Sekrety i misje korsarzy dla każdego. Korsarze: do każdego własnego (2012). Ból głowy dla nerdów. „Holenderski gambit”, różne opcje podania

Uważa się, że ta gra jest jedną z najtrudniejszych w serii. Nawet poziom „Młody” wymaga od gracza sporej ilości umiejętności i bardzo częstych rzutów obronnych. Trudności zaczynają się już od pierwszych minut. Często mają charakter czysto finansowy. Wszystko zaczyna się od tego, że główny bohater, Charles de Maure, przyjeżdża na Martynikę, do miasteczka Saint-Pierre, by odnaleźć swojego brata. Można to zrobić na dwa sposoby. Pierwszy sposób polega na zwróceniu się o pomoc do gubernatora. Władca wyspy odmówi rozmowy z de Maure i zamiast tego odda go do aresztu, gdzie będzie marnieć do wizyty generalnych gubernatorów kolonii francuskich na archipelagu karaibskim Philippe de Poissy. Zwracamy uwagę na fakt, że po aresztowaniu de Moore wszystkie pieniądze i kosztowności zostaną skonfiskowane, dlatego aby nie utknąć na mieliźnie, wszystko musi być dobrze ukryte. Na przykład w piecu w osadzie Le François.

Druga opcja zaliczenia misji polega na skontaktowaniu się z opatem Benoit w kościele, który pomoże de Maure znaleźć towarzysza, który zabierze go do jego brata. Z towarzyszem lub po aresztowaniu trzeba samemu udać się do podziemnej bazy Zakonu Maltańskiego. To tutaj znajdzie się brat naszego bohatera Michela, który opowie o swoich kłopotach i poprosi go o zwrot miliona pesos de Poinsy. W tym celu najpierw będzie musiał odwiedzić Gwadelupę i znaleźć tam mężczyznę imieniem Fry, który pożyczy naszej postaci pieniądze. Lugger czeka już na de Moore'a w stoczni, więc pozostaje mu tylko zrekrutować drużynę i wypłynąć w morze.

Po przybyciu do portu de Maur dowiaduje się, że za wypożyczenie łodzi musi zapłacić kolejne 17 000 pesos. Aby zarobić te pieniądze, wykonaj kilka zadań, które się pojawią. Jeśli wybrałeś pierwszą opcję dla przejścia „Corsairs: To Each His Own”, skontaktuj się z Gubernatorem Malty. Pomoże wyposażyć twoją postać w podróż. Nida, dajemy listę zadań, które pomogą zebrać pieniądze na statek.

Zadanie "Brak zapasów". Zadanie polega na przyniesieniu do portu butelki europejskiego wina. Wino można kupić na każdym straganie za 700 pesos. Możesz go odsprzedać strażnikowi za 1000 pesos. Możesz też przekazać tego nieostrożnego strażnika szefowi fortu, po czym zadanie automatycznie się zamknie.

Zadanie "Skradziony klejnot". Zadanie polega na sprzedaży znalezionej biżuterii. Aby to zrobić, wyjdź z miasta i skręć w lewo, znajdź zwłoki i przeszukaj je. Znajdź piękne kolczyki i zanieś je sklepikarzowi, gubernatorowi lub lichwiarzowi. Każdy z nich zaproponuje swoją własną cenę.

Zadanie "Pracownik magazynu". Zadaniem jest odnalezienie zaginionego pracownika właściciela sklepu. Poszukiwanie Gralama Lavoie powinno odbywać się w Le François. Po tym, jak odmówi powrotu do sklepu, porozmawiaj ponownie z właścicielem i zdobądź nowe zadanie - odnalezienie i zatrudnienie pracownika do zastąpienia Lavoiego. Poszukaj go także w Le François. Jako asystent można zatrudnić barmana, który obiecuje zwołać kandydatów do recenzji i prosi o 1000 pesos. W zależności od tego, jakiego pracownika znajdziesz, twoja nagroda może wynosić 3000, 4000 lub 5000 pesos.

Zadanie "Rum dla barmana". Zadanie to możesz otrzymać od karczmarza. Poprosi cię o przemycenie mu elitarnego rumu z Jamajki. Pamiętaj, aby zapisać hasło, które poda ci właściciel tawerny, ponieważ nie pojawia się ono w dzienniku zadań. Aby wykonać to zadanie, musisz znaleźć luggera „Ducha” na plaży Lamentin, porozmawiać z członkiem jego załogi, podać hasło i poczekać, aż rum zostanie wysłany na miejsce startu.

Zadanie "Zadzwoń do dziewczyny". Zadanie polega na doprowadzeniu call girl Lutiss do nieznajomego, który spotka Cię na ulicy. Nagrodą za wykonanie misji jest 6000 pesos. Aby go ukończyć, musisz udać się do burdelu i porozmawiać z jego właścicielem. Zapyta cię, po co ci Lutiss. W zależności od tego, co odpowiesz, zadzwonienie do dziewczyny będzie Cię kosztować 2500 - 3000 pesos.

Zadanie "Kanibale". Modne jest przejmowanie tego zadania od szefa wydziału portowego. Aby go spełnić, konieczne jest uratowanie córki pewnego Prospera Trubali przed Indianami, którzy ją porwali. Aby ukończyć tę misję, musisz udać się za Trubalą do jaskini i zniszczyć wszystkich Indian. Nagrodą za uwolnienie dziewczyny będzie 5000 pesos, 15 dublonów. Wskazane jest, aby nie sprzedawać dublonów, ponieważ mogą ci się przydać w przyszłej grze.

Po zebraniu 17 000 pesos wróć do stoczni, aby wyczarterować statek. Po uregulowaniu działalności związanej z wynajmem zacznij zatrudniać zespół. Żeglarzy najlepiej poszukać w tawernie. Tutaj, z pomocą właściciela tawerny, znajdziesz jednego wycofanego ze służby żeglarza, który proponuje zabrać na pokład siebie i swoich towarzyszy (łącznie 40 osób). Aby zapłacić im zaliczkę, potrzebujesz 8000 pesos (czyli 200 pesos na osobę), a po zatrudnieniu załogi musisz kupić żywność i minimum leków na statku. Teraz wystarczy znaleźć nawigatora. W tawernie tym razem nie masz czego szukać, więc idź poszukać odpowiedniej osoby w porcie. Najodpowiedniejszą opcją będzie osoba Folke Delluk, która przebywa w więzieniu za długi. Można go stamtąd wykupić za własne pieniądze (tylko 10 450 pesos) lub uzgodnić z lichwiarzem wykonanie zadania "Spanish Engineer". Głównym zadaniem w tej misji jest uwolnienie ich z niewoli piratów hiszpańskiego inżyniera. W tym celu należy wieczorem udać się do Zatoki Le Maren, zabierając ze sobą pistolet od lichwiarza. Najlepiej wrócić trochę po północy, kiedy przy bramie nie będzie żołnierzy. Po jednym z tych sposobów rozwiązania problemu z lichwiarzem udaj się do więzienia za długi i zwolnij nawigatora. Potem czeka cię kolejny nieprzyjemny, ale łatwy do rozwiązania incydent z piratem i tyle - możesz popłynąć i udać się na Gwadelupę.

Początek przejścia gry:

(oglądaj od 3 minuty).

Przykład przejścia zadania „Rum dla barmana”:

(oglądaj od 3 minuty).

Przykład przejścia zadania „Kanibale”:

(oglądaj od 3 minuty).

Na początku przejścia gry Corsairs: Do każdego swojego musisz udać się do marynarza i porozmawiać z nim, a następnie przenieść się w głąb lądu i wejść do rezydencji, w której mieszka gubernator. Podejdź do niego i porozmawiaj. Następnie zostaniesz aresztowany i umieszczony w celi. Po chwili odwiedzi Cię Philippe de Poissy. Koniecznie porozmawiaj z nim i uwolnij się. Po wyjściu z więzienia wyjdź na ulicę, skręć w prawo i obejdź budynek. Znajdziesz się więc przed wejściem do lochu. Możesz zejść na dół i udać się do schodów, aby zejść. Następnie ponownie skręć w prawo iw prawej komnacie, która jest na samym końcu, znajdziesz swojego brata. Porozmawiaj z nim.

Potem dowiesz się, że Michel wpłacił zaliczkę w wysokości 5000 sztuk złota, ale potrzebne są kolejne 15 000 monet. Ale to nie wszystko, będziesz musiał również zatrudnić nawigatora. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego i przenieś się na Gwadelupie. Zejdź na ląd i rozpocznij poszukiwania Fadeya. Po spłaceniu długu możesz udać się na molo, a następnie skręcić w lewo, by znaleźć się w pobliżu stoczni. Wejdź do środka i porozmawiaj z Gaspardem Blondelem. Okazuje się, że jesteś mu winien 17 000 złota. Daje czas na spłatę długu - 3 dni. Nie zniechęcaj się, idź do karczmy i porozmawiaj z jej właścicielem na temat pracy.

Następnie ponownie udaj się do rezydencji gubernatora i porozmawiaj z nim, aby oddał twoje rzeczy.

Rum dla barmana

Patrz dalej na zegarek i staraj się być w pobliżu lewego molo o 19:00, aby wejść na pokład. Twoja załoga będzie składać się z pięciu kolejnych marynarzy, z którymi musisz udać się do Lamentin, aby znaleźć tam szkuner Ghost. Po wejściu na pokład popłyń do portu Le François. Zejdź na brzeg, pospaceruj trochę, a następnie wróć na pokład i zacznij poruszać się w lewo od brzegu. Przed tobą będzie skała, omiń ją i idź prosto, aż będziesz mógł skręcić w lewo.

Gdy tylko ominiesz kolejną skałę, wyjmij kompas i zacznij przemieszczać się na północ. Spójrz na zegar i o 02:00 naciśnij Enter. Teraz spójrz na górną listę i zwróć uwagę na ikonę statku „Duch”, kliknij na nią. Następnie otwórz menu i wybierz jedną z łodzi, aby dostać się nią na ten statek. Po zbliżeniu się kapitana musisz podać mu hasło. Warto zauważyć, że w trakcie gry Corsairs: Każdy z nich losowo generuje własne hasła, więc będziesz musiał wybierać spośród oferowanych opcji.

Radzę nie stawiać kropki na końcu zdania, ponieważ hasło nie zostanie zaakceptowane. Otrzymasz teraz rum i będziesz mógł wrócić do portu Le François. Po zejściu z pokładu porozmawiaj z kilkoma postaciami, a następnie udaj się do tawerny, aby otrzymać obiecaną nagrodę.

Dziewczyna na telefon

Spacerując ulicami miasta spotkasz mężczyznę ubranego w jasnobrązowy garnitur, który nazywa siebie Arthur Skalon. Poprosi cię o pomoc. Musisz dostać się do burdelu, znaleźć i porozmawiać z Aurorą. Następnie zdejmij go w nocy. Da ci też 6000 sztuk złota, z czego część będziesz musiał zapłacić za usługi prostytutki. Na pewno się zgodzisz i poznasz jeszcze jedno imię -
Lutys.

Udaj się do burdelu i znajdź alfonsa o imieniu Aurora, aby złożyć zamówienie dla Lutiss. Daj jej 2500 złota i dowiedz się, że dziewczyna będzie wolna około 23:00 i musi zostać odebrana przed 24:00. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i poczekaj na odpowiedni czas, aby wrócić do burdelu. Znajdź tam Lyutiss i porozmawiaj z nią. Na ulicy skieruj się w stronę posiadłości gubernatora, a następnie stań twarzą do nich i przejdź do domu znajdującego się po prawej stronie. Kolejnym punktem orientacyjnym jest czerwony dach. Prędzej czy później zapyta, czy nadal tam jesteś. Powinieneś odpowiedzieć twierdząco na to pytanie i poczekać, aż schowa się za drzwiami. Na tym zadanie zostanie policzone. Warto zauważyć, że do dziewczyny trzeba będzie wrócić następnego dnia, dopiero około 23:00 - 24:00. Więc nie musisz czekać na jej pojawienie się tej samej nocy.

Rękopisy księdza Saint-Pierre

Zmierz się z posiadłością gubernatora i po lewej stronie odszukaj kościół. Idź tam i porozmawiaj z księdzem, który jest zajęty czytaniem modlitw. Następnie, w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, będziesz musiał przejść do następnego zadania, a mianowicie znaleźć i przynieść rękopisy Ojca Kapsterville. Można go znaleźć na wyspie św. Krzysztofa. Nie musisz długo czekać, pospiesz się, aby natychmiast tam pojechać.

Pracownik magazynu

Udaj się do więzienia i znajdź obok niego sklep. Wejdź do niego i porozmawiaj z François Laroux, zapytaj go o pracę. Będzie jednak chciał, żebyś najpierw odnalazł Gralama Lavoie, który pracuje w magazynie. Powie też, że nie znajdziesz go w mieście. Pospiesz się więc, aby dostać się do dżungli i podążaj ścieżką, aż znajdziesz się w pobliżu rozwidlenia. Przesuń się w lewo, a następnie skręć w prawo. Radzę trzymać się lewej strony i udać się do legowiska korsarzy.

W tej wiosce po prawej stronie znajduje się sklep, wejdź do niego i znajdź tam Gralama Lavoie. Będzie stał przy ladzie. Po rozmowie z nim możesz wrócić do Saint-Pierre i powiedzieć sprzedawcy, że znalazłeś osobę. Zapłaci ci i powierzy kolejne zadanie, czyli odnalezienie kolejnej osoby o imieniu François Laroux. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego własnego i wróć do legowiska korsarzy i idź do tawerny. Znajdź właściciela i wypytaj go o pracowników. Następnie zapłać mu 1000 sztuk złota, aby ci o nich opowiedział.

Odczekaj godzinę i wróć do karczmarza. Przy okazji możesz zrobić sobie w tym czasie przerwę na drugim piętrze sklepu, w którym znaleziono Lavoie. Gdy w odpowiednim momencie znajdziesz się w tawernie, zobaczysz trzech wybranych robotników. Podejdź do nich i porozmawiaj. Warto zauważyć, że zaproponują Ci łapówkę, abyś wybrał tę konkretną. Po wybraniu najbardziej odpowiedniego poczekaj, aż opuści tawernę, a następnie ruszaj za nim. Wejdź na pokład statku i udaj się do Saint-Pierre. Znajdź sprzedawcę i wróć do sklepu za godzinę, aby otrzymać obiecane 5000 sztuk złota.

Skradziony klejnot

Z Domu Gubernatora idź do rozwidlenia i skręć w lewo. Przed tobą będzie brama, przez którą musisz przejść. To zabierze Cię do dżungli. Gdy znajdziesz się na rozwidleniu, skręć w lewo i kontynuuj. Po chwili zobaczysz dwóch obcokrajowców spieszących do ucieczki. Nie musisz ich ścigać. Lepiej przejdź w prawo i podejdź do martwego ciała.

