Utilisez la séduction vampire. Skyrim: Dawnguard - Procédure pas à pas (pour les vampires). Maladie de Sanguinare Vampiris en effets actifs

Comment devenir un vampire

Vous pouvez être infecté par le vampirisme en affrontant un vampire. Dans le cas où le vampire utilise le sort "Drain Life", il y a une chance d'attraper la maladie "Sanguinare Vampiris". La personne malade a 72 heures pour guérir de la maladie. Pour ce faire, il suffit de visiter n'importe quel autel des Neuf ou de boire la potion habituelle de guérison des maladies.
72 heures après l'infection, le personnage devient un vampire, pour ainsi dire, du premier stade de la maladie. Les effets permanents suivants sont activés :

"Faiblesse au soleil" - la santé, la magie et l'endurance maximales diminuent (de combien elles diminuent en fonction du stade de la faim) et le taux de leur régénération au soleil est réduit de 100%. En outre, la peau commencera à carboniser.
Résistance aux maladies - Immunité aux maladies à 100 %.
"Résistance aux poisons" - Immunité à 100% aux poisons.
Pas de prédateur nocturne - Un vampire est 25 % plus difficile à repérer lorsqu'il se faufile.
"Herald of the Night" - les sorts de l'école de magie "Illusion" d'un vampire sont 25% plus puissants.
Ces effets s'appliquent à tous les stades du vampirisme. L'apparence du personnage subira également quelques changements : les yeux deviendront d'une couleur différente, les crocs pousseront et la couleur de la peau changera.

Les étapes du vampirisme

Toutes les capacités et effets supplémentaires de chaque étape sont répertoriés ci-dessous.
Édition de la première étape
Effets permanents :
Résistance au froid - 25% des dégâts de froid sont ignorés.
"Faiblesse pour le feu" - le personnage subit 25% de dégâts supplémentaires du feu.
"Faiblesse au soleil" - la santé, la magie et l'endurance sont réduites de 15 unités.
Capacités :
Serviteur du vampire - Réanime un cadavre faible pendant 60 secondes. Le mort combattra aux côtés du lanceur de sorts. Peut être appliqué une fois par jour.
"Siphon Life - tire 2 unités de santé de la cible par seconde et les transfère au lanceur de sorts. Le sortilège de l'école de magie "Destruction" du niveau "Novice".
Vampire Gaze - Vous permet de voir dans le noir. Dure 60 secondes. Il peut être utilisé plusieurs fois dans la journée.
Modification de la deuxième étape
Effets permanents :
Résistance au froid - 50% des dégâts de froid sont ignorés.
"Faiblesse pour le feu" - le personnage subit 50% de dégâts supplémentaires du feu.
"Faiblesse au soleil" - la santé, la magie et l'endurance sont réduites de 30 unités.
Capacités :
"Serviteur du vampire" - ravive un cadavre plus fort pendant 60 secondes. Le mort combattra aux côtés du lanceur de sorts. Peut être appliqué une fois par jour.
"Siphon Life" - tire de la cible 3 unités de santé par seconde et les transfère au lanceur de sorts. Le sortilège de l'école de magie "Destruction" du niveau "Novice".
"Séduction" - apaise les créatures et les représentants des races sensibles jusqu'au niveau 10. Dure 30 secondes.
Modification de la troisième étape
Effets permanents :
Résistance au froid - 75% des dégâts de froid sont ignorés.
"Faiblesse pour le feu" - le personnage subit 75% de dégâts supplémentaires du feu.
"Faiblesse au soleil" - la santé, la magie et l'endurance sont réduites de 45 unités.
Capacités :
"Serviteur du vampire" - ravive un cadavre fort pendant 60 secondes. Le mort combattra aux côtés du lanceur de sorts. Peut être appliqué une fois par jour.
"Siphon Life" - tire de la cible 4 unités de santé par seconde et les transfère au lanceur de sorts. Le sortilège de l'école de magie "Destruction" du niveau "Novice".
Édition de la quatrième étape
Effets permanents :
Résistance au froid - 100% de dégâts de froid sont ignorés.
"Faiblesse pour le feu" - le personnage subit 100% de dégâts supplémentaires du feu.
"Faiblesse au soleil" - la santé, la magie et l'endurance sont réduites de 60 unités.
Capacités :
"Serviteur du vampire" - ravive un cadavre très fort pendant 60 secondes. Le mort combattra aux côtés du lanceur de sorts. Peut être appliqué une fois par jour.
"Siphon Life" - tire de la cible 5 unités de santé par seconde et les transfère au lanceur de sorts. Le sortilège de l'école de magie "Destruction" du niveau "Novice".
"Embrace of Shadows" - vous permet de devenir invisible et d'activer la vision nocturne pendant 180 secondes. Peut être appliqué une fois par jour.
À ce stade, les personnages commenceront à se comporter de manière hostile envers le personnage principal, car il deviendra un vampire à part entière avec l'apparence appropriée. Le passage d'une étape à l'autre s'effectue toutes les 24 heures sans étancher la soif de sang. Étancher votre soif réduira votre faim à la première étape. Le vampire de niveau 4 est attaqué par tous les personnages du jeu. Pour éviter cela, vous devez trouver un personnage endormi et étancher votre soif de sang.
Vous ne pouvez boire du sang qu'en mode furtif et uniquement pour les personnages endormis, les mécanismes sont les mêmes que pour le vol à la tire - vous devez vous faufiler et appuyer sur E

