Analiza Wolf Among Us. Wolf Among Us - Pregled likova igre The Wolf Among Us

Neovisni programeri i izdavači zajedno Igre Telltale, koji već ima oko 25 igara, odlikuju se jednom karakterističnom značajkom. Sve igre studija uglavnom izlaze epizodno, objedinjene u tematske sezone, baš kao u svijetu modernih TV serija. Portfelj tvrtke također uključuje adaptacije popularnih filmova, televizijskih emisija i stripova uživo. Prava ljubav i odanost obožavatelja Igre Telltale zasluženo nakon izlaska referentne prve sezone" Hodajući mrtvaci» (« hodajući mrtvaci). Od tada su igre tvrtke dobile veliko povjerenje obožavatelja i novi projekt- “” je odmah privukla pažnju javnosti. A kako je objava pokazala, definitivno nije uzalud.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Ime
  • Developer: Telltale igre
  • Žanr: Avantura, Grafički roman
  • Godina: 2014
  • Metakritičan: 77 od 100

“Cijeli svijet je kazalište. Postoje žene, muškarci - svi glumci u njemu" © W. Shakespeare

"je interaktivni grafički roman temeljen na univerzumu stripa Basne po Bill Willingham. Ovdje su likovi iz bajki, mitova i legendi prisiljeni kupiti čarolije kako bi sakrili svoj pravi izgled od stanovnika New York gdje su se nastanili. Život nije nimalo lak, a novac nije dovoljan Začaranost Nemaju svi dovoljno. U svijetu "" Velik sivi vuk , dobro poznat iz bajke " Crvenkapica”, i honorarno - glavni lik igre, radi kao šerif za održavanje reda i pokušava se iskupiti za svoje prošle grijehe. Snjeguljica je zamjenik lokalnog upravitelja, Predivan I Čudovišta srediti odnose u pozadini sve lošijeg financijskog stanja i Sirena i niz drugih bajkovitih junakinja čak su prisiljene baviti se prostitucijom kako bi nekako spojile kraj s krajem.

I sve to izvedeno u izvrsnom noir stilu. Noir ovdje nije isti kao u nedavnom filmu "", ali mu se lako može natjecati. Ekstravaganca svijetlih boja igra se na visokom kontrastu, sve ove ljubičaste sjene, narančasto svjetlo i ugljena tama stvaraju jedinstven izgled za igru.

"Vjera"

Prva epizoda, odmah nakon atmosferičnog uvodnog videa, baca igrača u zbivanje. Bigby- taj isti sivi vuk, dolazi na poziv gosp. krastačažaleći se na buku i smetnje među susjedima. Dolaskom na mjesto nailazi Drvosječa i djevojka po imenu Vera. Bigby se upliće u sukob koji nastaje, što dovodi do vrlo brutalne tučnjave uz spektakularan pad kroz prozor. Djevojčica zahvaljuje na spasu, ali ne prođe dan prije nego što glavni lik na pragu svoje kuće otkrije djevojčinu odsječenu glavu.

Zapamtit će ovo

Igre Telltale od prvih minuta epizode oduševljavaju obožavatelje svog rada svojim prepoznatljivim stilom, varijabilnošću u donošenju odluka, intrigantnim zapletom i zanimljivom radnjom temeljenom na brzim događajima. Uglavnom, još od vremena istih “ Hodajući mrtvac“Mehanika nije pretrpjela nikakve zamjetne promjene. I dalje istražujemo lokacije, sudjelujemo u rezovima u kojima trebamo na vrijeme pritisnuti gumbe na kontroleru kako bismo izbjegli udarce ili preskočili prepreke, te vodimo zabavne dijaloge s brojnim likovima, gdje će njihov daljnji odnos prema glavnom liku ovisiti o izboru linije. I tu se počinju uvlačiti sumnje hoće li odluke koje smo donijeli imati tako snažan utjecaj na daljnji razvoj događanja? Stječe se snažan dojam da se u finalu ništa neće promijeniti, bez obzira na to da li smo grubi prema svima, upotrijebili silu i ponašali se kao nemoralna osoba ili bacili svu svoju snagu na pomoć i rješavanje problema drugih likova, a sve odluke samo će utjecati stav onih naj likova prema Bigby. Ali, nekako, programeri još jednom uspijevaju natjerati igrača da osjeti likove i prilično se snažno navikne na ulogu glavnog lika, pokušavajući, zajedno s Bigby, kako bi dokazao drugima da nije tako loš kao što su svi navikli misliti.

"Dim i ogledala"

I ako su kreatori igrice uspjeli s odnosima među likovima, onda se težak moralni izbor s kojim se glavni lik suočava nekoliko puta tijekom igre nije pokazao tako teškim. Ako u prvoj sezoni" Hodajući mrtvaci“, igrač je očajnički pokušavao izabrati manje od dva zla dok je vrijeme neumoljivo istjecalo, nakon čega ga je uhvatila panika hoće li se izbor pokazati pogrešnim. Ali pravog izbora kao takvog nije bilo.

Ovdje nema takvih emocija. Uglavnom, igrača nije briga kamo glavni lik ide prvi. Sumnja da napravljeni izbor na kraju zapravo neće utjecati na ništa sve se više pojačava kako igra odmiče.

"Kriva milja"

Kao što vidite, mehanika se nije promijenila, ali njezine komponente izvode se na nešto drugačijoj razini, što se počinje percipirati nešto drugačije. I ako u igri nije toliko manje dramatičnih trenutaka i situacija u kojima je igrač razdiran proturječnim osjećajima i mukom izbora, nego je intenzitet samih strasti smanjen, onda je odluka da se smanji istraživački element. svidjet će se mnogima. Sada nema potrebe, kao što je bilo u " Sam & Max» putovati naprijed-nazad u potrazi za predmetom koji je slučajno promašen, a bez kojeg radnja ne želi krenuti naprijed. Istraživanje u "" svodi se uglavnom na istrage na mjestu događaja i/ili zločina, uz konstrukciju logičnih zaključaka i modeliranje događaja. I to je napravljeno red veličine bolje nego u "," gdje su istrage stavljene u prvi plan cjelokupnog igranja.

"U ovčjoj koži"

Nakon što je krenuo snažno u prvoj epizodi, "" se ispuhuje, au svim ostalim izdanjima pokazuje se prilično tromo. Uglavnom razgovaramo s različitim likovima na različitim lokacijama, a nakon 2 sata otkrivamo još jedan iznenadni obrat događaja, gledamo “u sljedećoj epizodi”... Do posljednje epizode, Igre Telltale kao da zamahuju da ošamute igrača u završnici. I zapravo je tako. Posljednja epizoda, ne samo da se može pohvaliti obiljem akcije i bogatim događajima, također izbacuje sve igračeve prethodno donesene odluke. I ako jesu, da ne kažem da radikalno utječu na razvoj daljnjih događaja, ali vas čine nervoznim i pamtite, a ponekad čak i požalite zbog jednog ili drugog postupka. Koliko vrijedi konačna presuda? Općenito, strahovi koji se javljaju tijekom 2-4 epizode raspršuju se, ako ne u potpunosti, onda u značajnoj mjeri.

"Dati lažnu uzbunu"

Ali kraj izaziva proturječne osjećaje. S jedne strane, dramatično mijenja percepciju igrača. Prema zakonu žanra, sve se pokazuje daleko od onoga što se čini. No ispada da cijela prva sezona nipošto nije originalno dovršen projekt, već samo grandiozna namještaljka za nastavak, što će se sada definitivno dogoditi! Igre Telltale Ima nas još što iznenaditi, ali tvrtka nije izgubila svoj pečat.

Rezultati:

Izgled i dizajn: 10
Zemljište: 9
Stabilnost: 9
Kvaliteta grafike: 6
Zvuk i glazba: 8
Mogućnost ponovnog igranja: 9
Igranje: 7

Prednosti:
Vizualni stil i noir
Varijacije i obratni zaplet
Poboljšana istraživačka komponenta

minusi:
Nema nekadašnje drame i žestine emocija
Tehnički igra je zastarjela
Ovo je samo veliki početak za sljedeću sezonu

1.Opće informacije o igri.

"Vuk među nama" još je jedna zamisao tvrtke Igre Telltale, koji je izlazio od 11. listopada 2013. do 8. srpnja 2014. godine. Ovo je klasična grafička point`n`click-avantura, objavljena u epizodama (bilo ih je ukupno 5). Zapletno gledano, Vuk među nama je neo-noir detektivska priča u kojoj je glavni naglasak na dijalozima i moralnim dilemama, a ne na traganju za tragovima ili QTE bitkama (iako ima i toga). No, likovi i mjesto radnje nisu realistični, već fantazija, a preuzeti su iz stripa Fables, popularnog 2000-ih. Bill Willingham.

Za razliku od mnogih avanturističkih igara, učinak empatije prema heroju dobro je implementiran u ovoj igri. Teško je zamisliti da bi elementi igre u Wolf Among Us mogli biti zanimljivi onima koji su ostali ravnodušni prema junaku i zapletu. U tom smislu, zanimljivo je razumjeti mehanizme izgradnje takve simpatije i razmotriti značajke moralne igre. Značajkama igre vrijedi dodati one zajedničke značajke koje su karakteristične za druge igre iz ovog studija: utjecaj izbora na razvoj radnje i registraciju važnih odluka na kraju svake epizode (s općom statistikom igrača).

