Reis Maa keskpunkti mängude ülevaade. Teekond mängu keskelt maa keskele. Periskoop ja õnnelik lõpp

„Laskuge kraatrisse Ekul Snayfells, mida Skartarise vari enne juulikuu kalendreid paitab, vapper rändur, ja jõuate Maa keskele. Ma tegin seda - Arne Saknussem. "

Jules Verne, Reis Maa keskpunkti

Nagu otsingul peaks olema, koosneb mäng territooriumi uurimisest, vestlusest kõigiga, kellega kohtute, ja probleemide lahendamisest. Pean ütlema, et mäng sisaldab suurepärast klassikaliste mõistatuste kogumit, mis on sellise meelelahutuse armastajatele kahtlemata nauding. Igatahes on mängu mõistatused armsad ja nauditavad. Ühe erandiga. Minu arvates suudavad tuule ebameeldiva ulgumise peale vaimustuse orus põnevust, käänulisi ringe ja kilomeetreid ümber saada ainult kõige kangekaelsem questomania ja Michael Schumacher, kes on harjunud liikuma mööda suletud trajektoori. (kas olete proovinud mediteerida, kui kostab moskva mootori mootor? - nii et nüüd õppige!).

Mäng on lineaarne. Ekslemine nagu "Müstis", tegemine sellega, mida vasak jalg parasjagu soovib, ei peaks siin olema. Enamgi veel. Sageli ei saa te järgmisest asukohast lahkuda enne, kui olete lõpetanud kõik krundi ettenähtud toimingud. Quest -üksused aktiveeritakse mõnikord kohe ja mõnikord alles pärast seda, kui neid vaja läheb. Näiteks ei saa te Askiami pressikeskuses lifti kasutada enne, kui olete Master Figaroga kohtumise kokku leppinud. Võite hiirega lifti klõpsata, kuni see peatub - see ei nihuta oma kohalt ühtegi pikslit. Ebameeldiv, kuid loogiline.

Juhtnupud on äärmiselt lihtsad. Üks klõps hiire vasaku nupuga - minge määratud punkti, topeltklõpsake - käivitage. Parem nupp - avatud pagas. Esc - väljumine mängumenüüsse. Osuti näeb tavaliselt välja nagu nool. Kui see on muutunud käeks, on läheduses manipuleerimiseks saadaval objekt. Pea kujul - vestluse alustamiseks. Jalajälgede kujul - on võimalik liikuda kõrvalolevale ekraanile.

Viimane mainimisväärne detail on Ariana kaasaskantav sülearvuti. Pärast esimest kasutamist kuvatakse selle ekraan ekraani vasakus alanurgas vinjettidega raamituna. Kui see hakkab siniselt vilkuma, on aeg vaadata arvutisse: vaadata entsüklopeediat, saata faks, arvutada midagi. Põhimõtteliselt on seade mugav: ilma selleta oleks meie tüdruku pagas muutunud vanapaberi kogumispunktiks. Ja nii, klõpsates järgmisel raamatul või valitud paberil, saadate need arvutisse, kus loetu kokkuvõte asub mugavalt vastavas jaotises. Pange tähele, et teabe töötlemine arvutiga on kohustuslik. Näiteks ei saa te kasutada parooli, mille Adam kirjutas teile allveelaeva paberilehele, enne kui imetlete sama paberit oma arvutiekraanil.

Niisiis, vaatame sissejuhatavat videot kopterilendust Islandile ja hakkame mängima.

Vulkaani ääres

Pärast helikopteri maandumist kõnnib Ariana kaameraga autost eemale, et otsida filmimiseks parimaid plaane. Sel ajal algab kivimite langemine. Hiiglaslikud rändrahnud langevad otse helikopteri punasele putukale, saba murdub ära, vasak tera - krigiseb, pooleks! Parem tera - krõmps, pooleks!

Ariana ütleb vahejuhtumist jahmunult midagi sellist: "Loodan, et piloot on veel elus ...". Tõsi, siin lõpeb tema osalemine ohvri saatuses. Lase piloodil ise rusude alt välja kaevata või oota päästjaid. Ja miks me üldse vajame pilooti, ​​kui helikopter katki läks? Parem teha midagi huvitavamat. Näiteks uurige piirkonda.

Mine helikopteri juurde. Üles tõstma propelleri laba lamades autost vasakul. Kui tera on valmis, lähenege kopteri kokpiti suletud uksele. Ava see. Selle tulemusena muutub kättesaadavaks kogu potentsiaalselt kasulike üksuste loend. Korja põrandalt üles nuga, köis, kott... Avage pagasikraan ja pakkige oma kott lahti. Sellest ilmub: kruvikeeraja, kindad, heledam ja tühi kolb... Kruvikeerajaga keerake seinale riputatav külg lahti esmaabikarp... Pakkige see lahti ja leiate: sidemega, liimkrohv, aspiriin ja pudel desinfitseeriva lahusega. Lõigake jaotuskilbist riputamine noaga ära juhtmed... Lõpuks võta lamamine põrandal märkmik... Pange tähele vinjettraamiga ruumi ekraanil pagasist vasakul. Niipea kui kasutate sülearvutit esimest korda, liigub see sinna. Ja tulevikus teenib Ariana entsüklopeediat ja suhtlusvahendit.

Helikopterist väljumiseks klõpsake ekraani vasakus ülanurgas asuvat noolt. Nüüd saate päästjate kutsumiseks kasutada sülearvutit. Et suhtlemine oleks võimalik, tuleb minna mererannale. Kõnni helikopterilt vasakule. Kui Ariana tuleb ookeani äärde, ütleb ta teile, et peate saatma hädasignaali. See on märk sellest, et olete seal, kus peate olema. Avage sülearvuti, valige e -post ja klõpsake kuvatavat rida "SOS". Samal ajal saate teada, et olete Islandil Snuffelsi vulkaani jalamil. Just see, mille kaudu Jules Verne'i kangelased sügavale Maasse tungisid. Sõnumi saatmiseks klõpsake rohelise noolega ümbrikul.

Pärast faksi saatmist naaske helikopterisse ja minge paremale. Vulkaani nõlval on näha pragu, kuid suur rändrahn takistab läbipääsu. Kivi tagasipööramiseks kasutage uuesti helikopteri tera. Proovige koopasse siseneda. Aga seal on pime. Süütage tulemasin ja andke see Arianale. Pärast seda, teadmata, et uudishimu on kassi tapnud, siseneb Ariana koopasse.

Kallis tüdruk! Noh, kui teil tekkis valguskiire kujutamine pimedas kuningriigis, siis peate vaatama oma jalgu, mitte kusagil kosmoses, muidu ... oeh, me oleme hiljaks jäänud. Kuuldakse pikka surevat nuttu ja Ariana langeb tundmatusse, kus ...

Esimene laager

Ariana ärkab ilusal liivarannal. Kerged, kohevad pilved on hajutatud üle sinise taeva. Ja vastas on arusaamatu tüüp musta mütsiga ja vanaaegse mantliga. Pealegi tundub, et väärilist härrat ei üllata üldse Ariana ilmumine otse taevast. Justkui langeksid siia iga päev taevast kimpudena teksadesse pakitud ja kaameratega rippuvad tüdrukud!

Alustame vestlust. Härra nimi on Adam Kovelier. Ta selgitab Arianale rahulikult, et jah, ta on vulkaani all. Kohta, kuhu ta kukkus, nimetatakse esimeseks laagriks. Ja lähedal on selle linna ainus linn - Askiam. Adam pakub oma abi oma kepi poleeritud kalliskivi eest. Läheduses asuvast kaevandusest võib leida sobiva kristalli. Adam lubab sinuga linna teel kohtuda ja lahkub lahkelt.

Hakkame ringi vaatama. Pick up maetud liiva luu kõrval, kus Ariana seisab. Seejärel kõndige paar sammu ees, oja ääres praamile ja täitke vesi tühi kolb. Nüüd minge ekraani alumisele servale, kaamera muudab nurka ja näete, et Ariana seisab mäe ääres kaevanduse sissepääsu lähedal. Sissepääsust vasakul liival asub suur valamu- võta see üles. Tule sisse. Ruudukujulise kasti paremal küljel asub lõikur- võtame, see tuleb kasuks! Veidi allpool kasti põhjas sädeleb midagi. Tõstame ja leiame, et see on nii lukud kummaliste sümbolitega. Kaevanduses pole muud teha - naasta randa.

Risti lauad teisele poole oja. Uurige hauakive närbunud puu all. Kasutage sülearvuti entsüklopeediat, et võrrelda maetud füüsiku Ivan Platonovi surma kuupäevi entsüklopeedias oleva kuupäevaga. Tundub, et pärast oma "traagilist surma" elas ta veel mitu aastat vulkaani all. Teine kivi on kaetud tolmuga ja on võimatu näha, mis sellele on kirjutatud. Vaata ringi. Leidke ekraani allosast liiva prahi hulgast riidetükk... Asukoha vasakus alanurgas asub tükk kivistunud puitu- võta see. Nagu teate, on talus kasulik isegi kuulipilduja. Eriti võõras kohas. Tagasi hauakivi juurde. Küllastage leitud kalts puhastusvedelikuga ja pühkige pealdis. Selgub, et see on teise teadlase - Armand Latifier - haud. Ja taas, sülearvutisse vaadates, saame teada, et kivil olev surmakuupäev erineb ametlikust mitme aasta võrra.

Pärast ajaloolise uurimistöö lõpetamist minge juga juurde. Avaneb väike koobas, mille seintel vilguvad kristallid. Mine sügavamale. Seina vastas on redel ja selle kohal on üksik kristall... Nii et peate selle välja valima. Minge trepist üles. Seejärel pange kindad kätte (see jätab pagasi ühe kinda). Võtke peitel ja ühendage see oma pagasis kivistunud puidutükiga. Ja seejärel kasutage esemeid, et kristall seinalt lahti murda.

Poleerimisseade on seal koopas. Kinnitage kristall kruustangidesse. Nagu teate, vajate poleerimiseks abrasiivi. Väljuge koopast ja võtke sissepääsust paremale peotäis liiva. Naaske seadme juurde ja valage liiv seadme põhjas asuvatesse kolbidesse. Pärast seda peate mitu korda lõõtsal klõpsama ja kui kristall muudab kuju, on töö lõpetatud. Võtke poleeritud kristall ja pöörduge tagasi vana kaevanduse juurde teisel pool oja.

Kaevanduses ei saa te kaugele minna. Ariana keeldub kibedate kogemuste tõttu kindlalt pimedatesse tunnelitesse sekkumast. See tähendab, et vajate valgust. Vasakul seinal on tohutu ratta ja elektrikilbiga elektrijaam. Läheneme, uurime ja leiame katkised juhtmed. On selge, mida teha: pange uuesti kindad kätte, ühendage juhtmed helikopteri juhtmestiku osadega ja mähkige kleeplindi asemel kleeplindiga. Kui see on tehtud, pöörleb ratas ja kaevandusse ilmub tuli. Nüüd saate oma teekonda jätkata.

Kõrvaltoas ootab Arianat üllatus: rada blokeerib massiivne värav koos puslelukuga. Lahtrites on vaja paigutada sümbolid õigesse järjekorda, siis avaneb uks. Probleemi lahendamise võti on kirjas ukse kohal.

Õhtumaa on idamaade vastand. Meie lugu algab siis, kui päike tõuseb. Loodus ja tehnoloogia lähevad oma teed.

Kõigepealt need, kust me tuleme. Siis see, kes meid toidab. Järgnes see, mida me kaevandame. Saabub ümberkujundamise aeg. Ja kuulsast energiast. Lõpuks need, kes meid juhendavad.

Tõlge käib umbes nii:

Lääs on ida vastas. Meie lugu algas nagu päike. Loodus ja tehnoloogia lähevad oma teed.

Esimene on see, kust me tuleme. Mis meid siis toidab. Siis - mida me arendame. On aeg muutusteks. Järgmisena tuleb energia. Ja lõpuks, mis meid juhib.

Vaata nüüd ust. Sümbolite lahtrid asuvad ringis ja sümbolid ise on koondatud keskele. Märgid jagunevad kaheks loodusega seotud ja tehnoloogiaga võrdseks rühmaks. Paigutuse järjekorda näitab kiri. Vasakult allapoole, vastupäeva, positsioneerite: ema lapsega, kõrv, mägi, ketrusratas, välk, maskid, meri, sirpiga kõrvaklapid, hammasrattad, keemiakolb, lind lennu ajal ja tuletorn.

Niipea, kui korraldate tihendid ringis õiges järjekorras, avaneb uks.

Seenemetsa

See asukoht on mootorsaega relvastatud seenekorjaja unistus. Maastik on silmapiirini täidetud seentega, mis on nii kõrged kui kolmekorruseline maja. Hiiglasliku plaadi ja torukujulise vahel lookleb rada. Jälgi seda ja mine. Järgmisel ekraanil pärast koopast väljumist tee kõrval nad kasvavad seened tavaline suurus. Nende lõikamiseks kasutage nuga. Jätkake rada mööda, kuni jõuate keerdtreppideni, mis keerleb ümber seenejala. Ronige suurele seenele, kus asub merelahe eelpost. Räägi samurai välimusega isandaga nimega Lenkoff, kes seal valves on. Tema kaaslane on haige ja abi oodates oleks hea leida mingi valuvaigisti. Jagage oma aspiriini pille. Saate Eve -lt faksi. Uurige eelpost. Seejärel astuge seenelt alla ja jätkake teed.

Sillast paremal torkab maapinnast välja ühe hiiglasliku seene känd. Võtke nuga ja lõigake tükk seeni... Astu sillale. Niipea, kui Ariana on kõnniteel, hakkab arvuti ekraan vilkuma. See oli päästjate vastus. Julged kutid saadavad südamest tervitusi ja lubavad jõuda Islandile vaid kahe päeva pärast. Ma olen. Kiiremini kui Ariana ise, et leida kadunud piloot.

Silla taga lõpeb seenemets. Liivane kallas on täis rändrahne ja luid. Ja paremal näete onni koos meie vana sõbra Aadamaga. Tule üles ja alusta vestlust. Võid täpsemalt küsida kummalise maailma kohta, kuhu Ariana sattus. Aadama sõnul eraldab survestatud õhk energiat, mis annab valgust ja soojust. Seetõttu on ümberringi kerge. Andke kristall Aadamale. Tagastamisteenusena pakub ta teile oma onni üle vaadata.

Me läheme majja. Rippuvad paremal samba peal amulett- võtame. Veidi kaugemal on kirjutuslaud. Lamage selle peale puutükid ja roheline raamat... Läheduses on massiivne kauss. Ariana arvab kohe, et sinna tuleb midagi sisse panna. Asetage tee äärde lõigatud seened. Kauss vabastab suitsupilve ja tekib nägemus: helikopter, kivimägi ja jahmatav, kuid üsna elus piloot ... Niisiis, ta on elus ja võite proovida teda leida. Nüüd avage oma sülearvuti: saate teada, kuidas arenenud teaduslike vaadetega teadlaste rühm järgis ... ja asustas seda maailma.

Vastasseina vastas on veel üks laud. Seal on kolm purgid värvilisi värvaineid- võtke need. Seina vastas on rind. See on lukus. Ja see avaneb sama amuletiga, mille Ariana sambalt võttis. Kui lahendate mõistatuse, muutub amulett võtmeks. Kombineerige oma pagasis amulett ja puutükid. Amuletil on näha masendunud kuju ja see tuleb täita puutükkidega. Allosas olev nool võimaldab valitud tükki pöörata. Lahendus on üsna lihtne: pange figuuri jalgade asemele kaks suurt kolmnurka ja asetage ruut peale. Seejärel selgub ülejäänud pusletükkide asukoht. Saate rindkere avada. Toas on allilma pioneeri büst ja mitmed kerib... Võtke need ja Ariana sülearvutisse ilmub uus teave. Loe seda.

Nüüd saate naasta vaatluspunkti Lenkoffisse ja anda kännult laastud rehvi ehitamiseks. Patsient tunneb end kohe paremini, kuid tema evakueerimise küsimus jääb õhku rippuma: signalisatsiooniseade on muutunud kasutuskõlbmatuks, mis tähendab, et ohvri transportimiseks ei ole võimalik helistada ratsutavale pterodaktüülile. Arvake ära, kes hakkab sarve parandama?

Esiteks peate sarve otsas kulunud kesta asendama. Kõigepealt kasutage rannas korjatud luu kõrvetamiseks tulemasinat. Seejärel puurige selle luuga kraanikaussi auke. Seejärel pange sarve otsa eksootiline osa.

Teiseks on õhu puhumiseks vaja lõõtsa. Saate neid kristallidega koopasse. Peame jooksma edasi -tagasi läbi tosina ekraani. Kui remont on lõpule jõudnud, ütleb Lenkoff teile Asciamile juurdepääsu parooli. Ja tasu eest teie hoolsuse eest näidatakse teile videot, millel on reaalajas pterodaktüül. Kui roomaja lendab minema, minge tühja torni keskel asuva laua juurde. Sellelt leiate musta püssirohu kott, kaart allilm ja matšeet... Lähis lähedal taburetile keritud õhuke viinapuu... Nüüd saate tornist alla minna.

Kõndige mööda Aadama majast teise silla juurde. Jätkake seda mööda teed, ronige redelist alla ja minge vasakule, kuni jooksete tihnikusse. Nagu teate, lõikasid kõik korralikud seiklejad matšetiga teed läbi džungli. Olles tegelenud rikkaliku taimestikuga, tõstke see maast üles suur leht... Kõndige läbi põõsaste ... ja Ariana satub näost näkku (õigemini koon) einestava Tyrannosauruse poole! Roomaja taga seisab käru, kuid katse selle juurde pääseda on täis kurja olendi magustoiduks muutumist. Peame türannosauruse kuidagi eemale peletama. Minge kännu juurde, mille kõrval asub tühi pagasiruum. Üheskoos meenutab kogu struktuur suurtükke. Nii et proovime seda selles mahus kasutada. Asetage leht puu kännule. Pange sellele värvained, lisage püssirohtu. Siduge saadud mürsk viinapuuga ja süüdake see välgumihkliga põlema. Boo! Tee on selge.

