Répétez les jeux pour les enfants. Jeux d'unité, chants, bruiteurs, jeux avec le public. fusée de bonne humeur

Le chef est d'accord avec les gars que s'il dit "géants", tout le monde devrait se lever sur la pointe des pieds et lever les deux mains ; s'il dit "nains", tout le monde doit s'accroupir et tendre les bras vers l'avant. Tout d'abord, le chef effectue une répétition, alors qu'il ne peut faire aucun mouvement. C'est pourquoi, tout en dirigeant le jeu, le présentateur peut de temps en temps montrer des mouvements déplacés. Vous pouvez changer les mouvements: sur le mot «nains», ils rapprochent leurs mains, reliant leurs paumes, sur le mot «géants», ils écartent largement les bras.

Former

Imaginez que nous devions déplacer un train lourd des rails. Les roues commencent à cogner lentement aux jonctions des rails. Nous marquons ce coup d'un double coup. L'hôte applaudit le premier. Derrière lui se trouvent le reste des participants. Le train accélère, le meneur fait un double clap plus court, chacun doit réagir au changement de rythme. Le rythme s'accélère, le train fonce. Le leader peut changer la direction du "mouvement" en disant "retour". À partir de ce moment, le rythme ralentit jusqu'à l'arrêt complet du train.

Mouvement interdit

L'hôte est d'accord avec les gars sur le mouvement à ne pas faire, par exemple: asseyez-vous, tapez dans vos mains, agitez vos mains. Ensuite, le meneur montre divers mouvements que les joueurs doivent répéter exactement après lui. Plus ces mouvements sont variés et amusants, plus le jeu est intéressant. Soudain, le chef montre un mouvement interdit. Vous pouvez compliquer le jeu : convenez qu'il y a deux mouvements qui ne peuvent pas être répétés, mais que d'autres doivent être faits à la place. Par exemple, lorsque le meneur pose sa main derrière la tête, les joueurs doivent s'accroupir en tailleur, et lorsqu'il se penche en avant, ils doivent taper deux fois dans leurs mains. Avant le début du jeu, vous devez répéter soigneusement tous les mouvements.

Soleil, clôture, galets

L'hôte, augmentant progressivement le rythme, et dans n'importe quel ordre donne aux joueurs les commandes suivantes: "Sunshine!", "Fence!", "Pebbles". Jouer pour l'équipe "Sunshine!" étendent leurs doigts sur leurs mains, à l'ordre "Fence-chik!" ils ferment les doigts et redressent leurs paumes, leurs mains sont serrées en poings à l'ordre "Cailloux!"

Pluie

Soumettez votre paume au début de la pluie d'été. 1 goutte tombe (l'hôte frappe avec un doigt sur la paume tendue). 2 gouttes tombent (2 doigts). 3 gouttes tombent (3 doigts). Il commence à pleuvoir! (Il bat sa paume contre sa paume.) Forte pluie ! Douche! (Le son augmente) Tonnerre ! Grêle! (Le claquement des pieds s'ajoute au bruit des palmes.) La pluie s'apaise. 4 gouttes, 3, 2, 1. Silence... Le soleil est revenu !

Dame

La salle est divisée en quatre parties. A chacun ses mots.

1 : "Dans le bain, les balais sont trempés."

2 : "Les broches sont tournées".

3: "Et le gant de toilette n'est pas séché."

4: "La dame est la dame, la dame est la madame."

L'hôte "conduit" la salle, pointant d'abord vers le troisième, puis vers le troisième. Celui qu'il désigne, il doit prononcer ses paroles. Les paroles sont répétées avec chaque équipe avant le départ.

Tous les amis dans cette pièce

Les enfants effectuent des actions sur les mots du leader:

Dans cette salle, tous amis : moi, toi, lui, elle.

Embrasse le voisin de droite, embrasse le voisin de gauche

Nous sommes une famille.

Et ainsi de suite avec les mots :

Pincez le voisin de droite...

Caresser le voisin de droite...

Embrasse le voisin de droite...

Progressivement, vous pouvez accélérer le rythme et proposer de nouvelles actions.

Gnomes

La salle est divisée en deux moitiés : Petka et Vaska. Les mots "Petek": "Petek, j'ai une chemise à carreaux, je suis venu chez vous les enfants pour manger des bonbons." Les mots "Vasek": "Vaska, j'ai un pantalon à pois, je viens d'un conte de fées, parce que je suis bon." Les mots sont répétés avec chaque moitié de la salle. Ensuite, le présentateur prononce les mots suivants : « Sur une haute colline se dresse jolie maison, et un nain joyeux vit dans une belle maison. Nain, nain, comment t'appelles-tu ? La réponse d'une moitié de la salle suit, puis de l'autre. Après cela, les deux moitiés de la salle crient en même temps, qui éclipsera qui.

Tête, rampe

Jeu polonais. Il est chanté en montrant les endroits sur lesquels il est chanté : « Tête, rampe, genoux, poignets ; genoux, poignets; tête, rampe, genoux, poignets, oreilles, bouche, yeux, nez." Le rythme s'accélère à chaque fois. (Rampe - accotements).

Nous chassons le lion

L'hôte dit les mots et montre les mouvements. Les enfants répètent après lui. Nous chassons un lion, Nous n'avons pas peur de lui, Nous nous battrons avec lui, (il agite les poings) Et, bien sûr, nous vaincrons. (se bat la poitrine) Et qu'est-ce qui nous attend ? (met sa main sur sa tête avec une visière) Ah, c'est une montagne. (montre une montagne avec ses mains) Mais vous ne pouvez pas la survoler, et vous ne ramperez pas en dessous, et vous ne la contournerez pas ... Oh, vous devez aller tout droit! Top-top-top-top. Se répète quatre fois, en ne changeant que les obstacles. De plus, il peut y avoir les obstacles suivants: rivière (bul-bul-bul-bul), buissons (shurkh-shurkh-shurkh-shurkh), marais (chop-chop-chop-chop). Pour la dernière fois : qu'est-ce qui vous attend ? Oh, c'est un terrier. Et qu'y a-t-il dans le trou ? Oh, c'est une queue. A qui est cette queue ? Oh, c'est un lion. Est-ce un lion ? Oh, c'est un lion. Be-zh-m ! Et dans l'ordre inverse, tous les obstacles sont très rapides : chop-chop, shurh-shurh, boule-bool, top-top. Phew!

hérissons

La salle, avec le présentateur, prononce les mots et répète ses mouvements : Deux piétinements, deux claquements (2 fois nous tapons du pied, claquons des mains) Hérissons, hérissons, (montrer les doigts écartés) Enclume, enclume, (frapper le poing sur poing) Ciseaux, ciseaux. (nous montrons des ciseaux avec nos mains) Courir sur place, courir sur place (courir sur place) Lapins, lapins. (montrer les oreilles) Venez ensemble, venez ensemble : les filles ! (toutes les filles crient "Les filles !") Garçons ! (tous les garçons crient "Boys !")

Ballon volant dans le ciel

En poids, les gars répètent ces mots et ces mouvements après le leader. Une balle vole, vole à travers le ciel, (agitant leurs mains et montrant une balle) A travers le ciel (avec un doigt vers le ciel) une balle vole (agitant leurs mains et montrant une balle). Mais nous savons (pointez la tête) nous (frappons leur poitrine) que c'est une balle. De nous (frappons leur poitrine) elle ne s'envolera pas (agitant leurs bras). Ensuite, un mot est remplacé par le mouvement correspondant et tous les mots sont répétés, à l'exception de ce mot (au lieu de lui - mouvement). De plus, les autres mots sont remplacés un par un. Au final, tout n'est montré que par des mouvements.

Nez - sol - plafond

L'hôte pointe vers le nez, le sol ou le plafond. Mais il n'appelle pas ce qu'il désigne, il confond la salle. Les joueurs doivent, sans détourner les yeux, montrer les parties appelées par le meneur et essayer de ne pas confondre.

Kolobok

L'animateur appelle sur scène les participants volontaires en fonction du nombre de héros du conte, distribue les rôles (Grand-père, Grand-mère, Bonhomme en pain d'épice, Lièvre, Loup, Ours, Renard). Puis il raconte un conte de fées, et à chaque fois, dès que le nom d'un des héros du conte de fées retentit, il doit s'asseoir. L'hôte, laissant l'intrigue du conte la même, mais revient souvent de manière inattendue au héros, répète son nom plusieurs fois. Les participants doivent faire attention à ne pas rater leur "mouvement".

Le petit Chaperon rouge

L'animateur invite 6-7 personnes sur scène. Ils doivent présenter. Qu'ils sont correspondants et rendent compte de la scène. Ils sont dans le conte de fées "Le petit chaperon rouge" au moment où le loup entre dans la maison de la grand-mère. Chaque correspondant doit choisir un endroit où il se trouve et raconter ce qu'il en voit. L'animateur donne alternativement la parole aux correspondants.

Param-Parerum

Premier: Param-Parerum !

Gars: Hé!

Premier: Param-Parerum !

Gars: Hé!

Premier: Param-Parerum !

Gars : Hé! Hé! Hé!

Premier: Quelle est l'ambiance ?

Gars: Dans! (montrer le poing avec le pouce vers le haut)

Premier: Est-ce que tout le monde est de cet avis ?

Gars: Oui!

Premier: Puis : Waouh !!!

Gars : Hourra ! Hourra ! Hourra !

Rybka

Le leader avec la main gauche représente le niveau de la mer et avec la main droite le poisson rouge. Quand un poisson saute hors de la mer, le public applaudit, quand il est dans la mer - non. Le poisson commence à nager et à sauter de plus en plus vite. Les téléspectateurs doivent faire attention à ne pas se tromper.

battage publicitaire

Deux entrent en scène. L'un commence à dire quelque chose, l'autre répète après lui.

D'abord: Que répétez-vous après moi ?

Deuxième: Vous répétez cela.

D'abord : Non c'est toi.

Deuxième: Non toi.

D'abord: Demandons aux gars.

Deuxième: Allons.

Premier et deuxième : Lequel de nous répète ?

D'abord: Faisons cela. C'est votre moitié de la salle, et c'est la mienne (ils divisent la salle en deux). Qui est le plus fort, il a raison. Au signal de son chef, la moitié de la salle répète des sons et des mouvements après lui, en ajoutant progressivement de nouveaux. (applaudissements, sifflements, couinements, lancer quelque chose, etc.). À la fin, les présentateurs doivent se mesurer et dire que tout le public les a bien soutenus et maintenant ils ne se disputeront jamais.

Bouton de volume

La salle représente le son de la radio et le chef du bouton de volume de cette radio. Plus la main du leader est levée, plus le son est fort dans la salle, plus le son devient faible. Le leader peut bouger sa main en douceur et brusquement. L'auditorium doit transmettre ces changements sonores.

Théâtre

La salle est divisée en quatre parties. Le premier joue le rôle des ailes droites (avec la main droite, comme s'ils tiraient le rideau avec les mots: "Whack. Whack." Le second est les ailes gauches (la même chose, seulement avec la main gauche) . Le troisième groupe sera un orchestre. Chacun représente une sorte d'instrument. Des fanfares retentissent. Le quatrième groupe est le public. Un tonnerre d'applaudissements. Alors, tout le monde est prêt ? Commençons. Le rideau de droite s'est ouvert. Le rideau de gauche s'est ouvert L'orchestre - fanfare Applaudissements du public La représentation commence !

S'il te plaît

L'animateur demande au public d'effectuer un mouvement. La salle ne répond à sa demande que s'il dit "S'il vous plaît". Les spectateurs doivent être très prudents et essayer de ne pas faire d'erreurs.

Changelins

L'animateur demande au public d'effectuer un mouvement. Et la salle fait le contraire. Par exemple:

Tournez à gauche (le hall tourne à droite).

Asseyez-vous (le public se lève).

Feu de circulation

Le meneur a des cartes de trois couleurs : rouge, jaune, vert. Lorsque l'animateur montre aux gars une carte verte, ils doivent taper du pied, sur jaune- tapez dans vos mains et ne rougissez pas - asseyez-vous tranquillement. L'hôte a un assistant qui confond les gars et montre la mauvaise chose.

Observatoire.

