กิจกรรมสันทนาการ เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงสำหรับกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม ประเภทและขอบเขตของกิจกรรมนอกหลักสูตร


มหาวิทยาลัยการจัดการเมืองมอสโก
รัฐบาลมอสโก
ฝ่ายจัดการ
กรมกิจกรรมสังคมและวัฒนธรรม
พิเศษ "กิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม"
รูปแบบการศึกษาเต็มเวลา

งานหลักสูตร
ตามหลักวิชาการ
“กิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม”
ในหัวข้อ: " เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงสำหรับกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม»

กลุ่ม/หลักสูตร กิจกรรมสังคมวัฒนธรรม ปีที่ 2

นักศึกษา __________ Oganesyan M.G.
(ลายเซ็น) (นามสกุล, ชื่อย่อ)
ครู ________________ ปริญญาเอก ศาสตราจารย์โคเมนโก V.I.____
(ลายเซ็น) (วุฒิการศึกษา, คำนำหน้าชื่อ, นามสกุล, ชื่อย่อ)

วันที่คุ้มครอง” __ » มิถุนายน 2554
ระดับ _________
2011
เนื้อหา
การแนะนำ
บทที่ 1 เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงในกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม

      แนวคิดและสาระสำคัญของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม
      เทคโนโลยีของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม แนวคิดและประเภท
      เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงสำหรับกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม
2. ประวัติความเป็นมาของการพัฒนากิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิง

2.1. ต้นกำเนิดของโปรแกรมเกม


      ที่มาของการแข่งขันรายการบันเทิง
3. การวิเคราะห์เนื้อหาและการจัดระเบียบเทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงในสภาวะสมัยใหม่
4. แนวโน้มการพัฒนาเทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงในศตวรรษที่ 21
บทที่ 2: การใช้เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงสมัยใหม่ในโปรแกรมวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจประเภทต่างๆ
2.1. การจัดโปรแกรมเกม
2.2. การจัดรายการแข่งขันและความบันเทิง
2.3. การจัดรายการเต้นรำและความบันเทิง
บทสรุป
บรรณานุกรม

การแนะนำ
กิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมเป็นกิจกรรมที่มุ่งสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาที่สมบูรณ์ที่สุด การยืนยันตนเอง และการตระหนักรู้ในตนเองของบุคคลและกลุ่ม (สตูดิโอ สโมสร สมาคมสมัครเล่น) ในด้านการพักผ่อน รวมถึงปัญหาต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการจัดเวลาว่าง เช่น การสื่อสาร การผลิต และการดูดซึมคุณค่าทางวัฒนธรรม เป็นต้น
ความสำคัญของกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมคือ ไม่ใช่แค่การจัดกิจกรรมเพื่อการพักผ่อน แต่เป็นองค์กรเพื่อวัตถุประสงค์ที่สำคัญทางสังคม: ความพึงพอใจและการพัฒนาความต้องการและความสนใจทางวัฒนธรรมของทั้งบุคคลและสังคมโดยรวม
กิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรมมีหน้าที่สี่ประการ:
- การพัฒนา;
- ข้อมูลและการศึกษา
-วัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์
- นันทนาการและสุขภาพ
ปัจจุบันกิจกรรมของสถาบันวัฒนธรรมและสันทนาการจัดขึ้นบนพื้นฐานของเอกสารที่ตีพิมพ์ในปี 1992 เรื่อง "พื้นฐานของกฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซียว่าด้วยวัฒนธรรม" กำหนดอย่างชัดเจนว่า "กิจกรรมทางวัฒนธรรม" "คุณค่าทางวัฒนธรรม" "สินค้าทางวัฒนธรรม" "กิจกรรมสร้างสรรค์" ฯลฯ พื้นที่หลักของกิจกรรมของรัฐในสาขาวัฒนธรรม (การคุ้มครองอนุสรณ์สถาน ศิลปะพื้นบ้าน ศิลปะและงานฝีมือ นวนิยาย , การถ่ายภาพยนตร์ ฯลฯ ) รวมถึงสิทธิพื้นฐานของพลเมืองในด้านกิจกรรมทางวัฒนธรรม สหพันธรัฐรัสเซียมีสถาบันจำนวนมากที่สร้างเงื่อนไขสำหรับกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม (พิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด สโมสร ฯลฯ) สถาบันวัฒนธรรมและสันทนาการทั้งหมดที่ดำเนินงานในรัสเซียแบ่งออกเป็นหลายประเภท โดยแต่ละสถาบันประกอบด้วยกลุ่มของสถาบันที่เป็นเนื้อเดียวกันซึ่งมีลักษณะเฉพาะ ห้องสมุดแบ่งตามวัตถุประสงค์และลักษณะงาน องค์ประกอบของคอลเลกชันหนังสือ และขนาดของกิจกรรม ศูนย์ (ซึ่งมีห้องสมุด พิพิธภัณฑ์ คลับ ฯลฯ ตั้งอยู่บริเวณฐาน) ศูนย์และศูนย์ทางสังคมและวัฒนธรรม สถาบันศิลปะการบันเทิง (หอแสดงดนตรี โรงละคร ละครสัตว์ สมาคมดนตรีประสานเสียง ฯลฯ) สถาบันโฆษณาชวนเชื่อบรรยาย (ห้องบรรยาย ท้องฟ้าจำลอง ) นิทรรศการและโชว์รูม สถาบันสำหรับเด็กและวัยรุ่น (ศูนย์ศิลปะเด็ก ศูนย์การศึกษาด้านสุนทรียภาพ ฯลฯ)
สถาบันวัฒนธรรมเสมือนจริง (ร้านอินเทอร์เน็ต ชมรมอินเทอร์เน็ต) กำลังแพร่หลายในทุกวันนี้ ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในระบบสถาบันวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจ ทุกวันนี้ ประชาชนมีทางเลือกมากมาย โดยมีสถาบันทางวัฒนธรรมและสันทนาการปรากฏขึ้น ซึ่งออกแบบมาสำหรับประชากรบางกลุ่มตามประสบการณ์การทำงานในโลกตะวันตก (สโมสรธุรกิจ สโมสรผู้นำ-สุภาพสตรี)
ด้วยการนำความสัมพันธ์ทางการตลาดเข้าสู่ขอบเขตของวัฒนธรรม โครงสร้างพื้นฐานถูกทำลาย วงกลมของภาพโครงสร้างแคบลง และชีวิตทางวัฒนธรรมในจังหวัดและหมู่บ้านก็ถูกตัดทอนลง ซึ่งการมาถึงของอุตสาหกรรมภาพยนตร์สามารถเปรียบเทียบได้กับยุคสมัย จัดงาน ไม่ต้องพูดถึงการแสดงกลางแจ้งหรือคอนเสิร์ตของศิลปินแห่งสมาคมฟิลฮาร์โมนิกระดับภูมิภาคซึ่งถือเป็นเรื่องในอดีตอย่างไม่อาจเพิกถอนได้ นี่คือเหตุผลว่าทำไมกลุ่มครีเอทีฟสมัครเล่นจึงมีจำนวนเพิ่มมากขึ้นในปัจจุบัน ผู้เข้าร่วมของพวกเขา "ประชาชนของประชาชน" เข้ามาแทนที่ธีมที่เกิดขึ้นใหม่ของการทัวร์ชมคนดังในอดีต และกลายเป็นศิลปินในสถานที่จัดคอนเสิร์ตในเมืองและในชนบท
ความเกี่ยวข้องของปัญหาในปัจจุบัน สถานการณ์ทางสังคมและวัฒนธรรมมีลักษณะเฉพาะด้วยกระบวนการเชิงลบจำนวนหนึ่งที่เกิดขึ้นในขอบเขตของชีวิตฝ่ายวิญญาณ - การสูญเสียแนวทางทางจิตวิญญาณและศีลธรรม ความแปลกแยกจากวัฒนธรรมและศิลปะของเด็ก เยาวชน และผู้ใหญ่ การลดลงอย่างมีนัยสำคัญใน ความมั่นคงทางการเงินของสถาบันวัฒนธรรมรวมถึงกิจกรรมของสถาบันวัฒนธรรมสมัยใหม่ -ศูนย์พักผ่อน การเปลี่ยนแปลงไปสู่ความสัมพันธ์ทางการตลาดจำเป็นต้องเพิ่มระดับวัฒนธรรมและจิตวิญญาณของคนรุ่นใหม่อย่างต่อเนื่อง
ภารกิจหลักของ Houses of Culture ในฐานะสถาบันทางสังคมคือการพัฒนากิจกรรมทางสังคมและศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคล จัดรูปแบบการพักผ่อนและการพักผ่อนหย่อนใจในรูปแบบต่างๆ และสร้างเงื่อนไขสำหรับการตระหนักรู้ในตนเองโดยสมบูรณ์ในด้านการพักผ่อน ปัญหาเร่งด่วนอย่างหนึ่งในกิจกรรมของสถาบันวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจในแนวทางแก้ไขปัญหานี้คือการจัดองค์กรเพื่อการพักผ่อนสำหรับเด็กและเยาวชน
น่าเสียดาย เนื่องจากความยากลำบากทางสังคมและเศรษฐกิจของสังคม การว่างงานจำนวนมาก การขาดสถาบันทางวัฒนธรรมในจำนวนที่เพียงพอ และการเอาใจใส่ไม่เพียงพอต่อการจัดองค์กรเพื่อการพักผ่อนสำหรับเด็กและเยาวชนจากหน่วยงานท้องถิ่นและสถาบันวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจ การพัฒนาเกิดขึ้นนอกรูปแบบสถาบันเพื่อการพักผ่อนของเด็กและเยาวชน
เวลาว่างเป็นวิธีสำคัญประการหนึ่งในการสร้างบุคลิกภาพของคนหนุ่มสาว มันส่งผลโดยตรงต่อการผลิตและขอบเขตกิจกรรมของเขาเนื่องจากในเงื่อนไขของเวลาว่างกระบวนการพักผ่อนหย่อนใจและการฟื้นฟูจะเกิดขึ้นได้ดีที่สุดซึ่งช่วยบรรเทาความเครียดทางร่างกายและจิตใจที่รุนแรง การใช้เวลาว่างของเด็กและเยาวชนเป็นตัวบ่งชี้วัฒนธรรม ความต้องการและความสนใจทางจิตวิญญาณที่หลากหลายของเยาวชนหรือกลุ่มทางสังคมโดยเฉพาะ
การเป็นส่วนหนึ่งของเวลาว่างดึงดูดเด็กและเยาวชนด้วยการเลือกรูปแบบต่างๆ โดยสมัครใจ ประชาธิปไตย การระบายสีทางอารมณ์ และความสามารถในการผสมผสานกิจกรรมทางร่างกายและทางปัญญา ความคิดสร้างสรรค์และการไตร่ตรอง ประสิทธิผล และความสนุกสนาน
สำหรับเด็กและเยาวชน สถาบันเพื่อการพักผ่อนทางสังคมถือเป็นพื้นที่ชั้นนำของการบูรณาการทางสังคมวัฒนธรรมและการตระหนักรู้ในตนเองส่วนบุคคล อย่างไรก็ตามข้อดีทั้งหมดนี้ของขอบเขตของกิจกรรมยามว่างยังไม่ได้กลายเป็นทรัพย์สินซึ่งเป็นคุณลักษณะที่เป็นนิสัยของวิถีชีวิตของเด็กและเยาวชน
จากความเกี่ยวข้องของปัญหา จึงเลือกหัวข้อวิจัยนี้
วัตถุประสงค์ของการศึกษา:ขอบเขตการพักผ่อนของกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม
หัวข้อการศึกษา: คุณสมบัติของการนำเทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงไปใช้ในโปรแกรมวัฒนธรรมและการพักผ่อนสมัยใหม่
เป้า:ศึกษาคุณสมบัติของเทคโนโลยีในการจัดกิจกรรมสันทนาการในโครงการวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจประเภทต่างๆ
งาน:

    สำรวจต้นกำเนิดทางประวัติศาสตร์และวิวัฒนาการของความบันเทิงในภาคสันทนาการของสังคม
    เพื่อระบุรากฐานด้านระเบียบวิธีของเทคโนโลยีในการเตรียมและดำเนินโครงการวัฒนธรรมและการพักผ่อนของเกม
    เพื่อสำรวจคุณลักษณะของการใช้เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงเมื่อจัดโปรแกรมการแข่งขันและความบันเทิง
    วิเคราะห์คุณสมบัติทางเทคโนโลยีของการจัดและดำเนินรายการเต้นรำและความบันเทิง
    เพื่อพิสูจน์ประสิทธิผลของการใช้เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงสมัยใหม่ในโปรแกรมวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจประเภทต่างๆ
วิธีการวิจัย:
- การวิเคราะห์ทางทฤษฎีของวรรณกรรมเฉพาะทาง
- ศึกษาประสบการณ์ของสถาบันวัฒนธรรมและสันทนาการในการจัดเวลาว่างให้กับเด็กและเยาวชน
โครงสร้างการทำงาน- กำหนดโดยเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการศึกษาวิจัย ประกอบด้วย บทนำ สองส่วน บทสรุป และรายการข้อมูลอ้างอิง

บทที่ 1 เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงในกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม

      แนวคิดและสาระสำคัญของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม
การตีความแนวคิดของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรมสมัยใหม่ (สาระสำคัญ งาน และเนื้อหา) มาจากแนวคิดของ "กิจกรรมทางวัฒนธรรม" "งานสังคมสงเคราะห์" "การสอนทางสังคม" ในขณะเดียวกันก็สะท้อนให้เห็นถึงวิวัฒนาการของกิจกรรมดังกล่าว ปรากฏการณ์เป็นงานวัฒนธรรมและการศึกษา
กิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมดังนั้นจึงสามารถกำหนดได้ว่าเป็นกิจกรรมมัลติฟังก์ชั่นเชิงบูรณาการซึ่งเป็นหนึ่งในองค์ประกอบของงานสังคมสงเคราะห์ เป้าหมายคือการจัดระเบียบการพักผ่อนที่มีเหตุผลและมีความหมายสำหรับผู้คน ตอบสนองและพัฒนาความต้องการทางวัฒนธรรมของพวกเขา สร้างเงื่อนไขสำหรับการตระหนักรู้ในตนเองของแต่ละบุคคล การเปิดเผยความสามารถของเขา การพัฒนาตนเองและความคิดสร้างสรรค์สมัครเล่นภายในกรอบของเวลาว่าง
      เทคโนโลยีของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม แนวคิดและประเภท
เทคโนโลยีกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรมเป็นชุดของวิธีการ กระบวนการ และวิธีการสร้างและดำเนินกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม (การจัดกิจกรรมสันทนาการทางวัฒนธรรม) ของประชาชน เพื่อตอบสนองความต้องการทางวัฒนธรรมหรือแก้ไขปัญหาของกิจกรรมอื่น ๆ
เทคโนโลยีหลักของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรมคือ:
    วัฒนธรรมและการศึกษา:
    ให้กำลังใจ;
    วัฒนธรรมองค์ความรู้ (การพัฒนาวัฒนธรรม);
    นันทนาการและการฟื้นฟูสมรรถภาพ
    วัฒนธรรมและความบันเทิง
    พิธีกรรม-พิธีการ
เทคโนโลยีทางวัฒนธรรมและการศึกษาใช้วิธีการ เทคนิค และวิธีการที่มุ่งเป้าไปที่การแนะนำผู้คนให้รู้จักคุณค่าบางอย่าง และในการส่งเสริมคุณค่า - เพื่อจูงใจให้พวกเขาประพฤติตนและกิจกรรมที่เหมาะสม ในวัฒนธรรม-ความรู้ความเข้าใจ (การพัฒนาวัฒนธรรม) - เพื่อการพัฒนาทางปัญญาของแต่ละบุคคล ในการพักผ่อนหย่อนใจ-การฟื้นฟูสมรรถภาพ - เพื่อการฟื้นฟูความแข็งแกร่งทางจิตใจและร่างกาย ในความบันเทิงทางวัฒนธรรม - เพื่อกระตุ้นอารมณ์เชิงบวกและให้ความบันเทิงแก่ผู้คน ในพิธีกรรม - พิธีการ - สำหรับการดำเนินการตามพฤติกรรมเชิงบรรทัดฐาน
ดังนั้นกิจกรรมหลักในกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรมคือกิจกรรม การแพทย์ และชีววิทยา แนวคิดวัฒนธรรม สิ่งแวดล้อม เศรษฐกิจเทคโนโลยี และการจัดการสังคม พื้นที่ที่สำคัญที่สุดของกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมถูกกำหนดโดยพื้นฐานของกฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซียว่าด้วยวัฒนธรรม การจำแนกประเภทของเทคโนโลยีหลักของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรมขึ้นอยู่กับเนื้อหาของผลกระทบและผลลัพธ์ที่มีส่วนช่วยให้ภารกิจในชีวิตของผู้คนบรรลุผลสำเร็จ
      เทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงสำหรับกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม
ความบันเทิง- เป็นกิจกรรมของมนุษย์ประเภทหนึ่งที่มีทัศนคติที่ไม่สำคัญและง่ายต่อกิจกรรมที่ทำเพื่อปรับปรุงอารมณ์ ความว้าวุ่นใจ งานอดิเรก การผ่อนคลาย และการพักฟื้น
กิจกรรมของมนุษย์ทุกประเภทสามารถทำหน้าที่เป็นกิจกรรมความบันเทิงได้ กิจกรรมนันทนาการมีความสำคัญมากเนื่องจากมีหน้าที่ในการฟื้นฟู
เกณฑ์หลักในการพิจารณาว่ากิจกรรมนี้ให้ความบันเทิงหรือไม่คือทัศนคติของบุคคลต่อกิจกรรมนี้ หากบุคคลมีส่วนร่วมในกิจกรรมใด ๆ ที่ไม่รอบคอบอย่างผิวเผิน เพื่อที่จะปรับปรุงอารมณ์และการผ่อนคลายของคุณ กิจกรรมนี้จึงจัดได้ว่าเป็นความบันเทิง
กิจกรรมความบันเทิงประเภทหลัก:
- เกม การเต้นรำ
- ชมภาพยนตร์และวิดีโอ
-อ่านหนังสือและนิตยสาร
- การสื่อสารง่าย
- ภาพเคลื่อนไหว;
- วันแห่งเสียงหัวเราะ
กิจกรรมบันเทิงมักเรียกว่ากิจกรรมบันเทิง
การกระจายความเสี่ยง(ฝรั่งเศส - บันเทิง บันเทิง) - การแสดงละครที่ประกอบด้วยการแสดงวาไรตี้เล็ก ๆ ต่าง ๆ และมอบให้นอกเหนือจากการแสดงหลัก
ปัจจัยทางจิตวิทยาของประสิทธิผลของอิทธิพลทางสังคมวัฒนธรรมในงานบันเทิงถูกกำหนดโดย:
    ชุดการดำเนินการผลิต (หมายเลขโปรแกรมหลายประเภท)
    การใช้เทคนิคศิลปะการแสดงออกที่หลากหลาย
    การใช้วิธีที่เหมาะสมที่สุดในการโน้มน้าวผู้ชม (ผู้เข้าร่วม)
    ผ่านขอบเขตที่อ่อนไหวทางอารมณ์ของจิตใจของเขา
    การปรากฏตัวของกิจกรรมความบันเทิง (จำนวนของพวกเขาในจำนวนรายการวัฒนธรรมหรือข้อเท็จจริงของการจัดงานบันเทิง)
ลักษณะของความบันเทิงที่โดดเด่นมีดังนี้:
    ระยะเวลาสั้น (จาก 3-5 ถึง 15-20 นาที)
    การมีส่วนร่วมแบบผิวเผินและไร้ความคิด
    ขาดความสามารถในการแข่งขันและความสามารถในการแข่งขัน
    ผลกระทบทางอารมณ์เชิงบวกจากการมีส่วนร่วมของผู้ชม (ผู้เข้าร่วม) ในงานบันเทิง
ดังนั้นเทคโนโลยีวัฒนธรรมและความบันเทิงจึงเป็นเทคโนโลยีของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม เนื้อหาสำคัญที่เกิดขึ้นในองค์กรและการเตรียมกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรมเพื่อจุดประสงค์ในการสร้างความสนุกสนาน การยกระดับ การผ่อนคลาย หรือการฟื้นฟูความแข็งแกร่งของมนุษย์
    ประวัติความเป็นมาของการพัฒนากิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิง
      ต้นกำเนิดของโปรแกรมเกม
    ปรากฏการณ์การเล่นเกิดขึ้นเมื่อรุ่งอรุณของประวัติศาสตร์มนุษยชาติ เราสามารถเดาได้เฉพาะสถานที่ที่เกมครอบครองในชีวิตของมนุษย์ดึกดำบรรพ์โดยอาศัยข้อมูลทางโบราณคดีหรือคำอธิบายที่มีอยู่ในบทความของนักคิดโบราณ อย่างไรก็ตาม แม้ในระดับสมมุติ ดูเหมือนว่าสำหรับผู้ชายยุคดึกดำบรรพ์ การเล่นเป็นช่วงเวลาที่น่าดึงดูดในชีวิตซึ่งทำให้ชีวิตสนุกสนานและโรแมนติกมากขึ้น การเต้นรำตามพิธีกรรมการแสดงแผนการล่าสัตว์ที่กำลังจะมาถึง ฯลฯ - ทุกอย่างสะท้อนให้เห็นในการกระทำที่ขี้เล่นของมนุษย์ดึกดำบรรพ์
    เป็นที่ทราบกันดีว่าเกมในสมัยกรีกโบราณและโรมโบราณมีความสำคัญอย่างไร เกมมวลชนอันน่าตื่นตาตื่นใจเป็นส่วนสำคัญของชีวิตทางการเมืองและวัฒนธรรมของประชากร และถือเป็นเนื้อหาหลักของการพักผ่อนตามเทศกาล นอกจากนี้ เกมดังกล่าวได้ผ่านยุคกลางซึ่งเป็นช่วงเวลาแห่งการห้ามใช้ความรุนแรงของเกมทั้งหมด ต่อมาในยุคเรอเนซองส์และยุคต่อ ๆ มา ได้กลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตมนุษย์ การพักผ่อนหย่อนใจ และความบันเทิง สโลแกน - เกมนี้เก่าแก่เท่ากับมนุษยชาติ - เพียงยืนยันความสำคัญทางสังคมวัฒนธรรมของเกมเท่านั้น
    การศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับปรากฏการณ์ของเกมดำเนินการโดยนักวิทยาศาสตร์ชาวดัตช์และนักประวัติศาสตร์วัฒนธรรม J. Huizinga (พ.ศ. 2415-2488) งานหลักของเขา Homo ludens (Man Playing) มีการวิเคราะห์ทางทฤษฎีอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับการเล่นในฐานะปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมสากล คำว่า "สากล" ไม่ได้ถูกเน้นโดยบังเอิญ เนื่องจาก Huizinga ถือว่าการเล่นเป็นพื้นฐานของกิจกรรมทุกประเภทของมนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นงาน การพักผ่อน ความบันเทิง ความยุติธรรม ศิลปะ วิทยาศาสตร์ และการเมือง แม้ว่าผู้เขียนเองก็ยอมรับว่าในหลายกรณีการตัดสินของเขายังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ แต่คำจำกัดความและลักษณะเฉพาะของเกมหลายประการสมควรได้รับความสนใจและการศึกษาอย่างใกล้ชิด
    Huizinga เริ่มต้นจากแนวความคิดที่ว่า “วัฒนธรรมของมนุษย์เกิดขึ้นและเผยออกมาในและขณะเล่น” 91 ในการโต้แย้งวิทยานิพนธ์นี้ Huizinga ให้เหตุผลว่าองค์ประกอบของเกมการแข่งขันประกอบด้วยความยุติธรรม ซึ่งเป็นการดวลกันระหว่างฝ่ายที่โต้แย้ง การแต่งกายของผู้พิพากษาในชุดคลุมและวิกผมเป็นเพียงการพิสูจน์ถึงลักษณะขี้เล่นของกิจกรรมของมนุษย์เท่านั้น
    นอกจากนี้ ตามคำกล่าวของ Huizinga "ในทุกสิ่ง ไม่มีสิ่งใดยืนหยัดได้ใกล้เคียงกับแนวคิดอันบริสุทธิ์ของการเล่นในฐานะแก่นแท้ของบทกวี" กวีนิพนธ์ในหน้าที่ดั้งเดิมในฐานะปัจจัยของวัฒนธรรมนั้นถือกำเนิดมาจากการเล่นและการเล่น ความเชื่อมโยงระหว่างบทกวีและบทละครไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการพูดภายนอกเท่านั้น แต่ยังแสดงออกมาอย่างสมบูรณ์ในรูปแบบของรูปลักษณ์ที่เป็นรูปเป็นร่าง ในแรงจูงใจและวิธีการในการออกแบบและการแสดงออก สุนทรพจน์บทกวีทำอะไรกับภาพคือการเล่น เธอจัดเรียงมันตามลำดับโวหารเธอใส่ความลับลงไปเพื่อให้แต่ละภาพในขณะที่เล่นสามารถตอบปริศนาบางประเภทได้ การแข่งขันในการไขปริศนาทำให้เกิดปัญญาฉันใด การเล่นบทกวีก็ให้กำเนิดถ้อยคำที่ไพเราะฉันนั้น ทั้งสองถูกครอบงำโดยระบบกฎของเกม
ขั้นพื้นฐาน คุณสมบัติที่สำคัญของเกมตาม Huizinga ลงมาดังต่อไปนี้ การเล่นเป็นกิจกรรมฟรี ซึ่งถูกมองว่าเป็นกิจกรรมที่ "ไม่จริง" ที่ทำนอกชีวิตประจำวัน เกิดขึ้นภายในกรอบของสถานที่ เวลา และความหมายตามกฎเกณฑ์ที่ยอมรับโดยสมัครใจ และอยู่นอกขอบเขตของผลประโยชน์หรือความจำเป็นทางวัตถุ การเล่นเกมนั้นมาพร้อมกับความรู้สึกตื่นเต้น ตึงเครียด และนำมาซึ่งความสุขและผ่อนคลาย
เกมเป็นกิจกรรมฟรีในเวลาว่าง ไม่ได้รับผลกระทบจากปัญหาของการกำหนด มันเป็นการตกแต่งของชีวิต การเพิ่มเติมที่สำคัญ การสร้างบรรยากาศทางจิตวิญญาณที่จำเป็นสำหรับมนุษย์และสังคมเนื่องจากความหมายที่มีอยู่ในนั้น คุณค่าที่แสดงออก การเชื่อมโยงทางจิตวิญญาณและสังคมที่จัดตั้งขึ้นเป็นหน้าที่ทางวัฒนธรรมที่จำเป็น การค้นหาสถานที่ในขอบเขตของวันหยุดและกิจกรรมยามว่าง
เกมดังกล่าวมีเอกลักษณ์เฉพาะด้วยคุณภาพภายในเช่น "เนื้อหาที่มีจริยธรรม" ซึ่งแสดงออกมาในกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดของเกมที่ผู้เล่นกำหนดขึ้นเอง การละเมิดกฎจะทำลาย "สิ่งปลูกสร้าง" ของเกม มันหมดความหมายทันที (ฉันไม่เล่นแบบนั้นนะ!) เกมดังกล่าวมีพื้นที่ในจินตนาการบางประการที่การกระทำของเกมเกิดขึ้นและในลำดับของมันเอง และในแง่นี้มันถูกเล่นเป็น "การแสดง" เป็น "วันหยุด" ภายในพื้นที่เกมที่แยกจากกันจริง
คุณภาพภายในของเกมคือความสามารถในการแข่งขันซึ่งจะปรากฏในรูปแบบเปิด (มองเห็นได้) และรูปแบบที่ซ่อนอยู่ (มองไม่เห็น) จิตวิญญาณของการแข่งขันมีอยู่ในเกือบทุกเกม
เกมเป็นปรากฏการณ์มัลติฟังก์ชั่น ฟังก์ชั่นของมัน - ความรู้ความเข้าใจ, การศึกษา, พัฒนาการ, การศึกษา, การสื่อสาร, จิตฟิสิกส์, การแสวงหาความสุข, การผ่อนคลาย - พูดเกี่ยวกับความเป็นสากลของเกมความสามารถในการมีอิทธิพลต่อบุคคลครอบคลุมทุกแง่มุมทางจิตวิญญาณและทางกายภาพของชีวิต “การเล่นของมนุษย์เป็นปรากฏการณ์ทางสังคม สุนทรียศาสตร์ และวัฒนธรรม เนื้อหาและความหลากหลายของมันถูกสร้างขึ้นโดยสิ่งเดียวกับที่มนุษย์และวัฒนธรรมของเขาสร้างขึ้น - งานและการสื่อสาร”
ในเรื่องนี้ ในบรรดาฟังก์ชั่นต่างๆ ของเกม ควรเน้นฟังก์ชั่นด้านสุนทรียศาสตร์เป็นพิเศษ ก่อนอื่นเกมนี้อยู่ในหมวดหมู่ของความงามเนื่องจากในเกมที่ "ดี" การก่อตัวและการพัฒนาคุณสมบัติทางจิตวิญญาณและทางกายภาพที่ดีที่สุดของบุคคลเกิดขึ้นซึ่งบางครั้งก็ถึงความสมบูรณ์แบบ เกมซึ่งโดยพื้นฐานแล้วปราศจากเนื้อหาที่เป็นประโยชน์ เผยให้เห็นในตัวบุคคลถึงคุณสมบัติที่มีอยู่ในตัวมนุษย์เท่านั้น: จินตนาการ จินตนาการ และทัศนคติที่สร้างสรรค์ต่อความเป็นจริงโดยรอบ
เกมดังกล่าวมีคุณสมบัติอันล้ำค่าในการสร้างโลกแห่งจิตวิญญาณของแต่ละบุคคลโดยไม่ต้องสร้างคุณค่าทางวัตถุใด ๆ โดยไม่สร้างคุณค่าทางวัตถุใด ๆ ออกมาอย่างสูงสุด ด้วยหลักการขี้เล่นที่แทรกซึมอยู่ในความสัมพันธ์ของมนุษย์ ตำนาน เทพนิยาย ละคร บัลเล่ต์ ภาพวาด ประติมากรรม บทกวี ดนตรี ศิลปะทั้งหมดที่มีรูปแบบธรรมดาที่สะท้อนโลกแห่งสรรพสิ่งและความรู้สึก - จึงสามารถดำรงอยู่ได้
      ต้นกำเนิดรายการเต้นรำและความบันเทิง
ต้นแบบของการเต้นรำทางสังคมและในชีวิตประจำวันเกิดขึ้นแม้ในเงื่อนไขของระบบชุมชนดั้งเดิมในฐานะการทำซ้ำทางศิลปะที่มีเอกลักษณ์ของกระบวนการชีวิตต่าง ๆ ของมนุษย์ดึกดำบรรพ์ - การล่าสัตว์กระบวนการแรงงานการเลียนแบบนิสัยของนกและสัตว์การสำแดงที่เกิดขึ้นเองของธรรมชาติ การเต้นรำและรูปแบบพลาสติกครั้งแรกเหล่านี้มีความหมายเป็นรูปเป็นร่างและเปิดเผยสถานะของโลกแห่งจิตวิญญาณของมนุษย์ดึกดำบรรพ์ ด้วยการพัฒนาของอารยธรรมมนุษย์ ชนเผ่าหลายเผ่าเฉลิมฉลองด้วยการเต้นรำทุกกิจกรรมทางสังคมที่สำคัญที่ต้องมีการดำเนินการจำนวนมาก - การรวบรวมผลไม้ จุดเริ่มต้นของการล่าสัตว์ การรณรงค์ทางทหาร และการเฉลิมฉลองอื่น ๆ
ในกรีกโบราณและโรมโบราณ การเต้นรำเป็นส่วนหนึ่งของลัทธิที่ทำขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่เทพเจ้าผู้เป็นที่นับถือ ต่อมารูปแบบการทหาร นักกีฬา และการเต้นรำอื่น ๆ ก็เริ่มพัฒนา และค่อยๆ ได้รับลักษณะแรกของศิลปะการออกแบบท่าเต้นระดับมืออาชีพ ซึ่งชาวกรีกเห็นว่า วิธีการปรับปรุงและทำให้บุคคลมีเกียรติ ในสมัยนั้นปรากฏการณ์เช่นดนตรีเต้นรำปรากฏขึ้นพร้อมกับการเต้นรำประเภทต่าง ๆ - วัง, พิธีการ, ละคร, วัด
เมื่อเวลาผ่านไป การเต้นรำก็ปรากฏและกลายเป็นปรากฏการณ์มวลชน เป็นสื่อแห่งความบันเทิง และเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตเทศกาลและชีวิตประจำวัน นักวิจัยสมัยใหม่ให้คำนิยามการเต้นรำดังกล่าวว่าเป็นการเต้นรำทางสังคมว่าเป็น "การเต้นรำประเภทหนึ่งที่ไม่เคยเกี่ยวข้องกับศาสนาหรือพิธีกรรม แต่ทำหน้าที่เป็นความบันเทิง
การเต้นรำทางสังคมหรือการเต้นรำมวลชนเริ่มแรกมีลักษณะเฉพาะด้วยพลวัต การเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง และการกำเนิดของรูปแบบใหม่ ความสามารถในการแพร่เชื้อไม่เพียงแต่แพร่กระจายภายในกลุ่มชาติพันธุ์เดียว ภายในดินแดนของประเทศเดียว แต่ยังข้ามพรมแดนของรัฐอื่นด้วย ปรากฏการณ์นี้อธิบายได้จากลักษณะเฉพาะของการเต้นรำมวลชนหลายรูปแบบ - ความเรียบง่ายและการเข้าถึงท่าเต้นได้ซึ่งมีส่วนทำให้แพร่หลายอย่างรวดเร็ว
เช่น มีถิ่นกำเนิดในประเทศฝรั่งเศสในช่วงศตวรรษที่ 15 รูปแบบการเต้นรำเช่น ฟารันโดลา, แบรนเล,ในไม่ช้าชาวยุโรปทั้งหมดก็เต้นรำ คนแรกในหมู่ชาวนา จากนั้นก็ที่งานสังสรรค์ การเต้นรำมวลชนในศตวรรษที่ 16-17 ซึ่งพบเห็นได้ทั่วไปในเมืองต่างๆ ในยุโรป มีความหลากหลายอย่างมาก ในหมู่พวกเขามีการเต้นรำขบวนที่ช้าและราบรื่น - ปาเวน, อัลเลมันเด, ซาราบันเด, ชาคอนน์;เร็วปานกลางเลื่อน - เสียงระฆัง, มินูเอต;รวดเร็วด้วยการกระโดดและกระโดด - แกลลิอาร์ด, บูร์เร, กาวอตต์, กิเกการเต้นรำเหล่านี้มีต้นกำเนิดมาจากพื้นบ้าน มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในสภาพแวดล้อมในเมือง และเมื่อกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของพิธีกรรมในศาล ก็ได้กลายมาเป็นคุณลักษณะของการยับยั้งชั่งใจเบื้องต้น
ระยะเวลาการทำงานของการเต้นรำมวลชนประเภทใดประเภทหนึ่งสามารถวัดได้ในทศวรรษหรือหลายศตวรรษ การเกิดขึ้นของรูปแบบการเต้นรำใหม่ๆ ไม่ได้ทำให้รูปแบบการเต้นรำแบบเดิมหายไป ในบางรูปแบบมีการเปลี่ยนแปลงของรูปแบบจังหวะ ในรูปแบบอื่น ๆ ยังคงรักษาเอกลักษณ์ดั้งเดิมของรูปแบบไว้ ด้วยเหตุนี้วัฒนธรรมนาฏศิลป์ในอดีตจึงแสดงถึงความหายากทางประวัติศาสตร์และคุณค่าทางวัฒนธรรมและสุนทรียภาพที่ยั่งยืน เหล่านี้คือรูปแบบการเต้นรำเช่น มินูเอต์, กาโวตต์, อีโคไซ,เจ้าอารมณ์ มาซูร์กา,ซึ่งเต้นรำในยุโรปตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 17 จนกระทั่งถึงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 19 เคร่งขรึมและสง่างาม เสื้อโปโล,เกิดขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 17 และดำรงอยู่จนถึงต้นศตวรรษที่ 20 ลักษณะสำคัญอย่างหนึ่งของการเต้นรำเหล่านี้คือพิธีการ ความเอิกเกริก และความซับซ้อนของการจัดเรียงองค์ประกอบใหม่ ซึ่งในทางกลับกัน จำเป็นต้องมีการเตรียมการเบื้องต้น ซึ่งดำเนินการโดยครูพิเศษที่สอนเด็ก ๆ เกี่ยวกับศิลปะการเต้นรำเป็นแนวทางหนึ่งในการเข้าเรียน เข้าสู่วัยผู้ใหญ่
เป็นเวลาหลายศตวรรษที่วัฒนธรรมนาฏศิลป์ถูกแบ่งออกเป็นสองทิศทางหลัก - พื้นบ้านและฆราวาส
การเกิดขึ้นของรูปแบบการเต้นรำเฉพาะและทิศทางดนตรีที่ทันสมัยอาจไม่มีความสัมพันธ์เชิงเส้น แต่อยู่ในพื้นที่ทางสังคมวัฒนธรรมเดียว พวกเขามีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน มีอิทธิพลต่อสไตล์และลักษณะการเต้นรำ สร้างพื้นฐานจังหวะของรูปแบบการเต้นรำ . ตัวอย่างเช่นทิศทางดนตรีใหม่ - แจ๊สซึ่งเกิดขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 - ต้น
เพลงร็อคซึ่งปรากฏในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 ได้เปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมมวลชนโดยรวมไปอย่างสิ้นเชิงจนกลายเป็นสัญลักษณ์แห่งยุคสมัยสำหรับคนรุ่นใหม่ ตามที่นักวิจัยระบุว่า ร็อคตั้งแต่เริ่มแรกเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมมากกว่าดนตรี เพราะมันสะท้อนให้เห็นถึงการประท้วงชั่วนิรันดร์ของเยาวชนต่อ "ความเบื่อหน่าย ความเท็จ และความสิ้นหวัง" ของชีวิตสาธารณะ และดนตรีร็อคในแง่นี้ให้เงื่อนไขทั้งหมดในการแสดงออก ทัศนคติ "อุดมการณ์" ต่อชีวิตนี้บางครั้งก็หมดสติ แต่ยืนยันคุณค่าในตนเองอย่างต่อเนื่องซึ่งในทางกลับกันก็เพิ่มช่องว่างทางจิตวิญญาณระหว่างคนรุ่นใหม่และคนรุ่นเก่าที่มองว่าดนตรีร็อคเป็นการต่อต้านวัฒนธรรม
สดใส เสียงดัง ไม่ถูกยับยั้งและท้าทาย ด้วยเครื่องแต่งกายที่หยาบคายหลากหลาย พฤติกรรมที่น่าตกใจ ท่าทางที่แสดงออก และน้ำเสียงดนตรีที่น่าเบื่อที่ไม่ต้องใช้ความพยายามทางปัญญาในการซึมซับพวกเขา - ร็อคประเภทนี้สร้างวัฒนธรรมย่อยของเยาวชนที่แยกจากกันด้วยทัศนคติและโลกทัศน์ที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งในขณะเดียวกันก็กลายเป็นจังหวะและไลฟ์สไตล์
ในช่วงต้นทศวรรษที่ 70 ศตวรรษที่ XX ดิสโก้เธคแพร่หลายในประเทศของเรา และแม้ว่าตัวแทนของคนรุ่นเก่าหลายคนจะรับรู้ถึงดิสโก้ แต่ในคำพูดของ A.V. Tolstykh ในฐานะ "การเต้นรำของปีศาจในจังหวะสมัยใหม่" อย่างไรก็ตาม มันได้กลายเป็นสัญลักษณ์ลักษณะของการเต้นรำของเยาวชนและวัฒนธรรมความบันเทิง ซึ่งเป็นศูนย์รวมของความฝันของคนหนุ่มสาวเกี่ยวกับรูปแบบการสื่อสารยามว่างสมัยใหม่
ต้นกำเนิดของดิสโก้สามารถพบได้เมื่อต้นศตวรรษที่ 20 ว.นับตั้งแต่การมาถึงของปาฏิหาริย์ทางเทคนิคอีกอย่างหนึ่ง - แผ่นเสียง (ต่อมา - แผ่นเสียง) ซึ่งเจ้าของผู้กล้าได้กล้าเสียติดตั้งในสถานบันเทิงของตนเพื่อฟังดนตรีแนวใหม่ที่ทันสมัยเพื่อดึงดูดผู้เข้าชมมากขึ้น
เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสันทนาการที่จะต้องเข้าใจว่าคุณสมบัติทั่วไปที่สำคัญของการเต้นรำคือ จังหวะ(ด้วย gr. - ชั้นเชิง) จังหวะเป็นหนึ่งในวิธีการเต้นหลักในการแสดงออก และในเรื่องนี้ จังหวะจึงมีคุณสมบัติทางสุนทรีย์ ความเป็นระเบียบเรียบร้อยและการวัดผลนำมาซึ่งความสามัคคีและการแสดงออก จังหวะและการเคลื่อนไหวเป็นจังหวะเป็นปัจจัยกำหนดในการจัดรูปแบบการเต้นรำ เมื่อพิจารณาจากโครงสร้างการเรียบเรียงบางอย่าง สิ่งเหล่านี้ถือเป็นความหมายหลักของการเต้นรำ แง่มุมหนึ่งของจังหวะคือจังหวะ ซึ่งกำหนดไดนามิกภายในและรูปแบบการแสดงออกภายนอกของการเต้น ในเรื่องนี้จังหวะมีคุณสมบัติที่น่าทึ่งซึ่งทำให้เห็นภาพรูปแบบการเต้นรำในช่วงเวลาประวัติศาสตร์โดยเฉพาะ จังหวะเป็นแนวคิดทางชาติพันธุ์ระดับชาติ ลักษณะจังหวะของกลุ่มชาติพันธุ์หนึ่งหรือกลุ่มอื่นทำหน้าที่เป็นประเพณีการเต้นรำทางวัฒนธรรม
ฯลฯ................

