App Store A farkas közöttünk. A mesék hősei a modern világban. A farkas közöttünk – tekintse át a The Wolf among Us játék hőseit

A független fejlesztők és kiadók egybe tömörültek Telltale Games, amely már körülbelül 25 játékkal rendelkezik, egy jellemző tulajdonsággal rendelkezik. A stúdió összes játéka többnyire epizodikusan jelenik meg, tematikus évadokba egyesítve, akárcsak a modern tévésorozatok világában. A cég portfóliójában népszerű filmek, televíziós műsorok és képregények élőszereplős adaptációi is szerepelnek. Igaz szerelem és odaadás a rajongóktól Telltale Games megérdemelt a referencia első évad megjelenése után " A Walking Dead» (« a sétáló halottak). Azóta a cég játékai hatalmas bizalmat kaptak a rajongóktól, ill új projekt- A „” azonnal felkeltette a közvélemény figyelmét. És ahogy a kiadás megmutatta, ez biztosan nem hiábavaló.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Név
  • Fejlesztő: Telltale Games
  • Műfaj: Kaland, Képregény
  • Év: 2014
  • Metakritikus: 77 a 100-ból

„Az egész világ egy színház. Vannak benne nők, férfiak – minden szereplő” © W. Shakespeare

"egy interaktív képregény, amely a képregény-univerzumon alapul Mesékáltal Bill Willingham. Itt a mesék, mítoszok és legendák szereplői kénytelenek Bűbájokat vásárolni, hogy elrejtsék valódi megjelenésüket a lakók elől. New York ahol letelepedtek. Az élet korántsem könnyű, és a pénz sem elég Varázslás Nem mindenkinek van elég. A világban "" Nagy szürke farkas , jól ismert a meséből" Piroska", és részmunkaidős - főszereplő játszik, seriffként dolgozik a rend fenntartásáért, és próbálja jóvátenni múltbeli bűneit. Hófehér helyi vezető helyettes, GyönyörűÉs Szörnyek kapcsolatokat rendezni a romló anyagi helyzet hátterében, és Sellőés számos más mesehősnő még prostitúcióra is kényszerül, hogy valahogy megéljen.

És mindez kiváló noir stílusban történik. A noir itt nem ugyanaz, mint a legutóbbi "" filmben, de könnyen felveheti a versenyt vele. Az élénk színek extravagánsa nagy kontraszton játszik, mindezek a lila árnyékok, a narancssárga fény és a szénsötét egyedi megjelenést kölcsönöznek a játéknak.

"Hit"

Az első epizód, közvetlenül a hangulatos bevezető videó után, a dolgok sűrűjébe dobja a játékost. Bigby- ugyanaz a szürke farkas jön Mr. hívására. Varangy panaszkodnak a szomszédok közötti zajra és zavargásokra. A helyszínre érve találkozik Favágóés egy Vera nevű lány. Bigby belekeveredik a felmerülő konfliktusba, ami egy nagyon brutális harchoz vezet, látványos kieséssel az ablakon. A lány megköszöni a megmentést, de egy nap sem telik el, míg a főszereplő felfedezi a lány levágott fejét a háza küszöbén.

Emlékezni fog erre

Telltale Games az epizód első perceitől kezdve jellegzetes stílusukkal, a döntéshozatal változatosságával, az érdekfeszítő cselekményekkel és a gyors eseményeken alapuló érdekes akciókkal örvendeztetik meg munkáik rajongóit. Nagyjából ugyanazon idők óta" Élőhalott„A mechanikában nem történt észrevehető változás. Továbbra is kutatjuk a helyszíneket, részt veszünk olyan snitt jelenetekben, ahol időben meg kell nyomnunk a vezérlő gombjait, hogy elkerüljük az ütéseket vagy átugorhassuk az akadályokat, és szórakoztató párbeszédeket folytatunk számos szereplővel, ahol a főszereplőhöz való további hozzáállásuk a választott személytől függ. vonalak. És itt kezdenek belopózni a kétségek, vajon a meghozott döntéseinknek lesz-e ilyen erős hatása további fejlődés események? Erős az a benyomásunk, hogy akár durvák vagyunk mindenkivel, erőszakot alkalmazunk és erkölcstelen emberként viselkedünk, akár minden erőnket más szereplők problémáinak segítésére, megoldására fordítjuk, a fináléban semmi sem fog változni, és minden döntés csak hatással lesz. a legtöbb szereplő hozzáállása Bigby. De valahogy a fejlesztőknek ismét sikerül ráérezni a játékost a karakterekre, és elég erősen megszokni a főszereplő szerepét, próbálkozva, együtt Bigby, hogy bebizonyítsa másoknak, hogy nem olyan rossz, mint ahogy azt mindenki gondolni szokott.

"Füst és tükrök"

És ha a játék alkotóinak sikerült a karakterek közötti kapcsolat, akkor az a nehéz erkölcsi választás, amellyel a főszereplő a játék során többször szembesül, nem volt olyan nehéz. Ha az első évadban" A Walking Dead", a játékos kétségbeesetten próbálta a két rossz közül a kisebbet választani, miközben menthetetlenül fogyott az idő, ami után pánikba esett, vajon rossz lesz-e a választás. De nem volt jó választás, mint olyan.

Itt nincsenek ilyen érzelmek. Általában véve a játékost nem érdekli, hogy a főszereplő hova megy először. A gyanú, hogy a döntés végül nem igazán befolyásol semmit, a játék előrehaladtával egyre jobban felerősödik.

"Egy görbe mérföld"

Amint látható, a mechanika nem változott, de alkatrészeit kissé eltérő szinten hajtják végre, ami némileg eltérően érzékelhető. És ha nem sokkal kevesebb olyan drámai pillanat és szituáció van a játékban, amikor a játékost ellentétes érzések és a választás gyötrelme tépázzák, hanem maguk a szenvedélyek intenzitása csökkent, akkor a kutatási elem visszavágása. sokak számára vonzó lesz. Most már nincs rá szükség, mint ahogyan a " Sam és Max» utazás oda-vissza egy véletlenül kimaradt tárgy után kutatva, amely nélkül a cselekmény nem akar előre haladni. A "" témakörben végzett kutatások főként az incidensek és/vagy bűncselekmények helyszínén végzett nyomozásokra, logikus következtetések felépítésére és az események modellezésére vonatkoznak. És ez egy nagyságrenddel jobban sikerült, mint a „”, ahol a nyomozások az egész játékmenet élére kerültek.

