Használjon vámpírcsábítást. Skyrim: Dawnguard - Walkthrough (Vámpíroknak). Sanguinare Vampiris betegség aktív hatásokban

Hogyan válhat vámpírrá

Megfertőződhet vámpírizmussal, ha szembenéz egy vámpírral. Abban az esetben, ha a vámpír a "Drain Life" varázslatot használja, van esélye elkapni a "Sanguinare Vampiris" betegséget. A betegnek 72 órája van a betegség gyógyítására. Ehhez elég meglátogatni a Kilenc oltárát, vagy meginni a gyógyító betegségek szokásos bájitalt.
72 órával a fertőzés után a karakter vámpírrá válik, úgymond a betegség első szakaszában. A következő állandó hatások aktiválódnak:

"Gyengeség a napon" - a maximális egészség, a varázslat és az állóképesség csökken (mennyivel csökken az éhség stádiumától függően), és a napsütéses regeneráció üteme 100%-kal csökken. Továbbá a bőr elkezd char.
Betegség -rezisztencia - 100% betegség -immunitás.
"Méregállóság" - 100% -os immunitás a mérgekkel szemben.
Éjszakai ragadozó lépései - A vámpírt 25% -kal nehezebb észrevenni, amikor lopakodik.
"Az éjszaka hírnöke" - a varázslat iskolájának varázslatai "Illúzió" egy vámpírtól 25% -kal erősebbek.
Ezek a hatások a vámpírizmus minden szakaszára érvényesek. A karakter megjelenése is némi változáson megy keresztül: a szemek más színűek lesznek, az agyarak nőnek és a bőr színe megváltozik.

A vámpírizmus szakaszai

Az alábbiakban felsoroljuk az egyes szakaszok összes további képességét és hatását.
Az első szakasz szerkesztése
Tartós hatások:
Hidegállóság - a hidegkárok 25% -át figyelmen kívül hagyják.
"Gyengeség a tűzhöz" - a karakter 25% -kal több sebzést szenved a tűztől.
"Gyengeség a napon" - az egészség, a varázslat és az állóképesség 15 egységgel csökken.
Képességek:
A vámpír szolgája - 60 másodpercig reanimálja a gyenge holttestet. A halott a görgő oldalán fog harcolni. Naponta egyszer alkalmazható.
„Szifonélet - másodpercenként 2 egység egészséget von le a célból, és továbbítja a görgőnek. A varázslat az iskola varázslat "Destruction" a "Novice" szinten.
Vampire Gaze - Lehetővé teszi a sötétben való látást. 60 másodpercig tart. A nap folyamán sokszor használható.
Második szakasz szerkesztése
Tartós hatások:
Hidegállóság - a hidegkárok 50% -át figyelmen kívül hagyják.
"Gyengeség a tűzhöz" - a karakter 50% -kal több sebzést szenved a tűztől.
"Gyengeség a napon" - az egészség, a varázslat és az állóképesség 30 egységgel csökken.
Képességek:
"A vámpír szolgája" - 60 másodpercig feleleveníti az erősebb holttestet. A halott a görgő oldalán fog harcolni. Naponta egyszer alkalmazható.
"Szifonélet" - a célból 3 egység egészséget von le másodpercenként, és továbbítja a görgőhöz. A varázslat az iskola mágia "Destruction" a "Novice" szinten.
"Csábítás" - megnyugtatja a lényeket és az érző fajok képviselőit a 10. szintig. 30 másodpercig tart.
A harmadik szakasz szerkesztése
Tartós hatások:
Hidegállóság - a hidegkárok 75% -át figyelmen kívül hagyják.
"Gyengeség a tűzhöz" - a karakter 75% -kal több sebzést szenved a tűztől.
"Gyengeség a napon" - az egészség, a varázslat és az állóképesség 45 egységgel csökken.
Képességek:
"A vámpír szolgája" - 60 másodpercig újraéleszt egy erős holttestet. A halott a görgő oldalán fog harcolni. Naponta egyszer alkalmazható.
"Szifonélet" - a célpontból másodpercenként 4 egység egészséget von le, és továbbítja a görgőhöz. A varázslat az iskola varázslat "Destruction" a "Novice" szinten.
A negyedik szakasz szerkesztése
Tartós hatások:
Hidegállóság - a 100% -os hidegkárokat figyelmen kívül hagyják.
"Gyengeség a tűzhöz" - a karakter 100% -kal több sebzést szenved a tűztől.
"Gyengeség a napon" - az egészség, a varázslat és az állóképesség 60 egységgel csökken.
Képességek:
"A vámpír szolgája" - egy nagyon erős holttestet felelevenít 60 másodpercig. A halott a görgő oldalán fog harcolni. Naponta egyszer alkalmazható.
"Szifonélet" - a célból 5 egység egészséget von le másodpercenként, és továbbítja a görgőhöz. A varázslat az iskola varázslat "Destruction" a "Novice" szinten.
"Az árnyak ölelése" - lehetővé teszi, hogy láthatatlanná váljon, és 180 másodpercre aktiválja az éjszakai látást. Naponta egyszer alkalmazható.
Ebben a szakaszban a karakterek ellenségesen kezdenek viselkedni a főszereplővel szemben, mivel ő lesz a megfelelő megjelenésű, teljes értékű vámpír. A szakaszról szakaszra történő átmenet 24 óránként történik anélkül, hogy a vér szomját oltaná. A szomjúság csillapítása csökkenti az éhséget az első szakaszra. A negyedik szakasz vámpírját a játék minden karaktere megtámadja. Ennek elkerülése érdekében meg kell találnia az alvó karaktert, és csillapítania kell a vérszomját.
Vért inni csak lopakodó módban és csak alvó karaktereknél lehet, a mechanika ugyanaz, mint a zsebtolvajlásnál - be kell lopakodni és megnyomni az E gombot

