Cjelovit pregled svih zadataka dva svijeta 2. Vodič i prolazak za "Dva svijeta". "Bijeg iz zatvora"

Možete pretraživati ​​stavke bilo kojim redoslijedom. No, počnimo s okvirom.

Karga i Skelden

Okvir relikvije čuva se u riznici klana Karga. Ali nitko vam neće dopustiti da odete tamo tek tako. Postoji mnogo načina kako doći do riznice. Sve ovisi o vašem ukusu. Tko vam je bliži po duhu? House Skelden, ne prezirući najprljavije metode jačanja svoje dobrobiti, ili pobunjenici iz klana Karga, koji su prisiljeni sakriti se u planinama i razmišljati o tome kako razotkriti House Skelden?

Recimo da više vjerujete Ebratu Skeldenu. U tom slučaju posjetite ga: njegova se kuća nalazi u području iskapanja istočno od Tarbakina. Idite ravno do kapije sjedišta. Stražar će reći da Ebrat ne razgovara ni sa kim i prvo morate zaraditi ugled u Domu. Za detalje, vojnik će vas poslati do Sano Moona, vođe iskopavanja. On će pak pokazati gdje se mogu pronaći zadaci. Međutim, Ebrat je vrlo ljubazan i možete mu se odmah obratiti, zanemarujući stražara. Živi u drugoj kući desno ispred vrata sjedišta.

Svrha zadatka koji će vam dati je sasvim očita: nositi se s klanom Karga, dok još postoji takva prilika. Prikupili su previše dokaza da naškode Houseu. Ali Ebrat ne može samo uzeti i poslati vojnike u svoj kamp, ​​oni imaju previše pristaša među mještanima. Ultar i njegova braća skrivat će se u planinama brže nego što vojnici House Skelden stignu do baze klana.

Ebrat ima plan. Špijuna drži u zatvoru. Ona ima muža i on točno zna tko obavještava klan Karga o napretku trupa Doma. Vjerojatno mu možete istresti potrebne podatke ako zaprijetite da ćete ubiti svoju ženu.

Putujte u Covengore i obavijestite Erin Calvo o stanju stvari. Spreman je učiniti sve za oslobađanje svoje žene, čak i za izdaju. Nakon kratkog razgovora, uplašeni seljak pristaje zaustaviti doušnika, koji će morati poslati poruku o napadu na logor klana.

Prenesite dobre vijesti Ebratu. Poslat će svoje vojnike u napad, a ovaj put Ultar i svi njegovi sluge neće moći pobjeći.

Kad dođete u kamp, ​​on će već biti prazan, a u riznici će vas čekati neprocjenjivi okvir relikvija.

Ako ste odani klanu Karga, idite u gornji kamp i preuzmite zadatak s Ultre. Morate pronaći nepobitne dokaze da House Skelden potkopava kraljeve aktivnosti. Glasine su došle do glave klana da je na čelo iskopavanja, Sano Moon, došao bivši učenik kraljevske kovnice novca, koji je trebao umrijeti prije pet godina. Nije bez razloga, zar ne? Moguće je da u Sanovu stanu postoje predmeti koji će potvrditi umiješanost Kuće u krivotvorenje. Vrijeme je da to provjerite.

Sano nikada ne napušta svoj dom, a izabrati bravu na vratima bez privlačenja pažnje je teško.

Ovo je greška: ponekad vrata ne reagiraju na pokušaje otvaranja. Ali možete koristiti alternativnu metodu opisanu u nastavku.

Ako ste čarobnjak, tada će vam jedan trik pomoći da uđete unutra bez negativnih posljedica. Stanite okrenuti prema vratima i prizovite neko ne previše masivno stvorenje. Trebao bi biti unutar kuće. Sada ga slijepo napadnite bilo kojom čarolijom koja djeluje na to područje (na primjer, vatreno polje). Ne zaboravite se malo odmaknuti ako je potrebno. Pozvano stvorenje će poludjeti i pokušati doći do vas. U ovom slučaju, naravno, otvaranjem zaključanih vrata. Glavna stvar je imati vremena za trčanje unutra. Morat ćete izaći na isti način.

Koja nemarnost! Ono što tražite nije skriveno nigdje, već jednostavno leži na podu uza krajnji zid sobe. Nakon što uzmete dokaze, odnesite ih Ultharu. On će biti impresioniran obavljenim poslom. Ipak bi! Uostalom, dohvatili ste kalupe za lijevanje kovanica i uzoraka s portretom lorda Skeldena. Teško da može biti išta bolje od ovoga. Sada je House Skelden osuđen na propast: vrlo brzo će te stvari pasti u ruke suda.

Za takvu uslugu Ultar će vam ponuditi da odaberete bilo koji predmet iz riznice klana. Morat ćete, naravno, uzeti okvir.

Postoje još tri načina za dobivanje potrebnog artefakta.
Ubijanje Ultara. Riznica će se otvoriti čim se dogovorite s vođom klana Karga.
Ubistvo Ebrata. Nakon što ste se dogovorili s vođom kuće Skelden, idite u kamp Karga. Na vratima donje baze, Ultar će vas dočekati i reći da, iako to nije bilo najbolje rješenje problema, ipak je vrijedno nagrade.

Ovo je važno: špijuna biste trebali osloboditi iz zatvora Skelden samo ako odlučite ubiti vođu Doma. I morate početi s njom: nestaje iz ćelije odmah nakon Ebratove smrti.
Sami pokupite okvir. Sjeverno od donjeg kampa možete se popeti na planinski lanac, s kojeg možete skočiti u riznicu. Da biste kasnije izašli iz toga, morat ćete žrtvovati jedan od prijenosnih teleporta. Ako ne igrate na najvišoj razini težine, možete se jednostavno ubiti kako biste uskrsnuli u najbližem svetištu.

Kamen od zemlje

Prije svega, morate uzeti ključ od grobnice. Putujte do sela Windbreaker zapadno od Katalona i pronađite gradonačelnika Gordara (obično ga se može pronaći u njegovoj kući, blizu bunara). On ima nekoliko zadataka za vas. Prvo će vas zamoliti da ubijete usamljenog ogra, koji je odabrao jedan od tri mlina. Zatim - očistiti lokalno groblje od zlih duhova, kako bi mještani tamo mogli neustrašivo prošetati. Ovi zadaci ne stvaraju probleme i provode se doslovno na licu mjesta, ne morate bježati daleko.

Gordar će vam po treći put uputiti osobni zahtjev. U humku Satria, u dolini Grave Hillsa, nalazi se dragocjena kruna, koju bi gradonačelnik jako želio dobiti. Sasvim slučajno, pao je u ruke ključa od grobnice, koji će vam dati.

Pronalaženje humka nije problem ako znate kamo otići. Zaobiđen je cestom koja vodi od Kundera do Gromove kule. Ovo mjesto nije označeno na karti, ali je sama struktura kvadratnog oblika vidljiva odmah. Ako ga i dalje ne možete pronaći, samo mentalno povucite okomitu liniju s Ashosa. Tamo gdje linija nailazi na cestu je grobnica.

Ulaz u humak ne čuvaju mrtvi na najbolji način: samo nekoliko kostura i utora. Unutra idite ravno hodnikom, a prije nego što uđete u glavnu sobu, ubijte sve kosture u prostoriji s desne strane. Zemljani kamen i kruna mogu se pronaći izravno na lijesu u središtu kružne dvorane. Čuva ga cijela gomila kostura, što može poslužiti kao dobar izvor iskustva i korisnih stvari. Ako se ne možete nositi s njima, samo uzmite potrebne stvari i vratite se do izlaza. Kosturi su zaboravili ostaviti nekoliko čuvara na ulazu u dvoranu pa će, dok na povratku nagazite hodnikom, shvatiti samo da niste baš slični ghoulu ili zombiju i da vam nije ne pripada ovdje.

Inače, kruna je zapravo lažna, a malo je vjerojatno da će pomoći gradonačelniku da pobjegne iz grada. Ali sporazum je sporazum, vi ste se dočepali Kamena Zemlje, i to je glavna stvar.

Vatreni kamen

Već imate sve potrebne informacije da pronađete kamen za vatru. Vrijeme je za odlazak na Gamar planine. Na putu do grada morat ćete se suočiti s velikim brojem neprijatelja. Prije svega, to su, naravno, orci, ali ovdje postoje i mnoga druga čudovišta. Ovdje žive divovski insekti, čudne, nazubljene lubanje s pipcima i golemi. Možda se najopasnijim može smatrati zmaj od lave - u blizini su njegovi napadi vrlo jaki, a na daljinu može ispaliti vatrenu kuglu na vas. Zmaj ima prilično debeo oklop, ali nije toliko imun na magiju.

Ovo je važno: pokušajte ostati na cesti. Zbog dima ovdje vlada mrak, a to dramatično povećava vaše šanse da upadnete u jezero od lave.

Glavna vrata planine Gammara zatvorena su, čudno. Moramo tražiti drugi način. Skrenite lijevo s ceste i hodajte uz zid. Vrlo brzo ćete pronaći silazak na Stazu osuđenih. U glavnoj dvorani ove tamnice živi cijela gomila orka. Nije ih teško uništiti ako imate čarolije koje djeluju na to područje. Hodnik koji vodi do prostorija vrlo je prikladan za obranu. Mamite orke u male skupine i pucajte u njih iz luka. Međutim, ova tamnica također je vrlo pogodna za blisku borbu. Napadače možete lako odvesti u prethodnu dvoranu ili iza ugla pratiti pristigle borce i strijelce.

Dakle, infiltrirali ste se u Gor Gammar. Možete se lako prišuljati do hrama i tiho i nezapaženo ukrasti vatreni kamen. Ako ovo nije vaš stil, bit će teže. Ovdje ima puno orka, vjerujte mi. I čim vas netko opazi, polovina zelenoputih ratnika požurit će u vašem smjeru. Tijekom bitke nemojte se udaljavati od ulaza u tamnicu, postavljajte zamke na prolazu, unaprijed pripremite boce koje vraćaju manu i zdravlje. Ako postane previše teško zadržati orke, siđite u tamnicu i udahnite. Prije ili kasnije svi će oni biti mrtvi.

Nakon što ste dobili Vatreni kamen, istim putem izađite iz planine Gammara.

Kamen vode

Ovaj dio relikvije čuva se u podzemnom hramu grada Ashosa. Problem je što je hram zatvoren za posjetitelje, a da biste ušli unutra, morate nabaviti ključ.

Jedan od njih čuva lokalni kovač, Uchinao Sakamoto. Hoko, koja traži svoju sestru, reći će vam o njemu. Neće dati ključ tek tako - samo za uslugu povrata. Uchinao ne može podijeliti naslijeđenu kovačnicu sa svojom sestrom. Doista, što žena može znati o kovaštvu? No Hidee kaže da je u to dobro upućena, a Uchinao nije osoba, već zvijer bez duše koja je istjerala svog starog oca iz kuće. Međutim, to vas ne bi trebalo zabrinjavati. Tražili su, uostalom, da se obračunaju s pohlepnom sestrom. Tek što je učinjeno. Nekoliko zamaha mača i možete otići po svoju nagradu.

Drugi ključ se može dobiti tijekom izvršavanja zadataka za stražara koji se nalazi jugozapadno od kapije. Ništa komplicirano: prvo ćete biti zamoljeni da trčite po gradu i saznate kome je namijenjena krijumčarena roba uzeta od kurira.

Smrt boga orka Aziraala zaustavila je napredovanje njegovih snaga u zemlje Antalora. Zgnječeni orci pobjegli su na jug. Ljudi koji su odnijeli pobjedu odbili su predati leš svog vođe neprijateljima. Umjesto toga, odmah su zazidali božanstvo u začaranu grobnicu. Smrću Aziraala, korupcija je napala cijeli kontinent. I čudna nova čarolija došla je u ove zemlje ...

O borbenom sustavu i neprijateljima

Tijekom borbi možete upotrijebiti oružje u blizini, lukove i čarobne čarolije.

U početnoj fazi igre svi će se likovi morati poslužiti običnim oružjem, jer čarobnjaci i strijele još ne mogu učinkovito uništiti sve neprijatelje na daljinu. Iz očiglednih razloga, u bliskoj borbi, lik gubi najviše pogodaka. To će izbjeći skakanje. Skok naprijed pružit će vam priliku da izađete iz okruženja, unatrag - omogućit će vam da pobjegnete od bilo kakvog napada, glavna stvar je uloviti trenutak. Ovako možete ubiti svakog neprijatelja jedan na jedan ako ne koristi magiju. Istina, potrebno je puno vremena. Nema izravnog koraka, kombinacije udaraca i kontrole pariranja, što ozbiljno ograničava taktiku. Trčite oko skupine neprijatelja dok se jedan od protivnika ne izdvoji iz nje, a zatim se usredotočite na njega.

Streličarstvo je jednostavno. Lik provodi vrijeme crtajući tetivu; učinjena šteta ovisi o sili zatezanja. Možete pogoditi bilo kojeg neprijatelja ako se nalazi na određenoj udaljenosti, određenoj karakteristikama luka. Strelice u igri su beskrajne. Ako je napetost tetive veće od minimalne, hitac ometa napad, pa strijelac također nema posebnih problema u borbama jedan na jedan. S skupinama neprijatelja postaje lako nositi se nakon što ste naučili vještinu "Višestruka strela".

Ovo je važno: čak i ako ne namjeravate koristiti luk, nosite tobolac sa sobom - mnogi od njih pružaju opipljivo povećanje performansi.

Taktika igranja kao čarobnjaka vrlo je raznolika i ovisi o izboru uroka (ovo je tema odgovarajućeg poglavlja). Možda je ovo greška, ali učinci mnogih aura, kao i jačanje i slabljenje uroka, slažu se bez ikakvih ograničenja. To vam omogućuje stvaranje prave razvratnosti na bojnom polju. Na primjer, kako vam se ovo sviđa: uzimamo čaroliju iz prvog kruga škole vatre, koja pojačava magični napad, bacamo je na sebe četiri puta i ubijamo najmoćnijeg golema razine 35 jednim udarcem munje. I ovo nije granica. Zamislite što možete učiniti s čarolijama masovne akcije!

Prema borbenim svojstvima, neprijatelje možemo podijeliti u tri vrste.

* Bliske borbe. Trče k vama čim primijete. Ne uče se lukave taktike ili aktivne vještine (iako postoje neki pojedinci koji se mogu pokazati). Obično ih ima mnogo, i to je problem. Najbolje je takve neprijatelje istrijebiti iz daljine. Ako samo trčite pokraj njih blizu, neće vas udariti, čak i ako se jako trude. To se može drsko koristiti u raznim situacijama.
* Magija u kombinaciji s bliskom borbom. Dok je igrač na udaljenosti, takvi neprijatelji pucaju na njega u neku vrstu "čarobne strijele", što je lako izbjeći. Karakterističan zvuk koji prati njezin pristup ne može se zamijeniti ni s čim, pa nije potrebno čarobnjaka držati na vidiku. Nažalost, lokalni čarobnjaci nisu dobili druge uroke. Čim se približite, neprijatelj će krenuti u blisku borbu. Zadnje ubijte ove protivnike.
* Strelice. Potrebno ih je prvo riješiti iz više razloga. Vrlo je teško izbjeći strijele, pogotovo ako ima više strijelaca. Oni će stalno osujećivati ​​vaše napade. Strelice rijetko nailaze na "vruću ruku": čim se primjetno približite, one će početi bježati. U takvom trenutku vrlo ih je teško pogoditi konvencionalnim oružjem.

O interakciji s likovima

Svi su likovi podijeljeni u pet vrsta; kada pokušate započeti razgovor, pojavit će se odgovarajuće ikone.

Oprema

Da biste stavili nešto na lik, morate povući predmet iz inventara na "lutku". Osim utora za oklop, oružje i prstenje, postoje mjesta za tobolac, bodež i dvije dodatne vrste oružja - omogućit će vam da ih promijenite "u pokretu" (prema zadanim postavkama tipke R i T). U ovom slučaju povećanje karakteristika daje samo oružje koje se trenutno nalazi u glavnoj ćeliji.

Identični dijelovi opreme mogu se povezati zajedno i na taj način poboljšati povlačenjem jednog od njih na drugog. To vam omogućuje da dobijete najmoćnije stvari: oružjem desete ili dvadesete klase sigurno ćete ubiti većinu neprijatelja od prvog pogotka.

Predmeti mogu povećati karakteristike, vještine, zaštitu od raznih vrsta fizičkih napada i magije. Lako možete bez posljednjeg svojstva: vrlo je lako izbjeći nekoliko čarolija neprijatelja.

Oružje može nanijeti jednu od nekoliko vrsta magijske štete. Za to se koristi posebno kamenje. Beskorisno je očarati oružje za otrovnu štetu - njegov učinak rasteže se s vremenom, što vam ne pomaže u borbi u bliskoj borbi. Ostale vrste su "okusa i boje". U borbi se njihov utjecaj gotovo ne razlikuje.

Vještine i karakteristike

Sa svakom razinom više, dobit ćete pet bodova za povećanje jedne od četiri karakteristike:

* Vitalnost povećava broj pogodaka lika.
* Spretnost utječe na neke vještine i vjerojatnost pogađanja i odbijanja napada.
* Čvrstoća povećava oštećenja u okršaju.
* Snaga volje povećava količinu mane.

