Hundi meie seas analüüs. Hunt meie seas – tutvuge mängu hunt meie seas tegelastega

Sõltumatud arendajad ja kirjastajad koondasid ühte Telltale mängud, mille kontol on juba umbes 25 mängu, erinevad ühe iseloomuliku tunnuse poolest. Kõik stuudiomängud avaldatakse enamasti episoodiliselt, ühinedes temaatilisteks hooaegadeks, nagu tänapäevaste telesaadete maailmas. Ettevõtte klipis on lisaks populaarsete filmide, telesaadete ja koomiksite mängude adaptsioonid. Fännide tõeline armastus ja pühendumus Telltale mängudära teeninud pärast esimese võrdlushooaja ilmumist " Kõndivad surnud» (« kõndivad surnud). Sellest ajast alates on ettevõtte mängud fännidelt tohutult usaldanud ja uus projekt- "", tõmbas avalikkuse tähelepanu koheselt. Ja nagu väljalase näitas, polnud see kindlasti asjata.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Nimi
  • Arendaja: Telltale Games
  • Žanr: Seiklus, Graafiline romaan
  • aasta: 2014
  • Metakriitiline: 77 100-st

"Kogu maailm on teater. Selles naised, mehed – kõik näitlejad ”© W. Shakespeare

on interaktiivne graafiline romaan, mis põhineb koomiksite universumil Muinasjutud autorluse järgi Bill Willingham. Siin on muinasjuttude, müütide ja legendide tegelased sunnitud ostma võlusid, et varjata oma tegelikku välimust elanike eest New York kuhu nad elama asusid. Elu pole sugugi lihtne ja raha eest Lummus kõigile ei piisa. Maailmas "" Suur Hall hunt muinasjutust hästi tuntud Punamütsike", ja osalise tööajaga - mängu peategelane, töötab valveteenistuses šerifina ja püüab oma mineviku patte lunastada. Lumivalge on kohaliku juhi asetäitja, Imeilus Ja koletised mõista suhteid halveneva finantsseisundi taustal ja Merineitsi ja mitmed teised muinasjuttude kangelannad on täiesti sunnitud prostitutsiooniga tegelema, et kuidagi ots otsaga kokku tulla.

Ja kõik see on tehtud suurepärases noir stiilis. Noir pole siin sama, mis hiljutises filmis "", kuid see võib temaga konkureerida. Erksate värvide ekstravagantsus mängib suure kontrastiga, kõik need lillad varjud, oranž valgus ja süsimust loovad mängule ainulaadse ilme.

Usk

Esimene episood, mis toimub vahetult pärast atmosfäärilist stseeni, paiskab mängija segadusse. Bigby- seesama hall hunt, tuleb hr. Kärnkonn kurdavad naabrite müra ja korrarikkumiste üle. Kohale jõudes kohtub ta metsamees ja tüdruk nimega Vera. Tekkinud konflikti sekkub Bigby, mis viib väga ägedaks kakluseks suurejoonelise aknast väljakukkumisega. Tüdruk tänab päästmise eest, kuid ei möödu päevagi, kui peategelane avastab oma maja lävelt tüdruku mahalõigatud pea.

Talle jääb see meelde

Telltale mängud Alates episoodi esimestest minutitest rõõmustavad nad oma töö austajaid oma firmastiili, otsuste tegemise varieeruvuse, intrigeeriva süžeega ja huvitava tegevusega, mis põhineb kiiretel ajasündmustel. Üldiselt alates samast ajast" Kõndivad surnud Mehaanikas pole märgatavaid muudatusi toimunud. Jätkame asukohtade uurimist, osaleme vahestseenides, kus löökide eest kõrvale hiilimiseks või takistustest üle hüppamiseks tuleb õigel ajal vajutada kontrolleri nuppe, pidada meelelahutuslikke dialooge paljude tegelastega, kus nende edasine suhtumine peategelasesse sõltub valikust. read. Ja siin hakkavad hiilima kahtlused ja kas meie tehtud otsused nii palju mõjutavad edasine areng sündmused? Jääb tugev mulje, et olenemata sellest, kas me oleme kõigi suhtes ebaviisakad, kasutame jõudu ja käitume nagu ebamoraalne inimene või anname kogu oma jõu teiste tegelaste abistamisele ja probleemide lahendamisele, ei muutu finaalis midagi ja kõik otsused mõjutavad ainult nende suhtumine, millesse tegelasi on kõige rohkem Bigby. Kuid mingil moel õnnestub arendajatel taaskord panna mängija tegelaste vastu tunnetest läbi imbuma ja peategelase rolliga üsna tugevalt harjuma, proovides koos Bigby, tõestamaks teistele, et ta polegi nii halb, kui kõik varem arvasid.

"Suits ja peeglid"

Ja kui mängu loojatel õnnestus tegelaste omavaheline suhe, siis raske moraalne valik, millega peategelane mängu jooksul mitu korda silmitsi seisab, osutus mitte nii keeruliseks. Kui esimesel hooajal Kõndivad surnud”, püüdis mängija meeleheitlikult valida kahest kurjast väiksemat, kuna aeg hakkas vääramatult otsa saama, misjärel kartis ta kohutavalt, kas valik osutub valeks. Kuid õiget valikut kui sellist polnud.

Siin pole selliseid emotsioone. Mängijat üldiselt ei huvita, kuhu peategelane esimesena läheb. Kahtlus, et lõpuks tehtud valik ei mõjuta tegelikult midagi, süveneb mängu edenedes aina enam.

"Kõver miil"

Nagu näha, pole mehaanika muutunud, kuid selle komponendid on valmistatud veidi erineval tasemel, mida hakatakse mõnevõrra erinevalt tajuma. Ja kui dramaatilised hetked ja olukorrad, kus mängijat lõhestavad vastandlikud tunded ja valikupiha, on mäng muutunud mitte niivõrd vähemaks, kuivõrd kirgede intensiivsus ise on vähenenud, siis on otsus uurimiselementi kärpida. meeldib paljudele. Nüüd pole enam vajadust, nagu see oli " Sam&Max» reisida edasi-tagasi, otsides eset, mis kogemata vahele jäi ja ilma milleta ei taha süžee edasi minna. "" uurimine taandub peamiselt juhtumite ja/või kuritegude sündmuskohal toimuvatele uurimistele, loogiliste järelduste loomise ja sündmuste modelleerimisega. Ja seda tehti suurusjärgu võrra paremini kui "", kus uurimised pandi kogu mängu etteotsa.

"Lamba riietes"

Esimeses episoodis hoogsalt alustades on "" löödud ja kõigis muudes numbrites näitab see end üsna loiult. Põhimõtteliselt räägime erinevate tegelastega erinevates kohtades ja 2 tunni pärast leiame järjekordse ootamatu sündmuste pöörde, vaatame "järgmisse episoodi" ... Kuni viimase episoodini, Telltale mängud justkui kõikudes, et finaalis mängija uimastada. Ja tegelikult nii, nagu see on. Viimane episood ei uhkelda mitte ainult tegevuste ja sündmusterohkega, vaid toob esile kõik mängija varem tehtud otsused. Ja kui nad, et mitte öelda, et need mõjutavad radikaalselt edasiste sündmuste arengut, ajavad teid närvi ja meenutavad ning mõnikord kahetsevad seda või teist tegu. Mis on lõplik kohtuotsus väärt! Üldiselt 2-4 episoodi jooksul tekkivad hirmud hajuvad kui mitte täielikult, siis suures osas.

Nuta hunt

Kuid lõpp tekitab vastakaid tundeid. Ühest küljest muudab see dramaatiliselt mängija ettekujutust. Žanri seaduse järgi osutub kõik kaugeltki nii, nagu näib. Kuid selgub, et kogu esimene hooaeg pole sugugi originaalne lõpetatud projekt, vaid ainult grandioosne süžee jätkuks, mis nüüd kindlasti saab! Telltale mängud meid on veel midagi üllatada, kuid ettevõte pole oma haaret kaotanud.

Tulemused:

Tüüp ja disain: 10
Lugu: 9
Stabiilsus: 9
Graafika kvaliteet: 6
Heli ja muusika: 8
Taasesituse väärtus: 9
Mängu käik: 7

Plussid:
Visuaalne stiil ja noir
Variatsioon ja keeratud süžee
Täiustatud uurimiskomponent

Miinused:
Puudub endine draama ja emotsioonide intensiivsus
Mäng on tehniliselt vananenud.
See on alles järgmise hooaja suur algus.

1. Üldine teave mängu kohta.

"Hunt meie seas" on ettevõtte teine ​​vaimusünnitus Telltale mängud, avaldatud 11. oktoobrist 2013 kuni 8. juulini 2014. See on klassikaline graafiline point`n`click-adventure, mis tuleb välja osadena (kokku oli neid 5). Süžee poolest on Wolf meie hulgas neo-noir-detektiiv, milles põhirõhk on dialoogil ja moraalsetel dilemmadel, mitte vihjete otsimisel või QTE-lahingutel (kuigi seegi on olemas). Loo tegelaskujud ja tegevuspaik pole aga realistlikud, vaid fantaasiad ning võetud 2000. aastatel populaarsest koomiksist Fables. Bill Willingham.