การแนะนำ


ความเกี่ยวข้องของหัวข้อวิจัย ในเศรษฐกิจรัสเซียยุคใหม่การดำรงอยู่และการพัฒนาของอุตสาหกรรมบันเทิงได้รับความสนใจไม่เพียงพอมาโดยตลอด ในขณะที่ในประเทศอื่น ๆ ปัญหานี้ได้รับความสนใจอย่างมาก ดังนั้นเมื่อเทียบกับพื้นหลังของการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น ความต้องการที่มีประสิทธิภาพของประชากรที่ลดลง ความไม่แน่นอนของสภาพแวดล้อมภายนอกที่มีลักษณะเฉพาะของรัสเซียสมัยใหม่ เงื่อนไขของการดำรงอยู่และการพัฒนาของศูนย์วัฒนธรรมและความบันเทิง เช่นเดียวกับองค์กรอื่น ๆ จำนวนมากจึงไม่เสถียร ความถี่ของ การเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหันกำลังเพิ่มขึ้น และความไม่แน่นอนทั่วไปของการพัฒนาตลาดของคอมเพล็กซ์ก็เพิ่มขึ้น

ในสถานการณ์เช่นนี้จำเป็นต้องพัฒนารูปแบบและวิธีการใหม่ในการกระตุ้นกิจกรรมนวัตกรรมที่นำไปสู่การพัฒนาบริการทางวัฒนธรรมและความบันเทิง

วิทยาศาสตร์สมัยใหม่นำเสนอวิธีการแคบ ๆ ที่ช่วยให้เราสามารถประเมินความสามารถเชิงกลยุทธ์ขององค์กรรัสเซียในอุตสาหกรรมบันเทิงรวมทั้งคาดการณ์ผลกระทบของเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นกับกิจกรรมของตน

งานทางวิทยาศาสตร์ส่วนใหญ่ในพื้นที่นี้อิงจากเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นสำหรับองค์กรบันเทิงต่างประเทศขนาดใหญ่ ซึ่งข้อมูลทั้งหมดสำหรับการตัดสินใจมีโครงสร้างที่ชัดเจนและมีข้อมูลเพียงพอสำหรับการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ ผู้จัดการขององค์กรวัฒนธรรมและความบันเทิงรัสเซียส่วนใหญ่ถูกบังคับให้ทำงานกับอาร์เรย์ข้อมูลที่ไม่มีโครงสร้างเกี่ยวกับสถานะของตลาด การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์จะดำเนินการในกรณีที่ไม่มีข้อมูลที่เชื่อถือได้เกี่ยวกับสถานะของสภาพแวดล้อมภายนอก ความสามารถของตนเอง บางครั้งองค์กรก็ถูกประเมินสูงเกินไป ซึ่งมักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่เลวร้าย

ในสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขันสูงขึ้น ผู้จัดการชาวรัสเซียรู้สึกถึงความต้องการเทคโนโลยีการจัดการที่เป็นนวัตกรรมมากขึ้นกว่าที่เคย ผู้จัดการศูนย์วัฒนธรรมและความบันเทิงส่วนใหญ่ในปัจจุบันทำการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ตามประสบการณ์และสามัญสำนึกของตนเองเท่านั้น

การตัดสินใจให้เพียงพอต่อสภาพการทำงานที่เปลี่ยนแปลงนั้นกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่ในอุตสาหกรรมบันเทิง ข้อกำหนดที่เพิ่มมากขึ้นจากหน่วยงานกำกับดูแลและหน่วยงานกำกับดูแล เป็นต้น หัวข้อของการศึกษาคือภาพรวมของอุตสาหกรรมบันเทิงและนันทนาการ โดยอาศัยการก่อตัวของกลไกที่มีประสิทธิภาพสำหรับการพัฒนาบริการทางวัฒนธรรมและความบันเทิง

วัตถุประสงค์ของการวิจัยคือกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงรูปแบบและรูปแบบสมัยใหม่

วัตถุประสงค์ของงานนี้คือเพื่อตรวจสอบศูนย์วัฒนธรรมและความบันเทิงในระบบเศรษฐกิจสมัยใหม่ตลอดจนกำหนดวิธีการดำเนินโครงการนวัตกรรมของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิง

การบรรลุเป้าหมายนี้ดำเนินการโดยการพิจารณางานที่เกี่ยวข้องกัน:

การพิจารณาประเภทและรูปแบบหลักของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิง

การวิจัยรากฐานทางทฤษฎีขององค์กรศูนย์วัฒนธรรมและความบันเทิง

ศึกษาแนวโน้มสมัยใหม่และลักษณะของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิง

ความสำคัญเชิงปฏิบัติของงานอยู่ที่ความเป็นไปได้ในการนำบทบัญญัติและข้อสรุปไปใช้ในการจัดการสถานประกอบการด้านวัฒนธรรมและความบันเทิงสมัยใหม่


บทที่ 1 ประเภทและรูปแบบหลักของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิง


.1 การก่อตั้งสโมสร


สถาบันวัฒนธรรมประเภทที่พบบ่อยที่สุดยังคงเป็นสโมสรซึ่งเป็นโรงงานอเนกประสงค์ที่สามารถสร้างเงื่อนไขที่หลากหลายสำหรับการพัฒนาและการพักผ่อนหย่อนใจของบุคคลและมีผลกระทบทางสติปัญญาและอารมณ์ที่ซับซ้อนต่อเขา

สโมสรเข้ามาในชีวิตของผู้คนอย่างมั่นคง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ชนบท และได้กลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตสาธารณะ พวกเขาทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางที่สำคัญที่สุดในการสื่อสารของมนุษย์

สถาบันของสโมสรเป็นแนวคิดทั่วไป ซึ่งรวมถึงสโมสรเล็กๆ บ้านหลังใหญ่ และพระราชวังแห่งวัฒนธรรม ไม่มีความแตกต่างพื้นฐานระหว่างสโมสร บ้าน และวังแห่งวัฒนธรรม ความแตกต่างอยู่ที่ความสามารถที่พวกเขามี ทั้งในด้านปริมาณและขนาดของงาน

แม้ว่าในชนบทจะมีกระบวนการของการแยกส่วน การแปรรูป และการถอดถอนสัญชาติ แต่สถาบันของสโมสรส่วนใหญ่ยังคงอยู่ที่นี่ นี่คือสภาวัฒนธรรมระดับภูมิภาค สภาวัฒนธรรมในชนบท สโมสรในชนบท

สภาวัฒนธรรมประจำเขตซึ่งตั้งอยู่ในศูนย์บริหารเขต พร้อมด้วยการดำเนินกิจกรรมทางวัฒนธรรมและการพักผ่อนในวงกว้างในหมู่ประชากร ได้ทำงานอย่างหนักเพื่อให้ความช่วยเหลือด้านระเบียบวิธีแก่สถาบันวัฒนธรรมทุกแห่งที่ตั้งอยู่ในเขต

สภาวัฒนธรรมประจำเขตมีงบประมาณที่เป็นอิสระ บัญชีธนาคารทั้งกระแสรายวันและกระแสรายวัน มีแหล่งเงินทุนสองแหล่ง: จากงบประมาณท้องถิ่นและจากเงินที่ได้รับผ่านบัญชีพิเศษ

นอกจากนี้ยังมีสโมสรสำหรับสถาบันการศึกษา บ้านสำหรับเจ้าหน้าที่ สโมสรสำหรับหน่วยทหาร บ้านสำหรับนักแสดง นักเขียน สถาปนิก ครู บุคลากรทางการแพทย์ ฯลฯ

ในอุตสาหกรรม การก่อสร้าง การขนส่ง ฟาร์มของรัฐ สถาบัน สถาบันการศึกษา ยังคงมีสโมสรสหภาพแรงงาน บ้าน และพระราชวังวัฒนธรรมเป็นหลัก ตามการอยู่ใต้บังคับบัญชาพวกเขาแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม: สโมสร บ้านและวังแห่งวัฒนธรรม ให้บริการคนงานในองค์กร สถาบัน หรือสถาบันการศึกษาแห่งเดียว และเป็นผู้ใต้บังคับบัญชาโดยตรงกับ FZMK

ความสามัคคีของเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่สถาบันสโมสรเผชิญ โดยไม่คำนึงถึงความเกี่ยวข้อง ทำให้สถาบันที่เป็นสากลในการจัดเวลาว่างของผู้คน และทำให้พวกเขาแตกต่างจากสถาบันวัฒนธรรมประเภทอื่นอย่างมีนัยสำคัญ


1.2 อุทยานวัฒนธรรมและนันทนาการ


อุทยานวัฒนธรรมและนันทนาการถูกสร้างขึ้นและถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้สภาพธรรมชาติให้เกิดประโยชน์สูงสุดเพื่อส่งเสริมสุขภาพ การพัฒนาวัฒนธรรมของคนงาน และการจัดเวลาว่างในที่โล่ง

สวนสาธารณะแห่งแรกถูกมองว่าเป็นศูนย์กลางวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจที่เป็นสากลสำหรับคนงาน โดยผสมผสานวัฒนธรรม การศึกษา และวัฒนธรรมทางกายภาพและกิจกรรมด้านสุขภาพเข้าด้วยกัน

ชื่อ "สวนวัฒนธรรมและนันทนาการ" สะท้อนถึงแนวคิดหลักของสถาบันนี้ คำว่า "สวนสาธารณะ" ของชื่อหมายถึงสถานที่ตามธรรมชาติเป็นหลัก คำว่า "วัฒนธรรม" บ่งบอกถึงลักษณะทางการศึกษาและการรับรู้ของกิจกรรมของอุทยาน และสุดท้าย คำว่า "นันทนาการ" บ่งชี้ว่าอุทยานมอบโอกาสด้านความบันเทิงบนสถานที่ท่องเที่ยวเพื่อปลดปล่อยอารมณ์และบรรเทาความเหนื่อยล้า

กิจกรรมของอุทยานวัฒนธรรมและนันทนาการมีสิ่งใหม่ๆ มากมาย ทั้งในรูปแบบและเนื้อหา

ในปัจจุบัน ความสำคัญของการทำงานทางนิเวศวิทยาและบทบาทของมันในการสร้างจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อมของประชากรเพิ่มขึ้นเป็นพิเศษในกิจกรรมของอุทยานวัฒนธรรมและนันทนาการ ปรากฏการณ์นี้เกี่ยวข้องกับแนวโน้มที่กล่าวไปแล้วของการแยกชาวเมืองออกจากธรรมชาติทำให้การติดต่อของชาวเมืองสมัยใหม่กับโลกธรรมชาติอ่อนแอลง

คุณลักษณะอีกประการหนึ่งของกิจกรรมของอุทยานวัฒนธรรมและนันทนาการสมัยใหม่คือมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในเนื้อหานันทนาการสำหรับผู้มาเยือน ดังนั้นความสำคัญของกิจกรรมนันทนาการจึงเพิ่มขึ้น กิจกรรมสันทนาการในปัจจุบันมีความเกี่ยวข้องกับคุณค่าที่แท้จริงของการผ่อนคลายในสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ โดยที่ในสภาพธรรมชาติ บุคคลจะสามารถเปลี่ยนสภาพแวดล้อมตามปกติ จังหวะและจังหวะของพฤติกรรมได้ง่ายกว่า และบรรทัดฐานของกิจกรรมของเขาใน ขอบเขตของการผลิต ชีวิตประจำวัน และการศึกษา

กิจกรรมของพวกเขาเป็นไปตามเกณฑ์การจ่ายเงิน ซึ่งให้โอกาสในการพัฒนาเศรษฐกิจที่เป็นอิสระ


1.3 ห้องสมุด


นี่เป็นสถาบันวัฒนธรรมประเภทหนึ่งที่แพร่หลายซึ่งรวบรวมหนังสือและสิ่งพิมพ์อื่นๆ ประมวลผลเป็นพิเศษ ส่งเสริม และจัดระเบียบการเข้าถึงผู้อ่านจำนวนมาก

ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของคอลเลกชันหนังสือ วิธีการประมวลผล การจัดเก็บ และการใช้งาน ห้องสมุดแบ่งออกเป็นสองกลุ่มหลัก: ห้องสมุดมวลชนที่มีคอลเลกชันหนังสือสากล และห้องสมุดพิเศษที่มีคอลเลกชันหนังสือสำหรับกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ การศึกษา และการผลิตบางประเภท

ประเภทของห้องสมุดสาธารณะของรัฐที่พบมากที่สุด ได้แก่ ห้องสมุดชนบท เขต เมือง ภูมิภาค ภูมิภาค และรีพับลิกัน

ห้องสมุดชนบท นอกเหนือจากการออกหนังสือแล้ว ยังจัดห้องสมุดเคลื่อนที่ จุดจำหน่ายหนังสือที่โรงงานผลิต และการจำหน่ายหนังสือแบบ door-to-door

ห้องสมุดเขตอยู่ภายใต้เขตอำนาจของกรมวัฒนธรรม มีแผนกออกหนังสือที่บ้าน (สมัครสมาชิก) ห้องอ่านหนังสือพร้อมคอลเลกชั่นหนังสือเสริม คอลเลกชั่นมือถือ และแผนกเด็ก (ในกรณีที่ไม่มีห้องสมุดเด็กอิสระ) นอกเหนือจากการให้บริการแก่ประชากร สถาบันท้องถิ่นและองค์กรต่างๆ ด้วยวรรณกรรม และดำเนินงานมวลชนในวงกว้าง ห้องสมุดเขตยังช่วยแผนกวัฒนธรรมในการจัดการสถาบันห้องสมุด ประสานงานกิจกรรมของพวกเขา และจัดทำแผนระหว่างแผนกที่เป็นเอกภาพสำหรับบริการห้องสมุดแก่ประชากรตามลำดับ เพื่อนำหนังสือมาให้ทุกครอบครัว จัดให้มีงานอ้างอิง บรรณานุกรม และการให้คำปรึกษา ชั้นเรียนสำหรับพนักงานและนักเคลื่อนไหวสาธารณะของห้องสมุดเขต

ห้องสมุดภูมิภาค (อาณาเขต) - แหล่งเก็บข้อมูลงานพิมพ์ศูนย์วิทยาศาสตร์ระเบียบวิธีและบรรณานุกรม โครงสร้างโดยทั่วไปประกอบด้วยแผนก: การบริการ (พร้อมภาคการสมัครสมาชิก, ห้องอ่านหนังสือ, เงินกู้ระหว่างห้องสมุด), วิทยาศาสตร์, ระเบียบวิธีและบรรณานุกรม, คอลเลกชันและแค็ตตาล็อก (พร้อมภาคการได้มาและการจัดเก็บหนังสือ), การจัดเก็บพิเศษ, การบริหารและเศรษฐศาสตร์

งานที่สำคัญที่สุดของห้องสมุดระดับภูมิภาค (ดินแดน) คือการพัฒนาประเด็นทางทฤษฎีและระเบียบวิธีของวิทยาศาสตร์ห้องสมุดและบรรณานุกรมการนำการจัดการทางวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธีของห้องสมุดสาธารณะทั้งหมดไปใช้และควบคุมงานของพวกเขา

ประเภทใหม่ประกอบด้วยห้องสมุดแบบพึ่งพาตนเองซึ่งได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวางในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา สร้างขึ้นในสถานที่ที่ไม่มีห้องสมุดของรัฐอยู่ใกล้ๆ ห้องสมุดดังกล่าวจะเปิดเมื่อมีหนังสือจำนวนน้อย การเปิดห้องสมุดที่ต้องชำระเงินนั้นจะมีการจัดทำเอกสารพร้อมเอกสารที่เหมาะสม

ห้องสมุดพิเศษ ได้แก่ ห้องสมุดของสถาบันสาขา สถาบันสาธารณรัฐ ห้องสมุดของสถาบันวิทยาศาสตร์ สถาบันวิจัย โรงละคร พิพิธภัณฑ์ โน้ตดนตรี เทคนิคการทหาร สถาบันการศึกษา วิทยาศาสตร์และเทคนิค (เทคนิค) ห้องสมุดของวิสาหกิจอุตสาหกรรม พร้อมเอกสารพิเศษตามประวัติขององค์กรหรือสถาบัน


1.4 พิพิธภัณฑ์


พิพิธภัณฑ์ถือเป็นสถานที่สำคัญในชีวิตทางวัฒนธรรมของสังคม พิพิธภัณฑ์ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการรวบรวมและจัดแสดงสิ่งของและคุณค่าทางจิตวิญญาณเท่านั้น พวกเขายังทำงานด้านวัฒนธรรมและการศึกษาอีกมากมาย พวกเขาจัดการบรรยาย ทัศนศึกษา นิทรรศการ และการแจกจ่ายวรรณกรรมเฉพาะทาง ไม่เพียงแต่ภายในองค์กรเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในสถานประกอบการด้วย พิพิธภัณฑ์หลายแห่งมีส่วนร่วมในงานวิจัย

พิพิธภัณฑ์ทั้งหมดแบ่งออกเป็นหลายประเภทขึ้นอยู่กับประวัติ: ประวัติศาสตร์ ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น วัสดุ วิทยาศาสตร์ธรรมชาติ ประวัติศาสตร์ศิลปะ อุตสาหกรรม และอื่นๆ

พิพิธภัณฑ์ถือเป็นความภาคภูมิใจของชาติสำหรับประชาชนของเรา นิทรรศการที่รวบรวมไว้บางครั้งก็มีชื่อเสียงไปทั่วโลก

จนถึงขณะนี้พิพิธภัณฑ์พื้นบ้านยังอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก นิทรรศการที่รวบรวมที่นั่นบอกเล่าเกี่ยวกับประวัติศาสตร์อันรุ่งโรจน์ขององค์กร ศักดิ์ศรีด้านแรงงานและการทหารของทีมผู้ผลิต และคนงานที่ยอดเยี่ยมหลายชั่วอายุคน หอศิลป์พื้นบ้านก็เป็นที่นิยมเช่นกัน

เราควรพูดถึงท้องฟ้าจำลองที่มีอยู่ซึ่งเป็นสถาบันทางวิทยาศาสตร์และการศึกษาที่ทำงานหนักเพื่อเผยแพร่ความรู้พื้นฐานของดาราศาสตร์ ฟิสิกส์ และภูมิศาสตร์


1.5 โรงภาพยนตร์


สถาบันวัฒนธรรมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือโรงภาพยนตร์ โรงภาพยนตร์เป็นสถาบันที่ออกแบบมาเพื่อแสดงภาพยนตร์ต่อสาธารณะ โรงภาพยนตร์สามารถอยู่กับที่หรือเคลื่อนที่ได้ ห้องหลักคือห้องประชุมซึ่งมีอุปกรณ์ฉายภาพยนตร์ จอสะท้อนแสง โปร่งใส และลำโพง วิธีการทางเทคนิคทั้งหมดที่ใช้ในโรงภาพยนตร์ทำให้มีความแตกต่างกัน โรงภาพยนตร์มีความโดดเด่นด้วยขนาดหน้าจอ: จอกว้างและรูปแบบปกติ

โรงภาพยนตร์มีระบบฉายภาพยนตร์แบบพกพาสำหรับฉายภาพยนตร์แคบ (16 มม.) เป็นหลัก

โรงภาพยนตร์จัดกิจกรรมทางวัฒนธรรมและสันทนาการหลากหลาย: ก่อนเริ่มภาพยนตร์จะมีการพบปะกับเจ้าหน้าที่ คอนเสิร์ตของกลุ่มมืออาชีพและมือสมัครเล่น การบรรยาย การสนทนา ฯลฯ

เมื่อเร็ว ๆ นี้ศูนย์ภาพยนตร์และวิดีโอและร้านจำหน่ายภาพยนตร์ได้เริ่มจัดตามโรงภาพยนตร์ ราคาตั๋วที่ศูนย์วิดีโอรวมเครื่องดื่ม ไอศกรีม และขนมหวานที่ได้รับการคัดสรร


1.6 ศูนย์สันทนาการ


คำว่า "ศูนย์สันทนาการ" เป็นที่เข้าใจอย่างคลุมเครือ เอกสารอย่างเป็นทางการไม่ได้ให้ภาพรวมของศูนย์นันทนาการที่ครบถ้วนเพียงพอ คำสั่งของกระทรวงวัฒนธรรมแห่งสหพันธรัฐรัสเซียหมายถึงห้องสล็อตแมชชีนและศูนย์รวมความบันเทิงแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งควรจะตั้งอยู่ในสวนวัฒนธรรมและนันทนาการ และสถานที่พักผ่อนหย่อนใจสาธารณะอื่น ๆ ห้องโถงดังกล่าวควรกลายเป็นองค์ประกอบอินทรีย์ของสภาพแวดล้อมทางวัฒนธรรมที่ให้บริการแก่ประชากรและเหมาะสมกับโครงสร้างของห้องโถง

ศูนย์นันทนาการในปัจจุบันดูเหมือนจะเป็นระดับใหม่เชิงคุณภาพในการพัฒนากิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมของประชากร ในขณะที่ยังคงอยู่ใกล้กับสถาบันประเภทนี้ เช่น สโมสร

ภารกิจหลักของศูนย์นันทนาการคือการสร้างเงื่อนไขที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ การสื่อสาร การพักผ่อนหย่อนใจ ความบันเทิง การฟื้นฟูความแข็งแกร่งทางจิตวิญญาณและร่างกายโดยอาศัยการศึกษาความต้องการทางวัฒนธรรมและความสนใจของประเภทต่างๆ ประชากร.