Bodovi se dodjeljuju za ubijanje čudovišta i ljudi, branje brave, aktiviranje teleporta i krađu. Čim se ispuni jedan od zahtjeva navedenih u statistici (izbornik reputacije, tipka F5 prema zadanim postavkama), dobit ćete jedan bod. Također možete podići vještine ispunjavanjem zadataka.

Na početku igre vještine se ne mogu maksimalno ispumpati - postoji ograničenje razine. Formula je jednostavna: [razina igrača] - 1 = [maksimalna razina vještine]. To je relevantno do razine 11 za većinu vještina i do razine 16 za škole magije.

Da biste stekli pristup novim vještinama, morate biti obučeni od strane trenera. Ima ih u mnogim velikim gradovima (vidi tablicu 1). Bolje je to učiniti od samog početka, jer s rastom razine cijena njihovih usluga raste. A ako do pete razine obuka košta 100 zlata, tada ćete od osamnaeste morati potrošiti čak 10.000.

Radi praktičnosti, sve su vještine podijeljene u skupine. Razgovarajmo o svakom od njih zasebno, zaobilazeći čarobne škole. Posebno poglavlje posvećeno je magiji.

* Jahanje konja. Omogućuje vam borbu bez silaska s konja. Svaki pogodak nanosi dodatnu štetu (maksimalna stopa - + 200%).

Vrlo korisna vještina, ali isprva je ne biste trebali uzeti. Ako želite uštedjeti vrijeme i ne namjeravate skupljati plijen, dobro će vam doći.

* Plivanje. Nadogradnja ove vještine povećat će vam brzinu kretanja po vodi.

Cijela igra se može igrati bez plivanja, pa je ova vještina gubljenje bodova.

* Otvaranje brava. Vještina se koristi za odabir brava na vratima i predmetima.

Zaključane kutije i škrinje su sveprisutne i često sadrže korisne predmete. Ako vam se plijen s leševa čini oskudan ili nedovoljan, iskoristite ovu vještinu. U nju nije potrebno ulagati maksimalne bodove, šesta-sedma razina dovoljna je za otvaranje bilo koje brave s nekoliko pokušaja.

* Neprimjetno kretanje. Omogućuje vam šuljanje, što smanjuje mogućnost da vas neprijatelji uoče (smanjujući radijus sluha i vidljivost do 25%). Potrebno za vještinu Mortal Strike.

U igri ova vještina može biti korisna na nekoliko mjesta, a glumiti tihog ubojicu, iako zanimljivo, nije učinkovito: lakše je i brže hodati kroz redove neprijatelja na otvorenom.

* Krađa. Daje vam mogućnost ranjavanja džepova likova. U njima su navikli nositi razne eliksire, napitke, ključanice i kamenje koje povećavaju magična oštećenja oružja. Vrijedno je toga? Po mom mišljenju, ne. Na posljednjim razinama možete odjednom povući do pet stvari, ali to se rijetko događa. Usput, za vrijeme krađe nije potrebno stajati žrtvi iza leđa.
* Postavljanje zamki. Omogućuje postavljanje zamki, bombi i drugih sličnih uređaja na tlo. S porastom razine, omogućuje korištenje učinkovitijih zamki, povećava se šteta koju nanose (do +300) i vrijeme zadržavanja neprijatelja u zamci (do 20 sekundi).

Bolje je ostaviti ovu vještinu na prvoj razini. Na početku igre zamke izvrsno osakaćuju i odgađaju neprijatelje, ali tada samo zamke ostaju korisne. Iako su mnoge čarobne čarolije mnogo učinkovitije.

* Alkemija. Povećava kvalitetu izrađenih napitaka. U nedostatku vještine, sastojci gube i do 40% svojih korisnih svojstava. Na posljednjoj razini poznavanja alkemije svi su učinci udvostručeni. Povećanje je više nego ozbiljno.

Izbor borbenih vještina u potpunosti ovisi o vašoj taktici i stilu igre. Odaberite, eksperimentirajte i prije ili kasnije pronaći ćete mješavinu vještina koja vam najviše odgovara.

* Parry. Omogućuje odraz neprijateljskog udarca štitom ili oružjem u lijevoj ruci. Ovisi o spretnosti. Djeluje ako se igrač ne miče i ne napada.
* Ravnoteža. Smanjuje vjerojatnost pada heroja tijekom bitke. Maksimalna stopa je 50%.

Ovo je greška: u vrijeme pisanja ovog članka ta je vještina djelovala upravo suprotno: što je više bodova uloženo u to, veća je vjerojatnost da će doći do pada. Programeri obećavaju da će to popraviti u zakrpi 1.4.

* Snažna ruka. Do tri puta povećava štetu načinjenu u borbi u neposrednoj blizini.

Obavezno za sve ratnike.

* Kritični pogodak. Nanosi 5x oštećenja pri udarcu. Maksimalna vjerojatnost je 43%. U kombinaciji s prethodnom vještinom, od ratnika pravi stroj za ubijanje. Naravno, uz dobru opremu.
* Dvostruka oštrica. Omogućuje vam držanje oružja u svakoj ruci. S porastom razine povećava se vjerojatnost utjecaja, što nije toliko važno. Ne vrijedi uložiti više bodova u ovu vještinu.
* Rušenje. Omogućuje srušiti neprijatelja pri udarcu. Na maksimalnoj razini vjerojatnost je 50%. Ako samouvjereno ubijate protivnike s dva ili tri pogotka, onda vam ova vještina teško koristi.
* Kamena koža. Povećava zaštitu od svih vrsta fizičkih i magijskih oštećenja (osim duhovne magije). Povećanje od 240 jedinica na desetoj razini vrlo je značajno i može se usporediti s dobro kovanim oklopom.
* Bijes. Berserk način: povećava nanesenu štetu (do + 400%) i onemogućuje neprijateljima da zaustave napad udarcima. Junak uzima dvostruko veću štetu, ostaje bez oklopa i gotovo ne može pogoditi neprijatelja štitom (šansa da pogodi je 5%),

Vještina je učinkovita ako neprijatelji naprave malo štete, a vaš parametar vitalnosti je prilično visok.

* Borba iz obrane. Potpuna suprotnost "berserku". Omogućuje vam omogućavanje posebnog načina borbe s naglaskom na obranu. Na maksimalnoj razini, primljena šteta se smanjuje za 77%, vjerojatnost kritičnog udarca povećava se za 3,3 puta (stoga, za 100% vjerojatnost, morate podići odgovarajuću vještinu na razinu 7), vjerojatnost odražavanja napad se povećava 5 puta. Snaga napada oslabljena je za pola, herojev udarac može se zaustaviti istovremenim udarcem neprijatelja.
* Prljavi trik. Heroj zasljepljuje neprijatelja, bacajući prašinu u oči. Neprijatelj uzima dvostruko veću štetu, a vjerojatnost okidanja vještina kritičnog udarca, omamljivanja, loma mača i izbacivanja štita se učetverostručuje. Ovisi o spretnosti. Maksimalno trajanje učinka je deset sekundi. Ne radi na neprijateljima sa štitovima.
* Omamljen. Djeluje isto kao i Prljavi trik. Vjerojatnost uspješne uporabe navedenih vještina povećava se za 6 puta, a pri omamljivanju nanosi se i šteta. Radi samo s buzdovanima i čekićima. Ne radi na neprijateljima koji nose kacige.

Ova vještina ima jedan veliki nedostatak - animacija je preduga. Zbog neprijateljskih napada omamljivanje se stalno prekida i u borbi je neučinkovito.

* Udarac koji lomi mač. Kada koristite poseban mač (razbijač mačeva) omogućuje vam razbijanje mačeva neprijatelja. Slomljeni mač nanosi 5% štete. Vještina ovisi o spretnosti.

Za izvođenje ovog udarca potrebno je dosta vremena, ali ljepota je u tome što ga neprijatelji ne mogu prekinuti mačevima. Samo im se nemojte previše približavati.

* Udarac koji obori konja. Daje priliku baciti neprijatelja s konja. Može se koristiti samo s dugim oružjem (helebarde, koplja itd.). Ovisi o spretnosti.

Sve je u redu, ali u single playeru nema protivnika koji jašu na konjima ...

* Udarac izbijajući štit. Omogućuje vam da sjekirom istrgnete štit iz protivnikovih ruku. Ovisi o spretnosti.

Neprijatelji ne pate mnogo bez štita, ali to može ometati korištenje drugih vještina. Nije najvažnija vještina.

Animacija za ovu vještinu je pomalo pogrešna, a štit ispada neprijatelju iz ruku prije nego što dođe do pogotka.

* Smrtni udarac. Nanosi ogromnu štetu (do + 700%) ako se neprijatelju prikradete s leđa s bodežom ili nožem u rukama.

Radi samo na humanoidima i stvorenjima koja su, da tako kažem, bila i prije njih.

* Smrtonosna pirueta. Kružni napad s dvije ruke oružjem - nanosi do 600% štete. Izuzetno učinkovit protiv skupina neprijatelja.
* Izgori. Omogućuje vam da bakljom zapalite kožu neprijateljskog lica. Ovisi o spretnosti.

Još jedna varijacija Prljavog trika. Pokazatelji su potpuno isti, ali ništa ne može spriječiti korištenje ove vještine.

* Lažni napad. Omogućuje usporavanje neprijatelja štitom. Traje do deset sekundi. Ovisi o spretnosti.

Ova vještina može dobro doći protiv strijelaca.

Preostalih osam vještina odgovorno je za streličarstvo. Prva četiri se bave stvarnim procesom snimanja i svi su vrlo korisni. Iako bih vam savjetovao da svoje bodove prvo uložite u Inicijalnu napetost i precizno gađanje. Prvi će vam puno pomoći na kratkim udaljenostima, kada nema vremena za snažan hitac, a drugi je samo po sebi dobar - sposobnost nanošenja kritične štete nikada ne boli.

Od četiri vještine strijele samo jedna može biti aktivna. Daleko najsvestraniji i najučinkovitiji je hitac sa više strelica.

* Brza napetost. Povećava brzinu izvlačenja tetive. Na maksimalnoj razini povećanje je 500%.
* Početna napetost. Povećava početnu napetost tetive za do 50%. Drugim riječima, da biste hicem nanijeli maksimalnu štetu, morat ćete potrošiti pola vremena.
* Pojačana napetost. Povećava nanesenu štetu (+ 100% maksimalno).
* Precizno snimanje. Kritični udar za strijelce. Ima priliku nanijeti 5x štetu pri pucanju (30% na razini 10).
* Strela za razoružavanje. Daje priliku da izbaci oružje iz ruku neprijatelja. Ne djeluje na čudovišta i životinje. Ovisi o spretnosti.

Ova vještina je korisna protiv strijelaca i velikih grupa neprijatelja ako se ne možete brzo nositi s njima. Činjenica je da je neprijatelj koji je izgubio oružje živi leš. Nije u mogućnosti podići ga. Ovo je tako zanimljiva značajka lokalne umjetne inteligencije.

* Ispucali više strelica. Omogućuje vam da ispalite do pet strelica odjednom. Točnost se smanjila.

Na najvećoj razini, ova vještina može utrostručiti vašu učinkovitost snimanja. Također će vam omogućiti da se nosite s nekoliko neprijatelja odjednom i značajno zakomplicirati pristup protivnika.

* Probojna strijela. Omogućuje probijanje do deset neprijatelja odjednom strelicom (oh, kako!).

Ova vještina samo traži usporedbu s prethodnom. Zašto ne? No, protiv skupina neprijatelja, hici s nekoliko strijela i dalje su mnogo učinkovitiji. Činjenica je da svi neprijatelji ne trče jedan za drugim, netko uvijek ostaje po strani. Malo je vjerojatno da ćete ikada imati priliku probiti deset odjednom. Također, strelice za probijanje nisu od koristi na kratkim udaljenostima.

* Zasljepljujuća strelica. Točno kopira Dirty Trick. Potpuno je beskorisno za strijelce, jer će ovo sumnjivo poboljšanje morati odustati od mogućnosti ispaljivanja više strijela odjednom. Zaboravite ovu vještinu poput noćne more.

Čarolije u igri su karte koje se stavljaju u posebnu knjigu. Kao i svaki drugi predmet, mogu se pronaći na leševima čudovišta, u raznim spremnicima i od trgovaca.

Ako imate nekoliko karata iste čarolije, bit će postavljene u jedno mjesto, a učinak će se poboljšati.

Sve čarolije podijeljene su u pet škola: zrak, zemlja, vatra, voda i nekromantija. Zatim su podijeljeni u pet krugova prema njihovoj moći (prvi red u čarobnoj knjizi odgovara prvom krugu, drugi drugom itd.). Pristup svakom novom krugu pojavljuje se nakon povećanja odgovarajuće vještine na više od tri. Također, razvoj vještina jača uroke i povećava potrošnju mane.

Ovo je važno: osoblje arhimaga dodaje 1000 jedinica mane, što odgovara sto bodova uloženih u snagu volje. Nije ga potrebno koristiti kao oružje, ali je vrlo korisno držati ga u rukama dok koristite čarolije.

Očigledno, programeri jako ne vole čarobnjake: odjednom se mogu koristiti samo tri čarolije. Morate ući u knjigu odmah tijekom bitke da biste ih promijenili. Ako ne želite gubiti vrijeme i živce na to, morate dobro razmisliti o izboru. Razmotrimo najkorisnije čarolije svake od škola.

* Škola zračne magije je, prije svega, "iscjeljenje" i dobre čarolije za poboljšanje. Na primjer, "Pomoć" vraća zdravlje i privremeno povećava maksimalni broj pogodaka. Karte ove čarolije su vrlo česte, što samo povećava njezinu vrijednost.

Magovi koji ne preziru blisku borbu cijenit će "Božju moć", koja dodaje 60% odgovarajućem parametru. Mnogima će se svidjeti "Magični štit", koji apsorbira štetu na račun mane.

Jedinstvena čarolija "Uskrsnuće" omogućuje vam oživljavanje bilo kojeg stvorenja, nakon čega postaju prijateljski nastrojeni prema vama.

* Škola vatrene magije dobra je za svoje uvredljive čarolije koje djeluju na to područje. "Vatreno polje" može se smatrati najboljim: savršeno odgađa neprijatelje, ima veliko područje učinka i nanosi dobru štetu. Ali možete se nehotice opeći ako vam se neprijatelj približi. U ovom će slučaju "Meteor" pomoći: neće vam nanijeti štetu, ali će potkopati zdravlje neprijatelja. Nemoguće je trčati niti izbjegavati ovaj blok, i to je cijela njegova čar.

U prvom krugu postoji jedna znatiželjna čarolija - "Moć". Značajno povećava magijsku štetu i koristan je za adepte svih škola. Slična čarolija postoji i u školi zračne magije, ali također dodaje manje štete i košta više.

* Škola vodene magije uključuje najbolju paralizirajući čin u igri pod nazivom Freezing Wave. On imobilizira sve neprijatelje u blizini i omogućuje vam da ih nekažnjeno dugo pobjeđujete.

"Ledena zraka" bit će izvrsna alternativa elementarnim napadajskim čarolijama-strijelama (vijcima): trenutačno stiže do cilja, leti daleko, bolno pogađa.

Konačno, Blizzard je samo dobra napadačka masovna čarolija.

* Škola zemaljske magije ne može se pohvaliti dobrim uvredljivim čarolijama. Temelji se na neučinkovitoj magiji zaštite i slabljenja. Iako se nekoliko uroka još uvijek izdvaja iz opće pozadine. "Blagoslov Zemlje" povećava zaštitu od svih vrsta fizičkih oštećenja, kao i hladnoće i vatre za 1000, a "Reflektirajući štit" neprijatelju vraća 40% štete. Slažem se, ovo je puno.
* Nekromantija je jedina škola magije koja pruža "vampirske" učinke. Necro Power jedna je od najučinkovitijih čarolija u borbi. Liječi i nanosi mnogo štete, a uvijek pogađa metu. Aura Bloodsucker je izvrstan dodatak tome.

Svaka od škola ima svoje uroke "strijele", koje isprva čine osnovu magije napada. Njihov izbor ovisi isključivo o broju karata za svaku od njih - što nanosi najveću štetu, pa odaberite.

Nisam se trudio skrenuti vam pozornost na osnovne obrambene i iscrpljujuće čini. Koristi od njih su premale da bi im bile stalno pri ruci. Također sam zaobišao čarolije pozivanja. Nema smisla koristiti ih: pozvanim se stvorenjima ne mogu davati naredbe, a na bojnom polju se ponašaju krajnje glupo. I to vjerojatno neće biti popravljeno u jednom od sljedećih zakrpa.

Za svako od velikih mjesta za čarolije postoje tri mala mjesta za čarolije. Namijenjene su pojačalima - zasebnoj kategoriji karata koje poboljšavaju čarolije. Također se mogu slagati jedan na drugi. U tom će se slučaju učinci izravno dodati.

