Ori és a vakerdő tetszik. Az Ori és a vakerdő játék áthaladása. Ideje új készségeket szerezni az ősfáitól Oriban és a vakerdőben

Az Ori és a Blind Forest élet-, energia- és készségterületei a fő gyűjthető tárgyak közé tartoznak. Lehetővé teszik az egészségügyi tartalékok növelését, a megtakarítások és a készségekért járó díjak számát, valamint a főszereplő fejlettségi szintjét. A spirituális fényű edények és a kőtérkép töredékei másodlagos gyűjtemény, előbbi csak további élményt hoz, utóbbi - a "háború ködét" távolítja el a térképről. A gyűjthető tárgyak nagy része nehezen megközelíthető helyeken van elrejtve, ahová megfelelő készségek nélkül nem lehet hozzájutni, ami gyakran előfordul, amikor először látogat el ismeretlen helyre. Új képességek válnak elérhetővé, miután a játék fő cselekményének fejlesztése során képességpontokat cseréltek a Skill Tree-ben, és meglátogatjátok az Ősfákat. Új készségek megvásárlásához lelki köteléket kell létrehoznod az [E] gomb lenyomva tartásával, kiürítve egy cellát az energiából, majd egyszer megnyomod az [E] gombot a ragyogó mentési terület mellett. Ahhoz, hogy új ismereteket szerezzen az Ősfáktól, közel kell jönnie a fa törzséhez, és meg kell nyomnia a bal egérgombot, a fényelnyelés költség nélkül történik. A térképjelzők, képességjegyek, életjelek, energiajelek és a hatodik érzék képességei a második frissítési fáról lehetővé teszik, hogy megtudja az összes gyűjthető tárgy helyét a térképen. Mielőtt elhaladna a Ginzo Tree mellett, kerülni kell a vízzel való érintkezést, mivel a folyadék minden helyen megtisztul a méregtől. A fejlesztések harmadik ágából származó "Víz alatti légzés" készség segít úszni és hosszú ideig víz alatt maradni. Sikeres forgatókönyv esetén minden képesség feloldható a játék végére.

A kulcsfontosságú köztes helyeken - Ginzo Tree, Misty Forest és Forlorn Ruins - azonnal össze kell gyűjteni a tárgyakat, az első áthaladás után a hozzáférés megszűnik. Fontos emlékezni: az új készségek megjelenésével megnyílik a hozzáférés a korábban elérhetetlen helyekhez, ahová újra vissza kell térnie tárgyakat gyűjteni, rejtvényeket megfejteni és gyorsítótárakat keresni. A Horu-hegy megmászása előtt megjelenik az utolsó lehetőség, hogy szabad helyeken átfusson az elveszett látás keresésére. Ha Ori a hegy belsejében van a lávafolyamok között, nem lesz visszaút. A szentjánosbogár Sein, Ori állandó társa, figyelmeztetni fog arra a pontra, ahonnan nincs visszatérés. Az összes sejt, spirituális fénnyel ellátott edény, kártyák és kutak megtalálása befolyásolja a játék átadásának statisztikáit és a „Erőteljes játékos”, „Igazi őrző”, „A világ a lábadnál”, „Harcmester”, „Keresés innen” eredmények megszerzését. Fentről lefelé", "Funkcionális mester", "Annyi titok", "Erdész "," Spirituális mester "," Az utat keresve "," Az ösvény közepén "és" tehetséges "a STEAM szolgáltatásban.

Ideje új készségeket elsajátítani az Oriban és a Vak Erdőben található ősfáitól:

  • Spirit Phil of Lower Marshes("Ugrás falra" készség, a játék 6%-a) - felmászás a puszta falakon (tartsa lenyomva a nyilakat, és nyomja meg többször a [Szóköz] billentyűt).
  • Ano Felső-mocsár szelleme("Enhanced Flame" képesség, a játék befejezésének 9%-a) - egy erőteljes energiarobbanás, amely elpusztítja a sziklákat és az ellenségeket az Oritól közeli távolságban (tartsa és engedje el [LMB]).
  • Leroux szelleme a Hold-barlangból("Dupla ugrás" készség, a játék 19%-os befejezése) - az ugrás távolságának kétszeres növelése (levegőben nyomja meg ismét a [Szóköz] gombot).
  • Róma szelleme a Ginzo fáról("Strike" készség, a játék 30%-a) - emelkedés nagy magasságba lámpáktól és ellenséges lövedékektől távolodva (a megfelelő időben tartsa lenyomva az [RMB] gombot, és válasszon irányt).
  • Eagle Marsh Ilo szelleme("Stomp" képesség, a játék befejezésének 40%-a) - az elpusztítható padlók megsemmisítése erőteljes ugrással (billentyűk [Szóköz] + [S]).
  • Toll Kuro a hídon a Szelek Völgyében(a játék 51%-os befejezése) - szabad szárnyalás és nagy távolságok leküzdése (lenyomva tartva a gombot a levegőben).
  • Tatsu szelleme a Ködös Erdőből("Mászás" készség, a játék átadásának 60%-a) - falmászás ugrás nélkül (tartsa a kulcsot a fal közelében).
  • Spirit of Nir of Sorrow's Gulch("Erőteljes ugrás" képesség, a játék 82%-a) - elpusztítható falak és padlók megsemmisítése (tartsa lenyomva a [W], [A] vagy [D] gombot, és nyomja meg a [Szóköz] gombot).

Az energiasejtek elhelyezkedése Oriban és a vakerdőben:

