Vestlus skyrimi vaikusega. The Elder Scrolls V: Skyrim. Varaste gildi juhend. Vestlus vaikusega

Pliidilisel pimedusel on oma elu. Põleva, surnukehade, igivana tolmu lõhn täidab kopse. Nurgad tantsivad varjud ... Elav pimedus. Peksab nagu süda. Ainus, mis selles hukatuslikus kohas hingab. Veri jookseb mööda nägu. Tüdruk, kellel on öised juuksed, pühib seda varrukaga, see ei tee haiget. Naeratuse kummaline välimus valgustab tema kaaslase kortsulist nägu. - Kas sinuga on kõik korras? Tundub, et olete haiget saanud. "Ei, Mercer," ütleb ta kähisevalt. - Asjad on head. Lähme juurde. See on lihtsalt veri. See kuivab ja haavad paranevad. Need sobivad suurele rauduks saali lõpus. Tahmküünlad ja kuiv pragisemine jalgade all ... Keegi valmistus nende saabumiseks. Jah nüüd. Nüüd avavad nad ukse. Neid oodatakse. Ta ootab neid juba seal. Lugu hakkab lõppema. Mercer võlub midagi lossi kohale ja ahelad langevad. Muistsete Põhjamaade ukse rõngad pöörlevad haua kriuksumisega. "Neil ustel on üks nõrk koht," ütleb gildmeister. - Saate need hõlpsalt avada. Peate lihtsalt teadma, kuidas. Bretooni naine, kel kriimustus põsel, naeratab. Kuid varjud varjasid ta nägu. - Jah. Ma tean oma peremeest. Ta vaatab ette paksu sumisevasse pimedusse. Viimane tuba. Viimane uks. Lõpu algus. Ta ületab künnise ja kohe kostab kõrva äärest vile. Merceri kisa, metalli heli kivil. Tulistas? Tõesti! Tüdruk pöörab ringi ja näeb, et tema gildimeister on elus. Ja kaugel kivipõrandal tumeneb tantsutulede valguses nool. Sina, parim parimatest ... nii palju igatsenud? Kuid te ei saa sellest teada. Varjud katavad meid. Ägavalt neiu kukub põrandale ja silmanurgast krabab külma valguse kiirtes välja figuuri hägused piirjooned. Tere Karliah. "Kas sa tõesti arvad, et sinu nool on kiirem kui minu tera?" - Merceri hääl kajab haua seintelt. See täidab ruumi, heliseb ja kajab, muutes tolmuse krüpti templiks. "Andke mulle lihtsalt põhjus," tuleb vastus. Madal, susisev hääl. Temas on nii palju vihkamist, et kretitel liikumatult lamav bretooni naine pigistab oma südant. - Sa õppisid alati kiiresti, Karlia. „Mitte piisavalt kiiresti, muidu oleks Gull praegu elus. Miks ... Milleks kogu see loll jutt? Kas pole see surmav võitlus kahe vaenlase vahel? Mercer, sa oled nii kaua unistanud teda purustada. Miks nüüd, kui teie eesmärk on teie ees, alustate temaga vestlust? Mercer, kas sa ei saa aru, et see on lõks? Vestlus jätkub ja hääled muutuvad valjemaks. „Kuldlille kinnisvara ostmine ja Honningi mõdusse investeerimine on muljetavaldav idee. - Vaenlase kukutamiseks võtke kõigepealt välja tema liitlased! - vastab Karliah vihkamisega. "See oli esimene õppetund, mille Gallus meile õpetas. Karm naer murrab pimeduse. „Gallusel oli rikkust ja temal oli sina. Kõik, mida ta pidi tegema - Merceri hääl vaibub ähvardavalt - on vaadata teisele poole. - Kas sa arvad, et ta suleks silmad sinu meetodite ees? Kas olete unustanud oma vande Ööbikule? - Karliah paljastab oma vibu ja bretoon vaevu hoiab end tagasi, et mitte kohe üles hüpata. Et mitte ennast ära anda. See on liiga vara, liiga vara. - Piisab lobisemisest! - Tõmmatud mõõga terasest heli, Mercer satub võitlusse. - Aitab, Karliah. On aeg minna Gallusega kohtuma! On aeg. Tüdruk, kes jääb varju, põlvitab maha. Tema enda vibu asub seal jäisel põrandal. Ta võtab selle vaikselt enda kätte ja, vastu seina surudes, tõmbab vibunööri ... Surmaratsu lööb varjust välja. Katkise vibunööri helin. Vaikust lõikab vile, kellegi rinnast kähe ohe ... Bretooni naine tõuseb püsti. Nüüd ei pea te end varjama. "See oli su viimane viga, Karliah," ütleb ta. Ta vaatab Mercerit - ja naist, kes seisab temast mõne sammu kaugusel. Rinnast torkab välja nool. Karliah vaatab alla ja ei saa aru, mis juhtus. - Sina ... - Ta vaatab saali keskel tardunud tüdrukut. "Kuidas ..." "Mäng läbi, Karliah," ütleb Mercer. Ta vaatab oma kaaslast. Ja ta tahab uskuda, et isegi praegu, selle jäise pimeduse katte all, naeratab ta talle. "Jah," ütleb ta ja astub lähemale. - Mäng on läbi. See on lõpp. Karliah seisab kuuvalgusvihus, mis langeb siia kauge lae luugist. Tema ees on matusekiviplaat ja väga lähedal on inimese luustik. Hunnik murtud luid. Karliah vaatab teda jahmatavalt, kuid siiski jalul. - Kuidas? Ta vaatab üles ja bretooni naine näeb oma tumesinistes silmades valu ja pisaraid. - Kuidas sa võisid? Tema kurgust väljub vilistav hingamine ja veri jookseb mööda lõuga. Punane hallil. Tume laik rinnal hägustub iga sekundiga, kuid Karliah seisab endiselt. Hämmastav. "Hüvasti," ütleb Mercer talle. - Sa mängisid seda mängu, kuid kaotasid. Karliah ei vasta. Ta vaatab alla. "Me läheme," teeb gildimeister kaaslasele märgi ja pöörab ukse poole. Breton aga ei liigu. Ta jälgib päkapikku, samal ajal kui jahimees jälgib püütud, surevat lindu, kes on lõksu aetud. Korraga tõstab Karliah pea ja vaatab otse talle otsa. Silmad silmadele. "Sa ei tea," ütleb ta sosistades sosinal. Ei, ta ei räägi, vaid vilistab - tema viimase minuti loendamine on alanud. - Sina ... sa ei tea tõde! Kogu tema lekkiv jõud, tema viimane valu täis ohkamine mahtus nendesse sõnadesse. Bretooni naine vaatab teda ja püüab endas haletsust leida. Ei. Ei. - Ma tean. - Ta hääl on vaikne ja rahulik. - Ma tean kõike, Karlia. Ja sellepärast ma olengi siin. Nende sõnadega pöördub ta ümber ja lahkub. Mercer Frey ootab teda ukse taga. Tema juuksed on vere ja higi mattunud, kuid ta vaatab oma alluvat heakskiitvalt ja soojalt. - Suurepärane töö. - Ma tean. Nüüd, kui kõik on läbi, on mu südames kummaline raskus. Periood ... Ja pärast seda tühi leht. Viimane sõna on kustutatud. Viimane laul tuhmub pimedusse. Tüdruk kummardab pead. "Ma tean," kordab ta. - Tead ... Tänan, et rääkisite mulle kõik, kapten. Mercer Frey muigab ja noogutab heakskiitvalt. - Tänan teid, et olete minu poolel. Nad noogutavad üksteisele ja kõnnivad minema, jättes templi põrandale vaid paar tilka verd. Kusagilt nende tagant kuulevad nad langeva keha häält.

Ragged Flaski kõrtsi välimus on esialgu pehmelt öeldes spartalane. Siis läheb paremaks.

Varaste gild on varaste, röövlite ja kelmide kogudus, kes rajasid pesa Rifteni linna lähedale kanalisatsiooni. Tumedate kivivõlvide all harjutavad nad oma käsitööd, laduvad saaki rinnahoidjatesse ja joovad hädavajalikus Ragged Flaski kõrtsis. Gildi jaoks on aga viimasel ajal halvasti läinud - sedavõrd, et "nad peaksid võtma esmaspäevad ja need tühistama". Kes aitab õnnetuid kelme ja vargaid? Muidugi, meie kangelane!

Gildiülesandeid korraldatakse erinevalt kaaslastest või Winterholdsi Magesist. Siinsed külgotsingud ei ole ainult lõbu pärast ega edenda süžeed - need aitavad kangelasel raha teenida ja gildi kanalisatsioon saavad korraliku välimuse. Seda saate teha pärast varaste krundi valmimist. Mida rohkem me gildi aitame, seda parem näeb kanalisatsioon välja ja seda kasulikumad NPC -d, nagu alkeemikud, kaupmehed ja sepad. Lisaks avavad kõrvalkülastused varastatud kaupmehi kogu Skyrimis.