Tous les participants au jeu répètent les mots et les mouvements après le leader. Les mots sont : « Les rideaux s'ouvrent : claque-claque ! le télescope part : u-u-u ! essuyez le verre: shih - shih; chih - chih ! pointez le télescope : balai - balai - balai ! Et soudain - une étoile : oh ! (pointer vers le haut) et il y a des centaines d'étoiles : bang ! claquer! claquer! claquer! Et puis les camètes ont volé : wow ! Ouah! Ouah! Puis vint la pluie de météorites : bang ! taper! taper! Des soucoupes volantes apparaissent au coin de la rue : lu - lu - lu - lu ! (prononcé fort, à voix haute), et un extraterrestre tombe d'une soucoupe volante : shmyak ! Le soleil a commencé à se lever et sous ses rayons les étoiles ont commencé à pleuvoir sur l'observatoire avec une forte pluie : d'abord une étoile est tombée (nous avons frappé la paume avec un doigt), puis deux étoiles (nous avons frappé la paume avec deux doigts), trois étoiles (nous avons frappé la paume avec trois doigts), quatre, cinq ... et sommes allés pluie d'étoiles- une vraie averse ! ("orage" d'applaudissements).

football italien.

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes. La première commande obéit à la main droite, la seconde à la gauche. Quand le leader fait signe de la main droite, la première équipe crie : « Goal ! » Quand il fait signe de la main gauche, la deuxième équipe crie : « By ! ». Lorsque le meneur lève les deux mains au niveau des épaules, les deux équipes crient : « Barbell ! », et lorsque les deux mains se lèvent, les deux équipes crient : « Hourra ! ». Dans ce jeu, une attention maximale est requise des deux équipes, car. si une équipe a crié la mauvaise chose ou au mauvais moment, elle obtient un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Mitraillette.

Il est nécessaire, en répétant les mouvements et les mots, d'accélérer progressivement le rythme. Les mots sont les suivants: «Tyr - tyr, mitrailleuse (les mains représentent le tir d'une mitrailleuse). Plus haut - plus haut, l'avion (les ailes de l'avion sont représentées). Bach, artillerie (une main frappe l'autre). La cavalerie galope (un bras se balance au-dessus de la tête, représentant un sabre). Hourra !!!"

Le cerf a une grande maison.

L'animateur sur scène prononce les paroles suivantes en les accompagnant de mouvements : Le cerf a une grande maison, Il regarde par sa fenêtre. Le lièvre a couru à travers la forêt, Frappé à sa porte. Toc - toc - toc - cerf, ouvert. Il y a un chasseur maléfique dans la forêt. Lièvre, lièvre, cours, donne une patte.

"Montagnes russes".

Pour certains mots, la salle effectue des mouvements.

Escalader une colline - penchez-vous en arrière et dites à voix basse : "uuuuu"

Tournez à gauche - penchez-vous vers la gauche et criez : "a-a-a"

Tourner à droite - incliner à droite, son : "oh-oh-oh"

Nous sommes entrés dans l'eau - les mots: "bul-bul"

Nous accélérons - cris et sifflets.

"Achi - rachi - boîtes".

La salle est divisée en trois groupes. Certains crient : "Achi", les seconds : "rachi", les troisièmes : "boîtes". Ils répètent d'abord avec chaque moitié de la salle. Et puis qui montrera le chef. Après cela, tout le monde crie ses mots ensemble 2-3 fois. Et l'hôte dit : « C'est comme ça que les éléphants éternuent ! ». Si le troisième groupe crie "cartilage", cela signifie que l'éléphant éternue avec un accent français.

John Brown Garçon

John Brown Boy a huilé ses skis une fois...

John Brown Boy a huilé ses skis une fois...

Et est allé dans le Caucase ...

La chanson est apprise avec les enfants et chantée. Au fur et à mesure que vous chantez, les mots (de la fin de la phrase) sont remplacés par des claps (le nombre de claps correspond au nombre de syllabes).

John Brown Boy a enduit ses skis d'un coup

John Brown Boy skis enduits coton, coton

John Brown Boy coton barbouillé, coton, coton

Comment allez-vous?

L'animateur pose une question et le public lui répond en exécutant le mouvement approprié :

Comment allez-vous? - Comme ça! - Poing en avant, pouce en haut.

Comment allez-vous? - Comme ça! - mouvement qui imite la marche.

Comment cours-tu ? - Comme ça! - courir sur place.

Dormez-vous la nuit ? - Comme ça - paumes sous la joue.

Comment te lèves-tu ? - Comme ça - se lever des chaises, les mains en l'air, s'étirer.

Êtes-vous silencieux? - Ça y est - doigt à la bouche.

Criez-vous? - Ça y est - tout le monde crie fort et tape du pied.

Progressivement, le rythme peut s'accélérer.

Jambe gauche, main droite

Le meneur divise la salle en 4 parties (s'il utilise 2 bras et 2 jambes, s'il n'a que 2 bras ou 2 jambes, alors la salle est divisée en 2 parties). Chaque partie de la salle est responsable d'une partie du corps. Lorsque le présentateur lève la main droite, la partie du public qui est responsable de la main droite tape dans ses mains, etc. Jeu d'attention. L'animateur doit confondre les enfants (croiser les bras et les jambes, lever une main par derrière, etc.).

Singes

(Animateur - enfants) en prononçant les mots, les participants décrivent de quoi ils parlent.

Nous sommes de drôles de singes

Nous jouons trop fort.

Nous tapons tous dans nos mains

Nous tapons tous du pied

On gonfle les joues

Nous sautons sur les pieds.

Et même l'un à l'autre

Montrons les langues

Tirons les oreilles

Queue sur le dessus,

Ensemble nous sautons au plafond,

Nous levons le doigt vers la tempe,

Ouvrons grand la bouche

Nous ferons toutes les grimaces.

Je dirai juste le numéro 3 -

Tous se figent de grimaces.

Nyeman - papa

Les joueurs se tiennent en cercle, mettent leurs mains sur les épaules de l'autre (vous pouvez simplement vous tenir la main). Les mots suivants sont appris :

Nyeman, neeman, neeman, papa,

Nyeman, nyeman, nyeman, papasan,

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Oui!

En disant les première et troisième lignes, les participants se déplacent avec des pas latéraux vers la droite; prononçant les deuxième et quatrième - vers la gauche. "Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh", chante le motif de "Katyusha" avec des inclinaisons d'avant en arrière. "Oui!" - exécuté avec un mouvement caractéristique des bras et des jambes. Ensuite, le jeu est répété depuis le début avec une accélération.

Achats de grand-mère

L'hôte dit une ligne, et les enfants la répètent en chœur :

Grand-mère a acheté un poulet pour elle-même……….

poulet par grain cluck-tah-tah.……….

(montre avec ses mains comment le poulet picote)

Grand-mère s'est acheté un canard……….

Canard tyurukh-tyukh-tyukh……….

(montre avec ses mains comment nage un canard)

Poulet au grain cluck-tah-tah……….

canard tyurukh-tyukh-tyukh……….

Grand-mère s'est acheté une dinde ...........

Queues de dinde-bâtards……….

(sur le mot pile-main à droite, chauve-à gauche)

(répéter à propos du poulet, du canard, de la dinde)

Grand-mère s'est acheté un chat .......

Et kisulya miaou-miaou……….

(répéter depuis le début)

Grand-mère s'est acheté un chien……….

Chien ouah-ouah……….

(répéter depuis le début)

Ma grand-mère s'est acheté une vache……….

Une vache de farine-farine……….

(répéter depuis le début)

Ma grand-mère s'est acheté un cochon……….

Porcelet grognements-grognements……….

(répéter depuis le début)

Ma grand-mère s'est acheté une télé .........

Faits sur l'heure de la télévision……….

Annonceur la-la-la……….

(répéter depuis le début)

Le développement global de l'enfant est une composante importante de sa vie, afin qu'il grandisse sociable, mobile, adroit et attentif. Intéressant jeux drôles pour les plus petits, il peut avoir lieu à la maison, dans la rue, à la maternelle, ainsi que lors des anniversaires, pour que l'enfant passe des vacances inoubliables. Lorsque vous jouez avec de jeunes enfants, rappelez-vous que les prix doivent être remis à tout le monde sans exception, le gagnant est le cadeau principal et les perdants sont des incitations.

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Jeu de danse ronde "Chèvre"

Un jeu amusant pour les enfants qui développe la coordination des mouvements, la pleine conscience, l'élimination de la timidité.

Description

Les enfants marchent en cercle après l'animateur qui dit une comptine. Les enfants doivent répéter après le leader dans des phrases séparées. « La chèvre marche le long de la route, la route est large. Trouvé une chèvre sans cornes, chèvre sans cornes. Faisons sauter la chèvre, sauter, sauter (les enfants sautent ensemble). Et on branle nos jambes, on branle, on branle (Les enfants branlent leurs jambes). Frappons la chèvre, applaudissons, applaudissons (Les enfants frappent dans leurs mains). Et nous piétinerons, nous piétinerons, nous piétinerons » (Les enfants tapent du pied). L'animateur répète la comptine plusieurs fois de plus en plus vite. Le jeu se termine lorsque les enfants sont fatigués.

jeu de balle

Un jeu pour les plus petits, développant la dextérité et la motricité manuelle.

Description

Les enfants forment un cercle. Le leader se tient au milieu du cercle et tient dans ses mains des balles sur des ficelles. Chaque enfant se voit attribuer un numéro s'il y a des enfants portant le même nom. L'hôte appelle le nom de l'enfant et lâche la balle. La tâche de l'enfant est d'attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. Si les enfants sont plus âgés, vous pouvez utiliser des ballons à l'hélium, puis l'enfant doit attraper le ballon avant qu'il ne s'envole. Si l'enfant attrape le ballon, il se place avec lui au centre du cercle. Si l'enfant n'attrape pas le ballon, il devient le meneur.

Le jeu "Parterre de fleurs"

Un jeu amusant pour enfants pour l'attention, la rapidité de réaction et la vitesse.

Description

L'animateur dispose des cerceaux de couleur égal au nombre d'enfants sur le sol. Chaque enfant se tient dans son "parterre de fleurs" et se souvient de la couleur. L'enfant est une "Fleur", il court hors du parterre de fleurs au son de la musique, se met à danser, imitant l'éclosion d'une fleur. Lorsque la musique est terminée, l'enfant doit rapidement retourner dans son "parterre de fleurs" et ne pas mélanger la couleur. L'enfant le plus lent est éliminé. La "Fleur" la plus rapide gagne.

Jeu "Ours"

Un jeu pour les petits enfants qui peuvent parler et lire des comptines. Le jeu développe la vitesse de réaction, la coordination des mouvements.

Description

L'hôte nomme l'un des gars comme un "ours", qui se couche par terre. Tous les enfants marchent autour de «l'ours», font semblant de cueillir des champignons et des baies, chantent une chanson: «Je cueille des champignons, des baies dans la forêt de l'ours, mais l'ours ne dort pas, tout le monde nous regarde! La nacelle s'est renversée, l'ours s'est précipité après nous ! Lorsque les enfants ont fini de chanter la chanson, "l'ours" se lève et court après les enfants en fuite. Celui qui a été attrapé par "l'ours" en premier devient le nouveau chef, et le jeu recommence.

Simon dit jeu

Un jeu mobile d'enfants pour l'attention et la coordination des mouvements.

Description

Les enfants se tiennent en rang, l'animateur explique les règles du jeu, que les actions ne doivent être effectuées qu'après les mots: "Simon a dit ...". L'animateur lance le jeu : « Simon dit de sauter », tous les enfants sautent, « Simon dit de danser », tous les enfants dansent. Si l'animateur dit juste « cours », les enfants répondent « Simon ne nous a pas dit » et ne suivent pas les consignes. L'enfant qui s'est avéré inattentif et a effectué une action inutile est éliminé du jeu. L'enfant le plus attentif gagne.

Jeu " Ruisseau "

Un jeu calme pour les enfants qui leur inculque l'esprit collectif, la convivialité et élimine les raideurs.

