Teljes körű áttekintés az összes küldetésről két világ 2. Útmutató és áttekintés a "Két világ" számára. "Börtönszünet"

Az elemeket bármilyen sorrendben keresheti. De kezdjük a kerettel.

Karga és Skelden

Az ereklye keretét a Karga klán kincstárában őrzik. De senki sem engedi, hogy csak úgy odamenjen. A kincstárhoz sokféleképpen juthat el. Minden a tetszésedtől függ. Ki áll közelebb hozzád lélekben? A Skelden -ház, nem lebecsülve a legpiszkosabb módszereket jólétük megerősítésére, vagy a Karga -klán lázadói, akik kénytelenek elbújni a hegyekben, és azon gondolkodnak, hogyan tegyék le a Skelden -házat?

Tegyük fel, hogy jobban bízol Ebrat Skeldenben. Ebben az esetben látogasson el hozzá: háza a Tarbakintól keletre fekvő ásatási területen található. Menjen egyenesen a központ kapujához. Az őr azt fogja mondani, hogy Ebrat nem beszél senkivel, és először hírnevet kell szereznie a Házban. A részletekért a katona Sano Moonhoz, az ásatás vezetőjéhez küld. Ő viszont jelzi, hogy hol találhatók feladatok. Ebrat azonban meglehetősen barátságos, és azonnal bejöhet hozzá, figyelmen kívül hagyva az őrt. A jobb oldali második házban lakik, a főkapitányságon kívül.

A feladat célja, amit adni fog, teljesen nyilvánvaló: foglalkozni kell a Karga klánnal, miközben még mindig van ilyen lehetőség. Túl sok bizonyítékot gyűjtöttek ahhoz, hogy kárt tegyenek a Házban. De Ebrat nem csak csapatokat vehet és küldhet táborukba, túl sok támogatójuk van a helyiek között. Ultar és testvérei gyorsabban bújnak el a hegyekben, mint ahogyan a Skelden -ház katonái elérik a klán bázisát.

Ebratnak van terve. Kémeket tart a börtönben. Férje van, és pontosan tudja, ki értesíti a Karga klánt a Ház csapatai előretöréséről. Valószínűleg lerázhatja róla a szükséges információkat, ha megfenyegeti feleségét.

Utazzon Covengore -ba, és tájékoztassa Erin Calvót a helyzetről. Kész bármit megtenni felesége szabadon bocsátása érdekében, akár árulásért is. Rövid beszélgetés után az ijedt paraszt beleegyezik abba, hogy megállítsa az informátort, akinek üzenetet kell közölnie a klán tábora elleni támadással kapcsolatban.

Mondd el a jó hírt Ebratnak. Katonáit támadásra küldi, és ezúttal Ultar és minden csatlósai nem tudnak megszökni.

Amikor a táborba ér, az már üres lesz, és a kincstárban felbecsülhetetlen értékű ereklyekeret várja Önt.

Ha hűséges a Karga klánhoz, akkor menjen a felső táborba, és vegye át a feladatot az Ultra -tól. Meg kell cáfolhatatlan bizonyítékokat találnia arra vonatkozóan, hogy a Skelden -ház aláássa a király tevékenységét. A pletykák eljutottak a klán fejéhez, miszerint a királyi pénzverde egykori tanítványa, akiről azt hitték, hogy öt évvel korábban meghalt, meglátogatta az ásatás vezetőjét, Sano Moont. Nem ok nélkül, nem? Lehetséges, hogy Sano lakásában olyan tárgyak vannak, amelyek megerősítik a Ház részvételét a hamisításban. Ideje megnézni.

Sano soha nem hagyja el otthonát, és nehéz az ajtózár kiválasztása anélkül, hogy felhívná a figyelmet.

Ez hiba: néha az ajtó nem reagál a kinyitási kísérletekre. De használhatja az alább ismertetett alternatív módszert.

Ha varázsló vagy, akkor egy trükk segít bejutni negatív következmények nélkül. Álljon szembe az ajtóval, és idézzen néhány nem túl hatalmas lényt. A házon belül kell lennie. Most vakon támadjon rá minden olyan varázslattal, amely hatással van a területre (például tűzmező). Ne felejtsen el egy kicsit hátrébb lépni, ha szükséges. Az idézett lény megvadul, és megpróbál feléd szállni. Ebben az esetben természetesen a zárt ajtó kinyitásával. A lényeg az, hogy legyen ideje futni bent. Ugyanilyen módon ki kell szállnia.

Micsoda figyelmetlenség! Amit keres, nem rejtőzik el sehol, hanem egyszerűen a padlón fekszik a szoba túlsó falánál. A bizonyítékok felvétele után vigye Ultharba. Lenyűgözni fogja az elvégzett munka. Mégis lenne! Végtére is, megkapta az érmék és minták öntésére szolgáló formákat, Lord Skelden arcképével. Aligha lehetne ennél jobb. Most a Skelden -ház el van ítélve: nagyon hamar ezek a dolgok a bíróság kezébe kerülnek.

Egy ilyen szolgáltatáshoz az Ultar felajánlja, hogy bármelyik elemet kiválaszthatja a klán pénztárából. Természetesen el kell vennie a keretet.

A szükséges műtárgy megszerzésének további három módja van.
Killing Ultar. A kincstár megnyílik, amint foglalkozik a Karga klán vezetőjével.
Ebrat meggyilkolása. Miután megbeszéltük a Skelden -ház vezetőjével, menjünk a kargai táborba. Az alsó bázis kapujában Ultar találkozik veled, és azt mondja, hogy bár nem ez volt a legjobb megoldás a problémára, mégis jutalmat érdemel.

Ez fontos: csak akkor szabadítsa ki a kémet a skeldeni börtönből, ha úgy dönt, hogy megöli a ház vezetőjét. És vele kell kezdenie: Ebrat halála után azonnal eltűnik a cellájából.
Vegye fel maga a keretet. Az alsó tábortól északra fel lehet mászni egy hegyláncot, ahonnan be lehet ugrani a kincstárba. Ahhoz, hogy később kijusson belőle, fel kell áldoznia az egyik hordozható teleportot. Ha nem a legmagasabb nehézségi szinten játszik, akkor egyszerűen megölheti magát, hogy feltámadjon a legközelebbi szentélyben.

Föld kő

Először is meg kell szereznie a sír kulcsát. Utazás a Katalontól nyugatra fekvő Windbreaker faluba, és keresse meg Gordar polgármesterét (általában a házánál, a kút közelében található). Van egy -két feladata az Ön számára. Először azt fogja kérni, hogy öljön meg egy magányos ogrét, aki a három malom közül választott egyet. Aztán - hogy megtisztítsuk a helyi temetőt a gonosz szellemektől, hogy a falusiak félelem nélkül járhassanak ott. Ezek a feladatok nem okoznak problémát, és szó szerint a helyszínen kerülnek végrehajtásra, nem kell messzire futni.

Gordar harmadszor tesz személyes kérést Önnek. A Satria -halomban, a Sírhegyek völgyében értékes korona található, amelyet a polgármester nagyon szeretne megszerezni. Egészen véletlenül került a sír kulcsa kezébe, amit neked ad.

A domb megtalálása nem jelent problémát, ha tudja, merre kell mennie. Kudinarból a Mennydörgőtoronyhoz vezető út szegélyezi. Ez a hely nincs feltüntetve a térképen, de maga a négyzet alakú szerkezet azonnal látható. Ha még mindig nem találja, akkor csak gondolatban húzzon függőleges vonalat Ashosból. Ahol a vonal találkozik az úttal, ott a sír.

A halom bejáratát nem a legjobb módon őrzik az élőhalottak: csak néhány csontváz és kísértet. Belül egyenesen a folyosón haladjon, és mielőtt belépne a főszobába, öld meg a jobb oldali szoba összes csontvázát. A földkő és a korona közvetlenül a körcsarnok közepén található koporsónál található. Csontvázak egész tömege őrzi, amelyek jó tapasztalat- és hasznos dolgok forrásaként szolgálhatnak. Ha nem tud megbirkózni velük, csak vegye be a szükséges tárgyakat, és térjen vissza a kijárathoz. A csontvázak elfelejtettek néhány őrt hagyni a csarnok bejáratánál, így mire visszafelé menet a folyosón topog, csak akkor fogják észrevenni, hogy nem nagyon hasonlít egy kísértetre vagy egy zombira, és nem nem tartozik ide.

A korona egyébként valójában hamis, és nem valószínű, hogy segít a polgármesternek a városból való menekülésben. De a megállapodás egy megállapodás, megfogtad a Föld Kövét, és ez a legfontosabb.

Tűzkő

Már rendelkezik minden információval, amire szüksége van a tűzkő megtalálásához. Ideje elmenni a Gammar -hegységbe. A város felé vezető úton sokféle ellenséggel kell szembenéznie. Először is ezek természetesen az orkok, de sok más szörny is van itt. Óriási rovarok, furcsa, fogazott koponyák csápokkal és gólemek élnek itt. Talán a legveszélyesebb láva sárkánynak tekinthető - a támadásai nagyon erősek, és távolról tűzgolyót indíthatnak rád. A sárkány meglehetősen vastag páncéllal rendelkezik, de nem annyira immunis a mágiára.

Ez fontos: próbálj meg úton maradni. A füst miatt itt sötétség uralkodik, és ez drámaian megnöveli annak esélyét, hogy egy lávatóba zuhan.

Furcsa módon a Gammara -hegység főkapuja zárva van. Más utat kell keresnünk. Forduljon balra az útról, és menjen végig a falon. Nagyon hamar leereszkedsz a Kárhozottak Útjára. Ennek a börtönnek a nagytermében orkok egész tömege lakozik. Nem nehéz megsemmisíteni őket, ha vannak olyan varázslataik, amelyek hatnak a területre. A helyiségekhez vezető folyosó nagyon kényelmes a védekezéshez. Csábítsa ki az orkokat kis csoportokban, és lője őket íjból. Ez a tömlöc azonban jól alkalmas közelharcra is. Könnyedén elviheti a támadókat az előző csarnokba, vagy követheti az érkező harcosokat és íjászokat a sarkon.

Tehát beszivárogtatott Gor Gammarba. Könnyen besurranhat a templomba, és csendben, észrevétlenül ellophat egy tűzkövet. Ha ez nem a stílusod, akkor nehezebb lesz. Sok ork van itt, hidd el. És amint valaki észrevesz, a zöld bőrű harcosok fele rohanni fog az irányodba. A csata során ne mozduljon el a börtön bejáratától, helyezzen csapdákat az átjáróra, készítsen elő palackokat, amelyek helyreállítják a manát és az egészséget. Ha túl nehéz lesz az orkok visszatartása, menj le a börtönbe és lélegezz. Előbb vagy utóbb mind halottak lesznek.

Miután megszerezte a Tűzkövet, ugyanazon az úton menjen ki a Gammara -hegységből.

Víz köve

Az ereklye ezen részét Ashos városának földalatti templomában őrzik. A probléma az, hogy a templom zárva van a látogatók előtt, és hogy beléphessen, kulcsot kell szereznie.

Az egyiket egy helyi kovács, Uchinao Sakamoto őrzi. Hoko, aki a húgát keresi, mesél majd róla. Nem adja meg a kulcsot csak így - csak a visszaküldéshez. Uchinao nem oszthatja meg az örökölt kovácsot húgával. Valóban, mit tudhat egy nő a kovácsművészetről? De Hidee azt mondja, hogy jól ismeri ezt, és Uchinao nem egy személy, hanem egy lelketlen fenevad, aki kiűzte öreg apját a házból. Ennek azonban nem kell aggódnia. Végül azt kérték, hogy foglalkozzanak a mohó nővérrel. Nem hamarabb mondták, mint tették. Pár kardlendítés, és mehet a jutalomért.

Egy másik kulcs beszerezhető a kapu délnyugati részén található őr feladatai elvégzése közben. Semmi bonyolult: először felkérik, hogy szaladjon körbe a városban, és derítse ki, kiknek szánták a futártól elvitt csempészárut.

Aziraal ork isten halála véget vetett erőinek Antalor földjeire való előrenyomulásának. Az összetört orkok délre menekültek. A győzelmet elért emberek nem voltak hajlandók vezetőjük holttestét az ellenségeknek adni. Ehelyett azonnal befalazták az istenséget egy elvarázsolt sírba. Aziraal halálával a korrupció betört az egész kontinensre. És egy furcsa új varázslat érkezett ezekre a földekre ...

A harci rendszerről és az ellenségekről

A harcok során közelharci fegyvereket, íjakat és varázsigéket használhat.

A játék kezdeti szakaszában minden karakternek közönséges fegyvereket kell használnia, mivel a mágusok és nyilak még nem tudják hatékonyan elpusztítani az összes ellenséget távolról. Nyilvánvaló okok miatt a közelharcban a karakter veszíti el a legtöbb találatot. Az ugrás segít elkerülni ezt. Az előre ugrás lehetőséget ad arra, hogy kilépjen a körből, hátra - lehetővé teszi, hogy elmeneküljön minden támadástól, a lényeg az, hogy elkapja a pillanatot. Így lehet megölni minden ellenséget egyesével, ha nem használ varázslatot. Igaz, sok időbe telik. Nincs közvetlen lépés, a sztrájkok kombinációja és a párosítás ellenőrzése, ami súlyosan korlátozza a taktikát. Fuss körül egy ellenséges csoportot, amíg az egyik ellenfél kiemelkedik belőle, majd koncentrálj rá.

Az íjászat egyszerű. A karakter időt tölt az íjhúzással; az okozott kár a feszítőerőtől függ. Bármilyen ellenséget megüthet, ha az íj jellemzői által meghatározott távolságon belül van. A nyilak a játékban végtelenek. Ha az íj feszítése meghaladja a minimumot, a lövés megzavarja a támadást, így az íjásznak sincs különösebb problémája az egy az egy elleni harcokban. Az ellenséges csoportokkal könnyen kezelhetővé válik a "Többszörös lövés" készség elsajátítása után.

Ez fontos: még akkor is, ha nem fog íjat használni, vigyen magával borzongást - sokan észrevehetően növelik a teljesítményt.

A bűvészként való játék taktikája nagyon változatos, és a varázslatok megválasztásától függ (ez a megfelelő fejezet tárgya). Talán ez egy hiba, de számos aurának a hatása, valamint az erősítő és gyengítő varázslatok korlátozás nélkül halmozódnak. Ez lehetővé teszi, hogy valódi aljasságot hozzon létre a csatatéren. Például, hogy tetszik ez: varázslatot veszünk a tűziskola első köréből, amely fokozza a mágikus támadást, négyszer vetjük magunkra, és egyetlen villámmal megöljük a legerősebb 35 -ös szintű gólemet. És ez nem a határ. Képzeld el, mit tehetsz a tömeges cselekvés varázslataival!

Harci tulajdonságaik szerint az ellenségek három típusra oszthatók.

* Közelharc. Amint észreveszik, hozzád futnak. Nem tanítanak ravasz taktikákat vagy aktív készségeket (bár vannak olyan személyek, akik mutatkozhatnak). Általában sokan vannak, és ez a probléma. A legjobb az ilyen ellenségeket távolról kiirtani. Ha csak közel futsz mellettük, akkor nem fognak megütni, még akkor sem, ha nagyon igyekeznek. Ez arculatlanul használható különböző helyzetekben.
* Mágia közelharccal kombinálva. Amíg a játékos távol van, az ilyen ellenségek valamilyen "varázslatos nyilat" lőnek rá, amit könnyű kikerülni. A közeledését kísérő jellegzetes hang nem téveszthető össze semmivel, ezért nem szükséges a bűvészt szem előtt tartani. Sajnos más varázslatokat nem adtak a helyi bűvészeknek. Amint közelebb ért, az ellenség közelharcba kezd. Öld meg ezeket az ellenfeleket utoljára.
* Nyilak. Először számos okból kell foglalkozni velük. Nagyon nehéz elkerülni a nyilakat, különösen, ha több íjász van. Állandóan meghiúsítják a támadásait. A nyilak ritkán találkoznak "forró kézzel": amint észrevehetően közeledik, menekülni kezdenek. Ilyen pillanatban nagyon nehéz hagyományos fegyverekkel eltalálni őket.

A karakterekkel való interakcióról

Minden karakter öt típusra oszlik; amikor megpróbál beszélgetést indítani, a megfelelő ikonok jelennek meg.

Felszerelés

Ahhoz, hogy valamit fel lehessen helyezni a karakterre, húzza az elemet a leltárból a "babára". A páncél, a fegyverek és a gyűrűk számára kialakított nyílásokon kívül van hely egy remegésnek, egy tőrnek és két további típusú fegyvernek - ezek lehetővé teszik, hogy "útközben" cserélje őket (alapértelmezés szerint az R és T billentyűk). Ebben az esetben a jellemzők növekedését csak az a fegyver adja, amely jelenleg a főcellában van.

Azonos berendezések összekapcsolhatók, és így javíthatók, ha egyiküket a másikra húzzák. Ez lehetővé teszi a legerősebb dolgok megszerzését: a tizedik vagy a huszadik osztály fegyvereivel biztosan megöli a legtöbb ellenséget az első ütéstől.

A tárgyak növelhetik a tulajdonságokat, készségeket, védelmet nyújthatnak a különféle fizikai támadások és a mágia ellen. Könnyen megteheti az utolsó tulajdonság nélkül is: nagyon könnyű kikerülni az ellenségek néhány varázslatát.

A fegyver többféle mágikus kárt okozhat. Ehhez speciális köveket használnak. Hiába varázsol fegyvert mérgező sérülésekre - hatása idővel megnyúlik, ami közelharcban nem játszik a kezedbe. A többi típus „ízben és színben”. A csatában hatásuk szinte megkülönböztethetetlen.

Képességek és jellemzők

Minden szinttel feljebb öt pontot kap, hogy növelje a négy jellemző egyikét:

* A vitalitás növeli a karakter találatainak számát.
* Az ügyesség befolyásolja bizonyos készségeket, és a támadások valószínűségét.
* Az erő növeli a közelharci sebzést.
* Az akaraterő növeli a mana mennyiségét.