Vámpirizmus a Elder Scrolls V: Hajnalőr

A kiegészítő cselekménye szerint a főhős csatlakozhat az ókori Volkihar vámpírklánhoz, és elsajátíthatja a vámpírúr formáját, ami sokkal több előnyt fog nyújtani, mint az eredeti játékban.
Többek között ebben a formában a hős hozzáférhet egy teljes értékű vámpír-készségfához. A vámpírizmus inkább a mágus választása, szemben a likantrópiával, amely harcos osztályként való játéknál megfelelőbb.

Jelentős változások a vámpírizmusban
Hajnalőr arcok
A Dawnguard telepítése előtt és után
A hidegállóság / tűzgyengeség + 20% / + 30% / + 40% / + 50% -kal módosult
A Vámpírcsábítás most lehetővé teszi, hogy kielégítse vérszomját még éber karakterek harapásával is.
A vámpírizmus negyedik szakaszában mások azt mondják: "Fehér a bőröd, mint a hó, félsz a naptól, vagy mi?" vagy „Nem szeretem a szemed. Furcsa éhség van bennük ”, de nem fognak támadni, ami lehetővé teszi, hogy a vámpírok az éhség bármely szakaszában a városokban legyenek. Ugyanazokat a szavakat lehet kiejteni az első szakaszban. Vámpírúr formájában természetesen nem szabad megmutatnia magát.
A változások érintették és megjelenés... Minden nő (Mer kivételével) és északi férfiak szeme élénkvörösre váltott, a többi faj aranyszínűvé vált, és hegek jelentek meg a száj környékén. A legtöbb vámpír karakter arcformáját félelmetesebbé változtatták.

Vampire Lord Skills

A Dawnguard telepítése előtt és után

A vámpírizmus gyógyításának módja

Van egy módszer a vámpírizmus gyógyítására. Ehhez be kell fejeznie Falion "Rise at Dawn" küldetését.
A Társak ág küldetéseit is elvégezheti, és vérfarkas lesz - a hős meggyógyul a vámpírizmusból, cserébe azonban megfertőződik a likantrópiával.
A vámpírizmustól megszabadulhat a konzolparancsok használatával: csak írja be a player.removespell 000B8780 parancsot. A konzolban megadhatja a 000EAFD5 10. szettet is. Mindig gyógyít, de csak egyszer működik, mivel a gyógyulás a küldetés befejezése után következik be (ez a kód befejezi a küldetést).
Ha már használta az előző parancsot (vagy befejezte a heal küldetést), akkor a következőket használhatja a gyógyításhoz:
a játék mentése (új mentés, nem gyors mentés);
írja be a resetEquest 000EAFD5 parancsot
hozzon létre egy új mentést, és töltse be;
lépjen be a színpadra 000EAFD5 10

Jegyzetek (szerkesztés)

A vámpírizmus képességei hozzáadhatók egy karakterhez a segítségével konzol parancs lejátszó.addspell 000B8780. Továbbá emellett Az idősebb Scrolls V: Dawnguard meglátogathatja a Red Water rejtekhelyet, és ihat egy furcsa folyadékot a Red Spring -ből.