2. Igra kao izjava.

Tematika Vuka među nama široka je i ima izrazito zrelu temu. Budući da su igre Telltale usmjerene na pričanje priče, razlika između zapleta i dodatnih značenja koja proizlaze iz igranja je minimalna. Ono što se pojavljuje na ekranu je "izjava" igre. U isto vrijeme, igrač neće uvijek osjetiti baš onakva iskustva koja su autori namjeravali, a to vam omogućuje da neke elemente priče shvatite na svoj način.

Ako izdvojimo glavne teme, vidjet ćemo sljedeće.
Tema prošlosti koja obuhvaća različite reference na iskustva i sjećanja, pogreške i obračune te pokušaje objašnjenja sadašnjosti (problemi sadašnjosti gotovo uvijek dolaze iz prošlosti). Uz ovu široku temu nalazi se specifičnija tema bajki i stvarnosti. Okvirni zaplet stripa i igrice je egzodus bajkovitih bića (“tales”) u svijet obični ljudi, što u konačnici stvara tenziju između „bajke u stvarnosti“ (Fabletown je grad u gradu) i „stvarnosti u bajci“ (bajke su prisiljene prilagoditi se zakonitostima i izazovima stvarnog grada, a ne Vilinske zemlje u kojima su prije živjeli). Ovaj dio jako podsjeća na rani Sapkowski, koji je radio i na prevođenju bajkovitih i mitskih zapleta u perspektivu realne povijesti. Willingham koristi istu tehniku: stvarni događaji koji su se dogodili junacima bajki (Snjeguljica, Drvosječa, Ljepotica i zvijer, Mala sirena itd.) samo izdaleka pokazuju se sličnim zapletima bajki. . Njima, kao i stvarnim svijetom, dominiraju prijevara, nasilje i nejednakost.

Ništa manje važna nije ni tema odnosa - ljubavi i mržnje, vjernosti i ovisnosti. Ova tema najsnažnije djeluje na stvaranje simpatije za likove. Budući da "legende" žive puno dulje od običnih ljudi, a istovremeno su relativno mala lokalna zajednica, moraju graditi odnose na pozadini opipljive povijesti prethodnih djela, pritužbi i razočarenja. Kao što je Grebenščikov jednom ironično pjevao: “ dobro pamćenje je gore od sifilisa, pogotovo u bliskom krugu" Oni. s jedne strane svi se dobro poznaju, a s druge strane i “legende” osjećaju usamljenost i nedostatak podrške (posebno s obzirom na činjenicu da su mnogi u egzodusu izgubili sve). Odnosi između očeva i djece, žena i muževa, sestara, ljubavnika i bivših često idu linijom ovisnosti: obiteljske su veze nešto što ostaje zauvijek, štoviše, u nekim slučajevima ni na koji način ne ovise o našem izboru. No, u scenama u kojima se ti odnosi na neki način očituju, igrač nema mnogo izbora: u isto vrijeme upravo takve scene, uz korištenje kinematografskih tehnika, pojačavaju učinak uključenosti (primjerice, scena razgovora između Snjega i Vuk u taksiju u prvoj epizodi).

S povećanjem realizma, svijet igre neminovno postaje odgovor na društvene probleme – u našem slučaju to su političke teme, kao i problemi lokalnih/zatvorenih zajednica i kriminala. Tvorci igre slijedili su autora ideje, čak su u neku ruku ublažili politički zvuk originala. Sam Willingham nije krio proizraelsku narav svog stripa, smatrajući da bi bilo nepošteno pokušati je nekako sakriti. Tom prilikom je rekao: „ Politiku je nemoguće uvijek i u potpunosti držati po strani. Svi smo mi političke kreature, slagali se s tim ili ne." U igri su neke nijanse oslabljene, iako se neke i dalje jasno čitaju. Primjerice, već prvi spomeni “prostaka” (mundy) zvuče s primjetnom dozom arogancije i specifičnog nerazumijevanja, što se jasno odnosi na goje. U Vuku među nama naglasak je više na osobnim odnosima, dok je u stripu puno više ironije i satire o društvenim problemima (primjerice, drugi niz priča praktički je parafraza Orwellove “Životinjske farme” s podrugljivim opaskama na tema revolucije). Također je vrijedno napomenuti da je društveni kontekst problema koji je likove u Fables učinio složenima i zanimljivima, tako da su u nekim aspektima likovi u igri inferiorni u odnosu na njih u dubini.

Za moj ukus, glavni semantički vrhunac igre bila je ravnoteža između ideoloških i grafičkih komponenti noir stila. To je nešto što je u stripu prisutno u vrlo maloj mjeri. Igra odražava sve klasične teme noira: usamljenog heroja (primoran boriti se sam sa sobom), nostalgiju i moralnu ambivalentnost, destruktivni utjecaj grada, barokni eksces. Štoviše, s obzirom na žanrovske i stilske klišeje, “Vuk” zauzima vrlo zanimljivu poziciju - riječ je o svojevrsnoj postmodernoj ironiji na temu noira, u kojoj se tehnika istovremeno ogoljuje/doslovuje i produbljuje u novim predstavama. U konačnici, grafički roman ima vrlo različita ograničenja od videoigre. Igra je prikladnija za noir (budući da je u njoj moguća montaža, glasovi unutar i izvan ekrana te promjene ritma), posebno zbog neugodnosti s dugim dijalozima u grafici (veliki prelomi teksta su nezgodni i previše lijeni čitati, dok je noir s minimalnim brojem redaka to uopće nije isto).

Razmotrimo detaljnije ovu dvostruku igru ​​shemama i tehnikama noira.
Prvo, ključna značajka noir atmosfere je nostalgija. Ovdje se, s jedne strane, daje "napred": svaki junak ima "bajku" u prošlosti u doslovnom smislu riječi. S druge strane, osobne priče likova samo neodređeno podsjećaju na "bajke". Dosta je bilo nasilja i nepravde u ovoj prošlosti, pa mnoge “legende” doživljavaju svojevrsnu nostalgiju, ali samo za nekom jasnoćom prošlih vremena (a ne sanjaju svi da se tamo vrate). U konačnici, poput noir heroja, nemaju se kamo vratiti: imaju samo izbor - držati se prošlosti ili pokušati sve započeti iznova.

Drugo, važna je pozadina noira urbana sredina, utjelovljujući ambivalentnost morala/zakona i zla. Ponekad se u noirima čini da su svi stanovnici grada u zatočeništvu, što se doslovno prenosi u pozadini: priče su zapravo prognanici koji su bili prisiljeni napustiti svoju domovinu. Njihov grad u gradu replicira sva iskušenja i probleme koji se tako često ističu u noiru (siromaštvo, prostitucija, korupcija, otuđenost itd.). Night City nije samo elegantno okruženje za igru, već i stalni nagovještaj da gotovo svi likovi imaju nešto za skrivati. Ovo donekle zamagljuje pitanje krivnje i zla: ne postoji idealna ljestvica koja razlikuje dobro od zla, uklj. za glavnog lika. Značajan dio moralnih dilema u igri stoga je izgrađen na jednostavnoj tezi: ista procjena/linija ponašanja za sve slučajeve funkcionira loše, a ponekad i nepredvidivo.

Treće, glavni lik uvijek utjelovljuje rastrgano i tragajuće pojedinačni predmet. U Vuk među nama, protagonist je doslovno Vuk samotnjak. U prošlosti je bio opasan neprijatelj za mnoge "legende" (dobio je nadimak Big Bad Wolf, što je kasnije postalo nešto poput inicijala - BigB, Bigby), ali sada je on šerif koji se ne bori samo za provođenje pravila već , ali i za povjerenje zajednice. Njegova životinjska priroda ne voli grad, pa stalno puši jeftine cigarete kako bi prigušio mirise grada (dobro objašnjenje vizualnog klišeja). I mnogi od alata istražitelja zamijenjeni su besprijekornim mirisom zvijeri. Štoviše, Bigbyjeva prethodna priča također nije bez tragike, barem objašnjava gorčinu u prošlosti (Njegov otac, Sjeverni vjetar, napustio je njegovu majku Bijelu vučicu, zbog čega je ona ubrzo umrla, a sam Bigby, kao najmlađi u leglo, bio prisiljen boriti se za vlastito mjesto). Oni. Oba klišeja - borba za opstanak i borba sa samim sobom - opet su data doslovno. Vuk se mora suzdržati da se ne pretvori u zvijer, a pritom, kao i sve proste “legende”, preživljava (posao mu malo donosi: hrpu problema i jadnu sobicu u kojoj nema ni krevet).
Dapače, noir u video igrama (pa tako i ova) svoju evoluciju prolazi u suprotnom smjeru, ali ne gubeći svoje tekovine – od kasnog noira s atmosferom raspadanja do tvrdog detektiva koji se u istrazi oslanja na šake i sreću.

