Korsarite saladused ja otsingud kõigile. Corsairs: Igaühele oma (2012). Peavalu nohikutele. "Hollandi Gambit", erinevad võimalused möödumiseks

Arvatakse, et see mäng on seeria üks raskemaid. Isegi "Noorte" tase nõuab mängijalt parajat oskust ja ülimalt sagedasi tõrjeid. Raskused algavad esimestest minutitest. Sageli on need puhtalt rahalised. Ja kõik algab sellest, et peategelane Charles de Maure tuleb Martinique'i, Saint-Pierre'i linna, et leida oma vend. Seda saab teha kahel viisil. Esimene viis hõlmab kuberneri abi palumist. Saare valitseja keeldub de Maure'iga vestlemast ja annab selle asemel vahi alla, kus ta vaevub kuni Prantsuse kolooniate kindralkuberneride visiidini Kariibi mere saarestikus Philippe de Poissy's. Juhime teie tähelepanu asjaolule, et pärast de Moore'i vahistamist konfiskeeritakse kogu raha ja väärisesemed, seetõttu, et mitte karile jääda, peab kõik olema hästi peidetud. Näiteks Le François'i asula ahjus.

Teine võimalus missiooni läbimiseks hõlmab kirikus abti Benoitiga ühendust võtmist, kes aitab de Maurel leida kaaslase, kes viib ta oma venna juurde. Kaaslasega või pärast arreteerimist on vaja üksi kõndida Malta ordu maa -alusesse baasi. Just siin asub meie kangelase Micheli vend, kes räägib oma muredest ja palub tal de Poinsyle miljon peesot tagastada. Selleks peab ta kõigepealt külastama Guadeloupet ja leidma sealt mehe nimega Fry, kes laenab meie tegelasele raha. Lugger ootab juba laevatehases de Moore'i, nii et talle jääb üle vaid meeskond komplekteerida ja purjetada.

Sadamasse jõudes saab de Maur teada, et paadi rentimiseks peab ta maksma veel 17 000 peesot. Selle raha teenimiseks läbige mõned väljakutsed. Kui valisite "Korsarid: igaühele oma" lõigu jaoks esimese variandi, võtke ühendust Malta kuberneriga. Ta aitab teie iseloomu reisiks varustada. Nida, anname nimekirja ülesannetest, mis aitavad laeva jaoks raha koguda.

Quest "Puuduses". Ülesanne on tuua sadamas valvurile pudel Euroopa veini. Veini saab osta igast boksist 700 peeso eest. Saate selle 1000 peso eest valvurile edasi müüa. Samuti saate selle hooletu valvuri kindluse juhile üle anda, misjärel ülesanne automaatselt suletakse.

Quest "Varastatud ehe". Ülesanne on leitud ehted müüa. Selleks lahkuge linnast ja pöörake vasakule, leidke laip ja otsige see üles. Leidke ilusad kõrvarõngad ja viige need poepidaja, kuberneri või laenuhai juurde. Igaüks neist pakub oma hinda.

Ülesanne "Laotöötaja". Ülesanne on leida poeomaniku kadunud töötaja. Gralam Lavoie otsing peaks olema Le François'is. Pärast seda, kui ta keeldub poodi tagasi pöördumast, rääkige uuesti omanikuga ja hankige uus ülesanne - leida ja palgata töötaja Lavoie asemele. Peaksite teda otsima ka Le François'st. Abiks võib palgata baarmeni, kes lubab läbivaatamiseks kandidaadid kokku kutsuda ja küsib 1000 peesot. Sõltuvalt sellest, millist töötajat leiate, võib teie tasu olla 3000, 4000 või 5000 peesot.

Quest "Rumm baarmenile". Selle ülesande saate kõrtsmikult. Ta palub teil smugeldada talle eliit rummi Jamaicalt. Pange kindlasti kirja parooli, mille kõrtsi omanik teile annab, kuna seda otsingulogis ei kuvata. Selle ülesande täitmiseks peate leidma Lamentini rannaalast "Ghost" luggeri, rääkima selle meeskonnaliikmega, ütlema parooli ja ootama, kuni rumm teie stardini saadetakse.

Quest "Helista tüdrukule". Ülesanne on tuua kõnetüdruk Lutiss võõra juurde, kellega kohtute tänaval. Preemia missiooni täitmise eest on 6000 peesot. Selle lõpuleviimiseks peate minema bordelli ja rääkima selle omanikuga. Ta küsib, miks teil Lutissi vaja on. Sõltuvalt sellest, mida te vastate, maksab tüdrukule helistamine 2500–3000 peesot.

Ülesanne "Kannibalid". Seda ülesannet on moes võtta sadamaosakonna juhatajalt. Selle täitmiseks on vaja päästa teatud Prosper Trubala tütar teda röövinud indiaanlaste käest. Selle ülesande täitmiseks peate järgima Trubalat koopani ja hävitama kõik indiaanlased. Tüdruku vabastamise tasu on 5000 peesot, 15 duublit. Soovitav on mitte müüa duubeleid, sest need võivad teile tulevases mängus kasuks tulla.

Pärast 17 000 peeso kogumist minge tagasi laevatehasesse laeva prahtima. Kui renditegevus on lahendatud, alustage meeskonna palkamist. Parim on meremehi otsida kõrtsist. Siin leiate kõrtsiomaniku abiga ühe kasutusest kõrvaldatud meremehe, kes pakub enda ja kaasvõitlejate pardale (kokku 40 inimest). Et neile ettemaksu maksta, vajate 8000 peesot (see tähendab 200 peesot inimese kohta) .Pärast meeskonna palkamist peate ostma laeval toitu ja minimaalselt ravimeid. Nüüd peate lihtsalt leidma navigaatori. Kõrtsis pole teil seekord midagi otsida, nii et minge sadamasse õiget inimest otsima. Kõige sobivam variant on keegi Folke Delluk, kes on võlavanglas. Sealt saab selle lunastada oma raha eest (ainult 10 450 peesot) või kokku leppides rahastajaga "Hispaania inseneri" ülesande täitmiseks. Selle missiooni peamine ülesanne on vabastada nad Hispaania inseneri piraatide vangistusest. Selleks tuleks õhtul minna Le Mareni lahele, võttes rahaandjalt püstoli kaasa. Parim on naasta veidi pärast südaööd, kui väravas pole sõdureid. Pärast ühte neist viisidest, kuidas probleem liigkasuvõtjaga lahendada, minge võlavanglasse ja vabastage navigaator. Pärast seda ootab teid veel üks ebameeldiv, kuid hõlpsasti lahendatav juhtum piraadiga ja see ongi kõik - võite purjetada ja suunduda Guadeloupe'i.

Mängu lõigu algus:

(vaadake alates kolmandast minutist).

Näide otsingust "Rumm baarmenile":

(vaadake alates kolmandast minutist).

Näide otsingust "Kannibalid":

(vaadake alates kolmandast minutist).

Mängu Corsairs lõigu alguses: Igaühele oma, peate minema meremehe juurde ja temaga rääkima ning seejärel liikuma sisemaale ja minema elukohta, kus kuberner elab. Mine tema juurde ja räägi. Pärast seda arreteeritakse teid ja paigutatakse kambrisse. Mõne aja pärast külastab teid Philippe de Poissy. Räägi temaga kindlasti ja mine vabaks. Pärast vanglast vabanemist minge tänavale ja pöörake paremale ning minge ümber hoone. Nii leiad end koopasse sissepääsu eest. Võite alla minna ja trepist alla minna. Seejärel pöörake uuesti paremale ja paremast kambrist, mis on päris lõpus, leiate oma venna. Räägi temaga.

Pärast seda saate teada, et Michel tegi ettemaksu 5000 kulda, kuid vaja on veel 15 000 münti. Kuid see pole veel kõik, peate palgama ka navigaatori. Jätkake korsaaride läbimist: igaühele oma ja kolige Guadeloupe'i. Minge kaldale ja alustage Fadey otsimist. Kui ta on oma võla tasunud, võite minna muuli juurde ja seejärel pöörata vasakule, et olla laevatehase lähedal. Minge sisse ja vestelge Gaspard Blondeliga. Tuleb välja, et võlgnete talle 17 000 kulda. Ta annab aega võla tagasimaksmiseks - 3 päeva. Ärge heituge, minge kõrtsi ja vestelge selle omanikuga tööteemal.

Siis mine uuesti kuberneri residentsi ja räägi temaga, et ta annaks su asjad.

Rumm baarmenile

Jätkake oma kella vaatamist ja proovige stardile minekuks olla kell 19:00 vasaku muuli lähedal. Teie meeskonda kuulub veel viis meremeest, kellega koos peate minema Lamentini, et leida sealt kummitus. Kui olete stardile jõudnud, sõitke Le François'i sadamasse. Tulge kaldale, tiirutage veidi ja naaske seejärel pardale ning hakake kaldalt vasakule liikuma. Teie ees on kivi, minge selle ümber ja suunduge otse, kuni teil on võimalus vasakule pöörata.

Niipea kui järgmise kivi ümber sõidate, võtke kompass välja ja hakake põhja poole liikuma. Vaadake kella ja kell 02:00 vajutage sisestusklahvi. Nüüd vaadake ülemist loendit ja märkige seal laeva ikoon "Ghost", klõpsake seda. Seejärel avage menüü ja valige üks paatidest, et sellele laevale jõuda. Pärast kapteni lähenemist peate talle parooli ütlema. Väärib märkimist, et mängu Corsairs lõigus: igaüks neist loob juhuslikult oma paroolid, nii et peate pakutavate valikute hulgast valima.

Soovitan lause lõppu punkti mitte panna, sest parooli ei aktsepteerita. Nüüd saate rummi vastu ja saate naasta Le François'i sadamasse. Pärast maandumist vestelge mitme tegelasega ja liikuge siis kõrtsi, et saada lubatud tasu.

Helista tüdrukule

Linna tänavatel jalutades kohtate helepruuni ülikonda riietatud meest, kes nimetab end Arthur Skaloniks. Ta palub teil teda aidata. Peate sisenema bordelli, leidma ja vestlema Auroraga. Seejärel võtke see öösel ära. Ta annab teile ka 6000 kulda, millest peate andma osa prostituudi teenuste eest. Kindlasti nõustute ja teate veel ühte nime -
Lutiss.

Suunduge bordelli ja leidke Aurimeri nimega Aurora, et Lutissile tellimus esitada. Andke talle 2500 kuldmünti ja saate teada, et tüdruk saab vabaks kella 23.00 paiku ja ta tuleb järele võtta enne kella 24.00. Jätkake mängu Corsairs: Igaühele oma ja oodake õiget aega, et bordelli tagasi suunduda. Leidke sealt Lyutiss ja rääkige temaga. Kui olete tänaval, suunduge kuberneri valduste poole ja seiske siis neile näkku ning minge paremal asuvasse majja. Teine vaatamisväärsus on punane katus. Varem või hiljem küsib ta, kas olete ikka veel seal. Peaksite sellele küsimusele jaatavalt vastama ja ootama, kuni ta ukse taha peidab. Sellega arvestatakse ülesannet. Väärib märkimist, et tüdruku jaoks peate naasma järgmisel päeval, ainult umbes kella 23.00-24.00. Nii et te ei pea ootama, kuni ta sel õhtul ilmub.

Preester Saint-Pierre'i käsikirjad

Vaadake kuberneri pärandit ja leidke kirik nende vasakult küljelt. Minge sinna ja rääkige preestriga, kes on hõivatud palvete lugemisega. Seejärel, mängu lõigus Corsairs: Igaühele oma, peate jätkama järgmise ülesandega, nimelt leidma ja kaasa võtma isa Kapsterville'i käsikirjad. Teda võib leida Püha Kristoferi saarelt. Pole vaja kaua oodata, kiirustage kohe sinna minema.

Laotööline

Mine vanglasse ja otsi selle lähedalt pood. Minge asja juurde ja rääkige François Laroux'ga, küsige temalt töö kohta. Siiski soovib ta, et leiaksite kõigepealt laos töötava Gralam Lavoie. Samuti ütleb ta, et te ei leia teda linnast. Nii et kiirustage džunglisse jõudmiseks ja jälgige rada, kuni leiate end kahvli lähedalt. Liigutage vasakule ja seejärel paremale. Soovitan teil jääda vasakule ja minna korsaaride koopasse.

Selles parempoolses külas on kauplus, minge sisse ja leidke sealt Gralam Lavoie. Ta seisab leti lähedal. Pärast temaga vestlemist võite naasta Saint-Pierre'i ja öelda müüjale, et olete inimese leidnud. Ta maksab teile ja usaldab järgmise ülesande, milleks on leida teine ​​inimene nimega François Laroux. Jätkake Corsairsi läbipääsu: Igaühele oma ja naaske korsaari laari ja minge kõrtsi. Leidke omanik ja küsige temalt töötajate kohta. Makske talle siis 1000 kulda, et teile neist rääkida.

Oodake tund ja minge tagasi kõrtsmiku juurde. Muide, sel ajal saate teha pausi poe teisel korrusel, kust Lavoie leiti. Kui leiate õigel ajal kõrtsist, näete kolme valitud töötajat. Jalutage nende juurde ja vestelge. Väärib märkimist, et nad pakuvad teile altkäemaksu, et saaksite teda valida. Pärast sobivaima valimist oodake, kuni ta kõrtsist lahkub, ja liikuge talle järele. Ronige laevale ja sõitke Saint-Pierre'i. Leidke müüja ja naaske tunni pärast poodi, et saada lubatud 5000 kulda.

Varastatud ehe

Kuberneri majast minge hargnemiskohale ja pöörake vasakule. Teie ees on värav, mille kaudu peate minema. See viib teid džunglisse. Kui leiate end hargnemiskohast, pöörake vasakule ja jätkake. Mõne aja pärast näete kahte välismaalast, kes kiirustavad minema. Pole vaja neid taga ajada. Parem minge paremale ja lähenege elutule kehale.

Nüüd mängu lõigus Corsairs: Igaühe jaoks peate kõrvarõngaste leidmiseks teda hoolikalt uurima. Võtke need ja naaske linna. Suunduge kohaliku poepidaja juurde ja müüge need 4000 kulla eest. Kuid võite ka neid mitte müüa, vaid minna kuberneri juurde ja näidata leitu. Ta ütleb, et need on tema naise ehted, tänan teid leidmise eest ja esitab teile saarestiku kaardi.

Kannibalid

Nüüd peate jõudma sadamavalitsuse majja. Kui olete sees, näete kindlat Paul Gerryt, kellega peate suhtlema. Selgub, et tema seltsimees läheb sõtta džunglisse asunud indiaanlastega. Ta palub teda aidata. Võite jätkata mängu läbimist. Mine tema juurde ja räägi. Seejärel minge väravast läbi ja suunduge džunglisse, et võidelda indiaanlastega. Soovitan teil mitte lasta neil Prosperi lähedale sattuda.

