Guide méli-mélo folk Stalker. Passage du jeu Stalker: People's méli-mélo. Recherche de l'expédition manquante

introduction

Un grand merci pour la création du Guide de la Solyanka du peuple aux camarades : a1851769, RUS_D, [email protégé], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Vous trouverez leurs travaux dans la version précédente du Guide de. En fait, cette version est une copie commandée et légèrement complétée de l'ancien Guide.

  1. Quêtes d'histoire ancienne
  2. Nouvelles quêtes d'histoire
  3. Quêtes de Narodnaya Solyanka

1. Ancienne intrigue

  1. Nous apportons la clé USB de Sidor Shustry et prenons une mission spéciale de sa part.
  2. Nous nous frayons un chemin derrière le remblai et répondons à l'appel à l'aide du Renard. Nous le traitons et posons des questions sur la Strelka.
  3. Nous aidons Gray et son peuple au Dépotoir à combattre les bandits.
  4. Nous sauvons la taupe, c'est l'armée, en réponse il vous emmènera à l'entrée du donjon et vous parlera de la cache. Mais n'oubliez pas de lui poser une question sur la Strelka.
    Si l'un des points 2 à 4 échoue, il existe un moyen d'éviter de rejouer. Des informations sur la cache de Strelka sont vendues par un informateur du Bar.
  5. Selon le plan que la taupe vous a donné, nous nous frayons un chemin dans la cache et y trouvons la clé USB Strelka.
  6. Nous sortons du donjon conformément à la tâche du PDA, c'est-à-dire pas par la trappe où nous sommes montés.
  7. Nous cherchons le cadavre du passe-partout du fantôme dans X-16.
  8. Nous rencontrons le Guide au Cordon.
  9. Nous discutons avec le docteur dans la cache du tireur dans les donjons d'Agroprom.
  10. Nous trouvons la cache à Pripyat et prenons le décodeur.
  11. Nous trouvons une porte secrète dans le sarcophage et l'ouvrons.
  12. Résoudre l'énigme du Monolithe.

2. Recherchez l'expédition manquante

  1. Fouillez le cadavre de l'officier des forces spéciales Andrey, près du viaduc du Cordon.
    Noter: le viaduc est un tunnel sous la route du village des novices au pont ; le cadavre disparaît après la première communication avec Akim.
  2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA des forces spéciales, c'est un "simulateur" envoyant un signal SOS, au Dépotoir, mais il n'a pas de PDA.
  3. Nous recherchons le bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer, à qui Voronin confie la tâche.
    Noter: avec un passage différent, on le trouve dans la Vallée Sombre, à la Poubelle, à l'Agroprom et dans les Souterrains de l'Agroprom.
  4. Chez Prapor at the Dump, pour 10 trousses de premiers secours scientifiques, on apprend que les gens du Barman vont pouvoir réparer le PDA.
  5. Le barman demande l'artefact Tears of Fire pour réparation.
  6. Nous apportons et découvrons que les Bartender's People ont complètement cassé le PDA, la branche semble être perdue.
  7. Au cours de la quête de Lukash, selon le traître Pavlik, nous tuons son "contact" Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition disparue.
    Noter: pour qu'un dialogue apparaisse sur le meurtre d'un traître, il est nécessaire de débarrasser la ferme d'un groupe de travailleurs endettés dirigé par le Crâne.
  8. Dans le Territoire Sauvage, à la transition même vers Yantar, nous trouvons le groupe Sivoy, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
  9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et désactivé le Scorcher.
  10. Sur un pourboire de Sakharov, nous devons prendre le X-10, mais nous y sommes déjà allés, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, nous allons vérifier.
  11. Et en effet, nous trouvons deux écologistes morts et un écologiste à peine vivant qui demande de mettre fin à ses souffrances et de l'achever.
    Grincant au cœur, nous le faisons.
  12. Nous racontons au fantôme ce qui s'est passé. Il suggère qu'il existe un autre moyen de sortir du X-10, mais où ?
  13. Nous discutons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention de l'opération pour capturer le monolithe.
  14. Au Dépotoir, nous traitons avec le groupe de Tomaz, et nous enlevons le Plan de Conquête.
  15. Du plan, nous apprenons le chemin de X-10 au sarcophage et retour.
  16. Nous allons au fantôme, si vous trouvez l'expédition manquante et la sortie du X-10 vers le sarcophage, nous avons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de Tchernobyl-2.
  17. Nous amenons Lomti au fantôme et, en récompense, nous recevons des informations sur la transition du sarcophage à Tchernobyl-2.
  18. Nous avons la tâche de trouver 3 parties du journal de Tchernobyl-2.
  19. Nous apportons les quais au Ghost.

2. Quêtes sur l'ordinateur portable d'Arkhara

  1. Parlez à Dan.
    Noter: Den est dans les marais; le passage aux Marais s'obtient auprès du Fan dans le DN ; Den apparaîtra après avoir terminé la tâche de Sviblova (chef de Clear Sky) "Voler une mitrailleuse".
  2. Nous allons à Agroprom.
    Noter: il est nécessaire de voler des documents de la tâche principale du Stalker.
  3. Nous parlons avec Zakhar (Bar).
  4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom. Nous recevons une tâche pour voler un colis des militaires à Agroprom.
  5. Nous rencontrons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, prenons d'assaut Agroprom, récupérons le colis.
  6. Nous ne savons pas ce que c'est et pourquoi, nous l'attribuons simplement à Dan.
  7. Encore une fois nous discutons avec Arkhara, nous obtenons la tâche, apportez son cahier.
    Noter: après l'assaut du complexe central, Arkhara est situé dans un tunnel près du croisement Agroprom-Dump.
  8. Nous descendons au donjon d'Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arkhara et prenons le cahier.
  9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous obtenons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
  10. Nous parlons à Dan et obtenons la tâche pour le lecteur flash du scientifique de x-18.
    Noter: Cette clé USB est retirée du cadavre d'un scientifique lors de la première visite à x-18.
  11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui donné par Sakharov.
  12. À l'occasion ou immédiatement, allez au radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
    Noter: l'ordinateur portable apparaîtra, qu'il y ait ou non une tâche pour lui dans le PDA, vous pouvez donc le récupérer en toute sécurité lorsque vous visitez le radar pour la première fois. La boîte est située près de l'hélicoptère dans la forêt rouillée.
  13. Nous apportons l'ordinateur portable aux entrepôts de l'armée à Yakut.

2. Le début de la recherche du Fantôme et des tueurs du Croc

    Curieusement, tout commence avec le pistolet Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
  1. Parlons avec Freeman et obtenons la tâche de prendre le cas de Freeman du mercenaire Damson.
  2. On retrouve Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas bien parler, on se rabaisse lui et son groupe, on prend l'affaire, on l'apporte à Freeman.
  3. Nous obtenons une tâche de Sakharov sur le PDA du fantôme et l'apportons.
  4. Nous parlons avec Kruglov (Semyonov) du fantôme, il demande à trouver le journal du fantôme.
  5. Nous trouvons le journal (à l'Agroprom), apportez-le à Kruglov.
  6. Nous discutons avec le barman, en échange d'informations qu'il demande de lui amener Sibion, nous l'apportons.

2. Trouver les tueurs du Fang

7. Parlons avec Voronin. Il demande la clé USB Psycho.
8. On va chez le psychopathe, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, on prend la clé USB, on se réfère à Voronin.
Noter: Svobodist Max demande d'apporter le même lecteur flash, vous pouvez également accepter cela, alors n'oubliez pas d'acheter le lecteur flash de Max; les créatures vivantes sont très actives dans le marais, et souvent le psycho se termine avant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, par conséquent, il ne sera pas superflu de s'occuper du psycho et de lui retirer la clé USB, lors de votre première visite à l'UA , sans attendre de recevoir des quêtes pour lui.
9. Nous discutons avec l'informateur du barreau, pour continuer à progresser, nous avons besoin des informations de Tyrant.
10. Nous parlons avec Dan et nous lui enlevons le PDA de Tyrant.
Noter: pour que lors d'une conversation Dan ne devienne pas un ennemi, cela aide de lui demander d'abord de réparer quelque chose.
11. Nous apportons le PDA à l'informateur et découvrons de lui le mercenaire Le Havre.
12. Nous parlons avec Le Havre (AC), nous apprenons que Freedom contacte les Mercenaires via Le Havre.
13. Nous parlons avec Le Havre, il demande à Remplir le mercenaire Bolt et à apporter son PDA.
14. Nous discutons à nouveau avec Le Havre et obtenons la tâche de ramener les quais du cadavre du monolithe au X-10.
15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le corps de ce type, les papiers sont vraiment avec lui, on les prend et on les amène au Havre.
15. Nous parlons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie à Freeman.
16. Parlez à Freeman, découvrez la rencontre des Mercenaires dans le TD.
17. Nous sortons le détachement Blend du TD et apportons la clé USB à Freeman.
18. Nous parlons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous pour le Blend, empoisonne et vole le GG jusqu'à la peau.
Noter: vous pouvez laisser le vôtre, sueur et sang, dans la pièce voisine ; Le Havre prend irrévocablement les objets de quête.
19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et la conscience tranquille nous le renversons ainsi que tous ses compagnons.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment une boîte a été traînée de la base de la Liberté à l'avant-poste.
21. Nous réalisons l'avant-poste des Mercenaires et nous enlevons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et récupérons notre butin, que Le Havre a retiré du GG empoisonné.

2. Trouver le fantôme

7. Nous parlons avec Kruglov (Semyonov), pour décrypter le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
8. Nous parlons avec Arkhara, il doit savoir où il peut être trouvé.
9. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
10.Après cela, Kruglov envoie le GG à Yakut
Noter: une autre branche fonctionnera après avoir terminé la branche Fang et désactivé le Scorcher.
11. SMS vient du fantôme
12. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
13. Dans les sous-sols de l'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ils ne nous attendaient manifestement pas.
14. Encore une fois à Yakut, il envoie le GG au radar. Trouvez le fantôme ici!
15. Le fantôme envoie le GG au hibou dans les marais afin de repousser la clé USB de la bête des Avengers.
16. En cours de route, si le hibou est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un pourboire sur sa cache dans X-10 à partir duquel nous découvrons qui a transformé le fantôme.
17. Rendez visite à nouveau au fantôme, obtenez la tâche de tuer la bête et apportez ses documents.
18. Nous allons au cordon et sortons du poste de contrôle, avec tous les militaires et les Vengeurs, nous prenons les documents de la Bête.
19. Nous rendons compte au fantôme.

3. Quêtes du ciel clair

  1. A l'entrée des Marais, on retrouve Dyak à la ferme et il se donne pour mission de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route de l'église, nous nettoyons les bandits et trouvons le Sakhati capturé, nous lui parlons.
  2. Nous retournons au Sexton, nous rendons compte de l'achèvement de la tâche, nous recevons des informations sur la téléportation à la base du Clear Sky.
  3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, Kholod et le chef de Chistonebovtsy Sviblov.
  4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
    4.1. Nous allons à la hutte Kalmouk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la hutte, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade dedans. On prend une grenade et elle explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre les explosions - arts + combinaison). Le Kalmouk apparaît.
    4.2. Nous parlons avec Kalmouk, nous obtenons la tâche d'apporter le conteneur. L'emplacement du conteneur est indiqué sur la carte par un cercle.
    4.3. On va au sac à dos, on enlève le conteneur.
    Noter: dans la téléportation autour du sac à dos il y a au moins 1 passage, mais très étroit (+ \ - un demi mètre sur le côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'endroit de ce passage. Il semble que l'emplacement du passage soit défini de manière aléatoire. Montrez de la persévérance dans votre recherche, venez de différentes directions.
    4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk, découvrons les tarifs pour l'échange de pommade. Nous apportons du butin et obtenons 3 pots nécessaires, nous nous référons à Vasily.
    4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certaines combinaisons.
  5. La tâche de Cold est simple : marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom.
    Noter: l'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, le pseudo-géant court dans un ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée du côté de la décharge, immédiatement à droite le long de la clôture).
    5.1. Nous marquons le pseudo-géant de l'arme du froid et rendons compte de l'achèvement de la tâche.
    Les quêtes de Sviblov sont essentielles pour la suite de l'histoire, incl. ouvrir des passages vers de nouveaux lieux (Limansk et au-delà).
  6. Nous parlons avec Sviblov, nous recevons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. On y va, on tue le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, on enlève le cerveau.
  7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger des pièces de monstres uniques contre des armes.
  8. Nous parlons à nouveau à Sviblov. Nous avons la tâche de voler le RMB aux bandits. Et la marque dans le PDA pour Kaschei. Sans tarder, il faut aller discuter avec Kashchei, sinon il risque de mourir en combattant les bandits ou de disparaître dans des anomalies.
  9. Nous discutons avec Kashchei, nous obtenons des éclaircissements sur la mission.
  10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers la citerne, descendons et prenons le RMB du sac à dos. Avant de prendre RMB, les bandits ne devraient pas voir le GG, sinon la quête échouera.
  11. Au moment de récupérer le PKM, des chasseurs dirigés par Den apparaîtront, aideront à combattre les bandits, il est maintenant déjà possible de combattre les bandits. Après le nettoyage, vous pouvez parler à Den, mais vous en reparlerez plus tard.
  12. Nous remettons le PKM à Sviblov, nous obtenons une nouvelle tâche - contrôler l'accord Freebie.
  13. Nous allons au Cordon à l'usine près du pont de chemin de fer.
    Noter: pour la réussite de la tâche, 2 conditions doivent être remplies :
    - pour que les mercenaires ne remarquent pas le GG avant l'appel à Freebies
    - pour qu'après l'appel du Freebie, le Freebie lui-même et son ami restent en vie.
    Pour terminer la quête, vous devez vous cacher sur le territoire de l'usine afin qu'il soit pratique de sauter rapidement et de commencer à nettoyer les mercenaires.
  14. Nous allons à Sviblov et rendons compte de l'achèvement de la mission.

3. Les quêtes du chat ou la recherche du docteur noir

  1. Nous parlons avec Dan, nous obtenons la tâche de parler au chat et la marque sur lui dans le PDA.
  2. On va chez le Chat, on dit, on l'accompagne jusqu'à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre du rayonnement accru se trouve un cadavre, qui doit être atteint.
    Noter: GG doit avoir une très bonne radioprotection ou des médicaments anti-radiations.
  3. Nous cherchons le cadavre du monolithe, prenons la carte et la donnons au Chat.
  4. Nous accompagnons le chat jusqu'à la clôture de la base Chistonebovtsev, en nettoyant activement les animaux autour, si le chat s'arrête soudainement. On va au bar au Froid, on discute avec le Chat. Nous avons la tâche de trouver la bonne personne.
  5. Nous parlons à tout le monde d'affilée à la base, nous trouvons un Persan dans une maison avec des appareils à côté de la maison où se trouve Sviblov, disons-nous. Nous obtenons la tâche d'apporter le téléviseur.
  6. Nous allons au Cordon, près d'Akim nous récupérons le téléviseur, l'apportons au client - nous le rendons. En retour, nous obtenons des informations sur les emplacements possibles des monolithes (marqués sur la carte avec des cercles).
  7. Nous saccageons les lieux de l'emplacement possible des monolithes, les trouvons, les détruisons, emportons le cahier.
  8. Nous remettons le cahier à Kot, nous convenons d'un prochain rendez-vous au Bar.
  9. Nous obtenons du chat la tâche d'apporter des médicaments de Kalmouk
  10. Nous allons chez le Kalmouk, il a besoin des ingrédients - nous collectons, nous apportons. Nous attendons 24 heures de jeu, nous prenons les médicaments.
  11. Nous donnons le médicament au chat, nous obtenons la tâche de prendre la "langue". Nous allons à Agromprom.
  12. Au sud du complexe occidental, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Gek de leur captivité. Nous parlons à n'importe qui, nous accompagnons tous les deux jusqu'au complexe central.
    Noter: Je vous recommande de nettoyer à l'avance le territoire le long de la route - sinon, ces jeunes créatures, pires que Kruglov, se précipitent pour combattre tout ce qui bouge et elles ne peuvent pas être amenées.
  13. Sur le territoire du complexe central, nous discutons avec Chuk ou Gek, nous obtenons des informations précieuses, nous allons chez le chat.
  14. Nous partageons des informations avec le chat, découvrons Rabinovich et obtenons la tâche d'aller au Curmudgeon, allons-y.
  15. Nous obtenons des informations du Curmudgeon que nous avons besoin d'un modeste.
  16. Dans le village des sangsues on retrouve Gloomy, et on parle du Joker. Nous buvons 3 bouteilles avec le Joker et obtenons des informations sur le Modeste.
  17. Si j'ai bien compris l'idée des auteurs, alors dans un état "légèrement ivre", le GG doit terminer la quête suivante. On s'enfonce dans le village, un SMS arrive de Modeste, on le retrouve blessé, on le soigne, on dit, on se renseigne sur Rabinovich. Un groupe de vengeurs apparaît, nous détruisons et dégrisons.
    Noter: il vaut mieux ne pas retarder une visite à Rabinovich : pour certains harceleurs, il a disparu avec un long report de cette tâche.
  18. Nous allons à Pripyat, nous trouvons Rabinovich dans la maison avec le Deli près de l'hôtel.
  19. Nous disons, nous obtenons des informations sur le "Black Doctor", nous revenons au Chat.
  20. Nous faisons rapport au Chat, nous recevons la tâche de parler à Zakhar.
  21. Nous parlons avec Zakhar, nous obtenons la tâche de prendre frère Louis vivant.
  22. Nous allons aux marais, la base des vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord du Cordon. On débarrasse les gardes sans toucher frère Louis, on lui parle, on se renseigne sur le Français.
    Noter: lors du démontage, se passer de sauvegarde/chargement intermédiaire, car Frère Louis ne voudra peut-être pas communiquer plus tard.
  23. A la base Freedom, on retrouve le cadavre du Français, on l'apporte au PDA, on le remet à Zakhara.
  24. Nous recevons la tâche de trouver le Croc et allons effectuer une série de quêtes "Rechercher la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur", "Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur", "Rencontre avec le Croc...".
  25. Après avoir terminé toutes les quêtes du Fang, nous nous rendons à Limansk, dans l'un des bâtiments (vous ne pouvez en aucun cas passer devant), nous trouvons un groupe de svobodovtsy dirigé par Borman. Nous recevons de Bormann la tâche de détruire le tireur d'élite.
  26. On va sur le chantier, on nettoie tous les nepis, on détruit le sniper. Un SMS vient de Sviblov au sujet de la nécessité d'une réunion.
  27. Nous allons à Bormann et nous passons la tâche. Nous en obtenons un nouveau - trouvez un silencieux et apportez-le au Curmudgeon. On se rend sur le chantier, on trouve le silencieux dans un des containers.
    Noter: le silencieux peut être volé par les PNJ sans vous, donc je ne recommande pas de quitter l'emplacement avant de le trouver et de saccager également tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
  28. Nous apportons le silencieux au Curmudgeon, attendons 5 heures, le récupérons, le rapportons sur le chantier et confions la tâche à Bormann.
  29. Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche de trouver un coursier sur le radar.
  30. Sur le Radar, on retrouve le coursier à côté du Ghost. Il est recommandé de faire le plein de médicaments et d'arts pour restaurer la santé - ils seront très utiles.
  31. Nous prenons la valise du courrier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov".
  32. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de redonner, je recommande de manger serré, car puis nous dormons longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
  33. Nous rendons compte de l'achèvement de la tâche, nous obtenons un désactivateur de téléportations.
  34. Nous allons à Limansk, désactivons la téléportation sur le chantier, allons au nord et allons à l'hôpital.
  35. Non loin de l'entrée, nous trouvons le Chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous nous frayons un chemin dans les profondeurs de l'Hôpital.
  36. A la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons le docteur noir, communiquons et apprenons de nouvelles informations.

3. Recherchez la boîte et le coffre-fort d'un mystérieux harceleur

    Noter: personnage clé - Mineur; nous obtenons la transition vers la grotte de Bald in Bar; pour démarrer ce fil, vous devez terminer la tâche du mineur "Apportez le livre de la forêt oubliée".
  1. Nous parlons avec le mineur, nous obtenons la tâche - sauver le "fils prodigue" évadé (Fima Ugol) et apporter le cahier de la sentinelle.
  2. Dans le Labyrinthe, au niveau supérieur des passages de la grande salle, nous prenons le cahier du gardien, sauvons le fugitif et recevons de lui, en remerciement, le passage du Labyrinthe à la Caverne.
    Noter: si dans une fusillade les Monolithes tuent soudainement Fima Uglya - nous ne sommes pas contrariés, l'essentiel est que le Tagged One l'ait sauvé et la quête sera comptée.
  3. Nous apportons un cahier au Shakhter et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithiens avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel Art, Hochet.
    Noter: la recette ne commencera à fonctionner qu'une fois que le mineur aura envoyé le GG à Sidorovich pour rejoindre le monolithe.
  4. Sur les conseils du Mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et coffre-fort, le passage du Labyrinthe à l'Ambre, ainsi que la nécessité de communiquer avec Adrénaline. Pour avoir l'opportunité de se renseigner sur une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers secours, des pansements, "Soul" et du savon.
  5. Nous apportons un butin à Fima et il donne une transition du Labyrinthe à un nouvel emplacement.
  6. Nous parlons avec Adrenaline, nous obtenons la tâche d'apporter la boîte et le coffre-fort du labyrinthe. En même temps, nous obtenons une transition vers le labyrinthe d'Amber.
  7. Dans le labyrinthe, nous trouvons la boîte, dans laquelle se trouve une note contenant des informations intéressantes et utiles. Nous apportons la boîte à Adrenaline, racontons la rencontre avec l'immortelle Shadow of the Monolith. Nous découvrons que nous devons parler au mineur.
  8. Nous parlons avec le mineur, il parle de la nécessité de rejoindre le monolithe et l'envoie à Sidorovich.
  9. Nous parlons avec Sidorovich, nous obtenons la tâche suivante pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.
  10. Nous allons au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe nous essayons de rester le plus loin possible des neutres et anciens amis ! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre du monolithe et découvrons le 3e code manquant de la porte du bunker du monolithe. Pour qu'il puisse parler, il faut lui apporter la " Chenille Plasma " et le " Hochet ". Nous emportons le coffre-fort et les kits de réparation dans le bunker. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des monolithes dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
  11. Nous allons à Sidorovich, nous rendons les kits de réparation et l'amulette Monolith.
  12. Nous allons au mineur et rendons le coffre-fort.

3. Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur

  1. Nous prenons le coffre-fort, allons au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvons le point de transition vers la Terre inexplorée (NZ) et y allons. La transition se situe au niveau le plus élevé de la grande salle, presque en miroir de la transition par laquelle le GG entre dans le labyrinthe.
  2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous apprenons à connaître certains résidents locaux.
  3. Nous rencontrons l'Ermite, il nous parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
  4. Nous rencontrons le gynécologue, rendons le sac et le coffre-fort.
  5. Nous parlons avec Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des médicaments. Nous apprendrons le point de passage Svalka-NZ.
  6. On va au Cordon et on prend des médicaments.
    Noter: la tâche est plus facile à accomplir avec un exu camouflage dans votre arsenal. Sinon, les arts vous aideront.
  7. Nous donnons des médicaments au gynécologue.
  8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais, pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de piles.
  9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la Grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les batteries nécessaires, et demande, si elles se rencontrent, de retrouver les heures perdues là-bas.
  10. Encore une fois, nous parlons avec l'Ermite, il connaît l'OP et connaît certains de ses "habitants".
  11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une horloge, si nous ramenons un rasoir de sa cachette. Maintenant, il y a un parking des vengeurs, et lui-même ne peut pas y aller.
  12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos du pèlerin abandonné et prenons tout à partir de là. Si au moins un vengeur meurt pendant que vous faites rapport sur la mission, la mission échouera.
    Noter: et, encore une fois, un examen de camouflage pour vous aider.
  13. On rend la machine, on récupère une montre.
  14. Nous rendons la montre et apprenons des points de transition AC-NZ, TD-NZ.
  15. Encore une fois, nous allons au pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les piles. Un SMS vient de l'Ermite, demande d'entrer, il y a des informations.
  16. Nous parlons avec l'ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous cherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
  17. Nous emmenons les batteries à Jorka, nous parlons à Vitya d'une part. Il demande d'apporter deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma. Les SMS viennent d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.
  18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov.
  19. Nous apportons à Viti deux détecteurs Elite et une chenille Plasma, en réponse il nous envoie à Cyclope, il sait où chercher une cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous une forme poétique.
  20. On va au Dépotoir, on trouve la cache, il y a deux détecteurs, on va juste en laisser un pour nous.
  21. Nous arrivons à Adrenaline, nous rendons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues pour la Box, l'une d'entre elles l'Astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est un costume usé, ce qui signifie que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Nous cherchions un coffre-fort et GG. Un SMS vient du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
  22. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort il y avait une vieille carte des territoires près de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfuser. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons une astuce en vers. Le point de transition vers le labyrinthe apparaît.
  23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui connaît Perfuser, et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette avec les informations est à côté. Nous sélectionnons une disquette, nous traitons le mercenaire.
  24. Nous apportons la disquette chez le gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. En plus, on a besoin de réactifs, on peut les demander au chef des snipers, ici sur NZ, c'est juste comment s'en approcher, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la prochaine portion de poésie au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas que le GG en fasse une copie, mais l'original devra être rendu.
  25. On va aux Entrepôts de l'Armée, on trouve l'endroit désiré, on sélectionne les Flacons.
  26. On rentre, on donne les Flacons au Gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Svoboda. De plus, nous donnons les cartes Fang au gynécologue pour qu'il puisse en faire des copies.
  27. Nous nous rendons sur le lieu de la chute de la météorite, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées.
    Noter: on retrouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait plutôt chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à cause de la chaleur.
  28. Nous trouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche aux Mercenaires. On saccage la grotte, on trouve le bloc d'alimentation et les planches.
  29. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande, faire le plein d'un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve...
    Remarque : entre les points 28-29, vous devez vous passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis.
  30. Les ingrédients trouvés dans la grotte pour l'installation sont apportés au gynécologue. Nous enlevons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovich est nécessaire pour réussir. Shura suggère de donner un animal en peluche aux Vengeurs, et le Hibou, le commandant des Chasseurs, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.
  31. La chouette accepte d'aider, mais pour le travail il faut une manette, juste la bonne a été remplie sur le radar, il faut courir pour la récupérer.
  32. Nous courons et ramassons. Nous apportons le hibou.
  33. Pour le travail, il demande 10 griffes de chimère +100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de "Sidorovich".
  34. Nous allons à la Chimère, nous rendons la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais nous découvrons que ses aigles s'entraînent sur NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'un morceau, elle a disparu ici, dans la Zone. Un SMS vient de Cyclops, il y a une astuce à la cache.
  35. Nous écoutons la prochaine portion de révélations poétiques et piétinons un pourboire. Nous emportons des flacons de réactifs dans la niche de la Chimère.
  36. Nous portons la trouvaille chez le gynécologue. Admirer le Perfuser chargé. Nous recevons des SMS de Fang, il veut se rencontrer.
  37. Nous parlons avec Cyclops et obtenons le dernier pourboire.
  38. Allez, prends tout dans la cache.