Postoji pet vrsta kartica:

* Pojačivač štete. Dodaje 20% oštećenju uroka.
* Povećajte trajanje radnje. Povećava trajanje čarolije za 20%.
* Štednja mane. Smanjuje korištenje čarolije za 20%.
* Pojačavač čarolije. Povećava razinu čarolije za 2.
* Pojačalo poziva. Povećava razinu pozvanog stvorenja za 2.

Putujući brzo

Na samom početku igre možete se upoznati sa sustavom teleporta i steći konja. Da biste to učinili, morat ćete dovršiti nekoliko zadataka u blizini početnog mjesta. Sigurno ih nećete mimoići.

Teleporti su razasuti po cijelom kontinentu u velikom broju. No, prvo je potrebno aktivirati svaku od njih. To se događa automatski ako u inventaru imate odgovarajuću stavku. Dobit ćete i prijenosnu verziju teleportera koja funkcionira potpuno isto.

Konj ne samo da ubrzava kretanje, već vam omogućuje i da sa sobom nosite ogromnu količinu predmeta (tipka F2, ako je pored vas). Nema ograničenja volumena, a kako biste potpuno opteretili životinju po težini, morate se jako potruditi.

Konji se zaglave gdje god je to moguće, čak i u najmanjim objektima i na ravnim cestama. Zvižduk (gumb H) pomoći će vam da izađete iz ove situacije: životinja bez jahača ponaša se mnogo prikladnije i bez problema savladava sve prepreke.

Konji se razlikuju po izgledu i po najvećoj težini koju mogu nositi. Brzina je nepromijenjena.

Pretjecanje

Tako smo došli do odlomka priče igre. Mnogi problemi imaju alternativna rješenja. Kad god je moguće, naznačit ću najjednostavnije načine dovršenja zadataka.

Postoje samo dva završetka, ali naše radnje ne mogu utjecati na izbor jednog od njih. Na putu do finala ništa vas neće spriječiti da izrežete čak i čitave gradove - učinite kako smatrate da je potrebno. Svejedno, posljednje riječi će odlučiti ...

Napomena: ako niste vidjeli uvod, najvjerojatnije nemate instalirane odgovarajuće kodeke. Mogu se pronaći na disku s igrama. Ako se videozapis i dalje ne reproducira, morat ćete izravno pogledati videozapise - oni se mogu pronaći u mapi Two Worlds Video (wmv datoteke). Standardni Windows Media Player najprikladniji je za reprodukciju.

Okaljana krv

Zakon podlosti: vrijedi ostaviti nekoga koga treba pomno nadzirati na par minuta, jer ovaj netko nestaje. I tako se dogodilo: dok je junak noćas pregledavao smještaj, Kira - njegova sestra - otela je sumnjiva osoba.

Nekoliko mjeseci kasnije, heroj prima pismo: „Tvoja sestra je živa. Budite u Talmontu u drugom tjednu berbe. Čekajte nas tamo, sami ćemo doći k vama. " I doista, oni će doći.

Teška sudbina plaćenika dovela vas je u Comorin. Starješina sela ima zadatak: u ruševinama sjeverno od naselja vrebala je gomila koja je proganjala mještane. Neke su već ubili, a sa sobom su poveli još dvojicu. Pa, vrijeme je da se stvari dovedu u red. Jedan od seljaka pokazat će heroju put.

Ovdje ćete naučiti osnove kontrole likova. Hram je vrlo mali i odmah ćete vidjeti same grmljavine koje treba kazniti. Nisu u mogućnosti nanijeti ozbiljne ozljede liku, pa se lako možete ugoditi mačem, lukom ili magijom. Ne zaboravite skupiti trofeje, pogledati u kutiju i uzeti baklju - noći u Antaloreu su mračne i trebat će vam više puta.

Vani vas čeka mještanin koji vas je odveo do hrama. On će vas obavijestiti da su ratnici prijetećeg izgleda došli u selo i tražili vas. Jedan od njih ostao je čekati vaš povratak.

Napomena: na cesti koja vodi prema selu naići ćete na dva leša. Uz njih postoji nekoliko korisnih stvari koje ima smisla uzeti za sebe.

Kako se ispostavilo, ovo je glasnik; zove se Gandohar, ali neće ništa reći osim da je Kira živa. Međutim, kamo dalje, on će i dalje obavijestiti: njegov vlasnik vas čeka u Kozjoj špilji.

Na putu nećete sresti ozbiljne neprijatelje: samo nekoliko vukova i logor razbojnika na račvanju. Na silasku u špilju nema nikoga.

Upoznajte Raista Tungarda. On, naravno, neće samo pustiti Kira niti reći gdje se nalazi. Prvo mu morate dovršiti neku misiju. Detalji su s Gandoharom, čeka vas ispred logorske vatre.

Gandohar će pokušati steći povjerenje u vas. Čini se da ostaje vjeran Raistu, ali istodobno nešto duguje Kiri. Stoga će se pobrinuti da se nakon završetka misije sestra ipak vrati svom bratu. Ali junak još uvijek ne vjeruje ovom teškom glasniku.

Kira i junak su blizanci, a u djetinjstvu su imali priliku slobodno komunicirati, bez obzira na udaljenost koja ih dijeli na mjestima koja se zovu "čvorovi". Gandohar će vam reći o jednom od ovih mjesta.

Uski put koji vodi do čvora odabrale su životinje zvane žetelice. Oni vrlo bolno grizu likove niske razine - mogu progutati pola hitova odjednom. Ubiti ih nije lako. No, nije potrebno upuštati se u bitku: dalje je čistina koja služi kao "čvor" prazna.

Odmah se vidi da mjesto nije lako: zemlja je obavijena gustom maglom, boje blijede. I evo Kire! Nakon srdačne dobrodošlice, ona će vam nešto reći. Neprestano se prevozi s mjesta na mjesto i nema pojma gdje se nalazi. Ona također ne zna ništa o Gandoharinim namjerama, pa morate biti na oprezu. Pa kakva misija čeka heroja? Oh, Raist i društvo traže ono što je, prema legendi, pripadalo obitelji heroja i Kire. Ali junak ne vjeruje u glupe bajke. Ipak nije važno. Prema mojoj sestri, relikviju bi trebalo uništiti bez obzira na vaše mišljenje. Što je to i gdje to tražiti, možete saznati pitajući Gandohara. Kira ne želi još jednom privući pozornost stražara i stoga privodi razgovor kraju. Moći će se ponovno sastati na mjestu drugog "čvora", južno od Talmonta.

Gandohar se može naći na istom mjestu kao i prije - kraj vatre. Osvježit će junakovo sjećanje na legendu prema kojoj su nakon tajnog sprovoda boga orka Aziraala njegovi preci dobili relikviju - ključ od groba. Nekoliko desetljeća čuvao se u obitelji, sve dok nije odlučeno da ga se razbije na nekoliko dijelova i odnese u pakao. Raist želi da mu donesete relikviju i otvorite grobnicu. On zna gdje treba tražiti njegove dijelove, ali ni sam ih ne može dočepati - miješa se kletva, imunitet na koji ima samo vaša vrsta. Drugim riječima, samo Kira to može - ili vi. Ako to uspijete, sestra bi mogla biti puštena, ali nema jamstava. Najvjerojatnije ćete nakon završetka rituala otvaranja grobnice oboje jednostavno biti ubijeni. Iako Gandohar ima ideju. Jednostavno možete zaprijetiti Raistu da će uništiti relikviju tijekom rituala ako odbije pustiti Kira. Za to je prikladna kovačnica gnoma u Cudinaru - samo u njezinoj kovačnici bit će moguće uništiti neobičnu leguru.

Ostaje samo sastati se s Raistom, razgovarati o pojedinostima i iznijeti svoj zahtjev. Čeka vas na istom mjestu kao i prije - u Koziji špilji.

Dakle, želi da ponesete relikviju i izvedete ritual - da pozovete grobnicu Aziraala. Zlikovac pristaje sklopiti posao na Cudinaru.

Ne, ovo dvoje se definitivno ruga! Raist će vas poslati natrag u Gandohar radi uputa.

Dakle, relikvija se sastoji od pet dijelova: okvira i četiri elementa. Približno se zna gdje se nalaze prve dvije, ali o ostale tri morate pitati Ho - osobu koja također radi za Raist. Predlažem da to učinim odmah, a u isto vrijeme posjetim sestru. Sastanci u "čvorovima" ne utječu na radnju, ali ipak će vam pomoći saznati neke detalje.

Sada znate odakle početi tražiti:

* Rama pripada poglavaru klana Karga - Ultaru.
* Kamen zemlje čuva se u grobnom humku kralja Satrija. Potraga bi trebala započeti u selu Windbreak Village.
* Vatreni kamen otvoreno se čuva na oltaru u gradskom hramu. Ali ne bilo gdje, već u planinama Gammare - glavnom gradu Orka.
* Kamen vode može se pronaći u tamnici Ashosa.
* Kamen zraka skriven je negdje u pustinji Drak'ar. Njegov čuvar je zmaj.

Možete pretraživati ​​stavke bilo kojim redoslijedom. No, počnimo s okvirom.

Karga i Skelden

Okvir relikvije čuva se u riznici klana Karga. Ali nitko vam neće dopustiti da odete tamo tek tako. Postoji mnogo načina kako doći do riznice. Sve ovisi o vašem ukusu. Tko vam je bliži po duhu? House Skelden, ne prezirući najprljavije metode jačanja svoje dobrobiti, ili pobunjenici iz klana Karga, koji su prisiljeni sakriti se u planinama i razmišljati o tome kako razotkriti House Skelden?

Recimo da više vjerujete Ebratu Skeldenu. U tom slučaju posjetite ga: njegova se kuća nalazi u području iskapanja istočno od Tarbakina. Idite ravno do kapije sjedišta. Stražar će reći da Ebrat ne razgovara ni sa kim i prvo morate zaraditi ugled u Domu. Za detalje, vojnik će vas poslati do Sano Moona, vođe iskopavanja. On će pak pokazati gdje se mogu pronaći zadaci. Međutim, Ebrat je vrlo ljubazan i možete mu se odmah obratiti, zanemarujući stražara. Živi u drugoj kući desno ispred vrata sjedišta.

Svrha zadatka koji će vam dati je sasvim očita: nositi se s klanom Karga, dok još postoji takva prilika. Prikupili su previše dokaza da naškode Houseu. Ali Ebrat ne može samo uzeti i poslati vojnike u svoj kamp, ​​oni imaju previše pristaša među mještanima. Ultar i njegova braća skrivat će se u planinama brže nego što vojnici House Skelden stignu do baze klana.

Ebrat ima plan. Špijuna drži u zatvoru. Ona ima muža i on točno zna tko obavještava klan Karga o napretku trupa Doma. Vjerojatno mu možete istresti potrebne podatke ako zaprijetite da ćete ubiti svoju ženu.

Putujte u Covengore i obavijestite Erin Calvo o stanju stvari. Spreman je učiniti sve za oslobađanje svoje žene, čak i za izdaju. Nakon kratkog razgovora, uplašeni seljak pristaje zaustaviti doušnika, koji će morati poslati poruku o napadu na logor klana.

Prenesite dobre vijesti Ebratu. Poslat će svoje vojnike u napad, a ovaj put Ultar i svi njegovi sluge neće moći pobjeći.

Kad dođete u kamp, ​​on će već biti prazan, a u riznici će vas čekati neprocjenjivi okvir relikvija.

Ako ste odani klanu Karga, idite u gornji kamp i preuzmite zadatak s Ultre. Morate pronaći nepobitne dokaze da House Skelden potkopava kraljeve aktivnosti. Glasine su došle do glave klana da je na čelo iskopavanja, Sano Moon, došao bivši učenik kraljevske kovnice novca, koji je trebao umrijeti prije pet godina. Nije bez razloga, zar ne? Moguće je da u Sanovu stanu postoje predmeti koji će potvrditi umiješanost Kuće u krivotvorenje. Vrijeme je da to provjerite.

Sano nikada ne napušta svoj dom, a izabrati bravu na vratima bez privlačenja pažnje je teško.

Ovo je greška: ponekad vrata ne reagiraju na pokušaje otvaranja. Ali možete koristiti alternativnu metodu opisanu u nastavku.

Ako ste čarobnjak, tada će vam jedan trik pomoći da uđete unutra bez negativnih posljedica. Stanite okrenuti prema vratima i prizovite neko ne previše masivno stvorenje. Trebao bi biti unutar kuće. Sada ga slijepo napadnite bilo kojom čarolijom koja djeluje na to područje (na primjer, vatreno polje). Ne zaboravite se malo odmaknuti ako je potrebno. Pozvano stvorenje će poludjeti i pokušati doći do vas. U ovom slučaju, naravno, otvaranjem zaključanih vrata. Glavna stvar je imati vremena za trčanje unutra. Morat ćete izaći na isti način.

Koja nemarnost! Ono što tražite nije skriveno nigdje, već jednostavno leži na podu uza krajnji zid sobe. Nakon što uzmete dokaze, odnesite ih Ultharu. On će biti impresioniran obavljenim poslom. Ipak bi! Uostalom, dohvatili ste kalupe za lijevanje kovanica i uzoraka s portretom lorda Skeldena. Teško da može biti išta bolje od ovoga. Sada je House Skelden osuđen na propast: vrlo brzo će te stvari pasti u ruke suda.

Za takvu uslugu Ultar će vam ponuditi da odaberete bilo koji predmet iz riznice klana. Morat ćete, naravno, uzeti okvir.

Postoje još tri načina za dobivanje potrebnog artefakta.

* Ubijanje Ultara. Riznica će se otvoriti čim se dogovorite s vođom klana Karga.
* Ubojstvo Ebrata. Nakon što ste se dogovorili s vođom kuće Skelden, idite u kamp Karga. Na vratima donje baze, Ultar će vas dočekati i reći da, iako to nije bilo najbolje rješenje problema, ipak je vrijedno nagrade.

Ovo je važno: špijuna biste trebali osloboditi iz zatvora Skelden samo ako odlučite ubiti vođu Doma. I morate početi s njom: nestaje iz ćelije odmah nakon Ebratove smrti.

* Sami pokupite okvir. Sjeverno od donjeg kampa možete se popeti na planinski lanac, s kojeg možete skočiti u riznicu. Da biste kasnije izašli iz toga, morat ćete žrtvovati jedan od prijenosnih teleporta. Ako ne igrate na najvišoj razini težine, možete se jednostavno ubiti kako biste uskrsnuli u najbližem svetištu.

Kamen od zemlje

Prije svega, morate uzeti ključ od grobnice. Putujte do sela Windbreaker zapadno od Katalona i pronađite gradonačelnika Gordara (obično ga se može pronaći u njegovoj kući, blizu bunara). On ima nekoliko zadataka za vas. Prvo će vas zamoliti da ubijete usamljenog ogra, koji je odabrao jedan od tri mlina. Zatim - očistiti lokalno groblje od zlih duhova, kako bi mještani tamo mogli neustrašivo prošetati. Ovi zadaci ne stvaraju probleme i provode se doslovno na licu mjesta, ne morate bježati daleko.

Gordar će vam po treći put uputiti osobni zahtjev. U humku Satria, u dolini Grave Hillsa, nalazi se dragocjena kruna, koju bi gradonačelnik jako želio dobiti. Sasvim slučajno, pao je u ruke ključa od grobnice, koji će vam dati.

Pronalaženje humka nije problem ako znate kamo otići. Zaobiđen je cestom koja vodi od Kundera do Gromove kule. Ovo mjesto nije označeno na karti, ali je sama struktura kvadratnog oblika vidljiva odmah. Ako ga i dalje ne možete pronaći, samo mentalno povucite okomitu liniju s Ashosa. Tamo gdje linija nailazi na cestu je grobnica.

Ulaz u humak ne čuvaju mrtvi na najbolji način: samo nekoliko kostura i utora. Unutra idite ravno hodnikom, a prije nego što uđete u glavnu sobu, ubijte sve kosture u prostoriji s desne strane. Zemljani kamen i kruna mogu se pronaći izravno na lijesu u središtu kružne dvorane. Čuva ga cijela gomila kostura, što može poslužiti kao dobar izvor iskustva i korisnih stvari. Ako se ne možete nositi s njima, samo uzmite potrebne stvari i vratite se do izlaza. Kosturi su zaboravili ostaviti nekoliko čuvara na ulazu u dvoranu pa će, dok na povratku nagazite hodnikom, shvatiti samo da niste baš slični ghoulu ili zombiju i da vam nije ne pripada ovdje.

Inače, kruna je zapravo lažna, a malo je vjerojatno da će pomoći gradonačelniku da pobjegne iz grada. Ali sporazum je sporazum, vi ste se dočepali Kamena Zemlje, i to je glavna stvar.

Vatreni kamen

Već imate sve potrebne informacije da pronađete kamen za vatru. Vrijeme je za odlazak na Gamar planine. Na putu do grada morat ćete se suočiti s velikim brojem neprijatelja. Prije svega, to su, naravno, orci, ali ovdje postoje i mnoga druga čudovišta. Ovdje žive divovski insekti, čudne, nazubljene lubanje s pipcima i golemi. Možda se najopasnijim može smatrati zmaj od lave - u blizini su njegovi napadi vrlo jaki, a na daljinu može ispaliti vatrenu kuglu na vas. Zmaj ima prilično debeo oklop, ali nije toliko imun na magiju.