"Birányruhában"

Miután az első epizódban lendületesen indult, a "" leereszkedik, és minden más kérdésben meglehetősen lomhán mutatkozik meg. Alapvetően különböző szereplőkkel beszélgetünk különböző helyszíneken, és 2 óra elteltével újabb hirtelen fordulatot fedezünk fel, „a következő epizódban” nézünk... Az utolsó epizódig, Telltale Games mintha lengetve elkábítanák a játékost a fináléban. És valójában ez így is van. Az utolsó epizód nemcsak akciók és eseménydús események bőségével büszkélkedhet, hanem a játékos összes korábban meghozott döntését is magába foglalja. És ha nem azt mondanám, hogy radikálisan befolyásolják a további események alakulását, de idegessé tesznek, és emlékeznek, sőt néha megbánnak egy-egy cselekedetet. Mit ér a végső ítélet? Általánosságban elmondható, hogy a 2-4 epizód során felmerülő félelmek, ha nem is teljesen, de jelentős mértékben eloszlanak.

"Farkast kiált"

De a vége ellentmondó érzéseket vált ki. Egyrészt drámaian megváltoztatja a játékos felfogását. A műfaj törvénye szerint minden messze nem az, aminek látszik. De kiderült, hogy az egész első évad korántsem egy eredetileg befejezett projekt, hanem csak egy grandiózus összeállítás a folytatáshoz, ami most biztosan meg fog történni! Telltale Games Van még mit meglepni, de a cég nem veszítette el a kapcsolatát.

Eredmények:

Kinézet és kialakítás: 10
Telek: 9
Stabilitás: 9
Grafika minősége: 6
Hang és zene: 8
Újrajátszhatóság: 9
Játékmenet: 7

Előnyök:
Vizuális stílus és noir
Variáció és csavaros cselekmény
Továbbfejlesztett kutatási komponens

Mínuszok:
Nincs korábbi dráma és érzelmek intenzitása
Technikailag a játék elavult
Ez csak egy nagy kezdet a következő szezonhoz

Úgy tűnik, a The Walking Dead fenomenális sikere Telltale fejébe ment; A farkas Könnyen leírható, hogy „mint a TWD, de egy Fables képregényben”. A fejlesztők láthatóan úgy vélik, hogy a bevált séma más világokban is megismételhető, más hősökkel és más történetekkel, és ebben természetesen tévednek.

​​

A Farkas közöttünk című film hőse Bigby Wolf, a New York külvárosában található Fabletown negyed seriffje, amelyben mesefigurák próbálnak normális emberi életet élni. A körülöttünk lévő világhoz hasonlóan a Fabletown is hanyatlóban van, a korrupt bürokratikus gépezetből kiábrándult emberek a bűnözés felé fordulnak, a seriffnek pedig nehéz dolga van. Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy nehéz beállítottságának és sötét múltjának köszönhetően (a nagy szürke farkas mennyi szörnyűséget tudott elkövetni a mesékben!) sok oka van annak, hogy félje és gyűlölje Bigbyt azok között, akiket kötelessége keretében meg kell védenie.

A TWAU elkötelezett a Fabletownt megrázó gyilkosságok láncolatának felderítésében, a nyomozás szereplője pedig passzív megfigyelő szerepre van szánva: amíg a Farkas át nem vizsgálja az összes fontos helyet és kimeríti a párbeszéd szálait (ami szinte mindig a ugyanaz), a narratíva nem halad tovább. A játék alapja tulajdonképpen továbbra is a kapcsolatépítés Bigby és Fabletown lakói között a megfelelő válasz vagy reakció megválasztásával, de ezek túl gyengén, lomhán és szelektíven fejlődnek. A The Walking Dead cselekménye lehet akármilyen lineáris, de a főszereplő és több olyan szereplő közötti meglehetősen hosszú interakcióra épült, akik valóban készek voltak emlékezni a nekik okozott sérelmekre. Bigby a játékban folyamatosan csak Hófehérkével kommunikál, és csak ő reagál rendszeresen a tetteire, és válaszol rájuk. A többi szereplő nagy része nagyjából két kategóriába sorolható: a Farkas régi ismerősei, mint például a Piroska megmentő favágó, akivel már nem egyszer találkozott, és később nyilván többször is találkozni fog, valamint a létező szereplők. szigorúan a Farkas közöttünk című sztori keretein belül.


Sok játékos, köztük mi is, úgy gondolta, hogy a „Glass him” azt jelenti, hogy „szemüveget kocogtatni”. Ezt nem teheted, Telltale!

A Farkas közöttünk a képregény előzményeként szolgál, és ez nem csak bizonyos korlátozásokat rótt a fejlesztőkre, hanem megfosztotta a játékosokat egy bizonyos cselszövéstől, ami hozzájárulhatott volna a nagyobb érzelmi érintettséghez: még az is megérti, aki nem ismeri az eredetit. hogy Bigbynek nincs halálra ítélve. Sőt, a hősök előre meghatározott jövője nagymértékben leértékeli a játékos választását: bár magában a játékban ez nem jelenik meg, Farkas egyik bajtársa, döntéseidtől függetlenül, a Farmra megy, ahol a képregény hatodik száma.

A Farkas közöttünk szereplők közül csak körülbelül a fele került a Fables-ből, és meg kell jegyezni, hogy a Telltale által kreált karakterek nem csak simán illeszkednek a nekik szentelt történetbe, de önmagukban is elég bájosak. A fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem korlátozzák magukat a régi folklórra és irodalmi tündérmesékés a városi legendák felé fordult. Tehát a játékban találkozhatsz a Jersey Devil-el és Bloody Mary-vel.


Mary baromi jó.