Gildi süžee on samuti ebatavaline - see on tihedalt seotud Daedra Nocturnal suverääniga. Ta on ainus, kes ei anna mängijale otseseid ülesandeid, nagu seda teevad teised Daedra isandad.

Võimalik kohtumine

Meie jõupingutustega jõudis Brand-Shey sellesse ebasobivasse kohta. Hiljem naaseb ta basaari.

Te ületate gildi, kui leiate end esmakordselt Skyrimi kaguosas asuvast bandiidilinnast Riftenist. Basaaril tuleb teie juurde teatud Brinjolf ja pakub pärast südamest südamesse vestlust teile õpetuse päkapikk-kaupmehele Brand-Shei.

Plaan on selline: Brinjolf köidab kogu basaari tähelepanu valjuhäälse kuulutusega ja me varastame teiselt kaupmehelt - imeliku nimega sisalik Madesi - sõrmuse ja viskame selle Brand -Shea "taskusse". Ülejäänu on tehnoloogia küsimus: valvurid, läbiotsimine ja paar päeva vanglas meie loodud päkapikule.

SULLE TEADMISEKS: päkapikuga ei juhtu midagi parandamatut - ta istub mitu päeva trellide taga ja naaseb töökoht... Ärge kartke, et võimalus oma sugupuu otsimiseks ära kaotatakse.

Tehnoloogia on lihtne: ootame, kuni letid tühjaks saavad, avame ettevaatlikult rindkere, võtame sõrmuse, hiilime leti tagant tagant Brand-Necki juurde ja avame taskuvargade menüü ning liigutame rõnga tema "kotti" ". Quest saab vaikselt täita. Kui jääme valvurite vahele, oodake, kuni Brinyolf väsib kõri rebimisest või sõrmuse ära viskamisest, antakse meile siiski järgmine ülesanne.

SEE KOTT: igal juhul ärge proovige rõngast öösel päkapikule visata - süžee võib tihedalt kinni jääda ja Brynjolf võib silmist kaduda. Kui probleemid algavad, võite Brignolphe unustuse välja kutsuda võlusõnaga „ Mängija.paigutus 0001b07d". Ülesanne lõpeb sõnaga " Seade tg00 200", Ja järgmine algab" Setstagetg01 10».

Kui tegu on tehtud (või ülekoormatud), kutsub Brinjolf Räbitud kolbi kõrtsi. Aga sinna tuleb ikka jõuda.

Usaldusväärne katus

Saanud teada, et Morrowindi talu on ohus, maksab Kirava vaieldamatult raha.

Kanalisatsiooni sissepääs, kus gild meid ootab, asub linna alumisel astmel, trepi all, vee ääres. Dungeoni valvavad tulnukate bandiidielemendid, millega tuleb tegeleda tavapärasel viisil - teravate esemetega torkimine ja maagilise napalmi valamine. Langetage tõstesild ja olge püüniste suhtes ettevaatlik.

"Räbitud kolvis" ise olete tunnistajaks vestlusele, millest selgub, et varaste gildil on rasked ajad. Teie esimene ülesanne on võita kolmel "ärimehel" pinnal. Igaüht neist saab rusikatega veenda - peamine on rünnata mitte niisama, vaid valida soovitud dialoogiaken, vastasel juhul hakkab kangelane kogu linna peksma. Piisab ühe võitmisest, et päevaga muutuks ülejäänud mugavamaks. Kuid on ka lihtsamaid viise.

  • Argoonlane Kirava The Bee and Sting Tavernist on mures oma talu pärast Morrowindis - kolleeg Talen -Jay räägib sellest meile. Lubage Kirava probleemidele ja ta läheb rahaga lahku.
  • Panditud krevettide Bercy Honey Hand ei kannata leti vastas purunenud kannu nägemist.
  • Helga Helga Bunkhouse'ist on nõus maksma, haarates tema Dibella kuju (kõrvalruumis) ja lubades selle kaevu alla visata.

Tagasi kolbi juurde. Seal tutvustatakse teile gildi juhti Mercer Freyt ja tutvustatakse tulevastele käsitöömeestele.

Selgus

Mercer Frey ja Brynjolf. Meid esitletakse kui uut, tulevast petturit ja varas.

Mercer Frey kahtlustab, et keegi tungib gildi - ta annab ülesande õpetada päkapikku Aringot, kes otsustas gildile vastu hakata. Peame jõudma kinnisvarasse "Kuldlill", põletama kolm (ja ainult kolm, mitte rohkem!) Mesilastarud ja koristama maja seifi, et paberitest teada saada, mis toimub. Rääkige Vexiga - ta ütleb teile, et võite kanalisatsiooni kaudu majja pääseda.

Parim viis mesila juurde pääseda on vesi. Kinnisvara on hästi valvatud, kuid teate, mida valvuritega peale hakata. Tarusid saate süüdata tõrviku või tuleloitsuga (maagiat pole vaja heita, piisab, kui läheneda tarule “põleva” käega). Oluline on, et põletatakse mitte rohkem kui kolm taru, vastasel juhul karistatakse neid gildis rublaga.

Kui otsustate mitte otse häärberisse minna (sissepääsu võti on valvuritelt), vaid valite kanalisatsioonisüsteemi, pidage meeles, et seal on palju kiuslikke olendeid ja püüniseid.

Majas endas võib tekkida kerge raskus - kuidas avada Aringoti seif keldris? Loss on asjatundliku tasemega ja võti on päkapikul endal. Päkapikku on võimalik tappa, kuid see on ebasoovitav - gild ei kiida seda heaks. Võtme varastamine võib olla keeruline, kui kangelasel on vargsi halb. On ka kolmas viis - ähvardustega sundida Aringot võtmest lahku minema, kuid edu pole siin garanteeritud.

Seifist leitakse müügiarve - pärandvara ostsid mõdupruulijad, gildi patroon Maven Black Heatheri otsesed konkurendid. Ta saab raevukaks.

SULLE TEADMISEKS: pärast ülesande üleandmist saate varaste gildi täieõiguslikuks liikmeks, saate kasutada salajast sissepääsu läbi krüpti surnuaeda ja käsutada kõike head, mis asub tsisternis ja "räsitud kolvis" . Kuid asjade paigutamine kohalikesse hoiukohtadesse on endiselt riskantne - ükskõik mida öelda, see on kelmide ja varaste gild!

Vale kallis

Asjata jõi valvur korraga pool kruusi. See mesi on kindlasti vale.

Rääkige Brynjolfiga ja ta teatab teile, et Maven Black Heather ootab meid The Bee and Stingis. Küsi temalt, mida ta tahab. Ta otsustas Honningi Mead Brewery'i konkurentsi ohjeldada. Tema agent Mallius Macias ootab meid kõrtsis Whiterun.

Plaan on väga -väga jesuiitlik. Mõdu omanikul Sabyornil on rottide probleem. Peame end tutvustama rottide püüdjana ja pääsedes seega mõdupruulikojale, valama rotimürki kaubamärgiga mettesse. Ülesanne koosneb peamiselt vestlustest ja visanditest. Dungeonis, kus peate rottide pesa mürgitama, olge püüniste eest. Teie vaenlased on ämblikud, karmid õudukad ja nende "peremees" - lootusetult hull, kuid üsna tugev mustkunstnik, kelle eest teid "unustatakse" hoiatada.

Pärast mürgi valamist meemahutisse naaske Sabyorni ja olge "degusteerimise" tunnistaja. Seejärel räägi uuesti Malliusega ja vii dokumendid mõdupruulikoja teisele korrusele. Naaske oma raportiga Maven Black Veresisse ja seejärel Brinyolfi juurde.

SULLE TEADMISEKS: sellest hetkest saab Mallius varastatud kauba ostjaks.

Scoundreli kapriis

Kapriisne kurikael isegi ei kahtlusta, et jälgime teda kogu lao kaudu.

"Kapriisne kaabakas" on dokkides töötav argoonlane Gulum-Ai. Selleni viivad stringid, mis viitavad tundmatule kurikaelale, kes gildi teele sattus. Preemiaks koostöö eest ei eelda Gulum-Ai (leiad ta üksindusest, filmist "Naeruratt") midagi, vaid kasti tulist veini otse Sinisest paleest. Läheduses jalutades, kuid kui olete laisk, võite proovida oma sõpra sõprade ähvarduste või veenmisega mõjutada. Tõsi, siis ta ei saada meile hingekive - ja need on kasulikud asjad.

