Călătorie la centrul pământului recenzie joc. Călătorie către centrul pământului trecând jocul. Periscop și final fericit

„Coborâți în craterul Yekul Snayfells, pe care umbra lui Skartaris o mângâie înainte de calendarele din iulie, rătăcitor curajos și veți ajunge în centrul Pământului. Am făcut-o - Arne Saknussem ".

Jules Verne, Călătorie spre centrul Pământului

Așa cum ar trebui să fie în căutare, jocul constă în explorarea teritoriului, vorbirea cu toată lumea pe care o întâlnești și rezolvarea problemelor. Trebuie să spun că jocul conține o colecție excelentă de puzzle-uri clasice, ceea ce este o plăcere fără îndoială pentru iubitorii de astfel de divertisment. Oricum, ghicitorile din joc sunt drăguțe și plăcute. Cu o singură excepție. După părerea mea, doar cel mai încăpățânat questomaniac și Michael Schumacher, care este obișnuit să se deplaseze de-a lungul unei traiectorii închise, sunt capabili să obțină un fior, cercuri înfășurate și kilometri în jurul unei groape mari din Valea Spiritelor până la urletul neplăcut al vântului. (ați încercat să meditați la sunetul unui motor moscovit care se oprește? - așa că acum învățați!).

Jocul este liniar. Rătăcirea ca în „Myst”, făcând ceea ce în acest moment vrea piciorul stâng, nu ar trebui să fie aici. În plus. De multe ori nu puteți părăsi următoarea locație până când nu ați finalizat toate acțiunile prescrise de complot. Obiectele de căutare sunt uneori activate imediat și uneori numai după ce sunt necesare. De exemplu, nu veți putea folosi liftul de la centrul de presă al lui Askiam până nu vă faceți o întâlnire cu Maestrul Figaro. Puteți face clic pe lift cu mouse-ul până când se oprește - nu va muta niciun pixel din locul său. Neplăcut, dar logic.

Comenzile sunt extrem de simple. Un clic cu butonul stâng al mouse-ului - mergeți la punctul specificat, faceți dublu clic - rulați. Butonul din dreapta - deschide bagajul. Esc - ieșiți în meniul jocului. Pointerul arată de obicei ca o săgeată. Dacă s-a transformat într-o mână, atunci există un obiect disponibil pentru manipulare în apropiere. Sub forma unui cap - pentru a începe o conversație. Sub formă de urme - este posibil să treceți la un ecran adiacent.

Ultimul detaliu demn de menționat este laptopul pe care îl poartă Ariana cu ea. După prima utilizare, ecranul său va apărea încadrat de vinete în colțul din stânga jos al ecranului. Dacă începe să pâlpâie în albastru, atunci este timpul să vă uitați în computer: căutați în enciclopedie, trimiteți un fax, calculați ceva. În principiu, dispozitivul este convenabil: fără el, bagajul fetei noastre s-ar fi transformat într-un punct de colectare a deșeurilor de hârtie. Și astfel, făcând clic pe următoarea carte sau pe o bucată de hârtie selectată, le trimiteți la computer, unde rezumatul citirii va fi situat convenabil în secțiunea corespunzătoare. Vă rugăm să rețineți că prelucrarea informațiilor de către un computer este obligatorie. De exemplu, nu veți putea folosi parola pe care Adam v-a notat-o ​​pe o bucată de hârtie dintr-un submarin până când nu admirați aceeași bucată de hârtie pe ecranul computerului.

Așadar, urmărim videoclipul introductiv despre zborul cu elicopterul în Islanda și începem să ne jucăm.

Lângă vulcan

După aterizarea elicopterului, Ariana se îndepărtează de mașină cu camera ei pentru a căuta cele mai bune planuri de filmare. În acest moment, începe o cădere de piatră. Bolovani uriași cad direct pe bug-ul roșu al elicopterului, coada se rupe, lama stângă - crăpătură, la jumătate! Lama dreaptă - crăpătură, pe jumătate!

Uimită de incident, Ariana spune ceva de genul: „Sper că pilotul este încă în viață ...”. Adevărat, aici se va încheia participarea ei la soarta victimei. Lasă-l pe pilot să scape el însuși de sub dărâmături sau să aștepte salvatorii. Și de ce avem nevoie chiar de un pilot dacă elicopterul s-a defectat? Mai bine să faci ceva mai interesant. De exemplu, explorați zona.

Du-te la elicopter. Ridică lama eliceiîntins în stânga mașinii. Cu lama gata, apropiați-vă de ușa închisă a cabinei elicopterului. Deschidel. Ca rezultat, o listă întreagă de articole potențial utile va deveni disponibilă. Ridică de pe podea cuţit, frânghie, o geanta... Deschideți ecranul bagajelor și despachetați geanta. Din ea va apărea: şurubelniţă, mănuși, mai usoarași balon gol... Folosiți o șurubelniță pentru deșurubarea agățăturii de pe perete trusă de prim ajutor... Despachetați-l și veți găsi: bandaj, plasture adeziv, acid acetilsalicilicși sticla cu o soluție dezinfectantă. Folosiți un cuțit pentru a întrerupe suspendarea de la tabloul de distribuție fire... În cele din urmă, luați culcatul pe podea caiet... Rețineți spațiul încadrat în vinetă pe ecranul din stânga bagajului. De îndată ce utilizați laptopul pentru prima dată, acesta se va muta acolo. Și în viitor va servi Ariana ca o enciclopedie și un mijloc de comunicare.

Faceți clic pe săgeata din partea stângă sus a ecranului pentru a ieși din elicopter. Acum vă puteți folosi laptopul pentru a apela salvatorii. Pentru ca comunicarea să devină posibilă, trebuie să mergi la malul mării. Mergeți la stânga de la elicopter. Când Ariana iese în ocean, vă va spune că trebuie să trimiteți un semnal de primejdie. Acesta este un semn că ești acolo unde trebuie să fii. Deschideți laptopul, selectați mail și faceți clic pe linia „SOS” care apare. În același timp, veți afla că vă aflați în Islanda la poalele vulcanului Snuffels. Chiar prin care eroii lui Jules Verne au pătruns adânc în Pământ. Faceți clic pe plic cu săgeata verde pentru a vă trimite mesajul.

După trimiterea faxului, reveniți la elicopter și mergeți la dreapta. O fisură este vizibilă în panta vulcanului, dar un bolovan mare împiedică trecerea. Folosiți din nou lama elicopterului pentru a întoarce piatra înapoi. Încearcă să intri în peșteră. Dar e întuneric acolo. Aprindeți bricheta și dați-o Arianei. După aceea, neștiind că curiozitatea a ucis pisica, Ariana va intra în peșteră.

Draga fata! Ei bine, dacă te-ai angajat să portretizezi o rază de lumină într-un regat întunecat, atunci trebuie să te uiți la picioarele tale, și nu undeva în spațiu, altfel ... oops, am întârziat. Se aude un strigăt lung, pe moarte, iar Ariana cade în necunoscut unde ...

Prima tabără

Ariana se trezește pe o plajă destul de nisipoasă. Nori ușori și pufoși sunt împrăștiați pe cerul albastru. Și vizavi este un tip de neînțeles cu o pălărie neagră și o redingotă de modă veche. Mai mult, se pare că un domn demn nu este deloc surprins de apariția Arianei chiar din cer. De parcă fetele ambalate în blugi și atârnate cu aparatele foto cad aici în fiecare zi în pachete din cer!

Începem o conversație. Numele domnului este Adam Kovelier. Îi va explica calm Arianei că da, este sub vulcan. Locul în care a căzut se numește Prima tabără. Și în apropiere este singurul oraș din acest loc - Askiam. Adam își va oferi ajutorul în schimbul unei bijuterii lustruite pentru bastonul său. Un cristal adecvat poate fi găsit într-o mină din apropiere. Adam promite să te întâlnească în drum spre oraș și pleacă decorativ.

Începem să privim în jur. Ridicați îngropat în nisip os lângă locul unde stă Ariana. Apoi mergeți câțiva pași în față, până la feribotul de lângă pârâu și umpleți apă balon gol. Acum mergeți la marginea de jos a ecranului, camera își va schimba unghiul și veți vedea că Ariana stă lângă munte lângă intrarea în mină. În stânga intrării pe nisip se află o mare chiuvetă- ridic-o. Intră înăuntru. În partea dreaptă a cutiei pătrate se află tăietor- o luăm, ne va fi de folos! Puțin mai jos în partea de jos a cutiei, ceva sclipeste. Ne ridicăm și descoperim că este încuietori cu simboluri ciudate pe ele. Nu mai este nimic de făcut în mină - întoarcerea la plajă.

Treceți scândurile spre cealaltă parte a pârâului. Examinați pietrele funerare de sub un copac ofilit. Utilizați enciclopedia laptopului pentru a compara datele morții fizicianului îngropat Ivan Platonov cu data din enciclopedie. Se pare că după „moartea sa tragică” a mai trăit sub vulcan încă câțiva ani. A doua piatră este acoperită de praf și este imposibil de văzut ce este scris pe ea. Priveste in jur. În partea de jos a ecranului, printre resturile din nisip, găsiți bucata de material... În colțul din stânga jos al locației se află o bucată de lemn împietrit- ia-l. După cum știți, chiar și o mitralieră este utilă la fermă. Mai ales într-un loc necunoscut. Reveniți la piatra de mormânt. Saturați cârpa găsită cu lichid de curățat și ștergeți inscripția. Se pare că acesta este mormântul unui alt om de știință - Armand Latifier. Și, din nou, privind laptopul, aflăm că data morții pe piatră diferă de cea oficială cu câțiva ani.

După finalizarea cercetării istorice, mergeți la cascadă. O mică peșteră se va deschide, pe pereții căreia pâlpâie druze de cristale. Mergeți mai adânc. Există o scară lipită de perete, iar deasupra lui este o singură cristal... Deci, trebuie să o alegeți. Urcă scările. Apoi puneți mănuși (aceasta va lăsa o mănușă în bagaj). Luați o dalta și combinați-o în bagaj cu o bucată de lemn pietrificat. Și apoi folosiți obiectele pentru a sparge cristalul de pe perete.

Dispozitivul de lustruit este chiar acolo în peșteră. Asigurați cristalul într-o menghină. După cum știți, aveți nevoie de un abraziv pentru lustruire. Ieșiți din peșteră și luați o mână de nisip la dreapta intrării. Reveniți la dispozitiv și turnați nisip în baloane din partea de jos a dispozitivului. După aceea, trebuie să faceți clic pe burduf de mai multe ori, iar când cristalul își schimbă forma, lucrarea va fi finalizată. Lua cristal lustruitși întoarce-te la vechea mină de pe cealaltă parte a pârâului.

Nu vei putea merge departe în mină. Învățată de o experiență amară, Ariana refuză categoric să se amestece în tuneluri întunecate. Asta înseamnă că ai nevoie de lumină. La peretele din stânga este o centrală electrică cu o roată uriașă și un tablou de distribuție. Ne apropiem, examinăm și găsim fire rupte. Este clar ce trebuie să faceți: îmbrăcați-vă din nou mănușile, îmbinați firele cu cabluri de elicopter și înfășurați cu bandă adezivă în loc de bandă adezivă. Odată terminat, roata se va întoarce și o lumină va apărea în mină. Acum puteți continua călătoria.

În camera alăturată, Ariana are o surpriză: calea este blocată de o poartă masivă cu un blocaj de puzzle. Este necesar să aranjați simbolurile în celule în ordinea corectă, apoi ușa se va deschide. Cheia pentru rezolvarea problemei este dată în inscripția de deasupra ușii.

Occidentul este opusul Orientului. Povestea noastră începe odată cu răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe căi separate.

Mai întâi cei de unde venim. Apoi cel care ne hrănește. Urmat de cel pe care îl minați. Vine momentul transformării. Și de energie renumită. În cele din urmă cei care ne ghidează.

Traducerea merge cam așa:

Vestul este opus Orientului. Povestea noastră a început ca răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe căi separate.

Prima este de unde venim. Atunci ce ne hrănește. Apoi - ceea ce dezvoltăm. Este timpul pentru o schimbare. Urmează energia. Și, în sfârșit, ce ne conduce.

Uită-te acum la ușă. Celulele pentru simboluri sunt situate într-un cerc, iar simbolurile în sine sunt grupate în centru. Semnele sunt împărțite în două grupuri egale legate de natură și legate de tehnologie. Ordinea plasării este indicată de inscripție. De la stânga la jos, în sens invers acelor de ceasornic, poziționați: o mamă cu un copil, o ureche, un munte, o roată care se învârte, un fulger, măști, marea, spice de porumb cu o seceră, unelte, un balon chimic, o pasăre în zbor și un far.

De îndată ce aranjați sigiliile în cerc în ordinea corectă, ușa se va deschide.

Pădurea de ciuperci

Această locație este visul unui ciupercător înarmat cu o ferăstrău cu lanț. Peisajul este umplut până la orizont cu ciuperci la înălțimea unei case cu trei etaje. O cale se înfășoară între placa gigantică și tubulară. Urmați-o și plecați. Pe ecranul următor, după ieșirea din peșteră de lângă potecă, acestea cresc ciuperci mărimea obișnuită. Folosiți un cuțit pentru a le tăia. Continuați de-a lungul cărării până ajungeți pe o scară în spirală care se învârte în jurul unui picior de ciupercă. Urcați pe Ciuperca Mare, unde se află avanpostul golfului de mare. Vorbește cu stăpânul apariției samurailor pe nume Lenkoff, care este de veghe acolo. Tovarășul său este bolnav și, în timp ce așteaptă ajutor, ar fi bine să găsim un fel de calmant. Împărtășiți pilula de aspirină. Primiți un fax de la Eve. Examinați avanpostul. Apoi coborâți din ciupercă în jos și continuați-vă drumul.

În dreapta podului, un buturug din una dintre ciupercile uriașe iese din pământ. Luați un cuțit și tăiați o bucată de ciupercă... Pas pe pod. De îndată ce Ariana se află pe pasarelă, ecranul computerului va pâlpâi. Acesta a fost răspunsul salvatorilor. Băieții curajoși își trimit saluturile din toată inima și promit că vor ajunge în Islanda în doar două zile. Am. Mai rapid decât Ariana însăși pentru a încerca să găsească pilotul dispărut.

Pădurea de ciuperci se termină în spatele podului. Malul nisipos este presărat cu bolovani și oase. Și în dreapta puteți vedea coliba cu vechiul nostru prieten Adam. Vino și începe o conversație. Puteți întreba mai detaliat despre lumea ciudată în care a ajuns Ariana. Potrivit lui Adam, aerul sub presiune degajă energie care dă lumină și căldură. Prin urmare, este lumină în jur. Dă cristalul lui Adam. Ca serviciu de retur, el vă va oferi să-i inspectați coliba.

Intrăm în casă. Agățat de un stâlp din dreapta amuletă- luăm. Există un birou puțin mai departe. Culcă-te bucati de lemnși carte verde... În apropiere există un bol masiv. Ariana crede imediat că trebuie pus ceva acolo. Așezați ciupercile tăiate de cărare. Castronul va elibera un nor de fum și va apărea o viziune: un elicopter, o cădere de piatră și un pilot uluitor, dar destul de viu ... Deci, el este viu și puteți încerca să-l găsiți. Acum deschideți laptopul: puteți afla cum un grup de oameni de știință cu vederi științifice avansate au urmat pașii ... și au populat această lume.

Există o altă masă lângă peretele opus. Se află trei borcane de coloranți coloranți- le ia. Există un cufăr de perete. Este incuiat. Și se deschide cu aceeași amuletă pe care Ariana a luat-o din stâlp. Amuleta se va transforma într-o cheie dacă rezolvați puzzle-ul. Combinați o amuletă și bucăți de lemn în bagaje. O figură deprimată este vizibilă pe amuletă și trebuie umplută cu bucăți de lemn. Săgeata din partea de jos vă permite să rotiți piesa selectată. Soluția este destul de simplă: puneți două triunghiuri mari în locul picioarelor figurii și așezați pătratul deasupra. Localizarea restului pieselor puzzle-ului va deveni evidentă. Puteți deschide pieptul. În interior este un bust al unui pionier al lumii interlope și al mai multor suluri... Luați-le și noi informații vor apărea în laptopul Arianei. Citește.

Acum puteți reveni la postul de observație către Lenkoff și puteți da jetoanele din butuc pentru a construi o anvelopă. Pacientul se va simți imediat mai bine, dar problema evacuării sale va rămâne suspendată în aer: dispozitivul de semnalizare a devenit inutilizabil, ceea ce înseamnă că nu va fi posibil să chemați un pterodactil călăreț pentru a transporta victima. Ghici cine va repara cornul?

În primul rând, trebuie să înlocuiți carcasa uzată la capătul cornului. În primul rând, folosiți o brichetă pentru a arde osul pe care l-ați luat pe plajă. Apoi folosiți acest os pentru a găuri în chiuvetă. Apoi puneți partea exotică pe capătul cornului.

În al doilea rând, este nevoie de burduf pentru a sufla aer. Îi poți lua în peșteră cu cristale. Va trebui să fugim înainte și înapoi printr-o duzină de ecrane. Când reparația este finalizată, Lenkoff vă va spune parola pentru a accesa Asciam. Și ca recompensă pentru diligența dvs., vi se va arăta un videoclip cu un pterodactil live. Când reptila zboară, mergeți la masa din centrul turnului gol. Veți găsi negru pe el sac de praf de pușcă, Hartă lumea interlopă și macetă... Ghemuit pe un scaun din apropiere viță subțire... Acum puteți coborî din turn.

Treci pe lângă casa lui Adam înainte spre al doilea pod. Continuați de-a lungul ei tot drumul, urcați pe scară și mergeți la stânga până când ajungeți în desiș. După cum știți, toți aventurierii decenți și-au croit drum prin junglă cu o macetă. După ce ați tratat flora exuberantă, ridicați-vă de la sol frunza mare... Mergeți printre tufișuri ... și Ariana se va regăsi față în față (sau mai bine zis, botul) unui tiranosaur care ia masa! Un cărucior se profilează în spatele reptilei, dar încercarea de a ajunge la el este plină de transformarea într-un desert pentru creatura malefică. Trebuie cumva să speriem tiranosaurul. Mergeți la butuc cu un trunchi gol întins lângă el. Împreună, întreaga structură seamănă cu un tun. Deci, să încercăm să-l folosim în această calitate. Așezați o frunză pe butuc de copac. Puneți coloranți pe ea, adăugați praf de pușcă. Legați proiectilul rezultat cu o viță de vie și dați-l foc cu o brichetă. Boo! Calea este clară.

Treceți pe lângă prada Tyrannosaurus rex înainte și ușor spre dreapta până când vedeți un mic dinozaur sub un copac cu fructe coapte care încearcă să ajungă la ei. Rupe unul fătși du-te la cărucior. Dinozaurul va urma.

În centrul căruciorului există o structură de tip roată veveriță. Nu există veveriță în apropiere, dar există un dinozaur de mărimea potrivită. Deschideți roata, puneți fructele înăuntru, iar clunkerul dintr-o mișcare de dinozaur se va rostogoli rapid către Asciam.

Asciam

În drum spre oraș, Ariana va primi un alt fax pe un laptop, care descrie dezacordurile dintre principalele puteri mondiale, care amenință aproape un alt război mondial. Este foarte ciudat - când a plecat în Islanda, pacea și armonia au domnit pe Pământ.

Un portar care se numește Osin te va întâlni la porțile orașului încuiate. După ce a auzit de la Lenkoff despre apariția în lumea interlopă a lui Timur și echipa sa în persoana Arianei, el o va descurca imediat cu o nouă cerere. Camera i s-a rupt. Lucrul este complet nou, produs în 1860 și, din anumite motive, a încetat să funcționeze. E pacat. Poate Ariana o poate remedia? El vă va da cheia turnului, în subsolul căruia se află camera obscură.

Mergeți la turnul din stânga. Folosiți cheia pentru a deschide ușa. Nu vom repara camera acum - nu avem încă piese de schimb - dar trebuie făcut ceva aici. În interior, începeți citind manualul care atârnă pe peretele de deasupra mesei. Acum puteți încerca să faceți o fotografie. Ia de la masă hârtie fotografică... Porniți lampa roșie cu comutatorul pe perete. Așezați hârtia sub lampă. Trageți inelul de pe lampă și o imagine neclară va apărea pe hârtie. Trageți din nou inelul. Ia hârtie. Așezați-l în cada cea mai apropiată de dvs. Apoi, într-un șanț de perete. Și în cele din urmă, în baia de extremă dreaptă. După aceea, puteți vizualiza fotografia. Arată-o pe Ariana tăind cu bucurie jungla. Vedere din spate. Așa că cineva te urmărea tot drumul.

Ieșiți din turn și intrați în oraș. Prima impresie: oamenii de aici au mult respect pentru garduri. Și în apropiere se află principalul constructor de garduri - inginerul șef al orașului Askiam, un bătrân pe nume Wallace. O conversație cu el o duce pe Ariana într-o stare de confuzie totală: Wallace susține că nu au trecut trei zile de la căderea ei în lumea interlopă, așa cum crede Ariana însăși, ci doi ani întregi. În plus, el crede că Războiul Mondial se dezlănțuie pe suprafața Pământului de un an și jumătate și este îngrijorat de faptul că nimeni care trăiește afară nu va ști vreodată despre existența lui Askiam. Nu vrea ca Ariana să părăsească orașul. Între timp, cazul ei este luat în considerare de către consiliu, ea poate face turism și se poate familiariza cu istoria urbană din Arhive. În despărțire el îi dă trece la arhivă și bilet pe monorail.

După ce Wallace a dispărut, mergeți să inspectați orașul. Citiți mai întâi reclamele agățate de stâlp. De la ei veți afla despre minele de diamante. Tinerii lucrează acolo, iar diamantele sunt folosite pentru a plăti mercenari care asigură siguranța lui Askiam de la invazia de la suprafață.

În spatele arcului se află o piață cu semnul „Nicio intrare cu dinozauri”. Intra. Vorbește cu pilotul dirijabil Gustav. Este fericit cu o persoană nouă în oraș și este gata să-i arate Arianei împrejurimile din aer, dar pentru aceasta trebuie să pregătească un dirigibil pentru zbor. El cere să-i aducă un rezervor de heliu de la Academie și să ajute la remedierea scurgerii din conductă. Ei bine, să ținem cont.

Mergeți la tarabele pieței. În mijloc există un chioșc fără vânzător, cu multe lucruri pe el. Lua bucată de piele dinozaur și borcan de grăsime... Ieși din piață. Continuați până la răscruce. Pe una dintre străzi vei vedea un domn care alungă un dinozaur - poți veni și să-l mângâi pe reptila cu bunătate. Pe aceeași stradă de lângă magazinul său se află Hercules, un comerciant de antichități și animale. Vorbeste cu el. El vă va spune că, din cauza știrilor deranjante de pe suprafața Pământului, nu poate părăsi orașul, iar aprovizionarea sa cu animale este epuizată. Are nevoie de ouă proaspete pentru a le lua de la Adam. În plus, Hercules se va oferi să-și inspecteze magazinul. Profitați de invitație și intrați înăuntru. Mergeți la casă. Pe rafturile de deasupra casei de marcat este un ceas. Verificați-le împotriva computerului și se pare că ceasul lui Askiam merge înainte cu 3/4 de secundă pe minut. Acest lucru explică discrepanța în date. Ia de la tejghea carte de bucateși curat cărți perforate... Există un buton discret pe blatul de lângă casa de marcat - apăsați-l. Deblochează camera secretă din spatele acvariului. Du-te acolo. Adam te așteaptă acolo. Nu este clar cum a ajuns aici, dar are nevoie din nou de ajutorul Arianei. El trebuie să cumpere o poțiune psihotropă Hanagra Sil de la farmacie, iar farmacistul suspect refuză să-l servească. Promiteți să vă ajut. În plus, Adam te va avertiza să nu ai încredere în Wallace. Toate aceste rapoarte despre operațiuni militare de pe suprafața planetei i se par extrem de suspecte, dar el nu are dovezi directe de înșelăciune.

După ce ai vorbit cu Adam, examinează rafturile. Alături de dinozaurul umplut neterminat, Ariana va găsi iglu... Luăm. Apoi, puteți vedea un proiector holografic tridimensional care stă lângă ușă. Un lucru amuzant. În cele din urmă, există o notă pe birou pentru a-i reaminti farmacistului că trebuie să-și completeze cantitatea de bicardamom.

Ieșiți din magazin și mergeți direct pe stradă (din dinozaur). Acest lucru vă va duce la farmacie. Vorbește cu grima Armanda care stă acolo. Va necesita o rețetă pentru a elibera medicamentul. O rețetă poate fi făcută prin perforarea unei cărți perforate în locurile potrivite cu un ac. Utilizați cartea pe care ați împrumutat-o ​​de la casă pentru a vedea cum arată rețeta Hanagra Sil. Cu toate acestea, chiar și după ce a văzut rețeta, Armanda nu vă va da medicamentul. Ea va declara că toate acestea sunt lucruri ale lui Adam. După refuzul ei, o nouă opțiune va apărea în meniul de dialog - bicardamom. Reamintiți-i farmacistului să ia acest medicament. Odată ce a dispărut, introduceți rețeta în slotul de la tejghea. Apoi rotiți butonul pentru a roti roata medicamentului. Și ia sticla de poțiune pentru Adam. Întoarce-te la magazinul Hercules la Adam. Va lua medicamentul și i-l va da Arianei harta căilor respiratorii, cu care poți ajunge în țara uriașilor.

Acum du-te la porțile orașului și, puțin scurt, virează la stânga spre centrul de presă. Uită-te la afișul din holul clădirii. Acordați atenție ceasului oprit atârnat pe perete. Există un microfon pe masă lângă ceas. Folosește-l (din anumite motive a trebuit să mă mut la celălalt capăt al camerei pentru asta). Vorbește cu maestrul Figaro despre ceasul spart. El se va oferi să se întâlnească la locul de muncă.

Mergeți mai departe pe coridor. Ușa din dreapta vă va conduce către o sală mare unde stă proiecționistul Enrique. Faceți clic pe afișele de pe pereți pentru a obține informații noi. Apoi vorbește cu Enrique. Vă va spune că aduce casetele de știri cu o rulotă din minele de diamante. Și dă-i Arianei una dintre noutățile de urmărit filmeși cheie din cinema. Spunându-și la revedere de la Enrique, uită-te la telegrama aflată nu departe de el pe tejghea - foarte interesant!

Există un lift în centrul camerei. Dacă ați făcut o întâlnire cu Figaro, liftul vă va duce la camera de control. Figaro îi va spune Arianei despre problemele de putere ale orașului. Energia a încetat să curgă din colectoare, deoarece coordonatele s-au schimbat. Este clar că maestrul nu este capabil să facă față problemei fără participarea foto-corespondentului. Va raporta că a lăsat o bucată de hârtie cu formule de calcul undeva în apropiere, dar sunt îngrozitoare cât de complicat! Luați liftul înapoi în holul în care stă Enrique. Există o pagină pe o masă de scris cu un aparat negru. Ai nevoie și de ea. Folosiți laptopul pentru a calcula noile coordonate: 6283, 1667, 5483, 2092. Mergeți la Figaro. În dreapta maestrului de pe panou există o placă cu patru rânduri de numere și butoane care le schimbă. Setați coordonatele corecte și informați comandantul despre aceasta. Fluxul de energie va fi restabilit, iar maestrul îi va permite Arianei să-și reîncarce laptopul. Ultimul lucru pe care Figaro îl va cere este să trimiteți o telegramă de confirmare. Pentru a face acest lucru, pur și simplu ia-l și dă-l lui Enrique.

Acum să ne uităm la știri. Părăsiți camera și deblocați sala de cinema vizavi cu cheia. Puneți filmul în proiector și urmăriți cronica de război. Foarte ciudat. Se pare că împușcătura aparține Primului Război Mondial. Folosiți un laptop pentru a afla dacă îndoielile dvs. sunt valabile. Apropo, dacă nu l-ați ajutat pe Figaro să configureze încă sursa de alimentare și nu ați reîncărcat laptopul, nu veți putea analiza casetele. Computerul va confirma corectitudinea Arianei: filmările datează din anii 20 ai secolului trecut. Ce se întâmplă în acest oraș? Cineva din Asiam falsifică în mod cronic informații, făcând oamenii să se teamă!

Este timpul să vizitați Academia. Ieșiți din centrul de presă. În stânga acestuia se află stația monorail. Folosiți-l pentru a ajunge rapid la Academie și, în același timp, pentru a viziona un videoclip frumos. Academia este o clădire pomposă în stil imperial, cu multe coloane și o scară lungă. Se pare că Universitatea din Barokstadt din „Syberia”, doar că nu sunt suficienți mamuți. Ca să spunem așa, un templu tipic al științei. Mergeți în holul rotund. Mai întâi faceți stânga, unde între nișele cu busturi de experți este ușa laboratorului. Ce fel de laborator științific este acesta, rămâne neclar. Ceva se bifează, pendule și termometre atârnă de pereți, iar în centru la masă Armanda este ocupată să-și facă bicardamomul. Vorbeste cu ea. Va spune că a terminat lucrarea, dar nu se grăbește să plece. Părăsiți-o și traversați holul pentru a intra în arhivă. Acolo vă veți întâlni cu rectorul Academiei și cu Wallace. Nu vor spune nimic important, dar când pleacă, puteți căuta în incintă. Citiți documentele de pe masă, luați-l pe cel care se află acolo și apoi film... Apoi trageți mânerul mașinii din apropiere cu multe butoane și vă va oferi un ghid despre cărțile pe care Wallace le-a citit recent. După aceea, reveniți la laborator. Armanda a dispărut și poți face treaba aici. De la masa din centrul camerei, apucă-te şurubelniţăși placă de fier... Pot fi balon de heliu Este acolo? Există unul! Acesta este situat în partea de jos a camerei, în colțul îndepărtat. Luați o șurubelniță și șurub. Apoi puteți părăsi templul științei.