Koos Prosperiga ja peaga koopa sees. Alustage indiaanlaste tulistamist ükshaaval ja seejärel rääkige uuesti Trubaliga, et teada saada, kas tema tütar on elus. Uurige koobast ja leidke samas kohas võõras. Selle mehe nimi on Dilbert Kursi. Kindlasti vestelge temaga ja minge õue Prosperiga uuesti vestlema. Nüüd minge linna, et ülesande täitmise eest väärilist tasu saada.

Gasconzi koormus. Jätkamine

Niisiis, teil peaks praegu taskus olema umbes 24 000 kulda. Suunduge laevaehitaja juurde ja makske talle laeva võlg. Nüüd olete kuunari omanik. Võite minna kõrtsi ja vestelda kõrtsmikuga, et kavatsete meeskonna kokku panna. Ta ütleb teile, et taga on meremees, kes veel ei teeninda. Mine tema juurde ja räägi. Ta ütleb teile, et on nõus teid teenima ja koos temaga läheb sellele 40 meremeest. Peate välja ostma ainult 8000 kulda.

Jätkake Corsairsi läbimist: igaühele oma ja minge poodi laevale toitu ostma. Alles siis naaske meremehe juurde ja öelge neile, et nõustute tema tingimustega ning kõik vajalikud kaubad, sealhulgas ravimid, on juba laos olemas. Nüüd jääb üle palgata navigaator.

Minge tagasi kõrtsmiku juurde ja küsige selle kohta. Aga ta ei oska midagi soovitada, nii et minge õue ja minge selle mehe juurde, kellel on tume habe ja juuksed. Tal on seljas ka bandana ja käes mõõk. Tutvuge temaga ja saate teada, et tema nimi on Appoliner. Öelge meile, et otsite navigaatorit ja ta aitab teid, rääkides inimesest, kes on praegu trellide taga. Saatke end vanglasse, kus olite, ja minge komandandi juurde. Niipea, kui temaga räägite ja Folki kohta küsite, suunab ta teid rahastaja juurde. Leidke ta vangla vastas asuvast pangast. Räägi temaga ja saa teada, et vang võlgneb talle 10 000 kulda. Aga sul pole neid, küsi, kas tal on vaja midagi teha. Ta nõustub ja annab teile uue ülesande.

Insener, pärit Hispaaniast

Nüüd mängu lõigus Corsairs: Igaüks teist peab võitma selle inseneri sõbra korsaaridest. Peate minema Le Mareni lahte. Seejärel minge ühte hoonesse puhkama. Pärast magamist suunduge džunglisse ja minge nende sügavustesse. Mõne aja pärast leiad end vee lähedalt, kus piraadid hoiavad vangis Hispaania inseneri. Jalutage nende juurde ja vestelge.

Pärast kahe korsaari kõri lõikamist peate võitlema inseneriga, kes ei usu kohe, et olete tema suhtes positiivselt meelestatud. Püüdke talle mitte palju kahju teha ja pärast tema alistamist vestelge. Pidage meeles, et te ei tohiks linna öösel lähemale ilmuda. Sest väravas on valvurid. Nii et kiirustage kõrtsi ja rentige päevaks tuba. Niipea kui kell näitab 00:40, suunduge St. Pierre'ist välja. Soovitan teil vältida kohtumist ohvitseridega, kes käivad sel ajal linna tänavatel. Kui olete rahateenija juurde jõudnud, rääkige temaga ja laske tal Folkele kviitung kirjutada.

Tuhat kuradit, kanaalia!
Olen selle juhendi autor, praegu tuntud (alates 28.02.2018) kui piratej051. Ma olen mängija nagu sina ja võitlesin ka mängu mehaanikaga mängu esimestel tundidel. Tülitsedes konventsioonide, ebakõlade, ajapiirangute ja muude probleemidega, mõistsin, et iga kord, kui otsisin vastuseid küsimustele „kuidas oleksin pidanud arvama, et räägin kindluse valvuriga, kui mul oli elus aega ujumiseks? kogu Kariibi meri kahe nädala jooksul relvi tarnima ja miks Guadeloupe'i mängimine koormab mu nõrka reisijat tonni võrra? " välistel saitidel on see kahjumlik ja mitte eriti mugav, arvestades asjaolu, et tihe, pooleldi hingav mängumootor ei toeta täisekraanil multitegumtööd. Seetõttu loetegi nüüd seda juhendit - siin proovisin koguda alust algajale, kõige pealiskaudsemaid näpunäiteid ja otsuseid, aga ka lugu ja DLC -d. Sa oled mulle ja kogu mängijate kogukonnale uskumatult kasulik, kui lisad juhendisse kommentaaridesse teavet, leiad pilkupüüdva vea või teed mõne muu heateo, lisades näiteks lingi välisele allikale. teave ülejäänud lugejatele. Ärge kartke esitada selle teema kohta küsimusi - nad vastavad teile ja kui nad ei vasta, leiavad nad koos teiega vastuse! Ärge unustage, et me kõik käisime siin läbi Vene gamedevi okkad ja me kõik armastame seda. Nautige lugemist!

Teabe allikas - sait
Kui teil on küsimusi mängu edasise lõigu kohta, on soovitatav see kõigepealt läbi lugeda!

Gasconzi koormus

UPD: mingi plaastri ajast saadik sai sissejuhatuse teisiti läbida!

Vestlege meremehega, jookske sisemaale ja sisenege elukohta. Teda on väga lihtne leida. Rääkige toolil istuva kuberneriga. Teid vahistatakse. Varsti läheneb Philippe de Poissy rakugrillile. Räägi temaga, asju sulle tagasi ei anta, aga nüüd oled vaba! On aeg välja mõelda, mida vend on teinud. Minge õue, pöörake kohe paremale ja minge ümber hoone. Seal on sissepääs koopasse - minge sinna, leidke trepid alumisele astmele ja liikuge selle suunas. Pöörake paremale ja leidke vend parempoolsest kaamerast. Vestelge Michel de Monpega.

Niisiis, meil on vaja hankida laev (Michel maksis selle eest tagatisraha 5000 peesot, kuid meil on vaja veel 15 000), palgata navigaator, minna Guadeloupesse, leida Fadey, peksta ta rahumeelselt võlgadest ja naasta siis oma venna juurde. Järgige muuli juurde, vasakul on laevatehas - minge sisse ja rääkige laevaehitaja Gaspard Blondeliga. Niisiis, nüüd olete talle võlgu 17 000 peesot, peate need tagastama 3 päeva jooksul. Järgige kõrtsi, mis on ligikaudu vasaku muuli vastas (laevatehasele kõige lähemal), rääkige kõrtsmikuga töö kohta.

Minge elukohta ja rääkige inimesega, kes teid arreteeris - ta teeb heastamist, andes teile mõõga, püstoli ja kerge nahast korseti.

(Kasulik teave: kui te ei soovi püstolit, mõõka ja mitusada peesot kaotada, võite enne elukohta saatmist oma inventari sisu matta kindluse ühte laeka. Mõõga eemaldamiseks peate ostma relvameistrilt või varastama Harpooni majadest üsna odava lähivõitlusrelvana, mida pole kahju vangipidajale anda)

VÕI!

Ärge minge elukohta. Sel juhul ei saa te korsetti, püstolit ja "Bilbo" mõõka, kuid te ei pea kindluses asju peitma. Küsige tänaval kodanikelt oma venna kohta - viies või kuues intervjueeritav saadab teid kohaliku kiriku abti juurde. Ta palub teil igal teisel päeval tema juurde tulla, et kohtuda kellegagi, kes võib teid venna juurde viia. Tuleme, järgime meest, räägime vennaga. Me keeldume vastusevariandist "hankige raha kiiresti ja odavalt" ning kui te kogemata sellesse dialoogi lõimesse satute, keeldume abti abist. Läheme ülesandeid täitma.

Kaebage oma venna elu üle! Siis pakub ta teile laenata "väikese" summa peretuttavalt, abtilt. Oleme nõus, läheme abti juurde, saame laenu 50 000 igahäälse häälega ja rinnaku koos kahekordsete tagasimaksmistingimustega 6 kuu jooksul. Sellisel juhul ei saa te ühtegi stardijoone ülesannet täita, kuid asute kiiresti teekonnale, ehkki võlg rinnal. Aga sa oled korsaar! See on minu arvates liiga ebahuvitav ja lihtne variant.

Rumm baarmenile

(Otsing on võetud baarmenilt kõrtsis)

See ülesanne peab algama kell 19.00. Kui kell 05.19 tuleb, uuendatakse logi - pikapaat toimetatakse muuli juurde. Minge vasakule muulile, jätkake pikkpaadiga. Vajutage sisestusklahvi, valige suvand "Purjetada Port Le François". Soovitud taganttuule valimiseks väljuge sadamast ja astuge uuesti starti. Siit purjetage mööda rannikut vasakule, pöörake ümber kalju, ujuge otse kuni järgmise pöördeni vasakule. Pärast teise kivi ümberminekut kasutage kompassi, et liikuda põhja (N). Umbes kell 02.00 vajutage siin sisestusklahvi, valige käsk "Saada paat", Ghost laeva ikoon peaks ilmuma vasakus ülanurgas olevasse loendisse - klõpsake seda. Laeva kapten astub teie juurde - öelge talle parool. Mängus olevad paroolid genereeritakse juhuslikult. Kui unustasite selle järsku ja ei kirjutanud seda üles, siis siin on mõned neist:

Lauad ja pukseerimine on hommikul

Ärge oodake lõunatuult

Vana Thomas ootas õlut

Kaamelid lähevad põhja poole

Laht on maandumiseks valmis

Kirjutage samasse transkriptsiooni nagu kõrtsmik teile andis - lõppu pole vaja punkti panna! Pärast rummi saamist purjetage tagasi Le François'i sadamasse. Lae sadamas maha, räägi meestega ja mine tasu eest Saint-Pierre'i kõrtsi.

Helista tüdrukule

Jalutage mööda linna ja teid peatab Arthur Skalon, mees helepruunis ülikonnas, mütsiga. Ta pakub talle abi - peate minema bordelli ja rääkima Auroraga, tellima üheks ööks uue blondi ja tooma ta majja. Arthur annab meile 6000 peesot, öeldes, et peame maksma 3000-3500 peesot öö kohta. Nõus! Nõustudes saate teada nime - Lyutiss (või Lucille või mis iganes). Tüdruku peate kaasa võtma mitte varem kui kell 23.00. Järgige bordelli, rääkige toas Auroraga - kohaliku kupeldajaga. Ütle mulle, et sa vajad Lutissi. Makske oma raha. Aurora ütleb, et Lyutiss on kell 23 tasuta ja tuleb enne keskööd järele tulla. Kell 23.00-24.00 minge bordelli, ühisruumi. Alustage vestlust blondi Lutissiga ja käskige tal end järgida. Jätke bordell, minge elukoha poole ja lähenege sellele näoga maja poole, mis asub Malta ordu varjupaiga sissepääsu vastas. Tüdruk ise peaks küsima, kas olete kohal. Vastake jah, oodake, kuni ta siseneb, ja täitke see ülesanne. Te ei pea Lyutissi järele tulema samal õhtul, võite tulla ka järgmisel päeval. Oluline on kohale tulla kella 23.00-24.00!

Varastatud ehe

Minge džunglisse - elukohast vasakule ja läbi valvevärava. Liikuge hargnemisel vasakule. Järgmises kohas ees näete kahte põgenevat põliselanikku. Te ei tohiks neile järele joosta, vaid teel paremale otsige üles piraadi või bandiidi laip (vaikimisi võti 1) ja otsige see läbi. Muu hulgas on ka kõrvarõngad. Peate linnas küsima, kellele nad võivad kuuluda. Kõrvarõngaid saab poepidajale müüa 4000 peeso eest. Aga siin on, mida teha - mine kuberneri juurde, näita talle dialoogis kõrvarõngaid - need on tema naise kõrvarõngad. Preemiaks saate saarestiku kaardi! Kui vajate raha, võite kaardi müüa ja kasutada seda Steami juhendites.

Laotööline

Otsige vangla lähedalt pood, vestelge omanikuga töö teemal. Nõustuge laost inimese leidmisega. Tema nimi on Gralam Lavoie. Kaupmees ütles, et teda pole kindlasti linnas. Minge välja džunglisse, liikuge vasakult paremale-vasakule, et pääseda piraatide pesasse-Le François. Siin ta peidab - võite kogemata leida ta tänavalt või poest, küla sissepääsust paremale. Pärast temaga vestlemist pöörduge tagasi Saint-Pierre'i poemüüja juurde ja teatage, et olete Lavoie leidnud. Pärast raha kättesaamist alustage ülesande teist osa.

Peate leidma uue töömehe samasse piraadipesasse ülesannete andja poodi. Tulge tagasi küla piraatide juurde, kohe värava ees on kõrts - minge sisse ja rääkige kõrtsmikuga töölise kontost. Andke talle 1000 peesot, ta korjab teile tunni aja pärast õiged kandidaadid. Tagasi kõrtsipidaja juurde tunni aja pärast.

(Et oodata tund kuni päev, piisab lihtsalt kellegi majja tungimisest ja voodisse minnes valige tegevusmenüüst "Mõtted valjusti" - "Mul poleks valus puhata")

Pärast magamist naaske piraatide kõrtsi, siia ilmuvad kolm meest, kes seisavad reas. Rääkige igaühega - nad pakuvad erinevaid hüvesid, kui valite ta. Parim valik on inimene, kes andis 500 peeso eest veel ühe koti merevaiku. Ütle talle, et valik langes talle. Oodake, kuni ta kõrtsist lahkub, ja minge siis ise välja. Koos temaga pöörduge tagasi Saint-Pierre'i poodi, rääkige kaupmehega pärast seda, kui mees on oma tasu osa üle andnud. Minge tunni pärast poodi ja saate müüjalt preemiaks 5000 peesot.

Kannibalid

Mitte kaugel džungliväravast asub sadamaameti maja. Minge sisse ja rääkige laua taga oleva mehega. Tema sõber kavatses džunglis üksinda indiaanlastega võidelda. Ta vajab abi. Väljuge sadama kontorist, minge vasakule ja näete kaevu lähedal musketiga meest - rääkige temaga. Väljuge väravast, järgige kahvleid nii-vasak-vasak-parem. Minge asukohta, ründage indiaanlasi, püüdes neid eemal hoida Prosperist, kes tapab nad täpsete löökidega. Rääkige Prosperiga, sisenege koopasse ja tormake indiaanlaste poole. Vasakpoolse kupee läbipääs on kitsas, saate selle taga seista ja indiaanlaste rünnaku ükshaaval tagasi lüüa. Pärast kõigi tapmist rääkige Prosperiga - tema tütar on elus! Leidke Dilbert Kursi koopa kaugemast osast ja rääkige temaga. Välju koopast, räägi Prosperiga uuesti. Naaske linna ja saate Prosperilt ja Gilbertilt preemiaid.