Le vampirisme dans le Vieux parchemins V : Garde de l'aube

Selon l'intrigue de l'add-on, le protagoniste peut rejoindre l'ancien clan vampire Volkihar et acquérir la capacité de prendre la forme d'un seigneur vampire, ce qui donnera beaucoup plus d'avantages que dans le jeu original.
Entre autres choses, sous cette forme, le héros aura accès à un arbre de compétences de vampirisme à part entière. Le vampirisme est davantage le choix d'un mage, par opposition à la lycanthropie, qui est plus appropriée lorsque l'on joue en tant que classe de guerrier.

Changements majeurs dans le vampirisme
Visages de la garde de l'aube
Avant et après l'installation de Dawnguard
La résistance au froid / la faiblesse au feu ont été modifiées de + 20% / + 30% / + 40% / + 50%
Vampire Seduction vous permet désormais de satisfaire votre soif de sang même en mordant des personnages éveillés.
Au quatrième stade du vampirisme, d'autres diront : « Ta peau est blanche comme neige, tu as peur du soleil ou quoi ? ou "Je n'aime pas tes yeux. Il y a une étrange faim en eux », mais ils n'attaqueront pas, ce qui permet aux vampires d'être dans les villes à n'importe quel stade de la faim. Les mêmes mots peuvent être prononcés dans la première étape. Sous la forme d'un seigneur vampire, bien sûr, vous ne devriez pas vous montrer.
Les changements touchés et apparence... Les yeux de toutes les femmes (sauf Mer) et des hommes nordiques ont acquis une couleur rouge vif, dans le reste des races - des cicatrices dorées sont apparues dans la région de la bouche. La plupart des personnages vampires ont vu leurs formes de visage modifiées pour être plus intimidantes.

Compétences du seigneur vampire

Avant et après l'installation de Dawnguard

Comment guérir le vampirisme

Il existe un moyen de guérir le vampirisme. Pour ce faire, vous devez terminer la quête de Falion "Rise at Dawn".
Vous pouvez également terminer les quêtes de la branche Compagnons et devenir un loup-garou - le héros sera guéri du vampirisme, mais en retour, il sera infecté par la lycanthropie.
Vous pouvez vous débarrasser du vampirisme en utilisant les commandes de la console : entrez simplement player.removespell 000B8780. Dans la console, vous pouvez également entrer setstage 000EAFD5 10. Soigne toujours, mais ne fonctionne qu'une seule fois, car la guérison se produit une fois la quête terminée (ce code termine la quête).
Si vous avez déjà utilisé la commande précédente (ou terminé la quête de guérison), vous pouvez utiliser les éléments suivants pour guérir :
sauvegarder le jeu (nouvelle sauvegarde, pas sauvegarde rapide) ;
entrez resetquest 000EAFD5
créez une autre nouvelle sauvegarde et chargez-la ;
entrer dans la scène 000EAFD5 10

Remarques (modifier)

Des capacités de vampirisme peuvent être ajoutées à un personnage à l'aide de commande console player.addspell 000B8780. Aussi en plus L'aîné Scrolls V: Dawnguard, vous pouvez visiter la réserve d'Eau Rouge et boire un liquide étrange de la Source Rouge.

