Stalker ľudový sprievodca. Priechod hry Stalker: People's Hodgepodge. Pátra po stratenej expedícii

Úvod

Veľká vďaka za vytvorenie Sprievodcu ľudovou Soljankou súdruhom: a1851769, RUS_D, [e-mail chránený], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, Sergostalk. Ich diela nájdete v predchádzajúcej verzii Sprievodcu po. V skutočnosti je táto verzia objednanou a mierne doplnenou kópiou starého sprievodcu.

  1. Staré príbehové úlohy
  2. Nové príbehové úlohy
  3. Úlohy Narodnaya Solyanka

1. Starý pozemok

  1. Prinášame flash disk Sidora Shustryho a preberáme od neho špeciálnu úlohu.
  2. Predierame sa za nábrežie a odpovedáme na volanie Líšky o pomoc. Ošetrujeme ho a pýtame sa na Strelku.
  3. Pomáhame Grayovi a jeho ľuďom na skládke odpadkov banditom.
  4. Zachránime Krtka, je to armáda, ako odpoveď vás zavedie ku vchodu do žalára a povie vám o skrýši. Nezabudnite mu však položiť otázku o Strelke.
    Ak niektorý z bodov 2 až 4 zlyhá, existuje spôsob, ako sa vyhnúť opakovaniu. Informácie o Strelkinej keške predáva informátor v Bare.
  5. Podľa plánu, ktorý vám dal Krtko, sa predierame do kešky a nájdeme tam flash disk Strelka.
  6. Z podzemia sa dostaneme v súlade s úlohou v PDA, inými slovami, nie cez poklop, kam sme vyliezli.
  7. Prehľadávame mŕtvolu hlavného kľúča Ducha v X-16.
  8. Stretávame sa so sprievodcom v Cordone.
  9. Rozprávame sa s Doktorom v Shooter's cache v Agroprom dungeonoch.
  10. Nájdeme skrýšu v Pripjati a berieme Dekodér.
  11. V sarkofágu nájdeme tajné dvere a otvoríme ich.
  12. Riešenie hádanky monolitu.

2. Vyhľadajte chýbajúcu expedíciu

  1. Prehľadajte mŕtvolu špeciálnych jednotiek Andrei neďaleko viaduktu na Cordone.
    Poznámka: viadukt je tunel pod cestou z obce nováčikov k mostu; mŕtvola zmizne po prvej komunikácii s Akimom.
  2. Nájdeme banditu, ktorý ukradol PDA špeciálnych jednotiek, toto je „simulátor“ vysielajúci signál SOS na skládke, ale nemá žiadne PDA.
  3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer, ktorému dal úlohu Voronin.
    Poznámka: s inou pasážou sa nachádza v Temnej doline, na Smeti, na Agroprome a v Podzemí Agropromu.
  4. V Prapor at the Dump sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvieme, že Barmanovi ľudia budú vedieť opraviť PDA.
  5. Barman žiada o opravu artefaktu Tears of Fire.
  6. Prinášame a zisťujeme, že Barmanovi ľudia úplne rozbili PDA, pobočka sa zdá byť stratená.
  7. Počas pátrania po Lukashovi podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
    Poznámka: aby sa objavil dialóg o vražde zradcu, je potrebné vyčistiť farmu od skupiny dlhových robotníkov vedených Lebkou.
  8. Vo Divokom území, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoy, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o expedícii vie.
  9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a deaktivácii Scorchera.
  10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov trval na tom, ideme to skontrolovať.
  11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva žijúceho ekológa, ktorý chce ukončiť svoje utrpenie a dobiť ho.
    Pištiace v srdci, robíme to.
  12. Hovoríme Duchovi o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
  13. Hovoríme s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii zajatia Monolitu.
  14. Na Skládke sa zaoberáme Tomazovou skupinou a berieme Plán dobytia.
  15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
  16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu výpravu a východ z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokácie Černobyľ-2.
  17. Prinášame Lomtiho k Duchu a za odmenu dostávame informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
  18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
  19. Prinášame doky k Duchu.

2. Úlohy na Arkharovom notebooku

  1. Porozprávaj sa s Danom.
    Poznámka: Den je v Swamps; prechod do močiarov sa získava z ventilátora v DN; Den sa objaví po splnení úlohy Sviblovej (vodca Clear Sky) „Ukradni guľomet“.
  2. Ideme do Agropromu.
    Poznámka: je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera.
  3. Hovoríme so Zakharom (Bar).
  4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome. Dostávame úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
  5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
  6. Nevieme, čo to je a prečo, len to pripisujeme Danovi.
  7. Opäť sa porozprávame s Arkharom, dostaneme úlohu, priniesť jeho zápisník.
    Poznámka: po útoku na centrálny komplex sa Arkhara nachádza v tuneli blízko prechodu Agroprom-Dump.
  8. Ideme dolu do žalára Agropromu, nájdeme mŕtvolu Arkharinho priateľa a vezmeme si zápisník.
  9. Zápisník dávame Arkharovi a dostávame za úlohu priniesť Arkharov notebook, žiada aj o návštevu Dana.
  10. Rozprávame sa s Danom a dostávame úlohu na flash disk vedca z x-18.
    Poznámka: odstránime tento flash disk z mŕtvoly vedca pri prvej návšteve x-18.
  11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
  12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
    Poznámka: laptop sa spustí bez ohľadu na to, či je preň v PDA uložená úloha, takže si ju môžete bezpečne vyzdvihnúť pri prvej návšteve Radaru. Krabica sa nachádza v blízkosti helikoptéry v Rusty Forest.
  13. Notebook prinášame do armádnych skladov v Jakute.

2. Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka

    Napodiv, všetko začína Freemanovou pištoľou, ktorú nájdeme a prinesieme.
  1. Porozprávajme sa s Freemanom a získajme úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
  2. Jamesona nájdeme v Divokom teritóriu, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad a odnesieme Freemanovi.
  3. Dostaneme úlohu od Sacharova na Ghostovom PDA a prinesieme ju.
  4. Hovoríme s Kruglovom (Semyonov) o Duchu, žiada ho nájsť denník Ducha.
  5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova.
  6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie, ktoré žiada, aby mu priniesol Sibion, prinášame my.

2. Nájdenie vrahov Tesáka

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si USB kľúč Psycho.
8. Ideme k Psycho, ktorý "býva" v močiari pri Armádnych skladoch, vezmeme flash disk, odkazujeme Voronina.
Poznámka: Svobodist Max žiada priniesť rovnaký flash disk, s tým môžete aj súhlasiť, len si potom nezabudnite flash disk od Maxa kúpiť; zvieratá sú v močiari veľmi aktívne a psycho často končí pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk pri prvej návšteve AU bez čaká na questy pre neho.
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší postup potrebujeme informácie od Tyrana.
10. Hovoríme s Danom a odoberáme mu Tyrantovo PDA.
Poznámka: Aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, pomôže najskôr požiadať ho, aby niečo opravil.
11. Prinášame PDA k Informátorovi a dozvieme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AC), dozvedáme sa, že Sloboda kontaktuje žoldnierov cez Le Havre.
13. Hovoríme s Le Havre, žiada vyplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Znova sa porozprávame s Le Havre a dostaneme za úlohu priviesť doky z mŕtvoly Monolithian do X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme telo tohto chlapíka, papiere sú naozaj u neho, berieme a prinášame ich Gavrovi.
15. Rozprávame sa s Jakutom, on má podozrenie na sprisahanie a posiela Freemanovi.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o stretnutí žoldnierov v TD.
17. Vyberieme oddelenie Blend z TD a privedieme USB flash disk k Freemanovi.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre sa na nás urazil za zmes, otrávenie a okradnutie GG o kožu.
Poznámka: svoj vlastný, s potom a krvou, môžete nechať vo vedľajšej miestnosti; Le Havre neodvolateľne berie questové predmety.
19. Znova sa rozprávame s Le Havrom, stáva sa z neho nepriateľ a s čistým svedomím ho aj všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako zo základne Slobody ťahali krabicu na základňu.
21. Vykonávame základňu žoldnierov a odnášame krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame náš swag, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

2. Nájdenie ducha

7. Hovoríme s Kruglovom (Semjonov), na dešifrovanie denníka potrebuje funkčný počítač.
8. Hovoríme s Arkharou, musí vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov pošle GG do Jakut
Poznámka: ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivničných priestoroch Agropromu narážame na prepad, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch posiela GG do Sovy v močiaroch, aby odrazila flash disk Beast od Avengers.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a získame tip na jeho skrýšu v X-10, z ktorej zistíme, kto v nej objavil Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme úlohu zabiť Beast a prinesieme jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hlásime sa k Duchu.

3. Úlohy jasného neba

  1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dá za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sakhatiho, porozprávame sa s ním.
  2. Vraciame sa do Sextonu, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
  3. Ideme na základňu, stretneme 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovtsy Sviblov.
  4. Vasilyho úlohou je nájsť liečivú masť.
    4.1. Ideme na chatu Kalmyk - miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten exploduje (GG by mala mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchu - umenie + oblek). Objaví sa Kalmyk.
    4.2. Hovoríme s Kalmykom, dostávame úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
    4.3. Ideme k batohu, odnášame kontajner.
    Poznámka: v teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale veľmi úzky (+ \ - pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Ukážte vytrvalosť pri hľadaní, poďte z rôznych smerov.
    4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme sadzby za výmenu masti. Prinášame swag a získavame 3 potrebné poháre, odkazujeme Vasilijovi.
    4.5. Odovzdáme masť Vasilijovi a dostaneme možnosť vylepšiť a opraviť nejaké obleky.
  5. Úloha Coldu je jednoduchá – označiť na Agroprome jedinečného pseudoobra.
    Poznámka: miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobr beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
    5.1. Označíme pseudoobra zo zbrane Cold a hlásime splnenie úlohy.
    Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod príbehu, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
  6. Hovoríme so Sviblovom, dostávame úlohu priniesť mozog jedinečného ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a sprievodné príšery, odoberieme mozog.
  7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť časti unikátnych príšer za zbrane.
  8. Opäť sa rozprávame so Sviblovom. Dostávame za úlohu ukradnúť RMB banditom. A značka v PDA pre Kaschei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji s banditmi alebo zmizne v anomáliách.
  9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
  10. Ideme na územie banditov a vylezieme na strechu cez cisternu, zídeme dole a vezmeme RMB z batohu. Pred prijatím RMB by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
  11. V momente vyzdvihnutia PKM sa vytvoria lovci na čele s Denom, ktorí pomôžu odraziť banditov, teraz je už možné s banditmi bojovať. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Denom, ale o tom neskôr.
  12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie.
  13. Ideme do Cordonu do továrne pri železničnom moste.
    Poznámka: pre úspešné splnenie úlohy musia byť splnené 2 podmienky:
    - aby si žoldnieri nevšimli GG pred výzvou zadarmo
    - aby po zavolaní Freebie zostal nažive samotný Freebie a jeho priateľ.
    Ak chcete dokončiť úlohu, musíte sa skryť na území továrne, aby bolo vhodné rýchlo vyskočiť a začať čistiť žoldnierov.
  14. Ideme do Sviblova a hlásime splnenie zadania.

3. Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora

  1. Rozprávame sa s Denom, máme za úlohu porozprávať sa s Mačka a značkou na ňom v PDA.
  2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na vyhorenú farmu. Hneď za Mačkou v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa treba dostať.
    Poznámka: GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu alebo antiradiačné lieky.
  3. Prehľadávame mŕtvolu monolitu, berieme mapu a dávame ju Cat.
  4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsev a aktívne čistíme zvieratá okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Mačka. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
  5. Rozprávame sa so všetkými v rade na základni, nájdeme Peržana v dome s aparatúrami vedľa domu, kde stojí Sviblov, hovoríme. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
  6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vezmeme televízor, prinesieme ho zákazníkovi - vrátime ho. Na oplátku získame informácie o možných polohách monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
  7. Prehľadávame miesta možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, odnášame zápisník.
  8. Zápisník dávame Kotovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
  9. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
  10. Ideme do Kalmyku, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme 24 herných hodín, berieme lieky.
  11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Ideme do Agrompromu.
  12. Na juh od západného komplexu nachádzame monolity a oslobodzujeme Chuka a Geka z ich zajatia. S kýmkoľvek sa rozprávame, oboch sprevádzame do centrálneho komplexu.
    Poznámka: Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia, horšie ako Kruglov, ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe, a nemožno ich priviesť.
  13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme do Cat.
  14. Zdieľame informácie s Mačka, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Curmudgeon, poďme.
  15. Curmudgeon nám dáva informáciu, že potrebujeme Skromného.
  16. V dedine krvavcov nájdeme Gloomyho a hovoríme o Jokerovi. Vypijeme 3 fľaše s Jokerom a získame informácie o Skromnom.
  17. Ak som správne pochopil myšlienku autorov, tak v stave „mierne opitého“ musí GG dokončiť ďalší quest. Ideme hlboko do dediny, príde SMS od Modesta, nájdeme ho zraneného, ​​ošetríme ho, povieme, dostaneme informácie o Rabinovičovi. Objavuje sa skupina pomstiteľov, ničíme a vytriezveme.
    Poznámka: návštevu Rabinoviča je lepšie neodkladať: pre niektorých stalkerov zmizol s dlhým odkladom tejto úlohy.
  18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s Deli neďaleko hotela.
  19. Hovoríme, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
  20. Hlásime sa u Mačky, dostávame úlohu porozprávať sa so Zakharom.
  21. Hovoríme so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
  22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Vyčistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, porozprávame sa s ním a získame informácie o Francúzovi.
    Poznámka: pri demontáži sa zaobídete bez medziľahlého uloženia / zaťaženia, pretože Brat Louis možno nebude chcieť neskôr komunikovať.
  23. Na základni Freedom nájdeme mŕtvolu Francúza, odnesieme ju do PDA a odovzdáme Zakharovi.
  24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť plniť sériu úloh „Hľadanie skrinky a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Tesákom ...“.
  25. Po splnení všetkých úloh Tesáka ideme do Limanska, v jednej z budov (v žiadnom prípade nemôžete prejsť) nájdeme skupinu svobodistov vedených Bormanom. Od Bormanna dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
  26. Ideme na stavbu, upratujeme všetky nepísmená, ničíme ostreľovača. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
  27. Ideme za Bormannom a odovzdávame úlohu. Dostávame nový - nájdite tlmič a odneste ho Curmudgeonovi. Ideme na stavbu, nájdeme tlmič v jednom z kontajnerov.
    Poznámka: tlmič môžu NPC ukradnúť aj bez vás, takže neodporúčam opustiť miesto pred jeho nájdením a tiež prehľadať všetky mŕtvoly, ak tlmič nenájdete v kontajneroch.
  28. Odnesieme tlmič do Curmudgeon, počkáme 5 hodín, vyberieme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormannovi.
  29. Ideme do Sviblova, dostávame za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
  30. Na radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Na obnovenie zdravia sa odporúča zásobiť sa liekmi a umením - budú sa hodiť.
  31. Berieme kufor od kuriéra a nesieme ho do Sacharova, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Návrat do Sviblova".
  32. Kufor odovzdávame Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť pevne, pretože potom dlho spime. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
  33. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
  34. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
  35. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa dostávame do hlbín nemocnice.
  36. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie.

3. Hľadajte krabicu a trezor tajomného stalkera

    Poznámka: kľúčová postava - Baník; prechod do Jaskyne dostaneme z Bald v Bare; na začatie tohto vlákna je potrebné splniť Baníkovu úlohu „Prines knihu zo zabudnutého lesa“.
  1. Rozprávame sa s Baníkom, dostávame úlohu – zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Ugol) a priniesť strážcov zápisník.
  2. V Labyrinte, na hornom poschodí chodieb vo veľkej sále, vezmeme strážcovi notebook, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
    Poznámka: ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Uglyu - nie sme naštvaní, hlavná vec je, že ho zachránil Ten označený a quest bude započítaný.
  3. Šachterovi prinášame zápisník a sledujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho predtým zabili Monolitčania). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie Hrkálka.
    Poznámka: recept začne fungovať až potom, čo Baník pošle GG k Sidorovichovi, aby sa pripojil k Monolitu.
  4. Na radu Baníka sa rozprávame s Fimom a dozvedáme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Jantáru, ako aj o potrebe komunikácie s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
  5. Prinášame Fimovi swag a on dáva prechod z Labyrintu na nové miesto.
  6. Rozprávame sa s Adrenalínom, máme za úlohu doniesť Box a trezor z Labyrintu. Zároveň z Amber dostávame prechod do Labyrintu.
  7. V Labyrinte nájdeme Schránku, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami. Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Zistíme, že sa musíme porozprávať s Baníkom.
  8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
  9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
  10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Na to, aby mohol rozprávať, je potrebné priniesť mu „Plazmovú húsenicu“ a „Rattle“. Odnášame bezpečnostné a opravárenské súpravy v bunkri. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi vyjednávať.
  11. Ideme k Sidorovičovi, vrátime opravné súpravy a amulet Monolith.
  12. Ideme k Baníkovi a vrátime trezor.

3. Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi

  1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod na neprebádanú Zem (NZ) a ideme tam. Prechod je na najvyššej úrovni veľkej sály, takmer zrkadlovo od prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
  2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
  3. Stretávame Pustovníka, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostávame tašku s liekmi.
  4. Stretneme sa s gynekológom, vrátime tašku a trezor.
  5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení liekov. Dozvieme sa o hraničnom priechode Svalka-NZ.
  6. Ideme do Cordonu a berieme lieky.
    Poznámka: úlohu je ľahšie dokončiť s maskovacím exu vo vašom arzenáli. Ak nie, umenie vám pomôže.
  7. Podávame lieky gynekológovi.
  8. Rozprávame sa so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, tam bola informácia o Fangovi. Na otvorenie druhých dverí však potrebuje batérie.
  9. Hovoríme so starým mužom pri vchode do jaskyne. Hovorí o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie a pýta sa, ak natrafia, aby tam našli stratené hodiny.
  10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
  11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže s batériami aj s hodinami, ak z jeho skrýše prinesieme žiletku. Teraz je tu parkovisko pomstiteľov a on sám nemôže ísť.
  12. Jednoduchá stealth misia, nájdeme opustený Pilgrimov batoh a vezmeme odtiaľ všetko. Ak počas hlásenia o misii zomrie aspoň jeden pomstiteľ, misia zlyhá.
    Poznámka: a opäť, kamuflážna exa, ktorá vám pomôže.
  13. Vrátime stroj, dostaneme hodinky.
  14. Hodinky vraciame a učíme sa z prechodových bodov AC-NZ, TD-NZ.
  15. Ideme znova k Pilgrimovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada o vstup, existujú informácie.
  16. Hovoríme s Pustovníkom. Zisťujeme, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
  17. Batérie berieme Jorkovi, naraz sa rozprávame s Viťou. Žiada priniesť dva elitné detektory a plazmovú húsenicu. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
  18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova.
  19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela za Cyclopsom, ktorý vie, kde hľadať cache s Viti's Detectors. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
  20. Ideme na Smetisko, kešku nachádzame, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba.
  21. Prichádzame do Adrenalínu, vraciame Detektor. Dozvedáme sa, že po Box si prišli dvaja ľudia, z toho jeden Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, ide o obnosený oblek, čo znamená, že majiteľ Zónu dlho prešľapoval. Hľadali sme trezor a GG. Prišla SMS od gynekológa, trezor bol otvorený.
  22. Hovoríme s gynekológom, v trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ požiada o nájdenie informácií o Perfuseri. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Opäť počujeme tip vo verši. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
  23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý vie o Perfuserovi a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami je vedľa nej. Vyberieme disketu, ošetríme žoldniera.
  24. Donesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že tie banky naozaj potrebujeme. Okrem toho potrebujeme Reagentov, môžu sa pýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Prejdeme na ďalšiu porciu poézie Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, že GG urobí kópiu, ale originál bude treba vrátiť.
  25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Fľaše.
  26. Vraciame sa, podávame fľaše gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci mikroobvod od Exa Svobodu. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby si mohol urobiť kópie.
  27. Ideme na miesto pádu meteoritu, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne.
    Poznámka: deaktivátor druhého teleportu nájdeme už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
  28. Pútnika nájdeme v jaskyni, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehľadávame jaskyňu, nachádzame napájací zdroj a dosky.
  29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
    Poznámka: medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia.
  30. Prísady nájdené v jaskyni na inštaláciu sa odnesú gynekológovi. Odoberáme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura navrhuje dať Avengers plyšové zvieratko a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľka Lovcov, tiež bývajú neďaleko.
  31. Sova súhlasí s pomocou, ale na prácu potrebujete ovládač, na Radari sa naplnil akurát ten správny, musíte si ho odbehnúť vyzdvihnúť.
  32. Bežíme a vyberáme. Prinášame sovu.
  33. Za prácu si pýta 10 chimérnych pazúrov +100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
  34. Ideme do Chiméry, vraciame hlavu. Nedá nám činidlá, ale zisťujeme, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrudka, zmizla tu, v Zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
  35. Vypočujeme si ďalšiu porciu poetických odhalení a dupneme na tip. V hniezde chiméry odoberáme banky s činidlami.
  36. Nález nesieme ku gynekológovi. Obdivovanie nabitého Perfuzéra. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
  37. Hovoríme s Cyclopsom a dostávame posledný tip.
  38. Poď, vezmi si všetko z vyrovnávacej pamäte.

