A Farkas közöttünk elemzése. A farkas közöttünk – tekintse át a The Wolf among Us játék szereplőit

A független fejlesztők és kiadók egybe tömörültek Telltale Games, amely már körülbelül 25 játékkal rendelkezik, egy jellemző tulajdonsággal rendelkezik. A stúdió összes játéka többnyire epizodikusan jelenik meg, tematikus évadokba egyesítve, akárcsak a modern tévésorozatok világában. A cég portfóliójában népszerű filmek, televíziós műsorok és képregények élőszereplős adaptációi is szerepelnek. Igaz szerelem és odaadás a rajongóktól Telltale Games megérdemelt a referencia első évad megjelenése után " A Walking Dead» (« a sétáló halottak). Azóta a cég játékai hatalmas bizalmat kaptak a rajongóktól, ill új projekt- A „” azonnal felkeltette a közvélemény figyelmét. És ahogy a kiadás megmutatta, ez biztosan nem hiábavaló.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Név
  • Fejlesztő: Telltale Games
  • Műfaj: Kaland, Képregény
  • Év: 2014
  • Metakritikus: 77 a 100-ból

„Az egész világ egy színház. Vannak benne nők, férfiak – minden szereplő” © W. Shakespeare

"egy interaktív képregény, amely a képregény-univerzumon alapul Mesékáltal Bill Willingham. Itt a mesék, mítoszok és legendák szereplői kénytelenek Bűbájokat vásárolni, hogy elrejtsék valódi megjelenésüket a lakók elől. New York ahol letelepedtek. Az élet korántsem könnyű, és a pénz sem elég Varázslás Nem mindenkinek van elég. A világban "" Nagy szürke farkas , jól ismert a meséből" Piroska”, és részmunkaidős - a játék főszereplője, seriffként dolgozik a rend fenntartása érdekében, és megpróbálja jóvátenni múltbeli bűneit. Hófehér helyi vezető helyettes, GyönyörűÉs Szörnyek kapcsolatokat rendezni a romló anyagi helyzet hátterében, és Sellőés számos más mesehősnő még prostitúcióra is kényszerül, hogy valahogy megéljen.

És mindez kiváló noir stílusban történik. A noir itt nem ugyanaz, mint a legutóbbi "" filmben, de könnyen felveheti a versenyt vele. Az élénk színek extravagánsa nagy kontraszton játszik, mindezek a lila árnyékok, a narancssárga fény és a szénsötét egyedi megjelenést kölcsönöznek a játéknak.

"Hit"

Az első epizód, közvetlenül a hangulatos bevezető videó után, a dolgok sűrűjébe dobja a játékost. Bigby- ugyanaz a szürke farkas jön Mr. hívására. Varangy panaszkodnak a szomszédok közötti zajra és zavargásokra. A helyszínre érve találkozik Favágóés egy Vera nevű lány. Bigby belekeveredik a felmerülő konfliktusba, ami egy nagyon brutális harchoz vezet, látványos kieséssel az ablakon. A lány megköszöni a megmentést, de egy nap sem telik el, míg a főszereplő felfedezi a lány levágott fejét a háza küszöbén.

Emlékezni fog erre

Telltale Games az epizód első perceitől kezdve jellegzetes stílusukkal, a döntéshozatal változatosságával, az érdekfeszítő cselekményekkel és a gyors eseményeken alapuló érdekes akciókkal örvendeztetik meg munkáik rajongóit. Nagyjából ugyanazon idők óta" Élőhalott„A mechanikában nem történt észrevehető változás. Továbbra is kutatjuk a helyszíneket, részt veszünk olyan snitt jelenetekben, ahol időben meg kell nyomnunk a vezérlő gombjait, hogy elkerüljük az ütéseket vagy átugorhassuk az akadályokat, és szórakoztató párbeszédeket folytatunk számos szereplővel, ahol a főszereplőhöz való további hozzáállásuk a választott személytől függ. vonalak. És itt kezdenek belopózni a kétségek, vajon a meghozott döntéseinknek lesz-e ilyen erős hatása további fejlődés események? Erős az a benyomásunk, hogy akár durvák vagyunk mindenkivel, erőszakot alkalmazunk és erkölcstelen emberként viselkedünk, akár minden erőnket más szereplők problémáinak segítésére, megoldására fordítjuk, a fináléban semmi sem fog változni, és minden döntés csak hatással lesz. a legtöbb szereplő hozzáállása Bigby. De valahogy a fejlesztőknek ismét sikerül ráérezni a játékost a karakterekre, és elég erősen megszokni a főszereplő szerepét, próbálkozva, együtt Bigby, hogy bebizonyítsa másoknak, hogy nem olyan rossz, mint ahogy azt mindenki gondolni szokott.

"Füst és tükrök"

És ha a játék alkotóinak sikerült a karakterek közötti kapcsolat, akkor az a nehéz erkölcsi választás, amellyel a főszereplő a játék során többször szembesül, nem volt olyan nehéz. Ha az első évadban" A Walking Dead", a játékos kétségbeesetten próbálta a két rossz közül a kisebbet választani, miközben menthetetlenül fogyott az idő, ami után pánikba esett, vajon rossz lesz-e a választás. De nem volt jó választás, mint olyan.

Itt nincsenek ilyen érzelmek. Általában véve a játékost nem érdekli, hogy a főszereplő hova megy először. A gyanú, hogy a döntés végül nem igazán befolyásol semmit, a játék előrehaladtával egyre jobban felerősödik.

"Egy görbe mérföld"

Amint látható, a mechanika nem változott, de alkatrészeit kissé eltérő szinten hajtják végre, ami némileg eltérően érzékelhető. És ha nem sokkal kevesebb olyan drámai pillanat és szituáció van a játékban, amikor a játékost ellentétes érzések és a választás gyötrelme tépázzák, hanem maguk a szenvedélyek intenzitása csökkent, akkor a kutatási elem visszavágása. sokak számára vonzó lesz. Most már nincs rá szükség, mint ahogyan a " Sam és Max» utazás oda-vissza egy véletlenül kimaradt tárgy után kutatva, amely nélkül a cselekmény nem akar előre haladni. A "" témakörben végzett kutatások főként az incidensek és/vagy bűncselekmények helyszínén végzett nyomozásokra, logikus következtetések felépítésére és az események modellezésére vonatkoznak. És ez egy nagyságrenddel jobban sikerült, mint a „”, ahol a nyomozások az egész játékmenet élére kerültek.

"Birányruhában"

Miután az első epizódban lendületesen indult, a "" leereszkedik, és minden más kérdésben meglehetősen lomhán mutatkozik meg. Alapvetően különböző szereplőkkel beszélgetünk különböző helyszíneken, és 2 óra elteltével újabb hirtelen fordulatot fedezünk fel, „a következő epizódban” nézünk... Az utolsó epizódig, Telltale Games mintha lengetve elkábítanák a játékost a fináléban. És valójában ez így is van. Az utolsó epizód nemcsak akciók és eseménydús események bőségével büszkélkedhet, hanem a játékos összes korábban meghozott döntését is magába foglalja. És ha nem azt mondanám, hogy radikálisan befolyásolják a további események alakulását, de idegessé tesznek, és emlékeznek, sőt néha megbánnak egy-egy cselekedetet. Mit ér a végső ítélet? Általánosságban elmondható, hogy a 2-4 epizód során felmerülő félelmek, ha nem is teljesen, de jelentős mértékben eloszlanak.

"Farkast kiált"

De a vége ellentmondó érzéseket vált ki. Egyrészt drámaian megváltoztatja a játékos felfogását. A műfaj törvénye szerint minden messze nem az, aminek látszik. De kiderült, hogy az egész első évad korántsem egy eredetileg befejezett projekt, hanem csak egy grandiózus összeállítás a folytatáshoz, ami most biztosan meg fog történni! Telltale Games Van még mit meglepni, de a cég nem veszítette el a kapcsolatát.

Eredmények:

Kinézet és kialakítás: 10
Telek: 9
Stabilitás: 9
Grafika minősége: 6
Hang és zene: 8
Újrajátszhatóság: 9
Játékmenet: 7

Előnyök:
Vizuális stílus és noir
Variáció és csavaros cselekmény
Továbbfejlesztett kutatási komponens

Mínuszok:
Nincs korábbi dráma és érzelmek intenzitása
Technikailag a játék elavult
Ez csak egy nagy kezdet a következő szezonhoz

1.Általános információk a játékról.

„A farkas közöttünk” a cég másik ötlete Telltale Games, 2013. október 11. és 2014. július 8. között jelent meg. Ez egy klasszikus grafikus point`n`click-adventure, epizódokban jelent meg (összesen 5 volt). A Farkas közöttünk cselekményét tekintve egy neo-noir detektívtörténet, amelyben a fő hangsúly a dialógusokon és az erkölcsi dilemmákon van, nem pedig a nyomok keresésén vagy a QTE-csatákon (bár van ilyen is). A történet szereplői és helyszínei azonban nem valósághűek, hanem fantasy, és a 2000-es években népszerű Fables képregényből származnak. Bill Willingham.

Sok kalandjátékkal ellentétben ebben a játékban jól érvényesül a hős iránti empátia hatása. Nehéz elképzelni, hogy a köztünk szereplő Wolf játékelemei érdekelhetik azokat, akik közömbösek maradtak a hős és a cselekmény iránt. Ebben a tekintetben érdekes megérteni az ilyen szimpátia kialakításának mechanizmusait, és figyelembe venni az erkölcsi játékmenet jellemzőit. Érdemes a játékhoz hozzáadni azokat a közös jellemzőket, amelyek a stúdió többi játékára jellemzőek: a választások befolyása a cselekmény alakulására és a fontos döntések rögzítése az egyes epizódok végén (általános játékosstatisztikák mellett).

