Użyj uwodzenia wampira. Skyrim: Dawnguard - opis przejścia (dla wampirów). Choroba Sanguinare Vampiris w aktywnym działaniu

Jak zostać wampirem

Możesz zarazić się wampiryzmem, stawiając czoła wampirowi. W przypadku, gdy wampir użyje zaklęcia „Drain Life”, istnieje szansa na zarażenie się chorobą „Sanguinare Vampiris”. Chory ma 72 godziny na wyleczenie choroby. Aby to zrobić, wystarczy odwiedzić dowolny ołtarz Dziewięciu lub wypić zwykłą miksturę chorób leczniczych.
72 godziny po zakażeniu postać staje się wampirem, że tak powiem, pierwszego stadium choroby. Aktywowane są następujące trwałe efekty:

"Słabość na słońcu" - maksymalne zdrowie, magia i wytrzymałość spada (o ile zmniejszy się w zależności od etapu głodu), a tempo ich regeneracji na słońcu zmniejszy się o 100%. Również skóra zacznie się zwęglać.
Odporność na choroby - 100% odporność na choroby.
"Odporność na trucizny" - 100% odporności na trucizny.
Ślady nocnego drapieżnika – wampir jest o 25% trudniejszy do zauważenia podczas skradania się.
"Zwiastun Nocy" - zaklęcia szkoły magii "Iluzja" wampira są o 25% silniejsze.
Te efekty dotyczą wszystkich etapów wampiryzmu. Zmianie ulegnie także wygląd postaci: oczy będą miały inny kolor, urosną kły, zmieni się kolor skóry.

Etapy wampiryzmu

Wszystkie dodatkowe zdolności i efekty każdego etapu są wymienione poniżej.
Edycja pierwszego etapu
Efekty trwałe:
Odporność na zimno - ignorowane jest 25% obrażeń od zimna.
"Słabość na ogień" - postać otrzymuje 25% więcej obrażeń od ognia.
"Słabość w słońcu" - zdrowie, magia i wytrzymałość są zmniejszone o 15 jednostek.
Możliwości:
Sługa wampira – ożywia słabe zwłoki na 60 sekund. Martwy mężczyzna będzie walczył po stronie rzucającego. Może być stosowany raz dziennie.
„Wyssanie Życia - pobiera 2 jednostki zdrowia od celu na sekundę i przekazuje je rzucającemu. Czar szkoły magii „Zniszczenie” poziomu „Początkujący”.
Vampire Gaze - Pozwala widzieć w ciemności. Trwa 60 sekund. Może być używany wielokrotnie w ciągu dnia.
Edycja drugiego etapu
Efekty trwałe:
Odporność na zimno - ignorowane jest 50% obrażeń od zimna.
"Słabość na ogień" - postać otrzymuje 50% więcej obrażeń od ognia.
"Słabość w słońcu" - zdrowie, magia i wytrzymałość są zmniejszone o 30 jednostek.
Możliwości:
"Sługa wampira" - ożywia silniejsze zwłoki na 60 sekund. Martwy mężczyzna będzie walczył po stronie rzucającego. Może być stosowany raz dziennie.
"Syphon Life" - pobiera od celu 3 jednostki zdrowia na sekundę i przenosi się na rzucającego. Czar szkoły magii „Zniszczenie” poziomu „Początkujący”.
"Seduction" - uspokaja istoty i przedstawicieli czujących ras do 10 poziomu. Trwa 30 sekund.
Edycja trzeciego etapu
Efekty trwałe:
Odporność na zimno - ignorowane jest 75% obrażeń od zimna.
"Słabość na ogień" - postać otrzymuje 75% więcej obrażeń od ognia.
"Słabość w słońcu" - zdrowie, magia i wytrzymałość są zmniejszone o 45 jednostek.
Możliwości:
"Sługa wampira" - ożywia silne zwłoki na 60 sekund. Martwy mężczyzna będzie walczył po stronie rzucającego. Może być stosowany raz dziennie.
"Syphon Life" - pobiera od celu 4 jednostki zdrowia na sekundę i przenosi się na rzucającego. Czar szkoły magii „Zniszczenie” poziomu „Początkujący”.
Edycja czwartego etapu
Efekty trwałe:
Odporność na zimno - 100% obrażeń od zimna jest ignorowane.
"Słabość na ogień" - postać otrzymuje o 100% więcej obrażeń od ognia.
"Słabość w słońcu" - zdrowie, magia i wytrzymałość są zmniejszone o 60 jednostek.
Możliwości:
"Sługa wampira" - ożywia bardzo silne zwłoki na 60 sekund. Martwy mężczyzna będzie walczył po stronie rzucającego. Może być stosowany raz dziennie.
"Syphon Life" - pobiera od celu 5 jednostek zdrowia na sekundę i przenosi się na rzucającego. Czar szkoły magii „Zniszczenie” poziomu „Początkujący”.
"Embrace of Shadows" - pozwala stać się niewidzialnym i aktywować noktowizor na 180 sekund. Może być stosowany raz dziennie.
Na tym etapie bohaterowie zaczną zachowywać się wrogo wobec głównego bohatera, gdyż stanie się on pełnoprawnym wampirem o odpowiednim wyglądzie. Przejście z etapu na etap odbywa się co 24 godziny bez zaspokojenia pragnienia krwi. Zaspokojenie pragnienia zredukuje głód do pierwszego etapu. Wampir czwartego etapu zostaje zaatakowany przez wszystkie postacie w grze. Aby tego uniknąć, musisz znaleźć śpiącą postać i ugasić pragnienie krwi.
Możesz pić krew tylko w trybie skradania się i tylko dla śpiących postaci, mechanika jest taka sama jak w przypadku kradzieży kieszonkowych - musisz się skradać i wciskać E