ศูนย์นันทนาการต้องเผชิญกับภารกิจในการให้บริการด้านวัฒนธรรมและสุขภาพแบบชำระเงินที่หลากหลายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้แก่ประชากรซึ่งเป็นที่ต้องการมากที่สุด สันนิษฐานว่าสถาบันวัฒนธรรมประเภทนี้จะสามารถมุ่งเน้นไปที่บริการครบวงจรในอาคารเดียวรวมถึงการจัดกิจกรรมสันทนาการและความบันเทิงจำนวนมากซึ่งมีส่วนช่วยในการฟื้นฟูความแข็งแกร่งทางร่างกายและจิตวิญญาณของบุคคล

การศึกษาเชิงทฤษฎีและกิจกรรมเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างศูนย์นันทนาการสะท้อนให้เห็นถึงแนวคิดสมัยใหม่ของการพักผ่อนหย่อนใจ หลักการขององค์กรที่มุ่งเน้นมากขึ้นในการตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของประชากรกลุ่มต่างๆ โดยจ่ายเงิน ต่างจากสถาบันวัฒนธรรมอื่นๆ ซึ่งทำหน้าที่ในการจัดเวลาว่างให้แคบกว่า ศูนย์ต่างๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อให้บริการแบบสหสาขาวิชาชีพแก่ประชาชน

ผู้จัดงานด้านสันทนาการมักใช้วิธีต่างๆ ในการทำงานเพื่อมีอิทธิพลต่อเนื้อหาและรูปแบบความบันเทิงโดยการปรับโครงสร้างสภาพแวดล้อมของมนุษย์ ในทางจิตวิทยา วิธีการเหล่านี้ตั้งอยู่บนพื้นฐานของข้อเสนอที่เรียบง่ายและเป็นจริงอย่างยิ่ง: พฤติกรรมของมนุษย์ในเวลาว่างมักถูกกำหนดโดยธรรมชาติของวัตถุที่อยู่รอบตัวเรา

ศูนย์สันทนาการเริ่มให้บริการแก่ประชากรด้วยบริการชำระเงินคุณภาพสูง รวมถึงบริการด้านวัฒนธรรมและการพักผ่อนหย่อนใจ ซึ่งเป็นที่ต้องการและได้รับความนิยมสูงสุดในกลุ่มประชากรต่างๆ

ตามข้อบังคับชั่วคราว ศูนย์นันทนาการทำหน้าที่ดังต่อไปนี้: ความบันเทิง การกระตุ้นกิจกรรมสร้างสรรค์ การสื่อสารยามว่าง การสอนทักษะยามว่าง พลศึกษาและสุขภาพ ข้อมูลและวิธีการและอื่น ๆ

ในการปฏิบัติหน้าที่เหล่านี้ ศูนย์นันทนาการจะต้องตั้งอยู่ในอาคารหรืออาคารและโครงสร้างที่มีอุปกรณ์ที่จำเป็น

การจัดศูนย์นันทนาการตั้งอยู่บนหลักการสามประการ: การปกครองตนเองโดยรวม ความพอเพียงอย่างสมบูรณ์ และการเป็นสมาชิกรายบุคคล ประชากรมีส่วนร่วมในการสร้างศูนย์นันทนาการและจากนั้นก็มีส่วนร่วมในการทำงานบนพื้นฐานของความเป็นอิสระในวงกว้างและการเป็นสมาชิกของแต่ละบุคคล

ขณะนี้มีการค้นหาอย่างเข้มข้นสำหรับการสร้างโครงการสถาปัตยกรรมสำหรับศูนย์นันทนาการ ศูนย์นันทนาการดำเนินการตามกฎบัตรที่ได้รับอนุมัติจากหน่วยงานที่สูงกว่าและการจัดการดำเนินการโดยผู้อำนวยการบนพื้นฐานของความสามัคคีในการบังคับบัญชา ผู้อำนวยการได้รับการแต่งตั้งและเลิกจ้างโดยหน่วยงานที่สูงกว่าเขาจัดงานทั้งหมดของศูนย์และรับผิดชอบกิจกรรมของศูนย์ ความรับผิดชอบของผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ หัวหน้าวิศวกร หัวหน้าศิลปิน และหัวหน้าช่างเครื่อง กำหนดโดยผู้อำนวยการ สภาศิลปะและเทคนิคทำหน้าที่เป็นหน่วยงานที่ปรึกษา


1.7 ศูนย์วัฒนธรรม


การค้นหาเพื่อปรับปรุงการจัดกิจกรรมของสถาบันวัฒนธรรมนำไปสู่แนวคิดในการสร้างความซับซ้อนทางวัฒนธรรมที่จัดให้มีกิจกรรมของระบบการบริการทางวัฒนธรรมที่เข้มข้นขึ้นแก่ประชากร ในพื้นที่ชนบท สิ่งนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการรวมสถาบันทางวัฒนธรรมเข้าด้วยกัน โดยนำสถาบันทางวัฒนธรรมมารวมกันภายในภูมิภาคใดภูมิภาคหนึ่งให้กลายเป็นศูนย์รวม นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับหมู่บ้าน เนื่องจากเมื่อพิจารณาแยกจากกัน สถาบันทางวัฒนธรรมที่ดำเนินงานอยู่ที่นั่นยังคงดูมีความสามารถจำกัดมาก แต่การรวมเป็นหนึ่งเดียวกันในระบบเฉพาะซึ่งสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องและครอบคลุม พวกเขาสามารถได้รับคุณภาพใหม่และโอกาสสำคัญในการปรับปรุงงานของพวกเขา

ศูนย์วัฒนธรรมถูกสร้างขึ้นบนหลักการของการรวมสถาบันวัฒนธรรมโดยสมัครใจ โดยไม่คำนึงถึงความเกี่ยวข้องของแผนก ภายในฟาร์มหนึ่งหรือหลายแห่ง และการรวมตัวกันของทรัพยากรวัสดุของหน่วยงานท้องถิ่น รายได้ของตนเอง และการจัดสรรฟาร์มจากกองทุนสังคมและวัฒนธรรม ความต้องการและความช่วยเหลือด้านการสนับสนุน ด้วยการจัดระเบียบและการประสานงานของการจัดการสถาบันวัฒนธรรมการเสริมสร้างความแข็งแกร่งที่สำคัญของฐานวัสดุของการบริการทางวัฒนธรรมให้กับประชากรทำได้สำเร็จและตัวชี้วัดเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและการพักผ่อนทั้งหมดก็เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

ด้วยความหลากหลายของสภาพทางเศรษฐกิจและสังคมและสถานะของเครือข่าย หน่วยงานทางวัฒนธรรมจึงบันทึกอยู่เสมอว่าในทุกกรณีที่เมื่อสถาบันวัฒนธรรมรอบนอกถูกรวมเป็นหนึ่งเดียวกัน มีการปรับปรุงที่สำคัญในการให้บริการแก่ประชากรทั้งในศูนย์กลางของเศรษฐกิจและใน พื้นที่การผลิต ตัวชี้วัดเชิงปริมาณและคุณภาพของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและการพักผ่อนเพิ่มขึ้น กิจกรรม ฐานวัสดุมีความเข้มแข็ง ศักดิ์ศรีของบุคลากรเพิ่มขึ้น และทรัพย์สินทางสังคมขยายตัว


1.8 ศูนย์วัฒนธรรมและกีฬา


การก่อตัวของบุคลิกภาพที่กลมกลืนกันส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับปฏิสัมพันธ์ของสถาบันทางสังคมทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการนี้: ครอบครัว โรงเรียน กลุ่มงาน องค์กรสาธารณะ สื่อ สถาบันวัฒนธรรม กีฬา นันทนาการ สหภาพแรงงานสร้างสรรค์

ปฏิสัมพันธ์ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีการบูรณาการอย่างเชี่ยวชาญขององค์กรของรัฐและสาธารณะทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมทางวัฒนธรรมและการพักผ่อน

การปรับปรุงการจัดการในด้านการพักผ่อนควรเป็นไปตามที่เราเห็นตามแนวการปรับปรุงโครงสร้างองค์กรของสถาบันวัฒนธรรมและกลไกของแรงจูงใจทางเศรษฐกิจ

การสร้างศูนย์วัฒนธรรมและกีฬามีทิศทางการพัฒนาและการดำเนินงานควบคู่กันไปหลายประการ ได้แก่ วัฒนธรรม ซึ่งรวมถึงเครือข่ายโรงละคร คอนเสิร์ตฮอลล์ โรงภาพยนตร์ สวนสาธารณะ คลับ พิพิธภัณฑ์ ฯลฯ พลศึกษาและการกีฬา - เครือข่ายสนามกีฬา โรงยิม สนามฟุตบอล สนามกีฬา สระว่ายน้ำ ฯลฯ การพักผ่อนหย่อนใจ - เครือข่ายสถาบันนันทนาการและการท่องเที่ยว สนามเด็กเล่น สโมสรเด็กและแวดวงในสถานที่พำนัก สมาคมอาสาสมัครต่างๆ เช่น นักล่าและชาวประมง คนรักหนังสือ เป็นต้น

แต่ละทิศทางจะดำเนินการตามประเภทของบริการทางวัฒนธรรมโดยธรรมชาติต่อประชากร

การสร้างศูนย์วัฒนธรรมและการกีฬาเป็นแนวทางใหม่ในการให้บริการทางวัฒนธรรมแก่ประชากร ซึ่งทำให้มั่นใจในความสามัคคีของโครงสร้างของสถาบันวัฒนธรรมและการกีฬา และในอีกด้านหนึ่ง บูรณาการ ของการจัดการสันทนาการทุกประเภท

องค์กรบริการผู้บริโภคจัดชมรมต่างๆ บนพื้นฐานของ KSK: งานหัตถกรรม การทำอาหาร การสร้างแบบจำลองและการตัดเย็บ การซ่อมแซมเครื่องใช้ในครัวเรือน ฯลฯ ขยายรูปแบบการทำงานร่วมกันกับสถาบันวัฒนธรรมเพื่อรองรับการตั้งถิ่นฐานขนาดเล็ก ค่ายสนาม พื้นที่ห่างไกลและฟาร์ม ศึกษาร่วมกับพนักงานของ KSK ความต้องการของประชากรสำหรับสินค้าและบริการประเภทต่างๆ และมีอิทธิพลที่เป็นไปได้ต่อการสร้างความต้องการที่สมเหตุสมผล

กิจกรรมที่มีจุดมุ่งหมายของสถาบันวัฒนธรรม กีฬา และองค์กรอื่น ๆ ที่รวมตัวกันในลักษณะนี้จัดขึ้นในลักษณะนี้ ทำให้สามารถหลีกเลี่ยงความกระตือรือร้นด้านเดียวสำหรับโปรแกรมวัฒนธรรมและการพักผ่อนของแต่ละบุคคล เพื่อให้มั่นใจว่าการพัฒนากิจกรรมสันทนาการทุกด้านจะเชื่อมโยงถึงกัน ใช้แนวทางบูรณาการและเป็นระบบในกระบวนการจัดเวลาว่าง

การผสมผสานที่เหมาะสมระหว่างหลักการภาคส่วนและอาณาเขตสามารถทำได้เมื่อสถาบันที่รวมอยู่ใน KSK อยู่ภายใต้การควบคุมของผู้อำนวยการเพียงคนเดียว และรายงานต่อองค์กรที่เหนือกว่าสำหรับกิจกรรมที่สำคัญ การเงิน และเศรษฐกิจทั้งหมด เมื่อ KSK มีสถานะเป็นนิติบุคคล


1.9 ศูนย์นันทนาการและร้านกาแฟสำหรับเยาวชน


องค์กรที่ทันสมัยของการใช้เวลาว่างอย่างมีเหตุผลได้นำไปสู่การสร้างศูนย์นันทนาการและร้านกาแฟสำหรับเยาวชน

การเกิดขึ้นของสถาบันวัฒนธรรมรูปแบบใหม่มีความเชื่อมโยงอย่างแยกไม่ออกกับวิธีการจัดการที่แท้จริงรูปแบบใหม่ของการจัดระเบียบแรงงาน เช่น การทำงานเป็นทีมและครอบครัว แรงงานส่วนบุคคล และกิจกรรมความร่วมมือ นี่คือลักษณะที่ปรากฏของศูนย์นันทนาการและร้านกาแฟสำหรับเยาวชนซึ่งจัดกิจกรรมทางวัฒนธรรมและสันทนาการในวงกว้างภายใต้เงื่อนไขเฉพาะ

ศูนย์นันทนาการสำหรับเยาวชนดำเนินการตามหลักการของศูนย์นันทนาการ

กลไกในการสร้างเงินทุนจากศูนย์นันทนาการสำหรับเยาวชนซึ่งใช้ในการจ่ายค่าแรงของพนักงานนั้นเหมือนกับการจัดตั้งกองทุนค่าจ้างแบบครบวงจรสำหรับองค์กร สมาคม และองค์กรที่โอนไปเป็นการจัดหาเงินทุนด้วยตนเองและการจัดหาเงินทุนด้วยตนเองเต็มรูปแบบ

รายได้ของศูนย์นันทนาการสำหรับเยาวชนนั้นมาจากรายได้จากการขายผลิตภัณฑ์ งาน และบริการในราคาปัจจุบัน ซึ่งคำนวณตามคำแนะนำด้านระเบียบวิธีในการคำนวณราคาสำหรับบริการที่ชำระเงินและราคาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง รายได้ของศูนย์นันทนาการเยาวชนเป็นแหล่งการผลิตและการพัฒนาสังคม ค่าจ้าง อยู่ที่การกำจัดของศูนย์และใช้งานโดยอิสระ

ควรสังเกตว่ามีหลายทางเลือกสำหรับมาตรฐานการกระจายรายได้ซึ่งคำนึงถึงกิจกรรมทางการเงินและเศรษฐกิจของศูนย์รายได้เยาวชนเกือบทุกด้าน

การขาดเงินทุนหมุนเวียนสามารถชดเชยได้ด้วยรายได้ที่หาเลี้ยงตนเองได้ และการเติมเต็มจะดำเนินการโดยใช้ทรัพยากรของตนเอง

ขณะนี้ในสหพันธรัฐรัสเซียกรอบกฎหมายสำหรับกิจกรรมขององค์กรและสถาบันกำลังเปลี่ยนแปลง ศูนย์นันทนาการเยาวชนมีสิทธิ์ขาย โอน แลกเปลี่ยนวิธีการทางเทคนิค อุปกรณ์ สินทรัพย์วัสดุต่างๆ เครื่องมือ ตัดออกจากงบดุลหากล้าสมัย ให้เช่าหรือใช้เพื่อการแลกเปลี่ยนที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน ตลอดจนการโอน สำหรับอาคาร อุปกรณ์ สถานที่ การประชุมเชิงปฏิบัติการ และอื่นๆ ที่ใช้งานได้ฟรี

รายได้จากการขายทรัพย์สินจะถูกส่งไปยังกองทุนเพื่อการพัฒนา และการสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการโอน การขาย หรือการตัดจำหน่ายทรัพย์สินจะครอบคลุมโดยการหักที่เหมาะสมจากกองทุนของศูนย์นันทนาการสำหรับเยาวชน

กิจกรรมทางวัฒนธรรมและสันทนาการสามารถดำเนินการได้ในคาเฟ่สำหรับเยาวชน

การบริหารงานของร้านกาแฟสำหรับเยาวชนถือเป็นเงื่อนไขที่ดีที่สุดในการจัดกิจกรรมนันทนาการสำหรับคนหนุ่มสาว ก่อนอื่น เรากำลังพูดถึงการเตรียมคาเฟ่ด้วยเฟอร์นิเจอร์ที่สะดวกสบาย อุปกรณ์ที่จำเป็น การออกแบบตกแต่งภายใน การจัดหาอุปกรณ์ทางวัฒนธรรม อุปกรณ์เสียงและวิดีโอ ตลอดจนงานด้านวัฒนธรรมและการศึกษาอื่นๆ

กิจกรรมทางวัฒนธรรมและสันทนาการทั้งหมดในคาเฟ่สำหรับเยาวชนดำเนินการบนหลักการพึ่งตนเอง

การประมาณการต้นทุนสำหรับการดำเนินโครงการวัฒนธรรมและการพักผ่อนในร้านกาแฟสำหรับเยาวชนจะได้รับการพิจารณาและอนุมัติตามข้อบังคับของสมาคมสมัครเล่นหรือชมรมงานอดิเรก


บทที่ 2 ทิศทางสมัยใหม่ของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิง


.1 ลักษณะการก่อตัวและปัญหาการพัฒนาอุตสาหกรรมบันเทิง


ความบันเทิงเป็นพื้นที่ที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งในชีวิตประจำวันของบุคคล ซึ่งควบคู่ไปกับการศึกษาสามารถมีอิทธิพลอย่างมากต่อสถานะของสังคม ความต้องการความบันเทิงจะปรากฏขึ้นทันทีหลังจากที่ความต้องการหลักได้รับการตอบสนองแล้ว ความพึงพอใจต่อคุณภาพและความพร้อมของความบันเทิงนั้นเป็นตัวบ่งชี้สถานะทางสังคมของเขาสำหรับบุคคลและสำหรับสังคมซึ่งเป็นตัวบ่งชี้การพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศโดยรวมและขอบเขตทางสังคม แนวปฏิบัติในการสร้างเงื่อนไขพิเศษสำหรับการจัดการกระบวนการบันเทิงนำไปสู่การเกิดขึ้นของอุตสาหกรรมที่ทรงพลังพอสมควรซึ่งในรูปแบบสมัยใหม่ได้ก่อตัวขึ้นในปลายศตวรรษที่ 20

จุดเริ่มต้นของสหัสวรรษที่สามมีลักษณะเฉพาะคือการพัฒนาอย่างเข้มข้นของตลาดอุตสาหกรรมบันเทิงระดับโลก ธุรกิจที่อิงจากการจัดระเบียบและโฮสต์ความบันเทิงนำมาซึ่งผลกำไรมหาศาลและสะสมเงินหลายพันล้านดอลลาร์ ผู้เชี่ยวชาญจากบริษัทวิเคราะห์ PricewaterhouseCoopers (PwC) ประเมินรายได้ของอุตสาหกรรมบันเทิงทั่วโลกในปี 2550 อยู่ที่ 1.3 ล้านล้าน ตามการคาดการณ์ ในปี 2010 ผู้บริโภคจะใช้จ่ายไปกับความบันเทิงถึง 1.8 ล้านล้าน ตุ๊กตา. (เติบโตปีละ 7.3%)

ธรรมชาติที่มีแนวโน้มของกระบวนการพัฒนาของตลาดความบันเทิงระดับโลกก็มีอยู่ในภาคความบันเทิงในประเทศเช่นกัน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาตลาดบันเทิงรัสเซียมีความเกี่ยวข้องกับปัญหาบางประการทั้งทางเศรษฐกิจและสังคม งานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อระบุแนวโน้มการพัฒนาหลักและปัญหาในการก่อตัวของอุตสาหกรรมบันเทิงในประเทศ