3. Moralna pitanja.

Jedna od glavnih kritika igrice bila je da je previše linearna: bilo je vrlo malo rješenja zapleta i, uglavnom, jedan kraj. S ovim se može samo djelomično složiti, u konačnici, cijelo je pitanje kako i s čime uspoređivati. Postoje izbori u igri (odabir kamo ići naprijed) koji mijenjaju posljedice, samo što se te posljedice tiču ​​pojedinosti - poput preživljavanja princa Lawrencea, što zapravo ima malo utjecaja na bilo što.

Vrijedno je prepoznati činjenicu da poruka „lik takav i takav to će zapamtiti" ovdje se koristi samo da vas podsjeti na moralnu prirodu izbora, ali ne i na gubitak bilo kakvih prilika (što je tipično za mnoge igre s moralnim igranjem). Bigbyjevi moralni izbori u pet epizoda na kraju se svode na konačnu borbu za umove i simpatije "legendi". Ne zna se jesu li to autori učinili svjesno ili ne, ali ostaje jasna činjenica da u pozadini „demokratskog“ odlučivanja u finalu, Vukovi postupci ( moralna djela igrača) pokazuju se važnijima od grijeha i krivnje optuženika. Demokracija je takva.

Razvojni programeri igre, međutim, pokušali su koristiti sve osnovne formule moralnog igranja. Logika radnje temelji se na scenariju fiksne pravde, au nekim slučajevima koristi se tehnika “iluzije izbora” (većina dijaloga završava isto), u drugima je “slijepo praćenje” (u nekim slučajevima Bigby nema mogućnost da se ponaša neplemenito). Čini se da se fiksni kapital ne uklapa u druge scenarije, ali evo ih oponašaju se. Ovo je dobar primjer kako se reference na druge igre mogu koristiti za povećanje angažmana. Unatoč relativnoj linearnosti igre, postoje elementi “razgranate naracije” koja karakterizira model akumulacije djela. U igri nema očite ljestvice, ali stalno prikazani natpis "lik će ovo zapamtiti" stvara osjećaj neke vrste karme heroja, utječući na kasnije događaje. Osim toga, u igri možete pronaći još jednu tehniku ​​- "skriveni moralni promatrač". To je, na primjer, Snowball u brojnim dijalozima (na primjer, TJ-ovo ispitivanje).

Ali to nije sve: u igrama ove vrste nema slobode za NPC-ove, pa čak ni slijed epizoda, a na toj pozadini kreatori pokušavaju imitirati treću vrstu scenarija - "emergentni moralni sustavi". U konačnici, igrač i njegov heroj nemaju zadatak ugoditi svima, međutim, logika settinga (zajednica "priča" koje su prisiljene nekako se pomiriti jedna s drugom i prilagoditi se novim uvjetima) postavlja opipljivu vektor za samoodređenje - bilo u duhu grupne solidarnosti (nisu sve "legende" besprijekorne, ali sve su svoje), ili, naprotiv, u čisto individualističkom duhu (ne preuzimajte brige drugih, borite se za svoju sreću, povezan sa samo jednim likom - Snijegom).

U konačnici, najočitiji moralni ton u igri je sama detektivska priča, u kojoj nema jasnog odgovora o krivnji. Ovisno o shvaćanju, gotovo svi se mogu smatrati počiniteljima niza kaznenih djela. Koga treba više kazniti: izvođača ili nalogodavca? Što ako je nalog neizravan? Jesu li krivi oni koji su šutjeli i spremali se ili su odgovorni samo neposredni sudionici i kreator zločinačke sheme? Treba li kriviti one koji su nepažnjom, nemarom, kukavičlukom ili nepromišljenošću izazvali zločin? Kako procijeniti krivnju onih koji su podložni osveti, ogorčenosti, požudi ili jednostavno želji za preživljavanjem? Igra ne daje odgovore, već vas potiče da sami postavite pitanje uz mogućnost naknadnog odgovora (za sebe osobno). Čudno, činjenica da ovi odgovori i izbori povezani s njima imaju malo utjecaja na zaplet je prilično plus u ovoj igri. Umjesto jedne stvari, dobivate i povijest i poticaje za moralnu imaginaciju (jedno nije zamijenjeno niti podređeno drugome).

4. Analiza medijske sfere oko igre.

Sve u svemu, što se tiče medijske pokrivenosti igre, igra je ostala zapažena samo od strane gaming medija. U najboljem slučaju, neke publikacije o igricama odgovorile su kratkim recenzijama u duhu "bajke za odrasle". “Vuk među nama” dobio je visoke ocjene i od korisnika i od kritičara (u prosjeku od 8 do 9 na ljestvici od 10 bodova). Štoviše, ocjene igrača bile su nešto više, što je još jedna potvrda važnosti simpatije prema glavnom liku. Kao neizravan dokaz “narodne ljubavi” valja spomenuti i pozornost koju kreatori porno sadržaja posvećuju likovima u igrici.

Najava igre temeljene na Fables pojavila se u veljači 2011., ali tada je bilo nekoliko odgoda, uključujući i zbog revizije koncepta. Krajem 2012. kreatori su odlučili da će Bigby biti glavni lik, pa je početkom 2013. igrica promijenila ime u The Wolf Among Us. Također vrijedi napomenuti da je izlazak gotove igre dva puta odgođen, prvenstveno kako se ne bi stvarala konkurencija TheWalking Deadu. U vezi s tom okolnošću, neki su kritičari primijetili da je igra donekle zaostala u usporedbi s općom pozadinom igara 2012.-2013. No, upravo je ta okolnost ono što nam omogućuje da vidimo prednosti ove igre: tako jednostavna igra uspjela je istisnuti divove iz 2013. (a to su Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, mrtav prostor 3, Izvan dvije duše, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain itd.). Pa ipak, unatoč 8,5 milijuna prodanih primjeraka, Telltale Games ne planira izdati nastavak. Možda se u usporedbi s drugim projektima The Wolf among us doista slabo isplatio (The Walking Dead danas ima 28 milijuna prodanih primjeraka).

Osim toga, u zajednici igrača postoji zanimljiva verzija o scenariju The Wolf Among Us, koju su navodno bili prisiljeni ozbiljno preraditi nakon prve epizode. Prema toj teoriji, nakon izlaska prve epizode određeni igrač je pogodio tko je ubojica i svoje mišljenje objavio na forumu službene stranice. Nakon što su ove informacije postale raširene, Telltale Games su odlučili promijeniti scenarij, zbog čega su morali odustati od brojnih likova, dijaloga i planiranog završetka. Jedna potvrda tome: druga epizoda izašla je nakon 4 mjeseca, a ne 1,5 kako je najavljeno. Korisnici su također primijetili da su mnogi okviri iz najave za drugu epizodu jednostavno nedostajali, a same epizode (od 2 do 5) postale su kraće. Na primjer, sudeći po kadru iz trailera, u igri je bio još jedan jednako važan lik - detektiv Brannigan. Činjenica da je radnja tako brzo promijenjena može se smatrati još jednim objašnjenjem zašto druga sezona nikada nije najavljena. Što se tiče teorije o ubojici, možda je u izvornom zapletu to bio crvenokosi tip koji se pojavljuje nekoliko puta na periferiji u prvoj epizodi (lik se zove Cryer - ovo je lik iz bajke o dječaku koji povikao "Vuk!"; u izvornoj verziji ukrao je ovcu, a zatim ga je Vuk razotkrio, zbog čega mu se sada pokušava osvetiti).

5. Sažetak.

Ukratko, sada ću pokušati odgovoriti na pitanje “Što igru ​​čini privlačnom?”, iako su to uglavnom subjektivne stvari.

Bez efekta uključenosti – kroz simpatije ili poistovjećivanje s herojem – Wolf bi među nama izgubio značajan dio svoje igrivosti i popularnosti. U najboljem slučaju, igra bi izgledala kao samo još jedan detektivski zadatak s relativno malim brojem misterija. Stoga je zanimljivo pokušati analitički odgovoriti – kako igra postiže taj učinak? Čak i među tristotinjak negativne kritike na Steamu (ovo je 3% od ukupnog broja) praktički nema pritužbi na junaka ili zaplet zapleta. Općenito, igra ili nije opravdala očekivanja (razvoj zapleta, vrijeme igranja, varijabilnost i utjecaj izbora na tijek igre), ili se jednostavno pokazala nezgodnom (bugovi u prvim verzijama, jednostavni i zamorni igranje, QTE, traženje piksela).

Općenito, izbrojao sam 5 elemenata odjednom, koje su kreatori prilično vješto koristili na samom početku igre. A sve su to dobro poznate tehnike, koje još jednom potvrđuju istinu da ponekad nije potrebno ponovno izmišljati kotač, već samo znati iskoristiti ono što imate.

