Hagyományos orosz népi játékok. Orosz népi mozgó játékok. M. Litvinova. Labda Lunke-ben

A népi játékok az emberek élénk kifejezése, az etnók általánosságban való gondolkodás és a fejlődés története. Ugyanakkor láthatja a játékokat, és a pedagógia és a pszichológia szempontjából, mint az oktatás és a nevelés eszközei. Mindent mellett ez egy kiváló módja annak, hogy erősítse szellemét, testét, fejlessze a gondolkodás folyamatait, a Fanner, az életünk érzelmi összetevőjét. Az orosz emberek sok folyamatát a megélhetésük tükröződnek a játékon keresztül.

A népi játékok relevánsak és érdekesek, és most, annak ellenére, hogy meglehetősen nagy számú kísértés van a techocificiensen. Következő, így számos játékot, hogy nagy örömmel és előnyeit egyaránt alkalmazható az oktatási folyamatban az iskolában, a gyermekek egészségének tábor, és a szabad idejükben családi körben.

Lyukasztja a kötelet

A játékra szükséged van egy köröt. A játékosok mindkét kezét a kötélen kívülről vesszük. Kiválasztott egy vezető, amely a kötél által kialakított kör közepén kell lennie.

A vezető célja, hogy lezárja, vagyis Hogy elérje az egyik játékost a kör kívülről. Azok, akik a körön kívül vannak, a vezető támadása során csak egy kézzel szabadul fel. Ha a játékos két kezét kiadja a kötélből, vagy az egyikük vezet, akkor csak körbe kerül, és a játék tovább folytatódik.

Nagy labda

A játék, amelyben szükség van egy kör kialakítására. A gyerekeket kézzel veszik, és az egyik vezető, amely a kör közepén lesz, és közel van a lábához, nagy golyó van. A középpontban található játékos feladata, rúgva a labdát, hogy kihúzza a körből. Az a játékos, aki hiányzik a labdát, túlmutat a körön, és az, aki esett, a helyén lesz. Ugyanakkor mindenki visszafordítja a hátsó középpontjába, és megpróbálja kihagyni a labdát a kör közepén. Fontos feltétel az, hogy a labda lehetetlen a labdát a játék során.

Labda Lunke-ben

A játék sok fajtával rendelkezik. A játékban a játékban kitörel egy sekély lyukat, amelyben a labda elhelyez. Minden játékosnak egyenes botokkal kell rendelkeznie magával egy méterrel. A töltőanyagot a töltőanyag választja ki - egy játékos, aki őrzi a labdát. Minden más játékos kondicionális tulajdonságként indul, egy bizonyos távolságra a kutaktól, és elkezdi a sor sorrendjében dobott botok, megpróbálja bejutni a labdába. Mindazok, akik múltba dobtak, a botok maradnak.

Ha senki sem esik, a kommunista a labdát a közelebb felé húzza, és megpróbált belépni. Ha sikerül, akkor a dobóvonal forrásához vezet, amelyet a háznak is neveztek. A Helmier lesz az, akinek a botja megütötte a labdát. Ha a játék folyamatában valaki sikerült kopogtatta a labdát a kutakból, ugyanakkor azoknak a játékosoknak, akiknek a botjai a területen vannak, akkor vigyék őket, és a kormánynak telepítenie kell a labdát. Így a játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy további dobást készítsenek. A dobott botok során a csuklós anyagot javasoljuk, hogy kissé távol legyen a labdától, hogy elkerülje a ragasztó botokat.

Nyuszi

A játékot a nyílt térben végzik. Az egyik vadász minden játékos közül választott, mindenki más ábrázolja a nyúlokat, és megpróbálja ugrani a Ha két lábat. A Hunter feladata, hogy elkapja a legjelentősebb nyúlját, habozott a kezét. De a játékban van egy fontos állapot, a vadásznak nincs joga, hogy elkapjon egy nyúlját, ha a fán van. A játék összefüggésében egy fa lesz bármilyen zseton vagy büntetés. Ez a feltétel nagyban bonyolítja a vadász életét, hogy gyakran a játék során a felháborodáshoz vezet. Azonban, amint az egyik Hares kezeli, azonnal vadászgé válik, és megnehezíthetetlen kötelességet vesz igénybe, hogy elkapjon nyúlját.

Ugrás kötött lábakkal

Minden résztvevő egy sűrű, széles kötéllel vagy zsebkendővel van kötve. Ezt követően mindenki közel lesz a forrásvonalhoz, és a jel elkezd ugrani a célvonal felé. A győztes az, aki gyorsan felülmúlja a távolságot. A távolság nem lehet túl nagy, mivel nehéz a kötött lábakkal ugorni.

Só nélkül.

Ehhez a játékhoz két vezetőt választanak ki, amelyek a földön ülnek egymással szemben, hogy a lábuk talpai érintkezzenek egymással. Víz a szemet sűrű ruhával kötjük össze. A hegesztési kezek a hátuk mögött vannak. Minden más - a játékosok a területen. A terepi játékosok, felváltva az egyik oldala az ólom, kiabálva "só nélkül", és szabadon ugorjon át a lábukon. Visszatérés közben szükség van a "só" sikítására, és megpróbálja átugrani a vezető lábát. Az egyetlen különbség az, hogy megpróbálják elkapni a jumpers megpróbálják elkapni a kezét. Ha sikerül, megjelenik. Az, akit elkaptak, leülsz, aki elkapta, és a szeme kötődik.

Összeomlás

A játékban résztvevő gyermekek egy sorban vannak, kezek, alkotják a láncot. A lánc jobb oldalán egy vezető van hozzárendelve, amely a csapat az irányváltással kezdődik, és az egész lánc elkezd mozogni mögötte. Azonban senki, kivéve, ha a vezető ismeri a mozgás irányait, ezért meglehetősen nehéz megtartani az egyensúlyt, és nem nyilvánosságra hozni a láncot. Minél tovább a vezető a vezetőből, nehezebb megtartani az egyensúlyt, nem esik le, vagy nem szakítja meg a láncot.

Égők (ohares, posta, párok)

Ehhez a játékhoz vezetnie kell, és válassza ki a játék előtt. A többiek egy párot alkotnak, többnyire egy fiú - egy lány, és ha a felnőttek részt vesznek a játékban, akkor egy férfi egy nő. Párok felállnak egymásnak, és egy bizonyos távolságra visszahúzódnak az első párba, és szigorúan emlékeztetnek vissza. Valaki után, az egyik vagy az egész együtt kezdődik a mondat: "Gori, Gori tiszta! (Vannak más rímek). Ezt követően az égre nézünk. Ezután a hátsó pár az oldalán keresztül fut, egy személy a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. A hátsó pár feladata, hogy megpróbálja felkelni az ólom előtt, kezében. Az ivás megpróbálja elkapni, vagy legalább a mozgó pár egyikét. Ha ez megtörténik, az, aki rendeződött, vezetővé válik, és a "régi" vezető egy párban veszi a helyét. A játék addig folytatódik, amíg az érdeklődés elvesztése vagy a fáradtság megjelenése a játékosoknál.

A medve a borban

Játék a legkisebbre. A játék összes résztvevője közül válasszon ki egy vezetőt, amelyet a "medve" előírja. A játék játszótereken vázolja a 2. kört. Az 1. kör a Bergogo "Bear", a 2. a ház, minden más résztvevő számára a játékban.

A játék kezdődik, és a gyerekek jönnek ki a házból a szavakkal:

A medve a borban
Gombák, bogyók vesznek részt.
És a medve nem alszik
És roák ránk.

Miután a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, "Bear" elfogy a Berloga-ból, és megpróbálja elkapni a gyerekeket. Ha valaki nincs ideje menekülni a házba, és "Bear" elkapja, már "medve" lesz, és Berlogabe megy.

Vadon élő állatok szabotázása

A csempészek körben vagy puha szőnyegek helyezkednek el a játszótéren, ha egy csarnok. A csempészek (szőnyegek) körbe vannak helyezve, de egy kevesebb, mint a játékban résztvevő játékosok. Aki nem rendelkezik kenderrel - ez az állatok oktatója, és az összes többi állat. A játék előtt a gyerekek választják, ki lesz egy farkas, aki róka, és aki nyúl. A vadállatok a kenderre ülnek. A fenevad oktatója a külső körbe megy, és valakit hívja a vadállatoktól. Az, aki felhívta, felkelt, és megy a tamer. És így a tamer hívhat néhány vadállatot, felkelnek és mennek a vezetőnek. Amint a tamer azt mondja: "Figyelem, vadászok", a vadállatok és a tamer megpróbálnak egy szabad paszta ülni. Az, aki nem szabad helyen helyezni, lesz a tamer és a játék folytatódik.

Gaz

Egy nagyon érdekes játék, amely széles körben elterjedt a különböző régiókban, és számos módosítással rendelkezik. Minden játékos egymás mellett helyezkedik el (a gyepen, az udvaron, a területen), és a kis lyukak ásnak, mindegyik magának. Ezt követően egy láb lett a lyukba. A vezető kivételével, amelynek kezében van egy mérőhossz és egy labda (labda) címke. Minden "mező" játékos is van botok. A vezetési csapások ragaszkodnak a labdát, és megpróbálják elhagyni őket a játékosok többi részében. Amint a játékosok a játékosok látják, hogy a labda az irányba gördül, próbálja megverni a labdát, dobja be a botot. Ha a játékos nem esik, segíthet az elvtársaknak. Amint a labdát elhagyják, a labda hajtja, megérintette őt, és megpróbálja, hogy a helyét, aki egy fém botot, és fel kell vennie. Ha vezetési idő, hogy "üres helyet", egy lyuk, a játékos, aki egy botot futott, akkor van egy vízváltás.

Lábon

Folk Cossack játék, aki a 19. században terjesztette elosztását. A játék megköveteli a pontosság és az agilitás manifesztációját a résztvevőktől. A gyerekek 2-re oszthatók a csapat számával. Az egyik vonal mentén körülbelül 30 centiméter átmérőjű körök, az egyik parancs szereplőinek száma szerint. Ezt követően ugyanazon csapat játékosai a sorban a vonal mentén épülnek, egy lábát a rajzolt körbe. Az ellenkező csapat játékosai ellentétesek, egy bizonyos, előre meghatározott távolságon. Feladatuk az, hogy lágy golyókat kapjunk a rivális csapat játékosaiban. A játék a feltérképezett telepített (például 5) számát tartja, miután a parancsok megváltoztatják a helyeket. Minden találathoz, amellyel pontokat tudsz. A csapat legyőzi a nagyobb számú pontot. A játék során tilos a labdát az arcába dobni, és a körökben lévő játékosok, a földön lévő körbe szakadnak a lábát.

Libák

A gyerekek két csapat csapatra vannak osztva. A helyszín közepén körbead. A játékosok egyenként a csapat, menj be a kör, emelje fel a bal lábát vissza, megfogni a kezét neki, és húzza a jobb kéz előre. A jelzésnél a játékosok elkezdenek kinyomni a hosszúkás kezek tenyerét. A játékos megnyeri a játékosnak, hogy az ellenfelet a körön túllépje, vagy ha az ellenfél mindkét lábra kerül. A csapat legyőzi az egyes győzelmek nagyobb számát.

Harc Petukhov

A játékot gyakorlatilag ugyanolyan szabályokban végzik, mint a Gus játék. A fő különbség az, hogy a játékosok, az egyik lábon ugrottak, a hátsó mögött, és nem tenyésztették a tenyerét, és váll a vállban. A játékos megnyeri a játékosnak, hogy az ellenfelet a körön túllépje, vagy ha az ellenfél mindkét lábra kerül. A csapat legyőzi az egyes győzelmek nagyobb számát.

Tollazat

Minden olyan gyermek, aki részt vesz ebben a játékban 2-re osztva a csapattagok számával. Minden csapatból meghívott egy személy. A helyszín közepén egy mérőbot. A közzétett résztvevők megragad egy bottal mindegyik a rész és a csapat kezd húzni bot, minden feléjük. Megnyeri az, aki az ellenfelet az oldalára fordítja. Ezután a következő csapattagok jönnek a helyszín közepére. A csapat legyőzi az egyes győzelmek nagyobb számát.

Farkasok az RMU-ban

Ehhez a játékhoz "farkasok", legfeljebb 2, 3 fő, és minden más gyermek nevezik ki a "Hares". A helyszín közepén a folyosót az 1. méter szélessége (árok) húzza ki. A "farkasok" helyet foglalnak el a folyosón belül (RVA). A "zaitsev" feladata az, hogy átugorja a mozgást, és ne legyen kiemelkedő a "farkasok". Ha a "nyuszi" elosztották, és találkozik, ki kell jönnie a játékból. Ha az ugrás során "nyúl" lépett az RVA területére, akkor nem sikerült, és kijön a játékból.

Kereszthal

A játék sikeresen részt vehet, mind a felnőttek, mind a gyermekek, különösen a tömeges ünnepek alatt. Minden résztvevő két csapatra osztható: néhány - Koni, mások - "lovasok". "A lovasok" ülnek a "lovak", és kört alkotnak. Az egyik "lovas" elnyerte a labdát. "A lovasok" a labdát egy irányba vagy más irányba továbbítják, például jobbra. És szükséges, hogy a labda több köröket, a játékhoz kötődjenek. Ezt követően a csapatok megváltoztatják a helyeket, de általában a játék más. Ha a labda átadása során kiderül, hogy a Földön lesz, akkor a csapatok azonnal megváltoznak a helyeken: "A lovak" lesz "lovasok", és "lovasok" - "lovak".

12 rúd

12 rúd - olyan játék, amelyben nagy számú gyermek vehet részt. A tartás fontos feltétele a terepen, amelyen azt tartják. Sok bokrok, fák vagy más menedékhelynek kell lennie, hogy elrejthető legyen. Minden játékosnak név szerint ismernie kell egymást. A játékhoz körülbelül 50-80 centiméter hosszúságú tábla szükséges, 12 rövid pálcika (körülbelül 15 centiméter hosszú) és kerek breccule. A tábla a naplóba kerül, és a fórum egyik szélére ragaszkodik. Kiderül egy design, mint egy hinta.

A játékosok közül a vezető kiválasztásra kerül. Bezárja a szemét, hisz például akár 20-ig. Minden más játékosnak el kell rejtenie. Rudak fekszenek egy naplóban. A vezetőnek meg kell találnia a játékosokat, de nem felejti el a pálcikákat. Amint megtalálja valakit, meg kell neveznie a játékos nevét, felemelte a táblát, és megüt a lábát a botok kivitelével szemben, hogy szétszóródjanak, miután elrejthetők, és az, aki rejtett volt. A játék tovább folytatódik.

Ha távol van a táblát a pálcikával, akkor valaki azoktól, akik elrejtik, felemelkedhetnek, és elérhetik a táblát, hogy a botok szétszóródjanak. Ebben az esetben a vezetőnek összegyűjti a botokat, és csak akkor keresse meg a játék többi részét.

Horgászbot (hal, fogás hal)

Minden játékos kör alakú. Válasszon ki egy vezető, amely a kör közepén lesz. Egy kötelet ad ki. Az öntözés felnőtt lehet. A vezetés elindul a kötél elforgatásához. Az összes játékos feladata egy körben, hogy átugorjon rajta, és ne ragadjon meg. A játék fejlesztésére szolgáló lehetőségek 2.

1. lehetőség: A vezető (felnőtt) megváltoztatása nélkül. Ebben az esetben azok, akik a horgászbothoz jöttek, kiesnek a játékból, és túlmutatnak a körön. A játékot addig hajtják végre, amíg a leginkább ingyenesen és ugráló gyermekek (3-4 fő) körben maradnak. 2. opció: A vezető változással. Ez a "hal", amely a horgászboton keresztül jön, a kör közepén zajlik, és "halász" lesz.

Cukor és Korshun

A játék kezdete előtt a második legerősebb az összes résztvevő közül választott: az egyiket a csúcsra írják fel, a másik pedig egy zoom előírja. Minden más csirkék. Korshun oldalán található, és a régi orosz szabályok szerint egy kis lyukat húz. A buzgalom mögött egymásnak a csirkék egyre válnak, és elvegyék egymást a derékért. Ezt követően a csirkékkel rendelkező méh alkalmas a Korsu számára, és a méh elkezdi kísérteni: "Korshun! Mit csinálsz?" - "Roy szaga". - "Miért van szüksége szagra?" - Pénzt keresek. - "Miért van szüksége pénzre?" - Vásároljon "tűt". - "Miért van szüksége egy tűre?" - "SEW" BAG ". - "Miért egy táska?" - "Kavicsok." - "Miért kavicsok?" - "A gyerekekbe shurtk-burde." - "Miért?" - "A kert kertjébe mennek." "Te lett volna egy kerítést fent, és ha nem tudod elkapni őket. Ezt követően a Korshun megpróbálja elkapni az utolsó csirkét. A héj védi a csirkékét, nem engedi az utolsó csirke, amely szintén megpróbálja adományozni. Ahhoz, hogy üljön egy boltban, és a játék folytatódik, amíg a Korshun elkapódik. A játék elvégezhető és a buzgóság mondata.


© Minden jog fenntartva

A játék használatával a gyerekek megtanulják kölcsönhatásba lépni egymással, felnőttekkel és a külvilággal. A modern oktatási programok összefüggésében különös figyelmet fordítanak az emberek játékaira, mivel ezek a játékok hozzájárulnak a nemzeti hagyományok, a kulturális örökség megőrzéséhez, valamint a nemzeti öntudatosság kialakításához. E célok megvalósítása érdekében fontos, hogy módszeresen helyes rendszert alakítsunk ki a népi kreativitás mintáinak napi oktatási folyamatba való beépítéséhez, amelyet nemcsak megfelelő leltárral, hanem különleges kreatív légkörrel kell elérni, amelyet a tanárnak meg kell teremtenie.

Mi a népi játékok

Népi Játékok - az ókori gyökerek, amelyek etnikai hagyományokon alapulnak (tánc, manipuláció, népi játék, stb.). Ezek a hagyományok a bölcsesség forrása, amely segít a fiatalabb generációknak az univerzális értékek elnyelésére. A szakasz az All-Russian Garden kert program tartalmaz egy sor ajánlást „Bevezetés az orosz hagyományos kultúra”, ami azt jelenti, az oktatás a gyermekek tiszteletére a haza és odaadással azok az emberek. A népi játék a feladat végrehajtásának egyik legjobb módja.

Van egy jól ismert kijelentés, amely népszerűvé vált: "Ha szeretné tudni az emberek lelkét, nézd meg, hogyan és mi a gyerekek játszanak."

L. A. Lyamina

Népi Játékok az óvodában. Irányelvek. - M.: TC SPHERE, 2008.

A nemzeti játékok hozzájárulnak a fiúk és a nőiesség bátorságának nevezéséhez

A népi játékokkal való munkavégzés céljai, céljai és elvei

Az oktatási folyamatban népi játékok megfelelő használatához világosan bemutatni az ilyen típusú tevékenységek célkitűzéseit:

  1. A kulturális határok bővítése.
  2. A gyermek mentális aktivitásának aktiválása.
  3. A memória, a beszéd, a képzelet fejlesztése.
  4. Az emberek kulturális örökségének gondos hozzáállásának oktatása.