3. Quêtes du Croc (randonnée à Varlab, Forêt Rouge)

    Noter: Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital du gynécologue.
  1. Nous recevons un SMS de Fang (p. 36 de la branche "Continuer la recherche du mystérieux harceleur"), traversons l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte de feu.
  2. Nous parlons avec Fang, nous obtenons la tâche d'explorer un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Varlab), nous obtenons la transition de Radar à Varlab et de Varlab à X16.
  3. Nous allons au Radar, il y a un passage derrière la porte avec une serrure codée. Syak donne le code du château après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Varlab pour une confrontation acharnée entre les monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis s'entretuent. Nous recevons des SMS de Fang.
  4. On retrouve le cadavre du mercenaire Bonebreaker dans la salle de billard, on lui prend le carnet du mercenaire.
  5. Nous allons à l'AS à Fang, il est à la ferme où Dolgovtsy était basé auparavant, nous discutons avec Fang, nous obtenons la tâche d'entrer dans la confiance des mercenaires, dans laquelle Lukash nous aidera.
  6. Nous parlons avec Lukash, apprenons le sceau et l'araignée.
  7. Nous allons au radar, tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire.
    Noter: lors des mouvements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pouvez vous retrouver dans une situation désespérée.
  8. Nous allons à Varlab, trouvons la Panthère dans la salle de billard, lui parlons et obtenons une tâche pour trouver une radio pendant un moment, nous la trouvons dans l'un des sacs à dos. On retourne la radio, on découvre que le gros veut nous parler.
  9. Nous parlons avec Dembel, nous obtenons la tâche de récupérer un chien en peluche au siège de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Varlab à l'AS.
  10. Nous parlons avec la Panthère, nous obtenons la tâche d'intercepter le messager sur le Cordon et de prendre le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je recommande d'avoir une téléportation de Sakharov avec vous afin de vous téléporter immédiatement à Cordon. Nous montons aux structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la poutre déchirée, nous recevons un SMS Panther que nous sommes en place, un messager devrait apparaître, nous lui prenons le disque.
  11. Nous partons avec la Panther sur le côté et nous nous chargeons d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons l'exu-invisibilité.
  12. On va à l'UA, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Freedom et on en prend un prototype d'armure (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'abîmer !), au 2ème étage on trouve un chien en peluche, nous le prenons aussi.
  13. On va à Varlab, on donne la peluche à Dembel et l'homme en armure à la Panthère, le patron des mercenaires veut parler au Bullseye.
  14. Nous parlons avec le patron, GG est exposé. Avec la Panthère et ses gardes, nous éliminerons le Warlab des mercenaires.
  15. Nous parlons avec la Panthère et avec Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé la Panthère.
  16. Nous allons au Fang in the Bar, partageons des informations. Fang envoie à Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers Krasny Les et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents à Krasny Les.
  17. Nous allons à Lukash et rendons le sceau des mercenaires.
  18. Nous parlons avec Lukash, nous obtenons la tâche d'accompagner les Svobodistes. SMS vient de Panther.
    Remarque : si vous n'avez pas nettoyé le radar depuis longtemps, je vous recommande de nettoyer la route vers Varlab des dents et des troncs supplémentaires.
  19. Nous parlons avec Vitamin, prenons rendez-vous sur le Radar.
  20. Nous allons au radar, parlons à Vitamin, accompagnons le groupe jusqu'au trou dans la clôture grillagée, parlons à nouveau à Vitamin et allons à Varlab.
  21. S'il n'y a pas d'ardente envie de combattre les chiens, on attend tranquillement que les svobodistes nettoient Varlab et que Vitamin vienne à la salle de billard.
  22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous obtenons une récompense - un lingot d'or d'un homme libre. Nous recevons des SMS de Cyclops - nous ne réagissons pas encore.
    Noter: j'ai mis le lingot immédiatement à Varlaba, tk. alors c'est oublié, et à d'autres endroits vous êtes follement surpris : « Pourquoi Debt vous tire-t-il dessus ?!
  23. Dans la cage d'ascenseur de droite, montez les escaliers jusqu'à la partie secrète de Varlab, parlez au Lazy Man. Découvrons le scientifique en chef.
  24. Nous trouvons Klenov, discutons et obtenons beaucoup d'informations intéressantes, nous obtenons la tâche d'apporter l'hologramme à Varlab.
  25. On va en NZ, on discute avec le Cyclope, on obtient un autre pourboire sur la cache.
  26. Nous parlons avec l'Hologramme, nous l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'UA.
  27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
  28. Allez à la grotte et prenez le cœur de l'esprit frappeur au mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le docteur à Pripyat et reçu la tâche du docteur d'apporter le médaillon au mineur. De plus, le mineur demandera des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
    Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaissent périodiquement dans la grotte, une partie de votre art se transforme en rochers lorsque vous entrez pour la première fois dans le radar, etc.
  29. Nous allons à Klenov, nous rendons l'art.
  30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 16 de la description - nous l'obtenons, nous allons à la forêt rouge. Près de la transition, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches - libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.
  31. L'emplacement des chasseurs est marqué sur la carte dans le PDA, nous trouvons Genka Kapitan et obtenons la tâche de rendre le sac à dos volé.
  32. On va dans les Marais au Froid, on dit, on obtient des informations sur l'emplacement du voleur, on part sur un pourboire et on trouve un voleur capturé.
  33. Nous sommes d'accord avec les ravisseurs de Mitka à propos de la rançon, nous discutons avec Mitka, nous prenons le sac à dos, nous le portons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
  34. Nous rendons le sac à dos, obtenons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec des documents. On combat les monstres, on trouve le sac à dos, on enlève les documents, on l'apporte au Fang.
  35. Fang donne une nouvelle tâche - trouver et sauver Denis. On va à la Forêt Rouge dans la mine, on nettoie les monstres, on retrouve et sauve Denis, on accompagne les harceleurs jusqu'au parking, on retourne au Croc.
  36. Nous passons la mission et découvrons que l'Astrologue nous cherchait (nous le recherchons sur le Cordon).

3. Poursuite des quêtes de Fang dans le Vieux Village

  1. Après avoir sauvé Denis dans la forêt rouge, nous allons au Croc, faisons un rapport sur le salut et recevons de lui la tâche d'aller à Kodon pour parler à l'astrologue. Allez, parlons. Dans le dernier dialogue, il est écrit que le GG doit aller à Sidorovitch.
  2. Nous partons en direction de Sidorovich, un SMS nous parvient de Fang sur la nécessité de sauver le pèlerin, et la transition de Pripyat au vieux village s'ouvre. Nous oublions immédiatement Sidorovitch et nous dirigeons vers Pripyat.
  3. Nous allons au Vieux Village, à l'entrée nous discutons avec le Pèlerin. La sortie du piège est bloquée.
  4. Nous attendons l'approche d'un groupe de harceleurs qui désactivent la transition. Leur aîné est Kolmogor, disons-nous et obtenons la tâche de nettoyer le soldat au magasin.
  5. Nous allons au magasin, nous nettoyons le guerrier, nous parlons avec Kolmogor - nous obtenons une nouvelle tâche - pour capturer le quartier général.
  6. Allons-y, saisissons le quartier général, un SMS arrive du Panther. Nous faisons rapport à Kolmogor, nous recevons la tâche d'arpenter le village.
  7. Nous parlons à Pilgrim, nous promenons dans le village, recevons des SMS de Kolmogor, revenons.
  8. Nous parlons avec Kolmogor, nous recevons la tâche de trouver la Panthère et les coordonnées de la transition vers Limansk. On passe à la transition, le SMS vient du Panther et une marque apparaît sur la carte dans le PDA.
  9. Nous allons dans les Marais à la Panthère. Pour ceux qui n'avaient pas de marque - Panther à la pointe sud de la péninsule, près de laquelle se trouve une ferme de contrôleurs (où le cerveau rouge a été extrait pour Sviblov). A l'approche du Panther, un SMS vient de Fang sur les coordonnées approximatives de la transition vers le Vieux Village et une marque apparaît dans le PDA.
  10. Parlez à la panthère, allez au nord d'elle et trouvez le connaisseur des marais au centre du cercle avec une marque dans le PDA.
  11. Nous parlons avec le connaisseur, nous obtenons la tâche d'apporter les embryons de zombies et de nettoyer la ferme. On y va, on nettoie, on trouve des sacs à dos et des embryons.
  12. On revient au connaisseur, on dit, on va à la panthère, on l'apporte au connaisseur. Nous parlons à nouveau avec le connaisseur.
  13. Nous allons après le connaisseur. Quand ça s'arrête, on parle et on obtient une marque de la transition des Marais au Vieux Village, on passe à la transition.
  14. Nous emmenons la Panther à Kolmogor, d'où nous recevons la tâche de protéger le village.
  15. Nous défendons héroïquement, pour que la vie de GG ne ressemble pas à du miel, lors de l'exécution de cette tâche un nouveau SMS nous parvient de Kolmogor avec la demande de nettoyer seul l'autre partie du village.
  16. GG n'est pas étranger à - nous allons dans la partie basse du village, nous nettoyons le guerrier, un SMS joyeux vient de Kolmogor, nous revenons.
  17. Nous rapportons à Kolmogor, un SMS vient de Klenov avec une demande à venir. Nous parlons avec le pèlerin, après quoi nous partons pour Varlab.
  18. À Varlaba, nous recevons plusieurs SMS d'affilée. Nous allons à Klenov, nous obtenons la tâche de trouver l'antenne psi. Nous déménageons à Cordon.
  19. L'antenne dont nous avons besoin sur le camion, d'où le GG est tombé au début du jeu.
    Noter: ne vous précipitez pas pour ramasser immédiatement l'antenne - lorsque vous vous en approchez, une garde d'honneur et un comité pour une réunion d'apparat apparaissent.
  20. On enlève l'antenne, on porte Klenova.
  21. Nous donnons l'antenne à Klenov.

3. Générateurs ou l'astrologue insaisissable

    L'histoire commence après la dernière communication avec le pèlerin dans le vieux village.
  1. Il y a un échange de SMS avec Fang, nous découvrons que GG est nécessaire au ChNPP1. Qui n'a pas utilisé le croisement ChNPP 2 - ChNPP1, nous passons par ce croisement pour savoir où doit se trouver le GG. La transition est marquée sur la carte dans le PDA.
  2. A Tchernobyl 1, nous rencontrons le fantôme, disons-nous, il nous conduit au lieu de transition. Quand ça s'arrête, on dit, une transition apparaît, on passe aux Générateurs.
  3. Sur les générateurs, nous parlons à nouveau avec le fantôme, il mène, comment il s'arrête - nous disons, GG doit trouver l'aîné du village. Nous allons au village.
  4. Trouver un senior n'est pas un problème, parlez-lui, payez ou terminez la quête. La quête n'est en fait pas difficile - je vous conseille de la terminer. Toutes les astuces dans le dialogue avec le Vieil Homme. L'essentiel est d'avoir le temps de parcourir tout l'emplacement. Nous faisons un rapport sur l'hélicoptère abattu, découvrons Fritz et obtenons un transfert à l'hôpital.
  5. Fritz est facile à trouver, il laisse GG au prisonnier, on lui parle, un hélicoptère arrive
  6. Nous partons, nous parlons avec le Black Doctor, le GG doit trouver le Manswain. Nous emmenons le Docteur au prisonnier.
  7. On va chez le Fantôme, on dit, on obtient des informations sur le Manœuvre, on retourne chez le Black Doctor et on lui demande un hélicoptère. Nous écoutons les conseils et faisons le plein du nécessaire. Nous allons à l'hélicoptère, nous volons vers les marais.
  8. Nous arrivons, nous nous déplaçons sur le territoire de l'emplacement. Nous allons au pont ferroviaire délabré et là nous trouvons le Manœuvre. Il y a un trou dans la clôture en fil de fer barbelé, non loin du pont. Nous trouvons le Manœuvrier, disons-nous.
  9. Nous sortons de la grotte, nous obtenons la tâche d'amener le maître d'équipage au cimetière. Il franchit lui-même la clôture, lui parle, conduit, le protège des monstres.
  10. Au cimetière du pilote, nous obtenons la tâche de nettoyer les bandits. Nous le nettoyons, mettons le Manœuvrier dans un hélicoptère, nous asseyons nous-mêmes, retournons aux Générateurs.
    Noter: Tous les gangsters GG doivent endurer personnellement, si quelqu'un meurt dans des anomalies ou brise le mutant, la toupie n'atterrira pas.
  11. Nous arrivons, parlons au maître d'équipage, allons au fantôme et faisons la transition vers Pripyat.
  12. Nous allons à Andersen, nous disons. Le YG doit trouver un joystick. Il y a une carte dans le PDA, un indice comment et quand chercher - aussi. On trouve un joystick, en cherchant on ne regarde pas seulement nos pieds, il y a un joystick après tout !
  13. Nous parlons avec Andersen, allons voir le Manœuvre, lui remettons le joystick et l'accompagnons jusqu'à la limite de la zone de radiation. Nous attendons que le Manœuvrier éteigne les antennes et quitte la zone. On va chez le maître d'équipage, on parle avec lui.
  14. On passe au Ghost, on dit, un long échange de SMS. Nous partons prendre d'assaut la Base à trois, admirer la bataille d'hélicoptères, nettoyer les Monolithes. Nous recevons un SMS sur le leader en fuite, sautons dans la trappe du passage souterrain et courons après le leader.
  15. On trouve le cadavre d'une panthère, on attend le Docteur Noir, on lui parle, on parle au Fantôme, on va au village.
    Noter: lors de l'exécution de p.p. 14, 15 se passent de sauvegardes/chargements intermédiaires.
  16. On retrouve le Manœur, on discute, on boit, on regarde la vidéo et on écoute le DDT. Nous nous réveillons, allons au Ghost, récupérons une note, le code de la porte. Échange actif de SMS.
  17. Nous ouvrons la porte de Varlab, trouvons le désactivateur de téléportation, allons sur la route bétonnée, trouvons le cadavre et prenons le dossier. Échange actif de SMS. Nous partons pour la NZ.
  18. Nous recherchons une grotte secrète. La tâche n'est en fait pas si difficile. Astuce - il y aura une personne vivante dans la grotte. Nous ne montons pas dans la grotte - nous allons au Fang dans le quartier général de la grotte de feu, disons-nous. Avec lui, nous retournons à la grotte.
  19. Nous montons dans la grotte, nous trouvons la Mouche, nous disons, nous retournons au Croc, nous rencontrons la Panthère, nous parlons, nous retournons à nouveau au Croc, nous parlons.
  20. Nous emmenons Fly to the Hermit pour les quartiers d'hiver. Quand ils l'ont amené - Fly devrait s'asseoir près du feu, et Fang - se tenir à côté de lui.
  21. Nous partons, nous recevons des SMS de Fang. Nous revenons à la mouche, nous disons, nous obtenons la tâche de trouver la poupée et sa photographie. Nous parlons avec le Fang, nous allons à Varlab à Klenov.
  22. Nous prenons les arts de Klenov, allons au radar pour la poupée (dans la maison où se trouvait l'une des caches des cyclopes). Une "prédiction" sur une anomalie incompréhensible est en cours (les joueurs hardcore auront un réel plaisir). Nous portons la poupée à Muha.
  23. Nous parlons avec Fang, nous allons à Voronin, nous parlons. Nous allons au barman, il y a un échange actif de SMS. Nous partons pour ChNPP2 pour fouiller l'hélicoptère. Quiconque a passé une seule fois la centrale nucléaire de Tchernobyl peut facilement savoir où se trouve l'hélicoptère nécessaire, mais pour s'y rendre, le GG aura besoin d'un téléport Monolith.
  24. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère, nous emportons l'enregistreur. Il y a un échange de SMS, d'où on comprend qu'il faut encore chercher des hélicoptères. Allons chercher.
  25. Le 2ème hélicoptère est très facile à trouver, il est clairement visible à la fois du bas (du sol) et du dessus, tout joueur le dépasse à plusieurs reprises. Près de lui - des indices où chercher le 3e hélicoptère, qui est plus difficile à trouver et que le GG n'atteindra pas sans téléport.
  26. Près du 3ème hélicoptère, nous trouvons un sac à dos dont Fly a parlé, nous en retirons des objets de valeur. Nous portons et donnons l'enregistreur à Voronin, échange de SMS actif.
  27. Nous allons à la mouche, lui montrons le contenu du sac à dos et l'envoyons sur le continent, prenons un cadeau de l'armée.
  28. Nous parlons à Fang, nous lisons une histoire terrible par SMS, nous courons vers un grand marais. On retrouve le cadavre de la mouche, on soigne le lieutenant blessé, dit-on. Échangez des SMS, allez à la grotte dans laquelle ils ont trouvé Fly, nous obtenons la tâche d'aller aux générateurs.
  29. Sur la base des Générateurs, nous discutons avec Andersen, allons à la sous-station, récupérons les générateurs de bruit, les rapportons, les rendons. Après un échange actif de SMS, nous suivons les négociations.
  30. Nous parlons avec Andersen, allons au béton et nettoyons les monolithes. On va au champ générateur, quand on arrive à l'endroit désiré, on échange des SMS, on rencontre la Panthère, on se dit.
  31. On va à Tchernobyl NPP2 (l'endroit est marqué sur la carte), on parle à Fang, on se rend à l'endroit indiqué par lui, on nettoie les monolithes, un SMS vient de Fang exigeant de revenir rapidement.
  32. Nous courons le plus vite possible et observons le crash d'un véhicule blindé de transport de troupes et d'un hélicoptère.
  33. Nous recevons une invitation du Black Doctor, nous allons à l'hôpital, le GG est autorisé à entrer dans la partie éloignée précédemment fermée de l'hôpital.
  34. Nous suivons la communication des héros, après l'invitation, nous allons au docteur noir, nous communiquons avec lui, avec le père de la panthère, à nouveau avec le docteur et nous obtenons la liberté de choisir le développement ultérieur de l'intrigue.
    Noter: si vous choisissez l'option avec de l'argent, après être passé à Agroprom, le jeu se terminera pour vous.
  35. Dans un dialogue avec le Docteur, nous choisissons de cuisiner nous-mêmes la Pierre de Fortune, nous nous rapprochons du mur du fond du placard et jetons le Cœur du Poltergeist sur le cercle blanc - comme d'habitude, un flash se produit et un nouveau l'art se brasse très vite, on le sélectionne.
  36. On parle avec le Docteur, on va à la Mouche, on la ranime, on va on parle avec la Panthère. Elle et son père sont au fond du compartiment, il y a un passage plus loin dans le tunnel, on y va.
  37. Nous nous retrouvons dans une partie inaccessible de l'Agroprom en compagnie de nos vieux amis. Nous parlons avec le fantôme.
  38. Nous nous levons et regardons le spectacle + dialogue SMS actif jusqu'à ce que les participants au spectacle rentrent chez eux.
  39. Arkhara apparaît, parlez-lui, il s'en va. Nous ne sommes pas pressés de courir n'importe où jusqu'à ce qu'il parte et qu'un autre SMS rouge arrive. Vous pouvez maintenant vous tourner vers la porte - nous y verrons le personnage. Nous lui parlons.
  40. Nous allons au téléport près de la porte.

3. Les quêtes éclair et la recherche d'une issue dans la Cité Morte

  1. Après avoir parlé avec Fang, nous partons pour la téléportation. Nous tombons sur le tuyau, regardons autour de nous, voyons une autre téléportation, sautons dedans. Nous « faisons connaissance » avec Lightning, échangeons des SMS, apprenons plein de nouvelles choses.
  2. On trouve qui pourrait planter un bug dans le PDA, allons-y, occupons-nous de lui. Echange de SMS.
  3. Nous allons au Bunker of Management, parlons avec Lightning.
  4. Nous nous rendons à Limansk, trouvons une maison avec un téléport, trouvons ce qu'il reste du Wanderer, levons le cahier, trouvons un autre téléport pour sortir.
  5. Nous rencontrons la Légende de la Zone, et Semetsky nous dit comment accéder rapidement aux Générateurs.
  6. Sur un conseil du Fantôme, nous retrouvons Maximilien unijambiste et lui parlons. N'oubliez pas de parler au fantôme.
  7. Nous arrivons au Sarcophage, nous cherchons un téléport, nous y entrons. Nous trouvons un pistolet photographique, photographions le monolithe, sélectionnons une photo et sautons dans le téléport.
    Noter: Des jumelles vous aideront à trouver le point de visée.
  8. Village. Echange de SMS avec le Ghost. Nous allons voir le pèlerin, montrons la photo et lui demandons de lui effacer les chiffres.
  9. On attend, on fait le tour du village, un SMS vient du Pèlerin, on prend la photo et on va aux Générateurs.
  10. On donne la Photo à Maximilien, on obtient le détecteur Isomorphe. Echange de SMS avec Lightning et Fang.
  11. Nous prenons Disguise Exa et passons à X-10. Nous sommes en embuscade. Nous attendons.
    Noter: il ne sera pas superflu de tirer sur des rats sur le chemin du hall avec un interrupteur et dans le hall lui-même, afin que les combattants du clan Last Day ne soient pas distraits par eux ; Nous gardons le mode d'invisibilité jusqu'à ce que Korn ouvre la porte codée.
  12. Nous repoussons l'opérateur radio Korn des Invisibles, nous communiquons avec Korn et avec Fang, nous sélectionnons la caméra.
    Noter: si possible, on se passe de sauvegardes intermédiaires, sinon les objets de quête peuvent tomber dans des textures. Si cela arrivait, nous laissons leur X-10, par exemple, au Sarcophage et retournons, ramassons tout, échoué.
  13. Nous allons à Pripyat. Dans le jardin d'enfants dans la cache de Korn, nous trouvons une lentille et un coffre-fort fermé. Messagerie avec Fang. Nous rencontrons Korn et Fang et la transition de Radar et partons pour la maternelle.
    Noter: Ce sera plus facile si les mutants, les zombies et les monolithes sont exterminés avant d'aller trouver la cache de Korn, alors il sera plus facile de le conduire vivant.
  14. Korn ouvre le coffre-fort pour découvrir le document manquant. Nous parlons avec le Fang, nous minons les escaliers, encore une fois nous parlons avec le Fang, nous repoussons l'attaque.
  15. Nous partons pour la Forêt Rouge, nous retrouvons le Forestier. Nous éliminons le sniper, nous récupérons un pistolet du Forester et il récupère une caméra pour nous. Sur un conseil du Forestier, nous trouvons un cadavre, prenons tout ce que nous trouvons, puis cherchons une transition vers Varlab.
  16. Nous parlons avec Klenov, nous obtenons trois charges pour la caméra et un isomorphe.
  17. Nous allons à X-16 pour prendre des photos du Cerveau. Nous partons, si nous avons de la chance, dans les tunnels nous trouvons et photographions le contrôleur.
    Noter: si vous n'avez pas de chance, cherchez un contrôleur à l'AS, à Pripyat, Limansk, et si vous ne le trouvez pas, tout va bien - Klenov acceptera la tâche sans photo.
  18. Sur le territoire de la Plante, nous trouvons Chernomor. Nous lui apportons Antizombin et l'escortons jusqu'au parking Stalker. Nous lui parlons. Sur un pourboire, on enlève le fusil et les cartouches.
    Remarque : nous ne faisons pas attention au deuxième Chernomor, nous avons besoin de celui qui est un ami.
  19. Nous allons à Varlab, donnons à Klenov une photo et un fotik.
  20. Nous partons pour Lightning. Nous parlons. Nous jetons tous les ismorphes trouvés dans la téléportation, en retour nous obtenons diverses choses utiles + une surprise "agréable".
  21. Nous recevons des SMS de Panther. La foudre nous aide à nous rapprocher de Cordon.
  22. Au dépotoir, nous rencontrons Hog, aidez-le à résoudre le problème. En retour, nous découvrons la cache des Invisibles. On prend tout à partir de là.
  23. Allez à Cordon, échangez des SMS avec Panther. Nous allons au Village des débutants, nous parlons avec le père de la Panthère. Nous essayons de la rattraper. Nous regardons ce qui se passe. Nous rentrons avec le Père de la Panthère au Village. Nous lui parlons. Echange de SMS avec Chernomor. Nous parlons avec Klenov et il nous téléporte une note et une caméra infectée.
  24. On part pour Amber, on parle avec Chernomor.
  25. Nous retournons à Cordon, prenons un instantané et calculons le méchant. Nous lui parlons et le remettons au père de la Panthère.
  26. Nous partons pour la base de la liberté. Echange de SMS avec le père de Panther. Nous prenons une photo. Nous calculons l'étranger et lui parlons.
  27. Nous prenons l'exu de camouflage et le déplaçons vers la terre inexplorée. Nous écoutons la conversation, lorsque le représentant de Last Day part, nous discutons avec Maximilian et obtenons un pourboire sur la cache à l'Agroprom.
  28. Nous emportons le contenu de la cache et nous nous dirigeons vers Sakharov. Voyant ce que nous lui avons apporté, Sakharov partage avec plaisir des informations sur la téléportation de l'espion vers X-16.
  29. Nous allons au téléport, nous nous retrouvons dans X-16, récupérons tout ce que nous trouvons et agissons comme écrit dans les papiers trouvés.
  30. Nous nous téléportons à Amber, parlons à Chernomor. Echange de SMS avec Lightning.
  31. Nous arrivons à Lightning, jetons l'objet trouvé dans le portail, assurez-vous de récupérer tout ce qui reviendra. Nous disons au revoir à Lightning.
    Noter: assurez-vous d'attendre que Lightning se téléporte !!!
  32. Nous trouvons un téléport à Limansk, activez-le.