Ovo je važno: pokušajte ostati na cesti. Zbog dima ovdje vlada mrak, a to dramatično povećava vaše šanse da upadnete u jezero od lave.

Glavna vrata planine Gammara zatvorena su, čudno. Moramo tražiti drugi način. Skrenite lijevo s ceste i hodajte uz zid. Vrlo brzo ćete pronaći silazak na Stazu osuđenih. U glavnoj dvorani ove tamnice živi cijela gomila orka. Nije ih teško uništiti ako imate čarolije koje djeluju na to područje. Hodnik koji vodi do prostorija vrlo je prikladan za obranu. Mamite orke u male skupine i pucajte u njih iz luka. Međutim, ova tamnica također je vrlo pogodna za blisku borbu. Napadače možete lako odvesti u prethodnu dvoranu ili iza ugla pratiti pristigle borce i strijelce.

Dakle, infiltrirali ste se u Gor Gammar. Možete se lako prišuljati do hrama i tiho i nezapaženo ukrasti vatreni kamen. Ako ovo nije vaš stil, bit će teže. Ovdje ima puno orka, vjerujte mi. I čim vas netko opazi, polovina zelenoputih ratnika požurit će u vašem smjeru. Tijekom bitke nemojte se udaljavati od ulaza u tamnicu, postavljajte zamke na prolazu, unaprijed pripremite boce koje vraćaju manu i zdravlje. Ako postane previše teško zadržati orke, siđite u tamnicu i udahnite. Prije ili kasnije svi će oni biti mrtvi.

Nakon što ste dobili Vatreni kamen, istim putem izađite iz planine Gammara.

Kamen vode

Ovaj dio relikvije čuva se u podzemnom hramu grada Ashosa. Problem je što je hram zatvoren za posjetitelje, a da biste ušli unutra, morate nabaviti ključ.

Jedan od njih čuva lokalni kovač, Uchinao Sakamoto. Hoko, koja traži svoju sestru, reći će vam o njemu. Neće dati ključ tek tako - samo za uslugu povrata. Uchinao ne može podijeliti naslijeđenu kovačnicu sa svojom sestrom. Doista, što žena može znati o kovaštvu? No Hidee kaže da je u to dobro upućena, a Uchinao nije osoba, već zvijer bez duše koja je istjerala svog starog oca iz kuće. Međutim, to vas ne bi trebalo zabrinjavati. Tražili su, uostalom, da se obračunaju s pohlepnom sestrom. Tek što je učinjeno. Nekoliko zamaha mača i možete otići po svoju nagradu.

Drugi ključ se može dobiti tijekom izvršavanja zadataka za stražara koji se nalazi jugozapadno od kapije. Ništa komplicirano: prvo ćete biti zamoljeni da trčite po gradu i saznate kome je namijenjena krijumčarena roba uzeta od kurira. Tada ćete biti poslani znanstveniku kojem je potrebna pomoć. Predlaže da se divovski insekti, koji su postali ozbiljan problem izvan grada, razmnožavaju ispod hrama Ashosa. Od vas će se tražiti da to provjerite i tom prilikom će vam biti dodijeljen ključ.

Što nas čeka u hramu? Borite se sa humanoidnim zmijama. Iako možete samo protrčati pokraj njih i zgrabiti Kamen vode, budući da svi više vole blisku borbu, nisu obučeni magiji i nemaju se čemu suprotstaviti takvoj "taktici".

Sjećate li se kako su građani pričali o oku Yatalena koji štiti Ashos od napada orka? To je bila istina. Izvedite odgovarajuće zaključke i pogodite što se dogodilo dok ste bili u tamnici.

Zračni kamen

Nitko ne zna gdje se može pronaći zračni kamen, ali se pouzdano zna da se nalazi u pustinji Drak'ar. Prema Hou, on ima neke veze s ne tako jednostavnim bijelim zmajem.

Možete postaviti nekoliko pitanja u Nahatu - ovo naselje je lako pronaći ako nastavite ravno kad cesta završi. Tamo razgovarajte s Prantaxom. Reći će vam o albino zmaju koji dominira ovom pustinjom. Može se pozvati skupljanjem pet kristala sumpora i stavljanjem na oltar u jazbinu stvorenja. Na rastanku, stanovnik pustinje savjetovat će vas da posjetite Arija Aldamora. Mještani ga ne zovu Zmajev trač bez razloga: zna, ako ne sve, onda puno o zmajevima. Idi ravno do njega i idi.

Od Arija saznajete da Velika bijela kontrolira druge zmajeve krađući i skrivajući njihova jaja. A budući da zmajevi snose samo jedno jaje u svom dugom životu, oni su im jako važni. Ako pronađete plijen, albino će oslabiti, a drugi neće dugo stajati na ceremoniji s njim i odmah će se osvetiti na najžešći način.

Priča se da je veliki bijeli zmaj iskoristio moći rijetkog čarobnog kristala progutavši ga. Radi li se o Kamenu zraka o kojem govorimo? Iako su to sve glasine, i ne treba im posebno vjerovati.

Albino skriva zmajeva jaja u svom gnijezdu, ali nitko ne zna gdje se nalazi. U pustinju dolazi zbog planinskog lanca na jugu pa se gnijezdo najvjerojatnije nalazi negdje tamo. Ako ga nađete, Ari to može prijaviti zmajevima i poslati ih da prikupe jaja.

Da biste došli do gnijezda, morate pronaći put u planinama. Krenite južno od istočnog ruba zmajeve jazbine i vjerojatno vam neće promaći. Ako vidite zmaja od pijeska, trebali biste znati da ste na pravom putu.

Ovo je savjet: ostavite konja ispod, ne vodite ga u planine. Prvo, užasno se umorite, svladavajući mjesta na kojima možete zaglaviti. Drugo, na uskom, krivudavom putu, šanse da ubije životinju dramatično se povećavaju.

Hodajte stazom, istodobno se boreći protiv kamenih golema, oktogoroma i drugih zlih duhova, sve dok ne vidite debeo mlaz zraka koji se uzdiže prema gore ... Oh! Da, ovo je Kamen zraka! Pronađen je još jedan dio relikvije.

Istodobno ste izvršili zadatak pronalaska gnijezda. Prijavi svoj napredak Ari. On će informacije prenijeti svojim prijateljima zmajevima, a oni će otići pobijediti albina. To mora biti vrlo zabavan prizor - bitka zmajeva. Hoćete li imati vremena za gledanje?

Relikvija je konačno sastavljena. Ostaje samo to prijaviti Gandoharu i nadati se spasenju Kire.

Rokada

Sve je spremno za zamjenu. Vrijeme je da upoznate Raista i spasite svoju sestru odustajući od relikvije i sudjelujući u pozivu. Raist vas je zamolio da odjenete laneni ogrtač. On vas, vidite, želi zaštititi od munje, a u takvoj odjeći bit će sigurnije. Međutim, Gandohar, Raist i njihovi pomoćnici mirno nose metalne oklope.

Ovo je zanimljivo: zapravo, takav apsurdan zahtjev može se objasniti vrlo jednostavno. Naknadni događaji nisu scenarij, već videoisječak. I daju vam ogrtač kako ne bi došlo do nedosljednosti u izgledu lika.

Dakle, zamolili ste Gandohara da vam dovede Kira tijekom razmjene. Plaćenik će obećati da će učiniti upravo to.

Počinje sudbonosni susret oko Patuljačke kovačnice. Junak pokazuje relikviju i čeka da Gandohar dovede njegovu sestru. "Uzmi relikviju i otići ćemo." - "Zaboravili ste nešto." “Aziraal mi više ne smeta. Radi što hoćeš".

"Pa, ako je tako ..." Ritual će početi protiv vaše volje. Ispostavilo se da se Aziraalov grob nalazi upravo ovdje. Gandohar se samo pretvarao da je prijatelj kako biste sami odabrali ovo mjesto za transakciju. Zapravo, on nije plaćenik, već čelnik organizacije. Gandohar je jednostavno zamijenio uloge s Raistom kako bi lakše stekao povjerenje i teže shvatio od koga Raist prima narudžbe.

Što se tiče Kire, ona će dati novi život Aziraalu. Dok je junak iscrpljen, Raist, Gandohar i Kira odlaze pripremiti se za transformaciju. Bit ćete održani na životu, za svaki slučaj, sve dok Kira ne primi moć božanstva.

Paladini protiv

Što učiniti sada? Odgovor na ovo pitanje dat će Balor. Vjerojatno ste vidjeli njegove ljude - čudno izražavaju strance u bijelim haljinama i maskama. Gledali su vas i Raista, ali nisu mogli zaustaviti negativca u pravo vrijeme.

Da biste došli do neprijatelja, morat ćete se pobrinuti za čarobnu barijeru. Djeluje zahvaljujući ogromnom vatrenom pentagramu na nebu. Ova neobična konstrukcija podržana je tornjevima za nekromante. Čuvari pentagrama žive na njihovim vrhovima. Vrijedi ubiti jednog od njih, a dvorac Gandohara izgubit će svoju zaštitu.

Ako ste puno vremena proveli u svijetu Antalora, onda ste vjerojatno iz znatiželje prišli ovim zgradama. Njih, kao i prije, čuva gomila nekromanata i nemrtvih, Gandohar im nije pojačao obranu.

Idite na Tower of Death ako želite uštedjeti vrijeme na cesti. Na njegov vrh možete doći uz pomoć teleporta, do kojeg vode dvije stepenice. Čuvar je jednostavan neprijatelj, ne može se pohvaliti niti jakim oklopom niti snažnim napadima. Dovršite ga i idite u susret sudbini - u dvorac Gandohara.

Cesta prema Osvaru zasigurno će vas podsjetiti na cestu koja vodi prema planinama Gammar. Da, krajolici su jednako mračni, ali lokalna čudovišta neće vam zadati mnogo problema.

Na teritoriju dvorca žive prilično opasni mrtvi vitezovi. Ako niste sigurni u svoje sposobnosti, pokušajte prošetati do ulaza u glavnu zgradu kroz istočnu ulicu. Nema ih mnogo.

Pred vratima će vas dočekati Raist, koji očito neće popustiti na prijateljski način. Nakon razgovora pokazat će vam svoj demonski oblik. U ovom obliku, Raist ne zna koristiti čarolije, a do vas može doći samo na kratkoj udaljenosti. Osim toga, zamke djeluju na ovo šestmetarsko čudovište, pa će ga čarobnjaci i strijele položiti vrlo brzo. Ljubitelji bliske borbe također neće imati problema: njegovi napadi su snažni, ali vrlo rastegljivi, lako je uloviti trenutak i skočiti unatrag. Put je sada jasan.

Ovo je važno: nakon posljednje bitke igra završava. Ako još imate nedovršenih poslova, nećete im se moći vratiti.

Ovo je posljednji susret s Gandoharom. Ne samo da će pokušati promijeniti vaše mišljenje o sudbini vaše sestre, već će i govoriti o Drevnima i interakciji dva svijeta. Gandohar će vam dati izbor: stati na stranu Drevnih, pridružiti se Gandoharu i Kiri i uništiti ovaj svijet - ili ostati vjeran svojim uvjerenjima i spasiti ga, a u isto vrijeme osloboditi svoju sestru. Ovisno o vašim riječima, napadat će vas ili Gandohar ili Balor i njegovi paladini. Obje borbe su nerazumno lake za finale. Protivnici se ne ističu izvanrednim sposobnostima, a prostrana dvorana idealno je mjesto za borbu, pogotovo kada na strani protivnika nema strijelaca.

Dakle, svijet je spašen ili, naprotiv, uskoro će biti uništen. No, zasigurno ćemo se vratiti u Dva svijeta, jer iza kulisa ima još puno zanimljivosti.

Smrt boga orka Aziraala zaustavila je napredovanje njegovih snaga u zemlje Antalora. Zgnječeni orci pobjegli su na jug. Ljudi koji su odnijeli pobjedu odbili su predati leš svog vođe neprijateljima. Umjesto toga, odmah su zazidali božanstvo u začaranu grobnicu. Smrću Aziraala, korupcija je napala cijeli kontinent. I čudna nova čarolija došla je u ove zemlje ...

O borbenom sustavu i neprijateljima

Tijekom borbi možete upotrijebiti oružje u blizini, lukove i čarobne čarolije.

U početnoj fazi igre svi će se likovi morati poslužiti običnim oružjem, jer čarobnjaci i strijele još ne mogu učinkovito uništiti sve neprijatelje na daljinu. Iz očiglednih razloga, u bliskoj borbi, lik gubi najviše pogodaka. To će izbjeći skakanje. Skok naprijed pružit će vam priliku da izađete iz okruženja, unatrag - omogućit će vam da pobjegnete od bilo kakvog napada, glavna stvar je uloviti trenutak. Ovako možete ubiti svakog neprijatelja jedan na jedan ako ne koristi magiju. Istina, potrebno je puno vremena. Nema izravnog koraka, kombinacije udaraca i kontrole pariranja, što ozbiljno ograničava taktiku. Trčite oko skupine neprijatelja dok se jedan od protivnika ne izdvoji iz nje, a zatim se usredotočite na njega.

Streličarstvo je jednostavno. Lik provodi vrijeme crtajući tetivu; učinjena šteta ovisi o sili zatezanja. Možete pogoditi bilo kojeg neprijatelja ako se nalazi na određenoj udaljenosti, određenoj karakteristikama luka. Strelice u igri su beskrajne. Ako je napetost tetive veće od minimalne, hitac ometa napad, pa strijelac također nema posebnih problema u borbama jedan na jedan. S skupinama neprijatelja postaje lako nositi se nakon što ste naučili vještinu "Višestruka strela".

To je važno: čak i ako nećete koristiti luk, nosite sa sobom tobolac - mnogi od njih daju primjetno povećanje karakteristika.

Taktika igranja kao čarobnjaka vrlo je raznolika i ovisi o izboru uroka (ovo je tema odgovarajućeg poglavlja). Možda je ovo greška, ali učinci mnogih aura, kao i jačanje i slabljenje uroka, slažu se bez ikakvih ograničenja... To vam omogućuje stvaranje prave razvratnosti na bojnom polju. Na primjer, kako vam se ovo sviđa: uzimamo čaroliju iz prvog kruga škole vatre, koja pojačava magični napad, bacamo je na sebe četiri puta i ubijamo najmoćnijeg golema razine 35 jednim udarcem munje. I ovo nije granica. Zamislite što možete učiniti s čarolijama masovne akcije!

Prema borbenim svojstvima, neprijatelje možemo podijeliti u tri vrste.

  • Bliske borbe... Trče k vama čim primijete. Ne uče se lukave taktike ili aktivne vještine (iako postoje neki pojedinci koji se mogu pokazati). Obično ih ima mnogo, i to je problem. Najbolje je takve neprijatelje istrijebiti iz daljine. Ako samo trčite pokraj njih blizu, neće vas udariti, čak i ako se jako trude. To se može drsko koristiti u raznim situacijama.
  • Magija u kombinaciji s bliskom borbom... Dok je igrač na udaljenosti, takvi neprijatelji pucaju na njega u neku vrstu "čarobne strijele", što je lako izbjeći. Karakterističan zvuk koji prati njezin pristup ne može se zamijeniti ni s čim, pa nije potrebno čarobnjaka držati na vidiku. Nažalost, lokalni čarobnjaci nisu dobili druge uroke. Čim se približite, neprijatelj će krenuti u blisku borbu. Zadnje ubijte ove protivnike.
  • Strelice... Potrebno ih je prvo riješiti iz više razloga. Vrlo je teško izbjeći strijele, pogotovo ako ima više strijelaca. Oni će stalno osujećivati ​​vaše napade. Strelice rijetko nailaze na "vruću ruku": čim se primjetno približite, one će početi bježati. U takvom trenutku vrlo ih je teško pogoditi konvencionalnim oružjem.

O interakciji s likovima

Svi su likovi podijeljeni u pet vrsta; kada pokušate započeti razgovor, pojavit će se odgovarajuće ikone.

Oprema

Da biste stavili nešto na lik, morate povući predmet iz inventara na "lutku". Osim utora za oklop, oružje i prstenje, postoje mjesta za tobolac, bodež i dvije dodatne vrste oružja - omogućit će vam da ih promijenite "u pokretu" (prema zadanim postavkama tipke R i T). U ovom slučaju povećanje karakteristika daje samo oružje koje se trenutno nalazi u glavnoj ćeliji.

Identični dijelovi opreme mogu se povezati zajedno i na taj način poboljšati povlačenjem jednog od njih na drugog. To vam omogućuje da dobijete najmoćnije stvari: oružjem desete ili dvadesete klase sigurno ćete ubiti većinu neprijatelja od prvog pogotka.

Predmeti mogu povećati karakteristike, vještine, zaštitu od raznih vrsta fizičkih napada i magije. Lako možete bez posljednjeg svojstva: vrlo je lako izbjeći nekoliko čarolija neprijatelja.

Oružje može nanijeti jednu od nekoliko vrsta magijske štete. Za to se koristi posebno kamenje. Beskorisno je očarati oružje za otrovnu štetu - njegov učinak rasteže se s vremenom, što vam ne pomaže u borbi u bliskoj borbi. Ostale vrste su "okusa i boje". U borbi se njihov utjecaj gotovo ne razlikuje.