Si vous équipez un objet d'un enchantement pour augmenter la vitesse de régénération magique de 50%, alors la vitesse de régénération magique au soleil ne sera que de 50%. S'il n'y a pas d'équipement avec un tel enchantement, la magie, la santé et l'endurance ne seront pas restaurées.

Il est à noter qu'après infection le personnage reçoit le statut de « Mort-vivant », ce qui signifie que si la capacité « Nécromage » est présente, tous les sorts, enchantements sur l'équipement et effets des potions sont amplifiés (25% d'augmentation de force et 50% durée). Ces changements sont visibles dans le menu Effets actifs.

L'article a été écrit avec ses propres modifications et déplacé dans ce manuel (pour plus de commodité et de discussion), toute la paternité appartient au site :.

Je vous rappelle : j'ai pris des informations sur (@ruTESwiki) dans le but de discuter et de communiquer sur notre jeu préféré. Ce guide est à titre informatif seulement.

Lorsque vous aurez terminé la tâche de la part du bol d'hématite, le passage de Dawnguard se poursuivra avec une nouvelle quête - vous devrez vous rendre à Lord Harkon pour commencer, vous verrez qu'il a préparé un discours pour son clan sur la prophétie de la tyrannie du soleil et que pour déchiffrer l'Ancien Parchemin, vous devrez trouver le Prêtre Moth , un prophète bien connu de Cyrodiil dans ses cercles. Le seigneur proposera d'interroger les taxis et les aubergistes au sujet du prêtre.

Dans le même temps, sa fille Serana suggère de contacter le College of Winterhold pour obtenir les informations nécessaires. L'information sera là et là, et après l'avoir reçue, nous devrons inévitablement nous rendre à Dragon Bridge. Après avoir reçu des informations des habitants et des gardes, découvrez que le prêtre n'est plus dans le village, partez à sa poursuite en direction du sud. Derrière un grand pont de pierre, vous verrez un chariot endommagé par l'attaque, et des corps sans vie gisent autour de lui.

Fouillez le corps du vampire, vous verrez une note indiquant qu'une embuscade se préparait sur le pont du Dragon. Notre passage de Dawnguard se poursuivra avec la nécessité de sortir le prêtre Moth des mains des ravisseurs qui ont l'intention de briser sa volonté, le lieu cible est l'abri des ancêtres, nous suivons jusqu'à cette grotte, en passant de la charrette dans le direction est, puis traverser la rivière, parmi les rochers avec des rochers, vous trouverez un passage proche. Ce passage vous mènera à un balcon en pierre.

Le balcon donne sur le dôme magique bleu - notre prêtre recherché y est emprisonné, cependant, il est gardé par les Gardiens de l'aube, qui, pour un bonheur total, ont également réussi à tuer le chef des ravisseurs - le vampire Malkus. Tuez tous les ennemis, fouillez le corps de Malkus, vous y trouverez un noyau, qui vous permettra de retirer la barrière (vous devez vous approcher de la télécommande et insérer le noyau). Le prisonnier libéré se jettera sur nous, nous devrons nous battre, car il a l'esprit embrumé.

La raison lui permettra de rendre les coups qui lui ont été portés avec succès, après quelques bons coups de poing il reprendra enfin ses esprits, et nous continuerons le passage de Dawnguard, en utilisant le talent "Séduction du vampire" sur le prisonnier . Ensuite, vous devez le transformer en votre esclave - mordez simplement le cou. Maintenant, il n'ira nulle part - il fera tout ce qui est nécessaire, alors ordonnez-lui d'aller au château de Volkihar.

En arrivant vous-même, parlez à Harkon du succès de l'opération, puis forcez le prêtre à lire le parchemin ancien. Du parchemin, nous recevrons des informations selon lesquelles, pour traduire la prophétie en réalité, il sera nécessaire de trouver deux autres parchemins identiques, ils nous permettront de découvrir l'emplacement de l'arme légendaire - Luke Auriel. En fait, maintenant notre objectif est d'obtenir ces parchemins, ils s'appellent Blood and Dragon.

Maladies dans le monde de Skyrim : Lycanthropie et vampirisme | Caractéristiques du jeu de loup-garou et de vampire

Comment dans jeu Le Elder Scrolls 5: Skyrim Devenir un loup-garou ou un vampire ? Quels sont les bienfaits de la lycanthropie et du vampirisme ? Et comment se remettre de ces terribles maladies ? Je vais essayer de donner des réponses détaillées à ces questions et à d'autres.