3. Le dernier jour et la ville morte

  1. Nous entrons dans le portail, nous recevons un message pas très heureux sur l'arme du système de défense. À contrecœur, nous laissons dans le coffre-fort ce que nous avons gagné par le surmenage. Nous nous téléportons à MG.
    Noter: Je n'ai pris chez MG qu'un fusil de chasse dans le premier emplacement et cela me suffisait, tout ce dont vous avez besoin pour passer est à l'emplacement.
  2. Nous rencontrons le Spitful, nous recevons de lui une mauvaise nouvelle et un indice, nous partons à la recherche d'un harceleur. L'emplacement est indiqué par un cercle sur la carte.
  3. Nous trouvons le Parfumeur, obtenons un autre indice, continuons à chercher des harceleurs. L'emplacement est indiqué par un cercle sur la carte.
  4. Nous trouvons une ferme et Tiumensky, nous disons, nous obtenons une tâche. Nous allons au camp des bandits, la position est indiquée par un cercle sur la carte.
  5. On trouve des harceleurs, on parle au liquidateur, on va nettoyer le camp. Après le nettoyage, nous pillons et récupérons le butin selon la liste Tyumensky (disponible dans le PDA dans la description de la tâche). Nous collectons l'ensemble et obtenons la tâche de reprendre les harceleurs.
  6. Nous menons les harceleurs à Tiumensky, en nettoyant simultanément les monstres engendrés à cette occasion. Se souvenir de Chuk et Gek. Nous louons du butin et des harceleurs vivants à Tioumen.
  7. On reçoit des SMS du Parfumeur, on se rend à la Ferme Noire pour chercher le contrôleur. Les combattants du Dernier Jour apparaissent et un SMS de Norman arrive. Vous pouvez vous battre avec des ennemis ou les fuir. Nous allons chez Norman.
  8. On discute avec Norman, on apprend plein de choses intéressantes. Échange de SMS avec Fainting, nous allons à une réunion avec lui à côté du camp qui a été récemment nettoyé. À son arrivée sur les lieux, le camion-citerne reçoit une tâche de Norman de trouver la cache. Nous attendons l'évanouissement.
  9. Nous parlons avec Fainting, nous obtenons une puce pour désactiver le périmètre extérieur de la ville et un indice sur la façon de l'utiliser correctement.
  10. Nous allons à la ville d'après le dessin de Norman. En chemin, nous dégageons nous-mêmes le passage des combattants du "Dernier Jour". N'oubliez pas le conseil d'évanouissement à propos de la minuterie.
  11. Dans le grenier, d'après le dessin, on trouve la cache et l'arme dont on a besoin, on va chez le sniper.
    Noter: l'arme disparaît des mains - on n'est pas nerveux, c'est ainsi conçu, on attend un peu et on regarde ce qui se passe. Lorsque l'arme est de retour en main, on fait tomber plusieurs combattants de The Last Day, assurez-vous de faire tomber le chef de la sécurité sur un conseil de Norman.
  12. Nous quittons la ville, il y a un échange actif de SMS avec Évanouissement et Spiteful, nous obtenons une transition vers l'ATP, nous le rencontrons.
  13. Nous traitons avec le "groupe de soutien" à l'ATP, obtenons la tâche de Norman de trouver la cache, allons à l'Agroprom.
  14. A l'aide du positionneur, on se rend au point spécifié par coordonnées, on se téléporte dans la cache. On retrouve le module dans le cache, on obtient des transitions vers MG et inversement. Echange de SMS avec Norman.
  15. Nous nous dirigeons vers Limansk, récupérons le butin laissé là-bas dans le coffre-fort, en même temps que nous exécutons les instructions de Norman (si le coffre-fort n'a pas l'armure et les armes nécessaires). Sur l'un des passages fournis, nous retournons à la ville morte.
    Attention : il n'y a pas de transfert de Limansk à MG !
  16. Nous allons chez le Parfumeur, il éveille une passion pour l'errance et il part pour son nouveau chez-soi. On attend et on suit sur la carte quand ça s'arrête, on y va, on parle. Echange de SMS avec Duda. Nous obtenons un itinéraire pour entrer dans le bâtiment.
  17. Après la fin du dialogue entre le Parfumeur et Duda, nous discutons à nouveau avec le Parfumeur (c'est important!), Après quoi nous allons à une réunion avec Duda. A l'entrée, on parle avec le gardien (analogie complète avec la situation du 1er appel à la base Liberté).
  18. Nous trouvons Duda, nous disons. Que ce soit pour se séparer du montant exprimé par Duda ou non - chacun décide pour lui-même. Si vous vous séparez, le GG aura le temps de retrouver calmement le Docteur, parlez-lui. Si vous ne vous en séparez pas, vous devrez courir à peu près (quelques secondes pour retrouver Doc et dialoguer avec lui). Mais nous devrons combattre "The Last Day" dans tous les cas.
  19. On parle avec Dok, on l'envoie chez le Parfumeur. Nous recevons un peu plus tard un SMS sur la désactivation du système de protection - une invitation de Lightning. Nous allons à sa réunion, nous disons, Lightning disparaît.
  20. On reçoit des SMS du Parfumeur, on va au siège chercher la note de Spark, on trouve, le Parfumeur apparaît, on dit.
  21. Sur le positionneur, nous allons au point indiqué par Iskra dans la note, nous entrons dans l'égout et à travers celui-ci - dans le téléport de Zaton.

"People's méli-mélo" du 19/04/2010 pour S.T.A.L.K.E.R. Ombres de Tchernobyl "+ ajout 14.08.2010

Brève description


30 emplacements
Cordon, Marais, Décharge, Vallée sombre, Forêt oubliée, Terre non découverte, Institut de recherche Agroprom, Bar, Territoire sauvage, Ambre, Entrepôts militaires, Radar, Pripyat, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Forêt rouge, Limansk, Hôpital, Vieux village, Générateurs + donjons Institut de recherche Agroprom, laboratoires X18, X16, X10, warlab, grotte, labyrinthe, Sarcophage, bunker de contrôle Monolith, Ville morte + 3 emplacements de ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 types de mutants + mutants
Chien aveugle, pseudochien, pseudo-chair, pseudo-géant, gerboise, rat, suceur de sang, suceur de sang des marais, chimère, elctrochimera, chimère transparente, contrôleur, pause, poltergeist, poltergeist du feu, burer, bibliothécaire (de Metro 2033)
- 13 groupes
Solitaires, militaires, mercenaires, bandits, écologistes, Devoir, Liberté, Monolithe, Ciel clair, chasseurs, vengeurs, représentants de O-conscience + marchands et réparateurs (il y a même des rumeurs sur la présence de femmes dans la Zone), les plus groupe mystérieux "The Last Day".
....et
- 45 artefacts
- un grand nombre d'armes
des poings et des couteaux aux mitrailleuses lourdes et aux lance-grenades.
- un grand nombre de combinaisons blindées avec la possibilité de leur mise à niveau
- 5 types de détecteurs
- 15 anomalies
- 4 téléporteurs mobiles
- 9 caches de quêtes uniques
- un grand nombre de quêtes

Procédure d'installation


1.Stalker Ombre de Tchernobyl 1.004
2. Solianka du peuple 19/04/2010
3.Ajout 14.08.2010
4.Patch du 20/08/2010
5.Patch du 3.09.2010
6.Remplacer xrGame.dll dans le dossier bin
7.Adaptation pour les écrans larges (si nécessaire)
8.Adaptation pour le patch 1.005-1.06 (si nécessaire)

Télécharger


Alternative - "All in one bottle" - installateur de tor62 :


Adaptation grand écran


Télécharger - http://webfile.ru/4728129
Adaptation des réglages
1. Pour déterminer le rapport hauteur/largeur de votre moniteur, divisez la largeur de la résolution par sa hauteur. Si le résultat est 1,6, alors 16x10 (1680/1050 = 1,6). Si 1.alors 16x9 (1280/720 = 1.777777 ...)
2. Maintenant, ouvrez l'archive téléchargée, accédez au dossier avec l'autorisation dont vous avez besoin et copiez les données du jeu à partir de là dans le dossier avec le jeu, nous acceptons de remplacer les fichiers.
3. Dans les dossiers Bioradar et Inventory, il y a des paramètres d'adaptation facultatifs - readme dans les dossiers correspondants vous aidera.

Correction des icônes pour les cartes vidéo faibles


Folk méli-mélo du 19/04/2010 en parties


Supplément au 14/08/2010 par pièces


Pour les mélomanes - remplir des clés USB musicales


Les départs les plus fréquents et comment les traiter :


Tous les plantages sont divisés en aléatoire (aléatoire) et critique. Tout le monde a toujours des départs aléatoires. Si, après avoir redémarré le jeu dans une situation de jeu similaire, le plantage ne se répète pas - jouez plus loin, il ne sert à rien de discuter de tels plantages dans le sujet. Seuls les plantages critiques sont abordés, c'est-à-dire ceux qui se répètent constamment dans une situation de jeu et ce n'est pas à cause d'eux qu'il est impossible de continuer le jeu plus loin.
Après le départ ou après le coup "mort" du jeu, il y a presque toujours un fichier LOG, qui contient des informations sur la raison du départ, ce fichier se trouve à : XP - Documents et paramètres / Tous les utilisateurs / Documents / STALKER-SHOC / journaux.
V Vista / Win7 - Utilisateurs / Public / Documents / STALKER-SHOC / logs.
Les plus importantes sont les lignes ci-dessous ERREUR FATAL
Une autre façon de voir le journal consiste à ouvrir le bloc-notes immédiatement après le départ et à appuyer sur CTRL + V.
Parfois, le fichier LOG n'est pas enregistré (vide), alors vous devez décrire en détail la situation, dans quelles conditions le crash s'est produit.
Maintenant, les journaux eux-mêmes :
Les départs sans journal sont généralement le résultat de paramètres graphiques surestimés ou d'une mauvaise installation du mod. Parfois, cela est dû à l'installation de modules complémentaires d'autres auteurs.
1.Description : sommet invalide pour l'objet
Arguments : wpn_lr30033098

Au lieu du type et du nombre d'armes spécifiés wpn_lr30033098, il peut y en avoir d'autres (wpn_lr300хххх ou wpn_ak74ххх, etc.).
Vous pouvez essayer de réparer le plantage comme suit (ce n'est pas un fait qui aidera, des plantages similaires peuvent commencer, uniquement avec une arme différente, mais vous pouvez essayer de vous en débarrasser par la même substitution du canon souhaité dans la mise à jour de l'acteur) :
dans gamedata/scripts, ouvrez le fichier bind_stalker.script et en dessous de la ligne
--[]
Nous insérons à la place de "xxxxxxx" le tronc de notre journal, en respectant les guillemets, les virgules, les espaces, puis décommentons la fonction : delete - [[before local bad_object_names and]]
après la fin

2.Arguments : erreur LUA : f : && 𐄸games && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script : 1121 : mauvais argument # 2 à & format & 裟 (chaîne attendue, n'a pas de valeur)
Ce crash est appelé de force lorsque le jeu détecte une erreur critique, pourquoi ?
La raison se trouve dans les 1-2 lignes ci-dessus dans le journal.
Le plus souvent - le fichier de sauvegarde est corrompu. Cela signifie que la sauvegarde est corrompue et qu'il ne vaut pas la peine de continuer à produire des sauvegardes mortes - c'est pourquoi nous provoquons un plantage.
Il y a deux options pour résoudre ce problème :
1. Le plus correct est probablement de supprimer la dernière sauvegarde et de charger à partir de la dernière disponible.
2. Vous pouvez temporairement commenter la chaîne string.format ("% s"). Pour ce faire, vous devez trouver les lignes dans gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script :
Citation
- Crash du jeu (après affichage d'un message d'erreur dans le log)
fonction abandonner (fmt, ...)
raison locale = (... == nil et fmt) ou string.format (fmt, ...)
assert ("ERREUR :" .. raison)
get_console () : exécuter ("charger ~~~" .. raison)
get_console() : exécuter ("flush")
- chaîne.format ("% s")
finir
Après avoir passé la zone à problème, il est impératif de décommenter la ligne !

3.Description : dBodyStateValide (B)
c'est à cause du contrôleur:
dans gamedata && 񖔸config && 񖔸creatures && 񖔸m_controller.ltx
ligne:
Max_Controlled_Count = 10 ; 4
faire:
Max_Controlled_Count = 0
Après les représailles contre le contrôleur, il restera et reviendra à sa valeur précédente.

Un certain type d'objet (art, arme) ne rentre pas dans la fente. Il est nécessaire de décider de la résolution du moniteur et de définir l'adaptation appropriée.

6.Arguments : erreur LUA : ... shing && s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸rx_facer.script : 214 : débordement de la pile C
Description : Impossible d'écrire le bloc mémoire dans un fichier. Disque peut-être plein.
Débordement de pile et débordement de disque. N'oubliez pas de redémarrer le jeu toutes les 1,5 à 2 heures.

7.Arguments : Can & t ouvrir la section & хххххххх & 裟
Réglage incorrect (tordu).

8.Description : tout sommet du chemin de patrouille inaccessible pour l'objet
Pour remédier à de tels plantages (n'importe quel sommet du chemin de patrouille), procédez comme suit, chargez la sauvegarde avant d'entrer dans le verrou sur lequel le plantage s'est produit, attendez la libération, puis allez là où cela est nécessaire, ou supprimez-le de la même manière que nous avons supprimé le coffre de poussette.

9.Arguments : erreur LUA : ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 𐄸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸xr_logic.script : 1318 : tentative d'appel du champ & 裟? & 裟 (valeur nulle)
Au lieu de 1318, il peut y en avoir d'autres.
La raison du départ est la logique « figée » des actions de certains des personnages (extérieurement, il se tient immobile et « se fige »).
Ce crash est guéri en tuant un personnage "gelé" ou en rejouant à partir d'une sauvegarde précoce. Il est fortement déconseillé d'essayer de sauvegarder dans des endroits situés à proximité de tels personnages "gelés".

10.Description : le graphique ne correspond pas à l'AI-map
Erreur due à des points de graphique incorrects. Dans Solyanka pur, c'est extrêmement rare - essayez de rejouer à partir d'une sauvegarde précoce, essayez de réorganiser Solyanka, assurez-vous que les archives téléchargées ne sont pas cassées, n'installez pas de modules complémentaires tiers, en particulier là où all.spawn a été corrigé.

11.Description : L'objet de l'histoire spécifié est déjà dans le registre de l'histoire !
Habituellement, un vol se produit lors du déplacement entre les emplacements. Chargez l'avant-dernière sauvegarde (enregistrez avant d'aller à l'emplacement où se trouve l'objet de l'histoire spécifié...) attendez la sortie puis allez où vous en avez besoin.

12.départ sans ligne FATAL ERROR de ce genre (les chiffres entre crochets sont différents pour chacun) :
* : tas crt, tas de processus, jeu lua, moteur lua, rendu
* : économie : cordes, smem
Une caractéristique est que les dernières lignes du journal commencent par * :
Le plantage est associé à un accès incorrect au moteur du forum, il n'y a aucun moyen de le gérer. En règle générale, le départ n'est pas critique, il est parfois utile de rejouer à partir d'une sauvegarde précoce - vous devez rejouer à partir de la sauvegarde prise à partir de l'emplacement précédent (avant d'entrer dans l'emplacement où le départ a eu lieu. et effectuer d'abord une autre tâche, puis revenir à l'exécution de celle sur laquelle les sorties ont eu lieu.

13. Les départs liés à l'oubli, comme
Arguments : Manque de mémoire. Demande de mémoire :
Ces plantages sont le plus souvent associés à des paramètres vidéo surestimés. Réduire les réglages (dégrader la qualité de l'image) permet presque toujours, sinon de supprimer complètement les pannes, alors de réduire significativement leur nombre.
Il est également fortement recommandé de redémarrer complètement le jeu toutes les 1,5 à 2 heures.

Captures d'écran



Mini F.A.Q. de Plantureuse


La Mini FAQ ne remplace pas le Guide et ne le duplique pas, mais comme peu de gens veulent y chercher des réponses à leurs questions, dans la Mini FAQ, nous répondrons aux questions/problèmes les plus fréquents des utilisateurs de ce sujet.
Il y a beaucoup d'objets de quête à Solyanka, sans lesquels il est impossible de réussir une quête, respectivement, l'intégralité du scénario se bloque. Il y a plusieurs raisons à la perte / perte d'un objet de quête -
1. Échec sous les textures après avoir utilisé des grenades.
2. Je ne suis pas allé immédiatement effectuer la quête, mais je l'ai reportée "pour plus tard" - ils ont récupéré les PNJ, qui sont morts et ils ont été enlevés par le "nettoyeur de cadavres".
3. Il a disparu du sac à dos lors du braquage du GG, mais il n'y a aucun moyen de le rendre.
4. Le personnage de quête à qui vous devez prendre / emporter l'objet n'apparaît pas. Eh bien, etc
Pour obtenir l'objet dont vous avez besoin (pour terminer la quête), le plus simple est de l'enregistrer pour la vente.
Prenons l'exemple de Sidorovich.
Tous les fichiers des commerçants se trouvent dans les dossiers gamedata\config\misc\shop_nick_trader, dans le cas de Sidorovich, il s'agit du dossier gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - le nombre d'éléments qui apparaissent lors de l'ouverture d'un dialogue commercial et la probabilité de leur apparition est indiqué ici
sidr_trade.ltx - la fourchette des fluctuations de prix de l'article est indiquée ici lors de l'ouverture d'une boîte de dialogue
Je recommande fortement de faire des copies de sauvegarde des fichiers en cours d'édition afin que vous puissiez revenir en arrière si vous faites une erreur quelque part.
Chaque fichier marchand comporte une ou plusieurs sections qui définissent l'assortiment du marchand avant ou après qu'un événement de jeu se produise. Les noms de section sont mis entre crochets. Sidorovitch a 2 sections
[... _start] - assortiment au début du jeu
[... _after_fabric] - assortiment après avoir apporté une clé USB par Nimble
En conséquence, vous devez ajouter des éléments à la section qui correspond à votre scénario dans le jeu. Vous pouvez l'ajouter à toutes les sections à la fois - cela ne sera pas pire.
Pour ajouter un élément, sous le nom de la section, ajoutez une ligne comme celle-ci :
nom de l'élément numéro1, numéro2
Dans le fichier sidr_supl.ltx :
nombre1 - nombre d'articles
nombre2 - la probabilité de leur apparition (de 0 à 1, multiple de 0,1)
Dans le fichier sidr_trade.ltx :
nombre1 - coefficient de prix minimum
nombre2 - coefficient de prix maximum
Lorsque vous ouvrez une boîte de dialogue, le prix de l'article sera aléatoire, égal au "prix réel" * pour un nombre aléatoire compris entre le coefficient minimum et le coefficient maximum. Le coefficient peut être inférieur ou supérieur à 1. Dans le fichier sidr_trade.ltx, vous devez vérifier dans la section appropriée s'il y a « votre » article marqué : PAS DE COMMERCE. Si c'est le cas, supprimez cette ligne.
Exemple : pour ajouter 5 artefacts Medusa à la vente à un prix compris entre 0,1 et 0,5 du prix réel, il vous faut :
1.vers le fichier sidr_supl.ltx
après la ligne
ajouter la ligne af_medusa 5, 1
2.vers le fichier sidr_trade.ltx
après la ligne
ajouter la ligne af_medusa 0.1, 0.5
3. supprimer la ligne af_medusa ; PAS DE COMMERCE
Nous sauvegardons les fichiers, chargeons le jeu et allons acheter des artefacts à Sidor.

Liste des objets de quête et uniques
PDA et clés USB

PDA, clés USB
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda pour Kostya (9 pièces)
kruglov_flash Clé USB de Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA sur la quête du mercenaire Andrey
ara_flash Clé USB mercenaire Ara
siv_pda PDA mercenaire Greyhound
device_pda_npc PDA, qui sont nécessaires pour Den
gots_flash_desc le lecteur flash du messager Kalinin
item_delete1 PDA pour désactiver la téléportation dans le métro Agro
sysh_flash Clé USB Hibou
nauch_flash lecteur flash scientifiques de X18
sniper_flash lecteur flash de la bête sauvage du territoire
esc_wounded_flash lecteur flash de prisonnier
val_key_to_underground Clé de porc de X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Rat
agroprom_pda PDA taupe
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith avec artmod
strelok_pda Flèche PDA
scaintist_pda Scientifique PDA de Pripyat pour Barman
bar_lucky_pda Boulon PDA
bar_ecolog_flash Clé USB de Kruglov
pda_priz PDA Fantôme
capot de lecteur flash bland_flash
Crazy_flash lecteur flash Fou (fou)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Clé du docteur du cache de Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA français
pda_info PDA cassé pour Akim
pda_art_mod PDA pour la cuisson des artefacts du mod Psy-rays

Les documents

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Troisième partie des documents
document amk_zapiska pour obtenir la transition d'Agroprom à Cordon
flèche de note arhara_listok
lab_x16_documents documents de X16
kostya_documents document "Teleport" du cache de Kostya vers X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 agendas pour le Ghost
plan_document plan du bunker sur le radar sur la quête de l'expédition disparue
voen_document une note de l'armée (Andrey)
sysh_document Note de la chouette
new_document_sniper document de la Bête Cordon
pri_decoder_documents documents de Pripyat écrits par Strelko
rad_document7 - ordres du commandant de l'armée pendant six mois
scaintist_docs documents de scientifiques, sur la 1ère quête de sanglier)
lab_x10_documents documents de X10
sak_book1 ... sak_book3 livres pour Sakharov de 3 laboratoires
mono_note carnet de monolithe
mono_dead_doc documents d'un monolithe mort (carte pour Cat)

Objets divers

arhara_tele Téléportation monolithe
detect_elite_john - Détecteur d'hologramme,
bioradar bioradar
sac de couchage matras
doc_medal Médaillon du docteur
meceniy_outfit_new exosquelette de camouflage
new_book_prizrak Journal du fantôme
new_book Le carnet d'Arkhara
stukach_book Le carnet de Pavlik
sak_book4 Journal du médecin
quête_case_01 valise avec documents du poste de contrôle sur le Cordon
book_xabarych Le livre du mineur
flyga - la fiole de Petrenka
puce microshema pour Lanky
flèche de téléportation manuelle arhara_obman
termos_small petit thermos
termos_big grand thermos
instruments kuvalda, kluch, otvertka pour Sidorovitch
tisku_arhara - étau à vis
kubik - Rubik's cube
fonarik - lampe de poche pour mineur
shaxter_tele - médecine des mineurs
snotvornoe_tele - somnifères du médecin
disk_adren - disque pour l'adrénaline
kostya_af_gold_fish - poisson rouge pour Kostya
good_psy_helmet casque psi personnalisé
bad_psy_helmet non configuré casque psi
dynamite Dynamite Lukash
hunters_toz toz hunter dans le bar
case_freeman Cas Freeman
gorelka, manomètre, trubka pièces de rechange pour lance-flammes
œuf de corbeau vorona_egg
médecine lekarstvo pour Akim
mozg cerveau du contrôleur
bézoard bézoard
bouteille de gaz amk_ballon
bidon de gaz amk_kanistra
antizombie antizombine
batterie acumm
Le sac de sumka_arhara Sakharov
Inventory_new_box boîte avec butin pour Yakut
ordinateur_nouvel ordinateur de X18 pour Kruglov
notebook_new notebook Arkhara
notebook notebook avec données de X18 pour Fan
diplomate diplomate avec des documents de X16 pour Fan
ordinateur sistemnik de Pripyat pour Fan
Inventory_sakbox_01 boîte de munitions
Inventory_sakbox_02 Boîte à outils Shaka
Inventory_sakbox_03 Le coffre-fort de Syaka
Inventory_sakbox_04 boîte en métal
Inventory_sakbox_05 conteneur haute sécurité dans Hog ​​quest 1)
abonnement playboy playboy pour Max (de Kruglov)
playboy1 ... playboy11 variations des divers magazines Playboy trouvés dans la Zone. Le débiteur a besoin de la 10e option
sac sak_plan avec un plan pour le Curmudgeon
quest_case_02 cas avec documents militaires
quest_case_05 cas avec des documents de scientifiques
quest_case_06 cas avec documents militaires
quest_manycase_01 affaire avec de l'argent
decoder1 décodeur pour Kruglov de X16
station de radio sak_resiver pour le loup
blocs de surveillance sak_resiver_yantar émis par Sakharov
décodeur décodeur d'un hôtel à Pripyat

Argent Rouble d'argent
argent1 ducat d'or
money2 rouble d'argent
money3 Rouble d'argent
arhara_instruk Instruction sur les costumes
Bloc-notes malyva avec une note pour le sanglier
pribor Ordinateur avec antenne
Vidéo 3d_razyy
radio mobile
sérum suvorotka
Carnet de kod_kamera Sentinel
savon savon
amulette amulette
remontnyi_box Boîte de réparation
cercueil shkatulka
arhara_seif Min sans danger pour le mineur
kluch_dell_teleport Désactivateur de téléportation
kluch_dell_teleport1 Désactivateur de téléportation
kluch_dell_teleport2 Désactivateur de téléportation
Colis Paquet
box_with_weapon Caisse d'armes
tabletki_1 Comprimés
tabletki_2 Comprimés
tabletki_3 Comprimés
seringue de spriz
Batterie d'akkumulytor pour les quêtes en Nouvelle-Zélande
britva rasoir
starik_chasy Montre en or
disquette land_disketka
kolba_pustay flacon vide
kolba_siniy_poln Flacon avec réactif
kolba_orand_poln Flacon avec réactif
ekza_akkumul Bloc d'alimentation
Carte elek_plata (électronique)
Carte de croc kluk_karta
kluk_karta_kopiy Copie de la carte de Fang
contrôleur de cadavre trupak
sidor_head Tête farcie de Sidorovitch
perfuzor_pust Perfuseur avec flacons vides
perfuzor_poln Perfuseur avec flacons pleins
kukla_1 Vieille poupée
minuterie pour mini capot de carte
naem_bloknot Carnet de mercenaires Bonecrusher
sceau de mercenaire amul_naemn
sceau mercenaire pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab Désactivateur de téléportation Warlab
pseudo chien en peluche chuchelo_body
disk_pantera disque pour Panther
lingot d'or de bullion_gild Lukash
device_teleport Téléportation jetable de Bone
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 se téléporte depuis Sakharov

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new pistolet à aiguille modifié
klyak_forest_doc Document de la Forêt Rouge
rukzak_green Sac à dos Chasseurs
annihilateur d'anomalies nebo_clear
case_nebo Sviblov valise de messagerie
lekar_kalmyak Médecine pour Kalmouk
silencieux glushitel rf
télévision
maz pommade kalmouk
box_kalmyak conteneur pour Kalmouk
agaric de mouche des champignons
cigarette cigarette
hand_teleporter Téléporteur à main de Cross
hand_teleporter_arhara Téléporteur à main défectueux
doc_1 Système d'activation des modules SKAT 15
doc_8 Upgrader bloc 1
acumm Batterie
doc_10 Upgrader bloc 2
foto_kontroller_yazva Photo d'un contrôleur anormal

