Parcurgerea completă a tuturor misiunilor două lumi 2. Ghid și parcurs pentru „Două lumi”. „Pauză de închisoare”

Puteți căuta articole în orice ordine. Dar să începem cu cadrul.

Karga și Skelden

Cadrul relicvei este păstrat în tezaurul clanului Karga. Dar nimeni nu te va lăsa să mergi acolo chiar așa. Există multe modalități de a ajunge la trezorerie. Totul depinde de placerea ta. Cine este mai aproape de tine în spirit? Casa Skelden, care nu disprețuiește metodele cele mai murdare pentru a-și consolida bunăstarea, sau rebelii din clanul Karga, care sunt nevoiți să se ascundă în munți și să se gândească cum să expună Casa Skelden?

Să presupunem că aveți mai multă încredere în Ebrat Skelden. În acest caz, mergi să-l vizitezi: casa lui este situată în zona de săpătură la est de Tarbakin. Mergeți direct la poarta sediului. Paznicul va spune că Ebrat nu vorbește cu oricine și mai întâi trebuie să câștigi o reputație în casă. Pentru detalii, soldatul vă va trimite la Sano Moon, liderul săpăturii. La rândul său, el va indica unde pot fi găsite sarcinile. Cu toate acestea, Ebrat este destul de prietenos și puteți să vă adresați imediat lui, ignorând paznicul. Locuiește în a doua casă din dreapta, în afara porților sediului.

Scopul sarcinii pe care ți-l va da este destul de evident: să te ocupi de clanul Karga, în timp ce există încă o astfel de oportunitate. Adunaseră prea multe dovezi pentru a face rău Casei. Dar Ebrat nu poate lua și trimite trupe în tabăra lor, ci are prea mulți susținători printre localnici. Ultar și frații săi se vor ascunde în munți mai repede decât ajung soldații Casei Skelden la baza clanului.

Ebrat are un plan. Ține un spion în închisoare. Are un soț și el știe exact cine informează clanul Karga despre înaintarea trupelor Casei. Probabil că puteți scutura informațiile necesare de la el dacă amenințați să vă ucideți soția.

Călătorește la Covengore și informează-l pe Erin Calvo despre starea de fapt. Este gata să facă orice pentru eliberarea soției sale, chiar și pentru trădare. După o scurtă conversație, țăranul speriat este de acord să oprească informatorul, care va trebui să transmită un mesaj despre atacul asupra taberei clanului.

Dă veștile bune lui Ebrat. Își va trimite soldații să atace, iar de data aceasta Ultar și toți minionii săi nu vor putea scăpa.

Când veți ajunge în tabără, acesta va fi deja gol și un cadru neprețuit de relicvă vă va aștepta în tezaur.

Dacă ești loial clanului Karga, mergi în tabăra superioară și ia sarcina de la Ultra. Vi se cere să găsiți dovezi irefutabile că Casa Skelden subminează activitățile regelui. Zvonurile au ajuns în capul clanului potrivit căruia un fost ucenic din moneta regală, despre care se credea că a murit cu cinci ani mai devreme, l-a vizitat pe șeful săpăturii, Sano Moon. Nu este fără motiv, nu-i așa? Este posibil să existe obiecte în locuința lui Sano care să confirme implicarea Casei în contrafacere. Este timpul să o verificăm.

Sano nu-și părăsește niciodată casa și alegerea unei încuietori la ușă fără a atrage atenția este dificilă.

Aceasta este o eroare: uneori ușa nu răspunde la încercările de a o deschide. Dar puteți utiliza metoda alternativă descrisă mai jos.

Dacă ești magician, atunci un truc te va ajuta să intri înăuntru fără consecințe negative. Stai cu fața la ușă și cheamă vreo creatură nu prea masivă. Ar trebui să fie în interiorul casei. Acum atacă-l orbește cu orice vrajă care afectează zona (de exemplu, un câmp de foc). Nu uitați să vă retrageți puțin dacă este necesar. Creatura convocată va deveni neclintită și va încerca să te prindă. În acest caz, desigur, prin deschiderea ușii încuiate. Principalul lucru este să ai timp să fugi înăuntru. Va trebui să ieșiți în același mod.

Ce nepăsare! Ceea ce căutați nu este ascuns nicăieri, ci pur și simplu se află pe podea, lângă peretele îndepărtat al camerei. După ce ai luat dovezile, du-le la Ulthar. Va fi impresionat de munca depusă. Încă aș face! La urma urmei, ați pus mâna pe matrițele pentru turnarea de monede și mostre cu portretul Lordului Skelden pe ele. Cu greu ar putea fi ceva mai bun decât acesta. Acum Casa Skelden este condamnată: foarte curând aceste lucruri vor cădea în mâinile instanței.

Pentru un astfel de serviciu, Ultar vă va oferi să alegeți orice obiect din trezoreria clanului. Va trebui să luați, desigur, cadrul.

Există încă trei modalități de a obține artefactul necesar.
Uciderea Ultar. Trezoreria se va deschide imediat ce vei avea de-a face cu liderul clanului Karga.
Crima lui Ebrat. După ce ați avut de-a face cu liderul Casei Skelden, mergeți în tabăra Karga. La poarta bazei inferioare, Ultar vă va întâlni și vă va spune că, deși nu a fost cea mai bună soluție la problemă, este totuși demn de o recompensă.

Acest lucru este important: ar trebui să eliberați spionul din închisoarea Skelden numai dacă decideți să-l ucideți pe liderul Camerei. Și trebuie să începeți cu ea: ea dispare din celula ei imediat după moartea lui Ebrat.
Ridicați singur rama. La nord de tabăra inferioară, puteți urca un lanț muntos, din care puteți sări în tezaur. Pentru a ieși din el mai târziu, va trebui să sacrificați unul dintre teleporturile portabile. Dacă nu jucați la cel mai înalt nivel de dificultate, atunci vă puteți ucide pur și simplu pentru a învia la cel mai apropiat altar.

Piatra de pământ

În primul rând, trebuie să obțineți cheia mormântului. Călătorește în satul Windbreaker din vestul Catalonului și găsește-l pe primarul din Gordar (el poate fi găsit de obicei la casa lui, lângă fântână). Are câteva comisioane pentru tine. În primul rând, vă va cere să ucideți un ogru singuratic, care a ales una dintre cele trei mori. Apoi - pentru a curăța cimitirul local de spiritele rele, astfel încât sătenii să poată merge fără teamă acolo. Aceste sarcini nu cauzează probleme și sunt realizate literalmente pe loc, nu trebuie să fugi departe.

Pentru a treia oară, Gordar vă va face o cerere personală. În movila Satria, în valea Dealurilor Grave, există o coroană prețioasă, pe care primarul ar dori foarte mult să o obțină. Din întâmplare, a căzut în mâinile cheii mormântului, pe care ți-o va da.

Găsirea unei movile nu este o problemă dacă știi unde să mergi. Se îndoaie în jurul drumului care duce la Turnul Thunder de la Kudinar. Acest loc nu este indicat pe hartă, dar structura pătrată în sine este vizibilă imediat. Dacă tot nu îl găsiți, atunci trageți mental o linie verticală de la Ashos. Unde linia întâlnește drumul este mormântul.

Intrarea în movilă nu este păzită de strigoi în cel mai bun mod: doar câteva schelete și ghouluri. Înăuntru, mergeți drept de-a lungul coridorului și, înainte de a intra în camera principală, ucideți toate scheletele din camera din dreapta. Piatra și coroana de pământ se găsesc direct la sicriul din centrul sălii circulare. Este păzit de o mulțime întreagă de schelete, care pot servi ca o sursă bună de experiență și lucruri utile. Dacă nu le puteți face față, luați elementele necesare și reveniți la ieșire. Scheletele au uitat să lase câțiva paznici la intrarea în hol, așa că, până când călcați de-a lungul coridorului la întoarcere, își vor da seama doar că nu sunteți foarte asemănători cu un ghoul sau un zombie și nu Nu aparțin aici.

Apropo, coroana este de fapt falsă și este puțin probabil să-l ajute pe primar să scape din oraș. Dar un acord este un acord, ați pus mâna pe Piatra Pământului și acesta este principalul lucru.

Piatra de foc

Aveți deja toate informațiile de care aveți nevoie pentru a găsi piatra de foc. Este timpul să mergem în Munții Gammar. În drum spre oraș, va trebui să vă confruntați cu o mare varietate de dușmani. În primul rând, aceștia sunt, desigur, orcii, dar există și mulți alți monștri aici. Găzduiește insecte gigantice, cranii ciudate, dințate cu tentacule și golemuri. Poate că cel mai periculos poate fi considerat un dragon de lavă - în apropierea atacurilor sale sunt foarte puternice și la distanță poate lansa o minge de foc asupra ta. Dragonul are o armură destul de groasă, dar nu este atât de imun la magie.

Acest lucru este important: încercați să rămâneți pe drum. Din cauza fumului, întunericul domnește aici, iar acest lucru vă mărește dramatic șansele de a cădea într-un lac de lavă.

Poarta principală a Munților Gammara este, destul de ciudat, închisă. Trebuie să căutăm o altă cale. Virați la stânga de pe drum și mergeți de-a lungul zidului. Foarte curând veți găsi o coborâre către Calea Condamnatului. Sala principală a acestei temnițe este locuită de o mulțime întreagă de orci. Nu este dificil să le distrugi dacă ai vrăji care acționează asupra zonei. Coridorul care duce la sediu este foarte convenabil pentru apărare. Ademeniți orcii în grupuri mici și trageți-i dintr-un arc. Cu toate acestea, această temniță este, de asemenea, potrivită pentru lupte apropiate. Puteți duce cu ușurință atacatorii în sala anterioară sau urmăriți luptătorii și arcașii care sosesc din colț.

Deci te-ai infiltrat în Gor Gammar. Puteți să vă strecurați cu ușurință până la templu și să furați o piatră de foc în liniște și neobservate. Dacă acesta nu este stilul tău, va fi mai greu. Există o mulțime de orci aici, credeți-mă. Și imediat ce cineva te va observa, jumătate dintre războinicii cu piele verde se vor repezi în direcția ta. În timpul bătăliei, nu te îndepărta de intrarea în temniță, pune capcane pe pasaj, pregătește sticle în prealabil care să redea mana și sănătatea. Dacă devine prea dificil să conțineți orcii, coborâți la temniță și respirați. Mai devreme sau mai târziu vor fi toți morți.

După ce ați obținut Piatra de Foc, ieșiți din Munții Gammara pe aceeași cale.

Piatra apei

Această parte a relicvei este păstrată în templul subteran al orașului Ashos. Problema este că templul este închis vizitatorilor și, pentru a intra, trebuie să obțineți o cheie.

Una dintre ele este păstrată de un fierar local, Uchinao Sakamoto. Hoko, care își caută sora, îți va spune despre el. El nu va da cheia exact așa - doar pentru un serviciu de returnare. Uchinao nu poate împărți forja moștenită cu sora lui. Într-adevăr, ce poate ști o femeie despre fierărie? Dar Hidee spune că este foarte versat în acest sens, iar Uchinao nu este o persoană, ci o fiară fără suflet care l-a alungat pe bătrânul său tată din casă. Cu toate acestea, acest lucru nu ar trebui să vă îngrijoreze. Au cerut, până la urmă, să se ocupe de sora lacomă. Făcut repede și foarte bine. Câteva leagăne de sabie și poți să-ți iei recompensa.

O altă cheie poate fi obținută în timpul îndeplinirii sarcinilor pentru gardian, care este situat la sud-vest de poartă. Nimic complicat: mai întâi vi se va cere să alergați prin oraș și să aflați cui erau destinate bunurile de contrabandă luate de la curier.

Moartea zeului orc Aziraal a pus capăt înaintării forțelor sale în țările Antalor. Orcii zdrobiți au fugit spre sud. Oamenii care au câștigat victoria au refuzat să dea cadavrului liderului lor dușmanilor. În schimb, au zidit imediat zeitatea într-un mormânt fermecat. Odată cu moartea lui Aziraal, corupția a invadat întregul continent. Și o nouă magie ciudată a venit pe aceste meleaguri ...

Despre sistemul de luptă și dușmani

În timpul luptelor, puteți folosi arme corp la corp, arcuri și vrăji magice.

În etapa inițială a jocului, toate personajele vor trebui să recurgă la utilizarea armelor obișnuite, deoarece magii și săgețile nu pot distruge în mod eficient toți inamicii la distanță. Din motive evidente, în lupta apropiată, personajul pierde cele mai multe lovituri. Saltul va ajuta la evitarea acestui lucru. Saltul înainte vă va oferi ocazia să ieșiți din împrejurimi, înapoi - vă va permite să scăpați de orice atac, principalul lucru este să prindeți momentul. Acesta este modul în care poți ucide orice inamic unul contra unu dacă nu folosește magie. Adevărat, este nevoie de mult timp. Nu există un pas direct, o combinație de greve și controlul parării, care limitează sever tactica. Aleargă în jurul unui grup de dușmani până când unul dintre adversari iese în evidență, apoi concentrează-te asupra lui.

Tirul cu arcul este simplu. Personajul își petrece timpul desenând coarda de arc; daunele provocate depind de forța de tensiune. Puteți lovi orice inamic dacă se află la o anumită distanță, stabilit de caracteristicile arcului. Săgețile din joc sunt nesfârșite. Dacă tensiunea corzii arcului este mai mare decât cea minimă, împușcătura perturbă atacul, așa că arcașul nu are nici o problemă specială în luptele individuale. Cu grupurile de dușmani, devine ușor de rezolvat după ce ați învățat abilitatea „Seta cu săgeți multiple”.

Acest lucru este important: chiar dacă nu veți folosi un arc, purtați o tolbă cu voi - multe dintre ele oferă o creștere tangibilă a performanței.

Tacticile de joc pentru magician sunt foarte diverse și depind de alegerea vrăjilor (acesta este subiectul capitolului corespunzător). Poate că acesta este un bug, dar efectele multor aure, precum și întărirea și slăbirea vrăjilor, se acumulează fără restricții. Acest lucru vă permite să creați o reală obraznicie pe câmpul de luptă. De exemplu, cum îți place asta: luăm o vrajă din primul cerc al școlii de foc, care sporește atacul magic, îl aruncăm de patru ori și ucidem cel mai puternic golem de nivel 35 cu un singur fulger. Și aceasta nu este limita. Imaginați-vă ce puteți face cu vrăji de acțiune în masă!

În funcție de calitățile lor de luptă, dușmanii pot fi împărțiți în trei tipuri.

* Lupta la distanță. Aleargă la tine imediat ce observă. Nu sunt instruite tactici viclene sau abilități active (deși există unii indivizi care se pot arăta). Există, de obicei, multe dintre ele și aceasta este problema. Cel mai bine este să exterminăm astfel de dușmani de la distanță. Dacă pur și simplu alergi pe lângă ei aproape, atunci nu te vor lovi, chiar dacă încearcă foarte mult. Acest lucru poate fi folosit cu descurajare în diverse situații.
* Magie combinată cu luptă strânsă. În timp ce jucătorul este la distanță, astfel de dușmani trag asupra lui un fel de „săgeată magică”, care este ușor de evitat. Sunetul caracteristic care însoțește abordarea ei nu poate fi confundat cu nimic, deci nu este necesar să-l ții pe magician la vedere. Din păcate, nu au fost date alte vrăji magilor locali. De îndată ce vă veți apropia, inamicul va intra în luptă strânsă. Omoară-i pe acești adversari ultima.
* Săgeți. Trebuie abordate mai întâi din mai multe motive. Este foarte dificil să eviți săgețile, mai ales dacă există mai mulți arcași. Îți vor împiedica în mod constant atacurile. Săgețile rareori dau peste o „mână fierbinte”: de îndată ce vă apropiați în mod vizibil, vor începe să fugă. Într-un astfel de moment, este foarte dificil să-i lovești cu arme convenționale.

Despre interacțiunea cu personaje

Toate personajele sunt împărțite în cinci tipuri; când încercați să începeți o conversație, apar pictogramele corespunzătoare.

Echipament

Pentru a pune ceva pe personaj, trebuie să trageți obiectul din inventar pe „păpușă”. În plus față de sloturile pentru armuri, arme și inele, există locuri pentru o tolbă, un pumnal și două tipuri suplimentare de arme - acestea vă vor permite să le schimbați "din mers" (în mod implicit, tastele R și T). În acest caz, o creștere a caracteristicilor este dată doar de arma care se află în prezent în celula principală.

Echipamente identice pot fi conectate împreună și astfel îmbunătățite prin tragerea unuia dintre ele pe altul. Acest lucru vă permite să obțineți cele mai puternice lucruri: cu armele din clasa a zecea sau a douăzecea, cu siguranță veți ucide majoritatea dușmanilor din prima lovitură.

Obiectele pot da o creștere caracteristicilor, abilităților, protecției împotriva diferitelor tipuri de atacuri fizice și magie. Puteți face cu ușurință fără ultima proprietate: este foarte ușor să evitați câteva vrăji de dușmani.

Arma poate face unul din mai multe tipuri de daune magice. Pentru aceasta se folosesc pietre speciale. Este inutil să încântați o armă pentru daune otrăvitoare - efectul său se întinde în timp, care nu se joacă în mâinile voastre în lupta corp la corp. Restul tipurilor sunt „în gust și culoare”. În luptă, influența lor este aproape de nedistins.

Aptitudini și caracteristici

Cu fiecare nivel în sus, veți primi cinci puncte pentru a crește una dintre cele patru caracteristici:

* Vitalitatea crește numărul de lovituri ale personajului.
* Agilitatea afectează unele abilități și probabilitatea de a lovi și respinge atacurile.
* Puterea crește daunele la corp.
* Voința crește cantitatea de mană.