Kõndige Tyrannosaurus rexi saagist mööda ja veidi paremale, kuni näete puu all väikest dinosaurust, kelle juurde küpsevad viljad üritavad jõuda. Rebi üks loode ja mine käru juurde. Dinosaurus järgneb.

Vankri keskel on oravaratta tüüpi konstruktsioon. Lähedal pole oravat, kuid seal on paraja suurusega dinosaurus. Avage ratas, pange puuviljad sisse ja dinosauruste liigutamisel tekkiv klunker veereb hoogsalt Asciami.

Asciam

Teel linna saab Ariana sülearvutisse teise faksi, milles kirjeldatakse juhtivaid maailmariike puudutavaid erimeelsusi, mis ähvardavad peaaegu järjekordset maailmasõda. See on väga kummaline - kui ta Islandile läks, valitses Maal rahu ja harmoonia.

Lukustatud linnaväravate juures tuleb teile vastu väravavaht Osin. Kuulnud Lenkoffilt Timuri ja tema meeskonna ilmumisest Ariana kehastuses allilmas, mõistab ta teda kohe uue taotlusega. Tema kaamera läks katki. Asi on täiesti uus, toodetud 1860. aastal ja millegipärast lakkas see töötamast. Häbi. Ehk saab Ariana selle korda? Ta annab teile võtme torni juurde, mille keldris asub pimik.

Minge vasakule torni. Ukse avamiseks kasutage võtit. Me ei paranda praegu kaamerat - meil pole veel varuosi -, kuid siin on vaja midagi ette võtta. Alustuseks lugege laua kohal seinale riputatud käsiraamatut. Nüüd võite proovida pildistada. Võtke laualt fotopaber... Lülitage punane lamp sisse seinal oleva lüliti abil. Asetage paber lambi alla. Tõmmake lambi rõngast ja paberile ilmub udune pilt. Tõmmake rõngas uuesti. Võtke paber. Asetage see teile lähimasse vanni. Siis kraavi vastu seina. Ja lõpuks paremäärmuslikus vannis. Pärast seda saate fotot vaadata. See näitab, kuidas Ariana lõikas rõõmsalt läbi džungli. Vaade tagantpoolt. Nii et keegi jälgis teid kogu tee.

Välju tornist ja sisene linna. Esimene mulje: siinsed inimesed austavad aedu väga. Ja lähedal on peamine aiaehitaja - Askiami linna peainsener, vana mees nimega Wallace. Vestlus temaga viib Ariana täielikku segadusse: Wallace väidab, et tema allilma langemisest pole möödunud kolm päeva, nagu Ariana ise usub, vaid tervelt kaks aastat. Lisaks usub ta, et Maa pinnal on juba poolteist aastat möllanud maailmasõda, ja tunneb muret, et keegi väljaspool elavaid inimesi ei saa kunagi teada Asciami olemasolust. Ta ei taha, et Ariana linnast lahkuks. Vahepeal kaalub volikogu tema juhtumit, ta saab tutvuda vaatamisväärsustega ja tutvuda arhiivis linnaajalooga. Hüvasti ta annab talle üle andma arhiivi ja piletüheraudteel.

Kui Wallace on kadunud, minge linna üle vaatama. Loe esmalt postil rippuvad kuulutused. Neilt saate teada teemandikaevandustest. Seal töötavad noored ja teemantidega makstakse palgasõdurite eest, kes tagavad Askiami ohutuse pinnalt sissetungimise eest.

Kaare taga on turuplats sildiga "Dinosaurustega sisenemine keelatud". Astuge sisse. Rääkige õhulaeva piloodi Gustaviga. Ta on linna uue inimesega rahul ja on valmis Arianale õhust ümbrust näitama, kuid selleks peab ta ette valmistama lendamiseks õhulaeva. Ta palub tuua talle akadeemiast heeliumimahuti ja aidata torujuhtme leket parandada. Noh, pidagem meeles.

Minge turulettidele. Keskel on kiosk ilma müüjata, kus on palju asju. Võtke tükk peitu dinosaurus ja purk rasva... Väljuge turult. Jätkake ristmikku. Ühel tänaval näete härrat, kes ajab välja dinosauruse - võite tulla üles ja heasüdamlikule roomajale näkku silitada. Samal tänaval tema poe kõrval asub vanavara- ja loomade edasimüüja Hercules. Räägi temaga. Ta ütleb teile, et häirivate uudiste tõttu Maa pinnalt ei saa ta linnast lahkuda ja loomade varu on otsas. Ta vajab Aadamalt värskeid mune. Lisaks pakub Hercules oma poodi üle vaadata. Kasutage kutset ja minge sisse. Mine kassasse. Kassa kohal on riiulitel kell. Kontrollige neid arvuti vastu ja selgub, et Askiami kell liigub 3/4 sekundi võrra edasi. See seletab kuupäevade lahknevust. Võtke letilt retseptiraamat ja puhas perfokaardid... Kassaaparaadi kõrval oleval tööpinnal on silmapaistmatu nupp - vajutage seda. Ta avab salajase ruumi akvaariumi taga. Mine sinna. Adam ootab sind seal. On ebaselge, kuidas ta siia sattus, kuid ta vajab taas Ariana abi. Ta peab apteegist ostma psühhotroopse joogi Hanagra Sil ja kahtlane apteeker keeldub teda serveerimast. Lubage aidata. Lisaks hoiatab Adam, et ärge usaldage Wallace'i. Kõik need teated vaenutegevusest planeedi pinnal tunduvad talle äärmiselt kahtlased, kuid tal pole otseseid tõendeid pettuse kohta.

Pärast Adamiga vestlemist uurige riiulid. Lõpetamata täidisega dinosauruse kõrval leiab Ariana iglu... Võtame. Siis näete kõrval seisvat kolmemõõtmelist holograafilist projektorit. Naljakas asi. Lõpuks on laual kiri, mis tuletab apteekrile meelde, et tal on vaja oma bikardamivarusid täiendada.

Väljuge poest ja kõndige otse tänavalt (dinosauruse juurest). See viib teid apteeki. Räägi seal istuva grymza Armandaga. Ta vajab ravimi väljastamiseks retsepti. Retsepti saab teha augustatud kaardi nõelaga õigesse kohta torgates. Kasutage kassast laenatud raamatut, et näha, milline näeb välja Hanagra Sil retsept. Kuid isegi pärast retsepti nägemist ei anna Armanda teile ravimit. Ta kuulutab, et need on kõik Aadama asjad. Pärast tema keeldumist ilmub dialoogimenüüsse uus valik - bikardam. Tuletage apteekrile seda ravimit meelde. Kui see on kadunud, pange oma retsept leti pesasse. Seejärel keerake ravimiratta pööramiseks nuppu. Ja ära võtta pudel jooki Aadama eest. Tagasi Herculese poodi Aadama juurde. Ta võtab ravimi ja annab selle Arianale hingamisteede kaart, millega pääseb hiiglaste maale.

Nüüd minge linnaväravate juurde ja pisut lühikeseks keerake vasakule pressikeskuse poole. Vaadake hoone fuajees olevat plakatit. Pöörake tähelepanu seinal rippuvale kellale. Kella kõrval laual on mikrofon. Kasutage seda (millegipärast pidin ma selleks kolima ruumi teise otsa). Rääkige meister Figaroga katkisest kellast. Ta pakub kohtumist oma töökohal.

Minge kaugemale koridori. Parempoolne uks viib teid suurde saali, kus istub projektsioonimees Enrique. Uue teabe saamiseks klõpsake seintel olevatel plakatitel. Siis räägi Enriquega. Ta ütleb teile, et toob uudislindid koos karavaniga teemantkaevandustest. Ja andke Arianale üks uudis vaadata filme ja võti kinost. Olles Enriquega hüvasti jätnud, vaadake telegrammi, mis lebab temast kaugel - väga huvitav!

Ruumi keskel on lift. Kui olete Figaroga aja kokku leppinud, viib lift teid juhtimisruumi. Figaro räägib Arianale linna elektriprobleemidest. Energia lakkas kollektoritest voolama, kuna koordinaadid on muutunud. On selge, et kapten ei saa probleemiga tegeleda ilma fotokorrespondendi osavõtuta. Ta teatab, et jättis arvutusvalemitega paberilehe kuhugi lähedale, kuid need on kohutavad, kui keerulised! Minge liftiga tagasi saali, kus Enrique istub. Kirjutuslaual on leht musta aparaadiga. Ja teil on seda vaja. Kasutage oma sülearvutit uute koordinaatide arvutamiseks: 6283, 1667, 5483, 2092. Avage Figaro. Kaugjuhtimispuldil meist paremal on plaat, millel on neli rida numbreid ja nuppe, mis neid muudavad. Määrake õiged koordinaadid ja teavitage sellest kaptenit. Energiavoog taastatakse ja kapten lubab Arianal sülearvuti laadida. Viimane asi, mida Figaro palub teil teha, on saata kinnitustelegramm. Selleks võtke see lihtsalt ja andke see Enrique'ile.

Nüüd vaatame uudiseid. Lahkuge ruumist ja avage võtmega võtme vastas kinosaal. Pange film projektorisse ja vaadake sõja kroonikat. Väga imelik. Tundub, et tulistamine kuulub Esimese maailmasõja juurde. Kasutage sülearvutit, et teada saada, kas teie kahtlused on õigustatud. Muide, kui te pole veel aidanud Figarol toiteallikat seadistada ja pole sülearvutit uuesti laadinud, ei saa te linde analüüsida. Arvuti kinnitab Ariana õigsust: kaadrid pärinevad eelmise sajandi 20ndatest aastatest. Mis siin linnas toimub? Keegi Asiamis võltsib krooniliselt teavet, muutes inimesed kartlikuks!

On aeg külastada akadeemiat. Väljuge pressikeskusest. Sellest vasakul on üheraudteejaam. Kasutage seda kiiresti akadeemiasse jõudmiseks ja samal ajal kauni video vaatamiseks. Akadeemia on pompoosne impeeriumi stiilis hoone, millel on palju veerge ja pikk trepp. Paistab, et Barokstadti ülikool pärit "Syberia", ainult mammuteid ei jätku. Nii -öelda tüüpiline teaduse tempel. Minge ümmargusele fuajeele. Kõigepealt pöörake vasakule, kus pesti rinnatistega niššide vahel on labori uks. Milline teaduslabor see on, jääb selgusetuks. Midagi tiksub, seintel ripuvad pendlid ja termomeetrid ning laua keskel Armanda on hõivatud oma bikardemoni valmistamisega. Räägi temaga. Ta ütleb, et on töö lõpetanud, kuid ei kiirusta lahkuma. Jäta ta ja mine arhiivi sisenemiseks üle fuajee. Seal kohtute akadeemia rektori ja Wallace’iga. Nad ei ütle midagi olulist, kuid kui nad lahkuvad, saate ruumid läbi otsida. Lugege laual olevaid dokumente ja võtke see, kes seal asub film... Seejärel tõmmake paljude nuppudega lähedalasuva masina käepidemest ja see annab teile teavet selle kohta, milliseid raamatuid Wallace hiljuti luges. Pärast seda pöörduge tagasi laborisse. Armanda on läinud ja siin saate kodutöid teha. Haarake ruumi keskel asuvast lauast kruvikeeraja ja raudplaat... Võib olla heeliumi õhupall on seal? On üks! See asub kaamera allosas, kaugemas nurgas. Võtke kruvikeeraja ja kruvi. Siis saate teaduse templist lahkuda.

Naaske pressiruumi, et näha, millise lindi Ariana akadeemiast leidis. Vaatame: kõigepealt on tuttavad sõjaväekaadrid ja siis ilmub ekraanile kuju, nagu kaks tilka vett, sarnane Ariana endaga (vaade tagant), mis purustab jaotusenergia kilbi katki! Nad tahavad selgelt Arianat raamida.

Tuleb midagi ette võtta. Alustuseks peaksite proovima linnast välja saada. Väljuge Aspen'i väravast. Minge uuesti torni pimedasse tuppa. Nüüd on teil kõik, mis on vajalik tema kaamera parandamiseks, seistes siin kolmejalgse statiivi peal. Esiteks reguleerime kruvikeerajaga pagasis oleva metallplaadi kuju, seejärel sisestame plaadi aparaati ja määrime rasvaga. Kaamera on parandatud. Rõõmus Aspen lubab Arianal mõneks ajaks linnast lahkuda.

Dinosauruste kobaras rullime tagasi. Me läheme iguanodoni karkassist mööda, läbi džungli, üle silla ... Eesmärk on Aadama onn, kus nägime Herculese jaoks vajalikke mune. Kui kohale jõuate, võtke munad ja mine linna tagasi. Andke kaupmehele kaasa toodud trofee ja ta soovitab Arianal otsida abi hiiglastelt - humanoidsõbralikult rassilt, kes elab looduses. Lisaks selgub, et õhulaeva Gustav piloot on Heraklese sõber ja Ariana saab temalt julgelt abi paluda. Lõpuks võite minna Adami juurde kauplemispõranda taga asuvasse tuppa. Ta lisab teavet hiiglaste kohta.

Pärast seda minge turuplatsile, kus katkises õhulaevas Gustav mere ääres ilma ootab. Räägi temaga, ütle talle, et sul on kaart. Seejärel klõpsa õhulaeva gondli alusele. Ilmub kokpiti lähivõte. Mähi lekkiv toru dinosauruse nahaga, aseta kaart armatuurlauale ja kinnita heeliumimahuti armatuurlaua kohal olevate torude külge. Lennu ettevalmistamine on lõppenud. Õhulaev tõuseb taevasse ja alustab ilusat videot lendamisest üle kadunud maailma, kus dinosauruste karjad rändavad lõpututel tasandikel ...

TEINE LEHT

Hiiglaste küla

Õhulaev maandub hiiglaste koloonia lähedal asuvale põllule. Hüvasti Gustaviga. Vaadake ringi: eemal, mäeküljel, on näha ümmargune lüüs. Selle taga on muul, kust kruiisib allveelaev teemandikaevandustesse. Laevale pääsemine on kõigi teie edasiste tegevuste eesmärk. Aga siin on veel vara minna. Pöörake teistpidi.

Veidi kaugemal hoolitseb oma suure karja - mastodoonide - eest hiiglaslik karjane nimega Kano Pai. Ta on väga sõbralik, räägi temaga. Ta ütleb teile, et mõned tema hõimukaaslased töötavad teemandikaevandustes, et anda oma panus sõja ärahoidmiseks. Kaevandustesse pääseb allveelaevaga, mis läheb üle mere. Pärast vestluse lõpetamist võtke üks neist üles villakimbud lamades karjase ees maas.

Minge kaugemale ja satute jõutõkkele, mis ümbritseb hiiglaste küla. Läbipääsu pole. Tagasi karjase juurde. Ta selgitab, et tõke on kaitsevorm ja läbipääsuks peab Ariana kõik teravad esemed välja jätma. Lisaks annab ta Arianale tubakas... Lähenege tõkkele, pange nuga maapinnale läbipääsu kõrvale. Pärast seda ilmub värav ja Ariana saab külasse siseneda.

Küla keskel on vaatetorn. Minge sinna, et kohtuda Aora klanni esiemaga. Lugege Vaimude oru ja jõuvälja rikkumiste kohta. Vaatetornist välja tulles vaadake ringi, et teada saada, kust kedagi otsida: aednik töötab parempoolsel istandusel, kalamees istub vasakul asuva kivimaja juures. Mine kõigepealt aedniku juurde. Ta ütleb teile, et istanduse kõrval asuv bambushekk ümbritseb Arenat, kus hiiglased demonstreerivad oma maagilisi oskusi. Küsige aednikult, kuidas areenile pääseda. Siis mine kalamehe juurde. Kalamees Payan Auva on ka küla ilmaennustaja. Ravige teda tubakaga. Räägi. Pidage meeles, et ta vajab parimat kala püüdmiseks tulerohtu. Lõpetage vestlus. Siis räägi temaga uuesti. Samal ajal ilmub dialoogiboksis uus valik: homne ilmateade. Payan ütleb, et homme on paks udu. Pöörduge tagasi aedniku Toh Malla juurde ja hoiatage teda udu eest. Ta ütleb, et taimede kaitsmiseks vajab ta ravitseja abi.

Tee tervendaja juurde möödub kalurimajast ja küla sisemusse. Tervendaja Žakhin tegeleb mammutiga. Vestluse käigus selgub, et ta vajab kibedaid marju. Nad kasvavad kuristikus, mis viib Vaimude orgu. Koguge need puhaste ja kaitstud kätega. Mine kurule. Soovitud põõsas kasvab vasakul teise samba lähedal. Pange kindad kätte ja rebige marjad... Tagasi Žakini juurde.

Võtke suur riiul tema taga. valamu(üleval paremal). Siis räägi. Nüüd otsustas Zhakhin, et Arianat saab usaldada, ja ta on valmis ausalt küsimustele vastama. Jah, ta kahtleb esiema sõnas pinnal peetava sõja kohta, kuid ta ei tea, milline osa teabest on vale ja milline tõde. Jah, ja keegi ei võta vabal tahtel esiemaga ühendust.

Marjade abistamiseks annab Jahin Ariana oksake, mis on pass bambusest palisaadi taga olevale areenile. Lisaks lubab ta aidata aedniku taimedel homse udu üle elada.

Lõpuks soovitab Zhakhin Arianal äratada Sisemine Vaim pärast katsete läbimist Vaimude orus. Aukudega sambaid on kuus. Kui sulgete kahe samba augud üksteise kõrval seisvate lehtedega ja tõmbate keele oru keskel asuvale kujule, kuulete heli. Ülesanne on leida õige kuue heli jada. Selles peaksid aitama initsiatsiooni allee kaared. Kui saate seda teha, langeb ujuv saar - ujuv aed - alla ja Ariana saab sinna siseneda.

Reis Vaimude orgu. Salvestage mäng sellesse kohta. Üsna raske on esimest korda õiget järjestust kätte saada ja mitte segadusse ajada ning mõnikord hakkab mäng korduvate katsetega tõrkuma.