Teraz w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego musisz go dokładnie zbadać, aby znaleźć kolczyki. Zabierz je i wróć do miasta. Udaj się do lokalnego sklepikarza i sprzedaj je za 4000 sztuk złota. Ale nie możesz ich też sprzedać, tylko udać się do gubernatora i pokazać znalezisko. Powie, że to biżuteria jego żony, dziękuje za znalezisko i przedstawia mapę archipelagu.

Kanibale

Teraz musisz dostać się do domu władz portowych. W środku zobaczysz pewnego Paula Gerry'ego, z którym musisz się porozumieć. Okazuje się, że jego towarzysz idzie na wojnę z Indianami, którzy osiedlili się w dżungli. Prosi o pomoc. Możesz kontynuować przejście gry Korsarze: Do siebie i wyjdź z budynku, a następnie skręć w lewo i spotkaj się z Prosperem Trubalem przy bramie. Podejdź do niego i porozmawiaj. Następnie przejdź przez bramę i udaj się do dżungli, aby walczyć z Indianami. Radzę nie pozwalać im zbliżyć się do Prospera.

Razem z Prosperem idź do jaskini. Zacznij strzelać do Indian pojedynczo, a następnie ponownie porozmawiaj z Trubalem, aby dowiedzieć się, że jego córka żyje. Zbadaj jaskinię i znajdź nieznajomego w tym samym miejscu. Ten człowiek nazywa się Dilbert Kursi. Koniecznie porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz na kolejną rozmowę z Prosperem. Udaj się teraz do miasta po zasłużoną nagrodę za wykonanie zadania.

Ciężar Gasconz. Kontynuacja

Więc powinieneś mieć teraz w kieszeni około 24 000 sztuk złota. Udaj się do stoczniowca i spłać mu dług za statek. Jesteś teraz właścicielem szkunera. Możesz udać się do tawerny i porozmawiać z karczmarzem, że masz zamiar zebrać drużynę. Powie ci, że za plecami jest marynarz, który jeszcze nie służy. Podejdź do niego i porozmawiaj. Powie ci, że zgadza się ci służyć, a razem z nim pójdzie na to 40 marynarzy. Musisz tylko wyłożyć 8000 sztuk złota.

Kontynuuj przejście Corsairs: Do każdego własnego i idź do sklepu, aby kupić żywność na statek. Dopiero wtedy wróć do marynarza i powiedz mu, że zgadzasz się na jego warunki i że wszystkie potrzebne towary, w tym lekarstwa, są już na stanie. Teraz pozostaje zatrudnić nawigatora.

Wróć do karczmarza i zapytaj go o to. Ale nie może nic doradzić, więc wyjdź na zewnątrz i idź do tego mężczyzny, który będzie miał ciemną brodę i włosy. Nosi też bandanę i miecz w dłoniach. Poznaj go i dowiedz się, że nazywa się Appoliner. Powiedz nam, że szukasz nawigatora, a on ci pomoże, opowiadając o osobie, która jest teraz za kratkami. Bądź wysłany do więzienia, w którym byłeś, i idź do komendanta. Gdy tylko z nim porozmawiasz i zapytasz o Folka, skieruje cię do lichwiarza. Znajdź go w banku naprzeciwko więzienia. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że więzień jest mu winien 10 000 złota. Ale nie masz ich, zapytaj, czy musi coś zrobić. Zgodzi się i da ci nowe zadanie.

Inżynier, pochodzący z Hiszpanii

Teraz w trakcie gry Corsairs: Każdy z was musi zdobyć przyjaciela tego inżyniera od korsarzy. Musisz udać się do zatoki Le Maren. Następnie udaj się do jednego z budynków, aby zrobić sobie przerwę. Po spaniu udaj się do dżungli i wejdź w ich głębiny. Po chwili znajdziesz się w pobliżu wody, gdzie piraci trzymają w niewoli hiszpańskiego inżyniera. Podejdź do nich i porozmawiaj.

Po poderżnięciu gardeł dwóm korsarzom będziesz musiał stoczyć walkę z inżynierem, który nie od razu uwierzy, że jesteś do niego pozytywnie nastawiony. Staraj się nie zadawać mu dużych obrażeń, a po pokonaniu go pogadaj. Pamiętaj, że nie powinieneś pojawiać się w mieście bliżej nocy. Bo przy bramie są strażnicy. Pospiesz się więc do tawerny i wynajmij pokój na jeden dzień. Jak tylko zegar wskaże 00:40, wyjedź z St. Pierre. Radzę unikać spotkań z funkcjonariuszami, którzy w tym czasie przechadzają się ulicami miasta. Po dotarciu do lichwiarza porozmawiaj z nim i każ mu wypisać pokwitowanie dla Folke.

Tysiąc diabłów, canalya!
Jestem autorem tego poradnika, znanego obecnie (od 28.02.2018) jako piratej051. Jestem graczem takim jak Ty, a także zmagałem się z mechaniką gry we wczesnych godzinach gry. Zmagając się z konwencjami, niespójnościami, ograniczeniami czasowymi i innymi kłopotami zdałem sobie sprawę, że za każdym razem szukałem odpowiedzi na pytania „jak miałbym odgadnąć rozmowę ze strażnikiem fortu, skoro w życiu mogłem mieć czas na pływanie całe Morze Karaibskie w dwa tygodnie, żeby dostarczyć broń i dlaczego gra na Gwadelupie przeciąża tonę mojego wątłego luggera? na stronach zewnętrznych jest to nieopłacalne i niezbyt wygodne, biorąc pod uwagę fakt, że gęsty, półoddychający silnik gry nie obsługuje wielozadaniowości w trybie pełnoekranowym. Dlatego właśnie czytasz ten poradnik - tutaj starałem się zebrać podstawy dla początkującego, najbardziej powierzchowne wskazówki i osądy, a także przejście fabuły i DLC. Będziesz niesamowicie pomocny dla mnie i całej społeczności graczy, jeśli dodasz jakieś informacje w komentarzach do przewodnika, znajdziesz rzucający się w oczy błąd lub zrobisz inny dobry uczynek, dodając, powiedzmy, link do zewnętrznego źródła informacje dla reszty czytelników. Nie wahaj się zadawać pytań na ten temat - odpowiedzą Ci, a jeśli nie odpowiedzą, to razem z Tobą znajdą odpowiedź! Nie zapominaj, że wszyscy przeszliśmy tu przez ciernie rosyjskiego gamedevu i wszyscy to uwielbiamy. Miłego czytania!

Źródło informacji - strona
Jeśli masz pytania dotyczące dalszego fragmentu gry, warto je najpierw przeczytać!

Ciężar Gasconza

UPD: od czasu jakiegoś patcha można przejść przez wprowadzenie inaczej!

Porozmawiaj z marynarzem, biegnij w głąb lądu i wejdź do rezydencji. Bardzo łatwo ją znaleźć. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym na krześle. Jesteś aresztowany. Wkrótce do grilla zbliży się Philippe de Poissy. Porozmawiaj z nim, rzeczy nie zostaną ci zwrócone, ale teraz jesteś wolny! Czas dowiedzieć się, co zrobił mój brat. Wyjdź na zewnątrz, od razu skręć w prawo i obejdź budynek. Będzie tam wejście do lochu - zejdź tam, znajdź schody na niższy poziom i idź w jego kierunku. Skręć w prawo i znajdź brata w prawej kamerze. Porozmawiaj z Michelem de Monpe.

Musimy więc zdobyć statek (Michel zapłacił za niego kaucję w wysokości 5 000 pesos, ale potrzebujemy kolejnych 15 000), wynająć nawigatora, pojechać na Gwadelupę, znaleźć Fadeya, pokojowo go wybić z długów, a potem wrócić do brata. Idź na molo, po lewej stronie będzie stocznia - wejdź do środka i porozmawiaj z budowniczym statków Gaspardem Blondelem. Więc teraz jesteś mu winien 17 000 pesos, musisz je zwrócić w ciągu 3 dni. Idź do tawerny, która znajduje się mniej więcej naprzeciwko lewego molo (najbliżej stoczni), porozmawiaj z karczmarzem o pracy.

Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z osobą, która cię aresztowała - wynagrodzi ci to mieczem, pistoletem i lekkim skórzanym gorsetem.

(Przydatna informacja: jeśli nie chcesz stracić pistoletu, miecza i kilkuset pesos, przed wysłaniem do rezydencji możesz zakopać zawartość ekwipunku w jednej ze skrzyń w forcie. Aby wyjąć miecz, trzeba będzie kupić u rusznikarza lub ukraść z domów Harpun, jako dość tanią broń do walki wręcz, której nie szkoda dać dozorcy)

LUB!

Nie idź do rezydencji. W tym przypadku nie otrzymasz gorsetu, pistoletu i miecza "Bilbo", ale nie będziesz musiał chować rzeczy w forcie. Zapytaj mieszkańców ulicy o twojego brata - piąty lub szósty rozmówca wyśle ​​cię do opata miejscowego kościoła. Poprosi cię, abyś przychodził do niego co drugi dzień na spotkanie z kimś, kto może cię zabrać do twojego brata. Przychodzimy, podążamy za mężczyzną, rozmawiamy z bratem. Odrzucamy opcję odpowiedzi „zdobądź pieniądze szybko i niedrogo”, a jeśli przypadkowo wejdziesz w ten wątek dialogu, odmówimy pomocy opata. Jedziemy do realizacji zadań.

Narzekaj na życie swojego brata! Następnie zaproponuje ci pożyczenie „małej” kwoty od przyjaciela rodziny, opata. Zgadzamy się, idziemy do opata, dostajemy pożyczkę w wysokości 50 tys. wiecznie dźwięcznych i skrzynię z dublonami na warunkach spłaty w ciągu 6 miesięcy. W takim przypadku nie będziesz w stanie wykonać żadnego z zadań z linii startu, ale szybko wyruszysz w podróż, choć z zadłużeniem na łonie. Ale jesteś korsarzem! Moim zdaniem jest to zbyt nieciekawa i łatwa opcja.

Rum dla barmana

(Zadanie jest odbierane od Barmana w tawernie)

To zadanie będzie musiało rozpocząć się o godzinie 19.00. Kiedy nadejdzie 05.19 dziennik zostanie zaktualizowany - łódź zostanie dostarczona na molo. Idź na lewe molo, przejdź do łodzi. Naciśnij klawisz Enter, wybierz opcję „Sail to Port Le François”. Aby wybrać żądany wiatr tylny, zejdź na ląd w porcie i ponownie wejdź na pokład. Stąd płyniemy wzdłuż wybrzeża w lewo, okrążamy klif, płyniemy prosto do następnego skrętu w lewo. Po ominięciu drugiej skały użyj kompasu, aby przemieścić się na północ (N). Około godziny 02.00 tutaj naciśnij Enter, wybierz polecenie „Wyślij łódź”, ikona statku widmo powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:

Deski i holowanie będą rano

Nie czekaj na południowy wiatr

Stary Tomasz czekał na piwo

Wielbłądy idą na północ

Zatoka jest gotowa do zejścia na ląd

Napisz w tej samej transkrypcji, którą dał Ci karczmarz - nie musisz stawiać kropki na końcu! Po otrzymaniu rumu popłyń z powrotem do portu Le François. Wyokrętuj w porcie, porozmawiaj z mężczyznami i udaj się do tawerny Saint-Pierre po nagrodę.

Dziewczyna na telefon

Przejdź się po mieście, a zatrzyma cię Arthur Skalon, mężczyzna w jasnobrązowym garniturze z kapeluszem. Proponuje mu pomoc - musisz udać się do burdelu i porozmawiać z Aurorą, zamówić nową blondynkę na jedną noc i przyprowadzić ją do domu. Artur daje nam 6000 pesos, mówiąc, że za noc będziemy musieli zapłacić 3000-3500 pesos. Zgadzać się! Zgadzając się, poznasz imię - Lyutiss (lub Lucille, czy cokolwiek). Musisz przywieźć dziewczynę nie wcześniej niż o 23.00. Idź do burdelu, porozmawiaj w pokoju z Aurorą - lokalnym alfonsem. Powiedz mi, że potrzebujesz Lutiss. Zapłać swoje pieniądze. Aurora powie, że Lyutiss będzie wolny o 23:00 i musi zostać odebrany przed północą. Od 23.00 do 24.00 udaj się do burdelu, do świetlicy. Rozpocznij rozmowę z blondynką Lutiss i powiedz jej, żeby za tobą poszła. Wyjdź z burdelu, udaj się w stronę rezydencji i przodem do niej podejdź do domu naprzeciwko wejścia do schroniska Zakonu Maltańskiego. Sama dziewczyna powinna zapytać, czy tam jesteś. Odpowiedz tak, poczekaj, aż wejdzie do środka i tym samym wykonaj zadanie. Nie musisz przychodzić po Lyutiss tej samej nocy, możesz też następnego dnia. Ważne, aby stawić się od 23.00 do 24.00!

Skradziony klejnot

Idź do dżungli - z rezydencji w lewo i przez strzeżoną bramę. Na rozwidleniu skręć w lewo. W następnej lokacji na wprost zobaczysz dwóch uciekających tubylców. Nie powinieneś za nimi biegać, ale po drodze w prawo odszukaj i przeszukaj zwłoki (domyślnie klucz 1) pirata lub bandyty. Między innymi są kolczyki. Musisz zapytać w mieście, do kogo mogą należeć. Kolczyki można sprzedać za 4000 pesos kupcowi w sklepie. Ale oto, co zrobić - idź do gubernatora, pokaż mu kolczyki w dialogu - to są kolczyki jego żony. W nagrodę otrzymasz mapę archipelagu! Jeśli potrzebujesz pieniędzy, możesz sprzedać kartę i użyć tej z poradników Steam.

Pracownik magazynu

Znajdź sklep w pobliżu więzienia, porozmawiaj z właścicielem o pracy. Zgódź się znaleźć osobę z magazynu. Nazywa się Gralam Lavoie. Kupiec powiedział, że na pewno nie ma go w mieście. Wyjdź do dżungli, poruszaj się lewo-prawo-lewo, aby dostać się do gniazda piratów - Le Francois. Tutaj się ukrywa - możesz przypadkowo znaleźć go na ulicy lub w sklepie na prawo od wejścia do wioski. Po rozmowie z nim wróć do sprzedawcy w Saint-Pierre, zgłoś, że znalazłeś Lavoie. Po otrzymaniu pieniędzy przystąp do drugiej części zadania.

Musisz znaleźć nowego pracownika do sklepu zleceniodawcy w tym samym gnieździe piratów. Wróć do piratów w wiosce, na wprost bramy znajduje się tawerna - wejdź do środka i porozmawiaj o relacji robotnika z karczmarzem. Daj mu 1000 pesos, za godzinę wybierze dla Ciebie odpowiednich kandydatów. Wróć do karczmarza za godzinę.