Az elméleti alap végrehajtásához a következő módszertani feladatok elvégzése szükséges:

  • a gyermekek érdeklődése a különböző etnikai csoportok (orosz, Bashkir, Crime-Tatar, stb.), Tradíciók története;
  • a folklór munkákkal rendelkező gyermekek kognitív képességeinek fejlesztése (lánc, tündérmesék, olvasmányok stb.);
  • az esztétikai érzések fejlesztése különböző művészi képek használatával;
  • a közös tevékenységekben való partnerség érzése.

A Játékok bevezetésének következő elveihez rendelt feladatok végrehajtása a nevelés és a tanulás folyamatában:

  1. A megjelenítés elegendő mennyiségben. Emlékeztetni kell arra, hogy a legjobb gyerekek vizuálisan érzékelik az információkat.
  2. A demonstrációnak következetesnek kell lennie, szükség van az elemei változó kombinációjának lehetőségére is. Vagyis például először a gyerekek megtanulják kiválasztani a vezetést az olvasások segítségével, majd a legtöbb játék kezdetének szerves részévé válik.
  3. Győződjön meg róla, hogy a gyerekeket a játék észrevételeinek elemzésében (például a "Woodpecker" játékban végzett cselekvések visszaigazolása).
  4. A láthatóság megjelölésének és tervezésének kultúrájának meg kell felelnie (pontosság, megfelelő méret stb.).

A játékok szabályai

Számos tényező befolyásolja a játéktevékenységek sikerét:


A népi játékok osztályozása

A Didaktikai feladatok végrehajtása minden korosztály számára, egyfajta alkalmas szórakoztató katalógus, amely megosztható:

  1. A telek témái szerint. Junior csoportok számára - a gonoszság örökkévaló küzdelmével kapcsolatos gyermekek. A középső csoport számára - a természethez való hozzáállás. Senior és előkészítő - háztartási témákkal.
  2. A motor aktivitásának intenzitásának megfelelően. Biztonsági célokra be kell tartania a szabályt: Minél magasabb a mobilitás, az idősebb gyermekek.
  3. Típusú mozgások szerint. Ezt a paramétert az előző határozza meg. Játékok lehetnek egy labdával, futással, egy célt dobva stb.
  4. A tartalom összetettségével. Az egyszerűbb, a fiatalabb gyerekek.

A szórakoztató csoportokra osztható az Oroszország népei etnikai összetételére, azaz:

  • oroszok;
  • bashkir;
  • tatár;
  • chuvas, stb.

És a játékokat megkülönbözteti a gazdaság elve:

  • horovodnaya (például "Loaf");
  • Ülés (például gyűrű);

    Az ülő játékok beadhatók az osztályok, amelyek fokozott motoros tevékenység srácok, például koreográfia

  • immissory ("Zainka");

    A játékokban a gyerekek megtanulják utánozni az állati mozgást

  • üldözéssel ("lép");
  • a választás (a résztvevő, miután bizonyos mozgások és szavak kiválasztják a következőket - "ROUH");
  • párbeszédmel ("Mit csinálsz, Korshun");
  • szórakoztató játékok ("i Snake").

A legfiatalabb csoport (első és második) gyermekei számára a leginkább releváns az üldöztetéssel. A középső csoport számára érdekesek a szórakoztató játékok és játékok. Az idősebb és előkészítő csoport gyermekei számára - ülő játékok, párbeszédes játékok.

Felkészülés a játékra

Az alapelv környezet megteremtése tárgya szerencsejáték tevékenység megvalósítása a gyerek azon jogát, hogy a játék, vagyis a szabad választás témák, játékok, stb Ezen kívül fontos, hogy rendezésére a játékot:

  • szisztolamicitás (a játék minden elemének harmonikus aránya maguk között, valamint a játékok általában az általános oktatási rendszerben);
  • university (úgyhogy a felnőtt fickókkal együtt átalakíthat helyet egy vagy másik megvalósítására).

A játékkörnyezet szerkezete

Az adott játék végzésének képessége nemcsak a gyermekek korában, hanem a kívánt attribútumok jelenlététől is függ. Ezért a diavetítés összetétele a következőket tartalmazza:


Nagyon fontos, hogy minden anyag biztonságos legyen a gyerekeknek.

Vizuális anyag

Vizuális anyagként, kivéve a játékokat és az attribútumokat, el tudod képzelni:


Általános módszertan

A legtöbb játékhoz szükség van. Ha fiatalabb életkorban ez a szerep után fennmarad a tanár, majd a középső, az idősebbek és az előkészítő érdemes különös figyelmet fordítva a választott vezető. Ellenkező esetben a bűncselekmény és a könnyek elkerülése nem kerülhető el. A legmegfelelőbb módja annak, hogy az ólmot választsuk az olvasásnak: ki fogja mutatni az ügyet, ez vezet. Íme néhány példa ilyen kockázatokra:

Az oktatási rendszer bármely eleme, a játékot gondosan meg kell tervezni és kompetensen szőtt az osztályok közös vászonjába. Ezek felhasználhatók:


Ami az időkeretet illeti, általában a játéknak nem szabad több mint 10 percet eltávolítani, de a fiatalabb csoportban legfeljebb 3-5 perc. És még egy ilyen rövid idő is érdemes megtervezni.

  1. Bevezetés a játék szabályaiba - 1-2 perc.
  2. A vezető választása 1-2 perc.
  3. A játék 2-4 perc.
  4. Összefoglalva - 1 perc.

Táblázat: Egy példa egy absztrakt a játék "Spiece"

Név"Gácsér"
Általános jellemzőkEz a játék megfelelő a pilóták tanulmányozásakor a közép- és idősebb csoportokban.
  • A lép kacsa le,
    Fiatal kacsa üldözött:
    - menj, kacsa, otthon,
    Menj, szürke, otthon!
Játékszabályok
  1. Válassza ki a lépt és az üzemeltetőt.
  2. Mi leszünk a körben, menjünk, kezében, és énekeljünk (dalszövegek, lásd fent).
  3. A lép séta az óramutató járásával megegyező irányba, odrotder ellen.
  4. Amikor a dal véget ér, a lép fogja meg a nyitót, és elkapja, körbe és csókhoz vezet.
BevezetésA játék szabályainak hangja (1-2 perc): A tanár elmagyarázza a szabályokat, megkérdezi, hogy mindent megértenek.
Fő részGaming tevékenységek (3-4 perc): valójában játékmenet.
Végső részÖsszefoglalva (1-2 perc): A tanár dicsérte a gyerekeket, megkérdezi, hogy szeretne játszani, stb.

Filmkártya fájl

A szórakozás megválasztásának döntő tényezője a gyermekek életkora, ezért a kártyafájlok alkalmasak ezen elv megszervezésére.

Játékok az első fiatalabb csoport számára

A fiatalabb csoport gyermekei (első és második) a leginkább relevánsabbok haldokló és játékok üldöztetéssel.

"A nagymama Malania"

Utasítás:

A gyerekek megismétlik a vezető mozgásait, akik illusztrálják a verset.

  • Malania, az öregasszony
    Egy kis kunyhóban élt
    Hét fia
    Hét lánya
    Minden szemöldök nélkül
    Ezzel a nosanal,
    (Gesztusok megjelenítése)
    Ezekkel a szakállakkal,
    Mindannyian ülnek,
    Nem eszik semmit
    Csinálta ezt ...
    (Reprodukálja az ólom által mutatott műveleteket).

"ROUH"

Utasítás:

  1. A gyerekek párokká válnak (lehetőleg egy lány fiú).
  2. Az, aki nem kapott egy párot a kezek ívébe, és válasszon egy partnert magának.
  3. Az új pár lesz a vége a patak.
  4. A fennmaradó egyszemély ugyanúgy keres néhányat.

Népi Játékok játszhatók az utcán

"Salki"

Utasítás:

  1. A bemutató kiválasztása számolás.
  2. A csapatában a játékosok elfogynak.
  3. Salka felzárkózik egy és áll.
  4. Ez a résztvevő most vezető lesz.

Játékok a második legfiatalabb csoporthoz

A második fiatalabb csoportban a játékok már egy kicsit bonyolultabbak az elsőhez képest.

"Adj egy zsebkendőt"

A játék születési helye azerbajdzsán.

Utasítás:

  1. A gyerekek két csapatra oszthatók, és két sorban vannak kialakítva egymással.
  2. A kezek a hátsó mögött tenyésztik.
  3. A kiválasztott kapitányok zsebkendőket vesznek fel, és hátulról elkerülik a játékosokat, egyedül tegyenek egy zsebkendőt.
  4. A tanár megadja a jelet: "Hagyja a zsebkendőt!", És azok, akik kiderült, hogy a kezében, meg kell tennie a lehető leggyorsabban.
  5. Az, aki kiderült, hogy az első, keresi a csapatot.

"Churili"

  • Thrints-Balls Bugrenitsa,
    Aranyozott végek.
    Ki játszik a buborékokon -
    Ez a lökhárító nem fog elkapni!

Utasítás:

  1. Válasszon két srácot, az egyik a szemed, hogy elmondjuk egy zsebkendőt, és a második adunk a buborékok.
  2. A többi körbe és énekel. A gyermeket Buberets hívja az eszközt, sétál egy körben.
  3. A szemében lévő kötésű játékos megpróbálja elkapni.
  4. Amikor a zenész elkapja, változtasson meg egy párot.

Érdekes: Churilki a "Chur" szóból származik.

"Woodpecker" (szórakoztató az utcán)

  • Szomorú sétál a Pashnice-on,
    Keresi a búza szemét
    Nem találtam és kalapácsot,
    Gyakrabban terjesztették. Kopp kopp!

Utasítás:

  1. Meghatározzuk, hogy ki lesz a Woodpecker.
  2. A fennmaradó játékosok énekelnek.
  3. A Woodpecker a tervek szerint a tervezettnek számít.
  4. A játékosok fontolóra veszik.
  5. Ki az első, aki helyesen tartja, nyert - megváltoztathatja.

Játékok a középső csoport számára

A fent említettek mellett számos lehetőség is felajánlható az életkor gyermekei számára.

"Bagoly"

  • Ó, te, sovka-bagoly,
    Aranyfej,
    Hogy éjszaka nem alszsz
    Nézel ránk?

Utasítás:


Idősebb és előkészítő csoportok játékai

E korú játékokban a feladatok sokkal változatosbbá válnak, és több fejlődési területre terjed ki.

"ColePko"

  • Colek, gyűrű,
    Menj a tornácra!
    Ki lesz a tornácról
    Ez a gyűrű megtalálja!

Utasítás:

  1. A gyerekek ülnek a padon, és lezárták a héj tenyerét.
  2. A bemutató mindegyikhez jön, és hozza az egyiket valakinek, aki utánozza a gyűrűt.
  3. Ezután énekli a dalt.
  4. A feladat az, aki egy gyűrű, miután ezeket a szavakat, hogy elkerülje, és a többi játékos - kitalálni, akitől a „gyűrű”, és tartsa őt a kezét. Ha sikerült, a "gyűrű" ugyanazon vezetőnek kerül továbbításra. Ha a játékos cseng, ő lesz az ólom.

"Baba Yaga"

  • Nagymama kalapcsont láb,
    A tűzhely elesett, megtörte a lábát.
    Aztán azt mondja: "Van egy lábam fáj."
    Elment kívülről -
    Zúzta a csirkét.
    Elment a bazárba -
    Zúzott samovar.
    Elment a gyepre -
    Megijedt nyúl.

Utasítás:


"Molchanka"

Az idősebb és előkészítő csoportok gyermekeinek időtöltésének lehetősége, várva a szülők érkezését, különösen a hideg szezonban, a "Molchanka" szórakozást kínálja.

  • Lovak, lovak, lovak,
    Az erkélyen ültünk,
    Tea ivott, szappancsészék,
    Török beszélt:
    -Cab-Chalabi, Chab-Chalabi.
    Érkezett daruk
    És elmondták nekünk: "Zamri!"
    És ki az első,
    A homlokba ütközik.
    Ne nevessen, ne beszéljen,
    És a katona állvány!

Utasítás:

  1. Alig választja ki az ólom - 1 perc.
  2. A játékosok körülöttek, és elkezdenek énekelni - 2 percet.
  3. Az utolsó szóval a bemutató elkezdi a résztvevőket (nevetséges grimerek, mozgások). Ki nevetett, elhagyja (3-4 perc). A komplikáció érdekében a vesztes adhatja a vezető fantát, és végül megvásárolja a holmiját, a játékosok elvégzik vezetői feladatait.

"Podgid"

  • OLYA, KOLYA, THAK GREEN,
    Lily a liliom fehér, nyuszi szürke.
    Dobás!

Utasítás:

  1. A játékos a labda énekel.
  2. A "dobás!" dobja fel a labdát. Ki vette fel, ő énekel, és megismétli a manipulációt a labdával.

Videó: Orosz nemzeti amatőr játékok idősebb gyermekekkel

Szórakozás a népi játékokon

Az ilyen szórakoztató egy nagyszerű módja annak, hogy megszervezi úton az óvodában, amely lehetővé teszi, hogy rally gyerekek, meghatározzák vezetői tulajdonságok, és ami a legfontosabb, hogy szervezzen egy érdekes időtöltés. Ugyanakkor a játékok lehetnek az oktatási folyamat része, amelyet már említettünk, és használható:

  • az ebédre való átadás módja, ha az időjárás miatt nem mentem az utcára, vagy nem volt lecke;
  • a tematikus nyaralás egy része (például "Ivan Kupala Day", "Birch Holiday" stb.);
  • az egyik típusú munkából való áttérés (a világ tanulmányozásának tanulmányozásából a zenei tanulmányozásról);
  • matinee elem;
  • a népi játékok legjobb projektjének versenyei;
  • a népi játékok fesztiválja stb.

Szabadidős fesztivál

Az osztályban vagy az intervallumok közöttük, a pedagógus nem használhat több mint 1-3 játékot, és ilyen körülmények között nehéz megmutatni a gyerekeket a hagyományos játékok sokféleségének. Ezért a csoport munkájának naptári-tematikus tervezésében, a népi szórakozás fesztiválján és alatta, amelynek formája legfeljebb 5-6 játékot használhat. A fesztiválon a srácok megismerkednek néhány bizonyos nemzetek szórakozásával vagy egy elv szerint épített játékokkal (tánc, ülés stb.). Hasznos, ha a gyermekek és az oktatók megfelelő jelmezeket készítenek.

A nemzeti ruha elemei A népi játékok fesztiválja színes és feltűnő esemény

Táblázat: töredéke a szórakoztató script "Folk Games Festival", a szerző Marina Zheliba

Magasabb filológiai oktatás, 11 éves tapasztalattal a tanítás angol és orosz nyelven, a szeretet a gyermekek és objektív képet a modernitás - a legfontosabb vonalak az én 31 éves élettartam. Erős tulajdonságok: felelősség, az új és önfejlesztés vágya.

A játék neveHorgászbot
LeírásVidám gyerekjáték kötéllel vagy kötélrel a mozgások kitartásában és koordinációján. A nagyon nagy csoportjában játszható.
LeltárA kiegészítő elemekhez kötélre lesz szüksége (a kötelet is használhatja, amelynek végén a zsák homok van kötve).
szabályok
  1. A játék kezdete előtt a vezető választja.
  2. Az összes srác körké válik, és egy körközbe vezetve egy kötéllel a kezükben.
  3. Úgy kezdődik, hogy elforgatja a kötelet, hogy a padlón csúszik, és kör alakú kör a játék lábai alatt.
  4. A játékosok csatlakoznak, és nem törődnek velük.
  5. A fogott játékos, ha a kötél nem magasabb, mint a boka.
  6. A játékosoknak nem kell megközelíteniük az öntözést az ugrás során.
  7. Az, aki megüt a kötélbe, középen válik, és elkezdi forgatni a kötelet, és az előbbi vezető a helyét veszi.
  8. Használhat egy másik verzióját a játék, amely versenyképes karakter lesz - a játékos kötél elhagyja a játékot.
  9. A nyertesek 2-3 utolsó játékos, akik nem kezelték a rudakat.
Áttérés az esemény következő részéreAz 1. mókus azt mondja a második: "Talán harcolunk Önnel, megtudjuk, ki vagy engem? És te srácok, akkor képes leszel játszani ezt a játékot a telek. "
A 2. csat: "Játsszunk az orosz népi játék" Cockflets "-t. A Földön 2 méteres átmérőjű kör van rajzolva. Minden csapatból egy résztvevő szerepel a körbe, és egy lábra ugrik, kezét a háta mögött, próbálja meg egymás vállát a kör határán túl.

Az egyes diákok bemutatásának leírása:

1 csúszda

Slide Leírás:

2 csúszda

Slide Leírás:

"A liba - hattyúk" Kihívások: Fejlessze az erőátvitelt, az izomzatokat és a lábakat, az ügyességet, a sport rivalizálását.

3 csúszda

Slide Leírás:

A játék elején a farkas és a tulajdonos választja, a többi résztvevő - Gus-Swans. A "House" oldal egyik oldalán, ahol a tulajdonos él és liba, a farkas a másikon él. A tulajdonos felszabadítja a liba-t, hogy sétáljon, "a gyógynövények címkézése". A liba meglehetősen messzire hagyja "otthon". Egy idő után a tulajdonos és a liba visszhangja: liba liba! Ga-ga-ha. Akarod? Igen igen igen. Swan liba! Itthon! Szürke farkas a hegy alatt! Mit csinál ott? Rockies csípő. Nos, futtassa otthon! A hegy mögött szürke farkas nem engedi haza! A liba "házba" fut, a farkas megpróbálja elkapni őket. Fogott liba néz. A játék véget ér, amikor szinte minden liba fogott. Az utolsó megmaradt liba, a legsebényebb és gyors, farkasvá válik. Játékszabályok. A libáknak "repülniük kell" egész területen. A farkas csak a szavak után fogja elkapni: "Nos, futtassa otthon!"

4 csúszda

Slide Leírás:

5 csúszda

Slide Leírás:

"Kozsckok - rablók" feladatok: Fejleszteni, erőfeszítés, sebesség, agilitás, sport rivalizálás érzése.

6 csúszda

Slide Leírás:

A játék két csoportra osztható. Az egyik a tételben a kozákokat és a többi rablót ábrázolja. Roblók szétszóródnak és elrejtenek. A kozákoknak saját otthonuk van (tábor). A rablók elkapnak, az egyik kozák elhagyják az éheset Stan-t. Fogott rablók kozák vezetnek Stan. A játék véget ér, amikor az összes rablót elkapják.

7 csúszda

Slide Leírás:

LAPTA feladatok: Fejleszteni, erőátviteli stámat, sebesség, ügyesség, sport rivalizálás érzését.