ความบันเทิงเป็นกิจกรรมทางวัฒนธรรมที่ค่อนข้างใหม่สำหรับรัสเซีย ในช่วงประวัติศาสตร์โซเวียต กิจกรรมสันทนาการเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมทางวัฒนธรรมและการศึกษา รูปแบบหลักคือกิจกรรมสโมสรและสวนสาธารณะ การเพิ่มขึ้นของเศรษฐกิจรัสเซียซึ่งเริ่มขึ้นในปลายทศวรรษ 1990 นำไปสู่การเพิ่มรายได้และการเกิดขึ้นของกองทุนอิสระในหมู่ประชากรและส่งผลให้ความต้องการความบันเทิงเพิ่มมากขึ้น ส่งผลให้มีอุตสาหกรรมใหม่เกิดขึ้นและเริ่มพัฒนาอย่างเข้มข้น นั่นก็คือ อุตสาหกรรมบันเทิง

ขณะนี้ส่วนหลักของอุตสาหกรรมบันเทิงในประเทศได้ก่อตัวขึ้นแล้ว และตลาดกำลังได้รับแรงผลักดัน จากรายงานของ PricewaterhouseCoopers Global Entertainment and Media Outlook ประจำปีครั้งที่ 9 พบว่าตลาดอุตสาหกรรมบันเทิงของรัสเซียถือเป็นตลาดที่มีพลวัตมากที่สุดในภูมิภาคต่างๆ ของยุโรปตะวันออก ตะวันออกกลาง และแอฟริกา ในปี 2550 ตลาดบันเทิงและสื่อมีอัตราการเติบโตสูงสุดในยุโรปเช่นเดียวกับปีก่อนๆ ที่ 12.2% ในขณะเดียวกัน อัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่คาดการณ์ไว้สำหรับปี 2551-2555 อยู่ที่ 11.4%

ผู้เชี่ยวชาญจาก FINAM Investment Company ประเมินตลาดความบันเทิงรัสเซียไว้ที่ 2 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2550 และในปี 2555 ตัวเลขนี้อาจสูงถึง 45.2 พันล้านดอลลาร์

ตามการประมาณการที่มีอยู่ มีผู้บริโภคผลิตภัณฑ์ความบันเทิงเกือบ 37 ล้านคนในรัสเซีย แม้ว่ารัสเซียจะไม่ได้ใช้เงินมากนักเพื่อการพักผ่อน แต่การใช้จ่ายของครัวเรือนที่เพิ่มขึ้นในการเข้าร่วมงานบันเทิงก็เทียบได้กับการใช้จ่ายของรัสเซียในสินค้าอุปโภคบริโภคบางประเภท

อย่างไรก็ตาม ศักยภาพในการใช้บริการในอุตสาหกรรมบันเทิงยังไม่หมดสิ้น สำหรับชาวรัสเซียจำนวนมาก ความบันเทิงยังคงเป็น "ความหรูหรา" ตัวอย่างเช่น ในประเทศตะวันตก การเยี่ยมชมศูนย์รวมความบันเทิงพร้อมบริการมาตรฐานหรือโรงภาพยนตร์มีราคาตั้งแต่ 100 ดอลลาร์ ซึ่งตัวแทนของชนชั้นกลางขึ้นไปสามารถจ่ายได้อย่างง่ายดาย ในรัสเซียซึ่งสิ่งที่เรียกว่าชนชั้นกลางเป็นเพียงสังคมชั้นสูงขนาดเล็กกระจุกตัวอยู่ในเขตเมืองใหญ่และค่าครองชีพในประเทศโดยรวมในไตรมาสที่สองของปี 2551 อยู่ที่ 4,005 รูเบิลเมื่อไปเยี่ยมชมศูนย์รวมความบันเทิงสมัยใหม่ ไม่แพงสำหรับทุกคน

ความไม่สมดุลที่ชัดเจนในการพัฒนาภาคบันเทิงได้รับการยืนยันจากสถิติที่เกี่ยวข้อง จากข้อมูลของสถาบันวิจัยสังคมที่ครอบคลุมแห่ง Russian Academy of Sciences พบว่ามีชาวรัสเซียเพียง 50.9% เท่านั้นที่ใช้บริการของอุตสาหกรรมบันเทิงสมัยใหม่ ในจำนวนนี้ 7.9% เยี่ยมชมสถานประกอบการพนันและใช้จ่าย 0.5% ของค่าใช้จ่ายทั้งหมดที่นั่น 9.7% - ชอบพักผ่อนที่บ้าน 39.4% อุทิศเวลาว่างให้กับงานอดิเรกต่างๆ หรือพบปะกับเพื่อนฝูง และมากถึง 32.3% มองว่าโอกาสในการพักผ่อนอย่างเหมาะสมยังไม่เพียงพอ

อย่างไรก็ตาม ตลาดบันเทิงรัสเซียยังคงเป็นหนึ่งในตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก ปัจจุบันปริมาณการลงทุนในอุตสาหกรรมบันเทิงมีความก้าวหน้าอย่างมั่นใจมากกว่าภาคการค้าที่เป็นผู้นำในด้านการเติบโตจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ ตัวอย่างเช่นในมอสโกส่วนแบ่งการลงทุนในอุตสาหกรรมนี้มีอยู่แล้ว 7% ของการลงทุนทั้งหมดในเมืองในปีนี้ สำหรับการเปรียบเทียบ: ส่วนแบ่งการลงทุนในภาคการธนาคารคือ 9% ในอุตสาหกรรม - 8%

การเติบโตของตลาดที่มีพลวัตสูงนั้นสัมพันธ์กับการพัฒนาอย่างรวดเร็วของศูนย์การค้าขนาดใหญ่และอีกด้านหนึ่งกับความต้องการของประชากรในการพักผ่อนสมัยใหม่ที่มีอารยธรรม ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ ตลาดความบันเทิงจะเติบโตในอัตราที่เร็วที่สุดในภูมิภาค

อุตสาหกรรมบันเทิงเป็นปรากฏการณ์แบบสหสาขาวิชาชีพและครอบคลุมกิจกรรมหลายด้าน - มีการสังเกตการมีอยู่ขององค์ประกอบความบันเทิงบางส่วนในหลายพื้นที่ซึ่งทำให้ยากต่อการแยกหัวข้อการวิจัยออกเป็นกลุ่มที่ชัดเจน ดังนั้น เมื่อวิเคราะห์อุตสาหกรรมบันเทิงของสหรัฐอเมริกา นักวิจัยไม่ได้กำหนดขอบเขตระหว่างองค์กรที่เกี่ยวข้องกับความบันเทิงโดยตรงของผู้คนและตลาดสื่อเนื่องจากการบูรณาการอย่างลึกซึ้งของพื้นที่เหล่านี้

ในกลุ่มอุตสาหกรรมบันเทิงในประเทศที่ใหญ่ที่สุดและชัดเจนมีดังต่อไปนี้:

ส่วนการฉายภาพยนตร์ ผู้เล่นหลักในตลาด: KARO-Film, Kinomax, Formula Kino, Cinema-Park, Kronverk Cinema

ส่วนหนึ่งของความบันเทิงในการเล่นเกมโดยอิงจากการใช้สล็อตแมชชีนและเครื่องจำลอง องค์กรหลัก: Star Galaxy, Game Zona, Crazy Park, Igromax

ธุรกิจการพนัน: Ritzio Entertainment Group, Jackpot, Storm International, Rio

โบว์ลิ่ง: "Planet Bowling", "Cosmic", "Bowling City"

สวนสนุก: สวนสาธารณะ "Divo-Ostrov", "Atriland", "Admiral Vrungel"

ความบันเทิงบนอินเทอร์เน็ต

วีดีโอเกมส์. เกือบครึ่งหนึ่งของตลาดถูกครอบครองโดยผู้ผลิตชาวรัสเซียสี่ราย ได้แก่ Nival Online, IT Territory, TimeZero และ Nikita Online ซึ่งในปี 2550 ได้ประกาศควบรวมกิจการกับการถือครอง Astrum Online Entertainment

จากข้อมูลของ PricewaterhouseCoopers (PwC) อินเทอร์เน็ตจะยังคงเป็นส่วนที่เติบโตเร็วที่สุดของอุตสาหกรรมบันเทิงรัสเซียในอีก 5 ปีข้างหน้า (จนถึงปี 2554) โดยเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 20% ต่อปี กลุ่มเกมและการบันทึกจะลดลงในอัตราเฉลี่ยต่อปีที่ 22.2% และ 7.7% ตามลำดับ อย่างไรก็ตามภาพรวมตลาดบันเทิงมีแนวโน้มเชิงบวก


2.2 กิจกรรมความบันเทิงรูปแบบใหม่

ร้านกาแฟ ห้องสมุด วงการบันเทิง

ตลาดของวิสาหกิจรัสเซียที่มีส่วนร่วมในการให้ความบันเทิงโดยตรงแก่ผู้คนนั้นรวมถึงสถานประกอบการที่ให้บริการที่หลากหลายสำหรับกลุ่มผู้เยี่ยมชมที่แตกต่างกันรวมถึงศูนย์ที่มีความเชี่ยวชาญสูงที่ให้บริการเดียวหรือบริการจำนวนเล็กน้อยที่มุ่งเป้าไปที่ผู้ชมเฉพาะกลุ่ม เหล่านี้คือศูนย์รวมความบันเทิงเฉพาะทาง ศูนย์รวมความบันเทิงแบบมัลติฟังก์ชั่น รวมถึงพื้นที่ความบันเทิงในศูนย์การค้า ตลาดสำหรับผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรมบันเทิงแบ่งส่วนอย่างชัดเจน: มีบริษัทที่ครองส่วนแบ่งสำคัญในกลุ่มของตน แต่ไม่มีผู้เล่นรายใดที่จะครองตลาดมากกว่า 1% โดยรวม

ไม่มีผู้ให้บริการเครือข่ายในตลาดบันเทิงรวมถึงต่างประเทศยกเว้นบางทีสำหรับธุรกิจการพนันและเครือข่ายศูนย์รวมความบันเทิง Star Galaxy ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของศูนย์การค้าและความบันเทิง (เช่น Crocus City, Your House, XL) .

แนวโน้มสำคัญระดับโลกที่เปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมบันเทิงในประเทศมีดังนี้: โลกาภิวัตน์และการรวมวัตถุของอุตสาหกรรมบันเทิง กระแสโลกาภิวัตน์นำไปสู่ความจริงที่ว่าในปัจจุบันอุตสาหกรรมบันเทิงไม่เพียงเป็นตัวแทนจากสถานประกอบการแต่ละแห่งสำหรับความบันเทิงหลายประเภทเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคอมเพล็กซ์ขนาดใหญ่ทั้งหมดที่ให้บริการด้านสันทนาการและความบันเทิงที่หลากหลาย - จากการแสดงทุกประเภท แฟชั่นโชว์ ,นิทรรศการ,ชมภาพยนตร์,การแข่งขันกีฬา ไปจนถึง กิจกรรมกีฬาและสันทนาการที่หลากหลาย.. บูรณาการความบันเทิงและกิจกรรมอื่นๆ ตลาดความบันเทิงในประเทศเติบโตอย่างต่อเนื่องไม่เพียงแต่ผ่านการพัฒนารูปแบบความบันเทิงใหม่ๆ เท่านั้น แต่ยังผ่านการรุกขององค์ประกอบความบันเทิงไปยังกิจกรรมอื่นๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับความบันเทิงมาก่อน ในบรรดาพื้นที่ "ชีวภาพ" เหล่านี้มีดังต่อไปนี้:

การบูรณาการความบันเทิงและการค้า โดดเด่นด้วยการเปิดศูนย์การค้าและความบันเทิงและห้างสรรพสินค้าอย่างแพร่หลาย ความบันเทิงที่นี่มีบทบาทสนับสนุนและมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การช้อปปิ้งสนุกสนานและน่าประทับใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผู้เชี่ยวชาญระบุว่าเมื่อมีการเปิดโซนความบันเทิง จำนวนผู้เข้าร่วมศูนย์การค้าทั้งหมดเพิ่มขึ้นอย่างน้อย 20% ดังนั้นความสามารถในการทำกำไรของศูนย์การค้าและความบันเทิงที่วางแผนอย่างมืออาชีพจึงสูงกว่าศูนย์การค้าทั่วไปถึง 30-35% 2. ผสมผสานความบันเทิงและการเรียนรู้หรือเรียนผ่านความบันเทิง ทิศทางนี้ถือว่าเป็นหนึ่งในผลกำไรสูงสุด สหภาพดังกล่าวบ่งชี้ว่าผู้คนไม่เพียงต้องการความสนุกสนานเท่านั้น แต่ยังต้องการรับข้อมูลความรู้ใหม่ๆ ด้วย

การผสมผสานระหว่างกีฬาและความบันเทิง ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา กีฬาหลายประเภทได้ถูกนำมาใช้เป็นความบันเทิง แนวโน้มนี้เห็นได้ชัดเจนโดยเฉพาะในแหล่งช้อปปิ้งและศูนย์รวมความบันเทิง

ผสานอุตสาหกรรมสุขภาพและความงามเข้ากับความบันเทิง ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บางพื้นที่ซึ่งก่อนหน้านี้เคยใช้เพื่อจุดประสงค์ด้านสุขภาพโดยเฉพาะได้เริ่มวางตำแหน่งตนเองว่าเป็นความบันเทิง

“การเปลี่ยนตำแหน่ง” ดังกล่าวเกิดขึ้นได้จากบริการนวด ห้องซาวน่า และโรงอาบน้ำ นอกจากนี้ หากเราพิจารณาบางพื้นที่ของอุตสาหกรรมสุขภาพและความงามสมัยใหม่ (ร้านสปา ร้านเสริมสวย ห้องอาบแดด) การรับรู้ของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มที่ทำกำไรได้สูงนั้นก็มีลักษณะที่สนุกสนานมากกว่า.. การจำลองเสมือนของอุตสาหกรรมบันเทิง การถือกำเนิดของสื่อดิจิทัลถือเป็นการเปิดศักราชใหม่ของวงการบันเทิง การพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีการเชื่อมต่อความเร็วสูงและประสิทธิภาพของพีซีที่เพิ่มขึ้นได้ทำหน้าที่เป็นสัญญาณให้ผู้ให้บริการแนะนำตัวเลือกความบันเทิงใหม่ ซึ่งรวมถึงคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปและมือถือเพื่อความบันเทิงรุ่นใหม่ที่มีความสามารถด้านเสียงและวิดีโอคุณภาพสูงในตัว ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ความบันเทิงอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน

อาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าตลาดความบันเทิงในประเทศนั้นเกิดขึ้นจริง อย่างไรก็ตาม เกือบทุกกลุ่มยังไม่ถึงจุดสูงสุดของการพัฒนา หรือกำลังสำรวจกลุ่มเฉพาะที่ยังไม่ถูกครอบครอง การเปรียบเทียบโดยประมาณของเครือข่ายผู้ประกอบการอุตสาหกรรมบันเทิงในรัสเซีย ประเทศในยุโรป และสหรัฐอเมริกา ระบุว่าแม้ในแง่ของตัวชี้วัดเชิงปริมาณ ความล่าช้าของรัสเซียก็มีความสำคัญมาก - ศูนย์รวมความบันเทิง โมเทล ที่ตั้งแคมป์ โรงแรม จุดเช่าของพิพิธภัณฑ์ สวนสาธารณะ ฯลฯ ในรัสเซียน้อยกว่าสิบเท่า ในระยะเริ่มแรกมีสิ่งอำนวยความสะดวกด้านสันทนาการและความบันเทิง เช่น สโมสรสุขภาพ สนามกอล์ฟ สวนสนุก โรงภาพยนตร์อัตโนมัติและโรงภาพยนตร์แบบไดรฟ์อิน ร้านกาแฟประเภทคลับ สวนรถพ่วง จำนวนสวนน้ำ สระว่ายน้ำ สนาม และศูนย์สกีมีจำนวนน้อยกว่าหลายเท่า ตลาดการบริการเพื่อการพักผ่อนของครอบครัวเต็มรูปแบบยังไม่ได้รับการพัฒนา ปัจจุบันมีศูนย์รวมความบันเทิงรูปแบบเรียบง่ายอื่น ๆ ไว้เพื่อการพักผ่อนหย่อนใจของครอบครัว นอกจากนี้ในแง่ของมูลค่าการซื้อขาย ตลาดบันเทิงรัสเซียยังสอดคล้องกับระดับของประเทศเล็กๆ ในยุโรปอีกด้วย อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมบันเทิงเริ่มได้รับแรงผลักดันจากกำลังซื้อที่เพิ่มขึ้นของประชากรและประสบการณ์ที่สะสมโดยผู้จัดการในการจัดการสิ่งอำนวยความสะดวกด้านโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิง


บทสรุป


ความพึงพอใจต่อคุณภาพและความพร้อมของความบันเทิงนั้นเป็นตัวบ่งชี้สถานะทางสังคมของเขาสำหรับบุคคลและสำหรับสังคมซึ่งเป็นตัวบ่งชี้การพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศโดยรวมและขอบเขตทางสังคม ธรรมชาติที่มีแนวโน้มของกระบวนการพัฒนาของตลาดความบันเทิงระดับโลกก็มีอยู่ในภาคความบันเทิงในประเทศเช่นกัน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาตลาดบันเทิงรัสเซียมีความเกี่ยวข้องกับปัญหาบางประการทั้งทางเศรษฐกิจและสังคม

อุตสาหกรรมบันเทิงเป็นปรากฏการณ์แบบสหสาขาวิชาชีพและครอบคลุมกิจกรรมหลายด้าน - มีการสังเกตการมีอยู่ขององค์ประกอบความบันเทิงบางส่วนในหลายพื้นที่ซึ่งทำให้ยากต่อการแยกหัวข้อการวิจัยออกเป็นกลุ่มที่ชัดเจน

กระแสโลกาภิวัตน์นำไปสู่ความจริงที่ว่ากิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงในปัจจุบันไม่ได้เป็นเพียงสถานประกอบการแต่ละแห่งสำหรับความบันเทิงหลายประเภทเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคอมเพล็กซ์ขนาดใหญ่ทั้งหมดที่ให้บริการสันทนาการและความบันเทิงที่หลากหลาย - จากการแสดงทุกประเภทแฟชั่น การแสดง นิทรรศการ ชมภาพยนตร์ การแข่งขันกีฬา ไปจนถึงกิจกรรมกีฬาและกิจกรรมสันทนาการที่หลากหลาย

โดยทั่วไปอาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าตลาดความบันเทิงในประเทศนั้นเกิดขึ้นจริง อย่างไรก็ตาม เกือบทุกกลุ่มยังไม่ถึงจุดสูงสุดของการพัฒนา หรือกำลังสำรวจกลุ่มเฉพาะที่ยังไม่ถูกครอบครอง การเปรียบเทียบโดยประมาณของเครือข่ายศูนย์วัฒนธรรมและความบันเทิงในรัสเซีย ประเทศในยุโรป และสหรัฐอเมริกา บ่งชี้ว่าแม้ในแง่ของตัวชี้วัดเชิงปริมาณ ความล่าช้าของรัสเซียก็มีความสำคัญมาก


บรรณานุกรม


1. Belykh A. ภาพยนตร์ ไวน์ และโดมิโน // นิตยสารธุรกิจ - 2550. - ลำดับที่ 3.

จาร์โควา แอล.เอส. กิจกรรมสถาบันวัฒนธรรม: หนังสือเรียน. - ฉบับที่ 3 ถูกต้อง และเพิ่มเติม - ม.: MGUKI, 2546.

Kiseleva T.G., Krasilnikov Yu.D. พื้นฐานของกิจกรรมทางสังคมวัฒนธรรม อุ๊ย เบี้ยเลี้ยง. หลักสูตรการบรรยาย - ม., 2548.

มัมเบคอฟ อี.บี. “องค์กรแห่งการพักผ่อน” Dis. ปริญญาเอก - SPb.: SPbTIK, 2001.

Milashevskaya E.K., Pryanishnikov M.E., Savchenko M.R. สโมสร/ทั่วไป เอ็ด นาย. ซาฟเชนโก - ม.: Stroyizdat, 2000.

Nabukhotny A. Retailtainment คือกุญแจสู่ความสำเร็จของศูนย์การค้า [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. - โหมดการเข้าถึง: #"จัดชิดขอบ"> สมาคมการวางแนววัฒนธรรม-การศึกษาและวัฒนธรรม-ความคิดสร้างสรรค์: Directory - M. -Kultura, 2001.

สถานการณ์และการคาดการณ์ อินเทอร์เน็ตเป็นผู้นำของอุตสาหกรรมบันเทิงระดับโลก [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์] - โหมดการเข้าถึง:://www.finam.ru/analysis/forecasts0082E/default.asp

ยาโรเชนโก เอ็น.เอ็น. กิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรม: ระเบียบวิธี ทฤษฎี - ม., 2549.


กวดวิชา

ต้องการความช่วยเหลือในการศึกษาหัวข้อหรือไม่?

