Przewodnik stalkera. Przejście gry Stalker: Mieszanka ludowa. Szukaj zaginionej ekspedycji

Wstęp

Wielkie dzięki za stworzenie Przewodnika po Solance Ludowej do towarzyszy: a1851769, RUS_D, [e-mail chroniony], Witalij Bestia, magnit, Czarny Doktor, Alenka, Korpus, romale, Cienie, sergostalk. Ich prace znajdziecie w poprzedniej wersji Przewodnika. W rzeczywistości ta wersja jest uporządkowaną i nieco uzupełnioną kopią starego Przewodnika.

  1. Zadania ze starej historii
  2. Nowe zadania fabularne
  3. Misje Narodnej Solanki

1. Stara fabuła

  1. Przynosimy pendrive Sidora Shustry'ego i bierzemy od niego specjalne zadanie.
  2. Przedzieramy się za nasyp i odpowiadamy na wezwanie lisa o pomoc. Leczymy go i pytamy o Strelkę.
  3. Pomagamy Grayowi i jego ludziom na wysypisku śmieci w walce z bandytami.
  4. Ratujemy Kreta, on jest wojskiem, w odpowiedzi zaprowadzi cię do wejścia do lochu i opowie o skrytce. Ale nie zapomnij zadać mu pytania o Strelkę.
    Jeśli któryś z punktów od 2 do 4 zawiedzie, istnieje sposób na uniknięcie powtórki. Informacje o skrytce Strelki sprzedaje w barze informator.
  5. Zgodnie z planem, który dał ci Kret, wchodzimy do pamięci podręcznej i znajdujemy tam pendrive'a Strelka.
  6. Wychodzimy z lochu zgodnie z zadaniem w PDA, czyli nie przez właz, przez który się wspinaliśmy.
  7. Przeszukujemy zwłoki klucza głównego Ducha w X-16.
  8. Spotykamy się z Przewodnikiem w Kordonie.
  9. Rozmawiamy z Doktorem w skrytce strzelca w lochach Agropromu.
  10. Odnajdujemy skrytkę w Prypeci i zabieramy Dekoder.
  11. Odnajdujemy sekretne drzwi w Sarkofagu i otwieramy je.
  12. Rozwiązanie zagadki Monolitu.

2. Szukaj zaginionej ekspedycji

  1. Przeszukaj zwłoki Andreya, żołnierza sił specjalnych, niedaleko wiaduktu na Kordonie.
    Notatka: wiadukt jest tunelem pod drogą od wsi nowicjuszy do mostu; zwłoki znikają po pierwszej komunikacji z Akimem.
  2. Znajdujemy bandytę, który ukradł PDA sił specjalnych, to "symulator" wysyłający sygnał SOS, na wysypisku, ale nie ma PDA.
  3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer, któremu Voronin zleca zadanie.
    Notatka: z innym przejściem, można go znaleźć w Ciemnej Dolinie, na Śmieci, na Agropromie i w Podziemiach Agropromu.
  4. W Prapor na wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
  5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
  6. Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
  7. Podczas wyprawy Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
    Notatka: aby pojawił się dialog w sprawie morderstwa zdrajcy, konieczne jest oczyszczenie farmy z grupy pracowników dłużników dowodzonych przez Czaszkę.
  8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivoy, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
  9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
  10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, nie ma tam wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
  11. I rzeczywiście, znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żyjącego ekologa, który prosi o zaprzestanie cierpienia i wykończenie go.
    Piszczymy w sercu, robimy to.
  12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
  13. Rozmawiamy z Freemanem, w Dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
  14. Na wysypisku zajmujemy się grupą Tomasza i zabieramy Plan Podboju.
  15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
  16. Idziemy do Ducha, jeśli znajdziesz brakującą ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie sprowadzenia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
  17. Sprowadzamy Lomti do Ducha, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
  18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
  19. Przenosimy doki do Ducha.

2. Zadania na laptopie Arkhary

  1. Porozmawiaj z Danem.
    Notatka: Den jest na bagnach; przejście na bagna uzyskuje się od Fana w DN; Den pojawi się po wykonaniu zadania Sviblovej (przywódcy Czystego Nieba) „Ukradnij karabin maszynowy”.
  2. Jedziemy do Agropromu.
    Notatka: trzeba ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera.
  3. Rozmawiamy z Zacharem (Bar).
  4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie. Otrzymujemy zadanie kradzieży paczki od wojska na Agropromie.
  5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
  6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu przypisujemy to Danowi.
  7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie, przynosimy jego zeszyt.
    Notatka: po szturmie na kompleks centralny Arkhara znajduje się w tunelu w pobliżu skrzyżowania Agroprom-Dump.
  8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
  9. Notatnik oddajemy Arkharze, a my dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
  10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z x-18.
    Notatka: Ten pendrive jest usuwany z ciała naukowca podczas pierwszej wizyty w x-18.
  11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
  12. Czasami lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
    Notatka: laptop pojawi się niezależnie od tego, czy w PDA jest dla niego zadanie, więc możesz go bezpiecznie odebrać, gdy po raz pierwszy odwiedzisz Radar. Pudełko znajduje się w pobliżu helikoptera w Rusty Las.
  13. Przenosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

2. Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła

    Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
  1. Porozmawiajmy z Freemanem i otrzymajmy zadanie odebrania sprawy Freemana najemnikowi Damsonowi.
  2. Odnajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, bierzemy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
  3. Dostajemy zadanie od Sacharowa na PDA Ducha i przynosimy je.
  4. Rozmawiamy z Kruglovem (Siemionowem) o Duchu, prosi o odnalezienie Pamiętnika Ducha.
  5. Odnajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglowa.
  6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje, które prosi o przyniesienie mu Sibion, przynosimy go.

2. Odnalezienie zabójców Kła

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pamięć USB Psycho.
8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Army Warehouse, zabieramy pendrive, odsyłamy Woronina.
Notatka: Svobodist Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz też się na to zgodzić, tylko wtedy nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa; żywe stworzenia są bardzo aktywne na bagnach i często psychol kończy się przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, kiedy po raz pierwszy odwiedzasz AU , nie czekając na otrzymanie dla niego zadań.
9. Rozmawiamy z Informant in the Bar, do dalszych postępów potrzebujemy informacji od Tyranta.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy mu PDA Tyranta.
Notatka: aby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś.
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AC), dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z najemnikami przez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy ciało tego gościa, papiery naprawdę są z nim, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o spotkaniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy odczepienie Blenda do TD i przynosimy dysk flash USB Freemanowi.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas obrażony za mieszankę, zatruwając i obrabowując GG na skórę.
Notatka: możesz zostawić swoje, pot i krew, w sąsiednim pokoju; Le Havre nieodwołalnie zabiera przedmioty questowe.
19. Znów rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego towarzyszy.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak skrzynia została przeciągnięta z bazy Freedom do placówki.
21. Wykonujemy placówkę Najemników i zabieramy skrzynię.
22. Zanosimy pudełko do Jakuta i dostajemy nasz łup, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

2. Odnalezienie Ducha

7. Rozmawiamy z Kruglovem (Siemionowem), aby odszyfrować pamiętnik, potrzebuje działającego komputera.
8. Rozmawiamy z Arkharą, musi wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
Notatka: kolejna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sowy na Bagnach, aby odeprzeć flash drive Bestii od Avengers.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto zwrócił Ducha.
17. Ponownie odwiedź Ducha, zdobądź zadanie zabicia Bestii i przynieś jego dokumenty.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłaszamy się do Ducha.

3. Misje czystego nieba

  1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy schwytanego Sachatiego, rozmawiamy z nim.
  2. Wracamy do Sekstona, informujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czystego Nieba.
  3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam zadania - Wasilij, Chołod i przywódca Chistonebowców Sviblov.
  4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
    4.1. Idziemy do chaty Kałmuków - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie leży na podłodze plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG powinno mieć bardzo dobrą ochronę przeciwwybuchową - arts + suit). Pojawia się Kałmuk.
    4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
    4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik.
    Notatka: w teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale bardzo wąskie (+ \ - pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Pokaż wytrwałość w wyszukiwaniu, przychodź z różnych kierunków.
    4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy stawki wymiany maści. Przynosimy łup i otrzymujemy 3 niezbędne słoiki, odnosimy się do Wasilija.
    4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych garniturów.
  5. Zadanie Colda jest proste - oznaczyć unikalnego pseudo-giganta w Agropromie.
    Notatka: lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska, zaraz w prawo wzdłuż ogrodzenia).
    5.1. Zaznaczamy pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.
    Misje Svibłowa są kluczowe dla dalszego przebiegu historii, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
  6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
  7. Mózg przekazujemy Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
  8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży RMB od bandytów. I znak w PDA dla Kaschei. Bez zwłoki należy udać się i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć walcząc z bandytami lub zniknąć w anomaliach.
  9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
  10. Wchodzimy na terytorium bandytów i przez cysternę wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyciągamy PPM z plecaka. Przed wzięciem RMB bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.
  11. W momencie podniesienia PKM pojawią się łowcy pod wodzą Dena, którzy pomogą odeprzeć bandytów, teraz można już walczyć z bandytami. Po sprzątaniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
  12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie.
  13. Udajemy się Kordonem do fabryki w pobliżu mostu kolejowego.
    Notatka: dla pomyślnego zakończenia zadania muszą być spełnione 2 warunki:
    - żeby najemnicy nie zauważyli GG przed wezwaniem do gratisów
    - aby po wezwaniu Freebie sam Freebie i jego przyjaciel pozostali przy życiu.
    Aby ukończyć zadanie, musisz ukryć się na terenie fabryki, aby wygodnie było szybko wyskoczyć i rozpocząć sprzątanie najemników.
  14. Jedziemy do Sviblov i informujemy o zakończeniu zadania.

3. Misje Kota czy poszukiwanie Czarnego Doktora

  1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i oznaczeniem na nim w PDA.
  2. Idziemy do Kota, mówimy, towarzyszymy mu na spalonej farmie. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których należy dotrzeć.
    Notatka: GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem lub leki antyradiacyjne.
  3. Przeszukujemy zwłoki monolitu, zabieramy mapę i dajemy ją Kotowi.
  4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsev, aktywnie czyszcząc zwierzęta wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
  5. Rozmawiamy ze wszystkimi w rzędzie w bazie, znajdujemy Persa w domu z aparatami obok domu, w którym stoi Sviblov, mówimy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
  6. Jedziemy do Cordonu, koło Akimu odbieramy telewizor, przywozimy klientowi – oddajemy. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
  7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
  8. Notatnik oddajemy Kotowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w adwokaturze.
  9. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
  10. Jedziemy do Kałmuka, on potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy 24 godziny gry, bierzemy lekarstwo.
  11. Lek podajemy Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Jedziemy do Agrompromu.
  12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z każdym, towarzyszymy obojgu do kompleksu centralnego.
    Notatka: Polecam wcześniej oczyścić teren na trasie - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie można ich sprowadzić.
  13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
  14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Curmudgeon, chodźmy.
  15. Dostajemy informację od Curmudgeona, że ​​potrzebujemy Modest.
  16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Ponurego, a mowa o Jokerze. Wypijamy 3 butelki z Jokerem i otrzymujemy informacje o tym Modest.
  17. Jeśli dobrze zrozumiałem ideę autorów, to w stanie „lekko pijanym” GG musi wykonać kolejne zadanie. Wchodzimy w głąb wsi, przychodzi SMS od Modesta, znajdujemy go rannego, leczymy go, mówimy, dostajemy informacje o Rabinowiczu. Pojawia się grupa mścicieli, niszczymy i wytrzeźwiamy.
    Notatka: lepiej nie zwlekać z wizytą u Rabinowicza: dla niektórych stalkerów zniknął z długim odroczeniem tego zadania.
  18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z Delikatesami w pobliżu hotelu.
  19. Mówimy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
  20. Zgłaszamy się do Kota, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
  21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
  22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia na Kordon. Oczyszczamy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, zdobywamy informacje o Francuzie.
    Notatka: podczas demontażu nie używaj pośredniego zapisywania / ładowania, ponieważ Brat Louis może nie chcieć się później komunikować.
  23. W bazie Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy je do PDA, przekazujemy Zakharze.
  24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i udajemy się do wykonania serii zadań „Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
  25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków (nie można przejść obok) znajdujemy grupę Swobodystów dowodzonych przez Bormana. Otrzymujemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
  26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkie nie-listy, niszczymy snajpera. Od Svibłowa przychodzi SMS o potrzebie spotkania.
  27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie. Dostajemy nowy - znajdź tłumik i zanieś go Złomowi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów znajdujemy tłumik.
    Notatka: tłumik może zostać skradziony przez NPC bez ciebie, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
  28. Zabieramy tłumik do Curmudgeona, czekamy 5 godzin, odbieramy go, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormannowi.
  29. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
  30. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
  31. Zabieramy walizkę od kuriera i zanosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”.
  32. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść dobry posiłek. potem śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
  33. Informujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
  34. Udajemy się do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
  35. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb Szpitala.
  36. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje.

3. Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

    Notatka: kluczowy znak - Górnik; dostajemy przejście do Jaskini od Łysego w Barze; aby rozpocząć ten wątek, musisz wykonać zadanie górnika „Przynieś książkę z zapomnianego lasu”.
  1. Rozmawiamy z Górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść zeszyt wartownika.
  2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
    Notatka: jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Uglya - nie denerwujemy się, najważniejsze jest to, że Tagged One uratował go, a zadanie zostanie zaliczone.
  3. Zanosimy notatnik do Szachtera i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolitów). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową sztukę, Grzechotkę.
    Notatka: przepis zacznie działać dopiero po tym, jak Górnik wyśle ​​GG do Sidorowicza, aby dołączył do Monolitu.
  4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzynce i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o potrzebie komunikacji z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
  5. Przynosimy Fima łup, a on daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji.
  6. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie sprowadzenia Skrzynki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
  7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami. Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Górnikiem.
  8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
  9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolit.
  10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu przynieść "Gąsienicę Plazmową" i "Grzechotkę". Zabieramy sejf i zestawy naprawcze w bunkrze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
  11. Jedziemy do Sidorowicza, zwracamy zestawy naprawcze i amulet Monolit.
  12. Idziemy do Górnika i zwracamy sejf.

3. Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera

  1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy punkt przejścia na Niezbadaną Ziemię (NZ) i jedziemy tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
  2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku okolicznych mieszkańcach.
  3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
  4. Spotykamy się z Ginekologiem, zwracamy Torbę i Sejf.
  5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji leków. Dowiemy się o przejściu granicznym Svalka-NZ.
  6. Idziemy do Kordonu i zabieramy lekarstwa.
    Notatka: zadanie jest łatwiejsze do wykonania dzięki kamuflażowi w swoim arsenale. Jeśli nie, sztuka ci pomoże.
  7. Podajemy leki ginekologowi.
  8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, były informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
  9. Rozmawiamy ze starcem przy wejściu do jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i pyta, czy jeśli się natkną, odszukać tam stracone godziny.
  10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
  11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarem, jeśli przyniesiemy z jego skrytki brzytwę. Teraz jest parking mścicieli, a on sam nie może iść.
  12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli co najmniej jeden mściciel zginie podczas składania raportu z misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
    Notatka: i znowu exa kamuflażu, aby ci pomóc.
  13. Zwracamy maszynę, dostajemy zegarek.
  14. Oddajemy zegarek i uczymy się z punktów przejścia AC-NZ, TD-NZ.
  15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. SMS pochodzi od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.
  16. Rozmawiamy z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenaline nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu sejfu. Mówi, że Adrenaline potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z detektorem.
  17. Zabieramy baterie do Jorka, rozmawiamy o jednym z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch Elitarnych Wykrywaczy i Plazmowej Gąsienicy. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
  18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa.
  19. Przynosimy Viti dwa detektory Elite i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie gdzie szukać skrytki z detektorami Viti. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
  20. Idziemy na Wysypisko, znajdujemy cache, są dwa detektory, jeden zostawimy tylko dla siebie.
  21. Dochodzimy do Adrenaliny, zwracamy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to znoszony garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
  22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersecie. Pojawia się punkt przejścia do Labiryntu.
  23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusera i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Obok znajduje się dyskietka z informacjami. Wybieramy dyskietkę, traktujemy najemnika.
  24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebujemy odczynników, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję poezji do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony.
  25. Idziemy do magazynów wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
  26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego od Exa Svoboda. Dodatkowo przekazujemy karty Kieł Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.
  27. Udajemy się na miejsce upadku meteorytu, znajdujemy dezaktywator teleportów, jednym z wejść dostajemy się do jaskini.
    Notatka: dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi wieszać artefakty przed upałem.
  28. W jaskini odnajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
  29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę, aby wypełnić konkurenta - Sidorowicza i przynieść głowę jako dowód ...
    Uwaga: między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami.
  30. Składniki znalezione w Jaskini do instalacji trafiają do Ginekologa. Zabieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura sugeruje, aby dać Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
  31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebujesz kontrolera, akurat ten właściwy był zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
  32. Biegniemy i odbieramy. Przynosimy sowę.
  33. Do pracy prosi o 10 pazurów chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
  34. Idziemy do Chimery, zwracamy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się na NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka do pamięci podręcznej.
  35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zabieramy kolby z odczynnikami w nyche Chimery.
  36. Znalezisko zanosimy do ginekologa. Podziwianie naładowanego Perfuzora. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
  37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
  38. Chodź, weź wszystko z pamięci podręcznej.