  1. Alsó lápok: a barlangban a helyszín alsó szintjén a szentjánosbogár Sven mögötti úton a játék legelején.
  2. Alsó lápok: Phil's Ancestral Tree feletti párkányon a helyszín délnyugati részén (falugrás készség szükséges).
  3. Felső Bogs: egy csarnok alatti barlangban, ahol egy hatalmas, pókhálóval borított sziklatömb található, a Ginzo-fa felé vezető úton.
  4. Holdbarlang: A hely tetején a negyedik Szellemkúttól nyugatra, mielőtt nagy magasságból lezuhant, miközben követte Gumót, aki ellopta a Vízéret a Ginzo-fa bejáratától.
  5. Holdbarlang: az erkélyen a mozgó tömbök felett az Ősök fájától Leroux-ba visszaúton (szükség van a „Dupla ugrás” készségre).
  6. Holdbarlang: a mennyezeti barlangban, a helyszín legalsó részén. Ledobjuk a blokkot a felső szintről kikapcsolt lézerekkel, a repülő tüzes lövedékek felé haladunk, amelyek automatikusan felfelé irányulnak, tönkretesszük a fejünk feletti kőelválasztót.
  7. Ginzo fa: egy szobában félúton a fa tetejéhez, az Ősfa és a szív között. A törékeny akadályokat ellenséges lövedékekkel semmisítjük meg, a „Strike” képességgel átirányítjuk őket. Lehetetlen később visszatérni egy energiasejtért.
  8. Alsó ingoványok: abban a szobában, ahol a lézer az energiaajtó mögött van, két szinttel a Spirit Tree alatt. Az ajtó kinyitásához össze kell gyűjtenie négy energiacellát, és fel kell töltenie őket, a platformra ugrás segít a „Dupla ugrás” készségben.
  9. A szél völgye: a víz alatti barlang végén a helyszín bejáratánál (szükség van a „Stomp” készségre).
  10. Ködös erdő: Egy titkos szobában a negyedik kőkulcs mellett az Atsu fáklyája felé vezető úton. A "Strike" és a "Double Jump" képességek segítségével a jobb oldali lámpáról könnyebb felugrani az emelvényre, a helyiség bejárata a lámpák között van. A térképen a cellát tartalmazó helyjelző nem jelenik meg.
  11. A bánat szurdoka: a helyszín középső szintjén a második szellemkapu bejáratával szemben lévő titkos barlangban.
  12. Tüskés mocsár: egy faágon víztömeg felett a kőtérkép közelében. Kuro tollai és légáramlatok segítségével repülhet az ágra.
  13. Felső ingoványok: a barlang felső szintjén a tó felett, a kőtérképtől nyugatra (Power Jump készség szükséges).
  14. Felső ingoványok: egy fa üregében egy lávahasadék és tűzelementálok felett a Horu-hegy felé vezető úton (a "Double and Powerful Leap" készségekre van szükség).
  15. Horu hegy: egy titkos fülkében a mennyezetben a barlang végén, a bejáratnál a fog szimbólumaival, a helyszín tetején (szükséged van az "Erőteljes ugrás" készségre).

Élethelyek helyszínei Oriban és a vakerdőben:

  1. Alsó ingoványok: a Szellemfa és a kőtérkép közötti párkányon a helyszín központi részén.
  2. Felső ingoványok: párkányon tövisek között egy energiaajtós csarnok után, hatalmas kőtömbbel, pókhálókba gabalyodva, a Ginzo-fa felé vezető úton.
  3. Tüskés mocsár: A harmadik szellemkúttól keletre lévő platformon, a Ginzo Tree felé vezető úton a vízérrel (duplaugrás készség szükséges).
  4. Felső ingoványok: a kiindulópont feletti vizes szoba melletti helyiségben. A terembe repülhetsz, a pók köpését a „Strike” képességgel lenyomva, a „Double jump” képességgel pedig a levegőben lebegve, megvárhatod a „” képesség megjelenését is.
  5. Felső ingoványok: a kiindulópont mögötti zárt barlangban ("Stomp" készség szükséges). A tó közepén lévő leghosszabb kupacba hajtva lézerekkel lehet kinyitni az ajtót és bejutni a barlangba.
  6. Holdbarlang: a barlang felső szintjén a negyedik Szellemkút mellett (szükséged van a "Strike" készségre). Pókköpő segítségével lehet felmászni az emelvényre.
  7. Holdbarlang: a vízszoba mennyezetén, mielőtt a nagyterembe esik. A víz méregtől való megtisztításához át kell mennie a Ginzo fán.
  8. Alsó ingoványok: vizes barlangban egy kőtérkép mellett a helyszín alsó szintjén. A víz méregtől való megtisztításához át kell mennie a Ginzo fán.
  9. Forlorn romjai: egy barlangban lézerekkel közvetlenül a mag elérése előtt. Bejuthatsz a barlangba, ha az ajtó alatti párkányra kalapálsz egy kupacot Stomp képességgel. Lehetetlen később visszatérni az élet sejtjéért.
  10. A bánat szurdoka: az első szellemkapu feletti szobában a helyszín alsó részén (az "Erőteljes ugrás" készségre van szüksége).
  11. Holdbarlang: a mennyezeten a szobában vízzel, annak a helynek az alsó részén, ahol Gumo bujkált (szükséged van az "Erőteljes ugrás" készségre).
  12. Felső ingoványok: egy gödörben, a Horu-hegyhez vezető átjáró kezdete közelében (Stomp-készség szükséges).

Ügyességi helyek elhelyezkedése Oriban és a vakerdőben:

  1. Alsó ingoványok: a játék első kútja feletti párkányon, a helyszín déli részén (szükséged van a „Falagrás” készségre).
  2. Holdbarlang: egy olyan szobában, ahol tövisek vannak az energiaajtóval szemben, a helyszín legalsó részén (szükség van a „Dupla ugrás” készségre).
  3. Tüskés mocsár: Zsákutca a Ginzo Tree-hoz vezető utolsó mászásnál a Hold-barlangból visszafelé (Kettős ugrás készség szükséges).
  4. Tüskés mocsár: a kőtérkép és az "orrszarvú" melletti átjáróban, visszafelé a Ködös Erdőbe ("Stomp" készség szükséges).
  5. Tüskés mocsár: a csarnok peronján, köpködő fakukacokkal, két szinttel a Ginzo Tree bejárata alatt (a „Double Jump” és a „Strike” készségekre van szükség).
  6. Felső ingoványok: víz alatt egy zárt barlangban a kiindulási pont közelében ("Stomp" készség szükséges). A barlang ajtaja a bejárat feletti fa üregébe veréssel nyílik. A [Szóköz] gomb segít a víz alatti gyorsításban.
  7. Felső ingoványok: víz alatti barlangban, egy energiaajtó mögött, a kiindulási ponttól keletre. Az ajtó kinyitásához négy energiacellát kell összegyűjtenie és feltöltenie.
  8. Felső ingoványok: a Szellemfától keletre egy energiaajtó mögötti zárt szobában. Az ajtó kinyitásához négy energiacellát kell összegyűjtenie és feltöltenie. A Misty Forest felé vezető úton felveheted a skill slotot.
  9. Alsó ingoványok: az Ano Ősfa alatti helyszínen. Egy ugró majom és a "Blow" készség segítségével mászhatsz fel.
  10. A szél völgye: a gödörben a helyszín bejáratánál (szükség van a "Stomp" készségre).
  11. A szél völgye: a mennyezet alatt egy tövises barlangban a dombtető felé vezető úton (a "Double Jump" és a "Strike" készségekre van szükség, amelyek a pókköpések és lámpák eltolásához használhatók).
  12. A bánat szurdoka: a helyszín bejáratánál lévő tüskék után egy titkos szobában.
  13. A bánat szurdoka: a telephely nyugati részén lévő zárt helyiségben az első szellemkapu áthaladása után. A válaszfalat az ajtó alatti átjáróban lévő kar emeli fel, ahol a pók lóg és fúj a szél.
  14. A bánat szurdoka: egy titkos szobában a mennyezetben, akadályok mögött tövisekkel és két pókokkal, miután megkapta az utolsó képességet Nir Ősfájától.
  15. Ködös erdő: az utolsó zsákutcában a Sorrow's Gulch-ból visszafelé vezető úton (Power Leap készség szükséges).
  16. A szél völgye: a zárt szobában a Gyász-szurdokba való feljutás előtt, ahol Kuro bagoly ült a párkányon, megakadályozva, hogy Ori átfusson a hídon a Ködös Erdőbe (szükséged van a Power Jump készségre).
  17. A szél völgye: egy barlangban a mennyezet közelében a szurdok alján (szükséged van az "Erőteljes ugrás" készségre).
  18. Alsó ingoványok: a mennyezeten egy vízzel ellátott szobában a Spirit Tree alatti szinten (szükséged van az "Erőteljes ugrás" készségre).
  19. Alsó ingoványok: egy titkos fülkében, amikor felmászik a Szellemfára a helyszín nyugati részén (az "Erőteljes ugrás" készségre van szüksége).
  20. Alsó ingoványok: egy fa üregében a kiindulási hely kijáratánál (az "Erőteljes ugrás" készségre van szüksége).
  21. Holdbarlang: az oldalsó fülkében, amikor leereszkedünk a központi csarnokba, ahol Gumo rejtőzött, a helyszín alján.
  22. Felső ingoványok: a fa tetején a kőtérkép felett. A mászáshoz Kuro tollat ​​és légáramlatot kell használnia.
  23. Tüskés mocsár: a sziklán a Ginzo Tree bejáratától nyugatra. A mászáshoz Kuro tollat ​​és légáramlatot kell használnia.
  24. Felső ingoványok: egy faágon az energiaajtó felett a hallban, pókhálóval borított csomóval, a Szellemfától keletre (Erőteljes ugrás készség szükséges).
  25. Felső ingoványok: egy titkos fülkében egy barlang elején forrásban lévő vízzel egy lávahasadék alatt és tűzelementálokkal a Horu-hegy felé vezető úton (Power Jump készség szükséges).
  26. Felső ingoványok: egy barlang végén forrásban lévő vízzel egy lávahasadék alatt és tűzelementálokkal a Horu-hegy felé vezető úton (Power Jump készség szükséges).

Nyilvános béta verzió

Válassza ki a szöveg színét

Válassza ki a háttérszínt

100% Válassza ki a behúzás méretét

100% Válassza ki a betűméretet

A távoli napokban. Egy másik univerzumban egy kis bolygón. Egy varázslatos erdő volt tele titokzatos szellemekkel, akik saját törvényei szerint éltek. Ennek az erdőnek a közepén volt egy nagy életfa. Ezen a fán sok levél volt, az egyiket Orinak hívták. Az egyik legrosszabb nap heves vihar volt. A viharos szél nagyon messze vitte otthonától a kis Orit. A földre zuhanva a levél elbűvölő állattá változott, némileg hasonló egy hófehéren izzó cicához. Mint ilyen, Naru megtalálta őt. Úgy nézett ki, mint egy nagy, nem csúnya medve. A karjába vette szegény babát, és bevitte a barlangjába. Naru úgy gondoskodik Oriról, mint egy anyáról. De eljött az idő, amikor sötétség borította be az erdőt. Egy sötét szellem, amely úgy néz ki, mint egy nagy bagoly. Ellopta az életfa szívét, amitől az erdő kezdte elveszíteni életerejét. A fákon a gyümölcsök leálltak, és az erdő állatai éhezni kezdtek. Naru és Ori az erdőben vándoroltak, és folytatták az élelem keresését, de csak egy gyümölcsöt találtak. Aztán hazamentünk. Otthon Naru tudta, hogy minden pontosan meg fog halni, és Orinak adta az ételt. Naru nem akarta, hogy a gyerek lássa meghalni, és az utolsó kérése az volt, hogy Ori menjen el. A kérést teljesítette. Felismerte, hogy egyedül maradt. Ori egy ismeretlen irányba sétált, és találkozott egy Sein nevű szellemmel. A szellem azt mondta, hogy ellopták a szívet az élet fájáról, és emiatt az erdő kezdett veszíteni az erejéből. Ori a fához ment. De egy sötét szellem állta az útját. Éppen meg akarta támadni a babát. De mennydörgés volt, vulkánkitörés. Hiszen egész idő alatt visszatartotta a fa ereje. Ori elfutott az üldöző szellemtől és a már közeledő láva elől. Setakiban a szellem utolérte a babát, megragadta a mancsában, nagyon magasra repült és elengedte a babát. A földre esett, megpróbált felállni, de nem tudott. Egy sötét szellem landolt Ori mellett. Naru odaszaladt hozzá, és Sein után a karjába vette az állatot, és átölelte. A sötét szellem ezt látva eszébe jutott gyermekkorában. Aztán fogta a fa szívét, és visszahelyezte a helyére. Ugyanebben a pillanatban megjelent egy erős fény, ami miatt a bagoly állapota elromlott, a láva eltűnt, és az erdő újra virágozni kezdett. Naru és a baba hazamentek, és most már semmi sem fenyegette az erdőt.

Megjegyzések:

Valószínűleg;)

További munkák a szerzőtől

1

Rajongó: CreepyPasta Értékelés: PG-13- fanfiction, amely romantikus csókolózást ír le, és/vagy tartalmazhat utalásokat az erőszakra és más nehéz pillanatokra. "> PG-13 Méret: Midi- átlagos fanfic. Hozzávetőleges méret: 20-70 géppel írt oldal. "> Midi, 1 oldal, 1 részes Állapot: fagyasztva Címkék:

Egy 13 éves Jay nevű lány beleszeretett egy fiúba. De ebből a szerelemből sok veszteség, de egyben új élet is lett.