Description

Les enfants s'alignent par paires les uns après les autres. Un enfant doit être célibataire. Si tout le monde est en couple, vous pouvez impliquer un adulte dans le jeu. Les couples se tiennent la main, levez-les. Le joueur instigateur marche le long du « ruisseau » les mains levées et cherche un compagnon. L'instigateur brise le couple, les prend par la main, les enfants passent sous le "ruisseau" et se placent devant. Un enfant sans paire répète toutes les actions de l'instigateur. Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants soient fatigués. Vous pouvez compliquer le jeu en faisant des vagues avec vos mains. Une paire tient ses mains en dessous, l'autre au-dessus, l'instigateur doit passer sous ou au-dessus de la vague.

Jeu "Planète"

Un jeu pour enfants intéressant qui développe l'imagination, la motricité fine des mains.

Description

Pour le jeu, vous avez besoin de feutres et de gros ballons gonflables. L'animateur remet à chaque enfant un ballon gonflable et plusieurs feutres. Shar est une planète qui doit être peuplée de plantes, d'animaux, de personnes. Au signal du chef, les enfants dessinent des plantes et des êtres vivants sur la «planète» pendant 1 à 2 minutes. Le gagnant est l'enfant qui a réussi à peupler la "planète" avec un grand nombre de créatures.

Jeu "Cookies uniquement"

Un jeu amusant pour les enfants qui développe la pleine conscience, en éliminant le sentiment d'isolement et de timidité.

Description

Les enfants se tiennent en cercle, le chef se tient au milieu. L'animateur explique aux enfants qu'il faut répondre à toutes ses questions par le mot : « cookies ». L'animateur prépare à l'avance les questions des enfants pour les poser rapidement. L'animateur pose des questions à tour de rôle à chaque enfant, qui doit répondre, le mot caché, sans se confondre. Le jeu est très amusant. Exemples de questions : "Comment t'appelles-tu ?", "Qu'est-ce que tu portes à la maternelle ?", "Qui est ton ami ?", "Quel est ton jouet préféré", "Qu'as-tu aux pieds ?" etc.

Le jeu "Enfants de couleur"

Un jeu bon et calme est organisé afin que tous les enfants puissent apprendre à se connaître.

Description

Les enfants sont assis à table. L'animateur invite tous les enfants qui ont des vêtements à se lever. couleur verte. Les enfants se lèvent et disent à tour de rôle leur nom, leur âge. S'il s'agit d'un anniversaire, l'enfant peut dire qui est la personne dont c'est l'anniversaire. Ensuite, les enfants s'assoient et le chef appelle une couleur différente. L'animateur doit s'assurer que tous les enfants y participent.

Jeu "Obstacle"

Un jeu amusant qui développe la coordination des mouvements, la réflexion et l'attention.

Description

Tous les enfants se tiennent les uns à côté des autres. Deux adultes devraient aider les enfants, qui tiendront un bâton en bois ou une corde. Devant les enfants, les adultes tiennent un obstacle pour que l'enfant le plus grand passe dessous. Lorsque tous les enfants sont passés, les adultes abaissent le bâton plus bas. L'obstacle descend jusqu'à ce que les enfants rampent dessous. Ceux qui heurtent un obstacle pendant le jeu sont éliminés. Le gagnant est l'enfant qui n'a jamais frappé la barre.

Le jeu "Retirer - ne pas manger"

Un jeu amusant pour les enfants sur l'attention, la dextérité et la réflexion.

Description

Les enfants sont assis les uns à côté des autres. Le meneur tient le ballon. Règle du jeu : l'animateur lance la balle à tour de rôle à chaque enfant en nommant les objets, choses et aliments comestibles ou non. Si elle est comestible, l'enfant doit attraper la balle, si elle n'est pas comestible, la frapper. Le jeu peut être joué jusqu'à dix points, celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Le jeu "Image de pâte à modeler"

Un jeu calme pour les enfants, qui peut être utilisé pour se détendre après des courses de relais bruyantes. Le jeu développe la motricité de la main des enfants.

Description

Vous devez vous préparer à l'avance pour réchauffer la pâte à modeler et les livres de coloriage pour enfants ou des dessins faits maison avec des contours. Distribuez des dessins et de la pâte à modeler à chaque enfant. La tâche de l'enfant est de disposer une mosaïque de pâte à modeler le long des contours de l'image. Ensuite, vous pouvez donner aux enfants un grand dessin partagé, comme un gâteau avec des bougies (si c'est un anniversaire) à décorer ensemble collectivement.

Jeu "Seulement trois"

Jeu pour enfants qui développe la pleine conscience, la réflexion.

Description

Préparez dix assiettes jetables, sur chacune desquelles mettez des objets de un à six. La tâche des enfants est de signaler ou de retirer l'excédent de l'assiette, de sorte qu'il ne reste que trois éléments dessus. Les articles peuvent être de petits jouets, noix, pommes, bonbons, etc.

Jeu "Répéter"

Un bon jeu pour les jeunes enfants, qui développe la pleine conscience, entraîne la mémoire, la coordination, l'imagination.

Description

Tous les enfants sont assis en rang face à l'animateur. L'animateur invite tour à tour chaque enfant à se rendre au centre et à montrer à chacun une sorte de mouvement. Puis le deuxième enfant sort, répète le mouvement du premier et en montre un nouveau - le sien. Le participant suivant montre le mouvement des premiers enfants et ajoute le sien.

Les mouvements peuvent être : sauter, lever le bras gauche, agiter la jambe droite, etc. Tous les enfants jouent à tour de rôle, ajoutant à chaque fois un nouveau mouvement. Pendant le jeu, l'enfant qui a mal montré la séquence de mouvements est éliminé. L'enfant le plus attentif qui a été capable de se souvenir et de montrer toute la séquence de mouvements remporte la partie.

Jeu "Apportez de l'eau"

Un jeu de plein air amusant qui développe la coordination des mouvements, l'attention, la dextérité et la précision chez les enfants.

Description

A l'autre bout de la salle, l'animateur pose un drapeau ou trace une ligne. Tous les enfants sont divisés en deux équipes. Les équipes s'alignent à côté de la ligne de départ. L'hôte donne au premier participant un verre rempli d'eau. La tâche du joueur est de courir jusqu'à la ligne d'arrivée avec un verre à la main, puis de courir jusqu'au départ, de donner le verre d'eau au deuxième participant. Chaque joueur doit courir avec une tasse à la main. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs sont revenus le plus rapidement et qui a le plus d'eau dans la coupe.

Jeu "Attrape la neige"

Un jeu actif qui développe la dextérité, la coordination des mouvements, l'attention et la rapidité de réaction.

Description

Avant le début du jeu, l'hôte doit préparer un sac de boules de neige en coton. Le nombre de boules de neige peut être arbitraire, plus il y en a, plus c'est intéressant. Chaque enfant reçoit un seau en plastique. Au signal, les enfants sont prêts à jouer, le leader commence à lancer des boules de neige dans différentes directions, la tâche des participants est de les attraper dans des seaux. Le jeu se termine lorsque toutes les boules de neige du sac ont été dispersées. L'hôte compte le nombre de boules de neige de chaque joueur. L'enfant qui a attrapé le plus de boules de neige dans le seau gagne.

Le jeu "Les arbres sont"

Un jeu intéressant pour les enfants pour l'attention, la réflexion, la logique et la rapidité de réaction.

Description

Les enfants sont assis devant le leader dans une rangée. L'animateur dit : « Les arbres sont grands », baisse les mains et montre le bas. La tâche des enfants est de faire preuve d'attention, de logique et de montrer correctement en levant la main. De plus, l'hôte continue de répertorier les arbres, tout le temps, qui s'affichent de manière incorrecte. Les enfants doivent montrer, correctement, sans s'égarer. Le gamin qui s'est égaré et a montré comment l'hôte était hors jeu pendant plusieurs tours. Le gagnant est le participant qui a fait le moins d'erreurs et qui a correctement montré à quoi ressemblent les arbres.

Jeu "Trouvez votre lot"

Un jeu passionnant pour les enfants, qui vous permet de révéler votre imagination, votre talent artistique, d'éliminer les sentiments de timidité.

Description

Avant le début du jeu, l'animateur prépare deux boîtes, du carton et des prix. Deux paires de formes différentes doivent être découpées dans du carton (deux triangles, 2 carrés, 2 cercles, etc.). Sur l'une des paires de chiffres, écrivez une tâche pour l'enfant, sur la seconde - le nom du prix. Dans une boîte, placez les cartes avec les tâches avec le côté coloré vers le haut, dans l'autre - leurs paires avec les noms des prix.

L'animateur invite chaque enfant à sortir tour à tour une carte de la première case et à réaliser la tâche inscrite dessus (chanter, réciter un poème, danser, etc.). Lorsque la tâche est terminée, le chef donne à l'enfant une deuxième boîte et propose de trouver une paire de chiffres (si l'enfant a sorti un carré de la première boîte, il doit alors trouver la même figure de la seconde). Sur la deuxième carte est écrit un prix qui doit être remis à l'enfant pour la bonne exécution de la tâche. Les prix peuvent être modestes : un stylo, un petit jouet, un porte-clés, un carnet, etc.

Le jeu "Où sont nos stylos ?"

Un jeu pour les plus petits qui leur apprendra à mieux connaître leur propre corps et les aidera à apprendre de nouveaux mouvements. Développe la mémoire, la pensée, la motricité et la coordination.

Description

L'animateur demande aux enfants : « Où sont nos stylos ? ». Les enfants doivent d'abord les cacher derrière leur dos, lorsque l'animateur dit : « Voici nos stylos ! » Montrez-les. Après cela, l'animateur pose les mêmes questions sur de nombreuses parties du corps des enfants, qui doivent d'abord être recouvertes de la paume de la main, puis montrées. La dernière question devrait être : « Où sont nos enfants ? », puis les enfants se cachent les mains sur le visage, puis après la phrase : « Voici nos enfants ! apparaissent ou haussent les mains pour montrer leur taille.

Jeu amusant de zoologie

Un jeu amusant pour les enfants, développant la mémoire, la pleine conscience.

Description

Les enfants forment un cercle. Le chef devient au centre du cercle, ferme les yeux, commence à tourner, pointant son doigt vers l'avant et répétant : "Poisson, animal, oiseau, plante". Lorsque l'animateur s'est arrêté, l'enfant que le doigt pointe doit nommer rapidement l'animal, l'oiseau ou le poisson, à la demande de l'animateur. Après le nom, l'hôte recommence à tourner, puis le joueur suivant répond, et ainsi de suite.

Il est impossible de répéter des mots déjà nommés, de plus, les noms inappropriés ne sont pas acceptés (si vous devez nommer «animal», et l'enfant a dit corbeau). Si l'enfant a mal dit, il est hors jeu. Celui qui a le plus de bonnes réponses gagne.

Vidéo

Jeux de farce :

1 kangourou

Nombre de joueurs : quelconque

Un volontaire est choisi. Un chef l'emmène et lui explique qu'il devra représenter un kangourou avec des gestes, des expressions faciales, etc., mais sans faire de bruit, et tout le monde doit deviner quel genre d'animal il montre.

2. "Qui aime le chocolat ?"

Premier. "Maintenant, voyons à quel point vous êtes attentifs ! Je vais vous poser des questions, et vous répondez : « Je le suis. Mais attention, il vaut parfois mieux se taire.

Alors qui aime le chocolat ?

Qui aime la marmelade ?

Qui aime les poires ?

Qui ne se lave pas les oreilles ? - la réponse de l'inattentif : "je suis !"

Rire général. L'animateur est exagérément surpris : « Y a-t-il vraiment de tels enfants qui ne se lavent pas les oreilles ? Tu blagues! Écoutez et soyez prudent !"

Qui marchait dans la rue ?

Qui est tombé dans une flaque ? - la réponse de l'inattentif : "je suis !" Mais la majorité est déjà silencieuse, à l'écoute des questions. L'animateur félicite les enfants et poursuit :

Qui a aidé maman ?

Qui a balayé le sol ?

Qui a fait la vaisselle ?

Qui a cassé la tasse ? - en réponse - rire. Il n'y a presque plus d'inattentifs. Ce jeu ravit les enfants de 6 à 11 ans.

3. Phrase en cercle

Une phrase simple est choisie, par exemple: "Des pommes sont tombées dans le jardin". Maintenant, en commençant par le premier joueur, cette phrase est prononcée par chacun à tour de rôle. Chaque participant au jeu doit dire une phrase avec une nouvelle intonation (interrogatif, exclamatif, surpris, indifférent, etc.). Si le participant ne peut rien proposer de nouveau, il est alors éliminé du jeu, et cela continue jusqu'à ce qu'il reste plusieurs (3-4) gagnants.