Ügyességi pontokat adnak szörnyek és emberek megöléséért, zárak felvételéért, teleportálás aktiválásáért és lopásért. Amint a statisztikában meghatározott követelmények valamelyike ​​teljesül (hírnév menü, alapértelmezés szerint az F5 billentyű), egy pontot kap. A készségeket küldetések teljesítésével is fejlesztheti.

A játék elején a képességek nem pumpálhatók a maximumra - van egy szinthatár. A képlet egyszerű: [játékos szint] - 1 = [maximális készségszint]. A legtöbb készség esetében a 11 -es szintre, a mágikus iskolákra pedig a 16 -os szintre vonatkozik.

Ahhoz, hogy új készségekhez jusson hozzá, oktatóknak kell kiképeztetniük magukat. Sok nagyvárosban vannak (lásd az 1. táblázatot). Jobb, ha ezt a kezdetektől tesszük, mert a szint növekedésével a szolgáltatásaik ára emelkedik. És ha az ötödik szintű képzés 100 aranyba kerül, akkor a tizennyolcadiktól akár 10 000 -et is el kell költenie.

A kényelem érdekében minden készséget csoportokra osztanak. Beszéljünk mindegyikről külön -külön, megkerülve a mágikus iskolákat. Külön fejezetet szentelnek a mágiának.

* Lovaglás. Lehetővé teszi a harcot anélkül, hogy leszállnál a lovadról. Minden találat további sebzést okoz (maximális arány - + 200%).

Elég hasznos készség, de először nem szabad elvenni. Ha időt szeretne spórolni, és nem szándékozik zsákmányt gyűjteni, akkor jól jön.

* Úszás. Ennek a készségnek a fejlesztése növeli a vízen való mozgás sebességét.

Az egész játék úszás nélkül játszható, így ez a készség pontpazarlás.

* Zárak nyitása. Ezt a készséget az ajtók és tárgyak zárainak kiválasztására használják.

A zárt dobozok és ládák mindenütt jelen vannak, és gyakran tartalmaznak hasznos tárgyakat. Ha a tetemekből származó zsákmány csekélynek vagy elégtelennek tűnik számodra, pumpáld ezt a készséget. Nem szükséges maximális pontokat fektetni bele, a hatodik-hetedik szint elég ahhoz, hogy többszöri próbálkozással kinyisson bármilyen zárat.

* Észrevehetetlen mozgás. Lehetővé teszi a lopakodást, ami csökkenti annak lehetőségét, hogy az ellenségek észrevegyék (akár 25%-kal csökkenti a hallás és látás sugarat). Szükséges a Mortal Strike készséghez.

A játékban ez a készség kevés helyen hasznos lehet, és néma gyilkost játszani, bár érdekes, nem hatékony: könnyebb és gyorsabb a szabadban járni az ellenségek soraiban.

* Lopás. Lehetővé teszi a karakterek zsebének feltörését. Bennük szoktak különféle elixíreket, bájitalt, lakatokat és köveket hordani, amelyek növelik a fegyverek varázssebzését. Megéri? Véleményem szerint nem. Az utolsó szinteken legfeljebb öt dolgot húzhat egyszerre, de ez ritkán fordul elő. A lopás során egyébként nem szükséges az áldozat háta mögé állni.
* Csapdák beállítása. Lehetővé teszi csapdák, bombák és más hasonló eszközök földre állítását. A szint növekedésével hatékonyabb csapdák alkalmazását teszi lehetővé, növeli az általuk okozott sebzést (+300 -ig) és az ellenség csapdában tartásának idejét (legfeljebb 20 másodperc).

Jobb, ha ezt a készséget az első szinten hagyjuk. A játék elején a csapdák nagyszerűen megbénítják és késleltetik az ellenségeket, de akkor csak a csapdák maradnak hasznosak. Bár sok varázslat sokkal hatékonyabb.

* Alkímia. Növeli az elkészített bájitalok minőségét. Képesség hiányában az összetevők akár 40% -át is elveszítik hasznos tulajdonságaikból. Az alkímia jártasságának utolsó szintjén minden hatás megduplázódik. A növekedés több mint komoly.

A harci képességek megválasztása teljes mértékben a taktikádtól és a játékstílusodtól függ. Válasszon, kísérletezzen, és előbb -utóbb megtalálja az Önnek leginkább megfelelő készségkeveréket.

* Parry. Lehetővé teszi, hogy az ellenség ütését tükrözze pajzzsal vagy fegyverrel a bal kezében. Ügyességtől függ. Akkor működik, ha a játékos nem mozdul és nem támad.
* Egyensúly. Csökkenti annak valószínűségét, hogy a hős elesik a csata során. A maximális arány 50%.

Ez egy hiba: az írás idején ez a készség éppen az ellenkezőjét eredményezte: minél több pontot fektettek bele, annál valószínűbb, hogy zuhanás következik be. A fejlesztők azt ígérik, hogy kijavítják ezt az 1.4 -es javításban.

* Erős kéz. Akár háromszorosára növeli a közelharcban okozott sebzést.

Kötelező minden harcosnak.

* Kritikus sebzés. 5x sebzést okoz ütéskor. A legnagyobb valószínűség 43%. Az előző készséggel kombinálva gyilkosgépet készít egy harcosból. Persze jó felszereléssel.
* Dupla penge. Lehetővé teszi, hogy fegyvert tartson mindkét kezében. A szint emelkedésével nő a hatás valószínűsége, ami nem olyan fontos. Nem érdemes egy pontnál többet befektetni ebbe a készségbe.
* Leütéssel. Lehetővé teszi az ellenség ütését. A maximális szinten a valószínűség 50%. Ha magabiztosan öli meg ellenfeleit két -három találattal, akkor ez a készség aligha hasznos az Ön számára.
* Kőbőr. Növeli a védelmet mindenféle fizikai és mágikus károsodás ellen (kivéve a lelki mágiát). A 240 egység növekedése a tizedik szinten nagyon jelentős, és összehasonlítható a jó kovácsolt páncélzatokkal.
* Fury. Berserk mód: növeli az okozott sebzést (akár + 400%), és lehetetlenné teszi az ellenségek számára, hogy ütésekkel megállítsák a támadást. A hős kétszer annyi sebzést szenved, páncél nélkül marad, és szinte nem tud pajzzsal ütni az ellenséget (az ütés esélye 5%),

A készség akkor hatásos, ha az ellenség kevés kárt okoz, és a vitalitás paramétere meglehetősen magas.

* Harc a védelemből. A "megvadult" teljes ellentéte. Lehetővé teszi egy speciális harci mód engedélyezését a védekezésre összpontosítva. A maximális szinten a kapott sebzés 77% -kal csökken, a kritikus ütés valószínűsége 3,3 -szorosára nő (ezért 100% -os valószínűség esetén a megfelelő készséget 7 -es szintre kell emelni), a valószínűség, hogy a támadás ötszörösére nő. A támadóerő felére gyengül, a hős ütését az ellenség egyidejű ütése megállíthatja.
* Piszkos trükk. A hős megvakítja az ellenséget, port dob ​​a szemébe. Az ellenség kétszer akkora sebzést szenved, és négyszeresére nő annak a valószínűsége, hogy kiváltja a kritikus csapás, kábítás, kardtörés és pajzs kiütése készségeit. Ügyességtől függ. A hatás maximális időtartama tíz másodperc. Nem működik pajzsos ellenségekkel.
* Kábító. Nagyjából ugyanúgy működik, mint a Dirty Trick. A felsorolt ​​készségek sikeres felhasználásának valószínűsége hatszorosára nő, és amikor elkábul, kár is keletkezik. Csak buzogánnyal és kalapáccsal működik. Nem működik sisakot viselő ellenségeken.

Ennek a készségnek van egy nagy hátránya - az animáció túl hosszú. Az ellenséges támadások miatt a kábítás folyamatosan megszakad, és a csatában hatástalan.

* Egy ütés, amely eltöri a kardot. Ha egy speciális kardot (kardtörő) használ, akkor megtörheti az ellenségek kardjait. A törött kard 5% sebzést okoz. A készség az ügyességtől függ.

Hosszú időbe telik ennek az ütésnek a leadása, de a szépség az, hogy azt nem tudják megszakítani kardokkal hadonászó ellenségek. Csak ne menjen túl közel hozzájuk.

* Egy ütés, amely leüti a lovat. Lehetőséget ad arra, hogy ledobja az ellenséget a lóról. Csak hosszú fegyverekkel használható (alabárdok, lándzsák stb.). Ügyességtől függ.

Minden rendben van, de egyetlen játékosban nincs ellenfél lovagolni ...

* Fújja ki a pajzsot. Lehetővé teszi, hogy fejszével kitépje a pajzsot az ellenfél kezéből. Ügyességtől függ.

Az ellenségek nem sokat szenvednek pajzs nélkül, de ez zavarhatja más készségek használatát. Nem a legfontosabb készség.

Ennek a képességnek az animációja kissé rossz, és a pajzs leesik az ellenség kezéből, mielőtt az ütés bekövetkezik.

* Halálos csapás. Óriási sebzést okoz (akár + 700%), ha tőrrel vagy késsel a kezében hátulról lopakodik az ellenségre.

Csak humanoidokon és lényeken dolgozik, amelyek úgymond korábban voltak.

* Halálos piruett. Körkörös támadás kétkezes fegyverekkel - akár 600% sebzést okoz. Rendkívül hatékony ellenséges csoportok ellen.
* Égés. Lehetővé teszi, hogy fáklyával felgyújtsa az ellenség arcának bőrét. Ügyességtől függ.

A Dirty Trick másik változata. A mutatók pontosan ugyanazok, de semmi sem akadályozhatja meg e készség használatát.

* Hamis támadás. Lehetővé teszi az ellenség lassítását pajzzsal. Akár tíz másodpercig tart. Ügyességtől függ.

Ez a készség jól jöhet az íjászok ellen.

A fennmaradó nyolc készség felelős az íjászatért. Az első négy a tényleges felvételi folyamattal foglalkozik, és mindegyik nagyon hasznos. Bár azt tanácsolom, hogy először a kezdeti feszültségbe és a precíziós lövésbe fektesse be pontjait. Az első sokat segít rövid távolságokon, amikor nincs idő egy erőteljes lövésre, a második pedig önmagában jó - a kritikus károkozás képessége soha nem árt.

A négy nyílkészség közül csak egy lehet aktív. Messze a legsokoldalúbb és leghatékonyabb a Multi-Arrow Shot.

* Gyors feszültség. Növeli az íj húzásának sebességét. A maximális szinten a növekedés 500%.
* Kezdeti feszültség. Akár 50%-kal növeli a kezdeti íjfeszítést. Más szóval, annak érdekében, hogy egy lövéssel maximális sebzést okozzon, az idő felét kell töltenie.
* Erősített feszültség. Növeli az okozott sebzést (+ 100% maximum).
* Pontos lövés. Kritikus sztrájk az íjászoknak. Esélye van ötszörös sebzésre lövéskor (30% a 10. szinten).
* Hatástalanító nyíl. Lehetőséget ad arra, hogy kiüsse a fegyvert az ellenség kezéből. Nem működik szörnyeken és állatokon. Ügyességtől függ.

Ez a készség hasznos az íjászok és az ellenségek nagy csoportjai ellen, ha nem tud velük gyorsan megbirkózni. A tény az, hogy az ellenség, aki elvesztette fegyverét, élő holttest. Nem tudja felvenni. Ez egy érdekes tulajdonsága a helyi mesterséges intelligenciának.

* Shot több nyíl. Lehetővé teszi, hogy egyszerre legfeljebb öt nyilakat lőjön ki. Csökkent a pontosság.

Maximális szinten ez a készség megháromszorozhatja a felvételi hatékonyságot. Ezenkívül lehetővé teszi, hogy egyszerre több ellenséggel is megküzdjön, és jelentősen megnehezítse az ellenfelek megközelítését.

* Piercing nyíl. Lehetővé teszi, hogy egyszerre legfeljebb tíz ellenséget szúrjon át nyíllal (ó, hogyan!).

Ez a készség csak összehasonlítást kér az előzővel. Miért ne? De ellenséges csoportok ellen a több nyíllal való lövések még mindig sokkal hatékonyabbak. A tény az, hogy nem minden ellenség fut egymás után, valaki mindig a pálya szélén marad. Nem valószínű, hogy valaha is lesz lehetősége egyszerre áttörni a tízet. Ezenkívül a lyukasztó nyilak nem használhatók rövid távolságon.

* Vakító nyíl. Pontosan másolja a Dirty Trick -et. Ez teljesen haszontalan az íjászok számára, mert ennek a kétes fejlesztésnek fel kell adnia a lehetőséget, hogy egyszerre több nyilat nyisson. Felejtsd el ezt a készséget, mint egy rémálom.

A játék varázslatai olyan kártyák, amelyeket egy speciális könyvben helyeznek el. Mint minden más tárgy, megtalálhatók a szörnyek hulláin, különböző tartályokban és kereskedőktől.

Ha több kártyája van ugyanabban a varázslatban, akkor azokat egy nyílásba helyezi, és a hatás javulni fog.

Minden varázslat öt iskolára oszlik: levegő, föld, tűz, víz és nekromancia. Ezután hat körre osztják őket erejük szerint (a varázskönyv első sora az első körnek felel meg, a második a másodiknak stb.). A hozzáférés minden új körhöz megjelenik, miután a megfelelő készséget háromszorosára növelte. Ezenkívül a készségfejlesztés erősíti a varázslatokat és növeli a manafogyasztást.

Ez fontos: az archmage munkatársai 1000 egység manát adnak hozzá, ami száz pontnak felel meg az akaraterőbe. Nem szükséges fegyverként használni, de nagyon hasznos a kezében tartani, miközben varázslatokat használ.

Úgy tűnik, a fejlesztők erősen nem szeretik a bűvészeket: egyszerre csak három varázslat használható. A csata során bele kell menni a könyvbe, hogy megváltoztassa őket. Ha nem szeretne időt és idegeket pazarolni erre, akkor alaposan meg kell gondolnia a választást. Tekintsük az egyes iskolák leghasznosabb varázslatait.

* A légmágia iskolája mindenekelőtt a "Heal" és a jó erősítő varázslatok. Például a „Súgó” helyreállítja az egészséget, és ideiglenesen növeli a találatok maximális számát. Ennek a varázslatnak a kártyái nagyon gyakoriak, ami csak növeli az értékét.

Azok a mágusok, akik nem vetik meg a közelharci harcot, értékelni fogják az "Isten erejét", amely 60% -kal növeli a megfelelő paramétert. Sokaknak tetszeni fog a "Magic Shield", amely a mana rovására elnyeli a sebzést.

Az egyedülálló "Feltámadás" varázslat lehetővé teszi, hogy felelevenítsen minden lényt, majd barátságossá válnak veled szemben.

* A tűzmágia iskolája jó a területre ható támadó varázslatok miatt. A "Tűzmező" tekinthető a legjobbnak: tökéletesen késlelteti az ellenségeket, nagy hatásterülettel rendelkezik és jó károkat okoz. De akaratlanul is megégetheti magát, ha az ellenség közel kerül. Ebben az esetben a "Meteor" segít: nem fog kárt okozni neked, de aláássa az ellenségek egészségét. Ezt a blokkot lehetetlen elfutni vagy kikerülni, és ez az egész varázsa.

Az első körben van egy kíváncsi varázslat - "Hatalom". Jelentősen növeli a mágikus sebzést, és hasznos minden iskola tanulói számára. Hasonló varázslat létezik a légmágia iskolájában is, de ez kevesebb kárt okoz és többe kerül.

* A Vízimágia Iskolája a Freezing Wave nevű játék legjobb bénító varázslatát tartalmazza. A közeli összes ellenséget immobilizálja, és lehetővé teszi, hogy hosszú ideig büntetlenül legyőzze őket.

A "jégsugár" kiváló alternatívája lesz az elemi támadóvarázslatoknak (nyilak): azonnal eléri a célt, messzire repül, fájdalmasan üt.

Végül a Blizzard csak egy jó támadó tömegvarázslat.

* A földmágia iskolája nem dicsekedhet jó támadóvarázslatokkal. Hatástalan védő és gyengítő mágián alapul. Bár pár varázslat még mindig kiemelkedik az általános háttérből. A "Blessing of the Earth" 1000 -rel növeli a védelmet mindenféle fizikai sérülés, valamint a hideg és a tűz ellen, a "Reflective Shield" pedig a sebzés 40% -át adja vissza az ellenségnek. Egyetértek, ez sok.
* A nekromancia az egyetlen mágiaiskola, amely "vámpír" hatásokat biztosít. A Necro Power az egyik leghatékonyabb varázslat a harcban. Gyógyít és sok kárt okoz, és mindig eltalálja a célt. A Vérszívó Aura remek kiegészítője.

Mindegyik iskolának megvan a maga "nyíl" varázslata, amelyek eleinte a támadásvarázs alapját képezik. Választásuk kizárólag az egyes kártyák számától függ - mi okozza a legtöbb kárt, majd válassza ki.

Nem gondoltam rá, hogy felhívjam a figyelmét az alapvető védekező és legyengítő varázslatokra. Az előnyök túl kicsik ahhoz, hogy folyamatosan kéznél legyenek. A megidéző ​​varázslatokat is megkerültem. Nincs értelme használni őket: az idézett lényeknek nem lehet parancsot adni, a csatatéren pedig rendkívül ostobán viselkednek. És ezt nem valószínű, hogy a következő javítások egyikében kijavítják.

Minden nagy varázshelyhez három kis varázslat tartozik. Ezeket erősítőknek szánják, amelyek a varázslatokat fokozó kártyák külön kategóriája. Ezeket egymásra is lehet rakni. Ebben az esetben a hatások közvetlenül hozzáadódnak.

Ötféle kártya létezik:

* Kárfokozó. 20% varázs sebzést okoz.
* Növelje az akció időtartamát. 20%-kal növeli a varázslat időtartamát.
* Mana mentése. 20%-kal csökkenti a varázslat mana használatát.
* Varázserősítő. 2 -vel növeli a varázslat szintjét.
* A fellebbezés erősítője. 2 -vel növeli az idézett lény szintjét.