(Aby poczekać od godziny do dnia, wystarczy włamać się do czyjegoś domu i wchodząc do łóżka, w menu akcji wybrać „Myśl na głos” – „Odpoczynek mi nie zaszkodzi”)

Po zaśnięciu wróć do tawerny piratów, pojawi się tu trzech mężczyzn stojących w rzędzie. Porozmawiaj z każdym - zaoferują różne nagrody, jeśli go wybierzesz. Najlepszym wyborem jest osoba, która podarowała kolejną torbę bursztynu za 500 pesos. Powiedz mu, że wybór padł na niego. Poczekaj, aż opuści tawernę, a potem sam wyjdź. Razem z nim wróć do sklepu w Saint-Pierre, porozmawiaj z kupcem po tym, jak mężczyzna przekaże swoją część nagrody. Idź do sklepu za godzinę i zdobądź 5000 pesos jako nagrodę od sprzedawcy.

Kanibale

Niedaleko bramy do dżungli znajduje się centrala portowa. Wejdź do środka i porozmawiaj z mężczyzną przy stole. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z biura portowego, idź w lewo, a przy studni zobaczysz mężczyznę z muszkietem - porozmawiaj z nim. Wyjdź przez bramę, podążaj rozwidleniami w ten sposób - lewo-lewo-prawo. Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się trzymać ich z dala od Prospera, który zabije ich celnymi strzałami. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i pędź na Indian. Przejście do przedziału po lewej jest wąskie, możesz stanąć za nim i po kolei odpierać atak Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje! Odszukaj w odległej części jaskini Dilberta Kursiego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini, ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta.

Rada - dla łatwiejszej walki zwolnij czas Num -. Jeśli masz laptopa, to w instrukcji w folderze gry napisano, jak przyspieszyć / spowolnić czas.

Rzadkie towary

Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego fortu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać szefowi fortu za 1000 pesos, po czym zadanie zostaje zamknięte. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka znajdujemy zleceniodawcę i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 butelek i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę ofiaruje się 1000 pesos, wino należy przywieźć w ciągu tygodnia. Zwracamy się do sklepikarza i rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych partii, ale za nagrodę w wysokości 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnej winie. Znowu wracamy do sklepikarza. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Pytamy grzecznie, jak to się stało. Za kolejne 2000 pesos otrzymujemy list, z którym ponownie udajemy się do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino.

Ważny! Aby kupić 60 butelek, musisz zebrać 30 000 pesos, więc najlepiej wykonać to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.

Całkowity koszt zadania: 33 700 pesos, otrzymujemy tyle samo 60 000 pesos.

Ciężar Gasconz. Kontynuacja

Po wykonaniu wszystkich opisanych zadań udaj się do stoczniowca i przekaż mu pozostały dług - 17 000 pesos. Statek jest twój! Idź do tawerny, porozmawiaj z karczmarzem - daj mu znać, że chciałbyś zatrudnić drużynę. Powie, że marynarz, który został wycofany ze służby, usiadł za tobą. Odwróć się, przy skrajnym lewym stoliku będą trzy osoby - na lewej ławce są dwie, najbliżej ciebie jest ten sam marynarz. Porozmawiaj z nim, powie, że wszyscy marynarze pójdą razem na nabożeństwo - 40 osób. Musisz zapłacić zaliczkę w wysokości 200 pesos na brata. Te. wszystko, czego potrzebujesz 8000. Ale nie spiesz się, aby ich zatrudnić, idź do sklepu i kup od kupca jedzenie i lekarstwa na statku - przynajmniej trochę, ponieważ marynarz będzie wymagał ich obecności na statku. Idź do tawerny, poinformuj marynarza, że ​​masz wymaganą ilość. Upewnij się, że na pokładzie jest żywność i lekarstwa. Zespół jest zatrudniony! Ale nadal musisz znaleźć nawigatora.

Idź i porozmawiaj z karczmarzem - nie zna odpowiednich ludzi, ale radził zapytać innych mieszkańców miasta na ulicy. Wystarczy pospacerować po mieście i zapytać mieszkańców, czy znają nawigatora. Prędzej czy później, ale obywatel powie, że jest, ale jest w więzieniu. Nawigator nazywa się Fulk Delluk. Idź do więzienia, w którym byłeś przetrzymywany. Wejdź, a po lewej zobaczysz komendanta. Porozmawiaj z nim o sprawie, zapytaj o Folke. Komendant doradzi skontaktowanie się z lichwiarzem. Idź do lichwiarza, jego budynek naprzeciwko więzienia z szyldem BANK. Porozmawiaj z nim o wysokości długu - 10 000 pesos to dużo pieniędzy, więc zapytaj, czy możesz wykonać jakieś zlecenie, które lichwiarz oszacowałby na tę kwotę. Oto nowe zadanie!

hiszpański inżynier

Przed podjęciem zadania powinieneś schować swój pistolet w jakiejś skrzyni, jeśli taki posiadasz. Wtedy lichwiarz wręczy mu pistolet, proch i kilka kul.

Zapytaj, co należy zrobić - przekonać piratów do wydania hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lichwiarza. Piraci muszą czekać w zatoce Le Maren od 21:00 do 24:00. Idź do dowolnego domu, idź spać i śpij do 21:00 lub później. Podążaj przez dżunglę w następujący sposób - lewo-prawo-prawo-do przodu. Idź do wody, po prawej będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z nieufnym Hiszpanem. Po pokonaniu go ponownie z nim porozmawiaj. Nie możesz iść do miasta przed zapadnięciem zmroku, ponieważ przy bramie będą strażnicy. Podążaj za pirackim miastem, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Lub po prostu poczekaj do 00.00. Idź do Saint-Pierre, wejdź do miasta. Po ulicach przechadzają się funkcjonariusze - unikaj spotkania z nimi, dotrzyj do lichwiarza. Porozmawiaj z nim i zdobądź paragony Fulka.

Ciężar Gasconz. Kontynuacja

Idź do więzienia, pokaż komendantowi pokwitowanie Volke. Twój nawigator zostanie do Ciebie doprowadzony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia, mając nadzieję na wejście na pokład nowego statku, ale zatrzyma cię jedna osoba. Wysłał go właściciel karczmy pirackiej wioski Le François. Wie, że jedziesz na Gwadelupie i chce zasugerować sposób na zarabianie pieniędzy. Nie musisz się poddawać! Zgadzając się, wejdź na pokład statku, naciśnij Enter i wejdź do kabiny. Porozmawiaj z Folke, zejdź na ląd i poczekaj na otwarcie sklepu, śpiąc w tawernie do rana. Musisz zakupić towary w sklepie, aby w ładowniach statku znajdowało się 100 porcji bomb, kul armatnich, knipples, śrut, a także 200 porcji prochu. Po wykonaniu tej czynności wejdź na pokład statku. Wejdź do kabiny, porozmawiaj z Folke, powie, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup 10 beczek rumu i 100 porcji jedzenia w sklepie.

(Lub możesz kupić wszystko od razu, aby nie biegać z kabiny do sklepu trzy razy)

Podążaj za portem Le François, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do miasta. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie wysłał. Najwyraźniej zostałeś zwabiony w pułapkę. Wróć na swój statek, a zaatakują cię piraci. Strzelaj do nich klikając LPM. Na klawiszach 1, 2, 3 i 4 możesz zmienić muszle. Aby walczyć szybciej, wciśnij kilka razy klawisz Num +. Wybierz, czy wejść na pokład statku, czy zatopić go w bitwie.

Hurra! Otworzyłeś dostęp do mapy świata!

Gwadelupa

Naciśnij Enter, wyjdź z mapy świata i popłyń z wyspy na północ do Gwadelupy. Zacumuj w pobliżu miasta, odszukaj dom Fadeya (drugi od lewej, jeśli idziesz w linii prostej) - tak będzie się nazywać, gdy zbliżysz się do drzwi. Porozmawiaj z mężczyzną, powiedz mu, że jesteś od Michela. Nie ma pieniędzy, ale da nam Douga Przywódcy - nie waż się go sprzedać ani wyrzucić, bo będziesz miał problemy. Zapytaj o złodziei, dowiedz się o schwytanym Indianinie i skradzionej kolekcji szabli, które, jeśli zostaną znalezione u handlarzy na wyspach, będą musiały zostać odkupione. Idź do więzienia, porozmawiaj z komendantem, żeby przepuścił cię do Indianina. Przejdź przez cały korytarz w głąb i porozmawiaj ze stojącym za kratami Indianinem. Wróć do komendanta i zapytaj, co należy zrobić, aby uwolnić Indianina - potrzebna jest zgoda Fadeya. Idź do Fadeya, porozmawiaj z nim. Poprosi cię o karę 150 dublonów. Powiedz, że człowiek spadł z dębu, poproś o takie pieniądze. Suma wynosi teraz 100 dublonów. Tak czy inaczej, dopóki Indianin nie zostanie uwolniony, popłyń na Martynikę i porozmawiaj z Michelem. Powie, że Fadey podsunął nam tanią szablę (co oczywiście nie jest prawdą), powie też, że powinieneś poprosić Fadeya o znalezienie dla ciebie pracy. Podążaj za tawerną i zatrudnij nową drużynę, jeśli masz pieniądze. Wróć na Gwadelupę, daj Fadeyowi 100 dublonów (możesz je wymienić u lichwiarza, co kosztuje 10 000 pesos, lub plądrować domy za złote dublony w portfelach), udaj się do więzienia i daj notatkę od Fadeya do komendanta. Podążaj za kamerą Tichingit i zgłoś, że Indianin jest wolny. W rozmowie z nim poza miastem zgódź się na przyjęcie Indianina do swojej drużyny. Wróć do Fadeya i poproś go o znalezienie dla ciebie pracy.

Ten Indianin jest bardzo cennym oficerem. Nie prosi o duże pieniądze, ale zawsze jest wobec ciebie lojalny, co oznacza, że ​​nigdy nie opuści zespołu. Jest też bardzo dobry w walce, radzę dać mu wybrany pistolet i naboje, a także wyposażyć go w ciężką broń.

Porady dotyczące promocji

Freeplay to okrutna rzecz. Oto kilka wskazówek.

Po wydaniu DLC „Ostateczna lekcja” prawie nie będziesz miał czasu na grę wolną, ale to jest świat z:

Zadania.
W rzeczywistości wszystko jest tutaj proste. Zadania generatorów, jak się je nazywa, są wszędzie, absolutnie wszędzie. Steam ma dedykowany im przewodnik, ale dodam kilka wskazówek:
1. Możesz wyssać informacje o "Łatwej produkcji" od właściciela tawerny, jeśli masz pozytywną reputację, lub od pijaków, jeśli masz negatywną - dość przydatne zadanie.
2. Ponadto, jeśli natkniesz się na kapitana, który chce z nim porozmawiać na pokładzie jego statku - zapisz go przed wejściem na jego pokład i drenuj quest "Hot Raid" do czasu, aż warunki questu będą dla ciebie zadowalające.
3. Czasami trzeba odwiedzić burdele. Podnosić, hehe, moralność. I oczywiście pojawiają się tam losowe zadania.
4. Misje we władzach portu są bezcelowe i bezlitosne, ale jest jedna, ładna. Jeśli pomożesz szefowi jednostki sterującej zwrócić nieudacznikowi-kapitanowi jego dziennik pokładowy, dostaniesz wspaniałe +2 do nawigacji.
5. Gubernatorzy. Ich zadania to świetny sposób na poprawę statystyk - ukrycia, autorytetu, sławy i rangi.

Darmowa gra.
To też nie jest takie proste. W rzeczywistości jesteś wyrzucony do otwartego świata z mnóstwem pytań - "Hę? Co? I co robić?" Dobra, najpierw musisz pobrać Nawigację, aby zdobyć statek 4 poziomu (lub po prostu znaleźć dobrego nawigatora), ulepszyć swoje umiejętności bojowe i zrekrutować drużynę. Oto kilka wskazówek:
1. Statek. Każdy statek należy do klasy, odpowiednio od 6 do 1. 6 to śmieszna krata, a 1 to manovar i tym podobne. Każda klasa statków wymaga określonego poziomu umiejętności Nawigacja, a jeśli ten poziom nie odpowiada klasie statku, to sterując nim, twoja postać otrzyma piekielne kary we wszystkich otwartych miejscach. Zatrudnij sprawnych nawigatorów, podnieś swoje umiejętności i nie spiesz się z galeonami, gdy nie możesz ciągnąć łodzi.
2. Funkcjonariusze. Najbardziej przydatny mechanik - radzę jak najszybciej kupić Bosmana, Puszkarza i Skarbnika/Cieśli. Bardzo ci pomogą. (Nawiasem mówiąc, Boardazhnikov można postawić na dowództwo statków, więc możesz złapać kilka z nich)
3. Walka. To są moje osobiste wskazówki dotyczące walki. Tutaj zostanie zaprezentowanych kilka taktyk:
- Prowadzenie bitwy morskiej. Taktyka numer jeden.
Potrzebujesz - Knipelli x150 na statek, Cartridge x100 - 150 na statek.
Taktyka: niszczymy żagle wroga, po czym jeździmy wokół niego, niszcząc drużynę z pokładu. Wchodzimy na pokład, z każdym zwycięstwem podnosimy naszą samoocenę. Nie zapomnij przeszukać zwłok i skrzyń.
- Taktyka numer dwa.
Potrzebujesz - Knipelli x150 dla statku, Bomby / Rdzenie x200 - 300 dla statku.
Taktyka: rozrywamy również żagle Heroda, po czym z uśmiechem jeździmy w kółko i kręcimy się wokół naszej osi, zadając wrogowi obrażenia fizyczne. Umiejętności zwiększonego uszkodzenia statku lub kanonierki z tymi umiejętnościami i wysokimi stawkami są absolutnie konieczne, w przeciwnym razie wyrzucisz ponad połowę pocisków do morza.
- Taktyka walki naziemnej.
Potrzebna jest reakcja i cierpliwość.
Taktyka: każdą bronią, czy to nożem do masła, czy uberbuberubivatorem z 9000 szabli, paruj ciosy wroga do wyczerpania, bij go podczas zadyszki, jeśli masz ciężką broń, nie lekceważ deptania. Strzelaj do wroga, gdy zabraknie mu energii, a nie masz wystarczająco dużo do ataku. Walcz odpowiednio z prędkością 0,5x, bo bo. Nie wierzysz mi? Spróbuj wejść na statek z zespołem takim jak twoja z prędkością 1x, a potem porozmawiajmy.

Jest też wiele rzeczy, które można zrobić w grze swobodnej, banalnym handlu lub nieco mniej banalnym przemycie. Nie będę tego wszystkiego wymieniał, najbardziej oczywiste znajdziesz sam, a najbardziej nieoczywiste nie zawsze jest warte szukania tego nieoczywistego.

karaibskie zwyczaje

Aby otrzymać zlecenie, musisz porozmawiać z Fadeyem, a po rozmowie z Michelem zapytać go o pracę. Nie radzę opóźniać questa! Muszę jutro przyjść do sklepu i porozmawiać z Gerardem Lecroix. Idź za sklepem, porozmawiaj z nim. Musimy dostarczyć ładunek do Fortu Port-au-Prince na francuskim Espanyolu. Idź na statek, idź do mapy. Jeśli to nie zadziała, oznacza to, że statek jest przeciążony - sprzedaj nadmiar przedmiotów w sklepie. Popłyń w lewo i do Hispanioli. Zacumuj w porcie Port-au-Prince, po zachodniej stronie wyspy. Wyjdź do dżungli (brama po prawej stronie miasta, patrząc od strony molo). Skręć w prawo, biegnij do fortu i zejdź na dół. Idź do zbrojowni i porozmawiaj z komendantem.