3. Quests of the Fang (turistika vo Varlabe, Červený les)

    Poznámka: Táto dejová línia sa začína ihneď po vyzdvihnutí perfúzora pre pacientky gynekológovej nemocnice.
  1. Dostávame SMS od Tesáka (str. 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdite horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
  2. Rozprávame sa s Tesákom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Varlab), dostaneme prechod z Radaru do Varlabu az Varlabu do X16.
  3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kódovaným zámkom. Syak dá kód z hradu potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Varlabe na ostrom súboji medzi monolitmi a žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia väčšinu navzájom nezničia. Dostávame SMS od Fang.
  4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Bonebreakera, vezmite si od neho žoldnierov zápisník.
  5. Ideme do AS k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlil Dolgovtsy, porozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu dostať sa do dôvery žoldnierov, v čom nám pomôže Lukash.
  6. Hovoríme s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
  7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom.
    Poznámka: pri ďalších presunoch sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v zúfalej situácii.
  8. Ideme do Varlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu rádio, nájdeme ho v jednom z batohov. Vraciame vysielačku, zisťujeme, že veľký chlap sa chce s nami rozprávať.
  9. Rozprávame sa s Dembelom, máme za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Varlabu do AS.
  10. Hovoríme s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vziať disk. V PDA vidíme fotku miesta, kam sa potrebujeme dostať. Opatrne sa dostávame do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhaného krovu, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol, berieme mu disk.
  11. Odchádzame s Pantherom nabok a dostávame za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Získame exu-neviditeľnosť.
  12. Ideme do AU, v zbraňovej miestnosti Slobody nájdeme batoh a vezmeme z neho prototyp obrneného vozidla (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, berieme aj my.
  13. Ideme do Varlabu, plyšáka dáme Dembelovi a obrneného muža Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Bullseye.
  14. Hovoríme so šéfom, GG je odhalený. Spolu s Pantherom a jej strážcami vyčistíme Warlab od žoldnierov.
  15. Hovoríme s Panterom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
  16. Ideme do Tesáka v bare, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme prijať, prechody do Krasny Les a Limansk, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Krasnom Lese.
  17. Ideme k Lukashovi a vrátime pečať žoldnierom.
  18. Hovoríme s Lukashom, dostávame za úlohu sprevádzať Svobodovcov. SMS prichádza od Panthera.
    Poznámka: ak ste dlho nevyčistili Radar, odporúčam vyčistiť trasu do Varlabu od ďalších zubov a kmeňov.
  19. Hovoríme s vitamínom, dohodneme si stretnutie na radare.
  20. Ideme k Radaru, porozprávame sa s Vitamínom, sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Varlabu.
  21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým slobodníci upratajú Varlab a do biliardovej miestnosti príde Vitamin.
  22. Rozprávame sa s Vitaminom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu – zlatú tehličku zadarmo. Dostávame SMS od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
    Poznámka: Ihneď som ingot vložil do Varlaba, tk. potom sa na to zabudne a na iných miestach ste nemilo prekvapení: "Prečo na vás dlh strieľa?!"
  23. V pravej výťahovej šachte vyjdite hore schodmi do tajnej časti Varlabu, pohovorte si s Lenivým mužom. Poďme sa dozvedieť o hlavnom vedcovi.
  24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Varlabu.
  25. Ideme na NZ, rozprávame sa s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na kešku.
  26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho na prechod do AU.
  27. Ideme do Varlabu, porozprávame sa s Klenovom, dostaneme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
  28. Choďte do jaskyne a vezmite si Heart of the Poltergeist od Baníka. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati a prijatí Doktorovej úlohy odniesť medailón Baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach Sprievodcu.
    Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na balvany, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
  29. Ideme do Klenova, vraciame umenie.
  30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 16 popisu - chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy – oslobodiť most a odraziť kŕdeľ príšer.
  31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme Genka Kapitana a dostávame za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
  32. Ideme do Swamps to the Cold, povieme, dostaneme informácie o polohe zlodeja, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
  33. Dohodneme sa s únoscami Mitka na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, berieme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
  34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, odnášame dokumenty, nesieme ho do Tesáka.
  35. Fang dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa v bani, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
  36. Odovzdáme zadanie a zisťujeme, že nás hľadal Astrológ (hľadáme ho na Cordone).

3. Pokračovanie Fangových questov v Starej dedine

  1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Tesákom, podávame správu o spáse a dostávame od neho úlohu ísť do Kodonu porozprávať sa s Astrológom. Poď, porozprávajme sa. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.
  2. Ideme smerom na Sidorovič, od Fang prichádza SMS o potrebe zachrániť Pútnika a otvára sa prechod z Pripjati do Starej dediny. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.
  3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pútnikom. Výstup z pasce je zablokovaný.
  4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, hovoríme a dostávame za úlohu upratať vojaka v obchode.
  5. Ideme do obchodu, očistíme vojaka, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.
  6. Poďme, zmocnite sa centrály, prichádza SMS od Pantera. Hlásime sa do Kolmogoru, dostávame úlohu prieskum dediny.
  7. Rozprávame sa s Pútnikom, prechádzame sa po dedine, dostávame SMS od Kolmogora, vraciame sa.
  8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame úlohu nájsť Pantera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS z Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.
  9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali značku - Panther na južnom cípe polostrova, v blízkosti ktorého je farma kontrolórov (kde sa ťažili červené mozgy pre Sviblov). Pri približovaní sa k Pantherovi príde od Fanga SMS o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví značka.
  10. Porozprávajte sa s Pantherom, choďte od nej na sever a v strede kruhu so značkou v PDA nájdite Swamp Connoisseur.
  11. Rozprávame sa so Znalcom, máme za úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu. Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.
  12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi. Opäť hovoríme s Connoisseurom.
  13. Sledujeme Znalca. Keď prestane, hovoríme a dostávame značku prechodu z Močiarov do Starej dediny, ideme na prechod.
  14. Pantera berieme do Kolmogoru, od ktorého dostávame úlohu chrániť dedinu.
  15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal medom, pri tejto úlohe prichádza nová SMS z Kolmogoru s požiadavkou vypratať ďalšiu časť dediny sám.
  16. GG nie je cudzí - ideme do nízko položenej časti dediny, čistíme bojovníka, z Kolmogoru prichádza radostná SMS, vraciame sa.
  17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby sme prišli. Hovoríme s Pútnikom a potom odchádzame do Varlabu.
  18. Vo Varlabe dostávame niekoľko SMS za sebou. Ideme do Klenova, dostávame úlohu nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.
  19. Anténa, ktorú potrebujeme na kamión, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.
    Poznámka: neponáhľajte sa okamžite zdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a výbor pre slávnostnú schôdzu.
  20. Odnášame anténu, nesieme Klenovú.
  21. Anténu dávame do Klenova.

3. Generátory alebo nepolapiteľný astrológ

    Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.
  1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na ChNPP1 je potrebný GG. Kto nevyužil prechod ChNPP 2 - ChNPP1, ideme cez tento prechod, aby sme zistili, kde treba GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.
  2. V Černobyle 1 stretávame Ducha, hovoríme, vedie nás na miesto prechodu. Keď sa zastaví, povieme, objaví sa prechod, ideme ku generátorom.
  3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako sa zastaví - hovoríme, že GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Ideme do dediny.
  4. Nájsť seniora nie je problém, porozprávajte sa s ním, zaplaťte alebo splňte quest. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky tipy v dialógu so Starým mužom. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Hlásime sa o zostrelenom vrtuľníku, zisťujeme o Fritzovi a zabezpečujeme prevoz do nemocnice.
  5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra
  6. Odchádzame, hovoríme s čiernym doktorom, GG musí nájsť lodníka. Vezmeme Doktora k väzňovi.
  7. Ideme za Duchom, povieme, dostaneme informácie o Boatswainovi, vrátime sa k Black Doctorovi a požiadame ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa potrebnými. Ideme k helikoptére, letíme do Swamps.
  8. Prichádzame, presúvame sa na územie lokality. Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. V plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme lodivoda, hovoríme.
  9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane cez plot, rozprávajte sa s ním, jazdite a chráňte ho pred príšerami.
  10. Na cintoríne od pilota dostávame za úlohu vyčistiť banditov. Vyčistíme to, nasadíme Boatswain do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.
    Poznámka: Všetci banditi GG musia znášať osobne, ak niekto zahynie v anomáliách alebo zlomí mutanta, spinner nepristane.
  11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme k Phantomovi a dostaneme prechod do Pripyatu.
  12. Ideme do Andersena, hovoríme. YG musí nájsť joystick. V PDA je aj mapa, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, pri hľadaní sa pozeráme nielen na svoje nohy, je tu predsa joystick!
  13. Hovoríme s Andersenom, ideme k lodnému veliteľovi, podávame mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu. Ideme za Boatswainom, porozprávame sa s ním.
  14. Ideme do Ducha, hovoríme, dlhá výmena SMS správ. Vyrážame zaútočiť na Základňu traja, obdivujeme bitku helikoptér, čistíme Monolity. Dostávame SMS o unikajúcom vodcovi, skočíme do poklopu podzemnej chodby a bežíme za vodcom.
  15. Nájdeme mŕtvolu pantera, počkáme na Čierneho doktora, porozprávame sa s ním, porozprávame sa s Duchom, choďte do dediny.
    Poznámka: pri výkone p.p. 14, 15 sa zaobídete bez prechodného uloženia/načítania.
  16. Nájdeme Boatswain, rozprávame sa, pijeme, pozeráme video a počúvame DDT. Zobudíme sa, ideme k Duchu, dostaneme poznámku, v ktorej je kód z dverí. Aktívna výmena SMS.
  17. Otvoríme dvere do Varlabu, nájdeme deaktivátor teleportu, prejdeme na betónovú cestu, nájdeme mŕtvolu a vezmeme si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Odchádzame na NZ.
  18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha v skutočnosti nie je taká náročná. Nápoveda - v jaskyni bude živá osoba. Do jaskyne nelezieme - ideme k Tesákovi v sídle v Ohnivej jaskyni, hovoríme. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.
  19. Vlezieme do jaskyne, nájdeme muchu, hovoríme, vraciame sa k Tesákovi, stretávame Pantera, hovoríme, opäť sa vraciame k Tesákovi, hovoríme.
  20. Berieme Fly do Pustovníka na zimovisko. Keď ho priniesli - Fly by mala sedieť pri ohni a Fang - postavte sa vedľa neho.
  21. Odchádzame, dostávame SMS od Fanga. Vraciame sa k Muške, hovoríme, dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Tesákom, ideme do Varlabu do Klenova.
  22. Berieme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v domčeku, kde bola jedna z kešiek Kyklopov). Uskutočňuje sa „predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii (hardcore hráči budú mať skutočné potešenie). Bábiku nosíme Muhu.
  23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Odchádzame do ChNPP2 prehľadať vrtuľník. Kto čo i len raz prešiel Černobyľskou JE2, môže ľahko zistiť, kde sa nachádza potrebný vrtuľník, no aby sa k nemu dostal, GG bude potrebovať teleport Monolith.
  24. Predierame sa k helikoptére, odnášame záznamník. Dochádza k výmene SMS, z ktorej sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.
  25. Nájsť 2. vrtuľník je veľmi jednoduché, je dobre viditeľný ako zdola (zo zeme), tak aj zhora, každý hráč okolo neho opakovane prebehol. V jeho blízkosti – indície, kde hľadať 3. vrtuľník, ktorý je ťažšie nájsť a ku ktorému sa GG bez teleportu nedostane.
  26. Pri 3. vrtuľníku nachádzame ruksak, o ktorom hovoril Fly, odnášame si z neho cenné veci. Nosíme a vraciame záznamník Voroninovi, aktívna SMS výmena.
  27. Ideme k Fly, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ho na pevninu, vezmeme darček od armády.
  28. Hovoríme s Fangom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme mŕtvolu muchy, ošetrujeme zraneného poručíka, hovoríme. Vymeňte si SMS, choďte do jaskyne, v ktorej našli Fly, dostávame za úlohu ísť ku Generátorom.
  29. Na základni Generátorov sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, pozbierame rušičky, privezieme ich, vrátime ich. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.
  30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betón a čistíme monolity. Ideme na pole generátora, keď dosiahneme požadované miesto, vymenia sa SMS, stretneme Pantera, povieme.
  31. Ideme na ChNPP2 (miesto je vyznačené na mape), rozprávame sa s Fangom, ideme na ním označené miesto, upratujeme monolity, od Fanga prichádza SMS s výzvou na rýchly návrat späť.
  32. Bežíme čo najrýchlejšie a pozorujeme pád obrneného transportéra a vrtuľníka.
  33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, ideme do nemocnice, GG má povolený vstup do predtým uzavretej vzdialenej časti nemocnice.
  34. Sledujeme komunikáciu hrdinov, po pozvaní ideme za Čiernym doktorom, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a dostávame slobodu výberu ďalšieho vývoja zápletky.
    Poznámka: ak si vyberiete možnosť s peniazmi, tak po prechode na Agroprom pre vás hra skončí.
  35. V dialógu s Doktorom si zvolíme, že si kameň šťastia uvaríme sami, priblížime sa k zadnej stene skrine a hodíme Srdce Poltergeista na biely kruh – ako inak, dôjde k záblesku a novému umenie sa varí veľmi rýchlo, vyberáme ho.
  36. Hovoríme s Doktorom, ideme k Muške, oživíme ju, ideme hovoríme s Panterom. Ona a jej otec sú na druhom konci kupé, ďalej tunelom je priechod, ideme tam.
  37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov. Hovoríme s Duchom.
  38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg, kým účastníci šou neujdú.
  39. Objaví sa Arkhara, porozprávajte sa s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť na bránu - tam uvidíme postavu. Hovoríme s ním.
  40. Ideme do teleportu pri bráne.

3. Bleskové úlohy a hľadanie cesty von v Mŕtvom meste

  1. Po rozhovore s Fangom odchádzame do teleportu. Spadneme na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. „Zoznamujeme“ sa s Bleskom, vymieňame si SMS správy, učíme sa veľa nového.
  2. Zistili sme, kto by mohol nasadiť chybu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. Výmena SMS.
  3. Choďte do riadiaceho bunkra, porozprávajte sa s Lightningom.
  4. Presťahujeme sa do Limanska, nájdeme dom s teleportom, nájdeme to, čo zostalo z Wanderera, zdvihneme notebook, nájdeme ďalší teleport, aby sme sa dostali von.
  5. Stretávame sa s Legend of the Zone a Semetsky nám hovorí, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.
  6. Na tip od Ducha nájdeme jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.
  7. Prichádzame k Sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdeme fotografickú zbraň, odfotíme Monolit, vyberieme fotografiu a skočíme do teleportu.
    Poznámka: Ďalekohľad vám pomôže nájsť cieľový bod.
  8. Obec. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pútnikom, ukážeme fotografiu a požiadame ho, aby z neho vymazal čísla.
  9. Čakáme, ideme po dedine, prichádza SMS od Pútnika, fotíme a ideme ku Generátorom.
  10. Dáme fotku Maximiliánovi, dostaneme detektor Isomorph. Výmena SMS s Lightning a Fang.
  11. Berieme Disguise Exa a presúvame sa na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.
    Poznámka: nebude zbytočné strieľať na potkany na ceste do haly vypínačom a v samotnej hale, aby sa nimi nerozptyľovali bojovníci klanu Posledný deň; Udržujeme režim neviditeľnosti, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.
  12. Odrazíme rádiového operátora Korna z Neviditeľných, porozprávame sa s Kornom a Fangom, vezmeme fotoaparát.
    Poznámka: ak je to možné, zaobídeme sa bez prechodných uložení, inak môžu položky questov spadnúť do textúr. Ak sa to stalo, necháme ich X-10 napríklad Sarkofágu a vrátime sa, pozbierame všetko, zlyhali.
  13. Ideme do Pripjati. V Materskej škole v Kornovej keške nachádzame objektív a uzavretý trezor. Správy s Fangom. Stretávame Korna a Fanga a prechod z Radaru a odchádzame do Materskej školy.
    Poznámka: Bude jednoduchšie, ak mutantov, zombíkov a monolitov vyhladíme skôr, ako pôjdeme hľadať Kornovu skrýšu, potom bude jednoduchšie viesť ho živého.
  14. Korn otvorí trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Tesákom, dolujeme schody, znova hovoríme s Tesákom, odrazíme útok.
  15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Zlikvidujeme ostreľovača, dostaneme od lesníka pištoľ a on nám zoženie kameru. Na tip od Lesníka nájdeme mŕtvolu, vezmeme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Varlabu.
  16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje pre kameru a izomorfu.
  17. Ideme do X-16 a fotíme mozog. Odchádzame, ak máme šťastie, v tuneloch nachádzame a fotíme kontrolóra.
    Poznámka: ak mas smolu, tak hladaj kontrolora na AS, v Pripjati, Limansk a ak ho nenajdes, tak nevadi - Klenov prijme ulohu bez fotky.
  18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalker. Hovoríme s ním. Na špičke odoberieme pušku a nábojnice.
    Poznámka: nevenujeme pozornosť druhému Černomorovi, potrebujeme toho, kto je priateľ.
  19. Ideme do Varlabu, dávame Klenovu fotku a fotik.
  20. Odchádzame do Lightningu. Hovoríme. Všetkých nájdených ismorfov hodíme do teleportu, na oplátku dostaneme rôzne užitočné veci + „príjemné“ prekvapenie.
  21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.
  22. Na Skládke sa stretávame s Hogom, pomôžte mu vyriešiť problém. Na oplátku sa dozvieme o cache neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.
  23. Choďte do Cordonu, vymeňte si SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme s otcom Pantera. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Otcom Pantera do dediny. Hovoríme s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.
  24. Odchádzame do Amber, hovoríme s Černomorom.
  25. Vraciame sa do Cordonu, urobíme snímku a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a odovzdávame ho otcovi Pantera.
  26. Odchádzame na základňu slobody. Výmena SMS s Pantherovým otcom. Odfotíme sa. Vypočítame neznámeho a porozprávame sa s ním.
  27. Berieme kamufláž exu a presúvame ju do Nepreskúmanej krajiny. Odpočúvame rozhovor, keď odchádza zástupca Posledného dňa, dávame sa do reči s Maximiliánom a dostávame tip na kešku na Agroprome.
  28. Odnášame obsah kešky a ideme do Sacharova. Keď Sacharov videl, čo sme mu priniesli, s radosťou zdieľa informácie o špionážnom teleporte do X-16.
  29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme, a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.
  30. Teleportujeme sa do Amber, hovoríme s Chernomorom. Výmena SMS s Lightning.
  31. Prichádzame do Lightning, hodíme nájdený predmet do portálu, určite pozbierame všetko, čo poletí späť. Lúčime sa s Bleskom.
    Poznámka: určite počkaj, kým sa Blesk dostane do teleportu !!!
  32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujte ho.

3. Posledný deň a mŕtve mesto

  1. Vchádzame do portálu, dostávame nie veľmi veselú správu o zbrani z obranného systému. S nevôľou nechávame v trezore to, čo sme nadobudli prepracovaním. Teleportujeme sa do MG.
    Poznámka: Do MG som si zobral len brokovnicu v prvom slote a to mi stačilo, všetko čo treba prejsť je na mieste.
  2. Stretávame zlomyseľného, ​​dostávame od neho nie radostnú správu a nápovedu, ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.
  3. Nájdeme Parfuméra, získame ďalšiu nápovedu a pokračujeme v hľadaní stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.
  4. Nájdeme farmu a Ťumenskij, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, pozícia je na mape označená krúžkom.
  5. Nájdeme stalkerov, porozprávame sa s Likvidátorom, ideme vyčistiť tábor. Po vyčistení rabujeme a zbierame swag podľa Tyumenského zoznamu (k dispozícii v PDA v popise úlohy). Pozbierame celú sadu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť.
  6. Vedieme stalkerov do Tyumenského a súčasne čistíme príšery, ktoré sa pri tejto príležitosti splodili. Spomienka na Chuka a Geka. Ťumenovi prenajímame swag a živých stalkerov.
  7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavia sa bojovníci z posledného dňa a príde SMS od Normana. Môžete bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utekať. Ideme do Normana.
  8. Rozprávame sa s Normanom, dozvedáme sa veľa zaujímavých vecí. Vymeňte si SMS s Mdlobou, ideme s ním na stretnutie vedľa kempu, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode na miesto dostane palivové auto od Normana úlohu nájsť kešku. Čakáme na Mdlobu.
  9. Hovoríme s Faintingom, dostaneme čip na deaktiváciu vonkajšieho obvodu mesta a tip, ako ho správne používať.
  10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Cestou si vyčistíme priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na tip na mdloby o časovači.
  11. V podkroví podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, ideme na miesto ostreľovača.
    Poznámka: zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, je to tak vymyslené, trochu čakáme a sledujeme, čo sa deje. Keď je zbraň späť v ruke, zničíme niekoľko bojovníkov z The Last Day, nezabudnite zhodiť šéfa ochranky na tip od Normana.
  12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Fainting a Spiteful, dostávame prechod na ATP, narážame na to.
  13. Zaoberáme sa „podpornou skupinou“ na ATP, dostaneme od Normana úlohu nájsť kešku, choďte na Agroprom.
  14. Pomocou polohovadla ideme po súradniciach na určený bod, teleportujeme sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a naopak. Výmena SMS s Normanom.
  15. Presúvame sa do Limanska, vyberáme swag, ktorý tam zostal, z trezoru a zároveň cestou vykonávame pokyny Normana (ak trezor nemá potrebné brnenie a zbrane). Na ktorejkoľvek z poskytnutých pasáží sa vrátime do Mŕtveho mesta.
    Poznámka: Neexistuje žiadny transfer z Limanska do MG!
  16. Ideme k Parfumérovi, prebúdza sa v ňom vášeň pre túlanie sa a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, keď sa zastaví, ideme tam, hovoríme. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.
  17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), Potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. výzvy na základňu Slobody).
  18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú vyslovil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak sa rozídete, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora, porozprávať sa s ním. Ak sa nerozlúčite, budete musieť do značnej miery utiecť (niekoľko sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). S "The Last Day" ale budeme musieť v každom prípade bojovať.
  19. Hovoríme s Dokom, posielame ho k Parfumérovi. O niečo neskôr dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany - pozvánku od Lightning. Ideme na jej stretnutie, hovoríme, Blesk zmizne.
  20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať Sparkovu poznámku, nájdeme, objaví sa Parfumér, povieme.
  21. Na polohovadle ideme do bodu, ktorý Iskra označuje v poznámke, dostaneme sa do kanalizácie a cez ňu - do teleportu do Zatonu.