Ariana sattus suure kaevu ette, mille kohal hõljub ujuv aed. Kaevu ümber on hästi sissetallatud rada. Väga pikk. Selle ääres on erinevaid ebajumalaid ja totemeid, kuid teid huvitavad ainult sambad, mille läheduses on pilud ja lehed. Selliseid sambaid on kuus. Me nummerdame neid päripäeva, alustades kohast, kust te auku tulite. Kaevu tagant paistab kole massiivne kuju. Peate sulgema kahe samba pilud lehtedega, seejärel minema kuju juurde ja tõmmake seda keelest. Kõlab heli - ühe või teise tonaalsuse tuule müra. Ülesanne on augud paarikaupa sulgeda ja seejärel keelt tõmmata, et taasesitada kuue heli õige jada. See on pikk ja tülikas asi, seega on mõistlik pärast iga järgmist heli teise faili salvestada. Tulemus on väidetavalt sarnane vaalade kõnega. Kui vaalad tõesti nii räägivad, siis pole üllatav, et kõik teised imetajad pääsesid merest maale!

Niisiis, siin on sambapaaride õige jada:

1) Sambad 1 ja 4, seejärel keel.

2) Sambad 3 ja 5, seejärel keel.

3) Sambad 4 ja 6, jälle keel.

4) Sambad 1 ja 5, keel uuesti.

5) 2. ja 3. sammas, jälle keel.

6) Sambad 1 ja 6 ning viimati keel.

Kui kõik on õigesti tehtud, algab stseen ja Ujuv aed vajub Ariana jalgade ette. Ja aias ootab teid - kes te arvate? - see on õige, võlur Adam! Talle kuulub hiiglaste maagia ja ta suudab maagilisel viisil ühest kohast teise liikuda. Miks ta oma võimetega Arianat vajab, liikudes eranditult jalgsi, on ebaselge. Sellest hoolimata saadab ta ta uue ülesandega minema.

Ta usub, et esiema mainitud jõuvälja rikkumine on ujuvas aias. Energia koondamiseks kasutatakse siin läätsi, mida toodavad haruldased molluskiliigid. Ariana peab sellise objektiivi hankima ja seejärel õigesse kohta panema.

Minge aedniku juurde ja öelge talle, et Žakhin hoolitseb tema taimede eest. Tänutäheks annab ta Ariana tulerohi... Mine tulerohuga kaluri juurde. Ta premeerib Arianat haruldane valamu... Tagasi aedniku kõrvale bambustara juurde. Puudutage seda oksaga, mille Jahin andis, ja ilmub lõik. Ja abi eest tänulik Tohu Malla ei takista Arianat sisenemast. Segage sees mediteeriva hiiglasliku võluriga. Kui ta kaob, minge suure kausi juurde. Asetage sinna Zhakhini kest, elus kalurikarp ja mastodoni juuksed. Mollusk roomab kiiresti ühest kestast teise. Tühi kest praguneb ja nüüd saab Ariana puhtaks objektiiv... Selle objektiiviga pöörduge tagasi Aadama juurde. Nüüd, et saar alla läheks, peate lihtsalt keelt tõmbama. Auk maa sees, kus peate objektiivi vahetama, on paar ekraani aia sissepääsust paremal. Kui olete lõpetanud, pöörduge tagasi Aadama juurde. Ta annab sulle koodileht hiiglaste külast kaevandustesse kulgeva allveelaeva kaubalahest.

Paadi juurde jõudmiseks peate külast lahkuma ja kõndima mööda õhulaevas istuvast Gustavist ümmarguse luku juurde mägedes. Sisse minnes pöörake tähelepanu õhuluku kõrval olevale seinapaneelile. See on loendur inimestele, kes tulevad ja lähevad läbi värava. Nüüd on number 17. Mine muuli juurde. Seal paat õõtsub. Ja paadis istub väga suhtlematu kapten, kellele Ariana pardal on, noh, täiesti asjatult. Teid löödi välja. Laevale minekuks rääkige kalamehe juures seisva hiiglasliku poisiga. Ta järgneb sulle muuli juurde, et laeva vaadata. Proovige uuesti kapteniga rääkida - ja teid visatakse uuesti välja. Pärast seda avage poisi koju naasmiseks õhulukk. Loendur salvestab tema lahkumise. See peaks kaptenit petma. Tagasi paati. Kapten kadus kuhugi. Võtke hetk järgmise sektsiooni liikumiseks. Seal on kaubaruumi uks, mille kood Adam andis Arianale - 5731X. Ava see. Pärast seda läheb paat purjetama.

Teemandikaevandus

Ariana leidis end teemandikaevanduse kõrvalt muulilt. Tema kõrval on allveelaeva kapten Agnus. Räägi temaga. Selgub, et kaevanduse kontrollimiseks vajate spetsiaalset passi. Kapten lubab sellise Ariana kinkida, kui too talle teene teeb: ta leiab kaevuri nimega Maori Fee ja annab talle kaptenilt mälestuse - seemned kodust. Minge lähimale miiniautole, seistes rööbastel. Ronige sisse ja tõmmake juhtpaneelil olevat hooba. Käru viib teid just selle näo juurde, kus hiiglaslik maoori fi lehvitab rõõmsalt kirka. Ta on seemnetega rahul ja palub Arianal seda kaptenile öelda Märge teabega kaevandustes eelseisva ülestõusu kohta. Istu uuesti ostukorvi ja naase Agnuse juurde. Ta ütleb, et saadud uudised on väärt möödub.

Jalutage tunnelisse. Rääkige põhifirmaga, kes vajab töö jätkamiseks filtrit. Ta annab sulle tellimisleht tema peale. Minge otse lifti juurde, vajutage nuppu ja lähete üles kaevanduse ülemisele platvormile. Te räägite rauast torni lähedal asuva hooldajaga - geiseriga. Ta ütleb, et ainult kaevanduse juhtkonnal on õigus torni lifti sisse lasta. Jätkake platvormil ringi kõndimist. Katuse keskele lähemale muudab kaamera oma vaatenurka, andes kogu võlli pealtvaate. Angaaritaoline hoone on ladu. Siin peame võtma filtri, mille jaoks Firmen teid saatis. Uks on paremal. Räägi Amaliaga. Ta lubab teil lao üle vaadata ja riiulilt filtri võtta. Enne lahkumist võtke Amalia putka lähedalt põrandalt paberitükk. See räägib eelseisvast revolutsioonist. Pöörake nüüd Amalia putka vastas olevasse kitsasse vahekäiku, et pääseda riiulireade vahelisse teise läbipääsu. Võtke see riiulilt paber millel on masendunud väljatrükid. Kui värvite need pliiatsiga üle, näete, mis juhtus. Seejärel seiske sinise plaadi peal vahekäigu keskel. Kaamera muudab oma nurka ja pääsete paremal pool riiulitele laotud asjade juurde. Võtke filter... Jalutage riiulite tagumise rea taga. Vaadake ja logige arvutisse töövahetuse ajakava ja rutiin, mis on kuvarialusel seinal. Rääkige teemantide sorteerija Kiya Traniga. Küsige temalt geisri kohta. Ta vastab, et ei saa anda luba Arianat sinna lasta, kuid tundub, et ta valetab.

Minge liftist alla ja andke filter firmale. Ta palub teil kohe arvutada masinate jaoks optimaalse töörežiimi. Pärast vestlust on Arianal pagasis veel üks paber. Kasutage selle töötlemiseks arvutit. Seejärel, olles imetlenud täiesti arusaamatuid kolme numbrit: 15, 37 ja 8, minge trollidest paremal asuva seina ääres asuva konsooli juurde. Seal on kolm valijat, mille all on nupud ja allosas liuguriga pesa. Toimimisviis: vajutage esimese valiku all olevat nuppu roheliseks. Seadistage liuguriga number 15. Selle parandamiseks vajutage uuesti nuppu. Liikuge järgmise kella näo juurde. Teisel vajutage nuppu (roheline), pange 37, vajutage uuesti nuppu. Kolmandal jälle: nupp, 8, nupp. Kõik kolm nuppu peaksid nüüd olema rohelised. Naaseme meistri juurde. Ta, hämmastunud Ariana annetest, esitab talle kaevanduse kaardi. See näitab, et geisri veerg tõuseb aina kõrgemale ja kõrgemale ... Tundub, et see on soovitud läbipääs Ariana kodumaailma.

Minge liftiga tagasi kaevanduse katusele. Minge väikese klaasvaatlusposti hoone juurde. Seal kohtub Ariana hiiglasliku Tile Nadiga. Nadi ütleb, et Adam palus tal Arianat aidata. Ja ta soovitab sul geisrisse jõudmiseks alarmi välja lülitada. Kui ta on läinud, võta metallist leht seisab juhtpaneeli küljel. Seejärel vaadake kaugjuhtimispulti. Ühel pool on mustad ja teisel pool valged numbrid. Äratuse väljalülitamiseks peate need vahetama. Numbreid saab liigutada ainult ühes suunas. Algoritm on lihtne ja sarnaneb loosimänguga: 1 must liigutus paremale, 2 valge vasakule, 3 must paremale, 4 valge vasakule, 5 must paremale, 5 valge vasakule, 5 mustale paremal, 5 valgel vasakul, 3 mustal paremal, 2 valgel vasakul, 1 mustal paremal. Pärast seda süttib allosas roheline tuli. Äratus on keelatud.

Välju majast. Nüüd peate oma lifti valvava valvuri tähelepanu kuidagi häirima. Näiteks lihtsa ümbersuunamise väljamõtlemine. Minge kanalile, mille kaudu vesi voolab, ja asetage metallleht üle oja. Seejärel minge redelist alla ja lõigake rihm - ratta ajam noaga. Nüüd saate naasta valvuri juurde, et talle meeldida uudistega probleemist. Ta lahkub, et teada saada, mis juhtus.

Sisestage lift. Seinal ripub diagramm teemandi kujul. Kui te pole lao riiulitelt pliiatsiga lehte juba värvinud, on aeg seda teha, et teada saada, milliseid nuppe vajutada. Vajutage ja lift läheb üles korrusele laborihoonesse.

Ariana kuulab laboris pealt Armanda telefonivestlust. Kui ta lahkub, alustame otsinguid. Esiteks võtke kraanikausist happe pudel... Seejärel minge raamatukapi juurde ja lugege raamat teemantidest (umbes kolmas riiul alt). Seejärel mine laua juurde, kus Armanda seisis. Lugege Enigma pallide juhiseid. Kui mäletate, nägite liftis sellise palli jaoks süvendiga toru. Peate leidma õige palli ja see on lifti liikumise võti.

Niisiis, Enigma Balls pusle on teie ees laual. Teil on 12 sama tüüpi palli ja skaala, mis võimaldab teil neid võrrelda. Kolmel kaalumisel on vaja leida pall, mis erineb teistest kaalult. Pealegi on esialgu ebaselge, kas kuul-võti on teistest kergem või raskem. Kui katse ebaõnnestub, segatakse pallid ja võtmeks saab mõni muu võti.

Lahendasin probleemi järgmiselt. Selle meetodi esimesel katsel on edukus 10/12 ehk 83%.

Esimene samm: võtke pallid numbritega 1, 2, 3 ja asetage need skaala ühele pannile. Asetage pallid 10, 11, 12 teisele kausile. Kaaluge seda.

Teine samm: 1) Kui üks kaaludest osutus raskemaks, eemaldage kõik pallid ükskõik millisest topsist ja asendage need kolme kaalumata kuuliga (mille hulgas pole ilmselgelt võtit). Kaaluge seda. Kui saldo on nüüd tasakaalus, on pall tasakaalust eemaldatud rühmas. Ja nüüd teate, kas see on kergem või raskem. Kui tasakaalu nool on kõrvale kaldunud, on pall esimese kolme seas, kes lamab kaalul. Ja teate ka, mis suunas selle kaal erineb.

2) Kui partiid on võrdse kaaluga, eemaldage üks neist kaalult ja asetage järgmised kolm palli. Kui nool on kõrvale kaldunud, on pall uues kolmest pallist koosnevas rühmas. Ja teate, kas see on kergem või raskem. Kui nool jääb keskele, on pall viimases kaalumata rühmas. Saate kaaluda ühe palli sellest viimasest rühmast "juhuslikult" viimasel katsel või alustada otsast peale.

Viimane samm. Nüüd teate, milline kolmest pallist koosnev rühm sisaldab võtmepalli. Lisaks on teada, kas see on kergem või raskem. Pange kaaludele üks pall sellest rühmast mõlemal küljel. Kaaluge seda. Kui kaalud on kallutatud, võtke õige pall. Kui kaalud jäävad tasakaalu, on vajalik pall viimane.

Kliki pall hiirega, et see pagasisse võtta.

Tule ukse juurde. Armanda lahkudes lukustas selle. Puista happele lukku. Uks avaneb. Minge lifti, pange pall süvendisse ja lift viib Ariana üles, otse selle mehe kontorisse, kes pani kogu maailma ahnuse nimel tööle. Vaata ringi. Võtke kapi laualt filme, rektori päevik Aleksander Akadeemia, ketas ja võlts foto... Analüüsige saadud teavet.

Nüüd salvestage mäng. Sest nüüd on teil valida: kui Ariana väljub ruumi keskel asuvast ümmargusest uksest, lõpeb mäng siin ja praegu. Ariana karjäär lendab taevasse, allilma saladused saavad avalikuks ja viimased dinosaurused kaovad, hävitatud tsivilisatsiooni pealetungi tõttu. Või võib Ariana jääda allilma, et aidata oma uutel sõpradel õiglust taastada. Kui otsustate seda teha, istuge uuesti lifti.

Arenal näete hiiglaste maagia imesid.

Lifti allosas näete Nadiat. Räägi talle oma leidudest. Seejärel minge klaaside vaatlusposti. Adam ootab seal Arianat. Ta soovitab naisel otsida kelmuse kohta tõendeid laboriseifist. Adam ütleb teile, et seif avaneb pärast kolme anuma tasakaalustamist, millest üks sisaldab hapet, teine ​​on leelist (alus) ja kolmas on neutraalne lahus. Korja põrandalt üles infoleht juhistega lahuste neutraliseerimiseks. Loe seda. Puldi kõrvale ilmus veel üks. metallist leht- võta see kaasa. Minge lattu kohta, kus teemantide sorteerija töötas. Seal saate konveierilindil võtta musta teemandi pulber ja valge teemantpulber... Nüüd minge liftiga laborisse (vajutage diagrammi seinale teemandi kujul). Mine kõigepealt valamu juurde. Selle peal on lakmuspaber, mis võimaldab määrata lahuste happesust. Nüüd minge seifi. Vaata lossi. Kõigepealt pange ükshaaval kolvidesse lakmuspaberid ja lisage seejärel pulbrid. Pärast seda saate seifi ukse avada. Ülemiselt riiulilt leiate dokumente räägib müüdud teemantidest, klientidest ja pangakontodest. Minge alla korruse laborist ja rääkige oma avastustest lifti juures seisvale Nadiale. Uurimine on lõppenud ja on aeg allveelaeva juurde naasta.

Kaevandusse mineva lifti sissepääsu juures võtke valetamine trepid... Tulge alla tunnelisse.

Ariana sattus taas saali, kus ta rääkis meister Firmeniga. Meister on läinud. Kuid kaugjuhtimispuldi kohal, kus Ariana süttis rohelisi tulesid, oli peatatud hunnik dünamiiti... Tundub, et ülestõusu vältimiseks ja kõigi jälgede katmiseks otsustasid rektor koos kaaslastega kaevanduse õhku lasta. Asetage redel vastu seina. Ronige dünamiidile ja lõigake noaga ohtlik karikas. Astu alla. Kuid see pole veel kõik. Veidi kaugemal, raudteelülitite juures, on terve käru dünamiiti täis. Ariana otsustab, et ainus viis pommist vabanemiseks on see merre visata. Minge muuli juurde, kus lõpevad raudteed. Asetage metallist leht rööbaste lõppu, et see toimiks miinivankri hüppelauana. Siis, kui olete muuli juurde jõudnud, saate kapteniga rääkida. Ta ütleb, et ilma tellimust saamata ei sõida ta kuhugi.

Tagasi miinivankri juurde lõhkeainetega. Kandke kindaid. Noolte liigutamiseks tõmmake rööbastee kõrval olevat hooba. Ja siis lükake käru ja vaadake videot. Nüüd saate naasta kapteni juurde. Ta mõistis olukorra tõsidust ja on valmis kohe purjetama.

Hiiglaste küla

Muulist minge jälle hiiglaste külla. Teel rääkige Gustaviga, kes ootab Ariana õhulaevakorvis. Ta, teades hiiglaste kombeid, pakub talle säilitamiseks kogu korrespondendi augustamise ja lõikamise arsenali.

Küla on tühi. Ainus, kelle kohapealt leiad, on tervendaja Žakhin. Rääkige talle akadeemia rektori teemantpettusest ja sellest, et üks Zhakhini hõimukaaslastest aitab selles vandenõus. Ta kuulab Arianat, kuid palub oma sõnade toetuseks Areenilt kaasa võtta mälupalli. Ta annab Arianale liblikas ja pakkuma võtta püünislill riiulilt (selline suur punane grammofon). Minge bambusetara juurde. Valage kolbist vesi erekollasele lillele ja vabastage liblikas. Vaata videot. Pärast maagilise liblika lendu üle heki ilmub sellesse läbipääs. Sisenege areenile ja asetage lill ruudukujulisele pjedestaalile keskel. Mälupall kukub lilleõie sisse. Ariana on nähtu üle rõõmus, kuid kui habras see ilus tsivilisatsioon on!

Tagasi Zhakhini juurde palliga. Ta puudutab palli ja tunneb, et Arianal on õigus. Nüüd peate proovima leida esiema, kes on nüüd Vaimude orus. Org on suletud jõuväljaga ja Zhakhin annab Ariana flööt, mida tuleb läbipääsu avamiseks mängida. Jookske keelega kivi juurde. Kuid keelt pole. Selle asemel valetab Märge, millest on selge, et Ariana on ohus. Siin pole enam midagi teha, naaske Gustavi juurde ja lendage Asciami.

Asciam

Õhulaev maandub turuplatsil. Minge kioski, kus dinosauruse nahk võeti, ja võtke tükk sinist riiet ja telefonimärk.

Oleks tore leida Wallace ja talle uurimisest rääkida. Läheme peainseneri otsima. Ristmikul näeme Enrique'i. Selgub, et Adam oli juba siin olnud ja palus Enrique'il Arianat aidata. Enrique ütleb teile, et Wallace'i võib leida akadeemiast. Ainult on ebaselge, kuidas sinna jõuda - kõiki monoraudteejaamu valvavad rektori sõbrad. Armanda ootab turuplatsi äärset jaama. Renegaathiiglane Bares Mohul on ametis pressikeskuse kõrval asuva monorail -torni juures.