Attention! Cet article contient des spoilers !

Lycanthropie : la voie du loup-garou dans Skyrim

Envie de nouvelles sensations insolites ? Créateurs de jeux The Elder Scrolls 5: Skyrim trouvé une solution élégante ! Si dans les parties précédentes du jeu il fallait chercher des rencontres avec un loup-garou pendant des semaines, puis réécrire cent fois, dans l'espoir d'attraper la lycanthropie, alors dans Skyrim la transformation en loup-garou est formalisée dans le forme de quête d'une faction.

loup-garou

En principe, la lycanthropie ne donne pas d'inconvénients particuliers. Vous ne vous transformerez en loup-garou que de votre plein gré, l'animal emportera tous les vêtements avec lui (bien qu'il ne soit pas tout à fait clair où il les met en même temps). Pour rester un loup-garou plus longtemps, vous devez dévorer les cadavres des personnes que vous avez tuées. Ce qui, d'ailleurs, rattrape la vie en même temps. Si vous ne mangez pas les gens, vous redeviendrez bientôt un humain. De plus, la lycanthropie offre une protection à 100 % contre toute maladie. Y compris d'une infection par le vampirisme. Donc, si vous devenez un loup-garou et que vous souhaitez vous transformer en vampire, la lycanthropie devra être guérie.

En revanche, vous ne pourrez pas recevoir de bonus de repos après le sommeil (ce qui vous donne un niveau de compétence accéléré). Le jeu sous les traits d'un loup-garou se déroule à partir d'une troisième personne, ce que beaucoup peuvent ne pas aimer. En combat rapproché, un loup-garou n'a pas d'avantages particuliers par rapport, par exemple, à un guerrier bien entraîné en armure lourde. Celles. Le loup-garou, bien sûr, est fort, mais pour que tout le monde soit brutalement mis en pièces - il n'y a rien de tel dans Skyrim.

Pour devenir un loup-garou, rendez-vous à Whiterun et rejoignez la faction des Compagnons. L'une de leurs quêtes sera de se transformer en loup-garou. Ici, chez les Compagnons, au fil du temps, il sera possible d'obtenir la quête correspondante et de partir à la recherche d'un remède contre la lycanthropie. Ce qui est très pratique.

En principe, vous pouvez effectuer en toute sécurité des quêtes pour les compagnons. Il est particulièrement recommandé de rejoindre la faction Compagnons. La lycanthropie ne présente pas d'inconvénients particuliers, même si, à mon avis, elle n'offre pas non plus d'avantages particuliers (une résistance à 100% aux maladies peut difficilement être qualifiée d'avantage significatif). Cela salit généralement l'impression du jeu de loup-garou. Mais au moins une fois pour être un loup-garou, je conseille quand même. Pour vivre tous les délices d'un jeu de loup-garou sur sa propre peau de loup.

Vampirisme : la voie du vampire dans Skyrim

Contrairement à la lycanthropie, le vampirisme ne peut être contracté que par "contact" avec un vampire. Celles. l'infection se produit complètement par accident, pas de quêtes comme "rejoindre une telle faction et vous deviendrez certainement un vampire" dans le jeu The Elder Scrolls 5: Skyrim non. Pour être infecté par le vampirisme, étreindre et embrasser un vampire est totalement facultatif. Cela suffira amplement si le vampire vous lance le sort d'aspiration de vampire. Cependant, le risque de contracter la maladie de Sanguinare Vampiris est relativement faible.

Maladie de Sanguinare Vampiris en effets actifs

A partir du moment où vous serez infecté par la maladie, vous aurez trois jours pour boire une bouteille de Potion de Guérison des Maladies ou toucher l'autel de l'un des neuf dieux. Sinon, au bout de trois jours, vous vous transformerez en vampire.

Le vampirisme donne à la fois des bonus et des malus :

  • 100% de résistance aux maladies et au poison
  • un vampire est 25% plus difficile à repérer lorsqu'il se faufile
  • 25% de bonus à l'illusion
  • le talent pour voir dans le noir (similaire au talent de la race Khajiit, vous pouvez activer/désactiver à tout moment autant de fois que vous le souhaitez)

En outre, les vampires ont un paramètre tel que la faim. Le jeûne, d'une part, ouvre de nouveaux sorts pour le vampire (qui disparaissent sans laisser de trace après avoir bu du sang) et augmente la résistance au gel. D'autre part, il augmente la vulnérabilité au Feu et à la Peur de la lumière (pendant la journée à la surface, la santé, la magie et l'endurance diminuent, l'endurance n'est pas restaurée).