Gyors utazás

A játék legelején megismerkedhet a teleport rendszerrel és lovat szerezhet. Ehhez meg kell tennie néhány küldetést a kiindulási hely közelében. Biztosan nem fogja elmenni mellettük.

A teleportok nagy számban szóródnak szét a kontinensen. De először mindegyiket aktiválni kell. Ez automatikusan megtörténik, ha a megfelelő elem megtalálható a készletben. A teleporter hordozható változatát is megkapja, amely pontosan ugyanúgy működik.

A ló nemcsak felgyorsítja a mozgást, hanem lehetővé teszi, hogy hatalmas mennyiségű tárgyat vigyen magával (F2 billentyű, ha melletted van). A térfogat nincs korlátozva, és az állat súly szerinti teljes betöltéséhez nagyon keményen kell próbálkoznia.

A lovak hajlamosak elakadni, ahol csak lehetséges, még a legkisebb tárgyakban és a leglaposabb utakon is. A síp (H gomb) segít kilábalni ebből a helyzetből: a lovas nélküli állat sokkal adekvátabban viselkedik, és gond nélkül legyőzi az akadályokat.

A lovak megjelenésükben és a maximális súlyukban különböznek. A sebesség változatlan.

Elhaladó

Így eljutottunk a játék történetének szakaszához. Sok problémának van alternatív megoldása. Amikor csak lehetséges, megmutatom a küldetések legegyszerűbb módjait.

Csak két végződés van, de tetteink nem képesek befolyásolni egyikük választását. A finálé felé vezető úton semmi sem akadályozza meg, hogy akár egész városokat is kivágjon - tedd, ahogy jónak látod. Mindazonáltal az utolsó szavak döntenek ...

Megjegyzés: ha nem látta a bevezetőt, akkor valószínűleg nincs telepítve a megfelelő kodek. A játéklemezen megtalálhatók. Ha a videó továbbra sem játszódik le, akkor közvetlenül meg kell néznie a videókat - ezek a Two Worlds Video mappában találhatók (wmv fájlok). A lejátszáshoz a szabványos Windows Media Player a legalkalmasabb.

Szennyezett vér

Az aljasság törvénye: érdemes néhány percre otthagyni valakit, akit szorosan figyelni kell, mivel ez a valaki eltűnik. És így is történt: amíg a hős éjszakára a szállást vizsgálta, Kirát - a húgát - elrabolta egy gyanús személy.

Néhány hónappal később a hős levelet kap: „A húgod él. Légy Talmontban az aratás második hetében. Várj ránk ott, mi magunk jövünk hozzád. " És valóban, jönni fognak.

A zsoldos nehéz sorsa Comorinhoz vezetett. A falu vénjének feladata van: a településtől északra fekvő romokban mennydörgésbanda lapult, ami kísértette a helyieket. Néhányukat már megölték, és még kettőt magukkal vittek. Nos, itt az ideje, hogy rendet tegyünk. Az egyik paraszt utat mutat a hősnek.

Itt megtanulják a karakterkontroll alapjait. A templom nagyon kicsi, és azonnal látni fogja azokat a mennydörgéseket, amelyeket büntetni kell. Nem képesek komoly sérüléseket okozni a karakterben, így könnyedén elkényelmesedhet karddal, masnival vagy varázslattal. Ne felejtse el trófeákat gyűjteni, nézzen be a dobozba, és vegye el a fáklyát - az Antalore -i éjszakák sötétek, és többször is szüksége lesz rá.

Odakint egy helyi lakos vár, aki a templomhoz vezetett. Tájékoztatni fogja, hogy fenyegető külsejű harcosok jöttek a faluba, és kerestek titeket. Egyikük ott maradt, hogy megvárja a visszatérését.

Megjegyzés: A faluba vezető úton két holttestre bukkan. Számos hasznos dolog van mellettük, amit érdemes magadnak venni.

Mint kiderült, ez egy hírnök; a neve Gandohar, de nem mond semmit, csak azt, hogy Kira él. Viszont, merre tovább, ő mégis közölni fogja: gazdája várja Önt a Kecskebarlangban.

Útközben nem találkozik komoly ellenségekkel: csak néhány farkas és egy bandita tábor az elágazásnál. A barlangba ereszkedéskor nincs senki.

Ismerje meg Raist Tungardot. Természetesen nem csak elengedi Kirát, vagy megmondja, hol van. Először valami küldetést kell teljesítenie neki. A részletek Gandoharral vannak, a tábortűz előtt várja Önt.

Gandohar megpróbál bizalmat szerezni benned. Úgy tűnik, hűséges Raisthez, de ugyanakkor tartozik Kirával. Ezért gondoskodni fog arról, hogy a küldetés befejezése után a nővér valóban visszatérjen a bátyjához. De a hős még mindig nem bízik ebben a nehéz hírvivőben.

Kira és a hős ikrek, és gyermekkorukban lehetőségük nyílt szabadon kommunikálni, függetlenül a távolságtól, amely elválasztja őket a "csomópontok" -nak nevezett helyeken. Gandohar mesélni fog ezekről a helyekről.

A csomóhoz vezető keskeny utat aratóknak nevezett állatok választották. Nagyon fájdalmasan harapnak az alacsony szintű karakterekbe - egyszerre tudják lenyelni a találatok felét. Megölni őket nem könnyű. De nem szükséges csatába szállni: a továbbiakban a „csomópontként” szolgáló tisztás üres.

Azonnal nyilvánvaló, hogy a hely nem könnyű: a földet sűrű köd borítja, a színek elhalványulnak. És itt van Kira! Meleg fogadtatás után elmond valamit. Folyamatosan szállítják egyik helyről a másikra, és fogalma sincs, hol van. Ő sem tud semmit Gandohar szándékairól, ezért vigyáznia kell. Tehát milyen küldetés vár a hősre? Raist és a társaság azt keresik, ami a legenda szerint a hős és Kira családjához tartozott. De a hős nem hisz az ostoba mesékben. Pedig mindegy. Nővérem szerint az ereklyét el kell pusztítani a véleményétől függetlenül. Mi ez és hol keressük, megtudhatja Gandohartól. Kira nem akarja ismét felkelteni az őrök figyelmét, ezért véget vet a beszélgetésnek. Találkozni lehet majd egy másik "csomópont" helyén, Talmontól délre.

Gandohar ugyanazon a helyen található, mint korábban - a tűz mellett. Felfrissíti a hős emlékezetét arról a legendáról, amely szerint Aziraal orkisten titkos temetése után ősei ereklyét kaptak - a sír kulcsát. Több évtizeden át a családban tartották, amíg úgy döntöttek, hogy több részre bontják és a pokolba viszik. Raist azt akarja, hogy hozza el neki az ereklyét, és nyissa ki a sírt. Tudja, hol kell keresni a részeit, de ő maga nem kaphatja a kezét - az átok zavar, az immunitás, amelyre csak a fajtája rendelkezik. Más szavakkal, csak Kira - vagy te - teheti meg. Ha sikerül ezt megtenni, akkor a nővér elengedhető, de nincs garancia. Valószínűleg a sírnyitási rituálé befejezése után mindkettőtöket egyszerűen megölnek. Bár Gandoharnak van egy ötlete. Egyszerűen megfenyegetheti Raist, hogy a rituálé során elpusztítja az ereklyét, ha nem hajlandó elengedni Kirát. Erre a cudinar -i gnóm kovácsműhely alkalmas - csak kovácsműhelyében lehet szokatlan ötvözetet elpusztítani.

Nincs más hátra, mint találkozni Raisttel, megbeszélni a részleteket és előterjeszteni az igényét. Ugyanott várja Önt, mint korábban - a Kecskebarlangban.

Tehát azt akarja, hogy hozza el az ereklyét, és végezze el a szertartást - hogy megidézze Aziraal sírját. A gazember beleegyezik, hogy az üzletet Cudinarban kössék meg.

Nem, ez a kettő határozottan gúnyolódik! Raist visszaküldi Önt Gandoharba utasításokért.

Tehát az ereklye öt részből áll: egy keretből és négy elemből. Az első kettő hozzávetőleges holléte ismert, de a másik háromról meg kell kérdeznie Ho -t - egy személyt, aki szintén Raist -nek dolgozik. Azt javaslom, hogy ezt azonnal tegyék meg, és egyúttal találkozzak a húgommal. A "csomópontokban" tartott megbeszélések nem befolyásolják a cselekményt, de mégis segít néhány részlet kiderítésében.

Most már tudja, hol kezdje a keresést:

* Ráma a Karga klán - Ultar - fejéhez tartozik.
* A föld kövét Szatriusz király sírhalmában őrzik. A keresést Windbreak Village -ben kell elkezdeni.
* A tűzkövet nyíltan őrzik a városi templom oltárán. De nem csak bárhol, hanem a Gammare -hegységben - az Orkok fővárosában.
* A víz köve megtalálható Ashos tömlöcében.
* A levegő köve valahol a Drak'ar sivatagban van elrejtve. Őre a sárkány.

Az elemeket bármilyen sorrendben keresheti. De kezdjük a kerettel.

Karga és Skelden

Az ereklye keretét a Karga klán kincstárában őrzik. De senki sem engedi, hogy csak úgy odamenjen. A kincstárhoz sokféleképpen juthat el. Minden a tetszésedtől függ. Ki áll közelebb hozzád lélekben? A Skelden -ház, nem lebecsülve a legpiszkosabb módszereket jólétük megerősítésére, vagy a Karga -klán lázadói, akik kénytelenek elbújni a hegyekben, és azon gondolkodnak, hogyan tegyék le a Skelden -házat?

Tegyük fel, hogy jobban bízol Ebrat Skeldenben. Ebben az esetben látogasson el hozzá: háza a Tarbakintól keletre fekvő ásatási területen található. Menjen egyenesen a központ kapujához. Az őr azt fogja mondani, hogy Ebrat nem beszél senkivel, és először hírnevet kell szereznie a Házban. A részletekért a katona Sano Moonhoz, az ásatás vezetőjéhez küld. Ő viszont jelzi, hogy hol találhatók feladatok. Ebrat azonban meglehetősen barátságos, és azonnal bejöhet hozzá, figyelmen kívül hagyva az őrt. A jobb oldali második házban lakik, a főkapitányságon kívül.

A feladat célja, amit adni fog, teljesen nyilvánvaló: foglalkozni kell a Karga klánnal, miközben még mindig van ilyen lehetőség. Túl sok bizonyítékot gyűjtöttek ahhoz, hogy kárt tegyenek a Házban. De Ebrat nem csak csapatokat vehet és küldhet táborukba, túl sok támogatójuk van a helyiek között. Ultar és testvérei gyorsabban bújnak el a hegyekben, mint ahogyan a Skelden -ház katonái elérik a klán bázisát.

Ebratnak van terve. Kémeket tart a börtönben. Férje van, és pontosan tudja, ki értesíti a Karga klánt a Ház csapatai előretöréséről. Valószínűleg lerázhatja róla a szükséges információkat, ha megfenyegeti feleségét.

Utazzon Covengore -ba, és tájékoztassa Erin Calvót a helyzetről. Kész bármit megtenni felesége szabadon bocsátása érdekében, akár árulásért is. Rövid beszélgetés után az ijedt paraszt beleegyezik abba, hogy megállítsa az informátort, akinek üzenetet kell közölnie a klán tábora elleni támadással kapcsolatban.

Mondd el a jó hírt Ebratnak. Katonáit támadásra küldi, és ezúttal Ultar és minden csatlósai nem tudnak megszökni.

Amikor a táborba ér, az már üres lesz, és a kincstárban felbecsülhetetlen értékű ereklyekeret várja Önt.

Ha hűséges a Karga klánhoz, akkor menjen a felső táborba, és vegye át a feladatot az Ultra -tól. Meg kell cáfolhatatlan bizonyítékokat találnia arra vonatkozóan, hogy a Skelden -ház aláássa a király tevékenységét. A pletykák eljutottak a klán fejéhez, miszerint a királyi pénzverde egykori tanítványa, akiről azt hitték, hogy öt évvel korábban meghalt, meglátogatta az ásatás vezetőjét, Sano Moont. Nem ok nélkül, nem? Lehetséges, hogy Sano lakásában olyan tárgyak vannak, amelyek megerősítik a Ház részvételét a hamisításban. Ideje megnézni.

Sano soha nem hagyja el otthonát, és nehéz az ajtózár kiválasztása anélkül, hogy felhívná a figyelmet.

Ez hiba: néha az ajtó nem reagál a kinyitási kísérletekre. De használhatja az alább ismertetett alternatív módszert.

Ha varázsló vagy, akkor egy trükk segít bejutni negatív következmények nélkül. Álljon szembe az ajtóval, és idézzen néhány nem túl hatalmas lényt. A házon belül kell lennie. Most vakon támadjon rá minden olyan varázslattal, amely hatással van a területre (például tűzmező). Ne felejtsen el egy kicsit hátrébb lépni, ha szükséges. Az idézett lény megvadul, és megpróbál feléd szállni. Ebben az esetben természetesen a zárt ajtó kinyitásával. A lényeg az, hogy legyen ideje futni bent. Ugyanilyen módon ki kell szállnia.

Micsoda figyelmetlenség! Amit keres, nem rejtőzik el sehol, hanem egyszerűen a padlón fekszik a szoba túlsó falánál. A bizonyítékok felvétele után vigye Ultharba. Lenyűgözni fogja az elvégzett munka. Mégis lenne! Végtére is, megkapta az érmék és minták öntésére szolgáló formákat, Lord Skelden arcképével. Aligha lehetne ennél jobb. Most a Skelden -ház el van ítélve: nagyon hamar ezek a dolgok a bíróság kezébe kerülnek.

Egy ilyen szolgáltatáshoz az Ultar felajánlja, hogy bármelyik elemet kiválaszthatja a klán pénztárából. Természetesen el kell vennie a keretet.

A szükséges műtárgy megszerzésének további három módja van.

* Killing Ultar. A kincstár megnyílik, amint foglalkozik a Karga klán vezetőjével.
* Ebrat meggyilkolása. Miután megbeszéltük a Skelden -ház vezetőjével, menjünk a kargai táborba. Az alsó bázis kapujában Ultar találkozik veled, és azt mondja, hogy bár nem ez volt a legjobb megoldás a problémára, mégis jutalmat érdemel.

Ez fontos: csak akkor szabadítsa ki a kémet a skeldeni börtönből, ha úgy dönt, hogy megöli a ház vezetőjét. És vele kell kezdenie: Ebrat halála után azonnal eltűnik a cellájából.

* Vegye fel maga a keretet. Az alsó tábortól északra fel lehet mászni egy hegyláncot, ahonnan be lehet ugrani a kincstárba. Ahhoz, hogy később kijusson belőle, fel kell áldoznia az egyik hordozható teleportot. Ha nem a legmagasabb nehézségi szinten játszik, akkor egyszerűen megölheti magát, hogy feltámadjon a legközelebbi szentélyben.

Föld kő

Először is meg kell szereznie a sír kulcsát. Utazás a Katalontól nyugatra fekvő Windbreaker faluba, és keresse meg Gordar polgármesterét (általában a házánál, a kút közelében található). Van egy -két feladata az Ön számára. Először azt fogja kérni, hogy öljön meg egy magányos ogrét, aki a három malom közül választott egyet. Aztán - hogy megtisztítsuk a helyi temetőt a gonosz szellemektől, hogy a falusiak félelem nélkül járhassanak ott. Ezek a feladatok nem okoznak problémát, és szó szerint a helyszínen kerülnek végrehajtásra, nem kell messzire futni.

Gordar harmadszor tesz személyes kérést Önnek. A Satria -halomban, a Sírhegyek völgyében értékes korona található, amelyet a polgármester nagyon szeretne megszerezni. Egészen véletlenül került a sír kulcsa kezébe, amit neked ad.

A domb megtalálása nem jelent problémát, ha tudja, merre kell mennie. Kudinarból a Mennydörgőtoronyhoz vezető út szegélyezi. Ez a hely nincs feltüntetve a térképen, de maga a négyzet alakú szerkezet azonnal látható. Ha még mindig nem találja, akkor csak gondolatban húzzon függőleges vonalat Ashosból. Ahol a vonal találkozik az úttal, ott a sír.

A halom bejáratát nem a legjobb módon őrzik az élőhalottak: csak néhány csontváz és kísértet. Belül egyenesen a folyosón haladjon, és mielőtt belépne a főszobába, öld meg a jobb oldali szoba összes csontvázát. A földkő és a korona közvetlenül a körcsarnok közepén található koporsónál található. Csontvázak egész tömege őrzi, amelyek jó tapasztalat- és hasznos dolgok forrásaként szolgálhatnak. Ha nem tud megbirkózni velük, csak vegye be a szükséges tárgyakat, és térjen vissza a kijárathoz. A csontvázak elfelejtettek néhány őrt hagyni a csarnok bejáratánál, így mire visszafelé menet a folyosón topog, csak akkor fogják észrevenni, hogy nem nagyon hasonlít egy kísértetre vagy egy zombira, és nem nem tartozik ide.

A korona egyébként valójában hamis, és nem valószínű, hogy segít a polgármesternek a városból való menekülésben. De a megállapodás egy megállapodás, megfogtad a Föld Kövét, és ez a legfontosabb.

Tűzkő

Már rendelkezik minden információval, amire szüksége van a tűzkő megtalálásához. Ideje elmenni a Gammar -hegységbe. A város felé vezető úton sokféle ellenséggel kell szembenéznie. Először is ezek természetesen az orkok, de sok más szörny is van itt. Óriási rovarok, furcsa, fogazott koponyák csápokkal és gólemek élnek itt. Talán a legveszélyesebb láva sárkánynak tekinthető - a támadásai nagyon erősek, és távolról tűzgolyót indíthatnak rád. A sárkány meglehetősen vastag páncéllal rendelkezik, de nem annyira immunis a mágiára.