1. Kliše heroj. Od prvih minuta igre otkrivamo glavnog lika u viteškoj ulozi: on (a s njim i mi) nalazi se u situaciji u kojoj je najprimjereniji način ponašanja zaštititi djevojku od pijanog prosjaka. Ograničeni izbor stihova na ovaj ili onaj način vrti se oko Vukove skromnosti/suzdržanosti i njegove spremnosti da pomogne (da zaštiti, sasluša, postupa bez prezira, baca novac). Njegov tip je “frajer”, a ne “branitelj zakona”, što također izaziva interes za povijest (zbog diskrepancije između uloge “šerifa” i tipa). Usput, u usporedbi s originalom, Bigby je postao privlačniji, dodajući brutalnost. Također, pomalo umoran način govora i zgužvano lice smanjuju skepticizam u odnosu na heroja: slika "blistavog oklopa" mogla bi ga samo ojačati. Dakle, već od prvih scena dobivamo dovoljno informacija da nas zanima nastavak - junak je interno složen, spreman zauzeti se za sebe i za druge, a istovremeno nije besprijekoran (uključujući i to što prvi okršaj nije završiti u potpunosti u njegovu korist) .

2. Postavka. Miješajući stil stripa s noirom u pravom omjeru, autori su očito računali na obje publike. Oba stila imaju zajedničku "ljubav" prema pojednostavljenjima i naglascima, što je u Wolf among us omogućilo podjednako dobro razvijanje emocionalnih aspekata i lica likova i okruženja/pejzaža. Mnoge scene nacrtane su s dobrim filmskim osjećajem za svjetlo, sjenu i kompoziciju. Čak i grafički, postav naglašava povezanost s bajkom, uklj. neobičan izbor tonova: umjesto alarmantne tamnoljubičaste tu je svjetlija šljiva i ljubičasta, umjesto bolesno žute - svijetle nijanse zelene, poput proljeća, malahita, masline i citrusa, plus puno neona (ružičasta, plava, naranča). U konačnici, i sam noir je bajka, mračna bajka za razočarane odrasle. Da i one prave Narodne priče nikad nisu bili svijetli: bili su dizajnirani da unaprijed upozore ili pomire osobu sa sumornom stvarnošću. Samo što u noirima gledatelj ne uživa u nadama i radostima heroja, već u činjenici da se on pokazao u pravu u svom "razočaranom znanju" o svijetu i ljudima.

3. Detektivska linija. Jedan od ključeva za stvaranje svake radnje je pojava misterija. Detektivske priče se grade na pitanju "Tko je ubio?" (ili pratećih). Budući da je i ovo noir, ne može biti drugačije. Znatiželja ili traženje savjeta/dokaza je jedan od najbolji načini“prošvercati” identifikaciju s junakom. Naprosto zato što čitatelja/gledatelja i junaka mnogo bolje spaja zajednička želja nego slučajnost karakternih osobina ili izgleda. Rijetki bi se, primjerice, smatrali sličnim Herculeu Poirotu (čak ga ni vlastiti autor nije volio i pokušavao sve dokrajčiti), no ovaj je junak izazvao značajne simpatije kod čitatelja.

4. Ljubavna linija. Tračak Vukovih romantičnih osjećaja prema Snowu pojavljuje se dosta rano u igri, pa se razvoj događaja, htjeli-ne htjeli, razmatra u tom smislu. Ovo je očito referenca na druge igre s romantikom, što opet tjera mnoge igrače da očekuju neku vrstu rješenja (na primjer, erotsku scenu). Bez obzira na to kako se radnja odvija, angažman je već obavljen ako je barem jedan od likova zanimljiv. Također je zanimljivo da za igrače koji su već upoznati sa stripom ova logika uključenosti također funkcionira, iako znaju da u igrici odnos između Vuka i Snowballa neće završiti ni na čemu (igra djeluje kao prequel na strip, što znači da ne može prikazati što će se dogoditi samo u epizodama stripa). Oni koji su čitali strip već toliko suosjećaju s likovima da čak pristaju na nijanse dijaloga, a ne na puni razvoj odnosa.

5. Simbolizam. Vrlo brzo možete shvatiti da se radnja igrice temelji na interpretaciji bajki, a to je također razlog da vidite što će se sljedeće dogoditi - tj. koji drugi poznati zapleti dobivaju neobično tumačenje. Osim toga, igra ima puno skrivenih simboličkih savjeta i aluzija, čije je rješavanje omiljena zabava nekih igrača. Stoga se može primijetiti da se kognitivni interes može poduprijeti ne samo glavnom linijom radnje (detektivska, ljubavna priča), već i pozadinom i detaljima. Na primjer, zaplet zapleta nije samo ubojstvo djevojke, već i simbolična poruka. Junakinja se zove Faith,tj. “faith” (od engleskog: vjera u religioznom smislu, povjerenje, odanost, poštenje), stoga je smrt vjere ili njezin gubitak također doslovan izraz onoga što se događa mnogim herojima povijesti. Da i ne govorim o jednostavnim aluzijama, poput imena cigareta (Huff i Puff) ili znaka (Glass slipper shoes), koje govornici engleskog jezika dobro razumiju. Igra je također puna natuknica za složenije čitanje priče: na primjer, zbog postojanja transformacije kod drugih (upotrebom čarolija ili drugih predmeta, poput Verine magareće kože), postoje mnoga tumačenja o likovima u igra. Mnogi, primjerice, vjeruju da se Vuk nikad ne susreće s Verom (ona je tada već bila mrtva), au prvoj epizodi Nerissa se pretvara da je ona. Postoje i ekstravagantnije verzije koje vjeruju da je glavni negativac u igrici Colin (što ga sprječava da se pretvori u nekoga?) ili Plavobradi.

Tako se može vidjeti prilično zanimljiv obrazac. Tvorci igre bili su itekako svjesni ograničenja svog pristupa, žanra i tehničkih mogućnosti (grafika, motor itd.), a istovremeno su maksimalno iskoristili elemente zapleta i simbolike kako bi igru ​​zaokupili. Igra se pokazala bogatom upravo zbog složenog sustava motiva i tema s proživljavanjem scenarija. Posebno je zanimljivo bilo korištenje natuknica i oponašanja za proširenje moralnog zvuka izbora unutar okvira inicijalno krajnje ograničenog modela (model slijepog slijeđenja). Paradoksalno, The Wolf Among Us mnogo bolje ilustrira moralne dileme u igrama nego mnoge igre s razgranatim narativima i višestrukim završecima. I taj paradoks nije slučajan: i in stvaran život Etička dimenzija djelovanja i djelovanja ne nastaje samo na pozadini raskršća tri puta sa slobodnim izborom. Složenost izbora, uključujući i dilemu “manje zlo” ili “iznimke od univerzalnog pravila za sve situacije”, ono je što nas potiče da propitujemo etiku i naučimo nešto novo na ovom području.

Ako pronađete grešku, označite je i kliknite Shift + Enter ili da nam javite.

U kontaktu s

Verzija 1.0 Žanr Grafička avanturistička igra Dob
ocjena ACB: MA15+- Zreli 15+
ESRB: M - zrelo
PEGI: 16
Kreatori Nadglednik Nick Herman, Dennis Lenart Proizvođač Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Dizajner igrica Ryan Kaufman Scenarista Pierre Shorette Programer Keenan Patterson Umjetnik Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D. Reed Monroe Skladatelj Jared Emerson-Johnson Tehnički podaci Platforme Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Android Motor igre Telltale Alat Mod igre Igra za jednog igrača Jezik sučelja Prijevoznik Digitalna distribucija Sustav
zahtjevi Kontrolirati Gamepad, tipkovnica i miš Službena stranica

Proces igre

Vuk među nama je pustolovna igra s point-and-click sučeljem gdje igrač ima priliku istraživati okoliš i interakcija s likovima u ime glavnog protagonista igre - Bigbyja Wolfa ( Veliki loši vuk *). Kao i prethodna igra studija (" Hodajući mrtvaci"") igrač može odabrati daljnji razvoj radnje kroz viševarijantne dijaloge s drugim likovima, kao i izravno kroz radnje tijekom igre, što će utjecati ne samo na događaje u trenutnoj igri, već i na razvoj sljedećih epizoda . Primjerice, odabir osumnjičenika ili daljnji smjer istrage. Kao u Hodajući mrtvaci Važne odluke igrača se bilježe i na temelju njih se sastavlja statistika izbora svih igrača, prikazana na kraju svake epizode.

Epizoda 1. Vjera

Recenzije
Sažeta ocjena
AggregatorRazred
GameRankings(PS3) 87,00%
(PC) 86,14%
(X360) 80,96%
Metakritičan(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Publikacije na stranim jezicima
IzdanjeRazred
Destruktoid8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC Igrač (SAD)90/100
Poligon8/10
VideoGamer8/10
Publikacije na ruskom jeziku
IzdanjeRazred
ovisnost o kockanju9.0/10 (web stranica)
8,5/10 (magazin)

Radnja prve epizode - "Vjera" - počinje razgovorom između antropomorfne žabe Žabe ( gosp. krastača) i šerifa Bigbyja Wolfa, pri čemu doznajemo da iz Drvosječine sobe dopire čudan glasan zvuk. Popevši se na drugi kat u Drvosječevu sobu, Bigby se umiješa u tučnjavu s njim kada sazna da je prijetio i pretukao nepoznatu ženu, a ubrzo su obojica ispala s prozora (Bigby slučajno pada na Žabin auto). Nakon toga Drvosječa pokušava zadaviti šerifa, ali u posljednjem trenutku stranac spašava Bigbyja zarivajući vlastitu sjekiru u Drvosječu. Tijekom oproštajnog razgovora, Bigby joj zahvaljuje na pomoći, a žena mu kaže: "Nisi tako strašan kao što svi govore" i odlazi.