Bővebben az Ori and the Blind Forest rajongóról

12

Rajongó: Ori and the Blind Forest Peyring és karakterek: Ori, Naru, Gumo, OP Értékelés: G- bármilyen közönség által elolvasható fanfiction. "> G méret: Midi- átlagos fanfic. Hozzávetőleges méret: 20-70 géppel írt oldal. "> Midi, 6 oldal, 2 rész Állapot: fagyasztva Címkék:

Eltelt egy kis idő a játék eseményei óta. A Nibel-erdő újra virágba borult, az élet megy tovább... Milyen kalandok várnak főhőseinkre? És hogyan fog megváltozni az életük egy ismeretlen lény megjelenése után egy másik világból?

15

Rajongó: Ori és a Vak Erdő Peyring és karakterek: Szereplők: Ori, a Spirit Tree, Kuro the Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Corri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Értékelés: G- bármilyen közönség által elolvasható fanfiction. "> G méret: Midi- átlagos fanfic. Hozzávetőleges méret: 20-70 géppel írt oldal. "> Midi, 36 oldal, 7 részes Állapot: Kész Címkék: Mini - kis fanfic. Méret egy géppel írt oldaltól 20-ig."> Mini, 3 oldal, 1 rész Állapot: Befejezett Címkék:

Az élet változik, de ez még mindig élet.

Ha problémái vannak a az Ori játék szakasza, mindig használhatja tippjeinket és információinkat cselekvésre. Részletesen leírjuk a játék befejezéséhez szükséges lépéseket. Orient és a vak erdő... A legnehezebb helyeken képeket adunk hozzá, amelyek segíthetnek. Az Ori és a Vak Erdő végigjátszása olvassa el honlapunkon.

Prológus

Nézze meg a videót, abban egy levél válik le a Szellemfáról. Repül, majd egy Ori nevű védtelen lénnyé változik. Találkozik Naruval, megnézi barátságuk történetét. Naru egy idő után meghal, Ori pedig elhagyja a házat. A Szellemfa látja ezt a történetet, új erőt ad Orinak, és ennek eredményeként elindul egy utazásra.

Az utazás kezdete

Menj le a lépcsőn, tartsd az utat balra, menj át a résen. Fuss a rönkökön, ugorj a lila vízbe. Menj tovább, találkozni fogsz a Sünnel, az első komoly ellenfeleddel. Időnként tüskéket lő rád, ezért légy óvatos. Tovább az úton, vedd a gömböt, ments a segítségével. Akkor megtámad egy szörnyeteg, amely mindent szeret döngölni, ami az útjába kerül. Állj a falhoz, várd meg a pillanatot, és ugord át az ellenséget. Nyisd meg a képességek menüjét, megtanítják neked, hogyan fejlesztheted jellemedet és tárhatsz fel új lehetőségeket. Menj fel a rönkhöz, és nézd meg a jelenetet a Sein nevű Szellemfa szívével. Beszélj vele, akkor a majmok megtámadnak, begurulnak alájuk és elkezdenek lőni fénnyel. Nyissa meg a minitérképet, menjen kelet felé. Pusztítsd el az úton lévő spórákat, amelyek elzárják az utat. Menj be a barlangba, lépj kapcsolatba a szellem kútjával, hogy megmentsd magad és helyreállítsd az erődet. Ugord fel a virágot, törd le az akadályt előtted. Még mindig menj egy kicsit egyenesen, menj le és mozgasd a követ. Ugorj fel a Stone Keyért. Menj fel az emeletre a függő rönkök segítségével, vegyél a kezedbe egy másik Kőkulcsot. Menj a szellemek ajtajához, nyissa ki két kattintással. Menj a jelzéshez, menj le a lépcsőn és menj balra, meg fogod találni az Ősfát. Most már felmászhat a falakra, és lelökheti őket. Ha szeretné, megtekintheti a közeli kis szobákat, és gyakorolhatja képességeit, bónuszként energiarészecskéket kap. Visszafelé, felfelé a rönk felé, és irány nyugat. Útközben meglátsz egy tövises botot, megmozgatod a követ, és felmássz a szélén. Mozgass még egy követ, ugorj előre, szerezd meg a Kőkulcsot. A kar segítségével engedje le a rönköt, és ugorjon át rajta a tetejére, és szerezzen be egy térképrészletet. Menjen jobbra, menjen le a lépcsőn, és helyezze be a töredéket a térképbe. Egy teljesen nyitott helyet fogsz látni, szerezz egy másik Stone Key-t. Mássz fel, nyisd ki az átjárót. Vegye ki a kulcsot a bal felső sarokból, mássz tovább, óvakodj a növényektől, tehát ugorj egyik falról a másikra, szerezd meg a negyedik kulcsot (ehhez menj le a tövises gödörbe). Vegye ki az utolsó kulcsot a jobb oldali rönk mögött. Nyissa meg a térképet, és a parancsikonon térjen vissza a Spirit Tree-hoz. Megtanulod, hogy a természet egyensúlyának helyreállításához három elemet kell összegyűjtened és összekapcsolnod őket. Akkor a Szellemfa visszaadja korábbi erejét, és a világ virágozni fog. Menj jobbra és felfelé, az első elemhez fogsz menni, és az utad a felső lápokon keresztül visz.

A víz elem megtalálása

Csábítsd a majmot egy laza felületre, ez meg fogja szabadítani az utat lefelé. Menj le, menj balra, és tanuld meg a Blast Maker képességet. Menj jobbra, robbantsd fel a sziklát. Kattintson a kart, engedje le a rönköt. Mássz fel a rönkökre, haladj át a kúszó ellenségeken. Menj egyenesen előre, új képességeddel rombold le a kék falat. Előtte pókhálóval találkozik, jobb, ha megmenti magát. A robbanás segítségével lazítsa meg a hálót, hogy a csomó leessen. A pók nem lesz elégedett veled, ezért harcolj vele, kerüld ki a rovartámadásokat. Menj keletre, és ugorj át a faoszlopokon. Most menj jobbra, ugorj át a gombákon és a virágokon. Óvakodj a varangytól, próbáld meg megölni, majd menj fel az emeletre. Pusztítsd el a spórákat, ugorj balra, vedd fel a kártyát. Menj el Eagle Swamp felé. Told hátra a követ, majd mássz fel. Nézze meg a videót, fuss a tolvaj után. Ezután találkozni fogsz egy Árnyékkal, aki folyamatosan elkerüli. Kövesd a lényt, kimegy az ajtón. Különítsd el az ellenségeket, hogy letörjék az ágakat és a köveket. Pusztítsd el az átjárót és a fészkeket, érd el az ajtót. Pusztítsd el a Shadows segítségével. Menjen egyenesen és le, vegyen fel egy térképrészletet. Találkozni fogsz Shadow főnökkel. Támadd meg, amikor a levegőben van. Győzd le az ellenséget, és szerezd meg a kulcsot. Mássz fel a peronokra, menj kelet felé. Haladjon át az oszlopokon, ügyeljen arra, hogy ne essen le a tüskékre. Menj át az ajtón, tanuld meg az új Double Jump képességet. Most térjen vissza az oszlopokhoz, és menjen felfelé az ösvényen. Menjen tovább nyugat felé, ugorjon át az oszlopokon és rönkökön, menjen a pezsgőfürdőhöz, majd forduljon balra. Nézd meg a videót, utána kövesd a lényt. Ugorj át párkányokon és oszlopokon. Nézz meg egy másik videót, azon lesz látható az összeomlás. Beszélj Gumóval, összebarátkoztál vele, szerezd meg tőle a Water Vein Orb-ot. Nyissa meg a térképet, térjen vissza a felszínre. Menj a Fához, tedd bele a Vízéret. Egy átjáró nyílik meg előtted a Gniso fájához. A további intézkedések ütemezése emeletenként történik.