Erinevalt paljudest seiklusmängudest on selles mängus kangelase empaatia mõju hästi rakendatud. Raske ette kujutada, et meie seas leiduva Wolfi mänguelemendid võiksid huvi pakkuda neile, kes kangelase ja süžee suhtes ükskõikseks jäid. Sellega seoses on huvitav mõista sellise kaastunde loomise mehhanisme ja kaaluda moraalse mängu iseärasusi. Mängule tasub lisada need ühised omadused, mis on iseloomulikud selle stuudio teistele mängudele: valimiste mõju süžee arengule ja oluliste otsuste registreerimine iga episoodi lõpus (koos mängijate üldise statistikaga ).

2. Mäng kui väide.

Hundi teema meie seas on lai ja sellel on märgata täiskasvanute teemat. Kuna Telltale'i mängud on loo jutustamisele orienteeritud, on loo ja mängust tulenevate lisatähenduste vahel minimaalne erinevus. See, mis ekraanile ilmub, on mängu "ütlus". Samal ajal ei tunne mängija alati täpselt neid elamusi, mida autorid kavatsesid, ja see võimaldab neil loo mõningaid elemente omal moel mõista.

Kui tõstame põhiteemad esile, näeme järgmist.
Minevikuteema, mis hõlmab erinevaid viiteid kogemustele ja mälestustele, eksimusi ja arvestust, aga ka püüdlusi seletada olevikku (oleviku probleemid tulevad peaaegu alati minevikust). Selle laia teemaga külgneb spetsiifilisem muinasjuttude ja tegelikkuse teema. Koomiksi ja mängu raamistiku süžee on vapustavate olendite ("juttude") väljaränne maailma tavalised inimesed, mis lõpuks tekitab pinge „muinasjutu tegelikkuses” (Fabletown on linn linnas) ja „reaalsus muinasjutus” vahel (jutud on sunnitud kohanema tõelise linna, mitte muinasjutu seaduste ja väljakutsetega. Maad, kus nad varem elasid). See osa meenutab väga varakult Sapkowski, kes tegeles ka muinasjuttude ja müütiliste lugude tõlkimisega realistliku ajaloo perspektiivi. Willingham kasutab sama tehnikat: reaalsed sündmused, mis juhtusid muinasjuttude kangelastega (Lumivalgeke, Puuraidur, Kaunitar ja koletis, Väike Merineitsi jt), osutuvad vaid vähesel määral sarnaseks muinasjuttude süžeega. Neis, nagu pärismaailmas, domineerib pettus, vägivald ja ebavõrdsus.

Sama oluline on suhete teema – armastus ja vihkamine, lojaalsus ja sõltuvus. See teema töötab kõige rohkem tegelaste kaastunde mõjul. Kuna "jutud" elavad palju kauem kui tavalised inimesed ja samas suhteliselt väike kohalik kogukond, tuleb neil suhteid luua varasemate tegude, solvumiste ja pettumuste käegakatsutava ajaloo taustal. Nagu Grebenštšikov kunagi irooniliselt laulis: “ hea mälu on hullem kui süüfilis, eriti lähiringkonnas". Need. ühelt poolt tunnevad kõik üksteist hästi ja teisalt tunnevad “jutud” ka üksindust ja toetuse puudumist (eriti selle taustal, et paljud kaotasid lõpuks kõik). Suhted isade ja laste, naiste ja meeste, õdede, armukeste ja endiste vahel käivad sageli sõltuvuse joonel: peresidemed on miski, mis jääb igaveseks, pealegi ei sõltu see mõnel juhul meie valikust. Stseenides, kus see suhe kuidagi avaldub, on aga mängijal vähe valikut: samas just sellised stseenid suurendavad kinematograafilisi võtteid kasutades kaasamise efekti (näiteks stseen Snow ja vestluse vahel Hunt taksos esimeses osas).

Suureneva realismiga muutub mängumaailm paratamatult vihjeks sotsiaalsetele probleemidele – meie puhul on need nii poliitika teemad kui ka kohalike/suletud kogukondade ja kuritegevuse probleemid. Mängu loojad läksid idee autorile järele, mõnes mõttes isegi pehmendasid originaali poliitilist kõla. Willingham ise ei varjanud oma koomiksite Iisraeli-meelset olemust, arvates, et oleks ebaaus püüda seda kuidagi varjata. Selle kohta märkis ta: Poliitikat on võimatu alati ja täielikult kõrvale jätta. Me kõik oleme poliitilised olendid, olenemata sellest, kas nõustume või mitte.". Mängus on mõned nüansid nõrgenenud, kuigi mõnda loetakse jätkuvalt üheselt. Näiteks kõige esimesed mainimised “simpletons” (mundy) kõlavad tuntava ülbuse ja konkreetse arusaamatusega, mis viitab selgelt goyimidele. „Hundis meist“ on rõhk rohkem isiklikel suhetel, koomiksites on palju rohkem irooniat ja satiiri sotsiaalsete probleemide üle (näiteks teise loo kaar on peaaegu Orwelli Loomafarmi parafraas koos pilkavate märkustega revolutsiooni kohta) . Samuti väärib märkimist, et just probleemide sotsiaalne kontekst muutis Fablesi tegelased keeruliseks ja huvitavaks, nii et mõnes mõttes jäävad mängu tegelased neile sügavuti alla.

Minu maitse jaoks oli mängu peamiseks semantiliseks kõrgpunktiks tasakaal noir-stiili ideoloogiliste ja graafiliste komponentide vahel. Just see on koomiksites väga vähesel määral olemas. Mängus kajastuvad kõik klassikalised noiri teemad: üksik kangelane (sunnitud iseendaga võitlema), nostalgia ja moraalne ambivalentsus, linna hävitav mõju, barokkne liialdus. Veelgi enam, žanri- ja stiiliklišeede suhtes võtab “Hunt” väga kurioosse positsiooni - see on omamoodi postmodernistlik iroonia noir’i teemal, milles seadet eksponeeritakse / literaliseeritakse ja süvendatakse uutes näidendites. Lõppkokkuvõttes on graafilisel romaanil väga erinevad piirangud kui videomängul. Mäng sobib paremini noir’i jaoks (kuna selles on võimalikud monteerimine, sisse- ja häälkõne, rütmimuutused), eriti pikad dialoogid graafikas (suured tekstiilid on ebamugavad ja lugemiseks liiga laisad), ja noir minimaalsete koopiatega – see pole üldse see).

Vaatame seda kaksikmängu noir’i skeemidel ja tehnikatel lähemalt.
Esiteks on noir-atmosfääri põhiomadus nostalgia. Siin antakse see ühelt poolt "otsmikule": igal minevikus kangelasel on "muinasjutt" selle sõna otseses tähenduses. Seevastu tegelaste isiklikel lugudel on vaid ähmane sarnasus "muinasjuttudega". Vägivalda ja ebaõiglust oli selles minevikus piisavalt, nii mõnigi "jutt" tunneb omamoodi nostalgiat, kuid ainult mingi selguse järele möödunud aegadest (ja sugugi mitte kõik ei unista sinna naasmisest). Lõppkokkuvõttes, nagu noir-kangelastel, pole neil enam kuhugi tagasi pöörduda: neil on ainult valida, kas klammerduda minevikku või proovida otsast alustada.

Teiseks on noir’i oluline taust linnakeskkond, mis kehastab moraali/seaduse ja kurjuse ambivalentsust. Mõnikord tundub noirsis, et kõik linnaelanikud on vangistuses, mida on sõna otseses mõttes edasi antud ka esiajaloos: legendid on tõesti pagulased, kes olid sunnitud kodumaalt lahkuma. Nende linn linnas kordab kõiki neid ahvatlusi ja probleeme, mida film noir’is nii sageli esile tuuakse (vaesus, prostitutsioon, korruptsioon, tõrjutus jne). Öine linn ei osutu mitte ainult stiilseks mängupaigaks, vaid ka pidevaks vihjeks, et peaaegu kõigil tegelastel on midagi varjata. See hägustab mõnevõrra süü ja kurjuse küsimust: pole ideaalset skaalat, mis eristaks õiget valest, sh. peategelase jaoks. Märkimisväärne osa mängu moraalsetest dilemmadest on seetõttu üles ehitatud lihtsale teesile: kõigi juhtumite puhul sama hindamine/käitumine ei toimi hästi ja mõnikord ettearvamatult.

Kolmandaks kehastab peategelane alati rebenenud ja otsivat üksik teema. Filmis Hunt meie seas on peategelane sõna otseses mõttes Üksik hunt. Varem on ta paljude "juttude" jaoks ohtlik vaenlane (ta sai hüüdnime Big Bad Wolf - Big Bad Wolf, millest hiljem sai midagi initsiaalide sarnast - BigB, Bigby), kuid nüüd on ta šerif, kes mitte ainult ei võitle. reeglite järgimise, vaid kogukonna usalduse eest. Tema loomaloomusele linn ei meeldi, seetõttu suitsetab ta pidevalt odavaid sigarette, et linnalõhna summutada (hea selgitus visuaalsele klišeele). Ja paljud uurija tööriistad on asendatud metsalise laitmatu lõhnaga. Pealegi pole ka Bigby eelmine lugu traagikata, vähemalt selgitab see mineviku kibedust (tema isa Põhjatuul jättis oma ema Valge Hundi, mille tõttu ta peagi suri, ja Bigby enda, kes oli noorim pesakond, on sunnitud kogu elu oma koha eest võitlema). Need. mõlemad klišeed - olelusvõitlus ja võitlus iseendaga - on jälle antud sõna-sõnalt. Hunt peab end tagasi hoidma, et mitte metsaliseks muutuda, samal ajal, nagu kõik lihtsad "jutud", jääb ta ellu (töö toob talle natukene: palju probleeme ja armetu väike tuba, kus pole isegi voodi).
Tegelikult läbib noir videomängudes (kaasa arvatud see) oma evolutsiooni vastupidises suunas, kuid kaotamata oma omandamisi – lagunemisatmosfääriga hilisest noir’ist karmiks detektiiviks, kes loodab uurimises rusikatele ja õnnele.