Nõuanne - lihtsamate kakluste jaoks aeglustage aega Num poolt -. Kui teil on sülearvuti, siis on mängu kausta kasutusjuhendis kirjas, kuidas aega kiirendada / aeglustada.

Napid kaubad

Üks Prantsuse kindluse sissepääsu valvavatest valvuritest palub Charlesil tuua talle pudeli Euroopa veini. Valvuri saab 1000 peeso eest kindluse juhile üle anda, seejärel suletakse ülesanne. Veini saab osta igalt kauplejalt 700 peeso eest. Järgmisel hommikul leiame ülesande andja ja anname veini üle, saame 1000 peesot. Valvur palub Charlesil saada rohkem veini, mitte vähem kui 10 pudelit ja mitte rohkem kui 60. Iga pudeli kohta pakutakse 1000 peesot, vein tuleb tuua nädala jooksul. Pöördume poepidaja poole ja räägime veinist. Ta vastab, et tal pole suuri partiisid, kuid 1000 peeso tasu eest soovitab ta poe omanikuga ühendust võtta. Kaupmees vaikib ega räägi mingist süüst. Naaseme jälle poepidaja juurde. Ära ole tema vastu ebaviisakas! Küsime viisakalt, kuidas see juhtus. Veel 2000 peeso eest saame kirja, millega läheme jälle kaupmehe juurde. Nüüd on ta nõus meile veini müüma.

Tähtis! 60 pudeli ostmiseks peate koguma 30 000 peesot, seega on kõige parem see ülesanne enne laevatehasesse minekut ja luggeri ostmist lõpule viia.

Ülesande kogumaksumus: 33 700 peesot, saame sama 60 000 peesot.

Gasconzi koormus. Jätkamine

Pärast kõigi kirjeldatud ülesannete täitmist minge laevaehitaja juurde ja andke talle järelejäänud võlg - 17 000 peesot. Laev on sinu! Minge kõrtsi, rääkige kõrtsmikuga - andke talle teada, et soovite meeskonna palgata. Ta ütleb, et üks meremees, kelle tegevus on lõpetatud, on teie selja taha istunud. Pöörake ümber, äärmise vasakpoolse laua taga on kolm inimest - neid on vasakul pingil kaks, teie lähim on sama meremees. Räägi temaga, ta ütleb, et kõik meremehed lähevad koos jumalateenistusele - 40 inimest. Sa pead maksma ettemaksu 200 peesot venna kohta. Need. kõik, mida vajate, on 8000. Kuid ärge kiirustage neid tööle võtma, minge poodi ja ostke kaupmehelt laeval toitu ja ravimeid - vähemalt natuke, sest. meremees nõuab nende kohalolekut laeval. Minge kõrtsi, teatage meremehele, et teil on vajalik kogus. Veenduge, et pardal on toitu ja ravimeid. Meeskond on palgatud! Kuid ikkagi peate leidma navigaatori.

Mine räägi kõrtsmikuga - ta ei tea sobivaid inimesi, kuid soovitas tänaval teistelt linnaelanikelt küsida. Piisab, kui jalutada linnas ringi ja küsida linlastelt, kas nad tunnevad mõnda navigaatorit. Varem või hiljem, kuid kodanik ütleb, et üks on, aga ta on vangis. Navigaatori nimi on Fulk Delluk. Mine vanglasse, kus sind hoiti. Sisestage ja näete vasakul käskijat. Räägi temaga juhtumist, küsi Folke kohta. Komandör soovitab teil liigkasuvõtjaga ühendust võtta. Minge rahastaja juurde, tema hoone vangla vastas sildiga PANK. Rääkige temaga võlasummast - 10 000 peesot on suur raha, seega küsige, kas saate täita mis tahes korralduse, mida liigkasuvõtja selle summa juures hindaks. Siin on uus ülesanne!

Hispaania insener

Enne ülesande täitmist peaksite peitma oma püstoli mõnda rinnale, kui see on olemas. Siis kingib rahakasutaja talle püstoli, püssirohu ja mõned kuulid.

Küsige, mida on vaja teha - veenda piraate loovutama Hispaania inseneri, kes on rahastaja sõber. Piraadid peavad ootama Le Mareni lahes kella 21.00-24.00. Minge suvalisse majja, minge magama ja magage kuni kella 21.00 või hiljem. Järgige džunglit järgmiselt-vasak-parem-parem-edasi. Mine vee äärde, paremal on piraadid koos hispaania inseneriga. Räägi nendega, tapa kaks piraati ja võitle seejärel umbusaldava hispaanlasega. Pärast tema võitmist rääkige temaga uuesti. Sa ei saa linna minna enne õhtut, sest väravas on valvurid. Jälgige piraadilinna, minge kõrtsi ja rentige tuba kuni õhtuni. Või oodake kuni 00.00. Minge Saint-Pierre'i, sisenege linna. Ohvitserid kõnnivad tänavatel - vältige nendega kohtumist, minge rahateenija juurde. Räägi temaga ja hangi Fulki kviitungid.

Gasconzi koormus. Jätkamine

Mine vanglasse, näita komandandile kviitungit Volke. Teie navigaator tuuakse teie juurde. Räägi temaga, välju vanglast, lootes uue laeva tekile pääseda, kuid üks inimene peatab sind. Selle saatis piraatküla Le François kõrtsi omanik. Ta teab, et lähete Guadeloupesse, ja soovib soovitada raha teenimise viisi. Pole vaja alla anda! Nõus, minge laevatekile, vajutage sisestusklahvi ja minge kajutisse. Rääkige Folkega, väljuge laevalt ja oodake poe avamist, magades kõrtsis hommikuni. Kaubad peate ostma poest nii, et laeva trümmis oleks 100 portsjonit pommi, kahurikuuli, nibusid, lusikat, samuti 200 portsjonit püssirohtu. Kui olete seda teinud, minge laevatekile. Sisenege salongi, rääkige Folkega, ta ütleb, et peate ostma 50 relva. Minge samasse poodi ja ostke relv. Rääkige uuesti Folkega, ostke poest 10 tünni rummi ja 100 portsjonit toitu.

(Või võite osta kõike korraga, et mitte kolm korda salongist poodi joosta)

Järgige Le François'i sadamat, väljuge laevalt, minge teise kohta ja sisenege linna. Räägi kõrtsmikuga, ta ütleb, et ta ei saatnud kedagi sinu juurde. Ilmselt olete teid lõksu meelitanud. Minge tagasi oma laeva juurde ja piraadid ründavad teid. Tulistage neid, klõpsates nuppu LMB. Klahvidel 1, 2, 3 ja 4 saate kesta vahetada. Kiiremaks võitlemiseks vajutage mitu korda Num + klahvi. Valige, kas minna laevale või uputada see lahingus.

Hurraa! Olete avanud juurdepääsu maailmakaardile!

Guadeloupe

Vajutage sisestusklahvi, väljuge maailmakaardilt ja sõitke saarelt üles põhja suunas Guadeloupe'i. Sadama linna lähedal, leidke Fadey maja (vasakult teine, kui kõnnite sirgjooneliselt) - seda nimetatakse uksele lähenedes. Räägi mehega, ütle talle, et oled pärit Michelist. Tal pole raha, kuid ta annab meile juhi Dougi - ärge julgege seda müüa ega ära visata, muidu tekivad probleemid. Küsige varaste kohta, uurige tabatud indiaanlaste ja varastatud mõõkade kogu kohta, mis saartelt kaupmeeste juurest leides tuleb lunastada. Mine vanglasse, räägi komandandiga, et ta sind indiaanlase juurde laseks. Minge kogu koridori sügavamale ja rääkige trellide taga seisva indiaanlasega. Naaske komandandi juurde ja küsige, mida on vaja teha, et indiaanlane vabastada - vajate Fadey nõusolekut. Mine Fadey juurde, räägi temaga. Ta küsib sinult 150 topeltkaristust. Ütle, et mees kukkus tammepuult, küsige sellist raha. Summa on nüüd 100 topelt. Ühel või teisel viisil, kuni indiaanlane vabaneb, purjetage Martinique'i ja rääkige Micheliga. Ta ütleb, et Fadey libistas meile odava mõõga (mis muidugi pole nii), samuti ütleb ta teile, et peaksite paluma Fadeyl leida teile töö. Jälgige kõrtsi ja palgake uus meeskond, kui teil on raha. Naaske Guadeloupesse, andke Fadeyle 100 duublit (saate selle vahetada rahanäitajaga, mis maksab 10 000 peesot, või rüüstate maju rahakottide kuldsete duublite vastu), minge vanglasse ja andke komandandile Fadey märkus. Jälgige Tichingiti kaamerat ja teatage, et indiaanlane on vaba. Vestluses temaga väljaspool linna nõustuge võtma indiaanlane oma meeskonda. Naaske Fadey juurde ja paluge tal leida teile töö.

See indiaanlane on väga väärtuslik ohvitser. Ta ei küsi palju raha, kuid on sulle alati lojaalne, mis tähendab, et ta ei lahku meeskonnast kunagi. Ta on ka lahingus väga hea, soovitan kinkida talle valitud püstol ja padrunid ning varustada teda raskerelvadega.

Reklaamimisnõuanded

Freeplay on julm asi. Siin on paar näpunäidet.

Pärast Final Lesson DLC avaldamist pole teil peaaegu üldse aega vabamänguks, kuid see on maailm, kus:

Ülesanded.
Tegelikult on siin kõik lihtne. Generaatorite otsingud, nagu neid nimetatakse, on kõikjal, absoluutselt kõikjal. Steamil on neile pühendatud juhend, kuid lisan paar näpunäidet:
1. Kui teil on positiivne maine, saate kõrtsi pidajalt "Easy Production" kohta teavet tühjendada või märjukest, kui see on negatiivne - üsna kasulik ülesanne.
2. Samuti, kui puutute kokku kapteniga, kes soovib temaga oma laeva pardal rääkida - säästke enne pardale minekut ja tühjendage "Hot Raid" otsing, kuni ülesande tingimused on teile vastuvõetavad.
3. Bordellides tuleb vahel käia. Et tõsta, hehe, moraali. Ja loomulikult satuvad sinna juhuslikud ülesanded.
4. Otsingud sadamavõimudes on mõttetud ja halastamatud, kuid on üks, armas. Kui aitate juhtimisüksuse juhil bungler-kaptenil oma logiraamatu tagasi saada, saate navigatsioonile vapustava +2.
5. Kubernerid. Nende ülesanded on suurepärane võimalus täiendada endas hulga statistikat - Stealth, autoriteet, kuulsus ja auaste.

Vabamäng.
See pole ka nii lihtne. Tegelikult visatakse teid avatud maailma hunniku küsimustega - "Huh? Mida? Ja mida teha?" Olgu, esmalt peate 4. taseme laeva hankimiseks (või lihtsalt hea navigaatori leidmiseks) navigatsiooni alla laadima, oma võitlusoskusi täiendama ja meeskonna värbama. Siin on paar näpunäidet:
1. Laev. Iga laev kuulub klassi, vastavalt 6 kuni 1. 6 on naeruväärne tartan ja 1 on manovaar jms. Iga laevaklass nõuab teatavat navigeerimisoskuse taset ja kui see tase ei vasta laeva klassile, siis seda juhtides saab teie tegelane kõikides avatud kohtades põrgulisi karistusi. Palgake tõhusaid navigaatoreid, täiendage oma oskusi ja ärge kiirustage galeriide võtmisega, kui te ei saa pikapaati tõmmata.
2. Ohvitserid. Kõige kasulikum mehaanik - soovitan teil osta Boatswain, Cannoneer ja laekur / puusepp nii kiiresti kui võimalik. Nad aitavad teid palju. (Boardazhnikovi saab muide laevade juhtida, nii et saate neist paar haarata)
3. Võitlus. Need on minu isiklikud näpunäited võitlemiseks. Siin esitatakse mitu taktikat:
- Merelahingu läbiviimine. Taktika number üks.
Teil on vaja - Knipelli x150 laeva jaoks, kassett x100 - 150 laeva jaoks.
Taktika: lammutame vaenlase purjed, pärast mida sõidame tema ümber, lammutades meeskonna pardalt. Astume pardale, tõstame iga võiduga enesehinnangut. Ärge unustage otsida laipu ja laekaid.
- Taktika number kaks.
Te vajate - Knipelli x150 laeva jaoks, Pommid / südamikud x200 - 300 laeva jaoks.
Taktika: rebime ka Heroodese purjed, pärast mida sõidame irvitades ringides ja keerleme ümber oma telje, tekitades vaenlasele füüsilist kahju. Nende oskuste ja kõrge määraga laeva või kahurimehe suurenenud kahjustamise oskused on hädavajalikud, vastasel juhul lasete üle poole kestadest merre.
- maapealse võitluse taktika.
Vaja on reaktsiooni ja kannatlikkust.
Taktika: ükskõik millise relvaga, olgu see või nuga või 9000-mõõgaline uberbuberubivator, pareerige vaenlase lööke, kuni ta on ammendunud, lööge teda õhupuuduse ajal, kui teil on raske relv, ärge halvustage trampimisega. Tulistage vaenlase pihta, kui tal energia otsa saab, ja teil pole rünnakuks piisavalt. Võitle vastavalt kiirusega 0,5x, sest sellepärast. Ei usu mind? Proovige omalaadsete meeskonnaga laevale astuda 1x kiirusega, siis räägime.

Samuti on hunnik asju, mida saab teha näiteks vabamängus, banaalses kaubanduses või natuke vähem banaalses salakaubaveos. Ma ei hakka seda kõike loetlema, leiate kõige ilmsema ise ja kõige ilmsem pole alati väärt selle ilmselge otsimist.

Kariibi mere kombed

Ülesande saamiseks peate rääkima Fadeyga ja pärast Micheliga rääkimist küsima temalt töö kohta. Ma ei soovita teil otsingut edasi lükata! Ma pean homme poodi tulema ja Gerard Lecroixiga rääkima. Jälgi poodi, räägi temaga. Peame lasti toimetama Port-au-Prince'i kindlusesse Prantsuse Espanyolis. Mine laevale, mine kaardile. Kui see ei tööta, tähendab see, et laev on ülekoormatud - müüge poes üleliigsed esemed. Ujuge vasakule ja kuni Hispaniolani. Sadam Port-au-Prince'i sadamas, saare lääneosas. Väljuge džunglisse (värav linna parempoolses servas, muulilt vaadatuna). Pöörake paremale, jookske kindlusesse ja minge alla. Minge relvastusse ja rääkige komandandiga.