Ez fontos: próbálj meg úton maradni. A füst miatt itt sötétség uralkodik, és ez drámaian megnöveli annak esélyét, hogy egy lávatóba zuhan.

Furcsa módon a Gammara -hegység főkapuja zárva van. Más utat kell keresnünk. Forduljon balra az útról, és menjen végig a falon. Nagyon hamar leereszkedsz a Kárhozottak Útjára. Ennek a börtönnek a nagytermében orkok egész tömege lakozik. Nem nehéz megsemmisíteni őket, ha vannak olyan varázslataik, amelyek hatnak a területre. A helyiségekhez vezető folyosó nagyon kényelmes a védekezéshez. Csábítsa ki az orkokat kis csoportokban, és lője őket íjból. Ez a tömlöc azonban jól alkalmas közelharcra is. Könnyedén elviheti a támadókat az előző csarnokba, vagy követheti az érkező harcosokat és íjászokat a sarkon.

Tehát beszivárogtatott Gor Gammarba. Könnyen besurranhat a templomba, és csendben, észrevétlenül ellophat egy tűzkövet. Ha ez nem a stílusod, akkor nehezebb lesz. Sok ork van itt, hidd el. És amint valaki észrevesz, a zöld bőrű harcosok fele rohanni fog az irányodba. A csata során ne mozduljon el a börtön bejáratától, helyezzen csapdákat az átjáróra, készítsen elő palackokat, amelyek helyreállítják a manát és az egészséget. Ha túl nehéz lesz az orkok visszatartása, menj le a börtönbe és lélegezz. Előbb vagy utóbb mind halottak lesznek.

Miután megszerezte a Tűzkövet, ugyanazon az úton menjen ki a Gammara -hegységből.

Víz köve

Az ereklye ezen részét Ashos városának földalatti templomában őrzik. A probléma az, hogy a templom zárva van a látogatók előtt, és hogy beléphessen, kulcsot kell szereznie.

Az egyiket egy helyi kovács, Uchinao Sakamoto őrzi. Hoko, aki a húgát keresi, mesél majd róla. Nem adja meg a kulcsot csak így - csak a visszaküldéshez. Uchinao nem oszthatja meg az örökölt kovácsot húgával. Valóban, mit tudhat egy nő a kovácsművészetről? De Hidee azt mondja, hogy jól ismeri ezt, és Uchinao nem egy személy, hanem egy lelketlen fenevad, aki kiűzte öreg apját a házból. Ennek azonban nem kell aggódnia. Végül azt kérték, hogy foglalkozzanak a mohó nővérrel. Nem hamarabb mondták, mint tették. Pár kardlendítés, és mehet a jutalomért.

Egy másik kulcs beszerezhető a kapu délnyugati részén található őr feladatai elvégzése közben. Semmi bonyolult: először felkérik, hogy szaladjon körbe a városban, és derítse ki, kiknek szánták a futártól elvitt csempészárut. Akkor elküldik egy tudóshoz, akinek segítségre van szüksége. Azt javasolja, hogy Ashos temploma alatt szaporodjanak óriási rovarok, amelyek komoly problémává váltak a városon kívül. Felkérik, hogy ellenőrizze ezt, és kulcsot kap ez alkalomból.

Mi vár ránk a templomban? Harcolj humanoid kígyókkal. Bár csak elfuthat mellettük, és megragadhatja a Vízkövet, mivel mindannyian a közelharcot részesítik előnyben, nem képeznek mágiát, és nincs mit ellenkezniük az ilyen "taktikákkal".

Emlékszel, hogyan beszéltek a városiak arról, hogy Yatalen szeme megvédi Ashost az ork támadásoktól? Nos, ez igaz volt. Vonja le a megfelelő következtetéseket, és találja ki, mi történt a börtönben.

Légkő

Hol találjuk a légkövet, senki sem tudja biztosan, de az biztos, hogy a Drak'ar sivatagban található. Ho szerint köze van a nem túl egyszerű fehér sárkányhoz.

Feltehet néhány kérdést Nahatában - ezt a települést könnyű megtalálni, ha egyenesen halad, amikor az út véget ér. Beszéljen ott Prantax -szal. Mesél majd az albínó sárkányról, amely uralja ezt a sivatagot. Megidézhető úgy, hogy öt kénkristályt összegyűjtünk és az oltárra helyezzük a lény odújában. Az elválás során a sivatagi lakos azt tanácsolja, hogy nézze meg Ari Aldamort. A helyiek hiába nevezik Sárkánypletykának: tudja, ha nem is mindent, akkor sokat a sárkányokról. Menj egyenesen hozzá és menj.

Aritól megtudod, hogy a Nagy Fehér úgy irányítja a többi sárkányt, hogy ellopja és elrejti a tojásaikat. És mivel a sárkányok egész életük során csak egy tojást raknak, nagyon fontosak számukra. Ha megtalálja a zsákmányt, az albínó gyengül, és mások nem állnak sokáig szertartáson vele, és azonnal a legszigorúbb módon bosszút állnak.

Azt mondják, hogy a nagy fehér sárkány egy ritka varázslatos kristály erejét használta fel azzal, hogy lenyelte. Nem a Levegő Kövéről van szó, amiről beszélünk? Bár ezek mind pletykák, és nem szabad különösképpen bízni bennük.

Az albínó sárkánytojást rejt a fészkébe, de senki sem tudja, hol van. A déli hegyvidék miatt jön a sivatagba, így a fészek nagy valószínűséggel valahol ott található. Ha megtalálod, Ari jelentheti ezt a sárkányoknak, és elküldheti őket a tojások gyűjtésére.

Ahhoz, hogy eljusson a fészekhez, ösvényt kell találnia a hegyekben. Menjen délre a sárkány barlangjának keleti szélétől, és valószínűleg nem fogja kihagyni. Ha homok sárkányt lát, tudnia kell, hogy jó úton jár.

Ez a tanács: hagyja a lovát lent, ne vezesse a hegyek közé. Először is, rettentően fáradjon el, legyőzve azokat a helyeket, amelyekben elakadhat. Másodszor, egy keskeny, kanyargós ösvényen drámaian megnő annak az esélye, hogy az állatot megölik.

Sétáljon az ösvényen, egyidejűleg harcolva a kő gólemek, az octogromok és más gonosz szellemek ellen, amíg meg nem látja a felfelé gomolygó sűrű légáramot ... Oh! Igen, ez a levegő köve! Az ereklye másik részét megtalálták.

Ezzel egyidejűleg elvégezte a fészek megtalálásának feladatát. Jelentés Ari számára. Átadja az információkat sárkánybarátainak, és ők megverik az albínót. Biztos nagyon szórakoztató látvány - a sárkányok harca. Lesz időd nézni?

Végre összeáll az ereklye. Már csak ezt kell jelenteni Gandoharnak, és remélni kell Kira üdvösségét.

Castling

Minden készen áll a cserére. Itt az ideje, hogy találkozzunk Raistével, és mentsük meg a húgunkat az ereklye feladásával és az idézésben való részvétellel. Raist arra kért, hogy viselj vászonköntöst. Ő, látja, meg akar védeni a villámtól, és ilyen ruhákban biztonságosabb lesz. Gandohar, Raist és asszisztenseik azonban nyugodtan viselnek fémpáncélt.

Ez érdekes: valójában egy ilyen abszurd kérést nagyon egyszerűen meg lehet magyarázni. A későbbi események nem forgatókönyv -jelenet, hanem videoklip. És köntöst adnak, hogy ne legyenek következetlenségek a karakter megjelenésében.

Tehát megkérted Gandohart, hogy hozza ki Kirát a csere során. A zsoldos ezt ígéri.

Kezdődik a sorsdöntő találkozó a Törpe kovács felett. A hős megmutatja az ereklyét, és várja, hogy Gandohar elhozza hozzá húgát. - Fogd az ereklyét, és megyünk. - "Elfelejtettél valamit." - Aziraal már nem nagyon zavar. Csinálj amit akarsz".

- Nos, ha igen ... - A rituálé akarata ellenére kezdődik. Kiderült, hogy Aziraal sírja itt található. Gandohar csak úgy tett, mintha barátja lenne, hogy maga válassza ezt a helyet a tranzakcióhoz. Valójában nem zsoldos, hanem a szervezet vezetője. Gandohar egyszerűen szerepet cserélt Raisttel, hogy könnyebb legyen bizalmat szerezni, és nehezebb legyen kitalálni, kitől kap parancsot Raist.

Ami Kirát illeti, új életet ad Aziraalnak. Míg a hős kimerült, Raist, Gandohar és Kira elmennek, hogy felkészüljenek az átalakulásra. Minden esetre életben maradnak, amíg Kira meg nem kapja egy istenség hatalmát.

Paladins ellen

Mi a teendő most? A kérdésre a választ Balor fogja megadni. Valószínűleg látta az embereit - furcsán kifejező idegeneket fehér ruhában és maszkban. Figyeltek rád és Raistre, de nem tudták megállítani a gazembert a megfelelő időben.

Ahhoz, hogy eljusson az ellenségekhez, gondoskodnia kell a mágikus gátról. Az égen lévő hatalmas tüzes pentagramnak köszönhetően működik. Ezt a szokatlan konstrukciót nekromanta tornyok támogatják. A pentagram őrzői a tetejükön élnek. Érdemes megölni egyiküket, és Gandohara vára elveszíti védelmét.

Ha sok időt töltött Antalor világában, akkor valószínűleg kíváncsiságból közelítette meg ezeket az épületeket. Őket, akárcsak korábban, nekromanták és élőhalottak tömege őrzi, Gandohar nem erősítette védelmét.

Irány a Halál Tornya, ha időt akarsz spórolni az úton. A tetejére egy teleport segítségével juthat el, ahová két lépcső vezet. A Guardian egyszerű ellenség, nem dicsekedhet sem erős páncéllal, sem erős támadásokkal. Fejezd be és menj a sorsra - Gandohara kastélyába.

Az Osvaro felé vezető út biztosan emlékeztetni fogja Önt a Gammar -hegységbe vezető útra. Igen, a tájak ugyanolyan borongósak, de a helyi szörnyek nem okoznak sok gondot.

Elég veszélyes halott lovagok élnek a vár területén. Ha nem vagy biztos a képességeidben, próbálj meg elsétálni a főépület bejáratához a keleti utcán keresztül. Nem sok van belőlük.

A kapu előtt Raist fogadja, aki nyilvánvalóan nem fog békés úton engedni. A beszélgetés után megmutatja démoni formáját. Ebben a formában Raist nem tudja, hogyan kell varázslatokat használni, és csak kis távolságban érhet el téged. Ezen kívül csapdák hatnak erre a hatméteres szörnyetegre, így a bűvészek és a nyilak nagyon gyorsan lerakják. A közelharc rajongóinak sem lesz gondjuk: támadása erős, de nagyon elhúzódó, könnyű elkapni a pillanatot és visszaugrani. Most már világos az út.

Ez fontos: az utolsó csata után a játék véget ér. Ha még mindig van befejezetlen dolga, akkor nem térhet vissza hozzájuk.

Ez az utolsó találkozó Gandoharral. Nemcsak megpróbálja megváltoztatni a véleményét a húga sorsáról, hanem beszélni fog az Ősökről és a két világ kölcsönhatásáról is. Gandohar választási lehetőséget kínál Önnek: az ősök mellé áll, csatlakozzon Gandoharhoz és Kirához, és pusztítsa el ezt a világot - vagy maradjon hű a meggyőződéseihez, és mentse meg, és ugyanakkor szabadítsa ki a húgát. Szavaitól függően vagy Gandohar, vagy Balor és nádorai támadnak meg titeket. Mindkét küzdelem indokolatlanul könnyű a finálé számára. Az ellenfelek nem kiemelkednek rendkívüli képességeikből, és a tágas csarnok ideális hely a csatára, különösen akkor, ha nincs íjász az ellenfél oldalán.

Tehát a világ megmenekül, vagy éppen ellenkezőleg, elpusztul. De minden bizonnyal visszatérünk a Két Világhoz, mert még mindig sok érdekes dolog van a színfalak mögött.

Aziraal ork isten halála véget vetett erőinek Antalor földjeire való előrenyomulásának. Az összetört orkok délre menekültek. A győzelmet elért emberek nem voltak hajlandók vezetőjük holttestét az ellenségeknek adni. Ehelyett azonnal befalazták az istenséget egy elvarázsolt sírba. Aziraal halálával a korrupció betört az egész kontinensre. És egy furcsa új varázslat érkezett ezekre a földekre ...

A harci rendszerről és az ellenségekről

A harcok során közelharci fegyvereket, íjakat és varázsigéket használhat.

A játék kezdeti szakaszában minden karakternek közönséges fegyvereket kell használnia, mivel a mágusok és nyilak még nem tudják hatékonyan elpusztítani az összes ellenséget távolról. Nyilvánvaló okok miatt a közelharcban a karakter veszíti el a legtöbb találatot. Az ugrás segít elkerülni ezt. Az előre ugrás lehetőséget ad arra, hogy kilépjen a körből, hátra - lehetővé teszi, hogy elmeneküljön minden támadástól, a lényeg az, hogy elkapja a pillanatot. Így lehet megölni minden ellenséget egyesével, ha nem használ varázslatot. Igaz, sok időbe telik. Nincs közvetlen lépés, a sztrájkok kombinációja és a párosítás ellenőrzése, ami súlyosan korlátozza a taktikát. Fuss körül egy ellenséges csoportot, amíg az egyik ellenfél kiemelkedik belőle, majd koncentrálj rá.

Az íjászat egyszerű. A karakter időt tölt az íjhúzással; az okozott kár a feszítőerőtől függ. Bármilyen ellenséget megüthet, ha az íj jellemzői által meghatározott távolságon belül van. A nyilak a játékban végtelenek. Ha az íj feszítése meghaladja a minimumot, a lövés megzavarja a támadást, így az íjásznak sincs különösebb problémája az egy az egy elleni harcokban. Az ellenséges csoportokkal könnyen kezelhetővé válik a "Többszörös lövés" készség elsajátítása után.

Fontos: akkor is, ha nem fog íjat használni, vigyen magával borzongást - sokan észrevehetően növelik a jellemzőket.

A bűvészként való játék taktikája nagyon változatos, és a varázslatok megválasztásától függ (ez a megfelelő fejezet tárgya). Talán ez egy hiba, de sok aurának a hatása, valamint az erősítő és gyengítő varázslatok halmozódnak korlátozások nélkül... Ez lehetővé teszi, hogy valódi aljasságot hozzon létre a csatatéren. Például, hogy tetszik ez: varázslatot veszünk a tűziskola első köréből, amely fokozza a mágikus támadást, négyszer vetjük magunkra, és egyetlen villámmal megöljük a legerősebb 35 -ös szintű gólemet. És ez nem a határ. Képzeld el, mit tehetsz a tömeges cselekvés varázslataival!

Harci tulajdonságaik szerint az ellenségek három típusra oszthatók.

  • Közelharc... Amint észreveszik, hozzád futnak. Nem tanítanak ravasz taktikákat vagy aktív készségeket (bár vannak olyan személyek, akik mutatkozhatnak). Általában sokan vannak, és ez a probléma. A legjobb az ilyen ellenségeket távolról kiirtani. Ha csak közel futsz mellettük, akkor nem fognak megütni, még akkor sem, ha nagyon igyekeznek. Ez arculatlanul használható különböző helyzetekben.
  • Varázslat kombinálva közelharccal... Amíg a játékos távol van, az ilyen ellenségek valamilyen "varázslatos nyilat" lőnek rá, amit könnyű kikerülni. A közeledését kísérő jellegzetes hang nem téveszthető össze semmivel, ezért nem szükséges a bűvészt szem előtt tartani. Sajnos más varázslatokat nem adtak a helyi bűvészeknek. Amint közelebb ért, az ellenség közelharcba kezd. Öld meg ezeket az ellenfeleket utoljára.
  • Nyilak... Először számos okból kell foglalkozni velük. Nagyon nehéz elkerülni a nyilakat, különösen, ha több íjász van. Állandóan meghiúsítják a támadásait. A nyilak ritkán találkoznak "forró kézzel": amint észrevehetően közeledik, menekülni kezdenek. Ilyen pillanatban nagyon nehéz hagyományos fegyverekkel eltalálni őket.

A karakterekkel való interakcióról

Minden karakter öt típusra oszlik; amikor megpróbál beszélgetést indítani, a megfelelő ikonok jelennek meg.

Felszerelés

Ahhoz, hogy valamit fel lehessen helyezni a karakterre, húzza az elemet a leltárból a "babára". A páncél, a fegyverek és a gyűrűk számára kialakított nyílásokon kívül van hely egy remegésnek, egy tőrnek és két további típusú fegyvernek - ezek lehetővé teszik, hogy "útközben" cserélje őket (alapértelmezés szerint az R és T billentyűk). Ebben az esetben a jellemzők növekedését csak az a fegyver adja, amely jelenleg a főcellában van.

Azonos berendezések összekapcsolhatók, és így javíthatók, ha egyiküket a másikra húzzák. Ez lehetővé teszi a legerősebb dolgok megszerzését: a tizedik vagy a huszadik osztály fegyvereivel biztosan megöli a legtöbb ellenséget az első ütéstől.

A tárgyak növelhetik a tulajdonságokat, készségeket, védelmet nyújthatnak a különféle fizikai támadások és a mágia ellen. Könnyen megteheti az utolsó tulajdonság nélkül is: nagyon könnyű kikerülni az ellenségek néhány varázslatát.

A fegyver többféle mágikus kárt okozhat. Ehhez speciális köveket használnak. Hiába varázsol fegyvert mérgező sérülésekre - hatása idővel megnyúlik, ami közelharcban nem játszik a kezedbe. A többi típus „ízben és színben”. A csatában hatásuk szinte megkülönböztethetetlen.

Képességek és jellemzők

Minden szinttel feljebb öt pontot kap, hogy növelje a négy jellemző egyikét:

  • Életerő növeli a karakter találatainak számát.
  • Agilitás befolyásolja bizonyos készségeket, valamint a támadások előidézésének és elhárításának valószínűségét.
  • Erő növeli a közelharci sebzést.
  • Akaraterő növeli a mana mennyiségét.