Wampiryzm w The Starsze Zwoje V: Dawnguard

Zgodnie z fabułą dodatku, protagonista może dołączyć do pradawnego wampirzego klanu Volkihar i zyskać możliwość przybrania postaci wampirzego lorda, co da o wiele więcej korzyści niż w oryginalnej grze.
Między innymi w tej formie bohater będzie miał dostęp do pełnoprawnego drzewka umiejętności wampiryzmu. Wampiryzm jest raczej wyborem maga, w przeciwieństwie do likantropii, która jest bardziej odpowiednia, gdy gra się klasą wojownika.

Główne zmiany w wampiryzmie
Twarze Świtu
Przed i po zainstalowaniu Dawnguard
Odporność na zimno / Słabość na ogień została zmieniona o + 20% / + 30% / + 40% / + 50%
Vampire Seduction pozwala teraz zaspokoić żądzę krwi nawet przez gryzienie obudzonych postaci.
Na czwartym etapie wampiryzmu inni powiedzą: „Twoja skóra jest biała jak śnieg, boisz się słońca czy co?”. lub „Nie lubię twoich oczu. Jest w nich dziwny głód ”, ale nie będą atakować, co pozwala wampirom przebywać w miastach na każdym etapie głodu. Te same słowa można wymówić w pierwszym etapie. W postaci wampirzego lorda oczywiście nie powinieneś się pokazywać.
Zmiany dotknięte i wygląd zewnętrzny... Oczy wszystkich kobiet (oprócz Mer) i nordyckich mężczyzn nabrały jaskrawoczerwonego koloru, u pozostałych ras - złote, w okolicy ust pojawiły się blizny. Większość wampirzych postaci ma zmienione kształty twarzy, aby były bardziej onieśmielające.

Umiejętności Lorda Wampirów

Przed i po zainstalowaniu Dawnguard

Sposób na wyleczenie wampiryzmu

Jest sposób na wyleczenie wampiryzmu. Aby to zrobić, musisz wykonać zadanie Faliona „Rise at Dawn”.
Możesz też wykonać zadania z gałęzi Towarzyszy i zostać wilkołakiem - bohater zostanie wyleczony z wampiryzmu, ale w zamian zostanie zarażony likantropią.
Możesz pozbyć się wampiryzmu za pomocą poleceń konsoli: po prostu wpisz player.removespell 000B8780. W konsoli możesz też wpisać setstage 000EAFD5 10. Zawsze leczy, ale działa tylko raz, ponieważ leczenie następuje po zakończeniu zadania (ten kod kończy zadanie).
Jeśli użyłeś już poprzedniego polecenia (lub ukończyłeś misję leczenia), możesz użyć następującego do leczenia:
zapisz grę (nowy zapis, a nie szybki zapis);
wpisz polecenie resetowania 000EAFD5
utwórz kolejny nowy zapis i wczytaj go;
wprowadź setstage 000EAFD5 10

Notatki (edytuj)

Umiejętności wampiryzmu można dodać do postaci za pomocą polecenie konsoli player.addspell 000B8780. Również dodatkowo Starszy Scrolls V: Dawnguard możesz odwiedzić skrytkę Red Water i wypić dziwny płyn z Red Spring.