3. Moraaliprobleemid.

Üks mängu peamisi etteheiteid oli see, et see oli liiga lineaarne: sellel on väga vähe süžee lõppu ja üldiselt üks lõpp. Sellega saame nõustuda vaid osaliselt, lõpuks on küsimus selles, kuidas ja millega võrrelda. Mängus on valikuid (valik, kuhu edasi minna), mis muudavad tagajärgi, lihtsalt need tagajärjed puudutavad üksikasju – nagu prints Lawrence’i ellujäämine, millel on tegelikult vähe mõju.

Tasub ära tunda ka tõsiasi, et sõnum „iseloom selline ja selline see jääb meelde Siin kasutatakse ainult valikute moraalset olemust meelde tuletamiseks, mitte võimaluse kaotamist (mis on tüüpiline paljudele moraalse mänguviisiga mängudele). Bigby moraalsed valikud viies osas taanduvad lõpuks lõplikule võitlusele "juttude" mõistuse ja sümpaatiate pärast. Teadlikult või mitte, aga autorid seda tegid, pole teada, kuid jääb selgeks, et Hundi lõpuakti “demokraatliku” otsustamise taustal ( moraalsed surmad mängija) on tähtsamad kui süüdistatava patud ja süü. Demokraatia on selline.

Mängu arendajad püüdsid aga kasutada kõiki põhilisi moraalseid mänguvalemeid. Süžee loogika põhineb fikseeritud õigluse stsenaariumil ja mõnel juhul kasutatakse “valiku illusiooni” tehnikat (enamik dialooge lõppeb samamoodi), teistel on “pime järgimine” (mõnel juhul on Bigbyl pole võimalust alatult käituda). Näib, et fikseeritud õiglus ei sobi teiste stsenaariumitega, kuid siin nad on. matkinud. See on hea näide sellest, kuidas viiteid teistele mängudele saab kasutada seotuse suurendamiseks. Vaatamata mängu suhtelisele lineaarsusele on selles "hargneva narratiivi" elemente, mis on iseloomulikud tegude akumulatsiooni mudelile. Mängus puudub ilmselge mastaap, kuid pidevalt kuvatav kiri "tegelane mäletab seda" tekitab tunde mingisugusest kangelase karmast, mis mõjutab järgnevaid sündmusi. Lisaks võite mängust leida veel ühe tehnika - "varjatud moraalivaataja". Selline on näiteks Lumepall mitmes dialoogis (näiteks TJ küsitlemine).

Kuid see pole veel kõik: seda tüüpi mängudes pole NPC-de jaoks vabadust ega isegi episoodide jada ning selle taustal üritavad loojad jäljendada kolmandat tüüpi stsenaariume - "tekkivaid moraalisüsteeme". Lõppkokkuvõttes ei ole mängijal ja tema kangelasel ülesanne kõigile meeldida, kuid olustiku loogika ("juttude" kogukond, mis on sunnitud omavahel kuidagi leppima ja uute tingimustega kohanema) seab käegakatsutava vektori. enesemääramine - kas grupi solidaarsuse võtmes (kõik "jutud" pole täiuslikud, vaid kõik on nende omad) või vastupidi, puhtalt individualistlikul viisil (mitte hoolitseda teiste eest, võidelda oma õnne eest, seotud ainult ühe tegelasega – lumepall).

Lõppkokkuvõttes on mängu kõige ilmsem moraalne kõla detektiiv ise, milles süü kohta pole ühemõttelist vastust. Olenevalt arusaamast võib pea igaüht pidada mitmete kuritegude toimepanijateks. Keda tuleks rohkem karistada: kas esinejat või käsu andjat? Ja kui tellimus oli kaudne? Kas süüdi on need, kes vaikisid ja salatsevad või vastutavad ainult kuritegeliku skeemi otsesed osalised ja looja? Kas peaksime süüdistama neid, kes provotseerisid kuriteo hooletuse, hooletuse, arguse või mõtlematusega? Kuidas hinnata nende süüd, kes alluvad kättemaksule, solvumisele, ihale või lihtsalt soovile ellu jääda? Mäng ei anna vastuseid, vaid soodustab küsimuse sõnastamist koos järgneva vastuse võimalusega (isiklikult iseendale). Kummalisel kombel on selles mängus pigem plussiks see, et need vastused ja nendega seotud valikud süžeele vähe mõju avaldavad. Ühe asja asemel saate nii loo kui ka stiimuleid moraalseks kujutlusvõimeks (üht ei asendata ega allutata teisele).

4. Mängu ümbritseva meediasfääri analüüs.

Üldiselt on mängu meediakajastuse osas mängu märganud vaid mängumeedia. Parimal juhul vastasid mõned mängulähedased väljaanded lühikeste ülevaadetega "muinasjutu täiskasvanutele" vaimus. The Wolf among Us sai kõrgeid hinnanguid nii kasutajatelt kui ka kriitikutelt (keskmiselt 8-9 10-pallisel skaalal). Pealegi olid mängijate hinnangud mõnevõrra kõrgemad, mis on järjekordne kinnitus peategelase sümpaatia olulisusest. Kaudse tõendina “rahvaarmastusest” tuleb märkida tähelepanu, mida porno sisu loojad pööravad mängu kangelastele.

Fablesil põhineva mängu väljakuulutamine ilmus 2011. aasta veebruaris, kuid siis järgnesid mitmed viivitused, sealhulgas need, mis olid seotud kontseptsiooni läbivaatamisega. 2012. aasta lõpus otsustasid tegijad, et peategelaseks saab Bigby ning selle tõttu muutis mäng 2013. aasta alguses nimeks The Wolf meie seas. Samuti väärib märkimist, et juba lõppenud mängu väljaandmist lükati kaks korda edasi, eelkõige selleks, et mitte tekitada The Walking Deadile konkurentsi. Selle asjaoluga seoses märkasid mõned kriitikud, et mäng osutus 2012-2013 mängude üldise taustaga võrreldes mõnevõrra tagurlikuks. Kuid just see asjaolu võimaldab meil näha selle mängu eeliseid: nii lihtne mäng suutis 2013. aasta hiiglased välja pigistada (ja see on Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, surnud tsoon 3, üle kahe hinge, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain jne). Ja ometi, vaatamata 8,5 miljonile müüdud koopiale, ei plaani Telltale Games järge välja anda. Võib-olla tasus teiste projektide taustal The Wolf meie seas tõesti halvasti (The Walking Dead on täna müüdud 28 miljonit eksemplari).

Lisaks on mängurite kogukonnas uudishimulik versioon The Wolf among Us stsenaariumist, mis väidetavalt tuli pärast esimest osa tõsiselt ümber teha. Selle teooria kohaselt arvas teatud mängija pärast esimese episoodi ilmumist, kes oli tapja, ja postitas oma mõtted ametliku saidi foorumisse. Pärast selle teabe laialdast levitamist otsustas Telltale Games stsenaariumi muuta, mille tõttu tuli loobuda mitmetest tegelastest, dialoogidest ja kavandatud lõpust. Üks selle kinnitus: teine ​​osa ilmus 4 kuu pärast, mitte 1,5, nagu välja kuulutati. Samuti märkisid kasutajad, et paljud teise jao treileri kaadrid hiljem lihtsalt puudusid ja jaod ise (2 kuni 5) muutusid lühemaks. Näiteks treileri kaadri järgi otsustades oli mängus veel üks sama oluline kangelane – detektiiv Brannigan. Asjaolu, et süžee nii kiiresti ümber joonistati, võib pidada teiseks selgituseks, miks teist hooaega kunagi välja ei kuulutatud. Mis puutub tapja teooriasse, siis on võimalik, et algses süžees oli tegemist punajuukselise tüübiga, kes ilmub esimeses osas mitu korda perifeeriasse (tegelase nimi on Cryer – see on tegelane muinasjutus poiss, kes karjus "Hunt!"; Algses versioonis varastas ta lamba ja Hunt paljastas ta, mistõttu üritab ta nüüd talle kätte maksta).

5. Jätka.

Kokkuvõtteks püüan nüüd vastata küsimusele “Mis mäng köidab?”, Kuigi need asjad on suuresti subjektiivsed.

Ilma kaasamisefektita – meeldimise või kangelasega samastumise kaudu – kaotaks hunt meie seas suure osa oma mängitavusest ja populaarsusest. Parimal juhul tunduks mäng lihtsalt järjekordne otsingudetektiiv, millel on suhteliselt vähe saladusi. Seetõttu on huvitav proovida vastata analüütiliselt – kuidas mäng selle efekti saavutab? Isegi umbes kolmesaja hulgas negatiivne tagasiside Steamis (see on 3% koguarvust) pole kangelase ega süžee kohta praktiliselt mingeid kaebusi. Üldiselt mäng kas ei vastanud ootustele (süžee areng, mänguaeg, varieeruvus ja valikute mõju mängu kulgemisele) või osutus lihtsalt ebamugavaks (vead esimestes versioonides, lihtsad ja tüütud gameplay, QTE, pikslijaht).