Po otrzymaniu 5000 pesos naucz się następnego zadania - udaj się z 15 działami do Porto Bello, znajdź fregatę Warlike i przekaż broń kapitanowi Florianowi Choquetowi. To wszystko u wybrzeży South Maine. Jak tylko otrzymasz zadanie, natychmiast wypłyń. Najprawdopodobniej nie będziesz w stanie pływać daleko, tk. ten sam hiszpański myśliwiec będzie cię atakował raz za razem - poczekaj na niego w pobliżu fortu i zatop go z pomocą sojuszników. Następnie popłyń do brzegów południowego Maine. Porto Bello to wrogi port, więc popłyń trochę na zachód od niego i wypłyń na otwarte morze. Gdy alarm zniknie, podpłyń do Wojownika i wyślij mu łódź. Porozmawiaj z kapitanem Wojownika, zgódź się pomóc mu w zwiadu. Nazwisko potrzebnego informatora to Jaime Silicio, jest kupcem. Galeon nazywa się Alcantara. Do miasta trzeba dostać się nocą, przez dżunglę. Czas - nie więcej niż dwa dni.

Jest jeden mały błąd, który pomaga w wejściu do miasta nocą. Jest to związane z szybkimi zapisami (F6) i szybkimi lodami (F9). Prawdopodobnie nadpisanie tego samego zapisu może doprowadzić do pewnego rodzaju awarii i lotu zapisanego pliku do kosza, dlatego radzę używać go z najwyższą ostrożnością! Taktyka jest prosta: rozmawiając z oficerem (Szpieg? Chwyć natychmiast !!!) najpierw naciśnij F6, a po trzech sekundach - F9. Cud! Strażnik nie reaguje na ciebie i stoi nieruchomo, chociaż pozostali nadal są na straży. Wygodny, ale niebezpieczny.

Popłyń do Zatoki Mosquito, wyląduj na lądzie. Poczekaj na noc. Z plaży idź tak - prosto-lewo-lewo, po prawej będzie brama do miasta. Wejdź do miasta, ostrożnie przejdź do skrajnej lewej części. Do stoczni prowadzi most, naprzeciwko mostu znajduje się narożny dom - tawerna. Wejdź tam. Nie powinieneś rozmawiać z karczmarzem. Znajdź tu pijaka, który zaoferuje drinka (standardowy pijak). Zgódź się na drinka, a następnie zapytaj o nowości w naszej okolicy. Zacznie rozmawiać o schwytanym szpiegu - wypytaj go do końca, aż w dzienniku pojawi się wpis. Teraz musisz znaleźć jakąś niepozorną osobę potrzebującą pieniędzy. Żebrak! Cofnij czas o 12 dni lub trochę później, znajdź żebraka w mieście i zaoferuj mu zarobienie pieniędzy. Ukryj się za rogiem, cofnij czas do 23.00 lub później, udaj się do stoczni na molo i poznaj informacje zdobyte przez żebraka. Wróć do dżungli, na brzeg Zatoki Moskitów, popłyń na statek Wojownika i zgłoś zdobyte informacje Kapitanowi Shockowi.

Dowiedz się od niego o kolejnym zadaniu - musisz przechwycić statek Pueblo przewożący ładunek prochu dla Alacantary, popłynąć wzdłuż wybrzeża Maine w prawo i spotkać ten sam statek. Zaatakuj go, zatop lub wejdź na pokład - to zależy od Ciebie. Następnie popłyń na Gwadelupę, wejdź do sklepu i porozmawiaj z kupcem - Lécroix przekazał mu nagrodę - 400 dublonów. Łańcuch zadań jest kompletny! Teraz żyj swoim normalnym, morskim życiem, dopóki nie miną trzy miesiące od twojego ostatniego spotkania z Michelem. Najłatwiej jest przewozić towary kupców sklepów. Zapytaj ich, czy chcieliby wyczarterować twój statek i użyj mapy do orientacji:

Jednocześnie nie zapominaj, że przed spotkaniem z Michelem musisz osiągnąć 5 poziom (ranga).

Nieuczciwy konkurent *

* Quest wypada losowo, dostałem go w sklepie Bas-Tera

Idź do sklepu, porozmawiaj z kupcem, a ten poprosi cię o pomoc w interesach - musisz wezwać konkretną osobę z tawerny. Idź do tawerny, znajdź mężczyznę w masce w okolicy ust i kapelusz - w ciemnoczerwonym ubraniu. Wróć do sklepu, zapytaj o inne rzeczy. Zanieś list do komendanta za 300 pesos. Zabierz list, wróć do kupca i przekaż odpowiedź komendantowi. Zapytaj, co się stało, zaoferuj pomoc. Musisz znaleźć konkurenta kupca i przekonać go do zamknięcia sklepu przemytniczego. Musimy iść do tawerny, znaleźć siedzących przemytników i powiedzieć nam, że potrzebujemy towarów po niskich cenach. Proponujemy spotkanie, przemytnik powie ci, abyś poczekał na niego w pobliżu urzędu portowego (lub innego budynku, przeczytaj), gdy zapadnie zmrok. W nocy przestawiamy wskazówki zegara na 12, idziemy do tego budynku i czekamy na przemytnika. Po rozmowie idź za nim, gdy wejdziesz do domu, po czym zgłoś, że pod drzwiami właściciela czeka oddział żołnierzy. Puść go, zapłaci ci 10 000 pesos. Idź rano do sprzedawcy i zgłoś, że konkurenta już nie ma. Zdobądź kolejne 15 000 pesos jako nagrodę.

DLC1 „Ostatnia lekcja”

10 maja 2d16 ukazał się nowy dodatek do KKS - Ostatnia (ostatnia) lekcja, dodający sześć questów mających na celu podniesienie poziomu i umiejętności graczy na początku gry. Zadania mają dwa możliwe wyniki, z odpowiednio różnymi nagrodami. Aby podjąć misje, musisz mieć rangę od czwartego do dwunastego, aby otrzymać misję Ostatnia lekcja - do czternastej. Biorąc pod uwagę, że zadania nie mogą zostać podjęte po osiągnięciu piętnastej rangi, po ukończeniu zadań z DLC, będziesz musiał jak najszybciej podjąć zadanie holenderskiego Gambitu, jeśli chcesz grać jako TPO lub Fleetwood.

Uwaga! Dodatek został wydany całkiem niedawno, a gracze kłócą się o mechanikę niektórych zadań. Tak więc nie można powiedzieć z absolutną pewnością, co wpływa na wynik zadania „Prawie w domu”, bez względu na to, jak bardzo jesteśmy smutni. Ponadto we wszystkich zadaniach musisz walczyć, bardzo, bardzo, aby walczyć. Radzę zdobyć dobrych marynarzy, kupić w stoczni slup lub lepszy statek z nawigatorem lepszym niż Fulk Delluk (dlaczego u diabła zmieniono jego nazwę?), Zatrudnić drużynę i podnieść jej morale.

DLC1: ​​Pułapka

Lokacja misji: Kapsterville

Na ulicy podchodzi do ciebie brytyjski porucznik piechoty morskiej Caspar Gratton z prośbą o oddanie małej usługi, który wraz z czterema podwładnymi wyruszył z St. John's na brzeg Sint Maarten, ale po drodze złapał ich sztorm. statek został zniszczony w porządku, powrót do zdrowia zajmuje dużo czasu, a pilność sprawy wymaga ich natychmiastowego przybycia do Wielkiej Sprawy Sint Maarten. Zgadzamy się zabrać je w wyznaczone miejsce.

Na czas dostarczamy nietypową grupę wojskową we wskazane miejsce, gdzie ze zdziwieniem dowiadujemy się, że nie będzie ostatecznej kalkulacji, ponieważ na tych wodach nie przewiduje się lugra. Zamiast tego zaproponowano pozostanie przez 2-3 dni i czekanie na tę grupę wojskową w zatoce, a następnie dostarczenie jej na Antiguę. Zostajemy na wyspie i udajemy się do miasta. W tawernie dowiadujemy się, że u wybrzeży Sint Maarten zostaje schwytany angielski statek z wysoko postawionymi żołnierzami na pokładzie. Postanowiono wysłać schwytanych jeńców do Willemstad, ale według plotek Brytyjczycy zamierzają wysłać grupę sabotażową i zorganizować ucieczkę więźniów. Konieczne jest poinformowanie żołnierzy o pułapce na myszy. Przy wyjściu z tawerny spotka cię mężczyzna i zaprowadzi cię do gubernatora - nie bój się, tylko ostrzega kapitanów o nagrodzie za informację o miejscu pobytu angielskiej grupy dywersyjnej. Milczymy i odchodzimy.

Ruszamy do dżungli w poszukiwaniu grupy Anglików i mówimy im, że ich plany zostały ujawnione. Siedzą w jaskini niedaleko miasta, znalezienie jej nie będzie trudne (są dwa wejścia do jaskini: studnia (bezpośrednio z plaży, na której zacumował twój statek) i selva) Gdy zostaną powiadomieni byli pasażerowie, Porucznik Gratton opowie o planach grupy i ponownie poprosi o pomoc.
Oczywiście bez naszej pomocy nie będą mogli dostać się do więzienia Sint Maarten i uwolnić więźniów. Wymagane spotkanie z agentem w kościele w Philipsburgu.

Są więc dwie opcje.
POMÓŻ WŁADZOM
Całkowicie niepożądana opcja, ale jeśli twoje ładownie są puste na kule armatnie i śrut, a zespół ledwo potrafi rozgryźć strukturę muszkietu, wybierz ją. Zamiast spotykać się z agentem, możesz przejść na stronę holenderską i zgłosić komendantowi sprawę sabotażystów. Komendant zaproponuje poprowadzenie grupy likwidacyjnej do jaskini. Zgadzamy się.
Przed przybyciem na miejsce pobytu sabotażystów oficer grupy likwidacyjnej zaprasza Karola do wejścia do jaskini i odwrócenia uwagi Brytyjczyków, podczas gdy główna część Holendrów zejdzie z drugiej strony jaskini. Zgadzamy się i na jakiś czas powstrzymujemy napór Brytyjczyków, którzy zdali sobie sprawę, że Karol ich zdradził. W trakcie bitwy pokonamy angielską grupę dywersyjną.
Następnego dnia udajemy się do gubernatora Philipsburga i otrzymujemy w nagrodę licencję GVIK na sześć miesięcy. Wzrasta reputacja Karola u Holendrów, pogarszają się stosunki z Anglią. (Jeżeli Anglia wyznaczy NZG - proszę podać kwotę w uwagach, zostanie ona wpisana tutaj)

POMÓŻ GRUPIE DYWERSYJNEJ
Trudna opcja. Trzeba bardzo walczyć oooooo, trzeba też wejść na pokład lub zatopić statek na drogach, gdzie był ten sam slup. Hmm).
Wskazany agent zgadza się pomóc w zneutralizowaniu strażników więziennych, ale do tego potrzebuje 24 dublonów na zakup sennego cygańskiego eliksiru dla żołnierzy strażników. Wpłacamy wskazaną kwotę i po wykonaniu wszystkiego przez służący, wracamy do porucznika Grattona. Musisz spotkać się z nimi w dżungli po godzinie 23.00 i odprowadzić sabotażystów do drzwi więzienia, nie dając się złapać patrolowi miejskiemu. Nasz statek powinien być w Grand Case Bay.
Zachowując wszelkie środki ostrożności, sprowadzamy sabotażystów pod drzwi więzienia w Philipsburgu, czekamy na zakończenie operacji w scenariuszu i tak samo z całą ostrożnością wracamy na statek.
W Grand Case Bay czeka na nas holenderska zasadzka. Możemy zostawić żołnierzy do walki, strzelając do złoczyńców zza pleców innych nieszczęść, możemy stanąć w wąskim przejściu i odeprzeć holenderskie szczi. Po zakończeniu bitwy wykonujemy save i wypływamy na morze, gdzie zatapiamy lub chwytamy krążący holenderski statek. Uwaga, nie uciekniesz! To jest scenariusz. Odpłynąłem od statku na trzy tysiące jardów, łamiąc jego maszt, ale wyjście na globalną mapę wciąż było zamknięte. Po zniszczeniu lub zdobyciu statku na horyzoncie pojawi się większy statek władz - czas na sprowadzenie.
Całą kompanię dostarczamy na Antiguę, gdzie porucznik Gratton zaprosi Charlesa na spotkanie z pułkownikiem Foxem. Po zapoznaniu się z raportem z operacji pułkownik Jonathan Fox był bardzo zadowolony z naszej pomocy w tej sprawie, płaci 30 000 pesos za usługi ekspedycyjne, daje arkebuz i dobre ostrze. Holandia wyznacza NZG w wysokości 10 000 pesos. Jeśli nie chcesz problemów, zapłać 25 000 pesos w dublonach księdzu w Saint-Pierre, a będziesz szczęśliwy.
Ostrze będzie powiązane z twoją rangą i wybranym początkowym zestawem umiejętności. Mam klasę Cord of the Sabre / Cleaver z dobrymi obrażeniami poniżej 60 i balansem około 1,5.

DLC1: ​​Żywica Pies

W porcie Saint-Pierre stolarz poprosi o zatrzymanie się w miejscowej stoczni. Statek oferuje znalezienie konwoju Hiszpanów, podążającego kursem z Trynidadu do Portoryko. Konieczne jest wejście na pokład statku „Benseho”, w ładowni, w której znajdują się rzadkie i drogie żywice. Jeśli się powiedzie, nagroda może wynieść 1500 dublonów.

Wzdłuż wskazanej trasy przejmujemy „Benseho” z wartościowym ładunkiem i wracamy do klienta.
Zdobycie lub zniszczenie pozostałych dwóch statków jest opcjonalne. Ponieważ we wczesnych etapach zadanie to z pewnością sprawi ci ból poniżej pasa, radzę zmienić kurs statku do najbliższego francuskiego fortu po drodze do Portoryko, skąd hiszpańskie dusze będą uciekać po piętach.

Po zakończeniu rozładunku w Saint-Pierre do stoczni przybywa porucznik garnizonu Félicien Grony i aresztuje stoczniowca. W pobliżu stoczni spotyka nas stary znajomy - Gregoire Valigny i wyjaśnia, że ​​aresztowanie stoczniowca to nic innego jak przedstawienie teatralne. Nie ma wyboru - zostajemy w mieście (nie da się wspiąć na statek), załatwiamy swoje sprawy i śpimy w tawernie dwa dni. Statek wrócił do swoich obowiązków, a stocznia naprawdę pracowała dalej. Żeglarz, skarżąc się na aresztowanie i brak pieniędzy, odmówił zapłaty za pracę.