Se acordă puncte de îndemânare pentru uciderea monștrilor și a oamenilor, alegerea încuietorilor, activarea teleporturilor și furtul. De îndată ce una dintre cerințele specificate în statistici este îndeplinită (meniul reputație, tasta F5 în mod implicit), veți primi un punct. De asemenea, puteți crește abilități completând misiuni.

La începutul jocului, abilitățile nu pot fi pompate la maxim - există o limită de nivel. Formula este simplă: [nivel jucător] - 1 = [nivel maxim de calificare]. Este relevant până la nivelul 11 ​​pentru majoritatea abilităților și până la nivelul 16 pentru școlile de magie.

Pentru a avea acces la noi abilități, trebuie să fii instruit de către formatori. Sunt disponibile în multe orașe mari (vezi tabelul 1). Este mai bine să faceți acest lucru de la bun început, deoarece odată cu creșterea nivelului, prețul serviciilor lor crește. Și dacă până la al cincilea nivel de antrenament costă 100 de aur, atunci din al optsprezecelea va trebui să cheltuiți până la 10.000.

Pentru comoditate, toate abilitățile sunt împărțite în grupuri. Să vorbim despre fiecare dintre ele separat, ocolind școlile de magie. Un capitol separat este dedicat magiei.

* Echitatie. Vă permite să luptați fără a coborî din cal. Fiecare lovitură provoacă daune suplimentare (rata maximă - + 200%).

O abilitate destul de utilă, dar la început nu ar trebui să o luați. Dacă doriți să economisiți timp și nu intenționați să colectați prada, vă va fi util.

* Înot. Îmbunătățirea acestei abilități va crește viteza de mișcare pe apă.

Întregul joc poate fi jucat fără înot, deci această abilitate este o pierdere de puncte.

* Deschiderea încuietorilor. Abilitatea este folosită pentru a alege încuietori la uși și obiecte.

Cutii și cufere blocate sunt omniprezente și conțin adesea obiecte utile. Dacă prada din cadavre ți se pare slabă sau insuficientă, pompează această abilitate. Nu este necesar să investești maximum de puncte în acesta, nivelul șase-șaptelea este suficient pentru a deschide orice blocare cu mai multe încercări.

* Mișcare imperceptibilă. Vă permite să vă strecurați, ceea ce reduce șansa ca inamicii să vă vadă (reducând raza auzului și vizibilitatea cu până la 25%). Necesar pentru abilitatea Mortal Strike.

În joc, această abilitate poate fi utilă în câteva locuri, iar jocul unui ucigaș tăcut, deși interesant, nu este eficient: este mai ușor și mai rapid să mergi printre rândurile de dușmani în aer liber.

* Furt. Vă oferă posibilitatea de a jefui buzunarele personajelor. În ele, ele sunt obișnuite să poarte diverse elixiruri, poțiuni, șuruburi și pietre care cresc daunele magice ale armelor. Se merită? După părerea mea, nu. În ultimele niveluri, puteți trage până la cinci lucruri la un moment dat, dar acest lucru se întâmplă rar. Apropo, nu este necesar să stați în spatele victimei în timpul furtului.
* Setarea capcanelor. Vă permite să puneți capcane, bombe și alte dispozitive similare pe sol. Pe măsură ce nivelul crește, face posibilă utilizarea capcanelor mai eficiente, crește daunele acestora (până la +300) și timpul inamicului este ținut într-o capcană (până la 20 de secunde).

Este mai bine să lăsați această abilitate la primul nivel. La începutul jocului, capcanele sunt grozave pentru a-i paraliza și întârzia pe inamici, dar numai capcanele rămân utile. Deși multe vrăji magice sunt mult mai eficiente.

* Alchimia. Crește calitatea poțiilor artizanale. În absența unei abilități, ingredientele își pierd până la 40% din proprietățile lor benefice. La ultimul nivel de competență în alchimie, toate efectele sunt dublate. Creșterea este mai mult decât gravă.

Alegerea abilităților de luptă depinde în totalitate de tactica și stilul tău de joc. Alegeți, experimentați și mai devreme sau mai târziu veți găsi combinația de abilități care vi se potrivește cel mai bine.

* Parry. Face posibilă reflectarea loviturii inamicului cu un scut sau o armă în mâna stângă. Depinde de dexteritate. Funcționează dacă jucătorul nu se mișcă și nu atacă.
* Echilibru. Reduce probabilitatea ca eroul să cadă în timpul bătăliei. Rata maximă este de 50%.

Aceasta este o eroare: la momentul scrierii, această abilitate funcționa exact opusul: cu cât sunt investite mai multe puncte în ea, cu atât este mai probabil să se producă o cădere. Dezvoltatorii promit să remedieze acest lucru în patch-ul 1.4.

* Mână puternică. Crește daunele provocate în lupta corp la corp de până la trei ori.

O necesitate pentru toți războinicii.

* Lovitura critica. Vă permite să provocați de 5 ori daune la impact. Probabilitatea maximă este de 43%. În combinație cu abilitatea anterioară, face o mașină de ucis dintr-un războinic. Cu echipament bun, desigur.
* Lama dubla. Vă permite să țineți o armă în fiecare mână. Pe măsură ce nivelul crește, crește probabilitatea impactului, ceea ce nu este atât de important. Nu merită să investești mai mult de un punct în această abilitate.
* A dărâma. Face posibilă doborârea inamicului la impact. La nivelul maxim, probabilitatea este de 50%. Dacă ucizi cu încredere adversarii cu două sau trei lovituri, atunci această abilitate nu îți este utilă.
* Piele de piatră. Crește protecția împotriva tuturor tipurilor de daune fizice și magice (cu excepția magiei spirituale). Creșterea de 240 de unități la al zecelea nivel este foarte semnificativă și poate fi comparată cu o armură bună forjată.
* Furia. Mod Berserk: crește daunele provocate (până la + 400%) și face imposibilă oprirea atacului de către dușmani cu lovituri. Eroul suferă de două ori mai multe daune, rămâne fără armură și aproape că nu poate lovi inamicul cu un scut (șansa de a lovi este de 5%),

Abilitatea este eficientă dacă dușmanii fac puține daune, iar parametrul de vitalitate este destul de mare.

* Lupta împotriva apărării. Opusul complet al „berserk”. Vă permite să activați un mod special de luptă, cu accent pe apărare. La nivelul maxim, daunele primite sunt reduse cu 77%, probabilitatea unei lovituri critice crește de 3,3 ori (prin urmare, pentru o probabilitate de 100%, trebuie să ridicați abilitatea corespunzătoare la nivelul 7), probabilitatea de a reflecta o atacul crește de 5 ori. Puterea de atac este slăbită la jumătate, lovitura eroului poate fi oprită prin lovirea simultană a inamicului.
* Truc murdar. Eroul orbeste inamicul, aruncând praf în ochi. Inamicul suferă de două ori mai multe daune, iar probabilitatea de a declanșa abilitățile unui atac critic, a asomări, a sparge o sabie și a bate un scut este de patru ori. Depinde de dexteritate. Durata maximă a efectului este de zece secunde. Nu funcționează pe inamicii cu scuturi.
* Uimire. Funcționează la fel ca Dirty Trick. Probabilitatea utilizării cu succes a abilităților enumerate este crescută de 6 ori și, atunci când este uimit, se produc și daune. Funcționează numai cu buzdugane și ciocane. Nu funcționează pe inamicii care poartă căști.

Această abilitate are un mare dezavantaj - animația este prea lungă. Datorită atacurilor inamice, asomarea este întreruptă în mod constant și în luptă este ineficientă.

* O lovitură care sparge sabia. Atunci când folosești o sabie specială (spargător de sabie) îți permite să spargi săbiile dușmanilor. Sabia spartă provoacă 5% daune. Abilitatea depinde de dexteritate.

Este nevoie de mult timp pentru a da această lovitură, dar frumusețea este că nu poate fi întreruptă de inamicii care au sabii. Doar nu te apropia prea mult de ei.

* O lovitură care dă jos calul. Oferă ocazia de a arunca inamicul de pe cal. Poate fi folosit numai cu arme lungi (halebarde, sulițe etc.). Depinde de dexteritate.

Totul este în regulă, dar la un singur jucător nu există adversari călare pe cai ...

* Sufla scuturând scutul. Vă permite să smulgeți scutul din mâinile adversarului cu un topor. Depinde de dexteritate.

Dușmanii nu suferă mult fără un scut, dar pot interfera cu utilizarea altor abilități. Nu cea mai importantă abilitate.

Animația pentru această abilitate este puțin greșită, iar scutul cade din mâinile inamicului înainte ca lovitura să aibă loc.

* Lovitură mortală. Provoacă o cantitate uriașă de daune (până la + 700%) dacă te strecori pe inamic din spate cu un pumnal sau cuțit în mâini.

Funcționează numai pe umanoizi și creaturi care, ca să spunem așa, au fost înainte.

* Piruetă mortală. Un atac circular cu arme cu două mâini - provoacă până la 600% daune. Extrem de eficient împotriva grupurilor de dușmani.
* A arde. Vă permite să dați foc pielii feței inamicului cu o torță. Depinde de dexteritate.

O altă variantă a Dirty Trick. Indicatorii sunt exact aceiași, dar nimic nu poate împiedica utilizarea acestei abilități.

* Atac fals. Vă permite să încetiniți inamicul cu un scut. Durează până la zece secunde. Depinde de dexteritate.

Această abilitate poate fi utilă împotriva arcașilor.

Celelalte opt abilități sunt responsabile pentru tir cu arcul. Primele patru se referă la procesul de fotografiere propriu-zis și toate sunt destul de utile. Deși v-aș sfătui să vă investiți mai întâi punctele în Tensiunea inițială și fotografierea de precizie. Primul vă va ajuta foarte mult la distanțe scurte, când nu există timp pentru o lovitură puternică, iar al doilea este doar bun în sine - capacitatea de a provoca daune critice nu dăunează niciodată.

Dintre cele patru abilități de săgeată, doar una poate fi activă. De departe, cel mai versatil și eficient este Multi-Arrow Shot.

* Tensiune rapidă. Crește viteza de tragere a corzii de arc. La nivelul maxim, creșterea este de 500%.
* Tensiunea inițială. Crește tensiunea inițială a corzii arcului cu până la 50%. Cu alte cuvinte, pentru a provoca daune maxime cu o lovitură, va trebui să petreceți jumătate din timp.
* Tensiune întărită. Crește daunele provocate (+ 100% maxim).
* Fotografiere precisă. Greva critică pentru arcași. Are șansa de a provoca daune de 5 ori atunci când trageți (30% la nivelul 10).
* Săgeată dezarmantă. Oferă șansa de a scoate arma din mâinile inamicului. Nu funcționează pe monștri și animale. Depinde de dexteritate.

Această abilitate este utilă împotriva arcașilor și a grupurilor mari de dușmani dacă nu poți face față cu ei rapid. Faptul este că inamicul care și-a pierdut arma este un cadavru viu. El nu este capabil să-l ridice. Aceasta este o caracteristică atât de interesantă a inteligenței artificiale locale.

* Shot mai multe săgeți. Vă permite să declanșați până la cinci săgeți odată. Precizia a scăzut.

La nivel maxim, această abilitate vă poate tripla eficiența de fotografiere. De asemenea, vă va permite să faceți față cu mai mulți inamici simultan și să complicați semnificativ abordarea adversarilor.

* Săgeată pătrunzătoare. Vă permite să străpungeți până la zece dușmani odată cu o săgeată (oh, cum!).

Această abilitate cere doar o comparație cu cea anterioară. De ce nu? Dar împotriva grupurilor de dușmani, loviturile cu mai multe săgeți sunt încă mult mai eficiente. Faptul este că nu toți dușmanii fug unul după altul, cineva rămâne mereu pe margine. Este puțin probabil că veți avea vreodată ocazia să treceți prin zece odată. De asemenea, săgețile perforante nu sunt de nici un folos la distanțe scurte.

* Săgeată orbitoare. Copiază exact Dirty Trick. Este complet inutil pentru arcași, deoarece această îmbunătățire dubioasă va trebui să renunțe la posibilitatea de a trage mai multe săgeți simultan. Uitați de această abilitate ca de un coșmar.

Vrăjile din joc sunt cărți care sunt plasate într-o carte specială. Ca orice alte obiecte, ele pot fi găsite pe cadavrele monștrilor, în diferite containere și de la negustori.

Dacă aveți mai multe cărți cu aceeași vraja, atunci acestea vor fi plasate într-un singur slot, iar efectul se va îmbunătăți.

Toate vrăjile sunt împărțite în cinci școli: aer, pământ, foc, apă și necromanță. Apoi sunt împărțiți în cinci cercuri în funcție de puterea lor (primul rând din cartea magică corespunde primului cerc, al doilea la al doilea etc.). Accesul la fiecare cerc nou apare după creșterea abilității corespunzătoare la un multiplu de trei. De asemenea, dezvoltarea abilităților întărește vrăjile și crește consumul de mană.

Acest lucru este important: personalul arhimagului adaugă 1000 de unități de mană, ceea ce corespunde unei sute de puncte investite în voință. Nu este necesar să o folosiți ca armă, dar este foarte util să o țineți în mâini în timp ce utilizați vrăji.

Se pare că dezvoltatorilor le plac foarte mult magii: doar trei vrăji pot fi folosite odată. Trebuie să intri în carte chiar în timpul bătăliei pentru a le schimba. Dacă nu doriți să pierdeți timp și nervi în acest sens, atunci trebuie să vă gândiți cu atenție la alegere. Să luăm în considerare cele mai utile vrăji ale fiecăreia dintre școli.

* Școala de magie aeriană este, în primul rând, „Vindecă” și vrăji bune de îmbunătățire. De exemplu, „Ajutor” restabilește sănătatea și crește temporar numărul maxim de accesări. Cartile acestei vraji sunt foarte frecvente, ceea ce nu face decat sa-i creasca valoarea.

Magii care nu disprețuiesc lupta apropiată vor aprecia „Puterea lui Dumnezeu”, care adaugă 60% parametrului corespunzător. Mulți vor dori „Scutul magic”, care absoarbe daunele în detrimentul manei.

Vraja unică „Învierea” îți permite să reînvii orice creatură, după care devin prietenoase cu tine.

* Școala de magie a focului este bună pentru vrăjile sale ofensive care acționează asupra zonei. „Câmpul de foc” poate fi considerat cel mai bun: întârzie perfect dușmanii, are o zonă mare de efect și dăunează bine. Dar te poți arde din greșeală dacă inamicul se apropie. În acest caz, „Meteorul” vă va ajuta: nu vă va provoca daune, dar va submina sănătatea dușmanilor. Este imposibil să alergi sau să eviți acest bloc și acesta este întregul său farmec.

În primul cerc există o vraja curioasă - „Puterea”. Crește semnificativ daunele magice și este util pentru adepții tuturor școlilor. Există o vrajă similară în școala magiei aeriene, dar adaugă și mai puține daune și costă mai mult.

* School of Water Magic include cea mai bună vrajă paralizantă din jocul numit Freezing Wave. Imobilizează pe toți dușmanii din apropiere și vă permite să-i bateți impun de mult timp.

„Raza de gheață” va fi o alternativă excelentă la atacurile elementare vrăji-săgeți (bolt): ajunge instantaneu la țintă, zboară departe, lovește dureros.

În cele din urmă, Blizzard este doar o vrajă de masă ofensatoare.

* Școala magiei pământului nu se poate lăuda cu vrăji ofensive bune. Se bazează pe o magie ineficientă de protecție și slăbire. Deși câteva vrăji se remarcă încă din mediul general. „Binecuvântarea Pământului” mărește protecția împotriva tuturor tipurilor de daune fizice, precum și a frigului și a focului cu 1000, iar „Scutul reflectorizant” returnează inamicului 40% din daune. De acord, este mult.
* Necromanța este singura școală de magie care oferă efecte „vampirice”. Necro Power este una dintre cele mai eficiente vrăji în luptă. Vindecă și face multe daune și lovește întotdeauna ținta. Bloodsucker Aura este o completare excelentă.

Fiecare dintre școli are propriile vrăji de „săgeată”, care la început stau la baza magiei de atac. Alegerea lor depinde exclusiv de numărul de cărți pentru fiecare dintre ele - ce cauzează cele mai multe daune, apoi alegeți.

Nu m-am deranjat să vă atrag atenția asupra vrăjilor defensive de bază și debilitante. Beneficiile acestora sunt prea mici pentru a le menține constant la îndemână. Am ocolit și convocarea vrăjilor. Nu are rost să le folosești: creaturilor convocate nu li se pot da comenzi, iar pe câmpul de luptă se comportă extrem de prost. Și este puțin probabil ca acest lucru să fie remediat într-unul dintre următoarele patch-uri.

Există trei sloturi de vrăji mici pentru fiecare dintre sloturile de vrăji mari. Acestea sunt destinate amplificatoarelor - o categorie separată de cărți care îmbunătățesc vrăjile. De asemenea, pot fi stivuite una peste alta. În acest caz, efectele se vor adăuga direct.

Există cinci tipuri de cărți:

* Amplificator de daune. Adaugă 20% daune de vrăji.
* Măriți durata acțiunii. Crește durata vrăjii cu 20%.
* Salvarea manei. Reduce folosirea vraji de mana cu 20%.
* Spell Booster. Crește nivelul vrajii cu 2.
* Amplificator de apel. Crește nivelul creaturii convocate cu 2.