Võib -olla saate telefoni kasutada? Askiyamis on mitu tänavamasinat. Turuväljakul monoraudjaamast kaugel asub aparaat numbriga 123-06. Loomamüüja maja taga on tänaval seade 123-05. Telefoninumber 123-08 asub maja ees turuvärava ees. Lõpuks ripub linnaväravate juures seade 123-04. Arianal ei lubata neid kasutada: tal pole veel piisavalt teavet.

Kui Ariana läheneb pressikeskusele ja näeb Bares Mogulit, hakkab ta koitma: võite talle Armanda nimel helistada, saata ta kuhugi kaugemale ja asuda monoraalile Akadeemiasse. Selleks peate teadma pressikeskuse lähedal asuvat telefoninumbrit. Kes saab numbreid teada, kui mitte signaalija? Naaseme Enrique'i ristteele ja küsime temalt. Ta annab Arianale linna numbrite loendi. Nõutav number on 123-09. Nüüd minge suvalise masina juurde, katke masina keskel olev mikrofon riidetükiga ja laske žetoon pilusse. Vestlus toimub automaatselt. Pärast seda minge pressikeskuse monorailile ja minge akadeemiasse.

Akadeemia

Mine laborisse. Võtke karbilt lauale paber pantograafi omaduste muutmise kohta. Laual on aruanne hiiglaste ja inimeste tsivilisatsioonide erinevuste kohta. Hiiglaste võimalikku väljasuremist esitatakse selles loodusliku valiku ilminguna - ellu jääb kõige sobivam. Seejärel minge laboratooriumi kaugemasse nurka. Laual on kast, milles on salajane sahtel. Sisu juurde jõudmiseks peate lahendama veel ühe mõistatuse - ehitama Hanoi püramiidi.

Ülesande kirjeldus on kirjas selle kõrval lebaval paberil. Vardaid on kolm. Esimene seitsmest filmirullist sisaldab püramiidi. Poolid on vaja nihutada samas järjekorras kolmandale vardale. Piirang: kahjustuste vältimiseks ei tohi suurema läbimõõduga mähiseid asetada väiksema läbimõõduga mähistele. Probleem lahendatakse ilma suuremate raskusteta, kuid kui olete segaduses, siis siin on algoritm.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Numbrid 13 tähendavad, et ketas tuleb liigutada esimeselt vardalt kolmandale, 21 - teisest esimesele jne.

Pärast ülesande täitmist avaneb kast. See sisaldab viaali viaali, mis on hiiglastele surmav ja inimestele kahjutu. Samuti on kasutusjuhend: nakkus edastatakse puudutusega, hakkab toimima 15 minuti pärast, antidooti pole. Suremus ulatub 25%-ni. See on loomulik valik!

Lahkuge laborist ja minge vastas asuvasse arhiivi. Kasutage nuppudega aparaati (tõmmake käepidemest), et saada rektori tellitud kirjandus. Väljuge fuajeest. Seal ootavad Arianat petlik rektor Aleksander ja reetur Bares Mogul. Vestlus ei vii kuhugi. Ariana tabatakse ja Bares teleporteerib ta vanglasse.

Vangla

Tuleb märkida, et siseruumide ja laual oleva söögijääkide järgi otsustades ei ela kohalike vanglate vangid halba elu. Vaata ringi. Võtke kummutist Alexanderilt Peterile adresseeritud märge, milles paluti tal piirata noor daami (kas see oleme meie või mis?), Kuni Aleksander tagasi tuleb. Vannis veidi kaugemal kasvab puu - klõpsake seda hiirega. Seinas avaneb salakäik kõrvalruumi. Mine Peetri laborisse. Sissepääsu juures oleval laual võtke taht ja periskoobi skeem... Periskoop ise asub ruumi keskel. Kõndige selle ümber ja rääkige raamaturiiulite juures seisva Peetrusega. Ta ütleb teile, et plaanib jälgida Maa pinna kohal asuvate tähtede periskoobi kaudu, kuid seadmel puuduvad mõned osad. Lisaks on nende paigaldamiseks kinnitusseadmesse vaja ohutut valgusallikat. Ei, tulemasin siin ei aita. Peetruse vangistas tema vend, akadeemia rektor. Kuid seni, kuni Aleksander annab talle kõik, mida ta vajab teaduslikuks tööks, ei pea Peter järeldust pahaks. Pärast vestlust keerake teleskoop - Peter hakkab Arianat minema ajama.

Tagasi esimesse tuppa. Nööril ripub laest korv. Tõenäoliselt langetatakse selles tooteid. Keerake taht kambaga dünamiidiga pagasi sisse, pange see korvi ja süütage tulemasiniga. Vaata videot. Korja üles praht põrandal pikk kinni... Ühendage see pagasist köiega ja visake see läbi laes oleva luugi. Hurraa! Ariana on jälle vaba. Aga kus me oleme? Jah, just selles koopas, kust meie teekond algas.

Välju seenemetsa poole. Väljas Ariana ootab Aadamat. Ta ütleb teile, et kõik otsivad teda, Gustav kammib õhulaeval ümbrust. Rääkige Aadamale oma avastustest, Peetrusest ja teleskoobist ning ohtudest, millega hiiglased silmitsi seisavad. Hiiglaste kaitsmiseks nakkuse eest soovitab Adam võtta luud oma onni lähedale ja viia see Jahini. Ta teab, kuidas seda kasutada. Lisaks on Adam nõus koopat vaatama, kuid palub Arianal hankida paar asja: kasti ja natuke kivisütt, sõnajala voodi jaoks, teki ja natuke toitu. Sisenege uuesti koopasse. Kast ja kivisüsi asuvad jaotuskilbi vastas. Seenemetsas, selle koha vastas, kus Ariana seeni korjas, lõigati noaga sõnajalg... Seejärel minge seeneposti juurde. Lamab laual toitu ja voodist saate võtta tekk... Viige kogutud esemed Aadamale.

Seejärel kõndige tema maja juurest teise silla juurde. Liivast välja torkamine luu- ja teil on seda vaja. Üle silla džunglisse näete Gustavit savannil patrullimas. Minge kohta, kus nägite türannosaurust - õhulaev ootab teid seal. Alguses nõuab Gustav, et Ariana peab linna tagasi tulema. Kuid siis, olles immutatud missiooni tähtsusest, viib ta Ariana hiiglaste juurde.

Hiiglaste küla

Minge välja lagendikule, kus mastodonid karjatavad. Korja üles kookospähkel kolme peopesa võrra ja kuivatatud väljaheited mastodonid läheduses. Minge külla. Onni juures on jälle kalamees. Mäletame tema sõltuvust tulekärbestest ja seda, et periskoop vajab turvalist valgusallikat, ja läheme temaga rääkima. Ta lubab tulerohtu, kui Ariana paigutab vähipead õigesse järjekorda, mis on voolust segaduses. Tippud pole majast kaugel. Neid on ainult kolm ja igaüks on tähistatud oma värviga. Ja nende ees, kividel, on maalitud ka eri värvi sümboleid. Ülesanne on üsna lihtne. Pärast lõpetamist minge kaluri juurde ja hankige vajalik tulerohi.

Millegipärast on Žakhinil silmad kinni. Tuleb välja, et tema sisemine nägemine on nii palju arenenud, et ta ei vaja enam silmi ... Noh, noh! Räägi talle ohtudest, millega hiiglased silmitsi seisavad. Žakhin on valmis pruulima jooki ja loitsima, mis mõnda aega küla kaitseb, kuid midagi on puudu. Täpsemalt viie meele marjad. Neid võib leida Pühendumise alleest, mis viib Vaimude orgu. Mine sinna. Kandke kindaid. Need, mida vajate marjad kasvavad vasakul asuva kolmanda samba juures. Tagasi tervendaja juurde.

Nüüd valmistame jooki. Panime mammuti kõrvale kivi peale mastodoni sõnnikud, panime tulemasinaga põlema, paneme kookospähkli, paneme marjad ja viskame luupulbrit. Öelge Žakhinile, et jook on valmis. Ta teeb loitsu ja annab käsna, kuhu jook kokku koguda. Kandke kindaid - muidu ei saa te kuuma pähklit võtta. Pärast seda ilmub Ariana pagasisse käsn ravimiga.

Minge Central Gazebo juurde. Nadi seisab seal. Räägi temaga ja suru käsn lehtla tagaosas asuvatesse aukudesse. Pärast seda on Nadi nõus Ariana ujuva aia eesnaise juurde viima. Jälgi teda Vaimude orgu. Seal viib ta sind aeda.

Räägi esiemaga. Rääkige talle vandenõust, näidake tõendeid ja kutsuge teda vaatama ülemist maailma läbi periskoobi. Pärast seda minge Gustavi juurde, et naasta Asciami.

Finaal

Turuväljakul heliseb telefon. Võta telefon vastu. Nad küsivad Arianalt. See on ainus kord mängus, kus teil on valida - vastata jah või ei. Kui aga vastate ei, ei muutu palju ja mõne sekundi pärast heliseb telefon uuesti. Ta helistab Enrique'ile, palub Arianal võimalikult kiiresti oma pressikeskusesse tulla. Kiireim viis on kasutada monoraili. Kuid enne turuplatsilt lahkumist jalutage õhulaeva juurde ja võtke heeliumi õhupall.

Veenge pressikeskuses Enrique'i linnaelanikke jooksvatest sündmustest teavitama. Ja rektori vältimiseks tasub akadeemia juures monoraudteejaam blokeerida. Selleks annab Enrique Ariana peavõti... Minge liftiga alla juhtpaneelile. Korja põrandalt üles tangid... Vaadake kaugjuhtimispuldi skeemi ja vajutage jaama "Akadeemia" all olevat nuppu, nii et see muutub punaseks. Tagasi Enrique juurde.

Nüüd peame leidma Wallace'i. Ta kavatses hiiglasi külastada ja teadmata võib ta neile Aleksandri infektsiooni süstida. Minge ristmikule ja pöörake apteegi poole. Peainsener seisab seal. Lõpuks võib uurimisniidid anda üle kohalikele võimudele! Räägi meile mürgist, teemantipettusest, näita tõestust. Lõpuks kutsuge Wallace'i oma periskoopi kasutama, et veenduda ise, et rahu valitseb pinnal. Ta võtab kutse vastu. Nüüd on Ariana nimi valgeks lubjatud ja ta võib igal ajal linnast lahkuda.

Viimane asi, mille eest enne Asciamist lahkumist hoolitseda, on puuduvate osade kogumine periskoobi jaoks. Minge metsalise kaupleja poodi. Pood on lukus, kuid Enrique'i võti avab luku. Mine salatuppa. Dinosaurusemudeli kõrval on riiulil luup. Eemaldamiseks kasutage tangid suurendusklaas... Välju poest ja mine värava juurde. Räägi Aspeniga väravast väljas. Ta on lahkuminekust kurb ja et Arianat viimast korda aidata, lubab ta tal kaamerast peegli ära võtta. Minge torni ja võtke peegel... Nüüd jääb üle läheneda tuttavale klunkrile tööka dinosaurusega ... ja Ariana satub otse Peetri laborisse.

Minge periskoobi juurde. Istutage tulekärn sisse. Seejärel vahetage peegel ja suurendusklaas. Eemaldage tulekahju seadmest. Nüüd rääkige Peetriga ja küsige temalt koordinaate sadama vaatlemiseks Maa pinnal. Paber numbritega on ukse kõrval kummutil. Sisestage arvud arvutisse, klõpsake periskoopil ja vaadake lõplikku videot: kui üllatunud on Wallace'i ülemise maailma pilt, kuidas Ariana uute sõpradega hüvasti jätab ja pinnale läheb. Muide, kui jälgisite tähelepanelikult fakse, mille Ariana sai mängu ajal sõpradelt, kolleegidelt ja sugulastelt, siis teate, et teda ootab väga soe vastuvõtt! Pärast tema kadumist said kõik äkki aru, kui väga nad teda hindavad ja armastavad. Ja ilmselt parimal juhul, kui Ariana mere kohal lendamise ajal kukub sülearvutist välja flopiketas kadunud maailma fotodega.

Palju õnne! Lõpetasite mängu.

Quest " Reis Maa keskele "-« Teekond maa keskpunkti"- jätkab rohkem kui sada aastat tagasi ilmunud Jules Verne samanimelise romaani lugu. Täpsemalt, 1864. a.

Romaan räägib, kuidas Saksa mineraloogiprofessor Otto Liedenbrock leidis salapärase käsikirja ja asus teele kuulsa 16. sajandi alkeemiku Saknussemi jälgedes, kes astus esimesena allilma. Entusiastlikule professorile järgnes igavesti ägav ja vinguv vennapoeg Axel, kes venitas ekspeditsiooni mitte teaduslikust huvist, vaid selleks, et mitte onu vihale ajada ja oma pruudile meele järele olla. Kolmas oli rahulik, nagu jäämägi ookeanis, islandi giid, kes oli valmis kahe Reichsthaleri eest päevas isegi põrgusse minema.

Selle kolmainsuse seiklused allilmas on romaani olemus. Odüsseia lõppes sellega, et professor, tema vennapoeg ja islandlane sülitati välja vulkaani keskel Vahemere ääres Stromboli saarel. Siis avaldas vennapoeg selle uskumatu reisi kirjelduse.

Teie mängus Konnatarbed jätkas seda lugu. Prantsuse teadlane Armand Latifer uskus Liedenbrocki avastustesse. Latifer kogus enda ümber grupi mõttekaaslasi ja terve ekspeditsioon teadlasi, kes tahtsid teadusest uut Eedeni luua, läks allilma.

Möödus poolteist sajandit. Ja 2005. aastal läks fotoajakirjanik Ariana Islandi maastikke tulistama väga vulkaanile Snaffels, kust kogu see lugu alguse sai. Maandumiskoht oli halvasti valitud ja helikopter oli kaetud kividega. Ettevõtlik tüdruk helistas päästjatele kohe sülearvuti abil, kuid ei oodanud neid. Selle asemel puges ta tulemasinaga pimedasse koopasse, mille tagajärjel kukkus ta keegi ei tea kuhu. Siin on Ariana seiklused selles väga tundmatus kohas kusagil - see tähendab allilmas - ja moodustavad mängu olemuse.

Võtke helikopteri tera üles ja avage sellega salongi uks. Võtke kott (peate selle oma inventarist lahti pakkima), köis, nuga ja sülearvuti. Eemaldage esmaabikomplekt kruvikeerajaga ja pakkige see oma inventarist lahti. Lõika noaga ära juhtmed, mis kilbist välja ulatuvad. Minge vasakule mererannale. Avage sülearvuti, otsige väljaminevad sõnumid ja saatke hädaolukord. Naaske helikopteri juurde ja pöörake paremale. Kasutage helikopteri tera, et liigutada läbipääsu takistav kivi koopasse. Inventuuris süüdake tulemasin ja kasutage seda läbipääsul.

Tutvuge Adam Coverlieriga, kes vajab oma töötajate jaoks poleeritud kristalli. Tähelepanu! Valage kindlasti vesi kolbi, vastasel juhul ei lülitu päästik hiljem välja ja te ei saa mängu jätkata. Siin peate seisma.

Korja üles luu Ariana jalgade alla ja pea ekraanilt alla. Kaevanduskäigu lähedalt võtke terav kest; saalis võtke lähimast kastist peitel. Naaske tänavale ja minge üle silla. Korjake kivistunud puutükki ekraani vasakus alanurgas ja lappi ekraani paremas alanurgas. Uurige hauakive. Uurige hauakivi, klõpsates sellel sülearvuti ikooniga. Teine kivikivi tuleb puhastada, kombineerides puhastusvahendi ja kaltsu. Klõpsake ekraani tagaosas asuvat kivi. Ariana leiab kristallidega koopa.

Ronige trepist üles. Kasutage kindaid ja kombineerige meislit ja kivistunud puutükki. Löö kristalli. Minge maha ja minge paremale seinale, mille peal poleerimismehhanism ripub. Asetage kristall alusele ja klõpsake lõõtsal. Ariana imestab: kuidas seda poleerida? Minge õue ja võtke peotäis liiva (peate otsima liivast aktiivse punkti). Valage liiva pudelisse ja vajutage mitu korda lõõtsa. Võtke kristall ja mechid.

Tagasi kaevanduse juurde. Jätkake nii, et Ariana ütleb, et ta ei saa edasi minna - liiga pime. Lähenege vasakule rattale. Pange kindad kätte ja kandke juhtmestikule leitud juhtmed ja teip. Ratas peaks töötama. Minge järgmisse koopasse ja klõpsake uksel.

Pöörake teed mööda vasakule. Järgmises kohas lõigake seened noaga ära. Seejärel liikuge paremale, kuni näete redeliga seent. Ronige vahitorni ja kohtuge leitnandiga. Ta selgitab, et tema partner vajab valuvaigisteid ja lahastust. Mine alla. Kui järgite teed paremale, jõuate lõpuks rippsillani. Lõika paksust kanepist noaga kaks plaati. Tulge tagasi leitnandi juurde ja rääkige bussist. Kui olete valanud vett kolbi, ilmub joon tableti ja purunenud ahju kohta.

Sepikoda seisab torni sügavuses. Ühendage valgustatud tulemasin ja luutükk. Ühendage kõvastunud luutükk ja terav kest. Sisestage aukudega valamu sepikotta. Kinnitage lõõts kraanikausi külge ja teatage sepist leitnandile. Kui ta partneri ära võtab, too laud lähemale ja võta kaart, matšee, püssirohi ja õhukesed viinapuud. Minge rippsilla juurde.

Adam elab silla taga. Järgige koljudega teed ja tagastage kristall. Hankige luba oma kodu vaatamiseks. Minge töötuppa ja võtke laualt raamat. Kaasa tuleb võtta ka mikroskoopilisi puutükke. Viska seened kaussi ja saa teada, et helikopteripiloot põgenes ja jooksis kuhugi minema. Teises nurgas on lukustatud rind, katseklaaside kõrval laual - kasulikud värvipurgid. Nüüd peate seisma tubade vahel, et näeksite raamatukappi, akent ja grammofoni. Sellest asendist näete vasakul sambal amuletti. Ühendage puutükid ja amulett. Koguge näiteks lihtsat tangrammi.