Vještine i karakteristike

Sa svakom razinom više, dobit ćete pet bodova za povećanje jedne od četiri karakteristike:

  • Vitalnost povećava broj pogodaka lika.
  • Agilnost utječe na neke vještine i vjerojatnost nanošenja i odbijanja napada.
  • Vlast povećava oštećenja u gužvi.
  • Snaga volje povećava količinu mana.

Bodovi se dodjeljuju za ubijanje čudovišta i ljudi, branje brave, aktiviranje teleporta i krađu. Čim se ispuni jedan od zahtjeva navedenih u statistici (izbornik reputacije, tipka F5 prema zadanim postavkama), dobit ćete jedan bod. Također možete podići vještine ispunjavanjem zadataka.

Na početku igre vještine se ne mogu maksimalno ispumpati - postoji ograničenje razine. Formula je jednostavna: [razina igrača] - 1 = [maksimalna razina vještine]... To je relevantno do razine 11 za većinu vještina i do razine 16 za škole magije.

Da biste stekli pristup novim vještinama, morate biti obučeni od strane trenera. Ima ih u mnogim velikim gradovima. (vidi tablicu br. 1) ... Bolje je to učiniti od samog početka, jer s rastom razine cijena njihovih usluga raste. A ako do pete razine obuka košta 100 zlata, tada ćete od osamnaeste morati potrošiti čak 10.000.

Radi praktičnosti, sve su vještine podijeljene u skupine. Razgovarajmo o svakom od njih zasebno, zaobilazeći čarobne škole. Posebno poglavlje posvećeno je magiji.

  • Jahanje konja... Omogućuje vam borbu bez silaska s konja. Svaki pogodak nanosi dodatnu štetu (maksimalna stopa - + 200%).

Vrlo korisna vještina, ali isprva je ne biste trebali uzeti. Ako želite uštedjeti vrijeme i ne namjeravate skupljati plijen, dobro će vam doći.

  • Plivanje... Nadogradnja ove vještine povećat će vam brzinu kretanja po vodi.

Cijela igra se može igrati bez plivanja, pa je ova vještina gubljenje bodova.

  • Branje brava... Vještina se koristi za odabir brava na vratima i predmetima.

Zaključane kutije i škrinje su sveprisutne i često sadrže korisne predmete. Ako vam se plijen s leševa čini oskudan ili nedovoljan, iskoristite ovu vještinu. U nju nije potrebno ulagati maksimalne bodove, šesta-sedma razina dovoljna je za otvaranje bilo koje brave s nekoliko pokušaja.

  • Prikriveno kretanje... Omogućuje vam šuljanje, što smanjuje mogućnost da vas neprijatelji uoče (smanjujući radijus sluha i vidljivost do 25%). Potrebno za vještinu Mortal Strike.

U igri ova vještina može biti korisna na nekoliko mjesta, a glumiti tihog ubojicu, iako zanimljivo, nije učinkovito: lakše je i brže hodati kroz redove neprijatelja na otvorenom.

  • Krađa... Daje vam mogućnost ranjavanja džepova likova. U njima su navikli nositi razne eliksire, napitke, ključanice i kamenje koje povećavaju magična oštećenja oružja. Vrijedno je toga? Po mom mišljenju, ne. Na posljednjim razinama možete odjednom povući do pet stvari, ali to se rijetko događa. Usput, za vrijeme krađe nije potrebno stajati žrtvi iza leđa.
  • Postavljanje zamki... Omogućuje postavljanje zamki, bombi i drugih sličnih uređaja na tlo. S porastom razine, omogućuje korištenje učinkovitijih zamki, povećava se šteta koju nanose (do +300) i vrijeme zadržavanja neprijatelja u zamci (do 20 sekundi).

Bolje je ostaviti ovu vještinu na prvoj razini. Na početku igre zamke izvrsno osakaćuju i odgađaju neprijatelje, ali tada samo zamke ostaju korisne. Iako su mnoge čarobne čarolije mnogo učinkovitije.

  • Alkemija... Povećava kvalitetu izrađenih napitaka. U nedostatku vještine, sastojci gube i do 40% svojih korisnih svojstava. Na posljednjoj razini poznavanja alkemije svi su učinci udvostručeni. Povećanje je više nego ozbiljno.

Igra počinje činjenicom da vašeg junaka određeni lik oslobađa čuvara, ovdje dobivate prvi zadatak Dar Fa u Stari podzemni prolaz... Samo je slijedite, ona će vas odvesti do Rogdoru- ork s kojim radi Dar Fa... Ovdje ćete pronaći mali prizor i razgovor, nakon čega se popnite stepenicama na sljedeći kat. Vrata će se otvoriti, idite ravno dok ne dođete do sobe s tajnim prolazom. Zatim morate pronaći prekidač, za ovo se popnite stepenicama i idite desno. Pronaći ćete prekidač koji tražite između polica za knjige. Kliknite na nju i spustite se na Dar Fa, sjednite unaprijed, za to pritisnite desnu tipku miša dok stojite. Slijedite je niz prolaz iznad prijestolne sobe.

Ovdje ćete vidjeti još jedan prizor, a zatim se niz stepenice spustite u prijestolnu sobu, gdje ćete vidjeti bitku Rogdor s Sordaon... Teleport će biti nedostupan, morat ćete koristiti onaj koji se nalazi u tamnici. Nadalje, dok trčite, pritisnite desnu tipku miša i pojurite s vjetrom za svojim spasiteljem do stepenica, ne obraćajući pažnju na stražare. Ovo stubište će vas odvesti na drugu stranu Stari podzemni prolaz.

Vi i vaš suputnik bit ćete razdvojeni preklapanjem, što će vas spriječiti u postizanju cilja. Nakon razgovora sa Dar Fa, naučit ćete sposobnost odabira brave. Sada uz pomoć ključa i ove vještine hakirajte vrata s lijeve strane. Hodajte hodnikom, pritiskajući utore u prstenovima dok ne dođete do cilja. Teleport će biti u alkemijskom laboratoriju, ali prvo ga morate pripremiti. Pričati Dar Fa, sada trebate palicom čuvati ulaz. Uzmite palicu na policu i njome pobijedite čuvara. Sada se možete teleportirati na Alsornu.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Spas (Alsorna)

Potraga daje Dar Fa koji je upao u zamku i trebate donijeti pomoć. Dobit ćete bodež, uz pomoć kojeg je vrlo zgodno tiho i tiho se riješiti neprijatelja. Sada pronađite teleporter koji će vas odvesti u logor orkova. Krenite uz cestu, vrlo brzo ćete naići na gnoma, na kojem ćete samo provjeriti tihi način uklanjanja protivnika.

Kad ste stigli do teleporta, vidjet ćete još dva patuljaka, vaše su šanse u otvorenoj bitci još male, pa ih se riješite na isti način. Sada koristite teleport za razgovor Rogdor u logoru orkova. Morat ćete odvratiti patuljke na Dar Fa bio siguran. Naučit ćete kako koristiti blok, pobijediti prvog gnoma. U sljedećoj bitci upotrijebite protunapad, to vam daje priliku za napad tijekom bloka. Sada se ušuljavanjem provucite kroz kujicu, naučite sposobnost probijanja bloka, uz njegovu pomoć u obračunu sa sljedećim neprijateljem. Nakon što ste postigli cilj, spustite ogromne stijene i vratite se u kamp.

Na putu ćete se sresti Rogdor, koji će vam dati luk, uz njegovu pomoć morate ubiti dva patuljka. Za hitac na dva neprijatelja u isto vrijeme, povucite luk držeći lijevu tipku miša, ciljajte tipkom X, označite desnom tipkom miša, odaberite mogućnost hica s više strelica i pucajte. Sada idite u kamp, ​​gdje ćete vidjeti besplatan Dar Fa.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Proročica (Alsorna)

Zadatak ćete primiti od Dar Fa, nakon razgovora s njom, idite na Proročica... Na porušenom mostu vidjet ćete Gortarius, pričaj s njim. Ne možete vratiti most; dalje ćete biti poslani na Alsorna tamnica baviti se magijom. Dobit ćete štap, uz njegovu pomoć možete bacati čarolije. Uništite kosture Vatrenom strijelom i vratite se do čarobnjaka. Naučit ćete čaroliju Vatreni rafal, korisnu u gomili neprijatelja. Idite do kraja hodnika, gdje ćete vidjeti vatreni krug, vraćajući manu. Tada će biti razloga isprobati eksploziju protiv valova nekrisa. Dalje uz cestu do teleporta susrest ćete Tuloka, pored vas ćete pronaći knjigu vještina i ledenu kartu. Pronađite amajliju Vatrene strijele u svom ruksaku, promijenite vatrenu karticu u led i potvrdite promjene. Stvorili ste ledenu strijelu, pomoću koje napadate neprijatelja.

Sada idite na Blagajnik, ovdje ćete vidjeti što budućnost može postati i pokušat ćete je promijeniti. Nakon što pogledate sljedeću scenu, uzmite oklop koji vam je Cassara ostavila za stol. Da biste nastavili ovaj lanac potraga, morate dovršiti tri zahtjeva.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Dar Fa, mjesto za zaustavljanje (Alsorna)

Nakon razgovora sa Proročica, otići ćete do Dar Fa, koja sjedi blizu ulaza u most, ona će vas voditi dalje. Otići ćete u svoju sobu i zadatak će se otvoriti Mjesto za boravak.

Spustit ćete se niz stepenice do Alsorna-Zaklada-Unutar Alsorne i slijedeći svog pratitelja, doći ćete do svoje sobe. Unutra pretražite škrinju i samu sobu. Kad završite ovdje, razgovarajte s Dar Faom da biste nastavili potragu. Sada morate razgovarati s kovačem Socaris, zadatak će postati dostupan Socaris.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Socaris

Nakon razgovora s Dar Faom, siđite niz stepenice do kovačnice. Ovdje ćete naučiti kako izvlačiti materijale iz nepotrebnih predmeta i morat ćete nabaviti pet komada čelika. Ako niste bili lijeni i prikupili sve što je ostalo od neprijatelja, tada ste trebali prikupiti potreban broj predmeta za analizu. Nakon što dovršite zadatak, vratite se na kat. Potraga će se otvoriti Runestones da biste ga dovršili, prvo ćete morati obaviti neke druge zadatke.

Prije razgovora s Kasarom upoznat ćete Gortarija, on će vam dati kamen za teleportaciju koji će vam omogućiti brzo kretanje između otvorenih teleportera na karti. Koristite ga za teleportiranje u čarobnjakovu sobu Alsorna-temelj-Unutar Alsorne, zadatak se otvara ovdje Pronađite Gortarija.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Pronađite Gortarija


Još jedan razgovor sa Proročica, nakon čega ćete biti poslani na Gortarius... On će vam dati upute: misiju ćete nastaviti u različitim dijelovima svijeta, kamo će vas poslati. Nakon što se teleportirate u njegovu sobu, imat ćete zadatak pronaći stabilizacijski kamen koji čini proces teleportacije učinkovitijim. Nakon što ste pitali o mjestu kamena, saznat ćete da se možda nalazi u blizini mosta koji vodi na drugi kraj otoka. Ovdje se otvara zadatak Oštećen teleporter.

Walkthrough Two Worlds 2: Oštećen Teleport

Idite do željene točke na karti u blizini mosta, tamo ćete među ruševinama sresti dva gnoma. Oni neće uzrokovati posebne probleme, nakon što se s njima pozabavite, pretražite tijela i odnesite kamen za stabilizaciju. Sada se teleportirajte natrag na Gortarius i daj mu kamen. Zatim prvo razgovarajte sa Proročica, pa opet s Gortarius... Od Proročice ćete primiti zadatak Kula od očnjaka... Pokušavam vas teleportirati Hatmandor na kraju biti unutra Bae... Kad ste postigli cilj, vidjet ćete prosjakinju koja će tražiti hranu, ako ste uspjeli nabaviti kobasicu, možete joj je dati, ako ne, odbiti. U svakom slučaju, doznat ćete stanje u selu. Ovdje se otvaraju misije Put do Hatmandora, Brodolom,Zbirka Nortara.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Runestones

Potragu ste dobili od Socarisa ranije, sada, kada dođete do savane, možete je dovršiti. Kovač će vas uputiti da pronađete rune. Orčki kamen može se naći u savani, nedaleko od Bai U pećini Sablasna jazbina... Naći ćete kamen u škrinji, nema mnogo čudovišta u špilji. Uzmi kamen i daj ga Sokarisu. Sada moramo pronaći runestone vilenjaka. On je unutra Fetidna špilja malo južnije od savane. Kamen ćete pronaći kad se pozabavite škorpionima u pećini, pretražite tijela. Ponovo se vratite u Sokaris i dajte mu pronađeni kamen.

Ljudski runestone nalazi se na Novom Ashosu, s druge strane Lastavice, u špilji. Tamo će vas dočekati pauci slonovi i ne-štakori. Popnite se stepenicama, u škrinji je željeni kamen, prođite put do njega. Posljednji kamen je upravo tamo, na Novom Ashosu, u pećini Mistična jazbina na granici lastavice. Tamo ćete sresti ledene nekri, dobro je koristiti palicu protiv njih, jako dobro zamahuje. Uzmi patuljasti runestone i vrati se u Sokaris, daj mu kamenje i primi zasluženu nagradu.

Walkthrough Two Worlds 2: Shipwreck (Alsorna)

Zadatak dobivate od Rogdor u Alsorneu. Da biste ga dovršili, idite na sjeverni dio otoka, tamo ćete pronaći olupine broda. Pretražite ih, pronaći ćete stari dnevnik gusarskog kapetana. Pripremite se da će vas gusari napasti, možete se pridružiti bitci s njima, ne zaboravljajući na klub, ili se samo teleportirati. Dajte dnevnik Rogdoru, nakon čega će se potraga otvoriti Platiti.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Računanje

Rogdor će vas zamoliti da se riješite Velroya, koji se može naći u južnom dijelu savane u kampu Varn. Idite tamo, očistite cijeli kamp, ​​nakon čega će se pojaviti Velroy i pokušati pregovarati s vama. Postoje dvije mogućnosti za prolazak ovog zadatka. Prva mogućnost: ubiti ga, kao što ste orku obećali, u ovom slučaju, obavijestivši Rogdora o završetku zadatka, od njega ćete dobiti ključ Tajna riznica varna... Druga mogućnost: Velroy će vam ponuditi zahrđali ključ istog blaga u zamjenu za slobodu. Kad se vratite u Rogdor, sumnjat će u dovršenost zadatka i od njega nećete dobiti ništa kao nagradu.

Walkthrough Two Worlds 2: Orcish Nightmares

Rogdor će dati potragu, on traži da sazna razlog noćnih mora koje opsjedaju Gordarius... U moru odlazi do starog kamenog mosta, idi tamo. Prije nego što stignete tamo, vidjet ćete Arguda, slijedite ga kako biste saznali kojeg boga štuje. Čim uđete u špilju, ulaz je zatvoren, pa morate ući unutra. Tamo se teško izgubiti, od čudovišta ćete pronaći mrtve vitezove i nekriste. Nakon što dođete do kraja špilje, vidjet ćete mađioničara Natasa, imunog na magiju. Riješite ga se i izađite iz špilje. Kad stignete u Argud, pozabavite se i s njim. Sada se vratite Rogdoru i recite mu da je problem s Gordariusovim morama riješen.