Broniki

Broniki dans un méli-mélo
novice_outfit - tenue de novice
bandit_outfit - tenue de bandit recrue
killer_outfit - tenue de mercenaire
monolit_outfit - tenue monolithe
specops_outfit - combinaison des forces spéciales militaires
Military_outfit - Combinaison blindée de l'armée SKAT-9M
Militaryspec_outfit - Combinaison blindée de l'armée SKAT-10
stalker_guard_outfit - tenue de garde dans le bar
stalker_outfit - costume de harceleur neutre
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - combinaison de stalker "vétéran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - costume scientifique du harceleur neutre "Seva"
svoboda_light_outfit - combinaison légère de liberté
svoboda_heavy_outfit - combinaison de liberté lourde
dolg_outfit - combinaison normale
dolg_scientific_outfit - costume scientifique du devoir
ecolog_outfit - tenue scientifique normale
protection_outfit - combinaison scientifique durcie
exo_outfit - exosquelette de harceleur neutre
killer_blue_exoskeleton - exosquelette mercenaire
dolg_black_exoskeleton - exosquelette de la dette
svoboda_exoskeleton - exosquelette de la liberté
monolit_exosquelette - exosquelette monolithique
exo_bandit_outfit - exosquelette de bandit
nebo_exo_outfit - exosquelette ciel clair
exo_mil_exoskeleton - nouvel exosquelette, prototype SKAT15-M
Broken_exoskeleton - exosquelette cassé
Freedom_scientific_outfit - combinaison scientifique de la liberté
merc_scientific_outfit - Combinaison scientifique mercenaire
monolit_scientific_outfit - combinaison scientifique monolithique
scientist_suit_white - scientifique monolithe blanc
monolit_black_outfit - combinaison monolithe noire
monolit_black_outfit_plus - combinaison monolithe noire améliorée
bandit_master_outfit - cape de maître bandit
outfit_soldier_m1 - gilet pare-balles de l'armée
bandit_veteran_outfit - cape de bandit vétéran
Soldier_outfit - combinaison de gravité
nano_outfit - Combinaison nanoprotectrice - Elle n'est pas utilisée dans Solyanka (sera disponible dans l'addon du stalker dimak)
meceniy_outfit_new - exosquelette de camouflage
fire_outfit - combinaison de pompier
psih_outfit - manteau de psychiatre
hunter_novice_outfit - combinaison hunter-5
hunter4_novice_outfit - combinaison hunter-4
hunter3_novice_outfit - combinaison hunter-3
hunter1_novice_outfit - combinaison hunter-1
strelok_outfit - Déguisement de tireur
nebo_light_outfit - combinaison légère du ciel clair
nebo_heavy_outfit - combinaison de ciel clair lourd
nebo_scientific_outfit - combinaison scientifique ciel clair
outfit_novice_m1 - Veste Anomalou Novice
outfit_bandit_m1 - costume de bandit épais
bandit_master_outfit_m1 - cape de bandit d'endurance accrue
outfit_dolg_m1 - salopette de chasse de devoir
outfit_killer_m1 - salopette de mercenaire renforcée
outfit_specnaz_m1 - armure de l'armée modifiée (béryl curatif)
outfit_stalker_m1 - combinaison de traqueur fantôme
outfit_stalker_m2 - salopette touristique (expérimenté)
stalker_outfit_m3 - Salopette flèche
outfit_svoboda_m1 - combinaison de liberté modifiée
outfit_exo_m1 - exosquelette modifié
novice_outfit_new1 (2) - veste en cuir
novice_outfit_rain1 (2) - cape en cuir
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - combinaison améliorée "veteran-1 (2,3)" avec un masque à gaz
neytral_exo_antigas_outfit - exosquelette Mk.1

Anticiper la question « Quel est le meilleur ? » - Je dirai, le goût et la couleur... Mais quand même...
Pour ceux qui préfèrent les combinaisons en boucle fermée, c'est définitivement une science
la combinaison ciel clair est une excellente protection contre les anomalies, les radiations et les radiations psi. Aussi la meilleure protection, parmi les combinaisons de cette classe, contre les armes légères et les dents/griffes des mutants. Malheureusement, il n'est à vendre nulle part et n'a pas été trouvé dans des cachettes, vous ne pouvez l'obtenir qu'en retirant l'homme Chistonebo d'entre les morts (ne vous précipitez pas pour interférer dans le démantèlement des snorks et des combattants Clear Sky au "Fisherman's Farm"))) Vous pouvez mettre à niveau à partir de Vasily et Syak.
Pas de mauvais indicateurs de protection du "scientifique du monolithe blanc" (dans deux indicateurs - protection chimique et propriétés ignifuges - il surpasse même la combinaison Chistoneb). Vous pouvez le trouver dans la cache du radar. Met à niveau Syak.
Pour ceux qui "ne respirent pas uniformément" aux exosquelettes, c'est un exemple, encore une fois, d'un ciel clair. Léger, durable, excellente radioprotection. La seule "mouche dans l'onguent" des auteurs - vous ne pouvez pas y courir. Mais tout est réparable. Nous suivons le chemin gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸outfit.ltx nous trouvons (presque à la toute fin) un exosquelette d'un ciel clair et il y a des lignes dedans
sprint_allowed = false changer false en true et courir tant qu'il y a un souffle (bien que vous devriez vous enfuir dans de tels vêtements!))) Vous pouvez le trouver dans le cache sur les générateurs. La mise à niveau devrait être effectuée par Vasily de "Clear Sky" (il ne l'a pas vérifié lui-même).
"Plyushkin", très probablement, aimera l'exosquelette des bandits. Poids de charge 180kg. Les indicateurs de protection sont moyens. Obtenir ce "rêve de maraudeur" n'est pas difficile. Il suffit d'aller à l'ATP et d'émietter les gars du coin - 3-4 coupes d'oreilles usagées vous sont garanties. Améliorez Lanky au bar.
Et, bien sûr, le plus "à la mode" et le plus sophistiqué est le nouvel exosquelette, le prototype SKAT15-M. Après la mise à niveau, il devient une véritable protection pour son propriétaire à la fois contre les dommages par balle et contre tous les types d'anomalies et de radiations. Pour l'obtenir, vous devez effectuer presque toutes les tâches de l'Akim. Nous améliorons l'exa nous-mêmes, mais nous devrons courir après les blocs de mise à niveau. Le seul inconvénient est que pour pouvoir courir dans cette "combinaison miracle", vous devez avoir une certaine réserve de "Black Energy" dans votre sac à dos. Heureusement, ce bien est suffisant dans presque tous les endroits et Sakharov l'a en vente.
Vous ne pouvez pas écrire sur tous les costumes, incl. ici ont été brièvement décrits, à mon avis, l'armure la plus intéressante.
Mais le choix vous appartient !

Arme

Armes à Solianka
Pistolets
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistolet Browning HP-SA
wpn_pm - Pistolet Makarov PM
wpn_pb - Pistolet PB silencieux, utilisé par les forces spéciales
wpn_walther - Pistolet "Walter" P99
wpn_ups - Pistolet XK USP Compact calibre 45 AKP
wpn_fort - Pistolet "Fort-12" de fabrication ukrainienne
wpn_colt1911 - Pistolet Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistolet Desert Eagle de fabrication israélienne
wpn_sig220 - Pistolet SIG226 calibre 45 transmission automatique
wpn_aps_sk1 - Pistolet du système Stechkin APS, la possibilité de tirer en rafale
wpn_gungauss - Pistolet Gauss

Mitraillettes
wpn_mp5 - Mitraillette MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - Pistolet mitrailleur P90
wpn_ppsh41_sk2 - Mitraillette Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anormal" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Mitraillette Super Criss B, en développement pour les forces spéciales
wpn_mp7 - mitraillette Mp7A3
wpn_uzi - Pistolet-mitrailleur Uzi
wpn_scorpion - Pistolet mitrailleur de fabrication tchèque
wpn_mp5k - Pistolet mitrailleur MP5A3 avec crosse en plastique pliable et viseur collimateur

Machines automatiques
wpn_ak47 - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-47, modèle 1947
wpn_ak74 - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-74
wpn_ak74u - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Flèche AK-74 à tir rapide dans la modification Aaza
wpn_aks74m - Modification de l'AKS-74 pour les Forces aéroportées. Les ferrures en bois ont été remplacées par des ferrures légères en polyamide. Dispose d'un viseur reflex intégré "Cobra"
wpn_fn2000 - Lance-grenades automatique de fabrication belge avec un module informatisé de contrôle de tir à vue et un lance-grenades de 40 mm
wpn_fn2000_comp - Fusil d'assaut FN2000 avec viseur informatisé chambré pour 5.45x39
wpn_lr300 - Fusil d'assaut LR300
wpn_groza - Complexe d'assaut "Groza" OTs-14
wpn_l85 - Fusil d'assaut L85A2
wpn_sig550 - Fusil d'assaut SIG550
wpn_abakan - Système automatique Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Fusil d'assaut allemand G36 Heckler und Koch G36
wpn_tavor - Fusil d'assaut raccourci Tavor CTAR 21 d'Israel Military Industries
wpn_m4 - Carabine M4 analogue au fusil M16A2 uniquement avec un canon et une têtière raccourcis
wpn_val - Fusil d'assaut spécial "VAL" pour les unités d'assaut spéciales
wpn_famas_p3_sk1 - Fusil d'assaut français "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Fusil d'assaut Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - Fusil d'assaut "Anormal" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - Carabine d'assaut SIG552

Fusils
wpn_svd - Fusil de sniper Dragunov SVD
wpn_svu - Fusil de sniper raccourci IED
wpn_m1891_30_scope - Fusil Mosin-Nagant, modèle 1891 && 񖔸1930, avec optique
wpn_awm - Fusil de sniper "Porcupine" ("Iglomet") pour munitions à aiguille
wpn_b94 - Fusil de sniper lourd à chargement automatique de gros calibre B-94 calibre 12,7x108 (dans la cache du docteur à Pripyat)
wpn_vintorez - Fusil de sniper spécial VSS
wpn_gauss - Fusil de Gauss
wpn_gauss_krayzis - Fusil Gauss modifié de Kryzis, poids et usure réduits, létalité accrue
wpn_hk417_sk1 - Fusil tactique XK417 chambré pour 7.62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Fusil tactique CP25 Mark11 Modèle 0 calibre 7.62x51

Fusils de chasse
wpn_toz34 - Fusil de chasse à double canon à canons verticaux TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superbement modifié et équilibré, avec une crosse sculptée confortable. Equipé d'un viseur optique fixe
wpn_bm16 - Fusil de chasse à canon scié BM-16
wpn_spas12 - Fusil semi-automatique SPAS-12
wpn_winchester1300 - Fusil à pompe Winchester 1300
wpn_saiga12c - Carabine à âme lisse Saiga-12K
wpn_m4super90 - Fusil à pompe de fabrication américaine. Dispose d'un silencieux intégré et d'un dispositif de visée
wpn_protecta - "Bump stop" - Fusil de chasse sud-africain de calibre 12. La capacité du chargeur à tambour est de 12 cartouches. "Chipper" est équipé d'une crosse repliable

Mitrailleuses
wpn_pkm - Mitrailleuse PKM Kalachnikov modernisée
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitrailleuse capturée par les Allemands de la Seconde Guerre mondiale. Développé par Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG en 1942. C'est un développement ultérieur de la mitrailleuse MG-34
wpn_m_134 - Version manuelle de la mitrailleuse XM-134 minigun à six canons de calibre 5.56x45. Exosquelette et batteries spéciales REQUIS pour l'utilisation
wpn_xm8_para_sk2 - Mitrailleuse légère "à vapeur" XM8 basée sur le fusil XM8

Lance-grenades
wpn_rpg7 - Lance-grenades antichar à main RPG-7
wpn_rg6 - Lance-grenades rotatif RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Lance-grenades à un coup pour la grenade M209

Grenades à main
grenade_f1 - Grenade à main défensive F-1
grenade_rgd5 - Grenade à main offensive RGD-5

Arme unique
wpn_walther_wa2000 - Chernomor "Walter" anormal avec un viseur informatique
wpn_fn2000_sniper - Version sniper du fusil d'assaut FN2000 avec viseur informatisé ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - Lance-flammes AMK du système à vis
wpn_samopal - Pistolet fait maison avec serrure électrique
wpn_crossbow - Arbalète de chasse légère
wpn_vintorez_m1 - Coupe-vis nominal "sans usure", avec optique 8x (le même, selon la quête d'Ivantsov sur Playboy, dans un coffre-fort à Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "tireur d'élite"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assaut"
wpn_fort_m1 - Fort expérimental
wpn_mp5_m1 - MP5 modifié pour calibre 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modifié avec silencieux intégré
wpn_mp5sd - MP5 modifié, "Hog Viper", chargeur pour 80 coups, usure réduite
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" pour calibre 5.45mm
wpn_groza_m2 - Orage du général Voronin, chambré pour cartouche OTAN 5.56x45
wpn_groza_m3 - Orage avec guidage laser
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Bataille Winchester
wpn_l85_m1 - L85 équilibré
wpn_l85_m2 -Fusil léger L85
wpn_lr300_m1 - Version tireur d'élite du fusil LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Camionneur"
wpn_sig_m1 - sig "agression"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", avec optique fixe
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, la possibilité de tirer des rafales
wpn_eagle_m1 - Big Ben, avec optique intégrée
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 modifié, avec silencieux intégré
wpn_val_m1 - Arbre modifié, avec lunette de visée non amovible
wpn_ak74u_m1 - Anomalous AK-74u, avec un silencieux intégré
wpn_g36_m1 - G36 modifié - G36 "Crystal", avec une létalité accrue
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modification de la version de base - poids réduit et recul réduit
wpn_beretta_m1 - La dernière modification du Beretta M9, ​​une précision de combat et une létalité améliorées
wpn_rg6_m1 - RG-6 sous la grenade OTAN M209
wpn_walther_m1-Walther sous calibre 9x18
wpn_crossbow_m1 -Arbalète normande modifiée. Des optiques plus confortables ont été installées, la vitesse de vol initiale de la flèche a été augmentée et l'usure a été réduite

Bras en acier
wpn_crowbar - Pied de biche
wpn_kolbasa - "Saucisse crue"
wpn_fist - "Poings"
wpn_fist_m - "Gants de combat"
wpn_bat_a - Couteau papillon Balisong
wpn_bat_b - "Papillon bandit"
wpn_elf - "Lame de la fortune"
wpn_knif2 - "Lame de samouraï". Le couteau le plus "fort" de Solyanka. Donnera Fang pour avoir accompli l'une de ses tâches
wpn_knif3 - "Couteau Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper est un couteau moderne à double tranchant. "Couteau de chasse"
wpn_knife - Baïonnette M9
wpn_knife_m - "Couteau marin"
wpn_knife_n - "Couteau du chirurgien militaire"
wpn_knife_new - "Lame du tueur"

Parachutiste "Paratrooper" basé sur le fusil d'assaut FN2000 de vdv5549


Télécharger - http://ifolder.ru/20378229

Lance-flammes "Poltergeist" de dimak


Télécharger - http://ifolder.ru/20378209

Comment faire un objet de quête "non-quête"

Les objets de quête (qui sont donnés lors de l'achèvement de certaines quêtes et ne sont pas disponibles en "vente gratuite" auprès des marchands) ont une particularité - "par défaut", ils ne peuvent pas être vendus dans le jeu et ils ne peuvent pas être enregistrés pour la vente de la manière habituelle.
Cette limitation est contournée, pour cela l'article doit d'abord être rendu "ordinaire", qui peut être acheté et vendu, et ensuite seulement enregistré pour la vente.
Les descriptions de presque tous les objets de quête sont dans les fichiers ***.Ltx, dont les noms contiennent des objets, les principaux sont : items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Un exemple est l'enregistrement du PDA de Fraer à vendre, son nom est fraer_pda. La description de Fraer PDA est dans le fichier quest_items.ltx alors commençons par ça - il se trouve ici && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸quest_items.ltx
Faites une copie de ce quest_items.ltx et placez-le quelque part, nous en aurons besoin plus tard. Ensuite, ouvrez le fichier quest_items.ltx restant et recherchez les lignes
: identité_immunités
...... (Beaucoup de choses différentes) .....
quest_item = vrai
et change quest_item = true en quest_item = false
fermez ce fichier et acceptez les modifications.
Lorsque l'on recherche une description d'un autre sujet, nous recherchons une ligne similaire [nom du sujet] : identity_immunities
Maintenant, nous enregistrons pda pour le commerce, comme décrit ci-dessus. Nous fermons, sauvegardons, lançons Solyanka, allons chez le marchand et il devrait avoir le pda de Fraer en vente, l'achetons, puis sauvegardons le jeu et le quittons complètement. Maintenant, nous avons besoin d'une copie du fichier quest_items.ltx, que nous avons créé au début, ce fichier doit être remis à sa place, c'est-à-dire dans && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc.
Maintenant, nous commençons le jeu et allons donner ce pda ou tout ce qui doit être fait avec selon la quête.
Si la description de l'objet se trouve dans un autre fichier, par exemple dans arhara_items.ltx, alors au lieu de quest_items.ltx, nous copions, corrigeons et restaurons "notre" fichier de description.

Une aide-mémoire pour récupérer les fichiers du N6260 (comment augmenter le poids de transport, comment ajouter de nouvelles armes, où trouver le journal des départs, comment soigner les aliments ... et bien plus encore)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (sauve automatiquement le jeu après chaque tâche reçue, il est très pratique de rechercher la sauvegarde souhaitée si vous avez besoin de revenir en arrière)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Capuche ascétique de Seraphim (contenu informatif minimal pour le joueur + excellente critique pour admirer la Zone) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pack d'épices et modifications à Narodnaya Solyanka (Pack préparé par un harceleur [email protégé] Maître)
Le pack comprend :

AEK973 de Ray (vendu par Petrenko)
Réticules de OGSE (agréables et pratiques)
Artefacts non coupés pour NA (comme dans les anciennes versions de Salt)
De vraies surfaces d'eau (à la Clear Sky)
Nouvelle adaptation des deux textures Photozones + Domestos
Révision littéraire pour NS
Affiches de monstre de style scientifique
Modification des anomalies pour le réseau de neurones (lire le readme)
Nouvelles corrigées (beaucoup plus vivantes)
Surfaces réglementées (portails étanches, trous de terrain, etc.)
P.S. Il y a un fichier readme pour chaque mod et révision dans l'archive. Poids 18 mètres.
Tous les mods et correctifs pour la dernière version de Salt (14.08.10 + correctifs).


Télécharger http://fayloobmennik.net/203256

Modifications de texture de Shadowman et Deadmoroz pour NS.
80% de traitement des pannes de mémoire, du traitement des textures, etc., augmentent les FPS. Avant l'installation, faites une copie de sauvegarde du dossier des textures (juste au cas où).
Télécharger http://ifolder.ru/19657480

Les deux Photozones plus les textures Domestos pour la dernière version de Salt (14.08.10 + patchs). L'adaptation de ces zones photo au NS est dans le package [email protégé] Maîtrise
Télécharger http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Voiture à l'ATP. Comment le monter ?

Pour que la voiture démarre, vous devez enregistrer la ligne dans le fichier user.ltx
lier turn_engine ko
Et puis quand vous montez dans la voiture, appuyez sur .
Le fichier user.ltx est situé le long du chemin - C: && 񖔸Documents and Settings && 񖔸All Users && 񖔸documents && 񖔸stalker-shoc

Pourquoi ne puis-je pas tirer sur "Executioner" Akim et "Anomalous Walter" Chernomor

Pour que ces 2 barils tirent, vous devez remplacer le fichier xrGame.dll du dossier bin
Télécharger le dossier bin - http://openfile.ru/611887/

Où est le playboy d'Ivantsov ?

Sur Radar, non loin du virage vers Pripyat. Ici -


Le code de la porte sera donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidor.

J'ai perdu l'informateur du barreau. Comment est-ce que je le récupère?

L'Informateur participe aux quêtes du Nouveau Complot. Pour l'empêcher de s'échapper, ne lui achetez pas la transition Arm. entrepôts - ChNPP!

Petrenko ne me prend pas le pistolet Gauss. Comment rendre une quête ?

Dès que vous avez pris cette tâche de Petrenko, courez immédiatement après lui dans la vallée sombre. Si vous avez reporté la quête "pour plus tard", les PNJ la récupéreront pour vous. Vous devrez acheter/tuer le harceleur-voleur, et le pistolet sera utilisé, et il est très difficile de le réparer. Si vous voulez toujours rendre la quête, alors exactement le même coffre se trouvera sur la terre inconnue dans une cache dans la grotte de feu.

Je ne trouve pas de flacon pour Petrenko.

Non loin du poste de contrôle sud de Dolga -

Le messager avec le disque Panther n'apparaît pas.

La quête n'est pas terminée. Il apparaît à différents endroits. Mais même si vous le trouvez, vous ne pourrez toujours pas parler. Par conséquent, nous ne prenons pas de bain de vapeur et enregistrons immédiatement le disque à la vente.

Je ne trouve pas la téléportation vers le pistolet photo dans le sarcophage

Regardez la vidéo conseil


Où sont les documents pour Akim des parties 2 et 3 ?

Regardez la vidéo conseil


Je suis dans la grotte. Beaucoup de monstres, sombres, effrayants, anomalies, on ne sait pas où aller. Aider!

Vous avez une carte de la grotte à voir, insérez-la dans la fente du pistolet. Si malgré tout vous êtes mal guidé par la carte, alors regardez la vidéo :


Le mineur envoyé au Labyrinthe pour trouver du charbon Fima, je ne trouve tout simplement pas la transition Cave - Labyrinthe.

Regarder la vidéo :


P.S. Lorsque vous arrivez à Fima dans le Labyrinthe, vous avez besoin que le "fils prodigue" soit sûrement vivant (généralement il est blessé dans le donjon), si Fima est toujours mort, rejouez-le, sinon vous ne sortirez pas du Labyrinthe.

Je ne peux pas prendre de photo du tueur de Panther / cerveau / svobodovtsa, etc. On ne sait pas où viser. Le point rouge n'apparaît pas.

Le principe/algorithme de toutes les photos est le même. Pour que la photo apparaisse dans le sac à dos, le deuxième emplacement doit être vide. Vous prenez des photos avec un pistolet photographique - la fente pour pistolet est vide, vous photographiez avec un pistolet photographique - la fente pour fusil d'assaut est vide. Considérons le processus sur l'exemple de la photographie d'un ancien représentant de "The Last Day" dans les entrepôts de l'armée
1. On regarde à travers des jumelles - on cherche une marque rouge -


2. Nous dirigeons le pistolet photo sur le point rouge trouvé et tirons -


3. Placez la photo dans la fente du pistolet et regardez le nom du persan souhaité -

Impossible de trouver le sac séparateur avec des pièces de monstre à Cordon. Où est-il?

Ici -

Le contrôleur anormal n'apparaît pas dans le X-16, qui doit être photographié sur les instructions de Klenov. Où le trouver ?

Il ne se présente à personne. La quête n'est pas terminée. C'est d'accord. Allez à Klenov et rendez une photo du cerveau. La tâche ira dans la catégorie « échec », mais l'histoire ira plus loin sans problème.

Nous sommes allés avec le maître d'équipage pour éteindre les antennes, mais il ne veut pas revenir de la base des scientifiques. J'attends depuis une demi-heure, mais il est toujours assis près du feu et ne va pas sortir. Que faire?

Nous économisons avant la tâche. On quitte le jeu. Allez dans gamedata && 񖔸config && 񖔸alife.ltx trouvez la valeur switch distance = 140 et changez-la en 600. Chargez Solyanka, allez avec le Manœuvrier pour éteindre les antennes, attendez que l'ivrogne revienne (doit revenir). N'oubliez pas de remettre la valeur de la distance de commutation à 140.

Optimisation
Taille d'origine 3072
Taille maximale 4094
Si cela est possible et qu'il y a de l'espace supplémentaire sur le disque que vous avez choisi, vous pouvez définir les valeurs suivantes :
Taille d'origine 4094
Taille maximale 5120
Vous ne devez pas en faire trop avec ces paramètres et indiquer des chiffres exorbitants, au contraire, cela peut conduire à un gel de l'ensemble du système.
S'il n'y a pas assez d'espace sur le lecteur C: && 񖔸, alors nous sélectionnons le lecteur le plus approprié parmi ceux disponibles, il peut s'agir de D: && 񖔸 et E: && 񖔸, etc.
Sur Vista et 7 :
Tout est pareil, seulement pour ouvrir une fenêtre avec les paramètres du fichier d'échange, vous devez faire un clic droit sur l'icône "Poste de travail" et trouver "Paramètres système avancés" à partir du bord gauche, puis la même chose que pour XP .