Ügyességi pontokat adnak szörnyek és emberek megöléséért, zárak felvételéért, teleportálás aktiválásáért és lopásért. Amint a statisztikában meghatározott követelmények valamelyike ​​teljesül (hírnév menü, alapértelmezés szerint az F5 billentyű), egy pontot kap. A készségeket küldetések teljesítésével is fejlesztheti.

A játék elején a képességek nem pumpálhatók a maximumra - van egy szinthatár. A képlet egyszerű: [játékos szint] - 1 = [maximális készségszint]... A legtöbb készség esetében a 11 -es szintre, a mágikus iskolákra pedig a 16 -os szintre vonatkozik.

Ahhoz, hogy új készségekhez jusson hozzá, oktatóknak kell kiképeztetniük magukat. Sok nagyvárosban vannak. (lásd az 1. táblázatot) ... Jobb, ha ezt a kezdetektől tesszük, mert a szint növekedésével a szolgáltatásaik ára emelkedik. És ha az ötödik szintű képzés 100 aranyba kerül, akkor a tizennyolcadiktól akár 10 000 -et is el kell költenie.

A kényelem érdekében minden készséget csoportokra osztanak. Beszéljünk mindegyikről külön -külön, megkerülve a mágikus iskolákat. Külön fejezetet szentelnek a mágiának.

  • Lovaglás... Lehetővé teszi a harcot anélkül, hogy leszállnál a lovadról. Minden találat további sebzést okoz (maximális arány - + 200%).

Elég hasznos készség, de először nem szabad elvenni. Ha időt szeretne spórolni, és nem szándékozik zsákmányt gyűjteni, akkor jól jön.

  • Úszás... Ennek a készségnek a fejlesztése növeli a vízen való mozgás sebességét.

Az egész játék úszás nélkül játszható, így ez a készség pontpazarlás.

  • Zárak szedése... Ezt a készséget az ajtók és tárgyak zárainak kiválasztására használják.

A zárt dobozok és ládák mindenütt jelen vannak, és gyakran tartalmaznak hasznos tárgyakat. Ha a tetemekből származó zsákmány csekélynek vagy elégtelennek tűnik számodra, pumpáld ezt a készséget. Nem szükséges maximális pontokat fektetni bele, a hatodik-hetedik szint elég ahhoz, hogy többszöri próbálkozással kinyisson bármilyen zárat.

  • Lopakodó mozgás... Lehetővé teszi a lopakodást, ami csökkenti annak lehetőségét, hogy az ellenségek észrevegyék (akár 25%-kal csökkenti a hallás és látás sugarat). Szükséges a Mortal Strike készséghez.

A játékban ez a készség kevés helyen hasznos lehet, és néma gyilkost játszani, bár érdekes, nem hatékony: könnyebb és gyorsabb a szabadban járni az ellenségek soraiban.

  • Lopás... Lehetővé teszi a karakterek zsebének feltörését. Bennük szoktak különféle elixíreket, bájitalt, lakatokat és köveket hordani, amelyek növelik a fegyverek varázssebzését. Megéri? Véleményem szerint nem. Az utolsó szinteken legfeljebb öt dolgot húzhat egyszerre, de ez ritkán fordul elő. A lopás során egyébként nem szükséges az áldozat háta mögé állni.
  • Csapdák beállítása... Lehetővé teszi csapdák, bombák és más hasonló eszközök földre állítását. A szint növekedésével hatékonyabb csapdák alkalmazását teszi lehetővé, növeli az általuk okozott sebzést (+300 -ig) és az ellenség csapdában tartásának idejét (legfeljebb 20 másodperc).

Jobb, ha ezt a készséget az első szinten hagyjuk. A játék elején a csapdák nagyszerűen megbénítják és késleltetik az ellenségeket, de akkor csak a csapdák maradnak hasznosak. Bár sok varázslat sokkal hatékonyabb.

  • Aranycsinálás... Növeli az elkészített bájitalok minőségét. Képesség hiányában az összetevők akár 40% -át is elveszítik hasznos tulajdonságaikból. Az alkímia jártasságának utolsó szintjén minden hatás megduplázódik. A növekedés több mint komoly.

A játék azzal kezdődik, hogy hősödet egy bizonyos karakter szabadítja fel az őrök alól, innen kapod az első feladatot A Fá ajándéka ban ben Régi földalatti járat... Csak kövesse őt, ő elvezet téged Rogdoru- egy ork, aki együtt dolgozik A Fá ajándéka... Itt talál egy kis jelenetet és beszélgetést, majd menjen fel a lépcsőn a következő emeletre. Az ajtó kinyílik, menjen egyenesen, amíg el nem éri a titkos átjáróval rendelkező szobát. Ezután meg kell találnia egy kapcsolót, ehhez másszon fel a lépcsőn, és menjen jobbra. Meg fogja találni a kívánt kapcsolót a könyvespolcok között. Kattintson rá, és menjen le a következőhöz A Fá ajándéka, üljön le előre, ehhez nyomja meg a jobb egérgombot állva. Kövesse őt a trónterem fölötti folyosón.

Itt egy másik jelenetet fog látni, majd menjen le a lépcsőn a trónterembe, ahol látni fogja a csatát Rogdor val vel Sordaon... A teleport nem lesz elérhető, a börtönben találhatót kell használnia. Továbbá futás közben nyomja meg a jobb egérgombot, és rohanjon a széllel a megmentője után a lépcsőre, nem figyelve az őrökre. Ez a lépcső a másik oldalra visz Régi földalatti járat.

Önt és kísérőjét átfedés választja el egymástól, ami megakadályozza a cél elérését. Miután beszélt vele A Fá ajándéka, megtanulja a zárszedési képességet. Most a zárkapcsoló és ennek a készségnek a segítségével feltörheti a bal oldali ajtót. Sétáljon a folyosón, nyomja meg a gyűrűk réseit, amíg el nem éri a célját. A teleport az alkimiai laboratóriumban lesz, de először elő kell készítenie. Beszélni valakihez A Fá ajándéka, most pálcával kell őriznie a bejáratot. Vedd a rudat a polcra, és győzd le vele az őrt. Most már teleportálhat ide Alsornu.

Végigjárás a két világon 2: üdvösség (Alsorna)

Quest ad A Fá ajándéka aki csapdába esett, és segítséget kell hoznia. Tőrt kap, amelynek segítségével nagyon kényelmes csendesen és csendesen megszabadulni az ellenségektől. Most keresse meg a teleportálót, aki elviszi az ork táborba. Menjen az út mentén, hamarosan egy gnómba botlik, amelyen csak ellenőrizni fogja az ellenfelek megszüntetésének csendes módját.

Miután elérte a teleportot, további két törpét fog látni, nyílt csatában még kicsi az esélye, ezért ugyanúgy szabaduljon meg tőlük. Most használja a teleportot a beszélgetéshez Rogdor az ork táborban. El kell terelni a gnómok figyelmét A Fá ajándéka biztonságos volt. Megtanulod használni a blokkot, legyőzni az első gnómot. A következő csatában használjon ellentámadást, ez lehetőséget ad a blokk közbeni támadásra. Most használja a lopakodást, hogy túljusson a szukán, és megtanulja, hogyan kell áttörni a blokkot, és segítsen megbirkózni a következő ellenséggel. Miután elérte a célt, hozzon le hatalmas sziklákat, és menjen vissza a táborba.

Útközben találkozni fog Rogdor, amely íjat ad, a segítségével meg kell ölnie két törpét. Ha egyszerre két ellenséget akar lőni, húzza az íjat, miközben lenyomva tartja a bal egérgombot, céloz az X gombbal, jelölje meg a jobb egérgombbal, válassza ki a több nyíllal való lövés képességét és lőjön. Most menjen a táborba, ahol ingyeneset fog látni A Fá ajándéka.

Végigjárás a két világon 2: A prófétanő (Alsorna)

A feladótól kapja meg a feladatot A Fá ajándéka, miután beszélt vele, menjen ide: A prófétaasszony... A megsemmisült hídnál látni fogod Gortarius, beszélj hozzá. Nem tudod helyreállítani a hidat, tovább kerülsz a címre Alsorna Dungeon varázsolni. Botot kap, segítségével varázsolni tud. Tűznyíllal semmisítse meg a csontvázakat, és térjen vissza a mágushoz. Megtanulod a Fire Burst varázslatot, amely hasznos az ellenségek tömegében. Menjen a folyosó végére, ahol látni fogja a tűz körét, helyreállítva a manát. Akkor lesz oka kipróbálni a robbanást a nekrózis hullámaival szemben. A teleport felé vezető úton tovább találkozik Tulokkal, melletted egy készségkönyv és egy jégkártya. Keresse meg a Tűznyíl amulettet a hátizsákban, változtassa meg a tűzkártyát jégre, és erősítse meg a módosításokat. Létrehoztál egy jég nyilat, amellyel megtámadod az ellenséget.

Most menj ide Pénztáros, itt látni fogja, hogy mivé válhat a jövő, és megpróbál változtatni rajta. Miután megnézte a következő jelenetet, vegye fel a páncélt, amelyet Cassara hagyott az asztalra. A küldetéslánc folytatásához három előzetes feladatot kell végrehajtania.

Végigjárás a két világon 2: Dar Fa, egy hely, ahol meg kell állni (Alsorna)

Miután beszélt vele Egy prófétanő, elmegy Dar Fa -hoz, aki a híd bejáratánál ül, ő vezet tovább. Felmegy a szobájába, és megnyílik a feladat Szálláshely.

Lemegy a lépcsőn Alsorna-Foundation-Inside Alsornaés társát követve eléri a szobáját. Bent keresd át a ládát és magát a szobát. Ha itt végeztél, beszélj újra Dar Fa -val a küldetés folytatásához. Most beszélnie kell a kováccsal Socaris, a feladat elérhetővé válik Socaris.

Végigjárás a két világon 2: Socaris

Miután beszélt Dar Fa -val, menjen le a lépcsőn a kovácshoz. Itt megtanulhatja, hogyan nyerhet ki anyagokat a felesleges tárgyakból, és öt darab acélt kell beszereznie. Ha nem volt lusta, és összegyűjtött mindent, ami az ellenségből maradt, akkor össze kellett volna gyűjtenie az elemzéshez szükséges elemeket. A feladat elvégzése után térjen vissza az emeletre. A küldetés megnyílik Runestones befejezéséhez először néhány más feladatot kell elvégeznie.

Mielőtt Kassara -val beszélne, találkozik Gortariussal, ő ad neked egy teleportációs követ, amely lehetővé teszi, hogy gyorsan mozogj a nyitott teleportálók között a térképen. Ezzel teleportálhat a bűvész szobájába Alsorna-alapítvány-Belül Alsorna, a feladat itt nyílik meg Keresse meg Gortarius -t.

Végigjárás a két világon 2: Keresd meg Gortarius -t


Még egy beszélgetés vele Egy prófétanő, amely után a címre küldik Gortarius... Utasításokat fog adni: folytatni fogja a küldetést a világ különböző részein, ahová elküldi. Miután teleportált a szobájába, az lesz a feladata, hogy találjon egy stabilizáló követ, amely hatékonyabbá teszi a teleportálási folyamatot. Miután megkérdezte a kő helyét, megtudja, hogy a sziget másik végéhez vezető híd közelében lehet. Itt nyílik meg a feladat Sérült teleportáló.

Végigjárás a két világon 2: sérült teleport

Menjen a kívánt pontra a térképen a híd közelében, ott, a romok között két gnómmal találkozik. Ezek nem okoznak különösebb problémákat, miután foglalkozol velük, átkutatod a testeket és elviszed a stabilizáló követ. Most teleportáljon vissza Gortariusés add oda neki a követ. Akkor először beszéljen vele Egy prófétanő, majd ismét a Gortarius... Feladatot kap a prófétanőtől Agyarok tornya... Próbál teleportálni téged Hatmandor végül benne van Bae... A cél elérése után koldusasszonyt fog látni, aki ételt fog kérni, ha sikerült kolbászt szereznie, megadhatja neki, ha nem, megtagadja. Mindenesetre megtudja a falusi helyzetet. A küldetések itt nyílnak meg Hatmandorba vezető út, Hajótörés,Nortara kollekció.

Végigjárás a két világon 2: Runestones

Korábban megkaptad a küldetést Socaris -tól, most, amikor a szavannához érsz, befejezheted. A kovács utasítja Önt, hogy keresse meg a runestones -t. Az ork Runestone a szavannán található, nem messze Bai A barlangban Kísérteties odú... Megtalálja a követ a ládában, nincs sok szörny a barlangban. Fogd a követ és add oda Sokarisnak. Most meg kell találnunk a manók runestone -jét. Benne van Fetid -barlang kicsit távolabb délre a szavannától. Meg fogja találni a követ, amikor a skorpiókkal foglalkozik a barlangban, átkutatja a holttesteket. Térjen vissza Sokarisba, és adja oda neki a talált követ.

A Humán Runestone New Ashosban található, a fecske másik oldalán, egy barlangban. Ott elefántpókok és nem patkányok fogadják. Menj fel a lépcsőn, ott a kívánt kő a ládában, menj hozzá. Az utolsó kő ott van, New Ashosban, egy barlangban Misztikus barlang a fecske határán. Ott jégkrémekkel találkozol, ellenük jó ütőt használni, nagyon jól üt egy lendülettel. Fogd a törpe runestone-t és térj vissza Sokarisba, add neki a köveket, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat.

Walkthrough Two Worlds 2: Hajótörés (Alsorna)

A feladatot innen kapja Rogdor Alsorne -ban. Ennek befejezéséhez menjen a sziget északi részébe, ott megtalálja a hajó roncsait. Keresd meg őket, találsz egy régi kalózkapitányi naplót. Készüljön fel arra, hogy a kalózok támadni fognak, vagy csatlakozhat velük a csatához, nem feledkezve meg a klubról, vagy csak teleportálhat. Add oda a naplót Rogdornak, utána megnyílik a küldetés Fizetés.

Végigjárás a két világon 2: Számadás

Rogdor megkér téged, hogy szabadulj meg Velroytól, aki a szavann déli részén található a Varn táborban. Menj oda, tisztítsd meg az egész tábort, ami után Velroy megjelenik és megpróbál tárgyalni veled. Ennek a feladatnak a teljesítésére két lehetőség van. Az első lehetőség: öld meg, ahogy megígérted az orknak, ebben az esetben, ha tájékoztatod Rogdort a feladat befejezéséről, megkapod tőle a kulcsot A varnák titkos kincstára... Második lehetőség: A Velroy rozsdás kulcsot kínál Önnek ugyanazon kincshez a szabadságért cserébe. Amikor visszatérsz Rogdorba, kételkedni fog a feladat elvégzésében, és nem kapsz tőle jutalomként semmit.

Végigjárás a két világon 2: Ork rémálmok

Rogdor megadja a küldetést, kéri, hogy derítse ki a kísértetjárta rémálmok okát Gordarius... Rémálmokban a régi kőhídhoz megy, menjen oda. Mielőtt odaér, ​​meglátja Argudot, kövesse őt, hogy megtudja, melyik istent imádja. Amint belép a barlangba, a bejárat zárva van, ezért be kell mennie. Nehéz ott eltévedni, a szörnyektől halott lovagokat és nekrózist talál. Miután elérte a barlang végét, látni fogja a bűvész Natas -t, aki immunis a varázslatra. Szabadulj meg tőle és menj ki a barlangból. Amikor eléri Argudot, foglalkozzon vele is. Most térj vissza Rogdorhoz, és mondd el neki, hogy Gordarius rémálmaival kapcsolatos probléma megoldódott.

Walkthrough Two Worlds 2: Nortar Collection

A feladatot Nortar adja Alsornban. Meg fogja kérni, hogy keresse meg Mongarat a szavannában, akinek van egy Northarhoz tartozó dolga. A helyre érve megtudhatja, hogy Mongarát néhány nappal ezelőtt megölte egy fekete köntösben lévő férfi, megtalálja a feleségét, és kap egy íjzsinórt, amire Northarnak szüksége van. Menj vissza hozzá. Amikor mesél neki a köpenyes emberről, Northar elküldi Önt Deforhoz, aki veszélyben lehet. A szavannák délkeleti részén található. Amikor megérkezik, a földön fog feküdni, nyilvánvalóan itt késő. Fogja Defora rázkódását, és térjen vissza Northarba. Ismét elküldi, hogy figyelmeztesse barátját a veszélyre. Menjen a célponthoz, találkozzon ott azzal a köpenyes emberrel, Derrick, ki kell használnia a képességét a közelharc lebonyolításához - erős mágus. A gyilkosság kezelése után térjen vissza Northarba, és tájékoztassa őt a hírekről. A küldetés megnyílik Nortar íja.

Végigjárás a két világon 2: Bow of Nortar

Vissza kell adnia az íjat, amelyet Oswarothban hagyott, Nortarnak. Van egy feltételezés, hogy a hagyma egy helyi részeg. Az első lépés a New Ashos -i Lion Tavern felkeresése. Itt megjelenik az információ, hogy ennek az embernek a felesége otthon van, menjen oda. Törje be az ajtót, és beszéljen a nővel az íjról, vegye vissza 100 érméért, és adja vissza Northarába.