1) Le vampirisme du premier stade se caractérise par :

  • photophobie légère (diminution de la santé, de la magie et de l'endurance de 15 unités)
  • vulnérabilité au feu 25 % et résistance au froid 25 %.
  • le sort Aspiration de vampire prend 2 unités de vie
  • Le talent Serviteur du vampire vous permet de faire revivre un cadavre faible une fois par jour pendant 60 secondes

2) Le vampirisme du deuxième stade se caractérise par :

  • photophobie accrue (par 30 unités)
  • la vulnérabilité au feu et à la résistance au froid passe à 50%
  • le sort Aspiration de vampire prend 3 unités de vie
  • Le talent Serviteur du vampire vous permet de faire revivre un cadavre plus puissant une fois par jour pendant 60 secondes
  • apparaît

3) Le vampirisme du troisième stade se caractérise par :

  • photophobie forte (45 unités)
  • la vulnérabilité au feu et à la résistance au froid passe à 75%
  • le sort Aspiration de vampire prend 4 unités de vie
  • le talent Serviteur du vampire vous permet de faire revivre un cadavre puissant une fois par jour pendant 60 secondes
  • talent Séduction du vampire, lorsqu'il est utilisé, les créatures et les personnes jusqu'au niveau 10 inclus ne se battent pas pendant 30 secondes

4) Le vampirisme des 4 derniers stades se caractérise par :

  • photophobie très forte (60 unités)
  • la vulnérabilité au feu et à la résistance au froid passe à 100%
  • le sort Aspiration de vampire prend 5 unités de vie.
  • le talent Serviteur du vampire vous permet de faire revivre un cadavre très puissant une fois par jour pendant 60 secondes
  • talent Séduction du vampire, lorsqu'il est utilisé, les créatures et les personnes jusqu'au niveau 10 inclus ne se battent pas pendant 30 secondes
  • apparaît nouveaux talents- Étreinte des ombres, dans laquelle le vampire peut devenir invisible pendant 180 secondes (cela active automatiquement la vision nocturne)

Grâce à la faim progressive et à tout un ensemble de bonus et de malus, la vie d'un vampire dans Skyrim est bien plus variée et plus riche que la vie d'un loup-garou. La maladie affecte l'apparence du vampire lui-même - un regard affamé et une peau pâle soulèvent des questions de civils... Si un vampire a vraiment faim, il a déjà l'air si peu présentable que tous ceux qu'il rencontre commencent à se précipiter sur lui. Il vaut donc mieux ne pas porter l'affaire à la quatrième étape.

Qu'est-ce qu'un vampire affamé doit faire ? Bien sûr, nourrissez-vous du sang de victimes innocentes ! Pour ce faire, vous devez vous faufiler sur le personnage endormi et boire son sang. Sur les "victimes" du vampire, ses aventures nocturnes n'affectent en rien. Hélas, le vampirisme dans le jeu est complètement vanille, vous ne pourrez pas infecter un jarl de vampirisme, ni boire une sentinelle béante dans quelque donjon. Pour lesquels les créateurs de The Elder Scrolls 5 : Skyrim, je fais une sévère réprimande !

Le Jarl de la Solitude est au menu aujourd'hui !

Parlons maintenant du traitement. Il n'est pas facile de se remettre du vampirisme, mais très simple ! Il suffit d'aller dans n'importe quelle taverne et de demander au barman de vous raconter les dernières rumeurs. Il citera un certain magicien de Morthal, qui a consacré sa vie à l'étude des vampires, draugr et autres morts-vivants. Ce sera de lui que vous pourrez obtenir une quête pour guérir le vampirisme. La quête en elle-même est simple, je ne vois pas l'intérêt de la décrire ici.

En général, le passage du jeu en vampire le diversifie sensiblement. Vampirisme surtout au visage (en raison du bonus à la furtivité et à la capacité de voir dans le noir) et (qui ne se soucient pas de redonner de l'endurance pendant la journée à la surface).