Walkthrough Two Worlds 2: Zbirka Nortar

Zadatak daje Nortar u Alsornu. Zamolit će vas da u savani pronađete Mongaru koja ima stvar koja pripada Northaru. Dolaskom na mjesto saznat ćete da je Mongaru prije nekoliko dana ubio čovjek u crnoj halji, pronaći ćete njegovu ženu i nabaviti tetivu koja Northar treba. Vrati mu se. Kad mu kažete za čovjeka u ogrtaču, Northar će vas poslati k Deforu, koji je možda u opasnosti. Možete ga pronaći u jugoistočnom dijelu savane. Kad stignete, on će ležati na podu, očito ste ovdje zakasnili. Uzmi Deforin tobolac i vrati se u Northar. Opet će vas poslati da upozorite prijatelja na opasnost. Idite na ciljnu točku, upoznajte onog čovjeka u odori, Derricka, morat ćete upotrijebiti svoju sposobnost za vođenje bliske borbe - on je snažan čarobnjak. Nakon što se ubojstvo riješi, vratite se Northaru i obavijestite ga o novostima. Potraga će se otvoriti Nortarov luk.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Nortarov luk

Morate vratiti Nortaru luk koji je ostavio u Oswarothu. Postoji pretpostavka da je luk od lokalnog pijanca. Prvi korak je posjetiti konobu Lion na Novom Ashosu. Ovdje će se pojaviti informacije da je supruga ove osobe kod kuće, idite tamo. Razvalite vrata i razgovarajte sa ženom o luku, otkupite ga za 100 novčića i vratite Nortari.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Pustinjska vrata


Pričati Bayeux sa stražarom Odvalom, on će reći da vam treba propusnica, koja se izdaje samo u Hatmandoru, morate pronaći način da prođete. Postoji nekoliko mogućnosti: prva - u selu, Clever Mat će vam ponuditi da kupite lažnu propusnicu za 500 zlata, zadatak se otvara ovdje Lažna propusnica, platite novac i slijedite Mata da biste dobili propusnicu. Po ulasku u kuću, vidjet ćete da je Mat pobjegao kroz podrum;

drugo - pronađite Tobias Trunk, koji sjedi na sjevernom izlazu iz sela, s desne strane, slaže se da će vam pružiti informacije o putu krijumčara za 300 novčića, ako se slažete, tada ćete u daljnjem tijeku igre ponovno ga vidjeti, iako vas sada želi i zavarati;

treći način - ako ste jedno vrijeme pomogli siromašnoj ženi prosjakinji i dali joj kobasice, tada će ona ispričati o prolazu krijumčara, označivši ga na karti, zadatak će se otvoriti Švercerska staza;

četvrta mogućnost - otiđite do groba Lews i prihvatite njegovu ponudu, primite zadatak Izgubljena glava i saznajte da se Tom Pisar bavi krivotvorenjem dokumenata, otiđite do njega i složite se s njegovim prijedlogom. Zadatak je primljen Scribe Inkwell... Da biste je dovršili, idite na mjesto označeno na karti, budite oprezni - pavijani napadaju iz daljine, pronađite škrinju u spaljenoj kući i tintarnicu u njoj. Vratite se u Bayu, blizu vrata Scriberove kuće vidjet ćete njegovu bivšu suprugu, ona će vam ponuditi informacije o tragu krijumčara u zamjenu za tintarnicu, ako se slažete, budite oprezni - varne i divlje životinje čekaju na trag. Možete odbiti i dati tiskaru pisaru, dobiti propusnicu koju možete pokazati Odvalu i proći kroz kapiju;

peta opcija nije najbrža. Nakon razgovora s Alimom, započet ćete lanac potraga. Prvi zadatak Veterinarska praksa: Alima traži pomoć, u selu je glad, ljudi su počeli jesti konje. Ako pomognete Alimi, dobit ćete konja kao nagradu, iako ga je potrebno izliječiti, za to morate otići u najbližu dolinu, ubiti nojeve koji tamo žive i sakupiti korijenje mente s tijela. Naučit ćete alkemiju, moći ćete skuhati napitak, pomiješati korijenje i dati napitak Alimi. Zatim se otvara misija Glad: morate pronaći Altana u Halninu, ovo je u sjevernom dijelu savane. Nakon razgovora s njim, dobit ćete opis obreda inicijacije. Nakon što ga pročitate, moći ćete sudjelovati na konjičkim natjecanjima. Da biste dovršili zadatak, morate dovršiti sljedeći lanac zadataka: Obred prijelaza, Bježanje lopova konja, Suša... Nakon što dovršite posljednju misiju, trgovački odnos će se obnoviti.

Prolazak kroz dva svijeta 2: suša

Altan treba da pronađete izvor s pitkom vodom. On će vam otvoriti vrata kako biste mogli komunicirati s građanima i saznati detalje. Nakon toga očistite područje od lakova. Postoje i tri rješenja: prvo, nakon razgovora s Baasan entomologom, naučit ćete da termiti mogu pomoći u potrazi za vodom, a on će vam ponuditi da kupite knjigu za 25 zlata kako biste saznali gdje im je gnijezdo. Drugi način - razgovarajte s njim, a također i s Purevom, odgovor na pitanje "termiti", naučit ćete nešto od oboje. Čini se da u blizini gnijezda termita ima vode. Treća opcija - prije razgovora s entomologom pretražite njegovog konja, a zatim razgovarajte s njim i Purevom, dobijte informacije o lokaciji gnijezda. Kad se s vijestima vratite na Altan, reći će da nije jedini zadužen za sve, te će vas uputiti do svjetionika, gdje trebate s nekim razgovarati. Taj netko je Selena, stoji na vrhu svjetionika. Možete pristati pomoći Seleni da se riješi Alime, pa se vratiti u Bai i razgovarati s Ledom, dobiti propusnicu. Ili možete ubiti Selenu i vratiti se na vijesti u Altan, trgovina će se obnoviti i Alima će vam se zahvaliti nagradom. Ova odluka će vam kasnije biti vraćena na raspolaganje Slatka osveta.

Sve, idi do Odvala i pokaži mu propusnicu, pustit će te kroz kapiju.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Put u Hatmandor


Čim prođete kroz kapiju, naići ćete na stražare koji će izvijestiti da Varna kontrolira sva vrata. Došavši do vrata koja vode do Okrug Hatmandora, vidjet ćete grupu stražara koji se bore s Varnom, budite oprezni, nemojte ozlijediti stražare, u protivnom će se okrenuti protiv vas. Kad Varnovi završe, vrata će se otvoriti i vidjet ćete drugu grupu Varnova. Do Hatmandora možete doći na dva načina: na glavnoj cesti morat ćete se puno boriti s Varnom ili možete hodati uz brda, nedaleko od mjesta potrage Nestala glava.

Kad dođete do vrata Hatmandora, stražari će vas poslati zapovjedniku Valarin, koji se može pronaći u konobi Cesnaddar. Da biste ušli u grad, morat ćete ispuniti zapovjednikovo naređenje - upoznati doušnika koji ima podatke o ubojicama. Idite kod Jarrada, on će zatražiti pomoć u zamjenu za informacije. Za majku mu je potreban lijek koji se može naći u carskom skladištu. Tamo je stražar, ali do skladišta možete doći kroz krov, upotrijebiti grede, pa razbiti otvor. Unutra pronađite škrinju u kojoj ćete pronaći bocu rose, vratite se na isti način u Jarrad, nabavite neke informacije o ubojicama. Sada dajte vijesti Valarinu i vrata grada će se otvoriti. Otvorit ćete zadatke Tajni agent i Valarinov doušnik - ličnost miraža.

Nestala glava

Quest je dobio od grobara Lewsam, tražio je da dostavi nešto Hatmandoru. Ovo je odsječena glava Sambua. Savladavši vrata, idite na Okrug Hatmandora, u kuću pogrebne službe "Zadnji datum". Razgovarati s Gazan i siđite do prosecture, tri su pljačkaša groblja - prilično jaki i opasni protivnici, spremite se za ozbiljnu bitku. Nakon što ste se s njima pozabavili, dobit ćete nagradu i saznati da je tijelo poslano u Hatmandor, gdje ga nekromanti žele pregledati. Čim završite misiju Put do Hatmandora, vrata će se otvoriti i moći ćete razgovarati sa svećenikom u jednoj od kuća u pustinji, koji će vam uzeti paket. Vratite se u Lewsam, primite nagradu, grobarski vodič, a ako knjigu vratite nakon čitanja, dobit ćete jedan bod vještine.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Tajni agent


Morate dobiti informacije o tornju i kapetanu, za to ćete se morati infiltrirati u svijet sjena Hatmandora i biti špijun. Idite u konobu "Pod utjecajem" i tamo pronađite Basel. Da biste dobili informacije, morate raditi za njega. Prvi zadatak bit će Pratnja.

Pratnja

Nakon što prihvatite zadatak, siđite dolje i blizu ulaza u konobu vidjet ćete Stari Yarsk. Nakon razgovora idite na Kanalizacija Hatmandor i slijedite do mjesta sastanka. Vaš je zadatak sakriti se iza bačava i prisluškivati ​​razgovore. Postoje dvije moguće završne opcije: prva - drugi sudionik u razgovoru vas primijeti, u ovom slučaju, vraćajući se u Basel, dobit ćete manju nagradu. Druga je mogućnost sjediti u zaklonu i čekati, promatrati razvoj situacije. Ako nešto ne pođe po zlu, izađite iz skrovišta, ubijte bandita i drugu stranku i zaštitite Yarsk. Nakon što pretražite tijela, pronaći ćete dragulj koji morate odnijeti u Basel. U svakom slučaju, otvorit ćete misiju Paket.

Paket

S gostioničarkom Rizom razgovarat ćete u konobi "Pod utjecajem", od nje ćete saznati više informacija. Dobit ćete oznaku na karti i lozinku koju ćete morati reći stražaru. Na označenom mjestu pronaći ćete škrinju u kojoj se nalazi paket. Uzmi ga i izađi, naleti na Rizu i obavi sljedeći zadatak - Dostava.

Dostava

Pronađeni paket mora se odnijeti primatelju. U Hatmandoru prijeđite grad, prije nego što uđete u Hram, skrenite na istok, nećete se moći poskliznuti, svećenik je na straži. Drugi svećenik stoji na istočnom zidu. Nakon dostavljanja vratite se na Basel... Otvaraju se misije Rad na eliminaciji i Valarinov doušnik - atentat.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Rad na eliminaciji


Morate pronaći i ubiti Jarrada. Pitajte Stari Yarsk gdje ga možete pronaći. Idite jugozapadno od Cheznaddara, tamo ćete na vratima sresti Rizu, ona će vas pokušati spriječiti. Uđi u kuću i razgovaraj s Jarradom. Postoje dvije moguće završne opcije: prvo - natjerajte Jarrada da spakira stvari i napusti grad, u ovom slučaju, kad se vratite u Basel i ispričate mu o zadatku, steći ćete više iskustva. Druga je mogućnost ubiti Jarrada i to prijaviti Baselu. U oba slučaja otvorit ćete misiju Kupola boli.

Istraga ubistva

Potraga daje Jezik, nakon što ste završili posao “Rad na uklanjanju”. Da biste saznali više o ubojstvima, slijedite ga, uđite u kuću i prođite kroz kapiju, vrata će se zatvoriti. Potraga se otvara ovdje Kapetan... Da biste izašli, morat ćete se riješiti dva nasilnika. Sada idite u Zask za više informacija, morate steći njegovo povjerenje. Zatim ćete morati dovršiti niz zadataka kako biste saznali više.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Kapetane

Nakon izlaska iz kuće naići ćete na stražara koji će vas upozoriti da Varne kontroliraju većinu vrata. Od njih ćete također dobiti ključ od njih. Putujte do područja Hatmandor da vidite kapetana, na putu ćete sresti nekoliko grupa Varnova. Na naznačeno mjesto idite do šatora i razgovarajte sa stanovnikom. Da biste dobili informacije o Kuli od očnjaka, morate dokazati da ste je vrijedni i ispuniti drugu misiju - Prokletstvo Gorlaga.

Prokletstvo Gorlaga

Kapetan vas šalje da saznate gdje su otišli vojnici koji su poslani u pećinu Gorlag. Špilja se nalazi na području Hatmandora, idite tamo, unutar glave uz hodnik do druge velike špilje, tamo ćete sresti Gorlaga. U razgovoru s njim moguće su dvije mogućnosti razvoja radnje: možete pokušati ubiti Gorlaga, u tom slučaju će vas, osim njega, napasti i mravi. Najvjerojatnije ćete na svojoj razini i sa svojom trenutnom štetom biti vrlo tijesni u ovoj bitci, ali ako ga ipak uspijete ubiti, uzmite ključ s Gorlagovog tijela. Ovim ključem otvorite zaključana vrata, tu je preživjeli Harlef. Vratite se s njim kapetanu. U drugoj opciji, tijekom razgovora s Gorlagom, zvučat će fraza o kamenu koji sada pripada Scytheu i morate ga vratiti. Tu počinje potraga Stare rane.

Morate sići u odvod da biste pronašli kosu. Čim siđete, mumije će vas napasti. Krenite na Kos i opet postoje dvije mogućnosti za razvoj radnje: prva - samo razgovarajte s njom dok ne saznate da kamen koji Gorlag traži sadrži njegovu smrt. Ona će vam ga dati, a zatim se vratiti u Gorlag. Druga je mogućnost uvrijediti Kosu i ubiti je, zatim pretražiti tijelo i uzeti Gorlagovu smrtnost. Povratak s njom u Gorlag. Kad se vratite s kamenom, Gorlag će sam umrijeti, uzeti ćete ključ, osloboditi preživjelog i vratiti se s njim kapetanu. U ovoj verziji završetka dobit ćete zadatak Oskrnavljeni oltar ako ste izvršili zadatak Švercerska staza... Kad odete na izlaz nakon što ste ubili Scythea, čekat će vas Tobiah, željan da vam se oduži za ukradeno zlato. Pokazat će vam gdje se nalazi Pokvareni hram koji sadrži mnoga blaga. Idite tamo i istražite hram u kojem vas čekaju mrtvi vitezovi.

Nakon završetka misije Prokletstvo Gorlaga zadatak će se automatski otvoriti Vođa saveza čarobnjaka... Sada imate informacije o čarobnjaku koji zna način da uđe u Kulu očnjaka. Zove se Dattan, da biste s njim razgovarali, uputite se u Ceh čarobnjaka. Tamo se pomoću teleporta premjestite na gornju razinu. Za dodatne informacije morat ćete donijeti glavu zmajevog očnjaka koju čuva divovska zvijer.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Životinjski trbuh

Da biste dovršili zadatak, idite do kanjona i slijedite ga dok ne dođete do kostura zmaja. Pripremite se za susret s Tailersima koje ćete sresti na putu do tamo, ako niste na visokoj razini bitka će biti teška. Najbolje ih je udarati jednog po jednog, pažljivo napredovati, pokušavajući ne privući pažnju više od jednog čudovišta. To neće uvijek biti moguće, u ovom slučaju iskoristite sve što je na raspolaganju kako biste preživjeli u borbi s dva Krojača. Kad dođete do mjesta, vidjet ćete željenu zvijer, ako imate vještinu strijelca, držite je u niši. Moguće ga je i nadmudriti: pokušajte brzo potrčati oko čudovišta, zgrabite Zmajev očnjak i pomoću kamena za teleportaciju prebacite se u Poglavlje. Nakon što završite misiju, dobit ćete sljedeće: Kristalna vojska.

Dva svijeta 2: Kristalna vojska


Kad Očnjak predate Dattanu, misija će početi Kristalna vojska... Slijedeći Glavu, idite do teleporta, naći ćete se u špilji Kristalni Golem, u kojoj ćete upoznati kapetana. Kad dođete na pravo mjesto, vidjet ćete prizor, a zatim ćete naići na vojsku napravljenu od kristala vjere. Otvorit ćete zadatke Put do tornja i Izdajnik i moći ćete izabrati jednu od nagrada.

U zadatku Izdajnik Kapetan će prijaviti da je jedan od njegovih ljudi osumnjičen za špijunažu, i zamolit će vas da se s njim obračunate. Idite do željene kuće, otvorite vrata i idite na kat. Tamo ćete pronaći Imrana, razgovarati s njim. Reći će da ima informacije koje kompromitiraju Kapetana. Postoje dva moguća scenarija: možete ubiti Imrana bez nailaska na otpor. Naći ćete pismo na njegovu tijelu, pa se vratite kapetanu i obavijestite ga o smrti izdajice. Ili možete ostaviti Imrana živog, vratiti se kapetanu i obavijestiti ga o tome. Kapetan će biti sretan zbog ovoga i pružit će više iskustva.

Put do Kule

Kad završite s prethodnom misijom, naučite od Dattana put do Kule od očnjaka. Na jugu okruga Hatmandor pronaći ćete teleporter koji će vas odvesti do zaboravljenih ruševina hrama. Na putu ćete naletjeti na kamp Varnov i upoznati različite životinje. Kad se nađete u špilji, idite na drugu stranu kako biste došli do ruševina zaboravljenog hrama - niže razine. Ovdje ćete se morati probiti kako biste otvorili put do izlaza. Dolazi do borbe s mumijama i Kamenitim stražarom. Nakon što se nosite s njima, zadatak će se otvoriti Kula od očnjaka.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Kula od očnjaka

Nakon što izađete iz špilje, naći ćete se u regiji Hatmandor, uz stazu, otiđite do Kule od očnjaka. Put će blokirati divovski škorpioni. Kad jednom dođete u sam Tower, morat ćete malo potrčati na drugu stranu i u teleport, kad mu se približite, pojavit će se Necrises, tako da ih ima manje, izbjegavajte zamke, inače možete imati problema s velikim broj ovih čudovišta. Idite u glavnu dvoranu, tamo uzmite Gandoharov dnevnik, nakon čega će se pojaviti Kosac-Kosac. Da biste izašli iz tornja, morat ćete i njega pobijediti, soba je mala, stoga ne gubite vrijeme na pramcu. Kad završite, idite do Kasare i pokažite joj dnevnik. Nakon toga će vas pozvati u svoje sobe. Time se završava glavna priča iz prvog poglavlja i postaje moguće nastaviti zadatak. Proročica... Nakon što pokažete dnevnik, krenite u zakladu i idite u Kassarinu sobu koja se nalazi u Alsorneu. Sada ćete morati otputovati na Novi Ashos kako biste pronašli informacije o neuspjelom Gandoharovom eksperimentu. Da biste se ponovno sreli s Proročicom, morate dovršiti drugo poglavlje. Novi Ashos je označen na karti, možete koristiti kamen za teleportaciju. Otvara se potraga Suđenja Gandoharu, koji otvara drugo poglavlje priče.

Walkthrough Two Worlds 2: Glavna priča, drugo poglavlje - "Ime - David ..."