3. Toutes les heures ou deux, redémarrez le jeu.
4.Pour rendre Windows stable, il est recommandé de vérifier le lecteur C
Empêche les redémarrages et les plantages dans "l'écran mort".
Mon ordinateur> lecteur local C:> propriétés> service> exécuter la vérification>
(cases à cocher "Corriger automatiquement les erreurs système"
secteurs défectueux ".) => démarrer.
5. Désactivez tous les processus et programmes superflus en cours d'exécution avant de démarrer le jeu, désactivez l'antivirus et tous les pare-feu possibles, nettoyez régulièrement le registre et défragmentez le ou les disques durs.
Si vous disposez de 3 Go de RAM, nous procéderons comme suit :
Si Vista 32 bits, exécutez la commande avec les droits d'administrateur : BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Si Windows XP 32 bits, enregistrez la clé de démarrage de 3 Go dans boot.ini
trouvez boot.ini comme ceci, sur l'icône "Poste de travail", faites un clic droit sur
Onglet "Propriétés" -> "Avancé",
sous Démarrage et récupération -> Options -> Modifier.
Le contenu du fichier boot.ini s'ouvrira dans le bloc-notes.
C'est là que nous ajoutons les paramètres nécessaires.
délai d'attente = 30
par défaut = multi (0) disque (0) rdisk (0) partition (1) && WINDOWS
multi (0) disque (0) rdisk (0) partition (1) && WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3 Go

Pour de meilleures performances, dans le mod déjà installé, désactivez la pluie :
Dans gamedata / config / weathers, dans le fichier weather_default_dynamic.ltx, changez les lignes default_weather_rain en default_weather_clear, default_weather_groza en default_weather_pasmurno. Et c'est tout - dans le jeu, il n'y a que du temps clair ou nuageux, pas d'orage ni de pluie.
Aussi pour les propriétaires de voitures faibles. Pour Windows XP uniquement !!!
Game Prelauncher désactive presque tous les programmes et services (sauf les plus critiques), les sons, le bureau, le shell, les pilotes sélectionnés, etc. Sur la plupart des ordinateurs, il est possible de libérer environ 80 à 120 mégaoctets de RAM, et plus. Sans parler des ressources processeur. Sur un système d'utilisateur configuré de manière standard, environ 50 à 80 programmes/services sont désactivés. De plus, le jeu peut être démarré avec une priorité plus élevée (Windows donnera au jeu plus de temps CPU). Lisez-moi et FAQ en russe dans les archives.
Optimiseur de RAM pour les jeux S.T.A.L.K.E.R. par RamSoft
Le programme est recommandé pour une utilisation sur des machines avec une petite quantité de RAM (à partir de 1,5 Go ou moins)... Pour les possesseurs de 2 Go ou plus, ce programme ne vous aidera en aucune façon... 3. Lancez le jeu
4. Une fois terminé, fermez le programme.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pack d'armes numéro 1
Description et contenu du pack -

Pak in Arms a été fait principalement pour ceux qui sont passés au moins une fois par Solyanka et aimeraient maintenant essayer de le traverser avec un nouveau,
arme intéressante. Dans mon travail, j'ai utilisé le travail d'autres harceleurs (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, des armes adaptées d'autres mods - Arsenal mod, DMX mod, et j'ai également pris des modèles présentés séparément, grâce aux harceleurs ci-dessus )
Je suis désolé si je n'ai nommé personne, mais nous n'avons tout simplement pas pu trouver les auteurs de certains modèles, mais nous leur dirons tout de même un grand merci !
Le pack inclus -
1.AK-47 "Scout" (Le klaxon est agrandi, l'optique et la précision sont améliorées, tous les kits de carrosserie sont installés)
2.Nouveau modèle SVD(Un vrai sniper ! Sinon... un malentendu qui était à l'origine à Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". En fait - le même AK-47, uniquement avec des pièces jointes occidentales, et très précis)
4.Saiga Cardana (nouvelle carabine pratique, à alésage lisse et à tir rapide, avec un mode de tir automatique et une corne agrandie, est placée dans une fente pour pistolet)
5.ВСК94 (Analogue réduit de ВСС "Vintorez", situé dans la fente du pistolet)
6. "Échappement" (fusil de sniper silencieux de gros calibre chambré pour 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Le fusil à pompe le plus puissant du jeu, il est préférable que le bibliothécaire l'accompagne)
8.FN2000 "Paratrooper" (Ou simplement "Paratrooper", un complexe FN2000 amélioré, corne augmentée, précision, grossissement de l'optique, cadence de tir, pour un calibre de fusil 7.62x54)
9.Lance-flammes - "Poltergeist"(Un nouveau modèle de lance-flammes basé sur FN2000, mélange spécial de feu dans des cylindres, il est très pratique de nettoyer le territoire des grands troupeaux de tous les mauvais esprits)
10. SVD "Lash" (Avec viseur réglable et verrouillage automatique) - Pour tirer avec ce fusil, vous devez remplacer le fichier xrGame.dll dans le dossier bin.
11.AK-104 (AK de la centième série chambré pour cartouche 7.62x39, double corne, cadence de tir augmentée, tous kits carrosserie)
Grenades jumelles F1(Augmentation significative du rayon de destruction par éclats d'obus. Ne lancez que depuis le couvert !)
Un nouveau type de munitions - "Kartech" pour les fusils de chasse Saiga 12K et Remington 870 "Marine Magnum".
Presque toutes les armes ont un verrou à droite.
De plus, j'ai révisé les caractéristiques de performance des cartouches :
Ce qui m'a guidé, c'est le lien entre la létalité de l'arme et le calibre avec lequel elle tire. Et fait une distinction entre le perforateur d'armure && sniper && 񖔸simple.
En termes de létalité, le perçage d'armure est plus élevé que le reste, mais le coeff. la dispersion est plus grande - sa précision est pire que celle d'un tireur d'élite et d'un simple. Au contraire, la cartouche de tireur d'élite a une précision beaucoup plus élevée, mais la létalité est inférieure à celle de la cartouche perforante. Une cartouche simple a des caractéristiques moyennes ... Un sujet séparé sur les frais pour les fusils de chasse (fraction && 񖔸cart), tout y est clair - le coup est gros et la variance est énorme, c'est-à-dire très mortel, mais seulement en combat rapproché.
J'ai légèrement révisé les caractéristiques de performance des grenades sous le canon, maintenant c'est vraiment une aide réelle dans des conditions de combat (vous pouvez abattre la platine si vous arrivez là où vous en avez besoin !).
Les nouveaux barils ne seront pas disponibles à la vente - ils ne peuvent être obtenus qu'en accomplissant des quêtes (et non au tout début du jeu). Mais depuis joueurs à différents niveaux de Solyanka, et, peut-être, une personne a déjà terminé cette quête, je devais encore les inscrire au marchand le plus éloigné - le docteur des marais à Pripyat (mais très cher, y compris économiser de l'argent!). Les « kits » nécessaires pour les barriques neuves seront en vente chez Adrenaline.
Je crois que si un harceleur arrivait à Pripyat, il méritait une bonne arme, fiable et précise, et à ce moment-là, presque tout le monde était déjà au rang de "maître".
Pak a été fabriqué et testé pour la version pure d'Arkharovskaya Solyanka 19/04/2010 + supplémentaire à partir du 14/08. + patch du 20.08. + patch 03.09.
Copiez le contenu des données de jeu dans vos données de jeu, acceptez le remplacement. NOR est requis.
Et puis, après avoir installé ce pack, vous n'avez plus besoin de faire rouler quoi que ce soit d'en haut, en particulier les add-ons qui introduisent d'autres nouveaux barils ou touchent aux changements d'armes. Le 2ème pack ajoutera du hardcore supplémentaire à Solyanka. Certaines quêtes (notamment où les PNJ seront armés d'armes de calibre 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) ne seront pas faciles à terminer, même avec de nouveaux barils. Du moins il m'a semblé que oui... Maintenant, même les bandits ne doivent pas être ignorés (surtout les Avengers !). Maintenant, vous aurez besoin de vos propres tactiques avec chaque ennemi / dans chaque quête - vous ne pouvez pas le battre ! Le besoin d'abris naturels augmentera plusieurs fois. Vous devrez utiliser des grenades / grenades à main plus activement.
Le couteau marin a été légèrement amélioré.
Ajout de 4 nouveaux éléments -
1. Steyr Aug Kalter (fusil d'assaut autrichien avec fusil à canon inférieur) - Écrit par Chainsaw
2.Mitraillette Thompson(il est possible d'installer tous les kits carrosserie) - Par Zeka1996Korneev
3.Pistolet TT (sera en vente chez Sidor, particulièrement utile pour ceux qui viennent de commencer / commencent à jouer à Solyanka et n'ont pas encore mis la main sur une arme automatique) - Par Real_Wolf
4.Grenade "boule de neige 7643b"(production d'un kulibin local. Quand il explose, il imite l'anomalie "Neige") - l'idée de dimak, ma mise en œuvre
Comme d'habitude, de nouveaux barils sont enregistrés pour émission pour les quêtes terminées. De nouvelles grenades seront en vente chez Adrenaline et Raven.
Et, enfin, le plus délicieux - une nouvelle voix atmosphérique pour toutes les armes du harceleur [email protégé] Maître (le nouveau doublage est vraiment "freaky", j'espère que vous verrez par vous-même).
Installez le 2ème pack uniquement après avoir installé le premier pack ! Sinon, les problèmes sont garantis.
Qui n'a pas réparé le premier pack, ne vous inquiétez pas, dans le second il est inclus.

Bonne chasse à tous ! Meilleures salutations, Buusty.

Description de [email protégé] Maître:
Remplacé les sons de tirs de presque toutes les armes, chaque canon a son propre son. Remplacement des sons de rechargement pour certains barils. Le son d'un tir avec un silencieux est maintenant différent pour chaque canon (par exemple, dans l'original, il y avait un son pour toutes les armes 5.56 et plusieurs autres). Par les sons, je n'ai pas cherché à atteindre un réalisme complet, mais j'en ai également tenu compte (certains des sons de tirs étaient tirés d'armes réelles), j'ai sélectionné les plus atmosphériques et sonores (mon oreille en est si sûre, vous l'apprécier). Remplacé les sons de l'explosion de grenades et de canons d'hélicoptères. Tous les sons sont acheminés via le SDK, correctement commentés (réaction des PNJ, plage d'audibilité), il n'y a pas de rouge dans la console. Si vous trouvez quelque chose, désabonnez-vous, je vais le corriger là, en théorie ça ne devrait pas être, j'ai tout vérifié. Dans certains dossiers contenant des sons pour les armes, il existe des sons alternatifs de tirs (par exemple, sg552_shot_zapas, peut avoir un nom différent), vous pouvez expérimenter simplement en réécrivant le chemin ou le nom du son.
Le doublage a été fait pour une Solyanka propre du 14/08/09 avec tous les patchs de l'auteur et l'édition des configurations d'armes du camarade de Buusty. Si vous en mettez d'autres ou des proches, alors il vous suffit de réécrire les chemins par analogie avec les chemins des fichiers de config de Buusty (copier-coller, rien de compliqué). Bon jeu !
Installation : déposez simplement le dossier gamedata dans le dossier racine du jeu, en acceptant un remplacement complet.

Remerciements :

Site fpsbanana.com et tous les auteurs étrangers (et pas seulement) pour d'innombrables packs de sons différents pour les jeux. Des centaines ont été triés et révisés.
Pour les précieuses informations sur le doublage, je remercie les camarades-sondeurs Muller & Mongol.
Arkhara est honoré et respecté pour le meilleur MOD.
Un grand merci au harceleur Buusty pour son aide, ses conseils amicaux et son soutien.
Et aussi merci à tous les vétérans de SP dans le sujet "Narodnaya Solyanka 2010", juste pour le fait que vous êtes ... des harceleurs.

Sincèrement, [email protégé] Maître.





Je recommande d'installer les deux packs, d'abord le 1er, puis immédiatement le 2ème.

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À la demande générale des travailleurs, le poste a été mis à jour. Merci spécial pour l'aide Plantureuse

Guide de Narodnaya Solyanka 2010 + POO

Description du passage des branches de l'histoire principale, tous les principaux problèmes sont mis en évidence et les réponses aux questions les plus fréquemment posées !

Alors, commençons.............

D'abordapparition dans la Zone -Conversation avec l'astrologue.

Nous recherchons des fournitures dans la maison de gauche :)

Sur la ferme à droite sous le mur se trouve une boite - vodka (pour le passage sous le pont)

On ne mouille pas le guerrier- la quête principale du modificateur d'art est liée et vous pouvez toujours échanger des kits de premiers secours de l'armée contre de la vodka.

CERTAINEMENT PAS au cas où on ne monterait pas aux militaires au poste de contrôle (pour mettre la main sur du butin là-bas, etc.)

En guise de punition, ils envoient des troupes et le village se termine tranquillement :(

Venir au village(sur le chemin de la recherche de l'armée), nous discutons avec le médecin, buvons le médicament et nous nous réveillons instantanément dans la grotte.

On n'a pas peur, on regarde sous nos pieds, on s'équipe.

Il n'est pas nécessaire de mouiller tous les êtres vivants à la première entrée !

L'essentiel pour nous est d'atteindre le mineur (debout au niveau supérieur dans la grotte du fond)

Nous tuons les sangsues d'une balle dans la tête - se blottissant dans le coin de la grotte contre le mur (de préférence, ils monteront plus haut).

Après avoir discuté avec le Mineur, nous buvons le médicament et de nouveau au cordon.

Brefs rappels en cours de route - Mémoires du débutant :)

Le tireur de Nychka chez Agroprom- Tuez tout le monde à l'entrée, allez dans la nychka là-bas, vous serez projeté sur les escaliers à l'entrée de la nychka d'Arrow.

1. Tout d'abord, nous montons l'escalier en colimaçon jusqu'à la téléportation qui est apparue au sommet.

2. Après la disparition de la téléportation, nous courons vers le hall, où nous rencontrons pour la première fois le Bloodsucker.

3. Eh bien, et la dernière téléportation, qui nous mènera à la cache, se trouve dans le tunnel avec l'Electra.

Prenez le PDA là-bas et désactivez la téléportation. Il y a aussi un lecteur flash.

Bar... Il faut prendre une tâche du barman à la première entrée sur le X-18 (TD) et la terminer ! (et vous ne pouvez pas refuser, sinon les départs grimperont)

Laboratoire X18- Des bandits. On tue tous les bandits, mais on perd des quêtes pour eux, ou on donne une trousse de premiers soins, ramenant à la vie les interrogés. Une boîte pour Sanglier sur les cadavres des scientifiques. Nous sommes sauvés de chimères comme celle-ci : le long de la clôture plate il y a une pierre, montez dessus et mort aux damnés.

Ambre X16- Assurez-vous de sauver Kruglov, avec Sakharov, ils vous jetteront un costume et un casque psi. Terminez leurs quêtes, elles ne sont pas difficiles, vous avez un détecteur d'anomalies, un super truc, plus un excellent armurier

L'ENTREE du Laboratoire ne se fait pas par les portes (téléportation), mais à gauche par la fenêtre.

Guide, Orage - Vous trouverez un guide, il vous parlera du Docteur, celui du détecteur de la porte de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Après avoir passé le radar, un fantôme apparaîtra. Les orages sont partout, parmi les bandits à l'ATP, à la centrale nucléaire de Tchernobyl, parmi les travailleurs de la dette dans les entrepôts. Tu décides.

Radar- Cela ne semble rien de compliqué, au début il y a une nuisance avec les arts, ils se transforment en pavés, les étalent à l'arrêt de bus, puis les emportent. Examinez les cadavres des scientifiques.

Pripyat- Nous abattons des tireurs d'élite, cherchez le docteur des marais. Lors de la décharge dans le sous-sol.

ChNPP 1- Ils poussent de toutes parts, les militaires, le monolithe, l'éjection... tenez bon. Il y a une foule de militaires à l'entrée du donjon, cherchez le sac de Sakharov. ( ne pas s'attarder longtemps - laisser au moins 5 minutes avant l'éjection)

Recherche de l'expédition manquante

1. Fouillez le cadavre de l'officier des forces spéciales Andrey, près du viaduc du Cordon. (le viaduc est un tunnel sous la route du village des novices au pont)

Un must pour d'autres quêtes!
2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA des forces spéciales, c'est un "simulateur" envoyant le signal SOS, au Dépotoir, mais il n'a pas de PDA.
3. Nous recherchons le bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer. Le même bandit a un assaut abakan Broma (Dolgovets ivres de Bar). Bromine met une étiquette dans le PDA à la place de l'apparition initiale de Fraer dans la Dark Valley. Mais Fraer voyage de cet endroit à travers les ordures en direction d'Agroprom et de ses cachots. Nous devrons regarder exactement où il sera.
4. Chez Prapor at the Dump, pour 10 trousses de premiers secours scientifiques, on apprend que les gens du Barman vont pouvoir réparer le PDA.
5. Le barman demande la réparation de l'artefact Larmes de feu.
6. Nous apportons et découvrons que les Bartender's People ont complètement cassé le PDA, la branche semble être perdue.
7. Pendant l'exécution de la quête de Lukash, selon le traître Pavlik, nous tuons son "contact" Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition manquante.
8. Dans le Territoire Sauvage, à la transition même vers Amber, nous trouvons le groupe de Sivoy, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et désactivé le brûleur.
10. Sur un pourboire de Sakharov, nous devons aller X-10, mais nous y sommes déjà allés, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, nous allons vérifier.
11. Et en effet, nous trouvons deux morts et un écologiste à peine vivant, qui demande d'arrêter sa souffrance et de l'achever.
Grincant au cœur, nous le faisons.
12. Nous racontons ce qui est arrivé au fantôme. Il suggère qu'il existe un autre moyen de sortir du X-10, mais où ?
13. Nous discutons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention de l'opération pour capturer le monolithe.
14. Au dépotoir, nous nous occupons du groupe de Tomaz et nous prenons le plan de capture.
15. À partir du plan, nous apprenons le chemin de X-10 au sarcophage et retour.
16. Nous allons au fantôme, si vous trouvez l'expédition manquante et la sortie du X-10 vers le sarcophage, nous avons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de Tchernobyl-2.
17. Nous amenons Lomti au fantôme et, en récompense, nous recevons des informations sur la transition du sarcophage à Tchernobyl-2.
18. Nous avons la tâche de trouver 3 parties du journal de Tchernobyl-2.
19. Nous apportons les quais au Ghost.

Quête de l'ordinateur portable d'Arkhara :

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était à Cordon, puis il a déménagé dans les marais).

2. Nous allons à Agroprom (il est nécessaire de voler des documents de la tâche principale du Stalker)
3. Nous parlons avec Zakhar (Bar) (en cours de route, vous pouvez faire une quête pour protéger le groupe de Dan)
4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom.
nous recevons une tâche pour voler un colis des militaires à Agroprom.
(Je remets généralement à plus tard parler de frapper et d'affronter un groupe de Avengers jusqu'à ce que je sois bien équipé)
5. Nous rencontrons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, prenons d'assaut Agroprom, récupérons le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c'est et pourquoi, nous l'attribuons simplement à Dan.
7. Encore une fois, nous discutons avec Arkhara, nous obtenons la tâche, apportez son cahier.
8. Nous descendons dans le donjon d'Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arkhara et prenons le cahier.
9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous obtenons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
10. Nous discutons avec Dan et obtenons la tâche pour le lecteur flash Scientist de X-18.
11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui donné par Sakharov.
12. À l'occasion ou immédiatement, allez au radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
13. Nous apportons l'ordinateur portable aux entrepôts de l'armée à Yakut.

La recherche des assassins Ghost et Fang commence

Curieusement, tout commence avec le pistolet Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
1. Parlons avec Freeman et obtenons la tâche de prendre le cas de Freeman du mercenaire Damson.
2. Nous retrouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas bien parler, nous nous "abattons" lui-même et son groupe, prenons l'affaire, apportons-la à Freeman.
3. Nous obtenons une tâche de Sakharov sur le PDA du fantôme et l'apportons.
4. Nous parlons avec Kruglov (Semyonov) du fantôme, il demande à trouver le journal du fantôme.
5. Nous trouvons le journal (à Agroprom), nous l'apportons à Kruglov
6. Nous parlons avec le barman, en échange d'informations qu'il demande de lui apporter Sibion, nous l'apportons.

Trouvez les Fang Assassins :

7. Parlons avec Voronin. Il demande la clé USB Psycho.

8. On va chez le psychopathe, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, on prend la clé USB, on se réfère à Voronin.
(Svobodovets Max demande d'apporter le même lecteur flash, vous pouvez également accepter cela, alors n'oubliez pas d'acheter le lecteur flash de Max)
(encore un instant, le marais est très actif, et les créatures vivantes mettent souvent fin au psycho avant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne sera donc pas superflu de s'occuper du psycho et de lui retirer la clé USB lorsque il visite d'abord l'UA, sans attendre les quêtes pour lui)
9. Nous discutons avec l'informateur du barreau, pour continuer à progresser, nous avons besoin des informations de Tyrant.
10. Nous parlons avec Dan et nous lui enlevons le PDA de Tyrant.
(pour que lors d'une conversation Dan ne devienne pas un ennemi, cela aide de lui demander d'abord de réparer quelque chose)
11. Nous apportons le PDA à l'informateur et découvrons de lui le mercenaire Le Havre.
12. Nous parlons avec Le Havre (AC), nous apprenons que Freedom contacte les Mercenaires via Le Havre.
13. Nous parlons avec Le Havre, il demande à Remplir le mercenaire Bolt et à apporter son PDA.
14. Nous discutons à nouveau avec Le Havre et obtenons la tâche de ramener les quais du cadavre du monolithe au X-10.
15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le corps de ce type, les papiers sont vraiment avec lui, on les prend et on les amène au Havre.
15. Nous parlons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie à Freeman.
16. Parlez à Freeman, découvrez la rencontre des Mercenaires dans le TD.
17. Nous sortons le détachement Blend du TD et apportons la clé USB à Freeman. Dans la version de Solyanka du 14/08/2010, il y avait une opportunité alternative de "se disperser" pacifiquement avec Blend lui-même. Et le détachement a déménagé à un autre endroit.
18. Nous parlons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous pour le Blend, empoisonne et vole le GG jusqu'à la peau.
(il ne sera pas superflu d'aller au Havre lumière, j'ai l'habitude de tout jeter, dans un trou de la trappe au bord du champ de mines, à gauche de l'entrée de la Base Liberté)
19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et la conscience tranquille nous le renversons ainsi que tous ses compagnons.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment la Boîte a été traînée de la base de la Liberté à l'avant-poste.
21. Nous réalisons l'avant-poste des Mercenaires et nous enlevons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et obtenons quelque chose de notre butin, que Le Havre a retiré du GG empoisonné.

Trouver le fantôme :

7. Parlez à Kruglov, pour décrypter le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
8. Parlez à Arkhara, il doit savoir où le trouver.
9. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
10.Après cela, Kruglov envoie le GG à Yakut
(une autre branche fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le brûleur)
11. SMS vient du fantôme
12. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
13. Dans les sous-sols de l'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ils ne nous attendaient visiblement pas.
14. Encore une fois à Yakut, il envoie le GG au radar. Trouvez le fantôme ici!
15. Le Fantôme envoie le GG au Hibou sur DT afin de repousser la clé USB de la Bête des Avengers. À partir de Solyanka le 14/08/2010, les Avengers et le Hibou ont déménagé dans les marais.
16. En cours de route, si le hibou est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un pourboire sur sa cache dans X-10 à partir duquel nous découvrons qui a transformé le fantôme.
17. Rendez visite à nouveau au fantôme, obtenez la tâche de tuer la bête et apportez ses documents.
18. Nous allons au cordon et sortons le Checkpoint, avec tous les militaires et les Avengers, nous prenons les documents de la Bête.
19. Nous rendons compte au fantôme.

Quêtes Ciel clair :

La transition vers les Marais est donnée par le Fan après avoir terminé la quête pour protéger le camp des mercenaires (après avoir quitté X18). La transition est affichée dans le PDA et est située juste au sud du village des débutants

1. A l'entrée des marais, on retrouve Dyak à la ferme et il se donne pour mission de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route de l'église, nous nettoyons les bandits et trouvons le Sakhati capturé, nous lui parlons.
2. Nous retournons au Sexton, rendons compte de l'achèvement de la tâche, obtenons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.
3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, Kholod et le chef de Chistonebovtsev Sviblov.
4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
4.1. Nous allons à la hutte Kalmouk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la hutte, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade dedans. On prend une grenade et elle explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre les explosions - arts + combinaison). Le Kalmouk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmouk, nous obtenons la tâche d'apporter le conteneur. L'emplacement du conteneur est indiqué sur la carte par un cercle.
4.3. On va au sac à dos, on enlève le conteneur. Dans la téléportation autour du sac à dos il y a au moins 1 passage, mais très étroit (+ \ - un demi-mètre sur le côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'endroit de ce passage. Il semble que l'emplacement du passage soit défini de manière aléatoire. Montrez de la persévérance dans votre recherche, venez de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk, découvrons les tarifs pour l'échange de pommade. Nous apportons du butin et obtenons 3 pots nécessaires, reportez-vous à Vasily
4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certaines combinaisons.

5. La tâche de Cold est simple - marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, le pseudo-géant court dans un ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée du côté de la décharge, immédiatement à droite le long de la clôture).
5.1. Nous marquons le pseudo-géant de l'arme du froid et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont essentielles pour la suite de l'histoire, incl. ouvrir des passages vers de nouveaux lieux (Limansk et au-delà).
6. Nous parlons avec Sviblov, nous recevons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. l'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. On y va, on tue le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, on enlève le cerveau.
7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger des pièces de monstres uniques contre des armes.
8. Nous parlons à nouveau à Sviblov. Nous avons la tâche de voler le RMB aux bandits. Et la marque dans le PDA pour Kaschei. Sans tarder, il faut aller discuter avec Kashchei, sinon il risque de mourir en combattant les bandits ou de disparaître dans des anomalies.
9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons des éclaircissements sur la mission.
10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers la citerne, descendons et prenons le RMB du sac à dos. Avant de prendre RMB, les bandits ne devraient pas voir le GG, sinon la quête échouera.
11. Au moment de récupérer le PKM, les chasseurs dirigés par Den apparaîtront, aideront à combattre les bandits, il est maintenant déjà possible de combattre les bandits. Après le nettoyage, vous pouvez parler à Den, mais vous en reparlerez plus tard.
12. Nous remettons le PKM à Sviblov, nous obtenons une nouvelle tâche - contrôler l'accord Freebie. La quête n'est pas critique pour passer, vous ne pouvez pas la terminer et ne pas la prendre à Sviblov. La récompense principale est un butin, retiré des mercenaires tués.
13. Nous allons au Cordon à l'usine où se trouvaient les chasseurs avec Den (dans les tâches du PDA, il y a une faute de frappe que le Freebie serait censé être à la ferme).

Les Quêtes du Chat ou la recherche du Docteur Noir :

1. Nous parlons avec Dan, nous obtenons la tâche de parler au chat et la marque sur lui dans le PDA.
2. On va chez le Chat, on dit, on l'accompagne à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre du rayonnement accru se trouve un cadavre, qui doit être atteint. Le GG doit avoir une très bonne radioprotection.
3. Nous fouillons le cadavre du monolithe, prenons la carte et la donnons au chat.
4. Nous accompagnons le chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebovtsev, en nettoyant activement les animaux autour, si le chat s'arrête soudainement. On va au bar au Froid, on discute avec le Chat. Nous avons la tâche de trouver la bonne personne.
5. Nous parlons à tout le monde d'affilée à la base, nous trouvons un Persan dans une maison avec des appareils à côté de la maison où se trouve Sviblov, je m'appelais Misha Los), disons-nous. Nous obtenons la tâche d'apporter le téléviseur.
6. On va au Cordon, près d'Akim on enlève le téléviseur, on le donne à Elk. En retour, nous obtenons des informations sur les emplacements possibles des monolithes (marqués sur la carte avec des cercles).
7. Nous saccageons les lieux de l'emplacement possible des monolithes, les trouvons, les détruisons, emportons le cahier.
8. On remet le cahier au Chat, on se met d'accord sur le prochain rendez-vous au Bar.
9. En réalité, le Chat peut apparaître à 2 endroits - directement au Bar ou à l'UA sur le parking des harceleurs entre la base de la Liberté et le village des sangsues. Quelles sont les raisons et la dépendance du lieu d'apparition - je sais. Nous obtenons du chat la tâche d'apporter des médicaments de Kalmouk
10. Nous allons à Kalmouk, il a besoin d'ingrédients - nous collectons, nous apportons. Nous attendons le temps imparti, nous prenons les médicaments.
11. Nous donnons le médicament au chat, nous obtenons la tâche de prendre la "langue". Nous allons à Agromprom.
12. Au sud du complexe occidental, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Geka de leur captivité. Nous parlons avec l'un des doux couple, nous accompagnons tous les deux au complexe central. Je vous recommande de dégager à l'avance le territoire le long de la route - sinon, ces jeunes créatures, pires que Kruglov, se précipitent pour combattre tout ce qui bouge et il n'est pas possible de les amener.
13. Sur le territoire du complexe central, nous discutons avec Chuk ou Gek, nous obtenons des informations précieuses, nous allons chez le chat.
14. Nous partageons des informations avec le chat, apprenons à connaître Rabinovich et obtenons la tâche d'aller au Curmudgeon, allons-y.
15. Du Curmudgeon, nous obtenons des informations selon lesquelles nous avons besoin d'un Modeste.
16. Dans le village des sangsues, nous trouvons le Joker, discutons, buvons 3 bouteilles et obtenons des informations sur le Modeste.
17. On s'enfonce dans le village, on trouve des blessés modestes, on soigne, on dit, on obtient des informations sur Rabinovich.
18. Nous allons à Pripyat, nous trouvons Rabinovich dans la maison avec le Deli près de l'hôtel. Je vous recommande de sauvegarder avant de communiquer avec Rabinovich.
19. Nous disons, nous obtenons des informations sur le "Black Doctor", nous retournons au Chat.
20. Nous faisons rapport au Chat, nous recevons la tâche de parler à Zakhar.
21. Nous parlons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre vivant Frère Louis.
22. Nous allons aux marais, la base des vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord du Cordon. On débarrasse les gardes sans toucher frère Louis, on lui parle, on se renseigne sur le Français.
23. A la base Freedom, nous trouvons le cadavre du Français, l'apportons au PDA, le remettons à Zakhara.
24. Nous recevons la tâche de trouver le Croc et allons effectuer une série de quêtes "Rechercher la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur", "Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur", "Rencontre avec le Croc ... ".
25. Après avoir terminé toutes les quêtes du Fang, nous allons à Limansk, dans l'un des bâtiments, nous trouvons un groupe de svobodovtsy dirigé par Borman. Nous recevons de Bormann la tâche de détruire le tireur d'élite.
26. Nous allons sur le chantier, nous nettoyons tous les non-écrits, nous détruisons le tireur d'élite. Un SMS vient de Sviblov au sujet de la nécessité d'une réunion.
27. Nous allons chez Bormann et lui remettons la mission.
27. (a) Une tâche facultative pour l'intrigue de Bormann est de trouver un silencieux et de l'apporter au Curmudgeon. On se rend sur le chantier, on trouve le silencieux dans l'un des conteneurs à gauche du chantier. Pour référence - le silencieux peut être volé par les PNJ sans vous, donc je ne recommande pas de quitter l'emplacement avant de le trouver et de saccager tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
Nous apportons le silencieux au Curmudgeon, attendons 5 heures, le récupérons, le rapportons sur le chantier et confions la tâche à Bormann.
28. Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche de trouver un coursier sur le radar.
29. Sur le radar, nous trouvons le coursier à côté du fantôme. Il est recommandé de faire le plein de médicaments et d'arts pour restaurer la santé - ils seront très utiles.
30. Nous prenons la valise du courrier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov". Conseil - les téléportations de Kostya dans le jeu n'ont pas été inventées en vain et sont très utiles dans cette situation.
31. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de redonner, je recommande de manger serré, car puis nous dormons longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
32. Nous rendons compte de l'achèvement de la tâche, nous obtenons un désactivateur de téléportations.
33. Nous allons à Limansk, désactivons le téléport du chantier de construction, allons au nord et allons à l'hôpital.
34. Non loin de l'entrée, nous trouvons le Chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous nous frayons un chemin dans les profondeurs de l'Hôpital. Ceux qui ont joué au CHN peuvent facilement s'y retrouver.
35. À la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons le docteur noir, communiquons et apprenons de nouvelles informations. A la sortie de l'Hôpital, vous pouvez parler au Chat (facultatif).