2. A játék mint állítás.

A Farkas témaköre széleskörű, és érezhetően kiforrott témája van. Mivel a Telltale játékok a történet elmesélésére összpontosítanak, minimális az eltérés a cselekmény és a játékmenetből származó további jelentések között. Ami a képernyőn megjelenik, az a játék „kimutatása”. Ugyanakkor a játékos nem mindig érzi pontosan azokat az élményeket, amelyeket a szerzők szándékoztak, és ez lehetővé teszi, hogy a saját módján megértse a történet egyes elemeit.

Ha kiemeljük a főbb témákat, a következőket fogjuk látni.
A múlt témája, amely különféle utalásokat takar tapasztalatokra és emlékekre, tévedésekre és számvetésekre, valamint a jelen megmagyarázására tesz kísérletet (a jelen problémái szinte mindig a múltból származnak). Ehhez a széles témához kapcsolódik a mesék és a valóság konkrétabb témája. A képregény és a játék keretes cselekménye a mesebeli lények („mesék”) kivándorlása a világba hétköznapi emberek, ami végső soron feszültséget kelt a „tündérmese a valóságban” (Fabletown egy város a városban) és a „valóság a mesében” között (a mesék kénytelenek alkalmazkodni egy igazi város törvényeihez és kihívásaihoz, és nem a Tündérföldek, ahol korábban éltek). Ez a rész nagyon emlékeztet a koraira Sapkowski, aki a mese- és mitikus cselekmények realisztikus történelem szemszögébe történő fordításán is dolgozott. Willingham ugyanezt a technikát alkalmazza: a mesehősökkel (Hófehérke, Favágó, Szépség és a Szörnyeteg, a Kis hableány stb.) megtörtént valós események csak messziről mutatnak hasonlóságot a mesék cselekményeihez . A való világhoz hasonlóan őket is a megtévesztés, az erőszak és az egyenlőtlenség uralja.

Nem kevésbé fontos a kapcsolatok témája - szerelem és gyűlölet, hűség és függőség. Ez a téma működik a legerősebben, hogy szimpátiát keltsen a karakterek iránt. Mivel a „legendák” sokkal tovább élnek, mint a hétköznapi emberek és egyben egy viszonylag kis helyi közösség, kapcsolataikat a korábbi tettek, sérelmek és csalódások kézzelfogható történetének hátterében kell kiépíteniük. Ahogy Grebenscsikov egykor ironikusan énekelte: „ a jó memória rosszabb, mint a szifilisz, főleg szűk körökben" Azok. egyrészt mindenki jól ismeri egymást, másrészt a „legendák” is érzik a magányt és a támogatás hiányát (főleg, hogy sokan mindent elvesztettek az exodusban). Az apák és gyerekek, feleségek és férjek, nővérek, szerelmesek és exek közötti kapcsolatok gyakran a függőség mentén futnak: a családi kötelékek örökre megmaradnak, sőt, bizonyos esetekben egyáltalán nem függnek a választásunktól. Azokban a jelenetekben azonban, ahol ezek a kapcsolatok valamilyen módon megnyilvánulnak, a játékosnak nem sok választása van: ugyanakkor éppen az ilyen, filmes technikával alkalmazott jelenetek fokozzák az érintettség hatását (például Snow beszélgetésének jelenete). és a farkas taxiban az első epizódban).

A realizmus növekedésével a játékvilág óhatatlanul a társadalmi problémákra – esetünkben politikai témák mellett – a helyi/zárt közösségek és a bűnözés problémáira is választ ad. A játék készítői követték az ötlet szerzőjét, bizonyos értelemben még az eredeti politikai hangzását is tompították. Willingham maga sem titkolta képregényének Izrael-barát jellegét, és úgy vélte, hogy tisztességtelen lenne megpróbálni valahogy elrejteni. Ebből az alkalomból megjegyezte: „ Lehetetlen mindig és teljesen félretenni a politikát. Mindannyian politikai lények vagyunk, akár egyetértünk vele, akár nem." A játékban néhány árnyalat gyengül, bár néhány továbbra is tisztán olvasható. Például a „simpletons” (mundy) legelső említése feltűnő arroganciával és sajátos félreértéssel hangzik, ami egyértelműen a gójokra utal. A Farkas közöttünkben inkább a személyes kapcsolatokon van a hangsúly, míg a képregényben sokkal több irónia és szatíra a társadalmi problémákkal kapcsolatban (például a második történetív gyakorlatilag Orwell Állatfarmjának parafrázisa, gúnyos megjegyzésekkel a forradalom témája). Azt is érdemes megjegyezni, hogy a problémák társadalmi kontextusa tette bonyolulttá és érdekessé a Fables karaktereit, így bizonyos szempontból a játékban szereplő karakterek mélységben alulmúlják őket.

Az én ízlésem szerint a játék fő szemantikai fénypontja a noir stílus ideológiai és grafikai összetevői közötti egyensúly volt. Ez az, ami nagyon kis mértékben jelen van a képregényekben. A játék a noir összes klasszikus témáját tükrözi: a magányos hős (magával kénytelen harcolni), a nosztalgia és az erkölcsi ambivalencia, a város pusztító hatása, a barokk túlzás. Sőt, a műfaji és stílusklisék tekintetében a „Farkas” igen érdekes pozíciót foglal el – egyfajta posztmodern irónia a noir témájában, amelyben a technika egyszerre exponálódik/literalizálódik és elmélyül az új darabokban. Végső soron egy grafikus regénynek egészen más korlátai vannak, mint a videojátékoknak. A játék jobban megfelel a noirnak (mivel a szerkesztés, a képernyőn belüli és a képernyőn kívüli beszédhangok, valamint a ritmusváltás lehetséges benne), különösen a hosszú párbeszédek miatti kényelmetlenség miatt a grafikában (a szöveg nagy lábtörlése kényelmetlen és túl lusta). olvasni, míg a noir minimális sorral ez egyáltalán nem ugyanaz).

Vizsgáljuk meg részletesebben ezt a kettős játékot a noir sémáival és technikáival.
Először is, a noir légkör kulcsfontosságú jellemzője nosztalgia. Itt egyrészt „fejjel” adják: minden hősnek van egy „tündérmese” a múltban a szó szó szoros értelmében. Másrészt a szereplők személyes történetei csak halványan hasonlítanak a „tündérmesékre”. Volt elég erőszak és igazságtalanság a múltban, annyi „legenda” átél egyfajta nosztalgiát, de csak a régmúlt idők némi tisztázására (és nem mindenki álmodik a visszatérésről). Végső soron a noir hősökhöz hasonlóan nekik sincs hova visszatérniük: csak van választásuk - ragaszkodnak a múlthoz, vagy megpróbálnak mindent elölről kezdeni.

Másodszor, a noir fontos háttere városi környezet, amely az erkölcs/jog és a rossz ambivalenciáját testesíti meg. Néha a noirban úgy tűnik, hogy a város összes lakója fogságban van, amit a háttértörténet szó szerint is közvetít: a történetek valóban száműzöttek, akik kénytelenek voltak elhagyni hazájukat. A városon belüli városuk megismétli mindazokat a kísértéseket és problémákat, amelyek a noirban oly gyakran kiemeltek (szegénység, prostitúció, korrupció, elidegenedés stb.). A Night City nemcsak stílusos környezet a játékhoz, hanem állandó utalás is arra, hogy szinte minden karakternek van rejtegetnivalója. Ez némileg összemosza a bűn és a rossz kérdését: nincs ideális skála, amely megkülönbözteti a jót a rossztól, beleértve a rosszat. a főszereplő számára. A játék morális dilemmáinak jelentős része tehát egy egyszerű tézisre épül: minden esetben ugyanaz az értékelés/magatartási vonal működik rosszul, néha kiszámíthatatlanul.

Harmadszor, a főszereplő mindig a szakadt és keresőt testesíti meg egyetlen alany. A Farkas közöttünk a főszereplő szó szerint a Magányos Farkas. Korábban sok "legendának" veszélyes ellensége volt (a Nagy Rossz Farkas becenevet kapta, amiből később valami olyasmi lett, mint a kezdőbetűk - BigB, Bigby), de ma már seriff, aki nem csak a szabályok betartatásáért küzd. , hanem a közösség bizalmáért. Állati természete nem szereti a várost, ezért állandóan olcsó cigarettát szív, hogy elnyomja a város szagát (jó magyarázata a vizuális klisének). A nyomozó számos eszközét pedig a fenevad kifogástalan illata váltja fel. Ráadásul Bigby korábbi története sem mentes a tragédiától, legalábbis megmagyarázza a múlt keserűségét (apja, az Északi Szél elhagyta anyját, Fehér Farkast, ami miatt hamarosan meghalt, és maga Bigby is, aki a legfiatalabb a alom, kénytelen volt megküzdeni a saját helyért). Azok. Mindkét klisé – a túlélésért és az önmagunkkal folytatott küzdelem – ismét szó szerint adott. A farkasnak vissza kell tartania magát, hogy ne váljon vadállattá, ugyanakkor, mint minden egyszerű „legenda” túléli (a munkája keveset hoz neki: egy csomó probléma és egy nyomorult kis szoba, amelyben nincs is egy ágy).
Valójában a videojátékokban (beleértve ezt is) a noir az ellenkező irányba halad, de anélkül, hogy elveszítené a felvásárlásait – a hanyatló légkörű késői noirtól a nyomozás során ökölre és szerencsére támaszkodó kemény nyomozóig.