4. Concurrence des opérateurs téléphoniques

Deux groupes de joueurs (10-12 personnes) sont assis en deux rangées parallèles. L'animateur sélectionne un virelangue imprononçable et le signale (dans l'oreille) au premier de chaque équipe. Au signal du leader, le premier de la rangée commence à le transférer à l'oreille du second, le deuxième - au troisième, et ainsi de suite jusqu'au dernier.

5. Recevoir un fax

Deux équipes (au moins 4 personnes chacune) sont construites à l'arrière de la tête l'une de l'autre. Une feuille de papier vierge et un stylo sont placés devant le premier dans les colonnes. Puis le meneur aborde un à un les derniers joueurs des colonnes et leur montre une simple image préparée à l'avance. Le but de chaque joueur est de dessiner ce qu'il a vu sur le dos de la personne devant lui.

6. Cinq étapes vers le bonheur

Une chaise avec un prix est placée au centre de la pièce. Le volontaire se place devant lui, se retourne et avance de 5 à 6 pas. Là, ils lui bandent les yeux, tournent autour de son axe 1 à 2 fois et proposent de retourner à la chaise le même nombre de pas et de prendre le prix.

Le participant qui remporte le prix gagne.

Jeux de masse(jeux avec la salle):

Pour les juniors :

1. "Hérissons, hérissons"

L'animateur demande aux participants du jeu : « Qui est le plus sympathique : les filles ou les garçons ? voulez-vous savoir? ce jeu vous aidera. répéter tous les mots et mouvements ensemble :

Deux clap (clap)

deux piétinements (stomp),

hérissons - hérissons (effectuer un mouvement ressemblant à visser des ampoules) ...

forgé - forgé (un poing frappe l'autre),

ciseaux - ciseaux (effectuer les mouvements des ciseaux coupants),

courir sur place, courir sur place (imiter la course),

lapins - lapins (représentez des lapins battant des oreilles) ...

allez, ensemble, allez, ensemble ... "

Après ces mots, les filles crient fort : "les filles !!!", - les garçons : "les garçons !!!", - puis ils crient tous ensemble. le présentateur, résumant les résultats du jeu, dit que cela s'est avéré le plus amicalement lorsque tout le monde a crié ensemble.

2. "Éternuement d'éléphant"

L'animateur demande aux enfants s'ils ont entendu un éléphant éternuer et les invite à écouter ses éternuements. Pour ce faire, il divise tous les joueurs en trois groupes. au signal du chef, le premier groupe se met à crier : "boîtes !" ; le second : "cartilage !" ; le troisième : "traîné !". l'animateur dirige plusieurs répétitions. Tout d'abord, les groupes disent à tour de rôle les mots. puis le début du jeu est annoncé. au signal du chef du groupe, ils se mettent simultanément à crier fort. après cela, l'hôte dit: "Soyez en bonne santé!".

3. "Poisson"

Le leader représente une vague d'une main et un poisson de l'autre. dès que le "poisson" sort de l'eau, les participants doivent l'attraper avec du coton. Rires et plaisir garantis !

4. "Lavata"

L'animateur invite les enfants à apprendre les paroles de la chanson :

Nous dansons ensemble

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Notre joyeuse danse -

C'est Lavat.

Nos mains sont-elles bonnes ?

Tout bon!

Animateur : Et le voisin ?

Tout au mieux! (joindre les mains et chanter la chanson en premier).

L'animateur demande alors : « Nos oreilles sont-elles bonnes ?

Tout bon!

Animateur : Et le voisin ?

Tout au mieux! (ils se prennent par les oreilles et chantent la chanson en premier).

L'animateur peut poser des questions telles que : "Est-ce que nos têtes sont bonnes ?", "Est-ce que nos genoux sont bons ?" etc.

5. "Le cerf a une grande maison"

L'animateur apprend les mots avec les enfants et explique que chaque mot est joué avec les mouvements de main appropriés. Le tempo augmente graduellement au fur et à mesure que la chanson est jouée à plusieurs reprises.

Le cerf a une grande maison.

Il regarde par sa fenêtre.

Le lièvre traverse la forêt

On frappe à sa porte.

"Toc Toc,

Ouvre la porte.

Là-bas dans la forêt

Chasseur maléfique !

Ouvrir les portes rapidement

Donnez-moi une patte."

les mains au-dessus de la tête représentent le toit de la maison ;

des mains parallèles devant le visage montrent une fenêtre carrée ;

illustrer la course sur place ;

représenter un coup de poing à la porte;

frapper avec le pied droit sur le sol;

ouvre la porte;

main droite avec le pouce en saillie vers l'arrière ;

représenter une arme à feu avec leurs mains;

de la main droite, ils imitent une invitation à la maison ;

les bras tendus avec les paumes vers l'avant

Pour les adolescents:

1. "Enroulé"

Dans les règles du jeu, l'hôte rapporte: "au mot" enroulé ", vous devez vous étreindre, et au mot" déroulé "- écartez les bras sur les côtés." les mots de l'hôte peuvent être les suivants: «enroulé - déroulé. blessure sur un voisin à gauche - déroulé. enroulé sur un voisin devant - déroulé.

2. "Nous sommes une seule famille!"

l'animateur propose de répéter le texte et les mouvements ensemble.

Toi et moi sommes une seule famille :

toi, nous, toi, moi.

toucher le nez du voisin à droite,

toucher le nez du voisin à gauche,

nous sommes amis!

toi et moi sommes une famille:

toi, nous, toi, moi.

embrasser le voisin de droite,

embrasser le voisin de gauche,

nous sommes amis!

toi et moi sommes une famille:

toi, nous, toi, moi.

pincer le voisin de droite,

pincer le voisin de gauche,

nous sommes amis!

toi et moi sommes une famille:

toi, nous, toi, moi.

embrasse le voisin de droite,

embrasse le voisin de gauche,

nous sommes amis!

3. Le jeu "Capitaines".

Règles. Lorsque le meneur s'adresse aux capitaines assis dans la salle et leur demande d'effectuer telle ou telle action, les participants doivent l'effectuer. S'il n'y a pas eu d'appel correspondant et que les actions sont indiquées, cette commande doit être ignorée et celui qui fait une erreur est hors jeu.

Exemple. L'hôte dit : « Capitaines, levez la main. Capitaines, levez-vous. Tournez à droite"; D'après les exemples donnés, les membres de l'équipe doivent lever la main, se lever, mais ne pas se tourner vers la droite, car ils n'ont pas été appelés capitaines.

En fin de partie, tous les applaudissements vont aux capitaines les plus attentifs.

4. Le jeu "Géants et nains".

Règles. Si l'animateur dit "Géants", les participants doivent se lever, si "nains" - s'accroupir. Dans le même temps, le leader effectue des actions avec les participants - s'assoit et se lève, les confondant (c'est-à-dire effectue des actions à l'envers). Souvent, les enfants, regardant le leader, n'entendent pas ce qu'il dit, mais répètent les mouvements après lui. Par conséquent, il est facile de confondre les participants.

5. "hi-hi, ha-ha"

L'hôte propose de répéter avec lui les mots et les mouvements:

quatre (nous baissons la main gauche vers la gauche),

cinq (levez la main droite vers la droite).

ha ha (se pencher en arrière).

fois (levez la main droite vers la droite),

deux (levez la main gauche vers la gauche),

trois (abaisser la main droite vers la droite),

quatre (nous baissons la main gauche vers la gauche).

hee hee (légèrement penché en avant),

ha ha (se pencher en arrière).

fois (levez la main droite vers la droite),

deux (levez la main gauche vers la gauche),

trois (abaisser la main droite vers la droite).

hee hee (légèrement penché en avant),

ha ha (se pencher en arrière).

fois (levez la main droite vers la droite),

deux (levez la main gauche vers la gauche).

hee hee (légèrement penché en avant),

ha ha (se pencher en arrière).

fois (levez la main droite vers la droite).

hee hee (légèrement penché en avant),

ha ha (se pencher en arrière).

ils crient tous "ha!" ensemble.

le rythme de prononciation doit être accéléré de verset en verset.

Jeux concours amusants:

Pour les juniors :

1. SAUTS ZOOLOGIQUES

Dans le règne animal là-bas différentes façons locomotion : courir, marcher, ramper. De nombreux animaux se déplacent en sautant. Essayez de sauter comme eux...

moineaux; kangourou; lièvre; grenouilles; sauterelles.

2. CHANT INHABITUEL

Tout le monde sait chanter correctement. Mais parfois chanter « dans le bon sens » n'est pas intéressant. Essayez d'interpréter la chanson "Little Country" (du répertoire de Natasha Koroleva), mais en même temps ...

pincez votre nez avec vos doigts; prendre de l'eau dans la bouche; tirer à l'intérieur des joues; mords ta lèvre inférieure mets une allumette entre tes dents.

3. UN VIEUX CONTE AVEC UNE NOUVELLE FIN

Un conte de fées peut avoir une bonne fin (comme dans "Repka"), il peut avoir une mauvaise fin (comme dans "Teremka"). Mais la fin d'un conte de fées est toujours la même, peu importe combien de fois ce conte de fées est raconté. Et est-ce bien? Essayez de trouver une nouvelle fin si célèbre contes populaires, Comment...

"Poule Ryaba" ; "Kolobok" ; "Navet"; "Terémok" ; "Le loup et les sept chevreaux".

4. ACTION SILENCIEUX

En règle générale, toutes les actions humaines sont accompagnées de bruit. Lorsqu'une personne écrit, le papier bruisse et le stylo se fixe. Lorsqu'une personne lit, les pages bruissent et la couverture du livre grince. Surtout beaucoup de sons se font entendre quand une personne décroche ustensiles de cuisine. Essayez de réfuter l'expression stable "plats qui cliquettent", essayez complètement en silence ...

mettre la cuillère dans le verre; poser la fourchette sur l'assiette; placez la tasse sur la soucoupe; fermez la casserole avec un couvercle; retirer le couvercle de la bouilloire. Lors de l'exécution de la tâche, il est permis d'utiliser non seulement les mains, mais également des appareils supplémentaires.

5. SQUAT AMUSANT

Toutes les personnes physiquement fortes savent s'accroupir. Le squat est considéré comme un exercice très utile qui renforce les muscles. Certes, s'accroupir est parfois ennuyeux. Dans ce cas, l'exercice peut être un peu plus compliqué, rendez-le plus amusant. Essayez de faire 10 squats, mais avec un pré-requis :

tenez-vous uniquement sur les orteils, sans toucher le sol avec vos talons; tenir un journal déplié dans les mains tendues; tenez une balle de tennis entre vos genoux; tenez un haltère derrière votre dos avec les deux mains;

Pour les adolescents:

1. Guinness - spectacle

La chose la plus importante dans cette compétition est de proposer de nombreuses compétitions inhabituelles et complètement frivoles pour déterminer les meilleurs. Il faut préparer tout le matériel nécessaire, expliquer au présentateur ce qu'est le Livre Guinness des Records, présenter le secrétariat, qui sera chargé d'enregistrer les records, rendre compte de la gloire qui attend les vainqueurs. À l'avance, les gars peuvent se préparer pour les compétitions. Vous pouvez appeler tout le monde à n'importe quelle compétition, l'essentiel est de vous assurer que tous les gars de votre équipe participent à au moins une. Les compétitions peuvent être les suivantes :

1. Qui restera assis plus longtemps sur un tabouret, le soulevant au-dessus du sol et ne tenant rien avec ses mains.

2. Qui mangera un morceau de pain noir plus rapidement et se pendra ensuite.

3. Qui est le plus rapide sur un gros cheveux longs faire cinq nœuds.

4. Qui mettra rapidement un journal dans une bouteille vide sans le déchirer.

5. Qui peut dérouler la plus longue "saucisse" d'un morceau de pâte à modeler en une minute.

6. Qui boira plus rapidement un verre d'eau avec une paille en plastique.

7. Qui peut déchirer une feuille A4 en une minute sans la plier en plusieurs morceaux.

8. Qui pourra crier le son "je" plus longtemps sans prise d'air

En récompense, vous pouvez attribuer un titre à chacun, préparer des ensembles de "cartes de visite" pour chaque candidat.