Üldiselt lugesin kokku 5 elementi korraga, mida tegijad juba mängu alguses üsna osavalt ära kasutasid. Ja kõik need on tuntud nipid, mis kinnitavad veel kord tõde, et mõnikord pole vaja jalgratast uuesti leiutada, vaid tuleb osata kasutada seda, mis sul on.

1. klišee kangelane. Mängu esimestest minutitest alates leiame peategelase rüütlirollis: tema (ja meie koos temaga) satub olukorda, kus kõige adekvaatsem käitumisviis on kaitsta tüdrukut purjus põngerja eest. Piiratud ridade valik ühel või teisel viisil keerleb Hundi tagasihoidlikkuse/vaiksuse ja abivalmiduse (kaitsta, kuulata, põlguseta kohtlemist, raha loopimist) ümber. Tema tüüp on “tema poiss-sõber”, mitte “seaduste kaitsja”, mis tekitab ka huvi ajaloo vastu (see on tingitud “šerifi” ja tüübi rolli mittevastavusest). Muide, võrreldes originaaliga muudeti Bigby atraktiivsemaks, lisades brutaalsust. Ka pisut väsinud kõnemaneer ja kortsuline nägu vähendavad skeptilisust kangelase suhtes: «särava soomuse» kuvand võiks seda vaid tugevdada. Seega saame juba esimestest stseenidest piisavalt infot, et olla jätkust huvitatud – kangelane on sisemiselt keeruline, valmis enda ja teiste eest seisma ning samas pole täiuslik (sealhulgas seetõttu, et esimene rüselus ei lõpe täielikult tema kasuks).

2. Seadistamine. Segades koomiksistiili õiges vahekorras noir’iga, arvestasid autorid selgelt mõlema publikuga. Mõlemal stiilil on ühine “armastus” lihtsustuste ja aktsentide vastu, mis võimaldas Wolfis meie seas ühtviisi hästi välja töötada nii tegelaste nägude kui ka keskkonna/maastike emotsionaalsed aspektid. Paljud stseenid on joonistatud hea filmiliku valguse, varju ja kompositsioonitajuga. Ka graafiliselt rõhutab seade seotust muinasjutuga, sh. ebatavaline toonivalik: häiriva tumelilla asemel heledam ploom ja lilla, valusa kollase asemel heledad rohelised toonid, nagu kevad, malahhiit, oliiv ja tsitruselised, pluss palju neooni (roosa, sinine, oranž). Lõppkokkuvõttes on ka noir ise muinasjutt, tume muinasjutt pettunud täiskasvanutele. Jah ja päris rahvajutud polnud kunagi helged: neid kutsuti ette hoiatama või leppima inimest sünge reaalsusega. Lihtsalt noirsis ei saa vaataja naudingut mitte tegelaste lootustest ja rõõmudest, vaid sellest, et see osutub õigeks tema "pettunud teadmistes" maailmast ja inimestest.

3. Detektiivliini. Iga süžee loomise üks võtmeid on mõistatuse ilmumine. Detektiivid on üles ehitatud küsimusele "Kes tappis?" (või sellega seotud). Kuna see on ka noir, siis teisiti ei saakski. Uudishimu või vihjete/näpunäidete otsimine on üks paremaid viise"salakaubavedu" kangelasega samastumiseks. Lihtsalt sellepärast, et lugejat/vaatajat ja kangelast ühendab ühine soov palju paremini kui iseloomuomaduste või välimuse kokkulangevus. Vähesed peavad end näiteks Hercule Poirot'ga sarnaseks (isegi tema enda autor ei meeldinud talle ja püüdis kõike lõpetada), kuid see kangelane äratas lugejates märkimisväärset kaastunnet.

4. armastusjoon. Vihje Hundi romantilistele tunnetele Snowballi vastu ilmub mängu üsna varakult, nii et sündmuste arengut vaadeldakse tahtmatult selles suunas. See on selgelt viide teistele romantiliste joontega mängudele, mis jällegi paneb paljud mängijad ootama mingit lõppu (näiteks erootilist stseeni). Olenemata sellest, kuidas see liin areneb, on kaasamise ülesanne juba tehtud, kui vähemalt üks nende tegelastest on huvitav. Kurioosne on ka see, et mängijatele, kes on koomiksiga juba tuttavad, töötab ka see kaasamisloogika, kuigi nad teavad, et Hundi ja Lumepalli suhe ei lõpe mänguga (mäng toimib koomiksi eelluguna, mis tähendab see ei saa näidata, mis juhtub ainult koomiksi episoodides). Need, kes koomiksit loevad, tunnevad tegelaskujudele juba niivõrd kaasa, et lepivad kokku isegi dialoogide nüanssides, mitte aga suhte täielikus arengus.

5. Sümbolism. Saad kiiresti aru, et mängu süžee põhineb muinasjuttude tõlgendamisel ning see on ka põhjus, miks vaadata, mis edasi saab – s.t. millised teised tuttavad süžeed saavad ebatavalise tõlgenduse. Lisaks on mängus palju peidetud sümboolseid vihjeid ja vihjeid, mille lahendamine on mõne mänguri lemmikajaviide. Seega võib tõdeda, et tunnetuslikku huvi saab toetada mitte ainult süžee põhiliiniga (detektiivjutt, armastuslugu), vaid ka taust ja detailid. Näiteks süžee algus ei ole ainult tüdruku mõrv, vaid ka sümboolne sõnum. Kangelanna nimi on Faith, st. “faith” (inglise keelest: usk religioosses tähenduses, usaldus, truudus, ausus), seega on usu surm või selle kaotamine ka paljude loo kangelastega toimuva sõnasõnaline väljendus. Ma ei räägi lihtsatest vihjetest, nagu sigarettide nimi (Huff ja Puff) või märk (Glass slipper shoes), millest inglise keele oskajad hästi aru saavad. Mäng on täis ka vihjeid loo keerukama lugemise kohta: näiteks teistes toimuvate transformatsioonide tõttu (läbi lummuste või muude esemete, näiteks Faithi eesli naha), on mängus tegelaste kohta palju tõlgendusi. . Paljud näiteks usuvad, et Hunt ei kohtu Veraga kunagi (ta on selleks ajaks juba surnud) ja esimeses osas teeskleb Nerissa teda. Leidub ka ekstravagantsemaid versioone, mis usuvad, et mängu põhipahaks on Colin (mis takistab tal kellekski muutumast?) või Sinihabe.

Seega võib näha üsna uudishimulikku mustrit. Mängu loojad teadsid hästi oma lähenemise, žanri ja tehniliste võimaluste (graafika, mootor jne) piiranguid ning samas kasutasid mängus kaasaelamiseks maksimaalselt süžeed ja sümboolseid elemente. Mäng osutus küllastunud just tänu keerukale motiivide ja teemade süsteemile stsenaariumi läbielamisega. Eriti huvitav oli vihjete ja imitatsioonide kasutamine valimiste moraalse kõla laiendamiseks algselt äärmiselt piiratud mudeli (pime järgimise mudel) raames. Paradoksaalsel kombel sobib The Wolf among Us palju paremini mängude moraalsete dilemmade illustreerimiseks kui paljud mängud, millel on hargnevad narratiivid ja mitmed lõpud. Ja see paradoks pole juhuslik: ja sisse päris elu tegude ja tegude eetiline mõõde ei kerki esile ainult vaba valikuga kolme tee hargnemise taustal. Valiku keerukus, sealhulgas dilemma "väiksema kurjuse" või "kõikide olukordade universaalse reegli erandid" - just see julgustab meid eetikas kahtluse alla seadma ja selles valdkonnas midagi uut õppima.

Kui leiate vea, tõstke see esile ja klõpsake Shift+Enter või meile teada anda.

Kokkupuutel

Versioon 1.0 Žanr Graafiline seiklusmäng Vanus
hinnang ACB: MA15+- Täiskasvanud 15+
ESRB: M - Küpsed
PEGI 16
Loojad Juhendaja Nick Herman, Dennis Lenart Tootja Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Mängu disainer Ryan Kaufman Stsenarist Pierre Shorette Programmeerija Keenan Patterson Kunstnik Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D. Reed Monroe Helilooja Jared Emerson Johnson Tehnilised andmed Platvormid Microsoft Windows , Xbox 360 , OS X , PlayStation 3 , iOS , PlayStation Vita , PlayStation 4 , Xbox One , Android Mängu mootor Märgutuli tööriist Mängurežiim Üksikmängija mäng Liidese keel Kandja Digitaalne levitamine Süsteemne
nõuded Kontroll Mängupult, klaviatuur ja hiir Ametlik sait

Mängu protsess

Hunt meie seas on "osutage ja klõpsake" liidesega seiklusmäng, kus mängijale antakse võimalus uurida keskkond ja suhtlemine tegelastega mängu peategelase - Bigby the Wolf - nimel ( Suur kuri hunt*). Nagu stuudio eelmine mäng (" Kõndivad surnud”), saab mängija valida süžee edasise arendamise, kasutades mitme muutujaga dialooge teiste tegelastega, aga ka otseseid tegevusi mängu ajal, mis ei mõjuta mitte ainult praeguse mängu sündmusi, vaid mõjutab ka järgmiste episoodide arengut. . Näiteks kahtlustatava valik või uurimise edasine suund. Nagu Kõndivad surnud mängijate olulised otsused logitakse ja nende põhjal koostatakse kõigi mängijate valikute statistika, mis kuvatakse iga episoodi lõpus.