Sa teed võtme rinnale. Võtke sellest rulli rullitud dokumendid, klõpsake teadlase büsti. Lugege sülearvutis olevat teavet. Siit pole enam midagi kasu saada, nii et lahkuge majast ja naaske koljudega tee algusesse. Minge vasakule ja edasi - mööda teist rippsilda. Minge nöörredelist alla. Kõndige kaks korda ekraanil alla ja kasutage tihnikutel matšeeti. Korja üles lõigatud lehed.

Järgmises asukohas istub tohutu türannosaurus, ekraani tagaosas on näha raudteevagunit. On selge, et sisalik ei lase teid vabatahtlikult läbi. Mine paremale. Pange leht, värv ja püssirohi langenud puu õõnsusse. Siduge leht õhukeste viinapuudega ja pange see põlema.

Pärast takistuse eemaldamist minge käru juurde. Leiate väikese Tyrannosaurus rexi, kes tõesti tahab hüpata põõsas rippuvate oranžide viljade juurde. Korja puuviljad ja mine käru juurde. Ava see, pane vili sisse ja mine linna.

2. Askiami linn

Rääkige väravas valvuriga, kes palub teil kaamera parandada. Inventuuris on torni võti. Linna sisenemata minge vasakule. Avage torn saadud võtmega. Toas on pime tuba. Uurige lauda, ​​lülitage punane tuli sisse. Võtke virnast fotopaber ja asetage see lauale. Tõmmake suurendusrõngast kaks korda. Võtke paber ja kastke see omakorda kolme salve. Vaadake saadud fotot (suurt fotot te ei näe, kuid Ariana saab aru, et keegi jälgib teda).

Minge linna ja kohtuge peainsener Wallace'iga. Akadeemia pass ja üheraudtee piletid kuvatakse nüüd teie nimekirjas. Linnaga tutvumiseks minge ekraani allossa. Esimene haru vasakule on kellatorniga maja juurde viiv tee (see on kommunikatsioonikeskus). Siis jõuate ristmikuni. Kaare all olev tee viib turule. Tume kivihoone paremal on üheraudteejaam, roheline maja ekraani tagaosas on lemmikloomapood, tee vasakule viib apteeki.

Rääkige lemmikloomapoe omanikuga ja uurige, et ta vajab loomamune töötamiseks. Minge poodi ja suurendage tabelit. Võtke retseptiraamat ja kolm augustatud kaarti. Klõpsake kassaaparaadi all olevat nuppu, väljuge suumist ja muutke vaatenurka. Seinal leiate salajase ukse.

Toas ootate Aadamat, kes tuli joogi nimega Anagra Sil. Võtke tabelist ette märkus biokardami tellimise kohta. Minge nurka, suurendage mõne ninasarviku lõpetamata topist ja võtke nõel üles. Minge õue ja minge apteeki.

Tutvuge apteekri Armandaga, kuid ta ei müü ilma retseptita midagi. Avage retseptiraamat ja leidke Anagra Sil perfokaart. Ühendage augustatud kaardid ja nõel ning tehke retsept, klõpsates perforeeritud kaartide teemantidel õiges järjekorras. Andke retsept apteekrile, kuid ta keeldub siiski ravimit müümast. Räägi talle biokardamist - nüüd see lõpuks kaob. Liigutage Ariana paremale, kuna ta blokeerib apteegimasina. Sisestage retseptiga perfokaart masina pesasse ja tõmmake hooba. Vajutage ravimiratast ja võtke viaal. Naaske lemmikloomapoe kontorisse ja ravimi eest saate Adamilt navigeerimiskaardi lendamiseks hiiglaste külla.

Minge sidekeskusesse. Minge läbi koridori, seejärel koridori ja avage vasak uks. Tutvuge telegraafioperaatoriga ja hankige projektorivõti. Minge välja koridori: teile lähim poolringikujuline uks on projektori uks. Avage uks ja kandke projektorile Enrique'ilt saadud film. Vaadake salvestist (20. sajandi sõjad ja kaevanduses töötamise erutus), seejärel inventuuris klõpsake lindil ja valige "analüüs". Ariana arvab, et sõda, millest kõik talle räägivad, tundub äärmiselt kahtlane.

Väljuge koridori ja minge välisukse juurde. Siin peate välja mõtlema, et kontrollida mittetöötavat kella seinal ja teatada sellest mikrofonile. Saate peainsenerilt kutse siseneda tema kontorisse. Peamehaaniku juurde minemiseks peate naasma telegraafioperaatori juurde. Saali keskel on liftikabiin, mille uks hakkab nüüd aktiivseks muutuma.

Peamehaanik ütleb teile, et on kaotanud üheraudtee juhtpaneeli arvutatud koordinaadid. Koordinaatidega leht asub allpool, uksele lähimal laual (kus on kaarjas tool). Naaske vanamehaaniku juurde ja sisestage koordinaadid konsooli. Ta palub saata telegramm. Minge telegraafioperaatori juurde ja täitke ülesanne pärast telegrammi lugemist. Ariana arvab, et koordinaatide järsk muutus näeb välja nagu sabotaaž. Tabeli keskel on teine ​​telegramm, milles peainsener teatab Ariana saabumisest ja lepib arhiivis kellelegi aja kokku.

Minge turule. Kaarest vasakul on lennuk. Tutvuge Gustaviga, kes vajab heeliumimahutit ja midagi toru auku lappimiseks. Siit leiate suure kellaga boksi. Peate müügilaua lähemale tooma ja võtma dinosauruse naha ja rasva.

Minge üheraudteejaama. Ilmub kaart, valige "Akadeemia" ja kinnitage oma valik. Ümmarguses saalis minge vasakule, kuni näete vaadet "rõdult". Allpool on uks laborisse. Vestelge Armandaga, kes palub teil kohe toa vabastada. Väljuge saali, minge paremale ja leidke arhiivi uks (kui te ei suhelnud apteekriga, jääb see lukustatuks). Tutvuge akadeemia presidendiga ja rääkige Wallace'iga. Võtke laualt filmirull, suurendage elektroonilist vormi ja rebige hooba vajutades riba, millel on Wallace'i loetud raamatute loend.

Tagasi laborisse. Võtke laualt viil ja raudplaat. Ühendage plaat ja viil. Minge ekraani allossa ja võtke heeliumipudel.

Enne linnast lahkumist peate täitma kolm ülesannet: vaadake leitud filmi, parandage kaamera ja hankige munad. Projektoriruumis linti vaadates näete redigeeritud salvestust: Ariana purustab monoraili juhtpaneeli.

Minge väljaspool linnaväravaid pimedasse tuppa. Kandke kaamerale rauast plaat ja määrige. Te räägite valvuriga, kes lubab kasutada rongi. Klõpsake käru ja naaske Aadama majja. Minge kontorisse ja võtke dinosauruste munad. (Peate minema üle silla tagasi, laskuma džunglisse ja jooksma raudteevaguni. Linna minekuks peate avama türannosauruse rattaukse.)

Räägi lemmikloomapoe omanikuga munadest ja mine turule.

Klõpsake lennuki korvi. Kandke tuubile tükk dinosauruse nahka, asetage heeliumipudel manomeetri kõrval olevale väikesele torule. Kandke navigeerimiskaart ruudukujulise paneeli keskele.

3. Hiiglaste küla

Pärast Gustaviga vestlemist pöörake ekraani alla. Tutvuge ja korjake mastodoonvill maast üles. Minge ekraani vasakusse alumisse nurka. Näete jõuväljaga kaitstud kaare. Tulge tagasi karjase juurde ja küsige temalt kaare kohta. Ta soovitab sul jätta kõik teravad esemed õue ja anda sulle tubakat. Tehke seda, asetades matši või noa kaarest paremale.

Külas peate kohtuma vanemaga, seejärel klõpsake ekraani allosas ja rääkige aednikuga. Ta selgitab ebamääraselt, et vajab homseks ilmateadet. Aedniku kõrval on tara, kuid sisse ei pääse veel. Minge vanema onnist vasakule ja kohtuge kaluriga, andes talle tubaka. Ta räägib teile kalapüügiks vajalikust söötast (firefly mardikas). Räägi temaga uuesti ja uuri ilmateadet. Tagasi aedniku juurde. Ta palub tervendajal külla vilja valmistada. Jalutage läbi küla mediteerivatest talupoegadest ja leidke tervendaja onn. Pärast temaga rääkimist kõigil teemadel saate kaitsva haru. Suurendage riiulit erinevate mullidega ja võtke tühi valamu ülemiselt riiulilt. Kuldse väljaande ravitseja ülesannet (tuua mõruid marju) ei ole vaja lõpule viia, sest kogu soovi korral ei saa te neid korjata. Pöörduge tagasi aedniku juurde ja teatage külviajast. Võtke vastu tulerohu mardikas ja viige see kaluri juurde. Nüüd on teil elav kest.

On aeg külastada Vaimude orgu. Järgige teed tervendaja onnist kividevahelisse vahekäiku ja kõndige seejärel paar ekraani üle põllu. Jõuate sammastega lagendikule. Jätkake rada, kuni näete halli kivipead. Vajuta peakeelele ja leiad end ujuvast aiast. Rääkige Adam Coverlieriga kõigil teemadel. Allapoole minemiseks valige rida "mine alla".

Naaske aedniku juurde ja vajutage aiale eestkostjaoksa. Minge sisse ja kohtuge mustkunstniku Bares Moguliga. Kui ta kaob, klõpsake ekraani vasakul pool sinise veega kaussi. Asetage kaussi mastodoni juuksed, elav kest ja tühi kest. Klõpsake elavat kest ja võtke objektiiv. Tagasi Vaimude orgu Aadama juurde. Siin peate valima tee, klõpsates kahest harfist paremal. Näete maas auku, kust valgus välja puhkeb.

Hüvasti Adam soovitab teil kaevandusse pääsemiseks kasutada allveelaeva.

Tagasi põllule, kus Gustav ootab. Ekraani taustal on kivis uks, mis viib mere äärde. Siin on allveelaev. Kui istute paati ja proovite kapteniga rääkida, siis ta ei taha rääkida. Ariana imestab, kuidas ta saab lahkuda, ilma et keegi seda märkaks? Tagasi külasse, teel olles pöörates tähelepanu teatud mehhanismile ukse juures (sellel on nüüd number 17). Mängu autorid mõtlesid välja (nende vaatevinklist) geniaalse sammu: allveelaeva vaatamiseks peate helistama kaluri tütrele. Siis tuleb muulil tüdruk kohe tagasi saata (kui vaadata ukse juures olevat mehhanismi, näitab loendur 16).

Minge paadi juurde. Kapten on läinud, peate avama vasaku ukse. Kõrvaltoas on ühel uksel kombineeritud lukk. Avage oma inventar ja vaadake koodi, mille Adam andis. Valige uksel olev kood ja minge sisse.

4. Teemandikaevandus

Kapten palub teil seemned oma sugulasele viia, mille eest ta lubab kaevandusele pääsme. Klõpsake ekraani keskel asuvat miinivankrit. Liigutage käru hooba ja Ariana läheb kaevandusse. Kõndige ekraanil alla ja rääkige hiiglasega seemnetest. Pärast vestlust sisaldab teie inventar märkust allveelaeva kaptenile. Naaske tema juurde ja rääkige noodist - nüüd saate passi. Jalutage kaevandusse. Vestlege peakaevandajaga ja saate masina jaoks vajaliku osa tellimuse. Ekraani tagaküljel on lift, minge katusele.

Siin minge kõigepealt ekraani paremasse alumisse nurka ja kohtuge hiiglasega, kes valvab luugi ust. Seejärel pöörduge tagasi lifti ja minge alla minemata kõrvalhoonesse. Leidke avatud uks ja rääkige laopidajaga. Lugege sõnumit leti all olevalt infolehelt. Minge ukse juures asuvale vahekäigule. Järgmisel riiulireal trepi lähedal võtke kortsus paberitükk. Nüüd peate ümber pöörama, nii et näete ekraani tagaosas vasakut riiulit ja laopidajat. Riiulil on filter ja pliiats. Kombineerige paber ja pliiats ning saate mingi skeemi. Minge riiulitest kaugemale, vaadake teadetetahvlit. Rääkige teemantide sorteerijaga. Mine õue, mine vasakule ja ava väikese maja uks. Siin töötab platvormi inspektor. Akna taha ilmub juba tuttav mustkunstnik Bares Mogul, inspektor läheb temaga rääkima.

Pöörake ukse poole. Temast vasakul on suur mehhanism, mis lülitab alarmi välja. Ülesanne on vahetada valge ja must numbrikomplekt.

Lahendus: 8h, 8b, 1b, 8h, 1h, 4h, 8b, 1b, 4b, 6b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 8b, 1b, 4b, 6b, 2b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 1b, 4b, 6b, 2b, 4h, 6h, 2h, 6b, 2b, 2h.

Roheline tuli süttib. Võtke üles neljakandiline rauast leht mehhanismi lähedal ja minge välja. Mine alla kaevurijuhi juurde. Ta saab filtri ja annab järgmise ülesande - seada kolm taimerit. Arvutuste leht kuvatakse märkmikus ja vastus ilmub vahekaardile "Entsüklopeedia". Astuge lifti juurde. Paremal näete hooba, mille all on kolm valijat. Suurendage valimisnuppe ja määrake esimene 15, teine ​​37 ja kolmas 8. Selleks vajutage esmalt ketta nuppu ja seejärel klõpsake jaotusega skaalal. Kui kõik on õigesti, peaksid kõik nupud roheliselt süttima.

Teatage peakaevurile auto kohta ja hankige kaevanduse kaart, millel on väljapääs pinnale. Nagu arvata võis, on väljapääs katuseluugi ukse taga. Mine sinna.

Valvuri tähelepanu kõrvalejuhtimiseks minge trepile ja asetage raudleht veega soonele. Minge trepist alla ja lõigake matšeeti abil hammasrattaid ühendav nahkvöö. Minge valvurile ja klõpsake siis luugi uksel. Leiate end liftist. Seinal olev hoob on väljapääs. Seinal on lukk, mille skeemi olete juba leidnud.

Klõpsake paremaid nuppe ja minge veelgi kõrgemale. Minge ekraani allossa ja avage labori uks. Ariana hiilib märkamatult Armanda poole, kes kohe lahkub. Minge laua juurde, mille lähedal apteeker seisis. Peate leidma kolmes kaalumises kuuli, mis erineb teistest kaalust.

Asetage kõik kuus palli ühele kausile ja ülejäänud kuus teisele kausile. Vajutage skaalal olevat sakki. Eemaldage kergemad pallid ja asetage kaalude ette. Jagage kuus raskemat palli pooleks ja asetage mõlemale kausile. Vajutage skaalal olevat sakki. Eemaldage kergemad pallid ja veel üks raskemate hulgast, pidades meeles nende arvu. Kaaluge kaks ülejäänud palli eraldi kaussidel. Kui kaalud on tasakaalus, siis vajalik pall asub kaalude ees (mille arv meelde jätsite), kui kaalud pole tasakaalus, võtke raskem.

Minge ukse juurde - see on lukus. Pöörake tagasi nurka, kus Ariana end peitis, ja minge ekraani allossa. Võtke kraanikausist viaal happega ja valage see uksele. Minge õue ja minge lifti. Luku all on toru, millesse peate palli panema. Jõuate teatud salajasse kohta.

Minge laua juurde. Vaata fotosid, võta plaat. Tagasi uste juurde. Suur kahekordne uks on mängu lõpp, kitsas uks on mängu jätk.

Teine osa, valikuline

Väljuge liftist ja rääkige valvuriga. Minge platvormiinspektori majja. Rääkige Adamiga, kes ütleb teile, kuidas laboris seifi avada (torud peavad sisaldama sama palju vedelikku). Põrandal on paberileht seifi koodiga. Võtke teine ​​raudleht.

Naaske laborisse ja minge valamu juurde. Võtke lakmuspaberid ja analüüsige neid oma sülearvutis. Seif on kaaluga laua kõrval. Kandke lakmuspaberid ohututele katseklaasidele ja veenduge, et keskmine katseklaas sisaldab hapet, parempoolne katseklaas sisaldab põhilahust ja vasakpoolne katseklaas neutraalset lahust. Vihje kohaselt peate lihtsalt leidma mustvalge teemantpulbri. Minge teemantide sorteerija töökohas asuvasse lattu. Võtke konveierilt valged ja mustad teemantpulbrid. Tagasi laborisse. Peate kõik torud neutraliseerima. Kandke punasele katseklaasile valget teemantpulbrit, sinisele katseklaasile musta teemandipulbrit. Keerake seifiratast ja lugege dokumente.

Minge liftiga valvuri juurde ja pärast temaga vestlemist minge allveelaeva kapteni juurde. Ta ütleb, et vajab käsku Ariana hiiglasekülla tagasi viimiseks. Naaske katusele, võtke lifti lähedalt trepp üles. Minge liftist alla ja minge auto juurde, millele taimerid olid seatud. Pane redel alla ja roni üles. Lõika noaga hunnik dünamiiti ära. Naaske muuli juurde ja asetage raudplekk rööbastele.

Tagasi kaevanduse juurde. Minge lifti juurest vasakule ja vaadake kaevanduskäru koos dünamiidiga. Liigutage noolt ja klõpsake miinivankril. Pärast plahvatust minge allveelaeva kapteni juurde ja veenda teda purjetama hiiglaste külla.

Naaske Gustavi juurde ja öelge talle, et lähete kõigepealt hiiglaste külla. Külas pole kedagi peale ravitseja. Ta selgitab, et peate liblikat söötma, areenile minema ja kasutama lõksulille mälupalli saamiseks. Minge areenile ja kasutage lillede peal veekolvi. Istutage sinna liblikas ja pärast stseeni minge areenile. Asetage lõksu lill neljakandilisele kiviplaadile ja võtke mälupall. Viige see tervendaja juurde ja võtke flööt vastu. Minge vaimude orgu, kasutades jõuväljal flööti. Proovige ujuvat aeda alla lasta - kivipeal pole keelt, kuid seal on rektori märkus. Tagasi Gustavi juurde ja reisi linna.