Ha varázslattal szerel fel egy tárgyat, hogy 50%-kal növelje a mágikus regeneráció sebességét, akkor a mágikus regeneráció sebessége a napon csak 50%lesz. Ha nincsenek olyan varázslatos felszerelések, akkor a varázslat, az egészség és az állóképesség nem áll helyre.

Érdemes megjegyezni, hogy a fertőzés után a karakter "élőhalott" státuszt kap, ami azt jelenti, hogy ha a "Necromage" képesség megvan, akkor minden varázslat, varázslat a berendezésen és a bájital hatása felerősödik (25% -os erőnövekedés és 50%) időtartam). Ezek a változások az Aktív hatások menüben láthatók.

A cikk saját módosításokkal készült, és átkerült ebbe a kézikönyvbe (a kényelem és a vita érdekében), minden szerzői jog az oldalhoz tartozik :.

Hadd emlékeztessem önöket: információkat (@ruTESwiki) vettem, hogy megvitassuk és kommunikáljunk kedvenc játékunkról. Ez az útmutató csak tájékoztató jellegű.

Ha befejezi a hematit tál részéről a feladatot, a Dawnguard áthaladása új küldetéssel folytatódik - először Lord Harkonhoz kell mennie, és látni fogja, hogy beszédet készített a klánjának a próféciáról a nap zsarnokságáról és arról, hogy az ókori tekercs megfejtéséhez meg kell találnia a papi lepkét, a Cyrodiilból jól ismert prófétát a köreiben. Az úr felajánlja, hogy kihallgatja a taxisokat és a fogadósokat a papról.

Lánya, Serana ugyanakkor azt javasolja, hogy lépjen kapcsolatba a Winterhold College -val a szükséges információkért. Az információ ott és ott lesz, és miután megkaptuk, elkerülhetetlenül el kell mennünk a Sárkányhídhoz. Miután információt kapott a lakosoktól és az őröktől, megtudja, hogy a pap már nincs a faluban, menjen utána a déli irányban. Egy nagy kőhíd mögött egy kocsit lát, amelyet a támadás megrongált, és élettelen testek hevernek körülötte.

Vizsgálja meg a vámpír testét, és megjelenik egy megjegyzés, miszerint lesre készülnek a Sárkányhídon. A Hajnalőr folyosónk folytatódik azzal, hogy ki kell venni a paplepkét az elrablói kezéből, akik meg akarják törni az akaratát, a célhely az ősök menedéke, követjük ezt a barlangot, elhaladva a kocsiból keleti irányba, majd menjen át a folyón, a sziklákkal borított sziklák között talál egy közeli átjárót. Ez az átjáró egy kőből készült erkélyre vezet.

Az erkély a kék mágikus kupolára néz - keresett papunkat börtönbe zárják, azonban őt a Hajnal őrzői őrzik, akiknek a teljes boldogság érdekében sikerült megölniük az emberrablók vezetőjét - Malkus vámpírt is. Öld meg az összes ellenséget, keresd át Malkus testét, találsz benne egy magot, amely lehetővé teszi az akadály eltávolítását (fel kell menned a távirányítóhoz, és be kell helyezned a magot). A kiszabadult fogoly ránk fog ütni, nekünk kell visszavágnunk, hiszen elhomályosult az elméje.

A józan esz megengedi neki, hogy visszaküldje a sikeresen végrehajtott ütéseket, néhány jó ütés után végre észhez tér, és folytatjuk a Dawnguard passzusát, felhasználva a "Vámpírcsábítás" tehetséget a fogolyra. Akkor a cselédjévé kell alakítania - csak harapjon a nyakába. Most nem megy sehova - mindent megtesz, amit kell, ezért parancsolja neki, hogy menjen a Volkihar -kastélyba.

Ha maga is odaér, ​​beszéljen Harkonnal a sikeres műveletről, majd kényszerítse a papot, hogy olvassa el az Ősi tekercset. A tekercsből olyan információkat fogunk kapni, hogy a jóslat valóra váltásához szükség lesz további két azonos tekercs megtalálására, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy megtudjuk a legendás fegyver - Luke Auriel - helyét. Valójában most az a célunk, hogy megszerezzük azokat a tekercseket, amelyeket Blood and Dragonnak hívnak.

Betegségek a Skyrim világában: likantrópia és vámpírizmus | A vérfarkas és vámpír játék jellemzői

Hogyan be játék Az Elder Scrolls 5: Skyrim Vérfarkas vagy vámpír lesz? Milyen előnyökkel jár a likantrópia és a vámpirizmus? És hogyan lehet felépülni ezekből a szörnyű betegségekből? Ezekre és más kérdésekre megpróbálok részletes választ adni.