Reveniți la sala de presă pentru a vedea ce fel de bandă a găsit Ariana la Academie. Privim: mai întâi sunt împușcături militare familiare, apoi apare pe ecran o figură, ca două picături de apă, asemănătoare cu Ariana însăși (vedere din spate), care sparge scutul de distribuție a energiei cu un pick! Vor clar că o încadrează pe Ariana.

Ceva trebuie făcut. Pentru început, ar trebui să încercați să ieșiți din oraș. Ieșiți pe poarta către Aspen. Du-te din nou la camera întunecată din turn. Acum aveți tot ce aveți nevoie pentru a-i repara camera, stând aici pe un trepied cu trei picioare. Mai întâi, reglăm forma plăcii metalice din bagaj cu o șurubelniță, apoi introducem placa în aparat și o ungem. Camera a fost reparată. Aspen-ul încântat îi permite Arianei să părăsească orașul pentru o scurtă perioadă de timp.

Pe un clunker de dinozauri, ne întoarcem înapoi. Trecem pe lângă carcasa iguanodonului, prin junglă, peste pod ... Scopul este coliba lui Adam, unde am văzut ouăle de care avea nevoie Hercule. Când ajungi acolo, ia ouăși întoarce-te în oraș. Dă trofeul pe care l-ai adus negustorului, iar acesta o va sfătui pe Ariana să caute ajutor de la giganți - o rasă prietenoasă umanoidă care trăiește în sălbăticie. În plus, se pare că pilotul dirijabilului Gustav este prieten cu Hercules, iar Ariana îi poate cere în siguranță ajutor. În cele din urmă, puteți merge la Adam în camera din spatele etajului de tranzacționare. Va adăuga informații despre giganți.

După aceea, du-te la piața pieței, unde Gustav într-un dirigibil spart așteaptă lângă mare vremea. Vorbește cu el, spune-i că ai un card. Apoi faceți clic pe baza gondolei dirijabile. Apare un prim-plan al cabinei. Înfășurați conducta cu scurgeri cu o bucată de piele de dinozaur, așezați harta pe bord și atașați rezervorul de heliu la conductele de deasupra bordului. Pregătirea zborului este completă. Dirijabilul decolează în cer și începe un videoclip frumos despre zborul asupra lumii pierdute, unde turme de dinozauri cutreieră câmpiile nesfârșite ...

A DOUA PAGINA

Satul uriașilor

Dirijabilul aterizează pe un câmp lângă colonia uriașilor. La revedere de la Gustav. Uită-te în jur: în depărtare, pe latura muntelui, poți vedea o ecluză rotundă. În spatele său se află un debarcader, de unde un submarin face croaziere către minele de diamante. Urcarea pe navă este scopul tuturor acțiunilor tale ulterioare. Dar e prea devreme pentru a merge aici. Întoarce-te în sens invers.

Puțin mai departe, un cioban uriaș pe nume Kano Pai are grijă de turma sa mare - mastodonti. Este foarte prietenos, vorbește cu el. El îți va spune că unii dintre colegii săi din trib lucrează în minele de diamante pentru a-și da puterea pentru a preveni războiul. Puteți ajunge la mine cu un submarin care trece peste mare. După ce ați terminat conversația, ridicați una dintre smocuri de lânăîntins pe pământ în fața ciobanului.

Mergeți mai departe și veți întâlni o barieră de forță care înconjoară satul uriașilor. Nu există niciun pasaj. Întoarce-te la păstor. El va explica că bariera este o formă de protecție și, pentru a trece, Ariana trebuie să lase toate obiectele ascuțite afară. În plus, o va da pe Ariana tutun... Apropiați-vă de barieră, puneți un cuțit lângă pasajul de pe sol. După aceea, va apărea o poartă, iar Ariana va putea intra în sat.

Există un foișor în centrul satului. Mergeți acolo pentru a vă întâlni cu strămoșa clanului Aora. Aflați despre Valea Spiritelor și breșele din câmpul de forță. Ieșind din foișor, uită-te în jur pentru a ști unde să cauți: un grădinar lucrează la plantația din dreapta, un pescar stă la stânga lângă o colibă ​​de piatră. Mergi mai întâi la grădinar. El vă va spune că un gard viu de bambus de lângă plantație înconjoară Arena, unde giganții își demonstrează abilitățile magice. Întrebați-l pe grădinar cum puteți ajunge la Arena. Apoi mergi la pescar. Pescarul, Payan Auva, este, de asemenea, un prognostic al satului. Răsfățați-l cu tutun. Vorbi. Amintiți-vă că are nevoie de un licurici pentru a prinde cel mai bun pește. Încheiați conversația. Apoi vorbește din nou cu el. În același timp, o nouă opțiune va apărea în caseta de dialog: prognoza meteo pentru mâine. Payan va spune că mâine va fi o ceață deasă. Întoarce-te la Toh Malla, grădinarul și alertează-l de ceață. El va spune că, pentru a proteja plantele, are nevoie de ajutorul unui vindecător.

Drumul către vindecător trece pe lângă coliba de pescari și în interiorul satului. Vindecătorul Zhakhin este ocupat să trateze mamutul. În timpul conversației, se dovedește că are nevoie de fructe de padure amare. Ei cresc într-un defileu care duce la Valea Spiritelor. Colectați-le cu mâinile curate și protejate. Du-te la defileu. Tufa dorită crește lângă al doilea pilon din stânga. Pune-ți mănușile și rupe-te fructe de padure... Întoarce-te la Zhakhin.

Luați una mare pe raftul din spatele ei. chiuvetă(sus în dreapta). Atunci vorbeste. Acum Zhakhin a decis că Ariana poate avea încredere și este gata să răspundă sincer la întrebări. Da, se îndoiește de cuvintele strămoșei despre războiul de la suprafață, dar nu știe ce parte a informațiilor este falsă și care este adevărată. Da, și nimeni nu va contacta strămoșa din propria lor voință.

Pentru ajutor cu fructele de pădure, Jahin îi va da Arianei crenguţă, care servește ca o trecere către Arena din spatele palisadei de bambus. În plus, ea promite să ajute plantele grădinarului să supraviețuiască ceații de mâine.

În cele din urmă, Zhakhin o va sfătui pe Ariana să trezească Spiritul Interior după ce a trecut testele din Valea Spiritelor. Există șase stâlpi cu găuri în ele. Dacă închideți găurile din doi stâlpi cu foi așezate una lângă alta și apoi trageți limba de statuie în centrul văii, veți auzi un sunet. Sarcina este de a găsi secvența corectă a șase sunete. Desenele de pe arcadele din Aleea inițierii ar trebui să ajute în acest sens. Dacă o puteți face, insula plutitoare - Grădina plutitoare - va cădea, iar Ariana poate intra acolo.

Călătorie în Valea Spiritelor. Salvați jocul în această locație. Este destul de dificil să obțineți secvența corectă pentru prima dată și să nu vă confundați, iar jocul uneori începe să glitch cu încercări repetate.

Ariana s-a trezit în fața unei groape mari, deasupra căreia planează Grădina plutitoare. Există o potecă bine călcată în jurul gropii. Foarte lung. De-a lungul acestuia există diverse idoli și totemuri, dar te interesează doar stâlpii cu fante și frunze lângă ei. Există șase astfel de stâlpi. Le vom număra în sensul acelor de ceasornic, începând de la locul în care ați ajuns la groapă. O statuie urâtă și masivă este vizibilă în spatele gropii. Trebuie să închideți sloturile din cei doi stâlpi cu frunze, apoi mergeți la statuie și trageți-o de limbă. Se va auzi un sunet - zgomotul vântului unei anumite tonalități. Sarcina este de a închide găurile în perechi și apoi de a trage limba pentru a reproduce secvența corectă a șase sunete. Aceasta este o problemă lungă și supărătoare, deci este înțelept să salvați într-un alt fișier după fiecare sunet următor. Se spune că rezultatul este similar cu discursul balenelor. Dacă balenele într-adevăr vorbesc așa, atunci nu este de mirare că toate celelalte mamifere au scăpat din mare la uscat!

Deci, iată secvența corectă a perechilor de stâlpi:

1) Stâlpii 1 și 4, apoi limba.

2) Stâlpii 3 și 5, apoi limba.

3) Stâlpii 4 și 6, limba din nou.

4) Stâlpii 1 și 5, limba din nou.

5) Stâlpii 2 și 3, din nou limba.

6) Stâlpii 1 și 6, iar ultima dată limba.

Dacă totul este făcut corect, începe o scenă, iar Grădina plutitoare se scufundă la picioarele Arianei. Și în grădină care te așteaptă - cine crezi? - așa este, vrăjitorul Adam! El deține magia uriașilor și este capabil să se deplaseze dintr-un loc în altul într-un mod magic. De ce el, cu abilitățile sale, are nevoie de Ariana, mișcarea exclusiv pe jos nu este clară. Cu toate acestea, el o trimite cu o nouă misiune.

El crede că încălcarea câmpului de forță menționat de strămoșa se află în Grădina plutitoare. Pentru a focaliza energia, aici se folosesc lentile, care sunt produse de o specie rară de moluște. Ariana trebuie să obțină un astfel de obiectiv și apoi să îl pună în locul potrivit.

Mergi la grădinar și spune-i că Zhakhin se va ocupa de plantele sale. În semn de recunoștință, el o va da pe Ariana Licurici... Mergi la pescar cu licuriciul. O va recompensa pe Ariana chiuvetă rară... Reveniți la gardul de bambus de lângă grădinar. Atingeți-l cu crenguța pe care a dat-o Zhakhin și va apărea un pasaj. Iar Tohu Malla, recunoscător pentru ajutor, nu o va împiedica pe Ariana să intre. În interior, amestecați-vă cu Vrăjitorul uriaș meditativ. Când dispare, du-te la bolul mare. Puneți în ea o coajă de la Zhakhin, o scoică de pescar viu și un păr de mastodon. Molusca se va târa rapid de la o coajă la alta. Coaja goală se va sparge, iar acum Ariana poate face curățenie obiectiv... Cu acest obiectiv, întoarce-te la Adam. Acum, pentru a face insula să coboare, trebuie doar să tragi limba. Gaura din pământ unde trebuie să înlocuiți obiectivul este câteva ecrane în dreapta intrării în grădină. Când ai terminat, întoarce-te la Adam. El îți va da foaie de cod de la golful de marfă al unui submarin care merge din satul uriașilor până la mine.

Pentru a ajunge la barcă, trebuie să părăsiți satul și să treceți pe lângă Gustav, așezat în dirijabil, până la încuietoarea rotundă din munți. Mergând înăuntru, acordați atenție panoului de pe perete de lângă dispozitivul de blocare a aerului. Acesta este un ghișeu de oameni care vin și trec prin poartă. Acum este numărul 17. Du-te la debarcader. Există o barcă care se leagănă. Și în barcă stă un căpitan foarte necomunicat, căruia i se află Ariana la bord, bine, absolut inutil. Ești dat afară. Pentru a urca pe barcă, vorbește cu băiatul uriaș care stă la coliba pescarului. El te va urmări până la debarcader pentru a privi nava. Încercați din nou să vorbiți cu căpitanul - și veți fi dat afară din nou. După aceea, deschideți cheia pentru ca băiatul să se întoarcă acasă. Ghișeul își va înregistra plecarea. Acest lucru ar trebui să-l înșele pe căpitan. Întoarce-te la barcă. Căpitanul a dispărut undeva. Luați un moment pentru a merge la următorul compartiment. Există o ușă de cală, codul pentru care Adam i-a dat lui Ariana - 5731X. Deschidel. După aceea, barca pleacă cu barca.

Mina de diamante

Ariana s-a regăsit pe debarcaderul de lângă mina de diamante. Lângă ea se află căpitanul submarinului Agnus. Vorbeste cu el. Se pare că aveți nevoie de un permis special pentru a inspecta mina. Căpitanul va promite să dea o astfel de Ariana dacă îi va face o favoare: va găsi un miner pe nume Maori Fee și îi va oferi un memento de la căpitan - seminte de acasă. Mergeți la cel mai apropiat minecar, stând pe șine. Urcați în interior și trageți maneta de pe panoul de control. Căruciorul te va duce exact la fața aceea în care gigantul Maori Fi flutură vesel un târnăcop. Va fi încântat de semințe și îi va cere Arianei să-i spună căpitanului Notă cu informații despre răscoala iminentă în mine. Intră din nou în căruță și întoarce-te la Agnus. El va spune că știrile primite merită trece.

Intră în tunel. Discutați cu firma principală, care are nevoie de un filtru pentru a continua să lucreze. El îți va da formular de comandă pe el. Mergeți la lift drept înainte, apăsați butonul și urcați pe platforma superioară a minei. Veți purta o discuție cu îngrijitorul lângă turnul de fier - gheizerul. El va spune că doar conducerea minei are dreptul să intre în liftul turnului. Continuați să vă plimbați în jurul platformei. Mai aproape de mijlocul acoperișului, camera își schimbă perspectiva, oferind o vedere de sus a întregului arbore. O clădire asemănătoare unui hangar este un depozit. Aici trebuie să luăm filtrul pentru care v-au trimis Pompierii. Ușa este în dreapta. Vorbeste cu Amalia. Ea vă va permite să inspectați depozitul și să luați un filtru din raft. Înainte de a pleca, ridică o bucată de hârtie de pe podea lângă standul Amaliei. Vorbește despre revoluția iminentă. Acum transformați-vă în pasajul îngust din fața standului Amaliei pentru a intra în al doilea pasaj între rândurile de rafturi. Ia-o de pe raft hârtie cu amprente deprimate pe ea. Dacă pictezi peste ele cu un creion, poți vedea ce s-a întâmplat. Apoi stați pe țiglă albastră în mijlocul culoarului. Camera își va schimba unghiul și puteți ajunge la lucrurile stivuite pe rafturile din dreapta. Lua filtru... Mergeți în spatele rândului din spate al rafturilor. Uitați-vă și conectați-vă la computer programul și rutina schimbului de lucru care se află pe perete pe standul de afișare. Vorbește cu Diamond Sorter Kiya Tran. Întrebați-l despre gheizer. El va răspunde că nu poate da permisiunea să o lase pe Ariana să meargă acolo, dar se pare că minte.

Coborâți pe lift și dați filtrul firmei. El vă va cere imediat să calculați modul de funcționare optim pentru mașini. După conversație, Ariana va mai avea o bucată de hârtie în bagaj. Folosiți un computer pentru al procesa. Apoi, după ce ați admirat cele trei numere primite complet de neînțeles: 15, 37 și 8, mergeți la consola de pe peretele din dreapta cărucioarelor. Există trei cadrane cu butoane sub ele și un slot cu un glisor în partea de jos. Procedură: apăsați butonul de sub primul cadran, astfel încât să devină verde. Setați numărul 15 cu glisorul. Apăsați din nou butonul pentru a-l remedia. Treceți la următoarea față a ceasului. La a doua apăsați butonul (verde), puneți 37, apăsați butonul din nou. Pe al treilea din nou: butonul 8, butonul. Toate cele trei butoane ar trebui să fie acum verzi. Ne întoarcem la stăpân. El, uimit de talentele Arianei, îi prezintă o hartă a minei. Arată că coloana gheizerului se ridică, din ce în ce mai sus ... Se pare că acesta este pasajul dorit către lumea natală a Arianei.

Luați liftul înapoi pe acoperișul minei. Mergeți la clădirea micului post de observare din sticlă. Acolo Ariana va întâlni gigantul Tile Nadi. Nadi va spune că Adam i-a cerut să o ajute pe Ariana. Și vă va sfătui să opriți alarma pentru a ajunge la gheizer. Când va pleca să ia o tabla de metal stând în partea laterală a panoului de control. Uită-te apoi la telecomandă. Există numere negre pe o parte și numere albe pe cealaltă. Pentru a opri alarma, trebuie să le schimbați. Puteți muta numerele într-o singură direcție. Algoritmul este simplu și seamănă cu un joc cadou: 1 mutare neagră la dreapta, 2 alb la stânga, 3 negru la dreapta, 4 alb la stânga, 5 negru la dreapta, 5 alb la stânga, 5 negru la dreapta, 5 albe la stânga, 3 negre la dreapta, 2 albe la stânga, 1 negre la dreapta. După aceea, o lumină verde se va aprinde în partea de jos. Alarma este dezactivată.

Ieși din casă. Acum trebuie să distragi cumva paznicul care-i păzeste liftul. De exemplu, inventarea unei simple diversiuni. Mergeți la canalul prin care curge apa și așezați o foaie de metal peste râu. Apoi coborâți scara și tăiați centura - tracțiunea cu un cuțit. Acum vă puteți întoarce la pază pentru a-i face plăcere cu noutățile problemei. Va pleca să afle ce s-a întâmplat.

Intră în lift. Pe perete atârnă o diagramă sub formă de diamant. Dacă nu ați vopsit deja foaia de pe rafturile depozitului cu un creion, este momentul să faceți acest lucru pentru a afla ce butoane să apăsați. Apăsați, iar liftul va urca la etaj până la clădirea laboratorului.

În laborator, Ariana aude conversația telefonică a Armandei. Când pleacă, începem căutarea. Mai întâi, ia din chiuvetă sticlă acidă... Apoi du-te la bibliotecă și citește o carte despre diamante (aproximativ al treilea raft de jos). Apoi du-te la masa unde stătea Armanda. Citiți instrucțiunile pentru bilele Enigma. Dacă vă amintiți, în lift ați văzut o țeavă cu o adâncitură pentru o astfel de minge. Trebuie să găsești mingea potrivită și va servi drept cheie pentru mișcarea liftului.

Deci, puzzle-ul Enigma Balls este pe masa din fața ta. Aveți 12 bile de același tip și o scală care vă permite să le comparați. Este necesar ca trei cântăriri să găsească o minge care diferă de celelalte în greutate. Mai mult, inițial nu este clar dacă cheia cu bile este mai ușoară sau mai grea decât restul. Dacă încercarea nu reușește, bilele sunt amestecate și o altă cheie devine cheia.

Am rezolvat problema după cum urmează. Rata de succes la prima încercare cu această metodă este 10/12, sau 83%.

Primul pas: luați bile numerotate 1, 2, 3 și așezați-le pe o tigaie a cântarului. Așezați bilele 10, 11, 12 pe un alt castron. Cântărește-l.

Pasul doi: 1) Dacă una dintre cântare s-a dovedit a fi mai grea, scoateți toate bilele din oricare dintre cupe și înlocuiți-le cu trei bile neponderate (dintre care evident că nu există cheie). Cântărește-l. Dacă balanța este acum echilibrată, atunci mingea se află în grupul eliminat din balanță. Și acum știi dacă este mai ușor sau mai greu. Dacă săgeata balanței este deviată, mingea se numără printre primele trei întinse pe balanță. Și știi și în ce direcție diferă greutatea sa.

2) Dacă loturile au o greutate egală, scoateți una dintre ele de pe cântar și așezați următoarele trei bile. Dacă săgeata s-a abătut, atunci mingea se află într-un nou grup de trei bile. Și știi dacă este mai ușor sau mai greu. Dacă săgeata rămâne în centru, mingea se află în ultimul grup neponderat. Puteți cântări o minge din acest ultim grup „la întâmplare” la ultima încercare sau puteți începe din nou.

Ultimul pas. Acum știi ce grup de trei bile conține mingea cheie. Mai mult, se știe dacă este mai ușor sau mai greu. Puneți pe cântare o minge din acest grup pe fiecare parte. Cântărește-l. Dacă cântarele sunt înclinate, luați mingea corectă. Dacă cântarele rămân echilibrate, atunci mingea de care ai nevoie este ultima.

Click pe minge mouse-ul pentru a-l ridica în bagaje.

Vino la ușă. Armanda, plecând, a închis-o. Presărați acid pe încuietoare. Ușa se va deschide. Mergeți la lift, puneți mingea în adâncitură, iar liftul o va duce pe Ariana la etaj, chiar în biroul omului care a făcut ca întreaga lume să lucreze pentru lăcomia sa. Priveste in jur. Ia de pe masa dulapului filme, jurnalul rectorului Academia Alexander, discși fotografie falsă... Analizează informațiile primite.

Acum salvați jocul. Pentru că acum ai de ales: dacă Ariana iese prin ușa rotundă din centrul camerei, jocul se va termina aici și acum. Cariera Arianei va zbura spre cer, secretele lumii interlope vor deveni publice, iar ultimii dinozauri vor dispărea, distruși de atacul civilizației. Sau Ariana poate rămâne în lumea interlopă pentru a-și ajuta noii prieteni să redea dreptatea. Dacă decideți să faceți acest lucru, așezați-vă din nou în lift.

În Arena, puteți vedea minunile magiei uriașilor.

În partea de jos a liftului, o veți vedea pe Nadia. Spune-i despre descoperirile tale. Apoi mergeți la postul de observație din sticlă. Adam o așteaptă acolo pe Ariana. El o va sfătui să caute dovezi ale înșelătoriei în seiful de laborator. Adam vă va spune că seiful se va deschide după echilibrarea a trei vase, dintre care unul conține acid, al doilea este un alcalin (bază), iar al treilea este o soluție neutră. Ridică de pe podea prospect cu instrucțiuni pentru neutralizarea soluțiilor. Citește. Un altul a apărut lângă telecomandă. o tabla de metal- ia-o cu tine. Mergeți la depozit la locul unde a lucrat sortatorul de diamante. Acolo pe banda rulantă puteți lua pulbere de diamant negruși pulbere de diamant alb... Acum duceți liftul la laborator (faceți clic pe diagrama în formă de diamant de pe perete). Mergi mai întâi la chiuvetă. Pe ea zace hârtie de turnesol, care vă permite să determinați aciditatea soluțiilor. Acum du-te la seif. Uită-te la castel. Mai întâi, puneți hârtii de turnesol în baloane unul câte unul, apoi adăugați pulberile. După aceea, puteți deschide ușa sigură. Pe raftul de sus veți găsi documentele povestind despre diamantele vândute, clienții și conturile bancare. Coborâți din laboratorul de jos și spuneți descoperirilor dvs. lui Nadi, care stă lângă lift. Ancheta s-a încheiat și este timpul să ne întoarcem la submarin.

La intrarea în lift care merge la mină, luați minciuna scări... Coboară în tunel.

Ariana s-a regăsit din nou în hol, unde a vorbit cu maeștrii Pompieri. Stăpânul a dispărut. Dar deasupra telecomenzii unde Ariana aprindea lumini verzi, o suspensie o grămadă de dinamită... Se pare că, pentru a evita răscoala și a acoperi toate urmele, rectorul și tovarășii săi au decis să arunce în aer mină. Așezați o scară de perete. Urcați la dinamită și tăiați un trofeu periculos cu un cuțit. Da-te jos. Dar asta nu este tot. Puțin mai departe, la întrerupătoarele de cale ferată, există o căruță întreagă încărcată cu dinamită. Ariana decide că singura modalitate de a scăpa de bombă este să o arunce în mare. Mergeți la debarcaderul unde se termină căile ferate. Așezați o foaie de metal la capătul șinelor pentru a acționa ca o trambulină pentru minecart. Apoi, de când ați ajuns la debarcader, puteți vorbi cu căpitanul. El va spune că, fără a primi o comandă, nu va naviga nicăieri.

Reveniți la căruța minelor cu explozivi. Poarta manusi. Trageți maneta de lângă șine pentru a muta săgețile. Și apoi împingeți căruța și urmăriți videoclipul. Acum puteți reveni la căpitan. Și-a dat seama de gravitatea situației și este gata să navigheze imediat.

Satul uriașilor

Din debarcader mergi din nou în satul uriașilor. Pe drum, vorbește cu Gustav, care o așteaptă pe Ariana în coșul dirijabilului. El, cunoscând obiceiurile uriașilor, se va oferi să-i ofere întregul arsenal de tăiere-piercing al corespondentului pentru păstrare.

Satul este gol. Singurul pe care îl veți găsi pe loc este vindecătorul Zhakhin. Spune-i despre înșelăciunea cu diamante a rectorului Academiei și despre faptul că unul dintre colegii de trib ai lui Zhakhin ajută la această conspirație. O va asculta pe Ariana, dar în sprijinul cuvintelor sale va cere să aducă o minge de memorie de pe Arena. O va da pe Ariana flutureși oferă să iei floare prinsă de pe raft (un gramofon roșu atât de mare). Mergi la gardul de bambus. Se toarnă apă dintr-un balon pe o floare galben strălucitor, apoi se eliberează fluturele. Priveste filmarea. După zborul fluturelui magic peste gard viu, apare un pasaj în el. Intrați în arenă și așezați floarea pe un piedestal pătrat în centru. Minge de memorie va cădea în caliciul florii. Ariana este încântată de ceea ce a văzut, dar cât de fragilă este această civilizație frumoasă!

Reveniți la Zhakhin cu mingea. Ea atinge mingea și simte că Ariana are dreptate. Acum trebuie să încercați să găsiți strămoșul, care se află acum în Valea Spiritelor. Valea este închisă de un câmp de forță, iar Zhakhin dă Ariana flaut, care trebuie jucat pentru a deschide pasajul. Aleargă la stâncă cu limba. Dar nu există limbaj. În schimb minciuni Notă, din care este clar că Ariana este în pericol. Nu mai este nimic de făcut aici, întoarce-te la Gustav și zboară spre Asciam.

Asciam

Dirijabilul aterizează în piața pieței. Mergeți la chioșcul unde a fost luată pielea dinozaurilor și luați-o o bucată de pânză albastrăși etichetă telefonică.

Ar fi frumos să-l găsim pe Wallace și să-i spunem despre anchetă. Mergem să-l căutăm pe inginerul șef. La răscruce îl vedem pe Enrique. Se pare că Adam fusese deja aici și i-a cerut lui Enrique să o ajute pe Ariana. Enrique vă va spune că Wallace poate fi găsit la Academie. Numai că nu este clar cum să ajungem acolo - toate stațiile de monorail sunt păzite de prietenii rectorului. Armanda se profilează la gară lângă piața pieței. Gigantul renegat Bares Mohul este de serviciu la turnul monorail de lângă centrul de presă.

Poate puteți folosi telefonul? Există mai multe mașini stradale în Askiyam. Pe piața nu departe de stația monorail există un aparat cu numărul 123-06. Pe strada din spatele casei dealerului de animale se află un dispozitiv 123-05. Numărul de telefon 123-08 este situat în fața casei din fața porții pieței. În cele din urmă, un dispozitiv 123-04 atârnă la porțile orașului. Ariana nu va avea voie să le folosească: încă nu are suficiente informații.

Când Ariana se apropie de centrul de presă și îl vede pe Bares Mogul, îi va veni în minte: îl poți suna în numele Armandei, să-l trimiți undeva mai departe și să urci pe monorail la Academie. Pentru a face acest lucru, trebuie să cunoașteți numărul de telefon de lângă centrul de presă. Cine poate cunoaște numerele dacă nu un semnalist? Ne întoarcem la răscruce la Enrique și îl întrebăm. El îi dă Arianei o listă cu numerele orașului. Numărul necesar este 123-09. Acum mergeți la orice mașină, acoperiți microfonul din centrul mașinii cu o bucată de pânză și coborâți jetonul în slot. Conversația are loc automat. După aceea, mergeți la monorail la centrul de presă și mergeți la Academie.

Academie

Mergi la laborator. Pe masă din cutie, luați o hârtie despre schimbarea caracteristicilor pantografului. Pe masă este un raport despre diferențele dintre civilizațiile uriașilor și ale oamenilor. Posibila dispariție a giganților este prezentată în ea ca o manifestare a selecției naturale - cel mai potrivit supraviețuiește. Apoi mergeți în colțul îndepărtat al laboratorului. Pe masă este o cutie cu un compartiment secret. Pentru a ajunge la conținut, trebuie să rezolvați un alt puzzle - pentru a construi piramida Hanoi.

Descrierea sarcinii este prezentată pe o bucată de hârtie situată lângă ea. Există trei tije. Prima dintre cele șapte role de film conține o piramidă. Este necesar să deplasați bobinele în aceeași ordine pe a treia tijă. Restricție: Bobinele cu diametre mai mari nu trebuie așezate pe bobinele cu diametre mai mici pentru a evita deteriorarea. Problema este rezolvată fără mari dificultăți, dar dacă ești confuz, iată algoritmul.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Numerele 13 înseamnă că trebuie să mutați discul de la prima tijă la a treia, 21 - de la a doua la prima și așa mai departe.

După finalizarea sarcinii, caseta se va deschide. Conține un flacon cu o poțiune care este mortală pentru giganți și inofensivă pentru oameni. Există, de asemenea, o instrucțiune de utilizare: infecția se transmite prin atingere, începe să acționeze în 15 minute, nu există antidot. Rata mortalității ajunge la 25%. Aceasta este selecția naturală!

Ieșiți în laborator și mergeți la arhiva situată vizavi. Utilizați aparatul cu butoane (trageți de mâner) pentru a obține o listă a literaturii comandate de rector. Ieșiți în hol. Acolo Ariana este așteptată de înșelătorul rector Alexandru și trădătorul Bares Mogul. Conversația nu duce nicăieri. Ariana este capturată și Bares o teleportează la închisoare.

Temniță

Trebuie remarcat faptul că, judecând după interior și resturile mesei pe masă, prizonierii din închisorile locale nu au o viață proastă. Priveste in jur. Luați de la sifonieră o notă de la Alexandru adresată lui Petru, cerându-i să o rețină pe domnișoară (suntem noi sau ce?) Până când Alexandru se va întoarce. Puțin mai departe în cadă crește un copac - faceți clic pe el cu mouse-ul. Un perete secret spre camera alăturată se va deschide în perete. Du-te la laboratorul lui Peter. Pe masa de la intrare, ia fitilși diagrama periscopului... Periscopul însuși ocupă mijlocul camerei. Mergeți în jurul ei pentru a vorbi cu Peter care stă la rafturi. El vă va spune că intenționează să observe prin periscopul stelelor de deasupra suprafeței Pământului, dar dispozitivului îi lipsesc unele părți. În plus, este necesară o sursă de lumină sigură pentru a le instala în corpul de iluminat. Nu, o brichetă nu va ajuta aici. Peter a fost închis de fratele său, rectorul Academiei. Dar atâta timp cât Alexandru îi oferă tot ce are nevoie pentru munca științifică, lui Peter nu-i pasă de concluzie. După conversație, răsuciți telescopul - Peter va începe să o alunge pe Ariana.