Călătorind repede

La începutul jocului, vă puteți familiariza cu sistemul de teleportare și puteți achiziționa un cal. Pentru a face acest lucru, va trebui să finalizați câteva misiuni în apropierea locației de plecare. Cu siguranță nu le veți trece.

Teleporturile sunt împrăștiate pe tot continentul în număr mare. Dar mai întâi, fiecare dintre ele trebuie activat. Acest lucru se întâmplă automat dacă aveți articolul corespunzător în inventar. De asemenea, veți obține o versiune portabilă a teleporterului care funcționează exact la fel.

Calul nu numai că grăbește mișcarea, dar vă permite, de asemenea, să transportați o cantitate imensă de obiecte cu dvs. (tasta F2, dacă este lângă dvs.). Nu există nicio limită a volumului și, pentru a încărca complet animalul în greutate, trebuie să încercați foarte mult.

Caii tind să se blocheze ori de câte ori este posibil, chiar și în cele mai mici obiecte și pe drumurile cele mai plane. Un fluier (butonul H) va ajuta la ieșirea din această situație: un animal fără călăreț se comportă mult mai adecvat și depășește orice obstacole fără probleme.

Caii diferă prin aspect și prin greutatea maximă pe care o pot suporta. Viteza este neschimbată.

Trecere

Așa că am ajuns la trecerea în povestea jocului. Multe probleme au soluții alternative. Ori de câte ori este posibil, voi indica cele mai simple modalități de a finaliza misiuni.

Există doar două finaluri, dar acțiunile noastre nu sunt capabile să influențeze alegerea unuia dintre ele. În drumul spre final, nimic nu vă va împiedica să tăiați chiar și orașe întregi - faceți cum doriți. Cu toate acestea, ultimele cuvinte vor decide ...

Notă: dacă nu ați văzut introducerea, atunci cel mai probabil nu aveți instalate codecurile corespunzătoare. Acestea pot fi găsite pe discul jocului. Dacă videoclipul încă nu se redă, va trebui să vizionați videoclipurile direct - acestea pot fi găsite în folderul Two Worlds Video (fișiere wmv). Windows Media Player standard este cel mai potrivit pentru redare.

Sânge contaminat

Legea răutății: merită să lăsați pe cineva care trebuie să fie monitorizat îndeaproape timp de câteva minute, deoarece cineva dispare. Și așa s-a întâmplat: în timp ce eroul examina cazare pentru noapte, Kira - sora lui - a fost răpită de o persoană suspectă.

Câteva luni mai târziu, eroul primește o scrisoare: „Sora ta este în viață. Fii în Talmont în a doua săptămână a recoltei. Așteaptă-ne acolo, vom veni noi la tine. " Și într-adevăr, vor veni.

Lotul greu al mercenarului te-a adus la Comorin. Bătrânul satului are o sarcină: o bandă de tunete se ascundea în ruinele din nordul așezării, care bântuia localnicii. I-au ucis deja pe unii și i-au luat și alți doi. Ei bine, este timpul să punem lucrurile în ordine. Unul dintre țărani îi va arăta eroului calea.

Aici veți fi învățați noțiunile de bază ale controlului caracterelor. Templul este foarte mic și veți vedea imediat chiar tunetele care urmează să fie pedepsite. Nu sunt capabili să provoace răni grave personajului, așa că te poți simți ușor cu o sabie, arc sau magie. Nu uitați să strângeți trofee, să vă uitați în cutie și să luați torța - nopțile din Antalore sunt întunecate și veți avea nevoie de ea de mai multe ori.

Afară așteaptă un rezident local care te-a condus la templu. El te va informa că războinici cu aspect amenințător au venit în sat și te căutau. Unul dintre ei a rămas să vă aștepte întoarcerea.

Notă: Pe drumul care duce spre sat, vei da peste două cadavre. Există câteva lucruri utile lângă ele pe care are sens să le luați pentru voi.

După cum sa dovedit, acesta este un mesager; îl cheamă Gandohar, dar nu are de gând să spună nimic în afară de faptul că Kira este în viață. Totuși, unde să meargă în continuare, el va informa în continuare: proprietarul său vă așteaptă în Peștera Caprei.

Pe drum, nu vei întâlni dușmani serioși: doar câțiva lupi și o tabără de bandiți la o furculiță. Nu este nimeni la coborârea în peșteră.

Faceți cunoștință cu Raist Tungard. El, desigur, nu o va elibera doar pe Kira sau va spune unde este. Mai întâi trebuie să îndeplinești o misiune pentru el. Detaliile sunt cu Gandohar, te așteaptă în afara focului de tabără.

Gandohar va încerca să câștige încredere în tine. Se pare că rămâne loial lui Raist, dar în același timp îi datorează ceva lui Kira. Prin urmare, se va asigura că după finalizarea misiunii, sora se va întoarce la fratele ei. Dar eroul încă nu are încredere în acest mesager dificil.

Kira și eroul sunt gemeni, iar în copilărie au avut ocazia să comunice liber, indiferent de distanța care îi separă în locuri numite „noduri”. Gandohar vă va spune despre unul dintre aceste locuri.

Calea îngustă care ducea la nod a fost aleasă de animalele numite secerători. Mușc personajele de nivel scăzut foarte dureros - pot înghiți jumătate din lovituri odată. Nu-i ușor să-i ucizi. Dar nu este necesar să ne angajăm în luptă: mai departe, poiana care servește ca „nod” este goală.

Este imediat evident că locul nu este ușor: pământul este învăluit într-o ceață deasă, culorile se estompează. Și iată-o pe Kira! După o primire călduroasă, ea îți va spune ceva. Este transportată constant dintr-un loc în altul și habar nu are unde se află. Nici ea nu știe nimic despre intențiile lui Gandohar, așa că trebuie să fii atent. Deci, ce fel de misiune îl așteaptă pe erou? Oh, Raist și compania caută ceea ce, potrivit legendei, a aparținut familiei eroului și Kira. Dar eroul nu crede în basmele prostești. Totuși nu contează. Potrivit surorii mele, relicva ar trebui distrusă indiferent de părerea ta. Ce este și unde să-l căutați, puteți afla întrebându-l pe Gandohar. Kira nu vrea să atragă din nou atenția gardienilor și, prin urmare, pune capăt conversației. Va fi posibil să ne întâlnim din nou la locul unui alt „nod”, la sud de Talmont.

Gandohar poate fi găsit în același loc ca înainte - lângă foc. El va reîmprospăta memoria eroului legenda conform căreia după înmormântarea secretă a zeului orc Aziraal, strămoșii săi au primit o relicvă - cheia mormântului. Timp de câteva decenii a fost păstrat în familie, până când s-a decis să îl împărțim în mai multe părți și să-l ducem în iad. Raist vrea să-i aduci moaica și să deschizi mormântul. Știe unde să caute părțile sale, dar el însuși nu poate pune mâna pe ele - blestemul interferează, imunitatea pe care o are numai genul tău. Cu alte cuvinte, doar Kira - sau dumneavoastră - o puteți face. Dacă reușiți să faceți acest lucru, sora ar putea fi eliberată, dar nu există garanții. Cel mai probabil, după sfârșitul ritualului de deschidere a mormântului, amândoi veți fi pur și simplu uciși. Deși Gandohar are o idee. Poți pur și simplu să-l ameninți pe Raist să distrugă relicva în timpul ritualului dacă refuză să-i dea drumul lui Kira. Pentru aceasta, fierăria gnomului din Cudinar este potrivită - numai în forja sa va fi posibil să se distrugă un aliaj neobișnuit.

Nu mai rămâne decât să vă întâlniți cu Raist, să discutați detaliile și să vă prezentați cererea. Te așteaptă în același loc ca înainte - în Peștera Caprelor.

Deci, el vrea să aduceți moaștele și să efectuați ritualul - să invocați mormântul lui Aziraal. Ticălosul este de acord să facă afacerea la Cudinar.

Nu, acești doi sunt cu siguranță batjocoriți! Raist vă va trimite înapoi la Gandohar pentru instrucțiuni.

Deci, relicva este formată din cinci părți: un cadru și patru elemente. Se știe unde se află aproximativ primele două, dar despre celelalte trei trebuie să-l întrebi pe Ho - o persoană care lucrează și pentru Raist. Propun să fac asta imediat și să mă văd în același timp cu sora mea. Întâlnirile din „noduri” nu afectează complotul, dar va ajuta totuși să aflăm câteva detalii.

Acum știi unde să începi să cauți:

* Rama aparține șefului clanului Karga - Ultar.
* Piatra pământului este păstrată în movila funerară a regelui Satriy. Căutarea ar trebui să înceapă în Windbreak Village.
* Piatra de foc este păstrată deschis pe altar în templul orașului. Dar nu doar oriunde, ci în Munții Gammare - capitala orcilor.
* Piatra apei poate fi găsită în temnița din Ashos.
* Piatra Aerului este ascunsă undeva în deșertul Drak'ar. Gardianul său este balaurul.

Puteți căuta articole în orice ordine. Dar să începem cu cadrul.

Karga și Skelden

Cadrul relicvei este păstrat în tezaurul clanului Karga. Dar nimeni nu te va lăsa să mergi acolo chiar așa. Există multe modalități de a ajunge la trezorerie. Totul depinde de placerea ta. Cine este mai aproape de tine în spirit? Casa Skelden, care nu disprețuiește metodele cele mai murdare pentru a-și consolida bunăstarea, sau rebelii din clanul Karga, care sunt nevoiți să se ascundă în munți și să se gândească cum să expună Casa Skelden?

Să presupunem că aveți mai multă încredere în Ebrat Skelden. În acest caz, mergi să-l vizitezi: casa lui este situată în zona de săpătură la est de Tarbakin. Mergeți direct la poarta sediului. Paznicul va spune că Ebrat nu vorbește cu oricine și mai întâi trebuie să câștigi o reputație în casă. Pentru detalii, soldatul vă va trimite la Sano Moon, liderul săpăturii. La rândul său, el va indica unde pot fi găsite sarcinile. Cu toate acestea, Ebrat este destul de prietenos și puteți să vă adresați imediat lui, ignorând paznicul. Locuiește în a doua casă din dreapta, în afara porților sediului.

Scopul sarcinii pe care ți-l va da este destul de evident: să te ocupi de clanul Karga, în timp ce există încă o astfel de oportunitate. Adunaseră prea multe dovezi pentru a face rău Casei. Dar Ebrat nu poate lua și trimite trupe în tabăra lor, ci are prea mulți susținători printre localnici. Ultar și frații săi se vor ascunde în munți mai repede decât ajung soldații Casei Skelden la baza clanului.

Ebrat are un plan. Ține un spion în închisoare. Are un soț și el știe exact cine informează clanul Karga despre înaintarea trupelor Casei. Probabil că puteți scutura informațiile necesare de la el dacă amenințați să vă ucideți soția.

Călătorește la Covengore și informează-l pe Erin Calvo despre starea de fapt. Este gata să facă orice pentru eliberarea soției sale, chiar și pentru trădare. După o scurtă conversație, țăranul speriat este de acord să oprească informatorul, care va trebui să transmită un mesaj despre atacul asupra taberei clanului.

Dă veștile bune lui Ebrat. Își va trimite soldații să atace, iar de data aceasta Ultar și toți minionii săi nu vor putea scăpa.

Când veți ajunge în tabără, acesta va fi deja gol și un cadru neprețuit de relicvă vă va aștepta în tezaur.

Dacă ești loial clanului Karga, mergi în tabăra superioară și ia sarcina de la Ultra. Vi se cere să găsiți dovezi irefutabile că Casa Skelden subminează activitățile regelui. Zvonurile au ajuns în capul clanului potrivit căruia un fost ucenic din moneta regală, despre care se credea că a murit cu cinci ani mai devreme, l-a vizitat pe șeful săpăturii, Sano Moon. Nu este fără motiv, nu-i așa? Este posibil să existe obiecte în locuința lui Sano care să confirme implicarea Casei în contrafacere. Este timpul să o verificăm.

Sano nu-și părăsește niciodată casa și alegerea unei încuietori la ușă fără a atrage atenția este dificilă.

Aceasta este o eroare: uneori ușa nu răspunde la încercările de a o deschide. Dar puteți utiliza metoda alternativă descrisă mai jos.

Dacă ești magician, atunci un truc te va ajuta să intri înăuntru fără consecințe negative. Stai cu fața la ușă și cheamă vreo creatură nu prea masivă. Ar trebui să fie în interiorul casei. Acum atacă-l orbește cu orice vrajă care afectează zona (de exemplu, un câmp de foc). Nu uitați să vă retrageți puțin dacă este necesar. Creatura convocată va deveni neclintită și va încerca să te prindă. În acest caz, desigur, prin deschiderea ușii încuiate. Principalul lucru este să ai timp să fugi înăuntru. Va trebui să ieșiți în același mod.

Ce nepăsare! Ceea ce căutați nu este ascuns nicăieri, ci pur și simplu se află pe podea, lângă peretele îndepărtat al camerei. După ce ai luat dovezile, du-le la Ulthar. Va fi impresionat de munca depusă. Încă aș face! La urma urmei, ați pus mâna pe matrițele pentru turnarea de monede și mostre cu portretul Lordului Skelden pe ele. Cu greu ar putea fi ceva mai bun decât acesta. Acum Casa Skelden este condamnată: foarte curând aceste lucruri vor cădea în mâinile instanței.

Pentru un astfel de serviciu, Ultar vă va oferi să alegeți orice obiect din trezoreria clanului. Va trebui să luați, desigur, cadrul.

Există încă trei modalități de a obține artefactul necesar.

* Uciderea Ultar. Trezoreria se va deschide imediat ce vei avea de-a face cu liderul clanului Karga.
* Crima lui Ebrat. După ce ați avut de-a face cu liderul Casei Skelden, mergeți în tabăra Karga. La poarta bazei inferioare, Ultar vă va întâlni și vă va spune că, deși nu a fost cea mai bună soluție la problemă, este totuși demn de o recompensă.

Acest lucru este important: ar trebui să eliberați spionul din închisoarea Skelden numai dacă decideți să-l ucideți pe liderul Camerei. Și trebuie să începeți cu ea: ea dispare din celula ei imediat după moartea lui Ebrat.

* Ridicați singur rama. La nord de tabăra inferioară, puteți urca un lanț muntos, din care puteți sări în tezaur. Pentru a ieși din el mai târziu, va trebui să sacrificați unul dintre teleporturile portabile. Dacă nu jucați la cel mai înalt nivel de dificultate, atunci vă puteți ucide pur și simplu pentru a învia la cel mai apropiat altar.

Piatra de pământ

În primul rând, trebuie să obțineți cheia mormântului. Călătorește în satul Windbreaker din vestul Catalonului și găsește-l pe primarul din Gordar (el poate fi găsit de obicei la casa lui, lângă fântână). Are câteva comisioane pentru tine. În primul rând, vă va cere să ucideți un ogru singuratic, care a ales una dintre cele trei mori. Apoi - pentru a curăța cimitirul local de spiritele rele, astfel încât sătenii să poată merge fără teamă acolo. Aceste sarcini nu cauzează probleme și sunt realizate literalmente pe loc, nu trebuie să fugi departe.

Pentru a treia oară, Gordar vă va face o cerere personală. În movila Satria, în valea Dealurilor Grave, există o coroană prețioasă, pe care primarul ar dori foarte mult să o obțină. Din întâmplare, a căzut în mâinile cheii mormântului, pe care ți-o va da.

Găsirea unei movile nu este o problemă dacă știi unde să mergi. Se îndoaie în jurul drumului care duce la Turnul Thunder de la Kudinar. Acest loc nu este indicat pe hartă, dar structura pătrată în sine este vizibilă imediat. Dacă tot nu îl găsiți, atunci trageți mental o linie verticală de la Ashos. Unde linia întâlnește drumul este mormântul.

Intrarea în movilă nu este păzită de strigoi în cel mai bun mod: doar câteva schelete și ghouluri. Înăuntru, mergeți drept de-a lungul coridorului și, înainte de a intra în camera principală, ucideți toate scheletele din camera din dreapta. Piatra și coroana de pământ se găsesc direct la sicriul din centrul sălii circulare. Este păzit de o mulțime întreagă de schelete, care pot servi ca o sursă bună de experiență și lucruri utile. Dacă nu le puteți face față, luați elementele necesare și reveniți la ieșire. Scheletele au uitat să lase câțiva paznici la intrarea în hol, așa că, până când călcați de-a lungul coridorului la întoarcere, își vor da seama doar că nu sunteți foarte asemănători cu un ghoul sau un zombie și nu Nu aparțin aici.

Apropo, coroana este de fapt falsă și este puțin probabil să-l ajute pe primar să scape din oraș. Dar un acord este un acord, ați pus mâna pe Piatra Pământului și acesta este principalul lucru.

Piatra de foc

Aveți deja toate informațiile de care aveți nevoie pentru a găsi piatra de foc. Este timpul să mergem în Munții Gammar. În drum spre oraș, va trebui să vă confruntați cu o mare varietate de dușmani. În primul rând, aceștia sunt, desigur, orcii, dar există și mulți alți monștri aici. Găzduiește insecte gigantice, cranii ciudate, dințate cu tentacule și golemuri. Poate că cel mai periculos poate fi considerat un dragon de lavă - în apropierea atacurilor sale sunt foarte puternice și la distanță poate lansa o minge de foc asupra ta. Dragonul are o armură destul de groasă, dar nu este atât de imun la magie.

Acest lucru este important: încercați să rămâneți pe drum. Din cauza fumului, întunericul domnește aici, iar acest lucru vă mărește dramatic șansele de a cădea într-un lac de lavă.