Figyelem! Ez a cikk spoilereket tartalmaz!

Lycanthropy: A vérfarkas útja Skyrimben

Új szokatlan érzéseket szeretne? Játékkészítők Az Elder Scrolls 5: Skyrim elegáns megoldást talált! Ha a játék előző részeiben hetekig kellett találkozókat keresni egy vérfarkassal, majd százszor újraírni, a reményben, hogy felkapjuk a likantrópiát, akkor a Skyrimben a vérfarkassá alakítást formalizálják a frakcióra való törekvés formája.

Vérfarkas

A likantrópia elvileg nem jelent különleges hátrányokat. Farkasemberré válsz csak szabad akaratodból, az állat magával viszi az összes ruhát (bár nem teljesen világos, hogy hova teszi őket egyszerre). Ahhoz, hogy tovább maradhasson vérfarkas, fel kell falnia azoknak a holttesteit, akiket megölt. Ami mellesleg egyszerre pótolja az életet. Ha nem eszel embereket, hamarosan emberré válsz. Ezenkívül a likantrópia 100% -os védelmet nyújt minden betegség ellen. Beleértve a vámpírizmus okozta fertőzést is. Tehát ha vérfarkas leszel, és vámpírrá akarsz válni, akkor meg kell gyógyítani a likantrópiát.

A hátránya, hogy alvás után nem kaphat pihenőbónuszt (ami gyorsabb készségszintet biztosít). A játék egy vérfarkas álruhájában egy harmadik személytől zajlik, ami sokaknak nem tetszhet. Közelharcban a vérfarkasnak nincs különösebb előnye mondjuk egy jól képzett, nehéz páncélos harcoshoz képest. Azok. A vérfarkas persze erős, de úgy, hogy mindenki brutálisan darabokra szakad - a Skyrimben ilyen nincs.

Ahhoz, hogy vérfarkas legyél, menj Whiterunba, és csatlakozz a Companions frakcióhoz. Az egyik küldetésük vérfarkas lesz. Itt, a Társaknál idővel lehetséges lesz a megfelelő küldetés megszerzése, és a likantrópia gyógymódjának keresése. Ami nagyon kényelmes.

Elvileg nyugodtan végig lehet menni a kísérők küldetésein. Különösen ajánlott csatlakozni a Társak frakcióhoz. A likantrópiának nincs különösebb hátránya, bár véleményem szerint ez sem ad különleges előnyöket (a 100% -os betegségrezisztencia aligha nevezhető jelentős előnynek). Ez általában elfedi a vérfarkasvad benyomását. De legalább egyszer, hogy vérfarkas legyek, még mindig azt tanácsolom. Megtapasztalni a vérfarkas játék minden gyönyörét a saját farkas bőrén.

Vámpirizmus: a vámpír útja Skyrimben

A likantrópiával ellentétben a vámpírizmust csak vámpírral való "érintkezés" útján lehet megfertőzni. Azok. a fertőzés teljesen véletlenül történik, nincs olyan küldetés, mint "csatlakozz egy ilyen csoporthoz, és biztosan vámpír leszel" a játékban Az Elder Scrolls 5: Skyrim nem. A vámpírizmus megfertőzéséhez a vámpír átölelése és megcsókolása teljesen opcionális. Elég lesz, ha a vámpír rád veteti a Vámpír Szívás varázslatot. Viszont viszonylag kicsi az esély a Sanguinare Vampiris betegségre.

Sanguinare Vampiris betegség aktív hatásokban

Attól a pillanattól kezdve, hogy megfertőződik a betegséggel, három nap áll rendelkezésére, hogy igyon egy üveg gyógyító bájitalt, vagy érintse meg a kilenc isten egyikének oltárát. Ellenkező esetben három nap múlva vámpírrá változik.

A vámpírizmus bónuszokat és malust is ad:

  • 100% -ban ellenáll a betegségeknek és a mérgeknek
  • a vámpírt 25% -kal nehezebb észrevenni, amikor lopakodik
  • 25% bónusz az Illusion -nek
  • a sötétben látható tehetség (a Khajiit faj tehetségéhez hasonlóan bármikor aktiválhatja / kikapcsolhatja, ahányszor csak akarja)

Ezenkívül a vámpírok olyan paraméterrel rendelkeznek, mint az éhség. A böjt egyfelől új varázslatokat nyit meg a vámpír előtt (amelyek vér ivása után nyom nélkül eltűnnek), és növeli a fagyállóságot. Másrészt növeli a tűz és a félelem a fénytől való sebezhetőségét (nappal a felszínen az egészség, a varázslat és az állóképesség csökken, az állóképesség nem áll helyre).