Lee Everett-tel ellentétben, aki extrém helyzetben találja magát, és nemigen érti, mi történik az őrülettől sújtott világban, Bigby rendkívül tisztában van azzal, amit csinál. Az egyetlen különbség az lehet, hogy arra a kérdésre, hogy miért érdekli annyira a gyilkos elfogása, a válasz: a megtalálása természetesen a nyomozó közvetlen felelősségi körébe tartozik, de a Farkas közöttünk azt sugallja, hogy Bigby további motivációt fog tapasztalni. Talán a nyomozót elsősorban az a vágy fogja vezérelni, hogy bosszút álljon azon a lányon, akivel az élet oly kegyetlenül bánt; talán leginkább azt szeretné, ha Fabletownban végre érvényesülne az igazságosság. Mindenesetre a kérdésre adott válasz (és Bigby ellenfele nem fogja kihagyni a lehetőséget, hogy feltegye) a legjobb esetben is csak egy kis árnyalatot ad a Farkas portréjának, amely a vége felé bukkan fel, és semmilyen módon nem befolyásolja az áramlást. a történetből. Természetesen ezek a szavak sok szempontból vonatkoznak a The Walking Deadre: elvégre a valóságban a játékban a legtöbb választás fikció volt. Ám éppen Lee és Bigby narratívában betöltött szerepe miatt adódik olyan helyzet, hogy az egyik esetben bosszantó, de elviselhető hátrányok a másikban jelentős hátrányokká válnak.

Bigby semmiképpen sem olyan karakter, akinek könnyű a helyére tenni magát, és nem csak a hős és a többi szereplő embertelen természetében van a lényeg: bár gyakorlatilag mind halhatatlanok, ez nem akadályozza meg őket abban, hogy alacsonyak legyenek. látó és gyerekes, és átéli a leggyakoribb félelmet, szomorúságot és hálát. Sokkal fontosabb az a tény, hogy a Farkas eleinte nem csak egy már kialakult személyiségként jelenik meg előttünk egy már létező életrajzzal (ugyanez mondható el Lee Everettről), hanem ez az életrajz a játékos irányításán kívül az ő felelősségévé válik. . Fabletown ingerülten, csalódottan lakóinak száján keresztül a Farkas közöttünk újra és újra világossá teszi, hogy katasztrófáik egyik oka a seriff tétlensége, nemtörődömség azok iránt, akik egykor reménykedtek Segítség. És bár a játék nem mindig kényszerít arra, hogy megfelelő megjegyzést válasszunk a kifogásokra válaszul, Bigby múltbeli hibáinak témája folyamatosan előkerül. Lehetetlen megszabadulni tőle, és a végén ez vezethet kínos szituáció, amikor a szerephez szokott játékos nem csak kifogásokra kényszerül, hanem az önkéntelenül fellépő bűntudat miatt alig változtat a már felvázolt viselkedési vonalon. Ugyanakkor annak ellenére, hogy az életek néha függnek Bigby döntéseitől ( például egy szerencsétlen hős halála megelőzhető, ha az intuícióra hagyatkozik), nagyon kevés igazán nehéz dilemma van az öt epizód során. A Farkas közöttünk szerzői azonban készen állnak arra, hogy elkapjanak egy játékost, aki betartja a kettős mércét: Bigby hatalommal van felruházva, és kénytelen állandóan egyensúlyozni a kötelesség és a személyes tetszések és ellenszenvek között, ami, tekintettel munkája sajátosságaira és hálátlanságára. , egyáltalán nem könnyű elvonatkoztatni tőle.

A Farkas közöttünk esztétikai szempontból egy szokványos detektívtörténet, amelyben minden szükséges műfaji klisé megvan, de szigorú adagolásban. Van egy álmatlan New York, villogó utcai lámpák, egy bár törzsvendégekkel és diszkó szomorú táncosokkal, akiket egy pimasz strici irányít. Korrupció van, látható, de ellenállhatatlan. Ott halmok a papírok, egy doboz elszívott cigaretta és maga a nyomozó, nem minden cinizmus nélkül, fáradtan, állandó tarlóval az arcán.


"Megnyerted a harcot. Le akarod fejezni a lebukott embert?" - ez az egész nehéz választás.

Ugyanakkor a játék tulajdonképpeni nyomozós összetevője már-már konvencionálisnak tűnik: a Farkas eleinte csak a bizonyítékok gyűjtésében vesz részt, és akkor sem túl szorgalmasan, a tanúk kihallgatása pedig összetűzésekbe, sőt összetűzésekbe is vezet. Ennek abszurditását jól hangsúlyozza a befejezés, amelyben a Farkas egyenesen bevallja, hogy egyáltalán nincs bizonyítéka, ami alapján a gazembert lenyomhatná, és végül minden egy verbális összecsapásba torkollik, amelyben a seriff megpróbálja meggyőzni a városlakókat, hogy a bürokrácia jobb, mint a bűnözés. És minél gyakrabban játszotta el a rossz zsaru szerepét, annál rosszabb lett volna.

A végén azonban kiderül, hogy a csúcspontnak nem sok értelme van: minden ugyanúgy fog végződni, és az epilógus ahelyett, hogy véget vetne a történetnek, a legvégén egy nagyon kellemetlen bukfencet vet fel, hagyd a játékost kérdőjellel – mondják, találd ki magad, hogy is volt valójában. De akárhogyan is közelíted meg ezt a végső „tutajcsavarást”, nem fog teljes történet születni: itt-ott egy-egy ellentmondás is felbukkan. Egy detektívtörténet esetében pedig az ellentmondások különösen rombolóak. Sokáig lehet találgatni ennek okait, emlékezve arra, hogy a második epizódra rendkívül sokat kellett várni, és hogy az epizódbejelentésekben látható jelenetek nem jelentek meg ezekben az epizódokban, de függetlenül attól, hogy a Telltale valóban átírta-e a Az egész cselekmény az első epizód után vagy sem, azt kaptuk, amit kaptunk. Sajnos nincs más „Farkas”.

profik

  • Lenyűgöző dizájn
  • Élénk karakterek
  • Izgalmas történet

Mínuszok

  • A detektívtörténetből hiányzik a releváns játékmenet
  • Sok felesleges harci jelenet
  • Nagyon ellentmondásos befejezés

Ítélet

A Farkas közöttünk egy jó „film”: stílusos, a végsőkig érdekes, jó színészi alakítással – de a játékból csak a legapróbb, a legalapvetőbb interaktivitás kell, ami segít kicsit jobban belekötni abba, ami ami a képernyőn történik, de ez minden. A Telltale – vagy legalábbis azok az alkalmazottak, akik nem hagyták el a stúdiót a The Walking Dead első évadának befejezése után – nem értették, miről is van szó. erősség Lee Everett története, és egyszerűen lemásolt egy népszerű játékszerelőt egy olyan játékba, ahová nem igazán való.