3. Zadania Kła (wędrówki po Varlab, Czerwony Las)

    Notatka: Ta fabuła rozpoczyna się natychmiast po zebraniu perfuzora dla pacjentów szpitala Ginekologa.
  1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (s. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), wchodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
  2. Rozmawiamy z Fangiem, dostajemy zadanie zbadania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Varlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Varlabu i z Varlabu do X16.
  3. Idziemy na Radar, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Syak przekazuje kod z zamku po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Varlabu na ostrą rozgrywkę pomiędzy monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem. Otrzymujemy SMS-y od Fanga.
  4. Znajdziemy zwłoki najemników Bonebreaker w sali bilardowej, bierzemy notebook najemnika od niego.
  5. Jedziemy do AS do Kła, jest na farmie, na której wcześniej znajdował się Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zdobycia zaufania najemników, w którym pomoże nam Łukasz.
  6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
  7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Ciemnej Doliny, zabieramy pieczęć i zostajemy najemnikiem.
    Notatka: Podczas kolejnych ruchów, staramy się uniknąć kontaktów z żadnymi grupami, zwłaszcza z dawnych neutralnych i przyjaciół - po ich zabiciu, może znaleźć się w rozpaczliwej sytuacji.
  8. Idziemy do Varlab, znajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie odnalezienia na chwilę radia, znajdujemy je w jednym z plecaków. Zwracamy radio, dowiadujemy się, że duży facet chce z nami porozmawiać.
  9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Varlabu do AS.
  10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego musimy się dostać. Ostrożnie docieramy do Cordon. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozerwanej kratownicy, odbieramy Panther SMS, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec, zabieramy od niego dysk.
  11. Odchodzimy z Panterą na bok i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Otrzymujemy exu-niewidzialność.
  12. Idziemy do AU, znajdujemy plecak w pokoju broni Wolności i zabieramy z niego prototyp zbroi (nie przymierzamy go na sobie, żeby go nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, my też go zabieramy.
  13. Idziemy do Varlab, wypchane zwierzę Dembelowi, a panterę Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Bullseye.
  14. Rozmawiamy z szefem, GG jest zdemaskowany. Razem z Panterą i jej strażnikami oczyścimy Warlab z najemników.
  15. Mówimy o Panther i Dembel, otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panther.
  16. Idziemy do Kła w barze, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy dostać, przejazdy do Krasnego Lesa i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Krasnym Lesie.
  17. Idziemy do Łukasza i dajemy pieczęć najemników.
  18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie towarzyszenia Swobodistom. SMS pochodzi od Pantery.
    Uwaga: jeśli nie czyściłeś Radara przez długi czas, polecam oczyszczenie trasy do Varlabu z dodatkowych zębów i pni.
  19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
  20. Idziemy do Radaru, rozmawiamy z Vitamin, towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Vitamin i idziemy do Varlaba.
  21. Jeśli nie ma gorącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż swobodiści posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
  22. Rozmawiamy z Vitamin, blokujący teleport zostaje wyłączony i dostajemy nagrodę - sztabkę złota wolnego człowieka. Otrzymujemy SMS-y od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
    Notatka: Włożyłem sztabkę natychmiast w Varlab, tk. potem jest zapomniany, a w innych miejscach jesteś szalenie zaskoczony: „Dlaczego Dług strzela do ciebie?!”
  23. W prawym szybie windy wejdź po schodach do sekretnej części Varlabu, porozmawiaj z Lazy Manem. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
  24. Odnajdujemy Klenova, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, dostajemy zadanie sprowadzenia Hologramu do Varlabu.
  25. Idziemy do NZ, mówimy o Cyclops, otrzymujemy Kolejna wskazówka na cache.
  26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AU.
  27. Jedziemy do Varlabu, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i bruku.
  28. Idź do Jaskini i zabierz Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak znaleźć to wszystko opisano w innych rozdziałach poradnika.
    Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł sztuki zamienią się w głazy, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
  29. Jedziemy do Klenova, zwracamy sztukę.
  30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 16 opisu – dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
  31. Lokalizacja łowców zaznaczona jest na mapie w PDA, odnajdujemy Kapitana Genki i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
  32. Jedziemy na Bagna na Zimno, mówimy, dostajemy informacje o lokalizacji złodzieja, idziemy na wskazówkę i znajdujemy schwytanego złodzieja.
  33. Umawiamy się z porywaczami Mitki w sprawie okupu, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
  34. Zwracamy plecak, otrzymujemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, zanosimy do Kła.
  35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu w kopalni, sprzątamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
  36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał (szukamy go na Kordonie).

3. Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce

  1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, składamy raport o ocaleniu i otrzymujemy od niego zadanie udania się do Kodona, aby porozmawiać z Astrologem. Chodź, porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien iść do Sidorowicza.
  2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Wioski. Natychmiast zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
  3. Udajemy się do Starej Wioski, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
  4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączą przejście. Mówimy, że najstarszy z nich to Kolmogor i dostajemy zadanie posprzątania żołnierza w sklepie.
  5. Wchodzimy do sklepu, sprzątamy wojownika, rozmawiamy z Kolmogorem – dostajemy nowe zadanie – zdobyć kwaterę główną.
  6. Chodźmy, zajmij kwaterę główną, przychodzi SMS z Pantery. Zgłaszamy się do Kolmogora, otrzymujemy zadanie zbadania wioski.
  7. Rozmawiamy z Pilgrimem, spacerujemy po wiosce, odbieramy SMS-a od Kolmogora, wracamy.
  8. Rozmawiamy z Kolmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędnych przejścia do Limańska. Idziemy do przejścia, SMS pochodzi z Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
  9. Jedziemy na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli znaku - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu której znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblov). Kiedy zbliżasz się do Pantery, od Fang przychodzi SMS o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wioski, a na PDA pojawia się znak.
  10. Porozmawiaj z Panterą, idź na północ od niej i znajdź znawcę bagien w centrum okręgu ze znakiem na PDA.
  11. Mówimy o konesera, mamy za zadanie przynieść zarodków zombie i jasny gospodarstwa. Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.
  12. Wracamy do Konesera, mówimy, idziemy do Pantery, zabieramy ją do Konesera. Znowu rozmawiamy z Koneserem.
  13. Idziemy za Koneserem. Kiedy się zatrzymuje, mówimy i dostajemy znak przejścia z Bagien do Starej Wioski, idziemy do przejścia.
  14. Zabieramy Panterę do Kolmogor, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
  15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wydawało się miodem, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS z Kolmogor z żądaniem oczyszczenia innej części wioski w spokoju.
  16. GG nie jest obcy – udajemy się do nisko położonej części wioski, sprzątamy wojownika, nadchodzi radosny SMS z Kolmogor, wracamy.
  17. Zgłaszamy się do Kolmogora, SMS pochodzi z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym wyruszamy do Varlabu.
  18. W Varlabie otrzymujemy kilka SMS-ów z rzędu. Jedziemy do Klenova, dostajemy zadanie odnalezienia psi-anteny. Przeprowadzamy się do Cordon.
  19. Potrzebna nam antena na ciężarówce, z której wypadło GG na początku gry.
    Notatka: nie spiesz się, aby natychmiast podnieść antenę - gdy się do niej zbliżysz, pojawia się straż honorowa i komitet uroczystego spotkania.
  20. Zabieramy antenę, nosimy Klenovę.
  21. Oddajemy antenę Klenovowi.

3. Generatory lub nieuchwytny Astrolog

    Fabuła rozpoczyna się po ostatniej rozmowie z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
  1. Nastąpiła wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w ChNPP1. Kto nie używał skrzyżowania ChNPP 2 - ChNPP1, przechodzimy przez to skrzyżowanie, aby dowiedzieć się, gdzie musi być GG. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
  2. W Czarnobylu 1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do miejsca przejścia. Kiedy się zatrzymuje, mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
  3. Na Generatorach znów rozmawiamy z Duchem, prowadzi, jak się zatrzymuje - mówimy, GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wsi.
  4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Dowiadujemy się o zestrzelonym helikopterze, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy transfer do szpitala.
  5. Fritz jest łatwy do znalezienia, pozwala GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
  6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG musi znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia.
  7. Idziemy do Ducha, mówimy, dostajemy informacje o Bosmanu, wracamy do Czarnego Doktora i prosimy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w niezbędne. Idziemy do helikoptera, lecimy na Bagna.
  8. Dojeżdżamy, przenosimy się na terytorium lokalizacji. Idziemy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. W ogrodzeniu z drutu kolczastego, niedaleko mostu, jest dziura. Mówimy, że znajdujemy bosmana.
  9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam pokonuje płot, rozmawia z nim, jeździ, chroniąc go przed potworami.
  10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Czyścimy go umieścić bosman w helikopterze, usiądź sobie, lecieć z powrotem do generatorów.
    Notatka: Wszyscy bandyci GG muszą znosić osobiście, jeśli ktoś zginie w anomaliach lub złamie mutanta, spinner nie wyląduje.
  11. Dojeżdżamy, mówić do bosmana, przejdź do Phantom i uzyskać przejście do Prypeci.
  12. Mówimy, że jedziemy do Andersen. YG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, szukając patrzymy nie tylko pod nogi, jest przecież joystick!
  13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do bosmana, rozmawiamy z nim.
  14. Idziemy do Ducha, mówimy, długa wymiana wiadomości SMS. Wyruszyliśmy do szturmu na bazę trójka podziwiać bitwę śmigłowców, oczyścić monolitów. Otrzymujemy SMS-a o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu podziemnego przejścia i biegniemy za przywódcą.
  15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wioski.
    Notatka: podczas wykonywania p.p. 14, 15 zrobić bez pośrednich zapisów / obciążeń.
  16. Znajdujemy bosmana, rozmawiamy, pijemy, oglądamy wideo i słuchamy DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, w niej - kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.
  17. Otwieramy drzwi do Varlab, znajdujemy dezaktywator teleportacji, idziemy na betonową drogę, znajdujemy zwłoki i bierzemy akta. Aktywna wymiana SMS-ów. Wyjeżdżamy do NZ.
  18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie właściwie nie jest takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie żywa osoba. My nie weszły do ​​jaskini - idziemy do Fang w siedzibie w jaskini Fire mówimy. Razem z nim wracamy do jaskini.
  19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy Mucha, mówimy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, znowu wracamy do Kła, rozmawiamy.
  20. Na zimową kwaterę zabieramy Fly do Pustelnika. Kiedy go przynieśli - Fly powinien usiąść przy ognisku, a Kieł - stanąć obok niego.
  21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, mówimy, dostajemy zadanie znalezienia lalki i jej zdjęcia. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Varlabu do Klenova.
  22. Zabieramy sztukę z Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopów). Wykonywana jest „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zanosimy lalkę do Muha.
  23. Rozmawiamy z Fangiem, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Wyjeżdżamy do ChNPP2 na przeszukanie helikoptera. Kto choć raz minął elektrownię jądrową w Czarnobylu, może łatwo dowiedzieć się, gdzie leży potrzebny helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
  24. Udajemy się do helikoptera, zabieramy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Przejdźmy do wyszukiwania.
  25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do odnalezienia, jest wyraźnie widoczny zarówno z dołu (z ziemi), jak iz góry, każdy gracz wielokrotnie przechodził obok niego. W pobliżu wskazówki, gdzie szukać trzeciego śmigłowca, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie dotrze bez teleportacji.
  26. W pobliżu 3. helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówił Fly, zabieramy z niego cenne rzeczy. Przenosimy i przekazujemy Woroninowi rejestrator, aktywną wymianę SMS.
  27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, zabieramy prezent od wojska.
  28. Rozmawiamy z Fangiem, czytamy straszną historię w SMS-ach, biegniemy na wielkie bagno. Odnajdujemy zwłoki muchy, leczymy rannego porucznika, mówimy. Wymiana SMS, przejdź do jaskini, w której znaleźli latać, otrzymujemy zadanie, aby przejść do generatorów.
  29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, odbieramy generatory hałasu, wprowadzamy je, zwracamy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
  30. Rozmawiamy z Andersenem, podchodzimy do betonu i czyścimy monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy w wybrane miejsce, wymieniane są SMS-y, spotykamy Panterę, mówimy.
  31. Jedziemy do Czarnobyla NPP2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Fangiem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
  32. Biegniemy jak najszybciej i obserwujemy zderzenie transportera opancerzonego i helikoptera.
  33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, udajemy się do Szpitala, GG może wejść do zamkniętej wcześniej odległej części Szpitala.
  34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.
    Notatka: Jeśli wybierzesz opcję z pieniędzmi, a następnie po przejściu na Agroprom gra kończy się dla Ciebie.
  35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, zbliżamy się do tylnej ściany szafy i rzucamy Serce Poltergeista na białe kółko – jak zwykle pojawia się błysk i nowy sztuka powstaje bardzo szybko, my ją selekcjonujemy.
  36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy, rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
  37. W towarzystwie naszych starych znajomych znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu. Rozmawiamy z Duchem.
  38. Stoimy i oglądamy pokaz + aktywny dialog SMS-owy, aż uczestnicy pokazu wrócą do domu.
  39. Pojawia się Arkhara, porozmawiaj z nim, odchodzi. Nie spieszymy się nigdzie, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy - tam zobaczymy postać. Rozmawiamy z nim.
  40. Udajemy się do teleportu przy bramie.

3. Błyskawiczne zadania i poszukiwanie wyjścia w Martwym Mieście

  1. Po rozmowie z Kłem wyjeżdżamy do teleportu. Wpadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niej. „Zapoznajemy się” z Lightningiem, wymieniamy SMS-y, uczymy się wielu nowych rzeczy.
  2. Dowiemy się, kto mógłby podłożyć błąd w PDA, chodźmy, zajmijmy się nim. Wymiana SMS-ów.
  3. Idziemy do Bunkieru Zarządu, rozmawiamy z Lightningiem.
  4. Przeprowadzamy się do Limańska, znajdujemy dom z teleportem, znajdujemy to, co zostało z Wędrowca, podnosimy notatnik, znajdujemy kolejny teleport, aby się wydostać.
  5. Spotykamy się z legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do generatorów.
  6. Na wskazówkę Ducha odnajdujemy jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
  7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, fotografujemy Monolit, wybieramy zdjęcie i wskakujemy do teleportu.
    Notatka: Lornetka pomoże Ci znaleźć punkt celowania.
  8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy zdjęcie i prosimy go o wymazanie z niego liczb.
  9. Czekamy, chodzimy po wiosce, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy zdjęcie i jedziemy do Generatorów.
  10. Dajemy Foto Maksymilianowi, dostajemy detektor Isomorph. Wymiana SMS z Błyskawicą i Kłem.
  11. Bierzemy Disguise Exa i przenosimy się do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
    Notatka: nie będzie zbyteczne strzelanie do szczurów w drodze do hali za pomocą przełącznika i w samej hali, aby nie rozpraszali się nimi wojownicy z klanu Ostatniego Dnia; Utrzymujemy tryb niewidzialności, dopóki Korn nie otworzy drzwi kodu.
  12. Pokonujemy radiooperatora Korna z Invisibles, rozmawiamy z Kornem i Fangiem, podnosimy kamerę.
    Notatka: jeśli to możliwe, robimy bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty questowe mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład do Sarkofagu i wracamy, odbieramy wszystko, nie powiodło się.
  13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkolu w skrzynce Korna znajdujemy obiektyw i zamknięty sejf. Wiadomość z Kłem. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście z Radaru i ruszamy do przedszkola.
    Notatka: będzie łatwiej, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione, zanim pójdziemy szukać kryjówki Korna, wtedy łatwiej będzie przeprowadzić go żywcem.
  14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, podkopujemy schody, znowu rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak.
  15. Wyruszamy do Czerwonego Lasu, odnajdujemy leśniczego. Likwidujemy snajpera, dostajemy pistolet od Leśnika, a on zbiera dla nas kamerę. Na wskazówce Leśnicza znajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Varlabu.
  16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy trzy ładunki za kamerę i izomorfę.
  17. Jedziemy do X-16 robiąc zdjęcia Mózgu. Wychodzimy, jeśli mamy szczęście, w tunelach znajdujemy i fotografujemy kontrolera.
    Notatka: jeśli masz pecha, to poszukaj kontrolera w AS, w Prypeci, Limańsku, a jeśli go nie znajdziesz, to w porządku - Klenov przyjmie zadanie bez zdjęcia.
  18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Zabieramy mu Antizombina i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na koniec zabieramy karabin i naboje.
    Uwaga: nie zwracamy uwagi na drugiego Czernomoru, potrzebujemy tego, który jest przyjacielem.
  19. Idziemy do Varlabu, dajemy Klenovowi zdjęcie i fotik.
  20. Wyjeżdżamy na Błyskawicę. Mówimy. Wszystkie znalezione ismorphy wrzucamy do teleportu, w zamian dostajemy różne przydatne rzeczy + „miłą” niespodziankę.
  21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Lightning pomaga nam zbliżyć się do Cordona.
  22. Na wysypisku spotykamy Hoga, pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Niewidzialnych. Stamtąd bierzemy wszystko.
  23. Idź do Cordon, wymień SMS-y z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS z Czernomorem. Rozmawiamy z Klenovem, który teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
  24. Wyjeżdżamy do Amber, rozmawiamy z Czernomorem.
  25. Wracamy do Cordon, robimy migawkę i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go ojcu Pantery.
  26. Wyjeżdżamy do bazy wolności. Wymiana SMS-ów z ojcem Pantery. Robimy zdjęcie. Obliczamy nieznajomego i rozmawiamy z nim.
  27. Zabieramy exu z kamuflażu i przenosimy go do niezbadanej krainy. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Last Day odchodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy napiwek na skrzynkę na Agropromie.
  28. Zabieramy zawartość skrytki i przenosimy się do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow z radością dzieli się informacjami o szpiegowskim teleportacji na X-16.
  29. Udajemy się do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak napisano w znalezionych papierach.
  30. Teleportujemy się do Amber, rozmawiamy z Czernomorem. Wymiana SMS z Lightning.
  31. Dochodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, nie zapomnij zebrać wszystkiego, co poleci z powrotem. Pożegnanie Lightninga.
    Notatka: pamiętaj, aby poczekać, aż Lightning trafi do teleportu !!!
  32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go.