Poarta principală a Munților Gammara este, destul de ciudat, închisă. Trebuie să căutăm o altă cale. Virați la stânga de pe drum și mergeți de-a lungul zidului. Foarte curând veți găsi o coborâre către Calea Condamnatului. Sala principală a acestei temnițe este locuită de o mulțime întreagă de orci. Nu este dificil să le distrugi dacă ai vrăji care acționează asupra zonei. Coridorul care duce la sediu este foarte convenabil pentru apărare. Ademeniți orcii în grupuri mici și trageți-i dintr-un arc. Cu toate acestea, această temniță este, de asemenea, potrivită pentru lupte apropiate. Puteți duce cu ușurință atacatorii în sala anterioară sau urmăriți luptătorii și arcașii care sosesc din colț.

Deci te-ai infiltrat în Gor Gammar. Puteți să vă strecurați cu ușurință până la templu și să furați o piatră de foc în liniște și neobservate. Dacă acesta nu este stilul tău, va fi mai greu. Există o mulțime de orci aici, credeți-mă. Și imediat ce cineva te va observa, jumătate dintre războinicii cu piele verde se vor repezi în direcția ta. În timpul bătăliei, nu te îndepărta de intrarea în temniță, pune capcane pe pasaj, pregătește sticle în prealabil care să redea mana și sănătatea. Dacă devine prea dificil să conțineți orcii, coborâți la temniță și respirați. Mai devreme sau mai târziu vor fi toți morți.

După ce ați obținut Piatra de Foc, ieșiți din Munții Gammara pe aceeași cale.

Piatra apei

Această parte a relicvei este păstrată în templul subteran al orașului Ashos. Problema este că templul este închis vizitatorilor și, pentru a intra, trebuie să obțineți o cheie.

Una dintre ele este păstrată de un fierar local, Uchinao Sakamoto. Hoko, care își caută sora, îți va spune despre el. El nu va da cheia exact așa - doar pentru un serviciu de returnare. Uchinao nu poate împărți forja moștenită cu sora lui. Într-adevăr, ce poate ști o femeie despre fierărie? Dar Hidee spune că este foarte versat în acest sens, iar Uchinao nu este o persoană, ci o fiară fără suflet care l-a alungat pe bătrânul său tată din casă. Cu toate acestea, acest lucru nu ar trebui să vă îngrijoreze. Au cerut, până la urmă, să se ocupe de sora lacomă. Făcut repede și foarte bine. Câteva leagăne de sabie și poți să-ți iei recompensa.

O altă cheie poate fi obținută în timpul îndeplinirii sarcinilor pentru gardian, care este situat la sud-vest de poartă. Nimic complicat: mai întâi vi se va cere să alergați prin oraș și să aflați cui erau destinate bunurile de contrabandă luate de la curier. Apoi vei fi trimis la un om de știință care are nevoie de ajutor. El sugerează că insectele gigantice, care au devenit o problemă serioasă în afara orașului, se reproduc sub templul lui Ashos. Vi se va cere să verificați acest lucru și veți primi o cheie cu acea ocazie.

Ce ne așteaptă în interiorul templului? Luptă cu șerpi umanoizi. Deși poți pur și simplu să fugi pe lângă ele și să apuci Piatra Apei, întrucât toți preferă lupta apropiată, nu sunt instruiți în magie și nu au nimic de opus unor astfel de „tactici”.

Îți amintești cum au vorbit oamenii din oraș despre ochiul lui Yatalen care îl protejează pe Ashos de atacurile orcilor? Acum, asta era adevărat. Trageți concluziile corespunzătoare și ghiciți ce s-a întâmplat în timp ce ați fost în temniță.

Piatra de aer

Nimeni nu știe cu siguranță unde să găsească piatra de aer, dar se știe cu siguranță că se află în deșertul Drak'ar. Potrivit lui Ho, el are ceva de-a face cu dragonul alb nu atât de simplu.

Puteți pune câteva întrebări în Nahata - această așezare este ușor de găsit dacă continuați direct când se termină drumul. Vorbește cu Prantax acolo. El vă va spune despre dragonul albino care domnește în acest deșert. Poate fi convocat prin colectarea a cinci cristale de sulf și plasarea lor pe altar în vizuina creaturii. În despărțire, locuitorul deșertului vă va sfătui să vedeți Ari Aldamor. Localnicii nu-l numesc degeaba Dragon Gossiper: știe, dacă nu chiar totul, atunci multe despre dragoni. Du-te direct la el și pleacă.

De la Ari, aflați că Marele Alb controlează alți dragoni furând și ascunzându-și ouăle. Și întrucât dragonii depun un singur ou în întreaga lor viață lungă, ei sunt foarte importanți pentru ei. Dacă găsiți prada, albinul se va slăbi, iar alții nu vor sta la ceremonie cu el mult timp și se vor răzbuna imediat în cel mai sever mod.

Se spune că marele dragon alb a folosit puterile unui cristal magic rar înghițindu-l. Este vorba despre Piatra Aerului despre care vorbim? Deși toate acestea sunt zvonuri și nu ar trebui să aveți încredere în ele.

Albino ascunde ouă de dragon în cuibul său, dar nimeni nu știe unde este. Vine în deșert din cauza lanțului muntos din sud, astfel încât cuibul este cel mai probabil situat undeva acolo. Dacă îl găsești, Ari poate raporta asta dragonii și îi poate trimite să adune ouăle.

Pentru a ajunge la cuib, trebuie să găsiți o potecă în munți. Mergeți spre sud de la marginea de est a bârlogului balaurului și probabil că nu veți rata. Dacă vedeți un dragon de nisip, ar trebui să știți că sunteți pe drumul cel bun.

Acesta este un sfat: lăsați-vă calul mai jos, nu-l conduceți în munți. În primul rând, obosiți teribil, depășind locurile în care vă puteți bloca. În al doilea rând, pe o cale îngustă și înfășurată, șansele ca animalul să fie ucis sunt crescute dramatic.

Mergeți de-a lungul cărării, luptând simultan cu golemuri de piatră, octogromi și alte spirite rele, până când vedeți un șuvoi gros de aer care se ridică în sus ... Oh! Da, aceasta este Piatra Aerului! A fost găsită o altă parte a relicvei.

În același timp, ați finalizat sarcina de a găsi cuibul. Raportați progresul dvs. către Ari. El va transmite informațiile prietenilor săi balauri, iar aceștia vor merge să bată albinul. Trebuie să fie o priveliște foarte distractivă - bătălia dragonilor. Vei avea timp să te uiți?

Relicva este în cele din urmă pusă împreună. Rămâne doar să raportezi acest lucru lui Gandohar și să speri la mântuirea lui Kira.

Castling

Totul este pregătit pentru schimb. Este timpul să-l întâlnești pe Raist și să-ți salvezi sora renunțând la relicvă și participând la convocare. Raist v-a rugat să purtați o halat de in. El, vedeți, vrea să vă protejeze de fulgere și în astfel de haine va fi mai sigur. Cu toate acestea, Gandohar, Raist și asistenții lor poartă calm armuri metalice.

Acest lucru este interesant: de fapt, o astfel de cerere absurdă poate fi explicată foarte simplu. Evenimentele ulterioare nu sunt o scenă scenarizată, ci un videoclip. Și îți dau o halat, astfel încât să nu existe inconsecvențe în aspectul personajului.

Deci, i-ați cerut lui Gandohar să vă aducă Kira în timpul schimbului. Mercenarul va promite să facă exact asta.

Întâlnirea fatidică asupra Forței Dwarven începe. Eroul arată moaica și așteaptă ca Gandohar să-și aducă sora la el. „Luați moaica și vom pleca”. - "Ai uitat ceva." „Aziraal nu mă mai deranjează prea mult. Fa ce vrei".

„Ei bine, dacă da ...” Ritualul va începe împotriva voinței tale. Se pare că mormântul lui Aziraal se află aici. Gandohar pretindea că este prieten doar pentru ca tu să alegi acest loc pentru tranzacție. De fapt, el nu este un mercenar, ci șeful organizației. Gandohar pur și simplu a schimbat rolurile cu Raist pentru a facilita câștigarea încrederii și a afla mai greu de la cine primea comenzi Raist.

Cât despre Kira, ea va da o nouă viață lui Aziraal. În timp ce eroul este epuizat, Raist, Gandohar și Kira vor pleca pentru a se pregăti pentru transformare. Vei fi ținut în viață, pentru orice eventualitate, până când Kira primește puterea unei zeități.

Paladini împotriva

Ce e de făcut acum? Răspunsul la această întrebare va fi dat de Balor. Probabil că i-ai văzut oamenii - exprimând ciudat străinii în haine și măști albe. Te-au urmărit pe tine și pe Raist, dar nu l-au putut opri pe ticălos la momentul potrivit.

Pentru a ajunge la inamici, va trebui să aveți grijă de bariera magică. Funcționează datorită unei uriașe pentagrame de foc pe cer. Această construcție neobișnuită este susținută de turnuri necromante. Gardienii pentagramei trăiesc pe vârfurile lor. Merită să-l ucizi pe unul dintre ei, iar castelul din Gandohara își va pierde protecția.

Dacă ați petrecut mult timp în lumea Antalor, atunci probabil că v-ați apropiat de aceste clădiri din curiozitate. Aceștia, ca și până acum, sunt păziți de o mulțime de necromanți și strigoi, Gandohar nu și-a întărit apărarea.

Mergeți la Turnul Morții dacă doriți să economisiți timp pe drum. Puteți ajunge la vârful său cu ajutorul unui teleport, spre care duc două scări. Guardianul este un inamic simplu, nu se poate lăuda nici cu armuri puternice, nici cu atacuri puternice. Termină-l și du-te să întâlnești soarta - la castelul Gandohara.

Calea către Osvaro vă va aminti cu siguranță de drumul care duce spre Munții Gammar. Da, peisajele sunt la fel de posomorâte, dar monștrii locali nu vă vor da prea multe probleme.

Cavaleri morți destul de periculoși trăiesc pe teritoriul castelului. Dacă nu ești încrezător în abilitățile tale, încearcă să mergi până la intrarea în clădirea principală prin strada de est. Nu sunt mulți dintre ei.

În fața porții veți fi întâmpinați de Raist, care în mod clar nu va ceda într-un mod amiabil. După conversație, el îți va arăta forma sa demonică. În această formă, Raist nu știe să folosească vrăji și poate ajunge la tine doar la distanță mică. În plus, capcanele acționează asupra acestui monstru de șase metri, astfel încât magii și săgețile îl vor așeza foarte repede. Fanii luptei strânse nu vor avea, de asemenea, probleme: atacurile sale sunt puternice, dar foarte atrase, este ușor să prindă momentul și să sară înapoi. Calea este acum clară.

Acest lucru este important: după bătălia finală, jocul se termină. Dacă aveți încă lucruri neterminate, nu veți putea reveni la ele.

Aceasta este ultima întâlnire cu Gandohar. El nu numai că va încerca să-ți schimbe părerea despre soarta surorii tale, dar va vorbi și despre Antici și interacțiunea celor două lumi. Gandohar îți va da de ales: să te alături de Antici, să te alături Gandohar și Kira și să distrugi această lume - sau să rămâi fidel credințelor tale și să o salvezi și, în același timp, să-ți eliberezi sora. În funcție de cuvintele tale, te vor ataca fie Gandohar, fie Balor și paladinii săi. Ambele lupte sunt nerezonabil de ușoare pentru final. Adversarii nu se remarcă prin abilități extraordinare, iar sala spațioasă este un loc ideal pentru luptă, mai ales atunci când nu există arcași de partea adversarului.

Deci, lumea este salvată sau, dimpotrivă, este pe cale să fie distrusă. Dar cu siguranță ne vom întoarce la Two Worlds, pentru că există încă o mulțime de lucruri interesante în culise.

Moartea zeului orc Aziraal a pus capăt înaintării forțelor sale în țările Antalor. Orcii zdrobiți au fugit spre sud. Oamenii care au câștigat victoria au refuzat să dea cadavrului liderului lor dușmanilor. În schimb, au zidit imediat zeitatea într-un mormânt fermecat. Odată cu moartea lui Aziraal, corupția a invadat întregul continent. Și o nouă magie ciudată a venit pe aceste meleaguri ...

Despre sistemul de luptă și dușmani

În timpul luptelor, puteți folosi arme corp la corp, arcuri și vrăji magice.

În etapa inițială a jocului, toate personajele vor trebui să recurgă la utilizarea armelor obișnuite, deoarece magii și săgețile nu pot distruge în mod eficient toți inamicii la distanță. Din motive evidente, în lupta apropiată, personajul pierde cele mai multe lovituri. Saltul va ajuta la evitarea acestui lucru. Saltul înainte vă va oferi ocazia să ieșiți din împrejurimi, înapoi - vă va permite să scăpați de orice atac, principalul lucru este să prindeți momentul. Acesta este modul în care poți ucide orice inamic unul contra unu dacă nu folosește magie. Adevărat, este nevoie de mult timp. Nu există un pas direct, o combinație de greve și controlul parării, care limitează sever tactica. Aleargă în jurul unui grup de dușmani până când unul dintre adversari iese în evidență, apoi concentrează-te asupra lui.

Tirul cu arcul este simplu. Personajul își petrece timpul desenând coarda de arc; daunele provocate depind de forța de tensiune. Puteți lovi orice inamic dacă se află la o anumită distanță, stabilit de caracteristicile arcului. Săgețile din joc sunt nesfârșite. Dacă tensiunea corzii arcului este mai mare decât cea minimă, împușcătura perturbă atacul, așa că arcașul nu are nici o problemă specială în luptele individuale. Cu grupurile de dușmani, devine ușor de rezolvat după ce ați învățat abilitatea „Seta cu săgeți multiple”.

Este important: chiar dacă nu aveți de gând să folosiți un arc, purtați o tolbă cu voi - multe dintre ele oferă o creștere notabilă a caracteristicilor.

Tacticile de joc pentru magician sunt foarte diverse și depind de alegerea vrăjilor (acesta este subiectul capitolului corespunzător). Poate că acesta este un bug, dar efectele multor aure, precum și întărirea și slăbirea vrăjilor, se acumulează fără nicio restricție... Acest lucru vă permite să creați o reală obraznicie pe câmpul de luptă. De exemplu, cum îți place asta: luăm o vrajă din primul cerc al școlii de foc, care sporește atacul magic, îl aruncăm de patru ori și ucidem cel mai puternic golem de nivel 35 cu un singur fulger. Și aceasta nu este limita. Imaginați-vă ce puteți face cu vrăji de acțiune în masă!

În funcție de calitățile lor de luptă, dușmanii pot fi împărțiți în trei tipuri.

  • Lupta apropiată... Aleargă la tine imediat ce observă. Nu sunt instruite tactici viclene sau abilități active (deși există unii indivizi care se pot arăta). Există, de obicei, multe dintre ele și aceasta este problema. Cel mai bine este să exterminăm astfel de dușmani de la distanță. Dacă pur și simplu alergi pe lângă ei aproape, atunci nu te vor lovi, chiar dacă încearcă foarte mult. Acest lucru poate fi folosit cu descurajare în diverse situații.
  • Magie combinată cu luptă strânsă... În timp ce jucătorul este la distanță, astfel de dușmani trag asupra lui un fel de „săgeată magică”, care este ușor de evitat. Sunetul caracteristic care însoțește abordarea ei nu poate fi confundat cu nimic, deci nu este necesar să-l ții pe magician la vedere. Din păcate, nu au fost date alte vrăji magilor locali. De îndată ce vă veți apropia, inamicul va intra în luptă strânsă. Omoară-i pe acești adversari ultima.
  • Săgeți... Trebuie abordate mai întâi din mai multe motive. Este foarte dificil să eviți săgețile, mai ales dacă există mai mulți arcași. Îți vor împiedica în mod constant atacurile. Săgețile rareori dau peste o „mână fierbinte”: de îndată ce vă apropiați în mod vizibil, vor începe să fugă. Într-un astfel de moment, este foarte dificil să-i lovești cu arme convenționale.

Despre interacțiunea cu personaje

Toate personajele sunt împărțite în cinci tipuri; când încercați să începeți o conversație, apar pictogramele corespunzătoare.

Echipament

Pentru a pune ceva pe personaj, trebuie să trageți obiectul din inventar pe „păpușă”. În plus față de sloturile pentru armuri, arme și inele, există locuri pentru o tolbă, un pumnal și două tipuri suplimentare de arme - acestea vă vor permite să le schimbați "din mers" (în mod implicit, tastele R și T). În acest caz, o creștere a caracteristicilor este dată doar de arma care se află în prezent în celula principală.

Echipamente identice pot fi conectate împreună și astfel îmbunătățite prin tragerea unuia dintre ele pe altul. Acest lucru vă permite să obțineți cele mai puternice lucruri: cu armele din clasa a zecea sau a douăzecea, cu siguranță veți ucide majoritatea dușmanilor din prima lovitură.

Obiectele pot da o creștere caracteristicilor, abilităților, protecției împotriva diferitelor tipuri de atacuri fizice și magie. Puteți face cu ușurință fără ultima proprietate: este foarte ușor să evitați câteva vrăji de dușmani.

Arma poate face unul din mai multe tipuri de daune magice. Pentru aceasta se folosesc pietre speciale. Este inutil să încântați o armă pentru daune otrăvitoare - efectul său se întinde în timp, care nu se joacă în mâinile voastre în lupta corp la corp. Restul tipurilor sunt „în gust și culoare”. În luptă, influența lor este aproape de nedistins.

Aptitudini și caracteristici

Cu fiecare nivel în sus, veți primi cinci puncte pentru a crește una dintre cele patru caracteristici:

  • Vitalitate crește numărul de lovituri ale personajului.
  • Agilitate afectează unele abilități și probabilitatea de a provoca și respinge atacuri.
  • Putere mărește daunele la corp.
  • Vointa crește cantitatea de mană.