Olles saanud 5000 peesot, õppige järgmist ülesannet - minna 15 relvaga Porto Bellosse, leida Warlike'i fregatt ja anda relvad üle kapten Florian Choquet'le. See kõik on Lõuna -Maine'i ranniku lähedal. Niipea kui olete ülesande saanud, ujuge kohe välja. Tõenäoliselt ei saa te kaugele ujuda, tk. sama Hispaania pealtkuulaja ründab sind ikka ja jälle - oota seda kindluse lähedal ja uputa see oma liitlaste abiga. Seejärel ujuge Maine'i lõunaosa kallastele. Porto Bello on vaenlase sadam, nii et purjetage sellest veidi lääne poole ja minge avamerele. Kui äratus kaob, ujuge sõdalase juurde ja saatke talle paat. Rääkige sõjaväe kapteniga, nõustuge teda luurele aitama. Vajaliku informandi nimi on Jaime Silicio, ta on kaupmees. Galleon kannab nime Alcantara. Peate jõudma linna öösel, läbi džungli. Aeg - mitte rohkem kui kaks päeva.

On üks väike viga, mis aitab öösel linna pääseda. Seda seostatakse Quicksavesi (F6) ja Quicklocksiga (F9). Tõenäoliselt võib sama salvestuse ülekirjutamine põhjustada teatud tõrkeid ja salvestatud faili prügikasti lendamist, seega soovitan teil seda kasutada äärmiselt ettevaatlikult! Taktika on lihtne: ohvitseriga (Spioon? Haara kohe !!!) rääkides vajutage kõigepealt F6 ja kolme sekundi pärast - F9. Ime! Valvur ei reageeri teile ja seisab paigal, kuigi teised on endiselt valves. Mugav, kuid ohtlik.

Purjetage sääskede lahte, maanduge kaldale. Oota ööd. Rannast minge nii-otse-vasak-vasak, paremal on värav linna. Sisestage linn, minge ettevaatlikult vasakpoolsesse ossa. Laevatehasesse viib sild, silla vastas on nurgamaja - kõrts. Sisestage sinna. Kõrtsmikuga ei tasu rääkida. Leia siit joodik, kes pakub jooki (tavaline joodik). Nõustuge jooma, siis küsige meie piirkonna uudiseid. Ta hakkab rääkima tabatud spioonist - küsige temalt viimse ajani, kuni päevikusse ilmub kirje. Nüüd peate leidma mõne silmapaistmatu raha vajava inimese. Kerjus! Kerige aega tagasi 12 päeva või veidi hiljem, otsige linnast kerjus ja pakkuge talle raha teenida. Peida end nurga taha, keri aega tagasi kella 23.00 -ni või hiljem, mine muuli laevatehasesse ja uuri kerjuse saadud teavet. Naaske džunglisse, Mosquito Bay kaldale, purjetage Warriori laevale ja teatage õpitud teabest kapten Shockile.

Uurige temalt järgmise ülesande kohta - peate vahele võtma Pueblo laeva, mis kannab Alacantara jaoks püssirohu lasti. Purjetage mööda Maine'i rannikut paremale ja kohtuge sama laevaga. Ründa seda, uputa või lauale - see on sinu otsustada. Järgmisena purjetage Guadeloupe'i, sisenege poodi ja rääkige kaupmehega - Lécroix edastas teie preemia tema kaudu - 400 duublit. Otsinguahel on lõppenud! Nüüd jätkake oma tavalise mereelu elamist, kuni kolm kuud on möödunud teie viimasest kohtumisest Micheliga. Kõige lihtsam on transportida kaupluste kaupmeeste kaupa. Küsige neilt, kas nad soovivad teie laeva prahtida ja kasutada kaarti orienteerumiseks:

Samal ajal ärge unustage, et enne Micheliga kohtumist peate jõudma tasemele 5 (auaste).

Ebaaus konkurent *

* Otsing langeb juhuslikult, sain selle Bas-Tera poest

Jälgige poodi, rääkige kaupmehega ja ta palub teil teda äris aidata - peate kõrtsist helistama kindlale inimesele. Minge kõrtsi, leidke suu piirkonnas maskis mees ja müts - tumepunastes riietes. Mine poodi tagasi, küsi muude asjade kohta. Vii kiri komandandile 300 peeso eest. Võtke kiri, pöörduge tagasi kaupmehe juurde ja edastage komandandi vastus. Küsige, mis juhtus, pakkuge abi. Peate leidma konkurendi kaupmehe ja veenma teda salakaubamaja sulgema. Peame minema kõrtsi, leidma salakaubavedajad istuma ja ütlema, et meil on vaja madala hinnaga kaupu. Pakume kohtumist, salakaubavedaja käsib pimeduse saabudes teda sadama kontori (või mõne muu hoone, loe) lähedal oodata. Me keerame kellaosuti öösel 12 -le, läheme sinna hoonesse ja ootame salakaubavedajat. Pärast vestlust järgige teda majja jõudes, seejärel teatage, et omaniku ukse taga ootab sõdurite salk. Lase tal minna, ta maksab sulle 10 000 peesot. Minge hommikul poemüüja juurde ja teatage, et konkurenti pole enam. Saate preemiaks veel 15 000 peesot.

DLC1 "Viimane õppetund"

10. mail 2d16 ilmus KKS -i uus täiendus - Final (Last) Lesson, lisades kuus ülesannet, mille eesmärk on tõsta mängijate taset ja oskusi mängu alguses. Ülesannetel on kaks võimalikku tulemust, vastavalt erinevate hüvedega. Ülesannete vastuvõtmiseks peab teil olema auaste neljandast kuni kaheteistkümnendani, et saada viimane õppetund - neljateistkümnendaks. Arvestades, et ülesandeid ei saa võtta pärast viieteistkümnenda auastme saavutamist, peate pärast DLC -st ülesannete täitmist võtma võimalikult kiiresti osa Hollandi Gambiti otsingust, kui soovite mängida TPO või Fleetwoodina.

Tähelepanu! Lisand lisandus üsna hiljuti ja mängijad vaidlevad mõne ülesande mehaanika üle. Seega on võimatu täiesti kindlalt öelda, mis mõjutab otsingu "Peaaegu kodus" tulemust, ükskõik kui kurvad me ka poleks. Samuti peate kõigis ülesannetes võitlema, väga, väga palju, et võidelda. Soovitan teil hankida häid lauainimesi, osta laevatehasest lapp või parem laev koos navigaatoriga kui Fulk Delluk (miks kurat ta ümber nimetati?), Palgata meeskond ja tõsta tema moraali.

DLC1: ​​lõks

Ülesande asukoht: Kapsterville

Tänaval pöördub teie poole Inglise mereväe leitnant Caspar Gratton, kes soovib osutada väikest teenust. Tema ja neli tema alluvat asusid teele Jaani juurest Sint Maarteni saare kaldale, kuid teel. neid tabas torm, laev sai räsitud, taastumine võtab kaua aega ja asja kiireloomulisus nõuab nende viivitamatut saabumist Sint Maarteni suurjuhtumisse. Oleme nõus neid selleks ettenähtud kohta viima.

Tarnime ebatavalise sõjaväerühma õigeks ajaks määratud kohta, kus saame üllatusega teada, et lõplikku arvutust ei toimu, kuna nendes vetes pole lootust oodata. Selle asemel tehti ettepanek jääda 2-3 päevaks ja oodata seda sõjalist gruppi lahes ning seejärel toimetada see Antiguasse. Jääme saarele ja suundume linna. Kõrtsis saame teada, et Sint Maarteni ranniku lähedal tabatakse inglise laev, mille pardal on kõrged sõjaväelased. Vangistatud vangid otsustati saata Willemstadi, kuid kuulujuttude kohaselt kavatsevad britid saata sabotaažigrupi ja korraldada vangide põgenemise. Hiirelõksust on vaja sõdureid teavitada. Kõrtsist väljumisel ootab teid mees ja juhatab teid kuberneri juurde - ärge kartke, ta lihtsalt hoiatab kapteneid tasu eest Inglise sabotaažigrupi asukoha kohta. Me vaikime ja lahkume.

Liigume džunglisse, et otsida gruppi inglasi ja ütleme neile, et nende plaanid on avalikustatud. Nad istuvad linna lähedal asuvas koopas, selle leidmine pole keeruline (koopasse on kaks sissepääsu: kaev (otse rannast, kus teie laev sildus) ja selva) Kui endistele reisijatele teatatakse, Leitnant Gratton räägib rühma plaanidest ja palub uuesti abi.
Loomulikult ei saa nad ilma meie abita Sint Maarteni vanglasse ja vange vabastada. Nõutav kohtumiseks agendiga Philipsburgi kirikus.

Niisiis, on kaks võimalust.
ABI VÕIMUDELE
Täiesti ebasoovitav variant, kuid kui teie trümmid on kahurikuulide ja löökide jaoks tühjad ning meeskond ei suuda vaevu välja selgitada musketi struktuuri, valige see. Selle asemel, et agendiga kohtuda, võite minna Hollandi poolele ja teatada komandandile diversantidest. Komandant teeb ettepaneku viia likvideerimisrühm koopasse. Oleme nõus.
Enne saboteerijate ööbimiskohta jõudmist kutsub likvideerimisrühma ohvitser Charlesit koopasse minema ja inglaste tähelepanu kõrvale juhtima, samal ajal kui hollandlaste põhiosa läheb koopa teisest servast alla. Me nõustume ja mõnda aega ohjeldame brittide pealetungi, kes mõistsid, et Charles oli nad reetnud. Lahingu käigus alistame Inglise sabotaažirühma.
Järgmisel päeval läheme Philipsburgi kuberneri juurde ja saame preemiaks kuueks kuuks GVIK -litsentsi. Charlesi maine hollandlastega kasvab, suhted Inglismaaga halvenevad. (Kui Inglismaa määrab NZG - palun märkige summa kommentaaridesse, see sisestatakse siia)

ABI DIVERSION GROUP
Raske variant. Te peate oooooo -ga väga võitlema, samuti peate laevadele minema või uputama teedel, kus oli täiesti sama lohakas. Hmm).
Määratud agent nõustub aitama vangivalvureid neutraliseerida, kuid selleks vajab ta 24 duublit, et osta valvurite sõduritele unine mustlasjook. Maksame näidatud summa ja pärast seda, kui sulane on kõik ära teinud, naaseme leitnant Grattoni juurde. Peate nendega kohtuma džunglis pärast kella 23.00 ja saatma diversandid vangla ukse juurde, samal ajal kui linnapatrull vahele ei jää. Meie laev peaks asuma Grand Case'i lahes.
Kõigi ettevaatusabinõudega toome diversandid Philipsburgi vangla uste juurde, ootame stsenaariumis operatsiooni lõppu ja samamoodi, kogu ettevaatusega, naaseme laeva.
Hollandi varitsus ootab meid Grand Case Bay's. Võime jätta sõdurid sõdima, tulistades kurikaelu kaaslaste ebaõnne selja tagant, võime seista kitsas vahekäigus ja võidelda Hollandi shchi vastu. Pärast lahingu lõppu teeme tõrje ja läheme merele, kus uputame või vallutame kruiisivat Hollandi laeva. Tähelepanu, te ei pääse põgenema! See on skript. Ujusin laevast eemale kolm tuhat jardi, purustades selle masti, kuid väljapääs globaalsele kaardile oli endiselt suletud. Pärast laeva hävitamist või vallutamist ilmub silmapiirile suurem valitsuslaev - on aeg alla tuua.
Toome kogu kompanii Antiguasse, kus leitnant Gratton kutsub Charlesi kolonel Foxi juurde kohtumisele. Pärast läbiviidud operatsiooni aruande lugemist oli kolonel Jonathan Fox meie abiga selles küsimuses väga rahul, maksab ekspeditsiooniteenuste eest 30 000 peesot, annab arkebuse ja hea tera. Holland määrab NZG 10 000 peesot. Kui te ei soovi probleeme, makske Saint-Pierre'is preestrile duublites 25 000 peesot ja olete õnnelik.
Tera seotakse teie auastme ja valitud stardioskuste komplektiga. Sain Cord of the Sabre / Cleaver klassi, mille kahjustused olid alla 60 ja saldo umbes 1,5.

DLC1: ​​vaigukoer

Saint-Pierre'i sadamas palub puusepp teil peatuda kohalikus laevatehases. Laev pakub Trinidadist Puerto Ricosse suunduva kursuse järel leida hispaanlaste konvoi. Pardale on vaja siseneda laevaga "Benseho", mille trümmis leidub haruldasi ja kalleid vaiku. Edu korral võib preemia ulatuda 1500 topelt.

Näidatud marsruudil võtame "Benseho" väärtusliku lastiga kinni ja läheme tagasi kliendi juurde.
Ülejäänud kahe laeva püüdmine või hävitamine on vabatahtlik. Kuna varases staadiumis tekitab see otsing teile kindlasti valu allapoole vööd, soovitan teil muuta laeva kurss lähima prantsuse kindluse poole teel Puerto Ricosse, kust hispaanlaste hinged kannule jooksevad.

Pärast Saint-Pierre'i mahalaadimise lõppu tuleb garnisoni leitnant Félicien Grony laevatehasesse ja arreteerib laevaehitaja. Laevatehase lähedal ootab meid vana tuttav - Gregoire Valigny ja selgitab, et laevaehitaja vahistamine pole midagi muud kui teatrietendus. Valikut pole - jääme linna (laevale on võimatu saada), ajame oma asju ja magame kaks päeva kõrtsis. Laev naasis oma ülesannete juurde ja laevatehas jätkas tööd. Vahistamise ja rahapuuduse üle kurtnud laevamees keeldus töö eest maksmast.

Gregoire Valigny kauaaegne tuttav, kasutades tema suhtlust, saab teada, et leitnant Félicien Groni sai puhkuse ja kolis uhiuue topaasi tartaniga põhja poole Guadeloupesse. Me järgime teda ja läheme välja Guadeloupe lähedal avamerele, kust leiame Morne l'O lahest tartani. Liikuge salongi ja magage. Ma pidin ootama umbes 99 tundi. Pärast mahalaadimise lõppu läheb "Topaz" merele (ekraanile ilmuvad hüpiklogid), pärast mõne reaalse minuti ootamist (tagasikerimine sisse lülitada) võime liikuda Morni ja lüüa tuhande kuradi kanalid. Pärast valvurite tapmist kohtume Groniga.