1) Az első szakasz vámpírizmusát a következők jellemzik:

  • könnyű fotofóbia (az egészség, a varázslat és az állóképesség csökkenése 15 egységgel)
  • tűzveszélyesség 25%, hideg ellenállás 25%.
  • a Vámpír Szívó varázslat 2 élet egységet vesz igénybe
  • A tehetséges Vámpír Szolga lehetővé teszi, hogy naponta egyszer 60 másodpercig felelevenítse egy gyenge holttestet

2) A második szakasz vámpírizmusát a következők jellemzik:

  • fokozott fotofóbia (30 egységgel)
  • a tűz- és hidegállóság sebezhetősége 50% -ra nő
  • a Vámpír Szívó varázslat 3 életegységet vesz igénybe
  • A tehetséges Szolga a vámpír lehetővé teszi egy erősebb holttest újjáélesztését naponta egyszer 60 másodpercig
  • Megjelenik

3) A harmadik szakasz vámpírizmusát a következők jellemzik:

  • erős fotofóbia (45 egység)
  • a tűz- és hidegállóság 75% -ra nő
  • a Vámpír Szívó varázslat 4 életegységet vesz igénybe
  • A tehetséges Vámpír Szolga lehetővé teszi, hogy naponta egyszer 60 másodpercig újjáélesszen egy erőteljes holttestet
  • tehetség A vámpír elcsábítása, ha használják, a 10 -es szintet befogadó lények és emberek nem harcolnak 30 másodpercig

4) Az utolsó 4 szakasz vámpírizmusát a következők jellemzik:

  • nagyon erős fotofóbia (60 egység)
  • a tűz- és hidegállóság sebezhetősége 100% -ra nő
  • a Vámpír Szívó varázslat 5 életegységet vesz igénybe.
  • a tehetséges Vámpír Szolga lehetővé teszi, hogy naponta egyszer 60 másodpercig újjáélesszen egy nagyon erős holttestet
  • tehetség A vámpír elcsábítása, ha használják, a 10 -es szintet befogadó lények és emberek nem harcolnak 30 másodpercig
  • Megjelenik új tehetség- Az árnyak ölelése, amelyben a vámpír 180 másodpercig láthatatlanná válhat (miközben az éjszakai látás automatikusan bekapcsol)

A progresszív éhségnek, valamint a bónuszok és malusok egész sorának köszönhetően a Skyrim vámpír élete sokkal változatosabb és gazdagabb, mint egy vérfarkasé. A betegség magának a vámpírnak a megjelenését befolyásolja - az éhes tekintet és a sápadt bőr kérdéseket vet fel civilek... Ha egy vámpír valóban éhes, már annyira képtelennek tűnik, hogy mindenki, akivel találkozik, rohanni kezd hozzá. Tehát jobb, ha nem hozzuk a dolgot a negyedik szakaszra.

Mit tegyen az éhes vámpír? Természetesen táplálkozzon ártatlan áldozatok vérével! Ehhez be kell lopakodnia az alvó karakterbe, és meg kell innia a vérét. A vámpír "áldozatain" éjszakai kalandjai semmilyen módon nem befolyásolják. Sajnos a játék vámpírizmusa teljesen vaníliás, nem lesz képes megfertőzni egy jarlt vámpírizmussal, vagy inni egy tátongó őrséget valamilyen börtönben. Amiért a The Elder Scrolls 5: Skyrim alkotói szigorú megrovást bocsátok ki!

A Jarl of Solitude ma a menüben van!

Most beszéljünk a kezelésről. Nem könnyű felépülni a vámpírizmusból, de nagyon egyszerű! Elég elmenni bármelyik kocsmába, és megkérni a pultost, hogy mondja el a legújabb pletykákat. Megemlít egy bizonyos varázslót Morthalból, aki életét a vámpírok, draugr és más élőhalottak tanulmányozásának szentelte. Tőle kaphat küldetést a vámpírizmus gyógyítására. Maga a küldetés egyszerű, nem látom értelmét itt leírni.

Általában a játék vámpírként való áthaladása észrevehetően diverzifikálja. Vámpirizmus különösen az arcon (a lopakodás bónusza és a sötétben való látás képessége miatt) és (akik nem törődnek az állóképesség napközbeni helyreállításával a felszínen).