Résultats

En soi, la lycanthropie donne surtout, bien que petit, mais des bonus, donc, en passant des quêtes de la faction des Compagnons, vous pouvez devenir un loup-garou en toute sécurité. Parmi les inconvénients - l'absence de bonus à la vitesse de pompage de toutes les compétences après le sommeil.

L'histoire de vampire décrite ici n'est disponible que dans le module complémentaire Dawnguard.

L'histoire des vampires commence de la même manière que celle des gardiens de l'aube. Et pour comprendre immédiatement en quoi les lignes de l'intrigue divergent, un petit dessin :

Conditions requises pour démarrer l'histoire : niveau 10 ou supérieur.
Conditions requises pour terminer l'histoire : la présence d'un ancien parchemin (obtenu du passage principal de Skyrim)

Garde de l'aube

ID : DLC1VQ01MiscObjective

Parlez à n'importe quel garde ou visitez Whiterun, où, après avoir fait quelques pas dans le centre-ville, l'orc Durak s'approchera de vous et entamera une conversation sur la guerre des gardiens de l'aube contre les vampires. Quoi que vous disiez, après la conversation, la tâche Dawnguard commencera, et l'entrée de la Dawnguard's Ford sera indiquée sur la carte, vous vous y rendrez :


Dans le bâtiment principal, nous discutons avec Isran, et nous disons que nous voulons rejoindre les gardiens de l'aube (en général, si vous jouez dans la version anglaise, et avec l'anglais c'est serré - vous pouvez appuyer en toute sécurité sur la première version du dialogues partout).

La tâche se terminera après la conversation et la suivante commencera automatiquement.

Éveil

Nous partons pour la crypte Dimhollow Crypt. Où les vampires et autres esprits maléfiques nous attendront :

La première grille fermée s'ouvre avec un levier en face, dans une petite pièce :

Il y aura également une deuxième calandre, et son levier d'ouverture ne sera pas près, mais légèrement en arrière. Au final, en explorant la crypte, vous arriverez à cet endroit :

Nous tuons deux vampires, et nous commençons à déplacer les râteliers pour que le feu magique s'enflamme en eux. Une fois que tous les racks s'allument en cercle, activez la tige au centre.

Une petite surprise vous attend, et c'est là que la tâche se termine.

Compléter cette quête achèvera le succès : Éveil

Lignée

Maintenant, vous devez emmener Seran'u dans son château ancestral. Nous sortons de la crypte (nous devrons refaire notre chemin à travers les montagnes de cadavres de squelettes, draugrs et gargouilles), après quoi nous allons ici :

À l'endroit indiqué, il y aura un bateau, nous nous asseyons (activons-le) dedans et il apparaît au château Volkihar :

Nous discutons avec Lord Harkon :

Important : c'est dans une conversation avec lui qu'il y aura une bifurcation entre le côté clair et le côté obscur. Nous avons besoin de noir, ce qui signifie que nous choisissons :
"J'accepterai ton cadeau et deviendrai un vampire"

Après quoi il nous transforme en vampire, et le mini-entraînement commencera :

Important : on ne sait pas pourquoi, mais si après un nouvel entraînement, avec Harkon, vous vous transformez en seigneur vampire, il commencera à vous attaquer.

Après la formation, la tâche se termine et la suivante commence automatiquement.

Le calice de la pierre de sang

ID : DLC1VampireBaseIntro

Sans quitter le château, nous discutons avec Garan, qui, après une longue et incompréhensible conversation, nous remettra une coupe spéciale :

Et envoyez à Redwater Den :

Sur place vous trouverez une simple maison en ruine... mais pas si simple. Il y a une sorte de chambre de torture dans son sous-sol, et de là il y a un passage vers un autre endroit. En général, n'hésitez pas à tuer tous les vampires qui vous dérangeront jusqu'à ce que vous arriviez à cet endroit :

Appuyez sur E (remplissez le gobelet de sang spécial), tuez quelques vampires supplémentaires et retournez au château de Volkihar, à Garan :

La tâche est terminée.