Mine ära
Jällegi, kui olete lihtne kutt ja roheline nagu rohi Hispaniolal, loobuge lahingust, võtke rahulikult pool oma tõrvast ja lahkuge. Te ei saa preemiaid, vaid kaotate raskelt teenitud vaigud.

CARRAMBA!
Maarottidel on väga raske soomust lüüa. Kui teil pole piiritajaid, on see valik täiesti hullumeelne või uskumatult pikk. Võitlustaktika? Taanduge sillale (asukohast üles) ja juba sellel alistage kamp pumbatud prantslasi neljaraudsete relvade ja musketäridega. Kui teid kõrvale lükatakse, minge asukohta sügavamale. Võimalik kaks tundi aju vägistamist. Preemiaks on bakout, siid, vaigud ja köied suurtes kogustes. Ma ei tea, mida te nendega teha tahate - jätke see praegu, tehke seda, kes selle juhendi kirjutab. Jah, nende eest saate umbes 140 000 peesot, kuid oodake, pole vaja kiirustada.

DLC1: ​​Grand Albalate

Ülesande asukoht: Port-au-Prince

Kohalikus kõrtsis jookseb teie juurde kohalik ettekandja, kes karjub, et nende sõnul üritavad ülaltoodud ruumis kaks tundmatut inimest tappa. Tõuseme üles, tegeleme ründajatega ja tutvume Hispaania noore aristokraadi Don Domingo Ortiz Albalatega. Võtame vastu kutse külastada, kuhu läheme. Kui oleme hiljaks jäänud, ebaõnnestub ülesanne, nii et jookske külla hiljemalt kaks päeva pärast kõrtsis toimunud kaklust.

"Külastusel" on noore doni maja, mis asub Santo Dominigos, nii et saate sinna jõuda läbi džungli. Tulge õhtul välja, et vaenulikus linnas vahele ei jääks, või tehke tehisintellekti kaitsed äravooluga, kui olete väga laisk ega karda päästet murda. Läbi džungli minge otse edasi, pärast selva kaevuga, seal on kahvliga asukoht, seal vasakul. Linna väravast on Doni maja esimene maja paremal. Tuleme külla. Me keeldume häärberist lahkumast, jagame vautšereid merepõhja üks suund kolme kanali juurde, võtame märkme teise korruse laualt. Suhtleme doniga, läheme surnud sulast kõrtsis koos klaasi veiniga mälestama.

Vestluse käigus saame teada, et Domingo Albalata tapmiskatseid korraldab suure tõenäosusega tema enda onu, kes saab kasu oma vennapoja surmast raha, markii tiitli ja terve istanduse näol. Lõuna -Maine Porto Bello lähedal, kus, muide, ja on vaja sinna jõuda. Saame donilt kauplemisloa, mida üldiselt pole tegelikult vaja, ja asusime teele.

Selle "Santo Dominigo - Plantation Porto Bello" kaubaveo ajastus jäi mulle ebaselgeks. Soovitan teil keskenduda 30 päeva purjetamise maksimumile - selle aja jooksul jõudsin purjetada kõik "Kariibi mere kombed" ja lõpetada "Vaikuse väärtuse" esimene osa.

Kui maandusite nagu mina Mosquito Bay'sse, siis on istandikule kõndimine sama lihtne kui pirnide kaks korda koorimine ja lahkusite linnaväravate juurest. Kohtume doniga ja läheme istanduse keskel asuvasse valgesse majja, ta paistab väga selgelt silma kogu ümbritseva inetuse ja meeleheite vahel.

Objektiivselt peaksime leidma majast pearaamatu, kuid midagi läks valesti ... Mu don nuuksus mu peale, tunnistas, et jäime hiljaks, ja onu koristas kõik ära. Lõpuks andis ta mulle ainult oma rapiiri ja ta ise lubas valetava kastiilia kohtusse kaevata. Nüüdsest soovitan teil keskenduda mitte 30-le, vaid 15-20-päevasele purjetamisele Hispaniolast Maine'i.

Leiame pearaamatu üles ja saame aru, et ahne onu pettis pidevalt oma vennapoega, alahindades istanduse tegelikku kasumit sada korda, võttes ülejäänu. Just sel hetkel kohtume silmast silma valetaja onu endaga.

OH, KÕIK
Umbes nende sõnadega jätame peretüli ja lahkume rahaga kodust. Miks peaks keegi selle variandi üldse valima?

CLEAR SPANISH MUD
Asume noore aristokraadi poolele ja raskes lahingus alistame vastavalt rivaale ja onu. Järgmisel päeval pärast lahingut tuleme uuesti istandusele ja saame üsna helde tasu kolme amuleti, rapiiri, teleskoobi ja mitusadakaalu kohvi näol. Naudime elu.

DLC1: ​​vaikuse väärtus

Ülesande asukoht: Bas-Ter

Tänaval tuleb teie juurde helepruuni ülikonnaga mees palvega viia ta ja ta sõbrad kümne päeva pärast Panama külje alla Sääselahe äärde ning makseks pakub ta kahte laekat 150 mündiga iga. Ta tutvustab end kui Bertrand Pinette ja tuleb õhtul kella kümneks Capadel Bayst Guadeloupes järele tulla. Tegelikult korjame selle peale kümmet ja asume teele, imestades sõdivate riikide: Prantsusmaa ja Hispaania - ohvitseride kireva rühma üle.

Bas-Terast Mosquito Bayni on kümne päevaga väga raske pääseda. Kui te ei saa taganttuult kätte, peate minema 3D -merre ja proovima juba käsitsi leida optimaalse kiiruse ning te ei saa ignoreerida oma ülivõimet "Swim to ...", mis aitab koheselt neemelt ujuda Samblas näiteks sääselahte tavalise teleskoobiga. Ühel või teisel viisil jõuate sihtkohta ja saate ihaldatud rindkere või ei saa seda kätte, kui te ei toimetanud kohaletoimetamist määratud aja jooksul. Ülesanne kaob mõneks ajaks logiraamatust.

Bas-Terresse naastes kohtate sadamas inimest, kes edastab teile rahateenija palve isiklikuks kohtumiseks. Me läheme panka, räägime rahateenijaga ja saame teada, et Bertrand Pinette tegeles Guadeloupes mitte täiesti legaalsete kaubandustehingutega, keerates tehinguid salakaubavedajatega. Viimati võttis Pinette 150 000 peesoga kulladuublis raha laenatajalt raha, korraldas vangistatud Hispaania ohvitseri põgenemise Bas Tera vanglast prantsuse sõduri abiga ja palkas meid Panamasse põgenema. Surve ja ähvarduste korral oleme nõus Pinette kahe kuu pärast üles leidma. Me purjetame sääskede lahte.

Läheme läbi džungli Panamasse ja räägime kohaliku kõrtsipidajaga. Temalt saame teada, et hispaania ohvitseri pole linnas aasta aega nähtud ja Pinettat pole siin üldse olnud. Läheme Porto Bellosse ja räägime juba seal kõrtsipidajaga, pärast seda küsime temalt kuulujuttude kohta ja maksame teabe eest tuhat peesot. Prantsuse sõdurit, kes põgenes koos Pinette'iga Maine'i, nimetatakse nüüd don Juan Denoks ning tal on istandus, tiitel ja laev, mis, muide, asub Porto Bello reidil. Naaseme laeva juurde ja vaatame sadamas "Serio". Teda on nüüd mõttetu rünnata - Hispaania kindlus segab. Ootame paar päeva, enne kui "Serio" merele läheb, mis kirjutatakse logiraamatusse. Ründame üksildast laeva, võtame selle pardale. Pärast pardaleminekut läheme oma laeva trümmi (Enter -> Cabin), räägime tabatud prantsuse desertööriga ja viime ta sääskede lahte, et saada teada Pinetta asukohast. See koht on Barbadose saare peamine istandus.

Istandusest leiame Pinetta - ta on ühe ühekorruselise valge maja ühes toas, mille lähedal on ahi. Meil on võimalus valida sündmuste edasine käik:

Tapa PINETT
Me võime väga tuliselt reageerida Pinette’i sõnadele, et tal pole mingit soovi teie pardale ronida ja teda ja kõiki istanduse valvureid lihtsalt tappa. Ütlematagi selge, et sel juhul ei saa rahastaja oma raha kätte ja teie pea jaht Prantsusmaal algab võimalikult kiiresti?

Pildista Pinetta
Peame kavala mehe elusalt toimetama, seega otsime võimalust, kuidas roomaja kinni püüda ja ta vangina pardale võtta. Läheme tuletorni juurde - istandusest on väljapääs lahele. Seal me arvame, et Pinette peab kunagi istandusest lahkuma ja minema igapäevasteks vajadusteks linna, mille peal peame ta kinni püüdma. Paneme oma laeva lahte ja seisame "Plantation" asukohas palmipuu lähedal rohelisel saarel istandiku / tuletorni / linnavärava hargnemiskohal, misjärel käivitatakse skript. Lahingus alistame pättide valvurid ja laadime ta laevale. Võtame liigkasuvõtja juurde, saame duublid. Otsing on läbi.

KULUTA PINETTA
Ärgem ehitagem end puhaste kätega kangelasteks ja tunnistagem endale, et meid kui verejanulist piraati ei saa hinnata kelmikas Pinette, kes muudab orjade ja muude kaupadega tehinguid. Küsime Pinette'ilt võimaliku väljapääsu olukorrast, võtame tema kirjutatud kirjad, saame teavet kaupmehe peidukoha kohta Bas-Tera lähedal asuvas koopas ja naaseme Guadeloupele, liigkasuvõtja juurde.
Minu puhul (mis on naljakas!) Barbadoselt Guadeloupele sõitmise ajal kaks kuud, mille rahandaja mulle Pinette leidmiseks andis, kuid kui te seda teed järgite, ei lõpe otsing. Kangelane oma logiraamatus märgib, et rahateenija aitab tal Pinette'i kirjade survel oma maine taastada, süüdistades pankurit seotuses Prantsuse kaubalaeva rünnakuga. Mugav!
Bas-Teris tungime läbi džungli (lihtsaim viis on maanduda tuletorni juures, sealt paremale). Läheme rahakasutaja juurde, anname kirja ja nõuame homseks oma hea nime taastamist, kuid praegu, et mitte aega raisata, läheme Guettaoupe'i koopast Pinetta vahemälu otsima.
Koopa leiate, kui jätkate otse. Kivide vahelt on lihtne leida rindkere, kuid sinna on raskem jõuda, sest ainult geenius ei lähe sellesse koopasse segadusse (või on mul topograafiline kretinism). Rinnast, muide, leiate viis rahakotti, kaks rasket rahakotti ja ühe tihedalt täidisega rahakoti, kokku 125 duublit. Koopast väljapääsu juures kohtute palgamõrvaritega. On selge, kes nad palkas. Läheme tagasi liigkasuvõtja juurde. Otsing lõpeb, kuid järgmisel päeval tõuseb teie maine Prantsusmaaga "neutraalse" tasemele.

DLC1: ​​peaaegu kodus

Ülesande asukoht: Tortuga

Kell 10–16 sadamas võib kuberneri naise neiu paluda teil pärast kella 18.00 buduaaris kokku saada. Oleme nõus. Tuleme ja räägime kuberneri naise endaga - Marceline Levasseuriga (kui soovite, khmhmkh, head aega, valige Marceline'iga peetud dialoogi esimene lõng). Ta pakub puhastada oma ebaausa abikaasa rind, kes ei anna talle ainsatki senti. Oleme nõus.

Võtme duplikaati hoiab purjus piraat. Käime kõrtsis. Piraat istub ühe laua taga ja kurdab, et oli Marceline'iga asjata. Võime duplikaadi lunastada või jõuga ära võtta. Minu soovitus on duplikaat lunastada. Nii et me ei saa mitte ainult kuberneri rindkere sisu, vaid sellest ka hiljem. Hind - 50 topelt (5000 peesot). Ühel või teisel viisil, olles võtme kätte saanud, läheme järgmisel hommikul Marceline'i.


Keeldu röövimisest
Siiski võite igal dialoogi hetkel loobuda ideest röövida Prantsuse koloonia kuberner. Keelduge Marceline'ist või nõustuge piraadiga ja minge siis härra Levasseuri enda juurde ja rääkige talle oma naise intriigidest. Preemiaks saate püstoli, raha peesodes ja duublites ning pluss karmale.
______________________________________________________________________________

Nõuame oma isikuna sissemurdjana ja läheme kuberneri kantseleisse. Nurk nurgas: sealt leiame kakssada teemanti ja pisiasju talismanide kujul, samuti mangarosa - taime, mille leidmine aktiveerib püüdluse selle omadusi välja selgitada. Tundub, et rindkere puhastati, kuid siin ÄKKI ilmub mütsiga mees, kellega tuleb võidelda. Tähtis! Temast võib saada teie ohvitser. Selleks peab teie tegelasel olema auaste üle kuuenda, samuti karisma ja õnne oskused üle 26. Ohvitseri lojaalsus, muide, ei ole fikseeritud, erinevalt Tichingitust, mille saame kätte Guadeloupes.

Pärast Claude Durandi alistamist andke kõik oma säästud peesodes ühele ohvitserile või peitke salongis. Noh, igaks juhuks, kui otsustasite piraadi tappa ja mitte tema käest võtit osta, sest sel juhul läheb pool teie hookupidamise ajal kogutud säästudest Marceline'i taskusse. Siit saame käituda järgmiselt:

VÕTA KÕIK ISE
Peida teemandid ohutuse eest ohvitseri taskutesse või mõnda putkasse, siis mine Marceline'i juurde ja ütle talle, et ta tahtis sind tappa. Me saame Prantsusmaalt NZG 10 000 peesoga ja lisaks 100 teemanti. Sama variant, muide, on võimalik, kui säästate lahingus Claude Durandi, kuid ei võta teda meeskonda ja lähete Marceline'i. Võimalik on ka Tortuga rüüstamisega põgenemise juhtum ja NZG -d ei saa ikkagi vältida.

Ja nüüd Marceline'i rindkere kohta. Kui teil oli au meeldida aadliku prantslase naisele ja pidada ausalt piraadiga läbirääkimisi, siis pärast proua Levasseuriga seksimist on teil võimalus samal ajal ka tema rind puhastada! Peate lihtsalt ootama, kuni ta toast lahkub, seejärel lahkuge ruumist ja sisenege sinna uuesti. Voila! Buduaaris materialiseerus rindkere täis rämpsu. Väärt tasu!