1. emelet: Mássz fel a rönkökön keresztül, és teleportálj, spórolj fent.
2. emelet: Menj a jobb oldali teleporthoz, és hagyd el magad a bal oldalon. Mássz fel a szigetekre, óvakodj a tövistől. Menj át újra a jobb oldali teleporton, menj a bal oldali szigetre.
3. emelet: Az első elágazásnál lépjen be a bal oldali teleportálóba. Lépjen kapcsolatba a falakkal, hogy bónuszokat szerezzen.
4. emelet: Menj fel az emeletre, dobd le a tuskót. Nyomja be a bal oldali portálba, és várja meg, amíg megjelenik a második csonk. Nyomd be az első csonkot a jobb oldali teleportba, a másodikat pedig tedd a virág alá. Ezután ismételje meg a lépéseket fordított sorrendben. Ennek eredményeként a virág lövedéke átrepül két teleporteren, és tönkreteszi a falat, így tovább nyílik az átjáró. Öld meg az Árnyékot.
5. emelet: Vegyen két kulcsot, menjen a jobb felső portálhoz.
6. emelet: Vegyen fel még két kulcsot, nyissa ki az ajtót.
7. emelet: Menj a fához, tanuld meg a Strike képességet.
8. emelet: Óvatosan menj fel az emeletre, és pusztíts el ellenséget egy új képesség segítségével. Pusztítsd el az ágakat, majd lőj a teleportóra. Javítsa ki a felvételeket.
9. emelet: Ezen az emeleten kell harcolnia a főnök ellen. Az ellenség legyőzéséhez az első lövés után ugorjon a bal vagy jobb falhoz, és tükrözze a lövést. Miután legyőzted az ellenséget, mentsd meg magad a Szellem Kútjában.
10. emelet: Nézze meg a videót, majd menjen balra, kerülje el a lövéseket, és mássz fel. Használd a póktámadást, pusztítsd el a falat a jobb oldalon. Menj a fa szívéhez, vágd le a növedékeket, akkor megnyílik előtted a lefelé vezető út. Most menj jobbra, ölj meg két sündisznót. Hozd a virág támadását a bal sarokba. Menj fel az emeletre a csonkokon és lövéseken keresztül. Pusztíts el még néhány növedéket, beszélj Seinnel. Tisztítsd meg szívedet, tetteid miatt elkezdődik az özönvíz.
11. emelet: A víz hamarosan megtölti a fát, ezért fel kell másznia. Told le a lámpákat, majd ugorj le a majomról a bal oldali teleportba. Találkozz egy árnyékkal útközben, és kétszer egymás után lökd el a lövését. Ugorj a kék tavaszi virágokra. Haladjon felfelé a falakon keresztül a töviseken keresztül. Végezzen dupla ugrást, majd lőjön minden irányba. Ennek eredményeként egy fa tetején találja magát. Most meg kell találnia a második elemet.

A szél elemének megtalálása

Kuro megtámad, te lezuhansz a mocsárba, de Gumotól jön a megváltás. Most már tiszta vízben úszhat, merülhet bele, csak ne felejtse el, hogy bármikor elfogyhat a levegő. Ússz jobbra, útközben kapsz egy térképet és két kulcsot, majd térj vissza a partra. Tartsd az utat kelet felé. Mélyebben egy új helyen, keresse meg a Fát, és tanulja meg a Stomp képességet. Segítségével szerezzen be egy gerendát, majd meg kell küzdenie egy Tyrant nevű szörnyeteggel. Kerülje el a támadásait ugrás közben, nyomja a főnököt a földre Stomp-pal. Térjen vissza a tóhoz, és aktiválja a térképet. Merüljön el a központi részbe, és ússzon a bal oldali első átjáróhoz. Pusztítsd el a rönköt egy bombával. Menj vissza nyugat felé a Szél Völgyébe. Nézze meg a videót Kuro, a holló szereplésével. Menj balra, törd le a falat útközben. Kerüld el a baglyokat, törd le a korhadt fát, vegyél alá egy ügyességi pontot. Menj nyugatra a zsákutcába, majd menj fel az emeletre. Folytassa az utat balra, a Double Jump és Feather segítségével ugorjon át a füstön. Érd el a végét, vedd el a kulcsot és menj vissza, a hely megváltozott. Menj le a Tollal, menj be az új átjáróba, és keresd meg a fáklyát. Ugorj be a gödörbe tövisekkel, éld túl az árnyékfelvételek segítségével. Menj Nyugatra, menj a fához és tanuld meg a Climb nevű képességet. Ezután át kell ugrani a gombákon, csak hogy egyenesen haladjon, először ugorjon néhányat a helyére, majd ugorjon előre. Ugorj egyenesen a végére, szerezd meg a Stone Key-t, majd az ejtőernyővel térj vissza. A továbbiakban zöld sugarakkal találkozik, újra át kell ugrani a gombákon. A harmadik gomba után már csak gyorsan futhatsz, vigyázz. Menj vissza az új ösvényen, érd el a gombaplatformokat, majd csússz balra. Meg kell küzdened a Két Szellemmel, kerülni kell támadásaikat, és időben támadnod kell. Gyűjtsd Atsu fáklyáját, miután nyertél. Menj jobbra, figyelmen kívül hagyd az ellenséget, és vidd a fáklyát, ne hagyd kialudni. Szerezd meg a Gumon Pecsétjét, menj a lerombolt hídhoz, menj a Szél Völgyébe, és használd a Feathert a leszálláshoz. Vegyünk egy darabot a kártyából, húzzuk meg a kart, ugorjunk le. Használd a szörnyet, hogy áttörd a falakat, majd aktiváld a kart, és helyezd el a tömítést az ajtón. Menj át rajta. Vegyünk egy fényedényt, segítségével félkör alakú szerkezeteket aktiválhatunk, és a forró mechanizmusok mentén mozoghatunk. Menj fel az emeletre, majd kezdj el ugrálni a tüzes köveken. Menj a plafonra. Ugorj át a kockákon, fedezd fel a helyet, gyűjts össze három kőkulcsot. Eljutni a lézerhez, megkerülni kockákra ugrálva, eljutni az oltárhoz. Helyezze bele a Fényedényt. Nézze meg a videót, beszéljen Gumóval, aktiválja a mechanizmust. Megkezdődik az egész komplexum lerombolása. Kerülje a jégcsapokat, földcsuszamlásokat és jégpatakokat. Fuss el a helyszínről, ugorj be a sziklák után kialakult lyukba. Menj Kuro fészkéhez, vizsgáld meg a madártojást. Nézze meg a videót, amelyből kiderül, hogy a Szellemfát Kuro csaj megsebesítette, ezért próbál megakadályozni. A holló visszatér a fészekbe, és meg kell mérgezned magad az utolsó elem után.