"Ľudový hlupák" zo dňa 19.04.2010 pre S.T.A.L.K.E.R. Tiene Černobyľu "+ dodatok 14.08.2010

Stručný opis


30 miest
Cordon, Močiare, Smetisko, Temné údolie, Zabudnutý les, Neobjavená krajina, Výskumný ústav Agroprom, Bar, Divoké územie, Jantár, Vojenské sklady, Radar, Pripjať, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Červený les, Limansk, Nemocnica, Stará dedina, Generátory + kobky Výskumný ústav Agroprom, laboratóriá X18, X16, X10, warlab, jaskyňa, labyrint, Sarkofág, bunker na kontrolu monolitov, Mŕtve mesto + 3 lokality zo ZP (Zaton, Jupiter, Pripjať)
- 14 typov mutantov + mutovanie
Slepý pes, pseudo-pes, pseudo-maso, pseudoobr, jerboa, potkan, pijavec krvi, pijavec močiarny, chiméra, elektrochiméra, priehľadná chiméra, kontrolór, kink, poltergeist, fire poltergeist, burer, knihovník (z Metro 2033)
- 13 skupín
Samotári, armáda, žoldnieri, banditi, environmentalisti, Povinnosť, Sloboda, Monolit, Jasná obloha, lovci, pomstitelia, predstavitelia O-vedomia + obchodníci a opravári (dokonca sa povráva o prítomnosti žien v Zóne), najviac tajomná skupina "Posledný deň".
....a
- 45 artefaktov
- obrovské množstvo zbraní
od pästí a nožov až po ťažké guľomety a granátomety.
- veľké množstvo obrnených oblekov s možnosťou ich upgradu
- 5 typov detektorov
- 15 anomálií
- 4 mobilné teleporty
- 9 unikátnych questových vyrovnávacích pamätí
- veľké množstvo questov

Postup inštalácie


1.Stalker Tieň Černobyľu 1.004
2. Ľudová Soljanka 19.04.2010
3.Dodatok 14.08.2010
4.Oprava z 20.08.2010
5.Oprava zo dňa 3.09.2010
6. Výmena xrGame.dll v priečinku bin
7. Úprava pre širokouhlé obrazovky (ak je to potrebné)
8. Úprava pre patch 1.005-1.006 (ak je to potrebné)

Stiahnuť ▼


Alternatíva - "Všetko v jednej fľaši" - inštalátor od tor62:


Širokouhlé prispôsobenie


Stiahnite si - http://webfile.ru/4728129
Prispôsobenie nastavenia
1. Ak chcete určiť pomer strán vášho monitora, vydeľte šírku rozlíšenia jeho výškou. Ak je výsledok 1,6, potom 16x10 (1680/1050 = 1,6). Ak 1.tak 16x9 (1280/720 = 1,777777 ...)
2. Teraz otvorte stiahnutý archív, prejdite do priečinka s povolením, ktoré potrebujete a skopírujte odtiaľ herné údaje do priečinka s hrou, súhlasíme s nahradením súborov.
3. V priečinkoch Bioradar a Inventory sú voliteľné nastavenia prispôsobenia - pomôže vám readme v príslušných priečinkoch.

Opravte ikony pre slabé grafické karty


Ľudový maškrtník zo dňa 19.04.2010 po častiach


Doplnenie od 14.08.2010 po častiach


Pre milovníkov hudby - plnenie hudobných flash diskov


Najčastejšie lety a ako s nimi zaobchádzať:


Všetky zlyhania sú rozdelené na náhodné (náhodné) a kritické. Každý má vždy náhodné odchody. Ak sa po reštarte hry v podobnej hernej situácii pád nezopakuje, hrajte ďalej, nemá zmysel takéto pády rozoberať v téme. Diskutované sú len kritické havárie, t.j. tie, ktoré sa neustále opakujú v jednej hernej situácii a nie kvôli nim nie je možné pokračovať v hre ďalej.
Po odchode alebo po "mŕtvom" zmrazení hry je takmer vždy súbor LOG, ktorý obsahuje informácie o dôvode odchodu, tento súbor sa nachádza na: XP - Dokumenty a nastavenia / Všetci používatelia / Dokumenty / STALKER-SHOC / protokoly.
V Vista / Win7 - Používatelia / Verejné / Dokumenty / STALKER-SHOC / protokoly.
Najdôležitejšie sú riadky pod FATAL ERROR
Alternatívnym spôsobom zobrazenia denníka je otvoriť poznámkový blok a stlačiť CTRL + V hneď po lete.
Niekedy sa súbor LOG neuloží (prázdny), vtedy je potrebné podrobne opísať situáciu, za akých podmienok došlo k havárii.
Teraz samotné záznamy:
Odchody bez logu sú väčšinou výsledkom preceňovaného grafického nastavenia alebo nesprávnej inštalácie modu. Niekedy je to spôsobené inštaláciou doplnkov od iných autorov.
1. Popis: Neplatný vrchol objektu
Argumenty: wpn_lr30033098

Namiesto zadaného typu a počtu zbraní wpn_lr30033098 môžu byť akékoľvek iné (wpn_lr300хххх alebo wpn_ak74ххх atď.).
Môžete sa pokúsiť napraviť haváriu nasledovne (nie skutočnosť, že to pomôže, podobné havárie môžu začať, len s inou zbraňou, ale môžete sa pokúsiť zbaviť sa toho s rovnakým nahradením želanej hlavne v aktualizácii herca ):
v gamedata / scripts otvorte súbor bind_stalker.script a pod riadkom
--[]
Namiesto "xxxxxxx" vložíme kmeň z nášho denníka, pričom dbáme na úvodzovky, čiarky, medzery, potom odkomentujeme funkciu: delete - [[before local bad_object_names and]]
po skončení

2. Argumenty: Chyba LUA: f: && 𐄸hry && oveaklads.t.a.l.k.e.r && pravdepodobne herne data && skripty a& pravdepodobne 2_g.script: 1121: zly argument # 2 do & 裟 (ocakava sa neocakavana hodnota reťazca, 裟),裟
Tento pád je vynútene vyvolaný, keď hra zistí kritickú chybu. Prečo?
Dôvod je v 1-2 riadkoch vyššie v denníku.
Najčastejšie - uložený súbor je poškodený. To znamená, že uloženie je poškodené a nestojí za to pokračovať vo vytváraní mŕtvych uložení – preto spôsobujeme pád.
Existujú dve možnosti riešenia tohto problému:
1. Najsprávnejšie je pravdepodobne vymazanie posledného uloženia a načítanie z posledného dostupného.
2. Môžete dočasne zakomentovať reťazec.formát ("% s"). Ak to chcete urobiť, musíte nájsť riadky v herných údajoch && rovnajúce sa skriptom && hrubej_g.script:
Citovať
- Zlyhanie hry (po zobrazení chybového hlásenia v protokole)
prerušenie funkcie (fmt, ...)
lokálny dôvod = (... == nula a fmt) alebo string.format (fmt, ...)
tvrdiť ("CHYBA:" .. dôvod)
get_console (): spustiť ("načítať ~~~" .. dôvod)
get_console (): spustiť ("vyprázdniť")
- string.format ("% s")
koniec
Po prejdení problémovej oblasti je nevyhnutné odkomentovať riadok!

3. Popis: dBodyStateValide (B)
je to kvôli ovládaču:
v údajoch o hrách & ako & ako nakonfigurovať && ako ako?
riadok:
Max_Controlled_Count = 10; 4
urobiť:
Max_Controlled_Count = 0
Po odvete voči kontrolórovi zostane a vráti sa na predchádzajúcu hodnotu.

Nejaký predmet (umenie, zbraň) sa do slotu nezmestí. Je potrebné rozhodnúť o rozlíšení monitora a nastaviť vhodné prispôsobenie.

6. Argumenty: Chyba LUA: ... shing &&{s.t.a.l.k.e.r &&{herné údaje && pravdepodobné skripty && alebo rx_facer.script: 214: Pretečenie zásobníka C
Popis: Nie je možné zapisovať blok pamäte do súboru. Disk je možno plný.
Pretečenie zásobníka a pretečenie disku. Nezabudnite reštartovať hru každých 1,5-2 hodiny.

7. Argumenty: Môžem & 裟 t otvoriť sekciu & 裟 хххххххх & 裟
Nesprávne (krivé) nastavenie.

8. Popis: akýkoľvek vrchol v hliadkovej ceste je pre objekt neprístupný
Na vyliečenie takýchto zlyhaní (akýkoľvek vrchol v dráhe hliadky) vykonajte nasledovné, načítajte uloženie pred vstupom do zámku, na ktorom došlo k zlyhaniu, počkajte na uvoľnenie a potom prejdite tam, kde je to potrebné, alebo ho odstráňte rovnakým spôsobom, akým sme odstránili buggy kufra.

9. Argumenty: Chyba LUA: ... shing && {s.t.a.l.k.e.r && 𐄸herné údaje && pravdepodobné skripty && pravdepodobné xr_logic.script: 1318: pokus o zavolanie poľa & 裟? & 裟 (nulová hodnota)
Namiesto 1318 môžu byť akékoľvek iné.
Dôvodom odchodu je „zamrznutá“ logika konania niektorých postáv (navonok nehybne stojí a „tuhne“).
Tento pád sa vylieči zabitím „zamrznutej“ postavy alebo prehratím z akéhokoľvek skorého uloženia. Je veľmi odrádzané od toho, aby ste sa pokúšali zachrániť na miestach, ktoré sa nachádzajú v blízkosti takýchto „zamrznutých“ postáv.

10. Popis: graf nezodpovedá AI-mape
Chyba v dôsledku nesprávnych bodov grafu. V čistej Solyanke je to extrémne zriedkavé - skúste znova prehrať od skorého uloženia, skúste zmeniť usporiadanie Solyanky, uistite sa, že stiahnuté archívy nie sú poškodené, neinštalujte doplnky tretích strán, najmä ak bol opravený all.spawn.

11.Popis: Zadaný objekt príbehu je už v registri príbehu!
Zvyčajne dochádza k letu pri pohybe medzi miestami. Načítajte predposledné uloženie (uložte pred prechodom na miesto, kde je určený objekt príbehu ...), počkajte na vydanie a potom choďte, kam potrebujete.

12. odlet bez riadku FATAL ERROR tohto druhu (čísla v hranatých zátvorkách sú u každého iné):
*: crt halda, proces halda, hra lua, engine lua, render
*: hospodárnosť: struny, smem
Charakteristickým znakom je, že posledné riadky v protokole začínajú *:
Zlyhanie je spojené s nesprávnym prístupom k nástroju fóra, neexistujú žiadne spôsoby, ako sa s tým vysporiadať. Odchod spravidla nie je kritický, prehratie z skorého uloženia pomáha, niekedy - je potrebné prehrať z uloženia prevzatého z predchádzajúceho miesta (pred vstupom na miesto, kde došlo k odchodu. a najskôr vykonať ďalšiu úlohu a potom vrátiť sa k poprave toho, na ktorom sa uskutočnili bojové lety.

13. Odchody súvisiace s nedostatkom pamäte, ako
Argumenty: Nedostatok pamäte. Požiadavka na pamäť:
Tieto zlyhania sú najčastejšie spojené s nadhodnotenými nastaveniami videa. Zníženie nastavení (zhoršenie kvality obrazu) takmer vždy umožňuje, ak nie úplne odstrániť výpadky, tak výrazne znížiť ich počet.
Dôrazne sa tiež odporúča úplne reštartovať hru každých 1,5-2 hodiny.

Snímky obrazovky



Mini F.A.Q. od Buusty


Mini FAQ nenahrádza Sprievodcu a neduplikuje ho, ale keďže málokto tam chce hľadať odpovede na svoje otázky, v Mini FAQ odpovieme na najčastejšie otázky / problémy, ktoré používatelia tejto témy majú.
V Solyanke je množstvo questových predmetov, bez ktorých nie je možné prejsť žiadnym questom, respektíve zamrzí celý dej. Existuje niekoľko dôvodov pre stratu / stratu položky úlohy -
1. Zlyhalo pod textúrami po použití granátov.
2. Nešiel som okamžite vykonať quest, ale odložil som ho "na neskôr" - vyzdvihli nepisateľov, ktorí zomreli a odstránil ich "čistič mŕtvol".
3. Pri lúpeži GG zmizol z batohu, no vrátiť sa už niet.
4. Úloha postavy, od ktorej potrebujete vziať / odniesť predmet, sa nezobrazí. No atď.
Ak chcete získať predmet, ktorý potrebujete (na splnenie úlohy), najjednoduchším spôsobom je zaregistrovať ho na predaj.
Zoberme si Sidoroviča ako príklad.
Všetky súbory obchodníkov sa nachádzajú v priečinkoch gamedata \ config \ misc \ shop_nik_trader, v prípade Sidoroviča je to priečinok gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - tu je uvedený počet položiek, ktoré sa objavia pri otvorení obchodného dialógu a pravdepodobnosť ich výskytu
sidr_trade.ltx - tu je uvedený rozsah kolísania ceny položky pri otvorení dialógu
Dôrazne odporúčam vytvoriť záložné kópie upravovaných súborov, aby ste sa mohli vrátiť späť, ak niekde urobíte chybu.
Každý súbor obchodníka má jednu alebo viacero sekcií, ktoré definujú sortiment obchodníka pred alebo po začiatku hernej udalosti. Názvy sekcií sú uzavreté v hranatých zátvorkách. Sidorovič má 2 sekcie
[... _start] - sortiment na začiatku hry
[... _after_fabric] - sortiment po prinesení flash disku od Nimble
V súlade s tým musíte pridať položky do sekcie, ktorá zodpovedá vášmu príbehu v hre. Môžete ho pridať do všetkých sekcií naraz – horšie to už nebude.
Ak chcete pridať položku, pod názov sekcie pridajte takýto riadok:
názov položky číslo1, číslo2
V súbore sidr_supl.ltx:
číslo1 - počet položiek
číslo2 - pravdepodobnosť ich výskytu (od 0 do 1, násobok 0,1)
V súbore sidr_trade.ltx:
číslo1 - minimálny cenový koeficient
číslo2 - maximálny cenový koeficient
Keď otvoríte dialógové okno, cena položky bude náhodná, rovná sa "skutočnej cene" * pre náhodné číslo v rozsahu od minimálneho po maximálny koeficient. Koeficient môže byť menší alebo väčší ako 1. V súbore sidr_trade.ltx je potrebné v príslušnej sekcii skontrolovať, či nie je označená položka "Vaša" NO TRADE. Ak áno, odstráňte tento riadok.
Príklad: na pridanie 5 artefaktov Medusa do predaja za cenu od 0,1 do 0,5 skutočnej ceny potrebujete:
1.do súboru sidr_supl.ltx
po riadku
pridajte riadok af_medusa 5, 1
2.do súboru sidr_trade.ltx
po riadku
pridajte riadok af_medusa 0,1, 0,5
3. vymažte riadok af_medusa, NO TRADE
Uložíme súbory, načítame hru a ideme si kúpiť artefakty od Sidora.

Zoznam úloh a jedinečných predmetov
PDA a flash disky

PDA, flash disky
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda pre Kostyu (9 kusov)
kruglov_flash Kruglov flash disk
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA na výprave žoldniera Andreyho
ara_flash flash disk žoldniera Ara
siv_pda PDA žoldnier Greyhound
device_pda_npc PDA, ktoré sú potrebné pre Den
Gots_flash_desc flash disk messenger Kalinin
item_delete1 PDA na deaktiváciu teleportu v metre Agro
sysh_flash flash disk Owl
nauch_flash vedci z flash disku X18
sniper_flash Flash Beast z Wild Territory
esc_wounded_flash väzenský flash disk
val_key_to_underground Hog kľúč z X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Rat
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith s artmodom
strelok_pda PDA Arrow
scaintist_pda Vedec PDA z Pripjati pre Barman
bar_lucky_pda PDA Bolt
bar_ecolog_flash Kruglov flash disk
pda_priz PDA Ghost
kryt flash disku bland_flash
crazy_flash flash disk Crazy (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Lekársky kľúč z vyrovnávacej pamäte v Pripjati
pda_vasilyev PDA Vasilyeva
pda_francuz PDA francúzština
pda_info Pokazené PDA pre Akima
pda_art_mod PDA na varenie artefaktov z modu Psy-rays

Dokumentácia

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Tretia časť dokumentov
amk_zapiska dokument na získanie prechodu z Agropromu na Cordon
šípka poznámky arhara_listok
lab_x16_documents dokumenty z X16
dokument kostya_documents „Teleport“ z Kostyovej vyrovnávacej pamäte do X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 denníky pre Ducha
plan_document plán bunkra na radare o pátraní po zmiznutej expedícii
voen_document poznámku od armády (Andrey)
sysh_document Sova poznámka
new_document_sniper dokument Cordon Beast
pri_decoder_documents dokumenty z Pripjati, ktoré napísal Strelko
rad_document7 - rozkazy veliteľa armády na šesť mesiacov
scaintist_docs dokumenty vedcov, o 1. pátraní kanca)
lab_x10_documents dokumenty z X10
sak_book1 ... sak_book3 knihy pre Sacharova z 3 laboratórií
mono_note poznámkový blok monolitu
mono_dead_doc dokumenty mŕtveho monolitu (mapa pre Cat)

Rôzne položky

arhara_tele Teleport monolitu
detector_elite_john - detektor hologramov,
bioradar bioradar
matrasový spací vak
doc_medal Medailón lekára
meceniy_outfit_new kamuflážny exoskeleton
new_book_prizrak Denník ducha
new_book Arkharin zápisník
stukach_book Pavlikov zošit
sak_book4 Lekársky denník
quest_case_01 kufor s dokumentmi z kontrolného bodu na Cordone
book_xabarych Baníkova kniha
flyga - Petrenkova banka
microshema čip pre Lanky
arhara_obman manuálna šípka teleportu
termos_malá malá termoska
termos_veľká veľká termoska
kuvalda, kluch, otvertka nástroje pre Sidoroviča
tlače_arhara - skrutkový zverák
kubik - Rubikova kocka
fonarik - baterka pre Baníka
shaxter_tele - banícky liek
snotvornoe_tele - lieky na spanie od lekára
disk_adren - disk pre adrenalín
kostya_af_gold_fish - zlatá rybka pre Kostyu
good_psy_helmet prispôsobená psi prilba
bad_psy_helmet nie je nakonfigurovaná psi prilba
dynamit Dynamit Lukash
hunters_toz toz lovec v bare
case_freeman Case Freeman
gorelka, manometer, trubka Náhradné diely plameňomet
vorona_egg vranie vajce
lekárstvo liek pre Akim
mozg mozog ovládača
bezoár bezoár
amk_ballon plynová fľaša
plynová nádoba amk_kanistra
antizombie antizombine
nabitá batéria
sumka_arhara Sacharovova taška
inventar_new_box box s lupom pre Yakut
computer_new computer od X18 pre Kruglov
notebook_nový notebook Arkhara
notebook notebook s dátami z X18 pre Fan
diplomat diplomat s dokumentmi z X16 pre Fan
počítačový systém z Pripjati pre Fan
inventar_sakbox_01 schránka na muníciu
inventár_sakbox_02 Shaka Toolbox
invent_sakbox_03 Syaka je trezor
kovová krabica inventár_sakbox_04
inventar_sakbox_05 vysoko bezpečný kontajner v Hog ​​quest 1)
Playboy predplatné playboy pre Max (od Kruglova)
playboy1 ... variácie playboy11 rôznych časopisov Playboy, ktoré nájdete v zóne. Dlžník potrebuje 10. možnosť
sak_plan taška s plánom pre Curmudgeons
quest_case_02 puzdro s vojenskými dokumentmi
quest_case_05 prípad s dokumentmi vedcov
quest_case_06 puzdro s vojenskými dokumentmi
quest_manycase_01 prípad s peniazmi
decoder1 dekodér pre Kruglov z X16
rádiová stanica sak_resiver pre vlka
sak_resiver_yantar monitorovacie bloky vydané Sacharovom
dekodér dekodér z hotela v Pripjati