DLC1: ​​viimane õppetund

Ülesande asukoht: Saint-Pierre

Kui sa EDUKALT lõpetanud kõik viis DLC ülesannet, ootab teid igal ajal Saint-Pierre'i dokil Gregoire Valigner koos teile ülesandega. Inglismaa ja Hollandi vahelise, umbes Trinidadi ja Maine'i vahelise kokkupõrke tagajärjel oli Hollandi flööt sunnitud taanduma lahele, kus kohaliku hõimu indiaanlased teda ründasid, lõpetasid ja röövisid. Meie ülesanne on leida punane nägu ja röövida rüüstajad (peaaegu kindlasti). Meil on kõige jaoks seitse päeva. Me ei kõhkle ja läheme Boca de La Serpieu lahele Trinidadist ja Tobagost lõunasse.

Väärib märkimist, et kui teil on veel positiivseid emotsioone maa peal võitlemisest ja mängu tasakaalust tervikuna, kaotate need need neli kannatustundi. Päris kaldal ootavad teid kaks kaheksa sitke indiaanlase lainet 150+ hj ja järgmisest asukohast leiate liidri eliitrühma ja kolm musketiga meest. Veedate siin tunni, kui mängite isegi keskmise raskusastmega, sest lihtsal see kuidagi kogeleb, aga mis mõtet on mängida kerge raskusega? Kuid see pole veel kõik! Jälle lahele minnes näete imet! Britid ja hollandlased kombineeritud koosseisus annavad teile võitluse! Nad pole enam punased, see on keerulisem. Õnneks on see viimane lahing. Hetkel...

Oluline näpunäide: uurige laipu. Juhi kehalt leiate käputäie amulette, musketäride kehalt leiate paberikassette koguses mitukümmend ning sõdurite ja tavaliste indiaanlaste kehal puutusin sageli kokku lahingupüstolitega ja 30 + kuulid igast kolmandast surnukehast.
Muideks! Kui teie hiilimisoskus on üle 26, pakub Charles lahe teises kohas vaenlase varitsust. Siis ei pea musketäridega jamama, vaid tuleb tappa liidri üksus.

Purjetame Martinique'i. Valigne sadamas käsib ta meil südaööl Lamentini randa tulla, et kohtuda salakaubavedu ostvast tollist mööda minnes. Meil ei ole lubatud ametnikke võtta. Soovitan valida järgmiseks lahinguks parimad amuletid (võimalik) ja meisterdada padrunid kõigile.

Nii kesköö, Lamentin, salakaubavedajad, Valigne. Arvutame toote ja kasumi ümber: keegi foorumis ütleb kasumit umbes 350 000 peesot, mina sain 243 600 peesot. Kuid siis ...

SUDDEN SUDDEN SUDDENLY

Gregoire Valigne osutub viimaseks häbist ja südametunnistuseta pättiks, kes koos professionaalsete rühmitusega (ja see pole kõne, nad on lahingus ideaalsed) palgasõdurid granaadiheitjast tapavad salakaubavedajad ja kehtestavad oma tehingutingimused.

VÕTA UUSTE TINGIMUSTEGA
Valinieri reeglite kohaselt peame võtma endale neljandiku kogukasumist. Me nõustume ja viskame minema, lootes mitte kunagi enam kohtuda selle üleoleva, kavala, vastiku ja reetliku näoga.

VASTUTAGE reeturile reeturiga
Mitte just reetmine, aga siiski. Me keeldume Valigne'ist ja hakkame võitlema tema professionaalide rühmaga. Võitle kaua. Väga pikk ja väga raske. Claude Durand saab teie assistentideks olla vaid juhul, kui värbasite ta Tortugale, ja Prosper Trubal, kui täitsite lähteülesande rea. Loomulikult on nende elu päästa peaaegu võimatu. Kui võidad, oled suurepärane. Võtke kogu kasum Valinieri surnukehast ja pääske siit tuhande kuradi juurde.

See ülesanne õpetab teid mõistma. Mõistmine, et isegi sõber võib Kariibi mere piirkonnas reeta. Mõistmine, et mõnikord tasub oma elu eest rohkem hoolt kanda kui ohvitseride ja südamelähedaste inimeste, nagu Claude ja Prosper, elu eest. Mõistes, et võitlus ja tasakaal mängus on peaaegu tapetud ning peate sellega mängu lõpuni (ja isegi pärast seda) leppima. Palju õnne, jõudsite ühel või teisel viisil DLC -st läbi.

Gasconi koormus. Jätkamine

Teie reisidest on möödas 3 kuud ...

Tulge tagasi Micheli juurde Martinique'i vanglasse, rääkige temaga. Ta pakub kolme võimalust: kas minna Hollandi Lääne -India kompaniisse Curacaosse või liituda Briti mereväega (leida Antiguast sõjaväe eraomaniku kapten) või liituda kolmanda organisatsiooniga, mille jäljed viivad Barbadosesse (aastal). Bridgetown).

GVIK - Balthazari saatja

GVIK - või Hollandi Lääne -India kampaania on algajale parim valik. Hollandi Gambiti liini GVIK käivitamiseks ei vaja te tavaliste meremeeste seas mingeid erilisi oskusi ega mainet. Seetõttu hakkan seda kirjeldama ja pärast kirjeldan inglise eraisiku ja salajase piraatide organisatsiooni ridu.

Niisiis, kõigepealt peate minema Curacaosse ja dokkima ainsasse linna. GVIK peakorter asub muuli lähedal, vasakul. Välisuksel olev kuldne silt aitab hoonet teistest eristada. Logige sisse ja öelge neile, et tulite teenindusse. Minge üles ja rääkige Lucas Rodenburgiga. Lõpuks hankige oma esimene ülesanne.

Balthazari saatja
Esimene ülesanne ei ole eriti raske, välja arvatud ehk lahing kahe brigaadiga. Jälgige Willemstadi sadama kontorit, rääkige Ridderbok Balthazariga. Niipea kui lähete merele, hakkab vaenlane oma laeval jälitama. Tema laev on väga kiire, nii et te ei pääse põgenema! Parim on minna merele ja jääda kindluse lähedale, seega aitab kindlus teid lahingus kahe laevaga. Hävita laevad või astu neile pardale. Ärge järgige teda. Lahkuge Philipburgist Sint Martinil, rääkige Balthazariga ja saate temalt tagasihoidliku tasu. Ujuge tagasi Curacaosse, minge GVIKi residentsi ja rääkige Rodenburgiga.

GVIC - Acevedo salajane sõnum

Acevedo salajane sõnum
Teine on natuke raskem, kuna peate end pingutama ja võitlema ühe harpuuniga ilma püstolita. Soovitan Rapieri ja Sabeli oskusi üles pumbata, sest neid on väga vaja.
Järgmine Rodenburgi ülesanne on minna Kuubale, Santiago linna ja anda pakett üle Geraldi panga kõrgele ametnikule Don Simono Acevedole. Ujuge Kuubale, ärge ujuge Santiago linna, sest te olete hispaanlaste vaenlased. Santiagost paremale jääb neeme tuletorniga. Seisake põlluveest paremal ja sisenege Kuuba ranniku lähedal purjetamisrežiimi. Vajutage sisestusklahvi ja liikuge Anna Maria lahele. Silduge kaldale ja järgige seda teed-otse-parem-parem-parem-otse-parem-parem. Olete linnaväravatega kohas, need on parempöörde ümber. Sisestage linna pärast kella 00.00, et vältida valvurite peatamist. Peida end eraldatud kohas, keri aega kella kaheksani ja mine panka. Pank asub kõrvaltänaval elukoha vastas. Rääkige Simoniga, öelge, et vajate teavet, ja siis rääkige siit, kes te olete. Simon tahab vastata ja palub järgmisel päeval tagasi tulla. Väljuge pangast ja olete hämmingus.

Rääkige vaenlasega, ärge avaldage kõiki saladusi, ärge rääkige hüvitisest. Ta lahkub, jättes teid oma bandiitide hoole alla. Kui bandiit välja tuleb, leidke ühest kastist harpuun ja kasutage seda inventari menüü kaudu relva asemel. Sisse astub assistent - tapke ta lahingus harpuuniga. Lahku ruumist, mine alla ja komista Vernoni - esimese bandiidi otsa. Tapa ta, esimesel korrusel on laegas - võta sealt kõik oma asjad, mis bandiidid sinult võtsid. Lahkuge majast, minge Simonile panka ja võtke vastuskiri. Simon edastab vastuse sõnadega - "see mees peab surema." Kerige aega 00.00 -ni, seistes turvaliselt värava lähedal ja lahkuge linnast. Jookse laeva juurde, astuge sellele Anna Maria lahe kaldal ja naaske Curacaosse GVIKi residentsi.

GVIK - Fleetwood

Damn Steam on kasutusjuhendi ühes osas piiranud maksimaalse tähemärkide arvu
Fleetwood. Esimene osa.
Tõenäoliselt SPOILERS, kuid see on väärt selgitamist. Fakt on see, et see ahne annab teile probleeme, halvim neist on teie laeva pöördumatu hävitamine! Soovitan teil seda teha:
Sa vajad:
- Lauamees
- Meeskonnale natuke raha
- Raha kogu maailma kõige lekivama paadi eest
Laevatehases ostate oma pardamehele kõige odavama laeva, panete sellele vähemalt meeskonna ja seejärel annate pardakaptenile oma laeva täies ulatuses, kvalifitseeritud meeskonna ja suurepärase purjetamisega ... Te annate laeva lühidalt . Selle tulemusena võtab Rodenburg teie paadi ja uputab selle ning laev on terve ja terve (usaldusväärsuse huvides võite oma laeva lähedalasuvasse parklasse panna), Kasum!

Rodenburg annab meile seitsmepäevase puhkuse. Rääkige temaga nädala pärast, minge sadama kontorisse ja andke oma laev hoiule (Rodenburgi korraldusel tasuta). Naaske Rodenburgi ja võtke tema käest oma shebek Meifengi kontrolli alla. Väljuge GVIK hoonest ja rääkige Hiina Longwayga, kes teie juurde jooksis. Ta ütleb, et Jacob van Berg on nüüd Maracaibo peal. Longway pani temaga kõrtsis aja kokku. Vähese navigeerimisskoori korral karistustega seotud probleemide vältimiseks pange Longway shabbekile kaasjuhiks. Minge muuli juurde ja ronige uue laeva tekile. Ujuge Maracaibosse. Ära uju linna, peatu varem, et äratus ei tõuseks. Sisestage purjerežiim Lõuna -Maine'i kalda lähedal ja ujuge Guajira lahte. Mine kaldale. Minge sügavale saarele läbi koopa, olles tegelenud bandiitide ja Hispaania sõduritega. Nõuanne - džunglis kerige aeg tagasi kella kaheteistkümneni õhtul, nii et väravas pole valvurit ja saate linna suunduda.

Kõrts asub muuli ääres. Sisestage see, vältides kohtumist sõduritega, rääkige kõrtsi omanikuga ja küsige, kus Jacob van Berg on. Ta ütleb, et Jacob on ülakorrusel. Minge üles, sisenege tuppa ja rääkige Jacobiga. Tapa ta.

Otsing. Muu hulgas on Yakubi päevik. Seal on täpselt kirjas, kus laev asub. Peate ujuma laheni, mis asub Lõuna -Maine'i rannikul, selle paremal küljel (Trinidadi ja Tobago all). Lahte on väga lihtne ära tunda. Kui olete selleks valmis, järgige seda ja sisenege purjetamisrežiimi Maine'i rannikul. Päevikukirjet uuendatakse kui siit leiate Mirage. Ujuge lähemale, sisenege esimese inimese režiimi (tabeldusklahv) ja tulistage Mirage'i pihta. Jätkake ründamist. Muide, ründa CARDiga, et hävitada Mirage'il võimalikult palju vaenlasi. Järgmisena minge pardale. Pärast laeva võtmist määrake sellele ohvitser ja naaske Curacaos Willemstadi. Teatage Rodenburgile oma õnnestumisest Mirage jäädvustamisel.

Fleetwood. Teine osa.
Järgmisena saadab Rodenburg teid Antigua saarele, kus peate leidma informaatori, kes ütleb teile, kelle kaudu on parem Fleetwoodile sõnumit edastada. Peame ta Dominica kaldale meelitama. Purjetage sinna, sisenege Falmouthi lahte (teie laev on brittidele teada, ärge sattuge neile teel Dominica poole, teete ogrebet'i). Marsruut: vasakule -> vasakule. Seejärel sisenege linna. Järgige otse, kuni see peatub, ronige väikestest puittreppidest vasakule. Üks parempoolsetest majadest on apteek. Minge apteeki ja rääkige mehega. Ta annab juhise ühele Filtwoodi sõbrale - Charlie Knippelile. Minge muuli juurde, järgige paremat mööda linnamüüri ja sisenege kaugesse majja. Vestelge Charliega. Tegu on tehtud - teave läks Fleetwoodile. Tagasi laevale, purjetage Dominica kaldale. Sisenege rannikupurjetamise režiimi - kuvatakse uus logikirje. Longway ei tulnud appi ja peate tegutsema üksi - te ei pea kuhugi minema (näiteks globaalsel kaardil), vaid kiirendage aega ja oodake Fleetwoodi laeva Valkyrie ilmumist. Jäädvustage laev, et teil oleks Fleetwoodi päevik. Kui kapteniruumis tabatakse, kestab lahing Fleetwoodiga kaks korda kauem. Kui Fleetwoodi elu on praktiliselt null, räägib ta sinuga. Pärast vestlust taastatakse kogu kapteni elu ja peate ta uuesti tapma. Viimase abinõuna lihtsalt uputage laev. Tulge tagasi Curacaosse ja teatage kõigest Rodensburgile. Saate Mirage'i tagastamise eest 100 000 peesot ja ajakirja eest 50 000 peesot (kui lähete laevale). Nüüdsest läksid teie valduses Shebbek Rodenburgi käigud ja teie laev sadamas põhja.

Kerige aega 24 tundi edasi ja järgmisel päeval minge otse kuberneri juurde. Saate valitsuse auhinna ja 1000 duubeli auhinna. Rodensburg annab teile veel seitsmepäevase puhkuse - veetke aega oma äranägemise järgi ja suunduge siis tagasi Rodenburgi.