Tulise veini kohta ütleb argoonlane, et temaga rääkis naine, kes oli varaste gildi ees väga vihane. Kuid kapriisne sisalik ei ütle meile ostja nime, seega peame teda jälgima. Teekond naerurottist Ida -impeeriumi kompanii ladudesse on pikk ja isegi seal peate päris palju kõndima. Õnneks pole sisaliku küljes nii -öelda sabas rippumine vajalik. Laos kohatud palgasõduritest vabanemiseks võite viivitada nii palju kui soovite. Koobas, kuhu ta end peidab, asub lao alumisel astmel, kõnniteede all.

SULLE TEADMISEKS: võite isegi sisaliku tappa, et mitte talle järgneda ja rahulikult leida vajalikku teavet.

Üksikus koopas kinnitate Gulum-Aya seina külge ja ta ütleb teile, et ostja on teatud Karlia. Ta oli varem gildis, kuid nüüd kahtlustatakse teda Gali gildi endise juhi mõrvas ja ta varjab end, kavandades Mercer Frey kohta halbu asju.

Olge koopast väljumisel Horkers!

Vestlus vaikusega

Draama uus tegelane on Karliah, Frankogerberti värvi silmadega tume päkapikk.

Olles rääkinud mureliku gildibossiga ja külastanud Tonillat, et varaste soomust parandada, liigume lumeloori katakombidesse, kus Karliah tappis endise Gildi gildi juhi ja kus suure tõenäosusega praegu end varjab. Mercer Frey on meiega. Ta on otsustanud leida Carlia ja temaga tegeleda.

Lumeloor - standardsed katakombid koos sõbrade, püüniste, mahavoolanud või ja luuhäiretega. Kui on raske, laske Freyl edasi minna, ta on siin surematu. Pärast draugra ülemuse alistamist õppige võimu järgmist sõna ja laske Merceril tegeleda viimase mõistatuse uksega.

Kuid vangikongi uurimise katkestab äkki meie kangelase selga lennanud nool. Järgneb huvitav vestlus, milles võtame, ütleme, passiivse positsiooni. Kohtumine vanade tuttavatega ei too kaasa kallistusi ja õlalepatsutusi. Aga palju selgub.

Kui kangelane ärkab, küsige Karliahilt kõike. Päkapikk annab teile Gall Desideniuse päeviku - see tuleb dekrüpteerimiseks toimetada võlur Entyrile Winterholdis.

Rasked vastused

Mehaanilise ämbliku, mängu kõige ebatavalisema kaaslase, saab enda asemel edasi saata.

Entyri leiate kas kolledžist või kohalikult kõrtsist Frozen Hearth.

Pärast ajakirja vaatamist tunneb ta Falmeri ära ja saadab teid Markarthi, vanavara uurija Calselmo juurde. Vanamees peab teda veel kaua veenma, aga kui oleme temaga heas seisus (lõpetasime tema ülesanded), annab ta meile Dwemeri muuseumi võtme, kus hoitakse Falmeri pealdistega kivi. Ja kui ta seda ei tee, võib võtme laualt varastada.

Muuseumi valvavad valvurid. Kui me sinna Colselmo teadmisel ja loal jõuame, siis nad sallivad meie kohalolekut. Kui ei, siis ründavad nad kohe, kui märkavad, ja nendega võitlemist peetakse kuriteoks. Heade hiilimisoskustega kangelane saab märkamatult saalidest läbi. Kuid seda pole väga lihtne teha.

Colselmo laborit ei valva enam valvurid, vaid palgasõdurid. Nendega on seotud kaks uudist. Halb uudis on see, et nad ei hooli sellest, kui teadlane lubas teil midagi teha või mitte. Hea - saate nendega võidelda, riskimata tagaotsitavate kurjategijate nimekirja sattumisega.

Siis lähete lõksudega toast läbi (aktiveerige need vargsi - efekt on naljakas) ja rõdu kaudu - Colselmo torni, kust leiate pealdistega kivi. Ja siit leiate ühe kõige ebatavalisema mängu mõistatuse. Kuidas kirju kopeerida? Seintel pole vihjeid ega pilte. Lahenduseks on kivisüsi ja paber! Neid on ruumis igal pool. Võtke need, minge Calcelmo kivi juurde ja kangelane teeb seda, mida vaja.

Sel hetkel tungib laborisse valvurite meeskond koos Colselmo vennapojaga. Salajane lähenemine sobib ka. Igal juhul on lühim tee vabadusele läbi rõdu ja hüpata kose sisse.

Naaske Winterholdi ja teatage Karliahile ja Entyrile. Lisateave Solovjevi ja jumalanna Nocturnal kohta.

Tagaajamine

Ja siin on Merceri plaanid. Eemalt on näha, et nad on väga salakavalad.

Koos Karliahiga räsitud kolbi juurde naasmine ei ole lihtne. Kalmistu sissepääs on suletud ja peame kordama esialgset pikka rada. Brinjolfil on Karliahile hunnik küsimusi, kuid dekodeeritud päevik vastab neile. Tühjad gildi võlvid osutuvad veelgi kõnekamaks.

Saame uue ülesande - tungida tõendite saamiseks Merceri peidikusse.

SEE KOTT: kui juhtus nii, et Karliya ei läinud teiega "kolbi", lükake ülesanne võlusõnaga natuke kaugemale Lavastus tg07 20". Kui olete juba peidikut külastanud ja Merceri plaanid võtnud, siis otsing ei alga. Sisestage konsooli " Lavastus tg07 10"- ja see algab. Sisestage koht, kus peaksite võtma plaane, mida laual enam pole, sisestage „ Lavastus tg07 60».

Riftwealdi mõisa, kust peame läbi saama, valvab sõdalane Wald. Ta ründab kangelast, kui ta üritab majja siseneda. See pole probleem, sest valvurid ja linnaelanikud hakkavad kohe tema vastu tegutsema. Kuid see pole meie meetod.

On viis, kuidas asi rahumeelselt lahendada. Wald võlgneb Maven Black Heatherile palju raha - Vex räägib meile sellest. Rääkige Maveniga ja ta lubab võla andeks anda, kui aitame tal järve põhjas allkirjade võltsimiseks võluvilja leida. Nõutav koht pole kompassile märgitud, kuid seda on lihtne leida - rinnaga uppunud paat asub täpselt kahe draakari vahel, rangelt Farm Frenzy lõuna pool.

Maven annab meile teate, mis kinnitab võla andestamist, kuid seda ei ole lihtne Waldile anda. Tagumise värava avamine on liiga riskantne, nii et ta ei räägi meiega, vaid ründab meid. Seiske taga- või külgvärava juures, oodake, kuni sõdalane tuleb, ja rääkige talle kõik. Wald annab rõõmuga värava võtme ja jookseb minema.

Kasutage vibulööki rõdul asuva mehhanismi suunas, et langetada pööningule viiv kaldtee ja siseneda Riftveldi mõisa. Seda valvavad bandiidid, keda on kerge isegi väikese hiilimisoskusega ringi liikuda. Vajame esimesel korrusel "kahtlast kappi". Selle taga on valepaneel ja sissepääs maa -aluste tunnelite võrku. Ruumis, kus on tulelõks põrandal, minge leekijälgedega plaatide ümber (peate minema "madu"). Kogu koridor on püüniseid täis ja isegi Merceri kontori uks on kaitstud mürgiste nooltega.

Kontorist leiate märkmeid Merceri plaanidega. Haara ka Grey Foxi rinnahoidja - see tuleb kasuks ühele varaste gildi kõrvalülesandele. Ja edasi mööda tunneleid kiviviske kaugusel "Kolbi" juurde.

Taassündinud kolmik

„Me oleme teid alt vedanud, öine. Kuid ärge võtke seda isiklikult. Kes mäletab vana ... "

See ebatavaline otsing on omamoodi meeleparandus Nocturnal'i armukese ees. Ei mingeid raskusi - kohtuge kokkulepitud kohas Karlia ja Brinjolfiga ning minge nendega Solovjevi koopasse. Pärast ööbiku soomuse selga panemist seiske näidatud kohas ja kuulake Nocturnal'i etteheiteid.

Jumalanna asukoha taastamiseks peame leidma Mercer Frey, karistama teda ja hävitama Skeleton Key. Brinjolf vihjab, et meist saab tulevikus gildi juht, eeldusel, et teeme kõrvalisi "linna" ülesandeid.

Pimedus

Mercer Frey poseerib lumepäkapiku silmsaba kuju ees.

Meie kolmainsuse (meie, Karliah, Brinjolf) tee asub Irkntandi kääbuskoopas. Selle esimese osa - Arkanexi - sissepääsu juurde pääsemiseks võite kas ronida alt mööda trepiketti (ettevaatlikult - bandiidid) või hüpata ülevalt uksele otse tornidest.