Jeśli wyposażysz przedmiot w zaklęcie zwiększające prędkość regeneracji magii o 50%, to prędkość regeneracji magii na słońcu wyniesie tylko 50%. Jeśli nie ma elementów wyposażenia z takim zaklęciem, magia, zdrowie i wytrzymałość nie zostaną przywrócone.

Warto zaznaczyć, że po zarażeniu postać otrzymuje status „Nieumarłego”, co oznacza, że ​​jeśli obecna jest umiejętność „Nekromanta”, wszystkie zaklęcia, zaklęcia na ekwipunku i efekty z mikstur są wzmocnione (25% wzrostu siły i 50 % Trwanie). Zmiany te można zobaczyć w menu Aktywne efekty.

Artykuł został napisany z własnymi poprawkami i przeniesiony do tej instrukcji (dla wygody i dyskusji), całe autorstwo należy do serwisu:.

Przypomnę: wziąłem informacje od (@ruTESwiki) w celu dyskusji i komunikacji na temat naszej ulubionej gry. Ten przewodnik służy wyłącznie do celów informacyjnych.

Kiedy wykonasz zadanie ze strony misy hematytu, przejście Dawnguard będzie kontynuowane z nowym zadaniem - na początek będziesz musiał udać się do Lorda Harkona, zobaczysz, że przygotował przemówienie dla swojego klanu na temat przepowiedni tyranii słońca i że aby rozszyfrować starożytny zwój, trzeba będzie odnaleźć w jego kręgach Kapłana Ćma, znanego proroka z Cyrodiil. Pan zaproponuje przesłuchanie dorożkarzy i karczmarzy w sprawie księdza.

W tym samym czasie jego córka Serana sugeruje skontaktowanie się z College of Winterhold w celu uzyskania niezbędnych informacji. Informacje będą tam i tam, a po ich otrzymaniu nieuchronnie będziemy musieli udać się na Dragon Bridge. Po otrzymaniu informacji od mieszkańców i strażników, dowiedz się, że kapłana nie ma już w wiosce, idź za nim w kierunku południowym. Za dużym kamiennym mostem zobaczysz uszkodzony przez atak wóz, a wokół niego będą leżały martwe ciała.

Przeszukaj ciało wampira, a zobaczysz notatkę o przygotowaniu zasadzki na Smoczym Moście. Nasza wędrówka w Dawnguard będzie kontynuowana z koniecznością wydobycia Priest Moth z rąk porywaczy, którzy zamierzają złamać jego wolę, miejscem docelowym jest Schronienie przodków, podążamy do tej jaskini, przechodząc z wozu w w kierunku wschodnim, następnie przejdź przez rzekę, wśród głazów ze skałami znajdziesz bliskie przejście. Przejście to zaprowadzi cię na kamienny balkon.

Z balkonu widać niebieską magiczną kopułę - uwięziony jest w niej nasz rozchwytywany Kapłan, jednak pilnują go Strażnicy Świtu, którym dla pełnego szczęścia udało się również zabić przywódcę porywaczy - wampira Malkusa. Zabij wszystkich wrogów, przeszukaj ciało Malkusa, znajdziesz w nim rdzeń, który pozwoli ci usunąć barierę (musisz podejść do pilota i włożyć rdzeń). Uwolniony więzień rzuci się na nas, będziemy musieli walczyć, bo ma zamglony umysł.

Poczytalność pozwoli mu odwzajemnić ciosy, które zostały mu z powodzeniem wykonane, po kilku dobrych ciosach w końcu opamięta się, a my będziemy kontynuować przejście Dawnguarda, używając na więźniu talentu „Uwodzenie wampira”. . Następnie musisz zmienić go w swojego niewolnika - po prostu ugryź w szyję. Teraz nigdzie się nie wybiera - zrobi wszystko, co trzeba, więc każ mu udać się do zamku Volkihar.

Przybywając tam sam, porozmawiaj z Harkonem o udanej operacji, a następnie zmuś kapłana do przeczytania starożytnego zwoju. Ze zwoju otrzymamy informację, że aby przełożyć przepowiednię na rzeczywistość, konieczne będzie odnalezienie jeszcze dwóch takich samych zwojów, które pozwolą nam dowiedzieć się, gdzie znajduje się legendarna broń - Luke Auriel. Właściwie teraz naszym celem jest zdobycie tych samych zwojów, nazywają się one Blood and Dragon.