Prophète

ID : DLC1VQ03Vampire

Nous discutons avec Harkon :

Ensuite, nous allons au Collège de Winterhold, où nous discutons avec Urag gro-Shub :

Et maintenant, nous devons aller au village de Dragon Bridge :

Où le curseur de tâche disparaît. Vous devez parler à n'importe quel gardien :

Ensuite, nous traversons le pont, le long de la route, où nous trouvons un chariot cassé. Nous sélectionnons une note du cadavre et la lisons :


Ensuite, nous allons au donjon Forebears Holdout, situé à côté de :

Nous tuons tout le monde sur notre chemin jusqu'à ce que nous arrivions à cet endroit :

Ici, vous devrez désactiver la barrière magique. Pour ce faire, sélectionnez le Weystone Focus du cadavre de Malkus, et installez-le sur le rack en haut :


Apparaît le vieil homme Dexion Evicus, à qui dans un premier temps 1) on le frappe sur la tête, 2) puis on utilise le sort Séduction du vampire (Calme) sur lui, 3) puis on le mord (via le bouton E), 4) puis on lui parle :


Nous partons pour le château Volkihar, parlons à tout le monde indiqué par le marqueur, et la tâche se termine là.


Chasser les échos

Tout d'abord, nous parlons à Seran'oy :

Ensuite, vous devez quitter le château, descendre le pont et tourner immédiatement à droite (sans traverser vers le continent), où vous trouverez l'entrée des donjons du château :

Il n'y a pas d'adversaires spéciaux à l'intérieur, mais vous devrez parcourir à peu près les labyrinthes. Et bien sûr il y aura portes fermées avec des leviers (que vous souffrirez pendant que vous trouverez):


Après avoir couru péniblement, nous nous retrouvons à cet endroit :

Ici, vous devez collecter 3 sections manquantes, elles se trouvent ici, il vous suffit de rechercher :


Nous les installons sur les cercles nécessaires, après quoi l'entrée d'un autre emplacement s'ouvre:

Dans les prochaines ruines des Ruines de Volkihar, vous devrez beaucoup courir et chercher des passages cachés - ne comptez pas sur le passage rapide de cet endroit.

Il y a trois moments difficiles avec des portes cachées, les deux premiers :


Vous vous retrouvez dans une pièce dans laquelle Serana se parlera un peu, puis vous devrez lui parler (partout où vous pourrez cliquer sur la première option des dialogues), à la fin de la conversation une nouvelle tâche vous est confiée - pour trouver un journal.

C'est sur les étagères rouges :

Parlez à nouveau à Seran'oy, vous devez maintenant trouver trois ingrédients. Vous devez chercher dans la même pièce - il y a beaucoup d'ingrédients différents sur les étagères et les tables. Je n'ai pas choisi ceux dont j'avais besoin, mais j'ai juste rassemblé tout ce qui mentait.

Après les avoir tous collectés, vous devez mettre dans ce bol sur le dessus :

Un portail s'ouvre sur Soul Cairn - un endroit magnifique et vaste qui devra être beaucoup piétiné.

Dès que vous entrez dans l'emplacement, la tâche se termine et une nouvelle commence.

Au-delà de la mort

Vous devez d'abord vous rendre au point marqué où vous rencontrerez la mère de Seran - Valerica :

Elle donne la tâche suivante - tuer 3 gardiens. Ils sont au même endroit, mais dans des parties différentes :

Une caractéristique de cet emplacement est la présence de bols lumineux qui peuvent vous téléporter vers des emplacements supplémentaires. L'un des gardiens sera dans un tel endroit supplémentaire.

Après avoir tué les 3, nous retournons vers la mère, lui parlons et la suivons jusqu'à Boneyard.

Là où apparaît immédiatement le dragon Durnehviir, qui doit être vaincu :

Après la victoire, après avoir parlé à nouveau avec Valeric, suivez-la et prenez Elder Scroll (Blood):

Maintenant, nous devons retourner dans notre château de vampires. Sur le chemin du retour, le dragon que vous avez récemment vaincu vous parlera et vous apprendra de nouveaux mots de dragon :

Nous quittons les lieux, la tâche se termine.

Demande de divulgation

Important : afin de ne pas vous promener dans les nombreux couloirs et pièces, à l'emplacement suivant, nous sortons immédiatement de cette porte, puis nous nous déplaçons dans la carte globale jusqu'à l'entrée du château :


Et parlez à Dexion Evicus :

Le devoir est terminé et le suivant commence.