Întoarce-te în prima cameră. Un coș atârnă de tavan de o frânghie. Probabil, produsele sunt reduse în el. Înșurubați fitilul în bagaj cu o grămadă de dinamită, puneți-l în coș și aprindeți-l cu o brichetă. Priveste filmarea. Ridicați de pe resturile de pe podea o lungă perioadă de timp băț... Conectați-l la frânghia din bagaj și aruncați-l prin trapa din tavan. Ura! Ariana este din nou liberă. Dar unde suntem? Da, chiar în peștera de unde a început călătoria noastră.

Ieșiți spre pădurea de ciuperci. Afară Ariana îl așteaptă pe Adam. El îți va spune că toată lumea o caută, Gustav pieptănă împrejurimile cu dirijabilul său. Spune-i lui Adam despre descoperirile tale, despre Peter și telescop și despre pericolele cu care se confruntă giganții. Pentru a proteja giganții de infecții, Adam sfătuiește să ia osul lângă coliba și să-l ducă la Zhakhin. Știe cum să o folosească. În plus, Adam este de acord să urmărească peștera, dar îi cere Arianei să obțină câteva lucruri: o cutie și niște cărbune, o ferigă pentru pat, o pătură și ceva mâncare. Intră din nou în peșteră. Cutieși cărbune se găsesc vizavi de tablou. În pădurea de ciuperci, vizavi de locul în care Ariana culegea ciuperci, tăiate cu un cuțit ferigă... Apoi du-te la stâlpul de ciuperci. Zace pe masă alimente, iar din pat poți lua pătură... Duceți obiectele colectate la Adam.

Apoi treci pe lângă casa lui până la al doilea pod. Ieșind din nisip os- și ai nevoie de ea. Treceți podul spre junglă și îl veți vedea pe Gustav patrulând savana. Du-te la locul unde ai văzut tiranosaurul - dirijabilul te va aștepta acolo. La început, Gustav va insista că Ariana trebuie să se întoarcă în oraș. Dar apoi, impregnat de importanța misiunii, o va duce pe Ariana la uriași.

Satul uriașilor

Ieșiți în luminișul în care pasc mastodontii. Ridica nucă de cocos de trei palme și excremente uscate mastodonti în apropiere. Mergi în sat. La cabană este din nou un pescar. Amintindu-ne de dependența sa de licurici și de faptul că un periscop are nevoie de o sursă sigură de lumină, mergem să vorbim cu el. El va promite un licurici dacă Ariana așează capetele de raci în ordinea corectă, care sunt confundate de curent. Summit-urile nu sunt departe de casă. Există doar trei dintre ele și fiecare este marcată cu propria culoare. Și în fața lor, pe pietre, sunt pictate și simboluri de diferite culori. Sarcina este destul de simplă. După finalizare, mergeți la pescar și obțineți ceea ce aveți nevoie Licurici.

Din anumite motive, Zhakhin este legat la ochi. Se pare că viziunea ei interioară s-a dezvoltat atât de mult încât nu mai are nevoie de ochi ... Ei, bine! Spune-i despre pericolele cu care se confruntă uriașii. Zhakhin este gata să facă o poțiune și să arunce o vrăjie care va proteja satul pentru o vreme, dar lipsește ceva. Mai exact, boabele celor cinci simțuri. Le puteți găsi în Aleea Dedicației, ducând la Valea Spiritelor. Du-te acolo. Poarta manusi. Cele de care ai nevoie fructe de padure crește la al treilea stâlp din stânga. Întoarce-te la vindecător.

Acum preparăm poțiunea. Punem balega mastodontului pe piatra de lângă mamut, le dăm foc cu o brichetă, punem nuca de cocos, punem fructele de pădure și aruncăm pudra de oase. Spune-i lui Zhakhin că poțiunea este gata. Ea aruncă o vraja și dă un burete în care să colecteze poțiunea. Purtați mănuși - altfel nu veți putea lua o piuliță fierbinte. După aceea, în bagajele Arianei va apărea un burete cu medicamente.

Mergeți la Gazebo Central. Nadi stă acolo. Vorbește cu el și apoi stoarce buretele în găurile din podea din spatele foișorului. După aceea, Nadi este de acord să o ducă pe Ariana la strămoșul din Grădina plutitoare. Urmează-l în Valea Spiritelor. Acolo te va duce în grădină.

Vorbește cu strămoșul. Spune-i despre conspirație, arată dovezi și invită-o să privească lumea superioară prin periscop. După aceea, mergeți la Gustav pentru a reveni la Asciam.

Finala

Telefonul sună în piață. Raspunde la telefon. O întreabă pe Ariana. Acesta este singurul moment din joc în care ai de ales - să răspunzi da sau nu. Cu toate acestea, dacă răspundeți nu, nu se vor schimba prea multe și, după câteva secunde, telefonul va suna din nou. Îl sună pe Enrique, îi cere lui Ariana să vină la centrul său de presă cât mai curând posibil. Cel mai rapid mod este de a utiliza monorail. Dar înainte de a părăsi piața, mergeți până la dirijabil și luați balon de heliu.

În centrul de presă, convinge-l pe Enrique să anunțe locuitorii orașului despre evenimente. Și pentru a preveni rectorul, merită să blocați stația de monorail de la Academie. Pentru a face acest lucru, Enrique o va da pe Ariana cheia principala... Coborâți pe lift până la panoul de control. Ridică de pe podea cleşte... Uită-te la diagrama de pe telecomandă și apasă butonul de sub stația „Academiei”, astfel încât să devină roșu. Întoarce-te la Enrique.

Acum trebuie să-l găsim pe Wallace. El urma să-i viziteze pe giganți și, fără să știe asta, îi putea injecta infecția lui Alexandru. Mergeți la răscruce și întoarceți-vă spre farmacie. Inginerul șef stă acolo. În cele din urmă, firele anchetei pot fi predate autorităților locale! Povestește-ne despre otravă, despre înșelăciunea cu diamante, arată dovada. În cele din urmă, invitați-l pe Wallace să folosească periscopul pentru a vedea singur că pacea domnește la suprafață. El acceptă invitația. Acum numele Arianei a fost văruit și este liberă să părăsească orașul în orice moment.

Ultimul lucru de care trebuie să aveți grijă înainte de a părăsi Asciam este să colectați părțile lipsă pentru periscop. Mergeți la magazinul Beast Trader. Magazinul este blocat, dar cheia lui Enrique va debloca încuietoarea. Du-te în camera secretă. Pe raft este lângă o lupă lângă modelul dinozaurilor. Folosiți clește pentru a scoate lupă... Ieșiți din magazin și mergeți la poartă. Vorbește cu Aspen în afara porții. El este întristat de separare și, pentru a o ajuta pe Ariana pentru ultima oară, îi permite să ia oglinda din camera sa. Du-te la turn și ia oglindă... Acum rămâne să ne apropiem de clunkerul familiar cu un dinozaur harnic ... și Ariana se găsește chiar în laboratorul lui Peter.

Mergeți la periscop. Plantați licuricul în interior. Apoi înlocuiți oglinda și lupa. Scoateți licuriciul de pe dispozitiv. Acum vorbește cu Peter și cere-i coordonate pentru a observa portul de pe suprafața Pământului. Hârtia cu numere este pe sifonierul de lângă ușă. Introduceți numerele în computer, faceți clic pe periscop și urmăriți videoclipul final: cât de uimit de imaginea lumii superioare Wallace, cum Ariana își ia rămas bun de la noii prieteni și iese la suprafață. Apropo, dacă ai urmărit îndeaproape faxurile pe care Ariana le-a primit de la prieteni, colegi și rude în timpul jocului, atunci știi că o așteaptă foarte bine! După dispariția ei, toată lumea și-a dat seama brusc cât de mult o apreciază și o iubește. Și, probabil, cel mai bine, că o dischetă cu fotografii ale lumii pierdute cade din laptop în timpul zborului Arianei peste mare.

Felicitări! Ai terminat jocul.

Căutare " Călătorie spre centrul Pământului "-« Călătorie spre centrul Pământului"- continuă povestea romanului cu același nume de Jules Verne, publicat acum mai bine de o sută de ani. Mai exact, în 1864.

Romanul povestește cum profesorul mineralog german Otto Liedenbrock a găsit un misterios manuscris și a pornit pe urmele celebrului alchimist al secolului al XVI-lea Saknussem, care a fost primul care a intrat în lumea interlopă. Profesorul entuziast a fost urmat de nepotul veșnic gemuitor și plângător, Axel, târât pe expediție nu din interes științific, ci pentru a nu-și mânia unchiul și a-i face pe plac miresei sale. Al treilea era un calm, ca un aisberg în ocean, un ghid islandez, gata să meargă chiar în iad pentru doi Reichsthalers pe zi.

Aventurile acestei treimi în lumea interlopă sunt esența romanului. Odiseea sa încheiat cu profesorul, nepotul său și islandezul fiind scuipat de un vulcan în mijlocul Mediteranei pe insula Stromboli. Apoi nepotul a publicat o descriere a acestei călătorii incredibile.

În jocul tău Frogwares a continuat această poveste. Omul de știință francez Armand Latifer a crezut în descoperirile lui Liedenbrock. Latifer a strâns în jurul său un grup de oameni cu aceleași gânduri și o întreagă expediție de oameni de știință care doreau să creeze un nou Eden din știință s-au dus în lumea interlopă.

A trecut un secol și jumătate. Și în 2005, fotoreporterul Ariana a mers să filmeze peisajele Islandei până la vulcanul Snuffels, de unde a început toată povestea asta. Locul de aterizare a fost slab ales, iar elicopterul a fost acoperit cu căderi de stâncă. Fata întreprinzătoare a chemat imediat salvatorii folosind un laptop, dar nu i-a așteptat. În schimb, s-a târât într-o peșteră întunecată cu o brichetă, în urma căreia a căzut în nimeni nu știe unde. Aici aventurile Arianei în acest undeva foarte necunoscut - adică în lumea interlopă - și constituie esența jocului.

Ridicați lama elicopterului și deschideți ușa salonului cu ea. Luați geanta (trebuie să o despachetați în inventar), frânghia, cuțitul și laptopul. Folosiți o șurubelniță pentru a îndepărta trusa de prim ajutor și despachetați-o în inventar. Folosiți un cuțit pentru a tăia firele care ies din scut. Mergeți la stânga la malul mării. Deschideți laptopul, găsiți mesaje trimise și trimiteți SOS. Reveniți la elicopter și mergeți la dreapta. Folosiți lama elicopterului pentru a muta piatra care blochează trecerea către peșteră. În inventar, aprindeți bricheta și folosiți-o pe pasaj.

Faceți cunoștință cu Adam Coverlier, care are nevoie de un cristal lustruit pentru personalul său. Atenţie! Asigurați-vă că turnați apă în balon, altfel declanșatorul nu se va declanșa mai târziu și nu veți putea continua jocul. Trebuie să stai aici.

Ridică osul sub picioarele Arianei și coboară pe ecran. Lângă pasajul din mină, ridică o coajă ascuțită, în hol din cea mai apropiată cutie, ia o dalta. Reveniți la stradă și traversați podul. Ridicați o bucată de lemn pietrificată în colțul din stânga jos al ecranului și o cârpă în colțul din dreapta jos al ecranului. Examinați pietrele funerare. Examinați lapida făcând clic pe ea cu pictograma laptopului. A doua piatră de mormânt trebuie curățată prin combinarea unui curățător și a unei cârpe. Faceți clic pe stânca din spatele ecranului. Ariana va găsi o peșteră cu cristale.

Urca pe scari. Folosiți mănuși și combinați o dalta și o bucată de lemn pietrificată. Loveste cristalul. Coborâți și mergeți la peretele din dreapta, de care atârnă mecanismul de lustruire. Așezați cristalul pe suport și faceți clic pe burduf. Ariana se întreabă: cum să o lustruiești? Ieșiți afară și luați o mână de nisip (trebuie să căutați un punct activ în nisip). Se toarnă nisipul într-o sticlă și se apasă burduful de mai multe ori. Luați cristalul și mech-urile.

Întoarce-te la mină. Continuă, astfel încât Ariana să spună că nu poate continua - este prea întuneric. Apropiați-vă de roata din stânga. Puneți mănuși și aplicați firele și banda pe care le-ați găsit pe cabluri. Roata ar trebui să funcționeze. Mergeți la următoarea peșteră și faceți clic pe ușă.

Mergeți la stânga de-a lungul cărării. La următoarea locație, tăiați ciupercile cu un cuțit. Apoi deplasați-vă spre dreapta până când vedeți o ciupercă cu o scară. Urcă pe turnul de veghe și întâlnește-l pe locotenent. El va explica că partenerul său are nevoie de medicamente pentru durere și de o atelă. Coboară. Dacă urmați drumul spre dreapta, în cele din urmă, veți ajunge la podul suspendat. Tăiați două farfurii de cânepă groasă cu un cuțit. Întoarce-te la locotenent și vorbește despre autobuz. Dacă ați turnat apă într-un balon, va apărea o linie în jurul unei pastile și a unui cuptor spart.

Forja stă în adâncul turnului. Combinați o brichetă aprinsă și o bucată de os. Combinați o bucată de os întărită și o coajă ascuțită. Introduceți chiuveta cu găuri în forjă. Atașați burduful la chiuvetă și raportați-l locotenentului despre forjă. Când își ia partenerul, apropiați masa și luați harta, maceta, praful de pușcă și vița subțire. Mergeți la podul suspendat.

Adam locuiește în spatele podului. Urmați drumul cu craniile și întoarceți cristalul. Obțineți permisiunea de a vă vedea casa. Mergi la studiu și ia o carte de pe masă. Există, de asemenea, bucăți de lemn microscopice pe care trebuie să le luați cu dvs. Aruncă ciupercile în castron și află că pilotul elicopterului a scăpat și a fugit undeva. Într-un alt colț este un cufăr încuiat, pe masă lângă eprubete - cutii utile de vopsea. Acum trebuie să stați între camere, astfel încât să puteți vedea biblioteca, fereastra și gramofonul. Din această poziție, pe stâlpul stâng, veți vedea o amuletă. Combinați bucăți de lemn și o amuletă. Adună o tangramă simplă, de exemplu, ca aceasta.

Vei face cheia pieptului. Luați documentele înfășurate din ea, faceți clic pe bustul omului de știință. Citiți informațiile din laptop. Nu mai este nimic de profitat de aici, așa că părăsiți casa și reveniți la începutul drumului cu craniile. Mergeți la stânga și mai departe - de-a lungul celui de-al doilea pod suspendat. Coboară pe scara frânghiei. Mergeți de două ori pe ecran și folosiți macheta pe desișuri. Ridicați frunzele tăiate.

La următoarea locație, stă un uriaș tiranosaur, în spatele ecranului puteți vedea o vagon. Este clar că șopârla nu vă va lăsa să treceți în mod voluntar. Faceți dreapta. Puneți o foaie, vopsea și praf de pușcă în golul unui copac căzut. Legați o frunză cu viță de vie subțire și dați-i foc.

După îndepărtarea obstacolului, mergeți la cărucior. Veți găsi un mic Tyrannosaurus rex, care își dorește cu adevărat să sară la fructele portocalii atârnate pe tufiș. Alegeți fructele și mergeți la cărucior. Deschide-l, pune fructele înăuntru și mergi în oraș.

2. Orașul Askiam

La poartă, vorbește cu paznicul, care îți va cere să-i repari camera. Cheia turnului va fi în inventar. Fără a intra în oraș, mergeți la stânga. Deschide turnul cu cheia pe care ai primit-o. În interior este o cameră întunecată. Examinați masa, aprindeți lumina roșie. Luați hârtie foto din teanc și așezați-o pe masă. Trageți de două ori inelul măritor. Luați hârtia și înmuiați-o pe rând în trei tăvi. Vizualizați fotografia rezultată (nu veți vedea fotografia mare, dar Ariana va înțelege că cineva o urmărește).

Mergeți în oraș și întâlniți-l pe inginerul șef Wallace. Abonamentul Academiei și biletele monorail vor apărea acum în inventarul dvs. Accesați partea de jos a ecranului pentru a explora orașul. Prima ramură din stânga este drumul către casă cu clopotniță (acesta este un centru de comunicare). Apoi vei ajunge la o intersecție. Drumul de sub arcade duce la piață. O clădire din piatră întunecată din dreapta este o stație de monorail, o casă verde din spatele ecranului este un magazin de animale de companie, drumul spre stânga duce la o farmacie.

Discutați cu proprietarul magazinului pentru animale de companie și aflați că are nevoie de ouă de animale pentru a lucra. Mergeți la magazin și măriți masa. Luați o carte de rețete și trei cărți perforate. Faceți clic pe butonul de sub casa de marcat, ieșiți din zoom și modificați unghiul de vedere. Pe perete, veți găsi o ușă secretă.

Înăuntru îl aștepți pe Adam, care a venit pentru o poțiune numită Anagra Sil. Luați nota despre comanda biocardamomului de la masă. Mergeți în colț, măriți un animal de pluș neterminat de niște rinocer și ridicați un ac. Ieși afară și mergi la farmacie.

Faceți cunoștință cu farmacista Armanda, dar ea nu va vinde nimic fără prescripție medicală. Deschideți cartea de rețete și găsiți cartonașul Anagra Sil. Combinați cărțile perforate și un ac și faceți o rețetă făcând clic pe diamantele cărților perforate în ordinea corectă. Dați rețeta farmacistului, dar ea va refuza în continuare să vândă medicamentul. Spune-i despre biocardamom - acum va dispărea în sfârșit. Mutați-o pe Ariana spre dreapta, deoarece blochează aparatul farmaciei. Introduceți cardul perforat cu prescripție în fanta mașinii și trageți maneta. Apăsați roata medicamentului și luați flaconul. Întoarceți-vă la biroul magazinului de animale de companie și în schimbul medicamentului veți primi o hartă de navigație de la Adam pentru zborul către satul giganților.

Mergeți la centrul de comunicații. Treci prin hol, apoi de-a lungul coridorului și deschide ușa din stânga. Faceți cunoștință cu operatorul de telegraf și obțineți cheia proiectorului. Ieșiți pe coridor: cea mai apropiată ușă semicirculară dreaptă de dvs. este ușa proiectorului. Deschide ușa și aplică filmul pe care l-ai primit de la Enrique pe proiector. Uită-te la înregistrare (războaiele secolului XX și agitația de a lucra în mină), apoi în inventar, dă clic pe casetă și selectează „analizează”. Ariana va crede că războiul despre care toată lumea îi spune pare extrem de suspect.

Ieșiți pe coridor și du-te la ușa din față. Aici trebuie să vă dați seama pentru a inspecta ceasul care nu funcționează pe perete și a-l raporta la microfon. Veți primi o invitație de la inginerul șef pentru a intra în biroul său. Pentru a urca la mecanicul șef, trebuie să vă întoarceți la operatorul de telegraf. În centrul holului există o mașină cu lift, a cărei ușă va deveni activă acum.

Mecanicul șef vă va spune că a pierdut coordonatele calculate pentru panoul de control monorail. O foaie cu coordonate se află mai jos, pe cea mai apropiată masă de ușă (unde este scaunul arcuit). Reveniți la mecanicul șef și introduceți coordonatele în consolă. El va cere să trimită o telegramă. Mergeți la operatorul de telegraf și finalizați misiunea după ce ați citit telegrama. Ariana va crede că schimbarea bruscă a coordonatelor arată ca un sabotaj. În centrul mesei se află o altă telegramă, în care inginerul șef anunță sosirea Arianei și face o programare pentru cineva din arhivă.

Du-te la piata. Există o aeronavă în stânga arcului. Faceți cunoștință cu Gustav, care are nevoie de un rezervor de heliu și ceva pentru a face o gaură într-o țeavă. Găsiți aici o tarabă cu un ceas mare. Trebuie să apropiați masa de tarabă și să luați pielea și grăsimea dinozaurilor.

Mergeți la stația monorail. Va apărea o hartă, selectați „Academia” și confirmați alegerea. În holul rotund, mergeți la stânga până când vedeți vederea "de la balcon". Mai jos este ușa către laborator. Discutați cu Armanda, care vă va cere imediat să eliberați camera. Ieșiți în hol, mergeți la dreapta și găsiți ușa arhivei (dacă nu ați comunicat cu farmacistul, acesta va rămâne încuiat). Faceți cunoștință cu președintele Academiei și vorbiți cu Wallace. Luați o rolă de film de pe masă, măriți formularul electronic și, apăsând maneta, rupeți o bandă cu o listă de cărți pe care Wallace le citește.

Reveniți la laborator. Luați de pe masă o pila și o farfurie de fier. Combinați placa și pila. Mergeți în partea de jos a ecranului și ridicați sticla cu heliu.

Înainte de a părăsi orașul, trebuie să îndepliniți trei sarcini: priviți filmul găsit, fixați camera și obțineți ouă. Urmărind caseta în camera proiectorului, veți vedea înregistrarea editată: Ariana sparge panoul de control al monorailului.

Du-te în afara porților orașului către camera obscură. Aplicați o placă de fier și ungeți camera. Veți purta o discuție cu gardianul, care va permite să folosiți vagonul. Faceți clic pe cărucior și reveniți la casa lui Adam. Mergeți la birou și luați ouăle de dinozaur. (Va trebui să vă întoarceți peste pod, să coborâți în junglă și să fugiți spre vagon. Pentru a merge în oraș, trebuie să deschideți ușa roții pentru tiranosaur.)

Discutați cu proprietarul magazinului de animale de companie despre ouă și mergeți la piață.

Faceți clic pe coșul avionului. Aplicați o bucată de piele de dinozaur pe tub, așezați sticla de heliu pe tubul mic de lângă manometru. Aplicați harta de navigare în centrul panoului pătrat.

3. Satul uriașilor

După ce vorbiți cu Gustav, mergeți pe ecran. Faceți cunoștință și ridicați lână de mastodon de la sol. Accesați colțul din stânga jos al ecranului. Veți vedea un arc protejat de un câmp de forță. Întoarce-te la păstor și întreabă-l despre arc. El vă va sfătui să lăsați toate obiectele ascuțite afară și să vă dea tutun. Faceți acest lucru plasând o macetă sau un cuțit în dreapta arcului.

În sat, trebuie să îl întâlnești pe bătrân, apoi să dai clic în partea de jos a ecranului și să vorbești cu grădinarul. El va explica vag că are nevoie de o prognoză meteo pentru mâine. Există un gard lângă grădinar, dar nu puteți intra încă înăuntru. Mergeți în stânga colibei bătrânului și întâlniți-l pe pescar dându-i tutun. El vă va spune despre momeala necesară pescuitului (gândacul licurici). Vorbește din nou cu el și află prognoza meteo. Întoarce-te la grădinar. El va cere să viziteze vindecătorul pentru a pregăti culturile. Treceți pe lângă țăranii meditați prin sat și găsiți coliba vindecătorului. După ce vorbiți cu ea despre toate subiectele, veți primi o ramură de protecție. Măriți raftul cu diferite bule și luați chiuveta goală de pe raftul superior. Căutarea vindecătorului (să aducă fructe de pădure amare) în ediția de aur nu trebuie finalizată, deoarece cu toate dorințele nu le veți putea culege. Întoarceți-vă la grădinar și raportați despre vraja de însămânțare. Primiți un gândac licurici și duceți-l la pescar. Vei avea acum o coajă vie.

Este timpul să vizitați Valea Spiritelor. Urmați drumul pe lângă coliba vindecătorului în pasajul dintre stânci și apoi mergeți câteva ecrane pe câmp. Vei ajunge la o poiană cu stâlpi. Continuați de-a lungul cărării până când vedeți un cap de piatră gri. Faceți clic pe limba capului și vă veți găsi în Grădina plutitoare. Discutați cu Adam Coverlier despre toate subiectele. Pentru a coborî, selectați linia „coborâți în jos”.

Întoarceți-vă la grădinar și apăsați ramura de gardian pe gard. Intră înăuntru și întâlnește-l pe magicianul Bares Mogul. Când dispare, faceți clic pe vasul cu apă albastră din stânga ecranului. Așezați părul de mastodon, o coajă vie și o coajă goală în castron. Faceți clic pe coaja vie și luați obiectivul. Întoarce-te în Valea Spiritelor la Adam. Aici trebuie să selectați o cale făcând clic în dreapta celor două harpe. Veți vedea o gaură în pământ din care izbucnește lumina.

Adio Adam vă va sfătui să folosiți un submarin pentru a intra în mină.

Reveniți pe câmpul unde așteaptă Gustav. Există o ușă în stâncă în fundalul ecranului care duce la mare. Aici este un submarin. Dacă te urci în barcă și încerci să vorbești cu căpitanul, el nu va dori să vorbească. Ariana se întreabă cum poate pleca fără ca cineva să observe. Întoarceți-vă în sat, pe drum, acordând atenție unui anumit mecanism de la ușă (are acum numărul 17). Autorii jocului au venit (din punctul lor de vedere) cu o mișcare ingenioasă: trebuie să suni fiica pescarului pentru a privi submarinul. Apoi, pe debarcader, fata trebuie trimisă înapoi imediat (dacă te uiți la mecanismul de la ușă, tejgheaua va afișa 16).

Coboară la barcă. Căpitanul a dispărut, trebuie să deschizi ușa din stânga. În camera alăturată există o încuietoare combinată pe una dintre uși. Deschide-ți inventarul și privește codul pe care l-a dat Adam. Formați codul de pe ușă și intrați înăuntru.

4. Mina de diamante

Căpitanul vă va cere să luați semințele rudei sale, pentru care va promite o trecere la mină. Faceți clic pe minecart-ul din centrul ecranului. Mutați maneta căruciorului și Ariana va merge la mină. Mergeți pe ecran și vorbiți cu uriașul despre semințe. După conversație, inventarul dvs. va conține o notă pentru căpitanul submarinului. Întoarceți-vă la el și vorbiți despre notă - acum veți primi un permis. Intră în mină. Discutați cu Minerul Șef și primiți o comandă pentru o piesă pentru mașină. Există un lift în spatele ecranului, urcați pe acoperiș.

Aici, mergeți mai întâi în colțul din dreapta jos al ecranului și întâlniți gigantul care protejează ușa trapei. Apoi reveniți la lift și, fără a coborî, mergeți la clădirea adiacentă. Găsește ușa deschisă și vorbește cu administratorul magazinului. Citiți mesajul de pe prospectul de sub tejghea. Du-te la pasajul de lângă ușă. În următorul rând de rafturi de lângă scări, luați o bucată de hârtie mototolită. Acum trebuie să vă întoarceți, astfel încât să puteți vedea raftul din stânga și magazionerul din spatele ecranului. Există un filtru și un creion pe raft. Combinați hârtia și creionul și obțineți un fel de diagramă. Treceți mai departe pe lângă rafturi, uitați-vă la avizier. Vorbește cu sortatorul de diamante. Ieși afară, mergi la stânga și deschide ușa unei căsuțe. Aici lucrează inspectorul platformei. Magicianul deja cunoscut Bares Mogul va apărea în afara ferestrei, inspectorul va merge să vorbească cu el.

Întoarce-te spre ușă. În stânga ei există un mecanism mare care dezactivează alarma. Sarcina este de a schimba seturile de numere albe și negre.

Soluție: 8h, 8b, 1b, 8h, 1h, 4h, 8b, 1b, 4b, 6b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 8b, 1b, 4b, 6b, 2b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 1b, 4b, 6b, 2b, 4h, 6h, 2h, 6b, 2b, 2h.

Se aprinde lumina verde. Ridicați foaia pătrată de fier lângă mecanism și ieșiți afară. Coboară la Minerul șef. El va primi un filtru și va da următoarea sarcină - să seteze trei temporizatoare. O foaie cu calcule va apărea în caiet, iar răspunsul va apărea în fila „Enciclopedie”. Mergeți spre lift. În dreapta veți vedea o manetă, sub care sunt trei cadrane. Măriți cadranele și setați primul la 15, al doilea la 37 și al treilea la 8. Pentru a face acest lucru, mai întâi apăsați butonul de pe cadran, apoi faceți clic pe scara cu diviziuni. Dacă totul este corect, toate butoanele ar trebui să se aprindă în verde.

Raportați Minerului Șef despre mașină și obțineți o hartă a minei cu ieșire la suprafață. După cum probabil ați ghicit, ieșirea se află în spatele unei uși pe trapa. Du-te acolo.

Pentru a distrage atenția, mergeți la scări și așezați o foaie de fier pe canelură cu apă. Coborâți scările și folosiți maceta pentru a tăia centura de piele care leagă uneltele. Mergeți la pază, apoi faceți clic pe ușa trapei. Te vei regăsi în lift. Pârghia de pe perete este ieșirea. Există o încuietoare pe perete, a cărei diagramă ați găsit-o deja.

Faceți clic pe butoanele din dreapta și urcați și mai sus. Mergeți în partea de jos a ecranului și deschideți ușa către laborator. Ariana se va strecura neobservată de Armanda, care va pleca imediat. Mergi la masa lângă care stătea farmacistul. Trebuie să găsiți în trei cântăriri o minge care diferă în greutate de celelalte.

Așezați șase bile pe un bol și celelalte șase pe celălalt bol. Apăsați fila de pe scară. Scoateți bilele mai ușoare și puneți-le în fața cântarului. Împărțiți șase bile mai grele în jumătate și așezați-le pe ambele boluri. Apăsați fila de pe cântar. Scoateți bilele mai ușoare și încă una dintre cele mai grele, amintindu-și numărul. Cântărește cele două bile rămase pe boluri separate. Dacă cântarele sunt echilibrate, atunci mingea de care aveți nevoie se află în fața cântarelor (numărul cărora ați memorat-o), dacă cântarele nu sunt echilibrate, luați-o pe cea mai grea.