Cherchez la boîte et le coffre-fort d'un mystérieux harceleur

Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches actives du PDA, il est donc nécessaire de se souvenir des dialogues, des tâches émises, des codes, etc.
Le personnage clé de la branche est le Mineur. Pour obtenir la transition vers la grotte, vous devez effectuer une quête pour trouver le trésor dans le bar de Bald. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG d'effectuer une petite mission - apporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apportez-le.

1. Nous parlons avec le mineur, nous recevons la tâche - sauver le "fils prodigue" évadé (Fima Ugol) et apporter le cahier de la sentinelle.
2. Dans le Labyrinthe, au niveau supérieur des passages de la grande salle, nous prenons le cahier du gardien, sauvons le fugitif et recevons de lui, en remerciement, le passage du Labyrinthe à la Caverne.
Si dans une escarmouche les Monolithiens tuent soudainement Fima Coal, nous ne sommes pas fâchés, l'essentiel est que le Tagged One l'ait sauvé et la quête sera comptée.
3. Nous apportons un cahier au Shakhter et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithiens avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel Art, Hochet.
4. Sur les conseils du Mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et coffre-fort, le passage du Labyrinthe à l'Ambre, ainsi que la nécessité de communiquer avec Adrénaline. Pour avoir l'opportunité de se renseigner sur une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers secours, des pansements, "Soul" et du savon.
5. Nous parlons avec Adrenaline, nous obtenons la tâche d'apporter la boîte et le coffre-fort du labyrinthe. En même temps, nous obtenons une transition vers le labyrinthe d'Amber.
6. Nous apportons un butin à Fima et il parle de la transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, la transition elle-même ne donne que tôt (plus tard la transition sera donnée par le Mineur).
7. Dans le Labyrinthe, nous trouvons la Boîte, dedans - une note avec des informations intéressantes et utiles (codes pour 2 portes). Nous apportons la boîte à Adrenaline, racontons la rencontre avec l'immortelle Shadow of the Monolith. Nous découvrons que nous devons parler au mineur. (comment trouver la Box, vous pouvez le découvrir dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")
8. Nous parlons avec le mineur, il parle de la nécessité de rejoindre le monolithe et l'envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons avec Sidorovich, nous obtenons la tâche suivante pour rechercher des kits de réparation et une amulette du monolithe.
10. Nous allons au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe nous essayons de rester le plus loin possible des neutres et anciens amis ! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre du monolithe et découvrons le 3e code manquant de la porte du bunker du monolithe. Pour qu'il puisse parler, il faut lui apporter la " Chenille Plasma " et le " Hochet ". Nous emportons le coffre-fort et les kits de réparation dans le bunker. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des monolithes dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons à Sidorovich, nous rendons les kits de réparation et l'amulette Monolith.
12. Nous allons au mineur et donnons le coffre-fort. Nous obtenons la transition vers un nouvel emplacement, Unexplored Land.

Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur :


Ce scénario sera disponible après la fin des quêtes pour trouver les tueurs du Croc.
Encore une fois, je vous déconseille fortement de rejouer attentivement et de lire tous les dialogues jusqu'au bout, personne ne répétera rien.
Si vous avez la sclérose en plaques, prenez des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Prenez le coffre-fort, allez au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvez le point de transition vers la Terre inexplorée (NZ) et allez-y. La transition se situe au niveau le plus élevé de la grande salle, presque en miroir de la transition par laquelle le GG entre dans le labyrinthe.
2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous nous renseignons sur certains habitants locaux.
3. Nous rencontrons l'Ermite, il nous parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
4. Nous rencontrons le gynécologue, rendons le sac et le coffre-fort.
5. Nous parlons avec Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des Médicaments. Nous apprenons le point de transition Dump -> NZ.
6. Nous allons au Cordon et enlevons les Médicaments.
7. Nous remettons les Médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais, pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de Piles.
9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les batteries nécessaires, et demande, si elles se rencontrent, de retrouver les heures perdues là-bas.
10. Encore une fois, nous parlons avec l'Ermite, il connaît l'OP et connaît certains de ses "habitants".
11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une horloge, si nous ramenons le Razor Razor de sa cachette. Maintenant, il y a un parking des Avengers, et lui-même ne peut pas y aller.
12. Mission furtive simple, trouvez le sac à dos du pèlerin abandonné et prenez tout à partir de là. Si au moins un vengeur meurt pendant que vous faites un rapport sur la mission, la mission échouera.
13. Nous rendons la Machine, nous recevons l'Horloge.
14. Nous retournons l'horloge et apprenons des points de transition АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Encore une fois, nous allons au pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les piles. Un SMS vient de l'Ermite, demande d'entrer, il y a des informations.
16. Nous parlons avec l'ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous cherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
17. Nous transportons les batteries jusqu'à Jorke, d'abord nous parlons avec Vitya. Il demande d'apporter deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma. Les SMS viennent d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.
18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème avec les détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des rangs, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître en vente chez Sakharov, avec la même fréquence que Bioradar, mais personnellement je n'ai jamais vu cet appareil en vente. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configurations, désabonnez-vous. Il est très possible qu'à l'avenir ce problème soit corrigé, mais pour l'instant, j'ai dû modifier la configuration commerciale de Sakharov.
19. Nous apportons à Vitya deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie à Cyclope, qui sait où chercher une cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous une forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons la cache, là Deux détecteurs, nous en laisserons un pour nous-mêmes, une chose merveilleuse, il voit à la fois la gelée invisible et l'étoile Arkhara, et bien sûr, tout le reste.
21. Nous arrivons à Adrenaline, nous rendons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues pour la Box, l'une d'entre elles l'Astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est un costume usé, ce qui signifie que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Nous recherchions Safe et GG. Un SMS vient du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
22. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort, il y avait une vieille carte des territoires près de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfuser. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons une astuce en vers. Le point de transition vers le labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons dans le Labyrinthe un mercenaire à moitié mort, qui connaît Perfuser, et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette avec les informations est à côté. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via la téléportation, vous trouverez rapidement le mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. Nous sélectionnons une disquette, nous traitons le Mercenaire.
24. Nous apportons la disquette chez le gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. En plus, on a besoin de réactifs, on peut les demander au chef des snipers, ici sur NZ, c'est juste comment s'en approcher, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la prochaine portion de poésie au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas que le GG en ait fait une copie, mais l'original devra être rendu par l'intermédiaire de l'Astrologue.
25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, nous trouvons l'endroit souhaité, nous sélectionnons les flacons.
26. Nous revenons, nous donnons les Flacons au Gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Svoboda. De plus, nous donnons les cartes Fang au gynécologue pour qu'il puisse en faire des copies.
27. Nous allons à l'endroit où la météorite est tombée, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On trouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait plutôt chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à cause de la chaleur.
28. Nous trouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche aux Mercenaires. On saccage la grotte, on trouve le bloc d'alimentation et les planches.
29. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande, faire le plein d'un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve...
- une petite note, entre les paragraphes 28-29 vous devez vous passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis-
30. Trouvé dans la grotte des ingrédients pour l'installation, nous nous référons au gynécologue. Nous enlevons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovich est nécessaire pour réussir. Shura suggère de donner un animal en peluche aux Vengeurs, et le Hibou, le commandant des Chasseurs, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.
31. Le hibou accepte d'aider, mais pour le travail, vous avez besoin d'un contrôleur, juste le bon a été rempli sur le radar, vous devez courir pour le récupérer.
32. Nous courons et ramassons. Nous apportons le hibou.
33. Pour le travail, il demande 10 griffes de chimère +100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de "Sidorovich".
34. Nous allons à la Chimère, nous rendons la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais nous découvrons que ses aigles s'entraînent sur NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'un morceau, elle a disparu ici, dans la Zone. Un SMS vient de Cyclops, il y a une astuce à la cache.
35. Nous écoutons la partie suivante des révélations poétiques et piétinons un pourboire. Nous emportons des flacons de réactifs dans la niche de la Chimère.
36. Nous portons la trouvaille chez le gynécologue. Admirer le Perfuser chargé. Nous recevons des SMS de Fang, il veut se rencontrer.
37. Nous parlons avec Cyclope et obtenons le dernier pourboire.
38. Allez, prends tout de la cache en bonus.

Quêtes de Fang (Voyage à Varlab, Forêt Rouge):

Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital du gynécologue.
Important! Avant de parler avec Lukash du point 6 (à propos du sceau du mercenaire) vous devez effectuer autant de tâches que possible pour Lukash et le Curmudgeon afin que tous les Svobodovtsy deviennent des amis ("passez au vert" dans le PDA). Il est fortement déconseillé même de tuer accidentellement les Svobodites. Sinon, en accomplissant les quêtes Panther une partie de la Liberté deviendra des ennemis et il sera presque impossible de rectifier la situation.
De plus, chaque fois que vous entrez dans l'UA, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovtsy à la barrière. Ce processus abaisse continuellement la réputation des Marqués de liberté et cela affecte grandement la possibilité de "rougir" Svoboda après les tâches de la Panthère.

1. Nous recevons un SMS du Fang (p. 36 de la branche "Continuer la recherche du mystérieux harceleur"), traversons l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte de feu.
2. Nous parlons avec le Fang, nous obtenons la tâche d'explorer un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Varlab), nous obtenons la transition de Radar à Varlab et de Varlab à X16.
3. Nous allons au radar, il y a un passage derrière la porte avec une serrure codée. Syak donne le code du château après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Varlab pour une confrontation acharnée entre les monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis s'entretuent.
4. Nous trouvons le cadavre du mercenaire Bonecrusher dans la salle de billard, nous en retirons le carnet du mercenaire. Non loin du cadavre, nous recevons un SMS de Fang.
5. Nous allons à l'AS à Fang, il est à la ferme où Dolgovtsy était basé auparavant, nous discutons avec Fang, nous avons la tâche d'entrer dans la confiance des mercenaires, dans laquelle Lukash nous aidera.
6. Nous parlons avec Lukash, découvrons le signet et l'araignée.
7. Nous allons au radar, tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenons le signe et devenons un mercenaire. Avec d'autres mouvements, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pouvez vous retrouver dans une situation désespérée.
8. Nous allons à Varlab, trouvons la Panthère dans la salle de billard, lui parlons et obtenons la tâche de trouver une radio pendant un moment, nous la trouvons dans l'un des sacs à dos. J'ai rencontré 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur à l'étage, sur la plate-forme "centrale" à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert et dans le trou sous l'escalier de la pièce, qui est situé juste en face de l'escalier d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. On retourne la radio, on découvre que le gros veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous obtenons la tâche de récupérer un chien en peluche au siège de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Varlab à l'AS.
10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager sur le Cordon et d'emporter le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je recommande d'avoir une téléportation de Sakharov avec vous afin de vous téléporter immédiatement à Cordon. Nous montons aux structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la poutre déchirée, nous recevons un SMS Panther indiquant que nous sommes en place, un messager (Sergent Kostylnoga) devrait apparaître, prenez-lui le disque.
11. Nous partons avec la Panther sur le côté et nous nous chargeons d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons l'exu-invisibilité.
12. On va à l'AC, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Freedom et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes pour ne pas l'abîmer !), le 2 étage nous trouvons un chien en peluche, nous le prenons aussi.
13. On va à Varlab, on donne la peluche à Dembel et l'homme en armure à la Panthère, le patron des mercenaires veut parler au Bullseye.
14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre était enfantine, mais il y a un gros plus - le Bullseye est maintenant aidé par 3 personnages immortels. Nous aidons la Panthère et ses gardes à débarrasser le Varlab des mercenaires.
15. Nous parlons avec la Panthère et avec Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé la Panthère.
16. Nous allons au Fang in the Bar, partageons des informations. Fang envoie à Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers Krasny Les et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents à Krasny Les.
17. Nous allons à Lukash et donnons le sceau des mercenaires.

Il est possible que certaines des quêtes décrites plus loin ne soient pas nécessaires pour le passage de l'histoire, mais je n'ai pas vérifié la relation entre elles. Par conséquent, je le décris dans l'ordre où je l'ai passé moi-même.

18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'accompagner les Svobodistes. SMS vient de Panther.
19. Nous parlons avec Vitamin, prenons rendez-vous sur le radar.
20. Nous allons au radar, si nous n'avons pas nettoyé le radar depuis longtemps, alors je recommande de nettoyer la route vers Varlab des dents et des troncs supplémentaires. Après cela, nous discutons avec Vitamin (le groupe est toujours debout à l'entrée du loka), nous accompagnons le groupe jusqu'à un trou dans la clôture grillagée, à nouveau nous discutons avec Vitamin et allons à Varlab. C'est important - il suffit de n'apporter que de la vitamine vivante à Varlab.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec les chiens, nous attendons calmement que les militants de Svoboda nettoient Varlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous obtenons une récompense - un lingot d'or d'un homme libre. Nous recevons des SMS de Cyclops - nous ne réagissons pas encore.
23. Dans la cage d'ascenseur de droite, montez les escaliers jusqu'à la partie secrète de Varlab, parlez au paresseux. Découvrons le scientifique en chef.
24. Trouvez Klenov, parlez et obtenez de nombreuses informations intéressantes, obtenez la tâche d'apporter l'hologramme à Varlab.
25. On va en NZ, on parle avec le Cyclope, on obtient un autre pourboire sur la cache.
26. Nous parlons avec l'Hologramme, nous l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'UA.
27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Allez à la grotte et prenez le cœur de l'esprit frappeur au mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le docteur à Pripyat et reçu la tâche du docteur d'apporter le médaillon au mineur. De plus, le mineur demandera des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaissent périodiquement dans la grotte, une partie de votre art se transforme en rochers lorsque vous entrez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, nous rendons l'art.
30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description - nous l'obtenons, nous allons dans la forêt rouge. Près de la transition, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches - libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.
31. L'emplacement des chasseurs est marqué sur la carte dans le PDA, nous trouvons le chasseur "senior" (qui a un dialogue) et obtenons la tâche de rendre le sac à dos volé.
32. Nous allons dans les marais du froid, nous disons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous partons sur un pourboire et trouvons un voleur capturé.
33. Nous sommes d'accord avec les ravisseurs de Mitka à propos de la rançon, nous parlons avec Mitka, nous prenons le sac à dos, nous le portons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
34. Nous rendons le sac à dos, obtenons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec des documents. On combat les monstres, on trouve le sac à dos, on enlève les documents, on l'apporte au Fang.
35. Fang donne une nouvelle tâche - trouver et sauver Denis. On va à la Forêt Rouge dans la mine, on nettoie les monstres, on retrouve et sauve Denis, on accompagne les harceleurs jusqu'au parking, on retourne au Croc.
36. Nous remettons la mission et découvrons que l'astrologue nous cherchait.

Procédure pas à pas complète Stalker Narodnaya Solyanka
Recherche de l'expédition manquante


1. Fouillez le cadavre de l'officier des forces spéciales Andrey, près du viaduc du Cordon. (le viaduc est un tunnel sous la route du village des novices au pont)
2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA des forces spéciales, c'est un "simulateur" envoyant le signal SOS, au Dépotoir, mais il n'a pas de PDA.
3. Nous recherchons le bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer. Le même bandit a un assaut abakan Broma (Dolgovets ivres de Bar). Bromine met une étiquette dans le PDA à la place de l'apparition initiale de Fraer dans la Dark Valley. Mais Fraer voyage de cet endroit à travers les ordures en direction d'Agroprom et de ses cachots. Nous devrons regarder exactement où il sera.
4. Chez Prapor at the Dump, pour 10 trousses de premiers secours scientifiques, on apprend que les gens du Barman vont pouvoir réparer le PDA.
5. Le barman demande la réparation de l'artefact Larmes de feu.
6. Nous apportons et découvrons que les Bartender's People ont complètement cassé le PDA, la branche semble être perdue.
7. Pendant l'exécution de la quête de Lukash, selon le traître Pavlik, nous tuons son "contact" Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition manquante.
8. Dans le Territoire Sauvage, à la transition même vers Amber, nous trouvons le groupe de Sivoy, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et désactivé le brûleur.
10. Sur un pourboire de Sakharov, nous devons aller X-10, mais nous y sommes déjà allés, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, nous allons vérifier.
11. Et en effet, nous trouvons deux morts et un écologiste à peine vivant, qui demande d'arrêter sa souffrance et de l'achever.
Grincant au cœur, nous le faisons.
12. Nous racontons ce qui est arrivé au fantôme. Il suggère qu'il existe un autre moyen de sortir du X-10, mais où ?
13. Nous discutons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention de l'opération pour capturer le monolithe.
14. Au dépotoir, nous nous occupons du groupe de Tomaz et nous prenons le plan de capture.
15. À partir du plan, nous apprenons le chemin de X-10 au sarcophage et retour.
16. Nous allons au fantôme, si vous trouvez l'expédition manquante et la sortie du X-10 vers le sarcophage, nous avons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de Tchernobyl-2.
17. Nous amenons Lomti au fantôme et, en récompense, nous recevons des informations sur la transition du sarcophage à Tchernobyl-2.
18. Nous avons la tâche de trouver 3 parties du journal de Tchernobyl-2.
19. Nous apportons les quais au Ghost.

Quête de l'ordinateur portable d'Arkhara :

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était à Cordon, puis il a déménagé dans les marais).
2. Nous allons à Agroprom (il est nécessaire de voler des documents de la tâche principale du Stalker)
3. Nous parlons avec Zakhar (Bar) (en cours de route, vous pouvez faire une quête pour protéger le groupe de Dan)
4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom.
nous recevons une tâche pour voler un colis des militaires à Agroprom.
(Je remets généralement à plus tard parler de frapper et d'affronter un groupe de Avengers jusqu'à ce que je sois bien équipé)
5. Nous rencontrons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, prenons d'assaut Agroprom, récupérons le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c'est et pourquoi, nous l'attribuons simplement à Dan.
7. Encore une fois, nous discutons avec Arkhara, nous obtenons la tâche, apportez son cahier.
8. Nous descendons dans le donjon d'Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arkhara et prenons le cahier.
9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous obtenons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
10. Nous discutons avec Dan et obtenons la tâche pour le lecteur flash Scientist de X-18.
11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui donné par Sakharov.
12. À l'occasion ou immédiatement, allez au radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
13. Nous apportons l'ordinateur portable aux entrepôts de l'armée à Yakut.

La recherche des assassins Ghost et Fang commence


0. Curieusement, tout commence avec le pistolet Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
1. Parlons avec Freeman et obtenons la tâche de prendre le cas de Freeman du mercenaire Damson.
2. Nous retrouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas bien parler, nous nous "abattons" lui-même et son groupe, prenons l'affaire, apportons-la à Freeman.
3. Nous obtenons une tâche de Sakharov sur le PDA du fantôme et l'apportons.
4. Nous parlons avec Kruglov (Semyonov) du fantôme, il demande à trouver le journal du fantôme.
5. Nous trouvons le journal (à Agroprom), nous l'apportons à Kruglov
6. Nous parlons avec le barman, en échange d'informations qu'il demande de lui apporter Sibion, nous l'apportons.

Trouvez les Fang Assassins :

7. Parlons avec Voronin. Il demande la clé USB Psycho.
8. On va chez le psychopathe, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, on prend la clé USB, on se réfère à Voronin.
(Svobodovets Max demande d'apporter le même lecteur flash, vous pouvez également accepter cela, alors n'oubliez pas d'acheter le lecteur flash de Max)
(encore un instant, le marais est très actif, et les créatures vivantes mettent souvent fin au psycho avant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne sera donc pas superflu de s'occuper du psycho et de lui retirer la clé USB lorsque il visite d'abord l'UA, sans attendre les quêtes pour lui)
9. Nous discutons avec l'informateur du barreau, pour continuer à progresser, nous avons besoin des informations de Tyrant.
10. Nous parlons avec Dan et nous lui enlevons le PDA de Tyrant.
(pour que lors d'une conversation Dan ne devienne pas un ennemi, cela aide de lui demander d'abord de réparer quelque chose)
11. Nous apportons le PDA à l'informateur et découvrons de lui le mercenaire Le Havre.
12. Nous parlons avec Le Havre (AC), nous apprenons que Freedom contacte les Mercenaires via Le Havre.
13. Nous parlons avec Le Havre, il demande à Remplir le mercenaire Bolt et à apporter son PDA.
14. Nous discutons à nouveau avec Le Havre et obtenons la tâche de ramener les quais du cadavre du monolithe au X-10.
15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le corps de ce type, les papiers sont vraiment avec lui, on les prend et on les amène au Havre.
15. Nous parlons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie à Freeman.
16. Parlez à Freeman, découvrez la rencontre des Mercenaires dans le TD.
17. Nous sortons le détachement Blend du TD et apportons la clé USB à Freeman. Dans la version de Solyanka du 14/08/2010, il y avait une opportunité alternative de "se disperser" pacifiquement avec Blend lui-même. Et le détachement a déménagé à un autre endroit.
18. Nous parlons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous pour le Blend, empoisonne et vole le GG jusqu'à la peau.
(il ne sera pas superflu d'aller au Havre lumière, j'ai l'habitude de tout jeter, dans un trou de la trappe au bord du champ de mines, à gauche de l'entrée de la Base Liberté)
19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et la conscience tranquille nous le renversons ainsi que tous ses compagnons.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment la Boîte a été traînée de la base de la Liberté à l'avant-poste.
21. Nous réalisons l'avant-poste des Mercenaires et nous enlevons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et obtenons quelque chose de notre butin, que Le Havre a retiré du GG empoisonné.

Trouver le fantôme :

7. Parlez à Kruglov, pour décrypter le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
8. Parlez à Arkhara, il doit savoir où le trouver.
9. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
10.Après cela, Kruglov envoie le GG à Yakut
(une autre branche fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le brûleur)
11. SMS vient du fantôme
12. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
13. Dans les sous-sols de l'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ils ne nous attendaient visiblement pas.
14. Encore une fois à Yakut, il envoie le GG au radar. Trouvez le fantôme ici!
15. Le Fantôme envoie le GG au Hibou sur DT afin de repousser la clé USB de la Bête des Avengers. À partir de Solyanka le 14/08/2010, les Avengers et le Hibou ont déménagé dans les marais.
16. En cours de route, si le hibou est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un pourboire sur sa cache dans X-10 à partir duquel nous découvrons qui a transformé le fantôme.
17. Rendez visite à nouveau au fantôme, obtenez la tâche de tuer la bête et apportez ses documents.
18. Nous allons au cordon et sortons le Checkpoint, avec tous les militaires et les Avengers, nous prenons les documents de la Bête.
19. Nous rendons compte au fantôme.

Quêtes Ciel clair :

La transition vers les Marais est donnée par le Fan après avoir terminé la quête pour protéger le camp des mercenaires (après avoir quitté X18). La transition est affichée dans le PDA et est située juste au sud du village des débutants

1. A l'entrée des marais, on retrouve Dyak à la ferme et il se donne pour mission de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route de l'église, nous nettoyons les bandits et trouvons le Sakhati capturé, nous lui parlons.
2. Nous retournons au Sexton, rendons compte de l'achèvement de la tâche, obtenons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.
3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, Kholod et le chef de Chistonebovtsev Sviblov.
4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
4.1. Nous allons à la hutte Kalmouk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la hutte, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade dedans. On prend une grenade et elle explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre les explosions - arts + combinaison). Le Kalmouk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmouk, nous obtenons la tâche d'apporter le conteneur. L'emplacement du conteneur est indiqué sur la carte par un cercle.
4.3. On va au sac à dos, on enlève le conteneur. Dans la téléportation autour du sac à dos il y a au moins 1 passage, mais très étroit (+ \ - un demi-mètre sur le côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'endroit de ce passage. Il semble que l'emplacement du passage soit défini de manière aléatoire. Montrez de la persévérance dans votre recherche, venez de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk, découvrons les tarifs pour l'échange de pommade. Nous apportons du butin et obtenons 3 pots nécessaires, reportez-vous à Vasily
4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certaines combinaisons.

5. La tâche de Cold est simple - marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, le pseudo-géant court dans un ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée du côté de la décharge, immédiatement à droite le long de la clôture).
5.1. Nous marquons le pseudo-géant de l'arme du froid et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont essentielles pour la suite de l'histoire, incl. ouvrir des passages vers de nouveaux lieux (Limansk et au-delà).
6. Nous parlons avec Sviblov, nous recevons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. l'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. On y va, on tue le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, on enlève le cerveau.
7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger des pièces de monstres uniques contre des armes.
8. Nous parlons à nouveau à Sviblov. Nous avons la tâche de voler le RMB aux bandits. Et la marque dans le PDA pour Kaschei. Sans tarder, il faut aller discuter avec Kashchei, sinon il risque de mourir en combattant les bandits ou de disparaître dans des anomalies.
9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons des éclaircissements sur la mission.
10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers la citerne, descendons et prenons le RMB du sac à dos. Avant de prendre RMB, les bandits ne devraient pas voir le GG, sinon la quête échouera.
11. Au moment de récupérer le PKM, les chasseurs dirigés par Den apparaîtront, aideront à combattre les bandits, il est maintenant déjà possible de combattre les bandits. Après le nettoyage, vous pouvez parler à Den, mais vous en reparlerez plus tard.
12. Nous remettons le PKM à Sviblov, nous obtenons une nouvelle tâche - contrôler l'accord Freebie. La quête n'est pas critique pour passer, vous ne pouvez pas la terminer et ne pas la prendre à Sviblov. La récompense principale est un butin, retiré des mercenaires tués.
13. Nous allons au Cordon à l'usine où se trouvaient les chasseurs avec Den (dans les tâches du PDA, il y a une faute de frappe que le Freebie serait censé être à la ferme).