Minge kaare kaudu ristmikule ja rääkige telegraafioperaatoriga. Ta ütleb, et peainsener Wallace on nüüd akadeemias. Ariana vastab, et üheraudtee sissesõidud on valve all. Minge sidekeskusesse (Bores Mogul seisab siin) ja naaske telegraafioperaatori juurde. Küsige temalt kõigi linnaputkade telefoninumbrite loendit.

Putkad asuvad ristmikul, lemmikloomapoe taga, turul, värava lähedal ja kommunikatsioonikeskuse lähedal. Igal putkal on number; kõrvaldamisega saate teada, et kommunikatsioonikeskuse lähedal asuval putkal on number 123-09. Naaske turule ja kontrollige uuesti boksi kellaga. Võtke laualt sinine kalts ja telefonimärk. Minge suvalisse putkasse (ristmik, värav või lemmikloomapood). Viska kalts üle valimisnupu ja vajuta märk pesasse. Ariana jäljendab Armandat ja käsib Bares Mogulil oma ametist lahkuda. Minge kommunikatsioonikeskusesse, ukse lähedale, minge vasakule üheraudteejaama.

Akadeemias minge arhiivi. Elektroonilisel kujul vaadake üle rektori raamatute nimekiri. Kontrollige laboratooriumi: laual peate leidma aruande ja pruunis kastis - märge koguja koordinaatide muutmise kohta. Minge ekraani allossa lauale, mis asub tohutu termomeetri all nurgas. Olete kutsutud mängima "Hanoi torni", liigutades seitse filmi rulli vasakult veerult paremale.

Põhimõte on järgmine: väikesele ei saa suurt rulli panna. Igasugune "Hanoi torn", olenemata veergude ja rõngaste arvust, lahendatakse järgmiselt: loendage rõngaste arv (antud juhul on neid seitse). Viige vaimselt suurim rõngas paremasse veergu, teine ​​alumisest rõngast keskmisesse veergu, kolmas rõngas alt paremasse veergu jne. Peate määrama esimese sammu: millises veerus tuleb ülemine rõngas nihutada. Selles mõistatuses tuleb ülemine rõngas nihutada paremasse veergu, teine ​​rõngas ülevalt - keskmisele veerule, ülemine rõngas - keskmisele veerule, kolmas rõngas ülevalt - paremale veerule, ülemine rõngas - vasakule veerule, teine ​​ülemisest rõngast - paremale veerule, ülemine rõngas - paremale veerule jne.

Hankige hiiglastele pudel mürki ja vahemälust seletuskiri. Kui saalist lahkute, kohtub Ariana rektori ja Bares Moguliga ning satub vanglasse.

Minge otse kamina juurde ja lugege kummuti märkust. Jalutage tellisseina juurde ja suumige potilille. Uks avaneb, minge järgmisesse tuppa. Leidke tabelist periskoobi peal olev märge ja võtke kaitse üles. Minge vasakule ja kohtuge rektori vennaga. Klõpsake periskoopil ja minge teise ruumi. Ühendage kaitse ja dünamiit ning asetage rippkorvi. Süütage dünamiit. Pärast plahvatust võtke raudraud üles ja ühendage see köiega. Astuge kamina juurde ja visake köis läbi laes oleva luugi. Kaevandusse naasete esimeses laagris.

Minge seenemetsa. Täiendavate juhiste saamiseks rääkige Adamiga. Teel nopib Ariana automaatselt sõnajalalehe. Ronige torni, võtke laudalt tekk ja toidujäänused. Tagasi rattaga saali kaevandusse. Võtke ratta vastas tühi kast ja söetükk. Rääkige Adamiga, pärast mida leiate end automaatselt tema maja kõrvalt. Korja siia purustatud luud.

Jalutage üle silla džunglisse. Lagendikul, kus käru oli, leiate Gustavi. Ta transpordib Ariana hiiglaste külla.

Elanikud tulid taas külla. Minge kaluri juurde ja küsige tulerohu mardika kohta. Ta annab selle teile abi eest: peate vähiridad lahti harutama ja jõevähid kolme puuri istutama. Sööt ilmub teie nimekirja.

Rakolovki seisab kalurimajast vasakul. Suurendage neid ja asetage sööt keskmisele kivile. Vaadake, millised vähid tulevad söödaks - punased või rohelised. Kui tuleb roheline vähk, klõpsake rohelist vähki ja seejärel kahte ülejäänud; kui tuleb punane jõevähk, klõpsake punasel vähil ja kahel teisel. Pöörduge tagasi kalamehe juurde - saate Firefly -mardika.

Mine tervendaja juurde ja saa teada, et ta vajab kookospiimast, marjadest ja luust valmistatud jooki. Kookospähklid lebavad hiiglasteküla ees põllul, samal ajal korjavad sõnnikut. Naaske alleele Vaimude orgu. Õigete marjade leidmiseks klõpsake kahe lainelise joonega sambal (see on vasakul viimane). Pange kinda kätte ja korjake viie meele sinised marjad.

Tagasi tervendaja juurde. Temast paremal on maapinnal suur hall kivi. Pange sellele sõnnik ja pange see põlema. Seejärel kasuta tulel kookospähklit, marju ja kondi. Rääkige tervendajaga. Kindaga puudutage tule kohal kookospähklit - saate käsna. Mine vanema onni ja räägi hiiglasega. Seejärel minge temast paremale ja kasutage käsna põranda igal augul. Reisimine Vaimude orgu. Räägite automaatselt vanemaga ja naasete põllule Gustavi juurde.

Linna jõudes jookse telefoniputkasse ja klõpsake valimisklahvil. Telegraafioperaator kutsub teid suhtluskeskusesse minema. Kõigepealt mine Gustavi juurde ja võta tema õhulaevalt välja heeliumipaak. Saate kasutada monoraili ja naasta sõlme. Pärast telegraafioperaatoriga vestlemist saate põhivõtme. Ronige üheraudteelisele juhtpaneelile ja suurendage juhtpaneeli. Vajuta "Akadeemia" jaama all olevale nupule, et vältida üheraudtee sinna jõudmist. Võtke tangid põrandalt üles ja minge õue.

Leidke apteegi lähedalt peainsener Wallace ja leppige kokku koostöö osas. Minge lemmikloomapoodi, avage peavõtmega uks ja minge kontorisse. Suurendage täidisega ninasarvikut ja eemaldage objektiivi suurendusklaasist tangide abil. Minge väljaspool linnaväravaid pimedasse tuppa. Küsige valvurilt luba peegli kaamerast võtmiseks. Võtke peegel ja klõpsake käru.

Leiad end automaatselt periskoobiga ruumist. Pöörake periskoopi, kui te pole seda varem teinud. Asetage Firefly Beetle periskoopi. Sisestage peegel alumisse ja objektiiv ülemisse kinnitusse. Võta tuleke ja räägi rektori vennaga. Minge laua juurde, mille kohal kiltkivi ripub, ja leidke koordinaadid. Klõpsake periskoopil ja vaadake viimast stseeni.

WOLKANI NUTTUD

Mäng algab helikopteri kukkumisega, Ariana filmib kõike kaameraga. Helikopter: Ariana tunneb piloodi vastu huvi, mine kopteri ukse juurde, uks on suletud. Vasakul asuva helikopteri kõrval võtke helikopteri sõukruvilt osa üles ja kasutage seda ukse avamiseks. Leidke helikopteri seest köis, nuga, arvuti ja kott. Pakkige kott lahti ja teil on kruvikeeraja, kindad, tulemasin ja tühi kolb. Võtke helikopteri sees kruvikeeraja abil esmaabikomplekt, pakkige esmaabikomplekt lahti ja teil on: puhastusvedelik, kips, side ja valuvaigistid. Katkestage noaga esmaabikomplektist vasakul olevad elektrijuhtmed. Väljuge helikopterist. Kallas: mine vasakule ja oled kaldal. E -kirja saatmiseks klõpsake hiirega arvutil. Tume läbikäik: minge helikopterilt tagasi ja paremale, näete kiviga kuhjatud vahekäiku, avage läbipääs propelleri osaga, Ariana ütleb, et see on pime ja vana - väike tuli välgumihklist ja edasi, Aha! Ebaõnnestus! Tere tulemast muinasjuttu.

ESIMENE LAager

Rand: Tutvuge Aadamaga, ta vajab tõesti oma töötajatele mingit kristalli, mis asub esimese laagri kõrval asuvas koopas. Uurige, et linna saate minna vana kaevanduse kaudu, kuid enne seda peate kristalli poleerima. Sealt Ariana jalgade alt leiate terava luu. Võtke tühi kolb ja täitke see veega seal, kus käsi silla juures ilmub - teil on nüüd kolb täis. Vana kaevandus: minge kaevandusse (ekraani alumine osa), vasakul sissepääsu juures leiate suure kesta, kaevanduse sees leiate paremal asuvast kastist vana peitli ja pole selge, milline neist on pärit tundmatu materjal. Minge kaevandusest välja värske õhu kätte. Ranna teine ​​pool: ületage silda teisele poole. Leidke kalts ja mädanenud puit mõne vasakpoolse asja hunniku lähedalt. Minge haudadele ja vaadake neid: Ariana räägib arvutis entsüklopeediast, suunab arvuti Ivan Platonovi hauale, loe temast: mmm, jah, kuupäevad ei sobi kokku. Teisel haual olevat silti on raske lugeda: siis tuleb see puhastada! Segage puhastusvedelik ja kalts: hankige niiske lapp, millega saab Armand Latiferi haua läikima hõõruda: vaatame jällegi entsüklopeediat ja - muidugi kuupäevad ei sobi kokku. Koobas: ekraani vasak tagakülg viib teid koopasse, minge treppidele, ronige sellele. Pange kindad kätte (üks jääb), ühendage vana peitel ja mädanenud puit ning lõigake nendega kristall välja. Minge paremal asuva seadme juurde, vaadake ja pange kristall paremal asuvale kastmele, klõpsake lõõtsal, Ariana arvab, et ta peab kristalli millegagi lihvima. Väljuge koopast, võtke liiv roheliste põõsaste lähedusse. Valage kolbi liiv ja vajutage mitu korda lõõtsa. Võtke vastu poleeritud kristall. Vana kaevandus: mine vana kaevanduse juurde. Minge lõpuni, et minna kaugemale, kuid Ariana on väga hirmul - teate, ta kardab pimedust. Näete suurt ratast, minge selle juurde, leiate rebenenud juhtmed, relvastatud kinnastega, saate siin elektrijuhtmeid kinnitada ja krohviga isoleerida. Olgu valgus! Tere, need, kes siit lugema hakkasid. Me läheme sinna, kus praegu on kerge. Ariana ütleb, et tihendid tuleb korraldada kindlas järjekorras. Vaadake ümmargust ust, vaadake ukse kohal olevat pealdist, lugege ukse võtit: Õhtumaa on idamaade vastand. Meie lugu algab siis, kui päike tõuseb. Loodus ja tehnoloogia lähevad oma teed. Kõigepealt need, kust me tuleme. Siis see, kes meid toidab. Järgnes see, mida me kaevandame. Saabub muutuste ja kuulsa energia aeg. Lõpuks need, kes meid juhendavad. Üldiselt on tehnoloogia loodusele vastupidine, meie lugu algab päikesetõusuga jne. .. Ma ei taha üksikasjadesse laskuda ja kohe lahendust anda: korraldage tihendid ümber ukseümbruse kohtadesse: Loodus (vasakul) Tehnoloogia (paremal) Ema ja laps Vesk Kõrv Veski Lind lennul Mäekeemia - tehas Kangas ja. .. Võllid Välk Nisu ja sirp maskid Meri Tere tulemast muinasjuttu!

Vaatluspostitus: minge järgmisele pildile. Suunake arvuti tohutule seenele - tundmatu sort? Pole ka ime - ma pole selliseid näinud. Kaeva noaga maasse ja leiad väikesed imeliku lõhnaga seened. Nüüd edasi seenele maja maja katusel. Mine trepist üles. Leitnant Lenkovil on pikka aega igav. Ta sõber murdis jala ja peab rahule jääma; tule seenelt alla ja mine mööda teed edasi, kuni jõuad rippsillani. Silla ees on seenelt pärit känd, lõika noaga kännult sirged seenetükid. Minge tagasi leitnandi juurde ja õpetage talle ravimeid. Nüüd, kui jalg on sidemega, seisab leitnant ja vaatab, kuidas sarve parandate. Tere, need, kes siit lugema hakkasid. Pterodaktüüli kõne sarv on rikutud, nii et pole kedagi, kes jalaluumurdu võtaks. Teravast luust kõva serva tegemiseks kasutage tulemasinat. Tahke kraan teeb suurest kestast valmis kesta. Nüüd kõnnime esimese laagri koopasse, et mechid ära võtta (2 klõpsu). Neid ei saa võtta enne, kui leitnant palub teil sarve parandada. Me läheme Sarvile ja saame posti. Vaadake sarve ja asetage valmis kest ja lõõtsad. Vestleme leitnandiga. Jah! Ma nägin pterodaktüüli! Leitnant lendab minema ja nüüd saate kasu saada sellest, mis on tema laual: kaart (loe seda), püssirohi, matšeed ja mõned juhtmed toolil. Noh, lähme sillale? Aadama onn: pärast silla ületamist ja kirja lugemist kontrollige arvuti taga loomade koljusid, lõpetage üllatamine. Räägi Adamiga kõigest; meid kutsuti koju. Seal, kus raamatud on, ripub ukseavas amulett; Edasi sees märgake lambi all olevaid mune, laualt võtame puutükid ja raamatu, mida suure huviga loeme. Laual on vaas, sinna oleks huvitav midagi sisse visata, viskame sinna väikeseid imeliku lõhnaga seeni. Oh! Maagiline lamp! Põrandal on kinnine rind, kuhu tuleb muidugi ronida. Me ühendame puutükid ja amuleti. Rindkere võti on meie käes. Klõpsake klahvi ja teie ees on mõistatus, mida arvate ilma minuta. Avage rind: arvuti rinnale, võtke kaks tähte, lugege mõnuga. Lahkudes ärge unustage teise laualt värvi haarata. Savannah: läheme vasakule kaugemale, jälle sild. Saame sõnumi. Silla lõpus ronime köiel redelist alla. Läheme seni, kuni sõnajalad teed blokeerivad. Matšeeti puhul lõikame läbi ja võtame kohe suure lehe. Mida me näeme? Suur dinosaurus. Me ei võitle temaga mitte toore jõuga, vaid peaga. Läheme paremale, näeme murdunud puud seest tühjana. Teeme rumala dinosauruse hirmutamiseks ilutulestikku. Pane kännule suur leht, seejärel värvi, püssirohi ja mähi kõik traadiga. Süütage see tulemasinaga. Loll dinosaurus hirmutas sind. Lase käia. Oravaratta juurde on käru. Vaene väike dinosaurus üritab puu otsast vilja saada. Kasutame dinosaurust oravana, korjame puu otsast vilja, dinosaurus jookseb teile järele nagu koer (võite joosta edasi -tagasi). Ratta vasakul küljel vajutame ja avame ratta (kui hea meel on, et piloot põgenes), paneme vilja sinna, läheme tundmatutele maadele.