Du-te la ușă - este blocată. Reveniți în colțul unde se ascundea Ariana și mergeți în partea de jos a ecranului. Luați un flacon cu acid din chiuvetă și turnați-l pe ușă. Ieși afară și mergi la lift. Există un tub sub încuietoare, în care trebuie să puneți mingea. Vei ajunge într-un anumit loc secret.

Mergi la masă. Uită-te la fotografii, ia discul. Întoarce-te la uși. Ușa dublă mare este sfârșitul jocului, ușa îngustă este continuarea jocului.

Partea a doua, opțională

Ieși din lift și vorbește cu paznicul. Mergeți la casa inspectorului platformei. Discutați cu Adam, care vă va spune cum să deschideți seiful în laborator (eprubetele trebuie să conțină aceeași cantitate de lichid). Pe podea este o foaie de hârtie cu codul pentru seif. Ridică o altă foaie de fier.

Reveniți la laborator și mergeți la chiuvetă. Luați hârtiile de turnesol și analizați-le în laptop. Seiful este lângă masa cu cântare. Aplicați hârtii de turnesol pe eprubetele sigure și aflați că eprubeta din mijloc conține acid, eprubeta dreaptă conține soluția bazică, iar eprubeta din stânga conține o soluție neutră. Conform aluziei, trebuie doar să găsiți pulbere de diamant alb-negru. Mergeți la depozitul de la locul de muncă al sortatorului de diamante. Luați pulberi de diamant alb și negru de pe transportor. Reveniți la laborator. Trebuie să neutralizați toate tuburile. Aplicați pulbere de diamant alb pe eprubeta roșie, pulbere de diamant negru pe eprubetă albastră. Întoarceți roata sigură și citiți documentele.

Coborâți liftul la pază și, după ce vorbiți cu el, coborâți la căpitanul submarinului. Va spune că are nevoie de un ordin pentru a o duce pe Ariana înapoi în satul uriașilor. Reveniți la acoperiș, ridicați scara de lângă lift. Coborâți în lift și mergeți la mașina pe care erau așezate cronometrele. Pune scara jos și urcă-te. Folosiți un cuțit pentru a tăia o grămadă de dinamită. Reveniți la debarcader și așezați foaia de fier pe șine.

Întoarce-te la mină. De la lift, mergeți la stânga și priviți căruța minelor cu dinamită. Mutați săgeata și faceți clic pe minecart. După explozie, du-te la căpitanul submarinului și convinge-l să navigheze în satul uriașilor.

Întoarce-te la Gustav și spune-i că vei merge mai întâi în satul uriașilor. Nu există nimeni în sat decât vindecătorul. Ea vă va explica că trebuie să hrăniți fluturele, să intrați în arenă și să folosiți floarea capcană pentru a obține mingea de memorie. Du-te la arenă și folosește balonul de apă pe flori. Plantați acolo un fluture și, după scenă, mergeți la arenă. Așezați capcana pentru flori pe placa de piatră pătrată și luați mingea de memorie. Du-l la vindecător și primește flautul. Mergeți în Valea Spiritelor folosind un flaut pe câmpul de forță. Încercați să coborâți Grădina plutitoare - capul de piatră nu are limbă, dar există o notă a rectorului. Întoarceți-vă la Gustav și călătoriți în oraș.

Treceți prin arc până la intersecție și discutați cu operatorul de telegraf. El va spune că inginerul șef Wallace este acum la Academie. Ariana va răspunde că intrările în monorail sunt păzite. Mergeți la centrul de comunicații (Bores Mogul stă aici) și reveniți la operatorul de telegraf. Cereți-i o listă cu numerele de telefon ale tuturor standurilor orașului.

Cabinele sunt situate la intersecție, în spatele magazinului pentru animale de companie, în piață, lângă poartă și lângă centrul de comunicații. Fiecare stand are un număr; prin eliminare, veți afla că standul de lângă centrul de comunicații are numărul 123-09. Reveniți pe piață și inspectați din nou taraba cu ceasul. Luați cârpa albastră și eticheta telefonului de pe masă. Mergeți la orice stand (intersecție, poartă sau magazin pentru animale de companie). Aruncați o cârpă peste cadran și apăsați jetonul în slot. Ariana o va suplini pe Armanda și îi va spune lui Bares Mogul să-și părăsească postul. Mergeți la centrul de comunicații, lângă ușă, mergeți la stânga la stația de monorail.

În Academie, accesați arhiva. În formularul electronic, revedeți lista cărților rectorului. Verificați laboratorul: pe masă trebuie să găsiți un raport și într-o cutie maro - o notă despre schimbarea coordonatelor colectorului. Mergeți în partea de jos a ecranului la masa din colțul sub imensul termometru. Ești invitat să joci „Turnul Hanoi” mutând șapte role de film din coloana din stânga spre dreapta.

Principiul este acesta: nu puteți pune o mulinetă mare pe una mică. Orice „turn Hanoi”, indiferent de numărul de coloane și inele, se rezolvă astfel: numărați numărul de inele (în acest caz, există șapte dintre ele). Transferați mental cel mai mare inel în coloana din dreapta, al doilea din inelul de jos în coloana din mijloc, al treilea inel de jos în coloana din dreapta etc. Trebuie să determinați primul pas: pe care dintre coloane să deplasați inelul cel mai de sus. În acest puzzle, inelul superior trebuie să fie deplasat la coloana din dreapta, al doilea inel din partea de sus - în coloana din mijloc, inelul superior - în coloana din mijloc, al treilea inel din partea de sus - în coloana din dreapta, inelul de sus - în coloana din stânga, al doilea din inelul de sus - în coloana din dreapta, inelul de sus - în coloana din dreapta etc.

Obțineți o sticlă de otravă pentru giganți și un memoriu explicativ din cache. Când ieși din sală, Ariana se va întâlni cu rectorul și cu Bares Mogul și va ajunge în închisoare.

Mergeți direct la șemineu și citiți nota de pe sifonier. Mergeți până la zidul de cărămidă și faceți clic pe floarea în ghiveci. Ușa se va deschide, du-te în camera alăturată. Găsiți nota de pe periscop pe masă și ridicați siguranța. Mergeți la stânga și întâlniți-l pe fratele rectorului. Faceți clic pe periscop și mergeți în altă cameră. Combinați siguranța și dinamita și puneți-le într-un coș suspendat. Aprinde dinamita. După explozie, ridicați bara de fier și combinați-o cu frânghia. Mergeți spre șemineu și aruncați coarda prin trapa din tavan. Te vei întoarce la mină la prima tabără.

Mergeți în pădurea de ciuperci. Discutați cu Adam pentru instrucțiuni suplimentare. Pe drum, Ariana va culege automat o frunză de ferigă. Urcați în turn, ridicați pătura și resturile de mâncare de pe masă. Reveniți la mina din hol cu ​​roata. Ridicați o cutie goală și o bucată de cărbune vizavi de roată. Vorbește cu Adam, după care te vei regăsi automat lângă casa lui. Ridică oasele zdrobite aici.

Mergeți peste pod până la junglă. În poiana unde era căruciorul, îl vei găsi pe Gustav. O va transporta pe Ariana în satul uriașilor.

Locuitorii s-au întors din nou în sat. Mergeți la pescar și întrebați despre gândacul licurici. El ți-l va da în schimbul ajutorului: trebuie să desfaci liniile de raci și să plantezi raci în trei cuști. Momeala va apărea în inventarul dvs.

Rakolovki stă în stânga colibei pescarilor. Măriți-le și așezați momeala pe piatra din mijloc. Vedeți ce raci vine pentru momeală - roșu sau verde. Dacă vine un raci verzi, faceți clic pe raci verzi, apoi pe celelalte două; dacă vine un râu roșu, faceți clic pe raci roșii și pe celelalte două. Întoarceți-vă la pescar - veți primi un gândac licurici.

Mergeți la vindecător și aflați că are nevoie de o poțiune din lapte de cocos, fructe de pădure și os. Nucile de cocos se află pe câmpul din fața satului giganților, în același timp ridică gunoiul de grajd. Întoarceți-vă pe alee în Valea Spiritelor. Pentru a găsi fructele de pădure corecte, faceți clic pe stâlpul cu două linii ondulate (este ultimul din stânga). Pune-ți o mănușă și alege fructele de padure albastre ale celor cinci simțuri.

Întoarce-te la vindecător. Există o piatră mare cenușie pe pământ, în dreapta ei. Pune gunoi de grajd pe el și dă foc. Apoi aplicați nucă de cocos, fructe de pădure și os pe foc. Vorbește cu vindecătorul. Cu o mănușă, atingeți nuca de cocos peste foc - veți primi un burete. Mergi la coliba bătrânului și vorbește cu uriașul. Apoi mergi în dreapta lui și folosește buretele pe orice gaură din podea. Deplasare la Valea Spiritelor. Vei vorbi automat cu bătrânul și te vei întoarce pe teren cu Gustav.

Ajungând în oraș, alergați la cabina telefonică și faceți clic pe cadran. Operatorul de telegraf vă invită să mergeți la centrul de comunicații. Mai întâi, du-te la Gustav și scoate un rezervor de heliu din dirijabilul său. Puteți utiliza monorail și reveni la nod. După ce vorbiți cu operatorul de telegraf, veți primi cheia principală. Urcați pe panoul de control monorail și măriți panoul de control. Faceți clic pe butonul de sub stația „Academiei” pentru a preveni accesul monorailului. Ridicați cleștele de pe podea și ieșiți afară.

Găsiți-l pe inginerul șef Wallace lângă farmacie și conveniți-vă asupra cooperării. Mergi la magazinul pentru animale de companie, deschide ușa cu cheia principală și intră în birou. Măriți rinocerul umplut și folosiți clești pentru a scoate obiectivul de pe lupă. Du-te în afara porților orașului la camera întunecată. Solicitați permisiunea paznicului pentru a lua oglinda de pe cameră. Luați oglinda și faceți clic pe cărucior.

Te vei regăsi automat într-o cameră cu periscop. Rotiți periscopul dacă nu ați făcut-o până acum. Așezați un gândac licurici în periscop. Introduceți oglinda în suportul inferior și obiectivul în suportul superior. Ia licuriciul și vorbește cu fratele rectorului. Mergeți la masa peste care este agățată ardezia și găsiți coordonatele. Faceți clic pe periscop și urmăriți ultima scenă.

WOLKAN SNEFFELS

Jocul începe cu un elicopter care se prăbușește, Ariana filmând totul pe cameră. Elicopter: Ariana este interesată de pilotul ei, du-te la ușa elicopterului, ușa este închisă. Lângă elicopterul din stânga, ridicați piesa de pe elice elicopterului și folosiți-o pentru a deschide ușa. În interiorul elicopterului, găsiți o frânghie, cuțit, computer și geantă. Despachetați punga și veți avea o șurubelniță, mănuși, o brichetă și un balon gol. În interiorul elicopterului, luați o trusă de prim ajutor folosind o șurubelniță, despachetați trusa de prim ajutor și aveți: lichid de curățat, tencuială, bandaj și pastile pentru durere. Folosiți un cuțit pentru a tăia firele electrice din stânga trusei de prim ajutor. Ieșiți din elicopter. Shore: Mergeți la stânga și sunteți pe mal. Faceți clic pe computer cu mouse-ul pentru a trimite un e-mail. Trecere întunecată: din elicopter, întoarceți-vă și în dreapta, veți vedea un pasaj îngrămădit cu o piatră, deschideți trecerea cu o parte a elicei, Ariana spune că este întuneric și vechi - un foc mic de la o brichetă și înainte, Aha! A eșuat! Bine ați venit la basm.

PRIMA CAMPĂ

Plajă: Faceți cunoștință cu Adam, el chiar are nevoie de un fel de cristal pentru personalul său, care se află în peștera de lângă Primul Tabără. Aflați că puteți merge în oraș prin vechea mină, dar înainte de asta trebuie să lustruiți cristalul. Chiar sub picioarele Arianei vei găsi un os ascuțit. Luați un balon gol și umpleți-l cu apă acolo unde apare mâna la pod - acum aveți un balon plin. Mina veche: mergeți la mină (partea de jos a ecranului), la stânga la intrare veți găsi o scoică mare, în interiorul minei veți găsi o dalta veche pe o cutie din dreapta și nu este clar care este un material necunoscut. Ieși din mină în aer curat. Cealaltă parte a plajei: traversează podul spre cealaltă parte. Găsiți o cârpă și un lemn putred lângă o grămadă de ceva din stânga. Mergi la morminte și privește-le: Ariana vorbește despre enciclopedie pe computer, îndreaptă computerul spre mormântul lui Ivan Platonov, citește despre el: mmm, da, datele nu sunt de acord. Inscripția de pe celălalt mormânt este greu de citit: atunci trebuie curățată! Amestecați lichidul de curățare și o cârpă: obțineți o cârpă umedă, care poate fi folosită pentru a freca mormântul lui Armand Latifer la o strălucire: din nou, să ne uităm la enciclopedie și - desigur, datele nu sunt de acord. Peșteră: partea din spate stângă a ecranului vă va conduce la peșteră, mergeți la scări, urcați pe ea. Puneți mănuși (rămâne una), conectați dalta veche și lemnul putred și tăiați cristalul cu ele. Mergeți la dispozitivul din dreapta, uitați-vă și puneți cristalul pe pansamentul din dreapta, faceți clic pe burduf, Ariana ghicește că trebuie să lustruiască cristalul cu ceva. Ieșiți din peșteră, luați nisipul lângă tufișurile verzi. Se toarnă nisipul în balon și se apasă burduful de mai multe ori. Primiți un cristal lustruit. Mina veche: du-te la mina veche. Mergeți până la capăt pentru a merge mai departe, dar Ariana este foarte speriată - știți, îi este frică de întuneric. Vedeți o roată mare, mergeți la ea, veți găsi fire rupte, înarmate cu mănuși, puteți atașa fire electrice aici și le puteți izola cu tencuială. Să fie lumină! Bună ziua celor care au început să citească de aici. Mergem unde este acum lumină. Ariana spune că sigiliile trebuie aranjate într-o ordine specifică. Uită-te la ușa rotundă, privește inscripția de deasupra ușii, citește cheia ușii: Occidentul este opusul Orientului. Povestea noastră începe odată cu răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe căi separate. Mai întâi cei de unde venim. Apoi cel care ne hrănește. Urmat de cel pe care îl minați. Vine timpul transformării și al energiei renumite. În cele din urmă cei care ne ghidează. În general, tehnologia este opusă naturii, povestea noastră începe cu răsăritul soarelui și așa mai departe. .. Nu vreau să intru în detalii și să dau imediat o soluție: rearanjați sigiliile în locurile din jurul ușii: Natura (stânga) Tehnologie (dreapta) Mama și copilul Moara Urechea Moara Pasăre în zbor Munte Chimie - fabrică Pânză și. .. Arbori Fulger Grâu și seceră Măști Mare Bine ați venit în basm!

Post de observare: Mergeți la imaginea următoare. Îndreptați computerul spre o ciupercă uriașă - varietate necunoscută? Nu e de mirare - nu am văzut așa ceva. Sapă în pământ cu un cuțit și vei găsi ciuperci mici cu miros ciudat. Acum înaintați către ciupercă cu casa pe acoperiș. Mergi sus. Locotenentul Lenkov este plictisit mult timp. Prietenul său și-a rupt piciorul și trebuie să fie mulțumit; coborâți din ciupercă și mergeți mai departe de-a lungul drumului până ajungeți la podul suspendat. În fața podului se află un ciot din ciupercă, tăiat bucăți drepte de ciupercă din ciot cu un cuțit. Întoarce-te la locotenent și învață-i niște medicamente. Acum că piciorul este bandat, locotenentul va sta în picioare și vă va privi cum aranjați Cornul. Bună ziua, cei care au început să citească de aici. Cornul pentru chemarea pterodactilului este stricat, deci nu este nimeni care să ia piciorul rupt. Folosiți o brichetă pentru a face o margine tare din os ascuțit. Un robinet solid va face o coajă finită dintr-o coajă mare. Acum vom merge la peștera din prima tabără pentru a lua mech-urile (2 clicuri). Nu pot fi luate până când locotenentul nu vă cere să reparați Cornul. Mergem la Corn și primim corespondența. Uită-te la corn și așează coaja și burduful terminat. Să discutăm cu locotenentul. Ay! Am văzut un pterodactil! Locotenentul zboară și acum puteți profita de ceea ce este pe biroul său: o hartă (citiți-o), praf de pușcă, machete și câteva fire pe scaun. Ei bine, hai să mergem la pod? Coliba lui Adam: după ce treci podul și citești poșta, verifică craniile animalelor lângă computer, încetează să fii surprins. Vorbeste cu Adam despre orice; am fost invitați acasă. Unde sunt cărțile, o ușă atârnă o amuletă; Mai înăuntru, observați ouăle sub lampă, de pe masă luăm bucăți de lemn și o carte, pe care le citim cu mare interes. Există o vază pe masă, ar fi interesant să aruncăm ceva în ea, vom arunca ciuperci mici cu miros ciudat acolo. Vai! Lampa magica! Există un cufăr închis pe podea, în care, desigur, trebuie urcat. Conectăm bucăți de lemn și o amuletă. Avem cheia pieptului în mâini. Faceți clic pe tastă și în fața dvs. este o enigmă pe care o veți ghici fără mine. Deschideți pieptul: computerul spre bust, luați două litere, citiți cu plăcere. La plecare, nu uitați să luați vopsea de pe altă masă. Savannah: mergem mai departe la stânga, din nou podul. Primim un mesaj. La capătul podului urcăm pe scara frânghiei. Mergem până când ferigile blochează drumul. Carcasa pentru macetă, o tăiem și luăm imediat o foaie mare. Ce vedem? Dinozaur mare. Îl vom lupta nu cu forță brută, ci cu capul nostru. Mergem la dreapta, vedem un copac spart gol în interior. Să facem artificii pentru a speria prostul dinozaur. Puneți o foaie mare pe un ciot, apoi vopsiți, praf de pușcă și înfășurați totul cu sârmă. Aprinde-l cu o brichetă. Prostul dinozaur te-a speriat. Dați-i drumul. La roata veveriței există o roabă. Bietul dinozaur care încearcă să obțină un fruct dintr-un copac. Folosim dinozaurul ca veveriță, alegem un fruct din copac, dinozaurul va fugi după tine ca un câine (poți fugi înainte și înapoi). În stânga roții, apăsați și deschideți roata (cât mă bucur că a scăpat pilotul), puneți fructele acolo, mergeți în țări necunoscute.

ASKIAM CITY

Poarta: citim știrile, vorbim cu Aspen. Îți dă o trecere în oraș și nu uită să-ți ceară să-i fixezi camera în turnul de lângă ușa de care este atașată cheia, pentru reparație ai nevoie de grăsime și ceva bucată de fier. Război? Mergem la turnul din stânga, îl deschidem cu o cheie. Ne uităm la masă, citim instrucțiunile de pe perete. Luați hârtia foto, comutatorul vă va da o lumină roșie, puneți hârtia foto sub dezvoltator, comutați dezvoltatorul, fotografiile încep să se dezvolte. Schimbați din nou dezvoltatorul, faceți și plasați fotografiile în lichidul din stânga, apoi în sus și în dreapta. Uită-te la fotografiile care sunt uscate: ești urmărit. Ne vom da seama. Plecăm și mergem în oraș. Discutăm mult timp cu Wallace, biletele pentru altimonoreil și o trecere la arhive apar în inventar. Citiți afișele de pe computer. Mergeți în oraș, nu vă certați mouse-ul (în timp ce eu mă jucam, Adriana a mers de 5-6 ori în astfel de locuri din care nu a putut ieși în ciuda tuturor eforturilor mele). Centrul de comunicare: Mergeți la stânga spre Centrul de comunicare. Intrați și observați că ceasul stă în picioare. Acum poți vorbi cu Figaro la microfon, el te va invita la el. Intrăm în uși, apoi ușile din stânga, care sunt deschise. Examinați afișele, mergeți la stânga și discutați cu Enrico, el vă va da cheia de proiecție și panglica # 218. Hai să mergem să vizionăm un film. Întoarce-te în coridor, chiar opus camerei care este blocată și deschisă cu cheia lui Enrico. Citiți nota de pe rafturi, afișul de pe perete. Luați panglica # 218 și faceți clic pe reflector. Urmăriți scenele celui de-al doilea război mondial. Ne întoarcem în camera în care se află Enrique. În mijlocul acestuia există un lift care vă va duce la Figaro. De asemenea, îi lipsește ceva - energia, coordonatele sunt schimbate, deci energia nu este furnizată. Coborâm înapoi în jos. În stânga de fereastră sunt formulele pe care computerul le va rezolva. Acum aveți coordonatele corecte: 6283, 1667, 5483, 2092. Să mergem la etaj și să introducem coordonatele pe panou, dacă le-ați introdus corect, ieșiți automat din panou. Observați cleștele de pe podea din dreapta. Spune-i lui Figaro că lucrarea s-a terminat, nu numai că a făcut calculele, dar vrea să trimită și o telegramă. Pentru aceasta, el vă permite să reîncărcați computerul. Mergi la Enrico și spune-i despre telegramă. Am lucrat aici, să mergem mai departe. Părăsim clădirea și mergem la dreapta de-a lungul drumului, din nou la dreapta spre răscruce. Răscruci de drumuri: ești la fântână, mergi la triceratop, mângâie-o. Există un bărbat pe stradă, se numește Hercule, întâlnește-l. Bineînțeles că îi lipsește ceva: ouăle. Următoarea rulotă către mină este în trei luni. Te lasă să urci în magazinul lui. Intrăm și urcăm imediat la casă, luăm coduri de rețete și carduri de rețete goale. Citim cartea de rețete, apăsăm butonul de sub casa de marcat și mergem la acvariu. Peretele de lângă acvariu are o ușă secretă pe care am deschis-o cu un buton sub casa de marcat. Intrăm înăuntru. Bah! Iată, cine este aici! Adam! Există o notă pe masă în fața lui Adam, citiți-o - scrie despre biocardamom. Să vorbim cu un vechi prieten, are nevoie de Hanagra Sil. Joacă-te cu holograma Triceratop. Veți găsi un ac pe masă lângă el. Să vorbim cu Adam despre hologramă și tetelogramă. Să mergem de aici până unde este casa de marcat, ceasul de pe perete este cu 0,75 secunde mai rapid. Plecăm din magazin. Drumul spre stânga duce la farmacie. Vorbește cu Armanda Grunfield, da, șobolanul taciturn. În inventar, faceți clic pe acul de pe cărți, căutați în cartea de rețete și faceți o rețetă pentru Adam (Hanagra Sil). Încercați să lipiți rețeta de Armanda, nu puteți păcăli o vrabie veche pe pleavă. Vorbește despre biocardamom, ea va merge la universitate pentru asta. În timp ce ea nu este acolo, să o întoarcem puțin. De fapt, cartea de rețetă pe care o aveți se aruncă în jurul locului unde se află acum Ariana, așa că mutați-o puțin spre stânga și veți vedea un slot. Glisați cardul, trageți maneta spre stânga roții și voila, luați Hanagra Sil. Să-i ducem asta lui Adam, pentru asta el vă va oferi o hartă aerodinamică. Citiți-l și coborâți ecranul în bazar pentru a căuta detalii pentru a repara camera Aspen. Bazaar: când intrați, mergeți direct la magazinul de ceasuri, acolo veți găsi grăsime și piele veche de dinozaur. Mergeți la stânga și întâlniți localnicul Chkalov. De asemenea, are nevoie de o soluție - trebuie să meargă la Academie. Pentru a face acest lucru, mergeți la stânga spre partea bazarului care nu este vizibilă la intrare. Mergeți la turn, mergem la Academie. Academia: du-te la scări, urcă, intră. Trebuie să spun imediat că există doar 3 uși: o ieșire, o intrare în laborator și o intrare în arhivă. Mergi la stânga la laborator, vorbește cu Armanda, în timp ce ea nu fură nimic aici. Mergem la arhiva din dreapta - aveți un permis acolo. Să discutăm cu Wallace și frumosul Alexander, rectorul universității. Ei pleacă și noi mergem la masă și citim două cărți despre uriași! Și un fel de lumină. Luați banda # 254 și mergeți la mașina de scris din dreapta, trageți maneta, săpați o gaură sub Wallace. Armanda a plecat deja, așa că puteți merge la laborator. Aici, pe masă, găsim o foaie de fier și o pila cu care puteți să sculptați imediat această foaie de fier. În stânga pe ecran mergem la un generator, unde vom găsi o sticlă de heliu pe podea. Ei bine, aici nu avem altceva de făcut, hai să mergem la Centrul de comunicare pentru a viziona un film. Să încheiem: vom urmări un film în camera de proiecție deja familiară: cineva nu ne place, suntem atât de drăguți. Să mergem acum să reparăm camera Aspen. Intrăm în turn, punem o foaie de fier sculptată, apoi ungem camera și este gata. Desigur, trebuie să-i spunem lui Osin despre faptele noastre pentru ca el să ne lase să plecăm în afara orașului. Și în afara orașului vom merge după ouă pentru Hercule și vom lua aceste ouă - da, de la Adam în colibă. Drumul acolo este familiar - de-a lungul mării și de-a lungul valurilor, de-a lungul denivelărilor și cărărilor. Luați ouăle și mergeți la Hercule. El vă va spune despre pilotul Gustav și uriașii. Hai să reparăm balonul. Să vorbim din nou cu Gustav, are nevoie de o hartă aerodinamică. Faceți clic pe mașina lui Gustav, vedeți gaura din țeavă? Trebuie acoperit cu piele veche de dinozaur, puneți o sticlă de heliu pe tubul mic de deasupra, introduceți harta aerodinamică pe panoul care este mai înalt decât pârghiile. Merge?

SATUL GIGANȚILOR

Poartă: Vorbește cu Gustav. Consultați rezumatul știrilor. Mergeți la stânga până la Canole Pyle, Păstrătorul Mastodonilor. Veți afla de la el că va trebui să mergeți la mină cu un submarin. Aici veți găsi lâna lui Mastodon pe pământ. Mergeți la stânga până la poarta către sat. Aici, înțelegeți că nu puteți intra, așa că să ne întoarcem la Canole Pile, care vă va da paie și să vă spunem că ar trebui să lăsați obiecte ascuțite în fața intrării. Lăsați toate obiectele ascuțite lângă poartă și intrați în sat. Sat: Vorbește cu Matriarhul - Aira Mund în foișorul de la intrare, ea îți dă permisiunea de a intra în Valea Spiritelor. Acum mergi în dreapta spre flori, vorbește cu Tohu Malla - grădinarul, el păzește intrarea în arenă. Are nevoie de o prognoză meteo pentru flori. Ne-am întors la foișor, apoi la stânga și din nou la stânga căii principale. Îl vezi pe pescar - Payan Ouva, vorbește cu el; Îi dai tutun și are nevoie și de un licurici pentru a prinde un pește bun. Spune la revedere și vorbește imediat cu el din nou despre vremea pentru grădinar. Să mergem la grădinar, să spunem că va fi ceață, el va cere vindecătorului protecție pentru florile sale. Pentru a face acest lucru, urmați calea principală mai departe până la Jahin Dubra - vindecătorul. Are nevoie de fructele de pădure amare situate pe aleea originilor de sub arcade și care trebuie luate cu mâini curate și bine protejate. Vindecătorul îți oferă o baghetă magică și protejează magic florile grădinarului. Luați o chiuvetă goală lângă ea pe rafturi. Întoarce-te la grădinar și povestește despre protecția florilor, el îți va oferi un licuric ca dar de care era nevoie ... da pescarului. Pescarul îți va da o coajă vie. În cele din urmă mergem la arenă, porțile sunt închise, dar pot fi deschise cu o baghetă magică. Înăuntru, ascultați-l pe Bares Mohul - stăpânii de recompunere - Globul memoriei poate fi citit doar de matriarh, stăpânul dispare. Mergeți la vaza din stânga, așezați acolo o cochilie goală, apoi o cochilie vie și, în cele din urmă, lână mamut. Faceți clic pe coaja vie și luați lentila curată. Valea Spiritelor: hai să mergem la pescar și să-l întrebăm despre Aleea Începuturilor. Acum este timpul pentru vindecător: mergem pe aleea începuturilor, mai departe de vindecător, veți vedea o insulă atârnată în aer. Faceți clic pe a doua arcadă din stânga, puneți mănuși și luați agodele amare. Din nou către vindecător, el vă va spune cum să ajungeți pe insulă - trebuie să scoateți 6 sunete în ordinea corectă. Acum a sosit timpul pentru o ghicitoare care va fi dificil de ghicit chiar și pentru cei mai înrăiți jucători. Pe stâlpii arcurilor din Aleea Începuturilor, observați liniile care indică sunetele pe care trebuie să le reproduceți. Mergeți mai departe la groapă, ocoliți-o, observați o față cu o limbă pentru care puteți trage și 6 stâlpi cu cearșafuri. Sunetul se face astfel: acoperiți găurile de pe oricare doi stâlpi cu o foaie și trageți-vă fața de limbă. Trebuie să produceți cu exactitate sunetele corecte în ordinea corectă, aveți răbdare. Pentru a explica cum să rezolvăm această enigmă, mai întâi să fim de acord cu privire la modul în care numărăm stâlpii: numărăm în sensul acelor de ceasornic de la calea principală, adică Primul stâlp va fi în stânga și al 6-lea în dreapta. Faceți e în secvența exactă: 1. sunet - primul pilon, apoi al patrulea, apoi trageți limba 2. sunet - 3.5, trageți limba 3. sunet - 4.6, 4. - 1.5 5 - 2.3 6. - 1.6 și insulă coborât. Bah! Cine e aici! Din nou Adam! Să vorbim, trebuie să ajungi la submarin, codul este atașat la barcă. Dacă ieșiți din insulă, trageți-vă fața de limbă și sunteți din nou pe insulă. Mergeți în jurul insulei și găsiți o gaură neagră în pământ, introduceți o lentilă curată în ea. Hai să vorbim din nou cu Adam și poți scăpa. Hai să mergem la deținătorul lui Mastodons și mai departe la submarin, intrăm pe ușa mingii, intrăm în barcă - căpitanul te dă afară. Mergem la balul ușii și la intrare observăm un ghișeu, contează treptele primite, suntem 17, trebuie să-l înșelăm cumva pe căpitan. Să mergem în sat, să ne amintim de puștiul de lângă pescar, îi vom arăta submarinul. Din moment ce ați trecut prin ușă împreună, tejgheaua a numărat o singură persoană, îl vom trimite pe băiat acasă. Mergem la eyeliner, tastăm codul pe care Adam l-a dat panoului: 5731X.