8 csúszda

Slide Leírás:

Leírás: A játék résztvevői két egyenlő csoportra vannak osztva, mindegyiknek van egy vezetője. A platformok közepén ünnepeljük a játéktéret. A játékmező egyik oldalán 10-20 m távolságra található, a város található, a másik pedig a Kona számára. Ugyanezen csoportból származó sok játékos menjen a városba, a másik pedig - eltér a területen. A játék elkezdi vezetni a városi csoportból. A labdát egy laptára kapja, átmegy a terepjáró mögött, és újra visszatér a városba. A vezető csapat (mezők) játékosai során próbálja meg a futást. Ha kezelik, mennek a városba. Ellenkező esetben a játékosok a helyükön maradnak. A játék folytatódik, a labda eltömíti a második játékosot, és a COA vonalon keresztül is fut. Azonban nem mindig lehetséges, hogy a játékosok azonnal visszatérjenek a városba. Ebben az esetben várják, hogy ki segít nekik, és csak az, aki meg fogja verni a labdát, segíthet. Lehet, hogy ez az opció: ha az, aki áttörte a labdát nem tudott rögtön elgázolta a ló sor, arra vár, amikor a labda lenne megtörni a következő játékos; Ezután két játékos egyszerre futott egyszerre.

9 csúszda

Slide Leírás:

"Meleg - korrupt" feladatok: Dexterity fejlesztése. Gyerek gyermekek futás különböző irányban ..

10 csúszda

Slide Leírás:

A gyerekek úgy döntenek, hogy olvasni: megyek egy Duda, megyek az utcára. Hangosabb, Dudge, Dudi, játszunk, te vagy! A vezetés bezárja a szemét, és szembe kerül a falhoz. A mellette lévő falat egy fából készült (50-60 cm hosszú, 2-3 cm átmérőjű) és fényesen festett, hogy világosan látható legyen a zöld fűben. A pálcát ivott, kopogtatja a falon, és azt mondja: "A pálca jött, nem talált senkit. Kinek fogja megtalálni, akkor egy botra fog menni. Ezeket a szavakat követően megjelenik. Észrevegye valakit a játékosoktól, hangosan hangosan hívja őt néven, és egy pálcát fut, kopogtat a falon, kiabál: "Talált egy pálcika ... (játékos neve)." Így a vezető megtalálja az összes gyermeket. A játék megismétlődik. Az első játék, amikor az ismétlések meg kell vezetniük. De a játékos, aki nyert, elérheti a pálcát harangok korábbi, mint a vezető a következő szavakkal: „Égi pálca, hátramenet én” - és üsd a falon.

11 csúszda

Slide Leírás:

Ezután dobja, amennyire csak lehetséges a falról, és míg a pálca vezető, elrejti. A vezetés ismét gyorsan futtatja a botot, és megismétli a fent leírt műveleteket. Játékszabályok. Nem lehet kémkedni, ha a gyerekek bujkálnak. A vezetőnek lassan kell mondania, hogy minden gyermek elrejtse. Keresi a gyerekeket, hogy nézzenek körül az egész platform, és ne állj közel a pálcika. A gyerekek egy menedékhelyről a másikra futhatnak, míg az öntözés egy pálcikát keres, és helyére helyezi. Választási lehetőség. A gyerekek megmenthetik a talált játékosokat. Valaki a játékosok észrevétlenül jön ki a menedékből, gyorsan fut a pálcika és a szavakkal: "okozzon pálcát, megfordítva ... (hívás nevezték el valakit, aki segíti)" - A falon kopog. Ezután a pálca a lehető legnagyobb mértékben dobja. Míg a vezető kereső, a gyerekek bujkálnak.

12 csúszda

Slide Leírás:

"CZECHARD" feladatok: a mozgások, az ügyesség, az erő, a bátorság és az önbizalom koordinálása.

13 csúszda

Slide Leírás:

A gyerekek egymásba állnak egymással, körülbelül 3 m távolságban. Flex fej, és maguk is hajlamosak arra, hogy támaszkodjanak a térdben hajlított lábra. A résztvevő, aki érdemes az utolsó a rang legyen ritkán felváltva átugrani a kecske előtt áll, mivel ugrik át a kecske: támaszkodva a hátán egy hajlított és összeegyeztetni a lábait. Ezt követően tíz lépést kell tennie. Minden résztvevő fokozatosan kiegyenesedik, és bonyolította az ugrást. Mindenki, aki megbirkózik a feladattal, előre halad. Azok, akik nem tudtak kiugrani a játékból. Folytassa a játékot, amíg a győztes definiál. Szabályok: A játék elindításához legalább két emberre van szüksége: az, aki ugrik, és az az, aki átugrik. A résztvevők maximális száma nem korlátozott: minél inkább szórakoztatóbb. A legfontosabb dolog az, hogy elegendő tágas területet találjunk a játéknak, hogy a játékosok ne zavarják egymást, és nem volt sérülés lehetőség.

14 csúszda

Slide Leírás:

Kígyó feladatok: Fejlessze a sebességet, az ügyességet, a tér tájolásának javítását. Gyakorolja a futást.

15 csúszda

Slide Leírás:

Minden gyermek kézzel veszi egymást, élő láncot alkot. A gyermek először az ólom lesz. Elkezd futni, és lenyűgözi a többieket. A futó végén többször drasztikusan megváltoztathatja az egész csoport mozgásának irányát: Fuss az ellenkező irányba, éles fordulattal (90 ° -os szögben), spin a lánc "kígyó", írja le a kört stb. Szabályok: 1. Minden gyermeknek meg kell tartania a kezét, hogy megtartsa a kezét, hogy a "lánc" ne szakadjon meg. 2. A játékosoknak azonnal meg kell ismételniük a mester összes mozgását, és megpróbálhatják futtatni a pályát a következőben. 3. Jó használni a természeti akadályokat a játékban: a fák körül, hajolva, ágai alatt futva, elfutva, de sekély szakadék lejtőin. A szoba lejátszásakor létrehozhat egy "akadályt az akadályok" nagy kocka- vagy sportelemekből (karikák ", gimnasztikus padok). 4. A játék leállítható "Ha a" lánc "megtört, és válasszon egy új vezetést.

16 csúszda

Slide Leírás:

"Rodder" feladatok: A gyermekek fejlődése a jelben való cselekvés képessége, gyakorolhatja a különböző irányban történő futtatását. Testmozgás dobás közben

17 csúszda

Slide Leírás:

A játék körkörös lesz, és a számok sorrendjében számítják ki. Az egyik (hajtott) egy kis labdát kap, és a kör közepén jön ki. A vezetés nagyban megütötte a labdát a Földről, és hívja valaki számát. A labda által kivágott, és a többi játékos különböző irányba fut. Korrigált (új vezető), megragadva a labdát, sikoltozva "rúd" vagy "stand!" Mindenki megáll, és álljon még, ahol elkapták őket. A vezető célja, hogy megkapja a labdát a legközelebbi játékos, aki érezheti a labdát anélkül, hogy elmegy (dőlés, zömök, ugrál). Ha részt vesz, akkor a labda mögött fut, és a többiek szétszóródnak. A labda vezető sikoltozó "rúd" vagy "stand!" És dobja a labdát a játékosok bármelyikébe. A játékos új lesz a labdához. A körülvevő játék, és a játék először kezdődik.

18 csúszda

Slide Leírás:

"Harmadik extra" feladatok: Devernyés kialakítása. Gyakorolja a futás, a csapat lejátszás képességét.

19 csúszda

Slide Leírás:

Leírás: A játékosok száma nem korlátozott a lehető legnagyobb mértékben. Mindenki kap egy kör arccal, páros - egy személy, és a másik mögött. Egy pár lesz az ólom - az egyik pár fut, a másik fogások. A felzárkózás a körbe kerül, és a harmadik felesleg kívül marad. Fuss át a külső körön. Az, aki elfut, menekülhet a Chase-ről, a harmadik párnak. Fel kell kelned a pár első játékosát, majd a játékos mögött álló játékos a harmadik lesz, a harmadik pedig felesleges, és el kell mennie a hajsza. Az, aki érdekel és megérinti a kezét, ez lesz, és most el kell mennie. Játssz, amíg meg nem unatkozik.

20 csúszda

Slide Leírás:

Feladat "kapu": képzés a játékban séta, figyelmes, játék a csapatban.

21 Diák

Slide Leírás:

Minden gyermek párra van osztva, és egymással szemben lesz. Ők olyan kezét veszik fel, amelyek a fejük fölött emelkednek, "kaput" kialakítva. Az utolsó párból származó gyerekek gyorsan futnak a kapu alatt, és mindenkinek előrelépnek, majd a következő pár fut. A játék véget ér, amikor minden gyermek a célponton fut. Vaccused: 1. A gyerekek kezében tartják egymást, a cél alatt futnak. 2. Ne érintse meg a "kaput". 3. A játék során megváltoztathatja a kapu magasságát, fokozatosan "kezek leeresztése": jelentősen bonyolítja a feladatot.

22 csúszda

Slide Leírás:

A feladatok "horgászbotja": A gyermekek készségeinek fejlesztése a jelek mozgásait végzi. Gyakorlat a két lábon, a csapat lejátszásának képessége.

23 csúszda

Slide Leírás:

A játékosok "hal" körben válnak, és a "Rybak" kör közepén vezetnek. A játék kezdődik. "Halász" leereszkedik a kezéből egy horgászbot, és elkezd fordulni az ő tengelyét, és a "hal" át kell ugrani a halászati \u200b\u200brúd, és a "hal" nagyon kezdeni fog ugrani, próbálják enni cipőt. És ki elkapta a kört.

24 csúszda

Slide Leírás:

"Chizhik" feladatok: Fejleszteni, erőfeszítés, sebesség, ügyesség, sport rivalizálás érzése.

25 csúszda

Slide Leírás:

A mester körvonalazza a kréta tér - a "ketrec", a középső, a kő, amelyen a pálca "chizhik". Mindent viszont illeszkednek a "ketrecbe" egy másik hosszú botot, és megverte a "chizik" -t, amelyet a csapásból szivattyúznak. Ezután más játékosok megverték a "Chizik" -et a repülésen, és megpróbálják vezetni a "ketrecbe". Igaz, figyelni kell arra, hogy ne essen be a csapás alá a "chizhika" helyett.

26 csúszda

Slide Leírás:

Feladatok: Fejlessze a gyermekek fellépésének képességét, hogy a jelzésben járjon el, gyakorolja a futást.

27 csúszda

Slide Leírás:

Leírás: A játékosok egymással párban állnak. A vezetés előtt a kezében tartja a fejkendőt. Minden kórus: Gori, Gori egyértelműen, hogy ne menjen ki. Nézd meg az égen, madarak repülnek, a harangok gyűrű! Egy kettő három! Utolsó pár fut! Az utolsó pár gyermekei az oszlop mentén futnak (egy jobb, a másik balra). Bárki, aki először vezet, elviszi a zsebkendőt, és felkel az oszlop előtt, és a késő "égő", azaz vezet.

28 csúszda

Slide Leírás:

"Zhmurki" feladatok: Fejleszteni a képesség, hogy cselekedjenek a jel, megtanulják navigálni az űrben, kövesse a játék szabályait.

29 csúszda

Slide Leírás:

Leírás:. A gyerekek választanak egy résztvevőt, és kötődnek a szemébe. Ennek a jelnek megfelelően, résztvevő a játékban, különböző irányokban rohan, és egy gyermek a szemében, a játék közepén áll, hogy a játék megpróbálja elkapni valakit a futóktól. Miután megváltozott vele szerepekkel, azaz a szemen lévő kötés által kivetett, és "lökhárító" lesz. Szabályok: A gyermekeknek továbbra is követniük kell a futást, hogy az egyikük, akinek a szeme kötődik, nem egy tárgyat sem zárt; A veszélyes szemléléseknél arra törekszenek: "tűz"! Opciók: A játék a csengővel tartható, aki a gyerekek továbbítják egymást.

30 csúszda

Slide Leírás:

"Feladatok" feladatok: Fejlessze a képesség elvégzésének képességét a jelben. Gyakorolja a futás, a csapat lejátszás képességét.

31 csúszda

Slide Leírás:

Kezdje el a játékot a vezető választásából, úgynevezett "Potoka". A játék minden résztvevője a helyszínen fut, a "hely" elkapni őket. Ki megérintette a kezét, "spin lesz". Kör alakú foltok. A játék résztvevői egy lépéssel felkelnek egy körben. Minden helye egy kört jelöl. Két öntözés áll néhány távolságra egymástól, egyikük "snack", felzárkózik a második játékossal. Ha a Runaway látja, hogy a "helyszín" törődik vele, kéri, hogy segítsen a helyükön álló játékosoktól, és nevesen hívja őket. A megnevezett játékos elhagyja a helyét, és egy körben fut, a "Spot" már törődik. A szabad hely elfoglalja a játékot, aki elkezdte a játékot. Egy szabad kör, ha van ideje, el tudod venni a "helyet", akkor a "hely", aki hely nélkül maradt. A játék folytatódik, a "hely" felzárkózni egy játékos, aki kijött a körből.

32 csúszda

Slide Leírás:

Célok: fejleszteni a képességét, hogy járjon el a jel, a testmozgás az építőiparban két helyet, futás. "Mosó láncok"

33 csúszda

Slide Leírás:

Leírás: A gyermekek két sora, kezét tartva 15-20 méter távolságra vált egymás ellen. A gyermekek egy rangja kiabál: - Láncok, láncok, megszakítunk! Melyikünk? - Válaszoljon a másik rétegre! - Az első gyermek azt válaszolta, akinek a nevét hívták, elfut, és megpróbálja megtörni a második Shan-t (az emelő kezek célja). Ha felbomlik, akkor a rangsorba kerül, hogy egy pár résztvevő megszakadt. Ha nem szakad meg, akkor feláll egy autóba, amely nem lehet megszakítani. A csapat nyer, ahol több játékos kiderül.

34 csúszda

Slide Leírás:

Célkitűzések: Fejlessze a gyermekek cselekvési képességét, hogy a jelzésben járjon el, gyakoroljon különböző irányban. "Sárkány"

35 csúszda

Slide Leírás:

Leírás: A játékosok között elosztottak. Az egyikük "tégely" lesz, egy másik "csirke", minden más "csirke". A "csirkék" az oszlopba épülnek az egyik "csirke", egymás övével. A játék párbeszédmel kezdődik: - Korshun, Korshun, mi baj van veled? - Elvesztettem cipőt. - Ezek? ("Chicken", és a pályán mögötte "csirkék" tedd fel a megfelelő lábat. - Igen! - Válaszok "Korshun" és rohanok fognak "csirkék". A "csirke" megpróbálta megvédeni a "csirkéket" Ugyanakkor. ". Elkapott" csirke "jön ki a játékból. Opció: A" csirke "" héj "lesz.

36 csúszda

Slide Leírás:

37 csúszda

Slide Leírás:

A játék részt vesz 2 csapat 3 ember. A lejátszás helye, egy sima négyszögletes platform, amely 8x4 métert mér, 2 m távolságra a téglalap rövid vonalától, egy lóvonalat végeznek, 5 métől - a dobóvonal (3. Nagymama (kis állattenyésztés, sertések, kecskék, juhok) - 10 darab minden csapathoz, csak 20 darab; Egy bertok (nagyobb és nehéz nagymama). Minden csapat előtt a Konotny funkció egy bizonyos sorrendben és a 10 nagymamák számának sorrendjében van elhelyezve (először "kerítés", majd "liba"). Minden csapatnak le kell ütköznie a nagymamát, mint a bankok. Sok, az egyik csapat először elkezdi a játékot. A csapat játékosai a nagymamába dobják, és arra törekszenek, hogy leütik őket. Aztán a másik csapat veri, majd ismét az első és így tovább. A csapat legyőzi a Titkov kisebb mennyiségét, hogy egy bizonyos sorrendben telepítsék a nagymamák játékaiban.

38 csúszda

Slide Leírás:

Szabályok: 1) 2 A számok következetesen kopogtak a játékban: "Kerítés", "Gusk". A "kerítés" egy konotny vonal mentén van elhelyezve, "Gusk" - merőleges rá; 2) Az 1. ábrán lecsökkenteni, szükség van a "kerítés" végétől, következetesen lődd le az összes nagymamát, de legfeljebb 2 nagyszerű a pontszámot. A 2. ábrán ("Gusk") leütése ("Gusk"), szükség van arra, hogy a "guska" királyának utolsó királya, következetesen lőtt le az összes nagymama, de legfeljebb 2 tekercs; 3) A nagymamák lövése eltávolításra kerül a webhelyről; 4) Olyan játékos, aki a labda megérintésével a földre dobta, elveszíti a dobáshoz való jogot, mégis zavarba ejtő nagymamák az előző helyekre kerülnek.

39 csúszda

Slide Leírás:

40 csúszda

Slide Leírás:

Golden Gate feladatok: Fejlessze, fordulatszámot, ügyességet, szemmérőt, javítja az irányt a térben. Gyakorlat gyalogláncban.

41 csúszda

Slide Leírás:

Leírás: Egy pár játékos kap egymásra, és emelje fel a kezét - ez egy kapu. A fennmaradó játékosok egymásra kerülnek, hogy a láncot megkapják. Minden gyermek azt mondja: ah, az emberek, ah, az emberek, a kezünket splrew. Nagyobbra emeltük őket, szép szépséget kaptunk! Nem volt egyszerű, arany kapu! A kapu játékosok azt mondják, hogy a vers, és a láncnak gyorsan át kell haladnia őket. Gyermekek - "Kapu" azt mondják: Az arany kapu nem mindig hiányzik. Az első alkalom, hogy búcsút mond, a második tilos. És a harmadik alkalommal, ha nem fog hiányozni! Ezekkel a szavakkal a kezek leereszkednek, a kapu slams. Azok, akik elkaptak, további célgá válnak. A "kapu" nyert, ha sikerült elkapni az összes játékosot. Játékszabályok: A játék folytatódik, amíg három vagy négy nem fog játszani a játék, szükség van a kezét gyorsan, de szépen.

42 csúszda

Slide Leírás:

"Farkasok és juhok" feladatok: a kezek és a lábak izzása, az elektromos és a lábak izzása, az ügyesség, a sport rivalizálás érzése. A csapat lejátszásának képessége.

43 csúszda

Slide Leírás:

Leírás: A játék kezdete előtt meg kell választania egy "farkas" és "pásztor", a többi gyermek "juh" lesz. Az oldal ellenkező oldalán a két "báránybőr" határait jelzi - ezek a helyek, ahol a "juh" menekülhet a farkasból. A játék kezdete előtt az összes "juh" -ot a mező szélén kell elhelyezni, az egyik "birkában". A helyszín közepén vázolja fel a kört: lesz egy "Wolf Lair". Gyermekkórus azt mondja: A pásztor, egy pásztor, a kürtben fog játszani! A fű puha, harmatnyi édes. Gonya állomány a területen, sétáljon az akaraton! "Shepherd" játszik a "kürt", és így termeli a "juh", hogy sétáljon az öböl réten. "Wolf" Óvatosan követi a "juh" legeltetését a "logov" -tól. Amikor a "pásztor" sír: "- - -" Juh "kell lennie ahhoz, hogy elérje a másik pásztort, a mező másik oldalán. És a "farkas" kiugrik a "logov" -ból, és megpróbálja elkapni őket ("rally"). A "Shepherd" védi a "juhokat", blokkolja őket a "farkas" -tól. "Juh", melyik "farkas" fogott, jöjjön ki a játékból.