Visions invisibles

Important : dans cette tâche, vous aurez besoin d'un Elder Scroll Dragon, qui est obtenu selon l'intrigue principale du jeu (voir la quête "Au-delà de l'ordinaire")

Nous allons au bel endroit d'Ancestor Glade:

Là où vous devez d'abord prendre un grattoir, puis l'utiliser sur un arbre à proximité :


Et puis, une tâche très intéressante - collecter 7 groupes de papillons dans cette grotte. Ils sont collectés par une simple approche - et ils commencent eux-mêmes à voler autour de vous. Lorsque vous rassemblez les 7 groupes, placez-vous à l'endroit indiqué et lisez le parchemin :


Nous discutons avec Seran'oy - la tâche est terminée :

Toucher le ciel

Préparez-vous à un très long passage de cette tâche, et à un nombre irréaliste de lieux qu'il faudra visiter.

Tout d'abord, nous allons à la grotte de Darkfall :

Il y aura un pont articulé à l'intérieur - passez-le la première fois, il peut vous résister, passez-le une deuxième fois - il se brise et vous tombez dans un ruisseau qui commence rapidement à vous emporter dans une direction inconnue - ne vous inquiétez pas, tout va bien.

La description:
Changements de mode.
- Drain vampirique - Absorbe 5/10/15/20 points de vie (au lieu de 2/3/4/5). Magie - 10 points par seconde à toutes les étapes.
-Séduction vampire - apaise les créatures et les personnes jusqu'au niveau 43 (au lieu de 10).
-Le regard du vampire est constant tant qu'il est allumé (au lieu de 60 sec.).
-La puissance d'un vampire en mêlée augmente les dégâts de 20% et les dégâts des frappes à mains nues de 15 points.
-Embrace the shadows donne un effet d'invisibilité au lieu d'améliorer la vision nocturne.
-Serviteur du vampire - durée constante (au lieu de 60 secondes). Permet de ressusciter les morts jusqu'au niveau 16/8/25/35 (au lieu du 13/06/21/30).
-La cape de terreur est un pouvoir disponible à tous les niveaux.
-Correction de la régénération de la magie, de la santé et de l'endurance à la lumière du soleil au stade 3. (A été réglé à 75% plus lentement, au lieu de 100%).
-Night hunter steps - donne 25% à la furtivité (au lieu de 20%, par défaut).
-Les vampires peuvent respirer sous l'eau.
-Vitesse de déplacement augmentée de 10/15/20/25%. (Selon la version installée).
-La lumière du soleil, affecte les vampires de 6h à 19h (au lieu de 5h à 19h).
-Le dessin à partir d'un cadavre est disponible aux étapes 3 et 4, dans l'heure de jeu suivant la mise à mort. Le drainage des morts-vivants est interdit.
-Les vampires et leurs esclaves ne sont plus hostiles envers le joueur.
-Les femmes vampires ont les bons yeux de vampire.
-Le sort "Détecter la vie" est disponible dans les deux versions à la 4ème étape. Détectez la vie à l'extérieur à 300 mètres et à l'intérieur à 200 mètres pendant 60 secondes. Coût en mana 25
-Après la mort, GG se transforme en cendres.

La mise à niveau modifie les pouvoirs et les capacités du vampire. Au stade 1, la résistance au froid est de 100%, et "Servant of the Vampire" ravive un cadavre très puissant, "Seduction of the Vampire" est disponible dans les 3 premiers stades et "Embrace of Shadows" n'est disponible qu'à 1 stade . La faiblesse pour la lumière du soleil et le feu reste la même.

Remarque : ces changements sont uniquement spécifiques au joueur, pas aux PNJ vampires.

Installation:
Copiez le dossier Data et activez-le dans le lanceur. Dans le jeu, si vous êtes déjà un vampire, vous devez manger pour que les scripts fonctionnent correctement.

Suppression:
Supprimez tous les fichiers mod, ouvrez la console et entrez les éléments suivants : player.removespell 000ED0A9, player.removespell 000ED0A1 et player.setav speedmult 100. Entrez l'objet ou l'inventaire magique pour obtenir la vitesse de déplacement et d'alimentation par défaut si vous utilisez une autre option.

Compatibilité : ce mod n'est pas compatible avec les mods qui modifient ces attributs autres que The Vampire FX Project.

Remerciements :
Un grand merci à kieranh7 pour la mise en place de l'effet cendre après la mort de GG et l'autorisation de l'utiliser dans la mode.
Un grand merci à Amarutu pour la consultation de script.
Un grand merci à l'auteur pour avoir développé la modification !
Publié avec l'autorisation écrite de l'auteur - undomir

Ceci est la version finale du mod, il n'y aura pas de mises à jour ni d'ajouts !

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