ผู้เชี่ยวชาญของเราจะแนะนำหรือให้บริการสอนพิเศษในหัวข้อที่คุณสนใจ
ส่งใบสมัครของคุณระบุหัวข้อในขณะนี้เพื่อค้นหาความเป็นไปได้ในการรับคำปรึกษา

สตีล Vitalina Alekseevnaนักวิจัยจากสถาบันวิศวกรรมและเศรษฐศาสตร์แห่งรัฐคามา

ความบันเทิงสำหรับคนยุคใหม่นั้นมีมากมายและหลากหลาย และเป็น "กระจกเงา" ของวัฒนธรรมสมัยใหม่ แฟชั่น และความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ด้วยการพัฒนาความต้องการด้านความบันเทิง ภาคส่วนสำคัญของเศรษฐกิจได้เกิดขึ้น รวมถึงองค์กรที่มุ่งเน้นด้านความบันเทิงและสร้างรายได้นับพันล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม แม้จะมีความสำคัญและขนาดของอุตสาหกรรมบันเทิงยุคใหม่ ในทางปฏิบัติทางสถิติสมัยใหม่หรือในการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ของผู้เชี่ยวชาญชาวรัสเซียจนถึงปัจจุบัน ก็ยังไม่มีเกณฑ์ใด ๆ ในการระบุขอบเขตของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการให้ความบันเทิงแก่ผู้คน และไม่มีการจำแนกประเภทที่จริงจังของ ประเภทและรูปแบบหลัก วัตถุประสงค์ของบทความนี้คือเพื่อกำหนดวิธีที่เป็นไปได้ในการจำแนกวิธีการบันเทิงและประเภทของวัตถุโครงสร้างพื้นฐานความบันเทิง

ในความหมายกว้างๆ ความบันเทิงคือความสุขที่เกิดจากความซับซ้อนของอารมณ์เชิงบวกและความประทับใจที่มาพร้อมกับกระบวนการบันเทิงหรือผลลัพธ์ของมัน แหล่งความบันเทิงอาจเป็นกิจกรรมประเภทต่าง ๆ ของวิชาที่นำความสุขและสร้างภูมิหลังทางอารมณ์เชิงบวก จนถึงปัจจุบัน พื้นที่เหล่านี้หลายแห่งได้กลายเป็นเป้าหมายของการค้าและก่อให้เกิดอุตสาหกรรมบันเทิงสมัยใหม่ ตารางที่ 1 แสดงการจำแนกประเภทของความบันเทิงหลักๆ ซึ่งสามารถจำแนกออกเป็นกลุ่มๆ เดียวหรืออีกกลุ่มหนึ่งตามหลักเกณฑ์การจำแนกประเภทที่เลือกได้

ตารางที่ 1.การจำแนกประเภทของความบันเทิงหลัก

  1. ความบันเทิงกลุ่มแรกถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของประเภทของแหล่งที่มาของอารมณ์และความรู้สึกเชิงบวกซึ่งอาจเป็นกิจกรรมประเภทต่างๆ (รวมถึงกีฬาที่ไม่ใช่มืออาชีพ) การสื่อสารที่ไม่เป็นทางการ การไตร่ตรองกิจกรรมความบันเทิงสาธารณะ แหล่งที่มาของความสุขที่ไม่เหมือนใครคือผลกระทบทางกายภาพต่อร่างกาย เช่นเดียวกับผลกระทบทางเคมีต่อศูนย์ความสุขของสมอง
  2. ตามวิธีการขององค์กรเราสามารถแยกแยะความบันเทิงที่นำเสนอโดยองค์กรอุตสาหกรรมบริการรวมถึงความบันเทิงที่ไม่ต้องการการมีส่วนร่วมของใครก็ตามในบทบาทของผู้จัดงาน - นั่นคือความบันเทิงสมัครเล่น
  3. ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ ส่วนสำคัญของความบันเทิงได้ย้ายจากภาคส่วนจริงไปสู่ภาคส่วนเสมือน ก่อให้เกิดกลุ่มวิธีความบันเทิงเสมือน
  4. ขึ้นอยู่กับจำนวนคนที่สนุกสนาน เราสามารถแยกแยะความบันเทิงส่วนบุคคล ความบันเทิงแบบกลุ่ม และความบันเทิงมวลชน ซึ่งตามกฎแล้วจะเกี่ยวข้องกับการสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกโครงสร้างพื้นฐานความบันเทิงเฉพาะทาง
  5. ตัวแยกประเภทระบุกลุ่มความบันเทิงพิเศษ - "ถูกกฎหมายและต้องห้าม" ปัจจุบัน ทิศทางทางสังคมของอุตสาหกรรมบันเทิงกลายเป็นสิ่งจำเป็น เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าความบันเทิงที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อสนองความชั่วร้ายของมนุษย์ในท้ายที่สุดจะนำไปสู่ความเสื่อมโทรมของสังคม ดังนั้น การปฏิเสธที่จะลงโทษการใช้ยาเสพติดและการเปลี่ยนไปใช้การขายยาอย่างถูกกฎหมายทำให้เนเธอร์แลนด์กลายเป็นเมืองเมกกะสำหรับผู้ติดยา กลายเป็น "ดินแดนแห่งความฝัน" โดยเฉพาะ โดยมี "อุตสาหกรรมบันเทิง" พิเศษ ในบางประเทศ "อุตสาหกรรมทางเพศ" และ "ทัวร์ทางเพศ" ที่เกี่ยวข้องจัดเป็นความบันเทิงที่ต้องห้าม
  6. ตามระดับความเข้มข้นของกิจกรรมในกระบวนการบันเทิง เราสามารถแยกแยะประเภทของความบันเทิงที่กระตือรือร้นซึ่งเกี่ยวข้องกับการออกกำลังกายของเรื่องและความบันเทิงที่ไม่โต้ตอบซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับมัน
  7. มีกลุ่มความบันเทิงสำหรับเด็ก วัยกลางคน และผู้สูงอายุ ขึ้นอยู่กับอายุ

ปัจจุบันมีองค์กรหลายแห่งที่เกี่ยวข้องกับการจัดและจัดกิจกรรมความบันเทิง

จำนวนวิสาหกิจทั้งหมดที่มีส่วนร่วมในการให้ความบันเทิงแก่ผู้คนจัดอยู่ในประเภทบริการทางสังคมและวัฒนธรรม พร้อมด้วยการศึกษา การดูแลสุขภาพ พลศึกษา กีฬา โดยไม่คำนึงถึงรูปแบบการเป็นเจ้าของ และก่อให้เกิดโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงที่ทันสมัย

การสร้างระบบสำหรับจำแนกวัตถุโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงสำหรับกลุ่มตลาดที่แตกต่างกันได้กลายเป็นกิจกรรมยอดนิยมเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ผู้เชี่ยวชาญหลายคนเชื่อว่ายังเร็วเกินไปที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการจำแนกประเภทของสิ่งอำนวยความสะดวกโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิง “ตลาดนี้มีการพัฒนาเมื่อเร็วๆ นี้ (ตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1990) และในหลาย ๆ ด้านอย่างวุ่นวาย สิ่งอำนวยความสะดวกที่มีอยู่มีน้อยและกระจัดกระจาย”

ความพยายามที่จะจำแนกวัตถุโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงสามารถพบได้ในงานวิจัยต่างๆ ดังนั้นงานนี้จึงนำเสนอการจำแนกประเภทของศูนย์รวมความบันเทิงตามประเภทของนันทนาการที่พวกเขามุ่งเน้น: นันทนาการแบบพาสซีฟ (โรงภาพยนตร์ การพนัน); กิจกรรมสันทนาการ (บิลเลียด, โบว์ลิ่ง); พื้นที่สันทนาการด้านกีฬา (รถแข่งโก, ลานสเก็ตน้ำแข็ง); พื้นที่กีฬาและสันทนาการ (ฟิตเนส สระว่ายน้ำ เทนนิส กอล์ฟ) อย่างไรก็ตามการแบ่งส่วนนี้เป็นไปตามอำเภอใจมากเนื่องจากขอบเขตระหว่างสามกลุ่มสุดท้ายไม่ชัดเจน: ความบันเทิงด้านกีฬาทั้งหมดสามารถรวมอยู่ในประเภทของกิจกรรมนันทนาการที่ใช้งานอยู่และในบางกรณีบิลเลียดและโบว์ลิ่งก็สามารถจัดเป็นกีฬาได้

โดยทั่วไป กิจกรรมเฉพาะของสถานบันเทิงจะพิจารณาจากความเชี่ยวชาญ ประวัติ และความสามารถในการเข้าถึง (ตารางที่ 2) เกณฑ์ที่ระบุมีความเด็ดขาดในเรื่องของการจัดการและการตลาดของวัตถุเหล่านี้

ตารางที่ 2.ประเภทของสิ่งอำนวยความสะดวกด้านความบันเทิง

  1. หากเราเข้าใกล้ประเด็นของการจำแนกประเภทวัตถุโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงจากมุมมองของความเชี่ยวชาญหลักของพวกเขา เราก็สามารถแยกแยะกลุ่มที่ค่อนข้างมั่นคงได้ห้ากลุ่ม กลุ่มแรกตามการจำแนกที่นำเสนอ ได้แก่ วัตถุที่จัดการฉายภาพยนตร์ การแสดงสดของศิลปินป๊อป การแสดงต่างๆ กีฬาและกิจกรรมความบันเทิงอื่น ๆ กิจกรรมของวัตถุดังกล่าวมุ่งเน้นไปที่การรับรู้เชิงสุนทรีย์ และส่วนใหญ่ไม่เกี่ยวข้องกับการแสดงสมัครเล่นของผู้คนที่พอใจกับตำแหน่งของตนในฐานะผู้ชม สิ่งเหล่านี้อาจเป็นห้องแสดงคอนเสิร์ตและสถานที่จัดงานทุกประเภท โรงภาพยนตร์ สนามกีฬา สนามกีฬา ฯลฯ กลุ่มที่สองประกอบด้วยสถาบันสำหรับกีฬาและการออกกำลังกายที่ไม่ใช่มืออาชีพ เช่น สระว่ายน้ำ ลานสเก็ตน้ำแข็ง ยิม สปอร์ตคลับ ฯลฯ กลุ่มที่สาม เป็นตัวแทนจากวัฒนธรรมของสถาบัน ได้แก่ พิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด โรงละคร หอศิลป์นิทรรศการ กลุ่มที่สี่ ได้แก่ องค์กรที่จัดกิจกรรมสันทนาการและสันทนาการ: โรงภาพยนตร์ สวนน้ำ คลับ ดิสโก้ บาร์ดิสโก้ กลุ่มสุดท้ายเป็นตัวแทนจากสถานประกอบการพนัน: คาสิโน ห้องสล็อตแมชชีน เจ้ามือรับแทงม้า
  2. ตามโปรไฟล์สามารถแยกแยะศูนย์รวมความบันเทิงของรูปแบบ "ครอบครัว" "เด็ก" และ "ผู้ใหญ่" ได้ ศูนย์รวมความบันเทิงประเภทแรกมุ่งเป้าไปที่ครอบครัวที่มาที่นี่เพื่อใช้เวลาว่าง โดยปกติแล้วในศูนย์ดังกล่าวจะให้ความสนใจอย่างมากกับร้านกาแฟและร้านอาหาร สถานที่เล่นเกมและอาร์เคด ศูนย์รวมความบันเทิงสำหรับครอบครัวเหมาะสำหรับสวนสนุกเกือบทุกประเภท ศูนย์รวมความบันเทิงในร่มสำหรับครอบครัว และศูนย์พักผ่อนหย่อนใจ สำหรับการก่อสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกดังกล่าวจะเลือกพื้นที่ที่ค่อนข้างใหญ่ในสถานที่ที่ไม่มีการพัฒนาหนาแน่นและราคาที่ดินค่อนข้างต่ำ แน่นอนว่าศูนย์ครอบครัวจะต้องพิสูจน์และดำเนินชีวิตตามชื่อของมันอย่างเต็มที่ ดังนั้นผู้ประกอบการจึงต้องแน่ใจว่าสมาชิกทุกคนในครอบครัวมีช่วงเวลาที่น่าสนใจที่นั่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งบาร์มักจะจัดไว้สำหรับผู้ปกครองและมีเกม "สำหรับผู้ใหญ่" เช่น โบว์ลิ่ง บิลเลียด ฯลฯ ตามกฎแล้วปริมาณงานของศูนย์ดังกล่าวขึ้นอยู่กับความผันผวนตามฤดูกาลอย่างมีนัยสำคัญซึ่งไม่ได้ส่งผลกระทบที่ดีที่สุดต่อความสามารถในการทำกำไร ในบรรดาศูนย์ครอบครัวแห่งแรกที่ปรากฏในรัสเซียเราสามารถสังเกต "Fantasy Park", "Planet of Entertainment", "Kino และ Domino", "Ogo-Gorod" (มอสโก), ​​"Igromax" (คาซาน), "Salen" ( อานาปา)
    • แนวคิดของ "ศูนย์เด็ก" เกี่ยวข้องกับความบันเทิงที่ซับซ้อนสำหรับเด็กโดยเฉพาะ โดยปกติสิ่งอำนวยความสะดวกเหล่านี้จะตั้งอยู่ในศูนย์การค้าและห้างสรรพสินค้า แม้ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบจะมีการจัดสรรพื้นที่พิเศษเพื่อพยายามสอนเด็ก ๆ ให้ใช้เวลาว่างในศูนย์การค้า ศูนย์เด็กใช้พื้นที่ขนาดเล็ก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องตั้งบาร์ ร้านอาหาร ลานโบว์ลิ่ง หรือโต๊ะบิลเลียด เป็นผลให้การเช่าสถานที่เพื่อความบันเทิงสำหรับเด็กมีราคาถูกกว่าศูนย์รวมความบันเทิงสำหรับครอบครัวในห้างสรรพสินค้าเดียวกันมาก ศูนย์เด็กเล่นแห่งแรก (ห้องสมุดเกม) "Cosmic" ปรากฏในมอสโกเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กอูฟาและโคสโตรมา ในรัสเซีย แนวคิดนี้ได้รับการพัฒนาและนำไปใช้โดยเครื่องหมายการค้า Game Zona, Crazy Park, Star Galaxy, Igromax, Dinoplanet, Play Day
    • ศูนย์รวมความบันเทิงสำหรับผู้ใหญ่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของจิตวิทยาของผู้ใหญ่ ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแนวคิดนี้กับที่อธิบายไว้ข้างต้นคือการจัดศูนย์รวมความบันเทิงในรูปแบบนี้ให้ผลกำไรมากกว่าและไม่มีข้อ จำกัด ที่ร้ายแรง ศูนย์ครอบครัวต้องการที่ดินที่ตรงตามข้อกำหนดที่หลากหลายและการลงทุนจำนวนมากเพื่อการก่อสร้างอาคารขนาดใหญ่นอกเมือง ในการสร้างศูนย์เด็ก จำเป็นต้องมีศูนย์การค้าหรือสถานที่แยกต่างหากใกล้บริเวณที่พักอาศัย ในเวลาเดียวกันไม่มีศูนย์รวมความบันเทิงสามรูปแบบแรกใดที่สนองความต้องการด้านการพักผ่อนของประชาชนกลุ่มใหญ่ที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในศูนย์กลางของมหานคร เพื่อสร้างเงื่อนไขในการสื่อสารและการพักผ่อนหย่อนใจสำหรับพลเมืองที่จริงจังและประสบความสำเร็จ จำเป็นต้องมีโครงสร้างศูนย์รวมความบันเทิงขั้นพื้นฐานใหม่ ช่องนี้ถูกยึดครองโดยแนวคิดศูนย์รวมความบันเทิงสำหรับผู้ใหญ่โดยเน้นไปที่บรรยากาศของใจกลางเมือง สำนักงาน งานปาร์ตี้ขององค์กร อาหารกลางวันเพื่อธุรกิจ ฯลฯ
    ควรสังเกตว่าในรัสเซียแนวคิดนี้ยังไม่ได้นำเสนอในรูปแบบที่บริสุทธิ์ มีการแสดงบางส่วนในศูนย์โบว์ลิ่งและไนท์คลับ แต่สามารถนำไปใช้ได้อย่างเต็มที่ภายในกรอบของโซนการพนันสี่โซนซึ่งมีการวางแผนเปิดให้บริการในช่วงปี 2553-55 ดูเหมือนว่ารูปแบบนี้เหมาะที่สุดสำหรับผู้ประกอบการสถานประกอบการพนันที่รู้วิธีทำงานกับลูกค้าที่เป็นผู้ใหญ่ วัตถุที่เน้นไปที่แนวคิดนี้คือศูนย์รวมความบันเทิงเนวาดา (เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก) ศูนย์รวมความบันเทิงและสโมสรโป๊กเกอร์แอสโตเรีย (มอสโก) ศูนย์รวมความบันเทิงแอตแลนติส (ออมสค์) ศูนย์รวมวัฒนธรรมและความบันเทิงพร้อมคาสิโน Batyr ( Naberezhnye Chelny) .
  3. ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีกระบวนการที่กระตือรือร้นในการพัฒนารูปแบบใหม่ของการตระหนักถึงเวลาว่าง ซึ่งสาระสำคัญคือการเปลี่ยนจากรูปแบบมวลชนไปสู่รูปแบบที่ใกล้ชิด และสิ่งนี้แสดงให้เห็นเป็นหลักในสถาบันความบันเทิงหลายแห่งซึ่งไม่สามารถเข้าถึงบุคคลทั่วไปได้ ปัจจัยนี้เองที่กำหนดการเติบโตของปริมาณการขายบริการความบันเทิงให้กับประชากรที่มีรายได้สูงซึ่งปิดให้บริการแก่ประชาชนทั่วไปเป็นหลัก สิ่งที่เรียกว่าความต้องการพิเศษเฉพาะของสมาชิกคลับระดับสูงแบบปิดนั้นให้บริการโดยห้องวีไอพีในคาสิโน คลับและร้านอาหารชั้นนำ และพื้นที่วีไอพีแบบปิดเฉพาะของศูนย์รวมความบันเทิง
  4. คุณสมบัติที่โดดเด่นอีกประการหนึ่งของสถานบันเทิงคือวิธีการตั้งอยู่ ความแตกต่างอยู่ที่ฟังก์ชันการทำงาน ความบันเทิงกลางแจ้งเป็นตัวแทนของชั้นเรียนกลางแจ้ง เหล่านี้คือสวนสนุกทุกประเภท วัฒนธรรมและนันทนาการ สวนสัตว์ สนามเด็กเล่น พื้นที่เต้นรำและเวที กลางแจ้งเป็นรูปแบบความบันเทิงตามฤดูกาลและขึ้นอยู่กับในร่มเป็นส่วนใหญ่ เหล่านี้คือศูนย์รวมความบันเทิงทุกประเภท: โรงภาพยนตร์ สวนน้ำ แหล่งช้อปปิ้งและศูนย์รวมความบันเทิง

สิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งในการอธิบายสิ่งอำนวยความสะดวกในอุตสาหกรรมบันเทิงคือขนาดและขนาดของการดำเนินงาน กระบวนการโลกของโลกาภิวัตน์และการรวมธุรกิจได้ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมบันเทิงเช่นกัน ครั้งล่าสุดมีการเกิดขึ้นของโครงการบันเทิงขนาดใหญ่ที่รวมเอาความบันเทิงหลายด้านเข้าด้วยกัน

การจำแนกประเภทของสิ่งอำนวยความสะดวกในอุตสาหกรรมบันเทิงตามช่วงบริการที่นำเสนอแสดงไว้ในตารางที่ 3