Choroby w świecie Skyrim: Likantropia i wampiryzm | Cechy gry o wilkołakach i wampirach

Jak w gra Elder Scrolls 5: Skyrim Zostań wilkołakiem czy wampirem? Jakie są zalety likantropii i wampiryzmu? A jak można wyzdrowieć z tych strasznych chorób? Na te i inne pytania postaram się udzielić szczegółowych odpowiedzi.

Uwaga! Ten artykuł zawiera spoilery!

Likantropia: Ścieżka wilkołaka w Skyrim

Chcesz nowych niezwykłych doznań? Twórcy gier The Elder Scrolls 5: Skyrim znalazłem eleganckie rozwiązanie! Jeśli w poprzednich częściach gry trzeba było tygodniami szukać spotkań z wilkołakiem, a następnie przepisywać sto razy, w nadziei na podniesienie likantropii, to w Skyrim transformacja w wilkołaka jest sformalizowana w forma poszukiwania frakcji.

Wilkołak

W zasadzie likantropia nie daje żadnych szczególnych wad. Tylko z własnej woli zamienisz się w wilkołaka, zwierzę będzie nosił ze sobą wszystkie ubrania (choć nie jest do końca jasne, gdzie je kładzie jednocześnie). Aby dłużej pozostać wilkołakiem, musisz pożreć trupy zabitych ludzi. Co, nawiasem mówiąc, jednocześnie rekompensuje życie. Jeśli nie zjesz ludzi, wkrótce zmienisz się z powrotem w człowieka. Ponadto likantropia zapewnia 100% ochronę przed wszelkimi chorobami. W tym od infekcji wampiryzmem. Jeśli więc zostaniesz wilkołakiem i chciałbyś zmienić się w wampira, będziesz musiał wyleczyć się z likantropii.

Minusem jest to, że nie będziesz w stanie uzyskać premii do odpoczynku po śnie (co daje przyspieszony poziom umiejętności). Gra w przebraniu wilkołaka toczy się z trzeciej osoby, co wielu może się nie podobać. W walce wręcz wilkołak nie ma specjalnej przewagi nad, powiedzmy, dobrze wyszkolonym wojownikiem w ciężkiej zbroi. Te. Wilkołak jest oczywiście silny, ale aby wszyscy zostali brutalnie rozerwani na kawałki - w Skyrim nie ma czegoś takiego.

Aby zostać wilkołakiem, udaj się do Białej Grani i dołącz do frakcji Towarzyszy. Jednym z ich zadań będzie przemiana w wilkołaka. Tutaj, u Towarzyszy, z czasem będzie można otrzymać odpowiednią misję i udać się na poszukiwanie lekarstwa na likantropię. Co jest bardzo wygodne.

Zasadniczo możesz bezpiecznie wykonywać zadania dla Towarzyszy. Szczególnie polecane jest dołączenie do frakcji Towarzyszy. Likantropia nie ma żadnych szczególnych wad, choć moim zdaniem nie daje też szczególnych korzyści (100% odporności na choroby trudno nazwać znaczącą zaletą). To generalnie zamazuje wrażenie gry o wilkołaka. Ale przynajmniej raz, aby zostać wilkołakiem, nadal radzę. Aby doświadczyć wszystkich uroków gry o wilkołaki na własnej skórze wilka.

Wampiryzm: ścieżka wampira w Skyrim

W przeciwieństwie do likantropii, wampiryzm można nabawić się jedynie poprzez „kontakt” z wampirem. Te. infekcja następuje całkowicie przypadkowo, w grze nie ma questów typu „dołącz do takiej a takiej frakcji, a na pewno zostaniesz wampirem” The Elder Scrolls 5: Skyrim nie. Aby zarazić się wampiryzmem, przytulanie i całowanie wampira jest całkowicie opcjonalne. Wystarczy, że wampir rzuci na ciebie zaklęcie Vampire Suction. Jednak istnieje stosunkowo niewielka szansa na zarażenie się chorobą Sanguinare Vampiris.

Choroba Sanguinare Vampiris w aktywnym działaniu

Od momentu zarażenia chorobą będziesz miał trzy dni na wypicie butelki mikstury leczenia choroby lub dotknięcie ołtarza jednego z dziewięciu bogów. W przeciwnym razie po trzech dniach zmienisz się w wampira.