3. Erkölcsi kérdések.

A játék egyik fő kritikája az volt, hogy túlságosan lineáris volt: nagyon kevés cselekményfelbontás volt, és nagyjából egy befejezés. Ezzel csak részben lehet egyetérteni, végső soron az egész kérdés, hogyan és mivel hasonlítsuk össze. A játékban vannak választási lehetőségek (a továbblépési irány kiválasztása), amelyek megváltoztatják a következményeket, csak ezek a következmények olyan részletekre vonatkoznak, mint például Lőrinc herceg túlélése, aminek valójában semmire nincs hatása.

Érdemes felismerni azt a tényt, hogy az üzenet „karakter ilyen és olyan emlékezni fog rá A " itt csak arra szolgál, hogy emlékeztesse Önt a döntések erkölcsi természetére, de nem a lehetőségek elvesztésére (ami sok morális játékmenetre jellemző). Bigby erkölcsi döntései öt epizódban végül a „legendák” elméjéért és rokonszenvéért folytatott végső küzdelemhez vezetnek. Hogy ezt tudatosan tették-e a szerzők vagy sem, nem tudni, de az továbbra is egyértelmű, hogy a fináléban a „demokratikus” döntéshozatal hátterében a Farkas tettei ( erkölcsi tettek játékos) fontosabbnak bizonyulnak, mint a vádlott bűnei és bűnössége. A demokrácia ilyen.

A játékfejlesztők azonban igyekeztek az erkölcsi játékmenet összes alapvető képletét felhasználni. A cselekmény logikája a rögzített igazságosság forgatókönyvén alapul, és egyes esetekben a „választás illúziója” technikát alkalmazzák (a legtöbb dialógus ugyanazzal végződik), másokban a „vakkövetés” (egyes esetekben Bigbynek nincs lehetőség a tisztességtelen cselekvésre). Úgy tűnik, hogy a fix tőke nem illeszkedik más forgatókönyvekhez, de itt vannak utánozzák. Ez egy jó példa arra, hogyan lehet más játékokra való hivatkozásokat felhasználni az elköteleződés fokozására. A játék viszonylagos linearitása ellenére vannak elemei az „elágazó narratívának”, amely a tettek halmozódásának modelljét jellemzi. A játékban nincs szembetűnő lépték, de a folyamatosan megjelenő „a karakter emlékezni fog erre” felirat a hős valamiféle karma érzését kelti, befolyásolva a későbbi eseményeket. Ezenkívül találhat egy másik technikát a játékban - a „rejtett erkölcsi nézőt”. Ez például a Hógolyó számos párbeszédben (például TJ kikérdezése).

De ez még nem minden: az ilyen típusú játékokban nincs szabadság az NPC-k számára, de még az epizódok sorrendje sem, és ennek hátterében az alkotók egy harmadik típusú forgatókönyvet próbálnak utánozni, a „feltörekvő erkölcsi rendszereket”. Végső soron a játékosnak és hősének nem az a feladata, hogy mindenkinek a kedvében járjon, azonban a helyszín logikája (a „mese” közössége, amely kénytelen valahogy megbékélni és alkalmazkodni az új körülményekhez) kézzelfogható. az önrendelkezés vektora - vagy a csoportos szolidaritás jegyében (nem minden „legenda” kifogástalan, de mindegyik a sajátja), vagy éppen ellenkezőleg, pusztán individualista szellemben (ne vállalja mások gondjait, harcolj a boldogságodért, amely csak egy karakterhez kapcsolódik - Snow).

Végső soron a játék legnyilvánvalóbb erkölcsi hangja maga a detektívtörténet, amelyben nincs egyértelmű válasz a bűnösségre. Megértéstől függően szinte mindenkit számos bűncselekmény elkövetőjének tekinthetünk. Kit kell jobban megbüntetni: az előadót vagy azt, aki parancsot adott? Mi van, ha a megrendelés közvetett volt? Bűnösek azok, akik hallgattak és álnokkodtak, vagy csak a bűnözői séma közvetlen résztvevői és alkotója a felelősek? Vajon azokat kell-e hibáztatni, akik gondatlanságból, hanyagságból, gyávaságból vagy meggondolatlanságból provokálták a bűncselekményt? Hogyan értékeljük azok bűnösségét, akik bosszúnak, haragnak, vágynak vagy egyszerűen túlélési vágynak vannak kitéve? A játék nem ad válaszokat, hanem arra ösztönöz, hogy magát a kérdést tedd fel egy utólagos válasz lehetőségével (személyesen magadnak). Furcsa módon az a tény, hogy ezek a válaszok és a hozzájuk kapcsolódó választási lehetőségek csekély hatással vannak a cselekményre, inkább plusz ebben a játékban. Egyetlen dolog helyett egyszerre kapunk történelmet és ösztönzőket az erkölcsi képzelőerő számára (az egyik nincs felváltva vagy alárendelve a másiknak).

4. A játék körüli médiaszféra elemzése.

Összességében, ami a játék médiavisszhangját illeti, a játékot csak a szerencsejáték-médiák vették észre. Néhány játékkal foglalkozó kiadvány a legjobb esetben is rövid ismertetőkkel válaszolt a „felnőtteknek szóló mese” szellemében. „A farkas közöttünk” mind a felhasználók, mind a kritikusok magas értékelést kapott (átlagosan 8-tól 9-ig 10 pontos skálán). Ráadásul a játékosok értékelése valamivel magasabb volt, ami újabb megerősítése a főszereplő iránti szimpátia fontosságának. A „népszeretet” közvetett bizonyítékaként meg kell jegyeznünk azt a figyelmet is, amelyet a pornótartalom készítői fordítottak a játék szereplőire.

A Fables-re épülő játék bejelentése 2011 februárjában jelent meg, de aztán több késés is akadt, többek között a koncepció átdolgozása miatt. 2012 végén a készítők úgy döntöttek, hogy Bigby lesz a főszereplő, ezért 2013 elején a játék The Wolf among us-ra változtatta a nevét. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a kész játék megjelenését kétszer is elhalasztották, elsősorban azért, hogy ne keltsen versenyt a TheWalking Dead számára. Ezzel kapcsolatban néhány kritikus észrevette, hogy a játék némileg elmaradottnak bizonyult a 2012-2013-as játékok általános hátteréhez képest. Azonban éppen ez a körülmény engedi meglátni ennek a játéknak az érdemeit: egy ilyen egyszerű játéknak sikerült kiszorítania 2013 óriásait (ez pedig a Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Holttér 3, Túl két lélek, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain stb.). Ennek ellenére a Telltale Games a 8,5 millió eladott példány ellenére nem tervez folytatást. Talán más projektekhez képest a köztünk lévő The Wolf valóban rosszul fizetett (a The Walking Deadből ma 28 millió eladott példány van).

Ráadásul a játékosközösségben van egy érdekes verzió a Farkas közöttünk forgatókönyvéről, amit állítólag az első epizód után kénytelenek voltak komolyan újraírni. Ezen elmélet szerint az első epizód megjelenése után egy játékos kitalálta, ki a gyilkos, és gondolatait közzétette a hivatalos weboldal fórumán. Miután ez az információ széles körben elterjedt, a Telltale Games úgy döntött, hogy megváltoztatja a forgatókönyvet, ami arra kényszerítette őket, hogy lemondjanak számos karakterről, párbeszédről és a tervezett befejezésről. Ennek egy megerősítése: a második epizód 4 hónap után jelent meg, és nem az 1,5, ahogy bejelentették. A felhasználók azt is megjegyezték, hogy a második epizód előzeteséből sok képkocka egyszerűen hiányzott, és maguk az epizódok (2-től 5-ig) rövidebbek lettek. Például a trailer keretéből ítélve volt egy másik, ugyanolyan fontos szereplő a játékban - Brannigan nyomozó. Az a tény, hogy a cselekmény ilyen gyorsan megváltozott, egy másik magyarázatnak tekinthető, hogy miért nem jelentették be a második évadot. Ami a gyilkosról szóló elméletet illeti, az eredeti cselekményben talán egy vörös hajú srác volt, aki többször is feltűnik a periférián az első epizódban (a karakter neve Cryer – ez egy tündérmese szereplője egy fiúról, aki "Farkas!" kiáltotta; az eredeti verzióban ellopott egy birkát, majd a Farkas leleplezte, ezért most bosszút akar állni rajta).

5. Összegzés.

Összegzésként most a „Mitől vonzó a játék?” kérdésre próbálok válaszolni, bár ezek nagyrészt szubjektív dolgok.

Az érintettség – a hőssel való rokonszenv vagy azonosulás – hatása nélkül a Farkas közöttünk játszhatóságának és népszerűségének jelentős részét elveszítené. A játék a legjobb esetben is csak egy újabb detektív küldetésnek tűnik, viszonylag kevés rejtéllyel. Ezért érdekes megpróbálni analitikusan válaszolni – hogyan éri el a játék ezt a hatást? Még körülbelül háromszáz között is negatív vélemények a Steamen (ez a teljes összeg 3% -a) gyakorlatilag nincs panasz a hősre vagy a cselekmény cselekményére. Általánosságban elmondható, hogy a játék vagy nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket (a cselekmény fejlődése, a játékidő, a változékonyság és a döntések hatása a játék menetére), vagy egyszerűen kényelmetlennek bizonyult (hibák az első verziókban, egyszerűek és unalmasak játékmenet, QTE, pixelvadászat).