Eredmények

Önmagában a likantrópia többnyire, bár apró, de bónuszokat ad, így a Társak frakció küldetéseinek teljesítésével nyugodtan vérfarkassá válhat. A mínuszok közül - a bónusz hiánya az összes készség szivattyúzásának sebességéhez alvás után.

Az itt leírt vámpír történet csak a Dawnguard kiegészítőben érhető el.

A történet a vámpírok számára ugyanúgy kezdődik, mint a hajnal őrzőinek. És annak érdekében, hogy azonnal megértsük, pontosan hogyan különböznek a cselekményvonalak, egy kis rajz:

A történet elindításához szükséges követelmények: 10. szint vagy magasabb.
Követelmények a történet befejezéséhez: egy ősi tekercs jelenléte (a Skyrim fő szakaszából származik)

Hajnalőr

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Beszéljen bármelyik őrrel, vagy látogasson el Whiterunba, ahol néhány lépés megtétele után a városközpontba az ork Durak közeledik Önhöz, és beszélgetést kezd a hajnal őreinek vámpírok elleni háborújáról. Bármit is mond, a beszélgetés után megkezdődik a Hajnalőr feladat, és a Hajnalőr Fordjának bejárata meg lesz jelölve a térképen, oda fog menni:


A főépületben beszélünk Isrannal, és azt mondjuk, hogy csatlakozni akarunk a hajnal őrzőihez (általában, ha az angol verzióban játszik, és angolul szűkös - nyugodtan megnyomhatja a párbeszédek mindenütt).

A feladat a beszélgetés után véget ér, és a következő automatikusan elindul.

Ébredés

Indulunk a kriptába Dimhollow Crypt. Ahol vámpírok és más gonosz szellemek várnak ránk:

Az első zárt rácsot egy karral nyitják ki egy kis helyiségben:

Lesz egy második rács is, és annak nyitókarja nem a közelben lesz, hanem kissé hátul. Végül a kripta felfedezésével eljut erre a helyre:

Megölünk két vámpírt, és elkezdjük mozgatni az állványokat, hogy a mágikus tűz meggyulladjon bennük. Miután az összes állvány körben világít - aktiválja a rudat a közepén.

Egy kis meglepetés vár rád, és ezzel véget is ér a feladat.

Ha befejezi ezt a küldetést, befejeződik a következő eredmény: Ébredés

Vérvonal

Most el kell vinnie Seran'ut az ősi várába. Kikászálódunk a kriptából (újra utat kell vennünk a csontvázak, a barátok és a vízköpők hulláinak hegyein), majd itt megyünk:

A jelzett helyen lesz egy csónak, leülünk (aktiváljuk), és megjelenik a Volkihar kastélynál:

Lord Harkonnal beszélünk:

Fontos: a vele folytatott beszélgetés során villa lesz a világos és a sötét oldal között. Szükségünk van sötétre, ami azt jelenti, hogy választunk:
"Elfogadom az ajándékodat, és vámpír leszek"

Ezután vámpírrá változtat bennünket, és elkezdődik a mini-képzés:

Fontos: nem tudni, miért, de ha ismét edzés után, Harkonnal vámpírúrrá válsz, ő támadni kezd.

Edzés után a feladat véget ér, és a következő automatikusan elkezdődik.

A Bloodstone kehely

Azonosító: DLC1VampireBaseIntro

A kastély elhagyása nélkül Garannal beszélünk, aki hosszú és érthetetlen beszélgetés után egy különleges csészével ajándékoz meg minket:

És küldje el a Redwater Denbe:

A helyszínen talál egy egyszerű romos házat ... de nem minden ilyen egyszerű. Az alagsorában valamiféle kínzókamra van, onnan pedig átjáró egy másik helyre. Általában nyugodtan ölje meg az összes vámpírt, amely zavarni fogja, amíg el nem éri ezt a helyet:

Nyomja meg az E gombot (töltse fel a serleget különleges vérrel), ölj meg még pár vámpírt, és térj vissza a Volkihar kastélyba, Garanba:

A feladat befejeződött.