Les Quêtes du Chat ou la recherche du Docteur Noir :


1. Nous parlons avec Dan, nous obtenons la tâche de parler au chat et la marque sur lui dans le PDA.
2. On va chez le Chat, on dit, on l'accompagne à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre du rayonnement accru se trouve un cadavre, qui doit être atteint. Le GG doit avoir une très bonne radioprotection.
3. Nous fouillons le cadavre du monolithe, prenons la carte et la donnons au chat.
4. Nous accompagnons le chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebovtsev, en nettoyant activement les animaux autour, si le chat s'arrête soudainement. On va au bar au Froid, on discute avec le Chat. Nous avons la tâche de trouver la bonne personne.
5. Nous parlons à tout le monde d'affilée à la base, nous trouvons un Persan dans une maison avec des appareils à côté de la maison où se trouve Sviblov, je m'appelais Misha Los), disons-nous. Nous obtenons la tâche d'apporter le téléviseur.
6. On va au Cordon, près d'Akim on enlève le téléviseur, on le donne à Elk. En retour, nous obtenons des informations sur les emplacements possibles des monolithes (marqués sur la carte avec des cercles).
7. Nous saccageons les lieux de l'emplacement possible des monolithes, les trouvons, les détruisons, emportons le cahier.
8. On remet le cahier au Chat, on se met d'accord sur le prochain rendez-vous au Bar.
9. En réalité, le Chat peut apparaître à 2 endroits - directement au Bar ou à l'UA sur le parking des harceleurs entre la base de la Liberté et le village des sangsues. Quelles sont les raisons et la dépendance du lieu d'apparition - je sais. Nous obtenons du chat la tâche d'apporter des médicaments de Kalmouk
10. Nous allons à Kalmouk, il a besoin d'ingrédients - nous collectons, nous apportons. Nous attendons le temps imparti, nous prenons les médicaments.
11. Nous donnons le médicament au chat, nous obtenons la tâche de prendre la "langue". Nous allons à Agromprom.
12. Au sud du complexe occidental, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Geka de leur captivité. Nous parlons avec l'un des doux couple, nous accompagnons tous les deux au complexe central. Je vous recommande de dégager à l'avance le territoire le long de la route - sinon, ces jeunes créatures, pires que Kruglov, se précipitent pour combattre tout ce qui bouge et il n'est pas possible de les amener.
13. Sur le territoire du complexe central, nous discutons avec Chuk ou Gek, nous obtenons des informations précieuses, nous allons chez le chat.
14. Nous partageons des informations avec le chat, apprenons à connaître Rabinovich et obtenons la tâche d'aller au Curmudgeon, allons-y.
15. Du Curmudgeon, nous obtenons des informations selon lesquelles nous avons besoin d'un Modeste.
16. Dans le village des sangsues, nous trouvons le Joker, discutons, buvons 3 bouteilles et obtenons des informations sur le Modeste.
17. On s'enfonce dans le village, on trouve des blessés modestes, on soigne, on dit, on obtient des informations sur Rabinovich.
18. Nous allons à Pripyat, nous trouvons Rabinovich dans la maison avec le Deli près de l'hôtel. Je vous recommande de sauvegarder avant de communiquer avec Rabinovich.
19. Nous disons, nous obtenons des informations sur le "Black Doctor", nous retournons au Chat.
20. Nous faisons rapport au Chat, nous recevons la tâche de parler à Zakhar.
21. Nous parlons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre vivant Frère Louis.
22. Nous allons aux marais, la base des vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord du Cordon. On débarrasse les gardes sans toucher frère Louis, on lui parle, on se renseigne sur le Français.
23. A la base Freedom, nous trouvons le cadavre du Français, l'apportons au PDA, le remettons à Zakhara.
24. Nous recevons la tâche de trouver le Croc et allons effectuer une série de quêtes "Rechercher la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur", "Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur", "Rencontre avec le Croc ... ".
25. Après avoir terminé toutes les quêtes du Fang, nous allons à Limansk, dans l'un des bâtiments, nous trouvons un groupe de svobodovtsy dirigé par Borman. Nous recevons de Bormann la tâche de détruire le tireur d'élite.
26. Nous allons sur le chantier, nous nettoyons tous les non-écrits, nous détruisons le tireur d'élite. Un SMS vient de Sviblov au sujet de la nécessité d'une réunion.
27. Nous allons chez Bormann et lui remettons la mission.
27. (a) Une tâche facultative pour l'intrigue de Bormann est de trouver un silencieux et de l'apporter au Curmudgeon. On se rend sur le chantier, on trouve le silencieux dans l'un des conteneurs à gauche du chantier. Pour référence - le silencieux peut être volé par les PNJ sans vous, donc je ne recommande pas de quitter l'emplacement avant de le trouver et de saccager tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
Nous apportons le silencieux au Curmudgeon, attendons 5 heures, le récupérons, le rapportons sur le chantier et confions la tâche à Bormann.
28. Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche de trouver un coursier sur le radar.
29. Sur le radar, nous trouvons le coursier à côté du fantôme. Il est recommandé de faire le plein de médicaments et d'arts pour restaurer la santé - ils seront très utiles.
30. Nous prenons la valise du courrier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov". Conseil - les téléportations de Kostya dans le jeu n'ont pas été inventées en vain et sont très utiles dans cette situation.
31. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de redonner, je recommande de manger serré, car puis nous dormons longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
32. Nous rendons compte de l'achèvement de la tâche, nous obtenons un désactivateur de téléportations.
33. Nous allons à Limansk, désactivons le téléport du chantier de construction, allons au nord et allons à l'hôpital.
34. Non loin de l'entrée, nous trouvons le Chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous nous frayons un chemin dans les profondeurs de l'Hôpital. Ceux qui ont joué au CHN peuvent facilement s'y retrouver.
35. À la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons le docteur noir, communiquons et apprenons de nouvelles informations. A la sortie de l'Hôpital, vous pouvez parler au Chat (facultatif).

Cherchez la boîte et le coffre-fort d'un mystérieux harceleur


Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches actives du PDA, il est donc nécessaire de se souvenir des dialogues, des tâches émises, des codes, etc.
Le personnage clé de la branche est le Mineur. Pour obtenir la transition vers la grotte, vous devez effectuer une quête pour trouver le trésor dans le bar de Bald. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG d'effectuer une petite mission - apporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apportez-le.

1. Nous parlons avec le mineur, nous recevons la tâche - sauver le "fils prodigue" évadé (Fima Ugol) et apporter le cahier de la sentinelle.
2. Dans le Labyrinthe, au niveau supérieur des passages de la grande salle, nous prenons le cahier du gardien, sauvons le fugitif et recevons de lui, en remerciement, le passage du Labyrinthe à la Caverne.
Si dans une escarmouche les Monolithiens tuent soudainement Fima Coal, nous ne sommes pas fâchés, l'essentiel est que le Tagged One l'ait sauvé et la quête sera comptée.
3. Nous apportons un cahier au Shakhter et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithiens avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel Art, Hochet.
4. Sur les conseils du Mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et coffre-fort, le passage du Labyrinthe à l'Ambre, ainsi que la nécessité de communiquer avec Adrénaline. Pour avoir l'opportunité de se renseigner sur une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers secours, des pansements, "Soul" et du savon.
5. Nous parlons avec Adrenaline, nous obtenons la tâche d'apporter la boîte et le coffre-fort du labyrinthe. En même temps, nous obtenons une transition vers le labyrinthe d'Amber.
6. Nous apportons un butin à Fima et il parle de la transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, la transition elle-même ne donne que tôt (plus tard la transition sera donnée par le Mineur).
7. Dans le Labyrinthe, nous trouvons la Boîte, dedans - une note avec des informations intéressantes et utiles (codes pour 2 portes). Nous apportons la boîte à Adrenaline, racontons la rencontre avec l'immortelle Shadow of the Monolith. Nous découvrons que nous devons parler au mineur. (comment trouver la Box, vous pouvez le découvrir dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")
8. Nous parlons avec le mineur, il parle de la nécessité de rejoindre le monolithe et l'envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons avec Sidorovich, nous obtenons la tâche suivante pour rechercher des kits de réparation et une amulette du monolithe.
10. Nous allons au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe nous essayons de rester le plus loin possible des neutres et anciens amis ! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre du monolithe et découvrons le 3e code manquant de la porte du bunker du monolithe. Pour qu'il puisse parler, il faut lui apporter la " Chenille Plasma " et le " Hochet ". Nous emportons le coffre-fort et les kits de réparation dans le bunker. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des monolithes dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons à Sidorovich, nous rendons les kits de réparation et l'amulette Monolith.
12. Nous allons au mineur et donnons le coffre-fort. Nous obtenons la transition vers un nouvel emplacement, Unexplored Land.

Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur :

Ce scénario sera disponible après la fin des quêtes pour trouver les tueurs du Croc.
Encore une fois, je vous déconseille fortement de rejouer attentivement et de lire tous les dialogues jusqu'au bout, personne ne répétera rien.
Si vous avez la sclérose en plaques, prenez des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Prenez le coffre-fort, allez au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvez le point de transition vers la Terre inexplorée (NZ) et allez-y. La transition se situe au niveau le plus élevé de la grande salle, presque en miroir de la transition par laquelle le GG entre dans le labyrinthe.
2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous nous renseignons sur certains habitants locaux.
3. Nous rencontrons l'Ermite, il nous parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
4. Nous rencontrons le gynécologue, rendons le sac et le coffre-fort.
5. Nous parlons avec Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des Médicaments. Nous apprenons le point de transition Dump -> NZ.
6. Nous allons au Cordon et enlevons les Médicaments.
7. Nous remettons les Médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais, pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de Piles.
9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les batteries nécessaires, et demande, si elles se rencontrent, de retrouver les heures perdues là-bas.
10. Encore une fois, nous parlons avec l'Ermite, il connaît l'OP et connaît certains de ses "habitants".
11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une horloge, si nous ramenons le Razor Razor de sa cachette. Maintenant, il y a un parking des Avengers, et lui-même ne peut pas y aller.
12. Mission furtive simple, trouvez le sac à dos du pèlerin abandonné et prenez tout à partir de là. Si au moins un vengeur meurt pendant que vous faites un rapport sur la mission, la mission échouera.
13. Nous rendons la Machine, nous recevons l'Horloge.
14. Nous retournons l'horloge et apprenons des points de transition АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Encore une fois, nous allons au pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les piles. Un SMS vient de l'Ermite, demande d'entrer, il y a des informations.
16. Nous parlons avec l'ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous cherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
17. Nous transportons les batteries jusqu'à Jorke, d'abord nous parlons avec Vitya. Il demande d'apporter deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma. Les SMS viennent d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.
18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème avec les détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des rangs, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître en vente chez Sakharov, avec la même fréquence que Bioradar, mais personnellement je n'ai jamais vu cet appareil en vente. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configurations, désabonnez-vous. Il est très possible qu'à l'avenir ce problème soit corrigé, mais pour l'instant, j'ai dû modifier la configuration commerciale de Sakharov.
19. Nous apportons à Vitya deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie à Cyclope, qui sait où chercher une cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous une forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons la cache, là Deux détecteurs, nous en laisserons un pour nous-mêmes, une chose merveilleuse, il voit à la fois la gelée invisible et l'étoile Arkhara, et bien sûr, tout le reste.
21. Nous arrivons à Adrenaline, nous rendons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues pour la Box, l'une d'entre elles l'Astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est un costume usé, ce qui signifie que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Nous recherchions Safe et GG. Un SMS vient du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
22. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort, il y avait une vieille carte des territoires près de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfuser. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons une astuce en vers. Le point de transition vers le labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons dans le Labyrinthe un mercenaire à moitié mort, qui connaît Perfuser, et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette avec les informations est à côté. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via la téléportation, vous trouverez rapidement le mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. Nous sélectionnons une disquette, nous traitons le Mercenaire.
24. Nous apportons la disquette chez le gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. En plus, on a besoin de réactifs, on peut les demander au chef des snipers, ici sur NZ, c'est juste comment s'en approcher, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la prochaine portion de poésie au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas que le GG en ait fait une copie, mais l'original devra être rendu par l'intermédiaire de l'Astrologue.
25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, nous trouvons l'endroit souhaité, nous sélectionnons les flacons.
26. Nous revenons, nous donnons les Flacons au Gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Svoboda. De plus, nous donnons les cartes Fang au gynécologue pour qu'il puisse en faire des copies.
27. Nous allons à l'endroit où la météorite est tombée, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On trouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait plutôt chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à cause de la chaleur.
28. Nous trouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche aux Mercenaires. On saccage la grotte, on trouve le bloc d'alimentation et les planches.
29. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande, faire le plein d'un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve...
- une petite note, entre les paragraphes 28-29 vous devez vous passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis-
30. Trouvé dans la grotte des ingrédients pour l'installation, nous nous référons au gynécologue. Nous enlevons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovich est nécessaire pour réussir. Shura suggère de donner un animal en peluche aux Vengeurs, et le Hibou, le commandant des Chasseurs, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.
31. Le hibou accepte d'aider, mais pour le travail, vous avez besoin d'un contrôleur, juste le bon a été rempli sur le radar, vous devez courir pour le récupérer.
32. Nous courons et ramassons. Nous apportons le hibou.
33. Pour le travail, il demande 10 griffes de chimère +100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de "Sidorovich".
34. Nous allons à la Chimère, nous rendons la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais nous découvrons que ses aigles s'entraînent sur NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'un morceau, elle a disparu ici, dans la Zone. Un SMS vient de Cyclops, il y a une astuce à la cache.
35. Nous écoutons la partie suivante des révélations poétiques et piétinons un pourboire. Nous emportons des flacons de réactifs dans la niche de la Chimère.
36. Nous portons la trouvaille chez le gynécologue. Admirer le Perfuser chargé. Nous recevons des SMS de Fang, il veut se rencontrer.
37. Nous parlons avec Cyclope et obtenons le dernier pourboire.
38. Allez, prends tout de la cache en bonus.

Quêtes de Fang (Voyage à Varlab, Forêt Rouge):

Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital du gynécologue.
Important! Avant de parler avec Lukash du point 6 (à propos du sceau du mercenaire), vous devez accomplir autant de tâches de Lukash et du Curmudgeon que possible, afin que tous les Svobodovtsy deviennent des amis ("passez au vert" dans le PDA). Il est fortement déconseillé même de tuer accidentellement les Svobodites. Sinon, lors de l'exécution des quêtes de Panther, une partie de la Liberté deviendra ennemie et il sera quasiment impossible de corriger la situation.
De plus, chaque fois que vous entrez dans l'UA, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovtsy à la barrière. Ce processus abaisse continuellement la réputation des Marqués de liberté et cela affecte grandement la possibilité de "rougir" Svoboda après les tâches de la Panthère.

1. Nous recevons un SMS du Fang (p. 36 de la branche "Continuer la recherche du mystérieux harceleur"), traversons l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte de feu.
2. Nous parlons avec le Fang, nous obtenons la tâche d'explorer un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Varlab), nous obtenons la transition de Radar à Varlab et de Varlab à X16.
3. Nous allons au radar, il y a un passage derrière la porte avec une serrure codée. Syak donne le code du château après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Varlab pour une confrontation acharnée entre les monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis s'entretuent.
4. Nous trouvons le cadavre du mercenaire Bonecrusher dans la salle de billard, nous en retirons le carnet du mercenaire. Non loin du cadavre, nous recevons un SMS de Fang.
5. Nous allons à l'AS à Fang, il est à la ferme où Dolgovtsy était basé auparavant, nous discutons avec Fang, nous avons la tâche d'entrer dans la confiance des mercenaires, dans laquelle Lukash nous aidera.
6. Nous parlons avec Lukash, découvrons le signet et l'araignée.
7. Nous allons au radar, tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenons le signe et devenons un mercenaire. Avec d'autres mouvements, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pouvez vous retrouver dans une situation désespérée.
8. Nous allons à Varlab, trouvons la Panthère dans la salle de billard, lui parlons et obtenons la tâche de trouver une radio pendant un moment, nous la trouvons dans l'un des sacs à dos. J'ai rencontré 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur à l'étage, sur la plate-forme "centrale" à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert et dans le trou sous l'escalier de la pièce, qui est situé juste en face de l'escalier d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. On retourne la radio, on découvre que le gros veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous obtenons la tâche de récupérer un chien en peluche au siège de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Varlab à l'AS.
10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager sur le Cordon et d'emporter le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je recommande d'avoir une téléportation de Sakharov avec vous afin de vous téléporter immédiatement à Cordon. Nous montons aux structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la poutre déchirée, nous recevons un SMS Panther indiquant que nous sommes en place, un messager (Sergent Kostylnoga) devrait apparaître, prenez-lui le disque.

11. Nous partons avec la Panther sur le côté et nous nous chargeons d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons l'exu-invisibilité.
12. On va à l'AC, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Freedom et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes pour ne pas l'abîmer !), le 2 étage nous trouvons un chien en peluche, nous le prenons aussi.
13. On va à Varlab, on donne la peluche à Dembel et l'homme en armure à la Panthère, le patron des mercenaires veut parler au Bullseye.
14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre était enfantine, mais il y a un gros plus - le Bullseye est maintenant aidé par 3 personnages immortels. Nous aidons la Panthère et ses gardes à débarrasser le Varlab des mercenaires.
15. Nous parlons avec la Panthère et avec Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé la Panthère.
16. Nous allons au Fang in the Bar, partageons des informations. Fang envoie à Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers Krasny Les et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents à Krasny Les.
17. Nous allons à Lukash et donnons le sceau des mercenaires.

18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'accompagner les Svobodistes. SMS vient de Panther.
19. Nous parlons avec Vitamin, prenons rendez-vous sur le radar.
20. Nous allons au radar, si nous n'avons pas nettoyé le radar depuis longtemps, alors je recommande de nettoyer la route vers Varlab des dents et des troncs supplémentaires. Après cela, nous discutons avec Vitamin (le groupe est toujours debout à l'entrée du loka), nous accompagnons le groupe jusqu'à un trou dans la clôture grillagée, à nouveau nous discutons avec Vitamin et allons à Varlab. C'est important - il suffit de n'apporter que de la vitamine vivante à Varlab.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec les chiens, nous attendons calmement que les militants de Svoboda nettoient Varlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous obtenons une récompense - un lingot d'or d'un homme libre. Nous recevons des SMS de Cyclops - nous ne réagissons pas encore.
23. Dans la cage d'ascenseur de droite, montez les escaliers jusqu'à la partie secrète de Varlab, parlez au paresseux. Découvrons le scientifique en chef.
24. Trouvez Klenov, parlez et obtenez de nombreuses informations intéressantes, obtenez la tâche d'apporter l'hologramme à Varlab.
25. On va en NZ, on parle avec le Cyclope, on obtient un autre pourboire sur la cache.
26. Nous parlons avec l'Hologramme, nous l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'UA.
27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Allez à la grotte et prenez le cœur de l'esprit frappeur au mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le docteur à Pripyat et reçu la tâche du docteur d'apporter le médaillon au mineur. De plus, le mineur demandera des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaissent périodiquement dans la grotte, une partie de votre art se transforme en rochers lorsque vous entrez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, nous rendons l'art.
30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description - nous l'obtenons, nous allons dans la forêt rouge. Près de la transition, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches - libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.
31. L'emplacement des chasseurs est marqué sur la carte dans le PDA, nous trouvons le chasseur "senior" (qui a un dialogue) et obtenons la tâche de rendre le sac à dos volé.
32. Nous allons dans les marais du froid, nous disons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous partons sur un pourboire et trouvons un voleur capturé.
33. Nous sommes d'accord avec les ravisseurs de Mitka à propos de la rançon, nous parlons avec Mitka, nous prenons le sac à dos, nous le portons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
34. Nous rendons le sac à dos, obtenons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec des documents. On combat les monstres, on trouve le sac à dos, on enlève les documents, on l'apporte au Fang.
35. Fang donne une nouvelle tâche - trouver et sauver Denis. On va à la Forêt Rouge dans la mine, on nettoie les monstres, on retrouve et sauve Denis, on accompagne les harceleurs jusqu'au parking, on retourne au Croc.
36. Nous remettons la mission et découvrons que l'astrologue nous cherchait.

Suite des quêtes de Fang dans le Vieux Village :

Pour commencer, je noterai qu'il y a un petit problème dans les dialogues - après avoir terminé les quêtes de Varlab et apporté des artefacts à Klenov, GG dit que je dois aller à Cordon - ne le croyez pas, ce n'est pas le cas. L'histoire des quêtes du Vieux Village ne commence qu'après l'achèvement des quêtes décrites précédemment du Croc.

1. Après avoir sauvé Denis dans la forêt rouge, nous allons au Croc, faisons un rapport sur le salut et recevons de lui la tâche d'aller à Kodon pour parler à l'astrologue. Allez, parlons. Dans le dernier dialogue, il est écrit que le GG doit aller à Sidorovitch.
2. Nous allons en direction de Sidorovich, un SMS vient de Fang sur la nécessité de sauver le pèlerin et la transition de Pripyat au vieux village s'ouvre. Nous oublions immédiatement Sidorovitch et nous dirigeons vers Pripyat.
3. Nous allons au Vieux village, à l'entrée nous parlons avec le Pèlerin. La sortie du piège est bloquée.
4. Nous attendons l'approche d'un groupe de harceleurs qui désactivent la transition. Leur aîné est Kolmogor, disons-nous et obtenons la tâche de nettoyer le soldat au magasin.
5. Nous allons au magasin, nous nettoyons le soldat, nous parlons avec Kolmogor - nous obtenons une nouvelle tâche - pour capturer le quartier général.
6. Allons-y, saisissons le quartier général, un SMS arrive du Panther. Nous faisons rapport à Kolmogor, nous recevons la tâche d'arpenter le village.
7. Nous parlons avec Pilgrim, marchons dans le village, recevons des SMS de Kolmogor, retournons.
8. Nous parlons avec Kolmogor, nous recevons la tâche de trouver la Panthère et les coordonnées de la transition vers Limansk. On passe à la transition, le SMS vient du Panther et une marque apparaît sur la carte dans le PDA.
9. Nous allons dans les marais à la panthère. Pour ceux qui n'avaient pas de marque - Panther à la pointe sud de la péninsule, près de laquelle se trouve une ferme de contrôleurs (où le cerveau rouge a été extrait pour Sviblov).
A l'approche du Panther, un SMS vient de Fang sur les coordonnées approximatives de la transition vers le Vieux Village et une marque apparaît dans le PDA.
10. Parlez à la panthère, allez au nord d'elle et trouvez le connaisseur des marais au centre du cercle avec une marque dans le PDA.
11. Nous parlons avec le connaisseur, nous obtenons la tâche d'apporter les embryons de zombies et de nettoyer la ferme.
On y va, on nettoie, on trouve des sacs à dos et des embryons.

12. Nous retournons au connaisseur, nous disons, nous allons à la panthère, nous l'amenons au connaisseur. Nous parlons à nouveau avec le connaisseur.
13. Nous allons après le connaisseur. Quand ça s'arrête, on parle et on obtient une marque de la transition des Marais au Vieux Village, on passe à la transition.
14. Nous emmenons la Panther à Kolmogor, d'où nous recevons la tâche de protéger le village.
15. Nous défendons héroïquement, pour que la vie de GG ne ressemble pas à du miel, pendant l'exécution de cette tâche, un nouveau SMS vient de Kolmogor avec l'exigence de nettoyer à lui seul une autre partie du village.
16. GG n'est pas étranger à - nous allons dans la partie basse du village, nous nettoyons le guerrier, un SMS joyeux vient de Kolmogor, nous revenons.
17. Nous rapportons à Kolmogor, un SMS vient de Klenov avec une demande à venir. Nous parlons avec le pèlerin, après quoi nous partons pour Varlab.
Selon la logique de l'intrigue, la suite ne devrait fonctionner qu'après avoir terminé les quêtes du chat et rencontré le docteur noir, mais il s'avère que cela fonctionne comme ça.
18. À Varlaba, nous recevons plusieurs SMS d'affilée, ce qui sera intéressant pour le développement de l'intrigue dans l'ajout final de Solyanka. Nous allons à Klenov, nous obtenons la tâche de trouver l'antenne psi. Nous déménageons à Cordon.
19. Mon étiquette sur l'antenne du PDA n'est pas affichée - l'antenne dont nous avons besoin sur le camion, d'où le GG est tombé au début du jeu.
Conseil - ne vous précipitez pas pour ramasser immédiatement l'antenne - lorsque vous vous en approchez, une garde d'honneur et un comité pour une réunion d'apparat apparaissent. En véritable humble guerrier du Bien, mon GG n'a pas attendu la fanfare et la pompe - il a rapidement couru à côté du camion et s'est occupé de la garde d'honneur et du comité du tapis rouge de loin, à partir d'un fusil de sniper.
On enlève l'antenne, on porte Klenova.
20. Nous rendons l'antenne à Klenov.
21. Nous allons voir le pèlerin, lui parlons et le prochain scénario commence.