Mozgás - WASD.

Az aktív pontok megvilágítása - T.

Kilépés a menüből – Esc.

Interakció objektumokkal – ha a kurzort egy aktív pont fölé viszi, az ki van jelölve. Látni fog egy kört a lehetséges műveletekkel (ellenőrzés, átvétel, megnyitás stb.). Ha a készletből egy cikk alkalmazható az aktív pontra, az a körben jelenik meg a lehetséges műveletek között. Egyes hotspotok csak meghatározott sorrendben tekinthetők meg.

Interakció karakterekkel - a további cselekmény a válaszaitól függ (játszhat jó vagy gonosz rendőrként). Ha a képernyőn egy táblázatot lát a lehetséges válaszokkal, gyorsan kell választania, különben a táblázat eltűnik. A válasz kiválasztásának idejét piros vonal jelzi a képernyő alján.

Néha a történet szétágazik, és bármilyen történetszál mentén játszhatsz.

Amikor egy új karakterrel találkozik, ő rövid életrajz bekerül a Mesék könyvébe, amely a főmenüből olvasható.

A leltárt az egérgörgő hívja elő, és gyakorlatilag nem használják.

A párbeszédeket nem lehet felgyorsítani, a jeleneteket nem lehet átugrani.

A játék az ellenőrző pontokon kerül mentésre az Ön részvétele nélkül. Ha újra kezdi, akkor az utolsó ellenőrzőponttól folytatja a játékot. A fejezeteken belüli teljes epizódok mentéseit is végiggörgetheti, és kiválaszthatja a kívántat (ha újra kell játszania az epizódot a bónusz feloldásához).

Bevezetés

New Yorkban van egy Fabletown nevű terület, ahol mesebeli lények (Fables) élnek, akiket különböző okok miatt száműztek a mesékből. Egyes mesék meglehetősen boldoguló, dolgozó New York-i polgárok, akik megengedhetik maguknak, hogy megvásárolják a Charmokat, és emberivé változtatják a megjelenésüket. A szegényeknek nincs erre lehetőségük, ezért a Farmon laknak, vagy Fabletownban bujkálnak. A legendákat szimplánoknak nevezik hétköznapi emberek. A rendet a területen egy Bigby (Grey Wolf) nevű seriff tartja fenn, akiért játszol.

1. fejezet Hit

Bigby Dél-Bronxba érkezik, ahol Mr. Toad él. Van egy Favágó, aki az emeleten lakik, és nagy zajt csap. Miután beszéltél Jabb-bal, menj fel az emeletre. Aktív pontokat fog látni a képernyőn (egy gyufásdobozt is felvehet). Ezután nyissa ki az ajtót.

Verekedés lesz a Favágóval, aki egy prostituáltat ver. Nézze meg a képernyőn megjelenő betűket, és gyorsan nyomja meg őket a billentyűzeten. Amikor megjelenik a "Q" betű, gyorsan meg kell nyomnia, amíg a betű körüli négyzet meg nem telik (visszaállítja az egészséget). Ha egy piros kört lát a képernyőn, gyorsan vigye rá a kurzort, és kattintson a bal gombbal (elüt).

Miután elvette a fejszét a Favágótól, beszéljen egy kicsit a prostituálttal, majd dobja ki a Favágót az ablakon.

Ha ráesel Zhabb autójára, együtt érezhetsz a tulajdonosával. A favágó ráránt a járdára, és a harc folytatódik. Kattintson a „Q” gombra, de most nem tudja teljesen kitölteni a négyzetet. Egy prostituált fog megmenteni, aki fejszét szúr a Favágó fejébe. Miután semlegesítette az ellenséget, csevegni fog a nővel. Adhatsz neki fényt és pénzt, és dicsérheted a nyakán lévő szalagot is.

A seriff a házába megy. Nyissa ki a kaput és kattintson rá bejárati ajtó. A szépség előjön a fa mögül, és megkér, hogy ne mondj róla semmit a Szörnyetegnek. Megegyezhet, hogy nem mond el semmit, vagy visszautasíthat.

Az előszobában egy alvó őrt fog látni. Menj jobbra a lifthez, és nézd meg a postaládákat. Kiderült, hogy Bigby a 204-es lakásban lakik. Benézhetsz a postaládába, de nincs benne semmi. A jobb oldalon a lakosok listája; A padlón van egy lehámozott papírdarab Bigby nevével, azt a helyére lehet ragasztani. Hívja a liftet. Megjelenik a Szörnyeteg. Válaszoljon attól függően, hogy mit ígért Szépségnek.

A lakásban menjen az asztalhoz, és olvassa el a Kékszakállú dossziét, majd menjen jobbra. Látni fog egy disznót a kanapén. Ő Colin, akinek nincs pénze Charmsra. Ébreszd fel, adhatsz neki egy cigit és inni.

Bigby elalszik a székben. Hirtelen kopogtatnak az ajtón. Nyisd ki az ajtót és találkozz Hófehérkével. Bevezeti az udvarra. A lépcsőn egy őrkabát van, emeld fel, és egy prostituált fejét találod. Vizsgálja meg a fejet, és távolítsa el a szalagot a gyűrűvel a szájból. Aztán lehet nyomokat keresni. Menj jobbra, és nézd meg a véres nyomot az ösvényen, vegyél fel egy darab farmert a szemetes közelében. Vizsgáljuk meg a vért a szomszéd udvar kapuján. Beszéljen Hófehérkével, aki úgy dönt, hogy folytatja a nyomozást az Ügykezelőnél.