Episood 1. Faith ("Faith")

Arvustused
Konsolideeritud reiting
AgregaatorHinne
Mängu edetabel(PS3) 87,00%
(PC) 86,14%
(X360) 80,96%
Metakriitiline(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Destructoid8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC Gamer  (USA)90/100
Hulknurk8/10
videomängija8/10
Venekeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
hasartmängusõltuvus9,0/10 (veebisait)
8,5/10 (ajakiri)

Esimese episoodi - "Usk" - tegevus algab antropomorfse konna-Kärnkonna vestlusega ( Härra. Kärnkonn) ja šerif Bigby Wolf, mille käigus saame teada, et Woodcutteri toast kostab kummalist kõva müra. Üleval Puuraiduri tuppa sekkub Bigby temaga kaklusesse, kui ta saab teada, et ta ähvardas ja peksis võõrast naist ning peagi kukuvad mõlemad aknast alla (Bigby kukub kogemata Kärnkonna autole). Pärast seda üritab Puuraidur šerifi kägistada, kuid viimasel hetkel päästab võõras mees Bigby, torkades puuraiujale oma kirve pähe. Hüvastijätuvestluse käigus tänab Bigby teda abi eest ning naine ütleb talle – “Sa pole nii hirmus, nagu kõik räägivad” – ja lahkub.

Koju naastes saab Bigby teada, et Colin, üks kolmest põrsast, on taas põgenenud Farmist – kohast, kus elavad jutud, kes ei saa Charmsi jaoks raha lubada. Pärast temaga rääkimist läheb Bigby magama, kuid hiljem kuuleb ta uksele koputust. Oma korteri lävel näeb šerif Lumivalgekest, kes palub tal minna koos temaga Woodlandsi luksuskorterite sissepääsu juurde. Seal, valvuri jope alt leiab Bigby võõra inimese maharaiutud pea ja mõistab, et keegi jättis selle meelega lävele ning Snow läheb abilinnapea Ichabod Crane’i juurde, et talle juhtunust rääkida.

Crane käsib Bigbyl ja Snowl süüdlane üles leida, enne kui kogu Fabletown – võlutud lugude kodu – mõrvarist teada saab. Pärast seda leiavad Bigby ja Snow raamatust teavet mõrvatud naise (nimega Vera) ja tema abikaasa prints Lawrence'i kohta ning peagi helistab Toad, kes ütleb, et keegi on sisse murdnud ja luurab Puuraiuja toas. Mängija seisab silmitsi esimese "raske" valikuga - minna kärnkonna või prints Lawrence'i juurde, mis mõjutab hiljem episoodi süžeed.

Lõpuks selgub, et Tru-la-la, üks kahest mõrvarkaksikust, külastas Puuraidurit. Kärnkonn (sündmuste esimeses versioonis) räägib Bigbyle ja Snowle, et True otsis midagi Puuraiuja korterist, kuid ei leidnud seda ning kurikael hoiatas Kärnkonnat, et kui ta juhtunust kellelegi räägib, tulevad kaksikud tagasi ja tapavad. tema poeg - TJ. Sel hetkel, kui Bigby ja Snow tulevad prints Lawrence'i juurde, kus nad leiavad True'i kapist peidus (sündmuste teises versioonis tulevad Bigby ja Snow printsi juurde enne True-la-lat ja peidavad end tema eest kappi, kuni teatud hetk), kes sündmuskohalt põgeneb, kuid šerifil õnnestub talle järele jõuda. Pärast lühikest vestlust hiilib Tra-la-la vaikselt Bigby juurde ja lööb talle pähe, viies ta teadvusetu.

Peagi toob Snow Bigby mõistusele ja ütleb talle, et pärast seda, kui Kaksikud ta läbi peksid, jooksid nad minema. Takso tellinud, jätab šerif Snowyga hüvasti ja ta läheb baari "Kabjaplaksu", kus kohtub Puuraiduriga. Bigby süüdistab teda Vera mõrvas, kuid Puuraidur protesteerib, öeldes, et ta on süütu. Seejärel ründab teatav Gren Bigbyt, et kaitsta Puuraiujat, kuid vihastades ja Võlu mõju kaotades alistab šerif Greni.

Sel hetkel saabub baari True ja Puuraiduril on võimalus põgeneda. Mängija seisab uue "raske" valiku ees – haarata Tru-la-la või Puuraidur. Seejärel avastab šokeeritud Bigby võmmid, kes on Woodlandsi luksuskorterite lävelt leidnud uue pea, seekord lumepallid.

Episood 2: Suits ja peeglid

Arvustused
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Destructoid8/10
Mäng Informaator7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Hulknurk8,5/10
videomängija7/10

Bigby viibib West Side'i politseijaoskonnas ja teda küsitleb naisdetektiiv Brannigan Woodlandsi luksuskorteritest leitud Snow mahalõigatud pea kohta. Järsku detektiiv ja kõik politseitöötajad minestavad ning kontorisse siseneb Ichabod Crane, kes selgitab, et kõik juhtus loitsu tõttu, mida ta mälu kustutamiseks kasutas.

Pärast seda naasevad nad Woodlandsi kontorisse, et puuraidurit või Trou-la-lat (olenevalt mängija valikust) kahe mõrva kohta küsitleda. Kõigi jaoks on šokk, kui ülekuulamisruumi tuleb Snow, keda kõik pidasid surnuks. Ta räägib šerifile, et pärast seda, kui nad kabjalöögi baaris hüvasti jätsid, helistas talle uuesti härra Toad, kes ütles, et tema poeg T. J. leidis võltslumepalli laiba ja nutab nüüd. Pärast vestlust Toad Boyga reisivad Bigby ja Snow Nõiakaevu, kus pärast surnukeha kontrollimist muutub keha ootamatult trolliks, kelleks osutub Lily - Holly õde, baaridaam ja baariomanik, kes jäi nädalaid teadmata kadunuks. tagasi.

Nad lähevad Holly juurde, et rääkida talle õe kohta tõtt ja ta ütleb neile, et viimati nägi ta teda tõelises "prügilas" - Sweet Dessert Clubis. Bigby läheb sinna ja kohtub baari omaniku Georgie Porgy ja ühe tema strippariga – endise merineitsi Nerissaga, misjärel antakse mängijale uus "raske" valik - kas klubi hävitada või lihtsalt paluda omanikul anda šerifile raamat, kuhu on jäädvustatud kõik klubi stripparid. Nerissa lahkub tüdrukute tuppa ja Bigby järgneb talle, et Lily kohta teada saada. Ta räägib, kuidas ta viimati nägi Lilyt kellegagi nimega "Mr. Smith", kes üüris Embrace hotellis toa 207.

Kangelane läheb hotelli, kus ta saab teada, et Beauty töötab vastuvõtus, et üüri maksta. Šerif palub tal tuba avada, kuid järsku tuleb hotelli Metsaline, kellega Bigbyl on lühike tüli ja nad murravad toa ukse. Seal näevad Bigby, Kaunitar ja Koletis kohutavat vaatepilti: lille- ja verepeenart. Tuba kontrollides leiavad nad foto, millel Ichabod Crane armatseb Lilyga lumepalli kujul. Crane ise jälgib seda kõike läbi Võlupeegli, mille ta Võlulambiga purustab.

Episood 3 A Crooked Mile

Arvustused
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Destructoid7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC Gamer  (USA)8,8/10
Machinima7/10
Eskapist

Episood algab sellega, et Bigby hoiab käes fotot Crane'ist ja Lilyst, kes on lumivalgekeseks lummatud. Bigby läheb Lily matustele, et Lumivalgekest Crane’i eest hoiatada. Pärast nende vestlust ründavad neid True ja Thra. Selle tulemusena on Bigby, Gren ja Holly vigastatud. Pärast Bigby sidumist saavad nad teada, et Crane peab kohtuma nõiaga, kes talle võlu varustas. Sel hetkel siseneb Sinihabe, nõudes Crane'i korteri läbiotsimist ja mängija seisab valiku ees: minna vaatama Ichabod Crane'i korterit, True'i ja Thra kontorit või minna Hoofbeati baari ja vaadata üle Lily asjad, mängu edasine süžee. võib sõltuda mängija valikust. Mõlemal juhul saab mängija teada, kus see nõid elab. Tema korterisse tulles aga ei leia sealt kedagi peale väikese tüdruku, nõia tütre. Kuid selgub, et see on nõid. Tema käest saame teada, et Crane võttis temalt Dispersioni sõrmuse, millega ta tahab striptiisiklubi Sweet Dessert tüdrukute seast vaikimisloitsu eemaldada. Kui Bigby ja Lumivalgeke klubisse jõuavad, leiavad nad Crane'i üht striptiisitari üle kuulamas. Nagu selgub, on Crane Lumivalgekesse hullupööra armunud ja ta kinkis võlu prostituutidele, et nad näeksid välja nagu Lumivalgekesed, kuid ta kinnitab, et ta ei tapnud neid. Lumivalgeke usub teda, kuid ta arreteeritakse niikuinii Fabletowni riigikassast raha varastamise eest. Nad kõnnivad klubist välja ja neid ümbritsevad autod ning nendest väljuvad Tru ja Thra ja Bloody Mary. Nad tahavad, et nad Crane'i üle annaksid. Kuid Bigby keeldub. Kaksikud tulistavad Bigbyt püssidega ja Bigby kukub maha, kuid tõuseb hetke pärast püsti ja kõnnib kaksikute poole, muutudes teel Hundiks. Kaksikute laskemoon hakkab otsa saama. Bigby viskab True'i Bloody Mary'le või märgile. Seejärel kinnitab ta Thra vastu seina ja mängijal on siis valida: säästa või tappa Thra. Mõrva puhul rebib Bigby välja oma Aadama õuna. Aga kui Bigbyt Lumivalgekese reaktsioon segab, tulistab Bloody Mary ta hõbekuuliga. Bigby kukub maha, Bloody Mary võtab Puuraiduri kirve ja hakkab Bigbyl pead maha raiuma. Bigby päästmiseks annab Lumivalgeke talle kraana. Enne lahkumist murrab Bloody Mary Bigby käevarre ja sõidab koos Crane'iga minema. See lõpetab kolmanda episoodi.