Vraćajući se kući, Bigby saznaje da je Colin, jedan od Tri praščića, ponovno pobjegao s Farme - mjesta gdje žive Talesi koji si ne mogu priuštiti novac za čarolije. Nakon razgovora s njim, Bigby odlazi u krevet, ali kasnije čuje kucanje na vratima. Na pragu svog stana, šerif ugleda Snjeguljicu, koja ga zamoli da siđe s njom do ulaza u Woodlands Luxury Apartments. Tamo, ispod čuvareve jakne, Bigby pronalazi odsječenu glavu neznanca i shvaća da ju je netko namjerno ostavio na kućnom pragu, a Snow odlazi do dogradonačelnika Ichaboda Cranea kako bi mu rekao što se dogodilo.

Crane naređuje Bigbyju i Snowu da pronađu krivca prije nego što cijeli Fabletown - mjesto gdje žive Talesi koji koriste čari - sazna za ubojicu. Nakon toga, Bigby i Snow u knjizi pronalaze podatke o ubijenoj ženi (čije je ime Vera) i njezinom mužu, princu Lawrenceu, a ubrzo se javlja Žaba i javlja da je netko provalio i njuška po Drvosječevoj sobi. Igrač se suočava s prvim "teškim" izborom - otići do Toada ili princa Lawrencea, koji će kasnije utjecati na radnju epizode.

Na kraju se ispostavlja da je Tru-la-la, jedan od dvojice ubojica blizanaca, posjetio Drvosječu. Žaba (u prvoj verziji događaja) kaže Bigbyju i Snowballu da je Tru tražio nešto u stanu Drvosječe, ali nije to našao, a nitkov je također upozorio Žabu da će se blizanci vratiti i ako ikome kaže za incident ubiti sina - T.J. U tom trenutku, kada Bigby i Snowball dolaze princu Lawrenceu, gdje pronalaze Trua kako se skriva u ormaru (u drugoj verziji događaja, Bigby i Snowball dolaze princu prije Tru-la-la i skrivaju se od njega u ormaru). do određeni trenutak), koji bježi s mjesta događaja, ali ga šerif uspijeva sustići. Nakon kratkog razgovora, Tra-la-la se tiho prikrade Bigbyju i udari ga po glavi te ga onesvijesti.

Ubrzo, Snow dovodi Bigbyja k sebi i kaže da su nakon što su ga Blizanci pretukli pobjegli. Nakon što je naručio taksi, šerif se oprašta sa Snežkom, a on odlazi u bar "Zveket kopita", gdje se susreće sa Drvosječom. Bigby ga optužuje da je ubio Veru, ali Drvosječa uzvraća govoreći da je on nevin. Tada izvjesni Gren napada Bigbyja kako bi zaštitio Drvosječu, no šerif, ljut i djelomično izgubivši učinak čarolije, pobjeđuje Grena.

U tom trenutku Tru dolazi u bar, a Drvosječa ima priliku pobjeći. Igrač se suočava s novim "teškim" izborom - zgrabiti Tru-la-la ili Drvosječu. Nakon toga, šokirani Bigby otkriva da je policija pronašla novu glavu na pragu Woodlands Luxury Apartments, ovaj put Snowballsa.

Epizoda 2. Dim i ogledala

Recenzije
Publikacije na stranim jezicima
IzdanjeRazred
Destruktoid8/10
Game Informer7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Poligon8,5/10
VideoGamer7/10

Bigby je u policijskoj postaji West Side gdje ga ispituje detektivka Brannigan o Snowballovoj odsječenoj glavi koja je pronađena u Woodlands Luxury Apartments. Odjednom, detektiv i svi policajci padaju u nesvijest, a Ichabod Crane ulazi u ured, objašnjavajući da se sve dogodilo zbog čarolije za brisanje sjećanja koju je upotrijebio.

Nakon toga, vraćaju se u ured Woodlandsa kako bi ispitali Drvosječu ili Tru-la-la (ovisno o izboru igrača) o dva ubojstva. Svima bude šok kada u sobu za ispitivanje uđe Snežka, za koju su svi mislili da je mrtva. Kaže šerifu da ju je nakon što su se pozdravili u Hoofbeat baru g. Toad ponovno nazvao rekavši da je njegov sin TJ pronašao tijelo lažne Snowball i sada plače. Nakon razgovora s dječakom žabom, Bigby i Snow odlaze u Vještičji bunar, gdje se nakon provjere leša tijelo neočekivano transformira u trola, za kojeg se ispostavi da je Lily - sestra Holly, konobarice i vlasnice bara koja je nestala prije nekoliko tjedana.

Odlaze kod Holly kako bi joj rekli istinu o njezinoj sestri, a ona im kaže da ju je posljednji put vidjela u pravom "smetlištu" - klubu Sweet Dessert. Bigby odlazi tamo i susreće vlasnika bara Georgieja Porgieja i jednu od njegovih striptizeta - bivšu malu sirenu Nerissu, nakon čega se igraču daje novi "težak" izbor - uništiti klub ili jednostavno zamoliti vlasnika da šerifu da knjigu u kojem su snimljene sve striptizete kluba. Nerissa odlazi u djevojačku sobu, a Bigby je prati kako bi saznao nešto o Lily, a ona otkriva da je posljednji put vidjela Lily s nekim pod nadimkom "Mr. Smith", koji je iznajmio sobu "207" u hotelu Embrace.

Junak odlazi u hotel, gdje saznaje da Ljepotica tamo radi na recepciji kako bi platila stanarinu. Šerif je zamoli da otvori sobu, no iznenada u hotel dolazi Zvijer s kojom se Bigby kratko posvađa pa razvaljuju vrata sobe. Tamo Bigby, Ljepotica i Zvijer vide strašnu sliku: krevet s cvijećem i krvlju. Dok provjeravaju sobu, pronalaze fotografiju Ichaboda Cranea kako vodi ljubav s Lily pod Snowinom maskom. Sve to promatra sam Crane kroz Čarobno ogledalo koje razbija Čarobnom svjetiljkom.

Epizoda 3: Kriva milja

Recenzije
Publikacije na stranim jezicima
IzdanjeRazred
Destruktoid7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC Igrač (SAD)8,8/10
Machinima7/10
Eskapist

Epizoda počinje tako što Bigby drži fotografiju Cranea i Lily začarane da izgledaju poput Snjeguljice. Bigby ide na Lilyn sprovod kako bi upozorio Snjeguljicu na Cranea. Nakon razgovora, napadaju ih Tru i Tra. Kao rezultat toga, Bigby, Gren i Holly su ozlijeđeni. Nakon što je Bigby previjen, saznaju da se Crane mora sastati s vješticom koja ga je opskrbila čarima. U tom trenutku Plavobradi ulazi sa zahtjevom da pretraži Craneov stan, a igrač se suočava s izborom: otići pregledati stan Ichaboda Cranea, ured Trua i Thre ili otići u bar “Clop of Hooves” i ispitati Lilyne stvari; daljnji zaplet igre može ovisiti o izboru igrača. U svakom slučaju, igrač saznaje gdje ova vještica živi. Međutim, kad stignete u njezin stan, ne nađete nikoga osim djevojčice, vještičine kćeri. Ali ispada da je to vještica. Od nje doznajemo da joj je Crane uzeo prsten “Dissipation” kojim želi skinuti čaroliju šutnje s djevojaka iz striptiz kluba “Sweet Dessert”. Kad Bigby i Snjeguljica stignu u klub, zateknu Cranea kako ispituje jednu od striptizeta. Kako se ispostavilo, Crane je ludo zaljubljen u Snjeguljicu, a prostitutkama je davao čarolije kako bi izgledale kao Snjeguljica, ali inzistira na tome da ih nije ubio. Snjeguljica mu vjeruje, ali je ipak uhićen zbog krađe novca iz riznice Fabletowna. Izlaze iz kluba i okružuju ih automobili, a Tru i Tra i Bloody Mary izlaze. Žele da se odreknu Cranea. Ali Bigby odbija. Blizanci gađaju Bigbyja sačmaricama, Bigby pada, no nakon jednog trenutka ustaje i kreće prema blizancima, istovremeno se pretvarajući u Vuka. Blizancima ponestaje municije. Bigby baca Truea u Bloody Mary ili znak. Zatim gura Thru uza zid i ovdje igrač ima izbor: poštedjeti ili ubiti Thru. U slučaju ubojstva, Bigby će mu iščupati Adamovu jabučicu. Ali kada Bigbyja omete Snjeguljičina reakcija, Bloody Mary ga upuca srebrnim metkom. Bigby pada, Bloody Mary uzima Drvosječu sjekiru i sprema se Bigbyju odsjeći glavu. Snjeguljica, kako bi spasila Bigbyja, daje joj ždrala. Prije odlaska, Bloody Mary slomi Bigbyju ruku i odlazi s Craneom. Ovim završava treća epizoda.