Peniaze Strieborný rubeľ
peniaze1 Zlatý dukát
peniaze 2 strieborný rubeľ
peniaze3 Strieborný rubeľ
arhara_instruk Výučba kostýmov
malyva Poznámkový blok s poznámkou pre kanca
príbor Počítač s anténou
3d_raziy Video
telefón Mobilné rádio
sérum suvorotka
kod_kamera Sentinel's Notebook
mydlo Mydlo
amulet amulet
remontnyi_box Repair Box
škatulka rakva
arhara_seif Minisaf pre Miner
kluch_dell_teleport Deaktivátor teleportu
kluch_dell_teleport1 Deaktivátor teleportu
kluch_dell_teleport2 Deaktivátor teleportu
balík Balík
box_with_weapon Weapon Debna
tabletki_1 Tablety
tabletki_2 Tablety
tabletki_3 Tablety
striekačka shpriz
Akkumulytor Batéria pre úlohy NZ
britva Žiletka
starik_chasy Zlaté hodinky
land_disketka Disketa
kolba_pustay prázdna Banka
kolba_siniy_poln Banka s činidlom
kolba_orand_poln Banka s činidlom
ekza_akkumul Napájací zdroj
elek_plata doska (elektronická)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Kópia Fangovej karty
ovládač trupak Corpse
sidor_head Plnená hlava Sidoroviča
perfuzor_pust Perfuzor s prázdnymi bankami
perfuzor_poln Perfuzor s plnými bankami
kukla_1 Stará bábika
hodiny s časovačom pre minimapu
naem_bloknot Bonecrusher žoldniersky notebook
amul_naemn žoldniersky pečatidlo
pseudopechatka žoldniersky pečatidlo
kluch_dell_teleport_warlab Deaktivátor teleportu Warlab
chuchelo_body plyšový pseudo pes
disk_pantera disk pre Panther
bullion_gild Lukashova zlatá tehlička
device_teleport Jednorazový teleport kosti
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporty zo Sacharova

minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new upravená ihlová pištoľ
klyak_forest_doc Dokument z Červeného lesa
rukzak_green batoh Hunters
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo kuriérsky prípad Sviblov
lekar_kalmyak Liek pre Kalmyk
glushitel rf tlmič výfuku
televízor televízor
maz Kalmyk masť
box_kalmyak kontajner pre Kalmyk
hubová muchovník
sigaretovú cigaretu
hand_teleporter Ručný teleport z kríža
hand_teleporter_arhara Nefunkčný ručný teleport
doc_1 Systém na aktiváciu modulov SKAT 15
doc_8 Upgrader blok 1
acumm Batéria
doc_10 Upgrader blok 2
foto_kontroller_yazva Fotografia anomálneho ovládača

Broniki

Broniki v miške
novice_outfit - novic outfit
bandit_outfit - nováčik bandit outfit
Killer_outfit - žoldniersky outfit
monolit_outfit - monolit outfit
specops_outfit - oblek vojenských špeciálnych síl
military_outfit - armádny obrnený oblek SKAT-9M
militaryspec_outfit - armádny obrnený oblek SKAT-10
stalker_guard_outfit - strážny odev v bare
stalker_outfit - neutrálny stalker oblek
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - stalker overal "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - vedecký oblek neutrálneho stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - ľahký oblek slobody
svoboda_heavy_outfit - ťažký oblek na slobodu
dolg_outfit - bežný služobný oblek
dolg_scientific_outfit - vedecký oblek
ecolog_outfit - normálne oblečenie pre vedcov
protection_outfit - tvrdený vedecký oblek
exo_outfit - neutrálny stalkerov exoskeleton
killer_blue_exoskeleton - exoskelet žoldniera
dolg_black_exoskeleton - dlhový exoskeleton
svoboda_exoskeleton - exoskeleton slobody
monolit_exoskeleton - monolitný exoskeleton
exo_bandit_outfit - exoskelet zbojníka
nebo_exo_outfit - exoskeleton jasného neba
exo_mil_exoskeleton - nový exoskelet, prototyp SKAT15-M
broken_exoskeleton - zlomený exoskeleton
freedom_scientific_outfit - sloboda vedecký oblek
merc_scientific_outfit - Žoldniersky vedecký oblek
monolit_scientific_outfit - monolitný vedecký oblek
scientist_suit_white - vedec bieleho monolitu
monolit_black_outfit - čierny monolitový oblek
monolit_black_outfit_plus - vylepšený čierny monolitový oblek
bandit_master_outfit - majstrovský zbojnícky plášť
outfit_soldier_m1 - vojenská vesty
bandit_veteran_outfit - veterán banditský plášť
soldier_outfit - gravitačný oblek
nano_outfit - Nanoochranný oblek - Nepoužíva sa v Solyanke (bude dostupný v doplnku od stalkera dimaka)
meceniy_outfit_new - kamuflážny exoskeleton
fire_outfit - hasičský outfit
psih_outfit - plášť psychiatra
hunter_novice_outfit - oblek hunter-5
hunter4_novice_outfit - oblek hunter-4
hunter3_novice_outfit - oblek hunter-3
hunter1_novice_outfit - oblek hunter-1
strelok_outfit - Kostým strelca
nebo_light_outfit - svetlý oblek jasného neba
nebo_heavy_outfit - ťažký oblek do jasného neba
nebo_scientific_outfit - vedecký oblek na jasné nebo
outfit_novice_m1 - Anomálna novicová bunda
outfit_bandit_m1 - hrubý banditský oblek
bandit_master_outfit_m1 - banditský plášť so zvýšenou výdržou
outfit_dolg_m1 - poľovnícky overal do služby
outfit_killer_m1 - vystužený žoldniersky overal
outfit_specnaz_m1 - upravený armádny brnenie (liečivý beryl)
outfit_stalker_m1 - kombinéza s duchom stalkera
outfit_stalker_m2 - turistický overal (skúsený)
stalker_outfit_m3 - Strelecký overal
outfit_svoboda_m1 - upravená kombinéza slobody
outfit_exo_m1 - upravený exoskelet
novice_outfit_new1 (2) - kožená bunda
novice_outfit_rain1 (2) - kožený plášť
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - vylepšená kombinéza "veteran-1 (2,3)" s plynovou maskou
neytral_exo_antigas_outfit - exoskelet Mk.1

Predvídanie otázky "Čo je najlepšie?" - Poviem, chuť a farba ... Ale stále ...
Pre tých, ktorí uprednostňujú uzavreté obleky, je to určite vedecká záležitosť
oblek na čistú oblohu je vynikajúcou ochranou proti anomáliám, žiareniu a psi radiácii. Tiež najlepšia ochrana medzi oblekmi tejto triedy pred ručnými zbraňami a zubami / pazúrmi mutantov. Žiaľ, nie je nikde na predaj a nenašiel sa v úkrytoch, môžete ho získať iba odstránením z mŕtveho muža Chistonebo (neponáhľajte sa zasahovať do demontáže snorks a bojovníkov Jasnej oblohy na " Fisherman's Farm"))) Môžete upgradovať z Vasily a Syak.
Nie sú to zlé ukazovatele ochrany "vedca bieleho monolitu" (v dvoch ukazovateľoch - chemická ochrana a ohňovzdorné vlastnosti - dokonca prekonáva kombinézu Chistoneb). Nájdete ho v keške na Radare. Aktualizuje Syak.
Pre tých, ktorí „nedýchajú rovnomerne“ k exoskeletom, je to opäť ukážka jasného neba. Ľahký, odolný, vynikajúca ochrana proti žiareniu. Jediná "mucha v masti" od autorov - nedá sa v tom behať. Ale všetko je opraviteľné. Ideme po ceste gamedata && predovšetkým – konfigurácia && – rôzne – najmä – outfit.ltx nájdeme (takmer na samom konci) exoskelet jasného neba a v ňom čiary
sprint_allowed = false zmeňte false na true a bežte, kým je dych (aj keď v takom oblečení by ste mali pred sebou utiecť!))) Nájdete ho v cache na Generátoroch. Upgrade by mal vykonať Vasily z "Clear Sky" (sám to nekontroloval).
"Plyushkin" sa s najväčšou pravdepodobnosťou bude páčiť exoskeletu banditov. Nosnosť 180 kg. Indikátory ochrany sú priemerné. Získať tento „marauderský sen“ nie je ťažké. Stačí zájsť na ATP a rozdrviť miestnych chalanov - 3-4 použité ušné rezy máte zaručené. Vylepšite si Lanky v bare.
A, samozrejme, „najmódnejší“ a najprepracovanejší je nový exoskeleton, prototyp SKAT15-M. Po upgrade sa pre svojho majiteľa stáva naozaj skutočnou ochranou ako pred poškodením výstrelom, tak aj pred všetkými typmi anomálií a radiácie. Aby ste ho získali, musíte splniť takmer všetky Akimove úlohy. Exu si vylepšujeme sami, no po upgradovacích blokoch budeme musieť bežať. Jedinou nepríjemnosťou je, že na beh v tomto „zázračnom obleku“ potrebujete mať v batohu istú zásobu „Black Energy“. Našťastie tejto dobroty je dostatok takmer vo všetkých lokalitách a Sacharov ju má v akcii.
Nedá sa písať o všetkých kostýmoch, vr. tu boli stručne popísané, podľa mňa, najzaujímavejšie brnenia.
Ale výber je na vás!

zbraň

Zbrane v Solyanke
pištole
wpn_Raging_Bull - revolver Colt Python
wpn_hpsa - pištoľ Browning HP-SA
wpn_pm - PM pištoľ Makarov
wpn_pb - Silent PB pištoľ, používaná špeciálnymi silami
wpn_walther - Pištoľ "Walter" P99
wpn_ups - Pištoľ XK USP Compact kaliber 45 AKP
wpn_fort - pištoľ "Fort-12" ukrajinskej výroby
wpn_colt1911 - Pištoľový kolt М1911А1
wpn_beretta - Pištoľ Beretta M92
wpn_desert_eagle - pištoľ Desert Eagle izraelskej výroby
wpn_sig220 - Automatická prevodovka Pištoľ SIG226 kaliber 45
wpn_aps_sk1 - Pištoľ systému Stechkin APS, schopnosť strieľať v dávkach
wpn_gungauss - Gaussova pištoľ

Samopaly
wpn_mp5 - Samopal MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - samopal P90
wpn_ppsh41_sk2 - samopal Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - samopal Super Criss B, vo vývoji pre špeciálne jednotky
wpn_mp7 -Mp7A3 samopal
wpn_uzi - Samopal Uzi
wpn_scorpion - samopal českej výroby
wpn_mp5k - samopal MP5A3 so sklopnou plastovou pažbou a kolimátorovým zameriavačom

Automatické stroje
wpn_ak47 - Kalašnikov AKS-47 útočná puška, model 1947
wpn_ak74 - Útočná puška Kalašnikov AKS-74
wpn_ak74u - Útočná puška Kalašnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Rýchlopalný šíp AK-74 v modifikácii Aaza
wpn_aks74m - Modifikácia AKS-74 pre vzdušné sily. Drevené kovanie bolo nahradené ľahkým polyamidovým kovaním. Má zabudovaný reflexný zameriavač "Cobra"
wpn_fn2000 – automatický granátomet vyrobený v Belgicku s počítačovým modulom na riadenie zameriavača a 40 mm granátometom
wpn_fn2000_comp - Útočná puška FN2000 s počítačovým zameriavačom s nábojovou komorou 5,45 x 39
Útočná puška wpn_lr300 - LR300
wpn_groza - Útočný komplex "Groza" OTs-14
wpn_l85 - útočná puška L85A2
wpn_sig550 - útočná puška SIG550
wpn_abakan - Automatický systém Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 nemecká útočná puška G36
wpn_tavor - skrátená útočná puška Tavor CTAR 21 od Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karabína analóg pušky M16A2 len so skrátenou hlavňou a predpažbím
wpn_val - Špeciálna útočná puška "VAL" pre útočné špeciálne jednotky
wpn_famas_p3_sk1 - francúzska útočná puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Útočná puška Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomálna" útočná puška Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - útočná karabína SIG552

Pušky
wpn_svd - ostreľovacia puška Dragunov SVD
wpn_svu - IED skrátená ostreľovacia puška
wpn_m1891_30_scope - puška Mosin-Nagant, model 1891 && 1930, s optikou
wpn_awm - Ostreľovacia puška "Porcupine" ("Iglomet") na ihlové strelivo
wpn_b94 - Ťažká samonabíjacia veľkokalibrová ostreľovacia puška B-94 kalibru 12,7x108 (v Doktorovej pamäti v Pripjati)
wpn_vintorez - špeciálna ostreľovacia puška VSS
wpn_gauss - Gaussova puška
wpn_gauss_krayzis - Upravená Gaussova puška od Kryzis, znížená hmotnosť a opotrebovanie, zvýšená letalita
wpn_hk417_sk1 - taktická puška HK417 komorovaná na 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktická puška CP25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Brokovnice
wpn_toz34 - Dvojhlavňová lovecká puška s vertikálnymi hlavňami TOZ-34
wpn_toz34h - Skvele upravený a vyvážený Toz-34 (Hunter), s pohodlnou vyrezávanou pažbou. Vybavený pevným optickým zameriavačom
wpn_bm16 - Odpílená lovecká puška BM-16
wpn_spas12 - Poloautomatická brokovnica SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Akčná brokovnica Winchester 1300
wpn_saiga12c - karabína s hladkou hlavňou Saiga-12K
wpn_m4super90 - Pumpová brokovnica americkej výroby. Má integrovaný tlmič a zameriavacie zariadenie
wpn_protecta - "Bump stop" - 12 gauge juhoafrická brokovnica. Kapacita bubnového zásobníka je 12 nábojov. "Chipper" je vybavený sklopnou pažbou

Guľomety
wpn_pkm - Modernizovaný guľomet PKM Kalašnikov
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Nemecký guľomet z druhej svetovej vojny. Vyvinutý spoločnosťou Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG v roku 1942. Ide o ďalší vývoj guľometu MG-34
wpn_m_134 - Manuálna verzia minigun XM-134 šesťhlavňového guľometu pod kalibrom 5,56x45. Na použitie je potrebný exoskeleton a špeciálne batérie
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "parný" ľahký guľomet založený na puške XM8

Granátomety
wpn_rpg7 - ručný odpaľovač protitankových granátov RPG-7
wpn_rg6 - Otočný granátomet RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Jednoranový granátomet pre granát M209

Ručné granáty
grenade_f1 - obranný ručný granát F-1
grenade_rgd5 - Útočný ručný granát RGD-5

Jedinečná zbraň
wpn_walther_wa2000 - Neobvyklý "Walter" Černomor s počítačovým zameriavačom
wpn_fn2000_sniper - Odstreľovacia verzia útočnej pušky FN2000 s počítačovým zameriavačom ("Kat" Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - plameňomet AMK systému Screw
wpn_samopal - Domáca pištoľ s elektrickým zámkom
wpn_crossbow - Ľahká lovecká kuša
wpn_vintorez_m1 - Nominálna "nowear" skrutkovacia fréza s 8x optikou (rovnaká, podľa Ivancovho hľadania na Playboyi, v trezore v Agroprome)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "sniper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assault"
wpn_fort_m1 - Experimentálna pevnosť
wpn_mp5_m1 - Upravený MP5 pre kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 - Modifikovaný MP5 so zabudovaným tlmičom hluku
wpn_mp5sd - Upravený MP5, "Hog Viper", zásobník na 80 nábojov, znížené opotrebovanie
wpn_groza_m1 - OT "Groza" pre kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Búrka generála Voronina s nábojom NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Búrka s laserovým navádzaním
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Bitka o Winchester
wpn_l85_m1 - Vyvážený L85
wpn_l85_m2 -L85 ľahká puška
wpn_lr300_m1 - Odstreľovacia verzia pušky LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - sig "assault"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", s pevnou optikou
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, schopnosť strieľať dávky
wpn_eagle_m1 - Big Ben, so vstavanou optikou
wpn_colt_m1 - Modifikovaný colt colt1911, so zabudovaným tlmičom
wpn_val_m1 - Upravený hriadeľ s pevným optickým zameriavačom
wpn_ak74u_m1 - Anomálny AK-74u, so vstavaným tlmičom
wpn_g36_m1 - Modifikovaný G36 - G36 "Crystal", so zvýšenou letalitou
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", úprava základnej verzie - znížená hmotnosť a znížený spätný ráz
wpn_beretta_m1 - Najnovšia modifikácia Beretta M9, ​​vylepšená presnosť boja a letalita
wpn_rg6_m1 - RG-6 pod granátom NATO M209
wpn_walther_m1-Walther pod kalibrom 9x18
wpn_crossbow_m1 -Upravená normanská kuša. Nainštalovala sa pohodlnejšia optika, zvýšila sa počiatočná rýchlosť letu výložníka a znížilo sa opotrebenie

Oceľové ramená
wpn_crowbar - páčidlo
wpn_kolbasa - "Hrubá klobása"
wpn_fist - "Pästi"
wpn_fist_m - "Bojové rukavice"
wpn_bat_a - Balisong Butterfly Knife
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Blade of Fortune"
wpn_knif2 - "Samurajská čepeľ". Najsilnejší nôž v Solyanke. Dá Fangovi za splnenie jednej z jeho úloh
wpn_knif3 - "Aahzov nôž"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper je moderný dvojsečný nôž. "Poľovnícky nôž"
wpn_knife - Bajonet M9
wpn_knife_m - "Námorný nôž"
wpn_knife_n - "Nôž vojenského chirurga"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Výsadkár "Paratrooper" založený na útočnej puške FN2000 z vdv5549


Stiahnite si - http://ifolder.ru/20378229

Plameňomet "Poltergeist" od dimak


Stiahnite si - http://ifolder.ru/20378209

Ako urobiť questový predmet "non-quest"

Úlohové predmety (ktoré sa dávajú pri plnení niektorých úloh a nie sú k dispozícii na predaj u obchodníkov) majú zvláštnosť - štandardne sa nedajú predávať v hre a nemôžu byť zaregistrované na predaj obvyklým spôsobom.
Toto obmedzenie sa obchádza, preto musí byť položka najprv „obyčajná“, ktorú možno kúpiť a predať a až potom ju zaregistrovať na predaj.
Popisy takmer všetkých questových predmetov sú v súboroch ***. Ltx, ktorých názvy obsahujú predmety, hlavné sú: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Príkladom je registrácia PDA Fraer na predaj, jeho názov je fraer_pda. Popis Fraer PDA je v súbore quest_items.ltx tak začnime s tým – nachádza sa tu && hodnoverne údaje o hrách && klasicke konfigurácia && prevažne rôzne && najmä quest_items.ltx
Urobte si kópiu tohto quest_items.ltx a umiestnite ju niekde inde, budeme ju potrebovať neskôr. Potom otvorte zostávajúci súbor quest_items.ltx a vyhľadajte riadky
: identity_imunity
...... (veľa rôznych vecí) ......
quest_item = true
a zmeňte quest_item = true na quest_item = false
zatvorte tento súbor a vyjadrite súhlas so zmenami.
Pri hľadaní popisu iného predmetu hľadáme podobný riadok [názov predmetu]: identita_imunity
Teraz registrujeme PDA na obchodovanie, ako je popísané vyššie. Zavrieme, uložíme, spustíme Solyanku, ideme k obchodníkovi a ten by mal mať Fraerovo pda v predaji, kúpte ho, potom uložte hru a úplne ju ukončite. Teraz potrebujeme kópiu súboru quest_items.ltx, ktorý sme vytvorili na začiatku, tento súbor sa musí vrátiť na svoje miesto, to znamená do && hlavne do herných údajov && hlavne do konfigurácie && ako z rôznych.
Teraz spustíme hru a ideme dať toto PDA alebo čokoľvek, čo s tým treba urobiť podľa úlohy.
Ak je popis položky v inom súbore, napríklad v arhara_items.ltx, potom namiesto quest_items.ltx skopírujeme, opravíme a obnovíme "náš" súbor s popisom.

Cheat sheet na vyberanie súborov z N6260 (ako zvýšiť nosnosť, ako pridať nové zbrane, kde nájsť denník odchodov, ako zabezpečiť, aby sa jedlo vyliečilo ... a oveľa, oveľa viac)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (automaticky uloží hru po každej prijatej úlohe, je veľmi pohodlné vyhľadať požadované uloženie, ak sa potrebujete "vrátiť" späť)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketická kapucňa od Seraphim (minimálny informačný obsah pre hráča + vynikajúca recenzia na obdivovanie zóny) - http://www.ex.ua/view/2472307

Balíček korenín a úprav Narodnaya Solyanka (balenie pripravené stalkerom [e-mail chránený] majster)
Balenie obsahuje:

AEK973 od Ray (predáva Petrenko)
Zámerné kríže od OGSE (pekné a pohodlné)
Neorezané artefakty pre NA (ako v starších verziách Salt)
Skutočné vodné plochy (a la Clear Sky)
Čerstvá úprava oboch textúr Photozones + Domestos
Literárna revízia pre NS
Plagáty monštier vo vedeckom štýle
Úprava anomálií pre neurónovú sieť (prečítajte si readme)
Opravené správy (oveľa živšie)
Regulované povrchy (nepriepustné brány, terénne diery atď.)
P.S. Pre každý mod a revíziu je v archíve readme. Hmotnosť 18 metrov.
Všetky modifikácie a opravy pre najnovšiu verziu Salt (14.08.10 + záplaty).