Se acordă puncte de îndemânare pentru uciderea monștrilor și a oamenilor, alegerea încuietorilor, activarea teleporturilor și furtul. De îndată ce una dintre cerințele specificate în statistici este îndeplinită (meniul reputație, tasta F5 în mod implicit), veți primi un punct. De asemenea, puteți crește abilități completând misiuni.

La începutul jocului, abilitățile nu pot fi pompate la maxim - există o limită de nivel. Formula este simplă: [nivel jucător] - 1 = [nivel maxim de calificare]... Este relevant până la nivelul 11 ​​pentru majoritatea abilităților și până la nivelul 16 pentru școlile de magie.

Pentru a avea acces la noi abilități, trebuie să fii instruit de către formatori. Sunt în multe orașe importante. (vezi tabelul nr. 1) ... Este mai bine să faceți acest lucru de la bun început, deoarece odată cu creșterea nivelului, prețul serviciilor lor crește. Și dacă până la al cincilea nivel de antrenament costă 100 de aur, atunci din al optsprezecelea va trebui să cheltuiți până la 10.000.

Pentru comoditate, toate abilitățile sunt împărțite în grupuri. Să vorbim despre fiecare dintre ele separat, ocolind școlile de magie. Un capitol separat este dedicat magiei.

  • Echitatie... Vă permite să luptați fără a coborî din cal. Fiecare lovitură provoacă daune suplimentare (rata maximă - + 200%).

O abilitate destul de utilă, dar la început nu ar trebui să o luați. Dacă doriți să economisiți timp și nu intenționați să colectați prada, vă va fi util.

  • Înot... Îmbunătățirea acestei abilități va crește viteza de mișcare pe apă.

Întregul joc poate fi jucat fără înot, deci această abilitate este o pierdere de puncte.

  • Alegerea încuietorilor... Abilitatea este folosită pentru a alege încuietori la uși și obiecte.

Cutii și cufere blocate sunt omniprezente și conțin adesea obiecte utile. Dacă prada din cadavre ți se pare slabă sau insuficientă, pompează această abilitate. Nu este necesar să investești maximum de puncte în acesta, nivelul șase-șaptelea este suficient pentru a deschide orice blocare cu mai multe încercări.

  • Mișcare furtună... Vă permite să vă strecurați, ceea ce reduce șansa ca inamicii să vă vadă (reducând raza auzului și vizibilitatea cu până la 25%). Necesar pentru abilitatea Mortal Strike.

În joc, această abilitate poate fi utilă în câteva locuri, iar jocul unui ucigaș tăcut, deși interesant, nu este eficient: este mai ușor și mai rapid să mergi printre rândurile de dușmani în aer liber.

  • Furt... Vă oferă posibilitatea de a jefui buzunarele personajelor. În ele, ele sunt obișnuite să poarte diverse elixiruri, poțiuni, șuruburi și pietre care cresc daunele magice ale armelor. Se merită? După părerea mea, nu. În ultimele niveluri, puteți trage până la cinci lucruri la un moment dat, dar acest lucru se întâmplă rar. Apropo, nu este necesar să stați în spatele victimei în timpul furtului.
  • Punerea capcanelor... Vă permite să puneți capcane, bombe și alte dispozitive similare pe sol. Pe măsură ce nivelul crește, face posibilă utilizarea capcanelor mai eficiente, crește daunele acestora (până la +300) și timpul inamicului este ținut într-o capcană (până la 20 de secunde).

Este mai bine să lăsați această abilitate la primul nivel. La începutul jocului, capcanele sunt grozave pentru a-i paraliza și întârzia pe inamici, dar numai capcanele rămân utile. Deși multe vrăji magice sunt mult mai eficiente.

  • Alchimie... Crește calitatea poțiilor artizanale. În absența unei abilități, ingredientele își pierd până la 40% din proprietățile lor benefice. La ultimul nivel de competență în alchimie, toate efectele sunt dublate. Creșterea este mai mult decât gravă.

Jocul începe cu faptul că eroul tău este eliberat de paznici de un anumit personaj, de unde primești prima sarcină Darul Legiiîn Vechi pasaje subterane... Doar urmează-o, ea te va conduce la Rogdoru- un orc cu care lucrează Darul Legii... Aici veți găsi o mică scenă și o conversație, după care urcați scările către etajul următor. Ușa se va deschide, mergeți drept până ajungeți într-o cameră cu un pasaj secret. Apoi, trebuie să găsiți un întrerupător, pentru aceasta urcați scările și mergeți la dreapta. Veți găsi comutatorul pe care îl căutați între biblioteci. Faceți clic pe el și mergeți la Darul Legii, așezați-vă în avans, pentru aceasta apăsați butonul din dreapta al mouse-ului în timp ce stați în picioare. Urmați-o pe culoarul de deasupra camerei tronului.

Aici veți vedea o altă scenă, apoi coborâți scările către sala tronului, unde veți vedea bătălia Rogdor cu Sordaon... Teleportul va fi inaccesibil, va trebui să-l folosiți pe cel situat în temniță. Mai departe, în timp ce alergați, apăsați butonul din dreapta al mouse-ului și grăbiți-vă cu vântul după salvatorul dvs. către scări, fără a fi atenți la paznici. Această scară vă va duce în cealaltă parte Vechi pasaje subterane.

Tu și însoțitorul dvs. veți fi separați printr-o suprapunere, care vă va împiedica să vă atingeți obiectivul. După ce am vorbit cu Darul Legii, veți învăța abilitatea de a alege blocarea. Acum, cu ajutorul opțiunii de blocare și a acestei abilități, spori ușa din stânga. Mergeți pe coridor, apăsând pe sloturile din inele până când vă atingeți obiectivul. Teleportul va fi în laboratorul alchimic, dar mai întâi trebuie să îl pregătiți. Vorbeste cu Darul Legii, acum trebuie să păzești intrarea cu un baston. Luați bara pe raft și învingeți garda cu ea. Acum te poți teleporta la Alsornu.

Walkthrough Two Worlds 2: Salvation (Alsorna)

Quest dă Darul Legii cine a căzut într-o capcană și trebuie să aduci ajutor. Veți primi un pumnal, cu ajutorul căruia este foarte convenabil să scăpați în liniște și liniște de inamici. Acum găsiți teleportorul care vă va duce în tabăra orcilor. Mergeți de-a lungul drumului, foarte curând veți da peste un gnom, pe care veți verifica doar modul silențios de a elimina adversarii.

Ajuns la teleport, vei vedea încă doi gnomi, șansele tale într-o luptă deschisă sunt încă mici, așa că scapă de ele în același mod. Acum folosiți teleportorul pentru a vorbi Rogdorîn tabăra orcilor. Va trebui să distrageți atenția gnomilor Darul Legii era în siguranță. Veți învăța cum să utilizați blocul, să învingeți primul gnom. În următoarea bătălie, folosește un contraatac, îți oferă posibilitatea de a ataca în timpul blocării. Acum, folosește-te pentru a trece peste cățea, învață abilitatea de a trece prin bloc, cu ajutorul său pentru a face față următorului inamic. După ce ați atins obiectivul, coborâți bolovani uriași și mergeți înapoi în tabără.

Pe drum te vei întâlni Rogdor, care îți va oferi o plecăciune, cu ajutorul ei trebuie să ucizi doi gnomi. Pentru a trage doi inamici în același timp, trageți arcul ținând apăsat butonul stâng al mouse-ului, țintiți cu tasta X, marcați cu butonul din dreapta al mouse-ului, selectați abilitatea de a trage cu mai multe săgeți și trageți. Acum du-te în tabără, unde vei vedea un gratuit Darul Legii.

Walkthrough Two Worlds 2: The Profetess (Alsorna)

Veți primi sarcina de la Darul Legii, după ce ai vorbit cu ea, du-te la Profetesa... La podul distrus vei vedea Gortarius, vorbeste cu el. Nu puteți restabili podul; mai departe veți fi trimis la Alsorna Dungeon pentru a practica magia. Vi se va oferi un baston, cu ajutorul acestuia puteți face vrăji. Distrugeți scheletele cu o săgeată de foc și reveniți la mag. Veți recunoaște vraja Fire Burst, utilă într-o mulțime de dușmani. Mergeți la capătul coridorului, unde veți vedea un cerc de foc, restabilind mana. Apoi va exista un motiv pentru a încerca Explozia împotriva valurilor de necrezi. Mai departe de-a lungul drumului spre teleport veți întâlni Tulok, lângă dvs. veți găsi o carte de abilități și o carte de gheață. Găsiți amuleta Fire Arrow în rucsac, schimbați cardul de foc în gheață și confirmați modificările. Ați creat o săgeată de gheață, cu ajutorul căreia atacați inamicul.

Acum du-te la Casier, aici veți vedea ce poate deveni viitorul și veți încerca să-l schimbați. După ce urmăriți următoarea scenă, luați armura pe care Cassara a lăsat-o pe masă pentru dvs. Pentru a continua acest lanț de misiuni, va trebui să finalizați trei precerici.

Walkthrough Two Worlds 2: Dar Fa, A Place to Stop (Alsorna)

După ce am vorbit cu O profeteasă, vei merge la Dar Fa, care stă lângă intrarea în pod, ea te va conduce mai departe. Veți merge în camera dvs. și sarcina se va deschide Un loc să stai.

Vei coborî scările spre Alsorna-Foundation-Inside Alsornași urmându-l pe tovarășul tău, vei ajunge în camera ta. În interior, căutați pieptul și camera în sine. Când ați terminat aici, vorbiți din nou cu Dar Fa pentru a continua căutarea. Acum trebuie să vorbești cu fierarul Socaris, sarcina va deveni disponibilă Socaris.

Walkthrough Two Worlds 2: Socaris

După ce ați vorbit cu Dar Fa, coborâți scările către forjă. Aici veți învăța cum să extrageți materiale din obiecte inutile și va trebui să obțineți cinci bucăți de oțel. Dacă nu ai fost leneș și ai adunat tot ce a rămas de la inamici, atunci ar fi trebuit să acumulezi numărul necesar de articole pentru analiză. După finalizarea sarcinii, reveniți la etaj. Misiunea se va deschide Pietre de rulare pentru ao finaliza, va trebui mai întâi să faceți alte sarcini.

Înainte de a vorbi cu Kassara, îl veți întâlni pe Gortarius, acesta vă va oferi o piatră de teleportare care vă va permite să vă deplasați rapid între teleportatorii deschisi pe hartă. Folosiți-l pentru a vă teleporta în camera magului Alsorna-fundație-Inside Alsorna, sarcina se deschide aici Găsiți-l pe Gortarius.

Walkthrough Two Worlds 2: Find Gortarius


Încă o conversație cu O profeteasă, după care veți fi trimis la Gortarius... El va da instrucțiuni: veți continua misiunea în diferite părți ale lumii, unde vă va trimite. După ce te teleportezi în camera lui, vei fi însărcinat să găsești o piatră stabilizatoare care să facă procesul de teleportare mai eficient. După ce ați întrebat despre locația pietrei, veți afla că aceasta poate fi situată lângă podul care duce la celălalt capăt al insulei. Aici se deschide sarcina Teleportator avariat.

Walkthrough Two Worlds 2: Teleport deteriorat

Mergeți la punctul dorit pe hartă lângă pod, acolo, printre ruine, veți întâlni doi gnomi. Acestea nu vor cauza nicio problemă specială, după ce veți avea de-a face cu ele, căutați corpurile și îndepărtați piatra stabilizatoare. Acum teleportați-vă înapoi la Gortariusși dă-i piatra. Apoi vorbește mai întâi cu O profeteasă, apoi din nou cu Gortarius... Veți primi o sarcină de la profeteasă Turnul colților... Încercând să te teleportezi la Hatmandor ajunge să fii în Bae... După ce ați atins obiectivul, veți vedea o femeie cerșetoare care va cere mâncare, dacă ați reușit să obțineți un cârnat, îi puteți da, dacă nu, să refuzați. În orice caz, veți afla situația din sat. Misiuni deschise aici Calea către Hatmandor, Naufragiu,Colecția Nortara.

Walkthrough Two Worlds 2: Runestones

Ai primit misiunea de la Socaris mai devreme, acum, când ajungi la savana, o poți finaliza. Fierarul vă va instrui să găsiți pietrele de rulare. Orestone Runestone poate fi găsit în savana, nu departe de BaiÎn peșteră Bârlog înfricoșător... Veți găsi piatra în piept, nu sunt foarte mulți monștri în peșteră. Luați piatra și dați-o lui Sokaris. Acum trebuie să găsim piatra de rulare a elfilor. El este în Peștera Fetidă ceva mai la sud de savana. Vei găsi piatra atunci când vei avea de-a face cu scorpionii din interiorul peșterii, căutând corpurile. Întoarce-te din nou la Sokaris și dă-i piatra găsită.

Piatra de rulare umană este situată în New Ashos, de cealaltă parte a rândunicii, într-o peșteră. Acolo vei fi întâmpinat de păianjeni elefanți și non-șobolani. Urcați scările, există piatra dorită în piept, faceți-vă drumul spre ea. Ultima piatră este chiar acolo, în New Ashos, într-o peșteră Bârlog mistic la hotarul Rândunicii. Acolo veți întâlni crizele de gheață, este bine să folosiți un club împotriva lor, lovește foarte bine cu un leagăn. Luați piatra runică pitică și reveniți la Sokaris, dați-i pietrele și primiți o recompensă binemeritată.

Walkthrough Two Worlds 2: Shipwreck (Alsorna)

Obțineți sarcina de la Rogdorîn Alsorne. Pentru a o finaliza, mergeți în partea de nord a insulei, acolo veți găsi epava navei. Căutați-le, veți găsi un vechi jurnal de căpitan de pirați. Pregătește-te că pirații te vor ataca, fie poți să te alături bătăliei cu ei, fără să uiți de baghetă, fie doar să te teleportezi. Dă jurnalul lui Rogdor, după care se va deschide misiunea A plati.

Walkthrough Two Worlds 2: Reckoning

Rogdor vă va cere să scăpați de Velroy, care se găsește în partea de sud a savanei din tabăra de la Varn. Mergeți acolo, curățați întreaga tabără, după care va apărea Velroy și încercați să negociați cu dvs. Există două opțiuni pentru a trece această sarcină. Prima opțiune: ucideți-l, așa cum ați promis orcului, în acest caz, informându-l pe Rogdor despre finalizarea sarcinii, veți primi de la el cheia pentru Trezoreria secretă a varnelor... Opțiunea a doua: Velroy vă va oferi o cheie ruginită a aceleiași comori în schimbul libertății. Când te vei întoarce la Rogdor, el se va îndoi de finalizarea sarcinii și nu vei primi nimic ca recompensă de la el.

Walkthrough Two Worlds 2: Coșmaruri orci

Rogdor va da căutarea, el cere să afle motivul coșmarurilor care bântuie Gordarius... În coșmaruri, se duce la vechiul pod de piatră, merge acolo. Înainte de a ajunge acolo, îl veți vedea pe Argud, urmați-l pentru a afla ce zeu se închină. De îndată ce intrați în peșteră, intrarea este închisă, deci trebuie să intrați înăuntru. Este greu să te pierzi acolo, de la monștri vei găsi cavaleri și necraze moarte. După ce ați ajuns la capătul peșterii, îl veți vedea pe magicianul Natas, care este imun la magie. Scăpați de el și ieșiți din peșteră. Când ajungeți la Argud, aveți de-a face și cu el. Acum întoarce-te la Rogdor și spune-i că problema cu coșmarurile lui Gordarius a fost rezolvată.

Walkthrough Two Worlds 2: Nortar Collection

Sarcina este dată de Nortar în Alsorn. El vă va cere să o găsiți pe Mongara în savană, care are un lucru aparținând lui Northar. Ajungând la locul respectiv, aflați că Mongara a fost ucis acum câteva zile de un bărbat îmbrăcat într-un halat negru, veți găsi soția lui și veți obține corzile de arc de care Northar are nevoie. Întoarce-te la el. Când îi vorbești despre bărbatul în halat, Northar te va trimite la Defor, care ar putea fi în pericol. Îl puteți găsi în partea de sud-est a savanei. Când ajungi, el se va întinde pe podea, se pare că aici ești prea târziu. Luați tolba Defora și reveniți la Northar. Vă va trimite din nou să vă avertizați prietenul cu privire la pericol. Du-te la punctul țintă, întâlnește-te acolo pe acel bărbat îmbrăcat în halat, Derrick, va trebui să-ți folosești abilitatea de a desfășura lupte apropiate - el este un magician puternic. După ce a fost tratată crima, întoarce-te la Northar și informează-l despre știri. Misiunea se va deschide Arcul lui Nortar.

Walkthrough Two Worlds 2: Bow of Nortar

Trebuie să înapoiați arcul pe care l-a lăsat în Oswaroth lui Nortar. Există presupunerea că ceapa provine de la un bețiv local. Primul pas este să vizitați Taverna Leului din New Ashos. Aici vor apărea informații că soția acestui bărbat este acasă, du-te acolo. Dărâmă ușa și vorbește cu femeia despre arc, răscumpără-l pentru 100 de monede și returnează-l la Nortara.