Générateurs ou l'astrologue insaisissable :

L'histoire commence après la dernière communication avec le pèlerin dans le vieux village.
Attention! Avant d'aller aux générateurs, assurez-vous de terminer la série de quêtes du chat et d'aller à Limansk et à l'hôpital, vous devez rencontrer le docteur noir.
1. Il y a un échange de SMS avec Fang, nous découvrons que GG est nécessaire au ChNPP1. Ceux qui n'ont pas utilisé la transition ChNPP2 - ChNPP1, nous passons par cette transition pour savoir où le GG doit être. La transition est marquée sur la carte dans le PDA.
2. A ChNPP1 nous rencontrons le Fantôme, disons-nous, il nous conduit au lieu de transition. Quand ça s'arrête, on dit, une transition apparaît, on passe aux Générateurs.
3. Sur les générateurs, nous parlons à nouveau avec le fantôme, il dirige, alors qu'il s'arrête - nous disons, GG doit trouver l'aîné du village. Nous allons au village (juste au sud du marais).
4. Trouver un senior n'est pas un problème, lui parler, payer ou terminer la quête. La quête n'est en fait pas difficile - je vous conseille de la terminer. Toutes les astuces dans le dialogue avec le Vieil Homme. L'essentiel est d'avoir le temps de parcourir tout l'emplacement. Nous faisons un rapport sur l'hélicoptère abattu, découvrons Fritz et obtenons un transfert à l'hôpital.
5. Fritz est facile à trouver, il laisse le GG au prisonnier, on lui parle, un hélicoptère arrive
6. Nous partons, nous parlons avec le Black Doctor, le GG doit trouver le Manswain. Nous emmenons le Docteur au prisonnier. N'entrez pas vous-même dans le sous-sol, laissez le docteur aller de l'avant - sinon le docteur et le prisonnier bloqueront la sortie du GG.
7. On va au Ghost, on dit, on obtient des informations sur le Manswain, on retourne chez le Black Doctor et on lui demande un hélicoptère. Nous écoutons les conseils et faisons le plein du nécessaire. Nous allons à l'hélicoptère, nous volons vers les marais.
8. Nous arrivons, nous nous déplaçons sur le territoire de l'emplacement (ce n'est pas difficile, le GG peut sauter même dans cette situation). Nous allons au pont ferroviaire délabré et là nous trouvons le Manœuvre. Ceux qui ont joué à Clear Sky devraient bien connaître à la fois le passage et la grotte dans laquelle se trouve le Manswain. Pour ceux qui n'ont pas joué, un indice - il y a un trou dans la clôture en fil de fer barbelé, non loin du pont. Nous trouvons le Manœuvrier, disons-nous.
9. Nous quittons la grotte, nous obtenons la tâche d'amener le maître d'équipage au cimetière. Il franchit lui-même la clôture, lui parle, conduit, le protège des monstres.
10. Au cimetière du pilote, nous obtenons la tâche de nettoyer les bandits. Nous le nettoyons, mettons le Manœuvrier dans un hélicoptère, nous asseyons nous-mêmes, retournons aux Générateurs.
11. Nous arrivons, parlons au maître d'équipage, allons au fantôme et faisons la transition vers Pripyat.
12. Nous allons à Andersen, disons-nous. Le YG doit trouver un joystick. Il y a une carte dans le PDA, un indice comment et quand chercher - aussi. On trouve un joystick, en cherchant on ne regarde pas seulement nos pieds, il y a un joystick après tout !
13. Nous parlons avec Andersen, allons voir le Manœur, lui remettons le joystick et l'accompagnons jusqu'à la limite de la zone de radiation. Nous attendons que le Manœuvrier éteigne les antennes et quitte la zone. On va chez le maître d'équipage, on parle avec lui.
14. Nous allons au Ghost, nous disons, un long échange de SMS. Nous partons prendre d'assaut la Base à trois, admirer la bataille d'hélicoptères, nettoyer les Monolithes. Nous recevons un SMS sur le leader en fuite, sautons dans la trappe du passage souterrain et courons après le leader.
15. Nous trouvons le cadavre d'une panthère, attendons le docteur noir, parlons-lui, parlons au fantôme, allons au village.
16. Trouvez le maître d'équipage, parlez, buvez, regardez la vidéo et écoutez le DDT. Nous nous réveillons, allons au Ghost, récupérons une note, le code de la porte. Échange actif de SMS.
17. Ouvrez la porte de Varlab, trouvez le désactivateur de téléportation, allez sur la route bétonnée, trouvez le cadavre et prenez le dossier. Échange actif de SMS. Nous partons pour la NZ.
18. Nous recherchons une grotte secrète. La tâche n'est en fait pas si difficile. Astuce - il y aura une personne vivante dans la grotte. Nous ne montons pas dans la grotte - nous allons au Fang dans le quartier général de la grotte de feu, disons-nous. Avec lui, nous retournons à la grotte.
19. Nous montons dans la grotte, nous trouvons la Mouche, nous parlons, nous retournons au Croc, nous rencontrons la Panthère, nous parlons, nous retournons à nouveau au Croc, nous parlons.
20. Nous prenons Fly to the Hermit pour les quartiers d'hiver. Quand ils l'ont amené - Fly devrait s'asseoir près du feu, et Fang - se tenir à côté de lui.
21. Nous partons, nous recevons des SMS de Fang. Nous revenons à la mouche, nous disons, nous obtenons la tâche de trouver la poupée et sa photographie. Nous parlons avec le Fang, nous allons à Varlab à Klenov.
22. Nous prenons les arts de Klenov, allons au radar pour la poupée (dans la maison où se trouvait l'une des cachettes des cyclopes). Une "prédiction" sur une anomalie incompréhensible est en cours (les joueurs hardcore auront un réel plaisir). Nous portons la poupée à Muha.
23. Nous parlons avec Fang, nous allons à Voronin, nous parlons. Nous allons au barman, il y a un échange actif de SMS. Nous partons pour ChNPP2 pour fouiller l'hélicoptère. Quiconque a passé une seule fois la centrale nucléaire de Tchernobyl peut facilement savoir où se trouve l'hélicoptère nécessaire, mais pour s'y rendre, le GG aura besoin d'un téléport Monolith.
24. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère, nous emportons l'enregistreur. Il y a un échange de SMS, d'où on comprend qu'il faut encore chercher des hélicoptères. Allons chercher.
25. Le 2e hélicoptère est très facile à trouver, il est clairement visible depuis le bas (depuis le sol) et depuis le dessus, tout joueur le dépasse à plusieurs reprises. Près de lui - des indices où chercher le 3e hélicoptère, qui est plus difficile à trouver et que le GG n'atteindra pas sans téléport.
26. Près du 3ème hélicoptère, nous trouvons un sac à dos dont Fly a parlé, nous en retirons des objets de valeur. Nous portons et donnons l'enregistreur à Voronin, échange de SMS actif.
27. Nous allons au Fly, lui montrons le contenu du sac à dos et l'envoyons sur le continent, prenons un cadeau de l'armée.
28. Nous parlons à Fang, nous lisons une histoire terrible par SMS, nous courons vers un grand marais. On retrouve le cadavre de Fly (j'ai tout pris, au cas où), on soigne le lieutenant blessé, on dit. Échangez des SMS, allez à la grotte dans laquelle ils ont trouvé Fly, nous obtenons la tâche d'aller aux générateurs.
29. Sur la base des générateurs, nous discutons avec Andersen, allons à la sous-station, récupérons les brouilleurs, ramenons-les, rendons-les. Après un échange actif de SMS, nous suivons les négociations.
30. On parle avec Andersen, on passe au béton et on nettoie les monolithes. On va au champ générateur, quand on arrive à l'endroit désiré, on échange des SMS, on rencontre la Panthère, on se dit.
31. Nous allons à Tchernobyl NPP2 (l'endroit est marqué sur la carte), nous parlons à Fang, nous allons à l'endroit indiqué par lui, nous nettoyons les monolithes, un SMS vient de Fang demandant de revenir rapidement.
32. Nous courons aussi vite que possible, nous observons la catastrophe d'un véhicule blindé de transport de troupes et d'un hélicoptère, pleurant notre ami décédé, nous écoutons Alexander Yakovlevich
33. Nous recevons une invitation du Black Doctor, nous allons à l'hôpital, le GG est autorisé à entrer dans la partie éloignée précédemment fermée de l'hôpital.
34. Nous suivons la communication des héros, après l'invitation, nous allons au docteur noir, nous communiquons avec lui, avec le père de la panthère, à nouveau avec le docteur et nous obtenons la liberté de choisir le développement ultérieur de l'intrigue.

La vraie fin du jeu ressemble à ceci :
35. Dans un dialogue avec le Docteur, nous choisissons de cuisiner nous-mêmes la Pierre de Fortune, nous nous rapprochons du mur du fond du placard et jetons le Cœur de l'esprit frappeur sur le cercle blanc - comme d'habitude, il y a un flash et un nouvel art se brasse très vite, on le sélectionne.
36. Nous parlons avec le Docteur, nous allons à la Mouche, nous la ranimons, nous allons nous parlons avec la Panthère. Elle et son père sont au fond du compartiment, il y a un passage plus loin dans le tunnel, on y va.
37. Nous nous trouvons dans une partie inaccessible de l'Agroprom en compagnie de nos vieux amis.
En raison du grand nombre de questions sur le développement ultérieur des événements, je donne une séquence d'actions détaillée après être apparu sur Agro pour le bon développement de l'intrigue:

38. Nous restons debout et regardons l'émission + pour un dialogue SMS actif, jusqu'à ce que les participants à l'émission rentrent chez eux.
39. Arkhara apparaît, parlez-lui, il s'en va. Nous ne sommes pas pressés de courir n'importe où jusqu'à ce qu'il parte et qu'un autre SMS rouge arrive. Vous pouvez maintenant vous tourner vers la porte - nous y verrons le personnage, après avoir parlé avec qui nous comprendrons ce que les auteurs nous prépareront lors de la prochaine spéciale.
40. Nous allons au téléport près de la porte, nous regardons la dernière surprise d'Arhara et avec un sentiment d'accomplissement, nous nous promenons dans la ZONE et finissons ce que nous n'avons pas terminé auparavant. Qui a tout terminé - va effectuer les quêtes cycliques des PNJ clés et attend que la prochaine dopa apparaisse.

Les fausses fins sont très similaires à la vraie, à l'exception de quelques points intéressants - que vous trouvez vous-même, tout y est clair et compréhensible. Et avec de fausses fins, vous n'irez pas plus loin.

Quêtes éclair et recherche d'une sortie vers la Cité Morte :

1. Après avoir parlé avec Fang, nous partons pour la téléportation. Nous tombons sur le tuyau, regardons autour de nous, voyons une autre téléportation, sautons dedans. Nous « faisons connaissance » avec Lightning, échangeons des SMS, apprenons plein de nouvelles choses.
2. Nous découvrons qui pourrait planter un bug dans le PDA, allons-y et nous occupons de lui. Echange de SMS.
3. Nous allons au Management Bunker, nous parlons avec Lightning.
! Conseil : nous avons besoin d'une trousse de premiers soins.
4. Avancez jusqu'à Limansk, trouvez une maison avec un téléporteur, trouvez ce qu'il reste du vagabond, soulevez le cahier, trouvez un autre téléporteur pour sortir.
5. Nous rencontrons la Légende de la Zone et Semetsky nous dit comment accéder rapidement aux Générateurs.
6. Sur un conseil du Fantôme, nous trouvons le Maximilien Unijambiste et lui parlons. N'oubliez pas de parler au fantôme.
7. Nous arrivons au Sarcophage, nous cherchons un téléport, nous y entrons. Nous trouvons un pistolet photographique, photographions le monolithe, sélectionnons une photo et sautons dans le téléport.
8. Le village. Echange de SMS avec le Ghost. Nous allons voir le pèlerin, montrons la photo et lui demandons d'effacer les numéros de lui.
9. On attend, on fait le tour du village, un SMS vient du Pèlerin, on prend la Photo et on va aux Générateurs.
10. Donnez la photo à Maximilian, obtenez le détecteur avancé. Echange de SMS avec Lightning et Fang.
11. Nous prenons Camouflage Exa et passons à X-10. Nous sommes en embuscade. Nous attendons.
! Conseil : Il ne sera pas superflu de tirer sur des rats sur le chemin du hall avec un interrupteur et dans le hall lui-même, afin que les combattants du clan Last Day ne soient pas distraits par eux.
! Astuce : Nous gardons le mode d'invisibilité jusqu'à ce que Korn ouvre la porte codée.
12. Nous repoussons l'opérateur radio de Korn des Invisibles, parlons à Korn et Fang, prenons une caméra et des instructions.
! Conseil: Il est nécessaire que pendant l'épreuve de force Korn ne souffre pas, s'il s'enfuit de la porte, il peut y avoir des problèmes de passage ultérieur.
! Astuce : si possible, on se passe de sauvegardes intermédiaires, sinon les objets de quête peuvent tomber dans des textures. Si cela se produit, nous laissons leur X-10, par exemple, au Sarcophage et revenons, ramassons tout ce qui a échoué.
13. Nous allons à Pripyat. Dans le jardin d'enfants dans la cache de Korn, nous trouvons une lentille et un coffre-fort fermé. Messagerie avec Fang. Nous rencontrons Korn et Fang et la transition de Radar et partons pour la maternelle.
! Astuce : Ce sera plus facile si les mutants, les zombies et les monolithes sont exterminés avant d'aller trouver la cache de Korn, alors il sera plus facile de le mener vivant.
14. Korn ouvre le coffre-fort pour découvrir le document manquant. Nous parlons avec le Fang, nous minons les escaliers, encore une fois nous parlons avec le Fang, nous repoussons l'attaque. Nous recevons un lien vers le profil d'Arkhara sur AMK.
! Astuce : Nous prenons les mines pour l'exploitation au sol dans le sac à dos.
15. Nous partons pour la Forêt Rouge, nous trouvons le Forester. Nous liquidons le Sniper, nous obtenons un pistolet du Forester et il récupère une caméra pour nous. Sur un conseil du Forestier, nous trouvons un cadavre, prenons tout ce que nous trouvons, puis cherchons une transition vers Varlab.
16. Nous parlons avec Klenov, nous obtenons trois charges pour la caméra et un isomorphe.
17. Nous allons à X-16 pour prendre des photos du Cerveau. Nous partons, si nous avons de la chance, dans les tunnels nous trouvons et photographions le contrôleur.
18. Sur le territoire de l'usine, nous trouvons Chernomor. Nous lui apportons Antizombin et l'escortons jusqu'au parking Stalker. Nous lui parlons. Sur un pourboire, nous enlevons le fusil et les cartouches.
19. Nous allons à Varlab, donnons à Klenov une photo et un fotik.
20. Nous partons pour Lightning. Nous parlons. Nous jetons tous les ismorphes trouvés dans la téléportation, en retour nous obtenons diverses choses utiles.
21. Nous recevons des SMS de Panther. La foudre nous aide à nous rapprocher de Cordon.
22. Au dépotoir, nous rencontrons Hog, aidez-le à résoudre le problème. En retour, nous découvrons la cache des Invisibles. On prend tout à partir de là.
23. Allez à Cordon, échangez des SMS avec Panther. Nous allons au Village des débutants, nous parlons avec le Père de la Panthère. Nous essayons de la rattraper. Nous regardons ce qui se passe. Nous rentrons avec le Père de la Panthère au Village. Nous lui parlons. Echange de SMS avec Chernomor. Nous parlons avec Klenov et il nous téléporte une note et une caméra infectée.
24. Nous partons pour Amber, nous parlons avec Chernomor.
25. Nous retournons au Cordon, prenons l'instantané et calculons le méchant. Nous parlons avec lui et le remettons au Père de la Panthère.
26. Nous partons pour la base de la liberté. Echange de SMS avec le Père de la Panthère. Nous prenons une photo. Nous calculons l'étranger et lui parlons.
27. Prenez Camouflage Exa et déplacez-le vers la Terre inexplorée. Nous écoutons la conversation, lorsque le représentant de Last Day part, nous discutons avec Maximilian et obtenons un tuyau sur le Secret à l'Agroprom.
! Astuce : Malgré le fait que le PDA indique l'emplacement de la cache dans le Grenier, vous devez la rechercher dans les arbres, comme indiqué dans le SMS.
28. Nous emportons le contenu de la cache et nous nous dirigeons vers Sakharov. Voyant ce que nous lui avons apporté, Sakharov partage avec plaisir des informations sur la téléportation de l'espion vers X-16.
29. Nous allons au téléport, nous nous retrouvons dans X-16, collectons tout ce que nous trouvons et agissons comme il est écrit dans les papiers trouvés.
30. Téléportez-vous à Amber, parlez à Chernomor. Echange de SMS avec Lightning.
31. Nous arrivons à Lightning, jetons l'objet trouvé dans le portail, assurez-vous de récupérer tout ce qui reviendra. Nous disons au revoir à Lightning. Nous attendons qu'elle aille au portail, nous obtenons la tâche de trouver un téléport à Limansk.
32. Nous trouvons un téléport à Limansk, l'activons et regardons la vidéo. On attend la suite suivante.

Le dernier jour et la ville morte :

Note importante
Tenter de charger presque toutes les sauvegardes sur l'emplacement de Dead City a entraîné des plantages du jeu pour moi. Après avoir redémarré le jeu, la sauvegarde est chargée et vous pouvez normalement continuer.
Arkhara a écrit qu'il n'avait eu de tels vols qu'après le meurtre de GG.

Ainsi, la description précédente s'est arrêtée à l'endroit où le GG trouve un portail dans le sous-sol de Limansk.
1. Nous entrons dans le portail, nous recevons un message pas très heureux sur l'arme du système de défense. À contrecœur, nous laissons dans le coffre-fort ce que nous avons gagné par le surmenage. Nous nous téléportons à MG.

2. Nous rencontrons le méchant, nous recevons de lui une mauvaise nouvelle et un indice, nous partons à la recherche d'un harceleur. L'emplacement est indiqué par un cercle sur la carte.

3. Trouvez le Parfumeur, obtenez un autre indice, continuez à chercher des Stalkers. L'emplacement est indiqué par un cercle sur la carte.

4. Nous trouvons une ferme et Tiumensky, nous disons, nous obtenons une tâche. Nous allons au camp des bandits, la position est indiquée par un cercle sur la carte.

5. Trouvez des harceleurs, parlez au liquidateur, allez nettoyer le camp. Après le nettoyage, nous pillons et récupérons le butin selon la liste Tyumensky (disponible dans le PDA dans la description de la tâche). Si nous avons de la chance, nous récupérons l'ensemble et obtenons la tâche de reprendre les harceleurs. Et si nous n'avons pas de chance, alors nous réfléchissons à où trouver le reste.

6. Nous menons les harceleurs à Tioumen, en nettoyant simultanément les monstres engendrés à cette occasion. Se souvenir de Chuk et Gek. Nous louons du butin et des harceleurs vivants à Tioumen.

7. On reçoit des SMS du Parfumeur, on se rend à la Ferme Noire pour chercher le contrôleur. Les combattants du Dernier Jour apparaissent et un SMS de Norman arrive. Vous pouvez vous battre avec des ennemis ou les fuir. Nous allons chez Norman.

8. Parlez à Norman, apprenez beaucoup de choses intéressantes. Échange de SMS avec Fainting, nous allons à une réunion avec lui à côté du camp qui a été récemment nettoyé. À son arrivée sur les lieux, le camion-citerne reçoit une tâche de Norman de trouver la cache. Nous attendons l'évanouissement.

9. Nous parlons avec Fainting, nous obtenons une puce pour désactiver le périmètre extérieur de la ville et un indice sur la façon de l'utiliser correctement.

10. Nous allons à la ville selon le dessin de Norman. En chemin, nous dégageons nous-mêmes le passage des combattants du "Dernier Jour". N'oubliez pas le conseil d'évanouissement à propos de la minuterie.

11. Dans le grenier, selon le dessin, nous trouvons la cache et l'arme dont nous avons besoin, allez chez le tireur d'élite.
L'arme disparaît des mains - nous ne sommes pas nerveux, c'est ainsi conçu, nous attendons un peu et regardons ce qui se passe. Lorsque l'arme est de retour en main, on fait tomber plusieurs combattants de The Last Day, assurez-vous de faire tomber le chef de la sécurité sur un conseil de Norman.

12. Nous quittons la ville, il y a un échange actif de SMS avec Fainting et Spiteful, nous obtenons la transition vers l'ATP, nous le rencontrons.

13. On s'occupe du "groupe de soutien" à l'ATP, on demande à Norman de trouver la cache, on va à l'Agroprom.

14. À l'aide du positionneur, rendez-vous au point spécifié par coordonnées, téléportez-vous dans la cache. On retrouve le module dans le cache, on obtient des transitions vers MG et inversement. Echange de SMS avec Norman.

15. Nous nous dirigeons vers Limansk, nous enlevons le butin laissé là-bas du coffre-fort, en même temps que nous exécutons les instructions de Norman (si le coffre-fort n'a pas l'armure et les armes nécessaires). Sur l'un des passages fournis, nous retournons à la ville morte.

16. Nous allons chez le Parfumeur, il éveille une passion pour l'errance et il part pour son nouveau chez-soi. On attend et on suit sur la carte quand ça s'arrête, on y va, on parle. Echange de SMS avec Duda. Nous obtenons un itinéraire pour entrer dans le bâtiment.

17. Une fois le dialogue entre le Parfumeur et Duda terminé, nous discutons à nouveau avec le Parfumeur (c'est important !), Après quoi nous allons à une réunion avec Duda. A l'entrée, on parle avec le gardien (analogie complète avec la situation du 1er appel à la base Liberté).

18. Nous trouvons Dudu, disons-nous. Que ce soit pour se séparer du montant exprimé par Duda ou non - chacun décide pour lui-même. Si vous vous séparez, le GG aura le temps de retrouver calmement le Docteur, parlez-lui. Si vous ne vous en séparez pas, vous devrez courir à peu près (quelques secondes pour retrouver Doc et dialoguer avec lui). Mais nous devrons combattre "The Last Day" dans tous les cas.

19. Nous parlons avec Dok, nous l'envoyons chez le Parfumeur. Nous recevons un peu plus tard un SMS sur la désactivation du système de protection - une invitation de Lightning. Nous allons à sa réunion, nous disons, Lightning disparaît.

20. On reçoit des SMS du Parfumeur, on va au siège chercher la note de Spark, on trouve, le Parfumeur apparaît, on dit.

21. Suivez le positionneur jusqu'au point indiqué par Iskra dans la note, entrez dans l'égout et à travers celui-ci - dans le téléport à Zaton. Après avoir couru autour du marigot vide, nous attendons la sortie de la prochaine extension.

A propos de l'intrigue :
Narodnaya Solyanka est une modification où vous devez garder en tête de nombreux détails et informations pour diverses quêtes. Cet article contient des conseils pour les quêtes incluses dans la série de quêtes "Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur" (Base du guide : a185. Ajouté : Admin (équipe Spaa))

Début de la série de quêtes : Guide pas à pas : 1. Prenez le coffre-fort, allez au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvez le point de transition vers la Terre inexplorée (NZ) et allez-y.
2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous nous renseignons sur certains habitants locaux.
3. Nous rencontrons l'Ermite, il nous parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
4. Nous rencontrons le gynécologue, rendons le sac et le coffre-fort.
5. Nous parlons avec Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des Médicaments. Nous apprenons le point de transition Dump -> NZ.
6. Nous allons au Cordon et enlevons les Médicaments.

Emplacement des médicaments

Il y a deux cabines d'observation
En eux se battent des soldats
Ils boivent de la vodka et fument beaucoup
L'entrée de la Zone est gardée
Ces cabines que vous trouvez
En eux, vous prendrez vos marchandises

Le pointage indique sans ambiguïté BlokPost, qui est au cordon. Cherchez des médicaments là-bas. Dans l'une des cabines du 2e étage

7. Nous remettons les Médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais, pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de Piles.
9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les batteries nécessaires, et demande, si elles se rencontrent, de retrouver les heures perdues là-bas.
10. Encore une fois, nous parlons avec l'Ermite, il connaît l'OP et connaît certains de ses "habitants".
11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une horloge, si nous ramenons le Razor Razor de sa cachette. Maintenant, il y a un parking des Avengers, et lui-même ne peut pas y aller.

Entrée de la grotte

12. Nous trouvons des choses sur un pourboire. Ils se trouvent dans la pelle dans la carrière

Cache de Pelegrimm

13. Nous rendons la Machine, nous recevons l'Horloge.
14. Nous retournons l'horloge et apprenons des points de transition АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Encore une fois, nous allons au pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les piles.
16. Nous attribuons les batteries à Jorke,
17. Un SMS vient de l'Ermite, demande d'entrer, il y a des informations.
16. Nous parlons avec l'ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous cherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
17. Nous parlons avec Vitya. Il demande d'apporter deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma. Les SMS viennent d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.
(Les détecteurs peuvent être achetés chez Sakharov, la recette de la chenille - chez lui)
18. Nous apportons à Vitya deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie à Cyclope, qui sait où chercher une cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous une forme poétique.
19. Nous allons à la décharge, nous trouvons la cache, là Deux détecteurs, nous en laisserons un pour nous-mêmes, une chose merveilleuse, voit à la fois la gelée invisible et l'étoile Arkhara, et bien sûr, tout le reste.

Emplacement d'apparition de la cachette

Dans les racines d'un géant flétri
Secret caché avec bien
Où les aveugles se précipitent
Entre les ordures rougeoyantes et la colline
Ce qui est le plus proche de la vallée du chaos

La cache se trouve sous l'un des arbres de la casse

20. Nous arrivons à Adrenaline, nous rendons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues pour la Box, l'une d'entre elles l'Astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est un costume usé, ce qui signifie que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Nous recherchions Safe et GG. Un SMS vient du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
21. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort, il y avait une vieille carte des territoires près de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfuser. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons une astuce en vers. Le point de transition vers le labyrinthe apparaît.
22. Nous trouvons dans le Labyrinthe un mercenaire à moitié mort qui connaît Perfuser et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette avec les informations est à côté. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via la téléportation, vous trouverez rapidement le mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. Nous sélectionnons une disquette, nous traitons le Mercenaire.

Emplacement du mercenaire

Dans la grotte déserte du Labyrinthe
Où il y a des nuages ​​de rats et il fait si noir
Se trouve un corps à moitié mort
Et il garde son secret

23. Nous apportons la disquette chez le gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. En plus, on a besoin de réactifs, on peut les demander au chef des snipers, ici sur NZ, c'est juste comment s'en approcher, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la prochaine portion de poésie au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas que le GG en ait fait une copie, mais l'original devra être rendu par l'intermédiaire de l'Astrologue.
24. Nous allons aux entrepôts de l'armée, nous trouvons l'endroit requis, nous sélectionnons les flacons.

Où chercher des flacons

Vous trouverez le butin de quelqu'un d'autre sous celui
Cela a aidé la puissance de la centrale nucléaire à livrer au monde humain.
Où l'esprit de l'anarchie plane haut
Et ceux qui pour le "butin" submergeront au moins quelqu'un
Sont juste à proximité
Mais il n'y a qu'un hic ici -
- vous devez escalader la clôture.

« Spirit of anarchy » est définitivement Freedom, ce qui signifie Army Warehouses.
"Pour que le "butin" soit débordé, il s'agit bien des Mercenaires.
Nous devons donc regarder sous le support de ligne électrique le plus proche, non loin de l'avant-poste des mercenaires à la centrale nucléaire.

25. Nous revenons, nous donnons les Flacons au Gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Svoboda. De plus, nous donnons les cartes Fang au gynécologue pour qu'il puisse en faire des copies.
26. Nous allons à l'endroit où la météorite est tombée, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On trouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait plutôt chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à cause de la chaleur.

Où trouver le désactivateur de clé du téléport

27. Nous trouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche des Mercenaires. On saccage la grotte, on trouve le bloc d'alimentation et les planches.
28. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande, faire le plein d'un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve...
- une petite note, entre les paragraphes 27-28 vous devez vous passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis
29. Trouvé dans les ingrédients de la grotte pour l'installation, nous nous référons au gynécologue. Nous enlevons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovich est nécessaire pour réussir. Shura suggère de donner un animal en peluche aux Vengeurs, et le Hibou, le commandant des Chasseurs, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.
30. Hibou accepte d'aider, mais pour le travail, vous avez besoin d'un contrôleur, juste le bon a été rempli sur le radar, vous devez courir pour le récupérer.
31. Nous courons et ramassons. Nous apportons le hibou.

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