3. Ostatni dzień i martwe miasto

  1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt szczęśliwą wiadomość o broni z systemu obronnego. Niechętnie zostawiamy w sejfie to, co zyskaliśmy przez przepracowanie. Teleportujemy się do MG.
    Notatka: Wziąłem w MG tylko strzelbę w pierwszym slocie i to mi wystarczyło, wszystko, co musisz przejść, znajduje się na miejscu.
  2. Spotykamy Złośliwego, otrzymujemy od niego nieszczęśliwe wieści i podpowiedź, że idziemy poszukać stalkera. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.
  3. Znajdujemy perfumiarza, dostajemy kolejną wskazówkę, szukamy prześladowców. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.
  4. Znajdujemy farmę i Tyumensky, mówimy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja zaznaczona jest na mapie kółkiem.
  5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy oczyścić obóz. Po oczyszczeniu łupimy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tyumensky (dostępną w PDA w opisie zadania). Zbieramy cały zestaw i dostajemy zadanie odzyskania stalkerów.
  6. Prowadzimy stalkerów do Tiumensky, jednocześnie oczyszczając potwory, które zrodziły się z tej okazji. Wspominając Chuka i Geka. Wypożyczamy łupy i żywych stalkerów w Tiumeniu.
  7. Otrzymujemy SMS-y od Perfumera, udajemy się do Czarnej Farmy szukać kontrolera. Pojawiają się bojownicy Ostatniego Dnia i przychodzi SMS od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Jedziemy do Normana.
  8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymieniam smsy z omdleniem, idziemy z nim na spotkanie obok obozu, który został niedawno posprzątany. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie odnalezienia skrytki. Czekamy na omdlenia.
  9. Rozmawiamy z Omdleniem, dostajemy chip do wyłączania zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź, jak go prawidłowo używać.
  10. Jedziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy sobie przejście przed bojownikami „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o końcówce omdlenia o zegar.
  11. Na strychu, zgodnie z rysunkiem, odnajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udaj się na miejsce snajpera.
    Notatka: broń znika z rąk - nie denerwujemy się, jest tak pomyślana, trochę czekamy i obserwujemy co się dzieje. Kiedy broń wróci do ręki, powalimy kilku wojowników „Ostatniego dnia”, pamiętaj, aby powalić szefa ochrony na wskazówkę od Normana.
  12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złośliwym, dostajemy przejście do ATP, wpadamy na nie.
  13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” w ATP, dostajemy od Normana zadanie odnalezienia skrytki, jedziemy na Agroprom.
  14. Za pomocą pozycjonera udajemy się do wskazanego punktu według współrzędnych, teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, dostajemy przejścia do MG i odwrotnie. Wymiana SMS z Normanem.
  15. Przenosimy się do Limańska, odbieramy pozostawione tam łupy z sejfu, jednocześnie po drodze wykonujemy polecenie Normana (jeśli sejf nie posiada niezbędnej zbroi i broni). Na żadnej z przewidzianych fragmentów wracamy do Martwego Miasta.
    Uwaga: nie ma transferu z Limansk do MG!
  16. Idziemy do Perfumiarza, budzi pasję do wędrowania i wyjeżdża do nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzymuje, idziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS z Dudą. Otrzymujemy trasę jak wejść do budynku.
  17. Po zakończeniu dialogu między Perfumiarzem a Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (pełna analogia z sytuacją z pierwszego wezwania do bazy Wolności).
  18. Mówimy, że znajdziemy Dudę. Czy rozstać się z kwotą wypowiedzianą przez Dudę, czy nie – każdy sam decyduje. Jeśli się rozstaniesz, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu na spokojne odnalezienie Doktora, porozmawiaj z nim. Jeśli się nie rozstaniesz, będziesz musiał dość dużo biec (kilka sekund na odnalezienie Doktora i dialog z nim). Ale będziemy walczyć „Ostatni dzień” w każdym przypadku.
  19. Mówimy o Dok, wysyłamy go do perfum. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightninga. Idziemy do jej spotkania, mówimy, Błyskawica znika.
  20. Otrzymujemy SMS-y od Perfumiarza, udajemy się do centrali szukać notatki Sparka, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, mówimy.
  21. Idziemy pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wchodzimy do kanału i przez niego - do teleportu do Zatonu.

„People's mikstura” z 19.04.2010 dla S.T.A.L.K.E.R. Cienie Czarnobyla "+ dodatek 14.08.2010

Krótki opis


30 lokalizacji
Kordon, Bagna, Mroczna Dolina, Zapomniany Las, Nieodkryta Ziemia, Instytut Badawczy Agroprom, Bar, Dzikie Terytorium, Bursztyn, Magazyny wojskowe, Radar, Prypeć, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Czerwony Las, Limańsk, Szpital, Stara Wieś, Generatory + lochy Instytutu Badawczego Agroprom, laboratoria X18, X16, X10, warlab, jaskinia, labirynt, sarkofag, bunkier kontrolny Monolitu, Martwe miasto + 3 lokacje z ZP (Zaton, Jupiter, Prypeć)
- 14 rodzajów mutantów + mutowanie
Ślepy pies, pseudopies, pseudomięso, pseudoolbrzym, skoczek pustynny, szczur, krwiopijca, krwiopijca bagienny, chimera, elctrochimera, przezroczysta chimera, kontroler, supeł, poltergeist, poltergeist ognia, burer, bibliotekarz (z Metro 2033)
- 13 grup
Samotnicy, wojskowi, najemnicy, bandyci, ekolodzy, Obowiązek, Wolność, Monolit, Czyste Niebo, myśliwi, mściciele, przedstawiciele O-świadomości + kupcy i mechanicy (są nawet pogłoski o obecności kobiet w Strefie), najbardziej tajemniczy grupa „Ostatni dzień”.
....oraz
- 45 artefaktów
- ogromna ilość broni
od pięści i noży po ciężkie karabiny maszynowe i granatniki.
- duża ilość kombinezonów pancernych z możliwością ich ulepszenia
- 5 rodzajów detektorów
- 15 anomalii
- 4 mobilne teleporty
- 9 unikalnych skrytek z zadaniami
- ogromna ilość questów

Procedura instalacji


1. Stalker Cień Czarnobyla 1.004
2. Solanka Ludowa 19.04.2010
3.Dodanie 14.08.2010
4.Patch z 20.08.2010
5. Łatka z 3.09.2010
6. Zastąpienie xrGame.dll w folderze bin
7. Adaptacja do ekranów panoramicznych (w razie potrzeby)
8. Adaptacja do poprawki 1.005-1.006 (w razie potrzeby)

Pobierać


Alternatywa - "Wszystko w jednej butelce" - instalator od tor62:


Adaptacja szerokoekranowa


Pobierz - http://webfile.ru/4728129
Ustawienie adaptacji
1. Aby określić proporcje monitora, podziel szerokość rozdzielczości przez jej wysokość. Jeśli wynik wynosi 1,6, to 16x10 (1680/1050 = 1,6). Jeśli 1.to 16x9 (1280/720 = 1.777777 ...)
2. Teraz otwórz pobrane archiwum, przejdź do folderu z potrzebnymi uprawnieniami i skopiuj stamtąd dane gry do folderu z grą, zgadzamy się na zastąpienie plików.
3. W folderach Bioradar i Inventory znajdują się opcjonalne ustawienia adaptacji - pomoże Ci readme w odpowiednich folderach.

Napraw ikony dla słabych kart wideo


Ludowa mieszanka od 19.04.2010 w częściach


Uzupełnienie z dnia 14.08.2010 o części


Dla melomanów - wypełnianie muzycznych pendrive'ów


Najczęstsze loty i jak je leczyć:


Wszystkie awarie są podzielone na losowe (losowe) i krytyczne. Każdy zawsze ma losowe wyjazdy. Jeśli po ponownym uruchomieniu gry w podobnej sytuacji w grze crash się nie powtórzy - graj dalej, nie ma sensu omawiać takich crashów w temacie. Omawiane są tylko krytyczne awarie, tj. te, które ciągle się powtarzają w jednej sytuacji w grze i to nie z ich powodu nie jest możliwe dalsze kontynuowanie gry.
Po awarii lub po "martwym" zawieszeniu gry prawie zawsze istnieje plik LOG zawierający informacje o przyczynie awarii, plik ten znajduje się pod adresem: XP - Dokumenty i ustawienia / Wszyscy użytkownicy / Dokumenty / STALKER-SHOC / logi.
V Vista / Win7 - Użytkownicy / Publiczne / Dokumenty / STALKER-SHOC / logi.
Najważniejsze są linie poniżej FATAL ERROR
Alternatywnym sposobem przeglądania dziennika jest otwarcie notatnika i naciśnięcie CTRL + V zaraz po locie.
Czasami plik LOG nie jest zapisany (pusty), wtedy trzeba szczegółowo opisać sytuację, w jakich warunkach doszło do awarii.
Teraz same dzienniki:
Wyjazdy bez dziennika są zazwyczaj wynikiem przesadzonych ustawień graficznych lub nieprawidłowej instalacji moda. Czasami jest to spowodowane instalacją dodatków innych autorów.
1. Opis: Nieprawidłowy wierzchołek dla obiektu
Argumenty: wpn_lr30033098

Zamiast określonego typu i liczby broni wpn_lr30033098 mogą być dowolne inne (wpn_lr300хххх lub wpn_ak74ххх itp.).
Możesz spróbować naprawić awarię w następujący sposób (nie jest to fakt, który pomoże, podobne awarie mogą się zacząć, tylko z inną bronią, ale możesz spróbować się go pozbyć poprzez tę samą zamianę pożądanej lufy w aktualizacji aktora) :
w gamedata / scripts otwórz plik bind_stalker.script i poniżej linii
--[]
Wstawiamy zamiast "xxxxxxx" pień z naszego dziennika, przestrzegając cudzysłowów, przecinków, spacji, a następnie odkomentuj funkcję: usuń - [[przed lokalnymi nazwami złych_obiektów i]]
po zakończeniu

2.Argumenty: błąd LUA: f: && 𐄸gry && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸skrypty && 񖔸_g.script: 1121: zły argument nr 2 do & 裟 formatu & 裟 (ciąg znaków oczekiwany, nie ma wartości)
Ta awaria jest wywoływana, gdy gra wykryje błąd krytyczny. Dlaczego?
Powód jest w 1-2 wierszach powyżej w dzienniku.
Najczęściej - plik zapisu jest uszkodzony. Oznacza to, że sejw jest uszkodzony i nie warto kontynuować tworzenia martwych sejwów - dlatego powodujemy awarię.
Istnieją dwie możliwości rozwiązania tego problemu:
1. Najbardziej poprawnym jest prawdopodobnie usunięcie ostatniego zapisu i wczytanie z ostatniego dostępnego.
2. Możesz tymczasowo zakomentować ciąg string.format ("% s"). Aby to zrobić, musisz znaleźć linie w gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script:
Cytat
- Crash gry (po wyświetleniu komunikatu o błędzie w logu)
przerwanie funkcji (fmt, ...)
przyczyna lokalna = (... == nil i fmt) lub string.format (fmt, ...)
asercja ("BŁĄD:" .. powód)
get_console (): wykonaj ("load ~~~" .. powód)
get_console (): wykonaj ("opróżnij")
- string.format ("% s")
kończyć się
Po przejściu obszaru problemowego pamiętaj, aby odkomentować potrzebną linię!

3. Opis: dBodyStateValide (B)
dzieje się tak z powodu kontrolera:
w gamedata && 񖔸config && 񖔸stwory && 񖔸m_controller.ltx
linia:
Max_Controlled_Count = 10; 4
robić:
Max_Controlled_Count = 0
Po odwecie na kontrolerze pozostanie i powróci do swojej poprzedniej wartości.

Jakiś przedmiot (sztuka, broń) nie mieści się w gnieździe. Należy zdecydować o rozdzielczości monitora i ustawić odpowiednią adaptację.

6.Argumenty: Błąd LUA: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸rx_facer.script: 214: Przepełnienie stosu C
Opis: Can & 裟 t zapisywać blok mem do pliku. Dysk może być pełny.
Przepełnienie stosu i przepełnienie dysku. Nie zapomnij restartować gry co 1,5-2 godziny.

7. Argumenty: Can & 裟 t otworzyć sekcję & 裟 хххххххх & 裟
Nieprawidłowe (krzywe) ustawienie.

8. Opis: dowolny wierzchołek na ścieżce patrolu jest niedostępny dla obiektu;
Aby leczyć takie awarie (dowolny wierzchołek na ścieżce patrolu), wykonaj następujące czynności, wczytaj zapis przed wejściem do zamka, na którym nastąpiła awaria, poczekaj na zwolnienie, a następnie idź tam, gdzie musimy, lub usuń go w taki sam sposób jak usunęliśmy bagażnik buggy.

9.Argumenty: Błąd LUA: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 𐄸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸xr_logic.script: 1318: próba wywołania pola & 裟?& 裟 (wartość zerowa)
Zamiast 1318 mogą być dowolne inne.
Powodem odejścia jest „zamrożona” logika działań niektórych postaci (na zewnątrz stoi nieruchomo i „zastyga”).
Ta awaria jest leczona poprzez zabicie „zamrożonej” postaci lub powtórkę z dowolnego wczesnego zapisu. Zdecydowanie odradza się zapisywanie w miejscach znajdujących się w pobliżu takich "zamrożonych" postaci.

10. Opis: wykres nie odpowiada & t odpowiada mapie AI
Błąd spowodowany nieprawidłowymi punktami wykresu. W czystej Solance jest to niezwykle rzadkie - spróbuj odtworzyć z wczesnego zapisu, spróbuj zmienić kolejność Solanki, upewnij się, że pobrane archiwa nie są zepsute, nie instaluj dodatków firm trzecich, zwłaszcza gdy poprawiono all.spawn.

11.Opis: Określony obiekt narracji znajduje się już w rejestrze narracji!
Zwykle lot ma miejsce podczas przemieszczania się między lokalizacjami. Wczytaj przedostatni zapis (zapisz przed udaniem się do lokacji, w której znajduje się określony obiekt fabularny...) poczekaj na zwolnienie, a następnie idź tam, gdzie musisz.

12.wyjazd bez tego rodzaju linii FATAL ERROR (liczby w nawiasach kwadratowych są różne dla każdego):
*: sterta crt, sterta procesów, gra lua, silnik lua, render
*: ekonomia: struny, smem
Cechą charakterystyczną jest to, że ostatnie wiersze w dzienniku zaczynają się od *:
Awaria związana jest z nieprawidłowym dostępem do silnika forum, nie ma możliwości radzenia sobie z tym. Z reguły odejście nie jest krytyczne, czasami pomaga powtórka z wcześniejszego zapisu - trzeba odtworzyć z sejwu z poprzedniej lokacji (przed wejściem do lokacji, z której nastąpiło odejście. i najpierw wykonać kolejne zadanie, a potem powrót do wykonania tego, na którym odbywały się wypady.

13. Wyjazdy związane z brakiem pamięci, takie jak
Argumenty: Brak pamięci. Żądanie pamięci:
Te awarie są najczęściej związane z przeszacowanymi ustawieniami wideo. Zmniejszenie ustawień (pogorszenie jakości obrazu) prawie zawsze pozwala, jeśli nie całkowicie usunąć przestojów, to znacznie zmniejszyć ich liczbę.
Zdecydowanie zaleca się również całkowite ponowne uruchomienie gry co 1,5-2 godziny.

Zrzuty ekranu



Mini FAQ z Busty


Mini FAQ nie zastępuje Przewodnika i nie powiela go, ale ponieważ niewiele osób chce tam szukać odpowiedzi na swoje pytania, w Mini FAQ odpowiemy na najczęstsze pytania/problemy jakie mają użytkownicy tego tematu.
W Solance jest wiele przedmiotów questowych, bez których nie można przejść żadnego questu, a cała fabuła zawiesza się. Istnieje kilka przyczyn utraty / utraty przedmiotu z zadania -
1. Nie powiodło się pod teksturami po użyciu granatów.
2. Nie poszedłem natychmiast wykonać questa, ale odłożyłem je "na później" - podnieśli zmarłych nepie i zostali usunięci przez "czyściciela zwłok".
3. Zniknął z plecaka podczas napadu na GG, ale nie ma możliwości powrotu.
4. Postać z zadania, od której musisz zabrać / zabrać przedmiot, nie pojawia się. Cóż, itp.
Aby zdobyć potrzebny przedmiot (do wykonania zadania), najprościej jest zarejestrować go do sprzedaży.
Weźmy za przykład Sidorowicza.
Wszystkie pliki traderów znajdują się w folderach gamedata\config\misc\shop_nick_trader, w przypadku Sidorovicha jest to folder gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - tutaj wskazana jest liczba przedmiotów, które pojawiają się podczas otwierania dialogu handlowego oraz prawdopodobieństwo ich pojawienia się
sidr_trade.ltx - zakres wahań ceny towaru jest tutaj wskazany podczas otwierania okna dialogowego
Gorąco polecam tworzenie kopii zapasowych edytowanych plików, aby móc cofnąć się, jeśli gdzieś popełnisz błąd.
Każdy plik sprzedawcy zawiera jedną lub więcej sekcji, które definiują asortyment sprzedawcy przed lub po wystąpieniu zdarzenia w grze. Nazwy sekcji są ujęte w nawiasy kwadratowe. Sidorowicz ma 2 sekcje
[... _start] - asortyment na początku gry
[... _after_fabric] - asortyment po przyniesieniu pendrive'a Nimble
W związku z tym musisz dodać przedmioty do sekcji odpowiadającej twojej fabule w grze. Możesz go dodać do wszystkich sekcji na raz - nie będzie gorzej.
Aby dodać element, pod nazwą sekcji dodaj następujący wiersz:
nazwa pozycji numer1, numer2
W pliku sidr_supl.ltx:
number1 - liczba sztuk
number2 - prawdopodobieństwo ich wystąpienia (od 0 do 1, wielokrotność 0,1)
W pliku sidr_trade.ltx:
liczba1 - minimalny współczynnik ceny
number2 - maksymalny współczynnik ceny
Gdy otworzysz okno dialogowe, cena przedmiotu będzie losowa, równa „cenie rzeczywistej” * dla liczby losowej w zakresie od współczynnika minimum do maksimum. Współczynnik może być mniejszy lub większy niż 1. W pliku sidr_trade.ltx należy sprawdzić w odpowiedniej sekcji, czy nie ma zaznaczonej pozycji "Twoja" BRAK HANDELU. Jeśli tak, usuń tę linię.
Przykład: aby dodać 5 artefaktów Medusa do sprzedaży po cenie od 0,1 do 0,5 ceny rzeczywistej, potrzebujesz:
1.do pliku sidr_supl.ltx
za linią
dodaj linię af_medusa 5, 1
2.do pliku sidr_trade.ltx
za linią
dodaj linię af_medusa 0.1, 0.5
3. usuń linię af_medusa;
Zapisujemy pliki, ładujemy grę i kupujemy artefakty od Sidora.