Általánosságban elmondható, hogy egyszerre 5 elemet számoltam meg, amit már a játék elején elég ügyesen használtak a készítők. És ezek mind jól ismert technikák, amelyek ismét megerősítik azt az igazságot, hogy néha nem kell újra feltalálni a kereket, csak tudni kell használni, ami van.

1. Klisés hős. A játék első perceitől kezdve lovagi szerepben fedezzük fel a főszereplőt: ő (és vele együtt mi is) olyan szituációba kerül, amelyben a legmegfelelőbb viselkedési mód az, hogy megvédjen egy lányt egy részeg dögtől. A sorok így vagy úgy korlátozott választéka a Farkas szerénysége/visszahúzódása és segítőkészsége (védeni, hallgatni, megvetés nélkül kezelni, pénzt kidobni) körül forog. Típusa „fickó”, nem „törvényvédő”, ami szintén felkelti a történelem iránti érdeklődést (a „seriff” szerepe és a típus közötti eltérés miatt). Egyébként az eredetihez képest a Bigbyt vonzóbbá tették, brutalitással. A kissé fáradt beszédmód és a kócos arc is csökkenti a szkepticizmust a hőssel szemben: a „ragyogó páncél” képe csak erősíthette. Így már az első jelenetektől elegendő információt kapunk ahhoz, hogy érdeklődjünk a folytatás iránt - a hős belsőleg összetett, kész kiállni önmagáért és másokért, ugyanakkor nem hibátlan (többek között azért, mert az első összecsapás nem teljesen az ő javára végződjön).

2. Beállítás. A képregénystílus és a noir megfelelő arányú keverésével a szerzők egyértelműen mindkét közönségre számítottak. Mindkét stílusban közös a leegyszerűsítések és a hangsúlyok iránti „szeretet”, ami a Wolf köztünk című filmben lehetővé tette mind a szereplők arcának, mind a környezetnek/tájnak az érzelmi vonatkozásainak egyformán kibontakozását. Sok jelenet jó filmes fény-, árnyék- és kompozícióérzékkel készült. A beállítás még grafikailag is kiemeli a mesével való kapcsolatot, pl. szokatlan tónusválasztás: a riasztó sötétlila helyett világosabb szilva és lila, beteges sárga helyett élénk zöld árnyalatok, mint a tavasz, malachit, olíva és citrus, plusz sok neon (rózsaszín, kék, narancs). Végső soron maga a noir is tündérmese, sötét tündérmese a kiábrándult felnőtteknek. Igen és az igaziak népmesék soha nem voltak fényesek: arra tervezték őket, hogy előre figyelmeztessék vagy megbékítsenek egy személyt a komor valósággal. Csak hát a noirokban nem a hősök reményei és örömei szerez örömet a nézőnek, hanem abból, hogy a világról és az emberekről szóló „csalódott tudásában” igaza van.

3. Detektív vonal. Minden cselekmény létrehozásának egyik kulcsa egy rejtély felbukkanása. A detektívtörténetek a „Ki ölt?” kérdésre épülnek. (vagy a kísérők). Mivel ez is noir, nem is lehetne másképp. A kíváncsiság vagy a tippek/bizonyítékok keresése az egyik a legjobb módokat„csempész” azonosulást a hőssel. Egyszerűen azért, mert az olvasót/nézőt és a hőst sokkal jobban összeköti a közös vágy, mint a jellemvonások vagy a megjelenés egybeesése. Kevesen tartanák magukat például Hercule Poirot-hoz hasonlónak (még saját szerzője sem kedvelte, és igyekezett mindent befejezni), de ez a hős jelentős rokonszenvet keltett az olvasókban.

4. Szerelem vonal. A Farkas Snow iránti romantikus érzelmei már a játék elején feltűnnek, így az események alakulását akarva-akaratlanul is ebben a szellemben veszik figyelembe. Ez egyértelműen utalás más, romantikus játékra, ami ismét arra készteti a játékosokat, hogy valamilyen megoldásra számítsanak (például egy erotikus jelenet). Függetlenül attól, hogy a történet hogyan játszódik le, az eljegyzési feladatot már teljesítették, ha legalább az egyik karakter érdekes. Az is érdekes, hogy a képregényt már ismerő játékosok számára is működik ez a szerepvállalási logika, bár tudják, hogy a játékban Farkas és Hógolyó kapcsolata nem ér véget semmivel (a játék a játék előzményeként működik). képregény, ami azt jelenti, hogy nem tudja megmutatni, mi fog történni csak a képregényepizódokban). Akik olvasták a képregényt, már annyira szimpatizálnak a szereplőkkel, hogy még a párbeszéd árnyalataival is egyetértenek, semmint a kapcsolatok teljes kibontakoztatásával.

5. Szimbolizmus. Elég hamar rájössz, hogy a játék cselekménye a mesék értelmezésére épül, és ez egyben ok arra is, hogy meglássuk, mi történik ezután – pl. milyen más ismert cselekmények kapnak szokatlan értelmezést. Ráadásul a játékban rengeteg rejtett szimbolikus utalás és utalás található, melyek megoldása egyes játékosok kedvenc időtöltése. Megállapítható tehát, hogy a kognitív érdeklődést nemcsak a fő cselekményvonal (detektív, szerelmi történet), hanem a háttér és a részletek is alátámaszthatják. Például a cselekmény cselekménye nemcsak egy lány meggyilkolása, hanem szimbolikus üzenet is. A hősnő neve Faith, i.e. „faith” (angolul: hit a vallásos értelemben, bizalom, lojalitás, őszinteség), így a hit halála vagy elvesztése is szó szerint kifejezi azt, ami a történelem sok hősével történik. Nem is beszélek egyszerű utalásokról, mint például a cigaretta neve (Huff és Puff), vagy egy felirat (Glass slipper shoes), amelyeket az angolul beszélők jól értenek. A játék tele van utalásokkal a történet összetettebb olvasatára is: például a másokban végbemenő átalakulás miatt (varázslatok vagy más tárgyak, például Vera szamárbőrének felhasználásával) sokféle értelmezés létezik a film szereplőiről. játszma, meccs. Sokan például azt hiszik, hogy a Farkas soha nem találkozik Verával (akkor már halott volt), és az első részben Nerissa úgy tesz, mintha ő lenne. Vannak extravagánsabb verziók is, amelyek szerint a játék fő gonosza Colin (mi akadályozza meg abban, hogy valakivé váljon?) vagy Kékszakállú.

Így egy meglehetősen érdekes minta látható. A játék készítői tisztában voltak megközelítésük, műfajuk és technikai lehetőségeik (grafika, motor stb.) korlátaival, ugyanakkor maximálisan felhasználták a cselekményt és a szimbolikus elemeket a játék bevonására. A játék éppen a forgatókönyv megélésével járó összetett motívum- és témarendszernek köszönhetően lett gazdag. Különösen érdekes volt a célzások és utánzások alkalmazása a választások morális hangzásának kiterjesztésére egy kezdetben rendkívül korlátozott modell (a vak követés modellje) keretein belül. Paradox módon a Farkas közöttünk sokkal jobban illusztrálja a morális dilemmákat a játékokban, mint sok elágazó narratívát és több végződést tartalmazó játék. És ez a paradoxon nem véletlen: és be való élet A tettek és tettek etikai dimenziója nem csak az elágazás hátterében merül fel három szabad választású úton. A választások összetettsége, beleértve a „kisebb rossz” dilemmáját vagy a „minden helyzetre érvényes univerzális szabály alóli kivételeket”, az motivál bennünket, hogy megkérdőjelezzük az etikát, és tanuljunk valami újat ezen a területen.

Ha hibát talál, jelölje ki, és kattintson Shift + Enter vagy tudassa velünk.

Kapcsolatban áll

Változat 1.0 Műfaj Grafikus kalandjáték Kor
értékelés ACB: MA15+- Érett 15+
ESRB: M - Érett
PEGI: 16
Alkotók Felügyelő Nick Herman, Dennis Lenart Termelő Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Játéktervező Ryan Kaufman Forgatókönyvíró Pierre Shorette Programozó Keenan Patterson Művész Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D.Reed Monroe Zeneszerző Jared Emerson-Johnson Műszaki adatok Platformok Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Android Játék motor Visszajelző eszköz Játék mód Egyjátékos játék Interfész nyelve Hordozó Digitális terjesztés Rendszer
követelményeknek Ellenőrzés Gamepad, billentyűzet és egér Hivatalos oldal

A játék folyamata

A Farkas közöttünk egy kalandjáték egy point-and-click felülettel, ahol a játékos lehetőséget kap a felfedezésre környezetés interakció a karakterekkel a játék főszereplője, Bigby Wolf nevében Nagy, gonosz farkas *). Mint a stúdió előző játéka (" A Walking Dead"") a játékos kiválaszthatja a cselekmény további fejlesztését többváltozós párbeszédeken keresztül más karakterekkel, valamint közvetlenül a játék során végrehajtott műveletekkel, amelyek nemcsak az aktuális játék eseményeire, hanem a következő epizódok fejlődésére is hatással lesznek. . Például a gyanúsított kiválasztása vagy a nyomozás további iránya. Mint a A Walking Dead A játékos fontos döntései rögzítésre kerülnek, és ezek alapján statisztikát állítanak össze az összes játékos választásairól, amely minden epizód végén megjelenik.