Długoletni znajomy Gregoire Valigny, korzystając z jego kontaktów, dowiaduje się, że porucznik Félicien Groni dostał wakacje i na nowiutkim topazowym tartanie przeniósł się na północ na Gwadelupę. Idziemy za nim i wychodzimy na otwarte morze w pobliżu Gwadelupy, gdzie w zatoce Morne l'O znajdujemy tartan. Przenieś się do kabiny i śpij. Musiałem czekać około 99 godzin. Po zakończeniu rozładunku „Topaz” wypłynie w morze (na ekranie pojawią się wyskakujące logi), po odczekaniu kilku realnych minut (włącz przewijanie) możemy ruszyć do Morn i wrzucić tysiąc diabłów do kanałów Po zabiciu strażników spotykamy Groniego.

Idź stąd
Ponownie, jeśli jesteś prostym gościem i zielonym jak trawa na Hispanioli, porzuć walkę, spokojnie weź połowę smoły i odejdź. Nie otrzymasz żadnych nagród, stracisz tylko żywice, które zdobyłeś ciężką pracą.

KARRAMBA!
Szczurom lądowym będzie bardzo trudno kopać zbroję. Jeśli nie masz członków zarządu, opcja jest albo całkowicie szalona, ​​albo niesamowicie długa do wykonania. Taktyka walki? Wycofaj się na most (w górę lokacji), a już na nim pokonaj grupę napompowanych Francuzów z czterolufowymi działami i muszkieterami. Jeśli zostaniesz zepchnięty na bok, wejdź głębiej w lokację. Możliwe dwie godziny gwałtu na mózgu. Nagrodą będzie wypiek, jedwab, żywice i liny w dużych ilościach. Nie wiem, co chcesz z nimi zrobić - zostaw to na razie, zrób jak osoba, która pisze tę instrukcję. Tak, można za nie dostać około 140 000 pesos, ale poczekaj, nie ma potrzeby się spieszyć.

DLC1: ​​Wielki Albalat

Lokacja misji: Port-au-Prince

W miejscowej tawernie podbiegnie do ciebie miejscowa kelnerka, krzycząc, że podobno w pokoju na piętrze dwie nieznane osoby próbują zabić człowieka. Wstajemy, rozprawiamy się z napastnikami i poznajemy młodego hiszpańskiego arystokratę Don Domingo Ortiza Albalate. Przyjmujemy zaproszenie do odwiedzenia, gdzie jedziemy. Jeśli się spóźnimy, zadanie się nie powiedzie, więc biegnij do odwiedzenia nie później niż dwa dni po walce w tawernie.

„Z wizytą” dotyczy domu młodego dona znajdującego się w Santo Dominigo, dzięki czemu można do niego dotrzeć przez dżunglę. Wyjdź wieczorem, aby nie dać się złapać we wrogim mieście, lub złam straże AI drenażem, jeśli jesteś bardzo leniwy i nie boisz się złamać zapisu. Przez dżunglę idź prosto, za selvą ze studnią, tam po lewej stronie będzie miejsce z rozwidleniem. Od bram miasta dom dona jest pierwszym domem po prawej stronie. Przyjeżdżamy z wizytą. Odmawiamy opuszczenia posiadłości, rozdajemy talony na dno morskie w jedną stronę do trzech kanałów, robimy notatkę ze stołu na drugim piętrze. Komunikujemy się z donem, idziemy upamiętnić zmarłego sługę w tawernie przy lampce wina.

W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że zamachy na Domingo Albalatę najprawdopodobniej organizuje jego własny wujek, który może skorzystać ze śmierci siostrzeńca w postaci pieniędzy, tytułu markiza i całej plantacji na południu Maine niedaleko Porto Bello, dokąd nawiasem mówiąc, musimy się tam dostać. Dostajemy od dona licencję handlową, która na ogół nie jest potrzebna, i ruszamy.

Czas takiego frachtu „Santo Dominigo – Plantation Porto Bello” pozostawał dla mnie niejasny. Radzę skupić się na maksymalnie 30 dniach żeglugi - w tym czasie udało mi się przepłynąć wszystkie "karaibskie zwyczaje" i ukończyć pierwszą część "Wartości ciszy".

Jeśli wylądowałeś, tak jak ja, w Zatoce Moskitów, to spacer na plantację jest tak łatwy, jak dwukrotne łuskanie gruszek i zostawienie przed bramami miasta. Spotykamy się z Donem i idziemy do białego domku na środku plantacji, bardzo wyraźnie wyróżnia się spośród całej brzydoty i przygnębienia wokół.

Obiektywnie powinniśmy znaleźć księgę w domu, ale coś poszło nie tak... Mój don powęszył mnie, przyznał, że się spóźniliśmy, a wujek wszystko posprzątał. W końcu dał mi tylko swój rapier, a sam obiecał pozwać kłamliwego Kastylijczyka. Od teraz radzę skupić się nie na 30, ale na 15-20 dniach żeglugi maksymalnie z Hispanioli do Maine.

Odnajdujemy księgę i rozumiemy, że chciwy wujek ciągle oszukiwał siostrzeńca, nie doceniając stokrotnie realnego zysku z plantacji, zabierając resztę. W tym momencie spotykamy się twarzą w twarz z samym wujkiem kłamcą.

WSZYSTKO
Mniej więcej tymi słowami opuszczamy rodzinną kłótnię i wychodzimy z domu z pieniędzmi. Um, dlaczego ktoś miałby w ogóle wybierać tę opcję?

CZYSTE HISZPAŃSKIE BŁOTO
Stajemy po stronie młodego arystokraty i w trudnej bitwie pokonujemy odpowiednio rywali i wujka. Następnego dnia po bitwie znów przychodzimy na plantację i otrzymujemy dość hojną nagrodę w postaci trzech amuletów, rapiera, teleskopu i kilku cetnarów kawy. Cieszymy się życiem.

DLC1: ​​Wartość ciszy

Lokacja misji: Bas-Ter

Na ulicy podejdzie do ciebie mężczyzna w jasnobrązowym garniturze z prośbą o zabranie go i jego przyjaciół do Zatoki Moskitów, niedaleko Panamy, w ciągu dziesięciu dni, a jako zapłatę zaoferuje dwie skrzynie z dublonami po 150 monet każda. . Przedstawi się jako Bertrand Pinette i musi zostać odebrany z Capster Bay na Gwadelupie o dziesiątej wieczorem. Właściwie zabieramy go po dziesiątej i ruszamy, zachwycając się pstrokatą grupą oficerów walczących państw: Francji i Hiszpanii.

Bardzo trudno jest dostać się do Zatoki Moskitów z Bas-Tera w dziesięć dni. Jeśli nie możesz złapać tylnego wiatru, będziesz musiał wyjść na morze 3D i już ręcznie spróbować znaleźć optymalną prędkość, a nie możesz zignorować swojej supermocy „Płyń do…”, która natychmiast pomaga ci pływać z przylądka Na przykład Samblas do Zatoki Moskitów z normalnym teleskopem. Tak czy inaczej, docierasz do celu i otrzymujesz upragnioną skrzynię, lub nie otrzymasz jej, jeśli nie zrealizowałeś dostawy w wyznaczonym czasie. Przypisanie znika na chwilę z dziennika.

Po powrocie do Bas-Terre spotkasz w porcie osobę, która przekaże ci prośbę lichwiarza o osobiste spotkanie. Idziemy do banku, rozmawiamy z lichwiarzem i dowiadujemy się, że Bertrand Pinette był zaangażowany w nie do końca legalne transakcje handlowe na Gwadelupie, obracając układy z przemytnikami. Ostatnim razem Pinette wzięła pożyczkę od lichwiarza na 150 tysięcy pesos w złotych dublonach, zaaranżowała ucieczkę hiszpańskiego oficera z więzienia Bas Tera z pomocą francuskiego żołnierza i wynajęła nas do ucieczki do Panamy. Pod presją i groźbami zgadzamy się znaleźć Pinette za dwa miesiące. Popłyniemy do Zatoki Moskitów.

Jedziemy przez dżunglę do Panamy i rozmawiamy z lokalną karczmą. Od niego dowiadujemy się, że hiszpańskiego oficera nie widziano w mieście od roku, a Pinetty w ogóle tu nie było. Jedziemy do Porto Bello i już tam rozmawiamy z karczmarzem, po czym pytamy go o plotki i płacimy tysiąc pesos za informację. Francuski żołnierz, który uciekł z Pinette do Maine, nazywa się teraz don Juan Deno i ma plantację, tytuł i statek, który, nawiasem mówiąc, stoi na redzie w Porto Bello. Wracamy na statek i widzimy w porcie „Serio”. Nie ma sensu go teraz atakować - wtrąca się hiszpański fort. Czekamy kilka dni, zanim „Serio” wypłynie w morze, co zostanie zapisane w dzienniku pokładowym. Atakujemy samotny statek, zabieramy go na pokład. Po wejściu na pokład wchodzimy do ładowni naszego statku (Enter -> Cabin), rozmawiamy ze schwytanym francuskim dezerterem i zabieramy go do Zatoki Moskitów, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się Pinetta. To miejsce jest główną plantacją wyspy Barbados.

Na plantacji znajdujemy Pinettę - znajduje się on w jednym z pomieszczeń długiego parterowego białego domu, przy którym znajduje się piec. Dostajemy możliwość wyboru dalszego przebiegu wydarzeń:

ZABIJ PINETTA
Możemy bardzo gorąco zareagować na słowa Pinette'a, że ​​nie ma ochoty wspinać się na ciebie i po prostu wymordować jego i wszystkich strażników na plantacji. Nie trzeba dodawać, że w tym przypadku lichwiarz nie otrzyma swoich pieniędzy, a polowanie na twoją głowę we Francji rozpocznie się jak najszybciej?

Uchwyć Pinettę
Przebiegłego człowieka musimy dostarczyć żywcem, więc szukamy sposobu na złapanie gada i zabranie go na pokład jako więźnia. Idziemy do latarni morskiej - z plantacji jest wyjście do zatoki. Tam domyślamy się, że Pinette musi kiedyś opuścić plantację i wyjść do miasta na codzienne potrzeby, na których musimy go złapać. Stawiamy nasz statek w zatoce i stajemy w miejscu „Plantacja” przy palmie na zielonej wyspie na rozwidleniu plantacji/latarni morskiej/bramy miejskiej, po czym uruchamiany jest skrypt. W bitwie pokonujemy strażników drania i ładujemy go na statek. Zabieramy się do lichwiarza, dostajemy dublony. Zadanie się skończyło.

WYDAJ PINETĘ
Nie budujmy się na bohaterów z czystymi rękami i przyznajmy przed sobą, że jako krwiożerczy pirat nie możemy być osądzani przez łotrzyk Pinette, który handluje niewolnikami i innymi dobrami. Pytamy Pinette o możliwe wyjście z sytuacji, zabieramy pisane przez niego listy, uzyskujemy informację o kryjówce kupca w jaskini pod Bas-Terą i wracamy na Gwadelupie, do lichwiarza.
W moim przypadku (co jest zabawne!) Podczas podróży z Barbadosu na Gwadelupę dwa miesiące, które lichwiarz dał mi na odnalezienie Pinette, ale jeśli podążysz tą ścieżką, quest się nie skończy. Bohater w swoim dzienniku pokładowym zauważy, że sam lichwiarz pomoże mu odzyskać reputację pod presją listów Pinette, obciążających bankiera za udział w ataku na francuski statek handlowy. Wygodny!
W Bas-Terze przebijamy się przez dżunglę (najłatwiej jest wylądować przy latarni morskiej, stamtąd w prawo). Idziemy do lichwiarza, oddajemy list i domagamy się przywrócenia dobrego imienia do jutra, ale na razie, aby nie tracić czasu, pojedziemy poszukać skrytki Pinette w jaskini na Gwadelupie.
Znajdziesz jaskinię, jeśli będziesz szedł prosto. Łatwo znaleźć skrzynię wśród kamieni, ale trudniej się tam dostać, bo tylko geniusz nie pomyli się w tej jaskini (albo ja mam kretynizm topograficzny). Nawiasem mówiąc, w skrzyni znajdziesz pięć portfeli, dwa ciężkie portfele i jeden mocno wypchany portfel, co daje łącznie 125 dublonów. Przy wyjściu z jaskini spotkasz zabójców. Wiadomo, kto ich zatrudnił. Wracamy do lichwiarza. Zadanie dobiega końca, ale następnego dnia twoja reputacja we Francji wzrośnie do poziomu "neutralnego".

DLC1: ​​​​Prawie w domu

Lokacja misji: Tortuga

Od 10 do 16 w porcie służąca gubernatora może skontaktować się z Państwem z propozycją spotkania w buduarze po 18. Zgadzamy się. Przychodzimy i rozmawiamy z samą żoną gubernatora - Marceline Levasseur (jeśli chcesz, khmhmkh, baw się dobrze, wybierz pierwszy wątek dialogu z Marceline). Proponuje oczyszczenie klatki piersiowej swojego haniebnego męża, który nie daje jej ani centa. Zgadzamy się.

Duplikat klucza jest w posiadaniu pijanego pirata. Idziemy do tawerny. Pirat siedzi przy jednym ze stołów i narzeka, że ​​na próżno z Marceline. Możemy wykupić duplikat lub odebrać siłą. Radzę wykupić duplikat. Możemy więc zdobyć zawartość nie tylko skrzyni gubernatora, ale o tym później. Cena - 50 dublonów (5000 pesos). Tak czy inaczej, otrzymawszy klucz, następnego ranka udajemy się do Marceline.


Odmówić rabunku
Ty jednak w dowolnym momencie dialogu możesz porzucić pomysł okradzenia gubernatora francuskiej kolonii. Odmów Marceline lub zgódź się z piratem, a następnie udaj się do samego pana Levasseura i opowiedz mu o intrygach jego żony. W nagrodę otrzymasz pistolet, pieniądze w pesos i dublonach oraz plus do karmy.
______________________________________________________________________________

Nalegamy na własną osobę jako włamywacza i idziemy do gubernatora. Skrzynia w rogu: znajdziemy tam dwieście diamentów i drobiazgów w postaci talizmanów, a także mangarozę - roślinę, której odnalezienie aktywuje poszukiwanie jej właściwości. Wydawałoby się, że skrzynia została oczyszczona, ale tutaj NAGLE pojawia się mężczyzna w kapeluszu, z którym musisz walczyć. Ważny! Może zostać twoim oficerem. Aby to zrobić, twoja postać musi mieć rangę powyżej szóstego, a także umiejętności Charyzmy i Szczęścia powyżej 26. Nawiasem mówiąc, lojalność oficera nie jest stała, w przeciwieństwie do Tichingitu, które możemy odebrać na Gwadelupie.