Lista zadań i unikalnych przedmiotów
PDA i dyski flash

PDA, pendrive
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda dla Kostya (9 sztuk)
kruglov_flash Karta Flash Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA w poszukiwaniu najemnika Andreya
ara_flash Pamięć flash dla najemników Ara
siv_pda PDA najemnik Greyhound
device_pda_npc PDA, które są potrzebne dla Den
gets_flash_desc dysk flash komunikatora Kalinin
item_delete1 PDA do wyłączania teleportacji w metrze Agro
Sysh_flash sowa dysk flash
nauch_flash naukowcy zajmujący się pamięcią flash z X18
sniper_flash Błyskowa bestia z Dzikiego Terytorium
esc_wounded_flash fleshka w niewoli
val_key_to_underground Klucz wieprzowy z X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Rat
agroprom_pda PDA Kret
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolit z artmod
strelok_pda PDA Strzałka
scaintist_pda Naukowiec PDA z Prypeci dla Barmana
bar_lucky_pda PDA Bolt
bar_ecolog_flash Pendrive Kruglova
pda_priz Duch PDA
osłona pamięci flash bland_flash
crazy_flash pendrive Szalony (szalony)
mil_svoboda_leader_pda PDA Łukasz
cit_doctors_key Klucz lekarza z pamięci podręcznej w Prypeci
pda_vasilyev PDA Wasiljewa
pda_francuz PDA Francuski
pda_info Uszkodzony PDA dla Akima
pda_art_mod PDA do gotowania artefaktów z moda Psy-rays

Dokumenty

stara_dok_3_1, stara_dok_3_2, stara_dok_3_3, stara_dok_3_4 Trzecia część dokumentów
dokument amk_zapiska do uzyskania przejścia z Agropromu na Cordon
arhara_listok Uwaga strzałka
lab_x16_documents dokumenty z X16
kostya_documents dokument „Teleport” z pamięci podręcznej Kostyi do X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 pamiętniki dla Ducha
plan_document plan bunkra na radarze w poszukiwaniu zaginionej wyprawy
voen_document notatka od wojska (Andrey)
sysh_document Notatka sowy
nowy_dokument_snajperski dokument Bestii Kordonowej
pri_decoder_documents dokumenty z Prypeci napisane przez Strelko
rad_document7 - rozkazy dowódcy wojska na sześć miesięcy
scaintist_docs dokumenty naukowców, dotyczące 1. misji Dzika)
lab_x10_documents dokumenty z X10
sak_book1 ... sak_book3 książki dla Sacharowa z 3 laboratoriów
mono_note notatnik monolitu
mono_dead_doc dokumenty martwego monolitu (mapa dla Cat)

Różne przedmioty

arhara_tele Teleportacja do Monolitu
detector_elite_john - Wykrywacz hologramów,
bioradar bioradar
śpiwór matras
doc_medal Medalion lekarza
meceny_outfit_nowy egzoszkielet kamuflażu
new_book_prizrak Dziennik Ducha
new_book Notatnik Arkhary
stukach_book Notatnik Pavlika
sak_book4 Dziennik lekarza
quest_case_01 walizka z dokumentami z punktu kontrolnego na Kordonie
book_xabarych Książka górnika
flyga - kolba Petrenki
chip microshema dla chudy
arhara_obman instrukcja teleportacji strzałka
termos_small mały termos
termos_duży duży termos
instrumenty kuvalda, kluch, otvertka dla Sidorowicza
tisku_arhara - imadło śrubowe
kubik - kostka Rubika
fonarik - latarka dla Minera
shaxter_tele - medycyna górników
snotvornoe_tele - tabletki nasenne dla lekarza
disk_adren - dysk do adrenaliny
kostya_af_gold_fish - złota rybka dla Kostia
good_psy_helmet dostrojony hełm psi
bad_psy_helmet nie skonfigurowany kask psi
dynamit Dynamit Łukasz
hunters_toz myśliwy toz w barze
case_freeman Sprawa Freeman
gorelka, manometr, trubka części zamienne do miotacza ognia
vorona_egg wrona jajko
lekarstvo lekarstwo dla Akim
mozg mózg kontrolera
bezoar bezoar
butla z gazem amk_ballon
Kanister z gazem amk_kanistra
antyzombiowa antyzombina
szczytowa bateria
torba sumka_arhara Sacharowa
Inventor_new_box pudełko z łupem dla Jakuta
komputer_nowy komputer z X18 dla Kruglov
notebook_nowy notatnik Arkhara
notebook notebook z danymi z X18 dla wentylatora
dyplomata dyplomata z dokumentami z X16 dla Fan
system komputerowy z Prypeci dla Fan
Inventory_sakbox_01 skrzynka z amunicją
Inventor_sakbox_02 Przybornik Shaka
Inventor_sakbox_03 Sejf Syaki
Inventory_sakbox_04 metalowe pudełko
Inventor_sakbox_05 pojemnik o wysokim poziomie bezpieczeństwa w Hog quest 1)
subskrypcja playboya playboya dla Maxa (z Kruglov)
playboy1 ... playboy11 wariacje różnych magazynów Playboya, które można znaleźć w Strefie. Dłużnik potrzebuje 10. opcji
sak_plan torba z planem na Curmudgeona
quest_case_02 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_case_05 sprawa z dokumentami naukowców
quest_case_06 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_manycase_01 sprawa z pieniędzmi
dekoder dekoder1 dla Kruglova z X16
sak_resiver stacja radiowa dla Wilka
sak_resiver_yantar bloki monitorujące wydane przez Sacharowa
dekoder dekoder z hotelu w Prypeci

Pieniądze rubel srebrny
money1 Złoty dukat
money2 rubel srebrny
money3 rubel srebrny
Instrukcja kostiumu arhara_instruk
malyva Notatnik z karteczką dla Dzika
pribor Komputer z anteną
3d_raziy wideo
telefon Radio mobilne
Serum suvorotka
Notatnik strażnika kod_kamera
mydło Mydło
amulet amulet
naprawnyi_box skrzynka naprawcza
Szkatulka Szkatułka
arhara_seif Minisaf dla górnika
kluch_dell_teleport Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport1 Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport2 Dezaktywator teleportacji
Pakiet paczek
box_with_weapon Skrzynia z bronią
tabletki_1 Tabletki
tabletki_2 Tabletki
tabletki_3 Tabletki
strzykawka shpriz
Akkumulytor Bateria do zadań w NZ
britva brzytwa
starik_chasy Złoty zegarek
land_disketka Dyskietka
kolba_pustay pusta kolba
kolba_siniy_poln Kolba z odczynnikiem
kolba_orand_poln Kolba z odczynnikiem
ekza_akkumul Zasilacz
elek_plata Tablica (elektroniczna)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Kopia Karty Kła
Trupak Kontroler zwłok
sidor_head Nadziewana głowa Sidorowicza
perfuzor_pust Perfuzor z pustymi kolbami
perfuzor_poln Perfuzor z pełnymi butelkami
kukla_1 Stara lalka
zegar czasowy dla okapu mini mapy
naem_bloknot Notatnik najemnika Bonecrusher
sygnet najemnika amul_naemn
pseudopechatka sygnet najemnika
kluch_dell_teleport_warlab Dezaktywator teleportacji Warlab
chuchelo_body wypchany pseudo pies
disk_pantera dysk dla Pantery
bullion_gild sztabka złota Łukasza
device_teleport Jednorazowy teleport Bone'a
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporty z Sacharowa

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new zmodyfikowany pistolet igłowy
klyak_forest_doc Dokument z Czerwonego Lasu
rukzak_green Plecak myśliwych
nebo_clear anihilator anomalii
case_nebo Skrzynia kurierska Sviblov
lekar_kalmyak Medycyna dla Kałmuków
tłumik glushitel rf
telewizja
maz maść kałmucka
pojemnik box_kalmyak dla Kałmuków
muchomor grzybowy
papieros sigaret
hand_teleporter Ręczny teleporter z Crossa
hand_teleporter_arhara Nieprawidłowo działający teleporter ręczny
doc_1 System aktywacji modułów SKAT 15
doc_8 Moduł aktualizujący 1
szczyt baterii
doc_10 Ulepszacz, blok 2
foto_kontroller_yazva Zdjęcie nietypowego kontrolera

Broniki

Broniki w mieszaninie
novice_outfit - strój dla początkujących
bandit_outfit - strój początkującego bandyty
killer_outfit - strój najemnika
monolit_outfit - garnitur monolit
specops_outfit - kombinezon wojskowych sił specjalnych
military_outfit - wojskowy kombinezon pancerny SKAT-9M
militaryspec_outfit - Pancerny kombinezon wojskowy SKAT-10
stalker_guard_outfit - strój strażnika w barze
stalker_outfit - neutralny strój stalkera
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - kombinezon stalkera "weteran-1 (2, 3)"
Scientific_outfit - strój naukowy neutralnego stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - lekki kombinezon wolności
svoboda_heavy_outfit - ciężki kombinezon wolności
dolg_outfit - normalny garnitur
dolg_scientific_outfit - naukowy strój służbowy
ecolog_outfit - normalny strój naukowca
protection_outfit - utwardzony kombinezon naukowca
exo_outfit - egzoszkielet neutralnego prześladowcy
killer_blue_exoskeleton - egzoszkielet najemnika
dolg_black_exoskeleton - egzoszkielet zadłużenia
svoboda_exoskeleton - egzoszkielet wolności
monolit_exoskeleton - egzoszkielet monolitu
exo_bandit_outfit - egzoszkielet bandytów
nebo_exo_outfit - egzoszkielet czystego nieba
exo_mil_exoskeleton - nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M
broken_exoskeleton - uszkodzony egzoszkielet
wolność_scientific_outfit - kombinezon naukowy o wolności
merc_scientific_outfit — Strój naukowy najemnika
monolit_scientific_outfit - monolitowy kombinezon naukowy
science_suit_white - naukowiec z białego monolitu
monolit_black_outfit - czarny garnitur z monolitu
monolit_black_outfit_plus - ulepszony czarny strój monolitowy
bandit_master_outfit - mistrzowski płaszcz bandyty
outfit_soldier_m1 - zbroja wojskowa
bandit_veteran_outfit - płaszcz weterana bandyty
Soldier_outfit - kombinezon grawitacyjny
nano_outfit - Kombinezon nanoochronny - Nie jest używany w Solance (będzie dostępny w dodatku z dimaka stalkera)
meceniy_outfit_new - egzoszkielet kamuflażu
fire_outfit - strój strażaka
psih_outfit - płaszcz psychiatry
hunter_novice_outfit - garnitur hunter-5
hunter4_novice_outfit - garnitur hunter-4
hunter3_novice_outfit - garnitur hunter-3
hunter1_novice_outfit - garnitur hunter-1
strelok_outfit - kostium strzelca
nebo_light_outfit - jasny garnitur czystego nieba
nebo_heavy_outfit - ciężki kombinezon bezchmurny
nebo_scientific_outfit - kombinezon naukowy bezchmurnego nieba
outfit_novice_m1 - Kurtka Anomalnego Nowicjusza
outfit_bandit_m1 - gruby kostium bandyty
bandit_master_outfit_m1 - bandyta o zwiększonej wytrzymałości
outfit_dolg_m1 - myśliwski kombinezon służbowy
outfit_killer_m1 - wzmocniony kombinezon najemnika
outfit_specnaz_m1 - zmodyfikowany pancerz armii (leczniczy beryl)
outfit_stalker_m1 - kombinezon prześladowcy duchów
outfit_stalker_m2 - kombinezon turystyczny (doświadczony)
stalker_outfit_m3 - Kombinezon Arrow
outfit_svoboda_m1 - zmodyfikowany kombinezon wolności
outfit_exo_m1 - zmodyfikowany egzoszkielet
novice_outfit_new1 (2) - skórzana kurtka
novice_outfit_rain1 (2) - skórzany płaszcz
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - ulepszony kombinezon "weteran-1 (2,3)" z maską przeciwgazową
neytral_exo_antigas_outfit - egzoszkielet wz.1

Uprzedzając pytanie „Który jest najlepszy?” - powiem, smak i kolor... Ale jednak...
Dla tych, którzy wolą kombinezony z zamkniętą pętlą, jest to zdecydowanie naukowy
kombinezon czystego nieba stanowi doskonałą ochronę przed anomaliami, promieniowaniem i promieniowaniem psi. Również najlepsza ochrona wśród kombinezonów tej klasy przed bronią strzelecką i zębami/pazurami mutantów. Niestety nie jest on nigdzie na sprzedaż i nie został znaleziony w kryjówkach, można go zdobyć jedynie usuwając człowieka Chistonebo z martwych (nie spiesz się, aby ingerować w demontaż snorków i myśliwców Czyste Niebo w "Fisherman's Farma"))) Możesz ulepszyć z Wasilija i Syaka.
Niezłe wskaźniki ochrony „naukowca białego monolitu” (w dwóch wskaźnikach - ochronie chemicznej i właściwościach ognioodpornych - przewyższa nawet kombinezon Chistoneb). Możesz go znaleźć w skrytce na radarze. Ulepsza Syaka.
Dla tych, którzy „nie równomiernie oddychają” egzoszkieletem, jest to znowu exa czystego nieba. Lekka, trwała, doskonała ochrona przed promieniowaniem. Jedyna "mucha w maści" od autorów - nie da się w niej biegać. Ale wszystko można naprawić. Podążamy ścieżką gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸outfit.ltx znajdujemy (prawie na samym końcu) egzoszkielet czystego nieba i są na nim linie
sprint_allowed = false zmień false na true i biegnij tak długo, jak wystarczy oddech (chociaż powinieneś uciekać przed tobą w takich ubraniach!))) Możesz go znaleźć w pamięci podręcznej generatorów. Ulepszenia powinien dokonać Wasilij z „Czystego nieba” (sam tego nie sprawdzał).
„Plyushkin” najprawdopodobniej polubi egzoszkielet bandytów. Udźwig 180kg. Wskaźniki ochrony są średnie. Zdobycie tego „marzenia marudera” nie jest trudne. Wystarczy udać się do ATP i pokruszyć lokalnych chłopaków - 3-4 zużyte nacięcia ucha gwarantowane. Ulepsz Lanky'ego w barze.
I oczywiście najbardziej „modny” i wyrafinowany jest nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M. Po ulepszeniu staje się naprawdę realną ochroną dla swojego właściciela, zarówno przed obrażeniami od strzałów, jak i wszelkiego rodzaju anomaliami i promieniowaniem. Aby go zdobyć, musisz wykonać prawie wszystkie zadania Akima. Sami poprawiamy exa, ale będziemy musieli biec po blokach ulepszeń. Jedyną niedogodnością jest to, że aby biegać w tym "cudownym stroju", musisz mieć w plecaku pewien zapas "Czarnej Energii". Na szczęście ten towar wystarczy w prawie wszystkich lokalizacjach i Sacharow ma go w sprzedaży.
Ze wszystkich strojów nie napiszę, w tym tutaj zostały krótko opisane, moim zdaniem, najciekawsze zbroje.
Ale wybór należy do Ciebie!

Broń

Broń w Solance
Pistolety
wpn_Raging_Bull - Rewolwer Colt Python
wpn_hpsa - pistolet Browning HP-SA
wpn_pm - pistolet Makarowa PM
wpn_pb - Silent PB pistolet, używany przez siły specjalne
wpn_walther - Pistolet "Walter" P99
wpn_ups - Pistolet XK USP Kompaktowy kaliber 45 AKP
wpn_fort - pistolet "Fort-12" produkcji ukraińskiej
wpn_colt1911 - Pistolet Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle - izraelski pistolet Desert Eagle
wpn_sig220 - Pistol SIG226 kaliber 45 automatyczna skrzynia biegów
wpn_aps_sk1 - Pistolet systemu APS Stechkin, możliwość strzelania seriami
wpn_gungauss - Pistolet Gaussa

Pistolety maszynowe
wpn_mp5 - Pistolet maszynowy MP5A3 "Żmija"
wpn_p90 - pistolet maszynowy P90
wpn_ppsh41_sk2 - Pistolet maszynowy Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - „Anomalny” PP-19 „Bizon-2”
wpn_kriss_super_v - Pistolet maszynowy Super Criss B, opracowywany dla sił specjalnych
wpn_mp7 - Pistolet maszynowy MP7A3
wpn_uzi - pistolet maszynowy Uzi
wpn_scorpion - czeski pistolet maszynowy
wpn_mp5k - Pistolet maszynowy MP5A3 ze składaną plastikową kolbą i kolimatorem

Maszyny automatyczne
wpn_ak47 - Karabin szturmowy AKS-47 Kałasznikow, model 1947
wpn_ak74 - Karabin szturmowy AKS-74 Kałasznikow
wpn_ak74u - Karabin szturmowy AKS-74U Kałasznikow
wpn_ak74_m1 - Szybkostrzelny AK-74 Arrow w modyfikacji Aaza
wpn_aks74m - Modyfikacja AKS-74 dla Sił Powietrznych. Okucia drewniane zostały zastąpione lekkimi okuciami poliamidowymi. Posiada wbudowany celownik kolimatorowy "Cobra"
wpn_fn2000 - granatnik automatyczny produkcji belgijskiej ze skomputeryzowanym modułem kierowania ogniem celowniczym i granatnikiem 40mm
wpn_fn2000_comp - Karabin szturmowy FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem pod nabój 5,45x39
wpn_lr300 - karabin szturmowy LR300
wpn_groza - Kompleks szturmowy "Groza" OTs-14
wpn_l85 - karabin szturmowy L85A2
wpn_sig550 - karabin szturmowy SIG550
wpn_abakan - System automatyczny Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Niemiecki karabin szturmowy G36
wpn_tavor - karabin szturmowy Tavor CTAR 21-skrócony z Israel Military Industries
wpn_m4 - Karabinek M4 odpowiednik karabinu M16A2 tylko ze skróconą lufą i czołem
wpn_val - Specjalny karabin szturmowy "VAL" dla szturmowych jednostek specjalnych
wpn_famas_p3_sk1 - Francuski karabin szturmowy "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Karabin szturmowy Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - Karabin szturmowy "Anomalny" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - karabinek szturmowy SIG552

Karabiny
wpn_svd - karabin snajperski Dragunov SWD
wpn_svu - skrócony karabin snajperski IED
wpn_m1891_30_scope - Karabin Mosin-Nagant, model 1891 && 񖔸1930, z optyką
wpn_awm - "Jeżozwierz" ("Iglomet") karabin snajperski na amunicję igłową
wpn_b94 - Ciężki samopowtarzalny karabin snajperski dużego kalibru B-94 kaliber 12,7x108 (w schowku lekarza w Prypeci)
wpn_vintorez — Specjalny karabin snajperski VSS
wpn_gauss - karabin Gaussa
wpn_gauss_krayzis - Zmodyfikowany karabin Gaussa od Kryzis, zmniejszona waga i zużycie, zwiększona śmiertelność
wpn_hk417_sk1 - Karabin taktyczny XK417 pod nabój 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Karabin taktyczny CP25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Strzelby
wpn_toz34 - Dwulufowy karabin myśliwski z pionowymi lufami TOZ-34
wpn_toz34h - Znakomicie zmodyfikowany i wyważony Toz-34 (Hunter), z wygodną rzeźbioną kolbą. Wyposażony w stały celownik optyczny
wpn_bm16 - Obrzyn strzelb myśliwski BM-16
wpn_spas12 - Półautomatyczna strzelba SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Strzelba Winchester 1300 Pump Action
wpn_saiga12c - Karabinek gładkolufowy Saiga-12K
wpn_m4super90 - Amerykańska strzelba z pompką. Posiada zintegrowany tłumik i celownik
wpn_protecta - "Bump stop" - południowoafrykańska strzelba w kalibrze 12. Pojemność magazynka bębnowego to 12 naboi. "Rębak" wyposażony jest w składaną kolbę

Pistolety maszynowe
wpn_pkm - Zmodernizowany karabin maszynowy PKM Kałasznikow
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - niemiecki zdobyty karabin maszynowy z czasów II wojny światowej. Opracowany przez Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG w 1942 roku. Jest to dalszy rozwój karabinu maszynowego MG-34
wpn_m_134 - Ręczna wersja sześciolufowego karabinu maszynowego XM-134 minigun pod kaliber 5,56x45. Do użycia WYMAGANE egzoszkielet i specjalne baterie
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "parowy" lekki karabin maszynowy oparty na karabinie XM8