Epizoda 4. U ovčjoj koži

Recenzije
Publikacije na stranim jezicima
IzdanjeRazred
Destruktoid7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC Igrač (SAD)80/100

Epizoda počinje s dr. Pigheartom koji vadi krhotine srebrnog metka iz Bigbyjeva tijela u vlastitom stanu, a potonji namješta svoju slomljenu ruku. Snjeguljica i Colin su s njima. Doktor upozorava da bi Bigbyjev sljedeći srebrni metak mogao biti fatalan i odlazi. Snjeguljica dalje navodi da, budući da je sada zamjenica gradonačelnika Fabletowna umjesto otetog Cranea, želi da se sve Tales koje ne koriste čari vrate na Farmu. To ljuti Colina. Napuštajući Bigbyjev stan, Snjeguljica mu kaže da ga Nerissa čeka u uredu. Iz kasnijeg razgovora između Bigbyja i Nerisse postaje jasno da Nerissa ne može reći cijelu istinu zbog začarane ružičaste vrpce oko vrata (usput, Lily i Vera su je imale). Ako ga pokušaš skinuti, preplašit ćeš Nerissu. Snjeguljica se pojavljuje na pragu ureda i javlja da su Ljepotica i Zvijer zvale i žele razgovarati. Pri izlasku iz ureda, Nerissa daje naslutiti Bigbyju i Snjeguljici da razmišljaju u dobrom smjeru. Bigby posjećuje luksuzni stan Zvijeri i Ljepotice, zbog čega posumnja odakle im novac za to. Zvoni telefon - anonimni predstavnik Krivog ujaka prijeteći ih podsjeća na njihove dugove. Ljepotica priznaje da je posudila novac iz lokala “Lucky Pledge” koji pripada Ujaku, gdje je vidjela Drvosječevu sjekiru, a Zvijer priznaje da je dok je radio u dućanu mesara Johanna vidio Bloody Mary. Igrač je suočen s izborom: prvo otići u "Lucky Pledge" ili u mesnicu. Ako odete u "Lucky Pledge", Jack, koji tamo radi honorarno, priznaje da je Mary dolazila ovamo, a Bigby također vidi praznu vitrinu s natpisom "Lumberjack's Axe". Tada će ući dvoje ljudi - Đavo iz Jerseyja, koji vodi ovu trgovinu, i sam Drvosječa, koji će biti bijesan što je sjekira nestala. Izbija svađa u kojoj Vrag pokazuje svoj pravi bajkoviti ružni izgled. U zaključanom ormariću nalazi se Drvosječeva sjekira koja se koristi za svladavanje đavla. Kaže da je Krivog ujaka nemoguće pronaći, on je uvijek “u sjeni”, čak je i Crane pokušao to učiniti uz pomoć čarobnog ogledala, a Mary je u mesnicu donijela djelić ogledala. U mesnici, Bigby nailazi na prestrašenog prodavača Johanna, koji aktivira tipku za paniku ispod pulta i povlači se do hladnjaka. Tamo se razgovor nastavlja i ispostavlja se da su Johannov posao preuzeli ujak i Marija. Bigby otvara vrata ćelije, iza nje je podzemni kemijski laboratorij, a oni koji su tamo radili uspjeli su pobjeći zahvaljujući alarmu koji je Johann uključio. Bigby pronalazi Craneovu krvavu jaknu s krhotinom ogledala u njoj. Bigby se vraća u Upravu Fabletowna, a uz pomoć posljednje krhotine, Bufkin popravlja ogledalo. Prvo prikazuje Cranea, kojemu Mary naredi da odleti u Pariz i drži se potajno, ali ona osjeti da je promatra zrcalo i eliminira magični nadzor. Kasnije, ogledalo pokazuje Ujakovu lokaciju, junaci shvaćaju da se njegova vrata stalno pomiču (Ujakov simbol pojavljuje se na različitim vratima u Fabletownu i nestaje s vremenom) i trenutno je portal u parku. Bigby odlazi tamo i skače u portal. Nađe se u zgradi crkve, gdje ga dočeka mali Tim, koji odvede Bigbyja u ujakov ured. Tu su i sam Crooked Uncle, the Jersey Devil, Georgie, Vivian, True i Tra (u slučaju da ga Bigby poštedi u trećoj epizodi). Ujak poziva Bigbyja na razgovor.

Epizoda 5. Cry Wolf ("Cry Wolf")

Recenzije
Publikacije na stranim jezicima
IzdanjeRazred
Destruktoid9/10
IgreRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
GamesBeat9,5/10
Doba igara"A"
CheatCC4,8/5
Štreber4/5
Machinima9/10

Na početku finalne epizode prikazuje se flashback glavnih događaja prošlih epizoda, nakon čega se prikazuje ured Crooked Uncle u kojem se nalaze Ujak, Georgie, Vivian, Tru i Tra (u slučaju da ga je Bigby poštedio u trećoj epizodi) . Ujak priznaje da je Georgie ubio Veru i Lily. Nakon njihovog razgovora pojavljuje se Bloody Mary. Izbije tučnjava. Bigby ubada Truea i Georgieja nožem. Tru i Tra (ovisno o izboru) ostaju u uredu dok svi ostali bježe kroz portal, uključujući i Bigbyja. Ranjene Georgie i Vivian ulaze u mali auto, a Ujak i Mary u limuzinu. Počinje potjera tijekom koje igrač ima izbor: sustići Georgieja ili ujaka. U svakom slučaju, ispada da je sam ujak naredio Georgieju da ubije Veru i Lily. A Vivian je djevojkama napravila vrpce na vratu. Tim vrpcama se djevojkama vežu glave za tijelo i ako se skinu, glava se otkida od tijela. To je razlog zašto je Verin i Lilyn rez bio na njihovim vratovima. Vivian više ne može izdržati i skida svoju vrpcu. Igrač je tada suočen s izborom: ubiti Georgieja ili ga ostaviti da umre. U svakom slučaju, nakon ovoga, Bigby ih ostavlja u Sweet Dessertu. Kada Bigby stigne u Sheppard's Ironworks, izbije nasilna svađa između Bigbyja i Bloody Mary. Tijekom borbe Mary vraća svoje pravo lice, a Bigby se pretvara u ogromnog vuka, veličine duple garaže. Na kraju, Bigby ubija Bloody Mary i pronalazi ujaka. Ovdje igrač mora odlučiti: dovesti ujaka Snjeguljici, živog ili mrtvog. Snjeguljica i ostali građani čekaju Bigbyja na Vještičinom zdencu. Ako igrač ostavi Ujaka na životu, morat će napraviti još jedan izbor: baciti Ujaka u bunar, otkinuti mu glavu ili ga strpati iza rešetaka. Ako igrač ubije ujaka, Bigby će ga baciti u bunar, a građani će ga razumjeti. Sljedećeg dana, Bigby upoznaje Flycatchera, koji se sprema otići na farmu s Toadom, svojim sinom i (ovisno o izboru) Colinom. Bigby prvo želi razgovarati sa Snjeguljicom, ali ona mora obaviti hitne stvari, pa Bigby odmah izlazi van. Ispraća Toad (i Colina). TJ traži Bigbyja da Snjeguljici da tenisicu od johe. Igrač se može složiti ili ne. Dok se voze, Bigby ugleda Nerissu na pločniku. Prilazi joj da se pozdravi. Priznaje da su ona i ostale djevojke htjele pobjeći od Slatke slastice. Smislili su plan za bijeg i Vera je imala prljavštinu o stričevim ljudima. Međutim, Nerissa je sve ispričala Georgieju. Georgie je, shvativši da je izdan, ubio Veru. A Nerissa je ostavila Verinu glavu na Bigbvjevu pragu. Željela je da on to shvati. Činilo joj se da Bigby može popraviti situaciju. Na kraju, Nerissa kaže Bigbyju poznatu rečenicu: "Nisi tako strašan kao što svi govore." Tada se Bigby počinje prisjećati dijaloga s Verom. Vera je, baš kao i Nerissa, rekla sljedeće fraze: "Nisi tako strašna kao što svi govore", "Sviđa li ti se moja vrpca?" Bigby shvaća da Nerissa nije ono za što se predstavlja. Igrač mora odlučiti: slijediti Nerissu ili je pustiti da ode.

Dekonstrukcija bajkovitih slika jedna je od omiljenih zabava modernih stvaratelja. Da Terry Gilliam skrene svoj ludi pogled na osobnosti same braće Grimm, tada će šefovi Disneyja odjednom odlučiti razotkriti zlu vješticu iz “ Uspavana ljepotica„tragična junakinja. Likovi klasičnog panteona bajki bili su i junaci komedija (“ Shrek") i militanti (" Lovci na vještice") i horor filmovi (" Snjeguljica: strašna priča") i melodrame "Sumrak" (" Crvenkapica"). I, naravno, deseci, ako ne i stotine, porno filmova.