Al meu: Vorbește cu căpitanul Angus, el îți va da o trecere la mină dacă iei cerealele la Maoro Phi. Mergeți la stânga, vedeți o mașină, priviți-o și o combinație simplă de mișcare. Am ajuns la mină, mergem la uriaș și vorbim cu el, el îți va da o notă lui Angus, nu uita să o citești și un permis. Să ne întoarcem la Angus, dați nota. Hai să intrăm în mină, să vorbim cu Firmin, motorul are nevoie de un filtru și presiunea apei este scăzută, îți dă o notă pentru o piesă de schimb. Mergeți mai departe și mergeți la lift, vă va duce sus dacă nu uitați să apăsați butonul. Platforma: mergeți la dreapta, vorbiți cu Huta Meo - nu vă va lăsa în liftul cu gheizer. Dacă te întorci de la ea, vei vedea întreaga platformă, mergi la intrarea în clădirea lungă. Amalia stă aici, vă va permite să luați filtrul, pe podea aici veți găsi o notă. Mergeți mai departe, aici veți găsi un filtru, și puțină hârtie și un creion, care ar trebui combinate în inventar pentru a obține o diagramă. Mergeți în spatele clădirii, unde veți purta o discuție cu Kia Tran - însărcinată cu sortarea. Să ne întoarcem la mină. A mea: vorbește cu Firmin, el îți va cere să recalibrezi pompa și îți oferă formulele pe care calculatorul le calculează: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. du-te la mașini și privește calibratorii, apasă stânga butonul și mutați glisorul la 15, apoi pe butonul din mijloc și la 37, și butonul din dreapta și 8; dacă totul este făcut corect toate butoanele vor fi verzi. Trebuie să-i spunem lui Firmin despre realizările noastre, el vă va oferi o hartă a minei. Mergem la lift și la peron. Platformă: mergeți în dreapta spre clădirea lungă și când există o imagine a întregii platforme, mergeți în colțul din dreapta jos; aici este camera șefului platformei. Vorbește cu Taal Nadi, șeful platformei și un prieten al lui Adam. Ridicarea gheizerului - acces la laborator, dar există un sistem de protecție și un mecanism de blocare. Bares Mohul apare, Taal pleacă, ridică foaia de fier lângă Ariana, iar acum a venit rândul enigmei. Uitați-vă la panoul de control, numerele ar trebui să se schimbe: Mutați un număr negru la dreapta, două albe la stânga, trei negre la dreapta, 4 albe la stânga, 5 negre la dreapta, 5 albe la stânga, 5 negru la dreapta, 4 alb la stânga, 3 negru la dreapta, 2 alb la stânga, 1 negru la dreapta, s-a aprins lumina verde. Acum trebuie să distragem protecția ascensorului. Amintiți-vă supapa de apă de lângă intrarea pe platformă, blocați apa cu o foaie de fier și coborâți la piscină. Aici, tăiați cureaua motorului cu maceta. Să mergem la pază și să-i spunem că cineva a făcut ceva, el va pleca și ne vom scufunda în lift. Aici, pe panou, intrăm în diagrama pe care am găsit-o în depozit. Laborator: intră pe ușă, te ascunzi de Armanda, ea pleacă. Coborâți ecranul și luați acidul roșu din chiuvetă. Există o masă lângă intrare. Sub blatul mesei se află un indiciu al enigmei cu bile: 12 bile, poți cântări doar de 3 ori, trebuie să găsești o minge mai ușoară sau mai grea decât restul. O minge diferită de oricare alta va intra în conducta liftului. Dacă începeți jocul de la început, mingea se schimbă. Rezolvați-vă singur ghicitoarea, este ușor. Verificați seiful - Ariana are nevoie de mai multe informații. Mergeți la bibliotecă - citiți cartea. Mergeți la ieșire - suntem încuiați, deschideți ușa cu acid roșu. Du-te la lift. Există un tub în liftul din dreapta Arianei, pune mingea acolo. Birou secret: înconjoară biroul, pe masă vei găsi bandă, fotografii, disc și o notă. Este timpul să economisești: să ieși afară și să te întorci, să te uiți la lume și apoi vom merge să expunem vinovații.

În ciuda a ceea ce am numit sfârșitul, nu este deloc scurt. Treceți prin ușa mică spre lift, trageți de pârghie și suntem pe platformă. Vorbește cu Taal, ai nevoie de dovezi. Du-te în camera șefului, acolo îl vei întâlni pe Adam, el a început deja să-l plictisească, există dovezi ale conspirației în seif. Baloanele de pe seif conțin aceeași cantitate de lichid. Nota de pe podea este cheia seifului, ia o altă foaie de fier aici. Să mergem acum la depozit, la sala de sortare. Unde stătea sortatorul, vom găsi pulbere de diamant alb și negru. Să ne întoarcem la laborator la seif. Aici ne îndreptăm direct la chiuvetă și găsim benzi pentru analize chimice. Folosiți-le pe baloane ale seifului și aflați compozițiile. Nota indica cum să deschideți seiful, faceți opusul: într-un balon albastru - pulbere neagră, într-un roșu - alb. Citiți totul în seif. Coborâți pe platformă și vorbiți cu Taal Nadi. Luați scara de lângă lift la arbore. Coboară la mină. Mergeți la mașini, arătați ca o dinamită legată, puneți o scară aici, urcați și tăiați dinamita cu un cuțit. Acum, chiar în stânga, unde veți vedea o mașină, urcați și vedeți dinamita în ea, pe care Adriana vrea să o arunce în mare. Lasă mina la submarin, vorbește cu căpitanul. Nu te crede. Mergeți la șinele unde era roaba; aici, mai aproape de mare, puneți o foaie de fier, astfel încât să obțineți o rampă. Să ne întoarcem la mină la roabă cu dinamită și să mutăm săgețile astfel încât roaba să meargă în direcția corectă și să facem clic pe roabă, aceasta va zbura în mare și va exploda. Hai să vorbim cu căpitanul, te va duce în sat. Vorbește cu pilotul, selectează giganții. Găsește-l pe Jahina - un vindecător, deoarece nu există nimeni altcineva în zonă, ea îți va cere să obții Mingea memoriei pentru a-ți confirma cuvintele. Ea îți va da un fluture, iar pe rafturi vei găsi o floare mare. Mergem în grădina cu flori la intrarea în Arenă. Udați florile cu apă dintr-un balon și lăsați fluturele să plece, florile se vor trezi și ușile spre Arenă se vor deschide. În Arena, așezați o floare pe zona pătrată din mijloc, aceasta va apuca floarea. Întoarce-te la vindecător, lasă-l să citească mingea de memorie - Matriarhul este în Valea Spiritelor, ea îți va da o țeavă pentru a neutraliza câmpul protector. Mergeți la Valea Spiritelor, deschideți-vă drumul acolo cu o țeavă și îndreptați-vă spre față cu limba pentru care trebuie să trageți. Ce vedem? Nu există limbă, dar există o notă de la Alexandru către Bares Mohul. Ei bine, nu este nimic de făcut, hai să mergem la pilot, el te va duce în oraș. Aterizi la bazar. În același magazin în care obișnuiai să furi pielea dinozaurului, ia o cârpă albastră și o etichetă telefonică. Să mergem la răscruce, să vorbim cu Enrike, Adam i-a cerut să te găsească. Wolles la universitate. Trebuie să mergi la universitate, dar ai văzut-o pe Armanda în bazarul de lângă atomorail - nu poți merge acolo. Să mergem la centrul de comunicații, acolo veți vedea Bares Mohula. Cum îl putem distrage de acolo? Arianna are o idee - să-l sune. Care este numărul de telefon de lângă Bares? Hai să-l întrebăm pe Enrike. El îți va da toate numerele din oraș, acum trebuie să afli de ce număr ai nevoie - trebuie să verifici numerele tuturor celorlalte telefoane din oraș. Primul este situat lângă Yenrike, unde era dinozaurul, al doilea este lângă intrarea în bazar pe partea stângă, al treilea este în bazarul din dreapta intrării, al patrulea este lângă poarta principală a oraș. Singurul număr pe care nu l-ați văzut este 123-09, apoi îl formăm în orice telefon, nu uitați să puneți o cârpă albastră pe receptor, astfel încât să nu fiți recunoscuți și să aruncați un jeton și să înșelați Bares. Acum puteți sta pe altimorail și mergeți la Academie. Să ne uităm mai întâi în laborator, să găsim acolo o notă și înregistrări pentru conferință. Mergeți mai departe la generator și priviți mașina din dreapta, citiți nota de pe masă. Trebuie să reconstruiți turela în pivotul potrivit, noroc. Luați nota și balonul plimantar din sertarul biroului. Să mergem la Arhive. Să vedem ce citește rectorul - verificați pinul de la capătul camerei, ați făcut deja acest lucru - rectorul vă prinde și pe Bares - sunteți în închisoare. În cameră veți găsi o notă către Peter pe comoda, veți vedea un coș atârnat în mijlocul camerei și un arc așezat de Kerpichs - mai exact, ușa pe care o puteți deschide dacă faceți clic lângă un tânăr copac. Vom intra în camera lui Peter, chiar acolo, pe masa de la intrare, vom găsi un cablu și o hartă a periscopului, după ce ați citit, veți afla că suprascopului îi lipsește un obiectiv și o oglindă. Mergeți mai departe și vorbiți cu Peter, apoi vă puteți juca cu periscopul. Mergeți în camera anterioară, în inventar, combinați șmurul cu dinamită, puneți-i în coșul suspendat și dați-le foc cu o brichetă. Totul explodează și ridici un băț de fier pe podea, pășești înapoi în poza de lângă el, astfel încât să vezi o gaură în tavan, conectezi bățul de fier cu o frânghie și le arunci în gol. Așa că am ieșit și am ajuns într-o mină veche. Să mergem în pădure, să-l întâlnim pe Adam - are nevoie de mâncare, ferigă, lemn, cărbune și o altă saltea. Întoarceți-vă la mină și vizavi de roata rotativă veți găsi cărbune și o cutie goală de lemn. În pădure, în ecranul după Adam, ridică feriga; pe turnul de observație veți găsi mâncare și o saltea pe pat. Dă-i lui Adam toate aceste obiecte și du-te la coliba lui, pe ecranul următor după colibă ​​vei găsi oase mici. Mergeți mai departe de-a lungul podului și vedeți-l pe Gustav zburând, faceți clic pe el, vă va duce la uriași. La locul mamutului, ridicați balegă de mamut uscat și nuci de cocos. Mergeți în sat, vorbiți cu Taal Nadi în foișor. Atunci hai să vorbim cu pescarul - el îți va cere o ghicitoare, este ușor - rezolvă-l și vei obține un licurici foarte luminos. Să mergem la vindecător, are nevoie de nuci de cocos, oase și fructe de pădure. Luăm fructele de pădure în același loc unde au fost luate înainte, doar nu sub arcul de mijloc, ci sub ultimul din stânga. Există o piatră lângă vindecător, pune gunoi de grajd pe ea, dă foc cu o brichetă, pune nuci de cocos pe foc, apoi pune oasele deasupra. Spune-i vindecătorului că totul este gata, ea îți va da un burete. Hai să vorbim din nou cu Taal Nadi, el îți va spune unde să stoarce buretele - trei găuri în spatele lui - stoarce. El te așteaptă în Valea Spiritelor. Acolo veți găsi Matriarhul, vorbiți cu ea. Timpul se va întoarce în oraș. La bazar vei auzi sunând telefonul - Enrico vrea să vorbească cu tine, este în centrul de comunicare, Arianna vrea să strice balonul - vino și ia o sticlă de heliu. Să mergem la Enrico, el vă va da cheia principală cu care blocați drumul către Academie în centrul de control - urcați acolo pe lift și priviți panoul de control. Nu uitați să ridicați cleștele de pe podea înainte de a pleca. Îl vei găsi pe Wallace lângă farmacie, vei vorbi cu el și îl vei convinge. Acum că toate invitațiile au fost emise, puteți merge la repararea periscopului. În magazinul de la Hercules, lângă un dinozaur mic umplut, veți găsi o lupă - folosiți clești pentru a scoate lentila. Avem nevoie de o oglindă, o poți lua din camera lui Osin - vorbește cu el, el îți va permite. Faceți clic pe cameră și ieșiți din turn - sunteți la Peter, merită să vorbiți cu el. Faceți clic pe periscop, așezați licuriciul în interior, așezați oglinda în jos și obiectivul în sus, luați licuriciul înapoi. Vorbește cu Peter, el îți va spune că coordonatele sunt pe masă, dar le iei pe masă lângă ușa camerei următoare, după ce ai învățat coordonatele, dă clic pe periscop. Vezi ... La revedere.

Pentru început, vreau să fac o rezervare că, în unele locuri, am jucat eu însumi jocul, m-am uitat la ceva pe forum, ceva în soluția engleză. Deci, putem spune în siguranță că trecerea jocului „Călătorie spre centrul Pământului” este un merit la nivel național!
Și, de asemenea, vreau să spun că jocul este foarte voluminos, așa că vreau să-mi cer scuze în prealabil pentru inexactitățile și incorectitudinea pe care le-ați putea găsi. Acest lucru
În meniu, vă puteți da seama rapid. Aș dori să observ că în timpul jocului nu trebuie să uitați să vă activați computerul atunci când începe să clipească în albastru în colțul din stânga al ecranului (de exemplu, atunci când trebuie să citiți un e-mail, să analizați unele date, să vizualizați documente, etc.). Și nu uitați, vă rog, să vizualizați computerul atunci când cursorul este utilizat sub formă de laptop pe unele obiecte.
Asadar, haideti sa începem!

DUPĂ CRASH.
Arian descoperă că este singur lângă elicopterul prăbușit. Ridicați lama de pe elicea elicopterului și folosiți-o pentru a deschide ușa blocată a elicopterului.
În elicopter luăm tot ce putem lua și anume: un laptop, o geantă, o frânghie, un cuțit. Despachetați imediat punga, deschideți trusa de prim ajutor cu o șurubelniță și tăiați firele de pe dispozitivul galben cu un cuțit. Lăsăm elicopterul, trecem la stânga, aici lângă copac, Arian poate trimite un mesaj despre cele întâmplate. Mai la dreapta elicopterului, găsim intrarea în peșteră, închisă de o piatră. De asemenea, acționăm asupra ei cu o lamă. Pentru a intra în interior, trebuie să folosiți o brichetă
Bucurați-vă de cădere!

CRISTAL.
Vorbim cu Adam. Asigurați-vă că utilizați toate liniile de dialog (altfel este pur și simplu imposibil să mergeți mai departe). În general, pentru viitor: jocul nu reușește să îndeplinească sarcini în mod aleatoriu - până când nu terminați totul planificat sau colectați toate elementele necesare, nu veți putea merge în alt loc sau nu veți termina această situație.
Dintr-o conversație cu Adam, aflăm că avem nevoie de un cristal lustruit. Luăm un os chiar acolo pe nisip, umplem cu apă un balon gol din bara de instrumente. Trecem spre dreapta, luăm o scoică pe nisip și intrăm în mină. În mină, lângă cutii, luăm dalta și clișeul cu simbolurile. În stânga, facem clic pe roată, folosim firele pentru a sparge, le lipim cu bandă, toate acestea cu mănușile puse (vă va fi mult mai convenabil să jucați dacă aveți mănuși active în mod constant și bricheta este aprinsă) . Lumina se va aprinde. Acum puteți intra adânc în mină. O ușă cu simboluri se găsește aici. Deasupra ușii este o inscripție - un sub-basm.
Sigiliile sunt aranjate în următoarea ordine:
De la stânga la jos:
1 Mama cu copil
2 Spikelet
3 Muntele
4 Roată rotativă
5 Fulger
6 măști
Dreapta jos:
1 Far (moară)
2 Pasăre pe cer
3 baloane chimice
4 role mecanice
5 Seceră și grâu
6 Marea.
Puteți intra și privi în jur, dar nu uitați că avem nevoie de un cristal. Prin urmare, ne întoarcem la locul unde l-am întâlnit pentru prima dată pe Adam. De acolo traversăm podul spre cealaltă parte.
Aici, uitați-vă la mormânt și observați discrepanța dintre informații. Un mormânt din apropiere poate fi șters cu o cârpă îmbibată în soluție dezinfectantă. Luăm o bucată de pânză în apropiere și o arsură împietrită.
Apoi reveniți în spatele mormântului (cursorul nu este activat acolo). Intrăm înăuntru, urcăm scările. Pentru a lua un cristal, trebuie să combinați un băț și un tăietor în inventar și să îl utilizați pentru a îndepărta cristalul (nu uitați de mănuși). Acum, acordați atenție dispozitivului de lustruire din dreapta. Aici trebuie să instalați cristalul. Nisipul poate fi luat la intrarea în peșteră. Se toarnă într-un vas. Faceți clic pe blănuri până când cristalul își schimbă forma. Poți să o iei.

REGATUL CUPIRILOR.
Mergeți la stânga, nu uitați să tăiați ciupercile cu un cuțit pe drum. Mergem mai departe, vedem o structură ciudată - avanpostul golfului mării, urcăm la etaj. Discutăm cu Lenkoff (un bărbat cu o coafură originală). Poți da o aspirină unui soldat bolnav.
Lăsăm stâlpul de ciuperci "și mergem mai departe. Lângă podul suspendat, nu uitați să tăiați bucăți din butuc. Trecem mai departe și ne apropiem de colibă, dăm cristalul lui Adam. Obținem permisiunea de a gestiona coliba.
În coliba din dreapta luăm amuleta atârnată pe stâlp. Trecem înainte, luăm bucăți de lemn, o carte verde pe masă, punem ciuperci într-un castron și aflăm că pilotul este în viață. Excelent! Trecem într-o altă parte a camerei. Luăm pe masă pigmenți colorați. Pentru a deschide pieptul, trebuie să rezolvați problema cu amuleta. Totul este foarte simplu și interesant, trebuie doar să aranjați lemnul într-un ornament deprimat. Deschidem cufărul, citim documentația.
Acum puteți reveni la postul militar. Aici îi dai locotenentului un bandaj cu ciuperci. Soldatul este sănătos. Dar are nevoie de o evacuare, pentru aceasta trebuie să repare forja. Atașați o coajă perforată anterior cu un os ars pe forjă. Ceva lipseste? Blană! (într-o peșteră cu cristale). Recunoscătorul Lankoff vă oferă parola pentru a accesa orașul. Nu te grăbi să pleci, pe masă trebuie să iei o hartă, macetă, praf de pușcă, viță de vie.
Acum mergem la poduri, trecem pe lângă colibă, mergem la un alt pod. Aici coborâm scările, trecem la desișurile de tufișuri. Trebuie să le tăiem cu o macetă, nu uitați să luăm o frunză mare.
Asistăm la tiranosaurul care mănâncă. Pentru a-l alunga, trebuie să mergi la butuc cu trunchiul căzut. Aici puneți o foaie mare, pe ea pigmenți colorați, praf de pușcă, legați-o cu o viță de vie. Se pare că e ceva de genul unui proiectil. I-ai dat foc.
Găsiți un copac cu fructe, luați unul, copilul flămând vă va urma. Apropiați-vă de cărucior (cărucior, clunker), deschideți roata, așezați fructele. Hai să ieșim la drum!

ASKIAM.
Vorbește cu Aspen, gardianul porții. El vă va cere să reparați camera și să vă dea cheile turnului. Turnul este în stânga, folosiți cheia. Citiți manualul aici pe masă în laboratorul de dezvoltare foto. Luați hârtie fotografică, activați culoarea roșie, puneți hârtia în tavă, activați timpul de expunere pentru inel, apoi opriți-o, scoateți hârtia din soluție, mergeți în altă parte a mesei. Hârtia este plasată mai întâi în tava din stânga, în sus, în dreapta. Mai sus puteți vedea rezultatele muncii dvs. Erai urmărit.
Intră în oraș. Vorbește cu inginerul șef. Șocat de data de astăzi. Wallace nu vrea să te lase să ieși din oraș. Primești de la el bilete pentru telecabină și acces la arhiva orașului. Acordați atenție tabloului cu afișe.
Acum poți să te plimbi prin oraș. Puteți începe de unde doriți, eu personal am început cu piața. La piață, vorbește cu balonistul Gustav. Se pare că pentru zbor are nevoie de un rezervor de heliu de la Academie. Mergeți mai departe, pe unul dintre magazinele cu telescop veți găsi o bucată de piele de dinozaur, un borcan cu grăsime. Aici, pe piață, puteți utiliza transportul local și puteți merge la centrul de presă.
După ce ai intrat acolo, fii atent la ceasul oprit, vorbește prin microfon cu maestrul Figaro.
Intri în ușa vecină și mergi la cea deblocată. Acolo Ariana va vorbi cu operatorul de radiotelefoane Enrique. El îți va da casete de vizionat și o cheie de laborator pentru film.
Mai departe, în aceeași cameră, în centru, mergeți la un fel de lift. Și iată-l pe Figaro. Aflăm despre schimbarea coordonatelor de la el, promitem să ajutăm. Plecăm, în stânga, pe masă lângă un scaun foarte neobișnuit, luăm o foaie. Calculăm printr-un laptop. Voila! 6283.1667.5483.2092. Introduceți aceste coordonate în panoul de control al lui Figaro. El vă va cere să trimiteți o telegramă care să le confirme. Ne apropiem din nou de Enrique. Transmitem cererea pentru o telegramă. Ieșim din cameră și intrăm în camera vizavi (sala de editare a filmelor).
Deschideți cu o cheie, instalați filmul în proiector. Vedem imagini familiare din copilărie. Analiza pe computer. Înşelăciune.
Părăsiți centrul, mergeți la telecabină (dacă doriți, puteți merge pe jos). Faceți dublu clic pentru a merge la intersecție. La răscruce, trebuie să vorbești cu Hercules, proprietarul magazinului de animale de companie. Pe parcurs, cu o invitație de a privi în jurul magazinului, veți afla că Hercules are nevoie de ouă de dinozaur. Mergem la magazin, mergem la casă. Luați: o carte de rețete, cărți perforate goale, faceți clic pe buton. Acest buton deschide o ușă secretă în spatele acvariului. Desigur, nu trecem pe lângă noi. În spatele ușii noastre se află Adam, care a stăpânit arta teleportării. Se pare că Adam are nevoie disperată de o rețetă pentru Khanagra Sil, iar farmacistul răutăcios nu o dă nimănui. Nu uitați să citiți nota lui Hercule pe masă. În dreapta, de la Adam, poți admira dinozaurul holografic. Nu departe, pe rafturi, lângă sperietoarea neterminată, luăm acul. Părăsind magazinul, puteți mângâia dinozaurul sub călăreț. Acum drumul nostru se află către farmacie (în stânga intersecției). Vei purta o discuție cu ticălosul Armanda, după reamintirea despre bicardamom, ea va merge la academie. Îndreptați acul pe cupoanele goale și găuriți pentru rețeta Hanagra Sil (căutați în cartea de rețete). Introducem cuponul primit în slot, luăm medicamentul. Îl ducem pe Adam, ca recunoștință, vă oferă o hartă aeriană, prin care este ușor să găsiți Țara Giganților.
Acum este momentul să vizitați Academia. Urcați scările către intrarea principală, în stânga este ușa laboratorului. Vorbim cu Amanda. Cu el, tot nu poți face nimic, așa că mergi la arhivă. Aici veți fi întâmpinați de Wallace și de rectorul Academiei. După conversație, puteți privi în siguranță în jur. Luați un film pe masă, citiți documentele. Lângă masă există un dispozitiv cu butoane, apăsăm mânerul, scoatem raportul despre ceea ce citește Wallas. Întoarce-te la laborator, Amanda a plecat deja. Pe masă: o șurubelniță, o placă de fier. Trecem în adâncurile camerei, lângă aparatul cu ușă de fier (unde atârnă un afiș cu schelet), luăm un balon cu heliu. Acum mergeți direct la centrul de presă pentru a vizualiza caseta. Arian își dă seama că vor să o înființeze. Trebuie să plecăm cât mai curând posibil.
În turn, reparăm camera după cum urmează: în inventar, direcționăm șurubelnița către placă, o introducem în cameră, o ungem cu ulei (grăsime). Aspen este foarte fericit, acum puteți merge după ouăle de dinozaur (după cum vă amintiți, sunt în coliba lui Adam). Ne așezăm pe cărucior, ne găsim imediat în savană, ieșim pe urmele „urmelor”. Mergem la colibă, luăm ouăle și ne întoarcem în oraș.
Dăm ouăle lui Hercule. Mergem la piață. Pentru a repara mingea, trebuie să instalați o carte pe panou, să înfășurați o țeavă cu scurgeri cu o piele de dinozaur, să puneți o sticlă de heliu. Vizionarea videoclipului.

AȘEZAREA GIGANȚILOR.
Din balon mergem la stânga, vorbim cu gigantul, păstorind mastodonti. În apropiere, pe pământ, luăm lâna mastodonților. Trecem în sat. Este imposibil să intri acolo din cauza câmpului de forță. Veți învăța cum să ajungeți în sat de la cioban, el vă va da și tutun. La intrare dai clic pe iarbă cu un cuțit, ești binevenit. Strămoșul clanului stă în foișor, vorbește cu ea. Discutați cu grădinarul uriaș din dreapta foișorului. Mergeți înapoi la foișor, virați la stânga la cabana de pescuit. Dai tutunul pescarului și afli că are nevoie de un licurici special pentru momeală. Urcă pe cărare și întâlnește-l pe vindecătorul Zhakhin. Vă cere să aduceți fructe de padure amare de pe Alee, nu uitați să luați o coajă pe rafturi. Urci din nou și, lângă cel de-al doilea stâlp din stânga, iei fructele de pădure cu ajutorul mănușilor și a unei bucăți de cârpă înmuiate într-o soluție de curățare.
Te întorci la vindecător, dai boabele, iei crenguța recrutatului. Aflați despre Grădina plutitoare. Ne întoarcem pe Alee, mergem mai departe până la capăt. Pentru a coborî grădina, trebuie să obțineți o combinație sonoră. Tuşi! Respirați adânc în timp ce Marea Cruce începe în jurul grădinii plutitoare (călătoriți pentru tot restul vieții).
Trebuie urmată o secvență strictă de pași. Nu uitați să salvați după fiecare sunet nou pe care îl primiți, în caz contrar, în caz de eroare, va trebui să începeți din nou.
Este mai convenabil să numărați stâlpii de la stânga la dreapta într-un cerc. Sunt șase. Este necesar să acoperiți doi stâlpi cu o frunză, apoi trageți limba idolului de piatră. De fiecare dată obțineți o variație diferită a urletului vântului. Ulterior, pentru a coborî insula, va fi suficient să zvâcnești limba.
Închideți stâlpii 1 și 4 cu o foaie - de limbă.
3 și 5, 4 și 6, 1 și 5, 2 și 3, 1 și 6.
Pe cine avem aici? Desigur, Adam este un vrăjitor!
Ne întoarcem înapoi în sat.
Pentru a avea acces la intrarea în arenă, trebuie să vorbiți cu pescarul a doua oară despre prognoza meteo. Atunci avertizează grădinarul că vine ceața. El vă va cere să discutați cu vindecătorul despre o cupolă de protecție pentru florile sale. Mergem la Zhakhin.
Ne întoarcem la grădinarul uriaș. El îți va oferi un licurici strălucitor în semn de recunoștință. Îl atribuim, desigur, pescarului. De asemenea, îți va oferi în schimb o coajă vie.
În arenă (faceți clic pe gard cu un băț), după ce ați vorbit cu uriașul meditativ, vă puteți apropia de Potir, puteți pune atât scoici, cât și păr de mamut în el, veți vedea cum se mișcă molușa de la o coajă la alta, luați o lentile curate. Acum, acest obiectiv trebuie instalat pe Insula plutitoare, pe cursul galopului. Iar Adam îți va oferi mult așteptata parolă pentru submarin. Pentru a urca în submarin, trebuie să-l iei cu băiatul lângă cabana pescarului.
Pe un submarin, un căpitan enervat vă va cere să părăsiți nava. Ieșiți afară, rugați-l pe băiat să se întoarcă la familia sa. Întoarceți-vă, acum nu este nimeni pe navă, introduceți codul pe una dintre uși.