Granatniki
wpn_rpg7 - Ręczny granatnik przeciwpancerny RPG-7
wpn_rg6 - Obrotowy granatnik RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Jednostrzałowy granatnik do granatu M209

Granaty ręczne
grenade_f1 – obronny granat ręczny F-1
grenade_rgd5 - Ofensywny granat ręczny RGD-5

Unikalna broń
wpn_walther_wa2000 - Anomalny „Walter” Czernomor z celownikiem komputerowym
wpn_fn2000_sniper - Snajperska wersja karabinu szturmowego FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem (Akim „Kata”)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - Miotacz ognia AMK systemu śrubowego
wpn_samopal - Domowy pistolet z elektrozamkiem
wpn_crossbow - Lekka kusza myśliwska
wpn_vintorez_m1 - Nominalny przecinak do śrub "bez zużycia", z optyką 8x (ten sam, zgodnie z poszukiwaniem Ivantsova na Playboyu, w sejfie na Agropromie)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "napaść"
wpn_fort_m1 - Fort eksperymentalny
wpn_mp5_m1 - Zmodyfikowane MP5 dla kalibru 9x18
wpn_mp5_m2 - Zmodyfikowane MP5 z wbudowanym tłumikiem
wpn_mp5sd - Zmodyfikowane MP5 "Hog Viper", magazynek na 80 naboi, zmniejszone zużycie
wpn_groza_m1 - OT "Groza" dla kalibru 5.45mm
wpn_groza_m2 - Burza z piorunami generała Woronina, pod nabój NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Burza z piorunami z naprowadzaniem laserowym
wpn_spas12_m1 - Łowca Spas-12
wpn_winchester_m1 - Bitwa Winchester
wpn_l85_m1 - Zrównoważony L85
wpn_l85_m2 -L85 lekki karabin
wpn_lr300_m1 - Snajperska wersja karabinu LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD „Ciężarówka”
wpn_sig_m1 - sig "napaść"
wpn_sig_m2 - SiG "snajper", ze stałą optyką
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, możliwość strzelania seriami
wpn_eagle_m1 - Big Ben z wbudowaną optyką
wpn_colt_m1 - Zmodyfikowany colt colt1911, z wbudowanym tłumikiem
wpn_val_m1 -Zmodyfikowany wał, z nieusuwalnym celownikiem teleskopowym
wpn_ak74u_m1 - Anomalny AK-74u, z wbudowanym tłumikiem
wpn_g36_m1 - Zmodyfikowane G36 - G36 "Crystal", ze zwiększoną śmiertelnością
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modyfikacja wersji podstawowej - zmniejszona waga i zmniejszony odrzut
wpn_beretta_m1 - Najnowsza modyfikacja Beretty M9, poprawiona celność bojowa i śmiertelność
wpn_rg6_m1 - RG-6 pod granat NATO M209
wpn_walther_m1-Walther pod kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 – Zmodyfikowana kusza normańska. Zainstalowano wygodniejszą optykę, zwiększono początkową prędkość lotu wysięgnika i zmniejszono zużycie

Ramiona stalowe
wpn_crowbar - Łom
wpn_kolbasa - "Ostra kiełbasa"
wpn_fist - "Pięści"
wpn_fist_m - "Rękawice bojowe"
wpn_bat_a — nóż motylkowy Balisong
wpn_bat_b - "Motyl bandytów"
wpn_elf - "Ostrza fortuny"
wpn_knif2 - "Ostrze samuraja". Najmocniejszy nóż w Solance. Odda Kła za wykonanie jednego z jego zadań
wpn_knif3 - "Nóż Aahza"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper to nowoczesny nóż obosieczny. "Nóż myśliwski"
wpn_knife - bagnet M9
wpn_knife_m - "Nóż morski"
wpn_knife_n - "Nóż chirurga wojskowego"
wpn_knife_new - "Ostrze zabójcy"

Spadochroniarz „Spadochroniarz” oparty na karabinie szturmowym FN2000 firmy vdv5549


Pobierz - http://ifolder.ru/20378229

Miotacz ognia "Poltergeist" z dimaki


Pobierz - http://ifolder.ru/20378209

Jak zrobić przedmiot questowy „nie będący questem”

Przedmioty związane z zadaniami (które są przyznawane podczas wykonywania niektórych zadań i nie są dostępne do sprzedaży u handlarzy) mają osobliwość - domyślnie nie można ich sprzedać w grze i nie można zarejestrować do sprzedaży w zwykły sposób.
Ograniczenie to jest omijane, w tym celu należy najpierw zrobić przedmiot „zwykły”, który można kupić i sprzedać, a dopiero potem zarejestrować do sprzedaży.
Opisy prawie wszystkich przedmiotów questowych znajdują się w plikach ***.Ltx, których nazwy zawierają przedmioty, główne to: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Przykładem jest rejestracja PDA Fraera na sprzedaż, jego nazwa to fraer_pda. Opis Fraera PDA znajduje się w pliku quest_items.ltx więc zacznijmy od tego - znajduje się tutaj && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸quest_items.ltx
Zrób kopię tego quest_items.ltx i umieść go gdzieś, później będziemy go potrzebować. Następnie otwórz pozostały plik quest_items.ltx i poszukaj wierszy
: tożsamość_odporności
...... (dużo różnych rzeczy) .....
quest_item = prawda
i zmień quest_item = true na quest_item = false
zamknij ten plik i zaakceptuj zmiany.
Szukając opisu innego przedmiotu szukamy podobnego wiersza [nazwa przedmiotu]: identity_immunities
Teraz rejestrujemy pda do handlu, jak opisano powyżej. Zamykamy, zapisujemy, uruchamiamy Solankę, idziemy do kupca, a on powinien mieć na wyprzedaży palmtopa Fraera, kupić go, a następnie zapisać grę i całkowicie ją zamknąć. Teraz potrzebujemy kopii pliku quest_items.ltx, który zrobiliśmy na początku, ten plik musi zostać zwrócony na swoje miejsce, czyli w && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc.
Teraz zaczynamy grę i idziemy dać to pda lub cokolwiek trzeba z nim zrobić zgodnie z questem.
Jeżeli opis przedmiotu znajduje się w innym pliku, np. w arhara_items.ltx, to zamiast quest_items.ltx kopiujemy, poprawiamy i przywracamy "nasz" plik opisu.

Ściągawka do pobierania plików z N6260 (jak zwiększyć udźwig, jak dodać nową broń, gdzie znaleźć dziennik odlotów, jak leczyć jedzenie ... i wiele, wiele więcej)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autozapis-mod (automatycznie zapisuje grę po każdym otrzymanym zadaniu, bardzo wygodnie jest wyszukać żądany zapis, jeśli chcesz „cofnąć” wstecz)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ascetyczny kaptur od Seraphim (minimalna zawartość informacyjna dla gracza + doskonała recenzja do podziwiania Strefy) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paczka przypraw i edycji do Narodnej Solanki (Pakiet przygotowany przez stalkera) [e-mail chroniony] Gospodarz)
Pakiet zawiera:

AEK973 od Ray (sprzedawany przez Petrenko)
Siatki celownicze firmy OGSE (ładne i wygodne)
Nieoszlifowane artefakty dla NA (jak w starszych wersjach Salt)
Prawdziwe powierzchnie wodne (a la Clear Sky)
Nowa adaptacja obu stref Photozones + tekstury Domestos
Rewizja literacka dla NS
Plakaty z potworami w stylu naukowym
Edycja anomalii dla sieci neuronowej (przeczytaj readme)
Poprawione wiadomości (znacznie żywsze)
Powierzchnie regulowane (nieprzepuszczalne bramy, dziury terenowe itp.)
PS W archiwum dla każdego modu i wersji znajduje się plik readme. Waga 18 metrów.
Wszystkie mody i poprawki do najnowszej wersji Salta (14.08.10 + łatki).


Pobierz http://fayloobmennik.net/203256

Zmiany tekstur z Shadowman i Deadmoroz dla NS.
80% leczy awarie pamięci, przetwarzanie tekstur itp., zwiększa FPS. Przed instalacją zrób kopię zapasową folderu tekstur (na wszelki wypadek).
Pobierz http://ifolder.ru/19657480

Obie strefy fotograficzne oraz tekstury Domestos dla najnowszej wersji Salt (14.08.10 + łatki). Adaptacja tych stref foto do NS jest w pakiecie [e-mail chroniony] Mistrzowie
Pobierz http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Samochód w ATP. Jak na nim jeździć?

Aby samochód mógł się uruchomić, musisz zarejestrować linię w pliku user.ltx
bind turn_silnik kB
A potem, kiedy wsiądziesz do samochodu, naciśnij .
Plik user.ltx znajduje się na ścieżce - C: && 񖔸Documents and Settings && 񖔸All Users && 񖔸documents && 񖔸stalker-shoc

Dlaczego nie mogę strzelać z „Kata” Akima i „Anomalous Walter” Chernomor

Aby te 2 beczki mogły strzelać, musisz zastąpić plik xrGame.dll z folderu bin
Pobierz folder bin - http://openfile.ru/611887/

Gdzie jest playboy dla Iwancowa?

Na Radarze niedaleko skrętu na Prypeć. Tutaj -


Kod do drzwi otrzymasz od Syaka po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia z Sidoru.

Zgubiłem Informatora z adwokatury. Jak mogę to odzyskać?

Informator uczestniczy w zadaniach nowej fabuły. Aby uniemożliwić mu ucieczkę, nie kupuj od niego przejścia na ramię. magazyny - ChNPP!

Petrenko nie zabiera mi pistoletu Gaussa. Jak oddać zadanie?

Jak tylko wziąłeś to zadanie od Petrenko, natychmiast biegnij za nim do Ciemnej Doliny. Jeśli przełożyłeś misję "na później" - NPC odbiorą ją za Ciebie. Będziesz musiał odkupić / zabić prześladowcę-złodzieja, a pistolet zostanie użyty i bardzo trudno go naprawić. Jeśli nadal chcesz oddać misję, dokładnie ten sam pień będzie na Nieodkrytej Ziemi w skrytce w Ognistej Jaskini.

Nie mogę znaleźć piersiówki dla Petrenko.

Niedaleko południowego punktu kontrolnego Dolga -

Posłaniec z dyskiem Panther nie pojawia się.

Zadanie nie zostało sfinalizowane. Pojawia się w różnych miejscach. Ale nawet jeśli go znajdziesz, nadal nie będziesz mógł rozmawiać. Dlatego nie bierzemy kąpieli parowej i od razu rejestrujemy płytę do sprzedaży.

Nie mogę znaleźć teleportu do pistoletu fotograficznego w Sarkofagu

Obejrzyj wskazówkę wideo


Gdzie są dokumenty dla Akima z części 2 i 3?

Obejrzyj wskazówkę wideo


Jestem w jaskini. Wiele potworów, mrocznych, przerażających, anomalii, nie wiadomo dokąd się udać. Pomoc!

Masz do obejrzenia mapę jaskini, włóż ją do gniazda pistoletu. Jeśli mimo to źle kierujesz się mapą, obejrzyj wideo:


Górnik wysłany do Labiryntu, aby znaleźć Węgiel Fima, po prostu nie mogę znaleźć Jaskini przejściowej - Labiryntu.

Oglądanie wideo:


PS Gdy dotrzesz do Fimy w Labiryncie, potrzebujesz aby "syn marnotrawny" na pewno żył (najczęściej leży ranny w lochu), jeśli Fima jeszcze nie żyje - powtórz, inaczej nie wyjdziesz z Labiryntu.

Nie mogę zrobić zdjęcia zabójcy Pantery / mózgu / svobodovtsa itp. Nie jest jasne, gdzie celować. Czerwona kropka nie pojawia się.

Zasada / algorytm wszystkich zdjęć jest taka sama. Aby zdjęcie pojawiło się w plecaku, drugie miejsce musi być puste. Robisz zdjęcia pistoletem fotograficznym - gniazdo pistoletu jest puste, fotografujesz pistoletem fotograficznym - gniazdo karabinu szturmowego jest puste. Rozważmy proces na przykładzie fotografowania byłego przedstawiciela „Ostatniego dnia” w Magazynach Wojskowych
1. Patrzymy przez lornetkę - szukamy czerwonego znaku -


2. Pistolet fotograficzny kierujemy na znalezioną czerwoną kropkę i strzelamy -


3. Umieść zdjęcie w gnieździe pistoletu i spójrz na nazwę pożądanego Persa -

W Cordon nie można znaleźć torby separatora z częściami potworów. Gdzie on jest?

Tutaj -

Anomalny kontroler nie pojawia się w X-16, który musi zostać sfotografowany na polecenie Klenova. Gdzie to znaleźć?

Nie pojawia się u nikogo. Zadanie nie zostało sfinalizowane. W porządku. Idź do Klenova i oddaj jeden obraz mózgu. Zadanie trafi do kategorii „nieudane”, ale fabuła bez problemów posunie się dalej.

Poszliśmy z Bosmanem wyłączyć anteny, ale on nie chce wracać z bazy naukowców. Czekam pół godziny, ale on nadal siedzi przy ognisku i nie zamierza wychodzić. Co robić?

Oszczędzamy przed zadaniem. Wychodzimy z gry. Przejdź do gamedata && 񖔸config && 񖔸alife.ltx znajdź wartość odległość przełączania = 140 i zmień ją na 600. Załaduj Solankę, idź z Bosmanem, aby odłączyć anteny, poczekaj, aż pijak wróci (musi wrócić). Nie zapomnij zmienić wartości odległości przełączania z powrotem na 140.

Optymalizacja
Rozmiar oryginalny 3072
Maksymalny rozmiar 4094
Jeśli jest to możliwe, a na wybranym dysku jest dodatkowe miejsce, możesz ustawić następujące wartości:
Rozmiar oryginalny 4094
Maksymalny rozmiar 5120
Nie przesadzaj z tymi parametrami i wskazywaj niebotyczne liczby, wręcz przeciwnie, może to doprowadzić do zamrożenia całego systemu.
Jeśli nie ma wystarczającej ilości miejsca na dysku C: && 񖔸, wybieramy najbardziej odpowiedni dysk z dostępnego dla Ciebie, może to być D: && 񖔸 i E: && 񖔸 itp.
W systemie Vista i 7:
Wszystko jest takie samo, tylko aby otworzyć okno z parametrami pliku stronicowania, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy ikonę „Mój komputer” i znaleźć „Zaawansowane ustawienia systemu” od lewej krawędzi, a następnie tak samo jak w przypadku XP .


3. Co godzinę lub dwie restartuj grę.
4. Aby system Windows był stabilny, zaleca się sprawdzenie napędu C
Zapobiega ponownemu uruchamianiu i zawieszaniu się na „martwym ekranie”.
Mój komputer> dysk lokalny C:> właściwości> serwis> uruchom sprawdzanie>
(pola wyboru „Automatycznie napraw błędy systemowe”
uszkodzone sektory ".) => start.
5. Wyłącz wszystkie nieistotne uruchomione procesy i programy przed uruchomieniem gry, wyłącz antywirusa i wszystkie możliwe zapory ogniowe, regularnie czyść rejestr i defragmentuj twardy dysk (dyski).
Jeśli masz 3 GB pamięci RAM, wykonamy następujące czynności:
W przypadku 32-bitowego systemu Vista uruchom polecenie z uprawnieniami administratora: BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Jeśli 32-bitowy system Windows XP, zarejestruj klucz rozruchowy 3 GB w boot.ini
znajdź boot.ini w ten sposób, na ikonie "Mój komputer", kliknij prawym przyciskiem myszy
„Właściwości” -> zakładka „Zaawansowane”,
w sekcji Uruchamianie i odzyskiwanie -> Opcje -> Edytuj.
Zawartość pliku boot.ini otworzy się w notatniku.
Tutaj dodajemy niezbędne parametry.
limit czasu = 30
domyślnie = wiele (0) dysk (0) rdisk (0) partycja (1) && 𐄸WINDOWS
multi (0) dysk (0) rdisk (0) partycja (1) && 񖔸WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3 GB

Dla lepszej wydajności w już zainstalowanym modzie wyłącz deszcz:
W gamedata / config / weathers, w pliku weather_default_dynamic.ltx, zmień linie default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. I to wszystko – w grze jest tylko pogodna lub pochmurna pogoda, nie ma burz ani deszczu.
Również dla posiadaczy słabych samochodów. Tylko dla Windows XP !!!
Game Prelauncher wyłącza prawie wszystkie programy i usługi (z wyjątkiem tych krytycznych), dźwięki, pulpit, powłokę, wybrane sterowniki itp. Na większości komputerów można zwolnić około 80 - 120 megabajtów pamięci RAM i więcej. Nie wspominając o zasobach procesora. W standardowo skonfigurowanym systemie użytkownika około 50 - 80 programów / usług jest wyłączonych. Dodatkowo grę można uruchomić z wyższym priorytetem (Windows da grze więcej czasu procesora). ReadMe i FAQ w języku rosyjskim w archiwum.
Optymalizator pamięci RAM dla gier S.T.A.L.K.E.R. przez RamSoft
Program jest zalecany do użytku na maszynach z małą ilością pamięci RAM (od 1,5 GB lub mniej) ... Dla posiadaczy 2 GB lub więcej ten program w żaden sposób nie pomoże ... 3. Uruchom grę
4. Po zakończeniu zamknij program.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pakiet broni numer 1
Opis i zawartość opakowania -