Po pokonaniu Claude'a Duranda oddaj wszystkie oszczędności w pesos jednemu z oficerów lub schowaj się w kajucie. Cóż, na wypadek, gdybyś zdecydował się zabić pirata, a nie kupować od niego klucza, bo w takim przypadku połowa twoich oszczędności podczas podrywania trafi do kieszeni Marceline. Stąd możemy postępować tak:

WEŹ TO WSZYSTKO SOBIE
Schowaj diamenty z dala od niebezpieczeństw w kieszeniach oficera lub w jakiejś budce, a następnie idź do Marceline i powiedz jej, że chce cię zabić. Dostajemy NZG z Francji w 10 000 pesos i dodatkowe 100 diamentów. Nawiasem mówiąc, ta sama opcja jest możliwa, jeśli oszczędzisz Claude'a Duranda w walce, ale nie bierz go do drużyny i udaj się do Marceline. Możliwa jest też w ogóle ucieczka z łupami z Tortugi, a NZG nadal nie da się uniknąć.

A teraz o klatce piersiowej Marceline. Jeśli miałeś zaszczyt zadowolić żonę szlachetnego Francuza i uczciwie negocjować z piratem, to po seksie z Madame Levasseur będziesz miał okazję jednocześnie oczyścić jej klatkę piersiową! Wystarczy poczekać, aż wyjdzie z pokoju, a następnie wyjść z pokoju i ponownie do niego wejść. Voila! W buduarze zmaterializowała się skrzynia pełna śmieci. Godna nagroda!

DLC1: ​​Ostatnia lekcja

Lokacja misji: Saint-Pierre

Jeśli ty Z POWODZENIEM ukończył wszystkie pięć zadań DLC, o każdej porze dnia na molo w Saint-Pierre Gregoire Valigner będzie czekał na Ciebie z zadaniem dla Ciebie. W wyniku potyczki między Anglią a Holandią, mniej więcej między Trynidadem a Maine, holenderski flet został zmuszony do wycofania się do zatoki, w której został zaatakowany, wykończony i obrabowany przez Indian z miejscowego plemienia. Naszym zadaniem jest odnalezienie czerwonolicy i obrabowanie złodziei z łupu (prawie na pewno). Na wszystko mamy siedem dni. Nie wahamy się i jedziemy nad zatokę Boca de La Serpieu na południe od Trynidadu i Tobago.

Warto zauważyć, że jeśli nadal będziesz mieć pozytywne emocje z walki na lądzie i równowagi w grze jako całości, stracisz je podczas tych czterech godzin cierpienia. Na samym brzegu czekają na ciebie dwie fale ośmiu wytrwałych Indian o mocy ponad 150 KM, a w następnej lokacji znajdziesz elitarny oddział dowódcy i trzech mężczyzn z muszkietami. Spędzisz tu godzinę, jeśli grasz nawet na średnim poziomie trudności, bo na łatwym jakoś się zacina, ale jaki jest sens grania na łatwym? Ale to nie wszystko! Wychodząc ponownie do zatoki, zobaczysz cud! Brytyjczycy i Holendrzy w połączonym składzie dają Ci walkę! Nie mają już czerwonych twarzy, będzie to trudniejsze. Na szczęście to ostatnia bitwa. W tym momencie...

Ważna wskazówka: zbadaj zwłoki. Na ciele dowódcy znajdziesz garść amuletów, na ciałach muszkieterów znajdziesz papierowe naboje w ilości kilkudziesięciu, a na ciałach żołnierzy i zwykłych Indian osobiście często natrafiałem na pistolety bojowe i 30 sztuk. + kule z co trzeciego zwłok.
Przy okazji! Jeśli twoja umiejętność Stealth jest większa niż 26, Charles w drugiej lokalizacji w zatoce oferuje zasadzkę na wroga. Wtedy nie musisz zadzierać z muszkieterami, wystarczy zabić oddział dowódcy.

Popłyńmy na Martynikę. W porcie Valigne każe nam przybyć o północy na plażę Lamentin, aby spotkać się z nabywcą przemytu z pominięciem ceł. Nie wolno nam brać oficerów. Radzę wybrać najlepsze amulety na następną bitwę (możliwą) i stworzyć naboje dla każdego.

Więc północ, Lamentin, przemytnicy, Valigne. Przeliczamy produkt i zysk: ktoś na forach mówi o zysku 350k pesos, ja dostałem 243,600 pesos. Ale wtedy ...

NAGŁE NAGŁE NAGŁE

Gregoire Valigne okazuje się ostatnim draniem bez wstydu i sumienia, który wraz z grupą profesjonalnych (i to nie jest przemowa, są idealni w walce) najemników z granatnika zabija przemytników i ustala własne warunki interesu.

ZAAKCEPTUJ NOWE WARUNKI
Zgodnie z zasadami Valiniera musimy wziąć dla siebie czwartą część całkowitego zysku. Zgadzamy się i odrzucamy, mając nadzieję, że nigdy więcej nie spotkamy tej aroganckiej, przebiegłej, obrzydliwej i zdradliwej twarzy.

ODPOWIEDZ ZDRAJCA ZE ZDRAJCA
Niezupełnie zdrada, ale jednak. Odmawiamy Valignerowi i zaczynamy walczyć z jego grupą profesjonalistów. Walcz przez długi czas. Bardzo długi i bardzo trudny. Możesz mieć Claude'a Duranda jako asystenta, jeśli zwerbowałeś go na Tortudze, a Prospera Trubala, jeśli ukończyłeś początkową linię zadań. Oczywiście uratowanie im życia jest prawie niemożliwe. Jeśli wygrasz, jesteś świetny. Zabierz wszystkie zyski ze zwłok Valiniera i ucieknij stąd do tysiąca diabłów.

Ta misja nauczy Cię zrozumienia. Zrozumienie, że nawet przyjaciel może zdradzić na Karaibach. Zrozumieć, że czasem warto bardziej dbać o swoje życie niż o życie oficerów i ludzi drogich Twojemu sercu, takich jak Claude i Prosper. Zrozumienie, że walka i równowaga w grze są prawie zabite i będziesz musiał to znosić do końca (a nawet po) gry. Gratulacje, udało ci się przejść przez DLC w taki czy inny sposób.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

To już 3 miesiące twoich wojaży...

Wróć do Michela w więzieniu na Martynice, porozmawiaj z nim. Oferuje trzy opcje: udanie się do Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na Curacao, dołączenie do marynarki brytyjskiej (odnalezienie kapitana korsarza wojskowego na Antigui) lub dołączenie do trzeciej organizacji, której ślady prowadzą na Barbados (w Bridgetown).

GVIK - Eskorta Baltazara

GVIK - lub holenderska kampania Indii Zachodnich, to najlepszy wybór dla początkującego. Nie potrzebujesz żadnych specjalnych umiejętności ani reputacji wśród zwykłych żeglarzy, aby założyć holenderską linię Gambit dla GVIK. Dlatego zacznę to opisywać, a dalej opiszę linie Angielskiego Kapera i Tajnej Organizacji Piratów.

Więc najpierw musisz udać się do Curacao i zacumować w jedynym mieście. Siedziba GVIK znajduje się przy molo, po lewej stronie. Złoty napis na drzwiach wejściowych pomoże odróżnić budynek od innych. Zaloguj się i powiedz, że przyszedłeś do serwisu. Wejdź na górę i porozmawiaj z Lucasem Rodenburgiem. Na koniec zdobądź swoje pierwsze zadanie.

Eskorta Baltazara
Pierwsze zadanie nie jest szczególnie trudne, może poza walką z dwoma brygami. Podążaj za biurem portowym Willemstad, porozmawiaj z Ridderbokiem Balthazarem. Gdy tylko wyjdziesz na morze, wróg na jego statku natychmiast rozpocznie pościg. Jego statek jest bardzo szybki, więc nie będziesz mógł uciec! Najlepiej jest wyjść na morze i pozostać w pobliżu fortu, dzięki czemu fort pomoże ci w walce z dwoma statkami. Zniszcz statki lub wejdź na pokład. Nie doganiaj go. Wyokrętuj Philipburg na Sint Martin, porozmawiaj z Balthazarem i odbierz od niego skromną nagrodę. Popłyń z powrotem do Curacao, udaj się do rezydencji GVIK i porozmawiaj z Rodenburgiem.

GVIC - Tajne przesłanie Acevedo

Sekretna wiadomość Acevedo
Drugi będzie trochę trudniejszy, bo trzeba się wysilić i walczyć jednym harpunem bez pistoletu. Radzę podkręcić umiejętności Rapier i Sabel, ponieważ są bardzo potrzebne.
Kolejnym zadaniem Rodenburga jest wyjazd na Kubę, do miasta Santiago i przekazanie paczki Don Simono Acevedo, wysokiemu urzędnikowi banku Geraldiego. Płyń na Kubę, nie pływaj do Santiago, bo jesteście wrogami Hiszpanów. Na prawo od Santiago znajduje się przylądek z latarnią morską. Stań po prawej stronie cypla i wejdź w tryb żeglowania u wybrzeży Kuby. Naciśnij Enter i przejdź do Anna Maria Bay. Zacumuj do brzegu i idź tą drogą - prosto-prawo-prawo-prosto-prawo-prawo. Znajdziesz się w miejscu z bramami miejskimi, są one za zakrętem w prawo. Wejdź do miasta po godzinie 00:00, aby uniknąć zatrzymania przez strażników. Ukryj się w ustronnym miejscu, cofnij czas do 8 rano i udaj się do banku. Bank znajduje się w bocznej uliczce naprzeciwko rezydencji. Porozmawiaj z Simonem, powiedz, że potrzebujesz informacji, a następnie powiedz, kim jesteś stąd. Simon będzie chciał odpowiedzieć i prosi o powrót następnego dnia. Wyjdź z banku, a zostaniesz oszołomiony.

Porozmawiaj z wrogiem, nie ujawniaj wszystkich sekretów, nie rozmawiaj o odszkodowaniach. Odejdzie, zostawiając cię pod opieką swoich bandytów. Gdy bandyta wyjdzie, odszukaj harpun w jednej ze skrzyń i użyj go zamiast broni poprzez menu ekwipunku. Wejdzie asystent - zabij go harpunem w walce. Wyjdź z pokoju, zejdź na dół i natknij się na Vernona - pierwszego bandytę. Zabij go, na piętrze jest skrzynia - zabierz stamtąd wszystkie swoje rzeczy, które zabrali ci bandyci. Wyjdź z domu, udaj się do banku do Szymona i weź list z odpowiedzią. Simon przekaże odpowiedź słowami – „ten człowiek musi umrzeć”. Przewiń czas do 00.00, stojąc przy bramie z ochroną i opuść miasto. Biegnij na statek, wsiadaj na brzeg zatoki Anny Marii i wróć na Curacao do rezydencji GVIK.

GVIK - Fleetwood

Damn Steam ograniczył maksymalną liczbę znaków w jednej sekcji podręcznika, niestety
Fleetwood. Część pierwsza.
Zapewne SPOILERY, ale warto to wyjaśnić. Faktem jest, że ten chciwy przysporzy ci problemów, najgorszym z nich jest nieodwracalne zniszczenie twojego statku! Radzę ci to zrobić:
Potrzebujesz:
- Boardman
- Trochę kasy dla zespołu
- Pieniądze na najbardziej nieszczelną łódź na całym świecie
W stoczni kupujesz najtańszy statek dla swojego burmistrza, umieszczasz na nim przynajmniej załogę, a następnie oddajesz kapitanowi abordażowemu swój statek z pełną ładownią, wykwalifikowaną załogą i doskonałą żeglugą… W skrócie oddajesz statek . W rezultacie Rodenburg zabiera i zatapia twoją łódź, a statek będzie bezpieczny i zdrowy (dla niezawodności możesz umieścić swój statek na pobliskim parkingu), Zysk!

Rodenburg daje nam siedmiodniowy odpoczynek. Porozmawiaj z nim tydzień później, udaj się do urzędu portowego i złóż swój statek (bezpłatnie na polecenie Rodenburga). Wróć do Rodenburga i przejmij od niego kontrolę nad jego shebekiem Meifengiem. Wyjdź z budynku GVIK i porozmawiaj z chińskim Longwayem, który do ciebie podbiegł. Powie, że Jacob van Berg jest teraz na Maracaibo. Longway umówił się z nim na spotkanie w tawernie. Aby uniknąć problemów z karami w przypadku niskiej prędkości nawigacji, umieść Longway jako drugiego kierowcę na shabbek. Udaj się na molo i wejdź na pokład nowego statku. Popłyń do Maracaibo. Nie płyń do miasta, zatrzymaj się wcześniej, aby nie podniósł się alarm. Wejdź w tryb żeglarski u wybrzeży południowego Maine i popłyń do zatoki Guajira. Wylądować. Wejdź w głąb wyspy przez jaskinię, rozprawiwszy się z bandytami i hiszpańskimi żołnierzami. Rada - w dżungli cofnij czas do dwunastej wieczorem, aby nie było strażnika przy bramie i możesz przedostać się do miasta.

Tawerna znajduje się przy molo. Wejdź do niego, unikając spotkania z żołnierzami, porozmawiaj z właścicielem tawerny i zapytaj, gdzie jest Jacob van Berg. Powie, że Jacob jest w pokoju na górze. Wejdź na górę, wejdź do pokoju i porozmawiaj z Jacobem. Zabij go.

Szukaj. Między innymi pamiętnik Jakuba. Mówi dokładnie, gdzie jest statek. Musisz wpłynąć do zatoki znajdującej się na wybrzeżu South Maine, po jej prawej stronie (poniżej Trynidadu i Tobago). Zatokę bardzo łatwo rozpoznać. Jeśli jesteś przygotowany, podążaj tam i wejdź w tryb żeglowania u wybrzeży Maine. Wpis w dzienniku zostanie zaktualizowany jako tutaj znajdziesz Mirage. Podpłyń bliżej, wejdź w tryb pierwszej osoby (klawisz Tab) i strzel raz w Mirage. Atakuj dalej. Przy okazji atakuj KARTĄ, aby zniszczyć jak najwięcej wrogów na Mirażu. Następnie przejdź na pokład. Po zabraniu statku przydziel do niego oficera i wróć do Willemstad w Curacao. Zgłoś swój sukces w zdobyciu Mirage do Rodenburga.