Keresse meg a Tűz elemét

Kuro továbbra is vadászik rád, ezért bújj el tárgyak mögé, és csak rövid időre menj ki a szabadba. Fuss jobbra, majd ugorj újra a lámpástól jobbra. A pók segítségével döntse le a fa párkányát, csalja ki a bogarat, majd ugorjon jobbra. Menj le a lépcsőn, bújj el a rönk mögé, és vidd be a barlangba. Menj el a Szomorú Öböl helyére, és nyomd a köveket Kuróra. Használja a tollat ​​a szél meglovagolásához, menjen fel az emeletre, és szerezzen helytérképet. Menj le a lépcsőn, vegyél három kőkulcsot. Menj az oldalsó nyílhoz, lökd el onnan az ellenséget. Gyűjts még néhány kőkulcsot, majd vegyél egy fadarabot, és told az ajtó felé. Menj le a lépcsőn, blokkold egy csomóval a káros sugarat. Tegyen még egy csomót a légáramra, menjen fel az emeletre, zárjon be egy másik gerendát a jobb oldalon. Törje le a padlót, hogy utat nyisson a szélnek. Vegyen két kulcsot, menjen nyugat felé, és vegyen fel még két kulcsot. Menj a jobb oldali ajtóhoz, nyisd ki, és tanulj meg egy új képességet, az Erős ugrást. Segítségével most különféle falakat törhet és üthet ki. Közeledj a Lélek Kútjához, mentsd meg magad. Törd le a falat, majd kapaszkodj a maradványokhoz és ugorj. Törj le még egy emeletet a szélnek, menj fel az emeletre. Fogadja a Sunstone-t. Térjen vissza Upper Bogsba, menjen kelet felé. Haladjon át a víztesten, majd változtassa meg az irányt észak felé. Menj az öreg fához, ott találod a térkép egy részét. Aztán menj fel az emeletre és balra. Találkozni fog egy újfajta ellenséggel – az Energiával. Csak megpróbál megégetni, gyorsan elfut mellette. Használd a bogarat a fal töréséhez, a Stomp segítségével törd meg a gerendát, és nyisd ki a folyosót. Mentsd meg a Szellemkút közelében, ugorj le a forró köveken. Akkor menj a nagykapuhoz, menj Nyugatra. Mássz fel a legtetejére, majd tartsa az utat jobbra. Látogassa meg az oldalsó ajtókat, hogy bezárja a lávát, amely megpróbálja megelőzni Önt. Használja a bogarat, hogy megtörje a falat a tetején. Látogassa meg az összes ajtót, hogy megállítsa a lávat, majd dobja fel a követ. Használja Sent, hogy újabb követ dobjon a lávára. Látogassa meg az utolsó két ajtót, majd beszéljen Senával. Ő eloltja a lángokat, és megkapod a hő újjászületését.

A végső

Mindhárom elemet visszaállítottad, most el kell jutnod a Szellemfához. Mindenki számára váratlanul megjelenik Kuro, és vadászni kezd rád. Menj a barlangba a két kidőlt kövön keresztül. Essen le, nyomja le a bal oldali falat, hogy megtörje a jobb oldali falat. Ugorj le az égő leveleken, akár lassíthatsz is, csak ne túl gyakran. Használja a taposót a tóba merüléshez. Menj vissza az emeletre, a tollal menj fel az emeletre, és ülj le a jobb oldalon lévő párkányra. A Kuru elrepül, és nem vesz észre téged. Töltsd fel a lendületes ugrást, ugorj felfelé kis sziklákon. Nézd meg a videót, amiben Kuro meg fog támadni. Nézze meg azt a jelenetet, amelyben Kuro feláldozza magát az egyensúlyért. Nézze meg az utolsó jelenetet, ezzel véget is ért a végigjátszás, Gratulálunk!

A játék folyamata

A játék teljesen egy 2D platformer. A játékos irányít egy Ori nevű karaktert (egy csodálatos fehér lény, valami róka, mókus és vadmacska között) és egy Sein nevű védőszellemet, egy energiacsomót, amely Ori körül forog. Sein segítségével megtámadják az ellenséget, melynek során (az egér bal gombjának, a billentyűzet "X" billentyűjének vagy a játékvezérlő gombjának megnyomásával) felszabadítja a Spirituális láng töltéseit. Ezen kívül Sein képes egy erőteljes energialöketet készíteni (ami elpazarolt erőforrás), eltalál minden ellenséget Ori közelében, és elpusztít néhány objektumot. Ori maga kezdetben csak ugrálni tud, de a játék során megtanulhat falra mászni, víz alá merülni, a levegőben szárnyalni, dupla vagy hármas ugrásokat végrehajtani, és energiát felhasználva lövöldözni, ellenségeket és tárgyakat eltolni. Töltse le az Ori and the Blind Forest játékot számítógépére torrenten keresztül.

A játéktérkép, amely az erdő különböző részeit ábrázolja, teljesen be van töltve, és a játékos szabadon mehet, ahová akar, azonban az erdő ezen területére jellemző képesség megnyitása nélkül a játékos nem tudja mindenesetre juss oda.