Próféta

Azonosító: DLC1VQ03Vampire

Harkonnal beszélünk:

Ezután a Winterhold College-ba megyünk, ahol Urag gro-Shub-dal beszélünk:

És most el kell mennünk a Sárkányhíd faluba:

Ahol a munkakurzor eltűnik. Beszélnie kell bármelyik őrrel:

Aztán átmegyünk a hídon, az út mentén, ahol roncsos kocsit találunk. Kiválasztunk egy jegyzetet a holttestből, és elolvassuk:


Ezután a Forebears Holdout börtönbe megyünk, amely a következő helyen található:

Mindenkit megölünk az utunkban, amíg el nem érjük ezt a helyet:

Itt le kell tiltania a varázsgátat. Ehhez válassza ki a Weystone Focus -t Malkus holttestéből, és telepítse a tetején található rackre:


Megjelenik az öreg Dexion Evicus, akinek először 1) fejbe ütjük, 2) majd a Vámpír elcsábítása (Nyugodt) varázslatot használjuk rá, 3) majd megharapjuk (az E gombbal), 4) majd beszélünk vele:


Indulunk a Volkihar kastélyba, beszélünk mindenkivel, akit a jelző jelez, és a feladat ezzel véget ér.


Chasing Echoes

Először Seran'oy -val beszélünk:

Ezután el kell hagynia a várat, le kell mennie a hídon, és azonnal jobbra kell fordulnia (anélkül, hogy át kellene mennie a szárazföldre), ahol megtalálja a vár tömlöcének bejáratát:

Nincsenek benne különleges ellenfelek, de nagyjából végig kell futni a labirintusokon. És persze lesz zárt ajtók emelőkarokkal (amit szenvedni fog, amíg megtalálja):


Fájdalmas szaladgálás után ezen a helyen találjuk magunkat:

Itt össze kell gyűjtenie 3 hiányzó részt, ezek itt találhatók, csak keresnie kell:


Telepítjük őket a szükséges körökre, majd megnyílik a bejárat egy másik helyre:

A Volkihar romok következő romjaiban sokat kell futnia, és rejtett járatokat kell keresnie - ne számítson ennek a helynek a gyors áthaladására.

Három nehéz pillanat van a rejtett ajtókkal, az első kettő:


Egy olyan szobában találja magát, amelyben Serana beszél magával egy kicsit, majd beszélnie kell vele (mindenhol, ahol rákattinthat a párbeszédek első lehetőségére), a beszélgetés végén új feladatot kap - naplót találni.

Ott van a piros könyvespolcokon:

Beszéljen újra Seran'oy -val, most meg kell találnia három összetevőt. Ugyanabban a szobában kell keresnie - sok különböző összetevő található a polcokon és az asztalokon. Nem azokat választottam, amelyekre szükségem volt, hanem csak összeszedtem mindent, ami hazudott.

Miután mindet összegyűjtötte, a tálba kell helyeznie őket:

Megnyílik egy portál a Soul Cairn felé - egy gyönyörű és nagy helyen, amelyet sokat kell taposni.

Amint belép a helyszínre, a feladat véget ér, és egy új kezdődik.

A halálon túl

Először el kell jutnia a kijelölt pontra, ahol találkozik Seran anyjával - Valerica:

Ő adja a következő feladatot - megölni 3 Keeper -t. Ugyanazon a helyen vannak, de különböző részeken:

Ennek a helynek a jellemzője néhány izzó tál, amelyek további helyekre teleportálhatnak. Az egyik őr éppen ilyen kiegészítő helyen lesz.

Miután mind a hármat megöltük, visszatérünk az anyához, beszélünk vele, és követjük Boneyardba.

Ahol azonnal megjelenik Durnehviir sárkány, amelyet le kell győzni:

A győzelem után, miután újra beszélt Valeric -szel, kövesse őt, és vegye el az Elder Scroll -t (Blood):

Most vissza kell térnünk vámpírvárunkba. Visszafelé a sárkány, akit nemrég legyőztél, beszél hozzád, és új sárkányszavakat tanít neked:

Elhagyjuk a helyszínt, a feladat véget ér.

Nyilvánosságra hozatal

Fontos: annak érdekében, hogy ne kóboroljunk a számos folyosón és szobában, a következő helyen azonnal kimegyünk ezen az ajtón, majd a globális térképen át a kastély bejáratáig haladunk:


És beszélj Dexion Evicusszal:

A feladat befejeződött, és kezdődik a következő.

Láthatatlan látomások

Fontos: ehhez a feladathoz szüksége lesz egy Elder Scroll Dragon -ra, amelyet a játék fő cselekményének megfelelően szereztek be (lásd a "Beyond the Ordinary" küldetést)

Elmegyünk az Ancestor Glade gyönyörű helyére:

Ahol először kaparót kell vinnie, majd használja a közeli fán:


És akkor egy nagyon érdekes feladat - összegyűjteni 7 lepkecsoportot ebben a barlangban. Egyszerű megközelítéssel gyűjtik össze őket - és ők maguk kezdenek repülni körülötted. Amikor mind a 7 csoportot összegyűjti, álljon a kijelölt helyre, és olvassa el a tekercset:


Beszélünk Seran'oy -val - a feladat befejeződött:

Az Ég érintése

Készüljön fel ennek a feladatnak nagyon hosszú szakaszára, és irreális számú helyszínre, amelyeket meg kell látogatnia.