Végigjárás a két világon 2: sivatagi kapu


Beszélni valakihez Bayeux az Odval őrrel azt fogja mondani, hogy bérletre van szüksége, amelyet csak Hatmandorban adnak ki, meg kell találnia az utat az átjutáshoz. Számos lehetőség van: az első - a faluban a Clever Mat felajánlja, hogy hamis bérletet vásárol 500 aranyért, a feladat itt nyílik meg Hamis bérlet, fizesse be a pénzt, és kövesse Matot, hogy belépőt kapjon. A házba belépve azt találja, hogy Mat megszökött az alagsorban;

másodszor - keresse meg Tobias Trunkot, aki a falu északi kijáratánál ül, a jobb oldalon, 300 érméért vállalja, hogy tájékoztatja Önt a csempészek útjáról, ha egyetért, akkor a játék további menetében újra látni, bár most ő is becsapni akar téged;

a harmadik út - ha egy időben segített egy szegény koldusasszonynak, és kolbászt adott neki, akkor ő elmondja a csempészek átjáróját, és megjelöli a térképen, a feladat megnyílik Csempész ösvénye;

a negyedik lehetőség - menjen Lews the Gravediggerhez, és fogadja el ajánlatát, kapja meg a feladatot Elveszett fejés megtudja, hogy Tom, az írástudó dokumentumok hamisításával foglalkozik, menjen hozzá, és fogadja el javaslatát. Feladat érkezett Inkwell írnok... A kitöltéshez menj a térképen megjelölt helyre, légy óvatos - páviánok támadnak távolról, keress egy ládát egy kiégett házban és egy tintatartót. Térjen vissza Baihoz, az írástudó háza ajtaja közelében fogja látni a volt feleségét, ő tájékoztatást nyújt a csempészek útjáról egy tintatartályért cserébe, ha beleegyezik, legyen óvatos - varnák és vadállatok várnak a nyom. Megtagadhatja, és átadhatja a tintatartót az írástudónak, kaphat egy bérletet, amelyet megmutathat Odvalnak, és átmehet a kapun;

az ötödik lehetőség nem a leggyorsabb. Miután megbeszélte Alimával, elkezdi a küldetésláncot. Első feladat Állatorvosi gyakorlat: Alima segítséget kér, éhínség van a faluban, az emberek lovakat kezdtek enni. Ha segít Alimának, jutalmat kap egy lovat, bár meg kell gyógyítani, ehhez el kell mennie a legközelebbi völgybe, meg kell ölnie az ott élő struccokat, és össze kell gyűjtenie a menta gyökereit a testekből. Megtanulja az alkímiát, képes lesz bájitalt főzni, a gyökereket összekeverni és a bájitalt Alimának adni. Ezután megnyílik a küldetés Éhség: meg kell találnia Altant Halninban, ez a szavannának északi részén van. Miután beszélt vele, megkapja a beavatási rítus leírását. Miután elolvasta, részt vehet lovas versenyeken. A küldetés befejezéséhez a következő küldetésláncot kell végrehajtania: Átmenet szertartása, Lótolvaj futás, Aszály... Miután befejezte az utolsó küldetést, a kereskedelmi kapcsolat helyreáll.

Végigjárás a két világon 2: aszály

Altannak meg kell találnia egy forrást ivóvízzel. Kinyitja neked a kapukat, hogy kommunikálhass a városlakókkal és megtudd a részleteket. Ezt követően tisztítsa meg a területet a varnoktól. Három megoldás is létezik: először, miután beszélt a baasani entomológussal, megtudja, hogy a termeszek segíthetnek a vízkeresésben, és felajánlja, hogy vesz egy könyvet 25 aranyért, hogy megtudja, hol van a fészek. A második módszer - beszélj vele és Purevvel is, válasz a "termeszek" kérdésre, mindkettőtől tanulni fog valamit. Úgy tűnik, hogy víz van a termeszfészek közelében. A harmadik lehetőség - mielőtt beszélne az entomológussal, keresse át a lovát, majd beszéljen vele és Purevvel, és szerezzen információt a fészek elhelyezkedéséről. Amikor visszatér a hírrel Altanba, azt fogja mondani, hogy nem ő az egyetlen felelős mindenért, és a világítótoronyhoz irányít, ahol beszélnie kell valakivel. Ez a valaki Selena áll a világítótorony tetején. Megegyezhet abban, hogy segít Selena -nak megszabadulni Alimától, majd visszatér Bai -hoz, és beszél Ledóval, kérjen bérletet. Vagy megölheti Selena -t, és visszatérhet Altanhoz a hírrel, a kereskedelem helyreáll, és Alima jutalommal köszöni meg. Ezt a döntést később visszahívják Édes bosszú.

Minden, menj Odvalhoz, és mutasd meg neki a belépőt, ő beenged a kapun.

Végigjárás a két világon 2: Az út Hatmandorba


Amint áthalad a kapun, találkozik az őrökkel, akik beszámolnak arról, hogy Várna irányítja az összes kaput. Az oda vezető kapu elérése Hatmandora kerület, látni fogja, hogy egy csapat őr harcol Várnával, legyen óvatos, ne bántsa az őröket, különben ellened fordulnak. Amikor a Varns befejeződött, a kapuk kinyílnak, és látni fogja a Varnák másik csoportját. Hatmandorba kétféle módon juthat el: a főúton sokat kell harcolnia Várnával, vagy sétálhat a dombok mentén, nem messze a küldetés helyétől A hiányzó fej.

Amikor eléri a kaput Hatmandorba, az őrök elküldik a parancsnokhoz Valarin, amely Cesnaddar kocsmájában található. A városba való bejutáshoz teljesítenie kell a parancsnok utasítását - találkoznia kell egy informátorral, aki rendelkezik információkkal a gyilkosokról. Menjen Jarradhoz, ő információért cserébe segítséget kér. Gyógyszerre van szüksége az anyjának, amely megtalálható a császári raktárban. Ott van egy őr, de a tetőn keresztül eljuthat a raktárba, használhatja a gerendákat, majd feltörheti a nyílást. Odabent keress egy ládát, amelyben egy üveg Harmatot találsz, ugyanígy térj vissza Jarradba, szerezz be néhány információt a gyilkosokról. Most add át a hírt Valarinnak, és megnyílik a város kapuja. Küldetéseket fog nyitni Titkos ügynökés Valarin informátora - Mirage személyiség.

A hiányzó fej

Quest kapta sírmester Lewsamtól, és kért, hogy szállítson valamit Hatmandornak. Ez egy levágott Sambu fej. Miután legyőzte a kapukat, menjen ide Hatmandora kerület, a "Last Date" temetési szolgálat házába. Valakivel beszélni Gazanés menj le a prokururához, három temető rabló van - elég erős és veszélyes ellenfelek, készülj fel egy komoly csatára. Miután foglalkozott velük, jutalmat kap, és megtudja, hogy a holttestet Hatmandorba küldték, ahol a nekrotánsok meg akarják vizsgálni. Amint befejezed az Út Hatmandorba küldetést, kinyílik a kapu, és beszélhetsz a pappal a sivatag egyik házában, aki elviszi tőled a csomagot. Térjen vissza Lewsamba, jutalmat, sírmester útmutatót kap, és ha visszaadja a könyvet, miután elolvasta, egy ügyességi pontot kap.

Végigjárás a két világon 2: Titkos ügynök


Információt kell szereznie a toronyról és a kapitányról, ehhez be kell hatolnia Hatmandor árnyékvilágába, és kémnek kell lennie. Menjen az "Influenced" tavernába, és keresse meg Bázelt. Ahhoz, hogy információt szerezzen, dolgoznia kell érte. Az első feladat az lesz Kíséret.

Kíséret

Miután elfogadta a feladatot, menjen le, és a kocsma bejárata közelében az Old Yarsk látható. Beszélgetés után menjen ide Hatmandori csatornákés kövesse a találkozási pontot. Az Ön feladata, hogy hordók mögé bújjon, és lehallgassa a beszélgetéseket. Két lehetséges befejezési lehetőség van: először - a beszélgetés második résztvevője észreveszi Önt, ebben az esetben, ha visszatér Bázelbe, kisebb jutalmat kap. A második lehetőség az, hogy leülünk fedezékbe, és várunk, figyeljük a helyzet alakulását. Ha valami nem megy rosszul, menj ki a rejtekhelyről, öld meg a banditát és a szerződő felet, és védd meg Yarskot. A testek átkutatása után egy drágakövet talál, amelyet Bázelbe kell vinni. Mindenesetre megnyitja a küldetést Csomag.

Csomag

Beszélgetni fog a vendéglős Rizával a "Under the Influence" kocsmában, további információkat fog megtudni tőle. Kap egy jelet a térképen és egy jelszót, amelyet meg kell mondania az őrnek. A megjelölt helyen talál egy ládát, ahol a csomag fekszik. Fogd és menj ki, botladozz Rizán, és kapd meg a következő feladatot - Szállítás.

Szállítás

A talált csomagot el kell juttatni a címzetthez. Hatmandorban keresztezze a várost, forduljon kelet felé a templom bejárata előtt, nem fog tudni csúszni, egy pap őrködik. A második pap a keleti falnál áll. A szállítás befejezése után térjen vissza a következőhöz: Bázel... A küldetések megnyílnak Elszámolási munkaés Valarin informátora - merénylet.

Végigjárás a két világon 2: Elszámolási munka


Meg kell találnia és meg kell ölnie Jarradot. Kérdezze meg Old Yarsk -t, hol találja meg. Menjen Cheznaddar délnyugati részébe, ott találkozik Rizával az ajtóban, ő megpróbál megakadályozni. Menjen be a házba, és beszéljen Jarraddal. Két lehetséges befejezési lehetőség van: először - tegye Jarradot pakolásra, és hagyja el a várost, ebben az esetben, ha visszatér Bázelbe, és elmondja neki a feladatot, több tapasztalatot szerez. A második lehetőség, hogy megölik Jarradot, és jelentik ezt Bázelnek. Mindkét esetben megnyitja a küldetést A fájdalom kupolája.

Gyilkossági nyomozás

Quest ad Nyelv, miután befejezte a „Munka a megszüntetésen” című feladatot. Ha többet szeretne megtudni a gyilkosságokról, kövesse őt, menjen be a házba és menjen át a kapun, a kapu bezárul. A küldetés itt nyílik meg Kapitány... Annak érdekében, hogy kiszabaduljon, meg kell szabadulnia két gengsztertől. Most menjen Zaskhoz további információkért, el kell nyernie a bizalmát. Ezután egy sor feladatot kell elvégeznie ahhoz, hogy többet tudjon meg.

Végigjárás a két világon 2: kapitány

Miután elhagyta a házat, találkozik egy őrrel, aki figyelmeztetni fogja, hogy a Varnák irányítják a legtöbb kaput. Kulcsot is kap tőlük. Utazzon Hatmandor környékére, hogy megnézze a kapitányt, útközben több csoport Varnával találkozik. A megadott helyen menjen a sátorhoz, és beszéljen a lakóval. Ahhoz, hogy információt kapjon az Agyarok tornyáról, be kell bizonyítania, hogy méltó rá, és el kell végeznie egy másik küldetést - Gorlag átka.

Gorlag átka

A kapitány elküldi, hogy megtudja, hová tűntek a Gorlag -barlangba küldött katonák. A barlang Hatmandor területén található, menjen oda, fejjel a folyosón egy másik nagy barlanghoz, ahol Gorlaggal találkozik. A vele folytatott beszélgetésben a cselekmény fejlesztésének két lehetősége lehetséges: megpróbálhatja megölni Gorlagot, ebben az esetben rajta kívül hangyák is támadni fognak. Valószínűleg az Ön szintjén és a jelenlegi sebzésével nagyon szoros lesz ebben a csatában, de ha mégis sikerül megölnie, vegye ki a kulcsot Gorlag testéből. Ezzel a kulccsal nyissa ki a zárt ajtót, van Harlef túlélő. Térjen vissza vele a kapitányhoz. A második lehetőségnél a Gorlaggal folytatott beszélgetés során egy mondat szól a kőről, amely most a Scythe -hez tartozik, és vissza kell adnia. Itt kezdődik a küldetés Régi sebek.

A kasza megtalálásához le kell mennie a csatornába. Amint lemegy, múmiák támadnak rád. Irány Kos és ismét két lehetőség van a cselekmény fejlesztésére: az első - csak beszélj vele, amíg meg nem tudod, hogy a kő, amelyet Gorlag keres, tartalmazza a halálát. Odaadja, majd visszatér Gorlagba. A második lehetőség, hogy megsértjük a Kaszát, és megöljük, majd átkutatjuk a testet, és elvesszük a Gorlag halálát. Térjen vissza vele Gorlagba. Amikor visszatérsz a kővel, Gorlag magától meghal, te elveszed a kulcsot, kiszabadítod a túlélőt és visszatérsz vele a kapitányhoz. A befejezés ezen változatában egy feladatot kap Megszentelt oltár ha elvégezte a feladatot Csempész ösvénye... Amikor Scythe megölése után a kijárathoz mész, Tobias várni fog rád, és alig várja, hogy visszafizesse az ellopott aranyat. Megmutatja, hol található a romlott templom, amely sok kincset tartalmaz. Menj oda, és fedezd fel a templomot, ahol a halott lovagok várnak rád.

A küldetés befejezése után Gorlag átka a feladat automatikusan megnyílik Mages Guild vezetője... Most van információja egy bűvészről, aki tudja, hogyan juthat be az Agyarok tornyába. A neve Dattan, hogy beszéljen vele, irány a Mágusok Céhe. Ott a teleport segítségével lépjen a felső szintre. További információért vigye magával a sárkány agyara fejét, amelyet óriási fenevad őriz.

Végigjárás a két világon 2: Állathas

A küldetés befejezéséhez menjen a kanyonhoz, és kövesse azt, amíg el nem éri a sárkányvázat. Készüljön fel a Tailersre, akivel az úton fog találkozni, ha nem vagy túl magas szinten, a csata nehéz lesz. A legjobb, ha egyenként megütjük őket, óvatosan haladunk előre, próbálva nem egy szörny figyelmét felkelteni. Ez nem mindig lesz lehetséges, ebben az esetben használjon fel minden rendelkezésre állóat, hogy túlélje a két Szabóval folytatott csatát. Amikor eléri a helyet, látni fogja a kívánt fenevadat, ha rendelkezik egy íjász készségeivel, tartsa egy fülkében. Az is lehetséges, hogy túlcsordul rajta: próbáljon gyorsan körbefutni a szörnyet, ragadja meg a Sárkányfogát és használja a teleportációs követ a káptalanhoz. A küldetés befejezése után a következőket kapja: Kristály hadsereg.

Két világ 2: A kristályhadsereg


Amikor odaadod az agyarat Datttannak, a küldetés elkezdődik Kristály hadsereg... A fejet követve menjen a teleportra, és a Crystal Golem -barlangban találja magát, amelyben találkozik a kapitánnyal. Amikor eléri a megfelelő helyet, látni fog egy jelenetet, és akkor találkozik egy sereggel, amely hit -kristályokból áll. Megnyitod a feladatokat A toronyhoz vezető útés Árulóés kiválaszthatja a díjak egyikét.

A feladatban Áruló A kapitány jelenteni fogja, hogy egyik emberét kémkedéssel gyanúsítják, és felkéri, hogy foglalkozzon vele. Menjen a kívánt házhoz, nyissa ki az ajtót, és menjen fel az emeletre. Ott megtalálja Imrant, beszéljen vele. Azt fogja mondani, hogy olyan információi vannak, amelyek veszélyeztetik a kapitányt. Két lehetséges forgatókönyv létezik: megölheti Imran -t anélkül, hogy bármilyen ellenállásba ütközne. Talál egy levelet a testén, majd térjen vissza a kapitányhoz, és tájékoztassa őt az áruló haláláról. Vagy életben hagyhatja Imránt, visszatérhet a kapitányhoz, és értesítheti erről. A kapitány ennek örülni fog, és több tapasztalatot ad.

A toronyhoz vezető út

Ha befejezte az előző küldetést, tanulja meg Dattantól az Agyarok tornyához vezető utat. A Hatmandori kerület déli részén talál egy teleportálót, amely elviszi az Elfelejtett Templom Romjaihoz. Útközben a Varnov táborba botlik, és különböző állatokkal találkozik. Amikor a barlangban találja magát, menjen a másik oldalra, hogy eljusson az Elfelejtett Templom romjaihoz - alsó szint. Itt ki kell küzdenie magát, hogy megnyissa az utat a kijárat felé. Küzdelem folyik a múmiákkal és a Stone Sentinellel. Miután foglalkozott velük, megnyílik a feladat Agyarok tornya.

Végigjárás a két világon 2: Agyarok tornya

Miután kijutott a barlangból, a Hatmandori régióban találja magát, az ösvény mentén, menjen az Agyarok tornyához. Az utat óriási skorpiók fogják elzárni. Ha maga a toronyban van, akkor egy kicsit át kell rohannia a másik oldalra, és be kell lépnie a teleportba, amikor közeledik hozzá, megjelennek a nekriszek, hogy kevesebb legyen belőlük, kerülje a csapdákat, különben problémái lehetnek egy nagyméretű ezeknek a szörnyeknek a száma. Menjen a nagyterembe, vigye oda Gandohar naplóját, amely után megjelenik a Kaszás-Kaszás. Ahhoz, hogy kijusson a toronyból, őt is meg kell vernie, a szoba kicsi, ezért ne pazarolja az idejét az íjra. Ha elkészült, menjen Kassára és mutassa meg neki a naplót. Ezt követően meghívja a szobájába. Ezzel véget ér az első fejezet fő története, és lehetővé válik a feladat folytatása. Prófétanő... Miután megmutatta a naplót, menjen az alapítványhoz, és menjen Kassara szobájába, amely Alsorne -ban van. Most New Ashosba kell utaznia, hogy információt találjon Gandohar sikertelen kísérletéről. Ahhoz, hogy újra találkozzon a prófétánnyal, be kell fejeznie a második fejezetet. Új Ashos van megjelölve a térképen, használhatja a teleportációs követ. Megnyílik a Quest Gandohar tárgyalásai, amely megnyitja a történet második fejezetét.

Végigvezetés a két világon 2: Fő történet, második fejezet - "Név - David ..."

A küldetést David adja meg közvetlenül az új Ashosba való teleportálása után. A teleport közelében látni fog egy padot, amelyen ül, beszéljen vele. Fel kell vennie a csomagot, erre a sétára a városból kifelé vezető úton, amíg rá nem talál egy gyanús típusra, akinek megvan a megfelelő csomagja. Két lehetőség közül választhat: fizessen neki egy 500 érmés csomagért, és küldje vissza a csomagot Dávidnak, majd megtudja, hol kezdje el az információkeresést. Felhívjuk figyelmét, hogy akkor éppen ez a típus fog lesni, amikor pénzt követel, fizethet, legyőzhet. A második lehetőségnél leckét adhat a szemtelen embernek, és felveheti David csomagját. Küldje vissza a csomagot és szerezzen információt. Mindkét esetben csak egy feladatot választhat a kettő közül. Kap Sarius diákés Angie a diák.