Fleetwood. Część druga.
Następnie Rodenburg wyśle ​​cię na wyspę Antigua, gdzie musisz znaleźć informatora, który powie ci, przez kogo lepiej przekazać wiadomość Fleetwood. Musimy go zwabić na brzeg Dominiki. Płyń tam, wejdź do zatoki Falmouth (Twój statek jest znany Brytyjczykom, nie spotkaj ich w drodze na Dominikę, będziesz ogrebet). Trasa: W lewo -> W lewo. Następnie wejdź do miasta. Idź prosto, aż się zatrzyma, wejdź po małych drewnianych schodach po lewej stronie. Jeden z domów po prawej to apteka. Wejdź do apteki i porozmawiaj z mężczyzną. Poprosi jednego z przyjaciół Filtwooda - Charliego Knippela. Idź na molo, idź w prawo wzdłuż murów miejskich i wejdź do odległego domu. Porozmawiaj z Charliem. Czyn dokonany - informacja trafiła do Fleetwood. Wróć na statek, popłyń do brzegów Dominiki. Wejdź w tryb żeglugi przybrzeżnej - pojawi się nowy wpis w dzienniku. Longway nie przyszedł na ratunek i będziesz musiał działać sam - nie musisz nigdzie jechać (na przykład na mapie globalnej), po prostu przyspiesz czas i poczekaj, aż pojawi się statek Fleetwood Valkyrie. Przejmij statek, aby mieć pamiętnik Fleetwooda. Po schwytaniu w kwaterze kapitana walka z Fleetwood będzie trwała dwa razy dłużej. Kiedy życie Fleetwooda będzie praktycznie na zero, porozmawia z tobą. Po rozmowie wszystkie życia kapitana zostaną przywrócone i będziesz musiał go ponownie zabić. W ostateczności po prostu zatop statek. Wróć do Curacao i zgłoś wszystko Rodensburgowi. Zdobądź 100 000 pesos za zwrot Mirage i 50 000 pesos za magazyn (jeśli wejdziesz na statek). Odtąd, w twoim posiadaniu, korytarze Shebbek Rodenburg i twój statek w porcie schodziły na dno.

Przewiń czas do przodu o 24 godziny, a następnego dnia idź prosto do gubernatora. Otrzymasz nagrodę rządową oraz nagrodę w wysokości 1000 dublonów. Rodensburg daje ci kolejny siedmiodniowy wypad – spędź czas tak, jak uważasz, a następnie wróć do Rodenburga.

GVIK - Żydowskie pieniądze

Pieniądze Żyda
Kolejne zadanie Rodenburga związane jest z jego sprawami osobistymi. Lubi dziewczynę o imieniu Abigail. Jak sam mówi, jest to wzajemne. Ale z jakiegoś powodu nie chce go poślubić. Odmawia podania tego samego powodu. Musisz dowiedzieć się dlaczego. Idź do rezydencji, stań tyłem do niej i skręć w lewo. Idź prosto do bramy, ale od razu wejdź do domu po prawej stronie. Zbliżając się do drzwi, zobaczysz napis „Dom Abigail Schneus”. Wejdź na piętro, porozmawiaj z dziewczyną. Wszystko ułożyło się na swoim miejscu – nie chce, żeby wszyscy za nią szeptali, że potrzebuje Lucasa tylko ze względu na pieniądze. Dlatego musisz znaleźć skrzynię ukrytą przez jej ojca na nieznanej wyspie. Idź do swojego ojca na pierwszym piętrze i spróbuj pomóc mu zapamiętać wyspę. Stary człowiek nie powie nic użytecznego. Wyjdź z domu, a podejdzie do ciebie portugalski naukowiec Joaquim Merriman. Zaproponuje, że pójdzie do jego domu - idź za nim, to sąsiedni dom. Wejdź na górę do pokoju i porozmawiaj z Joaquimem. Portugalczyków interesuje czaszka, która została ukryta wraz z rodzinnymi oszczędnościami Salomona, ojca Abigail. Jeśli przyniesiesz mu czaszkę, zapłaci ci pół miliona pesos, aw dzienniku pojawi się nowy wpis, który mówi, że najprawdopodobniej współrzędne wyspy zostały zapisane w dziennikach łaźni Berg i Fleetwood.

Musisz mieć następujące urządzenia - astrolabium, kompas, chronometr i klepsydrę (możesz kupić te towary w biurze GVIK lub od sklepikarzy. Radzę to zrobić od razu od początku linii GVIK, ponieważ biuro ma po prostu najdzikszy rozrzut towarów, a ponadto są aktualizowane raz w tygodniu, więc jeszcze lepiej będzie korzystać z odpływu). W menu alchemii (klawisz K) z kompasu i astrolabium zbierz urządzenie o nazwie Sekstant, a z chronometru i klepsydry wykonaj działający chronometr. Ostatnie urządzenie ma trwałość 30 dni. Idź na swój statek, wejdź do kabiny. Naciśnij Enter, kliknij ikonę odbicia (przez którą zwykle pomijasz czas) i wybierz frazę „Znajdź wyspę według współrzędnych”. Klikając na frazę, odczekaj 30 sekund, a twoja postać powie, że zaznaczyła wyspę na mapie - 12 stopni 48 minut na północ i 64 stopnie 41 minut na zachód.

Płyń wzdłuż tych współrzędnych - współrzędne zostaną pokazane pod kompasem w prawym górnym rogu mapy świata. Wyspa znajduje się między Curacao a Martyniką. Mniej więcej pośrodku. Nie musi to być zupełny zbieg współrzędnych. Po prostu dopłyń do mniej więcej tych samych współrzędnych i wejdź w tryb żeglowania. Zadanie zostanie zaktualizowane w dzienniku. Wyspa została znaleziona. Wyokrętuj na wyspę w Buccaneer Bay. Udaj się do innej lokacji, w następnej będzie rozwidlenie - idź w lewo i wejdź do groty. Odwróć się, zobaczysz wyjście, a po prawej skrzynię. Zabierz ze skrzyni wszystkie pieniądze, bryłki złota i czaszkę. Sam zdecyduj, komu oddasz czaszkę. Wróć.

Następnie podejdź do Abigail i zapytaj, czy jest teraz gotowa poślubić Lucasa. Gotowy! Idź i proszę Lucasa. Lucas mówi, że chociaż nie ma pracy dla takiego kapitana jak ty, musisz gdzieś wędrować. Ale nie powinieneś oddalać się daleko od Curacao, wkrótce pojawi się nowa praca.

GVIK - Zacieranie śladów

Wróć do Curacao, a jeśli minie wystarczająco dużo czasu, podbiegnie do ciebie oficer i powie, że Rodenburg chce się z tobą widzieć. Idź za nim, poznaj nowe zadanie. Murdoch zdradził GVIC i teraz cię zabije. Musisz go wyprzedzić. Popłyń do Antigau, tym razem swobodnie wyokrętuj w porcie miasta i idź prosto z molo. Po prawej stronie będzie kościół, naprzeciw niego, po drugiej stronie ścieżki, dwa domy, a między nimi właz - zejdź nim do lochu. Podążaj lochami, jeśli skręcisz w złą stronę, nadal znajdziesz się w ślepym zaułku. Musisz znaleźć miejsce, w którym zamiast prawej ściany będzie szczelina, za którą widać magazyn z beczkami. Skręć tam i spotkaj Murdocha. Zabić. W rozmowie z Longwayem, jeśli wybrałeś trzecią frazę dialogu, zgódź się na zabranie go do swojej drużyny. Przeszukaj zwłoki Murdocha i znajdź kilka kluczy do apteki wraz z różnymi łupami. Idź w głąb magazynu i wejdź po schodach do drzwi. Wejdź do apteki, ze skrzyni zdobądź 25000 pesos i archiwum Johna Murdocha, byłego szpiega GVIC. Musimy znaleźć szyfr.

UWAGA! Szyfr jest ukryty w lochu, ale aby go znaleźć, musisz wrócić na schody, którymi zszedłeś przez właz do lochu i wydostać się do miasta. Następnie zejdź przez właz z powrotem, podążaj w kierunku magazynu apteki, ale zatrzymaj się na rozwidleniu, gdzie będzie skręt zarówno w lewo, jak i w prawo (oraz ścieżka do przodu i do tyłu). Gruz będzie widoczny z prawej i lewej strony. Idź w prawo, w gruzy znajdujące się nieco dalej od pozostałych. Zbliż się, powinna pojawić się ikona dłoni. Kliknij klawisz spacji i zabierz szyfr do archiwum. Wpisy do dziennika kapitana zostaną zaktualizowane. Dowiesz się kim jest Rodenburg. Popłyń z powrotem do Curacao i ukończ linię zadań holenderskiego Gambitu, rozmawiając z Rodenburgiem.

GRATULACJE, JESTEŚ WSPANIAŁY!

TPO - hiszpański Hidalgo

TPO (Aka Secret Pirate Organization) to wybór prawdziwego pirata. Nie polecam tej gałęzi Gambitu początkującym, przynajmniej dlatego, że wybaczcie moje francuskie ZAEBETES "pobierz umiejętności do dołączenia online:
-Miej co najmniej 25 umiejętności we wszystkich rodzajach broni.
- Poziom (ranga) głównego bohatera nie może być wyższy niż 15.
- Reputacja głównego bohatera musi być Nieznanym Piratem lub gorzej.

Aby dołączyć do TVET, musisz porozmawiać z karczmarzem na wyspie Barbados. Zaproponuje ci zabicie jednego hiszpańskiego Don Fernando Rodrigueza za 30 tysięcy pesos i przyniesienie na dowód jego palca z pierścionkiem rodzinnym. Podejmujemy się tej brudnej roboty, nie mając żadnych wiarygodnych i dokładnych informacji o miejscu pobytu Kastylijczyka. Jedno jest pewne: zatrzymał się w jednej z hiszpańskich osad archipelagu i przez najbliższe dwa miesiące nie zamierza stamtąd odpływać. Właściwie zacznijmy go szukać.

Gra nie przewiduje stałej lokalizacji celu, tj. podczas podejmowania questu don będzie na stałe ulokowany w nowych miejscach. Pływamy po każdym hiszpańskim mieście, rozmawiamy z mieszkańcami, karczmarzami, pijakami. Jeśli masz szczęście, cel znajdziesz w czwartym lub piątym mieście. Don może albo wyjść na zewnątrz, albo popływać w morzu na swojej brygantynie. W pierwszym przypadku musisz go zabić tuż przed strażnikami i mieszkańcami, a następnie od razu przeszukać zwłoki i równie szybko wbiec do dżungli. W drugim przypadku jest to trudniejsze - będziesz musiał wejść na pokład brygantyny dryfującej w akwenie wyspy, na której znalazłeś swój cel. Tak czy inaczej zabijamy Rodrigueza, przeszukujemy zwłoki, zabieramy WSZYSTKIE rzeczy i wracamy do karczmarza na Barbadosie. Pochwaliwszy Karola za wykonaną pracę, wydaje kolejne zadanie.

TPO - Dziennik pokładowy Fleetwood

Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu. Rum dla barmana

Tak więc o godzinie 19-00 musisz być na samym lewym molo, udać się na łódź z pięcioma żeglarzami na plażę Lamentin, znaleźć statek widmo i wejść na pokład. Wypowiedz hasło i poczekaj, aż rum zostanie załadowany na platformę. Następnie musisz popłynąć do zatoki pirackiej osady François. Ale to zadanie będzie musiało zacząć się o 19-00, dopóki ten czas nie będzie daleko. Kiedy nadejdzie 19-05, dziennik zostanie zaktualizowany - łódź zostanie dostarczona na molo. Idź na lewe molo, przejdź do łodzi. Naciśnij klawisz Enter, wybierz funkcję Sail to Port Le François. Aby wybrać żądany wiatr tylny, zejdź na ląd w porcie i ponownie wejdź na pokład. Stąd płyniemy wzdłuż wybrzeża w lewo, okrążamy klif, płyniemy prosto do następnego skrętu w lewo. Po ominięciu drugiej skały użyj kompasu, aby przemieścić się na północ (N). Około 02-00 tutaj naciśnij Enter, ikona statku widma powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Teraz ponownie otwórz menu i wybierz łódź - wpłyń na pokład Ghosta. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:

Deski i holowanie będą rano

Nie czekaj na południowy wiatr

Stary Tomasz czekał na piwo

Wielbłądy idą na północ

Zatoka jest gotowa do zejścia na ląd

W moim przypadku była ostatnia opcja. Jednocześnie napisz w transkrypcji, w której przekazał Ci karczmarz - nie musisz stawiać kropki na końcu! Po otrzymaniu rumu popłyń z powrotem do portu Le François. Wyokrętuj w porcie, porozmawiaj z mężczyznami i udaj się do tawerny po nagrodę.



Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu. Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre

Na lewo od rezydencji znajduje się kościół - porozmawiaj z ojcem, który czyta modlitwy. Zapytaj, czy kościół potrzebuje pomocy i powiedz, że masz szczere intencje. Podejmij się zadania - musisz dostarczyć rękopisy Priest Kapsterville. To jest na Wyspie Świętego Krzysztofa. Nie warto zwlekać, więc popłyń tam, gdy tylko uzyskasz dostęp do mapy oceanu.

Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu. Pracownik magazynu

Znajdź sklep w pobliżu więzienia, porozmawiaj z François Laroux o pracy. Zgódź się znaleźć osobę z magazynu. Nazywa się Gralam Lavoie. Kupiec powiedział, że na pewno nie ma go w mieście. Wyjdź do dżungli, na rozwidlenie, najpierw skieruj się w lewo, potem w kolejne miejsce - w prawo. Tutaj musisz iść lewą ścieżką i dostać się do gniazda piratów. Wejdź do wioski, po prawej stronie przy wejściu będzie sklep - wejdź do środka i porozmawiaj z Gralamem Lavoie, który stoi przy ladzie. Wróć do sprzedawcy w Saint-Pierre, zgłoś, że znalazłeś Lavoie. Po otrzymaniu pieniędzy przystąp do drugiej części zadania. W tym samym pirackim gnieździe trzeba znaleźć nowego pracownika do sklepu François Lary. Wróć do piratów w wiosce, na wprost bramy znajduje się tawerna - wejdź do środka i porozmawiaj o relacji robotnika z karczmarzem. Daj mu 1000 pesos, za godzinę wybierze dla Ciebie odpowiednich kandydatów. Wróć do karczmarza za godzinę. Idź do sklepu w wiosce, w której znaleziono Lavoie, idź na górę i znajdź łóżko. Podejdź do niej, wciśnij Enter, zaznacz na głos myśli „Odpoczynek mi nie zaszkodzi” i suwakiem wybierz 1 godzinę. Po zaśnięciu wróć do tawerny piratów, pojawi się tu trzech mężczyzn stojących w rzędzie. Porozmawiaj z każdym - zaoferują różne nagrody, jeśli go wybierzesz. Wybrałem pierwszą, która dała kolejną torbę bursztynu za 500 pesos. Powiedz mu, że wybór padł na niego. Poczekaj, aż opuści tawernę, a potem sam wyjdź. Razem z nim wróć do sklepu w St. Pierre, porozmawiaj z kupcem po tym, jak mężczyzna przekaże swoją część nagrody. Idź do sklepu za godzinę i zdobądź 5000 pesos jako nagrodę od sprzedawcy. Lara określiła pracownika jako bardzo wartościowego pracownika.