4. osa: Lamba riietes

Arvustused
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Destructoid7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC Gamer  (USA)80/100

Episood algab sellega, et doktor Pigheart eemaldab tema korteris Bigby kehalt hõbekuuli tükke, viimane parandab ise oma murtud käe. Nendega on Lumivalgeke ja Colin. Arst hoiatab, et Bigby järgmine hõbekuul võib saatuslikuks saada, ja lahkub. Lumivalgeke kinnitab veel, et kuna ta on nüüd röövitud Crane'i asemel Fabletowni aselinnapea, soovib ta, et kõik lood, mis ei kasuta lummust, naaseksid farmi. See ärritab Colinit. Bigby korterist lahkudes teatab Lumivalgeke talle, et Nerissa ootab teda kontoris. Järgnevast Bigby ja Nerissa vestlusest selgub, et Nerissa ei saa kaela ümber lummatud roosa paela tõttu (mis muide Lilyl ja Veral oli) täit tõtt rääkida. Kui proovite seda ära võtta, hirmutate Nerissat. Lumivalgeke ilmub kontori uksele ja ütleb, et Kaunitar ja Koletis on helistanud ja tahavad rääkida. Kontorist lahkudes annab Nerissa Bigbyle ja Lumivalgekesele vihje, et nad mõtlevad õiges suunas. Bigby astub Beast and Beauty luksuslikku korterisse, mis paneb teda kahtlema, kust nad selle eest raha said. Telefon heliseb – Kõvera onu anonüümne esindaja tuletab ähvardavalt meelde nende võlgu. Kaunitar tunnistab, et laenas raha Uncle’s Lucky Pledge’ist, kus ta nägi Puuraiduri kirvest, ja Metsaline tunnistab, et Johanni lihapoes töötades nägi ta Bloody Maryt. Mängija seisab valiku ees: minna kõigepealt "Lucky Pledge" või lihapoodi. Kui minna Lucky Pledge'i, siis seal töötav Jack tunnistab, et Mary tuli siia ja Bigby näeb ka tühja vitriinit, millel on silt "Lumberjack's Axe". Siis astuvad sisse kaks inimest – kurat Jerseyst, kes seda poodi peab, ja Puuraidur ise, kes on raevukas, et kirves on kadunud. Algab võitlus, mille käigus Kurat näitab oma tõelist vapustavat koledat välimust. Puuraiduri kirves selgub, et see on lukustatud kapis, millega kuradit rahustatakse. Ta ütleb, et Crooked Uncle on võimatu leida, ta on kogu aeg "varjus", isegi Crane proovis seda Magic Mirrori abil teha ja Mary tõi peeglist killu lihapoodi. Lihapoes kohtab Bigby hirmunud müüjat Johanni, kes lülitab sisse leti all oleva häirenupu ja läheb külmhoonesse tagasi. Seal jutt jätkub ja selgub, et Johanni äri võtsid üle onu ja Mary. Bigby avab kambris ukse, selle taga on maa-alune keemialabor ja seal töötanud inimestel õnnestus Johanni sisse lülitatud alarmi tõttu põgeneda. Bigby leiab Crane'i verise jope ja selles on peeglikild. Bigby naaseb Fabletowni administratsiooni, viimase killuga parandab Bufkin peegli. Esmalt näitab see Crane'i, kellel Mary käskis Pariisi lennata ja madalat profiili hoidma, kuid ta tunneb, et peegel jälgib teda ja eemaldab maagilise jälgimise. Hiljem näitab peegel onu asukohta, kangelased mõistavad, et tema uks liigub pidevalt (onu sümbol ilmub Fabletowni erinevatele ustele ja kaob aja jooksul) ning hetkel asub portaal pargis. Bigby läheb sinna ja hüppab portaali. Ta satub kirikuhoonesse, kus teda ootab Tiny Tim, kes saadab Bigby onu kontorisse. Seal on Crooked Uncle ise, Jersey Devil, Georgie, Vivian, True ja Tra (juhul, kui Bigby teda kolmandas episoodis säästis). Onu kutsub Bigby rääkima.

5. jagu

Arvustused
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Destructoid9/10
MängudRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
GamesBeat9,5/10
Mängude vanus"A"
CheatCC4,8/5
Nerdist4/5
Machinima9/10

Viimase episoodi alguses näidatakse tagasivaadet eelmiste osade peamistest sündmustest, misjärel näidatakse Crooked Uncle'i kontorit, kus asuvad onu, Georgie, Vivian, True ja Tra (juhul, kui Bigby teda kolmandas osas säästis) . Onu tunnistab, et Georgie tappis Vera ja Lily. Pärast nende vestlust ilmub Bloody Mary. Algab võitlus. Bigby sööstab noa True'i ja Georgie'sse. True ja Thra (olenevalt valikust) jäävad kontorisse, samal ajal kui kõik teised pääsevad läbi portaali, sealhulgas Bigby. Vigastatud Georgie ja Vivian istuvad väikesesse autosse, onu ja Mary aga limusiini. Algab tagaajamine, mille käigus antakse mängijale valida, kas ta ajab taga Georgie või onu. Igal juhul selgub, et Unk ise käskis Georgiel Vera ja Lily tappa. Ja paelad tüdrukute kaela tegi Vivian. Need paelad seovad tüdrukute pead keha külge ja kui need ära võtta, tuleb pea keha küljest lahti. See on põhjus, miks Vera ja Lily kaelal oli sisselõige. Vivian murdub ja võtab lindi ära. Mängija seisab seejärel valiku ees, kas tappa Georgie ise või jätta ta surema. Mõlemal juhul jätab Bigby nad pärast Sweet Desserti. Kui Bigby jõuab Sheppardi metallurgiasse, puhkeb Bigby ja Bloody Mary vahel äge kaklus. Kakluse käigus leiab Mary oma tõelised värvid ja Bigbyst saab kahe autoga garaaži suurune hiiglaslik hunt. Lõpuks tapab Bigby Bloody Mary ja leiab onu. Siin peab mängija tegema valiku: tuua onu Lumivalgekese juurde elusalt või surnult. Nõiakaevu juures ootavad Bigbyt Lumivalgeke ja teised linnaelanikud. Kui mängija jätab onu ellu, on neil veel üks valik: visata onu kaevu, rebida tal pea otsast või panna ta vangi. Kui mängija tapab onu, viskab Bigby ta kaevu ja linnarahvas mõistab teda. Järgmisel päeval kohtub Bigby Mukholoviga, kes on lahkumas farmi koos Toadi, oma poja ja (olenevalt valikust) Coliniga. Bigby tahab kõigepealt Lumivalgekesega rääkida, kuid tal on kiireloomulised asjad lahendada, nii et Bigby läheb kohe õue. Ta näeb Kärnkonna (ja Colini) ära. TJ palub Bigbyl anda Lumivalgekesele lepa varjatud pagasiruum. Mängija võib nõustuda või mitte. Kui nad ära sõidavad, näeb Bigby Nerissat kõnniteel. Ta läheneb naisele, et hüvasti jätta. Ta tunnistab, et tema ja teised tüdrukud tahtsid Sweet Desserdist põgeneda. Nad mõtlesid välja põgenemisplaani ja Vera oli onu inimeste peal. Siiski rääkis Neriss Georgiele kõigest. Georgie, saades aru, et ta on reedetud, tappis Vera. Ja Nerissa jättis Vera pea Bigby lävele. Ta tahtis, et ta kõigest aru saaks. Talle tundus, et Bigby suudab olukorra parandada. Lõpuks ütleb Nerissa Bigbyle tuttava lause: "Sa pole nii hirmutav, kui kõik ütlevad." Siis hakkab Bigbyle meenuma dialoog Veraga. Vera, nagu Nerissa, ütles selliseid lauseid: "Sa pole nii hirmutav, nagu kõik ütlevad", "Kas sulle meeldib mu lint?". Bigby mõistab, et Nerissa pole see, kes ta väidab end olevat. Mängija peab tegema valiku: järgida Nerissat või lasta tal minna.

Muinasjutupiltide lahtimõtestamine on tänapäeva loojate üks lemmikajaviide. See Terry Gilliam pöörab pöörased pilgud vendade Grimmide endi isiksustele, siis otsustavad Disney bossid ootamatult paljastada kurja nõia. uinuv kaunitar» traagiline kangelanna. Klassikalise muinasjutu panteoni tegelased olid ka komöödiate kangelased (" shrek”) ja võitlejad (“ Nõiakütid") ja õudusfilmid (" Lumivalgeke: õudne lugu”) ja „videviku” melodraamad (“ Punamütsike"). Ja muidugi kümneid, kui mitte sadu pornofilme.