Mina de diamante.
Coboară din submarin, vorbește cu căpitanul. El promite să vă ofere un permis pentru favoarea reciprocă - livrați semințele către Maori Phi. Continuați, faceți clic pe coș. Totul este simplu aici - trebuie să mișcați maneta. Vorbește cu minerul uriaș și întoarce-te. Dă-i căpitanului un mesaj despre răscoală și cu o trecere te duci la o plimbare în jurul minei. Mergeți mai adânc fără să folosiți coșul.
Vorbește cu șeful Firman. El vă va oferi un formular de comandă de filtrare. Du-te sus în lift.
Pe platformă, acordați atenție vederii de sus pentru a naviga mai bine pe suprafață. Veți purta o discuție cu îngrijitorul gheizerului (ușă de fier cu mâner de roată). Apoi, mergeți la depozit (spațiu mare închis). Dați-i comenzii lui Amalie, nu uitați să ridicați expedierea pe podea. Mergeți drept și la stânga pe raft, luați hârtie cu urme din cele scrise. Faceți clic pe faianța verde de pe podea; pe de altă parte, luați filtrul. Să mergem mai departe, să vedem programul, să vorbim cu sortatorul de diamante.
Apoi duceți filtrul la Firman înapoi la mină. El vă va cere să faceți calcule pentru mașină. Este foarte simplu: faceți clic pe lumina verde și introduceți calculul, veți obține o hartă a minelor.
Plecăm pe peron și intrăm în postul de observație vitrat din spatele peronului. Aici vom vorbi cu Nadi, el vă va oferi să opriți alarma din gheizer. Luați o tablă mare (placa) pe podea.
Semnalizare. Numerele se mișcă într-o singură direcție. Iată o diagramă:
1 dreapta neagră
2 alb în stânga
3 negru în dreapta
4 b leu
5 h drepturi
5 b leu
5 h dreapta
4 b leu
3 ore drepturi
2 b leu
1 oră
Lumina verde se aprinde, alarma este dezactivată. Acum trebuie să neutralizăm garda gheizerului. Pentru a face acest lucru, mergem la roată cu apă, introducem placa în șanțul de irigare, apa încetează să mai cadă, coborâm treptele și, cu ajutorul unei macete, tăiem garoul (centura). Mergem la gheizer, nu uitați să conturați o foaie de hârtie cu un creion în bara de instrumente. Faceți clic pe gardă și el va pleca. Intră în lift, formează codul de pe diagramă (sub formă de diamant).
În laborator, Arian aude conversația telefonică a Armandei. Luăm acid pe chiuvetă. În dulap, ne uităm printr-o carte despre probe de piatră. Pe masă cu telefonul, citiți instrucțiunile pentru cântărirea bilelor Enigma. Trebuie să determinați bila cheie în 3 trei cântăriri. Dacă îți aduni gândurile, atunci nu este deloc dificil. Puteți cântări mai întâi totul și apoi modificați un lot deja suspect. Sau cântărirea a 3, 4 bile la întâmplare, de regulă, este „norocoasă” prima dată. Ia mingea necesară. Ieși la ușă, femeia ticăloasă a încuiat ușa, dar pentru noi asta nu este o problemă, pentru că avem „băutura preferată a Armandei”. Pune mingea în depresiunea din lift și te găsești în biroul escrocului.
În birou, ia de pe masă: o fotografie falsă, jurnalul lui Alexandru, discul și casetele. Ieșind prin ușa circulară centrală, puteți vedea una dintre opțiunile pentru sfârșitul jocului. Doar asigurați-vă că economisiți înainte de asta! : Ești mulțumit de acest final? Apoi, mergeți mai departe și ajutați-vă noii prieteni.
În lift trageți maneta, vorbiți cu însoțitoarea Nadiei. Mergeți la Adam în punctul glazurat. El va spune că dovezile pot fi găsite în seiful de laborator. Ridicați instrucțiunile pentru neutralizarea soluțiilor pe podea. Luați o altă farfurie în același loc. Pudrele de diamant pot fi luate din depozit, unde stătea sortatorul. Acum reveniți la laborator pentru dovezi (în lift, faceți clic pe diagramă).
Luăm hârtii de turnesol pe chiuvetă. Deschidem seiful, pictăm pe rând turnascul în baloane și turnăm pulberi de diamant. Nu vă fie teamă, programul nu vă va permite să faceți greșeli. Luăm documentația. Asigurați-vă că vorbiți cu Nadia despre asistență.
Când ieșiți din platformă, apucați o scară lăsată de cineva. Coborâm scările. Părăsim liftul, alergăm spre ieșire. Hopa! Dinamită. Pentru a-l neutraliza, punem scara pe mașina de calculat, aplicăm cuțitul pe dinamită. Veți avea în continuare nevoie de el. Apoi, intrați adânc în mină, există și o căruță cu dinamită. Ea trebuie împinsă în mare. Pentru a face acest lucru, la ieșire, unde la început erau căruțe, trebuie să puneți o placă de fier, chiar în lateral. Apoi, purtând mănuși, faceți clic pe coș, urmăriți videoclipul. Mergi la căpitan, informează-l despre dinamită. Ne întoarcem la așezare.
În sat, vorbește cu Zhakhin, în principiu, cu excepția ei nu va fi nimeni. Luați de la ea un fluture, o țeavă, o floare de prindere (pe raft) și mergeți la arenă. Lângă arenă se toarnă apă dintr-un balon pe flori, eliberează fluturele și intră în arenă. Acolo, puneți floarea pe placa centrală și priviți. Apoi din nou la Zhakhin și la Valea Spiritelor. Nu veți putea coborî insula plutitoare, dar luați o notă. Mergi la Gustav și Askiam.
În Askiam, la aceeași tarabă de tranzacționare, luați un jeton de telefon și o bucată de pânză. La răscruce, vorbește cu Enrique, apoi poți merge la centrul de presă și vezi că toate opririle sunt păzite de prietenii rectorului. Reveniți la Enrique și vă va da un număr de telefon pentru a contacta Wallace. După ce alergați mult prin oraș, veți descoperi că telefonul pe care îl căutați nu este disponibil. Trebuie să faci ceva! Utilizați orice telefon (de exemplu, de pe piață) astfel: Acoperiți microfonul cu o cârpă și introduceți simbolul. Arian se preface că este Armanda. Apoi, du-te la centru și du-te la academie.
În Academie, mergeți la arhivă, luați cu butoanele citirea rectorului din panou. Apoi mergem la laborator, luăm materiale de conferință de pe masă. Trecem în adâncurile laboratorului și vedem o nouă problemă în fața noastră. Citiți ghidul turnului. Ideea este de a muta turnul din Hanoi la al treilea pivot. Iată soluția băiatului - englezul.
Rețineți că numerele „13” înseamnă că trebuie să mutați un disc de la prima tijă la a treia etc.
13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.
Luăm certificatul și „infecția”. Plecăm și ne întâlnim cu rectorul zaharat și cu uriașul ticălos.

Temniță.
În închisoare, citiți nota lui Alexandru către fratele său de pe sifonieră. În apropierea pasajului de piatră închis, faceți clic pe ramura copacului până la cadă. Mergi la laboratorul lui Peter, pe masa lungă iei diagrama periscopului și fitilelor. Vorbește cu Peter însuși. Nu chiar, e politicos. Apoi rotiți periscopul cu 90 de grade, nu veți mai avea voie să faceți altceva. Pentru a ieși din închisoare, trebuie să combinați dinamita și „șirul - scârțâie”. Puneți acest lucru în coș și aprindeți-l pe foc. Apoi, combinați cablul cu un băț de fier asortat. Faceți clic pe trapa din partea de sus. Ne întoarcem de unde am început.

Adam.
Ieși din mină spre ciupercile uriașe și vorbește cu Adam. Întoarce-te înapoi la mină, ia acolo niște cărbune și o cutie de lemn. Apoi, mergeți la „postarea de ciuperci”, tăiați feriga de-a lungul drumului. La etaj luăm: o pătură de pe pat, mâncare de pe masă. Acum puteți merge la Adam, dați-i lucrurile necesare. Te binecuvântează într-o călătorie la giganți. Mergi la poduri, lângă cel de-al doilea pod ridici un os de mamut. Mai departe, la savana. Arogantul Gustav este de acord să te ducă la uriași.

Decontare din nou.
În pășune, ridică nuca de cocos și „deșeurile” mastodonților. În sat, vorbește cu Payan Uva. Apoi mergem la pescar, rezolvăm enigma cu undițe (am fost ghidat de culori) și ne luăm licuriciul. Discutăm cu Zhakhin într-un bandaj. Atenţie!!! Fructele celor cinci simțuri trebuie luate în albastru, sunt pe Aleea Inițierii: în stânga, în spatele celui de-al treilea stâlp. Secvență de gătit: pe o piatră dintr-o colibă, lângă mamant, punem deșeurile notorii - o brichetă - nucă de cocos - o boabă - os zdrobit. Dacă ceva nu funcționează, încercați cu mănuși. Apoi, îl informăm pe vindecător că poțiunea este gata, ea îți dă un burete, tu introduci poțiunea în burete.
Mergem la foișor, după ce am vorbit cu uriașul, strângem buretele în găurile de pe podeaua foișorului. Gigantul se oferă să te ducă în Valea Spiritelor. Pe insulă, vorbește cu strămoșul. Apoi, împreună cu Gustav, zburăm spre Asciam.

Asciam. Finala.
Ridică telefonul de la piață. Nu fi răutăcios și spune că acesta este Arian. Enrique te cheamă la HRC.
Vorbește cu Enrique, apoi mergi la standul lui Figaro. Acolo luăm cleștele și blocăm drumul către Academie de pe panoul de control. După ce am deschis ușile magazinului Hercules cu cheia, luăm o lupă în camera secretă folosind clești. Vom lua un balon cu heliu într-un balon cu aer cald. Veți găsi Wallace lângă farmacie. Părăsim poarta, Osin îți va permite să iei o oglindă din camera lui. Ne așezăm la nefericitul dinozaur zăpăcit. Aici vreau să-mi exprim uriașa mea mulțumire umană pentru faptul că Arian nu trebuie să hoinărească în jurul savanei și se află imediat în laborator.

Periscop.
Setarea periscopului: licurică - lupă - oglindă - licurică. Cereți-i lui Peter coordonatele, citiți-le și faceți clic pe periscop.
Felicitări! TOATE!!!
Apropo, în elicopter, Arian are o dischetă cu fotografii care cad din buzunar. Aș dori să sper că va exista o continuare a jocului.

Procedură:

Engleză - numele lingual al jocului: Călătorie către centrul OT Earth



Panta vulcanului

Fotoreporterul Ariana, care îndeplinește sarcina redacției, se află pe versantul craterului vulcanului. Un colaps neașteptat lovește elicopterul.

Este posibil ca pilotul să fi rămas în cabină, ceea ce înseamnă că Ariana trebuie să afle dacă este în viață. Ușa elicopterului a fost blocată de loviturile de pietre, trebuie să găsiți ceva care să o deschidă. Lângă elicopter, ridicați o bucată din lama elicopterului care a fost doborâtă de o piatră și, folosind-o, deschideți ușa blocată. Și pilotul nu este în cabină! Acesta este un truc! În mod misterios, într-o direcție necunoscută, pilotul a dispărut din cabina elicopterului. Privind în jur, brusc pilotul a reușit să se rostogolească sub scaun? Râsete râsete, dar trebuie să decideți ce să faceți și cum să ieșiți de aici. Ce ai cu tine? După cum se spune în astfel de cazuri: „scoateți buzunarele tuturor”.

Deci, ca orice persoană civilizată care se respectă, ar trebui să aveți un laptop. Ridicați-l de pe podea și porniți-l făcând clic pe cuvântul „Utilizați” din inventar. Există o legătură cu restul umanității! Ridică geanta de pe podea. În geanta Arianei găsești și o pereche de mănuși calde, o brichetă, un balon gol și o șurubelniță. Ei bine, ce femeie care se respectă părăsește casa fără o șurubelniță. Cu ajutorul ei deschideți trusa de prim ajutor, care este atârnată pe perete. De acolo, împrumutați un tencuială adezivă, un bandaj, un tub de aspirine și un balon cu soluție de curățare - lucrurile sunt cu siguranță necesare. În interiorul elicopterului, ridică o frânghie și un cuțit. Cu un cuțit găsit aici, tăiați firele (firele electrice) din compartimentul instrumentului ușor deschis de pe perete. Din păcate, nu mai este nimic de profitat într-un elicopter. „Captura” este mică, dar cel puțin ceva este mult mai bun decât nimic.

Acum trebuie să plecați de aici, să explorați împrejurimile. În jurul unui fel de liniște „de iarnă”. În dreapta elicopterului, observați în stâncă o crăpătură îngrămădită cu o piatră. Nu veți putea să-l derulați cu mâinile - nici cu mănuși, nici fără ele. În acest scop, va trebui să utilizați o bucată din lama elicopterului cu care ați deschis deja ușa. Dar nu puteți face acest lucru dacă nu porniți laptopul mai întâi și trimiteți un e-mail de la acesta cu o scurtă versiune a evenimentelor petrecute, în general „SOS! Salvați!”. „Săpunul” este trimis numai de pe malul mării situat în stânga elicopterului. Acum puteți merge la eșec. Ai nevoie, desigur, de lumină, dar ai la tine o brichetă. Redirecţiona!

Tabăra de pionieri

Când îți revii în fire dintr-o cădere, te găsești într-un loc ciudat, iar lângă tine vei vedea un camarad într-o pălărie.

Permiteți-mi să vă prezint, Adam Coverlier, un șaman local, vă întâmpină personal în lumea interlopă unde ați căzut atât de bine. Din conversația care a urmat, veți afla că localnicii nu vin niciodată la suprafața pământului, că au și aici un oraș mare, care se numește Askiam. Că poți ajunge acolo doar trecând prin vechea mină. Și, desigur, nu ar fi doamna atât de amabilă încât să fie de acord să-l ajute pe bătrânul șaman. Will, will - unde va merge doamna? O astfel de pacoste. Șamanul respectat a avut un cristal magic care i-a căzut din toiag și s-a pierdut. Datorită stării sale de sănătate precare, el însuși nu mai poate obține cristalul, așa că trebuie să întrebe ... În general, bucurați-vă că aveți norocul de a fi în preajmă. Trebuie să mergem în vechea tabără, lângă care se află o peșteră cu cristale magice. Prima dvs. prioritate este să alegeți cristalul pentru personalul lui Adam.

Ne-am dus la plaja unde a fost amenajată prima tabără. Uite, poate că unele dintre lucrurile găsite aici îți vor fi utile în viitor. Ridicați o cârpă (pânză) lângă scheletul bărcii degradate și pe nisip - un băț (lemn fosilizat).

Aici s-au păstrat două pietre funerare. Una are o inscripție: Ivan Platonov, 1830-1872. Aflăm cu ajutorul enciclopediei laptopului cine este. Ivan Platonov este un fizician rus, autor al teoriei transferului de energie. Și iată-le pe ale noastre! S-a sinucis în 1964. Informații interesante.

Pentru a afla cine se odihnește sub a doua piatră, trebuie să-i speli suprafața. Luați cârpa selectată, turnați o cârpă umedă pe ea și spălați piatra. Armant Matifer, 1840-1970. Vezi enciclopedia. Armant Manifer - cercetător și biolog francez, a dezvoltat clasificarea animalelor marine, autorul proiectului de comunicare universală, a dispărut fără urmă în 1964. Devine și mai interesant: a dispărut acolo pentru a reapărea aici. Din aceste informații încă nu veți „stoarce” nimic și Adam vă așteaptă. Așa că mergi la peștera de cristal de lângă cascadă.

Peștera de cristal

Aici, în dreapta, lângă intrarea de pe perete, este atașată o anumită unitate cu burduf și un suport pentru cleme. Arată ca un dispozitiv de procesare a cristalelor. Va fi util, doar că la început ar fi bine să te apuci de cristalul însuși.

Mergi adânc în peșteră, aici cineva cu prudență, potrivit pentru tine, are instalată o scară sub o grămadă de cristale. Urcați-vă, încercând să-l rupeți. Oricât ar fi! Este nevoie de ceva mai ascuțit și mai ferm. Trebuie să mergem și să privim în jur. Reveniți la plajă. Aici găsiți o bucată de os (vârful osului), în viitor, poate fi utilă, dar cristalul nu poate fi rupt cu el. Va căuta. Turnați apă într-o sticlă goală care a fost ținută în buzunar - vă va fi util. Mergeți mai departe de-a lungul plajei spre dreapta.

Vechea mea

Ieșiți la intrarea în mina abandonată. La intrare găsești o cochilie uriașă și adaugă la restul descoperirilor tale. Intră înăuntru.

În fața ta este o uriașă peșteră, dotată cu diverse mecanisme și plină de tot felul de gunoaie. Efectuați o examinare superficială, în cutia de la intrare găsiți niște sigilii - totul în buzunar, iar lângă ea pe cutie este o dalta veche - ceea ce medicul a comandat. Acum puteți reveni la peștera de cristal.

Purtați mănuși - regula numărul unu în reglementările locale de siguranță - păstrați-vă manichiura mai mult timp. Puneți dalta găsită pe un băț. Avem un instrument util: o cruce între un târnăcop și un piolet. Recuperarea cristalului este bine! Mai departe - o chestiune de tehnologie. Totul a funcționat și nu a durut deloc. Acum trebuie să aducem cristalul la forma canonică, adică să-l lustruim.

Pentru șlefuirea pe câmp, în caz contrar, situația în care vă aflați și pe care nu o puteți determina, nisipul (nisipul) este destul de potrivit. Mai mult, nu trebuie să mergi departe pentru el. Ieșiți din peșteră și colectați nisip. Îl punem în balonul dispozitivului de procesare a cristalelor atârnat pe perete. Fixezi cristalul despicat în suport-suport și începi să pompezi aer cu burduf. Nisipul, prins de jetul de aer, își face treaba conștiincios, în urma căruia obțineți o bucată de cristal lustruit, un cabochon destul de decent. Fapta s-a făcut, rămâne să-l întâlnim pe Adam și să-i dăm piatra. Și în așteptarea unei noi întâlniri, este bine să vă faceți propria afacere.

Reveniți la vechea mină. Aici e cam întuneric. Este necesar să dai lumină, fără aceasta, nimic nu este vizibil în jur. Mergeți la mașina dinam din stânga și examinați vechea centrală pentru probleme. Toate clare. Circuitul electric trebuie restabilit. Deci, firele luate de la elicopter au fost utile. Răsuciți resturile de fire, după ce v-ați amintit anterior de regula numărul unu a tehnicii de siguranță - trebuie să lucrați doar cu mănuși și să izolați cablurile. În acest scop, este adecvată o tencuială adezivă dintr-o trusă de prim ajutor. Mașina a început să funcționeze, roata s-a rotit. Să fie lumină! Mergi mai departe în pasajul din adâncurile peșterii. Te găsești într-o sală cu imagini de oameni și giganți pe pereți și o ușă închisă între ei.

Pentru a deschide ușa, trebuie să rezolvați șarada și să plasați sigiliile pe ușă într-o ordine specifică. Deasupra ușii este înscrisă o vraja, în care ordinea plasării sigiliilor este criptată.

Sarcina dvs. este să citiți cu atenție textul și să puneți simbolurile în ordinea menționată în text. Dacă aveți dificultăți în acest caz (desigur), utilizați indiciu. Numesc locația simbolurilor de sus în jos, numărând de la uși. Mai întâi clapa stângă, apoi dreapta.

Stânga: maternitate, ureche, munte, roată, fulger, teatru.
Dreapta: far, pasăre în zbor, chimie, unelte, seceră și ureche, mare.

Dacă totul este setat corect, ușa se va deschide. Intra.

Pădurea de ciuperci

Fa poze. Dacă ieșiți de aici, atunci Premiul Pulitzer al Arianei este garantat! Te găsești într-o pădure cu ciuperci uriașe. Clima este așa.

Dovezile fizice sunt cele mai convingătoare. Tăiați ciupercile mici cu un cuțit și continuați. Se pare că ciupercile sunt locuite. Pe capul de ciupercă vedeți un punct de control - un punct de control. Te duci acolo, urci scările spre palier.

Avanpost de frontieră

Acolo sunteți întâmpinat de karatsupa local - șeful zonei de frontieră, locotenentul Lenkoff. Ai o conversație interesantă cu tovarășul tău locotenent - vrei să știi atât de multe, principalul lucru, desigur, este cum să ieși de aici. Locotenentul știe răspunsurile la întrebările dvs., dar împărtășește aceste cunoștințe foarte cumpătat. Imediat stau sus - mă uit departe, așa că nu văd nimic. Pe scurt, cel mai teribil secret militar burghez. Tot ce reușești să afli este că nu au nicio legătură cu orașul acum, deoarece conducta de semnal s-a rupt, cu ajutorul căreia îi numesc pterodactili - dinozauri zburători, îndeplinind rolul de elicoptere cu două locuri la avanposturi. Și acum ei înșiși au nevoie pur și simplu de șopârlă: subalternul său cu piciorul rupt a rămas fără ajutor și totul pentru că claxonul de semnal s-a despărțit. Cum să nu-ți ajuți vecinul, chiar dacă nu prea aproape? Prin urmare, dați aspirina pacientului. Până acum nu poți ajuta altceva, dar încă nu s-a terminat ...

Pentru ca o femeie să nu vină cu o ieșire dintr-o situație fără speranță - dar niciodată! Cobori și începi să cauți mijloacele la îndemână. Mergeți mai departe și lângă pod, din cânepa ciupercii tăiate tăiați două bucăți plate de ciupercă cu un cuțit. Potrivit pentru a pune atele pe răniți. Te întorci la post și dai scândurile și bandajul. Cum se aplică o atelă - armata ar trebui să știe de la sine.

Acum, după cum înțelegeți, trebuie să reparați cornul. Dacă acest lucru nu a fost făcut înainte de tine, atunci pur și simplu nu există nimeni. Trist dar adevărat. Tu iei totul în mâinile tale. Începi să acționezi.

Te întorci în peșteră cu cristale și fără umbră de îndoială, nimic nu este păcat de o cauză sfântă, exproprii burduf gonflabil. Reveniți cu ei din nou la punctul de control. Folosind o brichetă, ardeți un os (craniu tare) și introduceți-l într-o coajă pregătită, ridicată la intrarea în mină. Puneți această structură la capătul claxonului de semnal rupt. Acum nu mai rămâne decât să conectați burduful de aer la acesta și structura urlătoare este gata de acțiune. Mergi la autorități pentru a raporta formularul. Mânerul se rotește, trâmbița sună.

A sosit evacuatorul - pterodactil
Din moment ce există doar două locuri, răniții Nils și locotenentul Lenkov au zburat. Ariana a rămas din nou singură. Luând un moment, examinați totul la postare.

De pe masă iei harta țării uitate în grabă de grăniceri
(hartă), macetă (macetă), o pungă de praf de pușcă (par pudră neagră) și câteva fibre vegetale (viță de vie subțire) așezate pe scaun. Este timpul să vă faceți drum în oraș, altfel ați întârziat la ceva.

Coliba lui Adam

Treceți podul și vă aflați într-un loc pustiu, ciudat de ciudat. Oriunde te uiți - nisip alb, iar în mijloc - un cort, toate abordările către el sunt „decorate” cu colți și cranii de diferite dimensiuni. Dar există vești bune. „Pământul” a răspuns la strigătul tău de ajutor. Sunt deja la două zile distanță de tine. Trebuie doar să stați în picioare pentru noapte, dar rezistați pentru zi.

Puneți un computer în cranii de pe stâlpi și aflați că datează din 1600-1650 de ani de la nașterea lui Hristos. La intrarea în acest wigwam te întâlnește Adam, toate fețele familiare.

Îi faci un cadou - un cristal lustruit. Pe măsură ce te mulțumește, intră în cort, fă-te acasă, ia ce vrei. Ospitalitate georgiană directă. Folosește-l la maximum. Luați ceea ce minte rău, ghidat de sloganul „Ce minte rău, atunci proprietarii inutil”. Scoateți amuleta din stâlp.

Din masă se iau piese din lemn ale puzzle-ului „Tangram” (bucăți de lemn) și cartea (carte) „Istoria descoperirii lumii interlope” - informații utile. Pe masă este un castron ciudat. Încercați să puneți ceva în ea, cum ar fi ciupercile mici. Vi se va „arăta” o viziune a unui accident de elicopter și a salvării pilotului. Pilotul este în viață - o problemă mai puțin.

Mergeți în cealaltă jumătate a casei și luați de pe masă un borcan cu pigment colorat. Există un cufăr închis pe podea. Asemenea prostii nu ar trebui să te oprească. Deschide-l cu piese de puzzle din lemn. Umpleți amuleta cu ele, devine cheia pieptului. În piept este bustul cuiva, cărțile, cleștele și câteva litere rulate. Să încercăm să stabilim al cui este bustul. Consultați enciclopedia dvs. portabilă. Acesta este un bust al eroului romanului „Călătorie spre centrul pământului” al profesorului Hardwig de Jules Verne. Și sulurile s-au dovedit a fi litere, le luăm cu noi - ne vom familiariza în timpul nostru liber.

Prerie

Mulțumim gazdelor ospitaliere, dar trebuie să plecăm. Mergi mai departe, peste un alt pod. Veți primi informații că o situație de criză se dezvoltă pe "continent" de mai sus. Statele din nou înnorează apele din regiunea asiatică, în timp ce China și Coreea de Nord se opun. Și Rusia este aproape gata să obiecteze. O situație interesantă ACOLO, dar aici nu este deloc clar care.

Dați-i drumul. Podul este distrus, coborâm pe scara frânghiei. Tăiați printre desișurile spațiilor verzi cu ajutorul unei macete. Se pare că nu este nimeni în jur, dar ai senzația că cineva îți arde spatele cu o privire pătrunzătoare. Mistic. Luați cu voi frunzele tăiate (frunza mare), tot trebuie să vă întoarceți după ele. Îndepărtarea tăiată te duce la locul unde poate mânca Tirex prădător.

El nu te vede încă - este foarte ocupat, dar acest mâncător te împiedică să treci. Puteți aștepta ca el să-și termine masa foarte mult timp - iguanodonul este mare, va dura mult timp. Trebuie cumva să forțăm prădătorul să plece de aici. Te uiți în jur. În dreapta este o bucată goală a unui trunchi de copac. Ce nu este un tun. Și este orientat foarte convenabil, direct către Tirex. Rămâne de încărcat.

Pe ciot punem frunza aleasă (frunza mare), pe ea așezăm succesiv un pigment colorat (pigment colorat), o pungă de praf de pușcă (par pudră neagră). Legați totul cu fibre vegetale (viță de vie subțire) și puneți focul acestei petarde cu o brichetă. Veți obține un volei spectaculos și un apetit distrus. Tirex fuge și tu mergi mai departe.

Vedeți începutul unei căi ferate pe care se pune în mișcare un vagon cu ajutorul unei „roți de veveriță”. Găsește o veveriță și poți pleca. Ei bine, există dificultăți evidente cu proteinele, dar puteți găsi un înlocuitor. Un dinozaur mic „pășunește” în apropiere, încercând în zadar să culeagă fructe din copac. Nu sare. Alegeți fructele și puneți-le în buzunar. Prostul te urmărește. Pui fructe în roată, iar bebelușul sare chiar acolo. Trebuie doar să închizi ușa roții în spatele lui. Și acum - să mergem în oraș. Și pe drum primiți o scrisoare în care se spune că pilotul elicopterului a fost salvat în siguranță.

Capitala Askam

Mergi cu mașina până la porțile orașului. Verifică-ți email-ul. Situația de la etaj devine din ce în ce mai tensionată. Sateliții americani echipați cu rachete nucleare vizează China și Coreea de Nord. Vechea Europă încă mai doarme. Coborâți din cărucior și mergeți la porțile orașului.

Aici, sub privirea atentă a camerelor de supraveghere, veți fi întâmpinat de portarul Ocine. Te așteaptă de mult timp, pentru că toată lumea a auzit deja despre tine și a fost avertizat de locotenentul Lenkov. De la pază aflați că locuitorii orașului nu au comunicare telefonică cu suprafața pământului, ci deasupra locuitorilor temniței de pretutindeni au „scos” camere video ascunse, de la care primesc toate informațiile despre ceea ce se întâmplă pe suprafața pământului. După ce a aflat că Ariana este fotoreporter, portarul are imediat o cerere „de afaceri”. Aparent, am auzit destule despre faptul că ea este un jucător al tuturor meseriilor. Acum vi se cere să vă uitați la o cameră veche care nu funcționează, aparținând bunicului lui Aspen. Purtătorul vă oferă o cheie a laboratorului său situat în turn.

Fotolaborator

Mergi la laborator deschizând ușa turnului cu cheia. Iată „secția” ta, așa cum „raportează” caietul, născut în 1854. Este imposibil să reînvii aceste antichități la viață din cauza lipsei de piese de schimb. Dar merită să ne uităm cu atenție în jur. Pe pereții laboratorului există instrucțiuni pentru tipărirea fotografiilor și a fotografiilor Arianei tăind un pasaj prin desiș. Pe masă este un măritor foto, iar lângă el se află un teanc de hârtie fotografică. Folosind instrucțiunile, imprimați o fotografie din negativul introdus în mărire.

Porniți lumina roșie (comutatoare din stânga). Puneți hârtie fotografică sub mărire. Porniți măritorul trăgând inelul pe el. Apoi vă dezvoltați, reparați și clătiți. Pentru a face acest lucru, așezați mai întâi hârtia foto în prima cuvetă, apoi - în cel mai îndepărtat de dvs. și, în cele din urmă, în cuva din dreapta. Iată o fotografie a Arianei cu o macetă. Aceasta înseamnă că privirea altcuiva din spate nu a fost imaginată, ci a fost în realitate. Ochi peste tot, spioni peste tot.

Mergi la Osin, raportează că trucul cu reparația a eșuat. Sunteți admis într-un oraș secret.

In oras

Intră în oraș și lovește imediat cel mai important șef local. Acest bătrân cu barbă cenușie este inginerul șef al orașului Wallace.

Fără cine „un crocodil nu poate fi prins și o nucă de cocos nu crește”. Fără permisiunea lui, nu veți fi nici lăsați să intrați în oraș, nici să fiți eliberați din acesta. S-a dovedit că, dacă ai reușit deja să intri în lumea interlopă, atunci pur și simplu nu ai altă ieșire, cum să trăiești aici pentru totdeauna, deoarece nu au nicio legătură cu lumea exterioară. Pe de o parte, este frumos că există oameni ca tine în jur, pe de altă parte, nu face parte deloc din planurile tale. În plus, Wallace a scăpat că localnicii exploatează diamante într-o peșteră secretă și, prin intermediarii lor, le vând la suprafața pământului. Ei bine, dacă diamantele ajung cumva la vârf, de ce nu ar trebui să ajungă o persoană în același mod? Deci, trebuie să intri în această peșteră secretă și să trasezi calea diamantelor până la suprafața pământului.