Kezdetben a játékos beledobódik a játék világába anélkül, hogy megmagyarázná, mit kell tennie, és próbálgatással saját magának kell megoldást keresnie. Miután a játékos megtalálta Seint, máris tippeket fog kapni tőle.

Az Ori rendelkezik egy egészségjelzővel és egy energiaindikátorral, sejtek formájában. Kezdetben az Ori nagyon gyenge, ezért csak három egészségsejtje és egy energiasejtje van. A világ felfedezése során a játékos további cellákat talál ezekhez a mutatókhoz. Ezenkívül az ellenségek megölésével és a képességpontok megtalálásával Ori képességei fejleszthetők.

A játékos a játék során bármikor menthet, ami szintén a játékmenet része, mert a játékban az irányítópontok egymástól nagyon távol helyezkednek el a térképen, és a játék halála után az utolsóról kell kezdeni. mentett pont. Egy sejt energiát fordítanak a játék megmentésére, így a játék elején a játékos szelektív megtakarításra kényszerül. A játék vége felé, amikor általában több a cella, a játék mentése már nem jelent nagy problémát. Töltse le az Ori and the Blind Forest játékot oroszul regisztráció nélkül.

A játék cselekménye egy varázslatos, titokzatos szellemekkel teli erdőről mesél, amely saját törvényei szerint él. Ori az életfa levele, erdővédő szellem, melyet a viharszél ágról letépett és elhordott otthonról. A földre zuhanva a levél elbűvölő állattá változott, némileg hasonló egy hófehéren izzó cicához. Naru ebben a formában találta meg őt, aki Ori örökbefogadó anyja lett, egy nagy, ügyetlen medvéhez kissé hasonlító lényt.

De eljött az idő, amikor a sötétség beborította a varázserdőt. Kuro sötét szelleme ellopta a szívet az élet fájáról, ami miatt az erdő gyorsan elhalványult, elvesztette életerejét. Egy idő után katasztrófa következik be, amely elpusztítja az erdőt: a víz elszennyeződik, a fák virágzása leáll és gyümölcsöt terem, az erdőt áthatolhatatlan tövisek borítják. Naru nem sokkal ezután meghal, így Ori teljesen magára marad. A kulisszák mögött hagyott barangolások után élete véget ér, de a Szellemfa, mely mellett Ori befejezte útját, Fényének erejét felhasználva feltámasztja őt. Az erdőn áthaladva Ori rátalál egy Sein nevű erdei szellemre, aki tudja, hogyan oldja meg a helyzetet és gyógyítsa meg az erdőt. Azonban nem minden ilyen egyszerű: hőseink egy titokzatos ellenséggel állnak szemben - Kuro óriásszellemével. Együtt, Sein, megismerik az őket körülvevő világot, újjáélesztik a kiszáradt óriási fákat, megtisztítják az ivásra alkalmatlanná vált tavak és folyók vizét, elűzik otthonukból a sötétséget. Az Ori and the Blind Forest játék letöltése pc-re a torrent teljes verzióján keresztül.

Fejlesztése

Az Ori and the Blind Forest fejlesztése 4 éve folyik a Moon Studiosnál. Az egyik vezető fejlesztő, Thomas Mahler korábban a Blizzard Entertainmentnél dolgozott. A Microsoft producere, Daniel Smith szerint a Moon Studios nem egy helyen koncentrálódik: a fejlesztők a világ különböző pontjain találhatók, például Ausztriában, Ausztráliában, Izraelben, az Egyesült Államokban és más országokban. David Clarke programozó kijelentette, hogy az Ori and the Blind Forest tisztelgés olyan klasszikus kalandjátékok előtt, mint a Rayman és a Metroid.

A cselekmény megírásakor a fejlesztőket olyan művek vezérelték, mint az "Oroszlánkirály" és az "Az acélóriás": különösen az a jelenet, amelyben Naru meghal és Ori gyászol, a kulcsfontosságú pillanatokban lemásolja Mufasa halálának jelenetét és Kuro az önfeláldozás megismétli az Acélóriás utolsó jelenetét. Maga a játék a Unity játékmotorba íródott. A játék cselekménye egyetlen nagy térképen zajlik, anélkül, hogy a játékvilág egyes részei láthatóak legyenek, így a játék előtt meg kell várni a kellően hosszú terhelést. A fejlesztők szerint egyetlen háttérben rajzolt elem sem duplikálódik.

A játékot először a 2014-es E3-on mutatták be a Galen Centerben tartott bemutatón; egyébként az E3 volt az az esemény, ahol az összes fejlesztő először találkozott egymással szemtől szemben. Az E3 alatt a látogatók hosszú sorokba álltak, hogy kipróbálhassák a demót.

Az E3 után a Moon Studios 2015 elején bejelentette a játék Xbox verzióját. 2014 novemberében a Moon Studios bejelentette, hogy minden tervezett platformon elhalasztja a megjelenést, de az Xbox 360 platformról nem tett említést, később pedig bejelentették, hogy a játék hamarosan erre a platformra is megjelenik. Az Ori and the Blind Forest torrent letöltése számítógépre.

A létrehozáshoz szükséges négy évből Moon másfél évet töltött egyedül a mechanika csiszolásával. Ezúttal biztosan nem volt hiábavaló: Ori bármennyire gyönyörűen nézhet ki, de mindenekelőtt még mindig kivételes platformer - kiegyensúlyozott, átgondolt, kihívásokkal teli.

Természet, anyád

A központban Orient és a vak erdő- a hatalmas világ felfedezése és a platformproblémák megoldása. Nem trükkös rejtvények, mint például, hanem azok, amelyek mindenekelőtt a reakciódat és a kézügyességedet teszik próbára.

Az aprócska Ori vállára van bízva, hogy megmentse szülőerdejét egy közelgő katasztrófától, ehhez pedig három elemi szférát kell találnia - a vizet, a levegőt és a tüzet. Orit a szentjánosbogár Sein kíséri. Nem beszél versben, mint Igniculustól, és hiányzik belőle a csikorgó „Hé, figyelj!”, mint Link tündére, de tudja, hogyan kell elpusztítani az akadályokat és legyőzni a szörnyeket.

A megható bevezető röviden elmondja, hogyan éltek a varázserdő lakói a kataklizma előtt. Sokkal jobb, mint látod.