2. Le fil conducteur du destin

Dix participants doivent défaire le paquet de rubans en tenant leurs extrémités. Les joueurs s'entraident avec des conseils, ne sachant d'abord pas avec qui les rubans sont jumelés. Le gagnant est le couple qui sort de la captivité de la soie plus rapidement que les autres.

3. Coffre mystérieux

Chacun des deux joueurs possède son propre coffre ou valise contenant divers vêtements. Les joueurs ont les yeux bandés et, sur ordre du chef, ils commencent à mettre des objets de la poitrine. La tâche des joueurs est de s'habiller le plus rapidement possible.

4. Craquelin

Les joueurs reçoivent un trousseau de clés, un cadenas fermé. Il est nécessaire de récupérer la clé du trousseau dès que possible et d'ouvrir la serrure.

5. Lié par une chaîne

Drôle de compagnie et la pensée logique est la principale chose dont vous avez besoin pour réussir dans ce jeu. Le conducteur doit dérouler le fil enchevêtré dans une boule étrange. Dans le rôle d'un fil coquin - le reste des participants au jeu, se tenant la main.

Le texte et les mouvements sont répétés par les enfants immédiatement avec l'animateur ; les mots doivent être appris au préalable. La tâche principale est de crier les derniers mots aussi fort que possible:
Deux piétinements (à tour de rôle tapant du pied),
Deux claps (applaudissements),
Hérissons, hérissons (avec leurs mains montrent les boules dans lesquelles les hérissons se recroquevillent).
Forgé, forgé (ils tapent du poing gauche en haut du droit et inversement),
Ciseaux, ciseaux (croisez les bras redressés devant eux selon le principe des "ciseaux").
Courir sur place, courir sur place (courir sur place)
Lapins, lapins (montrez avec les paumes droites sur la tête les oreilles des lapins, en pliant rythmiquement leurs paumes).
Venez ensemble, venez ensemble !
Filles (seules les filles répètent)]
Garçons (seuls les garçons répètent)]

UNE FOIS MOBILES, DEUX MOBILES

Ce jeu est une sorte de parodie des jeux ci-dessus. En même temps, c'est aussi une parodie de certaines des réalités de notre Vie moderne: Un téléphone portable, deux téléphones portables, téléavertisseurs, téléavertisseurs. Des voitures de fantaisie, des filles, des filles. Affrontement ici, affrontement là-bas, Doigts, doigts. Venez ensemble, venez ensemble ! Filles! Garçons! Les mouvements du jeu peuvent être inventés par les enfants eux-mêmes.

FUSÉE DE BONNE HUMEUR

L'animateur prononce une remarque, l'accompagne d'un mouvement, et le public répond en répétant le même mouvement :
- Lancer une fusée Bonne humeur sois prêt! (lève le pouce).
- Préparez-vous !
- Enfilez des combinaisons spatiales ! (fait semblant de mettre un casque sur sa tête)
- Je dois mettre des combinaisons spatiales !
- Attachez vos ceintures! (frappe des mains)
- Je dois attacher vos ceintures !
- Activer les contacts ! (touche l'index de la main gauche à l'index de la droite)
- Il y a un contact !
- Clé pour commencer ! (lève la main droite)
- Il y a une clé pour commencer !
- Allumez les moteurs !
- Je dois allumer les moteurs !
- Un, deux, trois, zut ! (fait des mouvements de rotation des bras près de la poitrine)
- Bof, bof, bof.
- Lancez le compte à rebours ! (tous comptent ensemble : "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1")
- Commencer!
- Hourra ! (applaudissements orageux)

PARAM - PARÉRUM

Un jeu de chants avec lequel vous pouvez égayer une pièce ou un groupe d'enfants en quelques secondes. L'animateur prononce la première partie du slogan, par exemple : "Param - parerum", et le public répond par la deuxième partie du slogan : "Hey !" etc.:
Param - parerum - Hé !
Param - parerum - Hé !
Param - parerum - Hé ! Hé! Hé!

O-OLE !

Ce jeu peut se jouer en cercle, en détachement, en salle, etc. Le chef crie une ligne, et la salle répète :
Oh-ole !
O-salasa-bimba !
O-kikilis-bamba !
Oten-doten-mordu-battu !
Armoire! Politen-battu!
Oh, je mange des bananes !
Et je mange des oranges !
Et mangez des mandarines !
Et je bois du thé !
Oh oh oh oh!
Chut-chut-chut...

Ensuite, l'animateur pose une question à laquelle les enfants répondent :
Quelle est l'ambiance ? - Dans!
Est-ce que tout le monde est de cet avis ? - Tous sans exception !
Peut-être êtes-vous déjà fatigué ? Nous ne les avons pas pris avec nous !
Bien joué? - C'est nous!
C'est nous? - Bien joué!

MA CASQUETTE TRIANGULAIRE

Il se joue de la même manière que le jeu précédent, mais avec des paroles et des mouvements différents :
Mon chapeau triangulaire
Ma casquette triangulaire
Et sinon triangulaire,
Ce n'est pas mon chapeau !

Progressivement, les mots "casquette", "mon", "triangulaire", sont remplacés par des mouvements :
o "casquette" - la paume droite est portée à la couronne,
ou "mon" -*- main gauche est porté à la poitrine
o "triangulaire" - les mains représentent un triangle.

THÉIÈRE AVEC COUVERCLE

Dans ce jeu, au fur et à mesure que vous répétez, les mots "théière", "couvercle", "bouton" et "trou" disparaissent du jeu :
Théière avec couvercle
couvercle avec bouton,
Bosse avec un trou
De la vapeur sort du trou.
La vapeur sort du trou
trou dans la souche,
bouton sur le couvercle,
Couvercle sur une théière.

TANTE ADOTHA A QUATRE FILS

Le texte est répété avec le public. Vous devez d'abord apprendre les mots:

Tante Moti a quatre fils,
Tante Moti a quatre fils.
Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé,
Et ils n'ont chanté qu'un seul couplet - ...

Lorsque le verset est prononcé pour la première fois, "main droite" est ajouté dans la dernière ligne, puis les enfants répètent le verset, en secouant continuellement leur main droite. Ainsi, après chaque répétition, un nouveau mouvement est ajouté. À la fin, il s'avère: "main droite, main gauche, pied droit, la jambe gauche tête, langue...

Ce jeu peut se jouer en cercle. Tous les participants (avec le leader) prononcent les mots en chœur, montrant simultanément les mouvements.

CHEZ ONCLE ABRAM

Les règles sont les mêmes que dans le jeu "Chez Moti", mais avec des mots différents :

Oncle Abram a quarante fils,
Quarante fils et quarante filles.
Ils n'ont ni bu ni mangé
Tout le monde regarda l'oncle.
Main droite...

(À la fin du jeu, toutes les parties du corps sont en mouvement)

PLUIE D'ÉTOILES

Le jeu est un excellent moyen d'établir le silence dans la salle et d'attirer l'attention des enfants sur ce qui se passe sur scène. L'hôte dit quelque chose comme ceci : Chers gars ! Regardez le ciel (vous pouvez aussi regarder le plafond) ! Voyez-vous les nuages ​​suspendus au-dessus de nous ? ! Maintenant il va pleuvoir ! C'est déjà tombé...
Une goutte (tout le monde tape dans ses paumes avec un doigt).
Deux gouttes (tout le monde tape dans ses paumes avec deux doigts).
Trois gouttes (tout le monde tape dans ses paumes avec trois doigts).
Quatre gouttes (tout le monde tape dans ses mains avec quatre doigts).
Une averse torrentielle a commencé (tout le monde tape dans ses mains).
Et la "pluie d'étoiles" s'est abattue (standing ovation orageuse).
Puis tout se répète dans l'ordre inverse et c'est le silence (la pluie s'arrête).

Mamie a acheté une poule

Le texte est répété avec le public. Vous devez d'abord apprendre les mots. Le chef les prononce et montre les mouvements. Tous ensemble, répétez après chaque ligne les mots et les mouvements :

Ma grand-mère s'est acheté un poulet (répété deux fois; les enfants représentent un poulet sur un perchoir).
Poule grain par grain : "kudah-tah-tah" (les enfants montrent avec leurs mains comment la poule picore).
Grand-mère s'est acheté un canard (répété deux fois)
Canard : "tyurukh-tyukh-tyukh-tyukh", (les enfants décrivent comment un canard nage)
Poule grain par grain : "kudah-tah-tah" (les paroles sont accompagnées des mêmes mouvements).
Ma grand-mère s'est achetée une dinde (répétée deux fois).
Poussin de dinde: "queues-chauves" (sur le mot "queues" - main à droite, sur le mot "chauves" - à gauche).
Canard : « tyurukh-tyukh-tyukh-tyukh », poulet grain par grain : « où-tah-tah ».
Ma grand-mère s'est acheté un chat. (répété deux fois)
Et kisunya : "miaou-miaou" (les enfants montrent comment un chat se lave).
Poussin de dinde : « queues-chauves », canard : « turyukh-tyukh-tyukh », poulet grain par grain : « où-tah-tah ».
Grand-mère s'est acheté un chien.
Chien: "woof-woof", (les enfants lèvent les mains sur les côtés au niveau des épaules, montrant avec leurs doigts comment le chien mord)
Et le kisunya : « miaou-miaou », la dinde : « queues-bâtards », le canard : « turyukh-tyukh-tyukh-tyukh », le poulet grain par grain : « kudah-tah-tah ».
Ma grand-mère s'est acheté un cochon. (répété deux fois)
Porcelet : "grunts-grunts" (montrez le porcelet du porcelet avec sa main).
Le petit chien : « woof-woof », et le kisunya : « miaou-miaou », la dinde : « queues-bâtards », le canard : « turyuh-tyukh-tyukh-tyukh », le poulet grain par grain : « kudah -tah-tah ».
Ma grand-mère s'est acheté une vache. (répété deux fois)
Vache : "tourment-tourment" (montrer les cornes de la vache avec ses mains).
Porcelet : "grunts-grunts", chien : "woof-woof", et kisunya : "miaou-miaou", dinde : "tails-baldy", canard : "turyuh-tyukh-tyukh-tyukh", grain par grain poulet : "kudah-tah-tah"
etc.
Remarques. Options supplémentaires possibles : cheval : « skoki-koki » ; TV : "temps-faits" ; annonceur : "la-la-la-la" ; dinosaure : « charlatans » ; pelle: "casse-casse", etc.

JE, VOUS. IL ELLE

L'animateur prononce les mots et montre les mouvements. La salle répète à la fois les mots et les mouvements :

Dans cette salle - tous amis!
Regardez-vous, le voisin de droite, le voisin de gauche.
Tout le monde dans cette salle est ami !
Je, vous, lui, elle - ensemble une famille amicale!
Pincez le voisin de droite, pincez le voisin de gauche.
Dans cette salle - tous amis!
Je, vous, lui, elle - ensemble une famille amicale!
Embrasse le voisin de droite, embrasse le voisin de gauche.
Dans cette salle - tous amis!
Moi, toi, lui, elle sommes ensemble une famille très unie.
Embrasse le voisin de droite, embrasse le voisin de gauche.
Dans cette salle - tous amis!
Je, vous, lui, elle - ensemble une famille amicale!
Souris au voisin de droite, souris au voisin de gauche !
Dans cette salle - tous amis!
Je, vous, lui, elle - ensemble une famille amicale!
Regarde-toi - ensemble, nous sommes cent mille "moi" !

SUR LA RIVE DU GRAND FLEUVE

C'est ainsi que commence le récitatif avant la chanson "Wrapped the Earth". Les enfants répètent chaque ligne après le leader, après quoi la chanson est chantée :

Au bord d'un grand fleuve
abeille piquée
Porter droit dans le nez
Oh - oh - elle - elle !
L'ours a crié
Et il se mit à chanter.

Le premier couplet de la chanson "Wrapped the Earth" commence.

CHAPITRE. RAMEN, GENOU. DES DOIGTS

Le texte est répété avec le public, les mots doivent être préalablement appris. Le chef les prononce et montre les mouvements, tous les enfants répètent après lui ensemble.