Oroszország népei játékai

Játékok futással

"Snake" (orosz népi játék)

Minden gyermek kézzel veszi egymást, élő láncot alkot. A gyermek először az ólom lesz. Elkezd futni, és lenyűgözi a többieket. A futó vezeték többször meg kell változtatnia a teljes csoport fedélzeti mozgását: Fuss az ellenállásban, éles fordulattal (90 ° -os szögben), spin a lánc "kígyó", írja le a kört stb.

szabályok

Minden gyermeknek szorosan meg kell tartania a kezét, függetlenül attól, hogy a "lánc" nem tört meg.

A játékosoknak mindenképpen meg kell ismételniük az ólom összes mozgását, és megpróbálhatják futtatni a "pálya a következőben".

Jó használni a természeti akadályokat a játékban: hogy lógjon a fák körül, sovány, futó ágai alatt, elfutott, de sekély Ora-Gov lejtőin. A szoba lejátszásakor létrehozhat egy "Pre-Copies Band" -t a nagy kockákból vagy sport előtti fémekből (karikákból ", gimnasztikai padokból).

A játék leállítható "Ha a" lánc "megtört, és válasszon egy új vezetést.

"Salki" (orosz nép, játék)

A játék megkezdése előtt ki kell választania egy vezető ("sal-ku"). A csapatban minden gyermeket a rohanás dobja, és az egész gyermek elkezdi üldözni az egyik gyermekét. Az elszabadult és megérintette a kezét, a vezető azt mondja: "Ostal voltam!" Most ez a gyermek új lesz az ólom és a "rally" a másik.

Szabályok:

Az egyik vezető üldözés csak egy gyermek után a csoportból. A helyszínen futó gyermekek többi részét figyelemmel kísérik, hogy elinduljanak, és el kell menekülnünk az új vezetéstől.

"Macskák egér" (orosz népi játék)

Ez a játék, valamint a "Salki", a vezető ("macskák") választásával kezdődik. Más gyerekek - "egerek" - egyszer különböző irányokban futnak, és a "macska" megpróbálja megtenni a kutyáját. A játékos, akit megérintette, a kezét vezeti.

Szabályok:

A különböző gyermekek vezető üldözése, megpróbálta felzárkózni azzal a gyermekkel, aki legközelebb van hozzá.

Ha a "macska" néhány határozott gyermekkel fog felzárkózni, akkor először nevet kell hívnia. A játék feltételei szerint többször is megváltoztathatja a "cél", azaz Hívjon egy másik nevet, és kezdje üldözni ezt a gyereket, ha kiderült, hogy közel van a "foltok".

Minden játékosnak szorosan figyelemmel kell kísérnie az elindítást, és megpróbálnia a játék során, hogy távol legyen tőlük.

"Sticky kender" (Bashkir népjáték)

Öntözés (több ember is van), amikor guggolnak, és a fennmaradó játékosok köztük vannak. Hegesztési próbál, mozdulatlanul ül guggolás, fogás vagy legalább kapcsolatot kezüket ( „ág”) fut a gyerekek. Ha zavarják őket, akkor a fogott baba vezet, és most meg kell ragadnia ("Glibuive") vicces futók.

Instilled:

Nem tudod elkapni a játékosokat a ruhákhoz. A "kender" nem megy a helyről.

"Wester" (Yakutskaya népi játék)

A messzi észak végtelen kiterjedésén, ahol ez a játék régóta kapta, speciális emberek - varázslóval továbbították őket. Utaztak az oles vagy a kutyák szánkózásán, és az "írás" magukat az írás előtt, az északi csomópontok elsajátításától, az északi csomópontok által gyártott csomók segítségével a szalagcsomagok a vékony bőrből vagy kötélből származó kötegek segítségével. A játékhoz két ilyen kötegre van szüksége a csomókkal.

A játék kezdete előtt a gyerekek két csapatra oszthatók, és párban osztják őket. Minden párban egy gyermek lesz "Wester", és a másik "szarvas". A Messengerben vagy a webhelyen két "pillér" helyet jelölnek. Van egy bizonyos csapat játékosok minden "pillér" körül, és az elsőnek kell futtatnia a "Deer" -t, és mögötte, anélkül, hogy elmaradna őtől, akkor "Westing" -t végezne ebből a pár játékosból. A játékot egy relé formájában végzik: minden nyugati, a szarvas "túrák" mellett, az óramutató járásával megegyező irányban kétszer, és gyorsan visszatér a csapatához. Ott adja a köteget a szalagok ("levél") következő pár játékos, és az új "Veles-hogyan" a "szarvas" újra elindul az úton.

A győztes úgy tekinthető, hogy a csapat, akinek a "Wiznovy" tollja az út végén "levél" bírót ad ki.

Szabályok:

"Vestova" nem szabad megélni "szarvas". Szükséges két kört a pillér közelében. A következő "Vestova" nem rendelkezik azzal a joggal, hogy a csapatába visszatérő csapatának vezetője felé forduljon.

"Gate" (orosz népi játék)

Minden gyermek párra van osztva, és egymással szemben lesz. Azokat a kezek, amelyek magasan emelnek fel a fejük fölött, egy "kaput" kialakítva. Gyermekek a következő párban gyorsan futnak a kapu alatt, és mindenki előtt menjünk, majd a következő pár fut. A játék véget ér, amikor minden gyermek a célponton fut.

Befőzött:

A gyerekek kezében tartják egymást, gólt futnak.

Nem érheti meg a "kaput".

A játék során megváltoztathatja a kapu magasságát, a lépésenkénti "leengedő kezek": nagyban bonyolítja a feladatot.

Szabályok:

"Capps" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz több játékos van kiválasztva, amely párok, egymással szemben. Kezétek, és felemelik őket, valamint "Voro-Ta": most - ezek "csapda". A "Capps" -ot egyenletesen kell elhelyezni a játéktérre. A többi gyermek fut, folyékonyan fut a "Cabps", miközben nyitva van.

Váratlanul, a "csapdák" bezárul: vezető opus-kyut kezek (a jel sípként szolgálhat, vagy a zene megszűnése). Azok a gyerekek, akik abban a pillanatban futnak a csapdákon keresztül, csapdába esnek.

A "Capps" játékban bemutatott játékosok és gyermekek fegyvereket vesznek fel, és körbe kerülnek, a NIVA bountaed kezét. A fennmaradó játékosoknak van egy "lánc", amely egy körben kígyózik, a "csapda" keresztül fut. A "Capps" újra zárva van, és ismét néhány gyerek csapdába esett: most a körben.

Szabályok:

A játék mindaddig folytatódik, amíg csak néhány gyermek marad a szabadságon.

A játék megismételhető 2-3 alkalommal, a "Cap Kana" helyett.

A játék végén meg kell ünnepelni a leginkább dexerous játékosokat és a leginkább szerencsés "csapdát".

"Capps" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz több játékos van kiválasztva, amely párok, egymással szemben. Kezétek, és felemelik őket, valamint "Voro-Ta": most - ezek "csapda". A "Capps" -ot egyenletesen kell elhelyezni a játéktérre. A többi gyermek fut, folyékonyan fut a "Cabps", miközben nyitva van.

Váratlanul, a "csapdák" bezárul: vezető opus-kyut kezek (a jel sípként szolgálhat, vagy a zene megszűnése). Azok a gyerekek, akik abban a pillanatban futnak a csapdákon keresztül, csapdába esnek.

A "Capps" játékban bemutatott játékosok és gyermekek fegyvereket vesznek fel, és körbe kerülnek, a NIVA bountaed kezét. A fennmaradó játékosoknak van egy "lánc", amely egy körben kígyózik, a "csapda" keresztül fut. A "Capps" újra zárva van, és ismét néhány gyerek csapdába esett: most a körben.

Szabályok:

A játék mindaddig folytatódik, amíg csak néhány gyermek marad a szabadságon.

A játék megismételhető 2-3 alkalommal, a "Cap Kana" helyett.

A játék végén meg kell ünnepelni a leginkább dexerous játékosokat és a leginkább szerencsés "csapdát".

"Capps" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz több játékos van kiválasztva, amely párok, egymással szemben. Kezétek, és felemelik őket, valamint "Voro-Ta": most - ezek "csapda". A "Capps" -ot egyenletesen kell elhelyezni a játéktérre. A többi gyermek fut, folyékonyan fut a "Cabps", miközben nyitva van.

Váratlanul, a "csapdák" bezárul: vezető opus-kyut kezek (a jel sípként szolgálhat, vagy a zene megszűnése). Azok a gyerekek, akik abban a pillanatban futnak a csapdákon keresztül, csapdába esnek.

A "Capps" játékban bemutatott játékosok és gyermekek fegyvereket vesznek fel, és körbe kerülnek, a NIVA bountaed kezét. A fennmaradó játékosoknak van egy "lánc", amely egy körben kígyózik, a "csapda" keresztül fut. A "Capps" újra zárva van, és ismét néhány gyerek csapdába esett: most a körben.

Szabályok:

A játék mindaddig folytatódik, amíg csak néhány gyermek marad a szabadságon.

A játék megismételhető 2-3 alkalommal, a "Cap Kana" helyett.

A játék végén meg kell ünnepelni a leginkább dexerous játékosokat és a leginkább szerencsés "csapdát".

Golden Gate (orosz népi játék)

A játék elején (más nevek más lehetőségei: a libahíd, az arany híd) két játékos közül választhat. Ők lesznek a "nap" és a "hold". Ezek a játékosok egymással szembenéznek, kezednek és felemelik őket egy "kapu" kialakításával. A játékosok többi részét a karok veszik, és a sztring átmegy a kapun.

Öntözés ("Nap" és "Hold") a patter bűnbánatával:

A Golden Gate nem mindig hiányzik: az első alkalom, hogy búcsút, a második alkalom tiltott, és a harmadik alkalommal, ha nem fog hiányozni!

A "kapu" záródik az utolsó szóra, és elkapja az embert, aki ebben a pillanatban áthaladt rajtuk. Gyerekek, tudva, hogy a "kapu" a vers végén zárul, speciálisan gyorsabban csúszik. Az öntözés is felgyorsíthatja a kiejtés ütemét: így az egész játék dinamikusabbá és váratlanul válik.

A fogott játékos lesz a "hold" vagy a "Sun" hátulja, és a játék folytatódik, amíg az összes játékos két csapatba kerül.

"Golden Gate - körkörös" (orosz népi játék)

Ebben a játékban a játékosok fele kört alkot, felveszi a karját, és felemeli őket - ez egy kerek kapu. A többi gyermek egy élő láncot alkot, amely még mindig borítja a körben álló játékosokat. A "kapu" ábrázoló gyermekek megismétlik a reakitatív verset (lásd a "Golden Gate játékot).

Az utolsó szóban a gyerekek csökkentik a karjukat, és elkapják azokat, akik a körben vannak.

Fogott gyermekek a gyermekekkel együtt, már száz ember egy körben, még több körben, és a játék folytatódik. Fokozatosan a játékosok láncolata lesz az összes kéreg, és a körben lévő gyerekek egyre inkább.

A játék véget ér, ha csak néhány gyerek marad a körön kívül.

Szabályok:

Lehetetlen megállítani a kapu előtt, és nem teszik be őket, ha a vers utolsó szavait ki kell mondani. Az ilyen gyerekeket is elkapják.

A láncban lévő gyermekek nem keletkezhetnek. Ha a "megtört" játékos a láncából, és egyedül maradt, akkor is fogott.

"Burleys" (orosz népi játék)

A játékot a réten vagy a csarnokban legalább 20-30 m hosszú.

Válasszon egy vezető - "Gorletiki". Pár játszik (általában egy párban - egy lány és egy fiú), az első párnak 10 lépésből álló "gorletik" hátulján állnia kell.

Minden játékos kórus azt mondja:

Gori, Gori egyértelműen, hogy ne menjen ki. Nézd meg az eget: Birds Fly, Bells Ring.

A "Bells Ring" szavakból kiindulva a "Torchik" felnéz. Ebben az időben, a pár mögött álló mindenkit, a plug-fordulatok kezében van, és különböző oldalról megkerülve az oszlop a játékosok. A gyerekek csendesen megközelítik a "Gorlety" -t, az utolsó szó ("gyűrű") lebontani, és halad előre, a "Gorletikik" mellett, megpróbálja újra összekapcsolni a párot. A vezető próbál "rally" az egyik játékos. Ha sikerült, akkor egy pár vele alkot, és a fogott játékos maga "égő" lesz. A játék folytatódik.

A "Gorelytsik" fokozatosan előre kell haladnia, hogy a távolság és az első pár nem vágja le. A csarnokban, ellenkezőleg, az oszlopban lévő játékosoknak néhány lépést kell tenniük, hogy a játékosok és az "égő" közötti távolság ugyanaz maradt.

Szabályok:

A "Gorelytsky" nincs joga, hogy körülnézzen és imádkozzon, amit egy pár futtat.

"Gorelecycker" "rally" csak akkor futhat, ha kézzel fognak újra megragadni.

Néha szokásos, hogy megünnepeljük a "fáklya" (kb. 15 m) előtti helyet, amelyhez a futó játékosoknak nem kell megpróbálniuk összekapcsolni a kezüket.

Minden futó gyermek minden egyes oszlop tele van.

Szabályok:

"Udmurt Burners" (udmurt népi játék)

Párakba való lejátszás és a vastagbél építése, mint az orosz "égők". Azonban a vezető az első pár felé néz, körülbelül 10 lépéssel. Egy fogantyúval rendelkezik egy emelt kézben vagy sálban.

Az utolsó pár lekapcsolja a kezét, és minden játékos az oszlop oldalán halad előre, a vízállóvá. Az a játékos, aki ideje lesz, hogy megragadja a tollat \u200b\u200bhullám, a másik játékos lesz egy pár, ugyanolyan vezető oszlop. Az egész KO-Lonna fokozatosan halad előre, és a vezetés több lépcsője hátul, hogy a távolság és az első pár nem csökken.

Szabályok:

Az egyes párok számára a futás kezdetének jele a fej fölé emeli a vezető kézit.

A vezető nem nyújtja a zsebkendőt, az egyik játékos, aki az egyik játékos, de meg kell tartania egy magas kezében emelt.

Ha a futó lejátszók egyidejűleg megragadják a zsebkendőt, akkor a vezető maradványok, és ez a pár az oszlop előtt lesz.

A játékosok nem lehetnek egy zsebkendővel.

"Pegs" (Mari Folk Play)

A játék kezdete előtt az összes játékosnak körülbelül egy méter hosszúságú fából készült csapokkal kell rendelkeznie, és ragaszkodjon a földre a vezető körül, hogy 3-5 m-es sugarú kör legyen. A vezetésnek először kell lennie Kérdezzen meg minden egyes gyermeket egy csap, de a gyerekek nem adják meg a csapok, mert ebben az esetben a vezetőnek kell lennie.

Ha az összes gyermek zúzott, elkezd dühös, és megpróbálja megragadni a csapot. Ehhez a kezét a kiválasztott cola-shekra kell tenned, és hangosan számoljon háromra. A "három" öntözés rovására kifogyott a körből, és körülvesz. A kör tulajdonosa egyidejűleg rohan az ellenkező irányba, és először megpróbálta megverni a vezetést, és először a ko-kalapjához vezet.

Az, aki lesz az első és Kolyka lesz a tulajdonosává, és a vesztes körkörös lesz, és újra elindul.

Szabályok:

A "három" szavak előtt lehetetlen futni, különben a kezdet megismétlődik. Nem vághatja le a kört, vágja le a hibáját.

"Polyana - Zherret" (udmurt népi játék)

Ez a népi játék a Lyanka-ban, puha talajon történik. Ha a Föld súlyosan megfullad, akkor a gyerekeket fel kell kérni arra, hogy kifejezetten kinyitják vagy megtörjék azt a helyet, ahol a segítő (vastag bot 2 m hosszú) ragadt.

A rúd körül vázolja a Radiom-Som 10-15 m körének határát (a gyermekek korától függően ez a távolság csökkenthető). A vezetés a Verie közelében válik, a fennmaradó játékosok külföldre kerülnek.

A vezető szereplők hagyományos jelei szerint fordulnak a körbe, és megállnák, és megütnek a kezét egy izgalmat kézzel vagy lábával (ezt a játék elkezdése előtt tisztázni kell). Ha a segítő a sokk esik, akkor a vezetőnek a játékos után rohanni kell, hogy megpróbálja "rally", mielőtt a játékos áthalad a kör szemébe. Ha a lejátszó meghajtott, akkor a sikertelen játékos vezet. Ha nem, akkor a kör közepére fordul, újjáépíti a standokat, hogy szigorúan függőlegesen állt a gyökérnapra, és a játék folytatódik.

Szabályok:

Csak egy játékos juthat be egy körbe, a többi gyermek várja a sorukat.

A vezetőnek nem szabad zavarnia a játékosnak, hogy elérje a Porship-et.

Ha a segítő nem esett, de csak hajlott, akkor az öröm nem fog felzárkózni a játékossal.

Ha a játék során a gyermekektől származó személy kifejezetten nem akarja erősen nyomni a pólusokat úgy, hogy nem üldözi őt, akkor egy ilyen játékos kinevezésre kerül.

"Két fagy" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz két vezetést kell választania - "két fagy".

Egy - "fagyvörös orr", és a másik - "fagykék orr". A mező profilvégén két extrém vonal létezik: Itt elrejtheti a "Frosts" -t. Két "fagy" séta a mezőn. Ezek a mennydörgéscsomag "I - fagyvörös orr!", "És i - fagykék orr." És akkor együtt kérdezze meg a gyerekeket: "Nos, ki fog dönteni az út roaring módon?"

A gyerekeket a kórus válaszol: "Nem félünk a fenyegetésektől, és nem félünk a fagytól számunkra!" Ezt követően a gyerekeket a basszus train próbálja elfogyni a mező egyik végéből a másikba, hogy ideje elrejteni a terepi határ menti vonalát, ahol a fagy már nem fél. A "fagyok" megpróbálják felzárkózni és "Óal" futni a gyermekek területén. Ha a "fagy" megérintette a gyermek kezét, akkor "fagyasztott". Ez a játékos meg kell mérni ( „mérni”) a pózban, amelyben utóléré „Frost”.

Gyermekek futtatásával, pihenjen egy kicsit, és a játékról van-toleráns. "Frosts" Kérdezd meg újra: "Nos, ki fog dönteni az út roaring módon?" A törpék válaszolnak: "Nem félünk a fenyegetésektől, és a fagy nem fél."