GVIK - juudi raha

Juudi raha
Rodenburgi järgmine ülesanne on seotud tema isiklike asjadega. Talle meeldib tüdruk nimega Abigail. Nagu ta ise ütleb, on see vastastikune. Kuid millegipärast ei taha ta temaga abielluda. Ta keeldub samal põhjusel. Peate välja selgitama, miks. Minge elukohta, seiske seljaga ja pöörake vasakule. Minge otse värava juurde, kuid sisenege kohe parema käega majja. Uksele lähenedes näete silti "Abigail Schneuse maja". Minge teisele korrusele ja rääkige tüdrukuga. Kõik langes paika - ta ei taha, et kõik selja taga sosistaksid, et ta vajab Lucast just raha pärast. Seetõttu peate leidma tundmatu saarelt isa peidetud rindkere. Minge oma isa juurde esimesel korrusel ja proovige aidata tal saart meeles pidada. Vanamees ei ütle midagi kasulikku. Lahkuge majast ja Portugali teadlane Joaquim Merriman läheneb teile. Ta pakub oma majja minna - järgige teda, see on naabermaja. Minge ülakorrusele tuppa ja rääkige Joaquimiga. Portugaallast huvitab kolju, mis oli peidetud koos Abigaili isa Saalomoni pere säästudega. Kui tuua kolju tema juurde, maksab ta teile pool miljonit peesot ja päevikusse ilmub uus kanne, mis ütleb, et suure tõenäosusega said saare koordinaadid Bergi ja Fleetwoodi vanni päevikutesse kirja.

Teil peavad olema järgmised seadmed - astrolabe, kompass, kronomeeter ja liivakell (neid kaupu saate osta GVIK -i kontorist või poepidajatelt. Soovitan teil seda teha kohe GVIK -liini algusest, kuna kontor on kaupade kõige metsikum levik, lisaks uuendatakse neid kord nädalas, seega on veelgi parem äravoolu kasutada). Koguge alkeemiamenüüs (klahv K) kompassist ja astrolaabist seade nimega Sextant ning tehke kronomeetrist ja liivakellast töötav kronomeeter. Viimase seadme säilivusaeg on 30 päeva. Minge oma laeva juurde, sisenege kajutisse. Vajutage sisestusklahvi, klõpsake peegeldusikoonil (mille kaudu tavaliselt aega vahele jätate) ja valige fraas „Leia saar koordinaatide järgi”. Fraasil klõpsates oodake 30 sekundit ja teie tegelane ütleb, et ta märkis saare kaardile - 12 kraadi 48 minutit põhja ja 64 kraadi 41 minutit läände.

Ujuge mööda neid koordinaate - koordinaadid kuvatakse maailmakaardil paremas ülanurgas kompassi all. Saar asub Curacao ja Martinique'i vahel. Ligikaudu keskel. See ei pea olema koordinaatide täielik kokkulangevus. Lihtsalt ujuge umbes samadele koordinaatidele ja sisenege purjetamisrežiimi. Ülesannet uuendatakse päevikus. Saar on leitud. Lahkumine Buccaneeri lahe saarel. Minge teise kohta, järgmises kohas on kahvel - minge vasakule ja sisestage grott. Pöörake tagasi, näete väljapääsu ja paremale - rinda. Võtke rinnalt kogu raha, kuldnugid ja kolju. Otsustage ise, kellele kolju kinkite. Tule tagasi.

Järgmisena mine Abigaili juurde ja küsi, kas ta on nüüd valmis Lucasega abielluma. Valmis! Mine ja palun Lucas. Lucas ütleb, et kuigi tal pole tööd sinusuguse kapteni jaoks, peab ta kuhugi ekslema. Kuid Curacaost ei tohiks kaugele minna, varsti ilmub uus töökoht.

GVIK - jälgede katmine

Tulge tagasi Curacaosse ja kui piisavalt aega on möödas, jookseb teie juurde ohvitser ja ütleb, et Rodenburg tahab teid näha. Järgige teda, õppige uue ülesande kohta. Murdoch on GVIC -i reetnud ja nüüd tapab teid. Peate temast ette minema. Purjetage Antigausse, seekord vabalt linna sadamasse ja väljuge muulist otse. Paremal käel on kirik, selle vastas, üle tee, on kaks maja ja nende vahel on luuk - minge sellest koopasse. Jälgi vangikongi, kui pöörad valele poole, leiad end ikkagi tupikus. Peate leidma koha, kus parema seina asemel tekib lõhe, mille taga näete tünnidega ladu. Pöörake sinna ja kohtuge Murdochiga. Tapa. Kui olete vestluses Longwayga valinud dialoogi kolmanda fraasi, nõustuge teda oma meeskonnaga võtma. Otsige Murdochi surnukeha ja leidke hunnik apteegi võtmeid erinevate rüüstamiste kõrval. Järgige sügavale lattu ja ronige trepist ukseni. Sisenege apteeki, saate rinnast 25000 peesot ja GVIC endise luuraja John Murdochi arhiivi. Peame leidma šifri.

TÄHELEPANU! Šifr on koopasse peidetud, kuid selle leidmiseks peate naasma trepi juurde, mida mööda luugi kaudu vangikongi alla läksite, ja linna välja minema. Pärast seda minge luugi kaudu alla, järgige apteegi lao suunda, kuid peatuge hargnemiskohas, kus toimub pööre vasakule ja paremale (samuti tee edasi ja tagasi). Killustik on nähtav paremale ja vasakule. Minge paremale, killustikku, mis asub teisest veidi kaugemal. Tulge lähedale, peaks ilmuma käeikoon. Klõpsake tühikuklahvi ja viige šifr arhiivi. Kapteni päeviku sissekandeid uuendatakse. Saate teada, kes on Rodenburg. Purjetage tagasi Curacaosse ja täitke Hollandi Gambiti otsinguliin, rääkides Rodenburgiga.

PALJU ÕNNE, OLED SUUR!

TPO - hispaania Hidalgo

TPO (Aka Secret Pirate Organization) on tõelise piraadi valik. Ma ei soovita seda Gambiti haru algajatele, vähemalt sellepärast, et vabandage mu prantsuse keelt, ZAEBETES "veebis liitumiseks oskusi:
-Oma vähemalt 25 oskust igat tüüpi relvade osas.
- Peategelase tase (auaste) ei tohi olla kõrgem kui 15.
- Peategelase maine peab olema tundmatu piraat või hullem.

TVET -iga liitumiseks peate rääkima Barbadose saare kõrtsmikuga. Ta pakub sulle 30 tuhande peeso eest tappa ühe hispaanlase Don Fernando Rodriguezi ja tuua tõestuseks sõrm koos peresõrmusega. Me võtame selle musta töö enda kanda, ilma et meil oleks usaldusväärset ja täpset teavet kastiilia asukoha kohta. Üks on selge: ta peatus ühes saarestiku Hispaania asunduses ega kavatse järgmise kahe kuu jooksul sealt minema sõita. Tegelikult hakkame teda otsima.

Mäng ei näe ette sihtmärgi alalist asukohta, s.t. ülesande täitmisel asub don alaliselt uutes kohtades. Me hõljume ringi igas Hispaania linnas, intervjueerime elanikke, kõrtsmikuid, joodikuid. Kui veab, leiad oma eesmärgi neljandast või viiendast linnast. Don võib oma brigantiiniga õues jalutada või meres ujuda. Esimesel juhul peate ta tapma otse valvurite ja kodanike ees ning seejärel otsima surnukeha koheselt läbi ja jooksma sama kiiresti džunglisse. Teisel juhul on see keerulisem - peate sisenema brigantiinile, mis triivib selle saare akvatooriumil, kust oma sihtmärgi leidsite. Ühel või teisel viisil tapame Rodriguezi, otsime surnukeha ja viime KÕIK asjad ära ning naaseme tagasi Barbadose kõrtsmiku juurde. Olles kiitnud Charlesit tehtud töö eest, väljastab ta järgmise ülesande.

TPO - Fleetwoodi logiraamat

Korsaaride läbimine: igaühele oma. Rumm baarmenile

Niisiis, kell 19-00 peate olema vasakul muulil, sõitma viie meremehega pikapaadiga Lamentini rannaalale, leidma kummituslaeva ja parda. Öelge parool ja oodake, kuni rumm laaditakse stardile. Järgmisena peate purjetama François'i piraatide asula lahele. Kuid seda ülesannet tuleb alustada kell 19-00, kuni see aeg on kaugel. Kui kell 19-05 saabub, uuendatakse logi - pikkpaat toimetatakse muuli juurde. Minge vasakule muulile, jätkake pikkpaadiga. Vajutage sisestusklahvi, valige funktsioon Sail to Port Le François. Soovitud taganttuule valimiseks väljuge sadamast ja astuge uuesti starti. Siit purjetage mööda rannikut vasakule, pöörake ümber kalju, ujuge otse kuni järgmise pöördeni vasakule. Pärast teise kivi ümberminekut kasutage kompassi, et liikuda põhja (N). Umbes kell 02-00 vajutage siin klahvi Enter, vasakus ülanurgas asuvas loendis peaks ilmuma kummituslaeva ikoon - klõpsake seda. Nüüd avage menüü uuesti ja valige paat - sõitke Ghost pardal. Laeva kapten astub teie juurde - öelge talle parool. Mängus olevad paroolid genereeritakse juhuslikult. Kui unustasite selle järsku ja ei kirjutanud seda üles, siis siin on mõned neist:

Lauad ja pukseerimine on hommikul

Ärge oodake lõunatuult

Vana Thomas ootas õlut

Kaamelid lähevad põhja poole

Laht on maandumiseks valmis

Minu puhul oli viimane variant. Samal ajal kirjuta transkriptsiooni, milles kõrtsmik sulle andis - pole vaja lõppu punkti panna! Pärast rummi saamist purjetage tagasi Le François'i sadamasse. Lae sadamas maha, räägi meestega ja mine oma tasu eest kõrtsi.



Korsaaride läbimine: igaühele oma. Tagastage preester Saint-Pierre'i käsikirjad

Elukohast vasakul on kirik - rääkige isaga, kes loeb palveid. Küsige, kas kirik vajab abi, ja öelge neile, et teie kavatsused on siirad. Võtke ülesanne - peate kohale toimetama preester Kapsterville'i käsikirjad. See asub Püha Christopheri saarel. Ei tasu viivitada, nii et ujuge seal kohe, kui pääsete juurde ookeanikaardile.

Korsaaride läbimine: igaühele oma. Laotööline

Otsige vangla lähedalt poodi, vestelge tööga François Larouxiga. Nõustuge laost inimese leidmisega. Tema nimi on Gralam Lavoie. Kaupmees ütles, et teda pole kindlasti linnas. Minge välja džunglisse, hargnemiskohta, liikuge kõigepealt vasakule, seejärel järgmisesse kohta - paremale. Siin peate minema mööda vasakut rada ja jõudma piraatide pesasse. Sisestage küla, sissepääsu lähedal on paremal pood - minge sisse ja rääkige leti lähedal seisva Gralam Lavoiega. Tulge tagasi Saint-Pierre'i poemüüja juurde, teatage, et leidsite Lavoie. Pärast raha kättesaamist alustage ülesande teist osa. Samas piraadipesas on vaja leida uus töötaja François Lara poele. Tulge tagasi küla piraatide juurde, kohe värava ees on kõrts - minge sisse ja rääkige kõrtsmikuga töölise kontost. Andke talle 1000 peesot, ta korjab teile tunni aja pärast õiged kandidaadid. Tagasi kõrtsipidaja juurde tunni aja pärast. Minge selle küla poodi, kust Lavoie leiti, minge üles ja leidke voodi. Tulge talle lähedale, vajutage sisestusklahvi, valige mõtted valjusti: „Ma tahaksin puhata“ ja valige liuguriga 1 tund. Pärast magamist naaske piraatide kõrtsi, siia ilmuvad kolm meest, kes seisavad reas. Rääkige igaühega - nad pakuvad erinevaid hüvesid, kui valite ta. Valisin esimese, mis andis 500 peeso eest veel ühe koti merevaiku. Ütle talle, et valik langes talle. Oodake, kuni ta kõrtsist lahkub, ja minge siis ise välja. Koos temaga pöörduge tagasi St. Pierre'i poodi, rääkige kaupmehega pärast seda, kui mees annab oma osa tasu üle. Minge tunni pärast poodi ja saate müüjalt preemiaks 5000 peesot. Lara kirjeldas töötajat kui väga väärtuslikku töötajat.

Kallid külalised ja uued tulijad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile küsimustele, mis puudutavad gooti mängude seeriat (sealhulgas erinevaid selle modifikatsioone), The Witcherit, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragonit ja paljusid teisi mänge. Samuti saate teada viimaseid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid RPG -sid, imetleda meie foorumi liikmete loovust või näidata end, mida saate teha. Lõpuks saate arutada ühiseid hobisid või lihtsalt lõbutseda kõrtsikülastajatega vesteldes.

Foorumisse postitamiseks jätke teade

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3-5 inimest :: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) ja Windows® 10 ( ehitada 10 1703). Statsionaarsete ja sülearvutite jaoks. Osalemiseks võite jätta avalduse


  • Ahoi, vaprad meremehed ja seikluslike seikluste armastajad! Tere tulemast meie väikesesse kõrtsi maailma lõpus! Haarake endale pint valitud rummi ja tehke end mugavaks. Meid ootab ees pikk ja meeldiv õhtu sadamanaiste seltsis, hasartmängud, aga ka uskumatud lood seiklustest, mis ootavad meid ees, tavalised korsaarid, teel legendaarsete aarete poole! Ärge koonerda sõnadega! Jagage oma kogemust rohelise salongi poistega, kes pole veel higi- ja püssirohu lõhnu nuusutanud! Need, kes pole veel tundnud rõõmu värskest meretuulest pärast pikaajalist rahu! Aidake mul valida paat ümbermaailmareisiks või andke paar näpunäidet, mis aitavad noorel korsaaril merenduslegendiks saada. Lõdvestuge, nautige ja pidage meeles: lõppude lõpuks on papagoi elus!


    Lisaks on arendajad läinud liiga kaugele ülesannetega, mille käigus GG kaotab oma laeva. Peate uuesti mängima, mängu õõtsutama, jättes põhilaeva sadamasse dokkima ja sõitma mõne tartaani või luggeri peal missioonil.
    Võrreldes teiste osadega on mängija väga ajaliselt piiratud. Tal pole praktiliselt enam aega tegeleda piraatlusega, kaubelda ja oma huvides kõrvalülesandeid täita. Ülesannete mõneks ajaks täitmise edu sõltub banaalsest taganttuulega õnnestumisest, lisaks on viga, kui käskluse "uju ..." kaudu kulub palju vähem aega kui maailmakaardil samasse punkti ujumine.
    Ainus, mis mind selles mängus rõõmustas, oli kauplemine. See hakkas tõesti raha teenima.

    Hiljuti kustutasin selle mängu, kuigi mängisin ka mitu kuud, siis loobusin sellest, mulle ei meeldinud vehklemise liiga nohiklik pumpamine, mis koos teiste pärslase oskustega suureneb vastavalt väga aeglaselt, isiklikud võimed teenitakse vähem sageli.


    Kuid laevaoskustega on see keerulisem. Kasutan siiani navigaatorite oskusi. Õnneks on otsimisohvitseridel kõrged oskused.