Az Ori simán halad az egyszerűtől a bonyolultig. Ori és Sein új képességeket tanulnak, és ezek a képességek azonnal megjelennek a szinttervezésben. Megnyílik a dupla ugrás és a fali futás – és a játék azonnal hasznát veszi ezeknek. Lehetővé teszik, hogy elugorjon az ellenségtől, és rakétaként kilökje magát a levegőbe - készüljön fel olyan feladatokra, ahol szabályoznia kell a lövedékek repülési irányát, használja a szörnyeket trambulinként, és megszilárdítsa a megszerzett képességeit egy főnökkel vívott csatában. minták egy új készség használatához kötődnek.

A mechanika fejlődik, kiegészíti, átfedi egymást, de mindez fokozatosan történik. Az új készségek természetesen beleszövődnek az általános vászonba, és percek múlva olyan erős benyomás támad, mintha állandóan itt lennének.

Amikor Ori megtalálja az egyik gömböt, kitisztulnak az erdő vizei, megnyílnak a titkos barlangok, és új problémák jelennek meg - például ragadozóhalak.

Ilyen körülmények között a nyitott világ különösen harmonikusan működik. Folyamatosan visszatérsz a régi helyekre, és ott találsz olyan helyeket, ahová korábbi képességeiddel lehetetlen volt eljutni. A körülötte lévő világ a főszereplővel együtt fejlődik, az erdőt gyötörő mocsok lazítja a szorítását. A helyek, ahol jártál, változnak, és új utakat nyitnak meg.

Ori Bátorítja a felfedezőket: Ha figyelmes vagy, folyamatosan új ösvényeket és búvóhelyeket talál. Nehéz csaták sorozata vagy újabb kimerítő platformozási szakasz után a visszatérés a már lejárt ori helyszínekre nagyon kellemes kikapcsolódás.

A "nagy gonosz" Oriban és a Vak Erdőben Kuro ősi szelleme, akit elvakított minden iránti gyűlölet, ami táplálja az életet.

Minél beljebb az erdőbe

Ori bárminek nevezhető: változatos, átgondolt, lélegzetelállítóan szép... de nem egyszerű. Jó koncentrációt igényel, és nem bocsátja meg a hibákat. Itt vannak olyan platformok, amelyek minden ugráskor kinyílnak és bezáródnak. Hozzájuk tartozik még pár halálos sugár, tövisek a lábuk alatt és félelmetes varjak csapatai, amelyek készen állnak arra, hogy Orira csapjanak. Valami nem tapadt össze – gurulj vissza az ellenőrzőponthoz.

Ám a „túl messzire ment” gondolat általában fel sem merül: a tesztek megtervezésekor Ori őszinte, és nem görnyed le kis gödrökbe. Nem volt ideje reagálni, túl korán ugrott, nem számította ki a repülési útvonalat? Ő maga a hibás.

A bozót talán a leghangulatosabb hely. Orinak azonnal sikerül eltévednie: nem működik a térkép, valahol a távolban baglyok huhognak, az erdő pedig folyamatosan változik, új zugokat nyitva.

Egy rugalmas mentési rendszer segít. Az Oriban található ellenőrző pontok egyfajta fogyasztható erőforrás. Szinte bárhol lehet spórolni (ha csak nem egy csata kellős közepén), de manát költenek rá - amire többek között Sain varázslataihoz is szükség van. Ennek eredményeként Ön megtalálja az egyensúlyt az erő és a biztonság között: vagy gyorsan átrepül az összes pályán, hatalmas harci bájjal égetve el a szörnyeket, de kockáztatva, hogy elveszít mindent, amit elért egy végzetes hiba után, vagy halkan, nyugodtan, maradva mozog. minden akadálypálya után, de veszít a harci erőből. Gondolj vissza arra, hogyan hanyagoltad el a mentési pontokat a jutalomért és adrenalinért. Ori nagyon hasonló.

Egy ilyen rögtönzött ejtőernyővel átmászhat nagy szakadékokon, és ebben az esetben gyorsan elmenekülhet az ellenségek elől.

Minél beljebb az erdőbe

Úgy néz ki, mint a Ori elképesztő, és nehéz megmondani, melyik a lenyűgözőbb: az elképesztően gördülékeny animáció a világon mindenről, vagy az, hogy ezen a világon nincs egyetlen fűszál sem. A dzsungel átadja helyét a víz alatti barlangoknak, vulkáni barlangoknak és hátborzongató erdőszegélyeknek, valahol a távolban huhognak a sasbaglyok és az ágakon lógó denevérek.

Orihoz hasonlóan egy kis időbe telik, hogy felgyorsuljon: a szörnyekkel való összecsapások eleinte nem túl inspirálóak, sőt idegesítőek. De hamarosan Ori megtanulja például, hogy egy ugrásban áttörje az erős szörnyek páncélját, vagy ellenségei ellen fordítsa támadásaikat – és az elsőre unalmas harcok csodálatos tánczba fordulnak. Mind megjelenésében, mind tapintási érzetében lenyűgöző.

A vulkán mélyén átélheted a játék egyik legintenzívebb pillanatát.

Ori azért is szemrehányást kaphat, mert megakadályozza, hogy nyitott világa nyitott világként valósuljon meg. Semmi sem akadályoz meg abban, hogy megerőltesd és 100%-osan feloldd a kártyát, összeszedd az összes részecskéjét és kulcsát az ajtókhoz, és ezzel egyidejűleg Ori képességeit a lehető legnagyobb mértékben kifejleszd, de ez egyszerűen fárasztó. A fináléhoz közeledve Ori szó szerint átrepül a szinteken, de amikor félbehagyod a cselekményt, és úgy döntesz, hogy céltudatosan keresed a világ ellentétes szélességeit, hirtelen előjön a vágy a gyors mozgásra annak bármelyik megnyilvánulásában.

Fontos megjegyzés azoknak, akik későbbre hagyják a titkos zugokat: a kreditek után automatikusan kezdődik elölről a szakasz. Tartsa ezt szem előtt, ha ki akarja ütni az összes vívmányt, és mentse el egy tartalék cellába a befejezés előtt.

Ebben a feladatban irányítania kell a lövedék repülését, időről időre át kell irányítania egyik portálról a másikra. Egy rossz mozdulat, és mindent elölről kell kezdenie.

* * *

De ezek mind apróságok. V Ori kevés újat és eredetit, de szinte mindent, amit előtte mások tettek, buzgón és csodálatra méltó tehetséggel meséli újra. Ez egyszerre egy kedves gyermekmese és egy kivételes platformer. Szép és kimért.

mob_info