Međutim, nije dovoljno Crvenkapicu oblikovati u seksi lovca na vukodlake i zavezati buzdovan u Rapunzelinu pletenicu da bi bile zanimljive zreloj publici. Asylum studio je sposoban za ove jeftine trikove. Transformirati arhetipove u živi ljudi , za čiju sudbinu čovjek ne bi mario, puno je teži zadatak. Scenarista Bill Willingham, koji je prethodno pomogao Neil Gaiman u radu na epohalnom Pješčani čovjek, I Mark Buckingham, koji su slikali, snašli su se u tome, možda bolje nego itko prije njih. Dakle, upoznajte se - Basne.

Vuk se razlikuje od vuka. U Vuk među nama Bigby je pokazivao samo djelić svoje prave moći.

Živio jednom

Svijet bajki je uništen i porobljen. Moć u svim kraljevstvima preuzeo je tajanstveni Neprijatelj. Popularni likovi iz bajki, ili kako sami sebe nazivaju, legende, preživio masakr i pobjegao u naš dosadni svijet lišen magije. Ovdje je glavna stvar vjera: zahvaljujući činjenici da ih se mnogi obični ljudi još uvijek sjećaju, legende nastavljaju živjeti. Nastanili su se u zemlji koja je postala utočište za mnoge prognanike i tražitelje boljeg života – u Americi.

New York danas. Za prostaci Područje Fabletowna je neupadljivo. Kako bi se osiguralo da se ovo stanje ne promijeni, legende koje obitavaju u četvrti pažljivo se prate. Najbogatiji od njih, izvana se ne razlikuju od običnih ljudi, žive u luksuznoj stambenoj zgradi; Legende niže klase iznajmljuju male stanove i sobe. Oni koji nemaju dovoljno novca za napitke koji podržavaju ljudski oblik prisilno se šalju u specijalne prigradsko područje, farma, gdje koegzistiraju s ogrima, zmajevima i ostalim neugodnim neljudima.

Uz junake braće Grimm, u događajima stripa sudjeluju likovi iz raznih djela. Na primjer, Frankensteinovo čudovište.

Čitatelji koji su igrali barem jednu epizodu serije Telltale dobro su upoznati sa situacijom, budući da je ovo prilično točan prequel stripa. Međutim, naglasak u igri je stavljen sasvim drugačije. Programeri su priču o Fabletownu i njegovim stanovnicima predstavili kao tipičnu noir detektivsku priču s potjerama, tučnjavama, mrtvim prostitutkama i antijunakom koji im se sveti, ali to je ipak značajno pojednostavljenje.

Basne je prije svega društvena drama. Ponekad je to samo drama. A ponekad i komedija. Na trenutke triler, često detektivska priča, a ponekad akcijska fantazija. Ovaj strip ne želi se uklopiti u Prokrustovu postelju određenog žanra, kao što se u nju ne uklapa ni naša svakodnevica.

Bajka je laž...

Glavni lik u Basne, Za razliku od Vuk među nama, br. Da, šerifu Bigbyju je dano puno stranica, ali autori ga u svakom trenutku lako mogu izbaciti iz priče i ne spominjati, primjerice, brojeve deset. A Snjeguljica nije uvijek u središtu zbivanja. Gotovo svaka legenda koja se pojavljuje u stripu ima priliku razotkriti se pred čitateljem.

Ali počnimo s Bigbyjem Wolfom. Da, to je isti onaj Sivi vuk koji je raskomadao baku Crvenkapice, razorio kućice praščićima i napravio mnoge druge stvari o kojima oni noću radije ne govore djeci. Sada, pokušavajući se iskupiti za pogreške iz mladosti, služi kao šerif Fabletowna. Izgledom i ponašanjem, Bigby podsjeća na Logana iz " X-ljudi“, lukavstvom – Ivan Konstantin. Poput londonskog čarobnjaka, šerif zna kako pronaći osobu sa sposobnostima koje su mu potrebne i iskoristiti je u svojim planovima od više koraka. Čak ima i malu mrežu agenata, koja uključuje Pepeljugu, koja se ispostavlja kao izvrstan špijun, i Mowglija - poput Bigbyja, koji ima osjećaj vuka.

Bigby je izvrstan detektiv. Umjesto da se smrzne od užasa, primjećuje da na mjestu zločina ima previše krvi i da je vrlo uredno poprskana. Sumnjivo, zar ne?

U Vuk među nama Odnos Vuka i Snjeguljice više je nalikovao međusobnoj tinejdžerskoj simpatiji, iako je u stripu bio puno dublji. Budući da je pola zvijer, pola sila prirode (Bigbyjev otac je sam Sjeverni vjetar), on se zaljubljuje na nadbiološkoj, iskonskoj razini, zaljubljuje se cijelim svojim bićem. A Snjeguljicu voli od trenutka kad ju je prvi put ugledao i pomirisao. Istodobno, Bigby savršeno razumije da su njihove šanse za sretnu zajedničku budućnost zanemarive i stoga se ne pretvara ni na što.

Kao što je rekao francuski pjesnik iz 17. stoljeća Pierre Corneille: “Samo nas ljepota osvaja snagom. Mi, ne bojeći se smrti, bojimo se dragoga gnjeva.”

Snjeguljica u stripu puno je kompleksnija ličnost od komsomolske aktivistice iz serije Telltale, koja se u finalu odjednom pretvorila u birokratsku kučku. Zapravo, cijeli Fabletown počiva isključivo na tome. King Cole, dobroćudni brkati debeljko koji obnaša dužnost gradonačelnika, gotovo se ne pojavljuje u svom uredu, a nakon što sasluša pritužbe stanovnika, može samo suosjećajno odmahivati ​​glavom.

Sva papirologija, sve značajne odluke, sve sudbine leže na plećima mlade i vječno lijepe djevojke koja si ne može dopustiti da bude ljubazna i simpatična. Mehanizam mora raditi, a zadatak mu je podmazivanje matica, čak i ako O da li suzama ili krvlju. A ona, usput, iza sebe ima strašnu priču sa svojom manijačnom maćehom i gnomovima, kojih se radije ne sjeća, neuspješan brak (princ se pokazao kao takav pas) i nekontroliranu mlađu sestru Rose, odnose s kojima se komplicira činjenica da je ona bila ta koja je legla u krevet ispod Snjeguljičinog bivšeg muža.

Snjeguljica - dobar čovjek, no kao dužnosnica je nepokolebljiva.

Po dobroj tradiciji izdavačke kuće Vertigo, svaki strip junak ima puno problema, kako nadnaravnih tako i svakodnevnih. Brak Ljepotice i Zvijeri raspada se po šavovima zbog stalnih dugova, Pinokio nikada neće spavati sa ženom jer ga je glupa vila pretvorila u dječaka, ali je zaboravila na fizičko sazrijevanje, a Jack, koji je jednom prilikom dobio čarobni grah, uzalud se nada da će opet uhvatiti sreću za rep i upliće se u sve više financijskih avantura.

Zlikovci kao takvi u Basne Ne. Umjesto njih postoje heroji sa svojim uvjerenjima i interesima. Moći gladni sadist Plavobradi redovito daje velikodušne donacije u riznicu Fabletowna kako bi sustav funkcionirao. Za to, on sasvim razumno zahtijeva da svoje zahtjeve tretirate s posebnom pažnjom i ne postavljate nepotrebna pitanja. Šarmantni princ je manipulator i žigolo, ali on samo koristi ljepotu i šarm koji mu je priroda dala. Što je tu loše? Čak se i strašni Neprijatelj pokazuje kao osoba vođena (općenito) dobrim namjerama.

Izvana, Neprijatelj podsjeća na tipičnog negativca iz fantazije poput Saurona. No, prvi dojam, kao i obično, vara.

...da postoji nagovještaj u tome

Unatoč općenitoj poruci u stilu “ Živjeli su sretno do kraja života" - izgovor za djecu», Basne ostaje možda Vertigov strip koji najviše potvrđuje život. U njemu nema tlačitelja i oštre satire, kao u Hellblazer, niti obilje filozofije i nadrealizma, kao u Pješčani čovjek, niti krajnje bogohuljenje, kao u Propovjednik. Fabletown je dom nekih prilično dragih ljudi koji znaju kako pronaći uzajamni jezik. Na primjer, kada je nemilosrdna vojska drvenih vojnika, koju je poslao Neprijatelj iz domorodnih zemalja, napala to područje, sve su legende požurile zajedno u obranu svog drugog doma, zaboravljajući na nepravde iz prošlosti, i bez oklijevanja su se žrtvovale, pokrivajući jedna drugoj leđa .

A svađe između junaka ne moraju nužno završiti krvoprolićem. Rose Red je, primjerice, smogla snage pomiriti se sa starijom sestrom Snjeguljicom i pronašla na Farmi, gdje je prognana zbog problema sa zakonom, nova kuća i prijatelji.

Korice Basne bavio se James Jean, jedan od najtalentiranijih ilustratora u industriji.