Walkthrough Two Worlds 2: Desert Gate


Vorbeste cu Bayeuxîmpreună cu paznicul Odval, el va spune că aveți nevoie de un permis, care se eliberează numai în Hatmandor, trebuie să găsiți o modalitate de a trece. Există mai multe opțiuni: mai întâi - în sat, Clever Mat vă va oferi să cumpărați un permis fals pentru 500 de aur, sarcina se deschide aici Pass fals, plătiți banii și urmați Mat pentru a obține un permis, la intrarea în casă, veți găsi Mat scăpat prin subsol;

în al doilea rând - găsiți Tobias Trunk, așezat la ieșirea de nord a satului, pe partea dreaptă, este de acord să vă ofere informații despre calea contrabandiștilor pentru 300 de monede, dacă sunteți de acord, atunci în cursul viitor al jocului, veți vezi-l din nou, deși acum vrea și el să te păcălească;

a treia cale - dacă la un moment dat ai ajutat o săracă cerșetoră și i-ai dat cârnați, atunci ea va spune despre trecerea contrabandiștilor, marcând-o pe hartă, sarcina se va deschide Traseul contrabandistului;

a patra opțiune - du-te la Lews Gravedigger și acceptă oferta lui, primește sarcina Capul pierdutși aflați că Tom Scribe este angajat în falsificarea documentelor, mergeți la el și acceptați propunerea sa. Sarcină primită Călimara Scribe... Pentru a o completa, mergeți la locul marcat pe hartă, aveți grijă - există babuini care atacă de la distanță, găsiți un cufăr într-o casă arsă și o călimară în ea. Întoarceți-vă la Bai, lângă ușa casei Scribului veți vedea fosta soție a acestuia, ea vă va oferi informații despre poteca contrabandiștilor în schimbul unei călimare, dacă sunteți de acord, fiți atenți - varna și animalele sălbatice așteaptă pe poteca. Puteți să refuzați și să dați cerneala Scribului, să obțineți un permis pe care să-l arătați lui Odval și să treceți prin poartă;

a cincea opțiune nu este cea mai rapidă. După ce vorbiți cu Alima, veți începe lanțul de misiuni. Prima sarcină Practică veterinară: Alima cere ajutor, este foamete în sat, oamenii au început să mănânce cai. Dacă îl ajuți pe Alima, vei primi un cal ca recompensă, deși el trebuie vindecat, pentru aceasta trebuie să mergi în cea mai apropiată vale, să ucizi struții care locuiesc acolo și să aduni rădăcini de mentă din corpuri. Veți învăța alchimia, veți putea prepara o poțiune, veți amesteca rădăcinile și veți da poțiunea lui Alima. Apoi, se deschide misiunea Foame: trebuie să găsiți Altan în Halnin, acesta este în partea de nord a savanei. După ce vorbiți cu el, veți primi o descriere a ritului de inițiere. După ce ați citit-o, veți putea participa la competiții ecvestre. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să finalizați următorul lanț de misiuni: rit de trecere, Hoțul de cai aleargă, Secetă... După finalizarea ultimei misiuni, relația comercială va fi restabilită.

Walkthrough Two Worlds 2: Secetă

Altan are nevoie de tine pentru a găsi un izvor cu apă potabilă. El vă va deschide porțile, astfel încât să puteți comunica cu orășenii și să aflați detaliile. După aceea, curățați zona de vase. Există, de asemenea, trei soluții: mai întâi, după ce vorbiți cu entomologul Baasan, veți afla că termitele vă pot ajuta în căutarea apei și el vă va oferi să cumpărați o carte cu 25 de aur pentru a afla unde este cuibul lor. A doua modalitate - vorbiți cu el și, de asemenea, cu Purev, răspunsul la întrebarea „termite”, veți învăța ceva de la ambele. Se pare că există apă lângă cuibul de termite. A treia opțiune - înainte de a vorbi cu entomologul, căutați calul și apoi discutați cu el și Purev, obțineți informații despre locația cuibului. Când te vei întoarce la Altan cu știrile, el va spune că nu este singurul care se ocupă de toate și te va îndruma către far, unde trebuie să vorbești cu cineva. Această persoană este Selena, care stă în vârful farului. Puteți fi de acord să o ajutați pe Selena să scape de Alima, apoi să vă întoarceți la Bai și să discutați cu Ledo, să obțineți un permis. Sau o poți ucide pe Selena și te poți întoarce la Altan cu știrile, schimbul va fi restabilit și Alima îți va mulțumi cu o recompensă. Această decizie vă va fi reamintită ulterior în Dulce razbunare.

Totul, du-te la Odval și arată-i pasul, el te va lăsa să treci pe poartă.

Walkthrough Two Worlds 2: Calea către Hatmandor


De îndată ce veți trece prin poartă, veți întâlni gardieni care vor raporta că Varna controlează toate porțile. Ajungând la poarta care duce la Districtul Hatmandora, vei vedea un grup de gărzi care se luptă cu Varna, fii atent, nu face rău gărzilor, altfel se vor întoarce împotriva ta. Când Varns sunt terminate, porțile se vor deschide și veți vedea un alt grup de Varns. Puteți ajunge la Hatmandor în două moduri: pe drumul principal va trebui să luptați mult cu Varna sau puteți merge de-a lungul dealurilor, nu departe de locul căutării Capul lipsă.

Când ajungeți la poarta către Hatmandor, gardienii vă vor trimite la comandant Valarin, care poate fi găsit în taverna din Cesnaddar. Pentru a intra în oraș, va trebui să îndepliniți ordinul comandantului - să întâlniți un informator care are informații despre criminali. Mergeți la Jarrad, el va cere ajutor în schimbul informațiilor. El are nevoie de medicamente pentru mama sa, care pot fi găsite în depozitul imperial. Există o pază acolo, dar puteți ajunge la depozit prin acoperiș, puteți folosi grinzile, apoi rupeți trapa. În interior, găsiți un cufăr în care veți găsi o sticlă de rouă, întoarceți-vă la Jarrad în același mod, obțineți câteva informații despre ucigași. Acum dă-i știrile lui Valarin și porțile orașului se vor deschide. Vei deschide misiuni Agent secretși Informatorul lui Valarin - Personalitate Mirage.

Capul lipsă

Quest primit de la Gravedigger Lewsam, a cerut să livreze ceva lui Hatmandor. Acesta este un cap Sambu tăiat. După ce ai depășit porțile, du-te la Districtul Hatmandora, la casa slujbei funerare „Ultima dată”. Vorbesc cu Gazanși coborâți la prosectură, există trei tâlhari de cimitire - adversari destul de puternici și periculoși, pregătiți-vă pentru o bătălie serioasă. După ce ați tratat cu ei, veți primi o recompensă și veți afla că trupul a fost trimis la Hatmandor, unde necromanții vor să-l examineze. De îndată ce terminați căutarea Calea către Hatmandor, poarta se va deschide și puteți vorbi cu preotul într-una din casele din deșert, care vă va lua pachetul. Întoarceți-vă la Lewsam, primiți o recompensă, un ghid al groparului și, dacă veți returna cartea după ce ați citit-o, veți primi un punct de îndemânare.

Walkthrough Two Worlds 2: Agent secret


Trebuie să obțineți informații despre turn și căpitan, pentru aceasta va trebui să vă infiltrați în lumea umbră a lui Hatmandor și să fiți spion. Mergeți la taverna „Influențată” și găsiți acolo Basel. Pentru a obține informații, trebuie să lucrezi pentru el. Prima sarcină va fi Escorta.

Escorta

După ce ați acceptat sarcina, coborâți la scări și lângă intrarea în tavernă veți vedea Old Yarsk. După ce ai vorbit, mergi la Canalizări din Hatmandorși urmează până la punctul de întâlnire. Sarcina ta este să te ascunzi în spatele butoaielor și să asculti conversațiile. Există două opțiuni de finalizare posibile: prima - al doilea participant la conversație vă observă, în acest caz, revenind la Basel, veți primi o recompensă mai mică. A doua opțiune este să stați în acoperire și să așteptați, să urmăriți evoluția situației. Dacă ceva nu merge prost, ieși din ascunzătoare, ucide-l pe bandit și pe omolog și protejează Yarsk. După ce ați căutat cadavrele, veți găsi o bijuterie care trebuie dusă la Basel. În orice caz, veți deschide misiunea Pachet.

Pachet

Vei purta o discuție cu hangiul Riza în taverna „Sub influență”, de la ea vei afla mai multe informații. Veți primi un semn pe hartă și o parolă pe care va trebui să le spuneți paznicului. În locația marcată, veți găsi un cufăr în care se află pachetul. Luați-o și ieșiți, dați peste Riza și obțineți următoarea sarcină - Livrare.

Livrare

Pachetul găsit trebuie dus la destinatar. În Hatmandor, traversați orașul, înainte de a intra în Templu, întoarceți-vă spre est, nu veți putea aluneca, un preot este de pază. Al doilea preot stă la zidul estic. După finalizarea livrării, reveniți la Basel... Se deschid misiuni Munca de eliminareși Informatorul lui Valarin - Asasinat.

Walkthrough Two Worlds 2: Eliminare


Trebuie să-l găsești și să-l ucizi pe Jarrad. Întreabă-l pe Old Yarsk unde să-l găsească. Mergeți la sud-vest de Cheznaddar, acolo o veți întâlni pe Riza la ușă, ea va încerca să vă împiedice. Intră în casă și vorbește cu Jarrad. Există două opțiuni de finalizare posibile: mai întâi - puneți-l pe Jarrad să-și împacheteze lucrurile și să părăsească orașul, în acest caz, când vă întoarceți la Basel și îi spuneți despre sarcină, veți obține mai multă experiență. A doua opțiune este să-l omoare pe Jarrad și să raporteze acest lucru Basel. În ambele cazuri, veți deschide misiunea Cupola durerii.

Investigarea crimelor

Quest dă Limbă, după ce ați finalizat sarcina Work to Remedy. Pentru a afla mai multe despre crime, urmați-l, intrați în casă și treceți prin poartă, poarta se va închide. Căutarea se deschide aici Căpitan... Pentru a ieși, va trebui să scăpați de doi interlopi. Acum du-te la Zask pentru mai multe informații, trebuie să câștigi încrederea lui. Apoi, va trebui să finalizați o serie de sarcini pentru a afla mai multe.

Walkthrough Two Worlds 2: Captain

După ce ieșiți din casă, veți întâlni un paznic care vă va avertiza că Varnele controlează majoritatea porților. De asemenea, veți primi o cheie de la el de la ei. Călătorește în zona Hatmandor pentru a-l vedea pe Căpitan, pe drum vei întâlni mai multe grupuri de Varns. La locul indicat, mergi la cort și vorbește cu locuitorul. Pentru a obține informații despre Turnul colților, trebuie să demonstrați că sunteți demn de ea și să finalizați o altă misiune - Blestemul lui Gorlag.

Blestemul lui Gorlag

Căpitanul te trimite să afli unde au plecat soldații care au fost trimiși în peștera Gorlag. Peștera este situată în zona Hatmandor, mergeți acolo, în interiorul capului de-a lungul coridorului către o altă peșteră mare, acolo veți întâlni Gorlag. Într-o conversație cu el, sunt posibile două opțiuni pentru dezvoltarea complotului: puteți încerca să-l ucideți pe Gorlag, caz în care, pe lângă el, vă vor ataca și furnicile. Cel mai probabil, la nivelul tău și cu daunele tale actuale, vei fi foarte strâns în această bătălie, dar dacă totuși reușești să-l ucizi, ia cheia din corpul lui Gorlag. Folosiți această tastă pentru a deschide ușa încuiată, există un supraviețuitor Harlef. Întoarce-te cu el la Căpitan. În a doua opțiune, în timpul unei conversații cu Gorlag, va suna o frază despre o piatră care aparține acum Scythe și trebuie să o returnați. Aici începe căutarea Răni vechi.

Trebuie să cobori în scurgere pentru a găsi coasa. De îndată ce cobori, mumiile te vor ataca. Mergeți la Kos și există din nou două opțiuni pentru dezvoltarea complotului: prima - vorbiți cu ea până veți afla că piatra pe care o caută Gorlag conține moartea sa. Ea ți-o va da, apoi se va întoarce la Gorlag. A doua opțiune este să insulte Coasa și să o omoare, apoi să cerceteze corpul și să ia Mortalitatea Gorlagului. Întoarce-te cu ea la Gorlag. Când te întorci cu piatra, Gorlag va muri singur, vei lua cheia, vei elibera supraviețuitorul și vei reveni cu el la Căpitan. În această versiune a finalului, veți primi o sarcină Altar profanat dacă ați finalizat sarcina Traseul contrabandistului... Când te duci la ieșire după ce l-ai ucis pe Scythe, Tobias te va aștepta, dornic să te ramburseze pentru aurul furat. El vă va arăta unde se află Templul Corupt, care conține multe comori. Mergeți acolo și explorați templul unde vă așteaptă cavalerii morți.

După finalizarea misiunii Blestemul lui Gorlag sarcina se va deschide automat Conducătorul breslei magilor... Acum aveți informații despre un mag care știe o modalitate de a intra în Turnul colților. Numele lui este Dattan, pentru a vorbi cu el, mergeți la breasla magilor. Acolo, utilizați teleportul pentru a vă deplasa la nivelul superior. Pentru informații suplimentare, va trebui să aduceți capul colțului dragonului, care este păzit de o fiară uriașă.

Walkthrough Two Worlds 2: Animal Burta

Pentru a finaliza misiunea, mergeți la canion și urmați-l până ajungeți la un schelet de dragon. Pregătește-te să-i întâlnești pe croitorii pe care îi vei întâlni pe drum acolo, dacă nu ești la nivel înalt, bătălia va fi dificilă. Cel mai bine este să le lovești pe rând, să avansezi cu atenție, încercând să nu atragi atenția mai multor monștri. Acest lucru nu va fi întotdeauna posibil, în acest caz, folosiți tot ce este disponibil pentru a supraviețui în lupta cu cei doi croitori. Când ajungeți la locul respectiv, veți vedea fiara dorită, dacă aveți abilitățile unui arcaș, păstrați-o într-o nișă. Este, de asemenea, posibil să-l depășești: încercați să alergați rapid în jurul monstrului, să apucați colțul dragonului și să folosiți piatra de teleportare pentru a ajunge la capitol. După finalizarea misiunii, veți primi următoarele: Armata de cristal.

Două lumi 2: Armata de cristal


Când îi dai colții lui Datttan, misiunea va începe Armata de cristal... Urmând Capul, du-te la teleport, te vei regăsi în Peștera Golemului de Cristal, în care îl vei întâlni pe Căpitan. Când ajungeți la locul potrivit, veți vedea o scenă și apoi veți întâlni o armată formată din cristale de credință. Vei deschide sarcini Drumul spre turnși Trădătorși veți putea alege unul dintre premii.

În misiune Trădător Căpitanul va raporta că unul dintre oamenii săi este suspectat de spionaj și vă va cere să aveți de-a face cu el. Mergeți la casa dorită, deschideți ușa și urcați la etaj. Acolo o vei găsi pe Imran, vorbește cu el. Va spune că are informații care îl compromit pe căpitan. Există două scenarii posibile: îl poți ucide pe Imran fără a întâmpina nicio rezistență. Veți găsi o scrisoare pe corpul său, apoi reveniți la Căpitan și informați-l despre moartea trădătorului. Sau îl poți lăsa pe Imran în viață, te poți întoarce la Căpitan și îl poți informa despre asta. Căpitanul va fi mulțumit de acest lucru și va oferi mai multă experiență.

Calea către Turn

Când ați terminat cu misiunea anterioară, învățați de la Dattan calea către Turnul colților. În sudul districtului Hatmandor, veți găsi un teleportator care vă va duce la ruinele templului uitat. Pe drum, veți da peste tabăra de la Varnov și veți întâlni diferite animale. Când vă aflați în peșteră, mergeți în cealaltă parte pentru a ajunge la Ruinele Templului Uitat - nivelul inferior. Aici va trebui să vă luptați pentru a vă deschide drumul spre ieșire. Se luptă cu mumii și cu Sentinela de piatră. După ce vă ocupați de ei, sarcina se va deschide Turnul Colților.

Walkthrough Two Worlds 2: Turnul colților

După ce ai ieșit din peșteră, te vei regăsi în districtul Hatmandor, de-a lungul cărării, mergi la Turnul colților. Calea va fi blocată de scorpioni uriași. Odată ajuns în turn, va trebui să alergi puțin către cealaltă parte și în teleport, când te apropii de el, vor apărea Necrises, astfel încât să fie mai puține, evită capcane, altfel probleme cu un număr mare de monștri. poate apărea. Mergeți în sala principală, ridicați jurnalul lui Gandohar acolo, după care va apărea Reaper-Reaper. Pentru a ieși din Turn, va trebui să-l învingi și tu, camera este mică, așa că nu-ți pierde timpul pe arc. Când ai terminat, mergi la Kassara și arată-i jurnalul. După aceea, ea vă va invita în camerele sale. Astfel se încheie povestea principală a primului capitol și devine posibilă continuarea sarcinii. Profeteasă... După ce ați afișat jurnalul, mergeți la fundație și mergeți la camera lui Kassara, care se află în Alsorne. Acum va trebui să călătoriți în New Ashos pentru a găsi informații despre experimentul eșuat al lui Gandohar. Pentru a o întâlni din nou pe Profeteasă, trebuie să finalizați capitolul doi. New Ashos este marcat pe hartă, puteți utiliza piatra de teleportare. Quest se deschide Încercările lui Gandohar, care deschide al doilea capitol al povestirii.

Walkthrough Two Worlds 2: Povestea principală, Capitolul doi - „Nume - David ...”