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także zapoznać się z najnowszymi wiadomościami o rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące gry RPG, podziwiać kreatywność naszych członków forum lub pokazać sobie, co potrafisz. Na koniec możesz porozmawiać o wspólnych hobby lub po prostu dobrze się bawić, rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego :: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 ( budować 10 1703). Do stacjonarnych komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz zostawić zgłoszenie uczestnictwa


  • Ahoj, odważni żeglarze i miłośnicy przygód! Witamy w naszej małej tawernie na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozgość się. Spędzimy długi i przyjemny wieczór w towarzystwie portowych kobiet, hazardu, a także niesamowitych opowieści o czekających nas zwykłych korsarzy przygodach w drodze do legendarnych skarbów! Nie żałuj słów! Podziel się swoim doświadczeniem z zielonymi chłopcami z chatek, którzy jeszcze nie powąchali zapachów potu i prochu strzelniczego! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długotrwałym spokoju! Pomóż mi wybrać łódź do podróży dookoła świata lub powiedz mi kilka sztuczek, które pomogą młodemu korsarzowi stać się morską legendą. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


    Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko z zadaniami, podczas których GG traci swój statek. Musisz powtórzyć grę, rozbujać grę, pozostawiając główny statek zacumowany w porcie i popłynąć na jakąś misję w kratę lub luggera.
    W porównaniu z innymi częściami gracz jest bardzo ograniczony czasowo. Praktycznie nie ma już czasu na piractwo, handel i wykonywanie zadań pobocznych dla własnej przyjemności. Powodzenie wykonywania zadań przez jakiś czas zależy od banalnego szczęścia z wiatrem w plecy, a dodatkowo jest błąd, kiedy przez polecenie „pływaj do…” spędza się znacznie mniej czasu niż na dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
    Jedyną rzeczą, która mi się podobała w tej grze, był handel. Naprawdę zaczął na tym zarabiać.

    Ostatnio usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, potem ją porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowe pompowanie szermierki, które wraz z innymi umiejętnościami perskimi rośnie bardzo powoli, odpowiednio umiejętności osobiste zarabiają mniej często.


    Ale z umiejętnościami okrętowymi jest to trudniejsze. Nadal wykorzystuję umiejętności nawigatorów. Oficerowie zadań mają na szczęście wysoki poziom umiejętności.

    Ogólnie gra jest nierealistycznie trudna. Zbyt strome ograniczenia zadań w czasie, przeciwnicy początkowo byli niesamowici (tylko przy pomocy fortów mogli ich rozbić), a od pierwszych minut wyjścia na otwarte morze na początku gry od razu spotykasz się z całe eskadry wroga. Cyna naturalna. Co więcej, jestem wściekły na niemożność na początku gry (dopóki nie napompujesz umiejętności podnoszenia flag lub nie kupisz patentu od Kompanii Zachodnioindyjskiej) wykonywania misji dostarczenia części pasażerów i statków na hiszpańskie wybrzeże. I prawie wszystkie postacie napotkane na początku (przynajmniej w moim przypadku) są proszone wyłącznie o kolonie hiszpańskie. Ale historia się przeciągnęła. Działka jest dobra w porównaniu do starych części.

    Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko z zadaniami, podczas których GG traci swój statek. Musisz powtórzyć grę, rozbujać grę, pozostawiając główny statek zacumowany w porcie i popłynąć na jakąś misję w kratę lub luggera.

    Tak, tego też nie lubię. Wiem, że tak powinno być w miarę postępów w grze. W tym samym Kaleuche, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer Luger będzie musiał je kupić, żeby je zatrzymać. Bo z przejścia widziałem, że ocalał tylko jeden z nich. Mam na myśli Mary lub Rumbę, w zależności od tego, kogo weźmiesz. I tak, szkoda, że ​​obu nie można wziąć.

    Podobała mi się gra, zwłaszcza fabuła. On jest poza pochwałą. Tyle wariacji tego fragmentu, dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, zwłaszcza gdy poprzez sam dialog nagrodzili wszystkich NPC prawdziwą, żywą postacią. Myślę, że nawet Stanisławski nie znalazłby na co narzekać.
    Jasne, dynamiczne bitwy, które sprawiają, że nawet pod koniec gry czujesz się spięty i spocony. Choć dla początkującego (takiego jak na przykład ja, który wcześniej grałem tylko w pierwszych Corsairs), gra będzie wydawać się zbyt skomplikowana nawet na łatwym poziomie. Możesz się jednak dostosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na przejście.
    Były jednak pewne wady. Silnik burzowy jest przebiegły i bezlitosny, zawsze zaczyna działać w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, miałem mniej lotów bojowych niż inni.

    Umiejętności osobiste są wystarczająco szybko pompowane. Ogólnie rzecz biorąc, szermierkę można pompować, głupio torując sobie drogą lądową do hiszpańskiego fortu (o ile szlachetni hidalgo traktują postać nie lepiej niż kawałek bezstronności) i nokautując wszystko i wszystkich na drodze. Kilka zegarów czasu rzeczywistego, a masz już sto umiejętności. Lepiej nie chodzić z takimi rzeczami do piratów.

    Pamiętam, że w starszych wersjach było to naprawdę możliwe. W najnowszej wersji odcięli takie freebie. Umiejętności są pompowane, ale bardzo powoli, tylko przy zadaniach krople doświadczenia.

    W rzeczywistości istnieje możliwość podjęcia obu z nich, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

    Nie ma nic trudnego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

    Spojler

    aby zabrać Maryję z powrotem na drugą wizytę do OS, trzeba się upewnić, że przepowiednia Cyganki, o której mówi Helena, się nie spełni. Oznacza to, że albo nie możesz zwrócić skrzyni z dublonami, albo nazywać Helen po imieniu jej przybranego ojca, MacArthura, a nie Sharpe'a. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na pokład statku, a obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Helen odchodzi na koniec. Oczywiście nie będziesz mógł wybrać między tymi dwoma, tylko Mary.

    Dla mnie osobiście w tej części jest znacznie więcej pozytywnych niż negatywnych. Każdy aspekt gry pokazuje pracę deweloperów, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, które są napędzane komercją, a nie pomysłem. Jedyną rzeczą do zbesztania jest silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie funkcjonować na systemach XP+.

    Szybkość pompowania szermierki zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli GG jest stale na morzu, umiejętności marynarki będą się zmieniać. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Chciałbym dodać, że umiejętności w czasie questu, czy to generator / fabuła / strona, huśtają się szybciej.


    Dokładnie, jest bardzo mało czasu na darmową grę, być może tylko na etapie zbierania miliona pesos (jeśli zbierzesz te pesos nie poprzez zadanie „Dutch Gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

    Dokładnie, jest bardzo mało czasu na darmową grę, być może tylko na etapie zbierania miliona pesos (jeśli zbierzesz te pesos nie poprzez zadanie „Dutch Gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

    Trzy miesiące na zebranie miliona pesos to konwencja, którą można kilkakrotnie naruszyć. Ponadto po ukończeniu Sagi Piratów możesz grać swobodnie przez co najmniej dziesięć lat gry, co w żaden sposób nie wpłynie na fabułę. O ile więcej za darmo?)
    Jeśli na przykład weźmiemy standardowy system z GPC, gdzie gracz od razu po odrodzeniu angażuje się w swobodną rozgrywkę, z pewnością istnieją różnice, ale nie są one tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

    Tak. Szczerze mówiąc, generalnie nie jest to opłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale piekło wie, kiedy coś z niego spadnie.

    Szybkość pompowania szermierki zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli GG jest stale na morzu, umiejętności marynarki będą się zmieniać. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Chciałbym dodać, że umiejętności w czasie questu, czy to generator / fabuła / strona, huśtają się szybciej.

    System nie tylko ma prawo do życia. Więc generalnie jest niesamowita! Jest logiczny i spójny. Po prostu robiąc to, co powinno być zrobione, zwiększasz umiejętność. Jednak ostatnio częściej korzystam z pomocy Cyganów. Ponieważ niektóre umiejętności nadal nie rozumiem, jak są pompowane. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań ta umiejętność ukrywania się jest niezbędną umiejętnością.

    W porównaniu z innymi częściami pojawiły się zadania fabularne, które wymagają ukończenia na czas, ale nie oznacza to, że nie możesz wybrać odpowiedniego momentu na grę swobodną pomiędzy tymi zadaniami

    Mogą. Ale bardzo trudno być szczerym. A fabuła nie odpuszcza.

    Zgadza się, że wcześniej szermierka kołysała się idealnie podczas abordażu w pojedynkach z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz do tego trzeba generować save/load questy na pojedynki w miastach i urządzać polowanie na lokalnych bandytów, a wtedy szermierka ledwo rośnie.

    Szermierka poprawia się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadcy. Tak, i częściej staram się wejść na pokład wrogiego statku niż go zatopić. Cóż, podczas potajemnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę powstrzymać się od wejścia do osady i znokautowania kilku szlachetnych konkwistadorów. Dzięki temu moje umiejętności szermiercze i strzeleckie zostały w pełni rozwinięte. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektóre nie urosły nawet do 50%.

    Panowie. Jako fanka serialu z 7-letnim doświadczeniem (już się teraz przestraszyłam) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
    Najpierw powiem kilka słów o tym, jak powstała ta gra. Istniał (swoją drogą, jest jeszcze całkiem spora ekipa) taki zespół entuzjastycznych graczy, Black Mark Studio, który dokonał globalnej modyfikacji do „Miasta zaginionych statków” (poprzedniej gry z serii) – mod-pack 1.3.2 Opowieści przygodowe. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry – w rzeczywistości „To Each His Own”. Niektóre pomysły na dodatki (takie jak generowane questy) zostały przetestowane na pakiecie modów. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maure, William Paterson, Diego Montoya) połączonych trzema wątkami fabularnymi. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła wynik, postanowiła opublikować ten projekt jako osobną grę. W ten sposób pojawił się „Corsairs: To Each His Own”. W pierwszej wersji gry jest fabuła tylko dla Charlesa de Maure, ponieważ nie było czasu na rewidowanie dwóch pozostałych. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Do tej pory twórcy wydali dwa stosunkowo niewielkie DLS-y („Kaleuche” i „Ostatnia lekcja”), trzeci jest już w drodze – „Pod czarną flagą”.

    Oto punkt. Poprzednia gra z serii, City of Lost Ships, skupiała się głównie na swobodnej rozgrywce. Właściwie gracze otrzymali dużo swobodnej gry. Twórcy KKS postanowili przenieść uwagę na komponent fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nigdzie nie zaszła - pomiędzy zadaniami fabularnymi możesz bawić się tak, jak chce gracz.

    Cóż, ta funkcja gry była ponownie znana w GPC.

    Ale to mnie zaskoczyło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk kładziony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w GPC.

    W jednej z aktualizacji obniżono poziomowanie żołnierzy w forcie. Konkretnie w ramach walki z głupstwem. Jak wyjaśnili twórcy, pompowanie bohatera idzie dobrze w trakcie zadań pobocznych i generowanych - a to ujawnia grę pełniej niż niekończąca się masakra w imię punktów umiejętności.

    W rzeczywistości większość umiejętności i zdolności okrętu jest obiektywnie niepotrzebna dla protagonisty, ponieważ nadrzędne są one przez wynajętych oficerów (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Zdecydowanie potrzebujesz umiejętności wznoszenia obcych flag (pozwala to na penetrację wrogich miast), warto pompować gałąź zdolności nawigacyjnych - jej ostatni atut pozwala zignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

    Cieszy mnie to, że fabuła KKS jest organicznie spleciona z fabułami być może wszystkich poprzednich gier z serii. Od drugiego, trzeciego i GPK - na pewno.

    Kiedy oni są piratami? utonął statki? To nieopłacalne

    To dziwne dlaczego. Dzięki unikalnym towarom bogaty kapitał pozyskuje się z handlu w elementarny sposób. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o questach ze sklepów. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy je tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli nadal jest oficer z zaawansowanym handlem, to ogólnie wszystko jest super. Handel utrudnia fakt, że w grze pojawia się wiele przeszkód dyplomatycznych.

    Po ukończeniu jednego zadania fabularnego, w prawie wszystkich przypadkach, natychmiast oddają następne. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że ukończenie questu jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma czasu na grę swobodną.

    Zadanie jest zlecone, ale jednocześnie możliwe jest kontynuowanie ich później w określonym momencie.

    Spojler

    Na przykład:
    1) Po „obyczajach karaibskich” i 3 miesiącach znajomości GG ze światem, zlecają zadanie „gambit holenderski”. Zanim pójdziesz i zaoferujesz swoje usługi stronom konfrontacji, jest okazja do darmowej gry. Z drobnymi ograniczeniami oczywiście, bo ten MOT na Barbadosie, ta Anglia w służbie ma swoje własne wymagania dotyczące zatrudniania - poziom 15, pewien stopień sławy i reputacji GG, posiadanie broni. Tylko Holandia nie ma wymagań
    2) Po pomyślnym ukończeniu „GG” i zwrocie Poissy za milion pesos, Michelle zleca zadanie „The Pirate Saga”, do pełnego rozpoczęcia którego musisz znaleźć pirata Iana Swensona. Dopóki nie zaczniesz szukać Rumby, aby porozmawiać z pirackim baronem, możesz bezpiecznie pływać przez co najmniej 2 lub 3 lata. Sprawdziłem to sam i nic nie było.
    3) Dalej. Kończymy „PS”, dostajemy od Iana zadanie „Zupa z żółwia”. Ponownie, aby w pełni rozpocząć zadanie, musisz porozmawiać z Shark Dodson. Dopóki nie udasz się do niego na Isla Tesoro (wydaje się, że główna baza piratów nazywa się w prawym górnym rogu mapy), możesz spokojnie chodzić.
    4) Wypełnione "SICH", konieczne jest poinformowanie Poissy o powodzeniu misji. Możesz jednak nie spieszyć się z wiadomościami i bez problemu puchnąć. Kiedy już poinformujemy go o śmierci Levasseura, zleca nam zadanie, w którym musimy chronić Martynikę. Nie pamiętam dokładnie, ale moim zdaniem nie ma też ścisłych ograniczeń. Jeśli nie w porządku, to szalenie przepraszam, popraw.
    Takich momentów pomiędzy głównymi zadaniami jest mnóstwo. Nawet nie pamiętam ich wszystkich, odkąd ostatnio włączyłem KKS przez długi czas.

    A tak przy okazji, jakoś podniesiono tutaj temat ciągłych awarii gier. Jest więc kilka hacków na życie:
    1) W żadnym wypadku nie rób "szybkiego zapisu". Obsługuje wszystko, obsługuje. Wywołaj menu => Zapisz => Wybierz żądany slot. Wyjazdów jest coraz mniej, sprawdziłem osobiście.
    2) Mniej kłopotów z przyspieszeniem czasowym, duże obciążenie starego silnika. Głupio mu się nie udaje.
    Młynie, było coś jeszcze, ale po prostu nie pamiętam. Jak pamiętam dam znać.

  • mob_info