Dungeon ise on tavalised Dwemeri saalid aurutorud ja tulelõksud. Arkanexi elanikkond on bandiidid, kaitsemehhanismid. Minge liftiga alla suurde saali, kus pärast stseeni eemal võitleva Merceriga tervitab teid Falmer soojalt. Ballista abil saab harvendada ukse taga jooksvaid vaenlasi. Kuid te ei pea kedagi kartma - teil on kaasas kaks surematut kaaslast ja probleemide korral võib kõik lahingud neile jätta.

Veenduge, et kõik Falmerid oleksid saalis lukustatud läbikäiguga tapetud, ja aktiveerige kiiresti kaks hooba vasakul ja paremal asuvatel eenditel. Surematud kaaslased on eriti kasulikud võitluses sajandiku vastu, kellele komistate vahetult pärast seda, kui Mercer torni alla toob.

Järgmine peatus Slave Pens? Ka Falmer elab seal, kangi aktiveeritud lõks aitab meil sellega toime tulla. Pärast pikkade koobaste läbimist koos tervete Falmeri küladega leiame end pühapaigast.

Siin jõuame järele Mercerile, kes usinalt lumepäkapiku kujust usinalt kallihinnalisi silmi välja urgitseb. Peate temaga isiklikult võitlema - Karliah ja Brinjolf on ajutiselt hõivatud muude asjadega. Kui võitlus osutub kangelasele raskeks, on võimalik, et Mercer muutub nähtamatuks, ronida päris tippu, kuju pea juurde ja "puhuda" Mercer ülevalt nutuga halastamatust jõust.

Peakurja surmaga hakkab olukord kiiresti arenema katastroofilise poole. Räägi Karliahiga. Otsige läbi Merceri keha; võtke mõlemad "silmad" ja Skeleton Key. Ronige kuju ülaossa ja oodake, kuni koopa võlvikus avaneb selle ots. Läbi selle ujuvad välja kõik kolm kangelast, nagu läbimärjad gophers üleujutatud urust.

Videviku tagasitulek

Hõljuge ööbikute kotkastega! Sinise udu seas lindude ümbritsetud ilmub välja Öine ajakirjanik ise.

Sellega on lugu lõppenud. Skeleti võti tuleb jumalannale tagasi anda.

Siin on meie ülesanne kõndida palveränduri rada üksi.

Minge Videviku haua juurde. Sees rääkige Galli varjuga, uurige vähem õnneliku palveränduri päevikut ja astuge rajale.

Tee koosneb viiest elemendist:

  • Esiteks peame alistama varju, mis valvavad rada.
  • Seejärel minge läbi saali, peites end varju ja mitte lahkudes (valgus kahjustab ja väga tõsine - see võib kangelase mõne sekundiga tappa).
  • Seejärel peate ketid tõmmates kustutama tõrvikud Nocturnal kuju kõrval.
  • Pärast seda minge luku abil koridoris lõksudega ringi.
  • Ja lõpuks - hüpake tupikusse lõksu, kust pole väljapääsu.

Pärast stseeni leiate end Nocturnal sisemisest pühapaigast. Tagastage Skeleton Key Black Lake'i ja kuulake Daedra Lordi. Jooge Mustast järvest ja rääkige Karliahiga.

SEE KOTT: kui Karliah kuhugi ära kaob, proovige teda paar tundi oodata. Sundige ta lavale ja jätkake otsinguid maagilised sõnad"Player.placeatme 1b07f" ja "setstage tg09 60". Võimalik on ka tulemus, mille puhul Karliah keeldub teiega rääkimast. Käsk "setstage tg09 70" aitab teil probleemi vahele jätta.

Peate lihtsalt valima ühe Nocturnal'i kingitustest:

  • Kuu- oskus varguse ajal kord päevas nähtamatuks muutuda.
  • Poolkuu- võimas raevu (vaenlased võitlevad üksteisega).
  • Täiskuu- tugev "vampiiri" energia löök, mis võtab ära ja edastab meile tõsise osa tervisest (jällegi kord päevas).

Kõige kasulikum on muidugi nähtamatus. Kuid võite valida mis tahes variandi, sest hiljem on siin võimalik kord päevas tagasi pöörduda ja kingitus teise vastu vahetada.

Vestlus vaikusega(orig. Vaiksusega rääkimine) - varaste gildi fraktsiooni ülesanne mängus The Elder Scrolls V: Skyrim.

Lühike läbikäik

  1. Tutvuge Mercer Freyga lumelooril.
  2. Sisestage lumeloori pühamu.
  3. Leidke pühapaigast Karliah.
  4. Küsige Karliahilt, mis juhtus.

Mööduv

Lõpu algus ...

Enne ülesande alustamist peab kangelane võtma Tonillalt tasu eelmise ülesande eest, nimelt täiustama ühte varaste soomust.

Varaste gildis räägib Mercer Frey sellest, kes on Karliah ja mis juhtus kakskümmend viis aastat tagasi. Tal on juba vajalik teave Dunmerka asukoha kohta ja ta lepib aja kokku lumelooride pühakojas.

Varemed asuvad Windhelmist 2 dollarit kirdes. Pühakoja lähedal on mahajäetud laager surnud hobusega (tappis Mercer)

Frey ootab juba peategelast, olles kindel, et Karliah on endiselt sees. Pärast plaani lühikirjeldust toimib see ajutise satelliidina.

Eesuks Lumekatlakatakuid ei saa avada ilma võtmeta. Aga mitte Mercer Frey. Vaja on vaid mõnda uhket kommentaari, oskusi pluss teadmiste tera.

Varemete sees kohtab arvukalt tasandatud sõpru, mitmeid lõkse ja Frey sööbivaid märkusi.

Pühakoja teisel tasapinnal võib leida Sõnamüüri, mis sisaldab ühte karjumise Jõusõna.

Uks põhjamaise puslega. Mercer Frey. Mõisted ühilduvad nii palju, et küünist pole vaja (ärge proovige seda kodus korrata!)

... ja alguse lõpp

Järgmises kambris ootab Dovahkiin ... mürgitatud noolt, mis muutis kogu peategelase maailma ...

Ja kõik, mis on helge, tumeneb tõe kibedusest ja mürgist.

Mercer tappis Galli ... Mercer varastab varastelt ... Mercer mustas kogu gildi ... Mercer ...

Peategelane ärkab väljaspool pühakoda. Karliahi selgituste ja halvava mürgi lühiajaliste mõjude kaudu saab Dovahkiin teada, et ta lootis Merceri elusana tabada ja tema tegude eest vastutusele võtta. Dunmerka ütleb teile ka, et tal õnnestus hankida Galli krüpteeritud päevik ja ta pakub võimalust minna Winterholdisse Entyriga päeviku sisu tõlkimisest rääkima.

TG-L Leiab TG-R

  • Õpik "Kolm varast" ("Häkkimine");
  • Õpik "Jää ja kitiin" (" Kerged soomukid»).
  • Laevamudel on üks varaste seikluste otsingul vajalikest esemetest. Mudel seisab pjedestaalil, mille ümber on voolanud õli. Kui laev eemaldatakse, pöörab mehhanism tulekannu ümber ja õli süttib. Kui te õli eelnevalt süüdate, põleb laev koos õliga. Lahendus peitub kiiruses: ta nägi, haaras ja ei surnud või võite laevast vibust tulistada, see lendab alla. Laeva saate lohistada ka telekineesi loitsuga. Või võite lihtsalt käe ulatada, kui seisate ukse ees.

Märkmed (redigeeri)

  • Pärast seda, kui Mercer pühakoja ukse avab, saate ta taskud turvaliselt puhtaks koristada - tagajärgi pole, isegi kui peategelane tabatakse.
  • Peategelane ei saa selles otsingus kaaslasi kasutada.

Vead

  • Pärast dialoogi lõppu Merceriga lumelooril kohtudes ei pruugi ta pühakoja ust avada, külmutades sellega edasise läbipääsu.
  • Lahendus 2: lase kaaslane enne lumelooriga rääkimist lahti, kui see on olemas.
  • Lahendus 3 PC : avage konsool, klõpsake vasakpoolsel nupul Mercer, sisestage käsk disable ja klõpsake. Seejärel sisestage lubamine ja uuesti. Võimalik, et peate seda tegema mitu korda, kuni uksed avanevad.
  • Lahendus 4 PC : avage konsool, klõpsake uksel ja sisenege avamisse - uks avaneb ilma võtmeta.
  • Lahendus 5: lükake Mercer uksele lähemale (näiteks karjumine või hobune).

Quest etapid

Ülesande kindlale etapile liikumiseks sisestage konsool:

Stage TG05 etapp

kus etapi parameeter on number, ülesande etapp (kõik etapid on loetletud allpool).