ตารางที่ 3.การจำแนกประเภทของวัตถุในอุตสาหกรรมบันเทิงตามขอบเขตของบริการที่นำเสนอ

  1. วิสาหกิจโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงเฉพาะทางคือศูนย์รวมความบันเทิงที่มีการกำหนดทิศทางเป้าหมายไว้อย่างชัดเจนโดยมีส่วนร่วมน้อยในบริการที่เกี่ยวข้อง เนื่องจากบริการเพิ่มเติม มักจะมีศูนย์อาหารและสถานประกอบการค้าปลีกที่จำหน่ายสินค้าที่เกี่ยวข้องกับความเชี่ยวชาญของศูนย์ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นโรงภาพยนตร์แบบลอยตัว ศูนย์โบว์ลิ่ง คาสิโน สวนน้ำ
  2. จากมุมมองของการคืนทุนผลกำไรสูงสุดคือสิ่งอำนวยความสะดวกด้านความบันเทิงที่หลากหลาย มีสองหลักการสำหรับการสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงแบบผสมผสาน ประการแรกเป็นการผสมผสานระหว่างความบันเทิง 2-3 ด้าน หลักการนี้ใช้เพื่อสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกที่เกี่ยวข้องกับความบันเทิง เช่น บิลเลียดและโบว์ลิ่ง โรงภาพยนตร์และอาร์เคด ลานโรลเลอร์สเก็ต และลานสเก็ต ประการที่สองคือการใช้องค์ประกอบความบันเทิงเป็นส่วนเสริมจากความเชี่ยวชาญหลักของวัตถุ กรณีที่พบบ่อยที่สุดคือที่ตั้งของแหล่งบันเทิงภายในศูนย์การค้า (ศูนย์การค้าและศูนย์รวมความบันเทิง) ผู้บุกเบิกที่ประสบความสำเร็จในด้าน "การค้า + ความบันเทิง" สามารถเรียกได้ว่า IKEA และ McDonald's ขอบเขตของบริการความบันเทิงที่สามารถให้บริการได้ในศูนย์ดังกล่าวค่อนข้างกว้าง ความบันเทิงยอดนิยม ได้แก่ บิลเลียด โบว์ลิ่ง เครื่องสล็อตแมชชีนพร้อมวิดีโอเกมและเครื่องจำลองกีฬา โกคาร์ท ลานโรลเลอร์ ลานยิงปืน และสถานที่ท่องเที่ยวสำหรับเด็ก
    ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแหล่งช้อปปิ้งและศูนย์รวมความบันเทิงกับศูนย์รวมเฉพาะคือศูนย์รวมความบันเทิงแบบลอยตัวเป็นองค์กรที่มุ่งเน้นที่แคบ ศูนย์รวมความบันเทิงดังกล่าวสามารถให้บริการได้ในระดับที่สูงมากเนื่องจากมีความเชี่ยวชาญ เป้าหมายของความบันเทิงในศูนย์การค้าคือการทำให้ผู้เยี่ยมชมใช้เวลาสูงสุดในนั้น นักพัฒนามองว่าความบันเทิงเป็น "เหยื่อล่อ" ซึ่งพยายามเพิ่มผลกำไรและลดระยะเวลาคืนทุนของสิ่งอำนวยความสะดวกทั้งหมด บ่อยครั้งที่พื้นที่บันเทิงในศูนย์การค้าถูกใช้เป็นเครื่องมือในการต่อต้านวิกฤติ นอกจากนี้ความบันเทิงบางอย่างในศูนย์การค้ายังฟรี ตัวอย่างของศูนย์ช้อปปิ้งและความบันเทิง ได้แก่ ศูนย์งานเทศกาล ศูนย์วัฒนธรรมและความบันเทิง แหล่งช้อปปิ้งและศูนย์สาธารณะ
  3. ศูนย์รวมความบันเทิงสหสาขาวิชาชีพและโซนความบันเทิงทางภูมิศาสตร์นำเสนอโดยโครงการความบันเทิงขนาดใหญ่ รวมถึงวัตถุที่เชี่ยวชาญด้านความบันเทิงที่หลากหลาย และบริการที่เกี่ยวข้องและเสริมอย่างเต็มรูปแบบ ตามกฎแล้วศูนย์ดังกล่าวเป็นเป้าหมายของนักท่องเที่ยวและมีโครงสร้างพื้นฐานที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น เมืองแห่งความบันเทิงอย่างลาสเวกัสซึ่งมีชื่อเสียงในด้านคาสิโนที่ใหญ่ที่สุดในโลกและโรงแรมที่หรูหราที่สุด การแสดงที่ไม่ซ้ำใคร ร้านอาหารและสถานบันเทิงยามค่ำคืนที่หลากหลาย ดึงดูดนักท่องเที่ยวได้ 25 ล้านคนต่อปี สวนสนุกยังเป็นสถานบันเทิงอิสระที่มีโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงที่ซับซ้อน ซึ่งเป็นคอมเพล็กซ์ขนาดใหญ่ที่รวมสถานที่ท่องเที่ยว โรงแรม ร้านอาหาร และร้านค้าที่น่าทึ่งที่สุดไว้ในดินแดนเดียว อีกตัวอย่างหนึ่งของแหล่งบันเทิงขนาดใหญ่คือเกาะเซ็นโตซ่า (สิงคโปร์) พื้นที่ทั้งหมดสงวนไว้สำหรับศูนย์รวมความบันเทิง รวมถึงพิพิธภัณฑ์ สวนน้ำ สวนสนุกทันสมัย ​​และสถานที่ท่องเที่ยวสำหรับทุกวัย นอกจากนี้ยังมีการวางแผนการสร้างศูนย์รวมความบันเทิงอเนกประสงค์ในรัสเซียโดยเป็นส่วนหนึ่งของโครงการก่อสร้างโซนการพนันและความบันเทิงสี่แห่ง

นอกเหนือจากที่แสดงข้างต้นแล้ว ยังสามารถระบุพารามิเตอร์ที่เสถียรอื่นๆ อีกหลายตัวเพื่อจัดประเภทออบเจ็กต์โครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิง สิ่งเหล่านี้คือพารามิเตอร์ เช่น ประเภทของบริการความบันเทิง (กำหนดเป้าหมายกลุ่มผู้บริโภคเฉพาะ: เยาวชน เด็ก ครอบครัว ฯลฯ ); ขนาดของศูนย์รวมความบันเทิง (จำนวนผู้เยี่ยมชมที่ได้รับการออกแบบ) นโยบายการกำหนดราคา (กลุ่มเป้าหมายของผู้บริโภคขึ้นอยู่กับระดับรายได้) เป็นต้น

ความเข้าใจที่สมบูรณ์เกี่ยวกับประเภทและรูปแบบของความบันเทิงสมัยใหม่หลัก ๆ ทำให้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับแนวทางที่เป็นเครื่องมือในการจัดการองค์กรเหล่านี้ได้

ออร์ลอฟ, ไอ.บี. / ไอบี ออร์ลอฟ. การบริการทางสังคมวัฒนธรรมในขั้นตอนปัจจุบัน // แถลงการณ์ของ MGUS. ชุด. วิทยาศาสตร์ด้านมนุษยธรรม พ.ศ.2550. ฉบับที่ 2(2). หน้า 16-19.

นิกิติน่า เอเลน่า. สถานที่ทำกำไร: ในแง่ของรายได้และความบันเทิง // Vedomosti. 22.11.2004 หมายเลข 214

ตลาดบริการด้านความบันเทิงและความน่าดึงดูดใจในการลงทุนของการเปิดสถานบันเทิงในมอสโก มิถุนายน 2549

กิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงของสถาบันวัฒนธรรมถือเป็นทิศทางหลักประการหนึ่ง อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติกิจกรรมของสถาบันวัฒนธรรมในด้านนี้ขัดแย้งกัน ในด้านหนึ่ง การจัดกิจกรรมนันทนาการและความบันเทิงในสถาบันวัฒนธรรมเป็นกิจกรรมยอดนิยม แต่ในทางกลับกัน ระดับของกิจกรรมนี้ต่ำมาก

การจัดกิจกรรมสันทนาการและความบันเทิงในสถาบันวัฒนธรรมเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งของผู้เชี่ยวชาญซึ่งจำเป็นต้องมีทักษะวิชาชีพระดับสูงและระดับวัฒนธรรมของผู้ชม โดยการจัดนันทนาการและความบันเทิง ผู้เชี่ยวชาญจะสามารถมีส่วนร่วมกับผู้คนได้

การกระทำของชีวิตตามความคิดริเริ่ม กิจกรรม ทำให้เกิดอารมณ์ที่รุนแรงและหลากหลาย

ในสภาวะสมัยใหม่ การจัดกิจกรรมนันทนาการและความบันเทิงจำเป็นต้องมีขอบเขตพิเศษสำหรับจินตนาการและการประดิษฐ์ ซึ่งเป็นการค้นหาวิธีแก้ปัญหาดั้งเดิมในวงกว้างทุกวัน

ในกระบวนการปฏิรูปสังคมของเราผู้คนเริ่มปลดปล่อยตนเองจากความน่าสมเพชและวัฒนธรรมหลอก ๆ การปลดปล่อยบางอย่างปรากฏขึ้นซึ่งจากการขาดวัฒนธรรมในหมู่คนหนุ่มสาวส่วนสำคัญกลายเป็นการละเมิดความสงบเรียบร้อยของสาธารณะ

ทัศนคติที่แท้จริงของผู้คนต่อปัญหาในการจัดการนันทนาการและความบันเทิงได้รับอิทธิพลจากความเข้มข้นและความซับซ้อนของกิจกรรมทางจิตของมนุษย์ การปรับใช้ศักยภาพทางจิตวิญญาณและส่วนบุคคลของเขาและความต้องการการจดจำ ความเคารพ และการแสดงออกส่วนบุคคลที่เพิ่มขึ้นที่สอดคล้องกัน

สาเหตุหนึ่งที่ทำให้กิจกรรมในระดับต่ำในสถาบันวัฒนธรรมก็คือผู้เชี่ยวชาญยังคงเข้าใจความแตกต่างในแนวคิดเรื่อง "นันทนาการ" และ "ความบันเทิง" ไม่ดีนัก ในกระบวนการพักผ่อน บุคคลจะฟื้นฟูสภาพร่างกายของเขา และความบันเทิงเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อบรรเทาความเครียดทางจิตใจ การทำงานหนักเกินไป และความเหนื่อยล้า ดังนั้น ความบันเทิงจึงต้องมีความเครียดทางร่างกายและอารมณ์เป็นพิเศษ ธรรมชาติของการพักผ่อนหย่อนใจและความบันเทิงเป็นตัวกำหนดผู้ชม ความบันเทิงเป็นเรื่องปกติสำหรับคนหนุ่มสาว ในขณะที่การพักผ่อนเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้สูงอายุ การพักผ่อนที่เพียงพอเกี่ยวข้องกับกิจกรรมการรับรู้ การได้รับความรู้ การพัฒนาสติปัญญา และการเปลี่ยนแปลงประเภทของกิจกรรม ความบันเทิงช่วยพัฒนาความคล่องแคล่ว ความมีไหวพริบ และความรวดเร็วในการปฐมนิเทศ สนุกสนาน เจ้าอารมณ์ และมีจินตนาการที่สร้างสรรค์

ความสามารถในการพักผ่อนอย่างชาญฉลาด ทำให้เวลาว่างของคุณมีความหมาย ใช้เวลาไปในทางที่เป็นการปลดปล่อยจิตใจให้กับร่างกาย ได้รับพลังความกระฉับกระเฉงและความดี

อารมณ์สำหรับสัปดาห์การทำงานช่วยยืดอายุการทำงานและชีวิตได้อย่างมาก

นันทนาการในสถาบันวัฒนธรรมมีลักษณะเป็นกลุ่ม กลุ่ม และรายบุคคล การจัดนันทนาการร่วมกัน หมายถึง การรวมบุคคลแต่ละคนไว้ในกิจกรรมร่วมกัน ผสมผสานผลประโยชน์ส่วนบุคคลของตนกับผลประโยชน์สาธารณะ และประกันว่าการกระทำส่วนบุคคลของตนเป็นไปตามธรรมชาติของกฎแห่งวัตถุประสงค์ของการพัฒนาสังคม ดังนั้นโดยสาระสำคัญแล้วการจัดกิจกรรมนันทนาการจึงทำหน้าที่เป็นกระบวนการสร้างสรรค์ซึ่งประสิทธิผลส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมของประชากรในนั้นความสามารถในการผ่อนคลาย


ในกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่แต่ละคนทำสิ่งที่ตนชื่นชอบ ดำเนินการที่เหมาะสมกับความสนใจและความสามารถของตนเองมากที่สุด

เมื่อเร็ว ๆ นี้ ในสถาบันวัฒนธรรม ให้ความสำคัญกับกิจกรรมสันทนาการของครอบครัว (74% ของผู้ตอบแบบสอบถาม) เช่น การพักผ่อนแบบพาสซีฟ เช่น การดูวีดีโอเทป ฟังเพลง เป็นต้น

ข้อสังเกตแสดงให้เห็นว่าบทบาทของหนังสือ หนังสือพิมพ์ และการบรรยายลดลงอย่างมาก ซึ่งสามารถอธิบายได้จากทั้งความหมกมุ่นอยู่กับงานบ้านและความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของรูปแบบการพักผ่อนทั้งครอบครัว

มีคนประมาณ 68% ที่ไม่พบกิจกรรมที่เป็นประโยชน์เพื่อการพักผ่อน และกำลังมองหาบริษัทที่จะเสียเวลาพักผ่อน ซึ่งบางครั้งก็ส่งผลเสียต่อสุขภาพและสติปัญญา

เมื่อพิจารณาว่าการจัดกิจกรรมนันทนาการและความบันเทิงเป็นกิจกรรมพิเศษเราควรสังเกตความเข้มข้นของขอบเขตทางปัญญาอารมณ์และความตั้งใจของบุคคล นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องคำนึงถึงความสำคัญเป็นพิเศษของความร่ำรวยทางอารมณ์ในการพักผ่อนหย่อนใจไม่ใช่แค่ในรายการบันเทิงเท่านั้น

การพักผ่อนหย่อนใจที่กระตือรือร้นช่วยให้คุณเปลี่ยนจากกิจกรรมบังคับไปเป็นกิจกรรมเสริมจากจริงจังไปเป็นความสนุกสนานจากความเครียดทางจิตใจเป็นความเครียดทางร่างกายจากเรื่องส่วนตัวและความสนใจไปเป็นกิจกรรมทางสังคมและในทางกลับกัน

จำเป็นต้องพึ่งพา "รูปแบบการสลับ" โดยทั่วไปสำหรับสถาบันทางวัฒนธรรมและวิธีการปลดปล่อยอารมณ์และอื่น ๆ ที่แสดงลักษณะพลวัตของกิจกรรมในโครงสร้างของเวลาที่มีอยู่ พลังงาน เวลาและข้อ จำกัด อื่น ๆ คุณค่าทางจิตวิทยาสรีรวิทยาสำหรับผู้คนที่แตกต่างกัน

ในกรณีนี้จำเป็นต้องแยกแยะระหว่างการปลดปล่อยอารมณ์และภาระทางอารมณ์ของอิทธิพลต่อบุคคลในกระบวนการพักผ่อนหย่อนใจและความบันเทิงซึ่งระหว่างนั้นมีการพึ่งพาซึ่งกันและกัน

วิธีการหลักในกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงคือเกม ที่นี่เกมจะปรากฏในสองรูปแบบ: เป็นวิธีการเตรียมโปรแกรมและเป็นแบบฟอร์ม ตามรูปแบบ เกมดังกล่าวมีคุณสมบัติที่โดดเด่นดังต่อไปนี้: การมีพื้นที่เล่นที่แน่นอน; กฎของเกม ความต้องการสำหรับกิจกรรมการเล่นเกม

ตามวิธีการ เกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมริเริ่มที่มีสติซึ่งมุ่งเป้าไปที่การบรรลุเป้าหมายตามเงื่อนไขที่ผู้เล่นกำหนดขึ้นโดยสมัครใจเอง การบรรลุเป้าหมายนั้นจำเป็นต้องมีการดำเนินการอย่างแข็งขันจากผู้เล่น การนำไปปฏิบัตินั้นขึ้นอยู่กับความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ของผู้เล่น

กฎของเกมจะกำหนดลักษณะของอุปสรรคและความยากลำบากในเกมระหว่างทางไปสู่การบรรลุเป้าหมาย ความซับซ้อนของเกมนั้นขึ้นอยู่กับความซับซ้อนและจำนวนกฎ

โครงสร้างหลักของเกม: นิทรรศการ - โปรแกรมสำหรับจัดผู้เข้าร่วมสร้างทีม โครงเรื่อง ~ คำแถลงกฎของเกม; การกระทำหลัก: แรงจูงใจ แรงจูงใจในการเล่น การควบคุมเกมแอ็คชั่น; เกี่ยวข้องกับการเล่นผู้เข้าร่วมในเกม การจัดการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ

จุดสุดยอดคือการบรรลุเป้าหมายของเกม รอบชิงชนะเลิศคือการเฉลิมฉลองผู้ชนะของเกม

การเลือกเกมสำหรับกิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงรูปแบบเฉพาะขึ้นอยู่กับ: วัตถุประสงค์; ลักษณะอายุของผู้เข้าร่วมเกม จำนวนผู้เข้าร่วม เงื่อนไขของเกม ตำแหน่งของเกม ความพร้อมของอุปกรณ์เล่นเกม

ข้อความที่อธิบายกฎควรกระชับและสมเหตุสมผล รวมถึงชื่อเกม วัตถุประสงค์ของเกม บทบาทและตำแหน่งของผู้เล่น เส้นทางของเกม กฎของเกม

คุณสามารถใช้เทคนิคการแสดงแต่ละช่วงเวลาของเกมได้ ตัวละครในเกม เช่น ตัวตลก ตัวตลก ฯลฯ สามารถทำหน้าที่เป็นผู้สาธิตเกมได้

เกมบางเกมจำเป็นต้องเลือกไดรเวอร์จากผู้เล่น ในการทำเช่นนี้คุณสามารถใช้เทคนิคการเชิญหรือล็อตได้ แต่เทคนิคที่น่าสนใจที่สุดจากมุมมองการสอนคือการเสนอชื่อผู้นำโดยกลุ่มผู้เล่น

การกำหนดผลลัพธ์ของเกมมีความสำคัญทางการศึกษาอย่างมาก ดังนั้นผู้จัดงานจึงต้องคำนึงถึงลักษณะของการประกาศผลการแข่งขันด้วย ในสหพันธรัฐรัสเซีย กิจกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงรูปแบบต่างๆ ที่ดำเนินการตามคติชนและประเพณีการเล่นเกมกำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น นี้:

เทศกาลกีฬาและศิลปะ “Young Games” ที่มีการสังเคราะห์ความสนุกสนาน เกม พิธีกรรมและพิธีการด้วยกีฬาสมัยใหม่และกีฬาทางเทคนิค

ศิลปะและเกมยามเย็น "การชุมนุม";

รูปแบบการพักผ่อนของครอบครัวและชีวิตประจำวันเช่น "ตอนเย็น" ซึ่งเป็นพื้นฐานเชิงโครงสร้างซึ่งขึ้นอยู่กับรูปแบบการประชุมของ 2-3 ครอบครัวในสถาบันวัฒนธรรม

เต้นรำและเล่นเกมยามเย็น "ชารัสเซีย", "ที่กาโลหะไซบีเรีย" ฯลฯ

ดังนั้นการแข่งขันกีฬาและศิลปะ "Young Games" จึงจัดขึ้นเพื่อเพิ่มความเข้มข้นให้กับกิจกรรมกีฬาและศิลปะขององค์กรเพื่อการพักผ่อนตามประเพณีพื้นบ้านและการเล่นเกม

ขั้นตอนหลักของการจัดการแข่งขันศิลปะและกีฬา "Young Games"

1. การจัดตั้งคณะกรรมการจัดการแข่งขัน คณะกรรมการจัดการแข่งขันอาจรวมถึงผู้แทนภาครัฐ องค์การมหาชน และสมาคมนอกระบบ คณะกรรมการจัดงานกำลังพัฒนาข้อกำหนดหลักของการแข่งขันศิลปะและกีฬา "Young Games" ซึ่งรวมถึง: เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการแข่งขัน รายชื่อผู้เข้าร่วม เวลาและสถานที่ ผู้รับผิดชอบด้านการเงินและแก้ไขปัญหาขององค์กร ขั้นตอนหลักของการแข่งขัน โปรแกรมการแข่งขัน ข้อกำหนดสำหรับทีมที่เข้าร่วม องค์ประกอบของคณะลูกขุน ระบบประเมินขั้นตอนการแข่งขัน ขั้นตอนการมอบรางวัลแก่ผู้ชนะ

2. การเผยแพร่ระเบียบการจัด “กีฬาเยาวชน”

3. ขั้นตอนเบื้องต้นของ "Young Games": การจับสลากสำหรับทีมที่เข้าร่วมการแข่งขัน กำหนดตารางการแข่งขันและการแข่งขันเบื้องต้น

4. การเตรียมการแข่งขันศิลปะและกีฬา “Young Games”: สถานที่จัดการแข่งขัน งานแสดงสินค้า; สถานที่ท่องเที่ยวของเกม บริการทางการแพทย์ หมู่เพื่อความสงบเรียบร้อยของประชาชน; การจัดตั้งทีมงานกำกับและผลิต จัดทำแผนฝึกซ้อมกลุ่มศิลปินสมัครเล่น

5. การจัด “Young Games”: การประชุมทีมที่เข้าร่วม การเปิดตัวอย่างยิ่งใหญ่ของ “Young Games”; การสร้างทีมที่เข้าร่วม ดำเนินการและชักธง ทักทายคณะกรรมการจัดงาน แขกรับเชิญ และผู้เข้าร่วมการแข่งขัน การแสดงศิลปะของทีม การเปิดงาน การแข่งขันกีฬา เทศกาลพื้นบ้าน