Wampiryzm daje zarówno bonusy, jak i malus:

  • 100% odporność na choroby i trucizny
  • wampir jest o 25% trudniejszy do wykrycia podczas skradania się
  • 25% bonusu do Iluzji
  • talent do widzenia w ciemności (podobny do talentu rasy Khajiit, możesz aktywować/dezaktywować w dowolnym momencie tyle razy, ile chcesz)

Również wampiry mają taki parametr jak głód. Post z jednej strony otwiera przed wampirem nowe zaklęcia (które znikają bez śladu po wypiciu krwi) oraz zwiększa odporność na Mróz. Z drugiej strony zwiększa podatność na Ogień i Strach przed światłem (w ciągu dnia na powierzchni spada zdrowie, magia i wytrzymałość, wytrzymałość nie jest odnawiana).

1) Wampiryzm pierwszego etapu charakteryzuje się:

  • światłowstręt lekki (spadek zdrowia, magii i wytrzymałości o 15 jednostek)
  • podatność na ogień 25%, a odporność na zimno 25%.
  • zaklęcie wampirze ssanie zabiera 2 jednostki życia
  • Talent Sługa wampira pozwala ożywić słabe zwłoki raz dziennie przez 60 sekund

2) Wampiryzm drugiego etapu charakteryzuje się:

  • zwiększona światłowstręt (o 30 jednostek)
  • odporność na Ogień i Zimno wzrasta do 50%
  • zaklęcie wampirze ssanie zabiera 3 jednostki życia
  • Talent Sługa wampira pozwala raz dziennie ożywić potężniejsze zwłoki przez 60 sekund
  • wydaje

3) Wampiryzm trzeciego etapu charakteryzuje się:

  • silna światłowstręt (45 jednostek)
  • odporność na Ogień i Zimno wzrasta do 75%
  • zaklęcie wampirze ssanie zabiera 4 jednostki życia
  • Talent Sługa wampira pozwala raz dziennie ożywić potężne zwłoki przez 60 sekund
  • talent Uwodzenie wampira, gdy zostanie użyty, stworzenia i ludzie do 10 poziomu włącznie nie walczą przez 30 sekund

4) Wampiryzm ostatniego 4 etapu charakteryzuje się:

  • bardzo silna światłowstręt (60 jednostek)
  • podatność na Ogień i Zimno wzrasta do 100%
  • zaklęcie Vampire Suction zabiera 5 jednostek życia.
  • talent Sługa wampira pozwala ożywić bardzo potężnego zwłoki raz dziennie przez 60 sekund
  • talent Uwodzenie wampira, gdy zostanie użyty, stworzenia i ludzie do 10 poziomu włącznie nie walczą przez 30 sekund
  • wydaje nowy talent- Uścisk cieni, w którym wampir może stać się niewidzialny na 180 sekund (podczas gdy noktowizor jest aktywowany automatycznie)

Dzięki postępującemu głodowi oraz całemu zestawowi bonusów i malusów, życie wampira w Skyrim jest znacznie bardziej zróżnicowane i bogatsze niż życie wilkołaka. Choroba wpływa na wygląd samego wampira - wygłodniały wygląd i blada skóra budzą pytania od cywile... Jeśli wampir jest naprawdę głodny, to już wygląda tak niepozornie, że wszyscy, których spotka, zaczynają się na niego rzucać. Lepiej więc nie wprowadzać sprawy do czwartego etapu.

Co może zrobić głodny wampir? Oczywiście żywimy się krwią niewinnych ofiar! W tym celu musisz zakraść się do śpiącego bohatera i wypić jego krew. Na „ofiary” wampira jego nocne przygody w żaden sposób nie wpływają. Niestety, wampiryzm w grze jest całkowicie waniliowy, nie będziesz w stanie zarazić jarla wampiryzmem ani wypić rozwartego wartownika w jakimś lochu. Za co twórcy The Elder Scrolls 5: Skyrim, udzielam surowej nagany!

Jarl Samotności jest dziś w menu!

Porozmawiajmy teraz o leczeniu. Nie jest łatwo wyzdrowieć z wampiryzmu, ale bardzo proste! Wystarczy udać się do dowolnej tawerny i poprosić barmana o przekazanie najnowszych plotek. Wspomni o pewnym magu z Morthal, który poświęcił swoje życie badaniu wampirów, draugrów i innych nieumarłych. To od niego możesz otrzymać zadanie wyleczenia wampiryzmu. Samo zadanie jest proste, nie widzę sensu go tutaj opisywać.

Ogólnie przejście gry jako wampira wyraźnie ją urozmaica. Wampiryzm szczególnie na twarz (ze względu na premię do skradania się i zdolność widzenia w ciemności) oraz (komu nie zależy na przywracaniu wytrzymałości w ciągu dnia na powierzchni).