Vestlus vaikusega (ID: TG05)
LavaPäeviku sissekanne
10 Ma lähen kohtuma Mercer Freyga Snow Veil pühamu varemetes, kus Karliah on peidus. Koos Merceriga leiame ta üles ja maksame Galluse mõrva eest kätte.
(Quest uuendatud): Tutvuge Mercer Freyga lumelooril.
20 (Quest uuendatud): Sissetungida lumeloori pühamusse.
60 (Quest uuendatud): Räägi Karliahiga.
200 Kõik muutus äkki pea peale ja selgus, et Gall tapeti Mercer Frey poolt. Ta üritas ka mind tappa - ta ei vajanud nende vestlusele tunnistajat, kuid Karliah päästis mind. Samuti selgus, et Mercer, Gallus ja Karliah kuulusid ööbikute nimelisse gruppi - jumalanna Nocturnal eestkostjateenistesse. Mida nad valvavad ja mis on sellel gildiga pistmist, on minu jaoks mõistatus.
Teadmata (Quest uuendatud): Leia Carlia
Rohelisega märgitud etapp vastab ülesande edukale lõpuleviimisele ja punasega selle ebaõnnestumisele.
Järgmised etapid on välja jäetud, kuna neil puudub kirjeldus ja tähendus: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Märkmed (redigeeri)

  • Kõiki otsingute etappe ei saa otsingulogis kuvada. Milline neist ilmub ja milline ei sõltu sellest, kuidas te ülesande täidate.
  • Etappe ei kuvata alati järjestikku. Reeglina juhtub see siis, kui otsingul on mitu võimalikku lõppu, samuti kui mõnda ülesande etappi saab suvalises järjekorras täita.
  • Kui etapp on märgitud roheliseks, st viimaseks ülesandeks, tähendab see, et ülesanne kaob ajakirja aktiivsete ülesannete loendist, kuid ülesandega seotud ajakirja võib siiski kuvada uusi ülesandega seotud kirjeid.

mööduv

TG-L varaste gildi ülesanded TG-R
Peamine maatükk Juhuslik kohtumine.
Vestlus vaikusega
Töö allikasMercer Frey
AuhindMaagilised joogid
EelmineScoundreli kapriis
EdasiRasked vastused
AsukohtTume loori pühamu
KeerukusKeskmine
IDTG05
Nii et oleme aadressil Tumeda loori pühapaigad, oodake, kuni Mercer lukuga tegeleb ja sisse läheb.

Rahvahulgad draagisid ootavad teid sees, kuid ei nemad ega kummituste pea, keda koobasügavustes kohtate, ei ole takistuseks, kogu vajalikku tööd teeb seda Mercer Frey. Kõik takistused, millega te teel kohtute, olgu need isegi uksed, mida ei saa avada, on teie andeka partneri abil hõlpsasti lahendatavad.

Laskudes läbi haua tasandite ja avades lugematuid väravaid, jõuate lõpuks küüntega ukse juurde, mille Mercer turvaliselt avab. Sisse minnes tabab nool ja kukub surnuks. Edasi avaneb täiesti ilmne lugu, Karliahi ja Merceri dialoogi käigus selgub, et Mercer oli reetur. Lisaks proovib ta sind isegi tappa. Dialoogi lõpus läbistab ta teid mõõgaga ja paari sekundi pärast pääsete Danmerkoy.

Karliah räägib oma ebaõnnestunud plaanist reetur kõrvaldada, sest tema sõnul tappis just tema varaste gildi juhi Galli. Lisaks näitab ta teile surnud mehe päevikut. Ainult Winterholdi kolledži liige Entyr saab andmeid dešifreerida. Lõppude lõpuks oli Winterholdi võlur see, kes teadis, et Gallus on "ööbik". Karliah, Gallus ja Mercer olid Riftenis varaste gildi salajane tuum, nagu neid varem kutsuti.

Skyrimi maailmas võite olla nii nõrkade kui vaeste kaitsja ning kaabakas ja varas. Varaste gild on loodud viimase rolli täitmiseks.

Kuidas liituda varaste gildiga?

Varaste gild on üks väheseid gilde Skyrimis, kus te ei saa lihtsalt minna õigesse NPC -sse ja liituda.

Varaste gildiga liitumiseks peate täitma kaks "sissejuhatavat" ülesannet. Lahkume Riftenisse ja leiame sealt Brynjolfi. Leidsin selle kõrtsist, kuigi see võib olla mujal.

Niipea, kui temaga kohtute - alustab ta ise dialoogi ja pakub võimalust "väikeettevõtteks" pöörata.

Võimalik kohtumine

Ülesande olemus on röövida üks kaupmees ja asendada teine. Tasu eest muidugi.

Minge väljakule ja leidke sealt Brignolph (kui on öö, peate ootama hommikuni). Ütle talle, et oled valmis. Ta hakkab oma uut "toodet" reklaamima, et kõik oleksid oma tööst häiritud ja tema ümber koondunud. Teie eesmärk on taskud, võti sisaliku taskust ja tema lett (alguses arvasin, et tema lett on maja, tegelikult on see turul lihtne lett.

Väike taskuvargamise juhend:

  • varguse valiku ilmumiseks peate sisestama peidetud riiuli (Ctrl);
  • varguse võimalust kontrollitakse iga eseme kohta eraldi, seega võtke ainult kõige vajalikum;
  • kui varastamisoskus on väike, salvestage enne varastamist, nii et ebaõnnestumise korral käivitage.

Võid võtta kõike, peaasi, et võta sõrmus. Nüüd peate selle sõrmuse teisele panema (unustasin nime, avage ajakiri - seal kirjutatakse, kellele). Objekt asetatakse samamoodi nagu vargsi.

Pärast edukat operatsiooni oodake, kuni Brynjolf lõpetab, ja kui ta ikkagi ei rahune, sisenege mõnda hoonesse ja väljuge sellest. Seejärel rääkige temaga, öelge talle, et kõik on tehtud, ja saate tasu.

Usaldusväärne katus

Räägi uuesti Brignolfiga. Ta ütleb, et talle meeldivad targad ja krapsakad tüübid nagu sina. Ja ta ütleb, et võtab teid oma gildi, kui täidate veel ühe ülesande.

Märkus: ta võib teile selle ülesande anda niipea kui võimalik või saata teid minema, vihjates peenelt, et peate leidma sobiv koht- selline koht pärineb linna peakorteris asuvast "peakorterist", see oli seal, minu puhul andis ta teise ülesande:

See seisneb selles, et teil on vaja võita 3 inimese seast. Ja kõige tähtsam, nagu selgub, pole raha. Inimesed peavad mõistma, et varaste gildiga tuleb arvestada. Ainus reegel on see, et ohvrid peavad ellu jääma.

Juhised raha väljavõtmiseks:

  • Kirava. Raha otse välja löömine ei toimi, peate rääkima argoonlase Talen-Jayga ja veenma teda Kiravi mõjutama. Ta ei taha, et temaga midagi halba juhtuks, ja leiab rahuliku viisi teda veenda;
  • Helga. Tema nõrkus on tema lemmikkuju. Leidke kuju tema kõrtsist ja varastage see. Siis räägi Helgaga, ähvardades, et kui ta raha ei anna, siis lõhud ta ära;
  • Bercy. Bercy elatamiseks löömiseks peate purustama tema lemmikvaasi. Ta karjub kaua, kuid siis tagastab ta võla.

Naaseme Brinjolfisse, räägime ülesande edukast täitmisest ja - tere tulemast varaste gildi!

Varaste gildi liikmete nimekiri

Esmane:

Mercer Frey - varaste gildi juht

Brinjolf - võtab meid gildi vastu, tegelikult - Merceri asetäitja.

Vex - kapten -kapp, annab väikseid lepinguid

Delvin Melory - sõlmib väikeseid lepinguid, ostab erinevaid unikaalseid huvipunkte

Tonilla - varastatud kauba ostja

Hauakaevaja - valvur

Vekel Warrior - baarmen

Teisene:

Selgus

Annab: Brignolf
Ülesande sisu: Aringolfi karistamine

Niisiis. Meie esimene ülesanne varaste gildis. Peate sattuma teatud Aringolfi mõisasse, röövima seifi ja põletama kolm taru. See tunduks tühiasi. Tegelikult, nagu tavaliselt, on saak. Ja see seisneb selles, et Aringolfi valvur koosneb palgasõduritest. Mitte eriti hea uudis. Äkki saad kuidagi salaja sisse hiilida? Jah, sa saad. Me räägime "beebi Vexiga". Ta ütleb meile, et kinnisvarasse pääsete kanalisatsiooni kaudu. Žanri klassika. Jah, ärge unustage soomuki juurde Tonillale minna, see teile meeldib.