Les mots sont répétés plusieurs fois de suite, augmentant progressivement le rythme. Vous pouvez faire un concours pour le plus la meilleure option exécution ou au rythme le plus rapide :


Genoux, doigts (les deux mains pointent vers vos genoux et claquent des doigts).
Genoux, doigts (les deux mains pointent vers vos genoux et claquent des doigts),
Genoux, doigts (répétez ces mouvements).
Tête, ramen (avec les deux mains pointées vers la tête et les épaules),
Genoux, doigts (pointer les genoux et claquer des doigts),
Oreilles, yeux, bouche, nez (avec les deux mains visibles sur les oreilles, les yeux, la bouche, le nez).

BOUM CHICKY

Le leader prononce les deux premières lignes, puis les troisième et quatrième lignes sont prononcées avec le public. Les cinquième et sixième lignes ne sont à nouveau prononcées que par le présentateur. Le rythme augmente à chaque fois :

Chicky-boom est une chanson cool Répétons-la tous ensemble !
Chiki-boum-chikaraka, chikaraka-chiki-boum
Chikaraka-chikaraka-chikaraka-chiki-boum.
Chicky-boom est une chanson cool, chantons ensemble vite !

IL A VÉCU UNE GRAND-MÈRE

Le texte pré-appris est répété avec le public. Le chef dit les mots et montre les mouvements inventés par lui, tous ensemble répétés après lui. A chaque fois le rythme s'accélère :

Il était une fois une grand-mère près de la rivière,
Grand-mère voulait nager dans la rivière.
La grand-mère était agile - j'ai acheté un gant de toilette,
Notre chanson est bonne - Recommencer.

SALAMI

L'animateur dit les mots et montre les mouvements que tout le monde répète. Petit à petit le rythme augmente :


Tram-pum-pum (paumes à tapoter sur les genoux du voisin de droite).
Guli-guli-guli-guli (une main au-dessus de la tête, l'autre sous le menton, les doigts chatouillent la tête et le menton).
Tram-pum-pum (tapotez vos genoux avec vos paumes)
Tram-pum-pum (tapotez vos genoux avec vos paumes)
Tram-pum-pum (paumes à tapoter sur les genoux d'un voisin de gauche).

Tram-pum-pum (tapotez vos genoux avec vos paumes).
Salami, salami (levez alternativement les mains droite et gauche).
Goule-goule-goule-goule (répétition).
Tram-pum-pum (tapotez vos genoux avec vos paumes).

NAVET

L'hôte divise tous les participants au jeu en sept équipes: la première équipe est "Nut", la deuxième est "Grand-père", la troisième est "Grand-mère", la quatrième est "Petite-fille", la cinquième est "Bug", la sixième est "Chat", le septième est "Souris" ".

Après avoir distribué les rôles, le présentateur raconte le conte "Navet". Lorsqu'il nomme l'un des héros, l'équipe nommée doit rapidement se lever et s'asseoir. La tâche de l'animateur est de raconter l'histoire aussi intéressante et déroutante que possible.

KOLOBOK

Le jeu est très similaire au précédent. Elle peut être réalisée avec le public, en cercle, ainsi que sur scène ; seul le nombre de joueurs sera différent.

Lorsque les rôles sont attribués (grand-père, grand-mère, chignon, lièvre, loup, ours, renard, souche), l'hôte commence à raconter un conte de fées. Lorsque certains personnages sont appelés, ils se lèvent (s'ils sont assis dans la salle) ou font un pas en avant et s'inclinent (s'ils sont sur scène ou en cercle). Seul le "kolobok" n'a pas eu de chance - il doit tourner autour de son axe pour chaque mot "kolobok" (il est absolument rond) !

SEPT JOURS DE LA SEMAINE

Le dialogue suivant a lieu entre le présentateur et le public :

  • - Combien y a-t-il de jours dans une semaine?
  • - Sept!
  • - Listez-le!
  • - Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi Samedi Dimanche.
  • - Nommez les jours ouvrés de la semaine !
  • - Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi.
  • - Et maintenant les jours fériés de la semaine !
  • - Samedi Dimanche.

Le leader énumère ensuite les jours de la semaine et le public ne doit applaudir que lorsque les jours ouvrables sont appelés. Peu à peu, le rythme du jeu augmente.

Remarques. Il convient de noter que l'attention faiblit à mesure que le rythme s'accélère.

PÊCHE

La main gauche du leader représente la mer (tenant au niveau de la poitrine, plié au coude), la main droite - un poisson qui, nageant dans la mer, saute périodiquement, et le public "l'attrape" avec des applaudissements - applaudissant dès lorsque le "poisson" est apparu au-dessus de la surface de la mer. Le rythme dépend de la fréquence d'apparition du "poisson". Lorsque le "poisson" nage "sous l'eau" (sous le niveau de la main), la salle est silencieuse. Dès qu'elle apparaît à la surface de l'eau (au-dessus du niveau de la main) ou saute "hors de l'eau", la salle claque. Si le "poisson" s'attarde dans les airs, des applaudissements se font entendre.

Hippodrome

Présentateur : "Imaginons que nous sommes tous à l'hippodrome. Vous serez le podium gauche (moitié gauche) et vous serez le podium droit (moitié droite). Eh bien, vérifions comment vous pouvez siffler. Bien ! Votre tâche est de représentent des chevaux courant en accord avec mon attelage."

Chaque mot a son propre mouvement :

Les chevaux sont amenés au départ (tsok-tsok-tsok).
Sois prêt! À vos marques! Attention! Mars!
Les chevaux courent ! (tape du pied).
Les ventilateurs de la tribune gauche ont fait du bruit (la moitié gauche de la salle siffle).
Et maintenant la tribune droite (la moitié droite de la salle siffle).
Barrière! (mains en coton).
Les chevaux courent plus vite ! (tapez du pied plus fort).
Encore une barrière ! (mains en coton).
Les chevaux courent le long du trottoir (tapent du pied).
Barrière! (mains en coton). Ils courent plus loin (tapent du pied).
Sur le gravier, sur le trottoir. Une barrière persistante ! (plusieurs claquements de mains rapides).
Voici la ligne d'arrivée !
La tribune de droite bruissait, celle de gauche sifflait maintenant toutes les deux ! Finir!

BUT - BARRE - PASSÉ

La salle est divisée en deux équipes : l'équipe de la main droite et l'équipe de la main gauche. Une équipe crie "Goal !" lorsque l'hôte pointe de la main droite dans sa direction. L'autre équipe crie "Barbell !" lorsque le leader pointe sa main gauche dans sa direction. Tout le monde crie "Mademoiselle !" lorsque le leader pointe les deux mains vers les deux équipes.

Remarques. Vous pouvez tromper les équipes (tester leur vigilance et leur attention) en montrant, par exemple, avec votre main droite dans le mauvais sens dans lequel l'équipe souhaitée est assise.

Petka et Vaska

La salle est divisée en deux groupes - "Petka" et "Vaska".

L'hôte dit : Il y a une belle maison dans une petite clairière, Et un gnome joyeux vit dans une belle maison. Gnome, gnome ! Quel est ton nom?

S'il désigne "Petek", ils disent : j'ai un pantalon à pois, je viens d'un conte de fées, parce que je vais bien !

S'il désigne "Vasek", ils disent : j'ai une chemise à carreaux, je viens d'un conte de fées et j'ai apporté des bonbons !

Remarques. L'animateur désigne les groupes dans un ordre aléatoire, peut les désigner en même temps.

NOUVEAUCAVTENEGE
(jeunes randonneurs dans les bois)

Le jeu se déroule après que les présentateurs ont appris les mots et les mouvements avec les gars.

En prononçant le mot "Nyokavteneidzhe", les dirigeants et les enfants font des mouvements comme s'ils cherchaient quelque chose dans l'herbe (en mettant leur paume ouverte juste au-dessus des yeux).
Aux mots "Wow!" - étirer les bras vers l'avant et vers le bas, en les ouvrant un peu (comme lors d'une rencontre avec quelqu'un).
Aux mots "Oh!" - lever les mains en les ouvrant également un peu (faire l'éloge).
Aux mots "Beaucoup de russula, fraises, ananas ..." - pointez avec l'index les gars assis dans le hall.
Aux mots "Comment ça?" - hausser les épaules. "Et tout cela parce que ..." - levez l'index de manière instructive.



Beaucoup de russula, beaucoup de russula, beaucoup de russula, wow !
Beaucoup de russula, beaucoup de russula, beaucoup de russula, récoltons un SEAU !


Newkavteneja, Newkavteneja, Newkavteneja, wow !
Newkawteneje, Newkawteneje, Newkawteneje, Oh !
Beaucoup de fraises, beaucoup de fraises, beaucoup de fraises, wow !
Beaucoup de fraises, beaucoup de fraises, beaucoup de fraises, récoltons un SEAU !
Nous avons été longtemps surpris, nous avons été longtemps surpris, NOUS avons été longtemps surpris !
Ils ont été longtemps surpris, ils ont été longtemps surpris, ils ont été longtemps surpris, mais comment ça se passe ?! Et tout ça parce que...
Newkavteneja, Newkavteneja, Newkavteneja, wow !
Newkavteneje, Newkavteneje, Newkavteneje, Zyu !
Beaucoup d'ananas, beaucoup d'ananas, beaucoup d'ananas, wow !
Beaucoup d'ananas, beaucoup d'ananas, beaucoup d'ananas, récupérons un SEAU !
Nous avons été longtemps surpris, nous avons été longtemps surpris, NOUS avons été longtemps surpris !
Ils ont été longtemps surpris, ils ont été longtemps surpris, ils ont été longtemps surpris, mais comment ça se passe ?! Et tout ça parce que...
Oui, car nous ne cultivons pas d'ananas dans la forêt !!!

ÉCOLE D'APPLAUDISSEMENTS

Le jeu se joue avec le public avant le début de tout programme. L'animateur de l'émission annonce aux enfants qu'ils sont tous inscrits à l'école des applaudissements.

Modérateur : Cette école n'est pas tout à fait ordinaire, car elle n'a que cinq classes et l'apprentissage y est assez rapide. Mais d'un autre côté, après son achèvement, tous les gars peuvent applaudir tous ceux qui se produisent sur scène de manière parfaitement qualifiée. Mais d'abord, laissez-moi vous expliquer les règles simples de conduite dans notre école. Premièrement, dans notre école, il est strictement interdit de siffler pendant et après la prestation des artistes. Deuxièmement, dans notre école, il est interdit de taper du pied pendant et après la prestation des artistes. Et enfin, troisièmement, dans notre école, il est strictement interdit de manquer de respect à tous ceux qui se produisent sur scène et s'assoient dans notre salle.

Ainsi, la première classe de l'école d'applaudissements est des applaudissements modérés. Ils sont courts, sans trop de bruit. Essayons. Bien joué! Félicitations pour avoir terminé la première année.

La deuxième classe de l'école des applaudissements - tonnerre d'applaudissements. Ils sont bruyants et longs. Répétons. Bravo les gars, vous avez fait un excellent travail!

La troisième classe de l'école des applaudissements - des applaudissements orageux prolongés, se transformant en une ovation debout. Montrez-leur s'il vous plaît. C'est incroyable comme les élèves sont talentueux ! Félicitations pour avoir obtenu votre diplôme de troisième année de notre école. Passons au quatrième.

La quatrième année de l'école des applaudissements est un applaudissement orageux prolongé, se transformant en une ovation debout avec des cris de "Bravo!" et "Bis!" Ils sont assez difficiles, mais faisables, essayons ! Comme tu as bien fait une tâche difficile ! Et vous méritez d'aller en classe de finissants !

La cinquième année de l'école des applaudissements est un long applaudissement orageux se transformant en une ovation debout avec des cris de "Bravo!" et "Bis!", accompagnés d'un soulèvement général et d'une liesse. Quels bons gars vous êtes, que vous avez passé les cinq classes de notre école.

C'est maintenant l'heure des examens finaux. Alors, j'appelle la classe, et vous applaudissez en conséquence.