ASKIAM CITY

Värav: me loeme uudiseid, räägime Aspeniga. Ta annab teile linna pääsme ja ei unusta paluda teil kaamera kinnitada ukse kõrval asuvasse torni, mille külge võti on kinnitatud, remondiks vajate rasva ja mõnda rauatükki. Sõda? Me läheme vasakule torni, avage see võtmega. Vaatame lauda, ​​loeme seinale antud juhiseid. Võta fotopaber, lüliti annab sulle punase tule, pane fotopaber arendaja alla, vaheta arendajat, fotod hakkavad arenema. Vahetage arendajat uuesti, tehke ja asetage fotod vasakul olevasse vedelikku, seejärel üles ja paremale. Vaadake fotosid, mida kuivatatakse: teid jälgitakse. Me selgitame välja. Lahkume ja läheme linna. Vestleme pikka aega Wallace'iga, inventuuri ilmuvad piletid altimonoreilile ja pass arhiivi. Lugege plakatid arvutis. Minge linna, ärge hüüdke oma hiirt (kui ma mängisin, käis Adriana 5-6 korda sellistes kohtades, kust ta ei suutnud hoolimata minu pingutustest välja pääseda). Kommunikatsioonikeskus: minge vasakule kommunikatsioonikeskuse poole. Tule ja märka, et kell seisab. Nüüd saate mikrofoniga Figaroga rääkida, ta kutsub teid enda juurde. Me läheme uste sisse, seejärel vasakule uksed, mis on avatud. Uurige plakateid, minge vasakule ja rääkige Enricoga, ta annab teile projektsioonivõtme ja lindi # 218. Lähme vaatame filmi. Minge tagasi koridori, otse ruumi vastas, mis on lukustatud ja avatud Enrico võtmega. Lugege kirja riiulitel, plakatit seinal. Võtke lint # 218 ja klõpsake tähelepanu keskpunktis. Vaata stseene II maailmasõjast. Läheme tagasi tuppa, kus Enrique on. Selle keskel on lift, mis viib teid Figarosse. Tal on ka midagi puudu - energiat, koordinaate muudetakse, seega energiat ei tarnita. Me laskume tagasi alla. Akna vasakul on valemid, mida arvuti lahendab. Nüüd on teil õiged koordinaadid: 6283, 1667, 5483, 2092. Lähme üles ja sisestame paneelile koordinaadid, kui sisestasite need õigesti, väljute paneelilt automaatselt. Pange tähele tangid põrandal paremal. Öelge Figarole, et töö on tehtud, ta mitte ainult ei teinud arvutusi, vaid soovib saata ka telegrammi. Selleks lubab ta arvutit laadida. Minge Enrico juurde ja rääkige talle telegrammist. Oleme siin töötanud, läheme edasi. Lahkume hoonest ja läheme mööda teed paremale, jälle paremale ristteele. Ristmik: olete purskkaevu juures, minge triceratopile, silitage seda. Tänaval on mees, tema nimi on Hercules, kohtuge temaga. Loomulikult on tal midagi puudu: munad. Järgmine haagissuvila kaevandusse on kolme kuu pärast. Ta laseb sul oma poes ronida. Läheme sisse ja ronime kohe kassasse, võtame retseptikoodid ja tühjad retseptikaardid. Loeme retseptiraamatu, vajutame kassa all olevat nuppu ja läheme akvaariumi. Akvaariumi lähedal asuval seinal on salauks, mille avasime nupuga kassas. Me läheme sisse. Bah! Vaata, kes siin on! Adam! Aadama ees laual on märge, lugege seda - see ütleb biokardamomi kohta. Räägime vana tuttavaga, tal on vaja Hanagra Sil. Mängige Triceratopi hologrammiga. Selle kõrval olevalt laual leiate nõela. Räägime Adamiga hologrammist ja tetelogrammist. Läheme siit sinna, kus on kassaaparaat, kell seinal on 0,75 sekundit kiirem. Lahkume poest. Tee vasakule viib apteeki. Räägi Armanda Grunfieldiga, jah, vaikne rott. Inventuuris klõpsake kaartidel olevat nõela, vaadake retseptiraamatut ja tehke Aadama (Hanagra Sil) retsept. Proovige retsepti Armanda külge kleepida, te ei saa vana varblast ära ajada. Rääkige biokardemost, ta läheb selle pärast ülikooli. Kuigi teda pole, keerame seda veidi ümber. Tegelikult torkab teie retseptikaart ringi, kus Ariana praegu on, nii et liigutage teda veidi vasakule ja näete pilu. Libistage kaart, tõmmake hoob ratast vasakule ja voila, võtke Hanagra Sil. Võtame selle Adamile, selleks annab ta teile aerodünaamilise kaardi. Lugege seda ja minge ekraanilt alla basaarile, et otsida üksikasju Aspeni kaamera parandamiseks. Bazaar: sisenedes minge otse kellapoodi, sealt leiate rasva ja vana dinosauruse naha. Minge vasakule ja kohtuge kohaliku Tškaloviga. Ta vajab ka parandust - ta peab minema akadeemiasse. Selleks minge vasakule basaari selle osa juurde, mis pole sissepääsu juures nähtav. Mine torni, mine akadeemiasse. Akadeemia: mine trepi juurde, mine üles, tule sisse. Pean kohe ütlema, et seal on ainult 3 ust: väljapääs, sissepääs laborisse ja sissepääs arhiivi. Minge vasakule laboratooriumisse, rääkige Armandaga, samal ajal kui ta siin midagi ei varasta. Me läheme paremale arhiivi - teil on seal pass. Vestleme Wallace'i ja ülikooli rektori nägusa Alexanderiga. Nad lahkuvad ja me läheme laua juurde ja loeme kaks raamatut hiiglaste kohta! Ja mingi valgus. Võtke lint # 254 ja minge paremal asuva kirjutusmasina juurde, tõmmake kangi, kaevake Wallace'i alla auk. Armanda on juba lahkunud, nii et võite minna laborisse. Siit laua pealt leiame rauast lehe ja viili, millega saate kohe seda rauast lehte lihvida. Ekraanist vasakule läheme mõne generaatori juurde, kus põrandalt leiame heeliumipudeli. Noh, siin pole meil muud teha, lähme kommunikatsioonikeskusesse filmi vaatama. Teeme kokkuvõtte: vaatame filmi juba tuttavas projektsiooniruumis: keegi ei meeldi meile, me oleme nii armsad. Hakkame nüüd Aspeni kaamerat parandama. Läheme torni, paneme sisse nikerdatud rauast lehe, siis määrime kaamera ja ongi valmis. Loomulikult peame Osinile oma tegemistest rääkima, et ta meid linnast välja laseks. Ja väljaspool linna läheme Herculesele mune otsima ja võtame need munad - jah, Aadamalt onni. Tee sinna on tuttav - mööda meresid ja mööda laineid, mööda muhke ja radu. Võtke munad ja minge Herculesesse. Ta räägib teile piloodist Gustavist ja hiiglastest. Lähme õhupalli parandama. Räägime Gustaviga uuesti, ta vajab aerodünaamilist kaarti. Vajuta Gustavi autole, näed torus olevat auku? See tuleb katta vana dinosauruse nahaga, asetada heeliumipudel peal olevale väikesele torule, sisestada aerodünaamika kaart paneelile, mis on kangidest kõrgemal. Kas minna?

GIGANTIDE KÜLA

Värav: Räägi Gustaviga. Vaadake uudiste kokkuvõtet. Jalutage vasakule Mastodonite hoidja Canole Pyle juurde. Õpid temalt, et peate kaevandusse minema allveelaevaga. Siit leiate maapinnalt Mastodoni villa. Jalutage vasakule küla värava juurde. Siin saate aru, et te ei pääse sisse, nii et lähme tagasi Canole Pile'i juurde, kes annab teile õled ja ütleb teile, et peaksite sissepääsu ette jätma teravad esemed. Jätke kõik teravad esemed värava lähedale ja sisenege külla. Küla: Rääkige sissepääsu vaatetornis Matriarh - Aira Mundiga, ta annab teile loa siseneda Vaimude orgu. Minge nüüd lillede paremale, rääkige Tohu Mallaga - aednikuga, ta valvab Areeni sissepääsu. Ta vajab lillede jaoks ilmateadet. Läksime tagasi vaatetorni, siis vasakule ja jälle põhiteest vasakule. Näete kalurit - Payan Ouva, rääkige temaga; Sa annad talle tubakat ja ta vajab ka tulekärbest, et head kala püüda. Ütle hüvasti ja räägi temaga kohe uuesti aedniku ilmast. Lähme aedniku juurde, ütleme, et tuleb udu, ta palub ravitsejalt oma lilledele kaitset. Selleks järgige põhiteed edasi Jahin Dubra juurde - tervendajani. Ta vajab kibedaid marju, mis asuvad alguste alleel võlvide all ja mida tuleb võtta puhaste ja hästi kaitstud kätega. Tervendaja annab teile võlukepi ja kaitseb võluväel aedniku lilli. Võtke riiulitel tema kõrvale tühi valamu. Minge tagasi aedniku juurde ja rääkige lillede kaitsest, ta kingib teile tulekahju, mida oli vaja ... jah kalamehele. Kalamees annab sulle elava kesta. Lõpuks läheme areenile, väravad on suletud, kuid neid saab võluvitsaga avada. Kuulake sees Bares Mohulit - kompositsiooni meistrit - mälukaaret saab lugeda ainult matriarh, meister kaob. Minge vasakule vaasi, asetage sinna tühi kest, seejärel elav kest ja lõpuks mammutvill. Klõpsake elaval kestal ja võtke puhas lääts. Vaimude org: lähme kaluri juurde ja küsime temalt Alguste allee kohta. Nüüd on tervendaja aeg: läheme alguste alleele, tervendajast kaugemale, näete õhus rippuvat saart. Klõpsake vasakult 2. kaarel, pange kindad kätte ja võtke kibedad agodid. Taas tervendajale ütleb ta teile, kuidas saarele pääseda - peate tegema 6 häält õiges järjekorras. Nüüd on kätte jõudnud mõistatuse aeg, mida on isegi kõige vaimukaimate mängijate jaoks raske ära arvata. Pange alguse allee võlvide sammastele tähele jooni, mis näitavad reprodutseerimiseks vajalikke helisid. Minge kaugemale süvendi juurde, minge selle ümber, märkige keelega nägu, mille jaoks saate tõmmata, ja 6 samba lehtedega. Heli tehakse nii: katke suvalise kahe samba augud lehega ja tõmmake nägu keelest. Peate täpselt esitama õigeid helisid õiges järjekorras, olge kannatlik. Et selgitada, kuidas seda mõistatust lahendada, lepime kõigepealt kokku, kuidas me sambaid loeme: me loeme põhiteelt päripäeva, s.t. Esimene sammas asub vasakul ja kuues paremal. Tehke e täpselt: 1. laskus alla. Bah! Kes siin on! Jälle Adam! Vestleme, peate allveelaeva juurde jõudma, kood on paadi külge kinnitatud. Kui olete saarelt lahkunud, tõmmake kruusi keelest ja oletegi saarel. Minge saare ümber ja leidke maapinnast must auk, sisestage sinna puhas lääts. Räägime Adamiga uuesti ja saate minema. Lähme Mastodonsi pidaja juurde ja edasi allveelaeva juurde, läheme palliuksest sisse, astume paati - kapten lööb teid välja. Me läheme uksepalli juurde ja sissepääsu juures märkame leti, see loeb sissetulevad sammud, oleme 17. kohal, peame kaptenit kuidagi petma. Lähme külla, mäleta kalamehe kõrval olevat last, näitame talle allveelaeva. Kuna astusid koos uksest sisse, loendur loendas ainult ühte inimest, saadame poisi koju. Me läheme silmapliiatsi juurde, kirjutame koodi, mille Adam andis paneelile: 5731X.

Minu oma: rääkige kapten Angusega, ta annab teile kaevanduspääsu, kui viite vilja Maoro Phi. Minge vasakule, vaadake autot, vaadake seda ja lihtsat liigutuste kombinatsiooni. Jõudsime kaevandusse, minge hiiglase juurde ja rääkige temaga, ta annab teile Angusele märkuse, ärge unustage seda lugeda ja passi. Läheme tagasi Anguse juurde, andke märkus. Lähme kaevandusse, räägime Firminiga, mootor vajab filtrit ja veesurve on madal, annab teile varuosa kohta märkuse. Minge edasi ja minge lifti juurde, see viib teid üles, kui te ei unusta nuppu vajutada. Platvorm: mine paremale, räägi Huta Meoga - ta ei lase sind geiserlifti juurde. Kui te sealt tagasi lähete, näete kogu platvormi, minge pika hoone sissepääsu juurde. Amalia istub siin, ta lubab teil filtri võtta, siit põrandalt leiate märkuse. Minge kaugemale, siit leiate filtri ja natuke kaugemal paberit ja pliiatsit, mis tuleks diagrammi saamiseks inventuuris kombineerida. Minge hoone tagaossa, kus räägite Kia Traniga - vastutab sorteerimise eest. Läheme tagasi kaevanduse juurde. Minu oma: rääkige Firminiga, ta palub teil pumba uuesti kalibreerida ja annab teile valemid, mida arvuti arvutab: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. minge autode juurde ja vaadake kalibraatoreid, vajutage vasakule nuppu ja liigutage liugurit 15 -le, seejärel keskel olevale nupule ja 37 -le ning paremale nupule ja 8; kui kõik on õigesti tehtud, on kõik nupud rohelised. Peame Firminile oma saavutustest rääkima, ta annab teile kaevanduse kaardi. Me läheme lifti ja platvormile. Platvorm: minge paremale pika hoone juurde ja kui on olemas pilt kogu platvormist, minge paremasse alumisse nurka; siin on platvormiülema tuba. Rääkige platvormiülema ja Aadama sõbra Taal Nadiga. Geiser -lift - juurdepääs laborisse, kuid seal on kaitsesüsteem ja blokeerimismehhanism. Ilmub Bares Mohul, Taal lahkub, võtke raudplekk Ariana lähedalt üles ja nüüd on mõistatuse kord. Vaadake juhtpaneeli, numbrid peaksid vahetuma: liigutage üks must number paremale, kaks valget vasakule, kolm musta paremale, 4 valget vasakule, 5 musta paremale, 5 valget vasakule, 5 must paremale, 4 valget vasakule, 3 musta paremale, 2 valget vasakule, 1 must paremale, süttis roheline tuli. Nüüd peame lifti valvuri tähelepanu kõrvale juhtima. Pidage meeles veeklappi platvormi sissepääsu lähedal, blokeerige vesi rauast lehega ja minge basseini juurde. Siin lõigake matšee abil mootoririhm. Lähme valvuri juurde ja ütleme talle, et keegi on midagi teinud, ta lahkub ja sukeldume lifti. Siin paneelil sisestame diagrammi, mille leidsime laost. Laboratoorium: sisenege uksest, te peidate end Armanda eest, ta lahkub. Minge ekraanilt alla ja võtke kraanikausist punane hape. Sissepääsu lähedal on laud. Lauaplaadi all peitub vihje pallidega mõistatusele: 12 palli, võite kaaluda ainult 3 korda, peate leidma palli, mis on teistest kergem või raskem. Kuul erinevalt teistest läheb lifti torusse. Kui alustate mängu algusest, muutub pall. Lahenda mõistatus ise, see on lihtne. Kontrollige seifi - Ariana vajab rohkem teavet. Mine raamatukapi juurde - loe raamatut. Minge väljapääsu juurde - oleme lukus, avage uks punase happega. Minge lifti. Arianast paremal asuvas liftis on toru, pange pall sinna. Salajane kontor: minge kontoris ringi, laual leiate lindi, fotod, ketta ja märkme. On aeg säästa: minge õue ja minge tagasi, vaadake maailma ja siis läheme süüdlasi paljastama.

Hoolimata sellest, mida olen nimetanud lõpuks, pole see üldse lühike. Minge läbi väikese ukse lifti, tõmmake kangi ja oleme platvormil. Räägi Taaliga, sul on vaja tõendeid. Minge ülemuse tuppa, seal kohtute Aadamaga, ta on juba hakanud teda häirima, seifis on tõendeid vandenõu kohta. Seifi kolvid sisaldavad sama kogust vedelikku. Märkus põrandal on seifi võti, võtke siit veel üks rauast leht. Lähme nüüd lattu, sorteerimisruumi. Seal, kus sorteerija seisis, leiame valge ja musta teemandipulbri. Läheme tagasi laborisse seifi juurde. Siin suundume otse valamu juurde ja leiame ribad keemiliseks analüüsiks. Kasutage neid seifi kolbidel ja uurige kompositsioone. Märkus ütles, kuidas seifi avada, toimige vastupidi: sinises kolvis - must pulber, punases - valge. Lugege kõike seifis. Minge platvormile ja rääkige Taal Nadiga. Viige lifti lähedal asuv redel šahti. Mine alla kaevandusse. Minge autode juurde, vaadake välja nagu lõastatud dünamiit, pange siia redel, ronige sisse ja lõigake dünamiit noaga ära. Nüüd vasakule, kus näete autot, minge üles ja vaadake selles dünamiiti, mida Adriana tahab merre visata. Jätke kaevandus allveelaeva hooleks, rääkige kapteniga. Ta ei usu sind. Minge rööbaste juurde, kus vanker oli; siia, merele lähemale, pane raudleht, nii et saad kaldtee. Läheme tagasi kaevandusse dünamiidiga käru juurde ja liigutame nooli nii, et käru läheb õiges suunas ja klõpsame kärul, see lendab merre ja plahvatab. Räägime kapteniga, ta viib teid külla. Rääkige piloodiga, valige hiiglased. Leidke Jahina - tervendaja, kuna piirkonnas pole kedagi teist, palub ta teil oma sõnade kinnitamiseks hankida mälupall. Ta kingib sulle liblika ja riiulitelt leiad suure lille. Läheme Arenaga sissepääsu juures lilledega aeda. Kastke lilli kolvi veega ja laske liblikas sisse, lilled ärkavad ja areenile avanevad uksed. Areenil asetage lill ruudu keskele, see haarab lille. Mine tagasi ravitseja juurde, lase tal lugeda mälupalli - matriarh on Vaimude orus, ta annab sulle piibu kaitsevälja neutraliseerimiseks. Minge Vaimude orgu, sillutage tee sinna piibuga ja otse näoga keelega, mille jaoks peate tõmbama. Mida me näeme? Keelt ei ole, kuid Alexanderilt on märkus Bares Mohulile. No pole midagi teha, lähme piloodi juurde, ta viib teid linna. Sa maandud basaari juurde. Võtke samas poes, kust varasite dinosauruse nahka, võtke sinine lapp ja telefonimärk. Lähme ristteele, räägime Enrikega, Adam palus tal teid leida. Wolles ülikoolis. Peate minema ülikooli, kuid nägite Armandat baasaril aatomrööpa lähedal - sinna ei saa minna. Lähme suhtluskeskusesse, seal näete Bares Mohulat. Kuidas me saame teda sealt kõrvale juhtida? Ariannal on idee - talle helistada. Mis telefoninumber on Baresi kõrval? Lähme küsime Enrikelt. Ta annab teile kõik linna numbrid, nüüd peate välja selgitama, millist numbrit vajate - peate kontrollima kõigi teiste linna telefonide numbreid. Esimene asub Yenrike lähedal, kus varem oli dinosaurus, teine ​​on vasakul pool basaari sissepääsu lähedal, kolmas on sissepääsu paremal käel asuvas basaaris, neljas on värava värava lähedal. linn. Ainus number, mida te pole näinud, on 123-09, siis valime selle suvalises telefonis, ärge unustage panna vastuvõtjale sinist lappi, et teid ära ei tuntaks, viskate märgi ja petate Baresi. Nüüd saate istuda altimorailil ja minna akadeemiasse. Vaatame kõigepealt laborit, leidke sealt konverentsi märkus ja salvestused. Minge edasi generaatori juurde ja vaadake paremal asuvat autot, lugege tabelis olevat märkust. Peate torni üles ehitama paremale pöördele, palju õnne. Võtke kirjutuslaud ja plimantar -kolb lauasahtlist. Läheme arhiivi. Vaatame, mida rektor loeb - kontrollige toa lõpus olevat tihvti, olete seda juba teinud - rektor püüab teid ja Baresi kinni - olete vanglas. Toast leiate kummutilt Peetrusele märkuse, näete toa keskel rippuvat korvi ja Kerpichsi laotud kaare - täpsemalt ust, mille saate avada, kui klõpsate noore lähedal puu. Me läheme Peetri tuppa, sealt sissepääsu laual leiame nööri ja periskoobi kaardi, mille lugemise järel saate teada, et ülekoopil puudub lääts ja peegel. Minge edasi ja rääkige Peetriga, siis saate periskoobiga mängida. Minge eelmisesse ruumi, inventuuri, ühendage shmur dünamiidiga, pange need rippkorvi ja süüdake need tulemasinatega põlema. Kõik plahvatab ja sa võtad raudpulga põrandale, astud selle kõrval olevale pildile tagasi nii, et näed laes auku, ühendad rauast pulga köiega ja viskad need pilusse. Nii saime välja ja sattusime vanasse kaevandusse. Lähme metsa, kohtume Aadamaga - ta vajab toitu, sõnajalga, puitu, kivisütt ja veel üht madratsit. Minge tagasi kaevandusse ja ketrusratta vastas leiate söe ja tühja puidust kasti. Metsas, Aadama järel ekraanil, võta sõnajalg üles; vaatetornist leiate toitu ja voodilt madratsi. Andke Aadamale kõik need esemed ja minge tema onni, järgmisel ekraanil pärast onni leiate väikesed luud. Minge mööda silda kaugemale ja vaadake Gustavat lendamas, klõpsake teda, ta viib teid hiiglaste juurde. Korjage mammutikohas kuiva mammutisõnnikut ja kookospähkleid. Minge külla, rääkige vaatetornis Taal Nadiga. Lähme siis kaluriga rääkima - ta küsib sinult mõistatuse, see on lihtne - lahenda see ja saad väga särava tulekärbse. Lähme tervendaja juurde, ta vajab kookospähkleid, luid ja marju. Võtame marjad samasse kohta, kust neid enne võeti, lihtsalt mitte keskmise kaare alla, vaid viimase vasakule. Tervendaja lähedal on kivi, pange sellele sõnnik, pange see tulemasinaga põlema, pange kookospähklid tulele, seejärel pange kondid peale. Ütle tervendajale, et kõik on valmis, ta annab sulle käsna. Lähme jälle Taal Nadiga rääkima, ta ütleb teile, kust käsn välja pigistada - kolm auku tema taga - pigistada. Ta ootab teid Vaimude orus. Sealt leiad matriarhi, räägi temaga. Aeg tuleb linna tagasi. Basaaril kuulete telefoni helisemist - Enrico tahab teiega rääkida, ta on suhtluskeskuses, Arianna tahab õhupalli ära rikkuda - tulge ja võtke pudel heeliumi. Lähme Enrico juurde, ta annab teile peamise võtme, millega blokeerite juhtimiskeskuses tee Akadeemiasse - minge liftiga üles ja vaadake juhtpaneeli. Ärge unustage enne väljumist tangid põrandalt üles tõsta. Leiad Wallace'i apteegi lähedalt, räägid temaga ja veenad teda. Nüüd, kui kõik kutsed on väljastatud, võite minna periskoopi parandama. Herculese poest, täidisega väikese dinosauruse lähedalt, leiate luubi - kasutage objektiivi väljatõmbamiseks tangidega. Me vajame peeglit, saate selle Osini kaamerast võtta - rääkige temaga, ta lubab. Klõpsake kaameral ja väljuge tornist - olete Peetri juures, tasub temaga rääkida. Klõpsake periskoopil, asetage tulekärn sisse, asetage peegel alla ja lääts üles, võtke tulekärp tagasi. Räägi Peetriga, ta ütleb sulle, et koordinaadid on laual, aga sa võtad need järgmise toa ukse lähedal lauale, pärast koordinaatide õppimist klõpsa periskoopil. Näe ... Hüvasti.