Visszafelé, a gyerekek megpróbálják megmenteni a "Camo-Delicious" barátokat: lehet megmenteni a jeges ple-on, ha fut, hogy megérintse a kezét. „Mo-rózsák” próbálja „befagyasztása” a futó által de-tey és védi a foglyaikat.

Néhány nap múlva más "mo-rózsákat" választanak ki a leginkább dexerous játékosok közül, akik soha nem esnek el, és képesek voltak segíteni a jéges fogság más gyermekeit.

Szabályok:

A szavak után csak a platformot futtathatja: "Nem félünk a fenyegetésektől, és a fagy nem fél." Ha valaki a gyerekektől származik mindenkivel együtt, de elindult a helyszín szélén, akkor a "fagylaltban" tekinthető.

"Stop, Deer" (játék, emberek Komi)

Ez a játék nagyon népszerű a távoli Smerwerier népei között, a játékosok megtapasztalhatják a tulajdonságaikat a szarvas szerepében. A játékot az utcán vagy egy nagy edzőteremben tartják, ahol a játék elkezdése előtt a "legelők" határait kifejezetten elválasztják. Vezetés ("Shepherd", "Hunt-NeccName"), amelyet a tétel vagy a számlálás határoz meg, meg kell ragadnia a több "szarvas" játékot.

A játék akkor kezdődik, amikor a vezető kiabál: "Run, szarvas!" Minden játékos dobja a jutalékok helyén, és a "pásztor" megpróbálja felzárkózni a "szarvas", megérintette őt a kis botjával, és kimondott: "Stop, szarvas!" A játék addig folytatódik, amíg a "pásztor" nem fog öt szarvas.

Szabályok:

Csak a pálcával kell megérinteni, és nem zavarja őt.

A helyszínen kívül lőtt játékosok fogottak.

Öntözés (csapatjátékosok, akik felzárkóznak) gyorsan bekapcsolnak és futnak vissza, a játéktér oldalán. Arra törekszenek, hogy elérjék a játéktér végét. Azonban a félelmetes játékosnak hangosan ki kell sírnia: "Olenma!" ("Én vagyok!"), És ezen a csapaton, az összes igro-ki fordul, és megpróbálja felzárkózni a kísérő magánszállítókkal annak érdekében, hogy "rally" legyenek. A futás és elkapás szerepe többször is változhat, amíg az egyik csapat teljes mértékben elérheti a játéktér végét.

Szabályok:

Nem lehet az oldalsó vonal mögött, egy ilyen játékosnak "kiemelkedőnek" tekinthető. Szükséges "Olemma!" Kiabálni, hogy a csapatok minden Ig-sziklája hallotta, hogy "Osali" játékosuk.

"Cossacks-Robbers" (orosz népi játék)

A játékot az utcán tartják. Minden játékos két csapatra osztható. Dobd tételek: Az azonos csapat játékosok "rabló", a másik - "kozák". A "kozákok" "Stan": azt őrzi az egyik "Kaza-Kov". A "kozákok" egy ideig "rabszolgaságot" adnak, hogy elrejthessék, majd eljuthassanak. Ha a felfedezett "rabló" lesz ideje elérni a kozák "malom", akkor nem tekinthető elkapni, és maga a "kozák" lesz. A játék véget ér, amikor a "kozák" elkapja az összes "rablót".

Szabályok:

Meg kell korlátozni azt a helyet, ahol a rablóknak egyenesnek kell lenniük. A "rablók" a "Stan" -be kerülnek, ahol a játék végéig megőrzik az egyik "kozákot".

Farkas és juhok (orosz népi játék)

A játék kezdete előtt ki kell választania egy "farkas" és "pass-tuch", a többi gyermek lesz "juh". A helyszín ellenkező-hamis oldalán a két "juhok" határait jelzi - ezek olyan helyek, ahol a "juh" menekülhet a farkasból. A játék kezdete előtt az összes "juh" -ot a mező szélén kell elhelyezni, az egyik "birkában". A központ platformokon vázolja fel a kört: lesz egy "farkas lo-govo". Gyermekkórus kiejtése:

Pásztor, pásztor, aláírja a kürt! A fű puha, harmatnyi édes. Gonya állomány a területen, sétáljon az akaraton!

"Shepherd" játszik a "kürt", és így termeli a "juh", hogy sétáljon az öböl réten. A "farkas" figyelmét a "Logov" legeltetésére fordítja. Amikor a "pásztor" sír: "" - Volk! "," A juhoknak "kell lennie ahhoz, hogy elérjék a másik pásztort, a mező másik oldalán. És a "farkas" kiugrik a "logov" -ból, és megpróbálja elkapni őket ("rally"). A "Shepherd" védi a "juhokat", napozásra a "WHO" -tól. "Juh", melyik "farkas" fogott, jöjjön ki a játékból.

Szabályok:

A "farkas" nem fogja elkapni a "juhokat", csak "Óal" őket.

A "Shepherd" nem fog semmisíteni "farkas", megragadja a kezével, csak elhomályosíthatja a "juhokat".

A "juhok" nem térhetnek vissza a "báránybőrre", ahonnan jöttek a legelőre. Meg kell köteleznie kell egy "mezőt" futtatni, ellentétes oldalára, megkerülve a "Wolf Lair" -t.

"Hawk and Duck" (Buryat népi játék)

A játékot az utcán tartják. Szükséges a telek több zónába osztani: "Kamyshi", "tó". Az "OME-RO" az önkényes alakzat körvonalazott területe a mező egyik ellentétes végein. A mező másik végén van egy "sólyom" - ez egy vezető, ami elkapja a "kacsa". A "kacsa" meg kell vennie a csapatot az UB-Gatch a "Yastreba", a "Ka-egerek" elrejtése felé. A "Kamyshs" számos olyan játékos, aki tetszőleges sorrendben található a távolság-Jania 1-1,5 m-re egymástól a "kacsa" útján "Lake-Ru" felé. A "kacsa" először a "nádasok", majd a "tó" között kerül mentésre, ahol a "sólyom" már nem lehet lo-járművek. Ha a "sólyom" sikerült "rally" több kacsa, akkor úgy tekintik, hogy elkapják, és túlmutatnak a játéktéren. A "Hawk" továbbra is elkapja a "kacsa" minimális számát. A "sólyom" nyer, ha a su-kréta elkapta az összes "kacsa". Szabályok:

A "Kamyshs" nem mennek egy helyről, vagy a játékosok közül néhányat a kezével.

A "Kamyshs" swing, állva a helyén, és így zavarja a "sólyom" fogás "kacsa".

Minden "kacsa" köteles a "nádasok", és nem azonnal a "tó", ahol teljes körűen lesz.

"Running with stick in hand" (ingush népi játék)

A játék sok hagyományos technikája van, népszerű az Észak-Kaukázus népei között: Tartsa a tenyerét a tenyéren, az ujjával, ököllel, könyökével stb.

Fontolja meg, hogyan szervezheti meg a teljes versenyt a futásban, tartva egy botot a tenyéren. Ehhez meg kell határozni a távolságot a kezdetektől a célvonalig, és jelölje meg. 50-100 m lehet, de a kisgyermekek kisebb távolságra mennek. Szükség van arra is, hogy olyan fából készült botokat készítsünk, akikkel a személyek versenyeznek a futás során. Az azonos súlyú és méretű intézkedésnek kell lenniük, hogy az összes résztvevő ugyanazokat a nehézségeket tapasztalta meg, miközben az egyensúlyban tartott botjaikat. Ha schoolchi ki versenyez, akkor a pálca lehet akár 1 m hosszú, ha a játék arról szól, hogy vezetni vezető óvodás, akkor a hossza a bot nem lehet több, mint 50 cm. A résztvevők egy betegséget hektár is ne nagyon különböznek egymástól.

A gyerekeknek el kell menekülniük a kezdetektől a befejezésig, a Der Mozha előttük a kéz tenyerére húzódott. Ha egy gyermek futott egy botot futtatás közben, akkor a játékból töltött.

Az, aki sikerült az elsőnek, hogy elérje a fi rést, és ne dobjon egy botot.

Szabályok:

Ha a futó alatt támogatta a lyukasztó botot a másik kezével, akkor életmódnak számít, és elhagyja a játékot. A "Falstart" lejátszóval az eredmény nem számít.

"Blind Bear" (Ossetian Népi Játék)

Hagyományosan, ebben a játékban a "Blind Medve-Dia" játékosok figyelmét racsnetek vonzzák: két de-revant botok egy ceruzával hosszabb. Az egyik botok vége "Jazbins" volt, amikor vezetve, amelyen a másik pálcát sima oldala különös repedést kaphat. Azonban más hangjeleket is használhat, például a csengő csengését.

Télen válasszon egy vezető "vak medve". Ez a gyermek szorosan köti a szemeket.

A többi gyermek közeledik a medve és a kezdet-elrejtés fából készült pálcikával. "A vak orvosi-utána" a hanghoz megy, és megpróbálja elkapni vagy "rally" -t. Repül a medve, a játékosok elfutnak a remegést. De ugyanakkor nem hagyhatják el a játéktér korlátait.

A fogott játékos maga "vak orvosi dem" lesz.

Szabályok:

Ha egy játékos elhagyja a játszótér korlátait, akkor vesztesnek tekintik. A medvehez közeledő játékosnak rutin repedésnek kell lennie.

"Zhmurki" (orosz népi játék)

A játék megkezdése előtt meg kell határozni, hogy ki vezet. Szorosan kötötte a szemét, hogy nem látott semmit, és az arcot a falra tegye. A számvitel hangosan úgy véli: "Egyszer, két, három, négy, öt: megyek keresni." Ez idő alatt a többi gyermeknek el kell rejtenie a szobában. Ha a játékot az utcán tartják, akkor meg kell határozni a webhely határait, amelyekre a játékosok nem szabadulhatnak fel. Az érintés az érintéshez a gyermekek keresésében kezdődik, és azok, akik a helyről a helyről futnak, nem próbálnak zajt, hogy ne hallja, hogy hol vannak. A vezető megpróbálja először elkapni a játékosot, aztán, ha sikerül, meg kell határoznia, hogy ki előtte kell. Egy kitaláló játékos maga öntözéssé válik.

Szabályok:

Ha a vezetés elment az irányba, ahol nincs egyetlen gyermek, akkor segíthet neki, mondván: "Ho-Boat, nagyon hideg!" Ahogy közelednek a játékhoz, melegebb lesz.

A fogott játékos felszabadul, ha az érintéshez vezet, nem tudta megfelelően meghatározni, hogy ki előtte.

Néha megengedett, hogy kifejezetten megoszthassa a ruházat egyes elemeit (íjak, alku, sapkák), hogy nehezebb volt megtanulni a játékosok csukott szemmel.

Zhmurki (körökben) (Bashkir népjáték)

Ezt a játékot az utcán vagy a helyiségekben lehet eltölteni. Szükség van, mielőtt a játék elkezdett készíteni kis köröket, amelyek később a jövőbeni játékosok lesznek. Javasoljuk, hogy az ilyen köröket a sűrű kartonból vágjuk le, hogy stabilak legyenek, hogy két lábbal álljanak. Azonban egyszerűen felvázolhatja a kréta köröket az aszfalton vagy a talajon. A legfontosabb dolog az, hogy jól észrevehetőek, és az ilyen körök száma némileg meghaladja a játékosok számát.

A "spin" platform közepén vezet a pufók szeme, hogy elveszíti az orientációt, és nem tudta, hogy melyik módon megy. A csapattársa, a felnőtt vezető véletlenszerű, és más játékosok egy bögre mozognak egy körbe, amíg a vezetés közeledik az egyikhez. Aztán az összes "zamira", és a vezetőnek meg kell próbálnia találni egy kis csendet, ahol a játékos elrejti. Egy gyermek, aki fogott, guggolhat, félreteszi, de semmilyen körülmények között sem megy egy körből. Ha nem tudta megtartani az egyensúlyt, és átadta a kört, akkor a vesztesnek tekintették.

Ha a vezetés sikerült megtalálni a Cro-Ge-t, akkor még mindig meg kell határoznia, hogy megérintette. Ha sikerült, akkor ez a játékos vezet.

Szabályok:

Minden gyerek újra futtathat egy körutakon egy körutazáson, zaj, zaj, tapsolja meg a kezét, csak akkor a pillanat előtt, míg a vezetés közeledett a "körben" játékoshoz. Egy gyermek, aki megpróbált menekülni, vagy egyszerűen nem ellenállt ellenállni az egyensúlyt (a helyszínről mozog), amikor a "pincér" közeledett a bögréhez, maga is vizet lett.

Zhmurki "Masha és Yasha" (orosz népi játék)

Ehhez a játékhoz a gyerekek választják a fiúkat és egy lányt. A fiú kinevez: "Masha": most egy vékony hangon kell beszélnie, és a lány "Yasha": Mostantól azt mondja, hogy Bas. Mindkét vezető szemével. A többi gyermekét a karok és a forma a vezető zárt kör körül vesszük. A hegesztés körbe válik, ők forognak őket, hogy nehezebb megtartani az orientációt, és elengedni "keresni" egymást. A "Yasha" keres "Masha", túlmelegíti a basszust, és Masha válaszol, de nem nagyon speciálisan varrni, hogy megfeleljen "Yasha". Ha a "Yasha" vakon veszi a "Masha" egy másik gyermek, akkor hibát jelez. A játék addig folytatódik, amíg a nevetséges Pacher végül találkozik. Ezután választhat egy másik pár játékos.

Szabályok:

A "Masha" fogott, ha a "Yasha" Kos - bólintott a kezét. Ha a "Yasha" hosszú ideig nem tud "Masha" -ot elkapni, akkor felajánlható a hősöknek, hogy megváltoztassák a szerepeket, vagy az UAS-inni egy helyet más gyerekeknek.

"Festés és festés" (Tatar népi játék)

A játék kezdete előtt kiválasztják a vezető ("malar") és a "festékek szeretője". A többi gyermek "KRAS KAMI" lesz, minden gyermek választja saját színét, de így a "festő" nem hallja a nevét.

Vezetés ("festés") felkéri a "festékek szeretője": "Nagymama, nagymama, festettem. Engedjék meg, hogy vegyem? - "Van egy csomó festék," a "festékek szeretője" válaszok, - milyen te? "

Minden "festék" ült a padon, és várja, a szín hívja a "festő". A megnevezett "festék" kiugrik a boltból, és van ideje, hogy elérje a szoba ellentétes-hamis végét vagy a webhelyet, ahol elrejtheti a speciálisan húzott vonal mögött.

"Malay", hívja a "festéket", nem tudja, hogy van-e "szeretője", és mi a játékos. Meg kell próbálnia kitalálni a kívánt színt, majd vagy van ideje, hogy elkapja a korcsolyázott "festéket", vagy legalábbis "OSAL" azt. Általában a "festő" a játék körülményei alatt legalább öt színt kell gyűjtenie. Ezt követően kiválaszthatja a többi „Malar”, a „úrnője festékek” rendelni új neveket „festékek”, és indítsa újra a játékot.

Szabályok:

A festék nem fogja elkapni a "festéket", amikor még mindig emelkedik a székből. Lehetetlen választani egy "festék" nevét két játékos számára.

- Chur, minden! (Patterings hímzés) (Játék, Nations Komi)

A játék megkezdése előtt a gyerekek két csapatra oszthatók, és két bírót választanak ki, akik szigorúan követik a szabályok betartását a játék során.

A tétel meghatározása szerint melyik csapat lesz egyszerű. Más csapatok minden szereplője körkörös és egy elfogadott számú idők válnak, mondják, Chorok észak-rovert, például "minden Dobra Bobras a Bob Ryat számára". (A helyes kiejtés a kopog számára hozzáférhetővé kell tenni mindenki számára. Ha a csapat gyermekek megsértése egyes hangok, majd hamarosan a hangszóró helyébe egy egyszerűbb: „Az csapda, a por legyek a pályán.”) A bírák figyelik a Ponencore Prayencore-kat, és azt fontolják meg, hogy hányszor mondják azt. Ebben az időben minden egy másik csapat gyermeknek kell lennie az elrejtésre.

Miután befejezte a Patter-t, a második csapat játékosok kezdnek keresni a rejtett nyereséget. Ha sikerül megtalálni egy másik csapat első játékosát, hangosan kell sikoltozni: "Chur!", És nevesen hívja a Na-alsó gyermeket. Ezután minden játékos mindkét csapat fut a helyszínre a sorsolás, és kézen fogva, a kórus egyszer mondani ugyanazt typule mint az elején a játék. A kiejtés helyességéért minden csapat figyeli a bíróját.

A győztes olyan csapatnak számít, amely először teljesítette az akciók teljes sorozatot. Ő kapja meg a jogot, hogy elrejtse.

Szabályok:

A patter kimondásának megkezdése előtt minden játékosnak rendelkeznie kell ahhoz, hogy kezeket készítsen. A kopogás szükségessége helyesen szükség van, ne hagyja vissza a szavakat, szótagokat, hangokat.

Oroszország népei játékai

Játékok egy labdával

Hagyományos találkozó játékok labda

Annak érdekében, hogy sikeresen elsajátítsuk a mozgó golyókat a labdával, a gyerekeknek előzetesen előzetesen előzetesen meg kell mennie a labda játékának fő fogadásait. Az orosz népi szórakozásban gyakran említenek ilyen gyakorlatokkal velem, ami fokozatosan mester-nak. Íme néhány közülük (nevüket és leírást adunk a könyvre. M.F. Litvinova"Oroszországi őshonos játékok"):

Gyertyák - Az első alacsonyra dobja a labdát, és elkapja. A második alkalom, hogy kilépjen a magasabbra, a harmadik alkalommal - még magasabb.

Podnevestka. - dobja fel a labdát, elkapja az OK-t a földről.

A köröm megölte - Beat a labdát a föld kezével.

Markolat - Emelje fel a kezét a labdával a fejed fölött, hogy kihozza és elkapja a repülést.

Vertushki-flippers - Tedd a labdát a tenyér, enyhén dobja fel, kapcsolja ki a kezét, hogy a hátsó, így verte a labdát, majd fogni.

Pervasi-vodokachi - Hit a labdát a falba, énekelje az anyját a reboundból a falról.

Hare meghajtó - Dobd el a labdát a Földről, hogy elérje a falat, és elkapja a reboundot a falról.

Speeipe - Hit a labdát a falon, és visszapattant a labdát a falról, hogy eltalálta a tenyerét, hogy újra zavarja a falat, majd elkapja.

Galka, varjak, yawats - Állj vissza a falra, hajtsa vissza a fejét, hogy megérinti a falat. Ebből a pozícióból, hogy elérje a labdát a falról, és elkapjon két kézzel.

Egyfejű - Dobd el a labdát a jobb kezével, és elkapd a jobbra: dobja a bal oldali és elkapja a bal oldalt.

Tollak- Bal keze a falról, jobb ru-ko-ko-koy, hogy elüti a labdát a fal körül a karja alatt, elkapni két kézzel. Ahhoz, hogy támaszkodjon a jobb oldalra a falba, balra hagyta a labdát a falon a karok alatt, két kézzel fogva.