Noh, lähme. Kinnisvara "Kuldne lill" ootab meid.

Parim on minna öösel - väiksem võimalus valvurite märkamiseks. Ja siin on meie sissepääs kanalisatsiooni.

Seal on kõik lihtne - lähed mööda koridori, tapad röövlid ja jõuad treppideni. Mine üles, mine majja. Ja siit saab lõbu alguse. Majas on valvurid. Enamik istub, kaks või kolm kõnnivad. Üldiselt ei ole õige varguseoskusega neist mööda saamine keeruline. Aga algajad peavad higistama. Alustuseks soovitan teil - jalutage maja ümber ja võtke ära kõik, mis pole põrandale naelutatud, ja alles siis minge seifi.

Jõuame siin selle võre juurde.

Siin saate tagasi pöörata ja minna teisele korrusele - seal on mõisa omanik, kellel on võti. Või võite minna kaugemale ja avada seifi peavõtmetega. Tee oma valik. Kuid võtme hankimine on tülikam kui selle avamine põhivõtmetega. Neile, kes tahavad ikka võtmega avada.

Me läheme teisele korrusele ja näeme järgmist pilti:

Liikumine on väga lihtne - läheme uksest sisse. Me läheme toast läbi, lahkume, läheme natuke kaugemale ja näeme seda:

Sellest ei saa kuidagi mööda. Peate lihtsalt väga aeglaselt hiilima. Ja siin on veel üks üllatus:

Omanik on meie jaoks ebamugavas olukorras. Ma ei soovita teil temaga rääkida - te ei saa teda tappa ja võtit üle anda, pealegi tõstab ta häire ja valvurid tulevad jooksma. Proovige lihtsalt tema taskust võtit varastada.

Olenemata tegutsemisvõimalusest vaatame paremale koridori, kui näeme valvuri selga, avame rest ja teeme teed edasi, kui näeme tema nägu, ootame, kuni näeme tema selga ja alles siis avage rest ja minge edasi. Keldris näeme sellist hooletu valvurit:

Ei, noh, ma pidin sellele mõtlema - pange tool tuleohtliku õli pudrule. Hea küll, loll ise. Sellest on äärmiselt raske mööda saada - selle ja vajalike treppide vaheline ruum on hästi valgustatud. Võite proovida sisse pääseda või võite tulekahju abil õli põlema panna. Kuid ta ei sure kohe - ta peab selle lõpetama. Ja sealt võib ikka tulla kaks valvurit järgmine tuba... Aga õnne korral saab juba trepist joosta ja sinna varju peitu pugeda. Üldiselt on valik teie.

Nii leidsime seifi.

Avame selle või avame võtmega, võtame kõik, mis on, ja lahkume kanalisatsiooni või välisukse kaudu. Kellel on mugavam, sest meie salakavala plaani järgmine osa on vandalism. Nimelt - tarude süütamine. Välisuks on minu arvates lähemal. Möödume ettevaatlikult mööda sildu, möödudes valvuritest või oodates neid ning süütasime kolm taru tuleloitsudega. Ilu:

Kõik, võime lahkuda. Naaseme varjupaika (meil on nüüd juurdepääs salakäigule) ja saame väljateenitud tasu - 200 münti. Lisaks sellele, mis teil ausalt õnnestus varastada.

Vale kallis

Annab: Brignolf
Ülesande olemus: rääkige Maven Black Heatheriga ja täitke tema soov.

Me läheme Maveni (leidsin ta kõrtsist või kioskite lähedalt tänavalt)

Ta soovib, et me kõrvaldame tema konkurendi Honning Meadi. Ta saadab meid Whiteruni, Prancing Mare kõrtsi, linnapea Mallius Macy juurde:



Mallius ütleb meile, et Sabjorn korraldab eelmisel päeval kaardiväekaptenile oma mee degusteerimise. Ja siin on ebaõnn - tal on kiuslikud loomad mõdupruulikojal. Oleks vaja mürgitada ja Sabjorn otsib kedagi, kes selle võtaks. "Ja rotimürk ja mesi ei segune hästi." Nagu tavaliselt, langeb kogu karm töö meie õlgadele. Noh, kuhu minna? Läheme meetehasesse:

Me läheme hoonesse ja räägime Sabjorniga.

Pakume talle abi oma probleemiga, nõuda tagatisraha (võimaluse korral) ja minna keldrisse. Me tapame petturid, psühho nimega Heimlin:

(kontrollige seda ja lugege päevikut - nurjasime taas plaani võtta maailm üle psühhoga. See on juba rutiiniks saamas), valage pesasse rotimürk ja minge mõdu õlletehasesse. Kalla mürk vaati meega. Noh, ma tegin midagi vastikut - rõõm südamesse. Ja rahakott:

Nüüd peame osalema degusteerimisel. Valgevene komandör Whiterun proovib mett, kuid talle see ei meeldi (ja kellele meeldib rotimürgi maitsega mesi?) Ja ta viib Sabjorni vanglasse ja Mallia määrab ta vastutavaks. Õnnelik lõpp. Peaaegu. Jääb vaid üle vaadata Sabjorni tuba, et selgitada, kuidas ta suutis nii kiiresti oma mõdu pruulida. Võtame Malliast võtme ja läheme üles Sabjorni tuppa.

Avame kummuti, võtame ära mündid ja dokumendi. Kuid ärge kiirustage lahkuma. Häkkige teine ​​uks ja viige sinna Honning Honey Decanter. Delvin annab selle eest 200 münti ja paneb selle riiulile, kuhu ta paneb kõik teie toodud huvitavad esemed. Läheme Maveni, anname dokumendi üle ja preemiaks saame ... Püha Orki pistoda.

Hmmm ... Noh, okei, saate vähemalt maha müüa.

Läheme Brynjolfi. Ta ütleb, et Mercer Frey tahab meid kiiresti näha.

Scoundreli kapriis

Annab: Brignolf
Ülesande olemus: küsige sisalikult nimega Gulum-Ai kinnisvara "Kuldlill" ostja kohta

Läheme Üksindusse, kõrtsi "Naeruratt" ja räägime sisalikuga.

Püüame altkäemaksu anda - ja ta räägib meile sinise palee kastist tulist veini, mida üks inimene tõesti tahab saada. Ja seetõttu peame teda selles aitama. Midagi rasket pole - selle kasti läheduses pole kedagi. Nad tulid, võtsid ja lahkusid. Anname veini ja vastutasuks saame teavet teatud naise kohta, kes tuli Gulum-Ayusse kulla rahakotiga ja pakkus ühel juhul oma huve esindada. Nimelt viia pärandvara eest tasu Aringotile. Nime ja nägu ta muidugi ei mäletanud. Kuid midagi see sisalik tumeneb. Me ei kiirusta dialoogi lõpetades lahkuma. Lähme talle East Empire Company Warehouse'i.

Me läheme talle järele. Ettevaatust, valvurid satuvad teele. Soovitan teil võtta kõik tõrvikud hoidikutelt mööda teed - vähem valgust, mis tähendab, et märgamise tõenäosus on väiksem. Tapke valvurid vaikselt või kõndige mööda - see sõltub teie eelistustest. Peaasi, et mitte kära teha. Muide, valvurid kõnnivad ka tõrvikutega, mis raskendab meie sisaliku tagaajamist.

Jõuame soolase vee groti sissepääsu juurde. Gulum-Ai läks sinna. Läheme edasi, kuid sisalik on juba oma lõpus kujuteldamatul moel ja me peame röövlitest läbi kahlama. Jätkake samamoodi nagu varem kaitsmetega. Jõuame Gulum-Ayasse. Lähedal on kaks röövlit. Meil pole muud valikut kui tappa. Me tapame, ähvardame Gulum -Ayut - ja ta räägib meile teatud Karlyast - varas, kes tappis Gali gildi endise juhi ja jahib nüüd Mercerit. Kus ta Gulum-Ay ei tea, ütles ta lihtsalt "läks lõpu algusesse". Ärge unustage temaga uuesti rääkida ja öelge, et ta on talle võlgu - ilmub teine ​​varastatud kauba ostja. Avame ühe hoovaga salaukse ja läheme Merceri juurde. Me räägime talle Karlist ja "lõpu algusest". Millest ta järeldab, et Karliah läks varemete juurde, kus ta kunagi Galluse tappis. Ja et ta läheks koos meiega sinna ja aitaks teda tappa. Olgu, aga kõigepealt lähme Tonillale tasu eest - vahetame ühe soomuskomponendi parema vastu.

Vestlus vaikusega

Annab: Mercer Frey
Ülesande olemus: Minge Lumekatte varemete juurde ja tapke Karlia.