Primești de la Wallace documente pentru a locui în oraș: un abonament și bilete la „metrou” local - telecabina. Am primit o altă scrisoare de la „suprafață”. Tot felul de conversații „cotidiene”, dar nici un cuvânt despre atitudinea față de izbucnirea războiului, este foarte ciudat.

Începeți să vă cunoașteți orașul. Există un stand de informații lângă locul conversației cu inginerul șef. Consultați istoria orașului prezentată pe acesta. Mergeți mai departe (colțul din dreapta jos al ecranului).

Poștă, telefon, telegraf

Centrul de comunicare este situat într-o clădire mare cu un etaj.

Intra. Ceasul de pe peretele holului Centrului nu funcționează. Discutați cu microfonul de pe masă cu echipa de service despre problemă și mergeți să inspectați clădirea. Examinând informațiile atârnate pe pereți, descoperiți că timpul aici „aleargă” mai repede și deja a „sărit” timpul pământesc timp de doi ani întregi. La primul etaj din hol, găsiți un funcționar care lucrează. Prezinta-te. Acest tânăr, Enrique, este postmaster și proiecționist local. El a confirmat o mare parte din ceea ce ați auzit deja despre comunicare, sau mai bine zis despre absența acesteia, cu suprafața pământului. Este foarte interesant să vedem ce arată camerele lor de suprafață pe măsură ce războiul se desfășoară deasupra. Exprimă-ți dorința, iar Enrique îți oferă cheia camerei de vizionare și rulează numărul 218 cu film (rolă # 218).

Ușa camerei de vizionare se află pe coridorul din dreapta. Deschideți-l cu tasta și introduceți. În dreapta, pe raftul de jos al raftului, citiți o notă cu o listă a filmelor. Examinați afișele de pe pereți. Introduceți filmul în proiector și urmăriți jurnalul de știri. După vizionarea în inventar, analizați acest film și aflați că acestea sunt imagini ale Primului Război Mondial și ale Marelui Război Patriotic.

În lift se urcă la etajul al doilea la panoul de control al operatorului de serviciu Figaro (Figaro). Un nume foarte potrivit. Ești într-un moment dificil pentru el. Există o defecțiune gravă în sistemul de alimentare cu energie a orașului. Și nu își amintește unde a lăsat foaia cu calculele noilor coordonate ale receptorului de energie. Avem nevoie de ajutorul dvs. în recuperarea coordonatelor receptorului. Pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să găsiți foaia de calcul pierdută.

Găsești frunza pe masă în holul în care lucrează Enrique. Urcă cu el din nou la etaj până la Panou. Calculați coordonatele dorite pe un laptop (6283, 1667, 5483 și 2092) și setați aceste numere pe panoul de control. Sursa de alimentare a fost acum restaurată. Și, în același timp, vă reîncărcați laptopul. Și Figaro vă cere să trimiteți o telegramă cu coordonate noi. Mergi la Enrique și îndeplinești cererea operatorului. Și la ghișeu găsești o telegramă uitată de cineva, în care Wallace face o programare pentru destinatar în arhivă. Nu este nimeni altcineva cu care să vorbești aici - nu vei învăța nimic nou.

Ieșiți la intersecția principală a orașului și în față vedeți că un Triceratops înșelat vă va întâlni. Îl poți mângâia dacă ai suficient spirit. Veți purta o discuție cu rezidentul local care stă în fața clădirii. Acesta este Heracles, proprietarul unui magazin de animale de companie și al unui magazin de antichități. El confirmă faptul că locuitorii locali comunică cu pământenii, dar această comunicare are loc într-o atmosferă de secret mai mare. Are și câteva dificultăți, cu care, poate, l-ai putea ajuta: practic nu are ouă de dinozauri rare. Știți de unde le puteți obține - în coliba lui Adam. Dar pentru aceasta va trebui să părăsiți orașul.

Magazin de animale

Mergeți într-o excursie la magazinul de animale de companie. Uită-te la ceasul de perete și în laptopul tău afli că minutul local este cu 0,75 secunde mai scurt decât cel pământesc.

Inspecta. Sub tejghea, găsiți cărți poștale goale și o carte cu coduri de rețetă, care oferă mostre despre cum să completați formularele de distribuire a farmaciei. Formularele migrează în buzunar, iar cartea în laptop. Aici găsiți un buton ascuns. Apăsați-l și o ușă secretă se deschide în stânga acvariului. Intră acolo.

Birou secret

O surpriză te așteaptă aici - un vechi cunoscut Adam. El o avertizează pe Ariana să nu fie prea credulă pentru nimeni altul decât el. A ajuns aici pentru că are nevoie de un medicament special „Hanagra din Syl”, pe care nu-l poate face singur, iar farmacistul nu i-l dă. Ariana va trebui să o ajute din nou pe șaman. Există o notă pe masă care spune că Hercules a rămas fără biocardamom. Și trebuie să-l cauți și pe el.

Examinați ce altceva vă poate fi de folos. Găsiți un ac pe tejghea în colțul modelului Triceratops neterminat. Luați o formă goală și găuriți-o cu un ac, corespunzător codului medicamentului „Hanagra din Syl” din cartea farmacistului. Acum trebuie să găsiți o farmacie pentru a face medicamentul în sine. Ieșiți din magazinul pentru animale de companie.

Există o hartă a orașului în casa vecină. Ieșiți în zona comercială.

Zona comercială

Dirijabilul-maholet are sediul aici și există ghișee cu copertine multicolore. De la al treilea tejghea cu „acoperiș distractiv”, ia-ți pielea și grăsimea veche de dinozaur.

Una dintre stațiile „metroului” aerian se află în turnul din zona comercială. (Pentru a ajunge la stația dorită, trebuie să faceți dublu clic pe ea cu butonul stâng al mouse-ului pe hartă). Folosind biletul de călătorie care ți-a fost emis, poți ajunge la Academie, și anume la Universitate. Dar nu ești destinat să intri în Templul Științei - este închis. Dar ați primit un mesaj că operațiunile militare au început pe teren. Primele avioane căzute au apărut deja. Valurile radiază din piatra aruncată. Întoarceți-vă la „metrou” în piața pieței. Există o farmacie pe o alee din apropiere, vizavi de piață.

Farmacie

Farmacistul din el este o doamnă cu un nume greu și un caracter nu mai puțin dificil - Amanda Grunfield (Amanda). Ea refuză categoric să îi ofere lui Adam medicamentul, ceea ce era de așteptat. La întrebarea dumneavoastră despre biocardamom, aflând că Hercules avea nevoie de el, farmacistul a spus că se află la universitate. Îi dai unul dintre bilete și merge acolo „gratuit”.

Se pare că farmacia distribuie automat medicamente eliberate pe bază de rețetă. Nu pierdeți timpul degeaba, puneți formularul dvs. de medicament perforat pentru Adam în slotul pentru farmacie, care este încorporat în tejgheaua farmaciei. În acest caz, Ariana trebuie plasată astfel încât să nu acopere decalajul cu ea însăși. Trageți maneta și o cutie cu un medicament gata preparat (balonul Hanagra din Syl) „frunze” pentru dvs. Ura! Duceți-l la Adam care vă așteaptă. În semn de recunoștință, el vă oferă o hartă de zbor cu care puteți găsi satul uriașilor. Aceasta este o hartă a rutelor zborului. Îți amintești că ai văzut un avion - un dirigibil - pe piață și te duci acolo.

Zona comercială din nou

Întâlni. Dirijabilul zburător este controlat de balonistul Gustav. Așa cum sa întâmplat deja în practică, prima dată nu faci nimic aici. Dirijabilul poate zbura doar la distanțe apropiate. Heliul este necesar pentru un zbor lung. Și nu este echipat cu ei - nu va ajunge în satul uriașilor. Trebuie să obținem niște heliu pentru volant. Probabil doar la universitate ...

Academie

Încercați să intrați în laborator, a cărui ușă este în partea stângă a holului. Dar acolo te întâlnește cunoscuta Amanda, care, într-un ultimatum, îți cere să ieși din laborator. Bătăi mari, trebuie să părăsiți laboratorul. Ieșiți în hol și mergeți în colțul din dreapta jos al ecranului.

Te regăsești în arhivă. Wallace și un alt bărbat pe care nu l-ai mai întâlnit înainte sunt, de asemenea, aici. Acesta este rectorul Academiei Alexandru. Așadar, la cine s-a adresat telegrama pe care ai găsit-o, în care Wallace a făcut o programare în arhivă. Profitând de o întâlnire neașteptată cu inginerul șef, te întorci la el cu o cerere de a te ajuta să pleci din oraș, la care primești un refuz categoric. Iar rectorul o invită pe Ariana ocazional să o viziteze într-un mod familiar și avertizează să nu aibă încredere în Wallace. Ce oameni drăguți. Nimeni nu crede pe nimeni. Șefii sunt eliminați și veți avea ocazia excelentă de a examina arhiva.

Pe masă, găsiți o altă rolă # 254 cu o bandă de film. Faceți cunoștință cu informațiile despre giganți, scrise în două cărți întinse pe masă. În dreapta mesei este un aparat de catalog cu butoane. Să vedem dacă vreunul dintre cei plecați a comandat vreo literatură. Tragem maneta din stânga și luăm foaia de selecție care a ieșit din aparat. Acesta este formularul de bibliotecă al lui Wallace. Oh, da, inginerul nostru nu este altul decât un aspirant la regim amator. Există o mulțime de literatură despre cum să faci un film în cartea sa de cititor. Părăsiți arhiva și încercați din nou pentru a intra în laboratorul de cercetare.

Din fericire pentru dumneavoastră, doamna Amanda este absentă. Profitați de această circumstanță pentru a căuta heliu. Sticla cu heliu se găsește în colțul de pe podea, lângă o instalație. Și de la masă iei o farfurie de fier și o pila. Aici nu este nimic de împrumutat.

Mergi la Centrul de comunicare pentru a privi cronica găsită în arhivă. Mai întâi, pe casetă, imagini ale cronicii războiului trecut, și apoi un film foarte interesant despre cum Ariana distruge panoul de control al electricității. Falsificare evidentă, dar pentru acest act pot închide imediat. Se pare că ești pregătit pentru sacrificare. Trebuie să ne scoatem rapid picioarele din acest oraș. Te duci la porțile orașului, dar, așa cum era de așteptat, fără permisiunea inginerului șef Osin nu te va lăsa să iasă - nu este permis. Deci, nu trebuie să vă spălați, deci prin rulare. Te duci în camera din turn, ai cheia, trebuie să repari aparatul bătrânului bunic. Din bucata de fier pe care ați luat-o în laborator, ați tăiat partea necesară pentru repararea dispozitivului (foaie de fier depusă) cu un dosar. Introduceți-l în cameră și ungeți-l. Gata, reparată. Du-te și te rog Aspen. Era atât de inspirat încât, bucuros, l-a lăsat să iasă din oraș fără nicio trecere.

Urcați pe căruciorul dinozaurilor și mergeți după ouăle dinozaurilor la coliba lui Adam. De îndată ce ați urcat pe vagon, vă aflați imediat în punctul final al călătoriei. Du-te la coliba lui Adam și ia trei ouă de dinozaur. Te uiți la e-mailul primit: la suprafață, publicul a lansat o campanie de colectare a semnăturilor pentru pace.

Te întorci din nou în oraș și îi dai ouă lui Hercule. În semn de recunoștință, el îți spune cum poți ajunge la uriași. Se pare că balonistul Gustav este bunul său prieten, tovarăș și frate. Dacă îi spui că ai venit de la Hercule, atunci nu va exista nicio problemă - el te va duce la uriași. Mergi pe piață și îi spui lui Gustav că ești din Hercule. Îți cere imediat o misiune de zbor. Noi avem. Pentru a zbura, este necesar să reparați ruptura conductei de alimentare cu gaz a balonului. Pentru asta folosim piei vechi de dinozaur. Apoi împingeți sticla de heliu pe racordul situat lângă manometru. Plasați cardul de zbor pe panoul de control al dispozitivului. Totul este gata, să zburăm ...

Savannah

Aterizați în savană. La parter ești deja așteptat. Și știrile pământești te bântuie și aici: ONU a intervenit în criza asiatică. Un dirigibil cu un pilot vă va aștepta aici. În același timp, maholetul va suferi o întreținere preventivă, iar calea ta se află în satul uriașilor. Treceți pe lângă o turmă de mamuți pășunată de un uriaș numit Kanou Pale. Vorbeste cu el. De la el veți afla că mamuții sunt crescuți pentru a obține lapte, cu ajutorul lor „tund” iarba. Și după moartea animalului, colții și grăsimea lor sunt folosite. Mergi mai departe în sat, mișcându-te spre partea de jos a ecranului, după ce ai ridicat anterior o grămadă de păr de mamut (fire de mastodon) lângă turmă.

Pasajul către sat, care este o arcadă din tulpini de bambus, este închis cu o vraja magică. Indiferent cât de mult ai încerca să intri, nu va funcționa. Nativii știu cum să intre, așa că întoarce-te la păstor. Kanu Pale îți oferă o aromă de pipă magică parfumată care deschide poarta și te avertizează asupra efectului vraji. Întrucât vraja aruncată pe poartă este concepută pentru a crea un câmp de protecție care protejează satul de orice pericol, nu veți putea intra în sat cu obiecte străpungătoare și tăiate. Prin urmare, înainte de a intra, așezați pe sol toate obiectele ascuțite din inventar care pot fi periculoase. Acum intră calm.

Satul uriașilor


În pavilionul rotund întâlnești o femeie uriașă - bătrâna satului, matriarhul Aira Mnude. Vorbeste cu ea. Problemele discutate sunt aceleași: cine și cum. Nu faceți un pas mai departe în studiul acestei probleme. Ea îți permite să te plimbi prin sat și chiar să mergi în Valea Spiritelor.

Profitați de această permisiune. Mai întâi mergeți la dreapta, aici au un local Michurin Tohu Malla (Tohu Malla). Acest grădinar crește flori magice. Discutați cu el: răspunzând la întrebările dvs., el nu vă va spune nimic nou. În stânga, în peretele de lângă patul de flori, există o poartă magică, dar în ele, după cum vi se spune, numai inițiații au voie să intre. Ei bine, și nu numai că nu sunteți la curent cu ceva magic, dar nu vă puteți da seama ce se întâmplă în evenimente reale. Cultivatorul de flori își pare foarte rău că nu se poate îndepărta de flori și nu cunoaște prognoza meteo pentru mâine, dar acest lucru este pur și simplu vital pentru el.

Veți merge la un meteorolog local și pescar cu jumătate de normă.
Mergi la el, ocolind pavilionul cu Aira Mnude situat în stânga și, ajungând la bifurcația drumului, faci stânga. Vezi un pescar așezat lângă colibă.

Întâlni. Se numește Payan Ouva. Împărtășiți tutun din pipă cu el ca semn al prieteniei. După o conversație care nu vă clarifică prea multe, îi transmiteți cererea florarului despre o posibilă prognoză meteo. Este dezamăgitor, deoarece se așteaptă ca vremea să se deterioreze, la fel cum am avut în luna mai - îngheț pe sol. Datoria, după cum știți, este roșie prin plată, așa că pescarul s-a plâns că are nevoie urgentă de o momeală, care este în lipsă în aceste locuri - un licurici. La urma urmei, numai pe el poți prinde un pește mare. La urma urmei, fiecare pescar visează să prindă un pește mare.

Spuneți „mulțumesc pentru prognoză” și reveniți cu această veste proastă la cultivator. Îi transmiteți o prognoză dezamăgitoare și îi spuneți despre visul unui pescar. Cultivatorul de flori este deprimat, dar nu își pierde inima: totul nu este încă pierdut. Tohu Malla vă cere să mergeți la un vindecător local și să îi cereți să-și protejeze recoltele de îngheț. Respectă cererea. Mergeți direct din furculiță și alergați în baldachin.

Sub el, o vrăjitoare locală, Jahine Duubra, vindecă un copil mamut. După schimbul de amuzamente și exprimarea simpatiei, aflați că în primul rând avioanele, adică mă scuzați, în acest caz - mamuții și orice altceva - atunci. Pentru a vindeca un mamut bolnav, un vindecător are nevoie de fructe de padure amare. Ele cresc pe un tufiș lângă unul dintre stâlpii care formează o alee care duce la Valea Spiritelor. Jahin vă avertizează că boabele sunt foarte otrăvitoare, așa că nu ar trebui să le atingeți cu mâinile goale. De-a lungul cărării care înconjoară baldachinul și trece dincolo de colibă, te duci la această Alee ...

Aleea Inițiatilor

Aleea, care se desfășoară între dealurile înalte, este formată din stâlpi cu simboluri magice și arcuri boltite. Lângă un stâlp, în stânga, găsești un tufiș pe care cresc fructe de pădure roșii, acestea sunt exact ceea ce are nevoie vindecătorul. Amintiți-vă avertismentul, îmbrăcați mănuși și alegeți fructele de pădure. Du-l la vindecător.

Ea îți mulțumește pentru ajutor și pune vrăji de protecție pe grădina de flori a grădinarului de îngheț. Ea îți povestește despre arena pentru inițiați în magie care se ascunde în spatele unei uși lângă grădina de flori și îți oferă o tulpină respingătoare pentru a deschide ușa care duce acolo. Înainte de a părăsi vindecătorul cu permisiunea ei, luați o coajă goală de pe raftul de sub baldachin. Acum du-te înapoi la grădinar și raportează despre munca depusă.

Simțindu-se emoțional, îți dă o deficiență - un licurici care dă căldură, pe care îl duci la pescar. Pescarul nu rămâne datornic și vă prezintă și o scoică, doar o scoică vie. Ei bine, ai propriul tău colț de locuit. Se pare că ați îndeplinit toate cererile și instrucțiunile, acum puteți merge și satisface propria curiozitate.

Local Luzhniki

Apropiați-vă de ușa din perete lângă grădina de flori și deschideți-o cu bagheta specială care vi se prezintă. În spatele ei, în mijlocul grădinii cu flori, se află o arenă în care nativii locali se întrec în înțelepciune.

Deasupra arenei, stăpânul transformărilor, Bares Mohul, planează în aer, iar deasupra lui, și mai sus, atârnă o minge sclipitoare. Bares Mohul îți explică că este o minge de memorie. Acesta atârnă în aer și absoarbe toate informațiile din jur. Dar numai matriarhul satului are capacitatea de a citi aceste informații din Shara. După cum puteți vedea, aici toată lumea are o specializare foarte îngustă. Bares Mohul îți demonstrează realizările după finalizarea conversației, se dizolvă în aer sub ochii tăi. Și rămâi singur la arenă.

Pe soclul din stânga există un castron cu apă. Abordați-vă și aruncați o coajă goală, o coajă cu o molustă vie și o bucată de lână de mamut. Văzând lână, o moluscă, speriată, se târăște din coajă și se ascunde într-una goală. Dacă introduceți cursorul într-o coajă goală, acesta se va sparge și veți rămâne cu un obiectiv vegetal curat. Pune-l în buzunar. Mergi la chat, pui întrebări, la pescar. Pe drum, primiți e-mail de la redacție. Ciudat, nu există o singură mențiune despre război.

Vorbești cu pescarul despre inițiați. El îți spune că magia folosește cele cinci simțuri ale unei persoane și le poate combina. Fiecare stâlp din banda de inițiere reprezintă un alt nivel de inițiere. La sfârșitul Aleii Inițiatilor se află Valea Spiritelor, deasupra căreia Insula Spiritelor planează în aer. Acesta a fost sfârșitul cunoștințelor sale despre această problemă. Te duci la cel care poate ști mai multe - la vindecător.

O întrebi despre această insulă și despre cum poți ajunge acolo. Se pare că, pentru a coborî insula de la înălțime, este necesar să se facă șase zgomote speciale diferite într-o anumită succesiune cu ajutorul fluierelor situate în jurul „locului de aterizare al insulei”. Mergi în Valea Spiritelor de-a lungul Aleii Inițiatilor.

Laputu

Valea Spiritelor este o poiană mare, plată, între munți verzi, în mijlocul căreia a fost săpată o groapă în formă de insulă care planează deasupra ei.

Această groapă de pământ este înconjurată de stâlpi de fluier în jurul perimetrului. Pentru a face un fluier, trebuie să închideți fanta din stâlp cu o foaie mare atașată la fluier. Fiecare dintre cele șase zgomote magice constă dintr-o combinație a fluierelor a două fluiere bine definite, în timp ce celelalte patru fluiere sunt tăcute. Apoi faceți un alt zgomot combinând fluierele celorlalte două fluiere, apoi altul și apoi altul. În total, după cum sa menționat deja, trebuie să se producă șase zgomote specifice. După ce acoperiți cele două sloturi din fluierele la alegere cu frunze, mergeți la un bolovan mare de cealaltă parte a gropii. Un cap este sculptat pe acest bloc. Pentru ca fluierele să facă zgomot, trebuie să trageți idolul de piatră de limbă. Dacă găsiți secvența sonoră corectă, atunci după șase urlete, insula va coborî la suprafața Văii Spiritelor. Secvența corectă de pornire a fluierelor este prezentată sub formă de desene pe stâlpii care formează Aleea Inițiatilor.

Asigurați-vă că memorați jocul înainte de a finaliza această sarcină! Dacă ceva nu merge bine cu tine, nu vei câștiga înapoi. Studiați cu atenție tot felul de linii pe stâlpii situați pe Alee și toate desenele de pe fluiere. Este vorba despre tipurile de linii. Ei bine, începe să experimentezi. Într-un alt mod, după părerea mea, este imposibil să îndeplinim această sarcină, intuiția și logica eșuează uneori.

Dacă ești complet disperat alegând combinații, atunci poți folosi acest sfat pentru combinațiile de fluiere. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Fluierele sunt numerotate în sensul acelor de ceasornic în jurul gropii, numărându-se din calea care duce de pe Alee. Dar acum insula s-a scufundat în groapă și puteți intra în ea.

După care se va ridica din nou. Pe insulă îl întâlnești din nou pe Adam. Bănuiește că Ariana a ajuns aici printr-o „fereastră” care s-a format din cauza unui fel de scurgere de energie care are loc aici. Încearcă să-și dea seama. Mergeți cu el prin grădină. Găsiți gaura prin care „pleacă” energia Grădinii Florilor. Trebuie să o închidem. Îl conectați cu un obiectiv vegetal, pe care molusca l-a „lăsat” pentru voi. Adam sugerează că „rața” despre războiul de mai sus a fost lansată dintr-un motiv oarecare de inginerul șef Wallace și de bătrânul satului Aira Mnude. Adam îți povestește despre un submarin cu sediul la un doc în apropierea satului giganților și îți dă un cod pentru a urca pe barcă. Părăsiți insula și mergeți la submarin. Mergeți pe Alee, apoi prin tot satul. Treci de turma de mamuți care pășunează, ieși din nou la locul unde se află profilaxia dirijabilului lui Gustav. Intrarea în doc se află în apropierea acestui loc. În stânga puteți vedea ușa liftului situată în munte. Tu mergi acolo.

„Am venit astăzi în port”

Un perete automat al vizitatorului docului atârnă pe peretele liftului. Ascensorul este conceput pentru o singură persoană, astfel încât contorul înregistrează pasagerul care intră și iese din lift. Ajungeti la debarcader si urcati pe barca. Căpitanul Argus vă va întâlni la intrare.

Evident, „tejgheaua” a raportat că un străin se afla la debarcader. Din păcate, sunteți imediat dat afară. Este necesar să înșelați ghișeul pentru a intra în barcă fără supraveghere. A apărut o idee, este necesar să o implementăm.

Te întorci în sat, amintindu-ți că ai lăsat obiecte ascuțite în fața intrării și te ademeni cu tine, să privești submarinul, fiica mică a unui pescar din sat. Cobori cu ea în lift, tejgheaua consideră că a sosit un străin, apoi trimite-o pe fată înapoi în lift. Contorul, desigur, l-a „numărat”. Totul este în ordine: nu există străini, ceea ce înseamnă că nimeni nu a fost avertizat cu privire la prezența ta la debarcader și nu vei fi întâmpinat. De ce ai nevoie. Intrați și deschideți ușa cu codul pe care vi l-a dat Adam - 5731X. Barca se scufundă și navighează spre insulă, unde diamantele sunt extrase și transportate la suprafața pământului.

Minele de diamante

Au navigat. Căpitanul îți explică: pentru a intra în mina de diamante, ai nevoie de un permis special. El ți-l poate da, dar quid pro quo. Argus nu poate părăsi singur barca, iar prietenul său Maoro Fi lucrează în mină, căruia Argus trebuie să îi ofere un dar, semințe din patria sa (semințe). Dacă Ariana se angajează să îndeplinească această misiune, căpitanul îi va da o trecere. Desigur, o va lua și cu mare plăcere. Căpitanul explică faptul că un cărucior care stă pe șinele de la debarcader vă va duce la mină.

Intră în cărucior, pornește-l și intră în tunel. (Și o macetă și un cuțit reapare brusc în buzunarul meu). Există doi oameni care lucrează la față, unul dintre ei este un gigant.

Iată-l, judecând după numele pe care vi l-a dat căpitanul, aveți nevoie de el. Prezentați-vă, spuneți că sunteți din Argus și începeți o conversație despre război, despre munca la mină. Nu știe nimic despre modul în care diamantele prelucrate ajung la suprafață. Îi dai semințele de tutun și el îți cere să îi dai lui Argus un mesaj, în care spune că la mină se dezvoltă o situație revoluționară. Luați nota și conduceți înapoi la submarin. Dă-i biletului lui Argus și el, așa cum a promis, îți dă o vizită pentru a vizita mina.

Mergi din nou în mină, acum pe jos de-a lungul traverselor. Faceți cunoștință cu Firmin, șoferul căruciorului din zona de transport. Prezentați-vă și începeți, ca de obicei, să puneți întrebări de bază. Nu știe nimic despre modul în care diamantele ajung la suprafața pământului, dar unii dintre lucrătorii de aici au dorința de a ști acest lucru. Toate comenzile pentru mină sunt date de inginerul șef al orașului Wallace. Majoritatea lucrătorilor sunt nemulțumiți de politicile liderilor. Acum mașina lui Firman s-a defectat și, din cauza avariei, transportul a trebuit oprit. Îți cere să-l ajuți. În mașină, trebuie să înlocuiți filtrul și trebuie să mergeți la depozit pentru un nou filtru. Firmin a scris deja un bon de comandă pentru primirea filtrului, rămâne să găsiți un voluntar pentru această călătorie. Nu refuza să-l ajuți, doar ți se potrivește. Te duci la depozit. În lift, urcați la etaj până la platforma deschisă.

Platformă

Vizavi de liftul care v-a dus aici, există un uriaș. Acesta este observatorul lui Hutha Meo, care păzește intrarea în liftul hidraulic.

Accesul la acesta este permis numai personalului cu card de manager. Nu poți învăța nimic nou dintr-o conversație cu el. Te duci la depozit. Depozitul este situat într-un hangar mare situat în dreapta liftului. Apropiați-vă de fereastra unde stă magazionerul. Aflați că va trebui să căutați singur filtrul în depozit. Nu există contraindicații, astfel de spectacole de amatori sunt chiar binevenite de dvs. Ridicați o telegramă (hârtie) în fața ferestrei de pe podea. Din aceasta veți afla că evenimentele se desfășoară, întâlnirea este programată pentru mâine. Te duci la depozit. Pe unul dintre rafturi găsești o foaie de hârtie goală, pe care sunt amprente de pe o altă foaie, situată anterior deasupra celei găsite. Există, de asemenea, un creion de plumb. S-ar putea să aflați ce a fost scris în nota respectivă. Pentru a face acest lucru, vopsiți peste amprente și o diagramă care prezintă un pentagon cu semne va apărea pe foaia dvs. Primești mail de la sora ta, din nou niciun cuvânt despre război. Ciudat până la suspiciune, se pare că suspiciunile lui Adam nu sunt nefondate. În celălalt rând din raft, luați filtrul (filtrul).

Mergeți mai departe și ieșiți în holul unde este sortată rasa. Aici Kia Tran funcționează ca sortator. De la el veți afla că după sortare diamantele sunt trimise pe un transportor la laborator, intrarea în care este permisă numai inginerului șef. La alte întrebări, despre război, despre liftul hidraulic, despre relațiile cu lumea exterioară, el răspunde fie negativ, fie evaziv. În general, v-a făcut să înțelegeți că nu-l interesează politica. Din anumite motive, el nu crede. Pleacă de-aici.

Profitând de această ocazie, încearcă să intri în remorca singuratică de pe platformă. Blocat - nu destinul, altă dată. Revenind în zona de transport, duceți filtrul la comandant. Firmin este fericit, totuși - ai salvat mina de la nefuncționări. Acum îi cere Arianei să mai ajute într-o problemă: este necesar să calibrăm mașina. El îi dă o foaie de calcul. Calculați-le pe un laptop și obțineți rezultatele: primul pas este 157, al doilea este 37, al treilea este 8. Mergeți cu aceste date la panoul de calibrare. Are trei cadrane circulare cu bec propriu sub fiecare, iar sub ele este o scară generală. Setați valorile calculate pe scară. Dacă ați calculat totul corect (încă), după ce ați setat valoarea și ați apăsat butonul, o lumină verde ar trebui să se aprindă sub cerc.

După aceea, mergeți din nou la Firmin - raportați și vorbiți. Acum mașina funcționează ca un ceas. Firmin vă este foarte recunoscător și, prin urmare, vă oferă, de asemenea, toată asistența posibilă - vă oferă o hartă a minei. Foarte la timp. Observați că pe hartă este o săgeată care arată undeva lângă locul în care se află supraveghetorul Husa Meo la post. Aparent, aceasta se referă la ascensorul hidraulic pe care îl protejează. Urcați din nou la etaj și mergeți la uriaș, deoarece nu ați avut un permis special sau o carte de manager, el nu vă va lăsa în lift. Este neplăcut!