Wyniki

Sama likantropia daje głównie, choć niewielkie, ale bonusy, więc wykonując zadania frakcji Towarzyszy, możesz bezpiecznie zostać wilkołakiem. Z minusów - brak premii do szybkości pompowania wszystkich umiejętności po śnie.

Opisana tutaj historia wampirów jest dostępna tylko w dodatku Dawnguard.

Fabuła wampirów zaczyna się tak samo, jak dla strażników świtu. Aby od razu dokładnie zrozumieć, jak rozchodzą się linie fabuły, mały rysunek:

Wymagania do rozpoczęcia fabuły: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia wątku fabularnego: obecność starożytnego zwoju (uzyskany z głównego przejścia Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscObjective

Porozmawiaj z dowolnym strażnikiem lub odwiedź Białą Granicę, gdzie po przejściu kilku kroków do centrum miasta podejdzie do ciebie ork Durak i rozpocznie rozmowę o wojnie strażników świtu z wampirami. Cokolwiek powiesz, po rozmowie rozpocznie się zadanie Dawnguard, a wejście do Dawnguard's Ford zostanie zaznaczone na mapie, pójdziesz tam:


W głównym budynku rozmawiamy z Isranem i mówimy, że chcemy dołączyć do strażników świtu (ogólnie, jeśli grasz w wersji angielskiej, a z angielskim jest ciasno – możesz spokojnie wcisnąć pierwszą wersję wszędzie dialogi).

Zadanie zakończy się po rozmowie, a następne automatycznie rozpocznie się.

Budzenie

Wychodzimy do krypty Krypta Dimhollow. Gdzie będą na nas czekać wampiry i inne złe duchy:

Pierwsza zamknięta krata otwierana jest dźwignią naprzeciwko, w małym pomieszczeniu:

Będzie też druga kratka, a jej dźwignia otwierająca nie będzie blisko, ale nieco z tyłu. Na koniec eksplorując kryptę trafisz do tego miejsca:

Zabijamy dwa wampiry i zaczynamy przesuwać stojaki tak, aby zapalił się w nich magiczny ogień. Po tym, jak wszystkie stojaki zaświecą się w kółko - aktywuj pręt pośrodku.

Czeka na Ciebie mała niespodzianka i na tym zadanie się kończy.

Ukończenie tego zadania zaliczy osiągnięcie: Przebudzenie

Linia krwi

Teraz musisz zabrać Seran'u do jej rodowego zamku. Wychodzimy z krypty (znów będziemy musieli przedrzeć się przez góry trupów szkieletów, draugrów i gargulców), po czym udajemy się tutaj:

We wskazanym miejscu będzie łódź, siadamy do niej (aktywujemy ją) i pojawia się na Zamku Volkihar:

Rozmawiamy z Lordem Harkonem:

Ważne: w rozmowie z nim pojawi się rozwidlenie między jasną a ciemną stroną. Potrzebujemy ciemności, co oznacza, że ​​wybieramy:
"Przyjmę twój prezent i zostanę wampirem"

Po czym zamienia nas w wampira i rozpocznie się mini-trening:

Ważne: nie wiadomo dlaczego, ale jeśli po ponownym treningu z Harkonem zamienisz się w wampirzego lorda, zacznie cię atakować.

Po treningu zadanie się kończy, a następne automatycznie rozpoczyna się.

Kielich Krwawnika

ID: DLC1VampireBaseIntro

Bez wychodzenia z zamku rozmawiamy z Garanem, który po długiej i niezrozumiałej rozmowie wręczy nam specjalny puchar:

I wyślij do Redwater Den:

Na miejscu znajdziesz prosty, zrujnowany dom... ale nie taki prosty. W jego piwnicy znajduje się jakaś sala tortur, z której prowadzi przejście do innej lokacji. Ogólnie rzecz biorąc, możesz zabić wszystkie wampiry, które będą cię niepokoić, dopóki nie dotrzesz do tego miejsca:

Naciśnij E (napełnij kielich specjalną krwią), zabij jeszcze kilka wampirów i wróć do Zamku Volkihar, do Garana:

Zadanie zakończone.

prorok

ID: DLC1VQ03Wampir

Rozmawiamy z Harkonem:

Następnie udajemy się do College of Winterhold, gdzie rozmawiamy z Urag gro-Shubem:

A teraz musimy udać się do wioski Dragon Bridge:

Gdzie znika kursor zadania. Musisz porozmawiać z dowolnym strażnikiem:

Następnie przechodzimy przez most, drogą, gdzie znajdujemy rozbity wóz. Wybieramy notatkę ze zwłok i czytamy:


Następnie udajemy się do lochów Forebears Holdout, znajdujących się obok:

Zabijamy wszystkich na naszej drodze, aż dotrzemy do tego miejsca:

Tutaj będziesz musiał wyłączyć magiczną barierę. Aby to zrobić, wybierz Weystone Focus ze zwłok Malkusa i zainstaluj go na stelażu na górze:


Pojawia się staruszek Dexion Evicus, któremu najpierw 1) uderzamy go w głowę, 2) następnie używamy na nim zaklęcia Uwodzenie wampira (Spokój), 3) następnie go gryziemy (przyciskiem E), 4) wtedy rozmawiamy z nim:


Wyjeżdżamy do Zamku Volkihar, rozmawiamy ze wszystkimi wskazanymi przez znacznik i na tym zadanie się kończy.


W pogoni za echem

Najpierw rozmawiamy z Seran'oyem:

Następnie musisz opuścić zamek, zejść mostem i od razu skręcić w prawo (bez przechodzenia na ląd), gdzie znajdziesz wejście do lochów zamkowych:

W środku nie ma specjalnych przeciwników, ale będziesz musiał biec przez labirynty. I oczywiście będzie zamknięte drzwi z dźwigniami (które będą torturowane, dopóki nie znajdziesz):


Po bolesnym bieganiu znajdujemy się w tej lokacji:

Tutaj musisz zebrać 3 brakujące sekcje, znajdują się tutaj, wystarczy poszukać:


Instalujemy je na niezbędnych kręgach, po czym otwiera się wejście do innej lokalizacji:

W kolejnych ruinach Volkihar Ruins będziesz musiał dużo biegać i szukać ukrytych przejść - nie licz na szybkie przejście tej lokacji.

Są trzy trudne momenty z ukrytymi drzwiami, pierwsze dwa:


Trafisz do pokoju, w którym Serana trochę porozmawia ze sobą, potem będziesz musiał z nią porozmawiać (wszędzie możesz kliknąć na pierwszą opcję dialogów), na koniec rozmowy otrzymasz nowe zadanie - znaleźć dziennik.

Jest na czerwonych półkach z książkami:

Porozmawiaj ponownie z Seran'oy, teraz musisz znaleźć trzy składniki. Musisz przeszukać to samo pomieszczenie - na półkach i stołach znajduje się wiele różnych składników. Nie wybrałem tych, których potrzebowałem, ale po prostu zebrałem wszystko, co leżało.

Po zebraniu wszystkich, musisz umieścić w tej misce na wierzchu:

Portal otwiera się do Soul Cairn - pięknej i dużej lokacji, którą trzeba będzie często deptać.

Gdy tylko wejdziesz do lokacji, zadanie się kończy, a zaczyna nowe.

Poza śmiercią

Najpierw musisz dotrzeć do oznaczonego punktu, w którym spotkasz matkę Serana - Valericę:

Daje kolejne zadanie - zabić 3 Opiekunów. Znajdują się w tej samej lokalizacji, ale w różnych częściach:

Cechą tej lokacji są świecące miski, które mogą teleportować cię do dodatkowych lokacji. Jeden z opiekunów będzie właśnie w takiej dodatkowej lokalizacji.

Po zabiciu wszystkich 3 wracamy do matki, rozmawiamy z nią i podążamy za nią do Boneyard.

Tam, gdzie natychmiast pojawia się smok Durnehviir, który należy pokonać:

Po zwycięstwie, po ponownej rozmowie z Valerikiem, idź za nią i zabierz Elder Scroll (Blood):

Teraz musimy wrócić do naszego wampirzego zamku. W drodze powrotnej smok, którego niedawno pokonałeś, przemówi do ciebie i nauczy cię nowych smoczych słów:

Opuszczamy lokację, zadanie się kończy.

Poszukiwanie ujawnienia

Ważne: aby nie błądzić po licznych korytarzach i pokojach, w kolejnej lokacji od razu wychodzimy tymi drzwiami, a następnie przemieszczamy się po mapie globalnej do wejścia do zamku:


I porozmawiaj z Dexion Evicus:

Zadanie jest zakończone i zaczyna się następne.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu będziesz potrzebował smoka Elder Scroll, który otrzymuje się zgodnie z główną fabułą gry (patrz zadanie „Beyond the Ordinary”)

Udajemy się w przepiękne położenie Polany Przodków:

Tam, gdzie najpierw musisz wziąć skrobak, a następnie użyj go na pobliskim drzewie:


A potem bardzo ciekawe zadanie - zebranie 7 grup motyli w tej jaskini. Są zbierane przez proste podejście do nich - i same zaczynają latać wokół ciebie. Gdy zbierzesz wszystkie 7 grup, stań we wskazanym miejscu i przeczytaj zwój:


Rozmawiamy z Seran'oy - zadanie zakończone:

Dotknięcie nieba

Przygotuj się na bardzo długi czas na wykonanie tego zadania i nierealistyczną liczbę lokacji do odwiedzenia.