Lábak után - A bal lábát a falon hagyta, hogy aláhúzta a falat a labdával, és két kézzel fogja meg. Ismételje meg ugyanazt a testmozgást, de uspe-vágja a jobb lábát.

Kezében - Hit a labdát a falról, Csapba La Doshi-ban és elkapni a labdát.

Térdelő - Nyomja meg a labdát a falról, tapsol a térdemet, és elkapja a labdát.

Figyelmeztetés - Hitt a labdát a falról, a csont, hogy mozogjon a kezével, mintha felébredsz a szálakat, és elkapja a labdát.

Öltözött - Nyomja meg a labdát a falról, de mindaddig, amíg repül, mozduljon el, mint amikor egy kalapban van felszerelve. A második dobás után "Go Shop", stb.

Ezek a gyakorlatok lehetővé teszik, hogy gyermekeket készítsen a gördülő játékokhoz a labdával, amelyre szükségük van egy bizonyos ügyességre és ho-rózsás koordinációra.

Felnőttek, óvodák vagy szülők tanárai, figyelembe kell venniük a gyermekek életkorát és a labda és a játék közötti levelezést. Nem minden labda, mint például egy tenisz vagy kosárlabda, megfelel a játéknak. Mint arról, hogy hol vásárolni a labdát, amely alkalmas a gyermekjátékok ebben a cikkben, megtalálható az ebben a cikkben, azáltal, hogy átadja az online áruházhoz vezető linket, ami az "I Love Football" online áruházhoz vezet.

"Gyertyák" (orosz népi játék)

Minden gyerek felkel egy körbe, és a vezető a kör közepén lesz, és a labdát a szavakkal dobja: "Gyertya!" Míg a labda a levegőben van, az összes gyerek a Rucy által dobott, és megpróbál menekülni, amennyire csak lehetséges, a kör közepétől. A labda vezetése és kiabálás: "Stop!" A gyerekeknek meg kell állniuk, és a labda a szájban vezethet a szájban. Ha zavarja őt, akkor ez a játékos vezet.

Szabályok:

A vezetőnek meg kell tennie a "gyertyát", a labdát a lehető legmagasabbra dobja.

A vezetés nemcsak a levegőben, hanem a talajból is elkaphatja a labdát.

"A Well Lord" (Kabardian Népjáték)

Ha a játékot az utcán tartják, akkor a gyökér gyökere középpontjában kb. 15 m-es sugarú gyökerei egy lyukat, amelyben a labda elhelyez. Ha a játékot az edzőteremben tartják, akkor a labdát a vázolt ár-tra mező közepén helyezheti el. "A kút Ura" elhagyja a játéktér szélét. A fennmaradó játékosok 2-4 m távolságra vannak a labda körül (a játék összetettsége a távolság értékétől függ). "A kút ura" Thunder kiabálja a játékos nevét, a labdát fut, és megpróbálja felzárkózni a helyszínen összetört játékosokkal. A vezetőnek szükségszerűen az egyik játékosba kell esnie. Akkor ez a játékos a játékból származik. És a hiányosságok esetében a vezető vezető vezető. A fennmaradó játékosok ismét a labdával járó lyukak köré válnak, és a "Nos Ura" kiabálja a következő vezető nevét. A játékban maradt utolsó játékos a kút Ura jelentkezik.

Szabályok:

Csak a labda közvetlen elérését számolják.

A vezetés csak egyszer dobhatja a labdát a játékba.

Nem tudsz elfogyni a webhelyen, a játékos, ő vezetett, elhagyta a játékot.

"A csomóban" (Tatar népjáték)

Ehhez a játékhoz használhatja a közepes méretű labdát, de jobb játszani, ahogy az ókori: egy sálat vagy sálat a csomóhoz kötött.

A vezetőnek el kell távolítania néhány lépést az operációs rendszertől, amely a Cruz zárban áll, vagy üljön le. A gyermekek közötti távolságnak körülbelül 1,5-2 m legyen.

A játékosok egy körbe dobják a csomót (vagy labdát), a szomszédai balra vagy jobbra, és a víz elfordul, és megpróbálja elkapni. Ha sikerül megérintenie legalább a csomópontot, vagy a kezében az egyik játékos, a játékos, aki nem védte meg a csomót, vezetővé válik. A játék folytatódik.

Szabályok:

A vezető csak a körön kívül lehet, és ott próbálja elkapni a labdát.

Lehetetlen elrejteni a csomót a vezetőből, szükség van, mivel gyorsan mozgathatja a szomszédodhoz.

Lehetetlen, hogy a csomópontokat ne mozgassa a szomszédoktól, hanem például egy gyermek, éppen ellenkezőleg, ha nem lenne kifejezetten a játék megkezdése előtt.

"White Ball" (Kalmyk Népi Játék)

Ez a játék egyszer rituális jellegű volt. A következő nyáron, amikor egy szarvasmarhát emel, összegyűjtött fehér gyapjú, amelyből egy kis fehér golyót gyártottak. Most, hogy ez a játék használható bármilyen labdát.

A játékot egy nagy mezőn, a játék játszótéren lehet elvégezni. A játék megkezdése előtt minden játékos két csapatra osztható. Az egyik játékos távol van a többiektől, jelentős távolságra, és a lehető legnagyobb mértékben dobja a labdát. Amint a játékos visszatér, az összes gyermek rohan a másik oldalra, ahol a labda elesett, és mindenki megpróbálja megragadni a labdát. Az, aki megtalálta a labdát, győzedelmes felkiáltás és rohanás az eredeti határon. Az ellenkező csapat játékosai megpróbálják elvenni a labdáját tőle, és a játékosok játékosai segítenek neki. A játékos át a labdát bármelyik játékos, akit a csapat, ha maga nem képes megvédeni a labdát, vagy megszökött üldözőit. A győztes úgy tekinthető, hogy a csapatnak sikerült a labdát a határig, és adjon neki egy játékosnak, aki a játék elején dobta a labdát.

Szabályok:

Energiatechnikák megengedettek, miközben szakadnak a labdát, de lábtartály és jolts nélkül.

Ha a játékot többször tartják, egy pontot számolnak egy csapat megnyerésével, és a csapat lesz a győztes, akinek a játékosok több pontot kértek.

"Hare" (orosz népi játék)

A gyerekek körké válnak, a kör közepén - "Hare". A játékosok elkezdenek mozgatni a labdát egymásnak, hogy "nyúl legyen". A "Hare" megpróbálja kikerülni a labdát. A játékos, aki sikerült fájni a labda nyuszi, az inger a helyén, és a játék folytatódik.

Szabályok:

A dobáskor nem mehetsz túl a kör határain, és megközelítheted a nyusziot.

Meg kell nevezni a játékos nevét, aki elkapja a labdát.

A labda nem késleltethető a kezében, a lehető leggyorsabban el kell halasztania egy másik játékosnak.

"Bouncer" (orosz népi játék)

A játék megkezdése előtt a tételet két "visszapattanja" határozza meg. A webhely ellentétes pozícióira válnak. A többi gyermek egy sorba épül a helyszín közepén, az arc a "bouncer", amelyből a labda. A "hímzett" egy hatókörvel dobja a labdát, és megpróbálja fájni a játékosok egyikét a mező közepén. Ha sikerült, akkor egy ilyen játékos visszavonult a játékból: el kell távolítania a helyszín határait, a labdát, aki hiányzott a játékosoknak, meg kell fognia egy másik "hímezést": most az ő fordulója, hogy dobja .

Szabályok:

Ha a "sebesült" eldobta a labdát, mint sual-de, akkor bármelyik játékos elkaphatja: jobb pontot fog kapni, és visszaküldheti azt a játékosnak, aki korábban, vagy "menteni az életet" a labda közvetlen elérése esetén .

A játékos, aki megpróbálta elkapni a labdát, de ki nem sikerült megtartani őt a kezében, tekinthető nyugdíjasnak.

Az utolsó két játékos magával ragadja "hímzős távú", és a játék ismét megismétlődik.

Néha megállapodtak abban, hogy a játékosok csak a reboundból fogják elkapni a labdát.

"Labda egy keskeny falról" (Mordovian Népjáték)

A játék neve függőlegesen vertik fel a földre egy keskeny tábla (kb. 30 cm széles) 2 m széles. Ha gyermekek játszanak, a fórum magassága kisebb lehet, meg kell erősíteni egy másik fából készült tábla vagy Cola stabilitást biztosít.

A játék elején egy ilyen tábla "keskeny fal" - kell lennie az első sorban, amely párhuzamosan 10-15 m távolságra van húzva a földön a második li. Az első sorban kb. 1 m a "keskeny fal-KI" -tól, ez a keményebb öntözés lesz, az Os-Tables a második sor mögött található.

A kezében egy emelés kis gumi golyó és "bit" - egy fából készült pálca vagy egy keskeny lemez (egyszeri 10x60 cm-es mérés), a kézi jok formájának egyik végéről felakasztva. A vezetés felemeli a labdát alacsony a levegőben, és a sztrájk "bitek" kopogtat a második kona vonala mögött. Más játékosok megpróbálják elkapni a repülést. Ha valaki sikerült, akkor a második vonal lesz, és megpróbálja megkapni a labdát a "keskeny falba". Ha sikerült, felváltja a vezető, ha nem, a játék folytatódik a régi "Metaling-Com a labda".

Szabályok:

A játék kezdete előtt meg kell állapodnia, hogy hány kísérlet van egy vezetőnek, ha először nem tudna "denevér" -et kapni a labdán, vagy átadja a második kona vonalra. Ezután meg kell szakítania a "bit" -t egy másik játékosnak (azt is definiálja).

A labdát csak a "keskeny falba" dobhatja csak a második sor miatt, és nem áll.

A vonalak közötti távolságot a játékosok életkorától függően lehet megváltoztatni (a fiatalabb gyermekek, annál kevesebb távolság).

Játszhatsz szemüveget: egy pontot kapnak a játékosnak, aki a "keskeny falba", vagy az öntözésbe esett, ha egyetlen játékos sem juthat be bele. A játék végén a győztes a pick-up pontok száma határozza meg.

"Lapta" (orosz népi játék)

Az ősi játék neve egy fából készült bot néven történt, amelyet a labda szerezte: egy lapáton lógott, és "Lapta" -et. A játékosok megosztása - mosolyogva két csapat, minden csapatban válassza ki a vezetést, akkor először szolgálja a labdát.

A játékot az utcán tartják. Egyrészt a játékmező "város", a másik pedig 10-20 m távolságban, a kona vonal húzódik. A "városok" játékosai a területére támaszkodnak, a termelésben szereplő terepi játékosok a "mezőben" találhatók. A vezetés először a labdát dobja, és Napt segítségével a "mezőben" szolgálja, gyorsan fut a kona vonalhoz, majd gyorsan visszatér a városba. A játékosok "mezők" elkapják a labdát a levegőben, vagy emeljék fel, ahol esett, és ebből a helyről "folt" a futó ellenfél, ha még mindig a "mezőben".

Szabályok:

A "városok" minden játékos átveszi a "Lapta" labdát.

Meg kell próbálnunk dobni a labdát, ahol kevesebb, mint az összes ellenfél játékos, vagy amennyire lehetséges.

Olyan játékos, aki nem tudta pontot szerezni a labdát "Lapta", megengedheti, hogy dobja a kezét.

A városi csapat elveszíti és az IG-PIC mezőbe megy, ha

  • minden játékos lyukasztotta a labdát, de senki sem futott át Kona vonalán,
  • minden játékos átkerült Kona vonalán, de nem tér vissza a városba,
  • a játékos játéka alatt a "város" festett.

"Ural Ball" (Bashkir népjáték)

Most ezt a játékot egy kis gumi golyó játssza le, és mielőtt a gyapjúból gördülő labdát játszották.

A játszótéren három párhuzamos lyual van húzva körülbelül 10 m távolságban: az első sor a vonal öntvényvonal, a második a közepes vonal, a harmadik az óra vonal.

A játékosok két csapatra oszthatók: "pásztorok" és "me-talchers" a labda. Az első "fojtószelep" az öntött vonal mögött lesz, dobja a labdát, és megverte vele a hatalmat, hogy elrepüljen a harmadik Liu-nak. Aztán azonnal el kell menekülnie, ha és gyorsan megy vissza, az öntött vonal mögött. A labda beindult benne, a "pásztorok" fogása. Ha van ideje, hogy elkapják a labdát, és visszaadják az öntött vonal mögött, míg a játékos bro-sózott golyója ott van, akkor ez a játékosnak meg kell laknia azon a helyen, ahol sikerült elérnie, amikor a labdát visszaállították vonal. Ha a játékos sikerült elérnie a "pásztorokat", akkor joga van egy további kopogást a labdából a területen. Aztán a labda megverte a következő játékosot a "Metaliers" csapatból.

Ha az összes "MetaLeks" megállt a mezőn, akkor egy speciális vonalra épülnek, amelyet "híd ugyanabból a szőrzetből" neveznek: Ez a szakaszos vonal közepén húzódik a vonalkerék és a középső vonal között.

A legszembetűnőbb "pásztor" (ezt a csapatának játékosai határozzák meg) a labdát az öntött vonalon, és a "Makeleshchikov" bármelyikét kínálja, hogy bármely oldalra fusson. A "Shepherd" be kell jutnia a futó labdába. Ha sikerül, akkor az összes "pásztor" "Metalkers" lesz, a Pro-Mach esetében a játék ismét megismétlődik.

Szabályok:

"Missilers" dobja a labdát viszont, ne lépjen le újra az öntött vonalon.

A "pásztorok" elkaphatják a labdát, vagy felemelik a földről.

Ahhoz, hogy gyorsan visszaadja a labdát az öntött vonal mögött, "a pásztorok átadhatják egymást.

"Nos" (orosz népi játék)

A játékosok ásni a helyszínen egy közvetlen liii némileg sekély yams - lyukak. Párhuzamosan, de 2-3 m távolságban költözzön egy másik sort: szükség lesz arra, hogy felveszi, vagy egy kis re-zerine labdát váltakozva váltakozva minden jól - ez a játék megkezdése előtt. Az első játékos dobja a labdát a kutakba, amíg hiányzik. Aztán minden gyermek próbál bejutni a lyukakba. Ha egyetlen gyermek sem képes megütni az összes kutakat a kútoktól, akkor a játék megismétlődik, és minden játékos dobja a labdát a kútba, ahol hiányzott. A játékos úgy véli, hogy a győztes, az első, aki alkalmas arra, hogy felváltva kapjon egy labdát az összes kútba.

Szabályok:

Általában a játékot kis számú "lyuk" végzi, minden esetben nem lehet több, mint 10.

A résztvevők számát több gyermekre kell korlátozni, különben a játék nagyon sokáig késlelteti.

"Shar-Mazlo" ("kazán") (orosz népi játék)

Ez egy nagyon népszerű régi orosz játék, amelynek más nevei vannak, például a "Kubar", "botok", "lyukak", "mases". Játszhatod a modern jégkorong botokkal.

A játék kezdete előtt a játékplatform közepén 20-50 cm átmérőjű lyuk, amely meztelen- "kazán" ás. A "kazán" körül a Radiom-Som 1,5-2 m kerületén minden játékos, kivéve a vezető, ásványi lyukakat, hogy az egyik bot vége szabadon illeszkedjen.

A játékosok mindegyike a lyukba kerülnek, csökkentve a kulcsot, és az öntözés egy fából készült labdát (vagy egy nehéz gumi labdát) körülbelül 10 cm átmérőjű, és távol tartja félre több méter. Azt próbálja, hogy egy labdát a "kazán" középpontjába kapja a klubjával, nem számít, hogy a golyó elfordul-e a fúvással vagy a föld feletti legyekből. A fennmaradó játékosok megpróbálják megverni a labdát a botokkal. Ha nem sikerült, és a labda még mindig a "kazán" középpontjába került, a játékosoknak meg kell változtatniuk a lyukakat. Ebben az időben a vezető lehet az egyik lyukat a fürtjével. Aztán az a játékos, aki lyuk nélkül marad, vezet.

Szabályok:

A labdát, a lejátszók által a repülés közben, a vezetés megpróbálhatja újra a kulcsot a "kazán". A többi játékos megütheti a labdát a kulcsokkal, és megpróbálja kihagyni a "kazánban".

Lehetetlen megakadályozni, hogy a labda mozog a "kazán" lábon vagy kézzel, a játékos, aki megsértette ezt a szabályt, vezetővé válik.

Ha a játék során a gyerekek túl eltávolították a lyukakat, a vezetés elhagyhatja a labdát, és megpróbálja, mosolyogva az ingyenes jól, és vigye rá a botjához.

A gyermek, aki anélkül, hogy lyuk nélkül maradna, ne próbálja meg szabadítani.

"Föld - víz - ég" ("Beast - Fish - Bird") (orosz népi játék)

Annak érdekében, hogy sikeresen részt vegyen ebben a játékban, tudnia kell az állatok, a madarak és a halak sok nevét. Minden gyermeknek előzetesen fel kell készítenie a fantákat, amely helytelen állatorvosok esetén választható ki.

Minden játékos ül a szőnyegen, vagy körbe, szembe kell néznie a központba. A központ a labdához vezet, három kulcsszó egyikét adja ki, és azonnal dobja a labdát bármely játékosra. A játékosnak meg kell értenie az anya labdáját, és azonnal megnevezi a megfelelő állatot, halat vagy madárat. Ezután meg kell szakítani a labdát. Ha a játékos tévedt (nem sikerült elkapni a labdát, vagy hívta a szót), akkor adja a franta.

A gyors ütemben a labdát minden új és új játékosnak adja, megpróbálja bekapcsolni az összes játékot.

A játék végén gyermekeket kínálhat a fanti elvesztésével, teljesíthet néhány szórakoztató kollektív feladatot: énekelni, hogy együtt tartsák vissza a fantázodat.

Szabályok:

A bemutató csak kulcsszót hordozhat a labdát.

A labdát a kezedbe kell dobnunk, hogy ne válaszoljon a játékosra, hogy elkapja.

Lehetetlen felhívni a már korábban megnevezett állatot, madárat, halat - ez helytelen válasznak tekinthető, és a játékos rendben van a franta.

"Álljon meg!" (Udmurt népjáték)

Válasszon egy vezetést, a többi gyermek lesz Wok Ruig. Elkezdik átadni a labdát egymás fölé a vezető, de nem túl magas. Vezetés, hogy megpróbálja elfogni a labdát a repülés során, vagy bármely játék-Ka kezében. Ha sikerült, akkor a játékos, aki megtartotta a labdát a kezében, mielőtt megérintette a vezető helyét.

Ha a játék során a labda leesik, akkor a gyors PO minden játékosa különböző irányokban elfogy, miközben a vezetés közben nem kell-énekelnie, hogy megragadja a labdát a földről. Amint a labda kiderül, hogy a vezető kezében van, kiabál: "Maradj!" Mindenki befagyasztja a helyüket. A vezetés dobja a labdát a helyre, ahol felvette, bármely játékosban. Ha beleesik a "cél", akkor ez a játékos vezető lesz. Ha bevonsz, minden játékos újra meghozza, és a golyó kereszteződésével a játék folytatódik.