    Üldiselt on mäng ebareaalselt raske. Liiga järsud otsingupiirangud ajas, vastased olid alguses vinged (ainult linnuste abiga suudeti need puruks lüüa) ja juba mängu alguses avamerele mineku esimestest minutitest kohtute kohe terved vaenlase eskaadrid. Looduslik tina. Veelgi enam, ma olen maruvihane selle pärast, et mängu alguses oli võimatu (kuni te ei oska lippu heisata või kui te ei saa Lääne -India ettevõttelt patenti osta), et viia läbi missioone, et toimetada mõned reisijad ja laevad Hispaania rannikule. Ja peaaegu kõik alguses kohatud tegelased (vähemalt minu puhul) küsivad eranditult Hispaania kolooniaid. Aga lugu venis. Süžee on vanade osadega võrreldes hea.

    Lisaks on arendajad läinud liiga kaugele ülesannetega, mille käigus GG kaotab oma laeva. Peate uuesti mängima, mängu õõtsutama, jättes põhilaeva sadamasse dokkima ja sõitma mõne tartaani või luggeri peal missioonil.

    Jah, mulle ka see ei meeldi. Ma tean, et mängu edenedes peaks see nii olema. Samas Kaleuche’is põhineb minu arvates kõik sellel. Aga ma pole veel kohtunud. Ma ei tea veel, kas iga Lugeri ohvitser peab nende hoidmiseks ostma. Lõigust nägin, et ainult üks neist jääb ellu. Ma pean silmas Maarjat või Rumbat, olenevalt sellest, kelle te võtate. Ja jah, kahju, et mõlemat ei saa võtta.

    Mäng meeldis, eriti süžee. Ta on väljaspool kiitust. Nii palju lõigu variatsioone, sõna otseses mõttes on kõik peensusteni läbi mõeldud. Kirjanikud tegid tõesti suurepärast tööd, eriti kui nad ainuüksi dialoogi kaudu premeerisid kõiki NPC -sid tõelise, elava iseloomuga. Ma arvan, et isegi Stanislavski poleks leidnud millegi üle nuriseda.
    Heledad, dünaamilised lahingud, mis panevad sind isegi mängu lõpus pingesse ja higistama. Kuigi algajale (nagu näiteks mulle, kes varem mängisin ainult esimestel Corsairsidel) tundub mäng isegi lihtsal tasemel liiga keeruline. Siiski saate kohaneda, peate lihtsalt läbipääsu jaoks rohkem aega pühendama.
    Siiski oli mõningaid puudusi. Tormimootor on kaval ja halastamatu, see hakkab alati ebaõnnestuma kõige olulisemal hetkel. Kuigi kummalisel kombel oli mul vähem sorteerimisi kui teistel.

    Isiklikud oskused pumbatakse piisavalt kiiresti. Üldiselt saab vehklemist pumbata, kui rumalalt teed mööda maismaad Hispaania kindlusesse teha (niikaua kui üllas hidalgo kohtleb tegelast mitte paremini kui tükk erapooletut) ja lööb kõik ja kõik teele. Paar reaalajas kella ja teil on juba sada oskust. Selliste asjadega on parem mitte piraatide juurde minna.

    Vanemate versioonide puhul mäletan, et see oli tõesti võimalik. Viimases versioonis tükeldasid nad sellise tasuta kingituse ära. Oskusi pumbatakse, kuid äärmiselt aeglaselt, ainult tööülesannete korral tilgub kogemus.

    Tegelikult on võimalus võtta mõlemad, kuigi mitte igaveseks, ja isegi siis piirangutega.

    Pole midagi keerulist, vaid korrake kogu piraatsaaga uuesti läbi.

    Spoiler

    selleks, et viia Mary tagasi OS -i teisele visiidile, on vaja veenduda, et mustlanna prohvetiennustus, kellest Helene räägib, ei täitu. See tähendab, et te ei tohi rinda kahekordselt tagastada või helistada Helenile tema lapsendaja MacArthuri ja mitte Sharpe nimel. Sel juhul on Mary nõus laevale minema ja mõlemad tüdrukud reisivad koos GG -ga laeval kuni saaga lõpuni. Helen lahkub lõpus. Loomulikult ei saa te nende kahe vahel valida, ainult Mary.

    Minu jaoks isiklikult on selles osas palju rohkem positiivset kui negatiivset. Mängu iga aspekt näitab arendajate tööd, mida ei saa öelda paljude AAA projektide kohta, mis on ajendatud kaubandusest, mitte ideest. Ainus asi, mida norida, on mootor, mis kahjuks ei suuda XP + süsteemides alati normaalselt töötada.

    Aedade pumpamise kiirus sõltub otseselt mängustiilist. On loogiline eeldada, et kui GG on pidevalt merel, siis mereväeoskused kõiguvad. Minu jaoks on see süsteem üsna arusaadav ja mängitav. Tahaksin lisada, et oskused otsingu ajal, olgu see siis generaator / maatükk / külg, õõtsuvad kiiremini.


    Täpselt, tasuta mängu jaoks on väga vähe aega, võib -olla ainult miljoni peeso kogumise etapis (kui kogute neid pesosid mitte "Hollandi gambiti" otsingu, vaid kaubanduse ja piraatluse kaudu).

    Täpselt, tasuta mängu jaoks on väga vähe aega, võib -olla ainult miljoni peeso kogumise etapis (kui kogute neid peesot mitte "Hollandi gambiti" otsingu, vaid kaubanduse ja piraatluse kaudu).

    Kolm kuud miljoni peeso kogumiseks on kokkulepe, mida saab mitu korda rikkuda. Samuti saate pärast piraadisaaga lõpetamist mängida vähemalt kümme mänguaastat, mis ei mõjuta süžeed kuidagi. Kui palju veel tasuta?)
    Kui võtta näiteks standardsüsteem GPC -st, kus mängija tegeleb kohe pärast taaselustamist vabamänguga, on kindlasti erinevusi, kuid mitte nii kriitilisi, kui esmapilgul tundub.

    Jah. Ausalt öeldes pole see üldiselt elujõuline. Nagu zombie. Tundub, et see liigutab, aga põrgu teab, millal midagi temalt maha kukub.

    Aedade pumpamise kiirus sõltub otseselt mängustiilist. On loogiline eeldada, et kui GG on pidevalt merel, siis mereväeoskused kõiguvad. Minu jaoks on see süsteem üsna arusaadav ja mängitav. Tahaksin lisada, et oskused otsingu ajal, olgu see siis generaator / maatükk / külg, õõtsuvad kiiremini.

    Süsteemil pole mitte ainult õigust elule. Nii et ta on üldiselt suurepärane! See on loogiline ja järjekindel. Ainult tehes seda, mida peaks tegema, suurendate oskusi. Siiski olen viimasel ajal rohkem kasutanud mustlaste abi. Sest mõned oskused ma ei saa siiani aru, kuidas neid pumbatakse. Näiteks sama saladus. Ja mõne ülesande jaoks on see vargsi vajalik oskus.

    Võrreldes teiste osadega on ilmunud lugude otsingud, mis nõuavad õigeaegset lõpuleviimist, kuid see ei tähenda, et te ei saaks nende ülesannete vahel tasuta mängimiseks õiget hetke valida

    Saab. Aga aus olla on väga raske. Ja süžee ei lase lahti.

    See on õige, et enne vehklemist õõtsusid nad kaptenite ja vaenlase meeskonnaga peetud duellides pardale minnes ideaalselt, kuid nüüd peate selleks genereerima linnades peetavate duellide päästmis- ja laadimisülesanded ning korraldama kohalike bandiitide jahi ja siis vehklemine vaevalt kasvab.

    Siin paraneb vehklemine kiiremini kui teised oskused. Pealegi pole kohalikud bandiidid nii haruldased. Jah, ja ma üritan sagedamini vaenlase laevale minna, kui seda uputada. Noh, salajaste visiitide ajal Hispaania kolooniatesse ei saa ma lihtsalt hoiduda asulasse minemast ja paar õilsat vallutajat välja löömast. Selle tulemusena on minu vehklemis- ja laskmisoskus täielikult arenenud. Kuid ülejäänud osas on kõik vähem roosiline. Mõni pole isegi 50%-ni kasvanud.

    Härrased. 7-aastase (juba praegu ennast hirmutanud) kogemusega sarja fännina lugesin teie postitusi huviga.
    Esiteks ütlen paar sõna selle mängu kohta. Seal oli (muide, endiselt on üsna suur meeskond) selline entusiastlike mängijate meeskond Black Mark Studio, kes tegi ülemaailmse muudatuse "City of Lost Ships" (seeria eelmine mäng) - mod -pack 1.3.2 Seiklusjutud. Paralleelselt modifikatsiooniga tegid nad mängule fännilisandi - tegelikult "Igale oma". Mõnda lisandmõtet (näiteks loodud ülesandeid) on modipaketil testitud. Lisandil pidi olema kolm peategelast (Charles de Maure, William Paterson, Diego Montoya) ja kolm süžeeliini omavahel ühendatud. Kui Akella kui sarja autoriõiguste omanik nägi, mis oli selle tulemus, otsustas ta selle projekti eraldi mänguna avaldada. Nii ilmuski "Corsairs: To Every His Own". Mängu esimeses versioonis on lugu ainult Charles de Maure jaoks, kuna ülejäänud kahte ei olnud aega üle vaadata. Tegelikult ootab kogu korsaaride kogukond, et ülejäänud kaks GG -d ja nende read mängule lisataks. Seni on arendajad välja andnud kaks suhteliselt väikest DLS -i ("Kaleuche" ja "Last õppetund"), kolmas on teel - "Musta lipu all".

    Siin on point. Sarja eelmine mäng City of Lost Ships keskendus peamiselt vabamängule. Tegelikult said mängijad palju vabamänge. KKS -i arendajad otsustasid keskenduda krundikomponendile. Samas pole vabamäng kui selline kuhugi kadunud - lugude otsingute vahel saab lõbutseda nii, nagu mängija soovib.

    Noh, see mängufunktsioon oli GPC -s jälle teada.

    See aga üllatas mind. Arvatakse, et KKS vabamängus on rõhk piraatlusel ja genereeritud ülesannetel. Kauplemine on muutunud raskemaks kui GPC -s.

    Ühes uuenduses kärbiti kindluses olevate sõdurite tasandamist. Täpsemalt lollide vastase võitluse raames. Nagu arendajad selgitasid, läheb kangelase pumpamine külg- ja loodud ülesannete käigus hästi - ja see paljastab mängu oskuspunktide huvides mängu paremini kui lõputu veresaun.

    Tegelikult on suurem osa laeva oskustest ja võimetest peategelase jaoks objektiivselt ebavajalikud, sest palgatud ohvitserid on neist üle (võtmepositsioonid on navigaator, laskur ja paadimees). Kindlasti vajate võimet heisata välislippe (see võimaldab tungida vaenlase linnadesse), tasub pumpada navigeerimisvõimete haru - selle viimane eelis võimaldab teil ülemaailmsel kaardil asjatud kokkupõrkeid ignoreerida.

    Mulle teeb rõõmu see, et KKS -i süžee on orgaaniliselt läbi põimunud, võib -olla kõigi sarja eelmiste mängude süžeega. Alates teisest, kolmandast ja GPK -st - kindlasti.

    Millal nad on piraadid uppunud laevad? See pole kasumlik

    Imelik, miks. Ainulaadsete kaupade tõttu teenib rikas kapital elementaarset kaubandust. Ma räägin konkreetselt mängija vabakaubandusest, mitte poodide ülesannetest. Me viime kaupu sinna, kuhu see eksporditakse, ja müüme seda seal, kus seda peetakse ainulaadseks. Ja kui on veel arenenud kaubandusega ohvitser, siis üldiselt on kõik super. Kaubandust raskendab asjaolu, et mängus on palju diplomaatilisi takistusi.

    Pärast ühe loo ülesande täitmist annavad nad peaaegu kõigil juhtudel kohe järgmise. Ja kui me võtame arvesse asjaolu, et ülesande täitmist piirab ajakava, siis vabamänguks lihtsalt ei jää aega.

    Ülesanne on antud, kuid samas on neid võimalik teatud hetkel hiljem jätkata.

    Spoiler

    Näiteks:
    1) Pärast "Kariibi mere kombeid" ja 3 -kuulist GG tutvumist maailmaga annavad nad ülesande "Hollandi gambit". Enne kui lähete vastasseisu osapooltele oma teenuseid pakkuma, on võimalus tasuta mängida. Väikeste piirangutega muidugi seetõttu, et sellel MAD -il Barbadosel, et Inglismaal teenistuses on oma nõuded rentimisele - tase 15, GG teatud kuulsus ja maine, relvade omamine. Ainult Hollandil pole nõudeid
    2) Pärast "GG" edukat lõpetamist ja Poissy miljoni peeso tagastamist annab Michelle ülesande "The Pirate Saga", mille täielikuks alustamiseks peate leidma piraadi Ian Swensoni. Kuni hakkate otsima Rumbat, et rääkida piraatparuniga, võite julgelt ujuda vähemalt 2 või 3 aastat. Ma kontrollisin seda ise ja midagi ei juhtunud.
    3) Järgmine. Lõpetame "PS", saame Ianilt ülesande "Kilpkonnasupp". Jällegi, ülesande täielikuks alustamiseks peate rääkima Shark Dodsoniga. Kuni te lähete tema juurde Isla Tesorole (tundub, et peamine piraatide baas on kaardi paremas ülanurgas), võite turvaliselt kõndida.
    4) Lõpetanud "SICH", on vaja Poissyt teavitada missiooni õnnestumisest. Siiski võite uudistega aja maha võtta ja ilma probleemideta kohevaks saada. Kui me teda juba Levasseuri surmast teavitame, annab ta meile ülesande, mille käigus peame kaitsma Martinique'i. Ma ei mäleta täpselt, kuid minu arvates pole ka ranget piirangut. Kui ei ole õige, siis metsikult kahju, õige.
    Põhiülesannete vahel on selliseid hetki küllaga. Ma isegi ei mäleta neid kõiki, kuna viimati lülitasin KKS -i üle pika aja sisse.

    Ja muide, pidevate mängukrahhide teema tõsteti siin kuidagi üles. Nii et on paar elu häkkimist:
    1) Ärge mingil juhul tehke kiiret salvestamist. Käsitleb kõike, saab hakkama. Helistage menüüsse => Salvesta => Valige soovitud pesa. Väljumisi jääb palju vähemaks, kontrollisin isiklikult.
    2) Vähem segadust ajakiirendusega, vana mootori suur koormus. Ta ebaõnnestub rumalalt.
    Mlyn, oli veel midagi, aga ma lihtsalt ei mäleta. Nagu mäletan, annan teile sellest teada.

  • mob_info