Ahogy a folyosón Crane alpolgármester irodája felé sétál, válasszon bármilyen választ annak a nyálas szemnek fájó ügyfélnek, aki belefáradt a sorban állásba. Az irodában válassza ki, hogy kiáll-e Hófehérke mellett, akit a főnöke szid. Nevezze meg a prostituált meggyilkolásának gyanúsítottját. Akkor az alpolgármester távozik. Beszélj Hófehérkével arról az üveg borról, amit Crane-nek vett. Megjelenik egy Bufkin nevű repülő majom könyvtáros üveggel a mancsában. Hófehérke megkéri Bufkint, hogy keressen történelemkönyveket, miközben te beszélgethetsz a varázstükörrel. Kérd meg, mutassa meg Bufkint, aki megint iszik.

A könyvtáros hoz könyveket. Menj az asztalhoz, ahol a könyvek vannak, és kezdd el nézni a nagy képeskönyvet. Ismerős karaktereket fogsz látni, de ami a legfontosabb, nézd meg a király ruháján lévő szimbólumot, amely mellett egy lány áll szamárbőrben. Akkor nézz meg egy másik könyvben, ahol különféle szimbólumok. Lapozzon, és mutasson pontosan ugyanarra a szimbólumra, mint a prostituált gyűrűjén és a király köntösén. Bufkin mesét fog olvasni a szamárbőrről. Így megtudja, hogy a prostituált a király Vera nevű lánya, aki Lőrinc herceghez ment feleségül. Bigby úgy dönt, értesíti a herceget a történtekről. Térj vissza a Tükörbe, és kérd meg Lawrence-et. Látni fogod valakinek a lábát, a vért és egy tőrt.

Hófehérke tudja, hol lakik Lawrence. Amikor a seriff az ajtóhoz megy, hallani fogja telefon hívás. Ez Jabb, akinek egy újabb pogrom van a csúcson. Itt ágazik el a cselekmény. Válassza ki, hová megy először.

    Ha úgy dönt, hogy először meglátogatja Lawrence herceget, kopogjon az ajtón, majd menjen jobbra, és nézzen be az ablakon. Szállj be. Megvizsgálhatja a golyólyukat a falban, vért a padlón, portrékat, tőrt és egy ruhásszekrényt (Vera vitte el az összes dolgot). Lawrence holttestét nem kell megvizsgálni. Ezután engedje le az összecsukható ágyat, és olvassa el Lawrence feljegyzését. Hófehérke a holttest felé hajol, ami hirtelen életre kel. Kérdezze meg, elmondhatja neki Vera halálát. Hirtelen kopogtatnak az ajtón. Bigby és Hófehérke elbújik a szekrényben. Ha nem vizsgálta meg Lawrence-et és a sebeit, felvesz egy fegyvert a padlóról, és a hóna alá teszi.

    Megjelenik egy kövér, sapkás férfi, és kutatni kezd a szobában. Kattintson rá. Kezdődik az üldözés. Gyorsan nyomja meg a képernyőn megjelenő gombokat. Amikor felmész a lépcsőn, és két egyforma ajtó van előtted, válassza a bal oldali ajtót (ahol a szám lóg). Folytassa az üldözést. Bigby utoléri a kövér férfit, és elkezdi kihallgatni. Hirtelen megjelenik hátulról a kövér férfi ikertestvére, és kiüti a seriffet.

    Megjelenik Hófehérke, és felajánlja, hogy menjen Varangyhoz.

    Kopogtass az ajtón és légy udvarias. Hófehérke bemegy a kis Varangy szobájába, és ragaszkodnia kell a lakás átvizsgálásához.

    Vizsgálja meg a törött ajtót és a törött lámpát. Menj le a szobába, és vizsgáld meg a poros ösvényt az asztalon. Kapd el Varangyot hazugságban, ha azt mondod, hogy itt volt egy lámpa. Vizsgáljuk meg a véres pókert és a vért a falon lévő plakáton. Fogd el hazugságban Varangyot, aki először azt mondta, hogy megvágta a lábát, majd azt mondta, hogy megvágta a kezét. Menjen az ablakhoz, nyissa ki, és vizsgálja meg a nyomokat. Mondd, hogy Varangynak nincs szüksége a kulcsokra, mivel az ajtó már be van törve. Jabb kitartóan elkezdi kirúgni. Vegyél sértő álláspontot, és mondd meg neki, hogy nem hiszel neki. Megjelenik Hófehérke, és bejelenti, hogy Varangy feje vérzik. Végül Varangy elmondja az igazat: az egyik iker itt volt, és keresett valamit. Majd mesél Vera köpenyéről, és átadja neked. A köpenyhez Vera levele van csatolva. Döntse el, hogy elolvassa vagy sem. Ennek eredményeként Varangy azt fogja tanácsolni, hogy keresse meg a Favágót a "Paták csattogása" bárban.

    Ha a Varangyot választotta, amikor közeledik a házához, egy kövér, sapkás férfit fog látni az emeleten. Bigby felmegy a Favágó lakására, de nem talál semmit. Menj le, és kopogj be Toad lakásába.

    Vizsgálja meg a törött ajtót és a törött lámpát. Menj le a szobába, és vizsgáld meg a poros ösvényt az asztalon. Kapd el Varangyot hazugságban, ha azt mondod, hogy itt volt egy lámpa. Vizsgáljuk meg a véres pókert és a vért a falon lévő plakáton. Fogd el hazugságban Varangyot, aki először azt mondta, hogy megvágta a lábát, majd azt mondta, hogy megvágta a kezét. Menjen az ablakhoz, nyissa ki, és vizsgálja meg a nyomokat. Mondd, hogy Varangynak nincs szüksége a kulcsokra, mivel az ajtó már be van törve. Jabb kitartóan elkezd kirúgni, támadó pozíciót vesz fel, és elmondja neki, hogy nem hiszel neki. Megjelenik Hófehérke, és bejelenti, hogy Varangy feje vérzik. Végül Varangy elmondja az igazat: az egyik iker itt volt, és keresett valamit. Majd mesél Vera köpenyéről, és átadja neked. A köpenyhez Vera levele van csatolva. Döntse el, hogy elolvassa vagy sem.