6. สรุปผลการแข่งขันและมอบรางวัลผู้ชนะ

7. พิธีปิดการแข่งขันศิลปะและกีฬา “Young Games”

ควรคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของนันทนาการประเภทต่างๆ ด้วย: วันหยุดและวันหยุดประจำวัน วันหยุดสุดสัปดาห์ และวันหยุดของครอบครัว และนันทนาการแต่ละประเภทก็มีพื้นฐานทางจิตวิทยาของตัวเอง

สถานการณ์รื่นเริงจะกระตุ้นอารมณ์ความรู้สึกของบุคคลได้มากที่สุด ลักษณะของวันหยุดขึ้นอยู่กับลักษณะของช่วงเตรียมการก่อนวันหยุด กิจกรรมของผู้จัดงานมีหน้าที่ในการยืนยันคุณค่าที่สำคัญทางสังคมและการสร้างซึ่งเกี่ยวข้องกับคนส่วนใหญ่สูงสุดในการดำเนินการรื่นเริงครั้งเดียว อารมณ์ทางอารมณ์ที่สูงทำให้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพของเทศกาลได้ ต้องคำนึงถึงคุณลักษณะนี้เมื่อจัดงานรื่นเริงไม่ว่าจะใช้วิธีการใดในการเตรียมงานก็ตาม

สำหรับการพักผ่อนหย่อนใจในแต่ละวันที่ไม่มีการรวบรวมกัน สถาบันทางวัฒนธรรมมีเลานจ์สำหรับเยาวชนพร้อมร้านกาแฟบรรยากาศสบายๆ ห้องอ่านหนังสือ ห้องบรรยายภาพยนตร์ ห้องนั่งเล่นสีเขียวพร้อมพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำ ห้องฉายภาพยนตร์และนิทรรศการ

ความบันเทิงรูปแบบใหม่กำลังเกิดขึ้น กระบวนการเกิดขึ้นของรูปแบบการบริการที่มีอุปกรณ์ทางเทคนิคใหม่ในสถาบันวัฒนธรรม เช่น โสตทัศนูปกรณ์ อุปกรณ์วิดีโอ การใช้คอมพิวเตอร์ ฯลฯ ได้เริ่มขึ้นแล้ว

การพัฒนาอย่างรวดเร็วของสื่อโสตทัศน์และเทคนิคในปัจจุบันไม่เพียงแต่กำหนดรูปแบบของนันทนาการและความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกิจกรรมของสถาบันวัฒนธรรมที่มีอยู่และการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ด้วย

ความสามารถทางปัญญาของบุคคลจะถูกระดมในระดับสูงสุดในกรณีที่ปัจจัยชี้ขาดกลายเป็น

อาร์กิวเมนต์ "จำเป็น" ปรากฏขึ้น และจะเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อบุคคลมีโอกาสที่จะรวมความอยากรู้อยากเห็นและความจำเป็นในกิจกรรมการเรียนรู้เข้าด้วยกัน

ภายใต้อิทธิพลของนันทนาการรูปแบบใหม่ คุณสมบัติอื่นๆ ของมนุษย์จะพัฒนาและรวมเข้าด้วยกัน และผลลัพธ์ของกิจกรรมของสถาบันวัฒนธรรมในท้ายที่สุดก็ขึ้นอยู่กับว่าเนื้อหานั้นลึกซึ้งแค่ไหนและมีความกระตือรือร้นแค่ไหน

(การสื่อสารเพื่อการพักผ่อน)

บรรลุกิจกรรมสันทนาการและความบันเทิงของเด็กนักเรียน ผลการศึกษาระดับแรก (การได้มาซึ่งความรู้ทางสังคมของเด็กนักเรียนความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับความเป็นจริงทางสังคมและชีวิตประจำวัน) เป็นไปได้ภายใต้กรอบของรูปแบบที่รู้จักกันดีเช่น ช่วงระยะการเดินทางทางวัฒนธรรมไปยังโรงละคร พิพิธภัณฑ์ ห้องแสดงคอนเสิร์ต แกลเลอรี

อย่างไรก็ตาม การรณรงค์ทางวัฒนธรรมและการรณรงค์ทางวัฒนธรรมนั้นแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น การไปเยี่ยมชมโรงละครของชั้นเรียนในโรงเรียนมักจะเป็นไปตามรูปแบบต่อไปนี้:

คนขายตั๋วละครมาที่โรงเรียน

ครูประจำชั้นเลือกการแสดงและแจ้งให้นักเรียนทราบตามดุลยพินิจของตนเอง

เด็กนักเรียนมอบเงินค่าตั๋วให้กับครูหรือเพื่อนร่วมชั้นที่รับผิดชอบโดยสมัครใจและภาคบังคับ

ชั้นเรียนไปแสดง (ส่วนใหญ่การเดินทางดังกล่าวเป็นเพียงโอกาสสำหรับเด็ก ๆ ที่จะ "ออกไปเที่ยว" นอกกำแพงบ้านและโรงเรียนโดยบังเอิญเท่านั้นที่จะกลายเป็นกิจกรรมทางวัฒนธรรมที่สำคัญส่วนตัวสำหรับใครบางคน)

การอภิปรายเกี่ยวกับผลการปฏิบัติงานหากเกิดขึ้นก็เป็นไปตามธรรมชาติ

การเปลี่ยนการเดินทางทางวัฒนธรรมไปโรงละครจากงานที่เป็นทางการเป็นงานด้านการศึกษา ครูจะต้องจัดระเบียบในลักษณะที่แตกต่างโดยพื้นฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง:

ร่วมกับนักเรียนพบกับผู้จัดจำหน่ายตั๋วโรงละครหารือเกี่ยวกับการแสดงที่พวกเขาสนใจและเลือกการแสดงที่น่าสนใจที่สุด (ในกรณีนี้มีสถานการณ์เกิดขึ้นสำหรับการตัดสินใจส่วนตัวของเด็กนักเรียนความต้องการและแรงจูงใจในการชมการแสดง ถูกสร้างขึ้น);

จัดให้มีเด็กนักเรียนเขียนคำปราศรัยต้อนรับโรงละคร โดยเด็กๆ สัญญาว่าจะปฏิบัติตาม “ตัวอักษรและจิตวิญญาณ” ของโรงละคร ขอให้นักแสดงพบปะหลังการแสดง ฯลฯ (การยอมรับคำอุทธรณ์ดังกล่าวทำให้เด็กนักเรียนปฏิบัติตามบรรทัดฐานและกฎเกณฑ์ของพฤติกรรมโดยสมัครใจและมีความรับผิดชอบ)

เห็นด้วยกับคนงานโรงละครว่าหนึ่งในนั้นจะพบกับเด็ก ๆ ก่อนเริ่มการแสดง แนะนำพวกเขาให้รู้จักกับพื้นที่โรงละคร แนะนำพวกเขาให้รู้จักกับวัฒนธรรมย่อยของโรงละคร (ผลลัพธ์ที่วางแผนไว้คือการรับรู้เหตุการณ์ทางวัฒนธรรมที่ลึกซึ้งและมีความหมายมากขึ้นโดยเด็กนักเรียน );

จัดให้มีการไตร่ตรองโดยรวมครั้งสุดท้ายของเหตุการณ์ในห้องเรียน (นี่คือความต่อเนื่องของบทสนทนาการแสดงละครซึ่งเกิดขึ้นแล้วในสภาพแวดล้อม "บ้าน" และดังนั้นจึงควรทำให้ทัศนคติของเด็กนักเรียนต่อกิจกรรมทางวัฒนธรรมลึกซึ้งยิ่งขึ้น)

เชิญเด็กนักเรียนที่เต็มใจแสดงผลงานสร้างสรรค์และบริจาคให้กับโรงละคร (นี่คือการเปลี่ยนจากการบริโภคเนื้อหาทางวัฒนธรรมของผู้อื่นไปสู่การผลิตผลงานของตนเอง ซึ่งเป็นการวางรากฐานสำหรับความร่วมมือเพิ่มเติมกับโรงละคร)

ความสำเร็จในกิจกรรมสันทนาการและความบันเทิงสำหรับเด็ก ผลการศึกษาระดับที่สอง (การสร้างทัศนคติเชิงบวกของเด็กนักเรียนต่อค่านิยมพื้นฐานของสังคมของเราและต่อความเป็นจริงทางสังคมโดยรวม) รูปแบบเช่นคอนเสิร์ตการแสดงละครและ "แสง" เทศกาลมีจุดมุ่งหมายแน่นอนขึ้นอยู่กับองค์กรของพวกเขาโดย เด็กนักเรียนเอง

ในศิลปะสมัครเล่นของเด็กนักเรียน คอนเสิร์ตส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับการแสดงต่อหน้าผู้ปกครอง แขกรับเชิญ และเพื่อนร่วมงาน บี.วี. Kupriyanov แยกแยะความแตกต่างสองวิธีในการจัดคอนเสิร์ต: "ทัวร์" (คอนเสิร์ตการเดินทาง) และ "การแสดง" (คอนเสิร์ตที่บ้าน)

ไม่เพียงแต่สตูดิโอออกแบบท่าเต้นและชมรมละครสำหรับเด็กเท่านั้นที่สามารถทัวร์ได้ แต่ยังรวมถึงชั้นเรียนที่ธรรมดาที่สุดด้วยเมื่อเด็กนักเรียนมีบางอย่างที่จะแสดงให้ผู้ชมเห็นและมีความปรารถนาที่จะไปที่ไหนสักแห่งก็จัดคอนเสิร์ต คอนเสิร์ตจะกลายเป็น "ตู้โชว์" เมื่อแขกได้รับเชิญให้เข้าร่วมกลุ่มเด็ก ในกรณีนี้ การแสดงคอนเสิร์ตหรือการแสดงจะแสดงในห้องเรียนหรือในห้องประชุมของโรงเรียน

ขึ้นอยู่กับระดับการเตรียมตัวและการจัดเตรียมรายการคอนเสิร์ตอย่างเหมาะสม ในการปฏิบัติงานของกลุ่มห้องเรียนที่ดีหลายกลุ่ม มีการจัดคอนเสิร์ตรายงานประจำปี ซึ่งทุกคนแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จในการสร้างสรรค์งานศิลปะในปีที่ผ่านมา คอนเซ็ปต์ “คอนเสิร์ตรายงาน” ยังรวมไปถึงการแสดงคอนเสิร์ตของกลุ่มเดียวด้วย ในกรณีนี้ ทีมสร้างสรรค์จะแสดงโปรแกรมโดยละเอียดในหนึ่งหรือสองแผนกที่เตรียมไว้ภายในองค์กร คอนเสิร์ตที่อุทิศให้กับธีม วันหยุด วันสำคัญ ตลอดจนชีวิตหรืองานของบุคคลนั้นเรียกว่าธีม

เด็กนักเรียนชอบแสงไฟช่วงวันหยุดในห้องเรียนมาก การดำเนินการนี้สามารถเรียกแตกต่างกันได้ ค่ำคืนแห่งการสื่อสารในร้านกาแฟชั่วคราว

บี.วี. Kupriyanov ตั้งข้อสังเกตว่าต้นแบบสำหรับงานเลี้ยงสังสรรค์ยามเย็นในร้านกาแฟแบบกะทันหันนั้นเป็นการรวมตัวของพี่น้องและเยาวชนตามประเพณีของหมู่บ้านรัสเซีย ประการแรกแบบฟอร์มนี้ช่วยแก้ปัญหาในการพักผ่อนและงานอดิเรกอันน่ารื่นรมย์สำหรับเด็กนักเรียน วัตถุประสงค์ทางการศึกษาของการสื่อสารยามเย็นในร้านกาแฟแบบกะทันหันคือเพื่อเพิ่มความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในสมาคมเด็กเพื่อสร้างประสบการณ์การใช้เวลาว่างร่วมกันที่เป็นที่ยอมรับของสังคม

“แสงไฟ” ในช่วงเทศกาลเกี่ยวข้องกับคุณลักษณะของร้านกาแฟ เช่น โต๊ะ (ไม่เกินแปดโต๊ะ) แสงไฟสลัว เครื่องดื่ม ฯลฯ ที่นี่มีการจัดเตรียมอาหาร การแสดงศิลปะ (การแสดงด้นสดในระดับต่างๆ ทั้งที่เตรียมมาเป็นพิเศษและแสดง ณ จุดนั้นโดยไม่ต้องซ้อมล่วงหน้า) การร้องเพลงและ/หรือการเต้นรำร่วมกัน

ขึ้นอยู่กับบริบทที่กำหนด การสื่อสารยามเย็นอาจดูเหมือนการประชุมสัมมนาโบราณ การประชุมของสโมสรอังกฤษ การรวมตัวในหมู่บ้าน การประชุมของ Peter the Great ร้านเสริมสวยของชนชั้นสูง การต้อนรับอย่างเป็นทางการ งานฉลองอันยิ่งใหญ่ งานเลี้ยงน้ำชาของพ่อค้า งานเลี้ยงสละโสด การแสดงละคร ฯลฯ

หลักสูตรการจัดงานปาร์ตี้อยู่ในมือของผู้จัดการซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมในการดำเนินการร่วมกันกำหนดลักษณะของปฏิสัมพันธ์การเคลื่อนไหวของศูนย์กลางของความสนใจ (จากโต๊ะหนึ่งไปอีกโต๊ะหนึ่ง) กรณีหลังนี้กำหนดว่าควรวางโต๊ะในลักษณะที่สามารถมองเห็นการกระทำที่โต๊ะอื่นจากด้านหลังได้ นอกจากนี้ขอแนะนำให้ออกจากเวทีเพื่อสาธิตตัวเลขที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือสำหรับการเต้นรำ สิ่งสำคัญคือต้องแก้ไขปัญหาต่างๆ เช่น การจัดวางผู้เข้าร่วมในช่วงเย็นอย่างเหมาะสมและเมนูที่อร่อย

ความบันเทิงในงานเลี้ยงสังสรรค์ยามเย็นอาจรวมถึงงานแข่งขัน ซึ่งโดยปกติจะมีระยะเวลาสั้นและเกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมทุกคน (ไม่ว่าจะเป็นผู้ชมหรือนักแสดง) ในระหว่างโปรแกรมไม่ควรมีงานแข่งขันเกินสิบงาน ตัวเลือกความบันเทิงที่เป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับค่ำคืนทางสังคมคือการถูกริบและลอตเตอรี การใช้การริบในขั้นต้นเกี่ยวข้องกับการทดสอบตลกบางประเภท โดยที่สิ่งของส่วนตัวจะถูกริบจากผู้แพ้ เพื่อให้เกมการริบดึงดูดผู้คนจำนวนมากที่สุด จำเป็นต้องทำการทดสอบที่หลากหลายและพยายามรวบรวมการริบจากทุกคน การล้อเลียน การ์ตูนล้อเลียน และเรื่องตลกเชิงปฏิบัติสอดคล้องกับจิตวิญญาณของการสื่อสารยามเย็นในร้านกาแฟแบบกะทันหัน

เมื่อดำเนินการแบบฟอร์มนี้ คุณสามารถใช้องค์ประกอบของเกมเล่นตามบทบาทได้: การกระจายบทบาทของบุคคลและทีม ผู้เข้าร่วมที่นั่งโต๊ะเดียวกันจะกลายเป็นทีม อาจมีการแข่งขันในงานปาร์ตี้ แต่องค์ประกอบการแข่งขันไม่ควรสร้างความรำคาญ การสื่อสารร่วมกันของผู้เข้าร่วมในช่วงเย็นมีส่วนที่จัดขึ้นเป็นพิเศษซึ่งอาจเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับกิจกรรมตลกหรือการผจญภัย เนื่องจากเป็นเรื่องยากสำหรับเด็กนักเรียนหลายคนที่จะนำเสนอเรื่องราวที่น่าสนใจอย่างด้นสด ผู้จัดงานจึงใช้การบ้าน เกมคำศัพท์: "สมุดบันทึกของล่าม" "การจบตัวอักษร" "มาโต้เถียงกับผู้ยิ่งใหญ่กันเถอะ" การเขียนเรื่องราวที่ไม่ธรรมดา ฯลฯ ตัวเลือกนี้ใช้สำหรับการจัดการสื่อสารในช่วงเย็นเมื่อมีการสร้างการสื่อสารร่วมกันเพื่อตอบสนองต่อการพูดคนเดียวของเจ้าภาพหรือแขกที่เตรียมไว้เป็นพิเศษ

เพื่อให้กิจกรรมยามว่างและความบันเทิงของเด็กนักเรียนเริ่มบรรลุผลสำเร็จ ผลการศึกษาระดับที่สาม (เด็กที่ได้รับประสบการณ์ในการดำเนินการทางสังคมที่เป็นอิสระ) จะต้องถ่ายโอนไปยังพื้นที่สาธารณะ กล่าวคือเริ่มสร้างเวลาว่างให้กับคนอื่นที่ไม่เข้าข่ายคนใกล้ชิด

ตัวอย่างเช่น คุณสามารถจัดตั้งโรงเรียนในละแวกใกล้เคียงได้ ยุติธรรม.

แฟร์ (เทศกาลพื้นบ้าน) - ความบันเทิงร่วมที่ใช้ในสถานที่บางแห่งซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมในสถานที่ท่องเที่ยวต่างๆ ตัวอย่างของแบบฟอร์มนี้คือการพัฒนาวันหยุดปีใหม่ที่ดำเนินการภายใต้การนำของ S.P. Afanasyeva:“ ปีใหม่กับ Deribasovskaya งานรื่นเริง-งานเฉลิมฉลอง”, “งานฤดูหนาว”, “สิบสองเดือน”, “ปีใหม่ที่สนามบินนานาชาติ”

แนวคิดของเกม (วัสดุ) ที่สร้างพื้นฐานของประเภท "งานเฉลิมฉลอง" อาจเป็นถนน พื้นที่ของเมืองที่มีความบันเทิงเกิดขึ้น รวมถึงสถานที่ที่มีไว้สำหรับงานอดิเรกโดยเฉพาะนี้

บี.วี. Kupriyanov เน้นย้ำถึงขั้นตอน การกระทำ และสถานการณ์ที่มีอยู่ในเทศกาลนี้

ประการแรก ผู้เข้าร่วมสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระทั่วทั้งพื้นที่ซึ่งเป็นที่ตั้งของสถานที่ท่องเที่ยว โดยปกติการมีส่วนร่วมในสถานที่ท่องเที่ยวจะรับประกันได้ด้วยวิธีต่อไปนี้: สำหรับการเข้าร่วมในสถานที่ท่องเที่ยวจะมีการออกโทเค็นที่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นของอร่อยหรือดีต่อสุขภาพได้ มีโอกาสที่จะพัฒนาเกมทางเศรษฐกิจทั้งหมด มีหลายกรณีที่ทราบกันดีว่าในช่วงเริ่มต้นและสิ้นสุดของงาน มีการแลกเปลี่ยนโทเค็นเป็นเงินจริง กลไกที่แตกต่างกันเล็กน้อยสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมในสถานที่ท่องเที่ยวนั้นมีให้ในการพัฒนาระเบียบวิธี "ปีใหม่บน Deribasovskaya" ที่นี่ผู้เข้าร่วมใช้โทเค็นเพื่อรับการ์ดพร้อมคำศัพท์ ผู้ที่สามารถรวบรวมทั้งวลีหรือหลายวลีจากคำที่ได้รับจะเป็นผู้ชนะและได้รับรางวัลพิเศษ

ประการที่สอง มีความจำเป็นต้องกำหนดลักษณะเฉพาะของสถานที่ท่องเที่ยวว่าเป็นการแข่งขันเฉพาะที่ไม่ต้องใช้ทักษะพิเศษหรือใช้เวลานานในการทำภารกิจให้สำเร็จ

ประการที่สาม งานมักจะเริ่มต้นด้วยการรวมตัวทั่วไป โดยจะมีการอธิบายกฎของเกม และจะมีการประกาศรางวัลที่รอผู้เข้าร่วมที่รวบรวมโทเค็นได้มากที่สุด

ประการที่สี่ ช่วงสุดท้ายของงานสามารถเกิดขึ้นได้ในรูปแบบของการประมูลขาย ซึ่งผู้เข้าร่วมจะสามารถกำจัดโทเค็นที่เหลือได้โดยการซื้อรางวัลและของที่ระลึกที่น่าจดจำ

อัลกอริทึมสำหรับการจัดงานประกอบด้วย:

การรวมตัวทั่วไปซึ่งอาจต่อแถวเป็นขบวนแห่งานรื่นเริง

การเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมทั่วพื้นที่อย่างอิสระ

เลือกสถานที่ท่องเที่ยวและการมีส่วนร่วมได้ฟรี

คอลเลกชันสุดท้าย มีหรือไม่มีการประมูล

mob_info