Pak in arms został stworzony głównie dla tych, którzy choć raz przeszli przez Solankę, a teraz chcieliby spróbować przejść przez nią nową,
ciekawa broń. W swojej pracy korzystałem z pracy innych stalkerów (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, zaadaptowałem broń z innych modów - Arsenal mod, DMX mod, a także wziąłem osobno rozłożone modele, dzięki uprzejmości powyższych stalkerów )
Przepraszam, że nikogo nie wymieniłem, ale po prostu nie mogliśmy znaleźć autorów niektórych modeli, ale mimo to bardzo im dziękujemy!
Pakiet zawiera -
1.AK-47 „Scout” (klakson jest powiększony, poprawiona optyka i celność, wszystkie zestawy karoserii są zainstalowane)
2.Nowy model SWD(Prawdziwy snajper! Albo… nieporozumienie, które pierwotnie było w Solance)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". W rzeczywistości - ten sam AK-47, tylko z zachodnimi dodatkami i bardzo celny)
4.Saiga Cardana (Nowy wygodny, gładkolufowy, szybkostrzelny karabinek z automatycznym trybem strzelania i powiększonym rogiem, umieszczony w gnieździe pistoletu)
5.ВСК94 (Zredukowany odpowiednik ВСС "Vintorez", umieszczony w gnieździe pistoletu)
6. „Wydech” (cichy karabin snajperski dużego kalibru na nabój 12,7x108)
7. Remington 870 „Marine Magnum” (Najpotężniejsza strzelba typu pump-action w grze, lepiej, aby bibliotekarz z nią poszedł)
8.FN2000 „Spadochroniarz” (lub po prostu „Spadochroniarz”, ulepszony kompleks FN2000, zwiększony klakson, celność, powiększenie optyki, szybkostrzelność, dla karabinu kalibru 7,62x54)
9.Miotacz ognia - "Poltergeist"(Nowy model miotacza ognia oparty na FN2000, specjalnej mieszance ogniowej w cylindrach, bardzo wygodnie jest oczyścić terytorium z dużych stad wszelkich złych duchów)
10. SVD "Lash" (z regulowanym celownikiem i automatyczną blokadą) - Aby strzelać z tego karabinu, musisz zastąpić plik xrGame.dll w folderze bin.
11.AK-104 (AK setnej serii pod nabój 7,62x39, podwójny róg, zwiększona szybkostrzelność, wszystkie body kity)
Bliźniacze granaty F1(Znacznie zwiększono promień zniszczenia przez odłamki. Rzucaj tylko z osłony!)
Nowy typ amunicji – „Kartech” do strzelb Saiga 12K i Remington 870 „Marine Magnum”.
Prawie wszystkie bronie mają prawy rygiel.
Dodatkowo poprawiłem charakterystykę wydajności wkładów:
Kierowałem się powiązaniem śmiertelności broni z kalibrem, z którego strzela. I zrobił rozróżnienie między przeciwpancernymi && snajperskimi && 񖔸prostymi.
Pod względem śmiertelności przebijanie zbroi jest wyższe niż reszta, ale współczynnik. rozrzut jest większy - jego celność jest gorsza niż u snajpera i prostego. Wręcz przeciwnie, nabój snajperski ma znacznie większą celność, ale śmiertelność jest mniejsza niż naboju przeciwpancernego. Prosty nabój ma uśrednione cechy... Osobny temat o ładunkach do strzelb (frakcja && 񖔸cart), wszystko jest tam jasne - trafienie jest duże, a wariancja ogromna, tj. bardzo zabójczy, ale tylko w walce wręcz.
Lekko poprawiłem charakterystykę działania granatów podlufowych, teraz jest to naprawdę realna pomoc w warunkach bojowych (możesz przewrócić gramofon, jeśli dotrzesz tam, gdzie trzeba!).
Nowe beczki nie będą dostępne w sprzedaży - można je zdobyć jedynie za wykonywanie zadań (a nie na samym początku gry). Lecz odkąd gracze na różnych poziomach Solanki i być może ktoś już ukończył tę misję, nadal musiałem zarejestrować ich u najdalszego kupca - lekarza bagiennego w Prypeci (ale bardzo drogie, w tym oszczędzanie pieniędzy!). Niezbędne „zestawy” do nowych beczek będą dostępne w sprzedaży od Adrenaline.
Uważam, że jeśli stalker dotarł do Prypeci, to zasłużył na dobrą, niezawodną i celną broń, a do tego czasu prawie wszyscy byli już w randze „mistrza”.
Pak został wykonany i przetestowany dla czystej Arkharovskaya Solyanka wersja 19.04.2010 + dodatkowe od 14.08. + łatka 20.08. + łatka 03.09.
Skopiuj zawartość danych gry do swoich danych gry, zgódź się na wymianę. NOR jest wymagane.
A potem, po zainstalowaniu tego pakietu, nie musisz już rzucać niczego z góry, zwłaszcza dodatków, które wprowadzają inne nowe beczki lub dotykają edycji broni. Drugi pakiet doda Solance dodatkowego hardkoru. Niektóre zadania (zwłaszcza, gdy NPC będą uzbrojeni w broń kalibru 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nie będą łatwe do wykonania, nawet z nowymi lufami. Przynajmniej tak mi się wydawało… Teraz nawet bandyci nie powinni być ignorowani (zwłaszcza Avengers!). Teraz będziesz potrzebować własnej taktyki z każdym wrogiem / w każdym zadaniu - nie możesz tego pokonać! Zapotrzebowanie na naturalne schronienia wzrośnie wielokrotnie. Będziesz musiał aktywniej korzystać z granatów / granatów ręcznych.
Nóż Marine został nieco ulepszony.
Dodano 4 nowe przedmioty -
1.Steyr Aug Kalter (austriacki karabin szturmowy ze strzelbą pod lufą) – napisany przez piłę łańcuchową
2.Pistolet maszynowy Thompson(możliwe jest zainstalowanie wszystkich zestawów karoserii) - By Zeka1996Korneev
3.Pistol TT (będzie w sprzedaży w Sidor, szczególnie przydatny dla tych, którzy dopiero zaczęli / zaczynają grać w Solanka i nie mają jeszcze broni automatycznej) - Real_Wolf
4.Granat "Śnieżka 7643b"(produkcja lokalnego kulibina. Kiedy wybucha, imituje anomalię "Śnieżna") - idea dimaka, moja realizacja
Jak zwykle, nowe beczki są rejestrowane do wydania za ukończone misje. W sprzedaży pojawią się nowe granaty Adrenaline i Raven.
I na koniec najsmaczniejszy - nowy nastrojowy głos działający dla wszystkich broni od stalkera [e-mail chroniony] Mistrzyni (nowy głos aktorski jest naprawdę "zakręcony", mam nadzieję, że sam się przekonasz).
Zainstaluj drugi pakiet dopiero po zainstalowaniu pierwszego pakietu! W przeciwnym razie problemy są gwarantowane.
Kto nie naprawił pierwszej paczki, nie martw się, w drugiej jest ona dołączona.

Dobre polowanie na wszystkich! Pozdrawiam, Busty.

Opis z [e-mail chroniony] Gospodarz:
Zastąpiono dźwięki strzałów prawie wszystkich broni, każda lufa ma swój własny dźwięk. Zamieniono dźwięki przeładowania niektórych beczek. Dźwięk wystrzału z tłumikiem jest teraz inny dla każdej lufy (na przykład w oryginale był jeden dźwięk dla wszystkich broni 5.56 i kilku innych). Przy dźwiękach nie starałem się dążyć do pełnego realizmu, ale też brałem to pod uwagę (część odgłosów strzałów pochodziła z prawdziwych próbek broni), wybierałem te najbardziej klimatyczne i dźwięczne (mam takie ucho jasne, doceniasz to). Zastąpiono odgłosy eksplozji granatów i dział helikopterów. Wszystkie dźwięki są kierowane przez SDK, poprawnie komentowane (reakcja NPC na nie, zasięg słyszalności), w konsoli nie ma czerwieni. Jak coś znajdziesz, wypisz się, zaraz to naprawię, teoretycznie nie powinno być, sprawdziłem wszystko. W niektórych folderach z dźwiękami broni istnieją alternatywne dźwięki strzałów (na przykład sg552_shot_zapas może mieć inną nazwę), możesz poeksperymentować, po prostu przepisując ścieżkę lub nazwę dźwięku.
Aktorstwo głosowe zostało wykonane dla czystej Solanki od 14.08.09 ze wszystkimi łatami autora i edycją konfiguracji broni od towarzysza Buusty. Jeśli założysz innych lub krewnych, wystarczy przepisać ścieżki przez analogię ze ścieżkami plików konfiguracyjnych z Buusty (kopiuj-wklej, nic skomplikowanego). Miłej gry!
Instalacja: Po prostu upuść folder gamedata do folderu głównego gry, zgadzając się na całkowitą wymianę.

Podziękowanie:

Witryna fpsbanana.com i wszystkich zagranicznych (i nie tylko) autorów dla niezliczonych różnych pakietów dźwiękowych do gier. Setki zostały uporządkowane i poprawione.
Za cenne informacje na temat aktorstwa głosowego dziękuję towarzyszom dźwiękowym Muller & Mongol.
Arkhara jest honorowana i szanowana za najlepszy MOD.
Wielkie podziękowania dla stalkera Buusty za jego pomoc, przyjacielskie rady i wsparcie.
A także podziękowania dla wszystkich weteranów SP w temacie „Narodnaja Solanka 2010”, za to, że byli… Stalkerami.

Z poważaniem, [e-mail chroniony] Gospodarz.





Zalecam zainstalowanie obu pakietów, najpierw pierwszego, a następnie od razu drugiego.

______________________________________________________________________

Na powszechne żądanie pracowników post został zaktualizowany. Specjalne podziękowania za pomoc Busty

Przewodnik po Narodnej Solance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych gałęzi fabularnych, podświetlone wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania!

Więc zacznijmy ............

Najpierwpojawienie się w Strefie -Rozmowa z astrologiem.

Zaopatrzenie szukamy w domu po lewej :)

Na farmie po prawej pod murem znajduje się skrzynka - wódka (za przejście pod mostem)

Nie moczymy wojownika- główne zadanie modyfikatora Art jest remisowe i zawsze możesz wymienić apteczki wojskowe na wódkę.

NIE MA MOWY na wypadek, gdybyśmy nie wspinali się do wojska w punkcie kontrolnym (aby zdobyć tam łup itp.)

Za karę wysyłają wojska i wieś kończy się spokojnie :(

Jadąc do wioski(w drodze na przeszukanie wojska), rozmawiamy z lekarzem, wypijamy lekarstwo i od razu budzimy się w Jaskini.

Nie boimy się, zaglądamy pod nogi, wyposażamy się.

Nie jest konieczne zmoczenie wszystkich żywych stworzeń przy pierwszym wejściu!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (stojący na wyższym poziomie w odległej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - kuląc się w rogu jaskini pod ścianą (najlepiej wzniosą się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwo i ponownie przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze - Wspomnienia dla początkujących :)

Strzelec Nychka na Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do nychki, tam zostaniesz wrzucony na schody przy wejściu do Strelka nychka.

1. Najpierw wbiegamy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawił się na górze.

2.Po zniknięciu teleportu biegniemy do holu, gdzie po raz pierwszy spotykamy Krwiopijca.

3. No i ostatni teleport, który zaprowadzi nas do skrytki, znajduje się w tunelu z Elektrą.

Zabierz tam PDA i wyłącz teleport. Jest też pendrive.

Bar... Przy pierwszym wejściu na X-18 (TD) trzeba wziąć zadanie od barmana i je wykonać! (i nie możesz odmówić, inaczej odloty będą się wspinać)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale tracimy dla nich zadania lub wręczamy apteczkę, przywracając przesłuchiwanych do życia. Pudełko dla Dzika na zwłokach naukowców. Przed chimerami ratujemy się w ten sposób: wzdłuż płaskiego ogrodzenia jest kamień, wdrap się na niego i śmierć potępionym.

Bursztyn X16- Pamiętaj, aby uratować Kruglova, razem z Sacharowem rzucą ci garnitur i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, nie są trudne, masz wykrywacz anomalii, super rzecz, plus doskonałego płatnerza

WEJŚCIE do laboratorium nie przez drzwi (teleport), ale po lewej stronie przez okno.

Przewodnik, burza z piorunami - Znajdziesz przewodnika, który opowie ci o Doktorze, tym o wykrywaczu do drzwi elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Po minięciu radaru pojawi się duch. Burze są wszędzie, wśród bandytów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, wśród pracowników dłużników w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Niby nic skomplikowanego, na początku jest utrapienie ze sztuką, zamieniają się w bruk, układają je na przystanku autobusowym, a potem zabierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Powalamy snajperów, szukamy Bagiennego Doktora. Podczas zrzutu do piwnicy.

ChNPP 1- Napierają ze wszystkich stron, wojsko, monolit, wypychanie... trzymaj się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, szukaj torby Sacharowa. ( nie zatrzymuj się przez długi czas - pozostaw co najmniej 5 minut przed wyrzuceniem)

Szukaj zaginionej ekspedycji

1. Przeszukaj zwłoki oficera sił specjalnych Andreya, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi nowicjuszy do mostu)

Obowiązkowa dla dalszych zadań!
2. Znajdujemy bandytę, który ukradł PDA sił specjalnych, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS na wysypisku, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma szturmowy abakan Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Bromine umieszcza tag w PDA zamiast początkowego pojawienia się Fraera w Dolinie Ciemności. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Śmieci w kierunku Agropromu i jego lochów. Musimy dokładnie sprawdzić, gdzie on będzie.
4. W Prapor na wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy Ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Bursztynu, znajdujemy grupę Siwojów, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu palnika.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, nie ma tam wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedź i sprawdź.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o powstrzymanie jego cierpienia i wykończenie go.
Piszczymy w sercu, robimy to.
12. Opowiadamy o tym, co stało się z Duchem. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku zajmujemy się grupą Tomasza i bierzemy Plan Przejęcia.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Udajemy się do Ducha, jeśli znajdziesz zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Sprowadzamy Lomti do Ducha, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był w Cordon, później przeniósł się na Bagna).

2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
otrzymujemy zadanie kradzieży paczki od wojska na Agropromie.
(Zazwyczaj odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers, dopóki nie będę dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie, przynosimy jego zeszyt.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive'a Scientist z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Okazjonalnie lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Zanosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Rozpoczyna się poszukiwanie zabójców Ducha i Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiajmy z Freemanem i zdobądź zadanie odebrania sprawy Freemana najemnikowi Damsonowi.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Dostajemy zadanie od Sacharowa na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Siemionowem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Odnajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje, które prosi o przyniesienie mu Sibion, przynosimy go.

Znajdź zabójców z kłami:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pamięć USB Psycho.

8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Army Warehouse, zabieramy pendrive, odsyłamy Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz też się na to zgodzić, tylko wtedy nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a kiedy po raz pierwszy odwiedzasz AU, nie czekając na questy dla niego)
9. Rozmawiamy z Informant in the Bar, do dalszych postępów potrzebujemy informacji od Tyranta.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy mu PDA Tyranta.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AC), dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z najemnikami przez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy ciało tego gościa, papiery naprawdę są z nim, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o spotkaniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy odczepienie Blenda do TD i przynosimy dysk flash USB Freemanowi. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „rozproszenia się” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas obrażony za mieszankę, zatruwając i obrabowując GG na skórę.
(nie będzie zbyteczne jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, w dziurze we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Znów rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego towarzyszy.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności do placówki.
21. Wykonujemy placówkę Najemników i zabieramy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Odnalezienie Ducha:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, aby odszyfrować pamiętnik, potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arkharą, musi wiedzieć, gdzie go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Kie i wyłączeniu palnika)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sowy na DT, aby odeprzeć flash drive Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14 sierpnia 2010 r. Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto zwrócił Ducha.
17. Ponownie odwiedź Ducha, zdobądź zadanie zabicia Bestii i przynieś jego dokumenty.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy Checkpoint, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłaszamy się do Ducha.

Zadania w czystym niebie:

Przejście na Bagna daje Wachlarz po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy schwytanego Sachatiego, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Sextona, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebowcewa Swiblowa.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuków - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie leży na podłodze plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG powinno mieć bardzo dobrą ochronę przeciwwybuchową - arts + suit). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale bardzo wąskie (+ \ - pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Pokaż wytrwałość w wyszukiwaniu, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy stawki wymiany maści. Przynosimy łup i otrzymujemy 3 niezbędne słoiki, patrz Wasilij
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych garniturów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznaczyć unikalnego pseudo-giganta na Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska, zaraz w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Zaznaczamy pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Misje Svibłowa są kluczowe dla dalszego przebiegu historii, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży RMB od bandytów. I znak w PDA dla Kaschei. Bez zwłoki należy udać się i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć walcząc z bandytami lub zniknąć w anomaliach.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach cysterną, schodzimy na dół i wyciągamy PPM z plecaka. Przed wzięciem RMB bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie podniesienia PKM pojawią się łowcy pod wodzą Dena, pomogą odeprzeć bandytów, teraz można już walczyć z bandytami. Po sprzątaniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup usunięty z zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli myśliwi z Denem (w zadaniach PDA jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:

1. Rozmawiamy z Danem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i znak na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, mówimy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których należy dotrzeć. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki monolitu, bierzemy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsev, aktywnie czyszcząc zwierzęta wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w rzędzie w bazie, znajdujemy Persa w domu z aparaturą obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), mówimy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Kordonu, koło Akimu zabieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca, w których można znaleźć monolity, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na następne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub na AU na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie są przyczyny i zależność miejsca pojawienia się – wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwo.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Jedziemy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy monolity i uwalniamy Chuka i Gekę z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie można ich sprowadzić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Curmudgeon, chodźmy.
15. Od Curmudgeona otrzymujemy informację, że potrzebujemy Modest.
16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy, pijemy 3 butelki i uzyskujemy informacje o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, mówimy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z Deli niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Mówimy, otrzymujemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia na Kordon. Oczyszczamy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy je do PDA, przekazujemy Zakharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i wykonujemy serię zadań „Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem… ”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków znajdujemy grupę svobodovtsy dowodzoną przez Bormana. Otrzymujemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkie unwrites, niszczymy snajpera. Od Svibłowa przychodzi SMS o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27. (a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go do Curmudgeona. Idziemy na plac budowy, tłumik znajdujemy w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy. Dla porównania - tłumik może zostać skradziony przez NPC bez ciebie, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Curmudgeona, czekamy 5 godzin, odbieramy go, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormannowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Zabieramy walizkę od kuriera i zanosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Porada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i są bardzo pomocne w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść dobry posiłek. potem śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Informujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb Szpitala. Ci, którzy grali w CHN, mogą łatwo znaleźć drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

Uwaga! Nie wszystkie zadania są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, wydanych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest Górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję odnalezienia skarbu w Barze od Łysego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w potyczce Monolithians nagle zabiją Fima Coal, nie denerwujemy się, najważniejsze jest to, że Tagged One go uratował i quest zostanie zaliczony.
3. Przynosimy Szachterowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolitów). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową sztukę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzynce i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o potrzebie porozumiewania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Skrzynki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w nim notatkę z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Górnikiem. (jak znaleźć Pudełko, dowiesz się w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu przynieść "Gąsienicę Plazmową" i "Grzechotkę". Zabieramy sejf i zestawy naprawcze w bunkrze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Udajemy się do Sidorowicza, zwracamy zestawy naprawcze i amulet Monolit.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Nieodkrytej Krainy.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:


Ta fabuła będzie dostępna po zakończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli masz stwardnienie rozsiane, zrób zrzuty ekranu dialogów. Udać się.