Sarius diák


David elküld titeket beszélgetni Sariussal, aki az Egyetemen áll. Beleegyezik, hogy segít a segítségedért cserébe - segíts neki egy legénybúcsú megszervezésében. Ha visszautasítja, segítséget fog kérni Angie hallgatótól, és ha beleegyezik, küldetést kap Legénybúcsú... A küldetés befejezéséhez menjen a női kollégiumba, és keresse meg Lisa -t a nyitott szobában. Ismét két lehetőség van: kínáljon a lánynak 200 érmét egy órányi táncra, ő beleegyezik, majd menjen el Sariushoz, és kérjen tőle információt Dr. Annáról. Vagy ha ugyanazt a pénzt ajánlod fel Lisának, de egy órányi társaságért elküldi, térj vissza Sariushoz. Ennek a végkifejletnek a esetében vagy beszélhet Sariusszal, utána beszél az orvosról, vagy hagyja békén, és menjen Angie -től segítséget kérni. Miután információt kapott Sarius -tól, fogadja el a küldetést Dr. Anna.

Angie a diák

David elküldi, hogy beszéljen Angie hallgatóval, az egyetemen találja a túloldalon lévő kijárat közelében. Azt fogja mondani, hogy nincs ideje rád, mert be kell adnia az esszét, amelynek eredetijét Lisa ellopta. Megegyezhet abban, hogy segít neki, majd megkapja a küldetést Angie esszéje... Ha visszautasítja, vissza kell térnie Sariushoz. Ha beleegyezett, hogy segít, menjen a szállóba, menjen be Lisa nyitott szobájába, ő nem lesz ott, ami csak előnyére válik. Keresse ki a szekrényt, miután feltörte. Ott megtalálja ugyanazt az esszét, de Lisa hirtelen visszatér. Mondd el neki, miért loptad el az esszét, ő felajánlja neked a segítségét cserébe. Egyetérthet, és Lisa -nak esszét adhat, információkat kaphat Dr. Annáról. A lelkiismeret tisztázása érdekében visszatérhetsz Angie -hez, és azt mondhatod, hogy nem segíthetsz neki. Vagy megtagadhatja Lisát, és visszaküldheti Angie esszéjét, ebben az esetben információkat kap az orvosról is.

Két világ 2: Dr. Anna

Megtalálja az orvost az egyetemen, a főbejárattól menjen le a lépcsőn a bal ajtón keresztül a bal folyosóra. Az orvos azt fogja mondani, hogy nem fog tudni segíteni, de mesél a professzorról, aki a pletykák szerint először a diákokba vetett bizalmát dörzsöli, majd megrontja őket. Anna vállalja, hogy segít neked, ha megbirkózol Rodeussal. Amint elhagyja az irodát, találkozik egy idegennel.

Rodeus professzor


Rodeus professzor megtalálásához el kell mennie az Egyetem második szárnyába, balra kell fordulnia a folyosóra, és a legvégén ki kell nyitnia az ajtót. A Rodeusszal folytatott beszélgetésben két befejezési lehetőség is van: hallgassa meg a professzort, és ő elmondja, hogy Dr. Anna lányokat vesz fel a Fekete Rózsa ügynökséghez. El kell mennie hozzá, és ellenőriznie kell az információkat. Távozáskor ismét egy idegenbe botlik. A küldetés itt nyílik meg Doktor vagy Madame?... A beszélgetés második változatában parancsolja meg Rodeusnak, hogy menjen ki az Egyetemről, csak ne használja a fegyvert, nélküle megijed, és kidob. Most visszamehet Dr. Annához, és elmondhatja neki a híreket. Aranyban kapod a jutalmadat, és visszaküldesz Dávidhoz. A küldetés elkezdődik David és a doktor.

Végigjárás a két világon 2: Doktor vagy Madame?

Ha Rodeus professzorra hallgatott, akkor ezt a feladatot kapja. Menjen Dr. Annaya irodájába, és beszéljen vele az ügynökségről. Az egyik végén azt fogja jelenteni, hogy ez igaz, de nem lehet mindent elhinni, amit Rodeus mondott, több információt szerezhet Angie -tól. A küldetés itt nyílik meg. A második lehetőségnél kérdezze meg Annayát, és elküldik Dr. Lavariushoz, akinek információi lehetnek egy húsz évvel ezelőtti kísérletről. Megnyílik a Quest Dr. Lavarius.

A legszörnyűbb emlékezet

Meg kell találnia egy diák Angie -t, menjen a kollégiumba. A vele folytatott beszélgetés során kiderül, hogy Rodeus arra kényszerítette, hogy szexeljen vele, cserébe egy jó jegyért a vizsgán. Ebben a küldetésben két lehetőség is van az események fejlesztésére: bízhat Angie -ban, majd felmegy a szobájába, egy zár kiválasztásával kinyitja az ajtót és egy szekrényt, amelyben megtalálja Rodeus naplóját . Miután elolvasta, vigye Annához, és menjen Rodeushoz. Hagyja, hogy hagyja el az egyetemet, ha ellenáll, fegyver használata nélkül üsse meg. Az irodát elhagyva újra látni fogja az idegent. Most ismét Dr. Annához, Lavariusba küld. Ha nem hiszed Angie történetét, akkor Annaya irodája előtt találkozol Davidnel, és azt fogja mondani, hogy Angie öngyilkos lett. Rodeus megköszöni, hogy elengedte Annayát, de szinte semmilyen információt nem kap. Ebben az esetben csak Davidre kell hagyatkoznia, menjen hozzá, ő az Egyetem mellett van. A feladat megnyílik David és a doktor.

David és a doktor

Mivel a korábbi kapcsolatok nem voltak túl hasznosak, kérjen Dávidtól újakat. Segíteni fog cserébe segítségért - bizonyos összeggel tartozik a professzornak, ha visszaadja, David tájékoztatást ad. Menj Lavariushoz, kiderül, hogy David alábecsülte az összeget, 1000 arany helyett 2000 -et kell fizetned. A feladat megnyílik. Vér a kőért.

Lavarius szívesen segít Önnek, de a kísérlet után memóriája blokkolva van, és segítenie kell abban, hogy visszaszerezze, hogy információt szerezzen.

Végigjárás a két világon 2: Blood for Stone


Az elveszett emlékezet Lavarius professzorhoz való visszaállításához kockázatos szertartást kell végrehajtani. A rituálé első részében meg kell inni a Lavarius bájitalt, majd irány a strand a rituálé második részében. Útközben ismét találkozni fog egy idegennel, ő a Lavarius -kőért cserébe információkat ajánl fel. És itt megint két megoldás létezik: megadhatod neki a követ, és információt szerezhetsz Kaineth professzorról, aki közel volt a rituáléhoz. Megtalálható a Lion kaszinóban. Vagy visszautasíthatja az idegent, és továbbléphet.

Három csavargó van a tűz körül - figyelmen kívül hagyhatja őket. Használja a Lavarius követ a legközelebbi kőhalom közelében, egészségi állapota meredeken csökken, és egy idegen közeledik Önhöz. Két befejezési lehetőség van, ha a második megoldást választja. Vége 1: bocsánatot kér tőle, kicsit morog és elmegy. Ezután térjen vissza Lavariusba, győződjön meg arról, hogy a szertartás jól sikerült, és szerezzen információt Kaineth professzorról. A második befejezés: kapcsolatba léphet a csavargókkal, csak óvatosan, ne feledje, hogy a szertartás után nagyon alacsony életszínvonalú. Ha kész, térjen vissza Lavariusba. Mindkét esetben megnyílik a feladat Az oroszlán szájába.

Az oroszlán szájába

A Lion Casino ajtaja közelében találkozik George biztonsági őrrel, tagsági kártya nélkül nem enged át. Vagy meg kell vesztegetnünk, vagy meg kell vernünk. Mindenesetre megjelenik Lexington, mondjuk, hogy szeretne beszélni, és menjen az irodájába. Ha gyorsabban szeretne tagsági kártyát szerezni, végezze el a feladatot az igazgató számára - tanítson leckét a rivális Sammy Bullnak, aki a kaszinó melletti házban lakik. A feladat elkezdődik Sammy Bull.

A helyre érve látni fogja, hogy az ajtó zárva van, üljön a dobozok mögé, és várja meg, amíg megjelenik az őr. Szabaduljon meg tőle csendesen, és vegye el a kulcsot. Nyisd ki az ajtót, menj be, ahol látni fogod, hogy valaki megvert, és megölte Sammyt. Ott a házban találkozik a gyilkosával - a Szakemberrel. Amikor két gengszter jelenik meg, a Szakember segítségével szabaduljon meg tőlük. Akkor beszélj vele, és ő megnyit egy titkos átjárót a pincén keresztül, kövesd őt. Útközben találkozik gengszterekkel, akikkel egyenként foglalkozhat, vagy csak elmehet mellette. Miután kiment a szabadba, menjen Lexingtonba, a bejáratnál ismét találkozni fog George -nal, ő ad egy feladatot. Kap egy tagsági kártyát és ajándékot Lawrence -től. A feladat is megnyílik, ami még nem érhető el, amikor elérhetővé válik, információkat fog látni a képernyőn.

Miután megkapta a kártyát, menjen a kamarák gondozójához, és mutassa meg neki a kártyát, az ajtó kinyílik. Kaineth professzort a kockaasztal mellett ülve, szemben a bejárattal. Arra fognak kérni, hogy mindent tekintsen meg, ehhez el kell jutnia a Látókhoz a fecskébe a Csipker táborba. Kapsz egy jelszót, és megnyílik a küldetés Látom azt jelenti, hogy létezem.

2 világ áttekintése 2: Látom, akkor létezem

Amikor megérkezik úti céljához, találkozzon Eric -el a laboratóriumban, és azt fogja mondani, hogy szüksége van az Oculusra, hogy lehetőséget adjon a „látásra”. Feltehetően Damai mesternél található, aki a szurdok déli részén telepedett le. Menj le a Csillagászati ​​Kar pincéjébe, és menj a mesterhez. Akárhogy is vezeti a beszélgetést, Damai -t továbbra is meg kell ölni, ezután elviszi Oculust a mellette lévő mellkasból. Add oda Ericnek, ezután néhány manipulációt hajt végre a szemeddel, és képes leszel „látni”.

Árnyékok a múltból

Ha befejezte a műveletet, térjen vissza Keynes professzorhoz a Lion Casino -ba. Most megtudhatja a múltat, menjen a szurdok szélére, ott találkozik Keynisszel. A szurdok útjain sok Vidon található. Amikor megérkezik a helyre, látni fogja az emlékezetét, majd beszéljen a Mesterrel. Ezután különböző helyekre kell utaznia, és figyelnie kell emlékei többi töredékét. Most a romokhoz kell menni, útközben találkozni fog a hatalmas istentelen Colossival. Ebben a töredékben látni fogja Gandohart, beszéljen Keynisszel.

Akkor le kell mennie egy elhagyott kútba a régi Egyetem alatt. Magában az Egyetemen találkozik Vidonssal, amint megtisztítja az utat, feltöri az alagsor ajtaját. Bent több nekris vár. A kúthoz érve a következő emléket fogja látni. Ezután el kell jutnia az alsó szintre, ehhez le kell engednie a vízszintet. Ehhez használja a kulcsot a pincéből a falon, látni fog egy szelepet mögötte, forgassa el. Az alábbiakban ismét találkozunk a nem válságokkal. A nagyteremben nézzen meg egy másik memóriát, amely után használhatja a teleportot, ez elviszi a régi Egyetemre. Térjen vissza a romokhoz, nézzen egy másik emléket, és beszéljen Keynisszel.

A mocsárba


Itt az ideje, hogy visszatérjünk a prófétanőhöz, és elmondjuk neki, amit láttunk. Mivel a teleportálás Gortarius szállására nem működik, a teleportot az ork táborban kell használnia. Menj Kassara trónjára, és nézz meg egy másik jelenetet, utána megjelenik Sordahon. Egyedül lesz, asszisztensek nélkül, de nélkülük is nehéz lesz megbirkózni vele. Ha végzett vele, keresse át a holttestet, és menjen le a pincébe Alsorna belsejében. Csak Dar Fa és Gortarius vannak. Menjen a teleportálóhoz Gortarius kamrájában, és teleportáljon a mocsárba. Ez a küldetés befejezi a második fejezetet és megnyitja a küldetést. Első találkozások amely a harmadik fejezetet kezdi.

Két világ 2: Fő történet. Harmadik fejezet

A mocsárba való teleportálás után menjen a faluba, és menjen a kocsi közelében lévő fogadóba. Beszélj ott Aidannal. Megijed, amikor megtudja, hogy a mocsarakból jöttél, és elküldi a paphoz.

Menjen a templomba, amikor közeledik, Garadel üdvözli Önt, aki elmondja, hogy a falut megtámadhatják azok a szörnyek, amelyeket akkor látott, amikor átjutott a mocsarakon. Védővarázslatot kell leadniuk, de ehhez amulettre van szükségük, amelyet meg kell szereznie. Térjen vissza, és beszéljen Aidannal. Megnyílik Pap és amulett, Aidan amulettje.

Végigjárás a két világon 2: pap és amulett

Aidan segíthet az amulett elkészítésében. Aidan azt mondja, hogy az amulett megvédi őt a boszorkánytól, és nem fogja feladni. De ugyanazt kaphatja, ha megöli a kápolnában megjelenő szörnyeteget, miután villámcsapás ért. Az amulett megszerzésének két módja van, az egyik sokkal könnyebb. Az első esetben az amulett megszerzése előtt hosszú feladatláncot kell elvégeznie. A második esetben a küldetések befejezése után Aidan amulettje, Kuline a kovácsés A megmentés beszélj Aidannal, és mondd, hogy nem vagy benne biztos, hogy vissza tudod adni az amulettet, de mindent a falu érdekében teszel. E szavak után megadja neked az amulettet, vidd el a paphoz. Mindkét esetben megnyílik a küldetés Boszorkányüldözés.

Kuline a kovács

A kovácsot a mocsár közelében találja, amint közeledik hozzá, az élőhalottak megtámadják Kulaint. Itt kezdődik a küldetés A megmentés... Ha befejezted a szörnyeteggel, beszélj a kováccsal, ő azt fogja mondani, hogy a mocsárba dobta a tornyot, mert vonzotta a szörnyeket. A küldetés elkezdődik Varjú tócsa.

Ezt a küldetést be kell fejeznie, ha úgy dönt, hogy megszerzi az amulettjét, és nem beszél Aidannal az előző feladat után. A mocsárba jutáshoz egyszerűen leugorhat a falut körülvevő falról, ahelyett, hogy szörnyekkel fertőzött utat követne. Itt szabaduljon meg a lakosoktól, és húzza ki a földből azt a hosszú rozsdás fémtornyot, amely egykor a falu templomát díszítette.

Átkozott kripta, temetőteremtés, teremtés amulettje

El kell jutni az átkozott kriptához, keresni egy pókbarlangot, ahol két óriási pók él. Amint eléri a kriptát, egy újabb jelenet következik, és villám csap le a toronyba. Itt szükség lesz egy ellenszerre - megjelenik az Utolsó nyugtalan, aki mérgeket használ és immunis a tűzre. Pusztítsd el a szörnyeteget, és vegyél ki egy furcsa amulettet a testéből, amellyel visszatérhetsz a paphoz.

Végigjárás a két világon 2: Boszorkányüldözés


A feladatot Garadel adja, azt mondja, hogy feltételezés szerint a Boszorkány szörnyeket küld a faluba, és ha megölik, a falu ostroma leáll. Menj el egy találkozóra a Boszorkánnyal, és válaszd ki, hogy mit kezdj vele. Teljesítheti Garadel kívánságát, és megszabadulhat a boszorkánytól, ez a lehetőség rövidebb. Vagy beszélhet Nalyával, ez tovább tart, de megtudja az igazságot. A küldetés megnyílik Régi varázslat.

Régi varázslat

A boszorkánynak meg kell gyógyulnia, miután megmentette az életét, ehhez el kell mennie az elhagyott toronyhoz, és ott találnia kell egy varázslatos tekercset. Amikor megérkezik a helyre, egy másik látomást fog látni: Nalia és Aidan találkozását. A mellkasban vegye fel Nalya jegyzeteit a mágikus energia helyreállításáról, majd egy hatalmas pókkal kell megküzdenie. Most térjen vissza Nalyához, és a küldetés megnyílik Nalya kert és ánizs növény.

A varázslat létrehozásához Nalya ánizsra van szüksége, amelyet a kertjében talál, Tyr Kailte faluban. Ismét látomás látogat meg az ajtóban, ezúttal látni fogja, hogy Gandohar átlépte a sorompót. Gyűjts össze ánizst, és döntsd el, hogy harcolsz az óriás fával, vagy elfutsz. Lassú, így könnyű lesz elmenekülni, de nem túl jó harcolni vele - immunis a közönséges fegyverekkel szemben, ha nem rendelkezik varázslattal, akkor nincs esélye. Visszatérés Nalyába Anisszal. A feladat megnyílik Garadel tekercsek.

Végigjárás a két világon 2: The Scrolls of Garadel

A Nalyával folytatott beszélgetés során megismerkedhet egy olyan tekerccsel, amelynek varázslata még jobban védi a falut. Ez a tekercs a templom ládájában van, amikor elveszed, Garadel megjelenik, és megkérdezi a boszorkányt. Mondhatod, hogy hiba volt, add oda a tekercset, és öld meg a boszorkányt. Vagy továbbra is támogathatja Nalyát, ebben az esetben a templom előtt találkozik Fionnával, aki azt fogja mondani, hogy Aidan eltűnt.