Először a Darkfall -barlangba megyünk:

Lesz benne egy csuklós híd - először menj át rajta, ellenáll neked, másodszor is menj át rajta - elszakad, és egy patakba zuhansz, amely gyorsan elvisz egy ismeretlen irányba - ne aggódj, minden rendben.

Leírás:
Módosulások.
-Vámpírleeresztés - 5/10/15/20 egészségügyi pontot vesz fel (2/3/4/5 helyett). Mágia - 10 pont másodpercenként minden szakaszban.
-Vámpírcsábítás - megnyugtatja a lényeket és az embereket a 43. szintig (10 helyett).
-A vámpír tekintete állandó, amíg be van kapcsolva (60 másodperc helyett).
-A közelharci vámpír ereje 20% -kal növeli a sebzést, és 15 ponttal növeli a fegyvertelen ütések okozta sebzést.
-Az árnyékok átölelése a láthatatlanság hatását eredményezi az éjszakai látás javítása helyett.
- A Vámpír szolgája - állandó időtartam (60 másodperc helyett). Lehetővé teszi a halottak felélesztését a 8/16/25/35 szintre (a 6/13/21/30 helyett).
-A Cloak of Terror egy olyan erő, amely minden szakaszban elérhető.
-Rögzítette a varázslat, az egészség és az állóképesség regenerálódását a napfényben a 3. szakaszban (100% helyett 75% -kal lassabbra állítva).
- Éjszakai vadászlépések - adjon 25% -ot a lopakodásnak (alapértelmezés szerint 20% volt).
-A vámpírok lélegezhetnek a víz alatt.
-A mozgási sebesség 10/15/20/25%-kal nőtt. (A telepített verziótól függően).
-Napfény, a vámpírokat 6: 00-19: 00 (5: 00-19: 00 helyett) érinti.
-A holttestből történő rajzolást a 3. és 4. szakaszban lehet elvégezni, az ölést követő 1 órában. Az élőhalottak elvezetése tilos.
-A vámpírok és rabszolgáik már nem ellenségesek a játékossal szemben.
-A női vámpíroknak megfelelő vámpír szeme van.
-A "Detect Life" varázslat mindkét verzióban elérhető a 4. szakaszban. Észlelje az életet kint 300 méteren, és bent 200 méteren 60 másodpercig. Mana költség 25
-A halál után GG hamuvá változik.

A frissítés megváltoztatja a vámpír képességeit és képességeit. Az 1. szakaszban a hidegállóság 100%-os, a "Vámpír szolgája" pedig egy nagyon erőteljes holttestet elevenít fel, a "Vámpír csábítása" az első 3 szakaszban érhető el, az "Árnyak ölelése" pedig csak 1 szakaszban. A napfény és a tűz gyengesége ugyanaz marad.

Megjegyzés: Ezek a változtatások csak játékosok, nem vámpír NPC-k.

Telepítés:
Másolja a Data mappát, és aktiválja azt az indítóban. A játékban, ha már vámpír vagy, enned kell, hogy a szkriptek megfelelően működjenek.

Eltávolítás:
Törölje az összes mod fájlt, nyissa meg a konzolt, és írja be a következőt: player.removespell 000ED0A9, player.removespell 000ED0A1 és player.setav speedmult 100. Ha más lehetőséget használ, adja meg az elemet vagy a varázslatos leltárt, hogy megkapja az alapértelmezett mozgási és etetési sebességet.

Kompatibilitás: Ez a mod nem kompatibilis azokkal a modokkal, amelyek megváltoztatják ezeket az attribútumokat, kivéve a The Vampire FX Project -et.

Köszönetnyilvánítás:
Hatalmas köszönet a kieranh7 -nek a hamuhatás GG halála utáni megvalósításáért és a divatos használatának engedélyezéséért.
Nagyon köszönöm Amarutu -nak a forgatókönyv -konzultációt.
Nagyon köszönöm a szerzőnek a módosítás kidolgozását!
Megjelent a szerző írásos engedélyével - undomir

Ez a mod végleges verziója, nem lesz frissítés vagy kiegészítés!

mob_info