Potragu daje David odmah nakon vaše teleportacije na Novi Ashos. U blizini teleporta vidjet ćete klupu na kojoj sjedi, razgovarati s njim. Morate podići paket, za to idite cestom izvan grada sve dok ne naiđete na sumnjivog tipa koji ima pravi paket. Možete odabrati jednu od dvije mogućnosti: platiti mu paket od 500 novčića i vratiti paket Davidu, nakon čega ćete saznati odakle početi tražiti informacije. Imajte na umu da će vas tada upravo ovaj tip zasjesti tražeći novac, možete platiti, možete pobijediti. U drugoj opciji drsku osobu možete naučiti lekciju i pokupiti Davidov paket. Vratite paket i dobijte informacije. U oba slučaja možete izabrati samo jedan zadatak od dva. Primi Sarius student i Angie studentica.

Sarius student


David će vas poslati na razgovor sa Sariusom koji stoji na Sveučilištu. On pristaje pomoći vam u zamjenu za vašu pomoć - pomozite mu organizirati momačku večer. Ako odbijete, zatražit ćete pomoć od Student Angie, a ako se složite, dobit ćete zadatak Momačka večer... Da biste dovršili ovu potragu, idite u ženski dom i pronađite Lisu u otvorenoj prostoriji. Opet postoje dvije mogućnosti: ponuditi djevojci 200 novčića za sat vremena plesa, ona će se složiti, zatim otići do Sariusa i od njega dobiti informacije o doktorici Ani. Ili ako ponudiš Lisi isti novac, ali za sat vremena društva, ona će ti poslati, vrati se Sariusu. U slučaju ovog kraja, možete Sariusa natjerati da progovori, nakon čega će razgovarati o liječniku, ili ga ostaviti na miru i otići zamoliti Angie za pomoć. Nakon što primite informacije od Sariusa, primite misiju Dr. Anna.

Angie studentica

David će vas poslati na razgovor sa studenticom Angie, naći ćete je na Sveučilištu blizu izlaza s druge strane. Reći će da nema vremena za vas, jer mora predati esej, čiji je original ukrala Lisa. Možete pristati pomoći joj, a zatim dobiti zadatak Angiein esej... Ako odbijete, morat ćete se vratiti Sariusu. Ako ste pristali pomoći, otiđite u hostel, uđite u Lisinu otvorenu sobu, ona neće biti tamo, što je samo vaša prednost. Pretražite ormarić nakon što ga otvorite. Tamo ćete pronaći taj isti esej, ali Lisa će se iznenada vratiti. Recite joj zašto ste ukrali esej, ona će vam ponuditi svoju pomoć u zamjenu za to. Možete se složiti i dati Lisi esej, dobiti informacije o doktorici Ani. Da biste očistili savjest, možete se vratiti Angie i reći da joj ne možete pomoći. Ili možete odbiti Lisu i vratiti Angiein esej, u tom slučaju ćete dobiti i informacije o liječniku.

Dva svijeta 2: dr. Anna

Liječnika ćete pronaći na Sveučilištu, s glavnog ulaza siđite niz stepenice kroz lijeva vrata i u lijevi hodnik. Liječnik će reći da vam neće moći pomoći, ali reći će vam o profesoru koji, prema glasinama, prvo trlja svoje povjerenje u studente, a zatim ih kvari. Anna će pristati pomoći vam ako se možete nositi s Rodeusom. Čim izađete iz ureda, upoznat ćete stranca.

Profesor Rodeus


Da biste pronašli profesora Rodeusa, morate otići do drugog krila Sveučilišta, skrenuti lijevo u hodnik i otvoriti vrata na samom kraju. U razgovoru s Rodeusom postoje i dvije završne opcije: poslušajte profesora i on će vam reći da dr. Anna zapošljava djevojke za agenciju Black Rose. Morate otići do nje i provjeriti podatke. Na odlasku opet ćete naletjeti na stranca. Potraga se otvara ovdje Liječnik ili gospođa?... U drugoj verziji razgovora, naredite Rodeusu da izađe sa Sveučilišta, samo nemojte koristiti oružje, uplašit će se bez njega i baciti ga. Sada se možete vratiti doktorici Ani i reći joj novosti. Dobit ćete svoju nagradu u zlatu i bit ćete poslani natrag Davidu. Potraga počinje David i doktor.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Doktor ili gospođa?

Ako ste slušali profesora Rodeusa, imate ovaj zadatak. Idite u ured doktorice Annaye i razgovarajte s njom o agenciji. U jednom od završetaka ona će izvijestiti da je to istina, ali ne može se vjerovati svemu što je Rodeus rekao, više informacija može se dobiti od Angie. Potraga se otvara ovdje. U drugoj opciji, natjerajte Annayu da progovori i bit ćete poslani doktoru Lavariusu, koji bi mogao imati informacije o eksperimentu prije dvadeset godina. Otvara se potraga Dr. Lavarius.

Najmonstruoznije sjećanje

Morate pronaći studenticu Angie, otići u studentski dom. U razgovoru s njom ispada da ju je Rodeus prisilio na spolni odnos s njim u zamjenu za dobru ocjenu na ispitu. U ovoj potrazi postoje i dvije mogućnosti za razvoj događaja: možete vjerovati Angie, a zatim ćete otići u njezinu sobu, uz pomoć ključa otvorit ćete vrata i ormarić u kojem ćete pronaći Rodeusov dnevnik . Nakon što ga pročitate, odnesite je Ani i idite do Rodeusa. Natjerajte ga da napusti Sveučilište, ako se opirete, udarite ga bez upotrebe oružja. Izlazeći iz ureda, ponovno ćete vidjeti stranca. Sada opet doktorici Ani, ona će vas poslati na Lavarius. Ako ne vjerujete u Angienu priču, sresti ćete Davida ispred Annayina ureda, reći će da je Angie počinila samoubojstvo. Rodeus će vam zahvaliti što ste ostavili Annayu, ali nećete dobiti gotovo nikakve informacije. U ovom slučaju morat ćete se osloniti samo na Davida, idite k njemu, on je pored Sveučilišta. Zadatak će se otvoriti David i doktor.

David i doktor

Budući da prethodni kontakti nisu bili od velike koristi, zamolite Davida za nove. On će vam pomoći u zamjenu za pomoć - profesoru duguje određeni iznos, ako ga vratite, David će vam dati podatke. Idite na Lavarius, ispada da je David podcijenio iznos, umjesto 1000 zlata morat ćete platiti 2000. Zadatak se otvara. Krv za kamen.

Lavarius bi vam rado pomogao, ali nakon eksperimenta njegovo pamćenje je blokirano, morat će mu pomoći da ga vrati kako bi dobio informacije.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Krv za kamen


Da bi se profesoru Lavariju vratilo izgubljeno sjećanje, mora se provesti rizičan ritual. U prvom dijelu rituala morate popiti Lavarius napitak, a zatim se uputiti na plažu po drugi dio rituala. Na putu ćete ponovno sresti stranca, on će ponuditi informacije u zamjenu za kamen Lavarius. I ovdje opet postoje dva rješenja: možete mu dati kamen i dobiti informacije o profesoru Kainethu, koji je bio blizak ritualu. Možete ga pronaći u kasinu Lion. Ili možete odbiti stranca i krenuti dalje.

Oko vatre postoje tri skitnice - možete ih zanemariti. Upotrijebite kamen Lavarius u blizini najbliže hrpe stijena, vaše će se zdravlje naglo smanjiti i prići će vam stranac. Prilikom odabira drugog rješenja postoje dvije mogućnosti završetka. Završnica 1: ispričajte mu se, malo gunđa i odlazi. Zatim se vratite Lavariusu, provjerite je li ritual prošao dobro i saznajte podatke o profesoru Kainethu. Drugi kraj: možete kontaktirati skitnice, samo budite oprezni, zapamtite da nakon rituala imate vrlo nizak životni standard. Vratite se na Lavarius kad završite. U oba slučaja, zadatak se otvara U usta lava.

U usta lava

U blizini vrata Lion Casina susrest ćete zaštitara Georgea, bez članske iskaznice koji vam neće dopustiti da prođete. Morat ćemo ga podmititi ili pobijediti. U svakom slučaju, pojavit će se Lexington, reći da biste htjeli razgovarati i otići u njegov ured. Da biste brže dobili člansku iskaznicu, dovršite zadatak za ravnatelja - naučite lekciju suparniku Sammyju Bullu, koji živi u kući pored kockarnice. Zadatak počinje Sammy Bull.

Dolaskom na mjesto vidjet ćete da su vrata zaključana, sjednite iza kutija i pričekajte da se pojavi stražar. Tiho ga se riješite i uzmite ključ. Otvorite vrata, uđite unutra, gdje ćete vidjeti da vas je netko tukao i ubio Sammyja. Tamo u kući ćete upoznati njegovog ubojicu - Specijalista. Kad se pojave dva nasilnika, riješite ih se uz pomoć stručnjaka. Zatim razgovarajte s njim i on će vam otvoriti tajni prolaz kroz podrum, slijedite ga. Na putu ćete sresti nasilnike s kojima se možete nositi jedan po jedan ili jednostavno prošetati. Nakon izlaska van, idite u Lexington, na ulazu ćete ponovno sresti Georgea, on će dati zadatak. Primite člansku iskaznicu i dar od Lawrencea. Otvorit će se i zadatak koji još nije dostupan, kada postane dostupan, vidjet ćete informacije na ekranu.

Nakon što ste primili karticu, otiđite domaru komora i pokažite mu karticu, vrata će se otvoriti. Profesor Kaineth sjedi kraj stola s kockicama, nasuprot ulaza. Od vas će se tražiti da sve vidite sami, za to morate doći do Vidjelaca u lastavici u kampu Čistač. Dobit ćete lozinku i potraga će se otvoriti Vidim znači da postojim.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Vidim, onda postojim

Kad stignete na odredište, sastanite se s Ericom u laboratoriju, on će reći da mu je Oculus potreban da vam pruži priliku da "vidite". Vjerojatno se može pronaći kod majstora Damaija, koji se nastanio u južnom dijelu klanca. Spustite se u podrum astronomskog fakulteta i idite do majstora. Bez obzira na to kako vodili razgovor, Damai će i dalje morati biti ubijen, nakon čega ćete uzeti Oculusa iz škrinje pored njega. Dajte ga Ericu, nakon čega će on izvršiti neke manipulacije vašim očima i moći ćete "vidjeti".

Sjene iz prošlosti

Kad završite s operacijom, vratite se profesoru Keynesu u kasino Lion. Sada možete saznati prošlost, otići do ruba klanca, tamo ćete upoznati Keynisa. Na cestama klisure ima mnogo Vidona. Kad stignete na mjesto, vidjet ćete svoje sjećanje, a zatim razgovarajte s Učiteljem. Zatim morate putovati na različita mjesta i pogledati ostatak fragmenata svojih sjećanja. Sada morate otići do ruševina, na putu ćete sresti ogromne bezbožne kolose. U ovom ćete fragmentu vidjeti Gandohara, razgovarati s Keynisom.

Tada ćete se morati spustiti u napušteni bunar ispod starog Sveučilišta. Na samom Sveučilištu upoznat ćete Vidonsa, čim se pročistite, otvorite vrata podruma. Unutra vas čeka nekoliko nekrisa. Kad dođete do bunara, vidjet ćete sljedeće sjećanje. Zatim morate doći na nižu razinu, jer za to morate sniziti razinu vode. Da biste to učinili, upotrijebite ključ iz podruma na zidu, vidjet ćete ventil iza njega, okrenite ga. U nastavku ćete se ponovno susresti s ne-krizama. U glavnoj dvorani pogledajte još jedno sjećanje, nakon čega možete koristiti teleport, odvest će vas na staro Sveučilište. Vratite se u ruševine, pogledajte još jedno sjećanje i razgovarajte s Keynisom.

U močvaru


Sada je vrijeme da se vratite Proročici i ispričate joj što ste vidjeli. Budući da teleport u Gortarijeve odaje ne radi, morat ćete se koristiti teleportacijom u logoru orkova. Idite na prijestolje Kassare i pogledajte drugu scenu, nakon toga će se pojaviti Sordahon. Bit će sam, bez pomoćnika, ali i bez njih će se teško nositi s njim. Kad završite s njim, pretražite tijelo i siđite u podrum unutar Alsorne. Postoje samo Dar Fa i Gortarius. Idite do teleportera u Gortarijevim odajama i teleportirajte se u močvaru. Ova misija završava drugo poglavlje i otvara je. Prvi sastanci koji započinje treće poglavlje.

Dva svijeta 2: Glavna priča. Treće poglavlje

Nakon što ste se teleportirali u močvaru, idite u selo i idite u gostionicu nedaleko od vagona. Tamo razgovaraj s Aidanom. Uplašit će se kad sazna da ste došli iz močvara i poslat će vas svećeniku.

Idite u hram, kad se približite, dočekat će vas Garadel, koji će vam reći da čudovišta koja ste vidjeli kada ste se probijali kroz močvare mogu napasti selo. Moraju baciti zaštitnu čaroliju, ali za to im je potrebna amajlija, koju morate nabaviti. Vratite se ponovo i razgovarajte s Aidanom. Otvorit će se Svećenik i amajlija, Aidanova amajlija.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Svećenik i amajlija

Aidan vam može pomoći oko amajlije. Aidan kaže da ga amajlija štiti od vještice i da se toga neće odreći. Ali isto možete dobiti ako ubijete čudovište koje se pojavi u kapeli nakon što ga je udario grom. Postoje dva načina da dobijete amajliju, jedan je mnogo lakši. U prvom slučaju morat ćete dovršiti dugačak lanac zadataka prije nego što nabavite amajliju. U drugom slučaju, nakon završetka zadataka Aidanova amajlija, Kuline Kovač i Spašavanje razgovarajte s Aidanom i recite da niste sigurni da možete vratiti amajliju, ali da sve radite radi sela. Nakon ovih riječi, on će vam dati amajliju, odnijeti je svećeniku. U oba slučaja, potraga će se otvoriti Lov na vještice.

Kuline Kovač

Kovača ćete pronaći blizu močvare, čim mu se približite, nemrtvi će napasti Kulain. Tu počinje potraga Spašavanje... Kad završite s čudovištem, razgovarajte s kovačem, on će reći da je bacio kulu u močvaru, jer je privlačio čudovišta. Potraga počinje Vrana lokva.

Morat ćete dovršiti ovu misiju ako odlučite nabaviti svoju amajliju i ne razgovarate s Aidanom nakon prethodnog zadatka. Da biste došli do močvare, jednostavno možete skočiti sa zida koji okružuje selo umjesto da slijedite cestu zaraženu čudovištima. Evo, riješite se stanovnika i izvucite iz zemlje dugačak zahrđali metalni špil koji je nekad krasio seoski hram.

Prokleta kripta, stvaranje groblja, amajlija stvaranja

Morate doći do uklete kripte, potražiti paukovu špilju u kojoj žive dva divovska pauka. Čim dođete do kripte, dogodit će se još jedan prizor i grom će udariti u špilju. Ovdje će vam trebati protuotrov - pojavit će se Posljednji nemirni, koji koristi otrove i imun je na vatru. Uništite čudovište i izvadite mu čudnu amajliju s tijela s kojom se vraćate svećeniku.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Lov na vještice


Zadatak daje Garadel, kaže da postoji pretpostavka da Vještica šalje čudovišta u selo te da će, ako bude ubijena, opsada sela prestati. Idite na sastanak s Vješticom i odaberite što ćete s njom učiniti. Možete ispuniti Garadelovu želju i riješiti se Vještice, ova je opcija kraća. Ili možete razgovarati s Nalyjom, trajat će duže, ali saznat ćete istinu. Potraga će se otvoriti Stara čarolija.

Stara čarolija

Vještica se mora oporaviti nakon što vam je spasila život, jer za to morate otići do napuštene kule i tamo pronaći svitak sa čarolijom. Kad stignete na mjesto, vidjet ćete drugu viziju: susret Nalye i Aidana. U škrinju uzmite Nalyine bilješke o obnavljanju čarobne energije, nakon čega ćete se morati nositi s ogromnim paukom. Sada se vratite u Nalya i potraga će se otvoriti Naly vrt i biljka anisa.

Da bi stvorila čini, Nalya treba anis, koji ćete pronaći u njezinom vrtu u selu Tyr Kailte. Na vratima će vas ponovno posjetiti vizija, ovaj put ćete vidjeti da je Gandohar prešao barijeru. Prikupite anis i odlučite hoćete li se boriti protiv divovskog stabla ili pobjeći. Sporo je, pa će biti lako pobjeći, ali boriti se s njim nije baš dobro - imuno je na obično oružje, ako ne posjedujete magiju, onda nema šanse. Povratak u Nalju s anisom. Zadatak će se otvoriti Svici Garadela.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Garadelovi svitci

Tijekom razgovora s Nalyjom naučit ćete o svitku s čarolijom koja može još bolje zaštititi selo. Ovaj se svitak nalazi u škrinji u hramu, kad ga uzmete, pojavit će se Garadel i pitati za vješticu. Možete reći da je to bila greška, dajte mu svitak i ubijte vješticu. Ili možete nastaviti podržavati Nalyu, u ovom slučaju ispred hrama ćete sresti Fionnu koja će reći da je Aidan nestao.