Căutarea este dată de David imediat după teleportarea ta către New Ashos. Lângă teleport veți vedea banca pe care stă, vorbiți cu el. Trebuie să ridicați pachetul, pentru această plimbare de-a lungul drumului din oraș până când dați peste un tip suspect care are pachetul potrivit. Puteți alege una dintre cele două opțiuni: plătiți-l pentru un pachet de 500 de monede și returnați pachetul către David, după care veți afla de unde să începeți să căutați informații. Vă rugăm să rețineți că atunci chiar acest tip vă va pândi solicitând bani, puteți plăti, puteți bate. În cea de-a doua opțiune, puteți învăța persoana obrăznică o lecție și puteți ridica pachetul lui David. Returnați pachetul și obțineți informații. În ambele cazuri, puteți alege doar o sarcină din cele două. A primi Student Sariusși Angie studentul.

Student Sarius


David te va trimite să vorbești cu Sarius, care stă la Universitate. El este de acord să vă ajute în schimbul ajutorului dvs. - ajutați-l să organizeze o petrecere a burlacilor. Dacă refuzați, veți cere ajutor de la studentul Angie și, dacă sunteți de acord, veți primi o căutare Petrecerea burlacilor... Pentru a finaliza această căutare, mergeți la căminul pentru femei și găsiți-o pe Lisa acolo în camera deschisă. Din nou, există două opțiuni: oferiți fetei 200 de monede pentru o oră de dans, ea va fi de acord, apoi mergeți la Sarius și primiți de la el informații despre Dr. Anna. Sau dacă îi oferi Lisei aceiași bani, dar pentru o oră de companie, ea te va trimite, întoarce-te la Sarius. În cazul acestui sfârșit, îl puteți face fie pe Sarius să vorbească, după care el va vorbi despre doctor, fie îl lăsați în pace și mergeți să-i cereți ajutor lui Angie. După ce primiți informații de la Sarius, primiți o căutare Dr. Anna.

Angie studentul

David te va trimite să vorbești cu studentul Angie, o vei găsi la Universitate lângă ieșirea din cealaltă parte. Va spune că nu are timp pentru tine, pentru că trebuie să transmită eseul, al cărui original a fost furat de Lisa. Puteți fi de acord să o ajutați, apoi să începeți misiunea Eseul lui Angie... Dacă refuzi, va trebui să te întorci la Sarius. Dacă ați fost de acord să ajutați, mergeți la hostel, intrați în camera deschisă a Lisei, ea nu va fi acolo, ceea ce este doar în avantajul dvs. Căutați dulapul după ce îl rupeți. Acolo veți găsi același eseu, dar Lisa se va întoarce brusc. Spune-i de ce ai furat eseul, ea îți va oferi ajutorul în schimbul acestuia. Puteți fi de acord și să-i oferiți Lisa un eseu, să obțineți informații despre Dr. Anna. Pentru a-ți curăța conștiința, poți să te întorci la Angie și să spui că nu o poți ajuta. Sau puteți să o refuzați pe Lisa și să returnați eseul lui Angie, caz în care veți primi și informații despre medic.

Două lumi 2: Dr. Anna

Veți găsi medicul la Universitate, de la intrarea principală coborâți scările prin ușa din stânga și intrați pe coridorul din stânga. Medicul va spune că nu vă va putea ajuta, dar vă va spune despre profesorul care, conform zvonurilor, își freacă mai întâi încrederea în studenți, apoi îi corupe. Anna va fi de acord să vă ajute dacă vă puteți ocupa de Rodeus. De îndată ce veți părăsi biroul, veți întâlni un străin.

Profesorul Rodeus


Pentru a-l găsi pe profesorul Rodeus, trebuie să mergeți la a doua aripă a Universității, să faceți stânga în coridor și să deschideți ușa chiar la capăt. Într-o conversație cu Rodeus, există, de asemenea, două opțiuni de finalizare: ascultați-l pe profesor și acesta vă va spune că dr. Anna angajează fete pentru agenția Black Rose. Trebuie să mergi la ea și să verifici informațiile. Pe măsură ce pleci, vei da din nou peste un străin. Căutarea se deschide aici Doctore sau doamnă?... În cea de-a doua versiune a conversației, poruncește lui Rodeus să iasă din universitate, pur și simplu nu folosiți o armă, el va fi speriat fără ea și arunca. Acum puteți să vă întoarceți la Dr. Anna și să-i spuneți veștile. Îți vei primi răsplata în aur și vei fi trimis înapoi la David. Începe căutarea David și doctorul.

Walkthrough Two Worlds 2: Doctor sau Madame?

Dacă l-ai ascultat pe profesorul Rodeus, ai această misiune. Mergi la cabinetul doctorului Annaya și vorbește-i despre agenție. Într-unul dintre finaluri, ea va raporta că acest lucru este adevărat, dar nu tot ce a spus Rodeus poate fi crezut, mai multe informații pot fi obținute de la Angie. Căutarea se deschide aici. În a doua opțiune, faceți-o să vorbească pe Annaya și veți fi trimis la dr. Lavarius, care poate avea informații despre un experiment în urmă cu douăzeci de ani. Quest se deschide Dr. Lavarius.

Cea mai monstruoasă amintire

Trebuie să găsești un student Angie, du-te la cămin. Într-o conversație cu ea, se dovedește că Rodeus a forțat-o să întrețină relații sexuale cu el în schimbul unei note bune la examen. În această căutare există și două opțiuni pentru desfășurarea evenimentelor: poți avea încredere în Angie și apoi vei merge în camera ei, cu ajutorul unui dispozitiv de blocare vei deschide ușa și un dulap, în care vei găsi jurnalul lui Rodeus . După ce ați citit-o, duceți-o la Anna și mergeți la Rodeus. Fă-l să părăsească Universitatea, dacă te opui, lovește-l fără să folosești o armă. Părăsind biroul, îl vei vedea din nou pe străin. Acum din nou către dr. Anna, ea vă va trimite la Lavarius. Dacă nu crezi povestea lui Angie, îl vei întâlni pe David în fața biroului Annaya, el va spune că Angie s-a sinucis. Rodeus vă va mulțumi că ați renunțat la Annaya, dar nu veți primi aproape nicio informație. În acest caz, va trebui să te bazezi doar pe David, du-te la el, el este lângă Universitate. Sarcina se va deschide David și doctorul.

David și doctorul

Deoarece contactele anterioare nu au fost foarte utile, cereți lui David altele noi. El te va ajuta în schimbul ajutorului - îi datorează profesorului o anumită sumă, dacă o dai înapoi, David îți va oferi informații. Mergeți la Lavarius, se pare că David a subestimat suma, în loc de 1000 de aur va trebui să plătiți 2000. Sarcina se deschide. Sânge pentru piatră.

Lavarius ar fi bucuros să vă ajute, dar după experiment i se blochează memoria, va trebui să-l ajute să o recupereze pentru a obține informații.

Walkthrough Two Worlds 2: Blood for Stone


Pentru a restabili memoria pierdută profesorului Lavarius, trebuie să se efectueze un ritual riscant. În prima parte a ritualului, trebuie să beți Poțiunea Lavarius și apoi să vă îndreptați spre plajă pentru a doua parte a ritualului. Pe drum, te vei întâlni din nou cu un străin, acesta va oferi informații în schimbul pietrei Lavarius. Și din nou, există două soluții: puteți să-i dați piatra și să obțineți informații despre profesorul Kaineth, care era aproape de ritual. O puteți găsi la Lion Casino. Sau poți să-l refuzi pe străin și să mergi mai departe.

Există trei vagabonzi în jurul focului - îi puteți ignora. Utilizați piatra Lavarius lângă cea mai apropiată grămadă de stânci, nivelul dumneavoastră de sănătate va scădea brusc și un străin se va apropia de voi. Există două opțiuni de finalizare atunci când alegeți a doua soluție. Sfârșitul 1: cere-i scuze, mormăie puțin și pleacă. Apoi reveniți la Lavarius, asigurați-vă că ritualul a mers bine și obțineți informații despre profesorul Kaineth. Al doilea sfârșit: puteți contacta vagabonzi, doar aveți grijă, amintiți-vă că după ritual aveți un nivel de viață foarte scăzut. Întoarce-te la Lavarius când ai terminat. În ambele cazuri, sarcina se deschide În gura unui leu.

În gura unui leu

Lângă ușa cazinoului Lion, îl veți întâlni pe agentul de pază George, fără un card de membru pe care nu vă va lăsa să treacă. Va trebui fie să-l mituim, fie să-l batem. În orice caz, va apărea Lexington, spunând că ați dori să vorbiți și să mergeți la biroul său. Pentru a obține un card de membru mai repede, finalizați sarcina pentru director - predați o lecție rivalului Sammy Bull, care locuiește într-o casă de lângă cazinou. Sarcina începe Sammy Bull.

Ajungând la locul respectiv, veți vedea că ușa este încuiată, stați în spatele cutiilor și așteptați până când apare garda. Scapă de el în liniște și ia cheia. Deschide ușa, intră înăuntru, unde vei vedea că cineva te-a bătut și l-a ucis pe Sammy. Chiar acolo, în casă, îl vei întâlni pe ucigașul său - Specialistul. Când apar doi interlopi, scăpați de ei cu ajutorul Specialistului. Apoi vorbește cu el și el îți va deschide un pasaj secret prin pivniță, urmează-l. Pe drum, veți întâlni tâlhari cu care puteți face față unul câte unul sau pur și simplu să vă plimbați. După ce ieși afară, du-te la Lexington, la intrare îl vei întâlni din nou pe George, el va da o sarcină. Primește un card de membru și un cadou de la Lawrence. Sarcina se va deschide, care nu este încă disponibilă, când va deveni disponibilă, veți vedea informații pe ecran.

După ce primești cardul, mergi la îngrijitorul camerelor și arată-i cardul, ușa se va deschide. Profesorul Kaineth este așezat lângă masa zarurilor, vizavi de intrare. Vi se va cere să vedeți totul singur, pentru aceasta trebuie să ajungeți la Văzătorii din rândunica din tabăra Scavenger. Vi se va da o parolă și misiunea se va deschide Văd înseamnă că exist.

Walkthrough Two Worlds 2: Văd, apoi exist

Când ajungeți la destinație, întâlniți-vă cu Eric în laborator, el va spune că are nevoie de Oculus pentru a vă oferi posibilitatea de a „vedea”. Probabil, poate fi găsit la maestrul Damai, care s-a stabilit în partea de sud a defileului. Coborâți în pivnița Facultății de Astronomie și mergeți la maestru. Indiferent de modul în care conduceți conversația, Damai va trebui totuși ucis, după care îl veți lua pe Oculus din pieptul de lângă el. Dă-l lui Eric, după care va efectua câteva manipulări cu ochii tăi și vei putea „vedea”.

Umbre din trecut

Când ați terminat operațiunea, reveniți la profesorul Keynes la Lion Casino. Acum puteți afla trecutul, mergeți la marginea Defileului, acolo veți întâlni Keynis. Există multe Vidoni pe drumurile Defileului. Când ajungeți la locul respectiv, vă veți vedea memoria, apoi vorbiți cu Maestrul. Apoi, trebuie să călătorești în diferite locuri și să urmărești restul fragmentelor amintirilor tale. Acum trebuie să mergi la ruine, pe drum vei întâlni uriașii Colosi fără Dumnezeu. În acest fragment îl veți vedea pe Gandohar, vorbiți cu Keynis.

Apoi va trebui să coborâți într-o fântână abandonată sub vechea Universitate. În universitate însăși, veți întâlni Vidons, imediat ce vă lăsați drumul, deschideți ușa la subsol. Mai multe nekrise te așteaptă înăuntru. Când ajungi la fântână, vei vedea următoarea memorie. Apoi, trebuie să ajungeți la nivelul inferior, pentru aceasta trebuie să coborâți nivelul apei. Pentru a face acest lucru, utilizați cheia de la subsol pe perete, veți vedea o supapă în spatele ei, rotiți-o. Mai jos vă veți întâlni din nou cu non-crize. În holul principal, uită-te la o altă amintire, după care poți folosi teleportul, te va duce la vechea Universitate. Întoarce-te la ruine, privește o altă amintire și vorbește cu Keynis.

În mlaștină


Acum este momentul să vă întoarceți la Profeteasă și să-i spuneți ce ați văzut. Întrucât teleportul în cartierul lui Gortarius nu funcționează, va trebui să folosiți teleportul în tabăra orcilor. Mergeți pe tronul lui Kassara și urmăriți o altă scenă, după care va apărea Sordahon. Va fi singur, fără asistenți, dar chiar și fără ei va fi greu să-i faci față. După ce ați terminat cu el, căutați corpul și coborâți la subsol în interiorul Alsorna. Există doar Dar Fa și Gortarius. Mergeți la teleportorul din camerele lui Gortarius și teleportați-vă spre mlaștină. Această căutare încheie al doilea capitol și deschide căutarea. Primele întâlniri care începe capitolul trei.

Două lumi 2: povestea principală. Capitolul trei

După ce te teleportezi în mlaștină, mergi în sat și mergi la hanul de lângă vagon. Vorbește cu Aidan acolo. El se va speria când va afla că ai venit din mlaștini și te va trimite la Preot.

Mergeți la templu, când vă veți apropia, veți fi întâmpinați de Garadel, care vă va spune că satul poate fi atacat de acei monștri pe care i-ați văzut când v-ați făcut drum prin mlaștini. Ei trebuie să arunce o vraja de protecție, dar pentru aceasta au nevoie de o amuletă, pe care trebuie să o obțineți. Întoarce-te din nou și vorbește cu Aidan. Se va deschide Preot și amuletă, Amuleta lui Aidan.

Walkthrough Two Worlds 2: Priest and Amulet

Aidan vă poate ajuta cu amuleta. Aidan spune că amuleta îl protejează de vrăjitoare și nu va renunța la ea. Dar poți obține același lucru dacă ucizi monstrul care apare în capelă după ce a fost lovit de fulgere. Există două modalități de a obține o amuletă, una este mult mai ușoară. În primul caz, va trebui să finalizați un lanț lung de sarcini înainte de a obține amuleta. În al doilea caz, după finalizarea misiunilor Amuleta lui Aidan, Kuline Fierarulși Salvarea vorbește cu Aidan și spune că nu ești sigur că poți întoarce amuleta, ci că faci totul de dragul satului. După aceste cuvinte, el îți va da amuleta, o va duce la preot. În ambele cazuri, misiunea se va deschide Vânătoare de vrăjitoare.

Kuline Fierarul

Veți găsi fierarul lângă mlaștină, de îndată ce vă veți apropia de el, strigoii îl vor ataca pe Kulain. Aici începe căutarea Salvarea... Când vei termina cu monstrul, vorbește cu fierarul, el va spune că a aruncat turla în mlaștină, pentru că a atras monștri. Începe căutarea Balta lui Crow.

Va trebui să finalizați această căutare dacă decideți să vă luați amuleta și să nu vorbiți cu Aidan după sarcina anterioară. Pentru a ajunge la mlaștină, puteți pur și simplu sări de pe zidul care înconjoară satul în loc să urmați drumul infestat de monștri. Aici, scăpați de locuitori și scoateți din pământ lungul turn de metal ruginit care împodobea odinioară templul satului.

Criptă blestemată, Creația cimitirului, Amuleta creației

Trebuie să ajungi la cripta blestemată, să cauți o peșteră de păianjen în care trăiesc doi păianjeni uriași. De îndată ce ajungeți la criptă, va exista o altă scenă și fulgerul va lovi turnul. Aici veți avea nevoie de un antidot - va apărea Ultimul neliniștit, care folosește otrăvuri și este imun la foc. Distruge monstrul și ia o amuletă ciudată din corpul său, cu care se întoarce la preot.

Walkthrough Two Worlds 2: Witch Hunt


Sarcina este dată de Garadel, el spune că există o presupunere că Vrăjitoarea trimite monștri în sat și că, dacă este ucisă, asediul satului se va opri. Mergi la o întâlnire cu Vrăjitoarea și alege ce să faci cu ea. Puteți îndeplini dorința lui Garadel și scăpa de Vrăjitoare, această opțiune este mai scurtă. Sau poți vorbi cu Nalya, va dura mai mult, dar vei afla adevărul. Misiunea se va deschide Vrajă veche.

Vrajă veche

Vrăjitoarea trebuie să se refacă după ce ți-a salvat viața, pentru aceasta trebuie să mergi la turnul abandonat și să găsești acolo un sul cu vrajă. Când ajungeți la locul respectiv, veți vedea o altă viziune: întâlnirea lui Nalia și Aidan. În piept, luați notițele lui Nalya despre restaurarea energiei magice, după care va trebui să aveți de-a face cu un păianjen imens. Acum reveniți la Nalya și misiunea se va deschide Grădina Naly și planta de anason.

Pentru a crea vraja, Nalya are nevoie de anason, pe care îl veți găsi în grădina ei din satul Tyr Kailte. O viziune vă va vizita din nou la ușă, de data aceasta veți vedea că Gandohar a trecut bariera. Colectează anason și decide dacă să lupți împotriva copacului uriaș sau să fugi. Este lent, deci va fi ușor să fugi, dar nu este foarte bine să lupți cu el - este imun la armele obișnuite, dacă nu deții magie, atunci nu există nicio șansă. Întoarce-te la Nalya cu Anise. Sarcina se va deschide Suluri din Garadel.

Walkthrough Two Worlds 2: Scrolls of Garadel

În timpul unei conversații cu Nalya, veți afla despre un sul cu o vraja care poate proteja chiar mai bine satul. Acest pergament se află în pieptul templului, când îl luați, Garadel va apărea și va întreba despre vrăjitoare. Poți spune că a fost o greșeală, dă-i sulul și ucide vrăjitoarea. Sau puteți continua să o susțineți pe Nalya, în acest caz, în fața templului, o veți întâlni pe Fionna, care va spune că Aidan a dispărut.