1. rész. Faith

Vélemények
Összefoglaló értékelés
AggregátorFokozat
GameRankings(PS3) 87,00%
(PC) 86,14%
(X360) 80,96%
Metakritikus(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Destructoid8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC Gamer  (USA)90/100
Poligon8/10
VideoGamer8/10
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
szerencsejáték-függőség9.0/10 (webhely)
8,5/10 (magazin)

Az első epizód cselekménye - a "Hit" - az antropomorf béka Varangy közötti beszélgetéssel kezdődik ( Úr. Varangy) és Bigby Wolf seriff, melynek során megtudjuk, hogy furcsa hangos zaj jön ki a Favágó szobájából. Miután felment a második emeletre a Favágó szobájába, Bigby beavatkozik egy verekedésbe vele, amikor megtudja, hogy megfenyegetett és megvert egy ismeretlen nőt, és hamarosan mindketten kiesnek az ablakon (Bigby véletlenül Varangy autójára esik). Ezek után a Favágó megpróbálja megfojtani a seriffet, de az utolsó pillanatban az idegen megmenti Bigbyt úgy, hogy saját fejszéjét a Favágó fejébe döfte. A búcsúbeszélgetés során Bigby megköszöni a segítségét, a nő pedig azt mondja neki: „Nem vagy olyan félelmetes, mint mindenki mondja”, és elmegy.

Hazatérve Bigby megtudja, hogy Colin, a Három Kismalac egyike ismét megszökött a Farmról - arról a helyről, ahol a mesék élnek, akik nem engedhetnek meg pénzt Charmsért. Miután beszélt vele, Bigby lefekszik, de később kopogtatást hall az ajtón. Lakása küszöbén a seriff meglátja Hófehérkét, aki megkéri, hogy menjen le vele a Woodlands Luxury Apartments bejáratához. Ott, az őr kabátja alatt Bigby megtalálja egy idegen levágott fejét, és rájön, hogy valaki szándékosan hagyta a küszöbön, Snow pedig elmegy Ichabod Crane alpolgármesterhez, hogy elmondja neki a történteket.

Crane megparancsolja Bigbynek és Snownak, hogy találják meg a tettest, mielőtt az egész Fabletown – a hely, ahol a bűbájokat használó mesék élnek – rájön a gyilkosra. Ezek után a könyvben Bigby és Snow információkat talál egy meggyilkolt nőről (akinek Vera) és férjéről, Lőrinc hercegről, majd hamarosan Toad is felhív, hogy valaki betört, és a Favágó szobájában leskelődik. A játékos az első „nehéz” választás előtt áll - Toadhoz vagy Lawrence herceghez megy, aki később befolyásolja az epizód cselekményét.

A végén kiderül, hogy Tru-la-la, a két ikergyilkos egyike meglátogatta a Favágót. Varangy (az események első változatában) elmondja Bigbynek és Hógolyónak, hogy Tru keresett valamit a Favágó lakásában, de nem találta, és a gazember figyelmeztette Varangyot is, hogy ha bárkinek elmondja az esetet, az ikrek visszatérnek és ölje meg a fiát - T.J. Abban a pillanatban, amikor Bigby és Snowball megérkezik Lawrence herceghez, ahol megtalálják Tru-t a szekrényben rejtőzve (az események második változatában Bigby és Snowball Tru-la-la előtt jön a herceghez, és maguk is elbújnak előle a szekrényben amíg bizonyos pillanatban), aki elmenekül a helyszínről, de a seriffnek sikerül utolérnie őt. Rövid beszélgetés után Tra-la-la csendesen odakúszik Bigbyhez, és fejen veri, így eszméletlenné válik.

Hamarosan Snow észhez téríti Bigbyt, és azt mondja, hogy miután az Ikrek megverték, elszöktek. Miután rendelt egy taxit, a seriff elbúcsúzik Snezhkától, és elmegy a „Patakcsattogás” bárba, ahol találkozik a Favágóval. Bigby azzal vádolja őt, hogy megölte Verát, de a Favágó azt állítja, hogy ártatlan. Ezután egy bizonyos Gren megtámadja Bigbyt, hogy megvédje a Favágót, de a seriff dühösen, és részben elveszítette a Varázs hatását, legyőzi Grent.

Ebben a pillanatban Tru jön a bárhoz, és a Favágónak lehetősége van megszökni. A játékos egy új „nehéz” választás előtt áll – megragadja Tru-la-lát vagy a Favágót. Ezek után a megdöbbent Bigby felfedezi, hogy a rendőrség új fejet talált a Woodlands Luxury Apartments küszöbén, ezúttal Snowballs-t.

2. rész. Füst és tükrök

Vélemények
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Destructoid8/10
Játék Informer7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Poligon8,5/10
VideoGamer7/10

Bigby a West Side-i Rendőrkapitányságon tartózkodik, és Brannigan női nyomozó kihallgatja, hogy Snowball levágott fejét a Woodlands Luxury Apartments-ban találták meg. Hirtelen a nyomozó és az összes rendőr elájul, és Ichabod Crane belép az irodába, és elmagyarázza, hogy minden az általa használt memóriatörlő varázslat miatt történt.

Ezt követően visszatérnek a Woodlands-i irodába, hogy favágót vagy Tru-la-lát (a játékos választásától függően) kikérdezzék a két gyilkosságról. Mindenkit megdöbbentő, amikor Snezka, akit mindenki halottnak hitt, belép a kihallgató szobába. Elmondja a seriffnek, hogy miután elköszöntek a Hoofbeat bárban, Mr. Toad újra felhívta, mondván, hogy fia, TJ megtalálta a hamis hógolyó holttestét, és most sír. Miután beszélgettek a varangyfiúval, Bigby és Snow elmennek a Boszorkánykúthoz, ahol a holttest ellenőrzése után a test váratlanul trolllá változik, akiről kiderül, hogy Lily - az eltűnt csapos és bártulajdonos, Holly nővére. néhány héttel ezelőtt.

Elmennek Hollyhoz, hogy elmondják neki az igazat a nővéréről, és ő elmondja nekik, hogy utoljára egy igazi „szemétben” látta – a Sweet Dessert klubban. Bigby odamegy, és találkozik a bár tulajdonosával, Georgie Porgie-val és az egyik sztriptíztáncosával - az egykori kis sellővel, Nerissával, ami után a játékos új "nehéz" választási lehetőséget kap - hogy elpusztítsa a klubot, vagy egyszerűen megkérje a tulajdonost, hogy adjon a seriffnek egy könyvet. amelyben a klub összes sztriptíztáncosát rögzítik. Nerissa a lányok szobájába megy, Bigby pedig követi, hogy megtudja Lilyt, és elárulja, hogy utoljára egy "Mr. Smith" becenevű valakivel látta Lilyt, aki a "207-es" szobát bérelte az Embrace Hotelben.

A hős elmegy a szállodába, ahol megtudja, hogy Beauty ott dolgozik a recepción, hogy kifizesse a bérleti díjat. A seriff megkéri, hogy nyissa ki a szobát, de hirtelen bejön a szállodába a Szörnyeteg, akivel Bigby rövid ideig összevesz, és betörik a szoba ajtaját. Ott Bigby, a Szépség és a Szörnyeteg szörnyű képet lát: egy ágyat virágokkal és vérrel. A szoba átvizsgálása közben egy fényképet találnak Ichabod Crane-ről, amint Snow képében szeretkezik Lilyvel. Mindezt maga Crane figyeli meg a Varázstükrön keresztül, amit a Varázslámpával tör meg.

3. rész: Egy görbe mérföld

Vélemények
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Destructoid7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC Gamer  (USA)8,8/10
Machinima7/10
Kikapcsolódást kereső

Az epizód azzal kezdődik, hogy Bigby egy fotót tart Crane-ről és Lily-ről, akik úgy néznek ki, mint Hófehérke. Bigby elmegy Lily temetésére, hogy figyelmeztesse Hófehérkét Crane-re. Beszélgetésük után Tru és Tra megtámadják őket. Ennek eredményeként Bigby, Gren és Holly megsérült. Miután Bigbyt bekötözték, megtudják, hogy Crane-nek találkoznia kell a boszorkánnyal, aki ellátta őt a Bűbájokkal. Ebben a pillanatban Kékszakállú belép azzal a követeléssel, hogy kutassák át Crane lakását, és a játékos választás előtt áll: elmegy megnézni Ichabod Crane lakását, Tru és Thra irodáját, vagy elmegy a „Clop of Hooves” bárba, és megvizsgálja Lily dolgait; a játék további cselekménye a játékos választásától függhet. Mindenesetre a játékos megtudja, hol lakik ez a boszorkány. Amikor azonban megérkezel a lakására, egy kislányon, a boszorkány lányán kívül senkit sem találsz. De kiderül, hogy ez a boszorkány. Tőle megtudjuk, hogy Crane elvette tőle a „Dissipation” gyűrűt, mellyel a „Sweet Dessert” sztriptíz klub lányaiból akarja feloldani a csend varázsát. Amikor Bigby és Hófehérke megérkezik a klubba, Crane-t találják kihallgatni az egyik sztriptíztáncosnőt. Mint kiderült, Crane őrülten szerelmes Hófehérkébe, és bűbájokat adott a prostituáltaknak, hogy úgy nézzenek ki, mint Hófehérke, de ragaszkodik hozzá, hogy nem ő ölte meg őket. Hófehérke hisz neki, de még mindig letartóztatják, mert pénzt lopott a Fabletown kincstárából. Elhagyják a klubot, és autók veszik körül őket, Tru, Tra és Bloody Mary pedig kiszállnak. Azt akarják, hogy adjanak fel Crane-t. De Bigby visszautasítja. Az ikrek sörétes puskákkal lövik Bigbyt, Bigby elesik, de egy pillanat múlva feláll, és az ikrek felé indul, egyúttal Farkassá is fordulva. Az ikrekből kifogy a lőszer. Bigby bedobja True-t egy Bloody Mary-be vagy egy jelbe. Ezután a falnak löki Thrát, és itt a játékos választhat: megkíméli vagy megöli Thrát. Gyilkosság esetén Bigby kitépi az ádámcsutkáját. De amikor Bigby figyelmét eltereli Hófehérke reakciója, Bloody Mary lelövi egy ezüstgolyóval. Bigby elesik, Bloody Mary elveszi a Favágó fejszéjét, és le akarja vágni Bigby fejét. Hófehérke, hogy megmentse Bigbyt, odaadja neki Darut. Indulás előtt Bloody Mary eltöri Bigby karját, és Crane-nel távozik. Ezzel véget is ér a harmadik epizód.