Szabályok:

A labdát ebben a játékban csak mozdulatlanul állt a helyén, de elkaphatja és mozoghat.

Ha a sikoltozás után: "Stop!" A játékos, akinek a ki-nulla labda mozog, víz lesz, még akkor is, ha a labda nem jutott be.

Oroszország népei játékai

Játékok ugrásokkal, egyensúlyt, pontosságot és energiajátékokat tartanak

"Találd" (a daganstan népek játéka)

A játék hasonlít Zhmurkire. A szemek összekötik a szemeket, és elkezd ugrani egy lábra egy körben. Más láb, amelyet előre tart. Bármilyen repárok gondosan tapsolhatják a stretch-fogat. Megáll, és megpróbálja kitalálni, aki megütötte a lábát. Ha a vezetés kitalált, a játékos elvesztése helyettesíti a vezetést. Ha nem, a játék a játék és a vezető ismét elkezd ugrani a krumplon ugyanazon a lábon.

Szabályok:

Lehetetlen, hogy nehezen érjen el a nyújtott lábon, csak akkor csak kissé tapadhat a kezét.

A vezető, hogy ne nyissa ki a szemét, amíg Igar megadja a játékosának nevét, aki megütötte a játékosát.

Ha a játékosok még mindig túl kicsiek, nehezen ugorhatunk az egyik lábra, akkor megengedheted, hogy két lábra ugorhassa, kezében a kezed előrehaladt előre. Aztán vezetnek a kezében.

"Küzdelem Petukhov" (Mari Népi Játék)

Minden játékosnak párra kell oszlik, hogy az azonos korú gyermekek és az Oka-elöl körülbelül egyenlő erőkkel rendelkeznek egymással szemben. Ezután a csapatok két sorban épülnek, az egyik ellentétes a másikval, hogy minden gyermek ellentétes az ellenfelével. A gyerekek egy lábává válnak; Egyéb láb, hajlított a térdben, tartsa hátra mindkét kezével. A csapatnál minden gyerek elkezd ugrani egy lábra az irányba a riválisok felé, elterjedt váll. Tiszteletes, az ellenfelek egymás vállát tolta, az ugrástól és újra futás közben. Ha a játékos elveszíti az egyensúlyt a kakas csatatéren, és nem mindkét lábon, vagy a kezébe kerül, úgy, hogy ne essen, akkor vesztesnek számít, és a pár jön ki a játszma, meccs. Amikor az összes pár befejeződött, hogy versenyezzen, olvass, mosolyogva, hány játékos minden csapat lett a győztesek a csata a Roosters. Így határozzák meg a győztes csapatot.

Szabályok:

Csak a váll vállát nyomhatja, más sztrájkokat tilos.

Csak a riválisat egy párban is megnyomhatja.

"Chrome Lisa" (Tatar népi játék)

A játék elején el kell terjeszteni a platformot, hogy meghatározza, hogy hol lesz a "Nora", a "House", a "Ku-Rodnik", és válassza ki, hogy ki a gyerekek lesznek "Chrome Fox - És a "csirke coop". Minden más gyermeket Kuras bélyegzi. A csirkék számától függően méretét a csirke COOP-ban húzzák le: elegendőnek kell lenniük ahhoz, hogy a csirkék megzavarhassák, anélkül, hogy zavarnák egymástól, elfutnak a róka-tól a csirke szövetbe. "Chrome Fox" ugrik az egyik lábáról a lyukából a "Chicken Coop" -ra a "otthon", és a "Mester a ház" megkérdezem őt, ahol összegyűlt. A zsebing párbeszéd úgy néz ki, mint ez (1):

- Lisa, Lysonka Khromaya, hol vedd fel éjjel? -BikantTai, fia Mamaa, a nagymamám a sajátja várja! - Miért siess neki? - A szőrme kabátja a tűzhely mögött van. - És ha a szőrme kabát fordul? - Szőrme kabát leszek a folyón. - Hirtelen el fogja áramolni? - Elnézést kérek. - Fox, Lynonya Lame, hogyan megy szőrme kabát nélkül? - Biktatások, fiam, hogyan kell menni, akkor értsd meg!

A hiszékeny tulajdonos „lefekszik” (zárja a fejezetet), és a róka-róka felmászik a „tyúkól”, és elkezdi üldözni „Kuras”. Ugyanakkor egy lábra kell ugrani, hogy azonnal felálljon mindkét lábára, hogy tilos. Néha előtta játék megkezdése tárgyalja, hogy a "Lasy Fox" megváltoztathatja a lábát, ha elfárad az ugrás az egyik lábon. A "csirkék" a róka a komisszól, de elfogy a csirke coop, ez szigorúan tilos.

Jumping a "Churárok", "Khromaya Fox" Keresések "Osa-öntés" valakivel. Egy játékos, akit Lisa sikerült megérinteni, maga róka lesz a következő játékban.

Ha a róka két lábat emelkedett, és a csirke kudarc észrevette, rohan a róka egy sikoly, és elfutott Noura. Ha a tulajdonos felzárkózik egy róka, és nem lesz ideje elrejteni a lyukban, akkor ez a róka újra ki kell hagynia.

Szabályok:

A csirke kiválasztása érthetőnek tekinthető.

Ha a csirke szövetség figyelmen kívül hagyja, és nem vette észre, hogy a róka két lábba került (még egy nagyon rövid idő alatt), akkor a játék folytatódik.

A szabályok megsértését észlelte, a tulajdonosnak aludnia kell-e. Vágja a róka, de csak akkor kezdje el.

"Predator a tengerben" (Chuvashsky népjáték)

Ehhez a játékhoz ki kell javítania a mező közepét vagy a PEG (oszlop) játszóterét. Ezen a PEG-en a fentiekből származó kötelet várja, amely 20-30 cm-es tengerszint feletti magasságban van rögzítve a föld felszínétől egy feloldó hurkot. A másik felett a kötél vége egy utazásba kerül. Ezt a kötél végét a csípőjéhez nyomja, és körben fut.

A kötél segítségével kialakított kör "a tenger", és a kötél "ragadozó". A többi gyermek "hal", akik megpróbálnak menekülni a "ragadozó" - kötelek, ugrott rajta.

Az "ivás" megfordíthatja a kötelet, majd az óránkénti nyíl, majd ellen, majd egy csökkenő, majd lassítja a jogát, és a "hal", tesztelte a "ragadozó" (kötél), kiment a játékból. A játékot mindaddig folytatni kell, amíg csak 2-3 "hal" marad a tengerben. Akkor kiüthet egy új vezetést, és folytassa a játékot.

Szabályok:

Nem tudod felemelni a kötelet a csípőszint felett, mert veszélyes lesz a játék.

A "hal", aki kiugrott a "tenger", fontolja meg a veszteseket.

"A kötél sapka" (a Dagestan népei játéka)

A játék története a hegyi népek ősi szokásaira nyúlik vissza, amelyre az egyik fő elme volt az egyensúly megőrzése a meredek hegyi ösvényeken. Kezdetben a játékot így játszották: a két legnagyobb kő, amelynek magassága legfeljebb 50 cm-es, a RAZ-álló 3-5 lépésben, egymásból és a tetején helyezték el a pólust. A játékosnak az összes résztvevő sapkáit át kell vinnie egy kőből egy másikra, soha ne hűtsön le, és ne dobjon egyetlen kalapot. A játékhoz használhatsz egy gimnasztikai padot, amely a játék során gyermekeket kell járnia. Ebben a játékban a gyerekek egyszerűen viselhetnek tárgyakat egy kézben (például a panami), a pad egyik végétől a másikban, és visszatérnek.

Szabályok:

A játékos köteles gyorsan átadni az összes sapkát, amely a pad alján réteges, egyrészt a barátjának.

Lehetetlen, hogy egyszerre több kupakot továbbítson.

A játékos az utóbbit átadja fejlécét.

Ha a játékos fáradt, meg tudja szakítani a padot, amely az egyik szélén maradt, de nem szabad a földre menni, és talán megérinti a földet a lábával.

"Colla körül Cola" (Kalmyk Népi Játék)

A kis mennyiség a Földbe vezet, hogy nem magasabb, mint a játék résztvevőinek övje.

Szükséges, tartva a jobb kezét az óramutató járásával megegyező irányba. Ugyanakkor a játékos megpróbálja bal oldali jobb fülévé válni a jobb keze alatt. Minél alacsonyabb a rossz kéz, annál nehezebb elvégezni a feladatot. A győztes olyan játékos, aki több, mint más teljes köröket készített a Cola körül, és a kezét mások alatt tartotta a COOLA-n.

Szabályok:

A bal keze egész idő alatt megérinti a fülét, de ne tartsa rá.

A győztes meghatározásakor fontos, hogy fontolja meg, hogy milyen magasságban tartotta a jobb kezét a Coola-ra.

"King-hegység" (orosz népi játék)

Ez a játék elvégezhető, ahol van egy hűvös, alacsony csúszda. A legjobb a játék megszervezése Zi-My, amikor van egy csomó hó, és nem veszélyes egy ilyen dia. Az üvöltés, a gyerekek rohannak egy havas csúszkára, és az első, aki elkészíti az első, büszkén kiabál: "Én vagyok a hegy királya!" De nem volt ott! A többi gyermek megpróbál mászni egy csúszkán, és hülye "Tsar Mountain", mindenki azt akarja, hogy a Cherrated Pi ponton legyen. A kocogó küzdelem folytatódik!

Szabályok:

A játékosok száma nem haladhatja meg a 10-12-es gyermekt, ugyanakkor a többi gyermek egyszerűen "megsérülhet" a győztes számára, támogatva az applausemen és a kántálással.

Lehetetlen harcolni valóban, csak megnyugtathat és kiabálhat.

"Alchiki" (a Dagestan népei játéka)

"Alchiki" (úgynevezett boka vagy kecske boka állata Dagestanban) egy süket falon lapos kőre helyez. Minden játékos két alkiszra (csont) kőre helyez. Az első dobás minden játékosnak köszönhetően az 5-10 lépésből álló vezérlési vonal miatt (a játékkannák korától függően). Ha a játékos kezelte, állt a vezérlő vonal mögött, alapos a kőbe a kőbe, és leütött az Alchik tőle, ő veszi magának ezt az Alchikot, és megint megveri a fennmaradó Alchiks-t, de már a helyről, ahol a bitek a falról ugrottak . Ha a játékos kimaradt, akkor a lépés átkerül a következő játékosra. A kiemelkedő úgy tekinthető, hogy az az, aki többet gyűjt, mint az összes Alchik. A ceruza alchik helyett vagy körülbelül 10 cm-es botot használhat.

Szabályok:

Dobd el a bit minden játékos lehet az Ön rendelkezésére áll.

A vezérlő vonal mögött nem tudsz viselni, vagy közelebb kerülhet, mint a hely, ahol a bit beugrott.

"Ankle" (Buryat népi játék)

Ez a játék jól ismert Buryatia, ahol a hagyományos foglalkozás szarvasmarha tenyésztés. Cserélheti a "boka" (csontok) fából készült botok körülbelül azonos méretű (5-7 cm). A legfontosabb dolog az, hogy elég kényelmesek lehetnek a gyermekek kezének rögzítéséhez (megfelelnek a méretben, sima show-gyermekkora volt Jar és zoom nélkül).

A játék kezdete előtt az összes "boka" (a játékosok számától függően, a számok száma megváltozhat-xia) az asztalon, a játékosok wok szőnyegek, és tárgyalnak egymás között a következő. Az első játékos egy "boka" veszi a kezében, és magasra emeli. Míg a "boka" a levegőben van, lehet megragadni ugyanazt a "boka" a száz-la ugyanezen kézzel, és ugyanolyan kézzel fogja elkapni a beágyazott "boka".

Ha ugyanakkor a játékosnak nincs ideje, hogy bármit tegyen a száz-la, vagy legalább az egyik tételből, akkor vesztesnek tekinthető, és vissza kell térnie az összes "boka" -nak az asztal közepére, és a mozgás átkerül a következő játékosra. Ha sikerült elkapni a "bokát", nem dobja le a "Ko-Stitch" -et - mindannyian a nyereményét tekintik, és folytathatja a játékot, és egy másik "Lody-Ku" -t dobott, és izgalmas "boka" ebből a pillanatban, amíg valami esik.

A játék végén a győztes az, aki sikerült összegyűjteni többet, mint az összes "boka".

Szabályok:

A játék során nem tudod megváltoztatni a kezét: a vezetés bármilyen "boka" -t képes elkapni, de nincs joguk megváltoztatni a kezét, vagy azonnal elkaphatja a kezét.

Szükséges, hogy szigorúan megfigyeljék a megrendelést, és ne lőj le a játék sorrendjét.

"Pegs" (ingush népi játék)

Ez a játéknak puha földön vagy nedvességtartón kell játszania, például egy nagy eső után. A játék előre, 40-70 cm magas fából (almafa, juhar) betakarításra kerül. Az egyik vége túlterhelt, és hogy nehezebbé válik, égesse a tűz megnyitását. A Kolyka dobás módja minden játékos meghatározza magát. A játékosoknak meg kell tárgyalniuk, amíg a játék megkezdődik, hány csapot fognak használni a játékban (általában 5-10). Az első játékos dobja a csapát úgy, hogy szinte függőlegesen ragaszkodik a földhez. Ha a csap erősen rohant a földre (nincs tenyér a szélesség szélességében a Peg és a Föld között), akkor a PEG nem tartja meg, meg van ragadva: egy ilyen peg jön ki a játékból, valamint a bukott szeg. A STRE-BLUISH következő szereplői nem csak a lábukat függőlegesen ragaszkodnak a földbe, hanem megpróbálják leütni vagy átölelni az ellenfél csuklóját a knick segítségével. A csapok így lőttek le, a tulajdonostól a játékosnak, aki sikerült belépni a PEG-vel.

Ha a játékos eldobta a csapjait (nem ragaszkodott a földre dobás közben), akkor ez a játékos elveszíti a Co-Lyshk-t, és elindítja a következő játékot. Minden résztvevő összegyűjti a csapokat a mezőből, és újra dobja őket.

Egy játékos, aki a játékban mindent megtett, hagyja el a játékot. A győztesnek olyan játékosnak nyilvánított, aki a legtöbb csapot megnyerte.

Szabályok:

Mindenki dobja az egyik csapot, szigorúan tartva a sorát.

Ha egy játékos egyszerre egy másik csapot kopogtatott a csapjával, akkor mindannyian elviszi őket.

Ha egy játékos, aki egy csapot dobott, saját csapja nem ragaszkodott a földhöz, akkor az általa leereszkedett csapok nem mennek az ingatlanhoz. Éppen ellenkezőleg, egy ilyen játékos vesztesnek tekinthető, és a játék következő fordulója van

"Kezelés" (Ossetian Népjáték)

A játék elvégzéséhez szilárdan összekapcsolni kell a Con-Cysy kötelet 2-2,5 m hosszúságú, és 2 m-es sugarú körrel rajzolva, oszd meg egy vonalat két egyenlő felével.

Az erők által mérni fogják a gyermekeket, amelyek egymáshoz vannak bélyegezve, a LII különböző irányaira, ugyanazon a távolságon belül.

Minden résztvevő "be van állítva" a kötélbe, a gyűrűhöz kötve, részéről. Hiányzik a Verv-Ku az egér alatt, és kissé kihúzza ki. A többi gyermek szorosan figyelemmel kíséri, hogy elfoglalja a kiindulási találmányt, mindkét résztvevő ugyanolyan távolságban volt az elválasztó vonaltól.

Az elfogadott jelzésen a riválisok húzzák a Verv-KU-t, mindegyikük irányába. A győztes az a gyermek, aki az ellenfelet húzta az össztortól, és aztán általában egy körből húzta ki.

Szabályok:

Lehetetlen az ellenfelet félrehúzni, a játékosoknak csak "előre" irányba kell húzniuk egymást.

A kezelést minden hajótest végzi, de lehetetlen a föld kezével ugrani.

A lejátszó, aki mindkét lábával a körvonalat esett, a vesztesnek tekinthető.

"Bilyash" (Mari népi játék)

A játékosok két csapatra vannak osztva, amelyek ellentétes módon ellentétesek a másik pedig a párhuzamosan, a több méter távolságra húzva egymástól. Ha a játékot a csarnokban tartják, akkor a szőnyeg vagy a széles szőnyegpályának ellentétes oldala használható két vonal határainak kijelölésére. A tételek megoldódnak, amit a csapat elkezdi a játékot. A csapat egyik szereplője egy cree-com: "Bilyash!", Megy Shero Nontens. Egy másik csapat gyermekei várják a megközelítését, minden gyermek húzza a jobb kezét. Elég séta minden játékos kezéhez, és megpróbálja húzni a csapata oldalán, és ő akarja magát az összes talán.

Ha a játékos sikerült húzza a játékosodat a másik csapatából a csapatának sorában, fogságba veszi, és mögé állítja.

Most a másik csapat játékos megpróbálhatja az erejét. Ha képes a játékos oldalán húzni, akinek háta egy fogoly, akkor kettős győzelem lesz: kiadja a Co-Manda tagját, és megragadja az ellenséget. A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat nem fog rögzíteni egy bizonyos mennyiségű foglyot vagy az egész ellenfél csapatot.

Szabályok:

Nem lehet elrejteni a kezét a hátad mögött, így ellenállhat a markolatnak.

A lejátszót bármilyen kézzel húzhatja, de csak egy kézzel egyszerre van.

A játékosok csak felkiáltóeszközökkel vagy szkenneléssel támogathatják csapatuk ellenállást.

A foglyot egy játékosnak tekintik, amelyet a másik csapat keresztezi mindkét kezével.

"Kul" (ingush népi játék)

A játékhoz egy négyzetet kell rajzolnia a földön egy stort-soar 0,5 m-re, amelynek közepén 3-4 cm mélységű lyukat és legfeljebb 10 cm átmérőjű lyukat ásni. Ehhez a lyukhoz A játék előtt helyezze el a "hűvös" - egy sima gallyat Zak-zúzott végekkel, különösen a fa puha fajtáiból (Linden, nyár). Példakénti méretek "Coula": hossza körülbelül 10-12 cm, átmérő - 2-RSM. Ez a gally a játék során meg kell verni a lyukból bitekkel - egy fából készült botot (kb. 50 cm hosszú). Ehhez a bitek vége leereszkedik a lyukba, és alulról a Mars "Cool" alulról leereszkedik, kopogtassa a vezető irányába.

A gyerekek két csapatra oszthatók, és megosztják a párot. Úgy döntenek, hogy melyik csapat lesz az első, aki kiüti a "kul" -t. Meg kell nézni a többi csapat játékosát. A gyerekek azonnal egyetértenek, hányszor egy számmal minden játékos kiüti a "hűvösebb" -t a gödrökből. Ha a játékos kimaradt, vagy nem sikerült kiütni a "Kul" -tól a gödrökből, akkor azonnal átadja a fordulóját a második játékoshoz.