1. Zabierz sejf, udaj się na wyższy poziom Labiryntu, znajdź przejście na Niezbadaną Ziemię (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku okolicznych mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, mówi o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, zwracamy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i zabieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, były informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i pyta, czy jeśli się natkną, odszukać tam stracone godziny.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak i zegarem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz stacjonują tam Avengersi, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja skradania się, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i stamtąd wszystko zabieramy. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu z misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Zwracamy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Zwracamy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. SMS pochodzi od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenaline nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenaline potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Jorke, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch Elitarnych Wykrywaczy i Plazmowej Gąsienicy. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży z Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Bardzo możliwe, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, który wie, gdzie szukać skrytki z detektorami Viti. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrzynkę, tam Dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialną Galaretkę, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, zwracamy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to znoszony garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy Safe i GG. SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersecie. Pojawia się punkt przejścia do Labiryntu.
23. Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusera i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Obok znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Przynosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebujemy odczynników, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję poezji do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG wykonał kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów wojskowych, znajdujemy wymagane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego od Exa Svoboda. Dodatkowo przekazujemy karty Kieł Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi wieszanie artefaktów na upale.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę, aby wypełnić konkurenta - Sidorowicza i przynieść głowę jako dowód ...
- mała uwaga, między paragrafami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Znalezione w Jaskini składniki do instalacji odsyłamy do Ginekologa. Zabieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura sugeruje, aby dać Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebujesz kontrolera, akurat ten właściwy był zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i odbieramy. Przynosimy sowę.
33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, zwracamy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się na NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka do pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zabieramy kolby z odczynnikami w nyche Chimery.
36. Zanosimy znalezisko do ginekologa. Podziwianie naładowanego Perfuzora. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodź, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Varlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentów szpitala Ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Lukashem na punkcie 6 (o pieczęci najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań dla Łukasza i Curmudgeona, aby wszyscy Svobodovtsy zostali przyjaciółmi ("zmienią kolor na zielony" w PDA). Bardzo odradza się nawet przypadkowe zabicie Swobodów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Panther część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Ponadto za każdym razem, gdy wejdziesz do AU, sprawdź, czy przy barierce nie ma potworów, które atakują Svobodovtsy. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonych wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” Swobody po zadaniach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (s. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), wchodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zbadania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Varlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Varlabu i z Varlabu do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z szyfrowym zamkiem. Syak przekazuje kod z zamku po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Varlabu na ostrą rozgrywkę pomiędzy monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonebreakera, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Jedziemy do AS do Kła, jest na farmie, na której wcześniej znajdował się Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zdobycia zaufania najemników, w którym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Doliny Ciemności, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Dalszymi ruchami staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek ugrupowaniami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w rozpaczliwej sytuacji.
8. Idziemy do Varlab, znajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie odnalezienia na chwilę radia, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod biegiem schodów w pokoju, która znajduje się na wprost schodów wejściowych na poziomie poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Zwracamy radio, dowiadujemy się, że duży facet chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Varlabu do AS.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego musimy się dostać. Ostrożnie docieramy do Cordon. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozerwanej kratownicy, odbieramy Panther SMS, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabrać od niego dysk.
11. Odchodzimy z Panterą na bok i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z kwatery głównej Lukasha. Otrzymujemy exu-niewidzialność.
12. Idziemy do AC, znajdujemy plecak w pokoju broni Wolności i zabieramy z niego prototyp pojazdu opancerzonego (nie przymierzamy go na sobie, żeby go nie uszkodzić!), Drugiego Piętro znajdujemy wypchanego psa, też go zabieramy.
13. Udajemy się do Varlab, wypchane zwierzę dajemy Dembelowi, a panterę w zbroi, szef najemników chce porozmawiać z Bullseye.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinny, ale jest duży plus - Bullseye jest teraz wspomagany przez 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Varlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i z Dembelem otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Kła w barze, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy dostać, przejazdy do Krasnego Lesa i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Krasnym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i dajemy pieczęć najemników.

Możliwe, że niektóre z opisanych dalej questów nie są wymagane do przejścia historii, ale nie sprawdziłem relacji między nimi. Dlatego opisuję go w kolejności, w jakiej sam go zdałem.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie towarzyszenia Swobodistom. SMS pochodzi od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy na Radar, jeśli długo nie czyściliśmy Radaru, to polecam oczyszczenie trasy do Varlabu z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do loki), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Varlabu. To ważne - wystarczy dostarczyć żywą witaminę do Varlaba.
21. Jeśli nie ma gorącej chęci walki z psami, spokojnie czekamy, aż działacze Svobody posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Vitamin, blokujący teleport zostaje wyłączony i dostajemy nagrodę - sztabkę złota wolnego człowieka. Otrzymujemy SMS-y od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlabu, rozmawiamy z Lazy. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdź Klenova, porozmawiaj i zdobądź wiele ciekawych informacji, zdobądź zadanie dostarczenia Hologramu do Varlabu.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny napiwek na skrzynkę.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AU.
27. Idziemy do Varlabu, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przyniesienia sztuki i bruku.
28. Idź do Jaskini i zabierz Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak znaleźć to wszystko opisano w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł sztuki zamienią się w głazy, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, zwracamy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Lokalizacja łowców zaznaczona jest na mapie w PDA, odnajdujemy "seniora" łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, mówimy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na wskazówkę i znajdujemy schwytanego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki o okupie, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, zanosimy do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu w kopalni, sprzątamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Pełny opis Stalker Narodnaya Solanka
Szukaj zaginionej ekspedycji


1. Przeszukaj zwłoki oficera sił specjalnych Andreya, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi nowicjuszy do mostu)
2. Znajdujemy bandytę, który ukradł PDA sił specjalnych, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS na wysypisku, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma szturmowy abakan Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Bromine umieszcza tag w PDA zamiast początkowego pojawienia się Fraera w Dolinie Ciemności. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Śmieci w kierunku Agropromu i jego lochów. Musimy dokładnie sprawdzić, gdzie on będzie.
4. W Prapor na wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy Ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Bursztynu, znajdujemy grupę Siwojów, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu palnika.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, nie ma tam wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedź i sprawdź.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o powstrzymanie jego cierpienia i wykończenie go.
Piszczymy w sercu, robimy to.
12. Opowiadamy o tym, co stało się z Duchem. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku zajmujemy się grupą Tomasza i bierzemy Plan Przejęcia.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Udajemy się do Ducha, jeśli znajdziesz zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Sprowadzamy Lomti do Ducha, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był w Cordon, później przeniósł się na Bagna).
2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
otrzymujemy zadanie kradzieży paczki od wojska na Agropromie.
(Zazwyczaj odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers, dopóki nie będę dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie, przynosimy jego zeszyt.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive'a Scientist z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Okazjonalnie lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Zanosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Rozpoczyna się poszukiwanie zabójców Ducha i Kła


0. Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiajmy z Freemanem i zdobądź zadanie odebrania sprawy Freemana najemnikowi Damsonowi.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Dostajemy zadanie od Sacharowa na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Siemionowem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Odnajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje, które prosi o przyniesienie mu Sibion, przynosimy go.

Znajdź zabójców z kłami:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pamięć USB Psycho.
8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Army Warehouse, zabieramy pendrive, odsyłamy Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz też się na to zgodzić, tylko wtedy nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a kiedy po raz pierwszy odwiedzasz AU, nie czekając na questy dla niego)
9. Rozmawiamy z Informant in the Bar, do dalszych postępów potrzebujemy informacji od Tyranta.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy mu PDA Tyranta.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AC), dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z najemnikami przez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy ciało tego gościa, papiery naprawdę są z nim, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o spotkaniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy odczepienie Blenda do TD i przynosimy dysk flash USB Freemanowi. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „rozproszenia się” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas obrażony za mieszankę, zatruwając i obrabowując GG na skórę.
(nie będzie zbyteczne jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, w dziurze we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Znów rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego towarzyszy.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności do placówki.
21. Wykonujemy placówkę Najemników i zabieramy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Odnalezienie Ducha:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, aby odszyfrować pamiętnik, potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arkharą, musi wiedzieć, gdzie go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Kie i wyłączeniu palnika)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sowy na DT, aby odeprzeć flash drive Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14 sierpnia 2010 r. Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto zwrócił Ducha.
17. Ponownie odwiedź Ducha, zdobądź zadanie zabicia Bestii i przynieś jego dokumenty.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy Checkpoint, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłaszamy się do Ducha.

Zadania w czystym niebie:

Przejście na Bagna daje Wachlarz po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy schwytanego Sachatiego, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Sextona, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebowcewa Swiblowa.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuków - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie leży na podłodze plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG powinno mieć bardzo dobrą ochronę przeciwwybuchową - arts + suit). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale bardzo wąskie (+ \ - pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Pokaż wytrwałość w wyszukiwaniu, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy stawki wymiany maści. Przynosimy łup i otrzymujemy 3 niezbędne słoiki, patrz Wasilij
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych garniturów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznaczyć unikalnego pseudo-giganta na Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska, zaraz w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Zaznaczamy pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Misje Svibłowa są kluczowe dla dalszego przebiegu historii, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży RMB od bandytów. I znak w PDA dla Kaschei. Bez zwłoki należy udać się i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć walcząc z bandytami lub zniknąć w anomaliach.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach cysterną, schodzimy na dół i wyciągamy PPM z plecaka. Przed wzięciem RMB bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie podniesienia PKM pojawią się łowcy pod wodzą Dena, pomogą odeprzeć bandytów, teraz można już walczyć z bandytami. Po sprzątaniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup usunięty z zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli myśliwi z Denem (w zadaniach PDA jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:


1. Rozmawiamy z Danem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i znak na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, mówimy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których należy dotrzeć. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki monolitu, bierzemy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsev, aktywnie czyszcząc zwierzęta wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w rzędzie w bazie, znajdujemy Persa w domu z aparaturą obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), mówimy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Kordonu, koło Akimu zabieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca, w których można znaleźć monolity, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na następne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub na AU na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie są przyczyny i zależność miejsca pojawienia się – wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwo.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Jedziemy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy monolity i uwalniamy Chuka i Gekę z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie można ich sprowadzić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Curmudgeon, chodźmy.
15. Od Curmudgeona otrzymujemy informację, że potrzebujemy Modest.
16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy, pijemy 3 butelki i uzyskujemy informacje o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, mówimy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z Deli niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Mówimy, otrzymujemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia na Kordon. Oczyszczamy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy je do PDA, przekazujemy Zakharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i wykonujemy serię zadań „Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem… ”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków znajdujemy grupę svobodovtsy dowodzoną przez Bormana. Otrzymujemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkie unwrites, niszczymy snajpera. Od Svibłowa przychodzi SMS o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27. (a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go do Curmudgeona. Idziemy na plac budowy, tłumik znajdujemy w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy. Dla porównania - tłumik może zostać skradziony przez NPC bez ciebie, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Curmudgeona, czekamy 5 godzin, odbieramy go, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormannowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Zabieramy walizkę od kuriera i zanosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Porada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i są bardzo pomocne w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść dobry posiłek. potem śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Informujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb Szpitala. Ci, którzy grali w CHN, mogą łatwo znaleźć drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera


Uwaga! Nie wszystkie zadania są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, wydanych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest Górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję odnalezienia skarbu w Barze od Łysego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w potyczce Monolithians nagle zabiją Fima Coal, nie denerwujemy się, najważniejsze jest to, że Tagged One go uratował i quest zostanie zaliczony.
3. Przynosimy Szachterowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolitów). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową sztukę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzynce i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o potrzebie porozumiewania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Skrzynki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w nim notatkę z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Górnikiem. (jak znaleźć Pudełko, dowiesz się w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu przynieść "Gąsienicę Plazmową" i "Grzechotkę". Zabieramy sejf i zestawy naprawcze w bunkrze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Udajemy się do Sidorowicza, zwracamy zestawy naprawcze i amulet Monolit.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Nieodkrytej Krainy.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:

Ta fabuła będzie dostępna po zakończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli masz stwardnienie rozsiane, zrób zrzuty ekranu dialogów. Udać się.

1. Zabierz sejf, udaj się na wyższy poziom Labiryntu, znajdź przejście na Niezbadaną Ziemię (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku okolicznych mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, mówi o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, zwracamy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i zabieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, były informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i pyta, czy jeśli się natkną, odszukać tam stracone godziny.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak i zegarem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz stacjonują tam Avengersi, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja skradania się, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i stamtąd wszystko zabieramy. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu z misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Zwracamy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Zwracamy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. SMS pochodzi od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenaline nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenaline potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Jorke, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch Elitarnych Wykrywaczy i Plazmowej Gąsienicy. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży z Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Bardzo możliwe, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, który wie, gdzie szukać skrytki z detektorami Viti. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrzynkę, tam Dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialną Galaretkę, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, zwracamy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to znoszony garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy Safe i GG. SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersecie. Pojawia się punkt przejścia do Labiryntu.
23. Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusera i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Obok znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Przynosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebujemy odczynników, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję poezji do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG wykonał kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów wojskowych, znajdujemy wymagane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego od Exa Svoboda. Dodatkowo przekazujemy karty Kieł Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi wieszanie artefaktów na upale.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę, aby wypełnić konkurenta - Sidorowicza i przynieść głowę jako dowód ...
- mała uwaga, między paragrafami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Znalezione w Jaskini składniki do instalacji odsyłamy do Ginekologa. Zabieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura sugeruje, aby dać Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebujesz kontrolera, akurat ten właściwy był zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i odbieramy. Przynosimy sowę.
33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, zwracamy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się na NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka do pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zabieramy kolby z odczynnikami w nyche Chimery.
36. Zanosimy znalezisko do ginekologa. Podziwianie naładowanego Perfuzora. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodź, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Varlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentów szpitala Ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem w punkcie 6 (o pieczęci najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Lukasha i Złośliwego, aby wszyscy Svobodovtsy zostali przyjaciółmi ("zmienią kolor na zielony" w PDA). Bardzo odradza się nawet przypadkowe zabicie Swobodów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Ponadto za każdym razem, gdy wejdziesz do AU, sprawdź, czy przy barierce nie ma potworów, które atakują Svobodovtsy. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonych wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” Swobody po zadaniach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (s. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), wchodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zbadania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Varlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Varlabu i z Varlabu do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z szyfrowym zamkiem. Syak przekazuje kod z zamku po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Varlabu na ostrą rozgrywkę pomiędzy monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonebreakera, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Jedziemy do AS do Kła, jest na farmie, na której wcześniej znajdował się Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zdobycia zaufania najemników, w którym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Doliny Ciemności, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Dalszymi ruchami staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek ugrupowaniami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w rozpaczliwej sytuacji.
8. Idziemy do Varlab, znajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie odnalezienia na chwilę radia, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod biegiem schodów w pokoju, która znajduje się na wprost schodów wejściowych na poziomie poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Zwracamy radio, dowiadujemy się, że duży facet chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Varlabu do AS.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego musimy się dostać. Ostrożnie docieramy do Cordon. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozerwanej kratownicy, odbieramy Panther SMS, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabrać od niego dysk.

11. Odchodzimy z Panterą na bok i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z kwatery głównej Lukasha. Otrzymujemy exu-niewidzialność.
12. Idziemy do AC, znajdujemy plecak w pokoju broni Wolności i zabieramy z niego prototyp pojazdu opancerzonego (nie przymierzamy go na sobie, żeby go nie uszkodzić!), Drugiego Piętro znajdujemy wypchanego psa, też go zabieramy.
13. Udajemy się do Varlab, wypchane zwierzę dajemy Dembelowi, a panterę w zbroi, szef najemników chce porozmawiać z Bullseye.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinny, ale jest duży plus - Bullseye jest teraz wspomagany przez 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Varlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i z Dembelem otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Kła w barze, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy dostać, przejazdy do Krasnego Lesa i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Krasnym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i dajemy pieczęć najemników.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie towarzyszenia Swobodistom. SMS pochodzi od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy na Radar, jeśli długo nie czyściliśmy Radaru, to polecam oczyszczenie trasy do Varlabu z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do loki), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Varlabu. To ważne - wystarczy dostarczyć żywą witaminę do Varlaba.
21. Jeśli nie ma gorącej chęci walki z psami, spokojnie czekamy, aż działacze Svobody posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Vitamin, blokujący teleport zostaje wyłączony i dostajemy nagrodę - sztabkę złota wolnego człowieka. Otrzymujemy SMS-y od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlabu, rozmawiamy z Lazy. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdź Klenova, porozmawiaj i zdobądź wiele ciekawych informacji, zdobądź zadanie dostarczenia Hologramu do Varlabu.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny napiwek na skrzynkę.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AU.
27. Idziemy do Varlabu, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przyniesienia sztuki i bruku.
28. Idź do Jaskini i zabierz Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak znaleźć to wszystko opisano w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł sztuki zamienią się w głazy, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, zwracamy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Lokalizacja łowców zaznaczona jest na mapie w PDA, odnajdujemy "seniora" łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, mówimy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na wskazówkę i znajdujemy schwytanego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki o okupie, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, zanosimy do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu w kopalni, sprzątamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na początek zauważę, że w dialogach jest mały błąd - po wykonaniu zadań Varlaba i przywiezieniu artefaktów do Klenova, GG mówi, że muszę iść do Cordon - nie wierz w to, tak nie jest. Fabuła zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kła.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, składamy raport o ocaleniu i dostajemy od niego zadanie udania się do Kodonu, aby porozmawiać z Astrologem. Chodź, porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien iść do Sidorowicza.
2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Derewnyi. Natychmiast zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
3. Udajemy się do Starej wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączą przejście. Mówimy, że najstarszy z nich to Kolmogor i dostajemy zadanie posprzątania żołnierza w sklepie.
5. Idziemy do sklepu, sprzątamy żołnierza, rozmawiamy z Kolmogorem - dostajemy nowe zadanie - zdobyć kwaterę główną.
6. Chodźmy, zajmij kwaterę główną, przychodzi SMS z Pantery. Zgłaszamy się do Kolmogora, otrzymujemy zadanie zbadania wioski.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wiosce, odbieramy SMS-a od Kolmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kolmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędnych przejścia do Limańska. Idziemy do przejścia, SMS pochodzi z Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
9. Udajemy się na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli znaku - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu której znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblov).
Kiedy zbliżasz się do Pantery, od Fang przychodzi SMS o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wioski, a na PDA pojawia się znak.
10. Porozmawiaj z Panterą, idź od niej na północ i znajdź Swamp Connoisseur w centrum okręgu ze znakiem na PDA.
11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy.
Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, mówimy, idziemy do Pantery, zabieramy ją do Konesera. Znowu rozmawiamy z Koneserem.
13. Idziemy za koneserem. Kiedy się zatrzymuje, mówimy i dostajemy znak przejścia z Bagien do Starej Wioski, idziemy do przejścia.
14. Zabieramy Panterę do Kolmogor, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wyglądało jak miód, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS z Kołmogora z żądaniem samodzielnego posprzątania innej części wioski.
16. GG nie jest obcy - udajemy się do nisko położonej części wioski, sprzątamy wojownika, przychodzi radosny SMS z Kolmogor, wracamy.
17. Zgłaszamy się do Kolmogora, SMS pochodzi z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym wyruszamy do Varlabu.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna działać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.
18. W Varlabie otrzymujemy kilka SMS-ów z rzędu, co będzie ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku Solanki. Jedziemy do Klenova, dostajemy zadanie odnalezienia psi-anteny. Przeprowadzamy się do Cordon.
19. Moja etykieta na antenie w PDA nie wyświetla się - potrzebna nam antena jest na ciężarówce, z której wypadł GG na początku gry.
Rada - nie spiesz się, aby od razu podnieść antenę - gdy się do niej zbliżysz, pojawia się straż honorowa i komitet na uroczyste spotkanie. Jako prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompę - szybko podbiegł obok ciężarówki i z daleka zajął się strażą honorową i komitetem czerwonego dywanu, ze snajperki.
Zabieramy antenę, nosimy Klenovę.
20. Zwracamy antenę Klenovowi.
21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejna fabuła.