Läheme varemete juurde ja kohtume seal Merceriga. Ta nendib, et Karliah on endiselt siin, ta on selles kindel. Ja ta laseb meid edasi ja järgneb meile. Olgu, me peame kiirustama, enne kui ta uuesti kaob. Läheneme uksele, jälgime, kuidas Mercer selle avab, ja läheme sisse. Olge ettevaatlik - siin on palju lõkse ja draugr. Mercer hoiatab teid enamiku püüniste eest. Pühakojast võib leida ühe võimusõna:

Jõuame ukse juurde, mille avamiseks on vaja küünist. Aga kuna meil pole küünist, peab Mercer olema kaval ja ta avab ukse ilma küünteta (ei, et meile öelda, kuidas seda teha). Me läheme sisse ja ... kukume meid tulistanud noolelt. Me kaotame teadvuse, kuid peaaegu kohe ärkame ja näeme, et Mercer ja Karliya räägivad.

Vestlusest selgub, et Galluse tappis mitte Karliah, vaid Mercer! Mercer tahab Karliahi talle järele saata, kuid ta jookseb minema. Aga meil see ei õnnestu ja seetõttu saame mõõga kõhtu. Aga me ei sure. Ja kui ärkame, näeme enda ees Karliat.

Ta räägib meile kõik, mida oleme juba arvanud. Ja ta ütleb, et meie õnneks mürgitati tema nool spetsiaalse halvatusmürgiga, mis aeglustas meie südamelööke ja takistas verejooksu. Tänan teda selle eest. Ta leidis nendest varemetest ka Galli päeviku - mitte ainult see, et ta siia tuli. Kuid päevik on kirjutatud talle tundmatus keeles, kuid ta teab, kes suudab seda tõlkida - Entir, Galluse sõber. Peame tema juurde minema. Winterholdi.

Vajame kõrtsi Frozen Hearth.

Entyr ütleb meile, et Gallus pidas Falmeris päevikut. Originaal, arvestades, et ainult vähesed inimesed kogu Skyrimis tunnevad teda. Ta ise ei oska dešifreerida, kuid teab, kes suudab. Colselmo, Jarli õukonnamees Markarthis. Me läheme sinna:

Ja siin on Colselmo ise:

Ta on tõepoolest Falmeri keele asjatundja. Kuid ta keeldub kategooriliselt oma tööd näitamast. Võite tema usaldusse sattuda, kui täidate ülesande või võite varastada võtme tema taga olevalt pjedestaalilt ja hiilida valvurist muuseumisse. Muideks. Valvur räägib sinuga nagunii esimest korda, isegi kui sa oled nähtamatu. Kaaluge seda. Seega, sõltumata teest, suundusime muuseumi. Tulevad valvurid ja palju valgust. Liikuge ettevaatlikult Colselmo labori sissepääsu juurde. Aga kui olete oma võimetes kindel, võite seda ruumi tuhnida ja otsida midagi kasulikku või kallist. See on olemas. Laboris saate kohe alguses ämbliku juhtimisvarda varastada. Juhend päevikus on selle kõrval. Ja siin on ämblik:

Ka laboris on valvurid. Võite neist mööda hiilida või tappa. Või võite seadistada lõksud, et "õnnetusi" juhtuda. Lõppude lõpuks on Dwemeri mehhanismid vanad, kes teab, milliseid tõrkeid seal juhtuda võib? Ruumis, kus Aykantar istub, saate ka lõksu lasta - tapate kiiremini. Ärge unustage kuubikut sellesse tuppa korjata - andke see Delvinile.

Sellest ruumist läheme välja rõdule ja sealt leiame end Colselmo tornist. See on peaaegu valmis. Võtke tema kontorisse süsi ja paberirull. Kui soovite kontrollida tema kontori kasulikkust - nüüd on õige aeg, siis on ta kadunud. Lahkume kontori ukse kaudu kivi juurde ja joonistame selle uuesti paberile. Valmis. Vabandust. Ja siin on ratsavägi:

Võite oodata ja libistada neist väljapääsu juurde. Või võite nad tappa. Kapten jääb vahekäiguga veidi hiljaks - hea võimalus diskreetselt kõri läbi lõigata. Siis üks seisab trepi juures ja teised kaks lähevad üles. Me tapame ta kiiresti. Siis jõuab üks trepi tippu ja pöörab tagasi ning teine ​​läheb kaugemale, kivi juurde. Tapame ühe, siis teise. Kõik, saate naasta Entyrisse Winterholdis. Läheme keldrisse ja näeme Entyrit kõrval olevat Karliat:

Anname talle Kolselmo kopeeritud teksti ja ta hakkab tõlkima. Tuleb välja, et Gallusel oli Frey lojaalsuses kahtlusi juba ammu. Gall sai teada, et ka Mercer juhib luksuslikku elu... Tundub, et ta röövis gildi. Röövis varaste gildi. Irooniline. Lisaks mainib Gallus, et Mercer rüvetas teatud Videvikuhaua. Karliah ütleb, et ülekanne tuleb kohe gildile toimetada, et kõik teaksid, kui halb Mercer Frey on. Aga kõigepealt räägime Entyriga - ta pakub meile talle kolledžis külla minna, kui tahame varastatud asju müüa. Teine ostja. Hästi. Nüüd räägime Karliahiga ja mosaiik hakkab tasapisi ilmet võtma. Videviku haud on Öise, öö patroonide ja varaste tempel. Ööbikud lubasid kaitsta templit viimase veretilgani, sest kõik tema kingitused on seal hoiul. Ja veelgi enam - tema kaudu suhtleb ta meie maailmaga. Ja Mercer rüvetas templit. Sellest ka varaste gildi kukkumine - Nocturnal ise pööras neile selja. Peame minema esimesel võimalusel Riftenisse ja Mercerit karistama. Lõpuks annab Karliah meile ööbiku tera - Gall'i mõõga:

Tagaajamine

Annab: Karliah.
Ülesande olemus: paljastada Mercer Frey.

Me läheme Rifteni, "mässava kolbi" juurde ja räägime Karliaga. Koos temaga läheme gildi ja meid tervitab soe vastuvõtt - Brinjolf, Vex ja Delvin. Ja kõik paljastatud teradega. Täiuslikult.

Kuid Carlia annab Brin Galli päeviku, ta ei usu oma silmi ja pakub võlvi avada. Delvin väidab, et võlvi avamiseks kulub kaks võtit. Vex ütleb, et seda lukku on võimatu valida. Kuid Bryn nõuab ja ta ning Delvin avavad selle. Selgub, et Gallil oli õigus - me näeme tühje laekaid.

Vex on maruvihane, ta ähvardab Frey oma kätega tappa, kuid Bryn rahustab teda ja saadab ta koos Delviniga kolbi neid hoiatama. Kui Mercer siia jääb. Ja me peame minema tema kinnisvarasse "Riftveld" ja otsima vihjeid, kuhu ta võiks minna. Ja meil on lubatud tappa kõik, kes meie teele satuvad. See on armas.

Lihtsaim viis kinnisvara juurde pääseda on sisehoovist, selle redeli kaudu, mille Mercer hädaolukorras tegi. Kuid seal on väike takistus - Wald. Valvur Mercer. Räägime Vexiga - ta tundis kunagi Waldi väga hästi. Vex ütleb meile, et te ei saa temaga sõbruneda - ta on ainult rahaga sõber. Aga sa võid talle lubada, et Maven lõpetab oma võla. Tehke nii, nagu soovite - võite võla sulgeda või võite ta lihtsalt tappa ja võtta tema surnukehast kõik vajaliku. Ei ole vahet.

See on tegelikult redeli mehhanism, kus laskumiseks peate laskma.

Maja ise on tühi, kuid on üks saladus. Üks kappidest on uks Narniasse. Noh, ma mõtlen, et Merceri varjupaik. See asub teisel korrusel. Varjupaigas hoidke silmad lahti - püünised ei maga. Ja kasu on, nagu ka majas. Jõuame tema tuppa, võtame plaanid, vitriinis hea mõõga (klaas, külmakahjustused) ja halli rebase büsti - andke see Delvinile. Noh, ja ka see, mis sulle meeldib. Tagasi pole vaja minna - tuleb läbipääs Rotiauku. Käime selle läbi Brinjolfini ja anname kaardi. Selgub, et Mercer on jahtimas Falmeri silmi, tohutuid vääriskive, mis maksavad terve varanduse. Kui ta need leiab, ei leia me teda kunagi. Sellest rahast jätkub talle vanaduseni ja lapsi jääb rohkem. Peame teda igal juhul peatama! Ma pean Karliahiga rääkima. Aeg saab otsa.