Siiski ei piisa sellest, et Punamütsikesest tehakse seksikas libahundikütt ja seotakse Rapuntslile patsi, et need küpsele publikule huvitavaks teha. Need odavad nipid ja stuudio Asylum on võimeline. muuta arhetüübid elavad inimesed , kelle saatust see ei annaks, on palju keerulisem ülesanne. Stsenarist Bill Willingham kes varem aitas Neil Gaiman epohaali kallal töötamine Liivamees, Ja Mark Buckingham kes joonistas, tuli sellega toime ehk paremini kui keegi enne neid. Nii et saage tuttavaks - Muinasjutud.

Hundihuntide tüli. IN Hunt meie seas Bigby näitas vaid murdosa oma tõelisest jõust.

Elas korra

Muinasjutumaailm hävitatakse ja orjastatakse. Võim kõigis kuningriikides haaras salapärase Vaenlane. Populaarsed muinasjuttude tegelased või, nagu nad end nimetavad, legendid, elas veresauna üle ja põgenes meie igavasse maagilisse maailma. Peamine on siin usk: tänu sellele, et paljud tavalised inimesed neid veel mäletavad, elavad legendid edasi. Nad asusid elama maale, mis sai varjupaigaks paljudele heidikutele ja parema elu otsijatele – Ameerikasse.

New York täna. Sest lihtsakoelised Fabletowni piirkond on tähelepanuväärne. Et olukord ei muutuks, jälgitakse hoolikalt kvartali legende. Kõige jõukamad neist, kes väliselt ei erine tavainimestest, elavad luksuslikus kortermajas; madalama klassi legendid üürivad väikseid kortereid ja tube. Kellel inimese välimust toetavate jookide jaoks raha ei jätku, saadetakse sunniviisiliselt eripunkti äärelinna piirkond, talu, kus nad eksisteerivad koos ogrede, draakonite ja teiste erapooletute mitteinimestega.

Koos vendade Grimmide kangelastega osalevad koomiksi sündmustel erinevate teoste tegelased. Näiteks Frankensteini koletis.

Lugejad, kes on mänginud vähemalt ühte Telltale'i sarja episoodi, tunnevad joondust suurepäraselt, kuna see on koomiksi üsna täpne eellugu. Mängu fookus on aga hoopis teine. Arendajad esitlesid Fabletowni ja selle elanike lugu kui tüüpilist noir-detektiivi tagaajamiste, kakluste, surnud prostituutide ja nende eest kättemaksuva antikangelasega, kuid siiski on see märkimisväärne lihtsustus.

Muinasjutud See on ennekõike sotsiaalne draama. Mõnikord on see lihtsalt draama. Ja mõnikord ka komöödia. Kohati thriller, sageli detektiivilugu ja kord võitluslik fantaasia. See koomiks ei taha kuidagi mahtuda mingi konkreetse žanri Prokruste sängi, nagu ei mahu sinna ka meie igapäevaelu.

Lugu on vale...

Peategelane sisse Muinasjutud, Erinevalt Hunt meie seas, Ei. Jah, šerif Bigbyl on palju lehekülgi, kuid autorid võivad ta igal ajal lihtsalt ajaloost eemaldada ja jätta mainimata näiteks numbrid kümme. Jah, ja Lumivalgeke pole alati sündmuste keskmes. Peaaegu igale koomiksis ilmuvale loole antakse võimalus lugejale ilmutada.

Aga alustame Bigby Wolfe'iga. Jah, see on seesama Hall Hunt, kes rebis puruks Punamütsikese vanaema, lõhkus põrsaste maju ja tegi palju muudki, millest nad öösiti lastele ei räägi. Nüüd on ta Fabletowni šerifi kohusetäitja, püüdes lunastada oma nooruse vigu. Välimuselt ja käitumiselt sarnaneb Bigby Loganiga " X mehed”, kaval - John Constantine. Nagu Londoni nõid, teab ka šerif, kuidas leida vajalike võimetega inimene ja kasutada teda oma mitmekülgsetes plaanides. Tal on isegi väike spioonivõrgustik, kuhu kuuluvad Tuhkatriinu, kes osutus suurepäraseks spiooniks, ja Mowgli - nagu Bigby, kellel on hundiinstinkt.

Bigby on suurepärane detektiiv. Selle asemel, et õudusest tardunud, märkab ta, et kuriteopaigal on liiga palju verd ja see pritsib väga korralikult. Kahtlane, kas sa ei arva?

IN Hunt meie seas Hundi ja Lumivalgekese suhe meenutas pigem vastastikust teismeliste armumist, kuigi koomiksites läks see palju sügavamale. Olles pooleldi metsaline, pooleldi loodusjõud (Bigby isa on Põhjatuul ise), armub ta superbioloogilisel, ürgsel tasandil, armub kogu oma olemusse. Ja ta on armastanud Lumivalgekest alates sellest, kui teda esimest korda nägi ja nuusutas. Samal ajal teab Bigby hästi, et nende võimalused õnnelikuks tulevikuks koos on tühised ja seetõttu ei pretendeeri ta millelegi.

Nagu ütles 17. sajandi prantsuse luuletaja Pierre Corneille: „Ilu üksi vallutab meid jõuga. Me ei karda surma, me kardame magusat viha.

Lumivalgeke koomiksites on märksa keerulisem inimene kui Telltale’i sarja komsomoliaktivist, kellest finaalis ootamatult bürokraatlik lits sai. Tegelikult põhineb kogu Fabletown ainult temal. Linnapea ametit pidav heatujuline vuntsidega paks mees King Cole ilmub tema kabinetti harva ja pärast elanike kurtmist ära kuulates jääb tal vaid kaastundlikult pead vangutama.

Kõik paberimajandus, kõik olulised otsused, kõik saatused lamavad noore ja igavesti kauni tüdruku õlgadel, kes ei saa endale lubada olla lahke ja osavõtlik. Mehhanism peab töötama ja selle ülesanne on vähemalt mutreid määrida O et isegi pisarate, isegi verega. Ja tal, muide, on selja taga kohutav lugu maniakist kasuema ja päkapikkudega, mida ta eelistab mitte meenutada, ebaõnnestunud abielu (prints osutus selleks meheks) ja kontrollimatu noorem õde Rosa, suhted mille teeb keeruliseks asjaolu, et just tema läks Lumivalgekese endise abikaasa alla magama.

lumivalge - hea mees kuid ametnikuna on ta vankumatu.

Kirjastuse Vertigo hea tava kohaselt on igal koomiksikangelasel palju probleeme, nii üleloomulikke kui igapäevaseid. Kaunitari ja Koletise abielu puruneb pidevate võlgade tõttu, Pinocchio ei maga kunagi naisega, sest haldjaloll muutis ta poisiks, kuid unustas füüsilise üleskasvamise ja kunagise maagia saanud Jacki. oad, loodab tulutult taas sabaõnne püüda ja lööb kaasa kõikidesse uutesse rahalistesse seiklustesse.

Kurjategijad iseenesest Muinasjutud Ei. Selle asemel on nad kangelased, kellel on oma tõekspidamised ja huvid. Võimunäljas sadist Sinihabe teeb süsteemi töös hoidmiseks regulaarselt Fabletowni riigikassasse rikkalikke annetusi. Selleks nõuab ta täiesti põhjendatult, et tema taotlustele pöörataks erilist tähelepanu ja mitte esitataks tarbetuid küsimusi. Prints Charming on manipulaator ja žigolo, kuid kasutab ainult looduse poolt talle antud ilu ja võlu. Mis selles halba on? Isegi kohutav vaenlane osutub meheks, keda juhivad (üldiselt) head kavatsused.

Väliselt meenutab Vaenlane tüüpilist fantaasiakabalast nagu Sauron. Kuid esmamulje, nagu ikka, on petlik.

... jah, selles on vihje

Vaatamata üldisele sõnumile stiilis " Nad elasid õnnelikult elu lõpuni" - vabandus lastele», Muinasjutud jääb ehk kõige elujaatavamaks Vertigo koomiksiks. Selles pole ei rõhuvat pimedust ega teravat satiiri, nagu on põrgupuhastaja, ega ka filosoofia ja sürrealismi rohkust, nagu näiteks Liivamees ega äärmuslikku jumalateotust, nagu näiteks Jutlustaja. Fabletownis elavad üsna meeldivad inimesed, kes suudavad leida vastastikune keel. Näiteks kui piirkonda tungis halastamatu puusõdurite armee, mille Vaenlane põlismaadelt saatis, tormasid kõik legendid koos oma teist kodu kaitsma, unustades mineviku pahandused, ja ohverdasid kõhklemata end, kattes üksteise selga.

Ja kangelaste vaheline tüli ei pruugi lõppeda verevalamisega. Näiteks Rose Red leidis jõudu leppida oma vanema õe Lumivalgekesega ja leidis talust, kuhu ta seaduseprobleemide tõttu pagendati, uus maja ja sõbrad.

Kaaned Muinasjutud juhib James Jean - üks andekamaid illustraatoreid selles valdkonnas.