    Amikor megérkezik Lawrence házához, nézzen be az ablakon vagy az ajtón. Látni fog egy holttestet a földön heverni. Fordítsa meg: Lawrence herceg még nem halt meg, és vizet kér. Menj a konyhába, önts egy kis vizet, és add oda a hercegnek. Azt fogja mondani: „Hit” és meghal. Megvizsgálhatja az aktív elemeket (lásd fent), majd kinyithatja a szekrényt. Egy kövér, sapkás férfi ül benne.

    Kezdődik az üldözés. Gyorsan nyomja meg a képernyőn megjelenő gombokat. Amikor felmész a lépcsőn, és két egyforma ajtó van előtted, válassza a bal oldali ajtót (ahol a szám lóg). Folytassa az üldözést. Bigby utoléri a kövér férfit, és elkezdi kihallgatni. Azt fogja mondani, hogy beszélt Lawrence-nek Vera haláláról, és lelőtte magát. Akkor azt fogja tanácsolni, hogy keresse meg a Favágót a „Paták csattogása” bárban. Hirtelen megjelenik hátulról a kövér férfi ikertestvére, és kiüti a seriffet.

Abban a taxiban, amelyben a seriff és Hófehérke a bárhoz megy, megnevezheti a gyanúsítottat, és bármilyen témáról beszélhet. A bárban beszélj Hollyval, aki tagadja, hogy látta volna a Favágót. Itt ül egy másik szereplő, akit korábban láttál. Ő Gren, aki elkezdi egyetérteni Hollyval. Keresheti a Favágó jelenlétének nyomait. Nézze meg a favágó fényképét a Holly mögötti falon, és kérdezzen rá. Vizsgáld meg az asztalon lévő gyufát (láttad a Favágó lakásában), a félig üres poharat, majd menj balra és nézd meg a darts játék eredményét.

Ezután kattintson a Gren melletti székre, és kezdje el kihallgatni. A Favágó kijön a WC-ből. Legyen udvarias a beszélgetés, hogy Bigby leüljön a Favágóval. A favágó a Piroska kirablásáról kezd beszélni. Amikor megvádolod Vera meggyilkolásával, Gren védeni fogja barátját és sértegetni fogja Hófehérkét. Nincs más választásod, mint harcolni.

Egy állkapocs ütése után Gren elveszi emberi alakját, majd Holly is megteszi ugyanezt. Küzdj addig, amíg Bigbyből is farkas nem lesz. Ha választhat, hogy letépi-e Gren kezét vagy sem, ne tépje le (ezáltal megnyílik a "Bigby's Grace" ikon a Mesék könyvében). Az egyik iker belép a bárba. Ki kell választanod, kit fogsz el. Jobb elkapni az ikertestvért, és hagyni, hogy a Favágó megszökjön. Bigby ezután a házába megy, és megtalálja Hófehérke fejét a lépcsőn.

Miután összefoglalta a fejezetet, keresse meg a mentést a „The Clatter of Hooves” részben, és játssza le újra az epizódot. Most le kell tépned Gren kezét (megkapod a "Bigby bosszúja" ikont). Így megnyitja a Mesék könyvében található összes eredményt és ikont ehhez a fejezethez.

Árulkodó továbbra is győztes léptekkel jár, elragadtatva a kiváló minőségű küldetések és az egyszerűen szokatlan játékok minden rajongóját. Egy évvel ezelőtt az egész játékközösséget elragadta egy interaktív képregény, amelyen egy küldetés elemei voltak. A fejlesztők pedig felmérték saját sikerük mértékét, és úgy döntöttek, hogy bemutatnak egy olyan játékot, amely csak a történetében különbözik a The Walking Deadtől. Így alakult A Farkas közöttünk– egy nagyon hangulatos detektívtörténet gyerekmese szereplőivel.

De a mesék hősei egyáltalán nem jelentik azt, hogy a játék gyerekessé vagy komolytalanná vált. Ehelyett ez egy kavicsos noir detektívtörténet egy mogorva főszereplővel. Egyébként Bigby Wolfnak hívják, és seriff. Egy seriff, aki arra hivatott, hogy fenntartsa a törvényt és a rendet a modern metropoliszban élő mesebeli lények között. Ügyeljen arra, hogy a mesevilág egy darabja rejtve maradjon a hétköznapi emberek szeme elől. Elvégre az édes, kedves és bátor hősök teljességgel pszichopaták és erkölcstelen egyének, de ezek olyan részletek, amelyeket kellemesebb felfedni magadnak, belecsöppenve a Farkas közöttünk eseményei közé.

Valójában Bigby Wolf nem csak seriff, hanem az a nagy és rossz szürke farkas is a mesékből. Alternatív életében azonban a törvény szigorú betartatója. Neki kell játszanunk. Ha legalább egy-két órát töltött a tavalyi The Walking Dead-en, akkor valójában már ismeri a játékmenetet, amelyről később lesz szó. A játék egy interaktív képregény elvén épül fel. A szereplők kommunikálnak egymással, és időnként ki kell választanunk egy-egy kifejezést a beszélgetés fenntartásához.

Súlyos következmények rejtőzhetnek e nem különösebben fontos megjegyzés mögött. A Farkas közöttünk szereplői emlékeznek a szavaidra és tetteidre, amelyek később válaszadást vonnak maguk után. Ez nem feltétlenül történik meg a következő jelenetben, nem. Csak arról van szó, hogy a játék nemlineáris cselekménye a mondatod után teljesen más úton halad, és nem tudsz visszamenni.

A csevegéstől szabadidőnkben a játék egy kis klasszikus küldetést ad nekünk. Barangolás a helyszínen, tárgyak gyűjtése és felhasználása. A The Walking Deadhez képest kicsit szigorodott a felület, áttekinthetőbb és logikusabb lett. Ugyanakkor a küldetés komponens még mindig nem is háttérbe szorul, hanem háttérbe szorul. A játék egy olyan cselekmény köré épül fel, amelyben a játékos inkább megfigyelő, mint résztvevő.