Nakon Aidana, U katakombe, Izgubljeni lovac

Ako ste odbili svećenika, dobit ćete zadatak Za Aidana... Dok ste ispunjavali vještičine zahtjeve, Aidan je krenuo u potragu za vama, sada ga morate pronaći. Idite na staro groblje, otvorite kriptu i uđite u katakombe. U blizini sarkofaga pronaći ćete umirući Aidan. Ne gubite vrijeme i trčite k vještici, obavijestite je o Aidanovom stanju i teleportirajte se s njom u katakombe. Sada morate samo pričekati, napustiti katakombe, ostavljajući Nalyu s Aidanom.

Povratak vještice

Ako odlučite ubiti vješticu odmah ili nakon razgovora s Garadel, imajte na umu da je ona snažan i uporan neprijatelj. Koristi se magijom i liječi se, bolje ju je pobijediti. Nakon što se pozabavite vješticom, vratite se svećeniku i izvijestite o rješenju problema.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Demon, Demon Heart

Potraga će u svakom slučaju započeti, samo mjesto gdje počinje ovisit će o vašem izboru u slučaju vještice. Ako ste poslušali svećenika i ubili vješticu, nakon povratka u selo vidjet ćete da su joj stanovnici ubijeni. Ispostavilo se da je vještica zaštitila selo od Aziraalovog prvorođenca, oslabivši demona, a to je Garadel.

Ako slijedite vještin put, čim vas napuste katakombe, Garadel će vas dočekati i reći vam istinu o sebi. Pretvorit će se u demona i pozvati kućnog ljubimca. Nemojte mu odvlačiti pažnju, ako ubijete ljubimca, demon će ga uskrsnuti. U bitci je važno stalno držati blok i koristiti sve moguće posebne napade. Opskrbite se raznim ljekovitim napicima - demon nanosi veliku štetu i imun je na vatru. Čim se pozabavite čudovištem, odnesite crno srce demona Garadela i teleportirajte se u Alsornu kako biste razgovarali s Kassarom.

Pogledajte u tamnicu unutar Alsorne i razgovarajte s Rogdorom, Gortariusom i Dar Faom. Kad ovdje završite, teleportirajte se do vanjske granice dvorca Wakmaar.

Nalyin povratak i Aidanov opstanak


Nakon što ubijete Garadela, vratite se u katakombe, pobrinite se da Nalya uspije spasiti Aidana i vidjet ćete da je postala mlada i lijepa. A Aydan je živ i dat će vam svoju amajliju. Ova potraga završava 3. poglavlje priče.

Prolazak kroz dva svijeta 2: Četvrto poglavlje. Kroz debelo i tanko

Dobit ćete misiju s Kasare Kroz debelo i tanko... Naći ćete dug i težak put do dvorca Vakmaar, prepun mnogih čudovišta: ovdje i đavli, i divovski škorpioni, i Tuloksi, i Gulsi. Da biste na mjesto došli zdravi i zdravi, idite glavnom cestom, koliko god je to moguće, bez skretanja bilo gdje. Nakon što dođete do dvorca, vidjet ćete da su vrata zaključana, prođite kroz stari podzemni prolaz u blizini. Kad dođete do vrata tamnice, prođite kroz mali tunel oko prvih zatvorenih vrata. Hodajte oprezno, riješite se miniona jedan po jedan. Polugom otvorite susjedna vrata i vratite se natrag.

Pronađite sobu u kojoj ima puno lichera i trutova, očistite je i prijeđite na sljedeća zatvorena vrata. Uđite u kavez s lijeve strane, kliknite na polugu, otvorit će se drugi kavez, gdje se nalazi poluga koja otvara vrata. Idite dalje, nećete sresti niti jedno čudovište. Idite do stepenica koje će vas odvesti na prvi kat dvorca, a zatim pogledajte prizor u kojem ćete doći do prijestolja Gandohar. Nakon pregleda prikupite sve napitke i idite na portal.


Ovdje ćete pronaći Kasaru pod maskom zmaja, ona leti u krug, a oko tornja su četiri baliste. Dok zmaj reže krugove, možete pucati dva puta po krugu, uloviti trenutak kada zmaj odleti u vašem smjeru. Nakon hitaca bježite od vatrenih projektila. Kad se malo ispružite, vidjet ćete prizor u kojem zmaj stvara magmu stražar iz vatre. Neće biti teško nositi se s njim, glavna stvar je paziti na zmaja. Kad napadne, bježite od vatre, između napada možete pogoditi miljenika.

Kad završite sa stražom, vratite se na baliste i učinite sve istim redoslijedom. Nakon nekog vremena, zmaj će stvoriti još dva stražara, sljedeći put - tri. Taktika bitke se ne mijenja, također pripazite na zmajeve napade. U posljednjoj fazi borbe Kassara će se spustiti i napasti balistu. Izgubit ćete to iz vida, u ovim se trenucima odmičete od balista. Nakon što se pozabavite zmajem-Kasarom, započet će posljednja sporedna scena, gdje je preuzela spašena Kira.

Na kraju ćete se automatski prevesti do Alsorne, idite u Dar Fa. Ovdje priča o Two Worlds 2 završava, ali možete nastaviti igru, dovršiti zadatke bez priče koje niste dovršili. Sretno u prostranstvima Dva svijeta!

Karga i Skelden

Okvir relikvije čuva se u riznici klana Karga. Ali nitko vam neće dopustiti da odete tamo tek tako. Postoji mnogo načina kako doći do riznice. Sve ovisi o vašem ukusu. Tko vam je bliži po duhu? House Skelden, ne prezirući najprljavije metode jačanja svoje dobrobiti, ili pobunjenici iz klana Karga, koji su prisiljeni sakriti se u planinama i razmišljati o tome kako razotkriti House Skelden?

Recimo da više vjerujete Ebratu Skeldenu. U tom slučaju posjetite ga: njegova se kuća nalazi u području iskapanja istočno od Tarbakina. Idite ravno do kapije sjedišta. Stražar će reći da Ebrat ne razgovara ni sa kim i prvo morate zaraditi ugled u Domu. Za detalje, vojnik će vas poslati do Sano Moona, vođe iskopavanja. On će pak pokazati gdje se mogu pronaći zadaci. Međutim, Ebrat je vrlo ljubazan i možete mu se odmah obratiti, zanemarujući stražara. Živi u drugoj kući desno ispred vrata sjedišta.

Svrha zadatka koji će vam dati je sasvim očita: nositi se s klanom Karga, dok još postoji takva prilika. Prikupili su previše dokaza da naškode Houseu. Ali Ebrat ne može samo uzeti i poslati vojnike u svoj kamp, ​​oni imaju previše pristaša među mještanima. Ultar i njegova braća skrivat će se u planinama brže nego što vojnici House Skelden stignu do baze klana.

Ebrat ima plan. Špijuna drži u zatvoru. Ona ima muža i on točno zna tko obavještava klan Karga o napretku trupa Doma. Vjerojatno mu možete istresti potrebne podatke ako zaprijetite da ćete ubiti svoju ženu.

Putujte u Covengore i obavijestite Erin Calvo o stanju stvari. Spreman je učiniti sve za oslobađanje svoje žene, čak i za izdaju. Nakon kratkog razgovora, uplašeni seljak pristaje zaustaviti doušnika, koji će morati poslati poruku o napadu na logor klana.

Prenesite dobre vijesti Ebratu. Poslat će svoje vojnike u napad, a ovaj put Ultar i svi njegovi sluge neće moći pobjeći.

Kad dođete u kamp, ​​on će već biti prazan, a u riznici će vas čekati neprocjenjivi okvir relikvija.

Ako ste odani klanu Karga, idite u gornji kamp i preuzmite zadatak s Ultre. Morate pronaći nepobitne dokaze da House Skelden potkopava kraljeve aktivnosti. Glasine su došle do glave klana da je na čelo iskopavanja, Sano Moon, došao bivši učenik kraljevske kovnice novca, koji je trebao umrijeti prije pet godina. Nije bez razloga, zar ne? Moguće je da u Sanovu stanu postoje predmeti koji će potvrditi umiješanost Kuće u krivotvorenje. Vrijeme je da to provjerite.

Sano nikada ne napušta svoj dom, a izabrati bravu na vratima bez privlačenja pažnje je teško.

Ovo je greška: ponekad vrata ne reagiraju na pokušaje otvaranja. Ali možete koristiti alternativnu metodu opisanu u nastavku.

Ako ste čarobnjak, tada će vam jedan trik pomoći da uđete unutra bez negativnih posljedica. Stanite okrenuti prema vratima i prizovite neko ne previše masivno stvorenje. Trebao bi biti unutar kuće. Sada ga slijepo napadnite bilo kojom čarolijom koja djeluje na to područje (na primjer, vatreno polje). Ne zaboravite se malo odmaknuti ako je potrebno. Pozvano stvorenje će poludjeti i pokušati doći do vas. U ovom slučaju, naravno, otvaranjem zaključanih vrata. Glavna stvar je imati vremena za trčanje unutra. Morat ćete izaći na isti način.

Koja nemarnost! Ono što tražite nije skriveno nigdje, već jednostavno leži na podu uza krajnji zid sobe. Nakon što uzmete dokaze, odnesite ih Ultharu. On će biti impresioniran obavljenim poslom. Ipak bi! Uostalom, dohvatili ste kalupe za lijevanje kovanica i uzoraka s portretom lorda Skeldena. Teško da može biti išta bolje od ovoga. Sada je House Skelden osuđen na propast: vrlo brzo će te stvari pasti u ruke suda.

Za takvu uslugu Ultar će vam ponuditi da odaberete bilo koji predmet iz riznice klana. Morat ćete, naravno, uzeti okvir.

Postoje još tri načina za dobivanje potrebnog artefakta.

  • Ubijanje Ulthara... Riznica će se otvoriti čim se dogovorite s vođom klana Karga.
  • Ubojstvo Ebrata... Nakon što ste se dogovorili s vođom kuće Skelden, idite u kamp Karga. Na vratima donje baze, Ultar će vas dočekati i reći da, iako to nije bilo najbolje rješenje problema, ipak je vrijedno nagrade.

To je važno: trebali biste osloboditi špijuna iz zatvora Skelden samo ako odlučite ubiti vođu Kuće. I morate početi s njom: nestaje iz ćelije odmah nakon Ebratove smrti.

  • Sami pokupite okvir... Sjeverno od donjeg kampa možete se popeti na planinski lanac, s kojeg možete skočiti u riznicu. Da biste kasnije izašli iz toga, morat ćete žrtvovati jedan od prijenosnih teleporta. Ako ne igrate na najvišoj razini težine, možete se jednostavno ubiti kako biste uskrsnuli u najbližem svetištu.

Kamen od zemlje

Prije svega, morate uzeti ključ od grobnice. Putujte do sela Windbreaker zapadno od Katalona i pronađite gradonačelnika Gordara (obično ga se može pronaći u njegovoj kući, blizu bunara). On ima nekoliko zadataka za vas. Prvo će vas zamoliti da ubijete usamljenog ogra, koji je odabrao jedan od tri mlina. Zatim - očistiti lokalno groblje od zlih duhova, kako bi mještani tamo mogli neustrašivo prošetati. Ovi zadaci ne stvaraju probleme i provode se doslovno na licu mjesta, ne morate bježati daleko.

Gordar će vam po treći put uputiti osobni zahtjev. U humku Satria, u dolini Grave Hillsa, nalazi se dragocjena kruna, koju bi gradonačelnik jako želio dobiti. Sasvim slučajno, pao je u ruke ključa od grobnice, koji će vam dati.

Pronalaženje humka nije problem ako znate kamo otići. Zaobiđen je cestom koja vodi od Kundera do Gromove kule. Ovo mjesto nije označeno na karti, ali je sama struktura kvadratnog oblika vidljiva odmah. Ako ga i dalje ne možete pronaći, samo mentalno povucite okomitu liniju s Ashosa. Tamo gdje linija nailazi na cestu je grobnica.

Ulaz u humak ne čuvaju mrtvi na najbolji način: samo nekoliko kostura i utora. Unutra idite ravno hodnikom, a prije nego što uđete u glavnu sobu, ubijte sve kosture u prostoriji s desne strane. Zemljani kamen i kruna mogu se pronaći izravno na lijesu u središtu kružne dvorane. Čuva ga cijela gomila kostura, što može poslužiti kao dobar izvor iskustva i korisnih stvari. Ako se ne možete nositi s njima, samo uzmite potrebne stvari i vratite se do izlaza. Kosturi su zaboravili ostaviti nekoliko čuvara na ulazu u dvoranu pa će, dok na povratku nagazite hodnikom, shvatiti samo da niste baš slični ghoulu ili zombiju i da vam nije ne pripada ovdje.

Inače, kruna je zapravo lažna, a malo je vjerojatno da će pomoći gradonačelniku da pobjegne iz grada. Ali sporazum je sporazum, vi ste se dočepali Kamena Zemlje, i to je glavna stvar.

Vatreni kamen

Već imate sve potrebne informacije da pronađete kamen za vatru. Vrijeme je za odlazak na Gamar planine. Na putu do grada morat ćete se suočiti s velikim brojem neprijatelja. Prije svega, to su, naravno, orci, ali ovdje postoje i mnoga druga čudovišta. Ovdje žive divovski insekti, čudne, nazubljene lubanje s pipcima i golemi. Možda se najopasnijim može smatrati zmaj od lave - u blizini su njegovi napadi vrlo jaki, a na daljinu može ispaliti vatrenu kuglu na vas. Zmaj ima prilično debeo oklop, ali nije toliko imun na magiju.

To je važno: pokušajte ostati na cesti. Zbog dima ovdje vlada mrak, a to dramatično povećava vaše šanse da upadnete u jezero od lave.

Glavna vrata planine Gammara zatvorena su, čudno. Moramo tražiti drugi način. Skrenite lijevo s ceste i hodajte uz zid. Vrlo brzo ćete pronaći silazak na Stazu osuđenih. U glavnoj dvorani ove tamnice živi cijela gomila orka. Nije ih teško uništiti ako imate čarolije koje djeluju na to područje. Hodnik koji vodi do prostorija vrlo je prikladan za obranu. Mamite orke u male skupine i pucajte u njih iz luka. Međutim, ova tamnica također je vrlo pogodna za blisku borbu. Napadače možete lako odvesti u prethodnu dvoranu ili iza ugla pratiti pristigle borce i strijelce.

Dakle, infiltrirali ste se u Gor Gammar. Možete se lako prišuljati do hrama i tiho i nezapaženo ukrasti vatreni kamen. Ako ovo nije vaš stil, bit će teže. Ovdje ima puno orka, vjerujte mi. I čim vas netko opazi, polovina zelenoputih ratnika požurit će u vašem smjeru. Tijekom bitke nemojte se udaljavati od ulaza u tamnicu, postavljajte zamke na prolazu, unaprijed pripremite boce koje vraćaju manu i zdravlje. Ako postane previše teško zadržati orke, siđite u tamnicu i udahnite. Prije ili kasnije svi će oni biti mrtvi.

Nakon što ste dobili Vatreni kamen, istim putem izađite iz planine Gammara.

Kamen vode

Ovaj dio relikvije čuva se u podzemnom hramu grada Ashosa. Problem je što je hram zatvoren za posjetitelje, a da biste ušli unutra, morate nabaviti ključ.

Jedan od njih čuva lokalni kovač, Uchinao Sakamoto. Hoko, koja traži svoju sestru, reći će vam o njemu. Neće dati ključ tek tako - samo za uslugu povrata. Uchinao ne može podijeliti naslijeđenu kovačnicu sa svojom sestrom. Doista, što žena može znati o kovaštvu? No Hidee kaže da je u to dobro upućena, a Uchinao nije osoba, već zvijer bez duše koja je istjerala svog starog oca iz kuće. Međutim, to vas ne bi trebalo zabrinjavati. Tražili su, uostalom, da se obračunaju s pohlepnom sestrom. Tek što je učinjeno. Nekoliko zamaha mača i možete otići po svoju nagradu.

Drugi ključ se može dobiti tijekom izvršavanja zadataka za stražara koji se nalazi jugozapadno od kapije. Ništa komplicirano: prvo ćete biti zamoljeni da trčite po gradu i saznate kome je namijenjena krijumčarena roba uzeta od kurira. Tada ćete biti poslani znanstveniku kojem je potrebna pomoć. Predlaže da se divovski insekti, koji su postali ozbiljan problem izvan grada, razmnožavaju ispod hrama Ashosa. Od vas će se tražiti da to provjerite i tom prilikom će vam biti dodijeljen ključ.

Što nas čeka u hramu? Borite se sa humanoidnim zmijama. Iako možete samo protrčati pokraj njih i zgrabiti Kamen vode, budući da svi više vole blisku borbu, nisu obučeni magiji i nemaju se čemu suprotstaviti takvoj "taktici".

Sjećate li se kako su građani pričali o oku Yatalena koji štiti Ashos od napada orka? To je bila istina. Izvedite odgovarajuće zaključke i pogodite što se dogodilo dok ste bili u tamnici.

mob_info