Aidan nyomán, a Katakombákba, Az elveszett vadász

Ha visszautasította a papot, megkapja a küldetést Aidan számára... Amíg teljesítette a boszorkány kéréseit, Aidan keresni kezdett, most meg kell találnia. Menjen a régi temetőbe, nyissa ki a kriptát, és lépjen be a katakombákba. A szarkofág közelében talál egy haldokló Aidant. Ne pazarolja az idejét, és rohanjon a boszorkányhoz, tájékoztassa őt Aidan állapotáról, és teleportáljon vele a katakombákba. Most csak várnia kell, el kell hagynia a katakombákat, így Nalya Aidannal marad.

Boszorkány visszatérés

Ha úgy dönt, hogy azonnal vagy a Garadellel való beszélgetés után megöli a boszorkányt, akkor ne feledje, hogy erős és szívós ellenség. Varázslatot használ, és meggyógyítja magát, jobb, ha közel ver. Miután megbirkózott a boszorkánnyal, térjen vissza a paphoz, és jelentse a probléma megoldását.

Végigjárás a két világon 2: Démon, Démonszív

A küldetés mindenesetre elkezdődik, a boszorkány esetében csak az a hely, ahol elindul. Ha hallgatott a papra, és megölte a boszorkányt, akkor a faluba való visszatérés után látni fogja, hogy lakói meghaltak. Kiderül, hogy a boszorkány megvédte a falut Aziraal elsőszülöttjétől, gyengítve a démont, azaz Garadelt.

Ha követed a boszorkány útját, akkor amint elhagyod a katakombákat, Garadel találkozik veled, és elmondja az igazat magáról. Démonná válik, és háziállatot idéz. Ne zavarja őt, ha megöli a háziállatot, a démon feltámasztja. A csatában fontos, hogy folyamatosan blokkot tartsunk, és használjunk minden lehetséges speciális támadást. Készítsen különféle gyógyító bájitalt - a démon nagy sebzést okoz, és immunis a tűzre. Amint foglalkozol a szörnyeteggel, vidd el Garadel démon fekete szívét, és teleportálj Alsorna -ba, hogy beszéljen Kassara -val.

Nézzen be a börtönbe Alsorna belsejében, és beszéljen ott Rogdorral, Gortariussal és Dar Fa -val. Ha itt végzett, teleportáljon a Wakmaar -kastély külső határához.

Nalya visszatérése és Aidan túlélése


Miután megölte Garadelt, térjen vissza a katakombákhoz, győződjön meg arról, hogy Nalya megmentette Aidant, és látni fogja, hogy fiatal és gyönyörű lett. Aydan pedig él, és odaadja az amulettjét. Ez a küldetés befejezi a történet 3. fejezetét.

Végigjárás a két világon 2: negyedik fejezet. Jóban-rosszban

Küldetést kap Kassarától Jóban-rosszban... Hosszú és nehéz utat talál a sok szörnyektől hemzsegő Vakmaar kastélyhoz: itt és ördögök, óriás skorpiók, Tulok és drón. Ahhoz, hogy épségben eljusson a helyre, menjen végig a főúton, amennyire csak lehet, anélkül, hogy bárhová is kanyarodna. A kastély elérése után látni fogja, hogy a kapu zárva van, menjen át a közeli régi földalatti átjárón. Amikor eléri a börtön ajtaját, menjen át az első zárt kapu körüli kis alagúton. Óvatosan járjon, egyenként szabaduljon meg a csatlósoktól. A kar segítségével nyissa ki a következő ajtót, és menjen vissza.

Keressen egy szobát, amelyben sok zuzmó és drón van, tisztítsa meg, és lépjen tovább a következő zárt kapuhoz. Írja be a bal oldali ketrecet, kattintson a karra, és kinyit egy másik ketrecet, ahol van egy kar, amely kinyitja a kaput. Menj tovább, egyetlen szörnyet sem fogsz találni. Menj a lépcsőhöz, amely a kastély első emeletére vezet, majd nézd meg azt a jelenetet, amelyben Gandohar trónját éred el. Megtekintés után gyűjtsön össze minden bájitalt, és menjen a portálra.


Itt találja Kassát sárkány álruhájában, körben repül, a torony körül pedig négy ballista. Amíg a sárkány köröket vág, körönként kétszer lőhet, elkaphatja azt a pillanatot, amikor a sárkány az Ön irányába repül. A lövések után menekülj a tüzes lövedékek elől. Ha kissé nyújtózkodsz, egy vágójelenetet fogsz látni, ahol a sárkány mágikus őrszemet hoz létre a tűzből. Nem lesz nehéz vele foglalkozni, a legfontosabb az, hogy szemmel tartsuk a sárkányt. Amikor támad, menekülj a tűz elől, támadása között ütheted a kegyeltet.

Ha végzett az őrszemmel, térjen vissza a ballisztához, és tegyen meg mindent ugyanabban a sorrendben. Egy idő után a sárkány további két őrséget hoz létre, a következő alkalommal - hármat. A csata taktikája nem változik, vigyázzon a sárkány támadására is. A küzdelem utolsó szakaszában Kassara leereszkedik és megtámadja a ballistát. Elveszíted szem elől, ezekben a pillanatokban távolodsz a ballisztától. Miután megbirkóztál a sárkány-Kassarával, megkezdődik az utolsó jelenet, ahol a megmentett Kira veszi át az irányítást.

A végén automatikusan Alsorna -ba szállítják, menjen Dar Fa -ba. Itt ér véget a Two Worlds 2 sztorija, de folytathatja a játékot, elvégezheti a nem sztori jellegű feladatokat, amelyeket korábban nem teljesített. Sok sikert a két világ kiterjedésében!

Karga és Skelden

Az ereklye keretét a Karga klán kincstárában őrzik. De senki sem engedi, hogy csak úgy odamenjen. A kincstárhoz sokféleképpen juthat el. Minden a tetszésedtől függ. Ki áll közelebb hozzád lélekben? A Skelden -ház, nem lebecsülve a legpiszkosabb módszereket jólétük megerősítésére, vagy a Karga -klán lázadói, akik kénytelenek elbújni a hegyekben, és azon gondolkodnak, hogyan tegyék le a Skelden -házat?

Tegyük fel, hogy jobban bízol Ebrat Skeldenben. Ebben az esetben látogasson el hozzá: háza a Tarbakintól keletre fekvő ásatási területen található. Menjen egyenesen a központ kapujához. Az őr azt fogja mondani, hogy Ebrat nem beszél senkivel, és először hírnevet kell szereznie a Házban. A részletekért a katona Sano Moonhoz, az ásatás vezetőjéhez küld. Ő viszont jelzi, hogy hol találhatók feladatok. Ebrat azonban meglehetősen barátságos, és azonnal bejöhet hozzá, figyelmen kívül hagyva az őrt. A jobb oldali második házban lakik, a főkapitányságon kívül.

A feladat célja, amit adni fog, teljesen nyilvánvaló: foglalkozni kell a Karga klánnal, miközben még mindig van ilyen lehetőség. Túl sok bizonyítékot gyűjtöttek ahhoz, hogy kárt tegyenek a Házban. De Ebrat nem csak csapatokat vehet és küldhet táborukba, túl sok támogatójuk van a helyiek között. Ultar és testvérei gyorsabban bújnak el a hegyekben, mint ahogyan a Skelden -ház katonái elérik a klán bázisát.

Ebratnak van terve. Kémeket tart a börtönben. Férje van, és pontosan tudja, ki értesíti a Karga klánt a Ház csapatai előretöréséről. Valószínűleg lerázhatja róla a szükséges információkat, ha megfenyegeti feleségét.

Utazzon Covengore -ba, és tájékoztassa Erin Calvót a helyzetről. Kész bármit megtenni felesége szabadon bocsátása érdekében, akár árulásért is. Rövid beszélgetés után az ijedt paraszt beleegyezik abba, hogy megállítsa az informátort, akinek üzenetet kell közölnie a klán tábora elleni támadással kapcsolatban.

Mondd el a jó hírt Ebratnak. Katonáit támadásra küldi, és ezúttal Ultar és minden csatlósai nem tudnak megszökni.

Amikor a táborba ér, az már üres lesz, és a kincstárban felbecsülhetetlen értékű ereklyekeret várja Önt.

Ha hűséges a Karga klánhoz, akkor menjen a felső táborba, és vegye át a feladatot az Ultra -tól. Meg kell cáfolhatatlan bizonyítékokat találnia arra vonatkozóan, hogy a Skelden -ház aláássa a király tevékenységét. A pletykák eljutottak a klán fejéhez, miszerint a királyi pénzverde egykori tanítványa, akiről azt hitték, hogy öt évvel korábban meghalt, meglátogatta az ásatás vezetőjét, Sano Moont. Nem ok nélkül, nem? Lehetséges, hogy Sano lakásában olyan tárgyak vannak, amelyek megerősítik a Ház részvételét a hamisításban. Ideje megnézni.

Sano soha nem hagyja el otthonát, és nehéz az ajtózár kiválasztása anélkül, hogy felhívná a figyelmet.

Ez egy hiba: néha az ajtó nem reagál a kinyitási kísérletekre. De használhatja az alább ismertetett alternatív módszert.

Ha varázsló vagy, akkor egy trükk segít bejutni negatív következmények nélkül. Álljon szembe az ajtóval, és idézzen néhány nem túl hatalmas lényt. A házon belül kell lennie. Most vakon támadjon rá minden olyan varázslattal, amely hatással van a területre (például tűzmező). Ne felejtsen el egy kicsit hátrébb lépni, ha szükséges. Az idézett lény megvadul, és megpróbál feléd szállni. Ebben az esetben természetesen a zárt ajtó kinyitásával. A lényeg az, hogy legyen ideje futni bent. Ugyanilyen módon ki kell szállnia.

Micsoda figyelmetlenség! Amit keres, nem rejtőzik el sehol, hanem egyszerűen a padlón fekszik a szoba túlsó falánál. A bizonyítékok felvétele után vigye Ultharba. Lenyűgözni fogja az elvégzett munka. Mégis lenne! Végtére is, megkapta az érmék és minták öntésére szolgáló formákat, Lord Skelden arcképével. Aligha lehetne ennél jobb. Most a Skelden -ház el van ítélve: nagyon hamar ezek a dolgok a bíróság kezébe kerülnek.

Egy ilyen szolgáltatáshoz az Ultar felajánlja, hogy bármelyik elemet kiválaszthatja a klán pénztárából. Természetesen el kell vennie a keretet.

A szükséges műtárgy megszerzésének további három módja van.

  • Khar Ulthar... A kincstár megnyílik, amint foglalkozik a Karga klán vezetőjével.
  • Ebrat meggyilkolása... Miután megbeszéltük a Skelden -ház vezetőjével, menjünk a kargai táborba. Az alsó bázis kapujában Ultar találkozik veled, és azt mondja, hogy bár nem ez volt a legjobb megoldás a problémára, mégis jutalmat érdemel.

Fontos: csak akkor szabadítsa ki a kémet a skeldeni börtönből, ha úgy dönt, hogy megöli a ház vezetőjét. És vele kell kezdenie: Ebrat halála után azonnal eltűnik a cellájából.

  • Vegye fel maga a keretet... Az alsó tábortól északra fel lehet mászni egy hegyláncot, ahonnan be lehet ugrani a kincstárba. Ahhoz, hogy később kijusson belőle, fel kell áldoznia az egyik hordozható teleportot. Ha nem a legmagasabb nehézségi szinten játszik, akkor egyszerűen megölheti magát, hogy feltámadjon a legközelebbi szentélyben.

Föld kő

Először is meg kell szereznie a sír kulcsát. Utazás a Katalontól nyugatra fekvő Windbreaker faluba, és keresse meg Gordar polgármesterét (általában a házánál, a kút közelében található). Van egy -két feladata az Ön számára. Először azt fogja kérni, hogy öljön meg egy magányos ogrét, aki a három malom közül választott egyet. Aztán - hogy megtisztítsuk a helyi temetőt a gonosz szellemektől, hogy a falusiak félelem nélkül járhassanak ott. Ezek a feladatok nem okoznak problémát, és szó szerint a helyszínen kerülnek végrehajtásra, nem kell messzire futni.

Gordar harmadszor tesz személyes kérést Önnek. A Satria -halomban, a Sírhegyek völgyében értékes korona található, amelyet a polgármester nagyon szeretne megszerezni. Egészen véletlenül került a sír kulcsa kezébe, amit neked ad.

A domb megtalálása nem jelent problémát, ha tudja, merre kell mennie. Kudinarból a Mennydörgőtoronyhoz vezető út szegélyezi. Ez a hely nincs feltüntetve a térképen, de maga a négyzet alakú szerkezet azonnal látható. Ha még mindig nem találja, akkor csak gondolatban húzzon függőleges vonalat Ashosból. Ahol a vonal találkozik az úttal, ott a sír.

A halom bejáratát nem a legjobb módon őrzik az élőhalottak: csak néhány csontváz és kísértet. Belül egyenesen a folyosón haladjon, és mielőtt belépne a főszobába, öld meg a jobb oldali szoba összes csontvázát. A földkő és a korona közvetlenül a körcsarnok közepén található koporsónál található. Csontvázak egész tömege őrzi, amelyek jó tapasztalat- és hasznos dolgok forrásaként szolgálhatnak. Ha nem tud megbirkózni velük, csak vegye be a szükséges tárgyakat, és térjen vissza a kijárathoz. A csontvázak elfelejtettek néhány őrt hagyni a csarnok bejáratánál, így mire visszafelé menet a folyosón topog, csak akkor fogják észrevenni, hogy nem nagyon hasonlít egy kísértetre vagy egy zombira, és nem nem tartozik ide.

A korona egyébként valójában hamis, és nem valószínű, hogy segít a polgármesternek a városból való menekülésben. De a megállapodás egy megállapodás, megfogtad a Föld Kövét, és ez a legfontosabb.

Tűzkő

Már rendelkezik minden információval, amire szüksége van a tűzkő megtalálásához. Ideje elmenni a Gammar -hegységbe. A város felé vezető úton sokféle ellenséggel kell szembenéznie. Először is ezek természetesen az orkok, de sok más szörny is van itt. Óriási rovarok, furcsa, fogazott koponyák csápokkal és gólemek élnek itt. Talán a legveszélyesebb láva sárkánynak tekinthető - a támadásai nagyon erősek, és távolról tűzgolyót indíthatnak rád. A sárkány meglehetősen vastag páncéllal rendelkezik, de nem annyira immunis a mágiára.

Fontos: próbálj meg úton maradni. A füst miatt itt sötétség uralkodik, és ez drámaian megnöveli annak esélyét, hogy egy lávatóba zuhan.

Furcsa módon a Gammara -hegység főkapuja zárva van. Más utat kell keresnünk. Forduljon balra az útról, és menjen végig a falon. Nagyon hamar leereszkedsz a Kárhozottak Útjára. Ennek a börtönnek a nagytermében orkok egész tömege lakozik. Nem nehéz megsemmisíteni őket, ha vannak olyan varázslataik, amelyek hatnak a területre. A helyiségekhez vezető folyosó nagyon kényelmes a védekezéshez. Csábítsa ki az orkokat kis csoportokban, és lője őket íjból. Ez a tömlöc azonban jól alkalmas közelharcra is. Könnyedén elviheti a támadókat az előző csarnokba, vagy követheti az érkező harcosokat és íjászokat a sarkon.

Tehát beszivárogtatott Gor Gammarba. Könnyen besurranhat a templomba, és csendben, észrevétlenül ellophat egy tűzkövet. Ha ez nem a stílusod, akkor nehezebb lesz. Sok ork van itt, hidd el. És amint valaki észrevesz, a zöld bőrű harcosok fele rohanni fog az irányodba. A csata során ne mozduljon el a börtön bejáratától, helyezzen csapdákat az átjáróra, készítsen elő palackokat, amelyek helyreállítják a manát és az egészséget. Ha túl nehéz lesz az orkok visszatartása, menj le a börtönbe és lélegezz. Előbb vagy utóbb mind halottak lesznek.

Miután megszerezte a Tűzkövet, ugyanazon az úton menjen ki a Gammara -hegységből.

Víz köve

Az ereklye ezen részét Ashos városának földalatti templomában őrzik. A probléma az, hogy a templom zárva van a látogatók előtt, és hogy beléphessen, kulcsot kell szereznie.

Az egyiket egy helyi kovács, Uchinao Sakamoto őrzi. Hoko, aki a húgát keresi, mesél majd róla. Nem adja meg a kulcsot csak így - csak a visszaküldéshez. Uchinao nem oszthatja meg az örökölt kovácsot húgával. Valóban, mit tudhat egy nő a kovácsművészetről? De Hidee azt mondja, hogy jól ismeri ezt, és Uchinao nem egy személy, hanem egy lelketlen fenevad, aki kiűzte öreg apját a házból. Ennek azonban nem kell aggódnia. Végül azt kérték, hogy foglalkozzanak a mohó nővérrel. Nem hamarabb mondták, mint tették. Pár kardlendítés, és mehet a jutalomért.

Egy másik kulcs beszerezhető a kapu délnyugati részén található őr feladatai elvégzése közben. Semmi bonyolult: először felkérik, hogy szaladjon körbe a városban, és derítse ki, kiknek szánták a futártól elvitt csempészárut. Akkor elküldik egy tudóshoz, akinek segítségre van szüksége. Azt javasolja, hogy Ashos temploma alatt szaporodjanak óriási rovarok, amelyek komoly problémává váltak a városon kívül. Felkérik, hogy ellenőrizze ezt, és kulcsot kap ez alkalomból.

Mi vár ránk a templomban? Harcolj humanoid kígyókkal. Bár csak elfuthat mellettük, és megragadhatja a Vízkövet, mivel mindannyian a közelharcot részesítik előnyben, nem képeznek mágiát, és nincs mit ellenkezniük az ilyen "taktikákkal".

Emlékszel, hogyan beszéltek a városiak arról, hogy Yatalen szeme megvédi Ashost az ork támadásoktól? Nos, ez igaz volt. Vonja le a megfelelő következtetéseket, és találja ki, mi történt a börtönben.

mob_info