Te duci să cercetezi restul clădirilor de pe peron. În dreapta depozitului este o remorcă singuratică, du-te acolo. Există un panou de control pentru toate instalațiile miniere, cu excepția laboratorului. Acolo ești întâmpinat de gigantul operator Taal Nadi. Nu a fost deloc surprins să te vadă, întrucât a fost avertizat de Adam cu privire la posibilitatea apariției tale. Dintr-o conversație cu el, aflați că laboratorul poate fi accesat doar printr-un lift hidraulic, este destul de periculos, dar este posibil să blocați mecanismul de protecție. Și, în general, tot ceea ce este legat de acest ascensor și diamante este un mare secret pentru o companie mică.

În timpul conversației, observați, privind pe fereastra remorcii, că maestrul transformărilor Bares Mohul a apărut pe platformă. Îl întrebi pe interlocutorul tău despre asta. Gigantul îți spune că acesta este profesorul său. Foarte suspect, pentru că Bares Mohul ți-a spus că nu a fost niciodată la mină. Aceasta înseamnă că unul dintre cei doi, cel puțin, minte, sau Bares Mohul vă privește. Această agitație a șoarecelui începe să intre pe nervi. Taal Nadi îți spune că i-a promis lui Adam să te ajute. Îi ceri să meargă la Bares Mohul și să-l anunți că vei părăsi mina. Ceea ce face.

Este necesar să profitați la maximum de singurătatea pe termen scurt care v-a căzut și să încercați să opriți alarma de pe panoul de control pentru funcționarea ascensorului hidraulic. Afișajul panoului de control are două grupuri de numere, alb-negru.

Aceste două grupuri trebuie inversate. Într-un singur pas, puteți muta o cifră într-un câmp liber adiacent sau puteți sări peste o cifră de altă culoare. Pentru cei care nu doresc să depășească această sarcină, dau o succesiune de pași. Grupuri inițiale de numere: 26418 și 81462. Permutări: primul număr negru se deplasează un loc la dreapta, al doilea alb - la stânga, al treilea negru - la dreapta, al patrulea alb - la stânga, al cincilea negru - la dreapta, al cincilea alb - la stânga, al cincilea negru - din nou la dreapta. Al patrulea alb este la stânga, al treilea este negru la dreapta, al doilea alb este la stânga și, în cele din urmă, primul alb este la dreapta. Transferul este finalizat. Se aprinde lumina verde, calea este limpede. Aproape. De asemenea, trebuie să scoateți supraveghetorul ascensorului de la locul de muncă. Este necesară o problemă hardware. Va trebui să o rupem. Înainte de a părăsi camera scutului, ridicați foaia de fier de pe podea. Mergeți la rezervorul de apă situat în mijlocul platformei. Este necesar să opriți roata de rulare. Puneți placa în canalul de lângă roată și opriți fluxul de apă. Acum puteți coborî în rezervor. Scara descendentă este situată în dreapta roții. Coborâți și sabotați - rupeți totul cu o mișcare dexteră: cu ajutorul unei macete, tăiați cureaua de transmisie între roți. Acum mergi la supraveghetor și îl informezi despre defecțiunea echipamentului. După cum vă așteptați, a fugit să raporteze. Desfășurați această conversație cu supraveghetorul „din vedere de pasăre” - un unghi față de „vedere de sus” a platformei, din anumite motive, acesta este singurul rezultat.

Laborator

Intrați în cabina de ridicare hidraulică. Există o încuietoare combinată pe peretele liftului. Pentru a-l face să se miște, trebuie să apăsați câteva butoane. Dar care? Consultați nota pe care ați restaurat-o la depozit. Faceți clic pe butoanele care corespund crucilor de pe notă. Merge în sus. Hangar din nou. Găzduiește un laborator. Ești foarte norocoasă: Amanda este la telefon și nu observă sosirea ta. Te discută cu cineva. După ce vorbește la telefon, Amanda pleacă fără să-ți descopere prezența. Și începeți inspecția laboratorului.

Luați un flacon de acid (flacon roșu de acid) lângă chiuvetă. În bibliotecă au fost găsite documente interesante. După ce am clarificat ceva cu ajutorul unui „computer”, aflăm că furnizorul, agenția lui Van Heckner, a primit diamante de cea mai înaltă clasă, dovadă fiind un certificat emis de compania de bijuterii Johnssens și Sven din Anvers. A apărut un fir.

În colțul camerei, pe o masă situată lângă seif, există o construcție ciudată care arată atât ca un tambur de loterie, cât și ca o cântare.

De pe raftul acestui tabel luăm o foaie de hârtie cu textul. Criptează o sarcină, a cărei soluție este asociată acestui dispozitiv. După ce ați descifrat conținutul notei, ar trebui, dintre cele douăsprezece bile albe pe care le aveți la dispoziție, să folosiți cântarul pentru a găsi singura care diferă în greutate, care cade în conducta liftului. Aveți doar trei cântăriri pentru această sarcină. Dacă greutatea pe cupe este aceeași, atunci aceasta nu se consideră cântărire. Fiecare joc nou are propria minge unică.

Luați această bilă albă unică și puneți-o în buzunar. În seif, a cărui încuietoare este combinația originală a trei baloane, în care, aparent, trebuie să turnați ceva până când nu puteți intra. Se pare că nu este nimic mai interesant aici, plecăm. Da, nu a fost așa. Când a plecat, Amanda a încuiat ușa. Trebuie să deschidem încuietoarea. În gaura cheii turnăm acidul din sticla pe care ați luat-o lângă chiuvetă. Castelul se deschide natural.

Intră în lift. Pentru ca liftul să înceapă să se miște, puneți o minge „unică” în țeava din dreapta. Liftul te duce la un birou secret. Găsiți o carte pe masă. Citește. Acesta este jurnalul rectorului Academiei Alexandru. Pe masă găsim o fotografie cu Ariana (foto), distrugând panoul de control al orașului pentru furnizarea de energie electrică. De la masă, luați o altă rolă cu film și un disc CD. Introduceți-l în computer. Discul conține adresele către care sosesc diamantele în Zurich. Ei bine, ei bine, veți învăța multe aici. Se pare că rectorul a fost implicat în escrocherii cu vânzarea de diamante și izolarea locuitorilor din cauza unui război fictiv, presupus purtat pe suprafața pământului.

"A fi sau a nu fi"

Amintiți-vă jocul! Acum este posibil fie să încheiați jocul ieșind din ușa rotundă mare, fie să continuați jocul ieșind din ușa mică din dreapta și să luptați împotriva nedreptății aici, sub pământ. Alegerea este a ta.

Dacă te-ai săturat de necazurile care te urmează literalmente la fiecare pas și te hotărăști să părăsești jocul, atunci fii pregătit pentru consecințele pe care le va presupune acțiunea ta. Totul îți va ieși bine. Recunoaștere, onoruri, bani. Și aici rechinii capitalismului se vor repezi.

Atracția diamantelor este o forță teribilă. Și nu există nicio îndoială că tot felul de ... sauri nu vor trăi mult. Dar dacă te hotărăști să lupți ...

Continuarea banchetului

Ieșiți prin ușa mică. Reveniți la lift și regăsiți-vă pe peron. Mai primești o „dezinformare” despre războiul de la suprafață. Supraveghetorul, care a preluat din nou funcția, vă sugerează fără echivoc că ați rămas deja aici, este timpul să cunoașteți onoarea. Adam a cerut să transmită că este deja aici și vrea să o vadă. Iar Ariana îi spune lui Khusa Meo despre descoperirile ei și despre suspiciunea că totul a început din cauza setii de îmbogățire. Și în lumina acestor evenimente, Ariana îi cere uriașului să păzească intrarea în hidrolift, astfel încât nimeni să nu poată ajunge aici până nu vorbește cu inginerul șef și cu bătrânul satului.

Khusa Meo este de acord să rămână păzind intrarea cât timp este necesar. Mergi la remorcă cu panoul de control de pe platformă, unde te așteaptă Adam. Este bucuros că Ariana a aflat adevărul și îi aduce cele mai noi știri locale. Rectorul Alexander, aparent, a simțit că mirosul de prăjit și a dispărut. Majoritatea oamenilor, contrar părerii guvernului, vor să se unească cu giganții. Prin urmare, Ariana trebuie să ia măsuri pentru a se asigura că cât mai mulți oameni aud ceea ce are de spus. Pe podeaua remorcii, găsiți o hârtie cu formulă chimică cu o rețetă ciudată: „Adăugați pulbere de diamant negru la un mediu acid și pulbere de diamant alb la un mediu alcalin”.

Ridică o altă foaie de fier de pe podea. Este timpul să colectați componentele. Mai întâi mergi la magazinul de sortare a hangarului. Acum este gol - nimeni nu se va amesteca. Luați pulbere de diamant alb și pulbere de diamant negru de pe transportor. Vino la avizier. Aici sunt postate instrucțiuni de admitere la muncă secretă, un raport privind exploatarea diamantelor trimis lunar la laborator, un program de supraveghere, din care rezultă că oamenii și giganții au diferite drepturi constituționale, precum și un ordin asupra minei: oricine vede că Ariana trebuie informată de urgență manual, deoarece este aici fără permisiune. Lectură interesantă, dar nu uita de ce ești aici. Trebuie să te grăbești la laborator. Te duci la hidrolift.

Chimie - la viață!

Găsiți benzi pentru analiza chimică în chiuvetă. Analizarea acestora folosind un computer este un set de indicatori. Vino la seif.

Luați bucăți de hârtie cu indicatoare și înmuiați-le în fiecare balon situat pe ușa seifului, aruncați-le cu cursorul, trei bucăți de hârtie apar în buzunar, colorate diferit. Drept urmare, se poate argumenta că balonul albastru este o reacție alcalină, cel roșu este acid, iar cel transparent este neutru.

Pentru a deschide seiful, trebuie adăugată pulbere neagră în balonul albastru, pulbere albă în balonul roșu, nu trebuie adăugat nimic în balonul transparent. Seiful se deschide. Conține o cutie de diamante și o carte cu documente. Iată conturile (raportul contului) pentru loturile de diamante vândute și lista cumpărătorilor (clienți confidențiali). Închideți seiful și reveniți din nou pe platformă. Ariana îi spune tot ce a putut afla supraveghetorului - acum el este cu ea „din toată inima” și merge în sat pentru a educa oamenii.

Cobori la ieșirea din mină. Pe piste, găsiți un coș întreg încărcat cu dinamită. Se naște gândul că cineva își pregătește o retragere sau își acoperă urmele. Dacă această dinamită explodează, atunci nimeni din mină nu va supraviețui. Trebuie să scăpăm de cărucior. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să-l împingeți în mare.

Mergeți și inspectați toate spațiile centrului de transport, poate că există vreo altă surpriză pusă în altă parte. Deasupra mașinii dvs. calibrate, vedeți o grămadă de dinamită, gata să explodeze. Trebuie neutralizat.

Îți amintești că lângă ieșirea din lift de pe peron ai văzut o scară. Urcați acolo și aduceți scările. Urcați pe ea și tăiați firul cu un cuțit - explozia a fost prevenită. Și au luat cu ei dinamită. Apoi mergi la căpitanul submarinului și îi întrebi cum pare să navigheze, pentru că ea trebuie să ajungă rapid în satul giganților. El refuză, deoarece nu are niciun ordin să o facă. Îi spui ce ai reușit să afli și că trebuie să-l avertizezi pe matriarhul satului și pe inginerul șef despre conspirație. Dar nu te crede, are nevoie de dovezi. Ei bine, vor exista dovezi de mare calibru pentru el. Este timpul să ne ocupăm de cărucior.

Mai întâi, punem foaia de fier, ridicată în remorcă, în șinele care se potrivesc cu apa. Adică facem o trambulină. Acum mergem la căruță. Pentru ao pune pe șine, trebuie să mutați săgeata pe șine. Maneta este slab vizibilă. Pune-ți mănușile în prealabil! Ei bine, au organizat un drum direct spre mare. Merge. Căpitanul a apreciat vederea pe care a văzut-o.

Mașina cu rachetă a crescut cu o impresie de neșters. Mergeți imediat, adică mergeți, cum spun marinarii. Ariana primește corespondență de la Betina. Se spune că Hector, fratele Arianei, în ciuda părerii pilotului care se întoarce, care crede că Ariana este moartă, este gata să întoarcă cerul și pământul pentru a o înapoia. Dar Betina știe că Ariana nu a murit, deoarece după accident a primit corespondență de la ea. Prin urmare, Betina crede cu tărie că se vor vedea în curând.

Sat

Ariana se duce în sat. Abordați-vă balonistul, discutați cu el alte planuri. Ariana va rămâne în satul giganților pentru noapte, așa că lăsați toate obiectele ascuțite în coșul lui Gustav.

Mergeți prin zidul transparent care înconjoară satul. Nu este nimeni aici, de parcă toată lumea ar fi murit. Există un suflet viu pentru tot satul - un vindecător care lucrează la postul ei. Ea spune că bătrânul satului este în vacanță - întoarce-te mâine. Îi spui vindecătorului că nu există deloc război și de ce Alexandru a început toate acestea. Că are o întreagă armată de aliați, iar unul dintre ei este Bares Mohul. Dar pentru ca dovezile pentru matriarh să fie convingătoare, este necesar să obțineți mingea memoriei atârnată deasupra arenei. Numai Mingea Amintirii va dezvălui întregul adevăr. Vindecătorul îi dă Arianei un fluture, cu care poate deschide ușa arenei, și o floare magică, fără de care mingea de memorie nu poate fi obținută. Luați o floare (plantă de prindere) din raft și mergeți la grădina de flori. Mai întâi, udați florile cu un balon plin cu apă. Acum eliberați fluturele și urmăriți-l. Un fluture aterizează pe o floare mare galbenă și se deschide o poartă în perete. Intră înăuntru.

Așezați floarea luată de la vindecător pe soclul din fața arenei și aceasta atrage în mingea de memorie.

Duceți-l la vindecător. Ea spune că ea însăși nu poate citi informații din Balul Memoriei, trebuie să le ducă bătrânului, care este acum în Valea Spiritelor. Dar pentru ca spiritele să te lase să treci pe Aleea Inițiatilor noaptea, ai nevoie de un flaut magic. Vindecătorul îți dă acest flaut. Te duci acolo și cânți la pipă. Nu i-ai găsit pe bătrâni în Valea Spiritelor, dar la idolul de piatră au găsit o notă în locul limbii scrisă de rectorul Alexander Bares Mohulu. Esența notei este că Ariana trebuie oprită - știe prea multe.

Pleacă de aici, mergi la avion - este timpul să zbori spre oraș.

„M-am întors în orașul meu ...”

Sosiți în zona comercială, mulțumiți-i lui Gustav și spune-i la revedere de la el. Acum trebuie urgent să îl găsiți pe inginerul șef. Ai dorința de a intra într-o stație de metrou ușoară, dar nu a fost acolo: Amanda nu te lasă acolo.

Mergi la următoarea stație, situată lângă Centrul de comunicații, acolo patrulează Bares Mohul. Se pare că susținătorii lui Alexandru au adunat rândurile. Trebuie cumva să îi îndepărtăm de pe străzi pe asociații rectorului. Puteți apela la Bares (există un telefon cu plată lângă centrul de comunicații) și, schimbându-vă vocea, în numele Amandei, anunțați sfârșitul stării de asediu. Pentru a începe această aventură, trebuie să faceți lucrările pregătitoare. Mergi la tarabele din piață și găsești o cârpă albastră și un jeton telefonic pe tejgheaua familiară. Bineînțeles, nu puteți apela de la o cabină telefonică situată lângă Amanda, dar vă amintiți numărul acestui telefon cu plată 123-06.

Acum, căutați un alt telefon cu plată. Un altul se afla lângă magazinul lui Enrique, mergând acolo. Și acolo Enrique te așteaptă, Adam l-a întrebat despre asta. Aflați de la el că Wallace, cu care trebuie să vă întâlniți, este acum la Academie. Îi spui lui Enrique despre afacerile cu diamante ale lui Alexander, despre un război fictiv și îi spui cine îl ajută. Nici telefonul cu plată situat la Magazinul de animale de companie, nici cel de la intersecția cu agende telefonice pentru a obține numărul de telefon cu plată de la Centru, deci nu vă puteți aminti decât numerele lor: 123-05, 123-08. Te duci la telefonul de la poarta principală a orașului, aceeași poveste. Numărul său este 123-04. Mergeți la Enrique cu această problemă și el vă oferă o listă cu numerele de telefon.

Calculați numărul telefonului cu plată situat lângă centru - 123-09. Acoperiți receptorul cu o batistă (pentru a vă schimba timbrul vocii), coborâți jetonul, uitați-vă la numărul din lista de telefon și gata. Filmezi „în aer liber”. Mergeți la "metrou" lângă centru și mergeți la Academie.

Intrați și mergeți la stânga - la laborator. Pe drum, te uiți la e-mailul trimis de Hector. Vă va calcula locația uitându-vă la laptop. Găsiți o bucată de hârtie pe masă în laborator. Acesta este un acord privind separarea puterilor între oameni și giganți, iar în cutia de lemn găsiți o notă despre schimbarea setării semnalului. Mergeți în colțul laboratorului, aici pe masă există un puzzle realizat din role de film, așezat pe o axă, așa-numitul „Turnul din Hanoi”.

Alături este un pliant cu regulile pentru rezolvarea acestuia. Esența problemei este că este necesar să se transfere piramida de pe axa stângă pe axa dreaptă, transferând câte un disc odată. La transfer, trebuie respectată următoarea condiție: numai un disc de diametru mai mic poate fi plasat pe orice disc. Acest puzzle este destul de celebru, așa că cred că toată lumea va reuși să facă față soluției sale.

După ce finalizați sarcina, o ușă se deschide în partea puzzle-ului.

În interior există un flacon de lichid (balon plimantair) și o notă care descrie conținutul flaconului. Această substanță este complet inofensivă pentru oameni și mortală pentru giganți. Părăsiți laboratorul și mergeți la arhivă (ușa vizavi de intrare). Mergeți la mașina de catalog și repetați ultima solicitare: trageți maneta din stânga. Iese o casetă cu o listă de literatură ordonată. Aceasta este ordinea rectorului. Include cărți despre studiul raselor uriașe, clinica uriașilor, medicina epidemiologică și chimia invizibilă. Este clar că giganții vor fi vizați selectiv. Vino afara. Rectorul Alexander și Bares Mohul vă întâlnesc în hol. Toate acuzațiile tale au răspuns perplex: „Despre ce vorbești, dragă?” Și apoi „Vino cu noi”.

Sclav

Deci ai fost prins. Ariana a fost închisă într-o închisoare, o închisoare confortabilă, dar totuși. Privind în jur într-un loc nou. Pe sifonieră, găsiți o notă: „Aveți grijă de doamnă până mă întorc”. Ei bine, doamnă, desigur, aceasta este Ariana. Și cel care ar trebui să păzească, se pare, se află undeva în apropiere. Dacă faceți clic pe cursor pe copacul de lângă comoda, o ușă secretă către camera următoare se va deschide în perete. Acesta este un laborator. Luați o siguranță și o hârtie de hârtie periscop de pe masă. În colțul îndepărtat al camerei, un tânăr scotoceste printr-o bibliotecă, fără să vă acorde nici cea mai mică atenție.

Acesta este fratele geamăn al lui Alexandru - Peter. El îi spune Arianei că lumea de afară este monitorizată de aici. Peter nu este interesat de ceea ce face fratele său - este interesat de știință, dezvoltă un nou model de periscop dinamic. Dar îi lipsesc câteva părți pentru a începe. Este clar că nu depinde de noi, bine, și nu îl distrage pe tânăr de la hobby-urile sale. Ai lucruri mai importante de făcut. Trebuie să plecăm de aici. Intri în cameră, unde există o trapă în tavan.

Un coș este legat de o frânghie care coboară din el. Lipiți șirul în dinamită, puneți dinamita în coș și o dați foc.

Luați bara de fier căzută din grătarul împrăștiat. Legați o frânghie de tijă și aruncați tija în trapa din tavan. Urcă pe frânghie. Te găsești într-o peșteră de lângă plajă. Ieșiți în pădurea de ciuperci. Omniprezentul Adam te așteaptă la ieșire.

Pădurea de ciuperci

Este foarte bucuros că Ariana este în viață și bine. El o invită să caute ajutor de la Gustav. Adam spune vestea. Alexandru se ascunde undeva, așa că Adam va păzi ieșirea pentru ca Alexandru să nu scape. Trebuie să-l ajutăm să se pregătească pentru ambuscadă. Are nevoie de mâncare, o cutie de lemn, cărbune, o saltea și o pătură de ferigă. Ariana trebuie să meargă la vindecător, știe să protejeze satul. Și înainte de a merge acolo, Ariana trebuie să meargă la coliba lui Adam. În fața ei, trebuie să iei oasele magice și să le duci la vindecător, ea îți va spune ce să faci. Și Ariana trebuie să le spună tuturor să meargă să vadă suprafața pământului prin periscopul lui Petru.

Te duci să aduni lucruri pentru Adam. Întoarce-te la peșteră. Găsiți cărbune în cutia goală. Luați-l împreună cu cutia. În pădurea de ciuperci, ferigile (ferigi) sunt rupte pentru a acoperi patul. Apoi mergi la postarea pe care ai lăsat-o. Urcați la etaj, luați mâncare (rezerve de alimente) de pe masă și apucați o saltea (pătură) de sub copertină. Acum, cu toată această gospodărie, te întorci la Adam și îi dai lucruri. Ariana își ia rămas bun, trebuie să aibă timp să viziteze coliba lui Adam înainte de satul uriașilor. Trebuie să se grăbească, deoarece Wallace trebuie să viziteze satul și trebuie să-i spună lui și bătrânului despre flaconul de „praf” găsit.

Iar Adam din lucrurile aduse de Ariana face o barieră, astfel încât nimeni să nu poată părăsi temnița. Ariana primește o scrisoare de la Harry, un coleg de liceu. El scrie că trebuie să pornească laptopul la fiecare cinci minute, pentru a putea fi urmărită.

Vino la coliba lui Adam. În stânga, înainte de a intra în colibă, scoate din nisip micile oase zdrobite. Pentru a zbura de aici, mergeți mai departe - căutați-l pe Gustav. Și aici zboară peste pod. Pentru a-l face să te observe, împinge cursorul spre el. Treci de-a lungul podului, cobori scara de frânghie și îți croiești drum printre tufișuri până la locul unde zăcea dinozaurul ucis. Aici aterizează Gustav pe vehiculul său. După saluturi reciproce, Gustav este de acord să o ducă pe Ariana în satul giganților și să o aștepte acolo.

Sat

Am ajuns la locul respectiv. Conștient de intrarea magică, lăsați toate obiectele ascuțite în coșul lui Gustav și mergeți în sat. Când treci pe lângă mamuții care pășunează, ridică gunoiul de mastodon uscat al mamuților și nucile de cocos căzute din palmier.

În sat, în pavilion, te așteaptă uriașul Taal Nadi. Adam l-a avertizat despre sosirea Arianei. Îi spui despre conspirația împotriva giganților și îl întrebi unde sunt acum Wallace și bătrânul. Acum trebuie să mergi la vindecător pentru a proteja satul. Da, obține în continuare părțile lipsă pentru a face periscopul să funcționeze. În acest sens, ne amintim de pescar, sau mai bine zis, despre licuriciul său. Mergi la pescarul Ruan Auva și afli de la el unde este acum bătrânul. Ariana îi cere cel mai strălucitor licurici. El promite să dea, dar dacă ea pune corect capcanele de crab. Așa este, potrivit pescarului, acest lucru este sortat după naștere. Rouen îi dă o bucată de pește (momeală).

Pui o bucată de pește pe o piatră, un crab de ce culoare se va strecura spre pește, o capcană de această culoare și trebuie să o pui în fața ei. Trebuie setate capcane, concentrându-se pe simbolurile sexelor (genurilor) descrise pe pietrele din fața capcanelor. Prin metoda gândirii logice și a împingerii anti-științifice, au ieșit următoarele: Cea stângă este o capcană neagră pentru fete-crabi, cea de mijloc este verde - una comună. Iar capcana din dreapta, în care trebuie să pui o bucată de pește dată de pescar, este destinată crabilor „masculi”. Întoarce-te la pescar și îți dă un licurici.

Te duci la vindecător. De la ea veți afla că bătrânul este în Valea Spiritelor, dar nu puteți merge singur. Ariana îi spune lui Jahin Duubra despre substanța mortală găsită pe care Alexander a vrut să o pulverizeze în satul uriașilor. Vindecătoarea spune că poate proteja satul, dar pentru a pregăti poțiunea va avea nevoie de lapte de cocos, pudră de os și fructe de pădure din Valea Inițierii. Va trebui să obții totul pentru ea. Cu pudră și lapte, totul este în ordine, dar pentru fructe de pădure va trebui să mergeți la Alee. Haide.

Găsiți un tufiș cu fructe de pădure pe aceeași parte a Aleii unde ați ales fructele roșii ultima dată. Doar un tufiș cu fructe de padure albastre de care aveți nevoie, mai departe, între al doilea și al treilea stâlp. Puneți mănuși și alegeți fructe de pădure. Duceți-le la vindecător.

Vei găti singur poțiunea - astăzi este „vinerea” - ziua autocontemplării - ea nu poate face nimic cu mâinile, e bine că această regulă nu se aplică limbii ei. Această poțiune trebuie fiartă la foc. Scaun (balegă de mamut), scuzați expresia, puneți-o pe o piatră și dați-i foc. Aruncă o nucă de cocos în flacăra aprinsă. Se împarte în două boluri de lapte. Așezați fructele de pădure într-un castron, adăugați oasele zdrobite. Spune-i vindecătorului că totul este gata. Puneți mănuși și scoateți masa rezultată din vas. Țineți un burete gata înmuiat în poțiune. Mergem cu acest burete la foișor, unde Taal Nadi încă te așteaptă, pentru a lua măsuri de protecție cu tine. Îți spune că trebuie să strângi buretele în gaura din podea din partea dreaptă a foișorului.

Și acum Ariana trebuie să meargă în Valea Spiritelor, Taal Nadi o va aștepta acolo. Vino în Valea Spiritelor. Aira Mnude a fost găsită pe insula zburătoare. Îi spui tot ce ai putut găsi: despre război și despre conspirație, despre Alexandru și despre afacerea lui cu diamante și despre „praful pentru giganți”. Spuneți că sătenii pot merge să vadă ce se întâmplă pe suprafața pământului prin periscopul găsit în vechea mină. Și ca cea mai importantă dovadă, arată-i Balul Memoriei. Ea s-a uitat și te-a crezut. Luați în considerare faptul că ați aruncat povara de pe un umăr. Reveniți la Gustav în așteptare și zburați în oraș.

Oraș

A ajuns. În piață sună un telefon cu plată. Acesta esti tu. Ariane îl sună pe Enrique, îi cere să vină la Comitetul Central (Centrul de Comunicare) și spune că Adam i-a cerut să fie foarte atentă în oraș. Pentru ca nimeni să nu poată scăpa din oraș prin aer, oprește sticla de heliu și ia-o cu tine. Deci va fi mai fiabil!

Mergi la Comitetul Central la biroul de telegraf. Împreună cu Enrique, decideți că trebuie să trimiteți tuturor telegrame de avertizare despre conspirație. Și este necesar să ne asigurăm că mașinile „de metrou” nu se opresc în stația „Academiei”. Enrique îi dă Arianei o cheie master, pe scurt, o cheie master, astfel încât să poată ajunge la panoul de alimentare.

Urcați liftul și opriți butonul etichetat „Academia” de pe telecomandă, astfel încât Alexander să nu poată scăpa. Ridicați cleștele de pe podea. Du-te să-l cauți pe Wallace. Trebuie să ne grăbim, deoarece el trebuie să plece în curând la uriași. Îl intercepți pe Wallace lângă farmacia Amandei, unde a venit pentru medicamente. Îi spui despre otravă și despre Alexandru. Inginerul ia lucrurile în mâinile sale. În primul rând, toată lumea va merge să se uite prin periscop și apoi - să-l prindă pe Alexandru pentru a-l aresta. „În primul rând, sunt planificate sărbătorile, apoi arestările”.

Ariana trebuie să aibă timp să aducă periscopul în stare de funcționare înainte de afluxul de vizitatori. După cum vă amintiți, aveți desenul periscopului. Trebuie să obțineți o altă oglindă și obiectiv. Mergeți la Pet Shop și deschideți-l cu o cheie principală - o cheie specială. Intră în birou prin ușa secretă și privește pe rafturi. Găsiți o lupă lângă Triceratopsul umplut neterminat. Utilizați clești pentru a scoate obiectivul (lentila de mărire). Acum du-te la porțile orașului. Vorbește cu Osin și, cu permisiunea lui, mergi la magazinul său de fotografii și „grăbești” camera bunicului tău. Scoateți o oglindă (oglindă mică). Primești „săpunul” de la fratele Harry că se apropie expediția de salvare și poți începe să pornești și să oprești laptopul. Și acum sunteți îngrijorat de alte probleme: trebuie să vă întoarceți rapid la periscop.

Periscop și final fericit

Vagonul pe care stai imediat te duce la periscop. Bine - nu este nevoie să mergi. Du-te „repară-l”. Peter nu te deranjează. Este întuneric în interiorul periscopului - lipiți un licurici. Și imediat găsiți în periscop un fel de piesă metalică, evident superfluă - o îndepărtați. Puneți oglinda în jos, introduceți obiectivul în clemă. Scoateți licuriciul. Îl întrebi pe Peter despre coordonatele setării periscopului. Urmând instrucțiunile sale, găsiți o bucată de hârtie pe masă: „Vedere a portului 125-87”. Aici Wallace se ridică. Reglați periscopul și îi arătați peisajul care s-a deschis. Totul s-a terminat bine. Ariana zboară acasă ...

mob_info