Stiahnite si http://fayloobmennik.net/203256

Úpravy textúr od Shadowmana a Deadmoroza pre NS.
80% vyliečiť pády pamäte, spracovanie textúr atď. zvyšuje FPS. Pred inštaláciou si vytvorte záložnú kópiu priečinka textúr (pre každý prípad).
Stiahnite si http://ifolder.ru/19657480

Obidve Photozones plus textúry Domestos pre najnovšiu verziu Salt (14.08.10 + záplaty). Prispôsobenie týchto fotozón na NS je v balení [e-mail chránený] Majstri
Stiahnite si http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Auto na ATP. Ako na ňom jazdiť?

Aby auto naštartovalo, musíte linku zaregistrovať v súbore user.ltx
bind turn_engine kB
A potom, keď nastúpite do auta, stlačte .
Súbor user.ltx sa nachádza pozdĺž cesty - C: && ="Dokumenty a nastavenia" && ▔Všetci užívatelia a či dokumenty && ▔stalker-shoc

Prečo nemôžem zastreliť Akimovho "Kata" a Černomorovho "Anomalous Waltera"

Aby tieto 2 sudy vystrelili, musíte nahradiť súbor xrGame.dll z priečinka bin
Stiahnite si priečinok bin - http://openfile.ru/611887/

Kde je playboy pre Ivantsova?

Na radare, neďaleko odbočky na Pripjať. Tu -


Kód dverí vám dá Syak, keď mu prinesiete nástroje od Sidora.

Stratil som informátora z advokátskej komory. Ako to získať späť?

Informátor sa zúčastňuje questov Nového sprisahania. Aby ste mu zabránili v úteku, nekupujte od neho prechod Arm. sklady - ChNPP!

Petrenko mi neberie Gaussovu pištoľ. Ako odovzdať quest?

Len čo ste túto úlohu prebrali od Petrenka, okamžite za ním utekajte do Temného údolia. Ak ste úlohu odložili „na neskôr“ – NPC ju vyzdvihnú za vás. Budete musieť vykúpiť / zabiť stalker-zlodeja a použije sa pištoľ a je veľmi ťažké ju opraviť. Ak sa stále chcete vrátiť do questu, potom presne ten istý kmeň bude v Undiscovered Land v skrýši v Fire Cave.

Nemôžem nájsť fľašu pre Petrenka.

Neďaleko južného kontrolného bodu Dolga -

Posol s diskom Panther sa nezobrazí.

Úloha nie je dokončená. Objavuje sa na rôznych miestach. Ale aj keď ho nájdete, stále nebudete môcť hovoriť. Preto sa nepúšťame do parného kúpeľa a disk okamžite zaregistrujeme na predaj.

Nemôžem nájsť teleport k fotozbrani v sarkofágu

Pozrite si video tip


Kde sú dokumenty pre Akima z 2. a 3. časti?

Pozrite si video tip


Som v jaskyni. Veľa príšer, temných, strašidelných, anomálií, nie je jasné, kam ísť. Pomoc!

Máte mapu jaskyne na zobrazenie, vložte ju do otvoru pre pištoľ. Ak sa vám mapa napriek tomu zle orientuje, pozrite si video:


Baník poslal do Labyrintu hľadať uhlie Fima, len nemôžem nájsť priechod medzi Jaskyňou a Labyrintom.

Pozeranie videa:


P.S. Keď sa dostanete na Fima v Labyrinte, potrebujete, aby bol „márnotratný syn“ určite nažive (zvyčajne leží zranený v žalári), ak Fima stále zomrel, prehrajte si ho, inak sa z Labyrintu nedostanete.

Nemôžem odfotiť vraha Panthera / mozog / svobodovtsa atď. Nie je jasné, kam mieriť. Červená bodka sa nezobrazuje.

Princíp / algoritmus všetkých fotografií je rovnaký. Aby sa fotografia objavila v batohu, musí byť druhý slot prázdny. Fotíte z fotografickej zbrane - pištoľ je prázdna, fotíte z fotografickej pištole - štrbina pre útočnú pušku je prázdna. Uvažujme o procese na príklade fotografovania bývalého predstaviteľa „Posledného dňa“ v armádnych skladoch
1. Pozeráme ďalekohľadom - hľadáme červenú značku -


2. Nasmerujeme fotopištoľ na nájdenú červenú bodku a vystrelíme -


3. Vložte fotografiu do otvoru na pištoľ a pozrite sa na meno želaného Peržana -

V Cordone nemôžem nájsť separátorový vak s dielmi príšer. Kde je on?

Tu -

V X-16 sa neobjavuje anomálny ovládač, ktorý je potrebné odfotiť na pokyn Klenova. Kde ho nájsť?

U nikoho sa neobjavuje. Úloha nie je dokončená. Nič zlé. Choďte do Klenova a otočte jeden obrázok mozgu. Úloha prejde do kategórie „nepodarilo sa“, no príbeh bez problémov zájde ďalej.

Išli sme s Boatswainom vypnúť antény, ale nechce sa vrátiť zo základne vedcov. Čakám už pol hodiny, ale on stále sedí pri ohni a nechystá sa zhasnúť. Čo robiť?

Pred úlohou uložíme. Opúšťame hru. Prejdite na herné údaje && alebo alebo ako alife.ltx nájdite vzdialenosť prepínača hodnôt = 140 a zmeňte ju na 600. Nabite Solyanku, choďte s Boatswainom vypnúť antény, počkajte, kým sa opilec vráti (musí sa vrátiť). Nezabudnite zmeniť hodnotu vzdialenosti spínača späť na 140.

Optimalizácia
Pôvodná veľkosť 3072
Maximálna veľkosť 4094
Ak je to možné a na disku, ktorý ste si vybrali, je viac miesta, môžete nastaviť nasledujúce hodnoty:
Pôvodná veľkosť 4094
Maximálna veľkosť 5120
S týmito parametrami to nepreháňajte a uvádzajte až do neba, naopak, môže to viesť k zamrznutiu celého systému.
Ak na jednotke C: && najmä nie je dostatok miesta, vyberieme najvhodnejšiu diskovú jednotku, ktorá je vám k dispozícii, môže to byť D: && najmä a E: && najmä, atď.
V systéme Vista a 7:
Všetko je rovnaké, len na otvorenie okna s parametrami stránkovacieho súboru je potrebné kliknúť pravým tlačidlom myši na ikonu "Tento počítač" a z ľavého okraja nájsť "Rozšírené nastavenia systému" a potom to isté ako pre XP .


3. Každú hodinu alebo dve reštartujte hru.
4. Aby bol systém Windows stabilný, odporúča sa skontrolovať jednotku C
Zabraňuje reštartom a pádom do "mŕtvej obrazovky".
Môj počítač> lokálny disk C:> vlastnosti> služba> kontrola spustenia>
(začiarkavacie políčka "Automaticky opraviť systémové chyby"
chybné sektory ".) => štart.
5. Pred spustením hry zakážte všetky cudzie spustené procesy && alebo programy, vypnite antivírus a všetky možné brány firewall, pravidelne čistite register a defragmentujte pevný disk (disky).
Ak máte 3 GB RAM, urobíme nasledovné:
Ak 32-bitový systém Vista, spustite príkaz s právami správcu: BCDEDIT / Set ZvýšiťUserVa 3072
Ak máte 32-bitový Windows XP, zaregistrujte 3 GB spúšťací kľúč v boot.ini
nájdite boot.ini takto, na ikonu "Tento počítač" kliknite pravým tlačidlom myši
"Vlastnosti" -> karta "Rozšírené",
v časti Spustenie a obnovenie -> Možnosti -> Upraviť.
Obsah súboru boot.ini sa otvorí v poznámkovom bloku.
Tu pridávame potrebné parametre.
časový limit = 30
predvolená hodnota = multi (0) disk (0) rdisk (0) partícia (1) && 𐄸WINDOWS
viac diskov (0) diskov (0) rdisk (0) partícia (1) && ,,WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3 GB

Pre lepší výkon v už nainštalovanom režime vypnite dážď:
V gamedata / config / weathers v súbore weather_default_dynamic.ltx zmeňte riadky default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. A to je všetko – v hre je len jasné alebo zamračené počasie, žiadne búrky ani dážď.
Aj pre majiteľov slabých áut. Len pre Windows XP!!!
Game Prelauncher deaktivuje takmer všetky programy a služby (okrem kritických), zvuky, plochu, shell, vybrané ovládače atď. Na väčšine počítačov je možné uvoľniť približne 80 - 120 megabajtov RAM a viac. Nehovoriac o zdrojoch procesora. Na štandardne nakonfigurovanom používateľskom systéme je vypnutých asi 50 - 80 programov/služieb. Navyše, hru je možné spustiť s vyššou prioritou (Windows poskytne hre viac času CPU). ReadMe a FAQ v ruštine v archíve.
Optimalizátor RAM pre hry S.T.A.L.K.E.R od spoločnosti RamSoft
Program sa odporúča používať na počítačoch s malým množstvom pamäte RAM (od 1,5 GB alebo menej) ... Majiteľom 2 GB alebo viac tento program nepomôže ... 3. Spustite hru
4. Po dokončení zatvorte program.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Balík zbraní číslo 1
Popis a obsah balenia -

Pak in arms bol vyrobený hlavne pre tých, ktorí aspoň raz prešli Solyankou a teraz by ju chceli skúsiť prejsť s novou,
zaujímavá zbraň. Vo svojej práci som použil prácu iných stalkerov (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, upravené zbrane z iných modov - Arsenal mod, DMX mod, a tiež som zobral samostatne rozložené modely s láskavým dovolením vyššie uvedených stalkerov)
Ospravedlňujem sa, ak som nikoho nemenoval, ale u niektorých modelov sa nepodarilo zistiť autorov, no aj tak im vyslovíme veľké ďakujeme!
Balenie obsahuje -
1.AK-47 "Scout" (Klakson je zväčšený, optika a presnosť sú vylepšené, všetky súpravy karosérie sú nainštalované)
2.Nový model SVD(Skutočný ostreľovač! Alebo inak ... nedorozumenie, ktoré bolo pôvodne v Solyanke)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". V skutočnosti - rovnaký AK-47, len so západnými súpravami tela a veľmi presný)
4.Saiga Cardana (Nová pohodlná rýchlopalná karabína s hladkým vývrtom, s automatickým režimom streľby a zväčšeným klaksónom, je umiestnená v pištoli)
5.ВСК94 (zmenšený analóg ВСС "Vintorez", umiestnený v slote pištole)
6. „Výfuk“ (tichá ostreľovacia puška veľkého kalibru s nábojovou komorou 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Najsilnejšia brokovnica s pumpovacím efektom v hre, knihovníkovi to ide lepšie)
8.FN2000 „Paratrooper“ (Alebo jednoducho „Paratrooper“, modernizovaný komplex FN2000, zvýšený klaksón, presnosť, zväčšenie optiky, rýchlosť streľby, pre pušku kalibru 7,62x54)
9.Plameňomet - "Poltergeist"(Nový model plameňometu založený na FN2000, špeciálna požiarna zmes vo valcoch, je veľmi vhodné vyčistiť územie od veľkých kŕdľov akýchkoľvek zlých duchov)
10. SVD "Lash" (s nastaviteľným mieridlom a automatickým zámkom) - Ak chcete strieľať z tejto pušky, musíte nahradiť súbor xrGame.dll v priečinku bin.
11.AK-104 (AK stej série komorový pre náboj 7,62x39, dvojitý roh, zvýšená rýchlosť streľby, všetky súpravy karosérie)
Dvojité granáty F1(Výrazne sa zväčšil polomer zničenia šrapnelom. Hádzajte len z krytu!)
Nový typ streliva – „Kartech“ pre brokovnice Saiga 12K a Remington 870 „Marine Magnum“.
Takmer všetky zbrane majú pravú skrutku.
Okrem toho som upravil výkonnostné charakteristiky kaziet:
Podľa čoho som sa riadil bola väzba smrteľnosti zbrane na kaliber, ktorým strieľa. A robil rozdiel medzi prepichovaním brnení && ostreľovačom && jednoduchším.
Z hľadiska letality je priebojnosť brnenia vyššia ako u ostatných, ale koeficient. rozptyl je väčší - jeho presnosť je horšia ako u ostreľovača a jednoduchého. Naopak, ostreľovacia kazeta má oveľa vyššiu presnosť, ale smrteľnosť je nižšia ako kazeta prepichujúca pancier. Jednoduchá nábojnica má spriemerované charakteristiky ... Samostatná téma o nábojoch pre brokovnice (zlomok && hrubší vozík), tam je všetko jasné - zásah je veľký a rozptyl je obrovský, t.j. veľmi smrteľné, ale iba v boji zblízka.
Mierne som upravil výkonové charakteristiky podhlavňových granátov, teraz je to naozaj skutočná pomoc v bojových podmienkach (ak sa dostanete tam, kam potrebujete, môžete zhodiť gramofón!).
Nové sudy nebudú k dispozícii na predaj - možno ich získať iba za splnenie úloh (a nie na samom začiatku hry). Ale odvtedy hráčov na rôznych úrovniach Solyanky, a možno, že táto osoba už dokončila tento quest, stále som ich musel zaregistrovať u najvzdialenejšieho obchodníka - Swamp Doctor v Pripjať (ale veľmi drahé, vrátane šetrenia peňazí!). Potrebné "sady" na nové sudy budú v predaji od Adrenaline.
Verím, že ak sa stalker dostal do Pripjati, zaslúžil si dobrú, spoľahlivú a presnú zbraň a v tom čase už bol takmer každý v hodnosti „majstra“.
Pak bol vyrobený a testovaný pre čistú verziu Arkharovskaya Solyanka 19.04.2010 + dodatočné od 14.08. + patch z 20.08. + patch z 03.09.
Skopírujte obsah herných údajov do svojich herných údajov a súhlaste s ich náhradou. Vyžaduje sa NOR.
A potom, keď si nainštalujete tento balík, už nebudete musieť nič posúvať zhora, najmä doplnky, ktoré predstavujú ďalšie nové sudy alebo sa dotýkajú úprav zbraní. 2. balíček dodá Solyanke extra tvrdosť. Niektoré questy (najmä tam, kde budú NPC vyzbrojené zbraňami kalibru 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nebude ľahké splniť ani s novými sudmi. Aspoň sa mi to tak zdalo... Teraz by sa nemali ignorovať ani banditi (najmä Avengers!). Teraz budete potrebovať svoju vlastnú taktiku s každým nepriateľom / v každom queste - nemôžete ho poraziť! Potreba prirodzených úkrytov sa mnohonásobne zvýši. Aktívnejší bude musieť použiť podhlavňové / ručné granáty.
Marine Knife bol mierne vylepšený.
Pridané 4 nové položky -
1.Steyr Aug Kalter (Rakúska útočná puška s podhlavňovou brokovnicou) – Zverejnil reťazová píla
2.Samopal Thompson(je možné nainštalovať všetky súpravy karosérie) - Od Zeka1996Korneev
3.Pistol TT (bude v predaji od Sidora, obzvlášť užitočná pre tých, ktorí práve začali / začínajú hrať Solyanku a ešte nezohnali automatickú zbraň) - Real_Wolf
4.Granát "Snehová guľa 7643b"(výroba miestneho kulibínu. Pri výbuchu napodobňuje anomáliu "Sneh") - myšlienka dimaku, moja implementácia
Ako obvykle, nové sudy sa registrujú na vydanie za dokončené úlohy. Nové granáty budú v predaji od Adrenaline a Raven.
A nakoniec to najchutnejšie - nový atmosférický hlas pre všetky zbrane od stalkera [e-mail chránený] Majster (nový hlasový prejav je naozaj "freaky", dúfam, že uvidíte sami).
Nainštalujte 2. balík až po nainštalovaní prvého balenia! V opačnom prípade sú problémy zaručené.
Kto neopravil prvý balík, nebojte sa, v druhom je zahrnutý.

Dobrý lov všetkým! S pozdravom, Buusty.

Popis od [e-mail chránený] Majster:
Nahradené zvuky výstrelov takmer všetkých zbraní, každá hlaveň má svoj vlastný zvuk. Nahradené zvuky pri nabíjaní niektorých sudov. Zvuk výstrelu s tlmičom je teraz pre každú hlaveň iný (napr. v origináli bol jeden zvuk pre všetky zbrane 5,56 a niekoľko ďalších). Pri zvukoch som sa nesnažil o úplný realizmus, ale bral som to do úvahy (niektoré zvuky výstrelov boli prevzaté zo skutočných zbraní), vybral som tie najatmosférickejšie a najzvučnejšie (moje ucho je také isté, ty oceniť to). Nahradili zvuky výbuchu granátov a vrtuľníkov. Všetky zvuky sú vedené cez SDK, správne zakomentované (reakcia NPC na ne, dosah sluchu), v konzole nie je červená. Ak niečo nájdete, odhláste sa, hneď to tam opravím, teoreticky by to nemalo byť, všetko som skontroloval. V niektorých priečinkoch so zvukmi pre zbrane sú alternatívne zvuky pre výstrely (napríklad sg552_shot_zapas, môže mať iný názov), môžete experimentovať jednoducho prepísaním cesty alebo názvu zvuku.
Hlasový prejav bol urobený pre čistú Solyanku zo 14.8.2009 so všetkými autorskými záplatami a úpravou konfigurácií zbraní od súdruha Buustyho. Ak dáte na iných alebo príbuzných, potom stačí prepísať cesty analogicky s cestami konfiguračných súborov z Buusty (copy-paste, nič zložité). Prajem príjemnú hru!
Inštalácia: Stačí umiestniť priečinok s údajmi o hre do koreňového priečinka hry a súhlasiť s úplnou výmenou.

Poďakovanie:

Stránky fpsbanana.com a všetkých zahraničných (nielen) autorov pre nespočetné množstvo rôznych zvukových balíkov pre hry. Stovky boli vytriedené a skontrolované.
Za cenné informácie o hlasovom hraní by som rád poďakoval svojim súdruhom-zvukárom Mullerovi & Mongolovi.
Arkhara je ctená a rešpektovaná za najlepší MOD.
Veľká vďaka patrí stalkerovi Buustymu za pomoc, priateľské rady a podporu.
A tiež vďaka všetkým veteránom na SP v téme "Narodnaya Solyanka 2010", len za to, že ste ... Stalkeri.

s pozdravom [e-mail chránený] Majster.





Odporúčam nainštalovať oba balíčky, najprv 1., potom hneď 2..

______________________________________________________________________

Na základe všeobecného dopytu pracovníkov bol príspevok aktualizovaný. Špeciálne ďakujem za pomoc Buusty

Sprievodca po Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Popis prechodu hlavných dejových línií, všetky hlavné problémy sú zvýraznené a odpovede na najčastejšie otázky!

Takže začnime..............

najprvvzhľad v zóne -Rozhovor s astrológom.

V dome naľavo hľadáme zásoby :)

Na farme vpravo pod stenou je krabica - vodka (na prechod popod most)

Bojovníka nezmáčame- hlavná vec je pátranie po Art Modifier a armádne lekárničky môžete kedykoľvek vymeniť za vodku.

V ŽIADNOM PRÍPADE v prípade, že nelezieme k armáde na kontrolný bod (tam zoženieme swag atď.)

Za trest pošlú vojakov a dedina sa chýli k tichému koncu :(

Príchod do dediny(cestou hľadať armádu) sa porozprávame s doktorom, vypijeme liek a okamžite sa prebudíme v jaskyni.

Nebojíme sa, pozeráme pod nohy, vybavujeme sa.

Pri prvom vstupe nie je potrebné namočiť všetky živé tvory!

Hlavná vec pre nás je dostať sa k baníkovi (stojacemu na hornej úrovni v ďalekej jaskyni)

Krvavcov zabíjame strelou do hlavy - schúlení v rohu jaskyne pri stene (najlepšie sa zdvihnú vyššie).

Po rozhovore s Baníkom vypijeme liek a opäť pri kordóne.

Krátke pripomienky na ceste k hre - Beginner's Memoirs :)

Nychka strelec v Agroprome- Zabite všetkých pri vchode, choďte do nychka tam vás vyhodia na schody pri vchode do nychka strelca.

1. Najprv vybehneme po točitom schodisku k teleportu, ktorý sa objavil na vrchu.

2. Po zmiznutí teleportu vbehneme do haly, kde sa prvýkrát stretneme s Bloodsuckerom.

3. No a posledný teleport, ktorý nás dovedie ku skrýši, je v tuneli s Electrou.

Vezmite tam PDA a deaktivujte teleport. Nechýba ani flash disk.