Najpierw udajemy się do jaskini Darkfall:

Będzie w nim most na zawiasach - przejedź przez niego za pierwszym razem, wytrzyma cię, przejdź przez to drugi raz - urywa się i wpadasz do strumienia, który szybko zaczyna cię unosić w nieznanym kierunku - nie martw się, wszystko jest w porządku.

Opis:
Zmiany w modach.
-Vampiric Drain - Pochłania 5/10/15/20 punktów zdrowia (zamiast 2/3/4/5). Magia - 10 punktów na sekundę na wszystkich etapach.
- Uwodzenie wampira - uspokaja istoty i ludzi do poziomu 43 (zamiast 10).
-Spojrzenie wampira jest stałe, gdy jest włączony (zamiast 60 sekund).
-Siła wampira walczącego w zwarciu zwiększa obrażenia o 20%, a obrażenia od ataków bez broni o 15 punktów.
-Objęcie cieni daje efekt niewidzialności zamiast poprawiać widzenie w nocy.
-Sługa wampira - stały czas trwania (zamiast 60 sekund). Pozwala ożywić zmarłych do poziomu 8/16/25/35 (zamiast 6/13/21/30).
- Płaszcz grozy to moc dostępna na wszystkich etapach.
Naprawiono regenerację magii, zdrowia i wytrzymałości w świetle słonecznym na etapie 3. (Zostało ustawione na 75% wolniej, zamiast 100%).
-Kroki nocnego łowcy - dają 25% skradania się (domyślnie 20%).
-Wampiry mogą oddychać pod wodą.
-Prędkość ruchu zwiększona o 10/15/20/25%. (W zależności od zainstalowanej wersji).
-Światło słoneczne, działa na wampiry od 6:00 do 19:00 (zamiast od 5 rano do 19:00).
- Rysowanie ze zwłok jest dostępne na poziomach 3 i 4, w ciągu 1 godziny w grze po zabiciu. Drenaż nieumarłych jest zabroniony.
--Wampiry i ich niewolnicy nie są już wrogo nastawieni do gracza.
-Wampiry żeńskie mają prawidłowe oczy wampira.
- Zaklęcie "Wykryj życie" jest dostępne w obu wersjach na 4 etapie. Wykrywaj życie na zewnątrz z odległości 300 metrów, a wewnątrz z odległości 200 metrów przez 60 sekund. Koszt many 25
-Po śmierci GG zamienia się w popiół.

Upgrade zmienia moce i zdolności wampira. Na pierwszym etapie odporność na zimno wynosi 100%, a „Sługa wampira” wskrzesza bardzo potężne zwłoki, „Uwodzenie wampira” jest dostępne w pierwszych 3 etapach, a „Objęcie cieni” jest dostępne tylko na 1 etapie. Słabość do światła słonecznego i ognia pozostaje taka sama.

Uwaga: te zmiany dotyczą tylko gracza, a nie wampirów NPC.

Instalacja:
Skopiuj folder Data i aktywuj go w programie uruchamiającym. W grze, jeśli jesteś już wampirem, musisz jeść, aby skrypty działały poprawnie.

Usuwanie:
Usuń wszystkie pliki modów, otwórz konsolę i wpisz: player.removespell 000ED0A9, player.removespell 000ED0A1 i player.setav speedmult 100. Wprowadź przedmiot lub magiczny ekwipunek, aby uzyskać domyślną prędkość ruchu i podawania, jeśli używasz innej opcji.

Kompatybilność: Ten mod nie jest kompatybilny z modami, które zmieniają te atrybuty innymi niż The Vampire FX Project.

Podziękowanie:
Ogromne podziękowania dla kieranh7 za wprowadzenie efektu popiołu po śmierci GG i pozwolenie na wykorzystanie go w modzie.
Wielkie podziękowania dla Amarutu za konsultacje skryptowe.
Wielkie podziękowania dla autora za opracowanie modyfikacji!
Opublikowane za pisemną zgodą autora - undomir

To jest ostateczna wersja moda, nie będzie żadnych aktualizacji ani dodatków!

mob_info