Ensuite, vous pouvez répéter tous les exercices du premier cours au cinquième, dans un écart, du cinquième au premier. Vous pouvez organiser un examen pour chaque détachement ou sélectivement, etc. Et à la fin de "l'examen", il faut féliciter tous les enfants et commencer le programme par une tempête d'applaudissements prolongés, se transformant en une ovation debout avec des cris de " Bravo!" et "Bis!" avec soulèvement général et réjouissance.

"Trois Mouvements"

Le leader montre trois mouvements. Par exemple: le premier - les bras sont pliés aux coudes, les mains sont au niveau des épaules; le second - tendu devant; le troisième - les mains sont levées.

Les enfants doivent mémoriser le numéro de chaque mouvement.

L'hôte montre un mouvement, tout en appelant le numéro d'un autre. Les joueurs doivent effectuer uniquement les mouvements qui correspondent au numéro nommé (et non ceux indiqués par le leader).

"Notre valise"

Animateur : Les gars, de quoi pourrions-nous avoir besoin pour un long voyage ? Nommez les éléments qui doivent être pris en premier. Nous nommons les objets tour à tour. Ainsi, les batailles routières ont commencé! (Les gars nomment les objets, celui qui nomme le dernier est le plus attentif).

"Feu de circulation"

Et maintenant, vérifions quelle équipe amicale nous avons, et la chanson nous aidera avec cela. Il y a trois cercles devant vous : vert, jaune, rouge. Quand je vous montre le cercle vert, vous chantez tous ensemble, quand le cercle jaune - nous chantons doucement, et quand le cercle rouge apparaît dans la salle, il y a du silence, vous chantez la chanson pour vous-même.

Alors, préparez-vous, commençons !

"Voler voler"

Leading: Les gars, et maintenant je vais nommer divers objets, s'ils volent, vous devez dire à l'unisson: "Ils volent, ils volent ...". En même temps, vous montrez la fuite du mouvement des mains. Si les objets ne volent pas, restez silencieux.

Hélicoptère,

Martin,

(L'animateur dit les mots rapidement).

"But! Par!"

Présentateur : Imaginez maintenant que vous assistez à un match de football, où se déroule le match entre les équipes "Dynamo - Moscou" et "Dynamo - Kyiv". La moitié du public soutient Dynamo-Kiev, l'autre moitié soutient Dynamo-Moscou. Quand je lève la main, l'équipe crie « BUT ! », celle de gauche « PASSÉ ! », et les deux mains « PUCHER ! », bras croisés « Barre ! ».

Voyons quel genre de fans vous êtes.

"Montre"

Animateur : comme le temps passe vite. Les montres sont un élément nécessaire pour chacun de nous. Écoutons tous comment l'horloge fonctionne et ce qui se passe lorsque nous la traitons avec négligence.

Règles du jeu : pour un clap - le côté droit de la salle dit en chœur : « Tick », pour deux claps le côté gauche de la salle répond : « Alors ».

(Le leader alterne d'abord les applaudissements correctement, puis donne deux applaudissements deux fois de suite, deux fois un à la fois).

"Oreille, nez"

Diriger : les règles de ce jeu sont très simples : vous devez vous prendre avec votre main droite par le bout de votre nez et avec votre main gauche par votre oreille droite, puis tapez dans vos mains et changez de main pour que maintenant la main gauche tient le bout du nez et la main droite tient l'oreille gauche.

Allons-nous essayer? Commencé!

"Lavata"

Leading : les gars apprendront les paroles de notre chanson :

Nous dansons ensemble

Tra-ta-ta, tra-ta-ta

Notre joyeuse danse

C'est Lavata

Modérateur : Nos mains sont-elles bonnes ?

Tout le monde : bien... Présentateur : et le voisin ?

Tout au mieux! (tout le monde se donne la main et chante)

"Ma casquette triangulaire"

Leading : les gars, nous allons chanter une chanson de plus, seulement nous remplacerons chaque mot à tour de rôle par différents mouvements. Mais d'abord, apprenons les mots :

Ma casquette triangulaire

Ma casquette triangulaire

Et sinon triangulaire,

Ce n'est pas mon chapeau.

(Les gars chantent)

Leading: Et maintenant le mot cap - nous montrons, avec une main sur la tête, mais nous ne prononçons pas le mot cap. Ensuite, lorsque le mot «mon» est entendu, les gars se touchent la poitrine avec leurs mains, mais ne prononcent pas le mot lui-même. Pour le mot triangulaire, les gars doivent montrer trois doigts, tendre la main vers l'avant, puis la transférer à la ceinture.

"La famille de l'oncle Thomas"

Oncle Thomas a sept fils

L'oncle Thomas a sept fils.

Ils n'ont pas mangé, ils n'ont pas bu.

Et ne s'est jamais ennuyé.

Main droite (les joueurs jettent leur main droite devant eux et, en la secouant au rythme de la mélodie, répètent la chanson). Ainsi alternativement après chaque couplet, les mains droite et gauche sont jetées, les pieds droit et gauche sont timbrés au rythme de la mélodie, puis les mouvements des épaules droite et gauche, des yeux droit et gauche. Le jeu se termine ainsi :

Oncle Thomas a sept fils

L'oncle Thomas a sept fils.

Ils n'ont pas mangé, ils n'ont pas bu.

Et ne s'est jamais ennuyé.

Main droite,

Main gauche,

Jambe droite,

La jambe gauche,

épaule droite,

épaule gauche,

L'œil droit,

Oeil gauche.

Et la tête (les joueurs mettent les mains sur la tête).

Au zoo

Préparez-vous - je commence

Posez-vous des questions.

Si je demande correctement

Tu dois me répondre :

"Vu, vu, vu au zoo !"

(pose une question)

Premier: Derrière les barreaux de la porte

Hippopotame géant endormi

Premier: Voici un bébé éléphant un rêve tranquille

garder le vieil éléphant

Tous : Vu, vu, vu au zoo.

Premier: Martre aux yeux noirs

Merveilleux oiseau.

(la réponse ne devrait pas sonner, mais si ceux qui se trompent et disent "Saw ...")

Qui a dit que la martre était un oiseau,

Faut apprendre mieux.

Mais je ne perds pas de temps

Je continue le test.

Premier: Poneys - petits chevaux

Comme les poneys sont drôles.

Vu, vu, vu au zoo.

Premier: sur les champs au-delà des montagnes.

Une poule à cornes marche (rires dans le hall)

"Coucou"

Leader : répétez après moi les mots :

Oh la tarira ! (frapper les mains sur les genoux)

Oh-la-ku-ku !

Oh la tarira !

Oh-la-ku-ku !

(Lorsque nous prononçons les mots « ku-ku », nous cliquons des doigts. Le coucou peut coucou 10 fois ou plus, tandis que le rythme augmente).

"Quel instrument"

Présentateur : les gars, connaissez-vous les instruments de musique ? Je vais vérifier maintenant...

Quel instrument

Avez-vous des cordes et une pédale?

Qu'est-ce que c'est? Indubitablement

C'est notre sonore (Royal).

Il ressemble à un frère de l'accordéon à boutons,

Où il y a du plaisir, et il ...

je ne suggérerai pas

Tout le monde sait (accordéon)

je mets une pipe à mes lèvres

Un trille a traversé la forêt,

L'outil est très fragile.

Il s'appelle ... (tuyau).

Plus fort que les flûtes, plus fort que les violons,

Plus fort que les trompettes est notre géant.

C'est rythmé, c'est génial

Notre joyeux (tambour).

Les mouvements d'arc faibles mènent

Dans le battement des cordes.

Le motif murmure de loin, chante un soir de clair de lune.

Si clair est le débordement des sons, en eux

Joie et sourire

Ça sonne rêveur

Je m'appelle (Violon).

Très peu de cordes m'ont été données,

Mais pour l'instant j'en ai assez !

Tu es mes cordes derrière

Et vous entendrez : long, long, long !

Allez! Devinez qui suis-je !

Méchant (Balalaïka).

"Le cerf a une grande maison"

Facilitateur : apprend les mots avec les enfants et explique que chaque mot est joué avec les mouvements de main appropriés. Le rythme s'accélère sans cesse.

Le cerf a une grande maison,

Il regarde par sa fenêtre.

Le lièvre traverse la forêt.

On frappe à sa porte :

« Toc, toc, ouvre la porte,

Il y a un chasseur maléfique dans la forêt !

Ouvrir les portes rapidement

Donnez-moi une patte."

"Crépiter"

Leading: les gars pour ce jeu, nous devons être divisés en trois groupes.

    1 groupe dit "Parlez-moi des achats",

    Groupe 2 - "A propos de quels achats ?",

    Groupe 3 - "À propos de ces achats."

    Tout - "À propos des achats (3 fois) le mien"

Et donc nous commençons à augmenter progressivement le rythme.

"Le ballon vole"

Animateur : apprentissage des paroles (la mélodie de la chanson « Un sapin de Noël est né dans la forêt ! »)

Voler, voler à travers le ballon du ciel

Le ballon vole dans le ciel

Mais nous savons que jusqu'au ciel

Il ne volera pas du tout.

Animateur : et maintenant, à chaque fois, nous remplacerons les mots par des mouvements :

    Voler - agitant nos bras,

    Ciel - levez votre index,

    Le ballon est un mouvement circulaire des mains.

"C'est moi, c'est moi, c'est tous mes amis"

Leading : les gars, je vais vous poser des questions, et vous écoutez attentivement et répondez "c'est moi, c'est moi, ce sont tous mes amis".

Qui d'entre vous n'aime pas l'ennui ?

Qui est le maître de tous les métiers ici ?

Qui danse et chante ?

Qui s'occupe des vêtements ?

Est-ce qu'il le met sous le lit ?

Qui maintient les choses en ordre?

Des larmes et des livres et des cahiers ?

Qui dit merci ?

Qui rend grâce pour tout ?

Qui est prêt à se lancer en premier ?

Et au gymnase, qui court avec audace ?

Qui chante des chansons dans le détachement des pionniers ?

Et qui tient soigneusement ses cahiers ?

Et qui n'est pas paresseux, et pas un lâche, et pas un pleurnichard ?

Qui met une énorme tache d'encre dans un cahier ?

Qui veut étudier « parfaitement » ?

Qui est fier de son école et de sa classe ?

Qui répond à la leçon sans hésitation ?

Qui aide les camarades dans leurs études ?

"Pluie"

Leading : les gars, vous voulez écouter le bruit de la pluie ? On fait tout comme moi. (L'hôte parle et montre)

    Et soudain une gouttelette est tombée du ciel (avec le doigt de la main droite on frappe la paume de la gauche)

    Puis deux gouttes tombèrent du ciel. (deux fois)

    Puis trois gouttes tombèrent du ciel. (trois fois)

    Puis quatre gouttes tombèrent du ciel. (quatre fois)

    Puis cinq gouttes tombèrent du ciel. (cinq fois) (frappé avec un doigt, représentant une averse).

    Et l'averse est tombée dure, forte, comme d'un seau.

    Un jour coule, deux coule... Et maintenant ça commence à se calmer.

    Quatre gouttes ont commencé à tomber du ciel. (quatre fois)

    Puis trois gouttes tombèrent du ciel. (trois fois).

    Puis deux gouttes tombèrent du ciel.

    Puis une seule goutte a commencé à tomber du ciel. (frappes d'un seul doigt).

    Mais une goutte tombe obstinément... Entendez-vous ? La pluie est finie. Le soleil est sorti, l'arc-en-ciel sourit à tout le monde et tout le monde est de bonne humeur.

La salle est devenue silencieuse.

"Hérissons"

La salle, avec l'expert, prononce les mots et répète ses mouvements:

Ils sont venus, ils sont venus (nous allons ensemble).

Hérissons, hérissons (montrer les doigts écartés).

Forgé, forgé (coup de poing contre poing).

Ciseaux, ciseaux (nous montrons des ciseaux avec nos mains).

Courir sur place, courir sur place (courir sur place)

Lapins, lapins (montrer les oreilles).

Venez ensemble ! Venez ensemble ! (tous les garçons crient fort : "Boys", et toutes les filles : "Girls").

Le jeu est généralement joué 2-3 fois.

"Dame"

La salle est divisée en trois parties et chacune reçoit ses propres mots :

    1er - "Dans le bain, les balais sont trempés."

    2ème - "Les broches ne sont pas précises."

    3ème - "Mais le liber n'est pas séché."