4. epizód. Bárányruhában

Vélemények
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Destructoid7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC Gamer  (USA)80/100

Az epizód azzal kezdődik, hogy Dr. Pigheart egy ezüstgolyó töredékeit távolítja el Bigby testéből a saját lakásában, utóbbi pedig beállítja a saját törött karját. Hófehérke és Colin velük van. A doktor arra figyelmeztet, hogy Bigby következő ezüstgolyója végzetes lehet, és távozik. Hófehérke azt is kijelenti, hogy mivel most ő Fabletown alpolgármestere az elrabolt Crane helyett, azt szeretné, ha minden olyan mese visszatérne a farmra, amely nem használ Bűbájokat. Ez feldühíti Colint. Bigby lakását elhagyva Hófehérke elmondja neki, hogy Nerissa várja őt az irodában. Bigby és Nerissa ezt követő beszélgetéséből kiderül, hogy Nerissa nem mondhatja el a teljes igazságot a nyakába húzódó elvarázsolt rózsaszín szalag miatt (egyébként Lilynek és Verának volt ilyen). Ha megpróbálja levenni, megijeszti Nerissát. Hófehérke megjelenik az iroda küszöbén, és jelenti, hogy Szépség és a Szörnyeteg felhívott, és beszélni akar. Amikor elhagyja az irodát, Nerissa utalást ad Bigbynek és Hófehérkének, hogy jó irányban gondolkodnak. Bigby felkeresi a Szörnyeteg és Szépség fényűző lakását, ami miatt gyanússá válik, honnan vették erre a pénzt. Csörög a telefon – a Görbe bácsi névtelen képviselője fenyegetően emlékezteti őket adósságaikra. A szépség bevallja, hogy pénzt kért kölcsön a bácsihoz tartozó „Lucky Pledge” intézménytől, ahol látta a Favágó fejszéjét, és a Szörnyeteg bevallja, hogy miközben Johann hentes boltjában dolgozott, látta Bloody Maryt. A játékos választás előtt áll: először menjen a "Lucky Pledge"-be vagy a hentesboltba. Ha a „Lucky Pledge”-be mész, akkor az ott részmunkaidőben dolgozó Jack elismeri, hogy Mary járt ide, és Bigby is lát egy üres vitrint „Favágó fejszéje” felirattal. Aztán két ember jön be – a Jersey Devil, aki ezt az üzletet vezeti, és maga a Favágó, aki dühös lesz, hogy eltűnt a fejsze. Harc tör ki, melynek során az Ördög megmutatja igazi mesebeli ronda külsejét. A zárt szekrényben van a Favágó fejszéje, amivel az Ördöget uralják. Azt mondja, hogy a Görbe bácsit lehetetlen megtalálni, mindig „árnyékban van”, ezt még Crane is megpróbálta a Varázstükör segítségével, Mary pedig a tükörből hozott egy töredéket a hentesboltba. A hentesboltban Bigby találkozik egy ijedt eladóval, Johannnal, aki megnyomja a pánikgombot a pult alatt, és visszahúzódik a bejárati hűtőbe. Ott folytatódik a beszélgetés, és kiderül, hogy Johann üzletét a bácsi és Mary vették át. Bigby kinyitja a cella ajtaját, mögötte egy földalatti vegyi laboratórium található, és az ott dolgozóknak sikerült elmenekülniük a Johann által bekapcsolt riasztó miatt. Bigby megtalálja Crane véres kabátját, benne egy tükörszilánkkal. Bigby visszatér a Fabletown Adminisztrációhoz, és az utolsó szilánk segítségével Bufkin megjavítja a tükröt. Először Crane-t mutatja be, akinek Mary megparancsolja, hogy repüljön Párizsba és tartsa alacsony profilját, de érzi, hogy a tükör figyeli, és megszünteti a mágikus megfigyelést. Később a tükör megmutatja a bácsi tartózkodási helyét, a hősök rájönnek, hogy az ajtaja folyamatosan mozog (a bácsi szimbóluma Fabletown különböző ajtóin jelenik meg, és idővel eltűnik), és pillanatnyilag a portál a parkban van. Bigby odamegy, és beugrik a portálba. A templom épületében találja magát, ahol a kis Tim találkozik vele, aki elviszi Bigbyt a bácsi irodájába. Ott van maga Crooked Uncle, a Jersey Devil, Georgie, Vivian, True és Tra (ha Bigby megkímélte őt a harmadik epizódban). A bácsi meghívja Bigbyt beszélgetni.

5. rész: Cry Wolf ("Cry Wolf")

Vélemények
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Destructoid9/10
GamesRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
GamesBeat9,5/10
Játékkor"A"
CheatCC4,8/5
Nerdista4/5
Machinima9/10

Az utolsó epizód elején egy flashback látható az elmúlt epizódok fő eseményeiről, majd bemutatják a Crooked Uncle irodáját, ahol Uncle, Georgie, Vivian, Tru és Tra található (ha Bigby megkímélte őt a harmadik epizódban) . A bácsi elismeri, hogy Georgie megölte Verát és Lilyt. Beszélgetésük után megjelenik Bloody Mary. Verekedés tör ki. Bigby megszúrja True-t és Georgie-t egy késsel. Tru és Tra (a választástól függően) az irodában marad, míg mindenki más a portálon keresztül menekül, beleértve Bigbyt is. A sebesült Georgie és Vivian egy kis kocsiba, a bácsi és Mary pedig egy limuzinba szállnak be. Hajsza kezdődik, melynek során a játékos választhat: Georgie-t vagy bácsit utoléri. Mindenesetre kiderül, hogy maga a bácsi parancsolta Georgie-nak, hogy ölje meg Verát és Lilyt. Vivian pedig elkészítette a szalagokat a lányok nyakára. Ezek a szalagok a lányok fejét a testükhöz kötik, és ha eltávolítják, a fej elszakad a testtől. Ez az oka annak, hogy Vera és Lily bemetszése a nyakukon volt. Vivian nem bírja tovább, és leveszi a szalagját. A játékos ezután választás előtt áll: megöli magát Georgie-t, vagy hagyja meghalni. Mindenesetre ezek után Bigby otthagyja őket a Sweet Dessertben. Amikor Bigby megérkezik Sheppard vasgyárába, heves harc tör ki Bigby és Bloody Mary között. A harc során Mary visszanyeri igazi arcát, Bigby pedig hatalmas farkassá változik, akkora, mint egy dupla garázs. A végén Bigby megöli Bloody Maryt, és megtalálja a bácsit. Itt a játékosnak választania kell: elviszi a bácsit Hófehérkéhez, élve vagy holtan. Hófehérke és más városlakók várják Bigbyt a Boszorkánykútnál. Ha a játékos életben hagyja a bácsit, még egyet kell választania: be kell dobnia a bácsit a kútba, letépni a fejét, vagy rács mögé tenni. Ha a játékos megöli a bácsit, Bigby bedobja a kútba, és a városlakók megértik. Másnap Bigby találkozik Légykapóval, aki Toaddal, fiával és (a választástól függően) Colinnal készül a farmra indulni. Bigby először Hófehérkével akar beszélni, de sürgős dolgai vannak, ezért Bigby azonnal kimegy. Ellátja Toadot (és Colint). TJ megkéri Bigbyt, hogy adja oda Hófehérkének az égerből készült tornacipőt. A játékos beleegyezhet vagy nem. Ahogy elhajtanak, Bigby meglátja Nerissát a járdán. Odamegy hozzá, hogy elköszönjön. Bevallja, hogy ő és a többi lány el akartak menekülni a Sweet Dessertből. Kiagyaltak egy szökési tervet, és Vera beszennyezte bácsi embereit. Nerissa azonban mindent elmondott Georgie-nak. Georgie, miután rájött, hogy elárulták, megölte Verát. Nerissa pedig Bigby küszöbén hagyta Vera fejét. Azt akarta, hogy rájöjjön. Úgy tűnt neki, hogy Bigby meg tudja oldani a helyzetet. Végül Nerissa elmond egy ismerős mondatot Bigbynek: „Nem vagy olyan ijesztő, mint ahogy mindenki mondja.” Aztán Bigby emlékezni kezd a Verával folytatott párbeszédre. Vera, akárcsak Nerissa, a következő mondatokat mondta: „Nem vagy olyan félelmetes, mint mindenki mondja”, „Tetszik a szalagom?” Bigby rájön, hogy Nerissa nem az, akinek mondja magát. A játékosnak választania kell: követi Nerissát, vagy hagyja távozni.