Időnként diverzifikálja játék folyamata akciójelenetek. Ez a játék legelején fog megtörténni, mintha felfedné a Farkas közöttünk minden lehetőséget. Ezeknek a jeleneteknek a lényege, hogy gyorsan és időben megérintsünk bizonyos pontokat a képernyőn, vagy csúsztassunk. A többit Bigby Wolf maga fogja elvégezni.

A művészet észrevehető előrelépés a Telltale előző játékához képest, de még mindig képregénystílusú. Természetesen, tekintettel a játék elfogultságára a játékos részvételével zajló interaktív jelenetek irányába, nem lehet figyelmen kívül hagyni, hogy a karakterek képei milyen jól megtervezettek és aprólékosak. Ugyanakkor lehetővé válik a klasszikus mesefigurák összehasonlítása a játékból származó verzióikkal. A hangzás is azonos szintű, a párbeszédek angolul szólalnak meg, de nincs orosz felirat, így az angol nyelvtudás nem csak üdvözlendő, hanem elengedhetetlen is.

A következtetés meglehetősen egyszerű. Ha rajongsz a küldetésekért vagy csak a szokatlan játékokért, akkor a Telltale következő játékát ne hagyd ki. A Farkas közöttünk egy lenyűgöző és átkozottul hangulatos projekt, amelyet a mindenki által ismert mesefigurákon alapuló képregénysorozat ihletett. Ugyanakkor a játék egy teljes értékű detektívtörténet, mérsékelten kegyetlen és komor. Bár csak az első epizód érhető el, a The Walking Deadre visszatekintve kétségtelen, hogy az újak nem sokáig várnak majd.

A megkeményedett nyomozó, Bigby Wolf végre elszívta az utolsó cigarettáját, és bizonytalan pontot tett a büntetőügyben (ez a pont inkább ellipszisnek tűnik, de előbb beszéljünk a jó dolgokról). El kell ismerni, hogy Telltale első kísérlete egy interaktív regény létrehozására „alapján” sokkal sikeresebben zárult. A Farkas közöttünk sokkal egyenetlenebb, helyenként lyukas, a vége pedig csak részben váltja be a cselekmény ígért változatosságát.

Pedig egyetlen hiba sem árnyékolhatja be a sorozat varázslatos varázsát.

Rémálom a mesék utcáján

A Telltale elég szorosan követi a noir műfaj hagyományait, ugyanakkor igényeikhez és a forrásanyaghoz igazította. A Farkas közöttünk a Fables képregény cselekményének előzménye, ezért a mesemondók kéz-lábbal meg vannak kötve: ezt nem lehet megölni, ezt nem lehet megnyomorítani.

MEGJEGYZÉSRE: A Fables egy sötét eposz a folklór hőseiről (a szerzőről is), akik elmenekültek szülővilágukból. Most menedékük Fabletown, New York egy kis területe, ahol hercegnők járnak bulizni, és az állatok halálra isszák magukat. Társadalompszichológiai dráma képekben, ráadásul a legmagasabb minőségben.

Emlékszel a kezdetekre? Itt van a prostituált Faith, akit megtorlás fenyeget az őrült Favágó – a Farkas legrosszabb ellensége – kezeitől. A lány természetesen texturált és karakteres, bár mesebeli múltjában egy szamárbőr alá bújt. Nem kell azonban sokáig élnie. Faith meggyilkolása lesz az igazság hosszú hajsza kiindulópontja.

A legveszélyesebb kutyák a Bigbyn fognak szabadulni, de ez a legmagasabb kategóriájú ragadozó - szinte szó szerint.

Az első három epizód főként Bigby seriff nyomozós mindennapjait dolgozza fel. Kanyargós útja tele van hamis gyanúsítottakkal (szintén csinos gazemberekkel, de nem azokkal, akikre szükségünk van), meglátásokkal, tévedésekkel, konfliktusokkal, váratlan üldözésekkel és más nyomozói örömökkel. A Telltale ezt a bűnözői pompát igyekezett a lehető legélénkebben ábrázolni, bár sztereotip módon. Kihallgatás? Szóval csapjuk le a fogvatartottat, és vegyük el a pénzét! A gyanúsított ellenáll? Miért nem töri le a szarvát és szúrja ki szemtelen fogait?

Itt vetődik fel egy olyan téma, amely mind a noir, mind kisebb mértékben a detektív számára atipikus. Bigby Wolf az alapértelmezett szörnyeteg, akit sokan ugyanolyan veszélyesnek látnak, mint Fabletown félelmetes alvilágának tagjai. A nyomozóhősök ritkán egyenesek, de Bigbyt csak saját új erkölcsisége választja el a véres szörnyetegtől. A romantikus vonalból pedig marad egy alig észrevehető pontozott vonal, amelyen Hófehérke, Fabletown alpolgármestere szigorúan koppan a sarkára. De az eredeti forrás az első, így Bigby csak boldogtalan szemekkel csillog. Túl korai románcokat kezdeni.

Sok mesés szökevény megszokta, hogy nagy stílusban él, és a mi világunkban hitelrabságra van ítélve.

Az évad második felében a konfliktus hagyományosan több szinttel feljebb emelkedik: a gyilkosság hátterében egy nagyon magas rangú, tekintélyes és a törvények számára szinte sebezhetetlen személy áll. Most Bigby után folyik a vadászat, és az állati természet megnyilvánulásainak terepe még nagyobb, de nem engedik elvadulni. Csak kétszer lesz választásunk – életet mentünk vagy ölünk, és az első alkalommal ez semmilyen módon nem befolyásolja a történetet.