Generatory lub nieuchwytny astrolog:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej rozmowie z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, koniecznie ukończ linię zadań Kota i udaj się do Limańska i Szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Następuje wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w ChNPP1. Ci, którzy nie korzystali z przejścia ChNPP2 - ChNPP1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie musi być GG. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
2. W ChNPP1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do miejsca przejścia. Kiedy się zatrzymuje, mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi, jak się zatrzymuje - mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wioski (na południe od bagna).
4. Znajdź seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Dowiadujemy się o zestrzelonym helikopterze, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy transfer do szpitala.
5. Fritz jest łatwy do znalezienia, przepuszcza GG więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG musi znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - inaczej Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, mówimy, otrzymujemy informacje o Bosmana, wracamy do Czarnego Doktora i prosimy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w niezbędne. Idziemy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG potrafi skakać nawet w takiej sytuacji). Idziemy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - w ogrodzeniu z drutu kolczastego, niedaleko mostu, jest dziura. Mówimy, że znajdujemy bosmana.
9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam pokonuje płot, rozmawia z nim, jeździ, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Oczyszczamy go, wsadzamy bosmana do helikoptera, siadamy i lecimy z powrotem do generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Upiora i dostajemy przejście do Prypeci.
12. Mówimy, że idziemy do Andersen. YG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, szukając patrzymy nie tylko pod nogi, jest przecież joystick!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do bosmana, rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, mówimy, długa wymiana wiadomości SMS. Wyruszamy do szturmu na naszą trójkę, podziwiamy bitwę helikopterów, sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS-a o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu podziemnego przejścia i biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wioski.
16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, obejrzyj wideo i posłuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, w niej - kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.
17. Otwórz drzwi do Varlab, znajdź dezaktywator teleportacji, idź na betonową drogę, znajdź zwłoki i zabierz akta. Aktywna wymiana SMS-ów. Wyjeżdżamy do NZ.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie właściwie nie jest takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini – mówimy, że idziemy do Kła w kwaterze głównej w Jaskini Ognia. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy muchę, mówimy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, znowu wracamy do Kła, rozmawiamy.
20. Zabieramy Fly do Pustelnika na zimową kwaterę. Kiedy go przynieśli - Fly powinien usiąść przy ognisku, a Kieł - stanąć obok niego.
21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, mówimy, dostajemy zadanie znalezienia lalki i jej zdjęcia. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Varlabu do Klenova.
22. Zabieramy sztukę z Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym była jedna z kryjówek Cyklopów). Wykonywana jest „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zanosimy lalkę do Muha.
23. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Wyjeżdżamy do ChNPP2 na przeszukanie helikoptera. Kto choć raz minął elektrownię jądrową w Czarnobylu, może łatwo dowiedzieć się, gdzie leży potrzebny helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, zabieramy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Przejdźmy do wyszukiwania.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do odnalezienia, jest dobrze widoczny zarówno z dołu (z ziemi), jak iz góry, każdy gracz wielokrotnie przechodził obok niego. W pobliżu wskazówki, gdzie szukać trzeciego śmigłowca, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie dotrze bez teleportacji.
26. W pobliżu 3 helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówił Fly, zabieramy z niego cenne rzeczy. Przenosimy i przekazujemy Woroninowi rejestrator, aktywną wymianę SMS.
27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, zabieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Fangiem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy zwłoki Fly (zabrałem wszystko, na wszelki wypadek), leczymy rannego porucznika, mówimy. Wymień sms, idź do jaskini, w której znaleźli Fly, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy na podstację, odbieramy zakłócacze, przywozimy je, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do betonu i czyścimy monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy w wybrane miejsce, wymieniane są SMS-y, spotykamy Panterę, mówimy.
31. Jedziemy do Czarnobyla NPP2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Fangiem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy monolity, przychodzi SMS od Fanga z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Biegniemy jak najszybciej, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakując naszego zmarłego przyjaciela, słuchamy Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, udajemy się do Szpitala, GG może wejść do zamkniętej wcześniej odległej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:
35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, zbliżamy się do tylnej ściany szafy i rzucamy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle jest błysk a nowa sztuka powstaje bardzo szybko, wybieramy ją.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. W towarzystwie naszych starych przyjaciół znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu.
Ze względu na dużą ilość pytań dotyczących dalszego rozwoju wydarzeń podaję szczegółową kolejność działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy program + do aktywnego dialogu SMS-owego, aż uczestnicy programu wrócą do domu.
39. Pojawia się Arkhara, porozmawiaj z nim, odchodzi. Nie spieszymy się nigdzie, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy – tam zobaczymy postać, po rozmowie z kim zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
40. Udajemy się do teleportu przy bramie, patrzymy na ostatnią niespodziankę z Arkhary i z poczuciem spełnienia udajemy się na spacer po STREFIE i kończymy to, czego wcześniej nie dokończyliśmy. Kto wykonał wszystko - idzie wykonywać cykliczne questy z kluczowymi notatkami i czekać na pojawienie się kolejnego etapu.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych punktów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie posuniesz się dalej.

Zadania Błyskawicy i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Kłem wyjeżdżamy do Teleportu. Wpadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niej. „Zapoznajemy się” z Lightningiem, wymieniamy SMS-y, uczymy się wielu nowych rzeczy.
2. Zastanawiamy się, kto mógłby podłożyć błąd w PDA, chodźmy i zajmijmy się nim. Wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do Bunkieru Zarządu, rozmawiamy z Lightningiem.
! Porada: potrzebujemy apteczki.
4. Idź naprzód do Limańska, znajdź dom z Teleportem, znajdź to, co zostało z Wędrowca, podnieś notatnik, znajdź kolejny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Na wskazówkę od Ducha znajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, fotografujemy Monolit, wybieramy zdjęcie i wskakujemy do teleportu.
8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i prosimy go o wymazanie z niego liczb.
9. Czekamy, chodzimy po wiosce, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy Zdjęcie i idziemy do Generatorów.
10. Daj zdjęcie Maximilianowi, zdobądź Advanced Detector. Wymiana SMS z Błyskawicą i Kłem.
11. Bierzemy Camouflage Exa i ruszamy na X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Rada: Nie będzie zbyteczne strzelanie do szczurów w drodze do hali za pomocą przełącznika oraz w samej hali, aby nie rozpraszali się nimi wojownicy z klanu Ostatniego Dnia.
! Wskazówka: Utrzymujemy tryb niewidzialności, dopóki Korn nie otworzy drzwi kodu.
12. Odbijamy radiooperatora Korna z Invisibles, rozmawiamy z Kornem i Fangiem, odbieramy kamerę i instrukcje.
! Porada: Konieczne jest, aby podczas rozgrywki Korn nie cierpiał, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy z dalszym przejściem.
! Wskazówka: Jeśli to możliwe, obywamy się bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty questowe mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład do Sarkofagu i wracamy, zabieramy wszystko, co zawiodło.
13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkolu w skrzynce Korna znajdujemy obiektyw i zamknięty sejf. Wiadomość z Kłem. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście z Radaru i ruszamy do przedszkola.
! Wskazówka: Łatwiej będzie, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione przed wyruszeniem na poszukiwanie skrytki Korna, wtedy łatwiej będzie poprowadzić go żywcem.
14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, podkopujemy schody, znowu rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Zabieramy miny do wydobycia na podłogę w plecaku.
15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, znajdujemy leśniczego. Likwidujemy Snajpera, dostajemy pistolet od Leśnika, a on zbiera dla nas kamerę. Na wskazówce Leśnicza znajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Varlabu.
16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy trzy ładunki za kamerę i izomorf.
17. Jedziemy do X-16 robiąc zdjęcia Mózgu. Wychodzimy, jeśli mamy szczęście, w tunelach znajdujemy i fotografujemy kontrolera.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Zabieramy mu Antizombina i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na koniec zabieramy karabin i naboje.
19. Idziemy do Varlabu, dajemy Klenovowi zdjęcie i fotik.
20. Wyjeżdżamy na Błyskawicę. Mówimy. Wszystkie znalezione ismorphy wrzucamy do teleportu, w zamian dostajemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Lightning pomaga nam zbliżyć się do Cordona.
22. Na wysypisku spotykamy Hoga, pomóżmy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Niewidzialnych. Stamtąd bierzemy wszystko.
23. Idź do Cordon, wymień SMS-y z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS z Czernomorem. Rozmawiamy z Klenovem, który teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Wyjeżdżamy do Amber, rozmawiamy z Czernomorem.
25. Wracamy do Kordonu, robimy migawkę i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.
26. Wychodzimy do bazy wolności. Wymiana SMSów z Ojcem Pantery. Robimy zdjęcie. Obliczamy nieznajomego i rozmawiamy z nim.
27. Weź Camouflage Exu i przenieś go do Unexplored Land. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Ostatniego Dnia odchodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy wskazówkę na temat Sekretu na Agropromie.
! Wskazówka: pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację pamięci podręcznej na strychu, musisz poszukać jej w drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Zabieramy zawartość skrytki i przenosimy się do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow z radością dzieli się informacjami o szpiegowskim teleportacji na X-16.
29. Udajemy się do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak jest napisane w znalezionych papierach.
30. Teleportuj się do Amber, porozmawiaj z Czernomorem. Wymiana SMS z Lightning.
31. Dochodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, koniecznie zbierz wszystko, co odleci. Pożegnanie Lightninga. Czekamy, aż przejdzie do portalu, dostajemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Czekamy na kolejną kontynuację.

Ostatni dzień i martwe miasto:

Ważna uwaga
Próba załadowania prawie każdego zapisu w lokacji Dead City spowodowała u mnie awarię gry. Po ponownym uruchomieniu gry sejw jest wczytywany i możesz normalnie przejść dalej.
Arkhara napisał, że miał takie loty dopiero po zamordowaniu GG.

Tak więc poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG odnajduje portal w limańskiej piwnicy.
1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt szczęśliwą wiadomość o broni z systemu obronnego. Niechętnie zostawiamy w sejfie to, co zyskaliśmy przez przepracowanie. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Złośliwego, otrzymujemy od niego nieszczęśliwe wieści i podpowiedź, że idziemy poszukać stalkera. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

3. Znajdź perfumiarza, zdobądź kolejną wskazówkę, idź dalej szukać Stalkerów. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

4. Znajdujemy farmę i Tyumensky, mówimy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja zaznaczona jest na mapie kółkiem.

5. Znajdź stalkerów, porozmawiaj z Likwidatorem, idź oczyścić obóz. Po oczyszczeniu łupimy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tyumensky (dostępną w PDA w opisie zadania). Jeśli nam się poszczęści, zbieramy cały zestaw i dostajemy zadanie odebrania stalkerów. A jeśli nie mamy szczęścia, to zastanawiamy się, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumeńskiego, jednocześnie oczyszczając potwory zrodzone z tej okazji. Wspominając Chuka i Geka. Wypożyczamy łupy i żywych stalkerów w Tiumeniu.

7. Otrzymujemy SMS-a od Perfumera, udajemy się do Czarnej Farmy po kontroler. Pojawiają się bojownicy Ostatniego Dnia i przychodzi SMS od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Jedziemy do Normana.

8. Porozmawiaj z Normanem, dowiedz się wielu ciekawych rzeczy. Wymieniam smsy z omdleniem, idziemy z nim na spotkanie obok obozu, który został niedawno posprzątany. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie odnalezienia skrytki. Czekamy na omdlenia.

9. Rozmawiamy z Omdleniem, dostajemy chip do wyłączania zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź, jak go poprawnie używać.

10. Jedziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy sobie przejście przed bojownikami „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o wskazówce dotyczącej omdlenia na temat timera.

11. Na strychu, zgodnie z rysunkiem, odnajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udaj się na miejsce snajpera.
Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, jest tak pomyślana, trochę czekamy i obserwujemy, co się dzieje. Kiedy broń wróci do ręki, powalimy kilku wojowników „Ostatniego dnia”, pamiętaj, aby powalić szefa ochrony na wskazówkę od Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złośliwym, dostajemy przejście na ATP, wpadamy na nie.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” w ATP, dostajemy zadanie od Normana, aby znaleźć pamięć podręczną, udajemy się na Agroprom.

14. Za pomocą pozycjonera udaj się do wskazanego punktu według współrzędnych, teleportuj się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, dostajemy przejścia do MG i odwrotnie. Wymiana SMS z Normanem.

15. Przenosimy się do Limańska, zabieramy pozostawiony tam łup z sejfu, jednocześnie po drodze wykonujemy polecenie Normana (jeśli sejf nie posiada niezbędnej zbroi i broni). Na dowolnym z podanych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się w nim pasja do wędrowania i wyjeżdża do swojego nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzymuje, idziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS z Dudą. Otrzymujemy trasę jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu między Perfumiarzem a Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (pełna analogia z sytuacją z pierwszego wezwania do bazy Wolności).

18. Mówimy, że znajdujemy Dudu. Czy rozstać się z kwotą wypowiedzianą przez Dudę, czy nie – każdy sam decyduje. Jeśli się rozstaniesz, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu na spokojne odnalezienie Doktora, porozmawiaj z nim. Jeśli się nie rozstaniesz, będziesz musiał dość dużo biec (kilka sekund na odnalezienie Doktora i dialog z nim). Ale i tak będziemy musieli walczyć z „Ostatnim dniem”.

19. Rozmawiamy z Dokiem, wysyłamy go do Perfumera. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightninga. Idziemy na jej spotkanie, mówimy, Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS-a od Perfumiarza, idziemy do centrali szukać notatki Sparka, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, mówimy.

21. Podążaj za pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wejdź do kanału i przez niego - do teleportu do Zatona. Po bieganiu po pustej rozlewisku czekamy na premierę kolejnego dodatku.

O działce:
Narodnaya Solyanka to modyfikacja, w której musisz zachować w głowie wiele szczegółów i informacji dotyczących różnych zadań. Ten artykuł zawiera wskazówki dotyczące zadań, które są zawarte w wątku "Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera" (Podstawa przewodnika: a185. Dodano: Admin (zespół Spaa))

Początek linii zadań: Przewodnik po przewodniku: 1. Zabierz sejf, udaj się na wyższy poziom Labiryntu, znajdź przejście na Niezbadaną Ziemię (NZ) i udaj się tam.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku okolicznych mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, mówi o kilku kolejnych. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, zwracamy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i zabieramy lekarstwa.

Lokalizacja leków

Istnieją dwie kabiny obserwacyjne
W nich są walczący żołnierze
Piją wódkę i dużo palą
Wejście do Strefy pilnowane
Te budki, jakie znajdziesz
W nich zabierzesz swój towar

Wskazywanie jednoznacznie wskazuje na BlokPost, który znajduje się przy kordonie. Poszukaj tam leków. W jednej z budek na 2 piętrze

7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, były informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i pyta, czy jeśli się natkną, odszukać tam stracone godziny.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak i zegarem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz stacjonują tam Avengersi, a on sam nie może iść.

Wejście do jaskini

12. Znajdowanie rzeczy na napiwku. Leżą w koparce w kamieniołomie

Skrytka Pelegrimma

13. Zwracamy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Zwracamy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie.
16. Przypisujemy baterie do Jorke,
17. Od Pustelnika przychodzi SMS, prosi o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenaline nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenaline potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch Elitarnych Wykrywaczy i Plazmowej Gąsienicy. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
(Detektory można kupić u Sacharowa, przepis na gąsienicę - od niego)
18. Dajemy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, który wie, gdzie szukać skrytki z detektorami Viti. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
19. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrzynkę, tam Dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialną Galaretkę, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę.

Miejsce odrodzenia skrytki

W korzeniach uschniętego olbrzyma
Ukryty sekret z dobrem
Gdzie kręcą się niewidomi
Między świecącymi śmieciami a wzgórzem
Co znajduje się najbliżej Valley of Mayhem

Skrzynka leży pod jednym z drzew na Złomowisku

20. Dochodzimy do Adrenaliny, zwracamy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to znoszony garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy Safe i GG. SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
21. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersecie. Pojawia się punkt przejścia do Labiryntu.
22. Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusera i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Obok znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.

Lokalizacja najemnika

W opuszczonej grocie Labiryntu
Gdzie są chmury szczurów i jest tak ciemno
Leży na wpół martwe ciało
I zachowuje swoją tajemnicę

23. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebujemy odczynników, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję poezji do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG wykonał kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.
24. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy wymagane miejsce, wybieramy Flask.

Gdzie szukać kolb

Pod jednym znajdziesz czyjś łup
To pomogło mocy elektrowni jądrowej dostarczyć ludzkiemu światu.
Gdzie duch Anarchii unosi się wysoko
A te, które za „loot” przytłoczą przynajmniej kogoś
Są po prostu w pobliżu?
Ale tu jest tylko haczyk -
- musisz przejść przez płot.

„Duch anarchii” to zdecydowanie Wolność, co oznacza Magazyny Armii.
„Bo łup” zostanie przytłoczony, to zdecydowanie Najemnicy.
Musimy więc zajrzeć pod najbliższą podporę linii energetycznej, niedaleko placówki najemników przy elektrowni jądrowej.

25. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego od Exa Svoboda. Dodatkowo przekazujemy karty Kieł Ginekologowi, aby mógł wykonać kopie.
26. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi wieszanie artefaktów na upale.

Gdzie znaleźć klucz dezaktywujący z teleportu

27. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
28. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę, aby wypełnić konkurenta - Sidorowicza i przynieść głowę jako dowód ...
- mała uwaga, między paragrafami 27-28 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami
29. Znalezione w Jaskini składniki do instalacji odsyłamy do Ginekologa. Zabieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura sugeruje, aby dać Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
30. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebujesz Kontrolera, akurat ten właściwy był zapełniony na Radarze, musisz pobiec, by go podnieść.
31. Biegniemy i odbieramy. Przynosimy sowę.

mob_info