Bar... Je potrebné zobrať úlohu od barmana pri prvom vstupe na X-18 (TD) a splniť ju! (a nemôžete odmietnuť, inak budú odchody stúpať)

Laboratórium X18- Banditi. Zabijeme všetkých banditov, ale stratíme pre nich questy, alebo dáme lekárničku, čím vypočúvaným privedieme späť život. Krabička pre Kanca na mŕtvoly vedcov. Sme zachránení pred takýmito chimérami: pozdĺž plochého plota je kameň, vylezte naň a smrť zatrateným.

Jantárová X16- Určite zachráňte Kruglova, spolu so Sacharovom vám hodia oblek a prilbu psi. Plňte ich úlohy, nie sú ťažké, máte detektor anomálií, super vec, navyše výborného zbrojára

VCHOD do Laboratória nie je dverami (teleport), ale vľavo cez okno.

Guide, Thunderstorm - Nájdete sprievodcu, povie vám o Doktorovi, ten o detektore pre dvere Černobyľskej JE. Po prejdení radaru sa objaví duch. Búrky sú všade, u gangstrov v ATP, v jadrovej elektrárni v Černobyle, u dlhových robotníkov v skladoch. Ty rozhodni.

Radar- Zdá sa, že to nie je nič zložité, najprv je to s umením otrava, zmenia sa na dlažobné kocky, položia ich na autobusovej zastávke a potom ich odvezú. Preskúmajte mŕtvoly vedcov.

Pripjať- Zničíme ostreľovačov, hľadáme Doktora močiarov. Počas vypúšťania do pivnice.

ChNPP 1- Tlačia sa zo všetkých strán, armáda, monolit, vyhadzovanie ... vydrž. Pri vchode do žalára je zástup vojenských mužov, hľadajte Sacharovovu tašku. ( dlho sa nezdržiavajte – pred vysunutím nechajte aspoň 5 minút)

Pátra po stratenej expedícii

1. Prehľadajte mŕtvolu dôstojníka špeciálnych jednotiek Andreyho neďaleko viaduktu na Cordone. (viadukt je tunel pod cestou z obce nováčikov k mostu)

Nevyhnutné pre ďalšie questy!
2. Nájdeme banditu, ktorý ukradol PDA špeciálnych jednotiek, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má útočného abakana Broma (opitý Dolgovets z Baru). Bróm vloží štítok do PDA namiesto Fraerovho počiatočného vystúpenia v Dark Valley. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez odpadky smerom k Agropromu a jeho žalárom. Musíme sa pozrieť, kde presne bude.
4. V Prapor at the Dump sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvieme, že Barmanovi ľudia budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Barmanovi ľudia úplne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Na Divokom území, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoy, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a deaktivácii horáka.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov naliehal, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada zastaviť jeho utrpenie a ukončiť ho.
Pištiace v srdci, robíme to.
12. Rozprávame o tom, čo sa stalo Duchovi. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Hovoríme s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii zajatia Monolitu.
14. Na Skládke sa zaoberáme skupinou Tomazov a berieme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu výpravu a východ z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokácie Černobyľ-2.
17. Prinášame Lomtiho k Duchu a za odmenu dostávame informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame úlohu nájsť 3 časti denníka na ChNPP-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Pátranie po notebooku Arkhara:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol v Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).

2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Bar) (počas cesty môžete podniknúť výpravu na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengerov, kým nie som dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to pripisujeme Danovi.
7. Opäť sa porozprávame s Arkharom, dostaneme úlohu, doniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do žalára Agropromu, nájdeme mŕtvolu Arkharinho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, tiež žiada navštíviť Dana.
10. Rozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov v Jakute.

Začína sa pátranie po vrahoch Ghost a Fang

Napodiv, všetko začína Freemanovou pištoľou, ktorú nájdeme a prinesieme.
1. Porozprávajme sa s Freemanom a získajme úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Jamesona nájdeme v Divokom teritóriu, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad, odnesieme ho Freemanovi.
3. Dostaneme úlohu od Sacharova na Ghost's PDA a prinesieme ju.
4. Hovoríme s Kruglovom (Semjonovom) o Duchu, žiada nájsť Duchov denník.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s Barmanom, výmenou za informácie, ktoré žiada, aby mu priniesol Sibion, ho prinášame.

Nájdite Fang Assassins:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si USB kľúč Psycho.

8. Ideme k Psycho, ktorý "býva" v močiari pri Armádnych skladoch, vezmeme flash disk, odkazujeme Voronina.
(Svobodovets Max žiada priniesť rovnaký flash disk, môžete s tým tiež súhlasiť, len potom nezabudnite kúpiť flash disk od Maxa)
(ešte jedna vec, na močiari je veľmi aktívny a živé tvory často ukončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk keď prvýkrát navštívi AU, bez toho, aby čakal na úlohy pre neho)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší postup potrebujeme informácie od Tyrana.
10. Hovoríme s Danom a odoberáme mu Tyrantovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA k Informátorovi a dozvieme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AC), dozvedáme sa, že Sloboda kontaktuje žoldnierov cez Le Havre.
13. Hovoríme s Le Havre, žiada vyplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Znova sa porozprávame s Le Havre a dostaneme za úlohu priviesť doky z mŕtvoly Monolithian do X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme telo tohto chlapíka, papiere sú naozaj u neho, berieme a prinášame ich Gavrovi.
15. Rozprávame sa s Jakutom, on má podozrenie na sprisahanie a posiela Freemanovi.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o stretnutí žoldnierov v TD.
17. Vyberieme oddelenie Blend z TD a privedieme USB flash disk k Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.08.2010 bola alternatívna možnosť pokojne sa „rozptýliť“ so samotným Blendom. A oddelenie sa presunulo na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre sa na nás urazil za zmes, otrávenie a okradnutie GG o kožu.
(nebude zbytočné ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do otvoru v poklope na okraji mínového poľa, vľavo od vchodu do základne slobody)
19. Znova sa rozprávame s Le Havrom, stáva sa z neho nepriateľ a s čistým svedomím ho aj všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vykonávame základňu žoldnierov a odnášame krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Hľadanie ducha:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, na dešifrovanie denníka potrebuje funkčný počítač.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, musí vedieť, kde ho nájde.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov pošle GG do Jakut
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy na Fang a vypnutí Burnera)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivničných priestoroch Agropromu natrafíme na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Ghost pošle GG do Owl na DT, aby odrazila flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Owl presťahovali do močiarov.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a získame tip na jeho skrýšu v X-10, z ktorej zistíme, kto v nej objavil Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme úlohu zabiť Beast a prinesieme jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme Checkpoint, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hlásime sa k Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Prechod do močiarov dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dá za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sakhatiho, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa do Sextonu, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretneme 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilij má za úlohu nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na chatu Kalmyk - miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten exploduje (GG by mala mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchu - umenie + oblek). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, dostávame úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, odnášame kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale veľmi úzky (+ \ - pol metra do strany a nejde to), musíte nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Ukážte vytrvalosť pri hľadaní, poďte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme sadzby za výmenu masti. Prinášame swag a získavame 3 potrebné poháre, pozri Vasily
4.5. Odovzdáme masť Vasilijovi a dostaneme možnosť vylepšiť a opraviť nejaké obleky.

5. Úloha Cold je jednoduchá – označiť jedinečného pseudoobra na Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobr beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Označíme pseudoobra zo zbrane Cold a hlásime splnenie úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod príbehu, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostávame za úlohu priniesť mozog jedinečného ovládača. umiestnenie ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a sprievodné príšery, odoberieme mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť časti unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť sa rozprávame so Sviblovom. Dostávame za úlohu ukradnúť RMB banditom. A značka v PDA pre Kaschei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji s banditmi alebo zmizne v anomáliách.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez cisternu vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si RMB z batohu. Pred prijatím RMB by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente vyzdvihnutia PKM sa spawnujú lovci na čele s Denom, ktorí pomôžu odraziť banditov, teraz je už možné s banditmi bojovať. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Denom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdáme PKM Sviblovovi, dostaneme novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je rozhodujúca pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag, odstránený zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v úlohách PDA je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:

1. Porozprávame sa s Danom, dostaneme za úlohu porozprávať sa s Mačka a značkou na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, povieme, odprevadíme ho na vyhorený statok. Hneď za Mačkou v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa treba dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu monolitu, vezmeme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsev, aktívne čistíme zvieratá okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Mačka. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Rozprávame sa so všetkými v rade na základni, nájdeme Peržana v dome s aparatúrami vedľa domu, kde stojí Sviblov, volal som sa Misha Los), hovoríme. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vezmeme televízor, dáme ho Elkovi. Na oplátku získame informácie o možných polohách monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Prehľadáme miesta, kde sa monolity môžu nachádzať, nájdeme ich, zničíme, odnesieme zošit.
8. Zápisník dávame Kocúrkovi, dohodneme sa na ďalšom stretnutí v Bare.
9. Reálne sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AU na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké sú dôvody a závislosť miesta vzhľadu - viem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje suroviny - nazbierame, donesieme. Čakáme na určený čas, užívame lieky.
11. Podávame liek Mačke, dostávame úlohu vziať „jazyk“. Ideme do Agrompromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a oslobodzujeme Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, sprevádzame oboch do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia, horšie ako Kruglov, ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich priviesť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Kočke.
14. Zdieľame informácie s Mačka, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Curmudgeon, poďme.
15. Od Curmudgeona dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a získame informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme Modesta zraneného, ​​ošetríme, povieme, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s Deli neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom vám odporúčam uložiť.
19. Hovoríme, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Hovoríme so Zakharom, dostávame úlohu vziať živého brata Louisa.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Vyčistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, porozprávame sa s ním a získame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nájdeme mŕtvolu Francúza, odnesieme ju do PDA, odovzdáme Zakhare.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť plniť sériu úloh „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Tesákom ... ".
25. Po splnení všetkých úloh Tesáka ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu svobodistov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavbu, upratujeme všetky nepopísané, ničíme ostreľovača. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame zadanie.
27. (a) Voliteľnou úlohou sprisahania od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho do Curmudgeon. Ideme na stavbu, nájdeme tlmič v jednom z kontajnerov naľavo od staveniska. Pre porovnanie, tlmič môžu NPC ukradnúť aj bez vás, takže neodporúčam opustiť miesto pred jeho nájdením a tiež prehľadať všetky mŕtvoly, ak tlmič nenájdete v kontajneroch.
Odnesieme tlmič do Curmudgeon, počkáme 5 hodín, vyberieme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormannovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Na obnovenie zdravia sa odporúča zásobiť sa liekmi a umením - budú sa hodiť.
30. Berieme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Návrat do Sviblova". Rada - teleporty od Kostyu v hre neboli vynájdené nadarmo a sú v tejto situácii veľmi nápomocné.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť pevne, pretože potom dlho spime. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa dostávame do hlbín nemocnice. Tí, čo hrali v CHN, sa ľahko zorientujú.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera

Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, vydané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je Baník. Aby ste sa dostali do jaskyne, musíte sa pustiť do hľadania pokladu v Bare od Bald. Baník určite požiada GG, aby vykonal malú úlohu - priniesol knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Hovoríme s Baníkom, dostávame úlohu – zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Ugol) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí chodieb vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v potýčke Monoliti náhle zabijú Fima Coal, nie sme naštvaní, hlavné je, že ho zachránil Ten označený a quest bude započítaný.
3. Šachterovi prinášame zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho predtým zabili Monolitčania). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie Hrkálka.
4. Na radu Baníka sa rozprávame s Fimom a dozvedáme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Jantáru, ako aj o potrebe komunikácie s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Box a trezor z Labyrintu. Zároveň z Amber dostávame prechod do Labyrintu.
6. Fima donesieme swag a on hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedáva, do skorého (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Schránku, v nej poznámku so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Zistíme, že sa musíme porozprávať s Baníkom. (ako nájsť Schránku sa dozviete v odpovediach na „Ďalšie otázky“, v časti „Labyrint“)
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolitu.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Na to, aby mohol rozprávať, je potrebné priniesť mu „Plazmovú húsenicu“ a „Rattle“. Odnášame bezpečnostné a opravárenské súpravy v bunkri. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi vyjednávať.
11. Ideme za Sidorovičom, vraciame opravné súpravy a amulet Monolit.
12. Ideme do Baníka a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto, nepreskúmanú krajinu.

Pokračujeme v pátraní po záhadnom stalkerovi:


Táto dejová línia bude dostupná po skončení questov na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak máte sklerózu multiplex, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmite trezor, choďte do hornej úrovne Labyrintu, nájdite prechodový bod na Nepreskúmanú Zem (NZ) a choďte tam. Prechod je na najvyššej úrovni veľkej sály, takmer zrkadlovo od prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Rozprávame sa s Astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Stretneme Pustovníka, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostávame tašku s liekmi.
4. Stretneme sa s gynekológom, vrátime Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vezmeme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi, prípadne gynekológovi.
8. Hovoríme so Zhorkou-Anomaly, otvoril prvé dvere, tam boli informácie o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Hovorí o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie a pýta sa, ak natrafia, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže s batériami aj s hodinami, ak prinesieme žiletku z jeho skrýše. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá stealth misia, nájdeme opustený Pilgrimov batoh a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o misii zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Vrátime stroj, dostaneme hodiny.
14. Vrátime Hodiny a učíme sa z prechodových bodov АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada o vstup, existujú informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Zisťujeme, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Batérie nesieme do Jorkeho, porozprávame sa s Vityou. Žiada priniesť dva elitné detektory a plazmovú húsenicu. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som u neho toto zariadenie nikdy v predaji nevidel. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela za Cyclopsom, ktorý vie, kde hľadať cache s Viti's Detectors. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na smetisko, nájdeme skrýšu, tam Dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí Invisible Jelly aj Arkharskú hviezdu a samozrejme všetko ostatné.
21. Prichádzame do Adrenalínu, vraciame Detektor. Dozvedáme sa, že po Box si prišli dvaja ľudia, z toho jeden Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, ide o obnosený oblek, čo znamená, že majiteľ Zónu dlho prešľapoval. Hľadali sme Safe a GG. Prišla SMS od gynekológa, trezor bol otvorený.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ požiada o nájdenie informácií o Perfuseri. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Opäť počujeme tip vo verši. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý vie o Perfuserovi a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami je vedľa nej. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, žoldniera nájdete rýchlo, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Disketu prinesieme gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho potrebujeme Reagentov, môžu sa pýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Prejdeme na ďalšiu porciu poézie Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, že GG urobil kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Banky.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci mikroobvod od Exa Svobodu. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby si mohol urobiť kópie.
27. Ideme na miesto pádu meteoritu, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nájdeme už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehľadávame jaskyňu, nachádzame napájací zdroj a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi odsekmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Prísady na inštaláciu nájdené v jaskyni, odkazujeme na gynekológa. Odoberáme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura navrhuje dať Avengers plyšové zvieratko a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľka Lovcov, tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí s pomocou, ale na prácu potrebujete Ovládač, akurát vhodný sa naplnil na Radar, musíte si ho odbehnúť vyzdvihnúť.
32. Bežíme a zbierame. Prinášame sovu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws +100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chiméry, vraciame hlavu. Nedá nám činidlá, ale zisťujeme, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrudka, zmizla tu, v Zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu poetických odhalení a dupneme na sprepitné. V hniezde chiméry odoberáme banky s činidlami.
36. Nález nosíme ku gynekológovi. Obdivovanie nabitého Perfuzéra. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Cyclopsom a dostávame posledný tip.
38. No tak, vezmi si všetko z kešky ako bonus.

Fangove úlohy (cesta do Varlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína ihneď po vyzdvihnutí perfúzora pre pacientky gynekológovej nemocnice.
Dôležité! Pred rozhovorom s Lukashom v bode 6 (o žoldnierovej pečati) musíte splniť čo najviac úloh pre Lukasha a Curmudgeona, aby sa všetci Svobodovci stali priateľmi (v PDA „zozelenali“). Je veľmi odrádzané od náhodného zabitia Svobodovcov. V opačnom prípade pri plnení úloh Pantherčasť Slobody sa stane nepriateľmi a bude takmer nemožné napraviť situáciu.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AU, skontrolujte, či pri bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovtsy. Tento proces neustále znižuje reputáciu Poznamenaného so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ Svobodu po úlohách Pantera.

1. Dostávame SMS od Fanga (str. 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdite horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Tesákom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Varlab), dostaneme prechod z Radaru do Varlabu az Varlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kódovaným zámkom. Syak dá kód z hradu potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Varlabe na ostrom súboji medzi monolitmi a žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia väčšinu navzájom nezničia.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Bonecrushera, odnesieme z nej žoldnierov zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AS k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlil Dolgovtsy, porozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu dostať sa do dôvery žoldnierov, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom. Ďalšími pohybmi sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek zoskupeniami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v zúfalej situácii.
8. Ideme do Varlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte na poschodí, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupnému schodisku. na úrovni nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Vraciame vysielačku, zisťujeme, že veľký chlap sa chce s nami rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z ústredia Lukasha. Získame súradnice prechodu z Varlabu do AS.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vziať disk. V PDA vidíme fotku miesta, kam sa potrebujeme dostať. Opatrne sa dostávame do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhaného krovu, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), vezmite si od neho disk.
11. Odchádzame s Pantherom na stranu a dostávame za úlohu priniesť batoh z centrály Lukasha. Získame exu-neviditeľnosť.
12. Ideme do AC, v zbraňovej miestnosti Slobody nájdeme batoh a vezmeme z neho prototyp obrneného vozidla (neskúšame ho na sebe, aby sme ho nepoškodili!), Dňa 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, tiež ho berieme.
13. Ideme do Varlabu, dáme plyšáka Dembelovi a obrneného muža Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Bullseye.
14. Hovoríme so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre bolo detinské, ale má to veľké plus - Bullseye teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Varlab od žoldnierov.
15. Hovoríme s Panterom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Panterovi.
16. Ideme do Tesáka v bare, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme prijať, prechody do Krasny Les a Limansk, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Krasnom Lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

Je možné, že niektoré z úloh popísaných ďalej nie sú potrebné na prechod zápletkou, ale nekontroloval som vzťah medzi nimi. Preto ho opisujem v poradí, v akom som ho sám absolvoval.

18. Hovoríme s Lukashom, dostávame úlohu sprevádzať Svobodovcov. SMS prichádza od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodnite si stretnutie na radare.
20. Ideme na Radar, ak sme dlho nečistili Radar, tak odporúčam vyčistiť trasu do Varlabu od prebytočných zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitaminom (skupina stále stojí pri vchode do loka), odprevadíme skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitaminom a ideme do Varlabu. Dôležité je, že do Varlabu stačí priniesť živý len Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť pobiť sa so psami, pokojne počkáme, kým aktivisti Svoboda upratajú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitaminom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - zlatú tehličku slobodného muža. Dostávame SMS od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte vyjdite hore schodmi do tajnej časti Varlabu, pohovorte si s Lazy Manom. Poďme sa dozvedieť o hlavnom vedcovi.
24. Nájdite Klenova, porozprávajte sa a získajte veľa zaujímavých informácií, získajte úlohu priniesť Hologram do Varlabu.
25. Ideme na NZ, rozprávame sa s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na kešku.
26. Rozprávame sa s Hologramom, sprevádzame ho na prechod do AU.
27. Ideme do Varlabu, porozprávame sa s Klenovom, dostaneme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Choďte do jaskyne a vezmite si Heart of the Poltergeist od Baníka. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati a prijatí Doktorovej úlohy odniesť medailón Baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach Sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na balvany, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Ideme do Klenova, vraciame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy – oslobodiť most a odraziť kŕdeľ príšer.
31. Poloha lovcov je vyznačená na mape v PDA, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, povieme, dostaneme informácie o polohe zlodeja, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s únoscami Mitky na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, vezmeme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, odnášame dokumenty, nesieme ho do Tesáka.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa v bani, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme zadanie a zistíme, že nás hľadal Astrológ.

Celý návod Stalker Narodnaya Solyanka
Pátra po stratenej expedícii


1. Prehľadajte mŕtvolu dôstojníka špeciálnych jednotiek Andreyho neďaleko viaduktu na Cordone. (viadukt je tunel pod cestou z obce nováčikov k mostu)
2. Nájdeme banditu, ktorý ukradol PDA špeciálnych jednotiek, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má útočného abakana Broma (opitý Dolgovets z Baru). Bróm vloží štítok do PDA namiesto Fraerovho počiatočného vystúpenia v Dark Valley. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez odpadky smerom k Agropromu a jeho žalárom. Musíme sa pozrieť, kde presne bude.
4. V Prapor at the Dump sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvieme, že Barmanovi ľudia budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Barmanovi ľudia úplne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Na Divokom území, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoy, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a deaktivácii horáka.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov naliehal, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada zastaviť jeho utrpenie a ukončiť ho.
Pištiace v srdci, robíme to.
12. Rozprávame o tom, čo sa stalo Duchovi. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Hovoríme s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii zajatia Monolitu.
14. Na Skládke sa zaoberáme skupinou Tomazov a berieme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu výpravu a východ z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokácie Černobyľ-2.
17. Prinášame Lomtiho k Duchu a za odmenu dostávame informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame úlohu nájsť 3 časti denníka na ChNPP-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Pátranie po notebooku Arkhara:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol v Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).
2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Bar) (počas cesty môžete podniknúť výpravu na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengerov, kým nie som dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to pripisujeme Danovi.
7. Opäť sa porozprávame s Arkharom, dostaneme úlohu, doniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do žalára Agropromu, nájdeme mŕtvolu Arkharinho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, tiež žiada navštíviť Dana.
10. Rozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov v Jakute.