Szomorú, hogy ez a belső konfliktus nem lett külső. Igen, ha Ön egy „rossz zsaru” szerepét játssza, akkor a körülöttünk lévők nem fognak annyira megijedni, de a „rossz zsaru” nem olyan ragadozó szörnyeteg, mint egykor a Nagy Rossz Szürke Farkas. Egy korántsem tökéletes pillanatban a rend őre mégis brutálissá válik, és teljesen elveszíti emberi megjelenését. Nem sokáig – amíg egy bosszantó banditával nem foglalkozik az antagonista szolgálatában. Aztán majd Fabletown lakói előtt letépi a fejét, az antagonistát – természetesen az ön ösztönzésére. De Bigby semmi esetre sem lesz az emberek ellensége – a Telltale talán a következő szezonra menti ezt a trükköt.



Wolfe Steven Seagal kegyelmével tönkreteszi mások vagyonát. És az arca néha ugyanolyan áthatolhatatlan. A nyomozó az öngyógyításban versenyez Clementine-nel, de a kivégzésénél ez nem tűnik olyan... fájdalmasnak. Hozzászokott a sebek harcához.

De az érzelmi konfliktusok lassú fejlődésétől és néhány feszült jelenettől eltekintve példaértékűnek bizonyult a Farkas közöttünk című detektívtörténet. És gyönyörűen zárták a szezont, gyilkos kertészek nélkül. Már a harmadik epizódban nyilvánvalóvá vált, hogy ki áll a lenyűgöző bűnügy két véres epizódja mögött, és az ezt követő események következetesen feloldották a baljós munkaadó sötét ügyeinek szövevényét. Persze útközben találunk olyan előadót is, akiről kiderült, hogy csak akaratgyenge eszköz... vagy nem? Egy csepp alábecsülés csak megszépíti a feltárt cselszövést.

Szomorú nyomozó

Maga a Fables univerzum is gazdag színes hősökben (bár gyakrabban antihősökben), de a játékverzió bővíti a listát, hogy ne függjön annyira a forrástól.

Természetesen a helyi professzor, Moriarty, a Görbe ember, a hős különdíjat érdemel Azonos nevű angol népi rím. A Farkas közöttünk az eredeti forrásból csak a név és a hős ferde bal szemhéja maradt meg. Egy ártalmatlan népi különcből bűnöző zseni lett, nagy stratégiai elme minden erkölcsi elv nélkül. És nem, ez nem egy karton gazember, ez egy nagyon csúszós, jól lógó nyelvű srác. Ügyesen kihasználja a mesebeli migránsok visszásságait, adósságba sodorja őket, a teljes névtelenség megváltoztathatatlan szabályával pártfogolja a bordélyházat, és titokban poliléfőzetet árul.

A Görbe ember arcának arisztokratikus kifinomultsága szomszédos egy szökött elítélt tekintetével.

Ám amikor a Görbe embert a falhoz szorítják, a lelkiismeretére hivatkozik - a főzet, azt mondják, megfizethető áron van, és nem túlzott áron, a prostituáltak maguk választották a munkájukat, hogy fényűző élet Emellett senkit sem kényszerített adósságra. A görbe ember ügyesen megfordítja a fogalmakat, és meggyőzően higgadt marad, amikor vádlói idegesek és elvesztik a hidegvérüket. Csak amikor sarokba hajtják, eltávolítja az udvariasság béklyóit kegyetlenségéből, és megtámadja Bigbyt. És melyikük a szörnyeteg?

Egyébként a főszereplőről. Ha az évad elején Telltale boldogan Wolfe magányára, kitaszított alakjára koncentrált, akkor a fináléhoz közelebb mindenki másra permetezi az érdeklődésüket. A per csúcsjelenetében Wolfe összes döntése végre újra kísérteni fog bennünket – de meg kell mondanunk, nagyon lomhán. Például Onty Greenleaf boszorkány, akinek varázsfáját az igazságosság érdekében elégettük, egyáltalán nem fog fájdalmas halált kívánni Bigbynek, sőt az ő oldalára áll, ha a megfelelő sorokat választja. Ez ismét megerősíti a játék nemlinearitásának fiktív voltát, ami azonban nem rontja az elmesélt történetet. De Bigby meglehetősen gyenge fejlődése karakterként igen.

Az akcióban nem minden résztvevő tündérmeséből származik. A Jersey Devil a chupacabra észak-amerikai változata: megfoghatatlan és hátborzongató.

Az új sorozatban nem minden szereplő volt ennyire kifejező. Hófehérke egy meglehetősen hétköznapi „riporternő”, üzletszerűen, de csavarral. Tweedledee és Tweedledee csak szarkasztikus banditák. A legrosszabb Bloody Mary-ben, hogy ő csak egy szilárd sztereotípia, egy cinikus kisfiú, aki tiszteli az igénytelen pózokat. Valódi formájában (egy tükörszilánkokkal borított véres halott lány) sokkal megfelelőbbnek tűnik. A többi színésznek nincs sok képernyőideje, pedig akad köztük potenciális „sztár” – például Mr. Toad vagy Buffkin, a repülő majom.

Sok szereplő történetének durván véget ért az évadzáró. Nyilvánvalóan a következő szezonban megtudjuk a sorsukat. De együttesen a szereplők lenyűgöző keresztmetszetet hoztak létre a Fabletown társadalomról, ami talán még fontosabb, mint az egyes karakterek mélysége.

* * *

De az egyetlen dolog, ami még mindig aggaszt, az a műfajválasztás. Igen, a Farkas közöttünk című képregényt hívjuk, a cselekmény és a hangulat meghatározó szerepét hangsúlyozva. De a játékos részvétele a beszélgetésekben minimális, a megjegyzések és viselkedésminták megválasztása semmilyen módon nem befolyásolja a játékhelyzeteket. Íme minden epizód öt villája – élvezd. De minden alkalommal, amikor választásod van, a valóság szövete egy kis megrázkódtatás után felveszi korábbi formáját - a narratíva érdekében.

Az árulkodó tehetségeknek és követőiknek fel kell készülniük a játékosok gondolkodásának változására – előbb-utóbb a sorozatokra inkább filmes követelmények vonatkoznak majd, mint a játékra. Aztán amikor az ilyen művek már nem számítanak újdonságnak, sokkal nagyobb lesz az igény a forgatókönyvekre.

mob_info