Taassündinud triaad

Annab: Brignolf
Ülesande olemus: Hakka ööbikuks.

Jah Jah. Meist saab ööbik. Nagu tavaliselt, on meie kangelane uber-super-duper-many-who. Noh, kõik on korras. Karliah palub meil temaga kohtuda iidse seisva kivi juures Rifteni taga.

Sinna saabudes näeme nii Karliahit kui ka Brinit. Karliah palub meil talle järgneda, ta selgitab teel kõike. Ja me siseneme Sloveenia saali. Karliah tahab väga, et me saaksime ööbikuteks. Selleks peate panema nende soomused selga ja läbima läbimise riituse. Me läheme kivide juurde ja võtame soomused selga.

Nüüd läbisõidu riitus. Peame seisma vasakul ringil, seisma ja kuulama. Ja nii, pühendus sai valmis ja meist said ööbikud. Niisiis, mis on järgmine? Ja siis Karliah räägib meile Merceri tõelisest kuriteost. See on see, et Frey varastas ... Skeleton Key. Kui olete Oblivionit mänginud, peate meeles pidama, mis see on. Kuid see võti ei puuduta ainult füüsilist kõhukinnisust. Lõppude lõpuks on inimkeha võimed väga suured ja me kasutame neist ainult osa. Ja kui saate aru, et võti suudab ka selliseid "lukke" avada - võimalused muutuvad peaaegu piiramatuks. Sellist asja ei saa lasta Merceri -sugusele mehele.

Enne kui välja kolime, räägime Briniga. Ta pakub meile, et saame peamiseks varaste gildiks. Loomulikult oleme nõus. Kuhu me läheme? Nüüd lähme Mercerile järele. Tee asub Irktandi varemetes. Sissepääsu valvavad bandiidid - lugesin kuus. Tapame või hiilime, läheme sisse. Esimene tase pole midagi huvitavat. Hunnik bandiitide laipu, katkised Dwemeri robotid, 4-5 elavat robotit ja kõik. Läheme teisele tasandile ja kohe satume Karlia ja Brini juurde. Kariya väidab, et Mercer oli siin hiljuti. Peame ta leidma. Järgnevalt vaatleme Merceri kahe Falmeri mõrva stseeni. Liigu edasi. Leiame tohutu toa, mille lõpus on rest. Selle avamiseks peate tõmbama kahte hooba - toa vasakule ja paremale. Muide, selle kõrval on ballista - Expert -lukuga ukse taga. Tõmbame kangid, laseme Falmeri ballistast ja liigume edasi. Ja vaata oma jalgade alla - need on ju Dwemeri varemed. Keegi ei tühistanud püüniseid. Üldiselt on need tavalised Dwemeri varemed. Vaenlased on mehhanismid ja nõmedamad. Tõde on see, et Centurion võib hätta jääda.

Terve koloss, visa ja lööb valusalt. Temaga käsikäes käimine pole muidugi kõige targem mõte, kuid hea turvisega saab. Või võite anda Brinjolfile selle au ja liituda Karliahiga ise ning tulistada teda vibuga. Või maagia. Improviseeri, ole loominguline.

Ja lõpuks jõudsime Merceri juurde. Me läheme pühakotta ja vaatame, kuidas ta kujust Falmeri silmad välja raiub.

Kuid äkki puruneb platvorm, millel seisame, ja kukub maha. Karliah ja Brin jäävad ülakorrusele. Me peame Merceriga üksi võitlema. Ja ta nõiutas ka Brini nii, et ta oli sunnitud võitlema Karliahiga. Meil on vaja kiirustada. See võitlus on raske, sest Mercer on visa. Ja mitte rohkem. Jah, talle meeldib minna nähtamatusse, kuid samal ajal pole teda raske näha. Pärast tema tapmist sisenes koobas parimad traditsioonidžanr hakkab kokku varisema ja ruum ise hakkab üle ujutama. Uks ei avane. Mida teha? Oodake, kuni ruum on üle ujutatud. Ei, ma räägin tõsiselt. Oota. Kui ruum on üle ujutatud, langevad kivid üle kuju pea ja avavad käigu, mis viib pronksist veekoopasse.

Videviku tagasitulek

Annab: Karliah
Ülesande olemus: täita palveränduri tee.

Me räägime Karliyaga ja ta ütleb meile, et peame Öise võtme tagastama. Kuid selleni jõudmiseks peate läbima palveränduri tee. Ta ei pääse sinna, sest tema tõttu oli haud rüvetatud, peab Brin naasma gildi ja säilitama seal korra. Kes on jäänud? See on õige - oleme. Enne lahkumist annab ta meile oma vibu - kasulik väike asi.

Muideks. Lõppude lõpuks ei ole vaja võtit kohe anda, eks? Ja Eternal Lock Pick on väga hea asi. Näiteks võite seda endaga kaasas hoida, kuni teil on selline hüve. Kuid selle ülesande lõpus ootab teid väga hea tasu. Aga sellest lähemalt hiljem.

Meie tee viib Videviku haua juurde:

Sissepääsu juures on Nightingale-Guardian:

Temaga vesteldes selgub, et see pole keegi muu kui Gallus ise. Kuid ta ise ei saa haua võtit tagasi anda - mida lähemale ta jõuab Öökaevule, seda nõrgemaks see muutub. Ja isegi praegu tunneb ta, et on suremas. Me peame. Ärge unustage lugeda Nystromi päevikut - see asub vastu valvurit ööbikut vasakul, luustiku juures.

Lisaks kaob otsingumarker ära. Kuid isegi ilma temata on siin kõik läbipaistev. Esimeses toas ootavad meid kolm ööbikut-valvurit. Kaks koos ja üks natuke kaugemal. Järgmises ruumis peate järgima varje ilma valgust puudutamata - te surete väga kiiresti. Valgus on kerge, kuid ärge unustage vaadata oma jalgade alla. Edasi asub tuba, mille läheduses on öökuju ja surnud bandiit (huvitav, kuidas ta siia sai?). Tundub, et see on tupiktee. Kuigi ... Ja mis on seal õige tõrviku taga linnupea kujul? Ahaa! Kett! Tõmbame ja ... Midagi ei juhtu, välja arvatud see, et tõrvik kustub. Hmm ... Ja kui vaadata vasakule taha? Samuti Kett. Me tõmbame selle järele ja uks avaneb Nocturnal'i taha.

Kõrvaltoas tavalised surveplaadid ja pendliterad. Ukse taga tuleb üllatus. Ja teie jaoks on see tõenäoliselt ebameeldiv. Võin vaid öelda, et ettevaatlikkuse ja kiirhüpete tõttu pole keegi surnud. Ja siin sa oled selle ukse ees:

Ja nüüd lõpuks oleme pühakojas. Aga ... seal on ainult auk, mille põhjas on luukere ja muud ei midagi. Me ei ärritu ega hüppa. See ei tee liiga palju haiget. Aga kas august pole ka väljapääsu? Mitte hirmutav. Istuge natuke või jookske mööda seda - varsti saab meie kangelane võtme kätte, keerake seda ja äkki - ennäe! - põrand lahustub ja me langeme haua pühamu pühakuks.

Jääb vaid võti lukku pista (loogiline, kas pole?) Ja ... kuula. Öine ajakirjanik ise räägib meiega. Ausalt öeldes arvasin, et tema nägu on ilusam.

Aga minu graafika võib olla lihtsalt süüdi. Vahet pole. Oluline on see, et meid nimetatakse isekateks. Nad ütlevad, et siin ei ole au ega kohustus ega lojaalsus - peamine tasu. Noh ... tal on õigus. Ja tasu on tõesti väärt. Kuu joonistusega ringil seistes saame talendi, kelle rakendamisel langeb varaste suurepärane harrastaja - vargsi jõudes pannakse nähtamatus automaatselt peale. Poolringil seistes - raevukas loits - ründavad kõik loitsu mõjupiirkonnas olendid valimatult kõiki 30 sekundi jooksul. Ja seistes edasi täiskuu, saame loitsu vaenlase tervise äravooluks - ma ei tea, kas see on tasandatud või mitte, aga tasemel 18 kulub vaenlaselt 100 tervist. Palju nõus? Kuid kahjuks pole need loitsud, vaid talent. See tähendab, et saate seda kasutada ainult üks kord päevas. Kahju, aga midagi pole teha. Ja te ei saa ka kõiki kolme võtta. Tee oma valik. Pärast valimist näeme Gallust. Ta tuli Carliaga hüvasti jätma.

Noh. Seiklus on läbi. Saate lõpule viia lõputud otsingud Vexilt ja Delvinilt või võite lihtsalt unustada gildi ja külastada ainult varastatud kaupade müümiseks. Edu sulle. Hoidke silma peal - minge Varjudesse.

mob_info