Međutim, teme koje se pokreću u stripu nisu nimalo bajne. Njegov lajtmotiv je, naravno, društvena nejednakost, koja je u ovom svijetu posebno izražena. Vaše blagostanje izravno određuje hoćete li izgledati kao čovjek ili, na primjer, kao goblin plave kože. Na istoj Farmi, gdje su se okupile sve legende koje ne bi smjele istupati u javnosti, opće nezadovoljstvo doseglo je toliku razinu da je izbila prava revolucija, s dolaskom nove vlasti, parolama i brojnim žrtvama. Vodstvo Fabletowna, koje se jedva nosilo sa situacijom, moralo je poduzeti ekstremne mjere i pogubiti vođe pobune kako bi se to u budućnosti spriječilo.

Jednog dana Jack se ipak obogatio, a ironija je da je u našoj stvarnosti posljednji film o Jacku neslavno propao.

Kao što je rekao scenarist Bill Willingham, politika na ovaj ili onaj način prožima sva područja naših života, pa ju stripovi ne mogu zanemariti. S vremenom u Basne Stavovi i uvjerenja samog autora postaju sve očitiji. Willinghamova zabrinutost za situaciju na istoku i njegov proizraelski stav postali su očiti nakon pojavljivanja likova u priči " Tisuću i jedna noć" Sinbad, vezir, duh i drugi likovi više su prikazani kao karikaturalni Arapi koji žive po arhaičnim zakonima i ne slažu se s činjenicom da ih neki barbari pokušavaju prisiliti da se odreknu svojih robova i raspuste harem, nego kao živi heroji. . Međutim, otvoreno maltretiranje na razini Gartha Ennisa (vidi seriju stripova Propovjednik Basne i dalje to pokušava izbjeći.

Poznati motivi

Koncept "junaka mitova i legendi u velikom gradu" nije toliko originalan i korišten je u raznim djelima više puta. Međutim, likovi iz bajki nisu često bačeni u naš svijet.

TV serija "Deseto kraljevstvo" (1999.)

Možda glavna inspiracija Basne. I ovdje sve bajke žive u jednom svijetu, možete se slobodno kretati između čarobnog svijeta i modernog New Yorka, a Sivi vuk hoda uokolo pod maskom neobrijanog zgodnog muškarca i, štoviše, zaljubljen je, iako ne u Sama Snjeguljica, ali sa svojom kćeri. Prekrasna obiteljska mini serija, nimalo zastarjela, unatoč poodmaklim godinama.

TV serija “Bilo jednom” (2011.)

Bajkoviti junaci pobjegli su iz svijeta uništenog katastrofom u naš i osnovali naselje u modernoj Americi. Neki detalji radnje vrlo podsjećaju na ono što smo vidjeli u Basne. Postoji čak i Sivi vuk kao šerif. Inače, igra ga netko tko mu još nije ukaljao ugled.” Pedeset nijansi siva» Jamie Dornan. I kanal ABC, koji emitira seriju, u vlasništvu je The Walt Disney Company, pa evo, na primjer, Mulan ili Elsa iz “ Smrznuto».

Film "Prava bajka" (2011.)

Možda Sergej Bezrukov i redatelj Andrej Marmontov nikada nisu čuli za neki američki strip koji nikada nije objavljen u Rusiji, ali njihov zajednički projekt “ Prava bajka"u mnogočemu nalikuje slobodnom aranžmanu Basne na ruski način. Ista bajkovita apokalipsa, na isti način junaci migriraju u našu stvarnost i pokušavaju se u njoj smjestiti. Vasilisa Mudra radi kao učiteljica u školi, Ivan Budala služi u Zračno-desantnim snagama, a tri heroja čuvaju oligarha Koshcheija, a navečer se ispuštaju u areni borbi bez pravila. međutim " Prava bajka"nije drama niti satira, već vrlo dobar dječji film, potpuno nezasluženo ignoriran od strane publike i razdiran u paramparčad od strane kritike.

* * *

Priča o pričama se bliži kraju. Sto pedeseti jubilarni broj izlazi u prvom kvartalu ove godine. Basne, koji će biti posljednji. Za razliku od istog dugotrajnog Constantinea, Bigby i njegovi drugovi neće se morati ponovno roditi u trenutnom glavnom DC svemiru. Novi 52” i druženje s Ligom pravde, što je općenito super. Basne- stvar za sebe, pametna i odrasla bajka. U trinaest godina koliko je prošlo od izlaska prvog broja, njeni su junaci pretrpjeli mnogo toga i zaslužili sretan kraj. Barem ovaj put.

1 epizoda
1) Dao joj je novac jer nije želio da ga dobije od makroa. I odmah mi se jako svidjela. Samo ljubav na prvi pogled :D
2) Lagao Zvijeri, jer. obećao Ljepotici da mu neće reći ništa o njoj. I morate održati svoja obećanja. Čovjek je to rekao, čovjek je to učinio))
3) Prvo sam otišla do Lawrencea, uspjela ga spasiti od samoubojstva, što me kasnije jako veselilo. Nikada nisam požalila zbog svog izbora. I kad sam na kraju epizode saznao da ga možda nisam spasio, bilo mi je drago što nisam prvi otrčao do Zhaba, takvo olakšanje (baš sam žudio da prvo odem do njega, ali onda je nešto stalo mi)
4) Glenu nisam otkinuo ruku, iako sam to jako želio u tom trenutku, ali sam se suzdržao
5) Zgrabio Drvosječu (stvarno ne znam zašto, požalio sam zbog izbora)
Epizoda 2
1) Bio je grub prema Craneu (patetičan tip, razbjesnio ga je od samog početka)
2) Razgovarao je sa Drvosječom i udario ga nekoliko puta šakama
3) Poveo sam Snezhku sa sobom, jer ne želim slušati Cranea: D Volim ići protiv njega
4) Georgie je pokvario nešto u klubu, propisao je to nekoliko puta
5) Ne znam o kakvom novcu svi ovdje pišete, ali ja stvarno nisam imao takav izbor. Stalno sam odgovarao ne, ne želim te upoznati, a ona je glupo otišla do Georgieja.
6) Nisam udario čudovište, jer... gospođa je opet pitala :D Da i bilo mi ga je žao
Epizoda 3
1) Nisam prekinuo Snezhkin govor jer... nije bilo potrebe za ovim, a plus to je ipak bio sprovod
2) Prvo sam otišao u bar, zatim u ured braće, ali nisam otišao u Craneov stan
3) Ponudio posao Mukholovu, bezopasnom tipu, bilo je šteta. I plus gad Crane ga je otpustio
4) Spalio drvo: (Požalio sam zbog svog izbora, bilo mi je žao vještice. Samo nisam želio da nastavi svoje aktivnosti s nezakonitim čarolijama.
5) Udario je jednog od braće i poludio. Drugi po redu izbor koji sam požalio.
Epizoda 4
1) Ostavila sam Colina kod kuće, dobar je, iako prilično govori, ali mi se svidio. A prijateljstvo je ipak važnije od pravila.
2) Nisam ni pokušao ukloniti vrpcu, mirno smo se razdvojili i obećali Nerissi da nikome neće reći za naš razgovor.
3) Prvo sam išao u zalagaonicu i uzalud, usput, u prvoj epizodi sam napravio pravi izbor, ali ovdje sam skroz zeznuo stvar. Eh, trebao sam prvo ići kod mesara... Pa dobro, što je bilo, bilo je :) Prestrašio je mesara, udario ga na samom početku, pa ga pritisnuo na vrata. Na kraju se ispričao i obećao zaštitu.
4) Plaćena Žaba samo da zaostane. Ispostavilo se da ga on nije poslao na farmu.
5) Na kraju sam zapalio cigaretu, po meni je to bio najbolji izbor :)
Epizoda 5
1) Režao, udario nogom o stol i naletio na Krivog čovjeka
2) Odlučio sam uhititi ujaka, nestao je u portalu sa svojom Bloody Mary, a Georgie i njezina plavuša također su pobjegle nakon svađe.
3) Čisto sam slučajno skočio na Georgiejev auto (bilo je nevjerojatno uvredljivo, jer sam lovio ujaka), ali nisam to ponovio, ne sviđa mi se.
4) Završio sam s njih dvojicom u klubu. Djevojka je počinila samoubojstvo skidanjem trake. Nisam ostavio Georgieja da pati, dokrajčio sam ga.
5) Ubio bih pokvarenog sto posto da nisam glupo obećao Snowballu da ću ga vratiti živog. Zbog činjenice da se obećanje mora održati, stisnuo sam zube, ali sam ga ispunio. Dugo sam razmišljao iu zadnjim sekundama sam konačno odlučio: pođi sa mnom, uzeo sam pištolj i udario ga.
6) Krivo mi je predato na veselje. Bez oklijevanja ga je bacio u vještičji bunar, čemu se silno obradovao! Već sam pljesnula rukama od veselja i trčala po cijelom stanu: kao DA, KAŽI, *******, INFEKCIJA! Dobro je da nije bilo nikoga kod kuće) Inače je bio nered.
7) Krenuo sam za Nerissom. Tijekom razgovora htio sam je uhvatiti za ruku, ali mi je nije dala: (Samo djevojčica

mob_info