Začína sa pátranie po vrahoch Ghost a Fang


0. Napodiv, všetko začína Freeman Pistol, nájdeme ju a prinesieme.
1. Porozprávajme sa s Freemanom a získajme úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Jamesona nájdeme v Divokom teritóriu, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad, odnesieme ho Freemanovi.
3. Dostaneme úlohu od Sacharova na Ghost's PDA a prinesieme ju.
4. Hovoríme s Kruglovom (Semjonovom) o Duchu, žiada nájsť Duchov denník.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s Barmanom, výmenou za informácie, ktoré žiada, aby mu priniesol Sibion, ho prinášame.

Nájdite Fang Assassins:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si USB kľúč Psycho.
8. Ideme k Psycho, ktorý "býva" v močiari pri Armádnych skladoch, vezmeme flash disk, odkazujeme Voronina.
(Svobodovets Max žiada priniesť rovnaký flash disk, môžete s tým tiež súhlasiť, len potom nezabudnite kúpiť flash disk od Maxa)
(ešte jedna vec, na močiari je veľmi aktívny a živé tvory často ukončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk keď prvýkrát navštívi AU, bez toho, aby čakal na úlohy pre neho)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší postup potrebujeme informácie od Tyrana.
10. Hovoríme s Danom a odoberáme mu Tyrantovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA k Informátorovi a dozvieme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AC), dozvedáme sa, že Sloboda kontaktuje žoldnierov cez Le Havre.
13. Hovoríme s Le Havre, žiada vyplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Znova sa porozprávame s Le Havre a dostaneme za úlohu priviesť doky z mŕtvoly Monolithian do X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme telo tohto chlapíka, papiere sú naozaj u neho, berieme a prinášame ich Gavrovi.
15. Rozprávame sa s Jakutom, on má podozrenie na sprisahanie a posiela Freemanovi.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o stretnutí žoldnierov v TD.
17. Vyberieme oddelenie Blend z TD a privedieme USB flash disk k Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.08.2010 bola alternatívna možnosť pokojne sa „rozptýliť“ so samotným Blendom. A oddelenie sa presunulo na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre sa na nás urazil za zmes, otrávenie a okradnutie GG o kožu.
(nebude zbytočné ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do otvoru v poklope na okraji mínového poľa, vľavo od vchodu do základne slobody)
19. Znova sa rozprávame s Le Havrom, stáva sa z neho nepriateľ a s čistým svedomím ho aj všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vykonávame základňu žoldnierov a odnášame krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Hľadanie ducha:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, na dešifrovanie denníka potrebuje funkčný počítač.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, musí vedieť, kde ho nájde.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov pošle GG do Jakut
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy na Fang a vypnutí Burnera)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivničných priestoroch Agropromu natrafíme na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Ghost pošle GG do Owl na DT, aby odrazila flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Owl presťahovali do močiarov.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a získame tip na jeho skrýšu v X-10, z ktorej zistíme, kto v nej objavil Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme úlohu zabiť Beast a prinesieme jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme Checkpoint, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hlásime sa k Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Prechod do močiarov dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dá za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sakhatiho, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa do Sextonu, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretneme 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilij má za úlohu nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na chatu Kalmyk - miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten exploduje (GG by mala mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchu - umenie + oblek). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, dostávame úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, odnášame kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale veľmi úzky (+ \ - pol metra do strany a nejde to), musíte nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Ukážte vytrvalosť pri hľadaní, poďte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme sadzby za výmenu masti. Prinášame swag a získavame 3 potrebné poháre, pozri Vasily
4.5. Odovzdáme masť Vasilijovi a dostaneme možnosť vylepšiť a opraviť nejaké obleky.

5. Úloha Cold je jednoduchá – označiť jedinečného pseudoobra na Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobr beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Označíme pseudoobra zo zbrane Cold a hlásime splnenie úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod príbehu, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostávame za úlohu priniesť mozog jedinečného ovládača. umiestnenie ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a sprievodné príšery, odoberieme mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť časti unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť sa rozprávame so Sviblovom. Dostávame za úlohu ukradnúť RMB banditom. A značka v PDA pre Kaschei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji s banditmi alebo zmizne v anomáliách.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez cisternu vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si RMB z batohu. Pred prijatím RMB by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente vyzdvihnutia PKM sa spawnujú lovci na čele s Denom, ktorí pomôžu odraziť banditov, teraz je už možné s banditmi bojovať. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Denom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdáme PKM Sviblovovi, dostaneme novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je rozhodujúca pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag, odstránený zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v úlohách PDA je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:


1. Porozprávame sa s Danom, dostaneme za úlohu porozprávať sa s Mačka a značkou na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, povieme, odprevadíme ho na vyhorený statok. Hneď za Mačkou v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa treba dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu monolitu, vezmeme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsev, aktívne čistíme zvieratá okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Mačka. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Rozprávame sa so všetkými v rade na základni, nájdeme Peržana v dome s aparatúrami vedľa domu, kde stojí Sviblov, volal som sa Misha Los), hovoríme. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vezmeme televízor, dáme ho Elkovi. Na oplátku získame informácie o možných polohách monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Prehľadáme miesta, kde sa monolity môžu nachádzať, nájdeme ich, zničíme, odnesieme zošit.
8. Zápisník dávame Kocúrkovi, dohodneme sa na ďalšom stretnutí v Bare.
9. Reálne sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AU na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké sú dôvody a závislosť miesta vzhľadu - viem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje suroviny - nazbierame, donesieme. Čakáme na určený čas, užívame lieky.
11. Podávame liek Mačke, dostávame úlohu vziať „jazyk“. Ideme do Agrompromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a oslobodzujeme Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, sprevádzame oboch do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia, horšie ako Kruglov, ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich priviesť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Kočke.
14. Zdieľame informácie s Mačka, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Curmudgeon, poďme.
15. Od Curmudgeona dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a získame informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme Modesta zraneného, ​​ošetríme, povieme, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s Deli neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom vám odporúčam uložiť.
19. Hovoríme, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Hovoríme so Zakharom, dostávame úlohu vziať živého brata Louisa.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Vyčistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, porozprávame sa s ním a získame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nájdeme mŕtvolu Francúza, odnesieme ju do PDA, odovzdáme Zakhare.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť plniť sériu úloh „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Tesákom ... ".
25. Po splnení všetkých úloh Tesáka ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu svobodistov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavbu, upratujeme všetky nepopísané, ničíme ostreľovača. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame zadanie.
27. (a) Voliteľnou úlohou sprisahania od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho do Curmudgeon. Ideme na stavbu, nájdeme tlmič v jednom z kontajnerov naľavo od staveniska. Pre porovnanie, tlmič môžu NPC ukradnúť aj bez vás, takže neodporúčam opustiť miesto pred jeho nájdením a tiež prehľadať všetky mŕtvoly, ak tlmič nenájdete v kontajneroch.
Odnesieme tlmič do Curmudgeon, počkáme 5 hodín, vyberieme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormannovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Na obnovenie zdravia sa odporúča zásobiť sa liekmi a umením - budú sa hodiť.
30. Berieme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Návrat do Sviblova". Rada - teleporty od Kostyu v hre neboli vynájdené nadarmo a sú v tejto situácii veľmi nápomocné.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť pevne, pretože potom dlho spime. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa dostávame do hlbín nemocnice. Tí, čo hrali v CHN, sa ľahko zorientujú.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera


Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, vydané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je Baník. Aby ste sa dostali do jaskyne, musíte sa pustiť do hľadania pokladu v Bare od Bald. Baník určite požiada GG, aby vykonal malú úlohu - priniesol knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Hovoríme s Baníkom, dostávame úlohu – zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Ugol) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí chodieb vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v potýčke Monoliti náhle zabijú Fima Coal, nie sme naštvaní, hlavné je, že ho zachránil Ten označený a quest bude započítaný.
3. Šachterovi prinášame zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho predtým zabili Monolitčania). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie Hrkálka.
4. Na radu Baníka sa rozprávame s Fimom a dozvedáme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Jantáru, ako aj o potrebe komunikácie s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Box a trezor z Labyrintu. Zároveň z Amber dostávame prechod do Labyrintu.
6. Fima donesieme swag a on hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedáva, do skorého (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Schránku, v nej poznámku so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Zistíme, že sa musíme porozprávať s Baníkom. (ako nájsť Schránku sa dozviete v odpovediach na „Ďalšie otázky“, v časti „Labyrint“)
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolitu.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Na to, aby mohol rozprávať, je potrebné priniesť mu „Plazmovú húsenicu“ a „Rattle“. Odnášame bezpečnostné a opravárenské súpravy v bunkri. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi vyjednávať.
11. Ideme za Sidorovičom, vraciame opravné súpravy a amulet Monolit.
12. Ideme do Baníka a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto, nepreskúmanú krajinu.

Pokračujeme v pátraní po záhadnom stalkerovi:

Táto dejová línia bude dostupná po skončení questov na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak máte sklerózu multiplex, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmite trezor, choďte do hornej úrovne Labyrintu, nájdite prechodový bod na Nepreskúmanú Zem (NZ) a choďte tam. Prechod je na najvyššej úrovni veľkej sály, takmer zrkadlovo od prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Rozprávame sa s Astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Stretneme Pustovníka, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostávame tašku s liekmi.
4. Stretneme sa s gynekológom, vrátime Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vezmeme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi, prípadne gynekológovi.
8. Hovoríme so Zhorkou-Anomaly, otvoril prvé dvere, tam boli informácie o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Hovorí o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie a pýta sa, ak natrafia, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže s batériami aj s hodinami, ak prinesieme žiletku z jeho skrýše. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá stealth misia, nájdeme opustený Pilgrimov batoh a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o misii zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Vrátime stroj, dostaneme hodiny.
14. Vrátime Hodiny a učíme sa z prechodových bodov АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada o vstup, existujú informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Zisťujeme, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Batérie nesieme do Jorkeho, porozprávame sa s Vityou. Žiada priniesť dva elitné detektory a plazmovú húsenicu. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som u neho toto zariadenie nikdy v predaji nevidel. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela za Cyclopsom, ktorý vie, kde hľadať cache s Viti's Detectors. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na smetisko, nájdeme skrýšu, tam Dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí Invisible Jelly aj Arkharskú hviezdu a samozrejme všetko ostatné.
21. Prichádzame do Adrenalínu, vraciame Detektor. Dozvedáme sa, že po Box si prišli dvaja ľudia, z toho jeden Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, ide o obnosený oblek, čo znamená, že majiteľ Zónu dlho prešľapoval. Hľadali sme Safe a GG. Prišla SMS od gynekológa, trezor bol otvorený.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ požiada o nájdenie informácií o Perfuseri. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Opäť počujeme tip vo verši. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý vie o Perfuserovi a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami je vedľa nej. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, žoldniera nájdete rýchlo, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Disketu prinesieme gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho potrebujeme Reagentov, môžu sa pýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Prejdeme na ďalšiu porciu poézie Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, že GG urobil kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Banky.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci mikroobvod od Exa Svobodu. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby si mohol urobiť kópie.
27. Ideme na miesto pádu meteoritu, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nájdeme už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehľadávame jaskyňu, nachádzame napájací zdroj a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi odsekmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Prísady na inštaláciu nájdené v jaskyni, odkazujeme na gynekológa. Odoberáme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura navrhuje dať Avengers plyšové zvieratko a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľka Lovcov, tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí s pomocou, ale na prácu potrebujete Ovládač, akurát vhodný sa naplnil na Radar, musíte si ho odbehnúť vyzdvihnúť.
32. Bežíme a zbierame. Prinášame sovu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws +100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chiméry, vraciame hlavu. Nedá nám činidlá, ale zisťujeme, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrudka, zmizla tu, v Zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu poetických odhalení a dupneme na sprepitné. V hniezde chiméry odoberáme banky s činidlami.
36. Nález nosíme ku gynekológovi. Obdivovanie nabitého Perfuzéra. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Cyclopsom a dostávame posledný tip.
38. No tak, vezmi si všetko z kešky ako bonus.

Fangove úlohy (cesta do Varlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína ihneď po vyzdvihnutí perfúzora pre pacientky gynekológovej nemocnice.
Dôležité! Predtým, ako sa porozprávate s Lukashom o položke 6 (o pečati žoldniera), musíte splniť čo najviac úloh Lukasha a Curmudgeona, aby sa všetci Svobodovtsy stali priateľmi ("zozelenali" v PDA). Je veľmi odrádzané od náhodného zabitia Svobodovcov. V opačnom prípade sa počas plnenia Pantherových úloh stane časť Freedom nepriateľmi a bude takmer nemožné napraviť situáciu.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AU, skontrolujte, či pri bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovtsy. Tento proces neustále znižuje reputáciu Poznamenaného so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ Svobodu po úlohách Pantera.

1. Dostávame SMS od Fanga (str. 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdite horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Tesákom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Varlab), dostaneme prechod z Radaru do Varlabu az Varlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kódovaným zámkom. Syak dá kód z hradu potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Varlabe na ostrom súboji medzi monolitmi a žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia väčšinu navzájom nezničia.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Bonecrushera, odnesieme z nej žoldnierov zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AS k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlil Dolgovtsy, porozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu dostať sa do dôvery žoldnierov, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom. Ďalšími pohybmi sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek zoskupeniami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v zúfalej situácii.
8. Ideme do Varlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte na poschodí, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupnému schodisku. na úrovni nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Vraciame vysielačku, zisťujeme, že veľký chlap sa chce s nami rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z ústredia Lukasha. Získame súradnice prechodu z Varlabu do AS.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vziať disk. V PDA vidíme fotku miesta, kam sa potrebujeme dostať. Opatrne sa dostávame do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhaného krovu, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), vezmite si od neho disk.

11. Odchádzame s Pantherom na stranu a dostávame za úlohu priniesť batoh z centrály Lukasha. Získame exu-neviditeľnosť.
12. Ideme do AC, v zbraňovej miestnosti Slobody nájdeme batoh a vezmeme z neho prototyp obrneného vozidla (neskúšame ho na sebe, aby sme ho nepoškodili!), Dňa 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, tiež ho berieme.
13. Ideme do Varlabu, dáme plyšáka Dembelovi a obrneného muža Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Bullseye.
14. Hovoríme so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre bolo detinské, ale má to veľké plus - Bullseye teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Varlab od žoldnierov.
15. Hovoríme s Panterom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Panterovi.
16. Ideme do Tesáka v bare, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme prijať, prechody do Krasny Les a Limansk, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Krasnom Lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

18. Hovoríme s Lukashom, dostávame úlohu sprevádzať Svobodovcov. SMS prichádza od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodnite si stretnutie na radare.
20. Ideme na Radar, ak sme dlho nečistili Radar, tak odporúčam vyčistiť trasu do Varlabu od prebytočných zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitaminom (skupina stále stojí pri vchode do loka), odprevadíme skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitaminom a ideme do Varlabu. Dôležité je, že do Varlabu stačí priniesť živý len Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť pobiť sa so psami, pokojne počkáme, kým aktivisti Svoboda upratajú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitaminom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - zlatú tehličku slobodného muža. Dostávame SMS od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte vyjdite hore schodmi do tajnej časti Varlabu, pohovorte si s Lazy Manom. Poďme sa dozvedieť o hlavnom vedcovi.
24. Nájdite Klenova, porozprávajte sa a získajte veľa zaujímavých informácií, získajte úlohu priniesť Hologram do Varlabu.
25. Ideme na NZ, rozprávame sa s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na kešku.
26. Rozprávame sa s Hologramom, sprevádzame ho na prechod do AU.
27. Ideme do Varlabu, porozprávame sa s Klenovom, dostaneme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Choďte do jaskyne a vezmite si Heart of the Poltergeist od Baníka. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati a prijatí Doktorovej úlohy odniesť medailón Baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach Sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na balvany, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Ideme do Klenova, vraciame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy – oslobodiť most a odraziť kŕdeľ príšer.
31. Poloha lovcov je vyznačená na mape v PDA, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, povieme, dostaneme informácie o polohe zlodeja, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s únoscami Mitky na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, vezmeme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, odnášame dokumenty, nesieme ho do Tesáka.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa v bani, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme zadanie a zistíme, že nás hľadal Astrológ.

Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine:

Na začiatok poznamenám, že v dialógoch je malá chyba - po dokončení Varlabových úloh a prinesení artefaktov do Klenova GG hovorí, že musím ísť do Cordonu - neverte tomu, nie je to tak. Príbeh questov v Starej dedine sa začína až po dokončení predtým opísaných questov Fang.

1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Tesákom, podáme správu o záchrane a dostaneme od neho úlohu ísť do Kodonu porozprávať sa s Astrológom. Poď, porozprávajme sa. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.
2. Ideme smer Sidorovič, príde SMS od Tesáka o potrebe zachrániť Pútnika a otvára sa prechod z Pripjati do Starej dediny. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.
3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pútnikom. Výstup z pasce je zablokovaný.
4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, hovoríme a dostávame za úlohu upratať vojaka v obchode.
5. Ideme do obchodu, očistíme vojaka, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.
6. Poďme, zmocnite sa centrály, prichádza SMS od Pantera. Hlásime sa do Kolmogoru, dostávame úlohu prieskum dediny.
7. Rozprávame sa s Pútnikom, chodíme po dedine, dostávame SMS od Kolmogora, vraciame sa.
8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame úlohu nájsť Pantera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS z Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.
9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali značku - Panther na južnom cípe polostrova, v blízkosti ktorého je farma kontrolórov (kde sa ťažili červené mozgy pre Sviblov).
Pri približovaní sa k Pantherovi príde od Fanga SMS o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví značka.
10. Porozprávajte sa s Pantherom, choďte od nej na sever a v strede kruhu so značkou v PDA nájdite Swamp Connoisseur.
11. Rozprávame sa so Znalcom, máme za úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu.
Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.

12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi. Opäť hovoríme s Connoisseurom.
13. Ideme za Znalcom. Keď prestane, hovoríme a dostávame značku prechodu z Močiarov do Starej dediny, ideme na prechod.
14. Berieme Pantera do Kolmogoru, od ktorého dostávame úlohu chrániť dedinu.
15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal ako med, pri plnení tejto úlohy prichádza nová SMS z Kolmogoru s požiadavkou vypratať druhú časť dediny sám.
16. GG nie je cudzí - ideme do nízko položenej časti dediny, čistíme bojovníka, z Kolmogoru prichádza radostná SMS, vraciame sa.
17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby sme prišli. Hovoríme s Pútnikom a potom odchádzame do Varlabu.
Ďalší diel by mal podľa logiky zápletky fungovať až po splnení Cat's questov a stretnutí s Black Doctorom, no ukazuje sa, že to tak funguje.
18. Vo Varlabe dostávame niekoľko SMS za sebou, ktoré budú zaujímavé pre vývoj zápletky v záverečnom prídavku Solyanka. Ideme do Klenova, dostávame úlohu nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.
19. Môj štítok na anténe v PDA sa nezobrazuje - anténa, ktorú potrebujeme, je na kamióne, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.
Rada - neponáhľajte sa okamžite zdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a výbor pre slávnostnú schôdzu. Ako správny skromný bojovník dobra môj GG nečakal na fanfáry a pompéznosť – rýchlo pribehol vedľa nákladného auta a s čestnou strážou a výborom z červeného koberca si poradil z diaľky, z ostreľovacej pušky.
Odnášame anténu, nesieme Klenovú.
20. Anténu vraciame do Klenova.
21. Ideme za Pútnikom, porozprávame sa s ním a začína sa ďalšia dejová línia.