    Mots pour la salle - "La dame est la dame, la dame est madame."

L'hôte dirige la salle, montre la première, puis la deuxième partie, puis toute la salle. Sur qui il montrera, ils prononcent leurs paroles.

"Anniversaire"

Animateur : « Mon ami est venu d'Inde et a apporté un éventail en cadeau (s'éventant avec un éventail imaginaire, répète le public). Mon ami est venu d'Inde et a apporté un éventail et une machine à coudre en cadeau (il représente d'abord un éventail, puis une machine à écrire, répète le public). Ajoutant progressivement de plus en plus de nouveautés, par exemple : des skis, un hachoir à viande, un pistolet à vent, un saxophone..."

Les joueurs ne doivent pas se perdre.

"Observatoire"

Animateur : "Pour observer les étoiles, un astronome doit ouvrir le dôme de l'observatoire."

Les joueurs étendent leurs bras pliés aux coudes, qui sont devant le visage, dans différentes directions: "Tirez - vzhih".

Leading : Nous mettons en avant le télescope.

Les joueurs tendent le cou vers l'avant, les mains restent dans la même position : « Uuu !! ».

Présentateur : "Nous essuyons l'objectif avec un chiffon doux."

Joueurs : effectuez des mouvements de rotation devant le visage : « Shih - shim - shim ».

Modérateur : Nous visons la cible.

Joueurs : De la main droite, ils imitent la rotation du volant, le corps tourne soit à droite, soit à gauche : « Z-z-z-z ».

Animateur : "Regardez dans l'oculaire."

Joueurs : regardez dans l'anneau formé par le pouce et l'index : "Oh-oh-oh-oh."

Leading: "Et là, les étoiles s'allument."

Joueurs : ouvrent leurs paumes devant eux, alternativement avec leur main droite et gauche : « Bang - bang - bang ».

Animateur : "Les astéroïdes volent, les comètes se précipitent."

Joueurs : agitez leurs mains droite et gauche : "Bzh - w - w. Trois!"

Animateur : "Une tempête vole."

Joueurs : les bras écartés, se balançant doucement : "Shhhhhh."

Animateur : "L'astronaute est tombé de l'écoutille."

Joueurs : Tombent sur le côté avec un gémissement : "Ah-ah-ah-ah."

Présentateur : "Les soucoupes volantes volent directement dans les jambages."

Joueurs : les index effectuent des mouvements de rotation près des épaules : "Ulu-lu-lu-lu".

Animateur : Les météorites tombent. C'est une pluie de météorites."

Joueurs : Applaudissez, les applaudissements se transforment en douceur en une ovation debout.

"Hippodrome"

En tête : "Les chevaux vont au départ."

Joueurs : imitez les feux de sabot en frappant leurs genoux avec leurs paumes, alternativement à gauche et à droite.

Animateur : "Allons-y ! Attention! Mars!". Joueurs : accélérez progressivement la course, en frappant leurs genoux avec une plus grande fréquence.

Animateur : Barrière ! (double barrière) Joueurs : faites une, deux tapes sur les genoux avec deux paumes à la fois.

Leading: "Nous courons le long du trottoir." Joueurs : se frapper alternativement avec leurs poings sur les clavicules.

Leading: "Courez sur l'herbe." Joueurs : Frottez la paume sur la paume.

Leading: "Dans le marais." Joueurs : amenez les index aux coins de la bouche. En les déplaçant alternativement de haut en bas, en aspirant de l'air par la bouche, des sons particuliers sont obtenus.

Animateur : Tribune. Les filles crient : « Allez, allez ! E-ge-ge." Jeunes hommes : "Whoa-hoo-hoo" et sifflet.

Modérateur : "Bientôt disponible." Joueurs : Essuyez la sueur, imitez en mettant une couronne (médaille) autour du cou.

Notes : L'animateur peut alterner les tâches à sa discrétion pour en passer de nouvelles.

"Cloches"

L'animateur divise la salle en cinq parties et distribue des mots à chacune :

    1er "Merde-n-n".

    2ème "Poblline".

    3ème "Quartier des Crêpes".

    4e "pas de pancakes, une crème sure."

    5e "Crêpes - crêpes."

Chaque mot est prononcé dans une certaine tonalité et un certain rythme, et le ton augmente de "pancake" à "pancakes", la partie entière, "pancake" à 1/16 - "pancakes".

Si vous prononcez systématiquement les mots dans toute la salle et maintenez correctement le ton et la fréquence, une sensation de sonnerie de cloche est créée dans la salle.

"Brésil"

Les joueurs répètent les mots et les mouvements après le meneur.

« Ma grand-mère vit au Brésil ! Elle a un tel doigt ! (Montre le pouce, tout le monde répète). Ma grand-mère vit au Brésil ! Elle a un tel doigt ! (Montrant). Et voici la bouche. (Curre sa bouche et tout le monde répète). Ce sont les yeux. (Lunettes yeux). De plus en plus de nouvelles phrases sont ajoutées à ces phrases :

Ce sont les épaules (épaule droite vers le haut, épaule gauche vers le bas). Elle saute constamment (montrant). Et crie : « Oh, que je suis belle ! Pourquoi personne ne m'aime ?" (Tout le monde crie)

Après une pause, lorsque le rire s'apaise, l'Hôte dit: "Qu'est-ce que la grand-mère, les petits-enfants aussi."

"Screamer de la tribu africaine"

Oh-oh-oh a-le

Balis bamba la-e

Oh kikilis bamba

Oh sava wavimba

Oh je mange des bananes

Ai wai lizi

Ai wai lizi lizi

Pre-ere-ere-oh, oh-oh-oh

Komalamu komalamu, vue sur Komalamu

Otm-dotm-bitm-battre

Puba-beat-beat

Vista S-s-s

"Abeille et ours"

L'hôte commence le chant et les enfants répètent simplement ce qu'il a dit à l'unisson.

Sur la côte

grosse rivière

abeille piquée

Portez droit dans le nez.

"Oh-elle-elle-elle"

L'ours a crié

Assis sur le sable

Et il s'est mis à chanter...

"Joyeuse grammaire"

Premier: les gars je vous propose le jeu "Funny Grammar". J'appellerai les mots au singulier, et vous répondrez au pluriel.

Par exemple : radeau. Vous êtes responsable des radeaux. Et donc, tout est clair.

Radeau - radeaux.

Taupe - taupes.

Grotte - grottes (et correctement grottes).

Arc - arcs.

Main - mains.

farine - farine ( pluriel Non).

Résident - résidents.

Un habitant d'une ville est les habitants d'une ville (et, à juste titre, une ville morte).

Amant - amants.

Grec - Grecs.

Ouzbek - Ouzbeks.

L'homme - les gens (et à juste titre - les gens !).

Premier: et maintenant les verbes de la forme indéfinie doivent être mis à la première personne.

Rêver - je rêve.

Brille - je brille.

Sifflet - Je siffle (mais je siffle correctement).

Premier: je dirai les mots homme, et vous êtes les mots féminins correspondants :

Le cuisinier est un cuisinier.

Tailleur - couturière.

Un marchand est un marchand.

Brave - ... (il n'y a pas de mot féminin).

Premier: dernier essai. J'appelle les mots du genre féminin, et vous - les mots correspondants du genre masculin :

Une chèvre est une chèvre.

Guêpe - ... (pas de mot féminin).

Premier: tout est clair. Voyons comment vous connaissez les mathématiques, la table de multiplication.

Les gars se lèvent

Jeu d'attention. L'hôte propose d'exécuter ses commandes uniquement s'il prononce l'appel "les gars". Par exemple : "Les gars, tapez dans vos mains", tout le monde devrait applaudir. "Maintenant, piétinez", personne ne devrait bouger, parce que. l'appel "les gars" n'a pas été dit.

Changelin

L'hôte propose un jeu d'attention. À chacune de ses phrases, les joueurs doivent répondre dans l'autre sens. Par exemple, l'hôte dit "bien", les joueurs - "mal". Voici un texte possible du jeu.

Animateur : Bonjour les gars. Joueurs : Au revoir.

Modérateur : "Oui, bonjour." Joueurs : "Non, au revoir."

Modérateur : "D'accord, au revoir." Joueurs : Bonjour.

Leading: "Oh, les gars, comme vous êtes bons." Joueurs : Mauvais.

Animateur : "Eh bien, mauvais."

Joueurs : Bien.

Animateur : "Vous êtes juste mauvais." Joueurs : "Bons"

En tête : "Eh bien, d'accord, bien" Joueurs : "Mauvais", etc.

McDonalds

E pizza hut (nous dessinons un cercle avec nos mains)

Cabane à pizza E

Kentucky Franchikken (plier les bras au niveau du coude, agiter les bras comme un poulet)

Fin e pizza hut (nous dessinons un cercle avec nos mains)

Après cela, nous crions "McDonald's" et, en pliant nos doigts avec une pincée, nous les posons sur la couronne.

Ce jeu se joue généralement, grinçant (avec des mouvements réduits), fort (avec de grands mouvements)

"Chasse aux lions"

En tapant des mains sur leurs genoux, les joueurs prononcent les mots à l'unisson :

"Nous chassons un lion,

Nous n'avons pas peur de lui. Nous avons une bonne arme. Et une épée incandescente.

D'autres mots sont accompagnés de gestes appropriés. Tous : « Ah ! Qu'est-ce que c'est?". Menant: «C'est un lac (marécage, prairie, à la fin - un lion). Tous : « Vous ne pouvez pas le contourner. Vous ne pouvez pas le survoler. Vous ne pouvez pas ramper en dessous. La route est tout droit ”Bul-bul-bul (ou chav-chav, shur-shur, ah-ah-ah). Après le mot - "lion", tout le monde répète les mouvements et les sons dans l'ordre inverse.

Essayez-le, ne vous y trompez pas

Pouvez-vous répéter trois courtes phrases après moi maintenant ? - l'hôte demande aux gars. Personne n'en doute, bien sûr.

"Il pleut aujourd'hui", dit l'hôte. Tout le monde répète cette phrase avec confiance.

"Et demain, vous pensez, il fera beau", dit-il. Il n'y a plus d'erreur.

"Alors vous avez fait une erreur", déclare joyeusement le présentateur. Les gars sont perdus: "Pourquoi?"

L'hôte explique: "Alors vous avez fait une erreur" - c'était ma troisième phrase. Personne n'a répété.

premierenfants

j'ai une locomotive à vapeur TU - TU - CHI - CHI

Il m'emmène sur des rails - TU - TU - CHI - CHI

Il a un tuyau et un poêle - TU - TU - CHI - CHI

Et un anneau magique TU - TU - CHI - CHI

Nous partirons de la gare - TU - TU - CHI - CHI

Il a quatre salles - TU - TU - CHI - CHI

Nous irons à Paris - TU - TU - CHI - CHI

Et peut-être encore plus près TU - TU - CHI - CHI

Voici la pluie de printemps TU - TU - CHI - CHI

Et notre train est resté coincé - TU - TU - CHI - CHI

Nous sommes debout dans une immense flaque d'eau - TU - TU - CHI - CHI

Ici on n'est pas à la hauteur de Paris - TU - TU - CHI - CHI

"HIPPOPOTAME"

premierenfants

J'ai été mordu par un hippopotame - J'ai été mordu par un hippopotame

(écarter les bras sur les côtés)

Par peur, j'ai grimpé à un arbre - Par peur, j'ai grimpé à un arbre

Et me voici - Et me voici

(se montrant eux-mêmes)

Et ma main est là Et ma main est là

(une main est prise sur le côté)

J'ai été mordu par un hippopotame - J'ai été mordu par un hippopotame

(ils écartent les bras sur les côtés, mais ils ne rendent pas la main attribuée dans la phrase précédente, mais la maintiennent dans cette position jusqu'à la toute fin de la partie)

J'ai été mordu par un hippopotame - J'ai été mordu par un hippopotame

(écarter les bras sur les côtés)

Par peur, j'ai grimpé à un arbre - Par peur, j'ai grimpé à un arbre

(montrez comment ils grimpent à un arbre)

Et me voici - Et me voici

(se montrant eux-mêmes)

Et mon pied est là - Et mon pied est là

(une jambe sur le côté)

J'ai été mordu par un hippopotame - J'ai été mordu par un hippopotame

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