A mesebeli képek dekonstrukciója a modern alkotók egyik kedvenc időtöltése. Hogy Terry Gilliamőrült tekintetét magukra a Grimm fivérek személyiségére fordítja, majd a Disney főnökei hirtelen úgy döntenek, hogy leleplezik a gonosz boszorkányt. Alvó szépség"Tragikus hősnő. A klasszikus mesebeli panteon szereplői a vígjátékok hősei is voltak (“ Shrek"), és fegyveresek (" Boszorkányvadászok"), és horrorfilmek (" Hófehérke: Ijesztő mese"), és a "Twilight" melodrámák (" Piroska"). És persze több tucat, ha nem több száz pornófilm.

Azonban nem elég a Piroskából szexi vérfarkasvadászt formálni, és buzogányt kötni Rapunzel copfára, hogy érdekessé tegyék az érett közönség számára. Az Asylum Studio képes ezekre az olcsó trükkökre. Alakítsa át az archetípusokat élő emberek , aminek a sorsára nem is adna az ember, sokkal nehezebb feladat. Forgatókönyvíró Bill Willingham, aki korábban segített Neil Gaiman egy korszakalkotó munkában A Homokember, És Mark Buckingham, aki festett, megbirkózott vele, talán jobban, mint bárki előttük. Szóval ismerkedjetek... Mesék.

A farkas különbözik a farkastól. BAN BEN A Farkas közöttünk Bigby csak a töredékét mutatta meg valódi erejének.

Egyszer élt

A mesevilág elpusztul és rabszolgává válik. A hatalmat minden királyságban megragadta egy titokzatos Ellenség. Népszerű mesefigurák, vagy ahogy ők nevezik magukat, legendák, túlélte a mészárlást, és elmenekült a varázslatoktól mentes unalmas világunkba. A legfontosabb itt a hit: annak a ténynek köszönhetően, hogy sok hétköznapi ember még mindig emlékszik rájuk, a legendák továbbra is élnek. Egy olyan országban telepedtek le, amely sok számkivetett és jobb életet kereső menedékmé vált – Amerikában.

New York ma. Mert együgyűek A Fabletown környéke figyelemre méltó. Annak érdekében, hogy ez az állapot ne változzon, gondosan figyelik a negyedben élő legendákat. Közülük a leggazdagabbak, akik külsőleg nem különböznek a hétköznapi emberektől, egy fényűző bérházban laknak; Az alsóbb osztály legendái kis lakásokat és szobákat bérelnek. Azokat, akiknek nincs elég pénzük az emberi formát támogató bájitalokra, erőszakkal speciális helyre küldik külvárosi terület, Farm, ahol együtt élnek ogrékkal, sárkányokkal és más kellemetlen nem emberrel.

A Grimm testvérek hőseivel együtt különféle művek szereplői vesznek részt a képregény eseményeiben. Például Frankenstein szörnye.

Azok az olvasók, akik játszottak a Telltale sorozat legalább egy epizódjával, nagyon jól ismerik a helyzetet, mivel ez egy meglehetősen pontos előzmény a képregényhez. A játékban a hangsúly azonban teljesen másképp van elhelyezve. A fejlesztők Fabletown és lakói történetét egy tipikus noir detektívtörténetként mutatták be, üldözésekkel, verekedésekkel, halott prostituáltakkal és egy ellenük bosszúálló antihőssel, de ez még mindig jelentős leegyszerűsítés.

Mesék elsősorban társadalmi dráma. Néha csak dráma. És néha vígjáték. Időnként thriller, gyakran detektívtörténet, egyszer pedig akció-fantasy. Ez a képregény nem akar beleférni egy adott műfaj prokrusztészi medrébe, ahogy a mindennapjaink sem.

A mese hazugság...

A főszereplő benne Mesék, Nem úgy mint A Farkas közöttünk, Nem. Igen, Bigby seriffnek sok oldalt adnak, de a szerzők bármikor könnyedén eltávolíthatják a történetből, és nem említik például a tízes számokat. Hófehérke pedig nem mindig áll az események középpontjában. Szinte minden legenda, amely a képregényben megjelenik, lehetőséget kap arra, hogy kibontakozzon az olvasó előtt.

De kezdjük Bigby Farkassal. Igen, ez ugyanaz a Szürke Farkas, aki darabokra tépte Piroska nagymamáját, lerombolta a malacok házait, és sok más olyan dolgot is csinált, amiről éjszaka inkább nem beszélnek a gyerekeknek. Most, hogy megpróbálja jóvátenni fiatalkori hibáit, Fabletown seriffjeként szolgál. Megjelenésében és viselkedésében Bigby hasonlít Loganre a " X-Men", ravaszságból - John Constantine. A londoni varázslóhoz hasonlóan a seriff is tudja, hogyan találjon olyan embert, aki rendelkezik a szükséges képességekkel, és hogyan használja fel többlépcsős terveiben. Még egy kis ügynökhálózata is van, amiben benne van Hamupipőke is, aki kitűnő kémnek bizonyul, és Maugli is – akárcsak Bigby, akinek farkasérzéke van.

Bigby kiváló nyomozó. Ahelyett, hogy megfagyna a rémülettől, azt veszi észre, hogy túl sok vér folyik a tetthelyen, és nagyon szépen kifröcskölt. Gyanús, nem gondolod?

BAN BEN A Farkas közöttünk A Farkas és Hófehérke kapcsolata inkább a kölcsönös tinédzser szimpátiára hasonlított, bár a képregényekben ez sokkal mélyebb volt. Mivel félig vadállat, félig a természet ereje (Bigby apja maga az Északi Szél), szuperbiológiai, ősi szinten beleszeret, beleszeret egész lényébe. És attól a pillanattól kezdve szereti Hófehérkét, amikor először meglátta és megszagolta. Ugyanakkor Bigby tökéletesen megérti, hogy esélyeik egy boldog közös jövőre elhanyagolhatóak, ezért nem tesz úgy, mintha semmit sem csinálna.

Ahogy a 17. századi francia költő, Pierre Corneille mondta: „A szépség önmagában győz meg erővel. Mi, nem félünk a haláltól, félünk a drága haragtól.”

Hófehérke a képregényekben sokkal összetettebb személyiség, mint a Telltale sorozat Komszomol aktivistája, aki a fináléban hirtelen bürokratikus szukává változott. Valójában az egész Fabletown kizárólag ezen nyugszik. A polgármesteri posztot betöltő jó kedélyű, bajszos kövér King Cole alig jelenik meg irodájában, a lakók panaszait meghallgatva pedig csak együtt érzően csóválja a fejét.

Minden papírmunka, minden jelentős döntés, minden sors egy fiatal és örökké szép lány vállán fekszik, aki nem engedheti meg magának, hogy kedves és együttérző legyen. A mechanizmusnak működnie kell, és az a feladata, hogy megkenje az anyákat, még akkor is, ha O akár könnyekkel, akár vérrel. És mellesleg mögötte van egy szörnyű történet mániákus mostohaanyjával és gnómáival, amire inkább nem emlékszik, egy sikertelen házasság (a hercegről kiderült, hogy ilyen kutya) és egy ellenőrizhetetlen húga, Rose, kapcsolatok akiket bonyolít az a tény, hogy ő volt az, aki Hófehérke volt férje alatt feküdt le.

Hófehér - jó ember, de mint tisztviselő hajthatatlan.

A Vertigo kiadó jó hagyománya szerint minden képregényhősnek rengeteg természetfeletti és mindennapi probléma van. A Szépség és a Szörnyeteg házassága az állandó adósságok miatt tönkremegy, Pinokkió soha nem fog lefeküdni nővel, mert a hülye tündér fiúvá tette, de megfeledkezett a testi érésről, Jack pedig, aki egykor varázsbabot kapott, eredménytelenül reménykedik, hogy újra szerencsét fog kikapni a farokért, és egyre több pénzügyi kalandba keveredik.

Gazemberek, mint olyanok Mesék Nem. Helyette hősök vannak, akiknek saját meggyőződésük és érdeklődésük van. A hataloméhes szadista Kékszakáll rendszeresen nagylelkű adományokat ad Fabletown kincstárába a rendszer működésének fenntartása érdekében. Ehhez teljesen ésszerűen megköveteli, hogy kéréseit különös figyelemmel kezelje, és ne tegyen fel felesleges kérdéseket. Prince Charming manipulátor és gigolo, de csak használja a természet adta szépséget és bájt. Mi a rossz benne? Még a szörnyű Ellenségről is kiderül, hogy (általában) jó szándék vezérli.

Külsőleg az Ellenség egy tipikus fantasy gonoszra hasonlít, mint például Szauron. De az első benyomás, mint általában, megtévesztő.

...igen van benne utalás

Az általános üzenet ellenére a következő stílusban: Boldogan éltek, míg meg nem haltak" - mentség a gyerekeknek», Mesék továbbra is a Vertigo talán legéletigenlőbb képregénye. Nincs benne nyomasztó sötétség és éles szatíra, mint benne Hellblazer, sem a filozófia és a szürrealizmus bősége, mint pl A Homokember, sem szélsőséges istenkáromlás, mint pl Prédikátor. Fabletown ad otthont néhány kedves embernek, akik tudják, hogyan kell megtalálni kölcsönös nyelv. Például amikor az ellenség által a szülőföldről küldött könyörtelen fakatonák megszállták a területet, a legendák együtt rohantak második otthonuk védelmére, megfeledkezve a múlt sérelmeiről, és habozás nélkül feláldozták magukat, eltakarva egymás hátát. .

A hősök közötti viszályok pedig nem feltétlenül végződnek vérontással. Rose Red például megtalálta az erőt, hogy kibéküljön idősebb nővérével, Hófehérkével, és megtalálta a Farmon, ahová száműzték a törvényi problémák miatt. új házés barátai.