Generátory alebo nepolapiteľný astrológ:

Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.
Pozor! Predtým, ako pôjdete ku Generátorom, určite dokončite rad Cat's quest a choďte do Limanska a nemocnice, musíte sa stretnúť s Black Doctor.
1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na ChNPP1 je potrebný GG. Tí, ktorí nepoužili prechod ChNPP2 - ChNPP1, prechádzame týmto prechodom, aby sme zistili, kde musí byť GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.
2. Na ChNPP1 stretávame Ducha, hovoríme, vedie nás na miesto prechodu. Keď sa zastaví, povieme, objaví sa prechod, ideme ku generátorom.
3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako sa zastaví - hovoríme, GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Ideme do dediny (južne od močiara).
4. Nájsť seniora nie je problém, porozprávať sa s ním, zaplatiť alebo splniť quest. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky tipy v dialógu so Starým mužom. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Hlásime sa o zostrelenom vrtuľníku, zisťujeme o Fritzovi a zabezpečujeme prevoz do nemocnice.
5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra
6. Odchádzame, hovoríme s Black Doctor, GG musí nájsť Boatswain. Vezmeme Doktora k väzňovi. Nechoďte sami dnu, nechajte Doktora ísť dopredu - inak Doktor a väzeň zablokujú východ pre GG.
7. Ideme za Duchom, povieme, dostaneme informácie o Boatswainovi, vrátime sa k Black Doctorovi a požiadame ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa potrebnými. Ideme k helikoptére, letíme do Swamps.
8. Prichádzame, presúvame sa na územie lokácie (nie je to ťažké, GG dokáže skočiť aj v takej situácii). Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. Tí, ktorí hrali Clear Sky, by mali dobre poznať chodbu aj jaskyňu, v ktorej sedí Boatswain. Pre tých, ktorí nehrali, rada - v plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme lodivoda, hovoríme.
9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane cez plot, rozprávajte sa s ním, jazdite a chráňte ho pred príšerami.
10. Na cintoríne od pilota dostaneme za úlohu vyčistiť banditov. Vyčistíme to, nasadíme Boatswain do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.
11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme k Phantomovi a získame prechod do Pripyatu.
12. Ideme do Andersena, hovoríme. YG musí nájsť joystick. V PDA je aj mapa, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, pri hľadaní sa pozeráme nielen na svoje nohy, je tu predsa joystick!
13. Rozprávame sa s Andersenom, choďte k Boatswainovi, podáme mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu. Ideme za Boatswainom, porozprávame sa s ním.
14. Ideme do Ducha, hovoríme, dlhá výmena SMS správ. Vyrážame zaútočiť na Základňu traja, obdivujeme bitku helikoptér, čistíme Monolity. Dostávame SMS o unikajúcom vodcovi, skočíme do poklopu podzemnej chodby a bežíme za vodcom.
15. Nájdite mŕtvolu pantera, počkajte na Black Doctor, pohovorte si s ním, pohovorte si s Duchom, choďte do dediny.
16. Nájdite Boatswain, rozprávajte sa, pite, pozerajte video a počúvajte DDT. Zobudíme sa, ideme k Duchu, dostaneme poznámku, v ktorej je kód z dverí. Aktívna výmena SMS.
17. Otvorte dvere do Varlabu, nájdite deaktivátor teleportu, choďte na betónovú cestu, nájdite mŕtvolu a vezmite si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Odchádzame na NZ.
18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha v skutočnosti nie je taká náročná. Nápoveda - v jaskyni bude živá osoba. Do jaskyne nelezieme - ideme k Tesákovi v sídle v Ohnivej jaskyni, hovoríme. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.
19. Lezieme do jaskyne, nájdeme muchu, hovoríme, vraciame sa k Tesákovi, stretávame Pantera, hovoríme, opäť sa vraciame k Tesákovi, hovoríme.
20. Na zimovisko berieme Fly do Pustovníka. Keď ho priniesli - Fly by mala sedieť pri ohni a Fang - postavte sa vedľa neho.
21. Odchádzame, dostávame SMS od Tesáka. Vraciame sa k Muške, hovoríme, dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Tesákom, ideme do Varlabu do Klenova.
22. Berieme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v dome, kde bola jedna z kešiek Kyklopov). Uskutočňuje sa „predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii (hardcore hráči budú mať skutočné potešenie). Bábiku nosíme Muhu.
23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Odchádzame do ChNPP2 prehľadať vrtuľník. Kto čo i len raz prešiel Černobyľskou JE2, môže ľahko zistiť, kde sa nachádza potrebný vrtuľník, no aby sa k nemu dostal, GG bude potrebovať teleport Monolith.
24. Predierame sa k helikoptére, odnášame záznamník. Dochádza k výmene SMS, z ktorej sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.
25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zospodu (zo zeme) aj zhora, opakovane okolo neho prebehol každý hráč. V jeho blízkosti – indície, kde hľadať 3. vrtuľník, ktorý je ťažšie nájsť a ku ktorému sa GG bez teleportu nedostane.
26. Pri 3. vrtuľníku nachádzame batoh, o ktorom hovoril Fly, odnášame si z neho cenné veci. Nosíme a vraciame záznamník Voroninovi, aktívna SMS výmena.
27. Ideme k Fly, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ho na pevninu, vezmeme darček od armády.
28. Hovoríme s Tesákom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme mŕtvolu Fly (pre istotu som zobral všetko), liečime zraneného poručíka, hovoríme. Vymeňte si SMS, choďte do jaskyne, v ktorej našli Fly, dostávame za úlohu ísť ku Generátorom.
29. Na základe Generátorov sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, pozbierame rušičky, prinesieme ich, vrátime ich. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.
30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betón a čistíme monolity. Ideme na pole generátora, keď dosiahneme požadované miesto, vymenia sa SMS, stretneme Pantera, povieme.
31. Ideme do Černobyľskej JE 2 (miesto je vyznačené na mape), hovoríme s Fangom, ideme na ním označené miesto, upratujeme monolity, prichádza SMS od Fanga požadujúci rýchly návrat.
32. Utekáme späť, ako sa len dá, pozorujeme katastrofu obrneného transportéra a vrtuľníka, smútia za zosnulým priateľom, počúvame Alexandra Jakovleviča
33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, ideme do nemocnice, GG má povolený vstup do predtým uzavretej vzdialenej časti nemocnice.
34. Sledujeme komunikáciu postáv, po pozvaní ideme za Čiernym doktorom, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a dostávame slobodu výberu ďalšieho vývoja zápletky.

Skutočný koniec hry vyzerá takto:
35. V dialógu s Doktorom si zvolíme, že kameň šťastia si uvaríme sami, priblížime sa k zadnej stene skrine a hodíme Srdce Poltergeista na biely kruh - ako inak, je tam flash a nové umenie sa uvarí veľmi rýchlo, vyberieme ho.
36. Hovoríme s Doktorom, ideme k Muške, oživujeme ju, ideme hovoríme s Panterom. Ona a jej otec sú na druhom konci kupé, ďalej tunelom je priechod, ideme tam.
37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov.
Vzhľadom na veľké množstvo otázok o ďalšom vývoji udalostí uvádzam podrobnú postupnosť akcií po objavení sa na Agro pre správny vývoj pozemku:

38. Stojíme a sledujeme reláciu + na aktívny SMS-dialóg, kým účastníci šou neodídu domov.
39. Objaví sa Arkhara, pohovorte si s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť na bránu - tam uvidíme postavu, po rozhovore s kým pochopíme, čo pre nás autori pripravia v ďalšej špeciálnej etape.
40. Ideme do teleportu pri bráne, pozrieme si posledné prekvapenie z Arkhary a s pocitom úspechu sa ideme prejsť po ZÓNE a dokončíme to, čo sme predtým nedokončili. Kto dokončil všetko - ide vykonávať cyklické úlohy kľúčových poznámok a čaká, kým sa objaví ďalšia fáza.

Falošné konce sú veľmi podobné tým skutočným, s výnimkou niekoľkých zaujímavých bodov - ktoré sami nájdete, všetko je tam jasné a zrozumiteľné. A s falošnými koncami to ďalej nedotiahnete.

Bleskové úlohy a hľadanie východu do Mŕtveho mesta:

1. Po rozhovore s Fangom odchádzame do Teleportu. Spadneme na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. „Zoznamujeme“ sa s Bleskom, vymieňame si SMS správy, učíme sa veľa nového.
2. Zistili sme, kto by mohol nasadiť plošticu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. Výmena SMS.
3. Ideme do riadiaceho bunkra, hovoríme s Lightningom.
! Rada: potrebujeme lekárničku.
4. Choďte vpred do Limanska, nájdite dom s teleportom, nájdite to, čo zostalo z Wanderera, zdvihnite notebook, nájdite ďalší teleport, aby ste sa dostali von.
5. Stretneme sa s Legend of the Zone a Semetsky nám povie, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.
6. Na tip od Ducha nájdeme Jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.
7. Prichádzame k Sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do toho. Nájdeme fotografickú zbraň, odfotíme Monolit, vyberieme fotografiu a skočíme do teleportu.
8. Obec. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pútnikom, ukážeme Fotku a požiadame ho, aby z neho vymazal čísla.
9. Čakáme, ideme po dedine, príde SMS od Pútnika, dáme Foto a ideme ku Generátorom.
10. Dajte fotku Maximiliánovi, získajte pokročilý detektor. Výmena SMS s Lightning a Fang.
11. Vezmite Disguise Exa a prejdite na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.
! Rada: Nebude zbytočné strieľať na potkany na ceste do haly vypínačom a v samotnej hale, aby sa nimi nerozptyľovali bojovníci klanu Posledný deň.
! Tip: Ponecháme režim neviditeľnosti, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.
12. Odbijeme radistu Korna z Neviditeľných, porozprávame sa s Kornom a Fangom, zoberieme fotoaparát a inštrukcie.
! Rada: Je potrebné, aby pri zúčtovaní Korn netrpel, ak utečie pred dvere, môžu nastať problémy s ďalším prechodom.
! Tip: Ak je to možné, zaobídeme sa bez prechodných uložení, inak môžu položky questov spadnúť do textúr. Ak sa tak stalo, necháme ich X-10 napríklad Sarkofágu a vrátime sa, pozbierame všetko, čo sa nepodarilo.
13. Ideme do Pripjati. V Materskej škole v Kornovej keške nachádzame objektív a uzavretý trezor. Správy s Fangom. Stretávame Korna a Fanga a prechod z Radaru a odchádzame do Materskej školy.
! Tip: Bude jednoduchšie, ak mutantov, zombíkov a monolitov vyhladíme skôr, ako pôjdeme nájsť Kornovu skrýšu, potom bude jednoduchšie viesť ho živého.
14. Korn otvára trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Tesákom, dolujeme schody, znova hovoríme s Tesákom, odrazíme útok. Dostávame odkaz na Arkharin profil na AMK.
! Tip: Míny na ťažbu berieme na podlahu v batohu.
15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Likvidujeme Ostreľovača, od lesníka dostaneme pištoľ a on nám zbiera kameru. Na tip od Lesníka nájdeme mŕtvolu, vezmeme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Varlabu.
16. Rozprávame sa s Klenovom, dostaneme tri náboje pre kameru a izomorfu.
17. Ideme do X-16 a fotíme Mozog. Odchádzame, ak máme šťastie, v tuneloch nachádzame a fotíme kontrolóra.
18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalker. Hovoríme s ním. Na tip odoberieme pušku a nábojnice.
19. Ideme do Varlabu, dáme Klenovu fotku a fotik.
20. Odchádzame do Blesku. Hovoríme. Všetky nájdené ismorfy hodíme do teleportu, na oplátku získame rôzne užitočné veci.
21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.
22. Na Skládke sa stretávame s Hogom, pomôžte mu vyriešiť problém. Na oplátku sa dozvieme o cache neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.
23. Choďte do Cordonu, vymeňte si SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme s Otcom Pantera. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Otcom Pantera do dediny. Hovoríme s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.
24. Odchádzame do Amber, hovoríme s Černomorom.
25. Vraciame sa do Cordonu, urobíme Snapshot a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a odovzdávame ho Otcovi Pantera.
26. Odchádzame na základňu slobody. Výmena SMS s Otcom Pantera. Odfotíme sa. Vypočítame neznámeho a porozprávame sa s ním.
27. Vezmite Camouflage Exa a presuňte ju do neprebádanej krajiny. Odpočúvame rozhovor, keď odíde predstaviteľ Posledného dňa, porozprávame sa s Maximiliánom a dostaneme tip na Tajomstvo na Agroprome.
! Tip: Napriek tomu, že PDA označuje umiestnenie kešky v podkroví, musíte ju hľadať na stromoch, ako je uvedené v SMS.
28. Odnášame obsah kešky a postupujeme vpred k Sacharovovi. Keď Sacharov videl, čo sme mu priniesli, s radosťou zdieľa informácie o špionážnom teleporte do X-16.
29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme, a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.
30. Teleportujte sa do Amber, pohovorte si s Chernomorom. Výmena SMS s Lightning.
31. Prídeme k Blesku, nájdený predmet vhoďte do portálu, určite pozbierajte všetko, čo poletí späť. Lúčime sa s Bleskom. Čakáme, kým pôjde na portál, dostaneme za úlohu nájsť teleport v Limansku.
32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujeme ho a pozrieme si video. Čakáme na ďalšie pokračovanie.

Posledný deň a mŕtve mesto:

Dôležitá poznámka
Pokus o načítanie takmer akéhokoľvek uloženia v lokalite Dead City mal za následok pády hry. Po reštarte hry sa uloženie načíta a môžete normálne pokračovať ďalej.
Arkhara napísal, že takéto lety mal až po vražde GG.

Takže predchádzajúci popis sa zastavil na mieste, keď GG nájde portál v suteréne v Limansku.
1. Ideme do portálu, dostaneme nie veľmi veselú správu o zbrani z obranného systému. S nevôľou nechávame v trezore to, čo sme nadobudli prepracovaním. Teleportujeme sa do MG.

2. Stretneme zlomyseľného, ​​dostaneme od neho nie radostnú správu a nápovedu, ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.

3. Nájdite parfuméra, získajte ďalšiu nápovedu a pokračujte v hľadaní stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.

4. Nájdeme farmu a Ťumenskij, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, pozícia je na mape označená krúžkom.

5. Nájdite stalkerov, pohovorte si s Likvidátorom, choďte vyčistiť tábor. Po vyčistení rabujeme a zbierame swag podľa Tyumenského zoznamu (k dispozícii v PDA v popise úlohy). Ak budeme mať šťastie, potom pozbierame celú sadu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť. A ak nemáme šťastie, tak rozmýšľame, kde zoženieme zvyšok.

6. Vedieme stalkerov do Tyumenského a súčasne čistíme príšery, ktoré sa pri tejto príležitosti vytvorili. Spomienka na Chuka a Geka. Ťumenovi prenajímame swag a živých stalkerov.

7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavia sa bojovníci z posledného dňa a príde SMS od Normana. Môžete bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utekať. Ideme do Normana.

8. Porozprávajte sa s Normanom, dozviete sa veľa zaujímavých vecí. Vymeňte si SMS s Mdlobou, ideme s ním na stretnutie vedľa kempu, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode na miesto dostane palivové auto od Normana úlohu nájsť kešku. Čakáme na Mdlobu.

9. Hovoríme s Faintingom, dostaneme čip na deaktiváciu vonkajšieho obvodu mesta a tip, ako ho správne používať.

10. Ideme do mesta podľa nákresu Normana. Cestou si vyčistíme priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na tip na mdloby o časovači.

11. Na povale podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, choďte na miesto ostreľovača.
Zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, je taká vymyslená, trochu čakáme a sledujeme, čo sa deje. Keď je zbraň späť v ruke, zničíme niekoľko bojovníkov z The Last Day, nezabudnite zhodiť šéfa ochranky na tip od Normana.

12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Fainting a Spiteful, dostávame prechod na ATP, narážame na to.

13. Zaoberáme sa „podpornou skupinou“ na ATP, od Normana dostaneme úlohu nájsť kešku, ideme na Agroprom.

14. Pomocou polohovadla prejdite na určený bod podľa súradníc, teleportujte sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a naopak. Výmena SMS s Normanom.

15. Presúvame sa do Limanska, z trezoru odnášame swag, ktorý tam zostal, zároveň cestou plníme pokyny Normana (ak trezor nemá potrebné brnenie a zbrane). Na ktorejkoľvek z poskytnutých pasáží sa vrátime do Mŕtveho mesta.

16. Ideme k Parfumérovi, prebúdza v ňom vášeň pre túlanie sa a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, keď sa zastaví, ideme tam, hovoríme. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.

17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), Potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. výzvy na základňu Slobody).

18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú vyslovil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak sa rozídete, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora, porozprávať sa s ním. Ak sa nerozlúčite, budete musieť do značnej miery utiecť (niekoľko sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). S "The Last Day" ale budeme musieť v každom prípade bojovať.

19. Hovoríme s Dokom, posielame ho k Parfumérovi. O niečo neskôr dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany - pozvánku od Lightning. Ideme na jej stretnutie, hovoríme, Blesk zmizne.

20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať Sparkovu poznámku, nájdeme, objaví sa Parfumér, povieme.

21. Nasledujte polohovadlo do bodu, ktorý Iskra označuje v poznámke, vlezte do kanalizácie a cez ňu - do teleportu do Zatonu. Po behaní po prázdnom zapadákove čakáme na vydanie ďalšieho rozšírenia.

O pozemku:
Narodnaya Solyanka je modifikácia, kde si musíte v hlave uchovať množstvo detailov a informácií pre rôzne questy. Tento článok obsahuje tipy na úlohy, ktoré sú zahrnuté v sérii úloh „Pokračovanie v pátraní po tajomnom Stalkerovi“ (Základňa: a185. Pridané: Admin (Spaa-team))

Začiatok questovej línie: Návod na použitie: 1. Vezmite trezor, choďte do hornej úrovne Labyrintu, nájdite prechodový bod na Nepreskúmanú Zem (NZ) a choďte tam.
2. Rozprávame sa s Astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Stretneme Pustovníka, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostávame tašku s liekmi.
4. Stretneme sa s gynekológom, vrátime Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vezmeme lieky.

Umiestnenie liekov

Sú tu dve pozorovacie búdky
V nich bojujú vojaci
Pijú vodku a veľa fajčia
Vstup do zóny je strážený
Tieto kabíny, ako nájdete
V nich si odnesiete svoj tovar

Navodka jednoznačne ukazuje na BlokPost, ktorý je pri kordóne. Hľadajte tam lieky. V jednej z kabínok na 2. poschodí

7. Lieky podávame Kyklopovi, prípadne gynekológovi.
8. Hovoríme so Zhorkou-Anomaly, otvoril prvé dvere, tam boli informácie o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Hovorí o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie a pýta sa, ak natrafia, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže s batériami aj s hodinami, ak prinesieme žiletku z jeho skrýše. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.

Vchod do jaskyne

12. Hľadanie vecí na sprepitnom. Ležia v bagri v lome

Pelegrimmova vyrovnávacia pamäť

13. Vrátime stroj, dostaneme hodiny.
14. Vrátime Hodiny a učíme sa z prechodových bodov АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie.
16. Batérie pripisujeme Jorkemu,
17. Prichádza SMS od Pustovníka, žiada o vstup, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Zisťujeme, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Hovoríme s Vityou. Žiada priniesť dva elitné detektory a plazmovú húsenicu. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
(Detektory sa dajú kúpiť od Sacharova, recept na húsenicu - od neho)
18. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela za Cyclopsom, ktorý vie, kde hľadať cache s Viti's Detectors. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
19. Ideme na smetisko, nájdeme skrýšu, tam Dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí Invisible Jelly aj Arkharskú hviezdu a samozrejme aj všetky ostatné.

Miesto výskytu skrýše

V koreňoch vyschnutého obra
Skryté tajomstvo s dobrom
Tam, kde sa motajú slepí
Medzi žiariacimi odpadkami a kopcom
Čo je najbližšie k Údoliu Mayhem

Keš leží pod jedným zo stromov na Vrakovisku

20. Prichádzame do Adrenalínu, vraciame Detektor. Dozvedáme sa, že po Box si prišli dvaja ľudia, z toho jeden Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, ide o obnosený oblek, čo znamená, že majiteľ Zónu dlho prešľapoval. Hľadali sme Safe a GG. Prišla SMS od gynekológa, trezor bol otvorený.
21. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ požiada o nájdenie informácií o Perfuseri. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Opäť počujeme tip vo verši. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
22. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý vie o Perfuserovi a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami je vedľa nej. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, žoldniera nájdete rýchlo, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.

Miesto žoldniera

V opustenej jaskyni Labyrintu
Kde sú mraky potkanov a je taká tma
Leží položivé telo
A zachováva svoje tajomstvo

23. Disketu prinesieme gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho potrebujeme Reagentov, môžu sa pýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Prejdeme na ďalšiu porciu poézie Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, že GG urobil kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
24. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Banky.

Kde hľadať fľaše

Pod tým jedným nájdeš swag niekoho iného
To pomohlo pri prenose sily jadrovej elektrárne do ľudského sveta.
Kde sa duch anarchie vznáša vysoko
A tie, ktoré pre „korisť“ prevalcujú aspoň niekoho
Sú len neďaleko
Ale je tu len háčik -
- musíte preliezť plot.

„Duch anarchie“ je určite Freedom, čo znamená Armádne sklady.
"Pre "korisť" sa naplní, toto sú určite Žoldnieri.
Takže sa musíte pozrieť pod najbližšiu podporu elektrického vedenia, neďaleko žoldnierskej základne v JE.

25. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci mikroobvod od Exa Svobodu. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby si mohol urobiť kópie.
26. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nájdeme už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.

Kde nájsť deaktivátor kľúča z teleportu

27. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehľadávame jaskyňu, nachádzame napájací zdroj a dosky.
28. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi odsekmi 27 – 28 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
29. V jaskyni nájdete ingrediencie na inštaláciu, odkazujeme na gynekológa. Odoberáme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura navrhuje dať Avengers plyšové zvieratko a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľka Lovcov, tiež bývajú neďaleko.
30. Sova súhlasí s pomocou, ale na prácu potrebuješ Ovládač, na Radari sa naplnil akurát ten správny, musíš si ho odbehnúť vyzdvihnúť.
31. Bežíme a zbierame. Prinášame sovu.

mob_info