În urma lui Aidan, În catacombe, Vânătorul pierdut

Dacă ați refuzat preotul, veți primi căutarea Pentru Aidan... În timp ce îndeplineai cererile vrăjitoarei, Aidan a plecat în căutarea ta, acum trebuie să-l găsești. Mergeți la vechiul cimitir, deschideți cripta și intrați în catacombe. Lângă sarcofag, veți găsi un Aidan pe moarte. Nu vă pierdeți timpul și fugiți la vrăjitoare, informați-o despre starea lui Aidan și teleportați-vă cu ea la catacombe. Acum trebuie doar să așteptați, părăsiți catacombele, lăsându-l pe Nalya cu Aidan.

Vrăjitoarea se întoarce

Dacă decideți să o ucideți pe vrăjitoare imediat sau după ce ați vorbit cu Garadel, rețineți că este un dușman puternic și tenace. Folosește magia și se vindecă singură, este mai bine să o învingi. După ce te-ai ocupat de vrăjitoare, întoarce-te la preot și raportează soluția problemei.

Walkthrough Two Worlds 2: Demon, Demon Heart

Căutarea va începe în orice caz, doar locația de unde începe va depinde de alegerea dvs. în cazul vrăjitoarei. Dacă l-ai ascultat pe preot și ai ucis vrăjitoarea, atunci după ce te-ai întors în sat, vei vedea că locuitorii săi au fost uciși. Se pare că vrăjitoarea a protejat satul de prim-născutul lui Aziraal, slăbind demonul, care este Garadel.

Dacă urmați calea vrăjitoarei, atunci imediat ce părăsiți catacombele, Garadel vă va întâlni și vă va spune adevărul despre sine. Se va transforma într-un demon și va convoca un animal de companie. Nu te lăsa distras de el, dacă omori animalul de companie, demonul îl va învia. În luptă, este important să păstrezi un bloc tot timpul și să folosești toate atacurile speciale posibile. Stocați-vă cu o varietate de poțiuni vindecătoare - demonul provoacă daune mari și este imun la foc. De îndată ce aveți de-a face cu monstrul, luați inima neagră a demonului Garadel și teleportați-vă la Alsorna pentru a vorbi cu Kassara.

Priviți în temnița din Alsorna și discutați acolo cu Rogdor, Gortarius și Dar Fa. După ce ați terminat aici, teleportați-vă la granița exterioară a Castelului Wakmaar.

Întoarcerea lui Nalya și Supraviețuirea lui Aidan


După ce îl ucizi pe Garadel, întoarce-te la catacombe, asigură-te că Nalya a reușit să-l salveze pe Aidan și vei vedea că a devenit tânără și frumoasă. Iar Aydan este viu și îți va da amuleta lui. Această căutare încheie capitolul 3 din poveste.

Walkthrough Two Worlds 2: Chapter Four. La bine si la rau

Veți primi o misiune de la Kassara La bine si la rau... Veți găsi un drum lung și dificil către castelul Vakmaar, plin de mulți monștri: aici și diavoli, și Scorpioni uriași, și Tuloks și Guls. Pentru a ajunge la locul sigur și sănătos, mergeți de-a lungul drumului principal, pe cât posibil, fără a vă întoarce nicăieri. După ce ajungi la castel, vei vedea că poarta este blocată, treci prin vechiul pasaj subteran din apropiere. Când ajungeți la ușa temniței, treceți prin micul tunel din jurul primei porți închise. Mergeți cu atenție, scăpați de minioni pe rând. Folosiți pârghia pentru a deschide ușa următoare și a merge înapoi.

Găsiți o cameră în care există o mulțime de lichide și drone, curățați-o și treceți la următoarea poartă închisă. Introduceți cușca din stânga, faceți clic pe pârghie, se va deschide o altă cușcă, unde există o pârghie care deschide poarta. Mergeți mai departe, nu veți întâlni niciun monstru. Mergeți la scările care vă vor conduce la primul etaj al castelului, apoi urmăriți scena în care veți ajunge la tronul lui Gandohar. După vizionare, colectați toate poțiunile și mergeți la portal.


Aici îl veți găsi pe Kassara sub forma unui dragon, ea zboară în cerc și există patru baliste în jurul turnului. În timp ce balaurul taie cercuri, poți trage de două ori pe cerc, prinde momentul în care balaurul zboară în direcția ta. După împușcături, fugi de proiectilele de foc. Când vă întindeți puțin, veți vedea o scenă în care dragonul creează o sentinelă magmatică din foc. Nu va fi dificil să te ocupi de el, principalul lucru este să fii cu ochii pe balaur. Când atacă, fugi de foc, între atacurile sale, poți lovi minionul.

Când ați terminat cu santinela, reveniți la balistă și faceți totul în aceeași ordine. După ceva timp, balaurul va crea încă două santinele, data viitoare - trei. Tacticile bătăliei nu se schimbă, fii atent și la atacurile dragonului. În ultima fază a luptei, Kassara va coborî și va ataca balista. O vei pierde din vedere, în aceste momente te îndepărtezi de baliste. După ce veți avea de-a face cu dragonul-Kassara, va începe ultima scenă, unde preia Kira salvat.

La sfârșit veți fi transportat automat la Alsorna, mergeți la Dar Fa. Aici se termină povestea din Two Worlds 2, dar puteți continua jocul, îndepliniți sarcini non-storyline pe care nu le-ați finalizat înainte. Noroc în imensitatea celor două lumi!

Karga și Skelden

Cadrul relicvei este păstrat în tezaurul clanului Karga. Dar nimeni nu te va lăsa să mergi acolo chiar așa. Există multe modalități de a ajunge la trezorerie. Totul depinde de placerea ta. Cine este mai aproape de tine în spirit? Casa Skelden, care nu disprețuiește metodele cele mai murdare pentru a-și consolida bunăstarea, sau rebelii din clanul Karga, care sunt nevoiți să se ascundă în munți și să se gândească cum să expună Casa Skelden?

Să presupunem că aveți mai multă încredere în Ebrat Skelden. În acest caz, mergi să-l vizitezi: casa lui este situată în zona de săpătură la est de Tarbakin. Mergeți direct la poarta sediului. Paznicul va spune că Ebrat nu vorbește cu oricine și mai întâi trebuie să câștigi o reputație în casă. Pentru detalii, soldatul vă va trimite la Sano Moon, liderul săpăturii. La rândul său, el va indica unde pot fi găsite sarcinile. Cu toate acestea, Ebrat este destul de prietenos și puteți să vă adresați imediat lui, ignorând paznicul. Locuiește în a doua casă din dreapta, în afara porților sediului.

Scopul sarcinii pe care ți-l va da este destul de evident: să te ocupi de clanul Karga, în timp ce există încă o astfel de oportunitate. Adunaseră prea multe dovezi pentru a face rău Casei. Dar Ebrat nu poate lua și trimite trupe în tabăra lor, ci are prea mulți susținători printre localnici. Ultar și frații săi se vor ascunde în munți mai repede decât ajung soldații Casei Skelden la baza clanului.

Ebrat are un plan. Ține un spion în închisoare. Are un soț și el știe exact cine informează clanul Karga despre înaintarea trupelor Casei. Probabil că puteți scutura informațiile necesare de la el dacă amenințați să vă ucideți soția.

Călătorește la Covengore și informează-l pe Erin Calvo despre starea de fapt. Este gata să facă orice pentru eliberarea soției sale, chiar și pentru trădare. După o scurtă conversație, țăranul speriat este de acord să oprească informatorul, care va trebui să transmită un mesaj despre atacul asupra taberei clanului.

Dă veștile bune lui Ebrat. Își va trimite soldații să atace, iar de data aceasta Ultar și toți minionii săi nu vor putea scăpa.

Când veți ajunge în tabără, acesta va fi deja gol și un cadru neprețuit de relicvă vă va aștepta în tezaur.

Dacă ești loial clanului Karga, mergi în tabăra superioară și ia sarcina de la Ultra. Vi se cere să găsiți dovezi irefutabile că Casa Skelden subminează activitățile regelui. Zvonurile au ajuns în capul clanului potrivit căruia un fost ucenic din moneta regală, despre care se credea că a murit cu cinci ani mai devreme, l-a vizitat pe șeful săpăturii, Sano Moon. Nu este fără motiv, nu-i așa? Este posibil să existe obiecte în locuința lui Sano care să confirme implicarea Casei în contrafacere. Este timpul să o verificăm.

Sano nu-și părăsește niciodată casa și alegerea unei încuietori la ușă fără a atrage atenția este dificilă.

Aceasta este o eroare: uneori ușa nu răspunde la încercările de deschidere. Dar puteți utiliza metoda alternativă descrisă mai jos.

Dacă ești magician, atunci un truc te va ajuta să intri înăuntru fără consecințe negative. Stai cu fața la ușă și cheamă vreo creatură nu prea masivă. Ar trebui să fie în interiorul casei. Acum atacă-l orbește cu orice vrajă care afectează zona (de exemplu, un câmp de foc). Nu uitați să vă retrageți puțin dacă este necesar. Creatura convocată va deveni neclintită și va încerca să te prindă. În acest caz, desigur, prin deschiderea ușii încuiate. Principalul lucru este să ai timp să fugi înăuntru. Va trebui să ieșiți în același mod.

Ce nepăsare! Ceea ce căutați nu este ascuns nicăieri, ci pur și simplu se află pe podea, lângă peretele îndepărtat al camerei. După ce ai luat dovezile, du-le la Ulthar. Va fi impresionat de munca depusă. Încă aș face! La urma urmei, ați pus mâna pe matrițele pentru turnarea de monede și mostre cu portretul Lordului Skelden pe ele. Cu greu ar putea fi ceva mai bun decât acesta. Acum Casa Skelden este condamnată: foarte curând aceste lucruri vor cădea în mâinile instanței.

Pentru un astfel de serviciu, Ultar vă va oferi să alegeți orice obiect din trezoreria clanului. Va trebui să luați, desigur, cadrul.

Există încă trei modalități de a obține artefactul necesar.

  • Uciderea lui Ulthar... Trezoreria se va deschide imediat ce vei avea de-a face cu liderul clanului Karga.
  • Crima lui Ebrat... După ce ați avut de-a face cu liderul Casei Skelden, mergeți în tabăra Karga. La poarta bazei inferioare, Ultar vă va întâlni și vă va spune că, deși nu a fost cea mai bună soluție la problemă, este totuși demn de o recompensă.

Este important: ar trebui să-l eliberați pe spion din închisoarea Skelden numai dacă decideți să-l ucideți pe liderul Camerei. Și trebuie să începeți cu ea: ea dispare din celula ei imediat după moartea lui Ebrat.

  • Ridicați singur rama... La nord de tabăra inferioară, puteți urca un lanț muntos, din care puteți sări în tezaur. Pentru a ieși din el mai târziu, va trebui să sacrificați unul dintre teleporturile portabile. Dacă nu jucați la cel mai înalt nivel de dificultate, atunci vă puteți ucide pur și simplu pentru a învia la cel mai apropiat altar.

Piatra de pământ

În primul rând, trebuie să obțineți cheia mormântului. Călătorește în satul Windbreaker din vestul Catalonului și găsește-l pe primarul din Gordar (el poate fi găsit de obicei la casa lui, lângă fântână). Are câteva comisioane pentru tine. În primul rând, vă va cere să ucideți un ogru singuratic, care a ales una dintre cele trei mori. Apoi - pentru a curăța cimitirul local de spiritele rele, astfel încât sătenii să poată merge fără teamă acolo. Aceste sarcini nu cauzează probleme și sunt realizate literalmente pe loc, nu trebuie să fugi departe.

Pentru a treia oară, Gordar vă va face o cerere personală. În movila Satria, în valea Dealurilor Grave, există o coroană prețioasă, pe care primarul ar dori foarte mult să o obțină. Din întâmplare, a căzut în mâinile cheii mormântului, pe care ți-o va da.

Găsirea unei movile nu este o problemă dacă știi unde să mergi. Se îndoaie în jurul drumului care duce la Turnul Thunder de la Kudinar. Acest loc nu este indicat pe hartă, dar structura pătrată în sine este vizibilă imediat. Dacă tot nu îl găsiți, atunci trageți mental o linie verticală de la Ashos. Unde linia întâlnește drumul este mormântul.

Intrarea în movilă nu este păzită de strigoi în cel mai bun mod: doar câteva schelete și ghouluri. Înăuntru, mergeți drept de-a lungul coridorului și, înainte de a intra în camera principală, ucideți toate scheletele din camera din dreapta. Piatra și coroana de pământ se găsesc direct la sicriul din centrul sălii circulare. Este păzit de o mulțime întreagă de schelete, care pot servi ca o sursă bună de experiență și lucruri utile. Dacă nu le puteți face față, luați elementele necesare și reveniți la ieșire. Scheletele au uitat să lase câțiva paznici la intrarea în hol, așa că, până când călcați de-a lungul coridorului la întoarcere, își vor da seama doar că nu sunteți foarte asemănători cu un ghoul sau un zombie și nu Nu aparțin aici.

Apropo, coroana este de fapt falsă și este puțin probabil să-l ajute pe primar să scape din oraș. Dar un acord este un acord, ați pus mâna pe Piatra Pământului și acesta este principalul lucru.

Piatra de foc

Aveți deja toate informațiile de care aveți nevoie pentru a găsi piatra de foc. Este timpul să mergem în Munții Gammar. În drum spre oraș, va trebui să vă confruntați cu o mare varietate de dușmani. În primul rând, aceștia sunt, desigur, orcii, dar există și mulți alți monștri aici. Găzduiește insecte gigantice, cranii ciudate, dințate cu tentacule și golemuri. Poate că cel mai periculos poate fi considerat un dragon de lavă - în apropierea atacurilor sale sunt foarte puternice și la distanță poate lansa o minge de foc asupra ta. Dragonul are o armură destul de groasă, dar nu este atât de imun la magie.

Este important: încearcă să rămâi pe drum. Din cauza fumului, întunericul domnește aici, iar acest lucru vă mărește dramatic șansele de a cădea într-un lac de lavă.

Poarta principală a Munților Gammara este, destul de ciudat, închisă. Trebuie să căutăm o altă cale. Virați la stânga de pe drum și mergeți de-a lungul zidului. Foarte curând veți găsi o coborâre către Calea Condamnatului. Sala principală a acestei temnițe este locuită de o mulțime întreagă de orci. Nu este dificil să le distrugi dacă ai vrăji care acționează asupra zonei. Coridorul care duce la sediu este foarte convenabil pentru apărare. Ademeniți orcii în grupuri mici și trageți-i dintr-un arc. Cu toate acestea, această temniță este, de asemenea, potrivită pentru lupte apropiate. Puteți duce cu ușurință atacatorii în sala anterioară sau urmăriți luptătorii și arcașii care sosesc din colț.

Deci te-ai infiltrat în Gor Gammar. Puteți să vă strecurați cu ușurință până la templu și să furați o piatră de foc în liniște și neobservate. Dacă acesta nu este stilul tău, va fi mai greu. Există o mulțime de orci aici, credeți-mă. Și imediat ce cineva te va observa, jumătate dintre războinicii cu piele verde se vor repezi în direcția ta. În timpul bătăliei, nu te îndepărta de intrarea în temniță, pune capcane pe pasaj, pregătește sticle în prealabil care să redea mana și sănătatea. Dacă devine prea dificil să conțineți orcii, coborâți la temniță și respirați. Mai devreme sau mai târziu vor fi toți morți.

După ce ați obținut Piatra de Foc, ieșiți din Munții Gammara pe aceeași cale.

Piatra apei

Această parte a relicvei este păstrată în templul subteran al orașului Ashos. Problema este că templul este închis vizitatorilor și, pentru a intra, trebuie să obțineți o cheie.

Una dintre ele este păstrată de un fierar local, Uchinao Sakamoto. Hoko, care își caută sora, îți va spune despre el. El nu va da cheia exact așa - doar pentru un serviciu de returnare. Uchinao nu poate împărți forja moștenită cu sora lui. Într-adevăr, ce poate ști o femeie despre fierărie? Dar Hidee spune că este foarte versat în acest sens, iar Uchinao nu este o persoană, ci o fiară fără suflet care l-a alungat pe bătrânul său tată din casă. Cu toate acestea, acest lucru nu ar trebui să vă îngrijoreze. Au cerut, până la urmă, să se ocupe de sora lacomă. Făcut repede și foarte bine. Câteva leagăne de sabie și poți să-ți iei recompensa.

O altă cheie poate fi obținută în timpul îndeplinirii sarcinilor pentru gardian, care este situat la sud-vest de poartă. Nimic complicat: mai întâi vi se va cere să alergați prin oraș și să aflați cui erau destinate bunurile de contrabandă luate de la curier. Apoi vei fi trimis la un om de știință care are nevoie de ajutor. El sugerează că insectele gigantice, care au devenit o problemă serioasă în afara orașului, se reproduc sub templul lui Ashos. Vi se va cere să verificați acest lucru și veți primi o cheie cu acea ocazie.

Ce ne așteaptă în interiorul templului? Luptă cu șerpi umanoizi. Deși poți pur și simplu să fugi pe lângă ele și să apuci Piatra Apei, întrucât toți preferă lupta apropiată, nu sunt instruiți în magie și nu au nimic de opus unor astfel de „tactici”.

Îți amintești cum au vorbit oamenii din oraș despre ochiul lui Yatalen care îl protejează pe Ashos de atacurile orcilor? Acum, asta era adevărat. Trageți concluziile corespunzătoare și ghiciți ce s-a întâmplat în timp ce ați fost în temniță.

mob_info