A másik csapatból származó játékosoknak "hűvös" (gally) kell elkapniuk. Az, aki két kézzel elkapta a "Kul" -t, 1 pontot kap. Ha a játékos sikerült elkapnia a "Kul" -t egy kézzel, azonnal 5 pontot kap. Amikor egy pár játékos mindkét csapatból megpróbálja erejüket a "Coula" -ben, akkor mehetsz a szemüveg számításához: Ez az, hogy a csapat meghatározása - a győztes.

Szabályok:

Amikor egy pár játékos egy pár kopog ki a "hűvös", a WOI-nak félre kell mennie, hogy ne zavarja őt.

A gyerekek, akik elkapják a „kul” szabadon mozoghat mosolygó az oldalon, de ők is ne zavarják egymást, repulcing az ellenfél a harc a kifogott „cool”.

Oroszország népei játékai

Jo jatek

"Gang Mittens" (Buryat népi játék)

Válasszon egy vezetőt, és üljön körülötte egy közeli körrel, vagy szemben a vezető boltban, de olyan közel van, hogy ne legyenek az ülés között. Kezek Minden játékos visszatartja háta mögött. Az egyik játékos a kesztyű kezében. A prigo-főzés hangosan kezdődik: "Goney ujjatlan!", Ugyanakkor átadta a kesztyűt a szomszédjához. Ő viszont hangosan felveszi a dalt és a lehető leghamarabb a Rou-Kavitu többet. A lejátszó vezetőjei, amelyeknek meg kell mutatniuk a kezét. Ha az ujjatlanok bennük, akkor a vesztes vezet, ha nem, a játék folytatódik.

Szabályok:

Csak az, akinek van egy kesztyűje.

Nem próbálhatja meg késleltetni az ujjatlan kesztyűt, gyorsan át kell adnia a következő játékosnak, aki azonnal elkezd énekelni. Így jön létre az "Asophonia" hatása, amikor több játékos egyszerre énekel, kis idő késéssel.

Ha a játékos helyesen rámutatott a játékosra, nincs joga, hogy továbbítsa Dalnak, és meg kell mutatnia, és megteszi a helyét.

"Pletykák" (orosz népi játék)

Néhány gyerek játszik ezt a játékot, aki a tengerek - sorok, közelebb egymáshoz.

Vezetés egy suttogás bármely mondat a fül ül a perem szélén a gyermek, hogy más gyerekek nem hallja (kérhet minden gyermeket, egyetlen gyermek, akinek most fog fordulni, leállítja a fülét). Ezután a láncról szóló mondatot a gyermekről a gyermekre továbbítják, és az utolsó, a gyermek ellenkező régiójából ülve, hangosan mondja. Ha a kifejezés eltorzult, akkor a lánc megtalálja azt, aki eltorzította az elsőt, aki eltorzította először: mindenkinek megismétlődnek, hogy szánkóztak, az első játékostól kezdve.

A játékos, először torzítja a kifejezést, vissza kell térnie a késői helyet a szélével.

Szabályok:

Lehetetlen beszélni, hogy valaki hallja valakinek, a szomszédod mellett.

Lehetetlen megkérdezni, hogy valami nincs-os-shal.

"Játék Fanta" (orosz népi játék)

Néha ezt a játékot "Igen, és nem azt mondják," közvetlenül a játék hagyományos beszédének nevére utal.

Száz rubelt küldtek. Mit akarsz, aztán vásárolsz, fekete fehér, nem veszi, és nincs nem mondani, - azt mondom, hogy a vezetés, és azonnal elkezdi megkérdezni a típusú trapperek kérdéseit: "Természetesen tudod, milyen színű ég?" Ha a játékos, akinek ezt a kérdést tettem, kiabálok: "Igen!" - Elvesztette az Alhant. Ha a játékos figyelmes volt, akkor válaszol: "Nem tudom!", És a játék folytatódik.

Ha nincs mód összerakni a phantas a játékosok, hogy helyébe egy sokkal szánt játékos, aki tud kérni trükkös kérdésekre, és párbeszédet folytat a játékosok gyors ütemben, zavaros és lenyomja őket váratlan problémák és feladatok.

Ez a játék felhasználható egy új anyag rögzítésének eszközeként, amikor idegen nyelvű gyermekek tanulmányozása során, mivel az angol gyerekek számára a felnőttkori sikerük kulcsa, és nem szabad elfelejteni.

Szabályok:

Lehetetlen javasolni.

Lehetetlen nevetni, még akkor is, ha a kérdés vagy a válasz valójában vicces volt. Ehhez a franta is kiválasztásra kerül.

"Raffle Phantov" (orosz népi játék)

Phanti, a szerencsétlen játékosoktól összegyűjtött, a játék végén egyénileg játszható le. Az egyik legérdekesebb lehetőség egy ilyen rajzoláshoz, amikor az összes fantáz az asztalon van kialakítva, hogy mindenki láthassa a frantaját. Válasszon egy vezető, üljön vissza az asztalra, és felváltva minden fantát, kérdezze meg, hogy ez a franca meg kell tennie. Az akkumulátor feladatait szükségszerűen végrehajtják. Lehetnek bárhol: az ügyesség, a memória, a figyelem, a séta, a fő dolog az, hogy végrehajtásuk nem megalázza a játékosot.

Szabályok:

Lehetetlen vitatkozni egy vezető, igényes, hogy cserélje ki az időtartamot.

Nem kérhetsz, hogy nyilvánvalóan lehetetlen dolgokat végezzen - ebben az esetben a játékosok megváltoztathatják az ólomot, vagy azt követelhetik, hogy ő maga végezte ezt a dátum alatt.

"Bones" (orális fiók) (Tuvinian népi játék)

A gyerekek két csapatra oszthatók, és minden csapat választja vezetőjét. Az öntözés ugyanazt a köveket kapja (Alchiks, boka). Az iskolai gyerekek számláló anyaga használható.

Minden vezető elosztja a "csontokat" a csapatának játékosai között, és néhány magvak rejtve vannak egy másik helyen, de így a többi Co-Manda játékosok nem látják, hány csont esett ki a játékból. Ugyanez ugyanaz a vezető.

Aztán minden csapat megpróbálja kitalálni, hogy hány csont van rejtve a riválisok kezében. Becsült számot hív. Ha helyes, akkor a kezében rejtett csontok egy másik csapat játékosaira költöznek.

Mindkét csapat játékosai ismét visszacsévélnek a csont-Ki-t. A vesztes csapat játékosai továbbra is maradhattak (nem tudjuk, hogy hány csontot elhalasztottak a játék kezdetéhez vezető száz rone miatt), aztán a csapat néhány játékosának nem maradhat csontok egyáltalán. De még mindig meg kell szorítanák a bütyköket, és megmutatják az összes véleményüket, hogy vannak csontjaik.

A játék mindaddig folytatódik, amíg a játékosok nem a csontok maradnak.

Szabály:

Hangosan szükség van arra, hogy minden játékosnak kijelentse, hogy a csapatoknak kiadott csontok vastronca

A figyelmeztetés nem hívhatja ugyanazt a számot, ha kitalálja a játékosok kezében lévő kövek számát.

A játék addig folytatódik, amíg a csapatnak legalább egy csontja van.

A kölcsönös megegyezéssel megszakíthatja a játékot, és meghatározhatja a győztes csapatot: több köveket kell gyűjteni, mint a rivális csapat.

"Találd ki a középső ujját" (Yakut népi játék)

A játék titka: a játékosok készségében, hogy megváltoztassa az ujjak helyzetét a csipetben, amelyet képzéssel érnek el. A vadászok és a pásztorok között, amelyek okosak voltak a kábelkötegben vagy capponban, az ilyen agilitást és a rugalmasságot nagyon értékelték.

Ha az összes ujját egy kézzel hajtogatja, és akkor megragadja őket egy másik kézzel, úgyhogy csak az ujjak tippjei láthatóak, nagyon nehéz lesz, de kitalálni, hogy hol van a középső ujj "rejtett" .

Bármely gyermeket kínálhat az ujjával az index ujjával, amelyet az átlagnak tart. Aztán anélkül, hogy eltávolítja a mutatóujját az ő „közepes”, lassan engedje minden Pal-Tsa származó kerület és elválnak, hogy az oldalán.

Közvetlenül világossá válik, hogy az ujj helyes-e vagy sem. Ha a gyermek helyesen kitalálta a közepes paradicsomot, most az ujjait az erőfeszítés során hajthatja végre.

"Mail" (orosz népi játék)

Mielőtt elkezdené a játékot, minden gyermek hangosan Nazas - a híres település választása szerint (általában a gyermekek hívják a nagyvárosokat, de használhatják, és a helyi települések nevét, amelyek szintén jól ismertek minden játékos számára).

Elkezdi a játékot, amit a csengő gyűrűket ábrázoló gyermek.

Megkérdezik: "Ki lovagol?" - "Posta!" - "Édes-igen és hol?" - "Moszkvából Vladivostokba" (a gyermek csak a várost hívhatja, amelyet ő maga választotta ki a játék elején (Moszkva) és városok, amelyeket más játékosok választanak.

Most a gyermek, aki az úgynevezett „Vlagyivosztok”, amikor kiválasztják a város, feltesz egy kérdést, aki Moszkvából jött: „Mit Moszkvában?” - "lovagolni a metrón." Ezen szavak után minden játékos, kivéve Moszkvát, elkezdi ábrázolni, hogyan kell vezetni a metróban. A játékos, aki nem tudta megmutatni, hogyan kell vezetni a metróban, nyomást gyakorol, és a játék folytatódik. Most a gyermek, aki Vladivostok nevű, szerencsés a levélben ("din-ding ding"), bármely más városban, és válaszol a kérdésre, hogy megkapja-La: "Mit csinál Vladivostokban?"

Szabályok:

Ha a "postás" zavaros: elküldte a levelet a városnak, melyet a játék résztvevői nem választották, vagy egyszerűen torzították a város nevét, aztán "PHANT" is fizet.

A város lakosaiban részt vevő osztályoknak meg kell felelniük a valóságnak. Például, ha van egy folyó a városban, lovagolhatsz egy csónakon, halat, stb.

Ha a várost képviselő játékos nem jön fel az eredetihez, azt mondhatja, hogy a voronezh "tánc". Akkor minden játékos lesz-ra-rack.

Irodalom

Grigoriev V.M. Népi játékok és hagyományok Oroszországban. M., 1991.

Litvinova M.F. Orosz népi mozgó játékok. M., 1986.

KABANOVA O. A. A játék a gyermek mentális fejlődésének korrekciójában. M., 1997.

Pokrovsky E. L. Gyermekjátékok, többnyire Rus-Sky. M., 1887.

Elkonin D.b. A játék pszichológiája. M., 1978.

Vannak olyan dolgok, amelyek sok éven át változatlanok maradnak, és még évszázadok is. És az első helyen itt egy személy szeretetére utal a különböző játékokhoz. Az egész életen belül (és különösen a gyermekkorban), a szerencsejáték-tevékenységek továbbra is személyre maradnak az egyik alapvető, persze, nem volt kivétel az ősi Oroszország uralmának.

Gyakorlatilag nem egy ősi orosz nyaralás nem haladt meg szórakoztató játékok nélkül. A népi játékok az emberek élénk kifejezése, az etnók általánosságban való gondolkodás és a fejlődés története. Ugyanakkor láthatja a játékokat, és a pedagógia és a pszichológia szempontjából, mint az oktatás és a nevelés eszközei. Mindent mellett ez egy kiváló módja annak, hogy erősítse szellemét, testét, fejlessze a gondolkodás folyamatait, a Fanner, az életünk érzelmi összetevőjét. Az orosz emberek sok folyamatát a megélhetésük tükröződnek a játékon keresztül.

A népi játékok relevánsak és érdekesek, és most, annak ellenére, hogy meglehetősen nagy számú kísértés van a techocificiensen. Következő, így számos játékot, hogy nagy örömmel és előnyeit egyaránt alkalmazható az oktatási folyamatban az iskolában, a gyermekek egészségének tábor, és a szabad idejükben családi körben.

"Burleys"

A játékosok párosak, kezében és egy oszlopot alkotnak. A vezető felkel. Minden kórus hangosan beszél, vagy zokog:

Az utolsó párban az utolsó párban állva nyissa ki a karjaikat, és rohanjon az oszlop elejére, figyelemmel kíséri a különböző oldalaktól (egy - a bal oldalon, a másik - jobbra), és az a vezető, hogy elkapja valakit Mielőtt a pár újra találkozott, vegye fel a kezét. Ha kiderül, akkor a fogott lejátszóval, az első oszloppárok vezetője, és az, akit nem kaptak meg, vezetnek.

"Frost - Vörös orr"

A játékplatform szélén a két "ház" határai körvonalazódnak. A játékosokat az egyikben gyűjtik össze. Vezetés (azaz a fagyos orr) felkel a játszótér közepén, és azt mondja:

És azonnal mindenki fut az ellenkező "ház". A fagy megpróbál felzárkózni velük és "fagyasztva": azok, akiknek van ideje megérinteni a kezével, fagyassza le a helyét. A bányászat végén vagy a játékból kimaradtak, vagy a következő túrákon a "fagyasztott" helyzetben maradnak. Ebben az esetben nyeri meg az, aki az utolsó marad, elkerülve a fagy érintését.

"Salki"

Ez a játék különböző nevekkel ("snackek", "teljes", "gombócok", "gombócok stb.) És a szabályok, de a fő tartalom megmarad: egy vagy több vezető megpróbálja elkapni más játékosokat, érintse meg őket kézzel (növény) , ha elkapsz, változtassa meg velük szerepét.

"Guate"

Ez több, mint egy játék. Ez a zuhany ismerőse, ha nem zavarja az ilyen tényezőket, mint megjelenés és megjelenés. A belső körben az arc a kör közepén, a férfiak felkelnek, kezüket, és becsukják a szemüket. A külső körben menj körbe. Egy idő után a sípban elkezdenek szétszerelni a srácokat - bárki, akit kedvelnek azoktól, amelyek közelebb vannak. Vegyünk egy srácot a kezével, és vezessenek egy körbe, a srác mindezen idő alatt zárva van. Kívánatos, hogy a lányok és a srácok száma egybeesik, hogy senki ne maradjon egyedül. A vezető lány jelzésére óvatosan építsen srácokat a belső körbe, és maguk is kerekek. Így ismételje meg háromszor. Amikor a harmadik alkalommal a srácok ismét a belső körbe helyeznek, megengedik a szemet. Van egy "bölcső". Srácok leírják az érzéseiket, az úgynevezett aki a három lány tetszett nekik, és akik szeretnének látni. Általában a lányok örömmel fogadják és megmutatják. Ezután a lányok zárt szemmel felkelnek a belső körbe, és a srácok külső, és mindent megismételtek.

"Városok"

Ez a játék többnyire férfi. Van más nevei - Ryuhi, "Chushi", "sertések". És a híres "tedd egy disznó" kifejezés ebből a játékból származik. A szabályok a következők: öt fából készült csuklós ("város") különböző alakjait ("város") - körülbelül 20 cm hosszúságú. Aztán kb. 80 cm-es csata hosszúságúak. A párt 15 számból áll: "fegyver", "fegyver". Nagymama az ablakban "," boríték "" és így tovább. A játék folyamatában a számok bonyolultak, így nem könnyű nyerni itt.

"Fújja a kötelet"

A játékra szükséged van egy köröt. A játékosok mindkét kezét a kötélen kívülről vesszük. Kiválasztott egy vezető, amely a kötél által kialakított kör közepén kell lennie. A vezető célja, hogy lezárja, vagyis Hogy elérje az egyik játékost a kör kívülről. Azok, akik a körön kívül vannak, a vezető támadása során csak egy kézzel szabadul fel. Ha a játékos két kezét kiadja a kötélből, vagy az egyikük vezet, akkor csak körbe kerül, és a játék tovább folytatódik.

"Nagymama"

Alapvetően gyerekek játszottak benne csont, ólom (öntöttvas). Itt van egy csomó fajta. Például, Con. A játékosok nagymamát helyeztek a fészekben (kettő) a "Bit" -on. Ezután meghatározzák a feltételes távolságot - lovakat. Kinek meg kell kezdenie a játékot (Beat), és kinek utána - a szőnyeg tétel. Ehhez egy speciális trükkökkel rendelkező nagymama - egy bélés. Ha a nagymama, a földre esik, akkor a jobb oldalra esik, ez lesz egy Plock - a legidősebb a játékon; Ha hátra esik, akkor született - a második játék; Ha a nagymama a bal oldalra esik, akkor lesz egy nick, fiatalabb, mint mindenki. Játékosok, gyúrva a vonalon, megverte a farok a szenioritás. Ha a nagymama dühös, a lovon áll, akkor győzelemnek tartják őket. Amikor mindenki próbálkozik, akkor minden játékos megy Konba a bitjébe, és megverte a helyétől, ahol Bertok fekszik; Kinek további hazugságai, először megkezdi legyőzni, és a többiek a játékba kerülnek a Bitkov távollétében.

"Lapta"

A játék első említése a régi orosz írás műemlékeiben, ahogyan hisznek a XIVELKBEN. Lapta egy csapatverseny egy labdával és egy denevérrel, amelyet a természetes platformon végeznek. A játék célja - a bitek megverte, hogy elküldje a labdát, az ellenséges csapat játékosát dobja, amennyire csak lehetséges, és váltakozva az ellenkező oldalra és hátra, anélkül, hogy az ellenségnek megengedné az ellenséget, hogy elkapjon. A jó kocogó csapatok szemüveggel felhalmozódnak. Nyer egy csapatot, amely több pontot ér el a beállított időre. Games emlékeztető laptians (és a szerint számos kutató átmásolni a laptians), vannak baseball, krikett, stb számos nyugati országban - baseball, krikett, stb

"Ökölharc"

Ez nem harc, nevezetesen a régi orosz szórakoztató, népszerű, például a karnevál alatt. A legtöbb ilyen csaták "helyes" - szigorú szabályok által végzett. Íme a fő rendelkezések:

  • könyörgő "Szerelem szerint" - ez nem ellenáll a gonoszságnak;
  • ne legyőzze a hazugságot;
  • ne legyőzze hátul;
  • ne elrejtse a nehéz tárgyak öklét; v
  • ne tegye a lábtartót, és ne ragadja meg a ruhákat;
  • ne verje meg a lábadat.

A csaták "fal a falon", szinte minden férfi populáció vett részt - a fiúk (!) A felnőtteknek. A tizenévesek „házigazdája” a harcot, mint a férfiak közeledtek, és a végén a legerősebb harcosok csatlakoztatva, a „remény”. Minden "fal" két, három, négy vagy több sor lehet. Megverték az utcát az utcára, a falu faluba, a sloboda a településen. De a rosszindulatúak nem voltak Tahli. Hasonló csaták Oroszország, fejlesztése bátorság, erő, ügyesség, jellem, úgy tekintették, nem csak szórakoztató, hanem egy jó férfi iskola mind a fiúk és a felnőtt férfiak.

mob_info.