Borítók Mesék James Jean, az iparág egyik legtehetségesebb illusztrátora kezelte.

A képregényben felvetett témák azonban egyáltalán nem meseszépek. Ennek vezérmotívuma természetesen a társadalmi egyenlőtlenség, ami ebben a világban különösen markáns. A jóléted közvetlenül meghatározza, hogy embernek vagy például kék bőrű goblinnak nézel-e ki. Ugyanazon a tanyán, ahol minden legenda összegyűlt, amelynek nem szabadna nyilvánosság előtt megjelennie, az általános elégedetlenség olyan szintre lépett, hogy valódi forradalom tört ki, új kormány felállításával, jelszavakkal és sok áldozattal. A kialakult helyzettel alig birkózó Fabletown vezetésének szélsőséges intézkedéseket kellett tennie és kivégeznie a felkelés vezetőit, hogy ez a jövőben ne forduljon elő.

Egy napon Jack meggazdagodott, és az irónia az, hogy a mi valóságunkban az utolsó film Jackről csúnyán megbukott.

Ahogy Bill Willingham forgatókönyvíró mondta, a politika így vagy úgy életünk minden területét áthatja, ezért nem hagyhatják figyelmen kívül a képregények. Idővel be Mesék A szerző nézetei és meggyőződései egyre nyilvánvalóbbá válnak. Willingham aggodalma a keleti helyzet miatt és Izrael-barát álláspontja nyilvánvalóvá vált a történet szereplőinek megjelenése után. Ezeregy éjszaka" Szindbádot, a vezírt, a dzsinnt és más szereplőket inkább karikatúrázott araboknak ábrázolják, akik archaikus törvények szerint élnek, és nem értenek egyet azzal a ténnyel, hogy egyes barbárok megpróbálják rabszolgáik feladására és a hárem feloszlatására kényszeríteni őket, mint élő hősként. . Azonban nyílt zaklatás Garth Ennis szintjén (lásd képregénysorozat Prédikátor Mesék továbbra is próbálja elkerülni.

Ismerős indítékok

A „mítoszok és legendák hősei egy nagyvárosban” fogalma nem annyira eredeti, és többször is használták különféle művekben. A mesefigurákat azonban nem gyakran dobják be világunkba.

"A tizedik királyság" tévésorozat (1999)

Talán a fő inspiráció Mesék. Itt is minden mese egy világban él, szabadon lehet mozogni a varázslatos világ és a modern New York között, a Szürke Farkas pedig borostás jóképű férfi álarcában sétál, ráadásul szerelmes, bár nem belé. Hófehérke maga, de a lányával. Csodálatos családi minisorozat, kora ellenére sem elavult.

„Egyszer volt” tévésorozat (2011)

A katasztrófa által elpusztított világból a mesehősök a miénkbe menekültek, és települést alapítottak a modern Amerikában. Néhány cselekményrészlet nagyon emlékeztet arra, amit láttunk Mesék. Még egy szürke farkas is van seriffként. Egyébként olyan valaki játssza, aki még nem rontotta el a hírnevét.” Ötven árnyalat szürke» Jamie Dornan. A sorozatot sugárzó ABC csatorna pedig a The Walt Disney Company tulajdonában van, így itt például Mulan vagy Elsa a „ Fagyott».

Film "Valódi tündérmese" (2011)

Talán Szergej Bezrukov és Andrej Marmontov rendező még soha nem hallott olyan amerikai képregényről, amelyet soha nem adtak ki Oroszországban, de közös projektjükről. Igazi tündérmese"Sok szempontból hasonlít egy szabad megállapodásra Mesék orosz módra. Ugyanaz a mesebeli apokalipszis, ugyanúgy a hősök vándorolnak be a mi valóságunkba, és próbálnak megtelepedni benne. Bölcs Vaszilisa tanárként dolgozik az iskolában, Bolond Iván a légideszant erőknél szolgál, három hős pedig Koscsej oligarchát őrzi, esténként pedig a szabályok nélküli harcok arénájában eresztik ki a gőzt. Azonban " Igazi tündérmese„nem dráma vagy szatíra, hanem egy nagyon jó gyerekfilm, amit a közönség teljesen méltatlanul figyelmen kívül hagy, a kritikusok pedig darabokra tépnek.

* * *

A mesék története a végéhez közeledik. A százötvenedik évfordulós szám az idei év első negyedévében jelenik meg. Mesék, ami az utolsó lesz. Ugyanazzal a soktűrő Constantine-nal ellentétben Bigbynek és társainak nem kell újjászületnie a jelenlegi fő DC Univerzumban. Az új 52” és az Igazság Ligájával lógni, ami általában nagyszerű. Mesék- önmagában való dolog, okos és felnőtt mese. Az első szám megjelenése óta eltelt tizenhárom év alatt hősei sokat bírtak és megérdemelték a boldog befejezést. Legalábbis ezúttal.

1 epizód
1) Pénzt adott neki, mert nem akarta, hogy megkapja a stricitől. És rögtön nagyon megkedveltem. Szerelem első látásra :D
2) Hazudott a Szörnyetegnek, mert. megígérte Szépségnek, hogy nem mond neki semmit róla. És be kell tartania az ígéreteit. A férfi mondta, a férfi megtette))
3) Először Lawrence-hez mentem, sikerült megmenteni az öngyilkosságtól, aminek utólag nagyon örültem. Soha nem bántam meg a választásomat. És amikor az epizód végén rájöttem, hogy lehet, hogy nem mentettem volna meg, örültem, hogy nem futottam először Zhabhoz, akkora megkönnyebbülés (csak viszkettem, hogy előbb hozzá menjek, de aztán valami megállt nekem)
4) Nem téptem le Glen kezét, bár abban a pillanatban nagyon meg akartam csinálni, de visszafogtam magam
5) Megragadtam a Favágót (nem igazán tudom miért, megbántam a választást)
2. epizód
1) Durva volt Crane-nel (szánalmas srác, a kezdetektől feldühítette)
2) Beszélt a Favágóval, és párszor megütötte ököllel
3) Magammal vittem Snezhkát, mert nem érdekel Crane-t hallgatni:D Szeretek ellene menni
4) Georgie eltört valamit a klubban, párszor fel is írta
5) Nem tudom, milyen pénzről írsz itt, de tényleg nem volt választásom. Folyton azt válaszoltam, hogy nem, nem akarok találkozni veled, ő pedig ostobán ment Georgie-hoz.
6) Nem ütöttem el a szörnyet, mert... a hölgy ismét megkérdezte:D Igen, és megsajnáltam
3. epizód
1) Nem szakította félbe Snezhka beszédét, mert… erre nem volt szükség, ráadásul végül is temetés volt
2) Először a bárba mentem, majd a testvérek irodájába, de nem mentem Crane lakására
3) Munkahelyet ajánlottam Mukholovnak, egy ártalmatlan srácnak, kár volt. Ráadásul Crane, a barom kirúgta
4) Égette a fát: (Megbántam a választásomat, megsajnáltam a boszorkányt. Csak nem akartam, hogy illegális varázslatokkal folytassa tevékenységét.
5) Megütötte az egyik testvért, és kiakadt. A sorban a második választást megbántam.
4. epizód
1) Colint otthon hagytam, jó, bár elég beszédes, de megkedveltem. És a barátság még mindig fontosabb, mint a szabályok.
2) Meg sem próbáltam eltávolítani a szalagot, békésen elváltunk egymástól, és megígértem Nerissának, hogy senkinek nem beszél a beszélgetésünkről.
3) Először elmentem a zálogházba, és egyébként hiába, az első részben jól választottam, itt viszont teljesen elcsesztem. Eh, előbb el kellett volna mennem a henteshez... Na jó, ami megtörtént, az kész :) Megijesztette a hentest, a legelején megütötte, majd az ajtóhoz nyomta. Végül bocsánatot kért, és védelmet ígért.
4) Fizetett varangy csak azért, hogy lemaradjon. Kiderült, hogy nem a farmra küldte.
5) A végén rágyújtottam egy cigire, szerintem ez volt a legjobb választás :)
5. epizód
1) Felvicsorgott, az asztalt rúgta, és belerohant a Görbe emberbe
2) Úgy döntöttem, letartóztatom a nagybátyámat, ő Bloody Mary-jével eltűnt a portálon, Georgie és szőke is elmenekült a verekedés után.
3) Tisztán véletlenül ráugrottam Georgie autójára (hihetetlenül sértő volt, mert a nagybátyámra vadásztam), de nem játszottam újra, nem szeretem.
4) Kettejükkel kötöttem ki a klubban. A lány öngyilkos lett a szalag eltávolításával. Nem hagytam Georgie-t szenvedni, végeztem vele.
5) Száz százalékosan megöltem volna a ferde embert, ha nem ígértem volna meg ostoba módon Hógolyónak, hogy élve visszaküldi. Amiatt, hogy az ígéretet be kell tartani, összeszorítottam a fogam, de teljesítettem. Sokáig gondolkodtam, és az utolsó másodpercekben végül úgy döntöttem: gyere velem, elvettem a fegyvert és eltaláltam.
6) A görbét örömömben átadták nekem. Habozás nélkül a boszorkánykútba dobta, aminek vadul örült! Már örömömben összecsaptam a kezem, és körbefutottam az egész lakást: mint IGEN, SZEREZD, *******, FERTŐZÉS! Még jó, hogy nem volt otthon senki) Különben rendetlenség volt.
7) Nerissa után mentem. Beszélgetés közben meg akartam fogni a kezét, de nem adta meg: (Csak egy kislány

mob_info