Koomiksite teemad pole aga sugugi vapustavad. Selle juhtmotiiviks on mõistagi sotsiaalne ebavõrdsus, mis siin maailmas on eriti väljendunud. Su enesetundest oleneb otseselt, kas sa näed välja nagu inimene või näiteks sinisenahaline goblin. Sealsamas talus, kuhu koondati kõik need lood, mis avalikkuse ette ei tohtinud ilmuda, jõudis üldine rahulolematus nii kaugele, et puhkes tõeline revolutsioon koos uue valitsuse loomise, loosungite ja paljude ohvritega. Fabletowni juhtkond, kes vaevu olukorraga toime tuli, pidi selle edaspidiseks peatamiseks võtma äärmuslikke meetmeid ja hukkama ülestõusu juhid.

Kui Jack sai rikkaks, on iroonia selles, et meie tegelikkuses kukkus viimane film Jackist haledalt läbi.

Nagu ütles stsenarist Bill Willingham, läbib poliitika ühel või teisel viisil kõiki meie eluvaldkondi, seega ei saa see mööda minna ka koomiksitest. Aja jooksul sisse Muinasjutudüha enam avalduvad autori enda seisukohad ja veendumused. Willinghami ükskõiksus idas valitseva olukorra ja tema Iisraeli-meelse positsiooni suhtes ilmnes pärast tegelaste ilmumist süžeesse. Tuhat ja üks ööd". Sinbadi, visiirt, džinni ja teisi tegelasi kujutatakse pigem karikatuursete arhailiste seaduste järgi elavate araablastena, kes ei nõustu sellega, et mõned barbarid üritavad neid sundida oma orje hülgama ja haaremit laiali jätma, kui elavate kangelastena. Küll aga Garth Ennise taseme otsene kiusamine (vt koomiksisarja Jutlustaja Muinasjutud ikka üritab vältida.

Tuttavad motiivid

Mõiste "müütide ja legendide kangelased suures linnas" pole nii originaalne ja seda on erinevates töödes kasutatud rohkem kui korra. Kuid just muinasjututegelasi visati meie maailma harva.

Sari "Kümnes kuningriik" (1999)

Võimalik, et peamine inspiratsioon Muinasjutud. Ka siin elavad kõik muinasjutud ühtses maailmas, saab vabalt liikuda maagilise maailma ja moodsa New Yorgi vahel ning Hall Hunt kõnnib ringi raseerimata nägusa mehena ja pealegi on armunud, kuigi mitte. Lumivalgekese endaga, aga tütrega. Imeline kogupere minisari, mis pole vaatamata oma märkimisväärsele vanusele sugugi aegunud.

Sari Üks kord (2011)

Muinasjutukangelased põgenesid katastroofi poolt hävitatud maailmast meie oma ja asutasid asula tänapäeva Ameerikas. Mõned süžeedetailid sarnanevad tugevalt sellega, mida nägime Muinasjutud. Sellel on isegi hall hunt šerifiks. Muide, teda mängib tollal veel määrimata maine " viiskümmend varjundit hall» Jamie Dornan. Ja seriaali edastav ABC kanal kuulub The Walt Disney Company'le, nii et siin on näiteks Mulan või Elsa alates " külma südamega».

Film "Päris lugu" (2011)

Võib-olla pole Sergei Bezrukov ja režissöör Andrei Marmontov kunagi kuulnud mõnest Ameerika koomiksist, mida pole kunagi Venemaal avaldatud, vaid nende ühisprojektist " Tõeline muinasjutt"Meenutab paljuski vaba transkriptsiooni Muinasjutud vene moodi. Sama vapustav apokalüpsis, samamoodi rändavad kangelased meie reaalsusesse ja püüavad sinna sisse elada. Tark Vasilisa töötab koolis õpetajana, Ivan Narr teenib õhudessantvägedes ja kolm kangelast valvavad oligarhi Koštšeid ning lasevad õhtuti reegliteta võitluse areenil auru välja. Kuid " Tõeline muinasjutt"- see pole draama ega satiir, vaid väga hea lastefilm, mis on publiku poolt täiesti teenimatult ignoreeritud ja kriitikute poolt puruks löödud.

* * *

Legendide ajalugu saab läbi. Selle aasta esimeses kvartalis ilmub 150. juubelinumber. Muinasjutud, mis jääb viimaseks. Erinevalt kauakannatanud Constantine'ist ei pea Bigby ja tema kaaslased praeguses peavoolu DC universumis uuesti sündima. Uus 52 ja hobnob Justice League'iga, mis on päris lahe. Muinasjutud- asi omaette, tark ja täiskasvanulik muinasjutt. Kolmeteistkümne aasta jooksul, mis on möödunud esimese numbri ilmumisest, pidasid selle kangelased palju vastu ja väärisid oma õnnelikku lõppu. Vähemalt seekord.

1 episood
1) Ta andis raha, sest ta ei tahtnud, et ta seda sutenööri käest saaks. Ja jah, mulle väga meeldis. Lihtsalt armastus esimesest silmapilgust :D
2) Valetanud metsalisele, sest lubas Kaunitar, et ei räägi talle temast midagi. Ja lubadusi tuleb pidada. Mees ütles, mees tegi
3) Kõigepealt läks ta Lawrence'i juurde, suutis ta enesetapust päästa, mille üle ta oli hiljem äärmiselt õnnelik. Ma pole oma valikut kordagi kahetsenud. Ja kui osa lõpus avastasin, et ma poleks võib-olla teda päästnud, oli hea meel, et ma enne Zhabbi ei läinud, selline kergendus on otsene (lihtsalt käed sügelesid alguses, et tema juurde minna , aga siis miski peatas mind)
4) Ma ei rebinud Gleni kätt maha, kuigi tahtsin seda tol ajal väga teha, kuid hoidsin end tagasi
5) Haarasin puuraiduri (ma tõesti ei tea, miks, ma kahetsesin valikut)
2 episood
1) oli Crane'i suhtes ebaviisakas (vaene mees, algusest peale vihane)
2) Rääkisin Puuraiduriga ja lõin teda paar korda rusikatega
3) Võtsin Snezhka kaasa, sest mulle ei meeldi Crane'ile alluda:D Mulle meeldib talle vastu minna
4) Georgie rikkus klubis ühe asja, paar korda ette kirjutatud
5) Ma ei tea, mis rahast te kõik siin kirjutate, aga mul polnud tõesti sellist valikut. Ma ütlesin pidevalt, et ei, ma ei taha sinuga kohtuda ja ta läks ise rumalalt Georgie juurde.
6) Koletis ei tabanud, sest proua küsis uuesti:D Jah ja tal oli kahju
3 episood
1) Ei katkestanud Lumepalli kõnet. see polnud vajalik ja pealegi on see ikkagi matused
2) läksin algul baari, siis vendade kontorisse, Kreina korterisse ma ei läinud
3) Pakkus tööd Muhholovile, kahjutule poisile, sellest oli kahju. Ja pluss Crane pätt vallandas ta
4) Põletas puu: (Kahetsen oma valikut, mul oli nõiast kahju. Ma lihtsalt ei tahtnud, et ta jätkaks oma tegevust illegaalsete võludega.
5) Ta lõi ühte vendadest ja ehmus. Teine valik järjest kahetses.
4 episood
1) Colini jätsin koju, ta on hea jutukas, aga mulle ta meeldis. Ja sõprus on tähtsam kui reeglid.
2) Ma isegi ei üritanud linti eemaldada, nad läksid rahumeelselt laiali, lubasin Nerissal mitte kellelegi meie vestlusest rääkida.
3) Kõigepealt läksin pandimajja ja ilmaasjata, muide, esimeses osas ma valikuga ei kaotanud, siis läksin täitsa sassi. Eh, ma pidin enne lihuniku juurde minema... No okei, mis tehtud, see tehtud :) Lihunik ehmus, kohe alguses lõi, siis vajutas ta uksele. Lõpuks ta vabandas ja lubas kaitset.
4) Maksnud kärnkonnale, lihtsalt selleks, et maha saada. Selgub, et tallu ei saadetud.
5) Lõpus süütasin sigareti, minu arust oli see parim valik :)
5. jagu
1) urises, lõi jalaga vastu lauda ja jooksis Kõverale mehele otsa
2) Otsustasin oma onu arreteerida, ta kadus portaali koos oma Bloody Maryga, Georgie ja tema blondiin ka pärast kaklust riides.
3) Hüppas puhtkogemata Georgie auto peale (see oli metsikult solvav, sest jahtisin oma onule), aga ma ei mänginud seda uuesti, see ei meeldi mulle.
4) Sattusin kahekesi klubisse. Tüdruk sooritas lindi eemaldamisega enesetapu. Ma ei jätnud Georgiet kannatama, vaid lõpetasin selle ära.
5) Crooked oleks sada protsenti tapnud, kui ta poleks Lumepallile rumalalt lubanud teda elusalt tagasi saata. Seoses sellega, et lubadust tuleb pidada, kiristasin hambaid, aga pidasin kinni. Mõtlesin kaua ja viimastel sekunditel valisin ikka: tule kaasa, võtsin relva ära ja lõin.
6) Rõõmust kõverad anti mulle üle. Kõhklemata viskas ta selle nõiakaevu, mille üle tal oli metsikult hea meel! Plaksutas juba rõõmust käsi ja tormas mööda korterit ringi: nagu JAA, SAADA, *******, SÜSTE! Hea, et kedagi kodus polnud) Muidu oli kapets.
7) Jälgis Nerissat. Vestluse ajal tahtsin tal käest võtta, aga ta ei andnud seda mulle: (Sirge pichalka

mob_info