Alustuseks tahan teha reservatsiooni, et mõnes kohas mängisin ise mängu, vaatasin midagi foorumist, midagi ingliskeelses lahenduses. Niisiis, võime julgelt öelda, et mängu "Teekond Maa keskele" läbimine on üleriigiline teenetus!
Ja lisaks tahan öelda, et mäng on väga mahukas, nii et ma tahan vabandada võimalike ebatäpsuste ja vigade pärast. Teie küsimus
Menüüs saate selle kiiresti ise välja mõelda. Tahaksin märkida, et mängu ajal peate meeles pidama arvuti aktiveerimist, kui see hakkab ekraani vasakus nurgas siniselt vilkuma (näiteks kui teil on vaja lugeda e-kirja, analüüsida mõnda teavet, vaadata dokumente jne. .). Ja ärge unustage palun vaadata läbi arvuti, kui mõnel objektil kasutatakse kursorit sülearvuti kujul.
Nii et alustame!

PÄRAST LÕHKAMIST.
Arian avastab, et on kukkunud helikopteri lähedal üksi. Võtke tera kopteri kopterilt üles ja avage see kopteri lukustatud ukse avamiseks.
Kopterisse võtame kõik, mis võtta on, nimelt: sülearvuti, kott, köis, nuga. Pakkige koheselt kott lahti, avage kruvikeerajaga esmaabikomplekt ja lõigake noa abil juhtmed kollasest seadmest välja. Lahkume helikopterist, möödume vasakule, siin puu lähedal saab Arian juhtunu kohta sõnumi saata. Helikopterist paremale leiame kiviga suletud sissepääsu koopasse. Tegutseme selle peal ka teraga. Sisse sisenemiseks peate kasutama tulemasinat
Nautige oma sügist!

KRISTALNE.
Me räägime Adamiga. Kasutage kindlasti kõiki dialoogiridu (muidu on lihtsalt võimatu edasi liikuda). Üldiselt tulevikuks: mäng ei suuda juhuslikult ülesandeid täita - enne, kui olete kõik kavandatud lõpule viinud või kõik vajalikud esemed kokku kogunud, ei saa te teise kohta minna ega seda olukorda lõpetada.
Vestlusest Aadamaga saame teada, et vajame poleeritud kristalli. Korjame luu üles otse liivale, täidame tööriistariba tühja kolvi veega. Möödume paremale, võtame kesta liivale ja läheme kaevandusse. Kaevanduses kastide kõrval võtame meisli ja sümboolikaga klišee. Vasakul klõpsame rattal, katkestame juhtmed, liimime need kleeplindiga, seda kõike kinnastega (teil on palju mugavam mängida, kui kindad on alati aktiivsed ja tulemasin keeratakse) peal). Valgus süttib. Nüüd võite minna kaevandusse sügavale. Siit leiate sümbolitega ukse. Ukse peal on kiri - alammuinasjutt.
Tihendid on paigutatud järgmises järjekorras:
Vasakult alla:
1 Ema lapsega
2 Spikelet
3 Mägi
4 Ketrusratas
5 Välk
6 maskid
Kohe alla:
1 tuletorn (veski)
2 Lind taevas
3 keemilised kolvid
4 Mehaanilised rattad
5 Sirp ja nisu
6 Meri.
Võite sisse minna ja ringi vaadata, kuid ärge unustage, et meil on vaja kristalli. Seetõttu läheme tagasi kohta, kus Aadamaga esimest korda kohtusime. Sealt ületame silla teisele poole.
Siin vaadake hauda ja märkige teabe lahknevust. Lähedal asuvat hauda saab pühkida desinfitseerimislahuses leotatud lapiga. Valime läheduses riidetüki ja kivistunud põletuse.
Seejärel minge haua taha tagasi (kursor pole seal aktiveeritud). Me läheme sisse, me läheme trepist üles. Kristalli võtmiseks peate oma inventari ühendama pulga ja lõikuri ning kasutama seda kristalli eemaldamiseks (ärge unustage kindaid). Nüüd pöörake tähelepanu poleerimisseadmele paremal. Siin peate kristalli paigaldama. Liiva saab võtta koopa sissepääsu juures. Vala see anumasse. Klõpsake karusnahku, kuni kristall muudab oma kuju. Võid võtta.

SEENTE KUNINGRIIK.
Minge vasakule, ärge unustage teel seeni noaga lõigata. Läheme kaugemale, näeme kummalist struktuuri - merelahe eelpost, läheme üles. Räägime Lenkoffiga (originaalse soenguga mees). Võite anda aspiriini haigele sõdurile.
Lahkume seenepostist "ja läheme kaugemale. Rippsilla lähedal ärge unustage kännust tükke ära lõigata. Möödume edasi ja läheneme onnile, anname kristalli Aadamale. Saame loa onni majandada.
Paremas onnis võtame samba küljes rippuva amuleti. Me läheme edasi, lauale võtate puutükid, rohelise raamatu, panete seened kaussi ja saame teada, et piloot on elus. Suurepärane! Me läheme ruumi teise ossa. Võtame lauale värvilisi pigmente. Rindkere avamiseks peate probleemi lahendama amuletiga. Kõik on väga lihtne ja huvitav, peate lihtsalt korraldama puidu masendunud ornamentiks. Avame rindkere, loeme dokumentatsiooni.
Nüüd saate naasta sõjaväe ametikohale. Siin annate leitnandile sideme seentega. Sõdur on terve. Kuid ta vajab evakueerimist, selleks peab ta sepiku parandama. Kinnitage sepile varem kõrbenud luuga perforeeritud kest. Midagi on puudu? Karusnahk! (kristallidega koopas). Tänulik Lankoff annab teile linna pääsemiseks parooli. Ärge kiirustage lahkuma, lauale peate võtma kaardi, matšeeti, püssirohu, viinapuu.
Nüüd läheme sildade juurde, möödume onnist, läheme teise silla juurde. Siin läheme trepist alla, möödume põõsaste tihnikutest. Peame need matšeetega läbi lõikama, ärge unustage võtta suur leht.
Oleme tunnistajaks söövale türannosaurusele. Et teda minema ajada, tuleb kukkunud tüvega kännu juurde minna. Siin paned suure lehe, sellele värvilised pigmendid, püssirohi, seota viinapuuga. Selgub midagi mürsu taolist. Sa panid selle põlema.
Leidke puu viljadega, võtke üks, näljane laps järgneb teile. Lähenege kärule (käru, klunker), avage ratas, pange vili maha. Lähme teele!

ASKIAM.
Räägi väravakaitsja Aspeniga. Ta palub teil kaamera parandada ja annab teile torni võtmed. Torn on vasakul, kasutage võtit. Lugege kasutusjuhendit fotoarenduslabori laual. Võtke fotopaber, lülitage punane värv sisse, pange paber salve, lülitage rõnga jaoks säriaeg sisse, seejärel lülitage see välja, võtke paber lahusest välja ja minge laua teise ossa. Paber asetatakse esmalt vasakusse salve, üles, paremale. Eespool näete oma töö tulemusi. Teid jälgiti.
Sisestage linn. Rääkige peainseneriga. Tänase kuupäevaga šokeeritud. Wallace ei taha sind linnast välja lasta. Saate temalt köisraudtee piletid ja juurdepääsu linnaarhiivile. Pöörake tähelepanu plakatiplaadile.
Nüüd saate linnas ringi jalutada. Võite alustada sealt, kus teile meeldib, mina isiklikult alustasin turuga. Turul rääkige ballist Gustaviga. Selgub, et lennu jaoks vajab ta akadeemiast pärit heeliumipaaki. Minge kaugemale, ühest teleskoobiga poest leiate tükikese dinosauruse nahka, purgi rasva. Siin turul saate kasutada kohalikku transporti ja minna pressikeskusesse.
Olles sinna sisenenud, pöörake tähelepanu peatatud kellale, rääkige läbi mikrofoni kapten Figaroga.
Lähed järgmisest uksest sisse ja lähed lukustamata. Seal räägib Ariana raadiotelefoni operaatori Enriquega. Ta annab teile vaatamiseks lindid ja filmilabori võtme.
Lisaks minge samas ruumis kesklinnas omamoodi lifti juurde. Ja siin on Figaro. Koordinaatide vahetuse kohta saame temalt teada, lubame aidata. Me lahkume vasakult, lauale väga ebatavalise tooli lähedale, võtame lina. Arvutame sülearvuti kaudu. Voila! 6283.1667.5483.2092. Sisestage need koordinaadid Figaro juhtpaneelile. Ta palub teil saata neid kinnitava telegrammi. Läheneme taas Enrique’le. Edastame telegrammi taotluse. Me lahkume ruumist ja läheme vastas asuvasse ruumi (filmi montaažiruum).
Ava võtmega, paigalda film projektorisse. Näeme lapsepõlvest tuttavaid kaadreid. Analüüs arvutis. Pettus.
Lahkuge keskusest, minge köisraudteele (soovi korral võite kõndida jalgsi). Topeltklõps ristmikule liikumiseks. Ristmikul peate rääkima lemmikloomapoe omaniku Herculesiga. Teel saate kutsega poes ringi vaadata, et Hercules vajab dinosauruste mune. Läheme poodi, läheme kassasse. Võtke: retseptiraamat, tühjad perforeeritud kaardid, klõpsake nuppu. See nupp avab akvaariumi taga salajase ukse. Meie muidugi mööda ei lähe. Meie ukse taga on Adam, kes on valdanud teleportatsiooni kunsti. Tuleb välja, et Adam vajab hädasti Khanagra Silile retsepti ja kelmikas apteeker ei anna seda kellelegi. Ärge unustage lugeda Herculese märkust laual. Aadamast paremale saate imetleda holograafilist dinosaurust. Mitte kaugel riiulitel, topise kõrval, lõpuni lõpetamata, võtame nõela. Poest väljudes saate ratturi all paitada dinosaurust. Nüüd asub meie tee apteegini (ristmikust vasakul). Te räägite lurjus Armandaga, pärast bikardamomi meeldetuletamist läheb ta akadeemiasse. Suunake nõel tühjadele kupongidele ja torkige augud Hanagra Sil retsepti jaoks (vaadake retseptiraamatust). Sisestame saadud kupongi pilusse, võtame ravimi. Viime ravimi Aadamale, tänutäheks annab ta teile õhukaardi, mille järgi on hiiglaste maad lihtne leida.
Nüüd on aeg külastada akadeemiat. Ronige trepist peasissekäigu juurde, vasakul on labori uks. Me räägime Amandaga. Sellega ei saa te ikkagi midagi teha, nii et minge arhiivi. Siin tervitavad teid Wallace ja akadeemia rektor. Pärast vestlust saate turvaliselt ringi vaadata. Võtke film lauale, lugege dokumente. Tabeli kõrval on nuppudega seade, vajutame käepidet, võtame ära aruande Wallas loetu kohta. Tagasi laborisse, Amanda on juba lahkunud. Laual: kruvikeeraja, raudplaat. Me läheme ruumi sügavustesse, rauduksega aparaadi kõrvale (kus ripub luustikuga plakat), võtame heeliumiga õhupalli. Nüüd minge lindi vaatamiseks otse pressikeskusesse. Arian mõistab, et nad tahavad teda üles seada. Peame lahkuma nii kiiresti kui võimalik.
Tornis parandame kaamerat järgmiselt: inventuuris suuname kruvikeeraja plaadile, sisestame selle kaamerasse, määrige õli (rasvaga). Aspen on väga õnnelik, nüüd võite minna dinosauruste munade järele (nagu mäletate, on need Aadama onnis). Istume kärule, leiame end kohe savannist, läheme välja "jälgi" järgides. Läheme onni, võtame munad ja läheme tagasi linna.
Anname munad Herculesele. Me läheme turule. Palli kinnitamiseks peate paneelile paigaldama kaardi, pakkima lekkiva toru dinosauruse nahaga, panema heeliumipudeli. Videot vaadates.

GIGANTIDE ASUTAMINE.
Õhupallist läheme vasakule, räägime hiiglaslike, karjatavate mastodonitega. Maapinna lähedal korjame mastodoonide villa. Me läheme külla. Jõuvälja tõttu on sinna võimatu siseneda. Õpid karjase käest külla pääsema, ta annab sulle ka tubaka. Sissepääsu juures klõpsate noaga murule, olete oodatud. Klanni esiema seisab vaatetornis, rääkige temaga. Rääkige vaatetornist paremal asuva hiiglasliku aednikuga. Jalutage tagasi vaatetornini, pöörake vasakule kalapüügi juurde. Annad kalamehele tubakat ja saad teada, et ta vajab söödaks spetsiaalset tulekärnast. Minge rada üles ja kohtuge tervendaja Žakhiniga. Ta palub teil tuua alleelt kibedaid marju, ärge unustage riiulitelt koort võtta. Tõusete uuesti üles ja võtate vasakul asuva teise samba lähedalt marjad kätte kindade ja puhastuslahusesse kastetud riidetüki abil.
Naasete ravitseja juurde, annate marju, võtate värbaja oksa. Lugege ujuva aia kohta. Naaseme Alleele, läheme lõpuni kaugemale. Aia langetamiseks peate hankima helikombinatsiooni. Oeh! Hingake sügavalt sisse, kui Suur Rist algab ujuva aia ümber (sõitke elu lõpuni).
Tuleb järgida ranget sammude jada. Ärge unustage salvestada pärast iga uut vastuvõetud heli, vastasel juhul peate vea korral alustama otsast peale.
Sambaid on mugavam ringis vasakult paremale lugeda. Neid on kuus. On vaja katta kaks samba lehega ja seejärel tõmmata kivi ebajumala keel. Iga kord saate erineva variatsiooni tuule ulgumisest. Seejärel piisab saare langetamiseks keele tõmblemisest.
Sulgege sambad 1 ja 4 lehega - keelest.
3 ja 5, 4 ja 6, 1 ja 5, 2 ja 3, 1 ja 6.
Kes meil siin on? Muidugi, Adam on võlur!
Naaseme tagasi külasse.
Areeni sissepääsu juurde pääsemiseks peate kalamehega teist korda ilmateate kohta rääkima. Seejärel hoiatage aednikku, et udu tuleb. Ta palub teil rääkida tervendajaga tema lillede kaitsekuplist. Läheme Žakhinisse.
Naaseme hiiglasliku aedniku juurde. Ta kingib sulle tänutäheks helendava tulerohu. Me omistame ta muidugi kalurile. Ta annab teile ka vastutasuks elava kesta.
Areenil (klõpsake aiaga pulgaga), pärast mediteeriva hiiglasega rääkimist võite läheneda karikale, panna sinna nii kestad kui ka mammutkarvad, näete, kuidas mollusk liigub ühest kestast teise, võtke puhas objektiiv. Nüüd tuleb see objektiiv paigaldada ujuvale saarele, galopi ojale. Ja Adam annab teile kauaoodatud allveelaeva parooli. Allveelaevale pääsemiseks peate poisi kalurikolli lähedale kaasa võtma.
Allveelaeval palub pahane kapten teil oma laevast lahkuda. Minge välja, paluge poisil oma pere juurde tagasi pöörduda. Minge tagasi, nüüd pole laeval kedagi, sisestage ühe ukse kood.

Teemandikaevandus.
Tulge allveelaevalt maha, rääkige kapteniga. Ta lubab teile vastastikuse soosingu eest passi anda - toimetage seemned maoori Phile. Minge edasi, klõpsake ostukorvi. Siin on kõik lihtne - peate kangi liigutama. Räägi hiiglasliku kaevuriga ja mine tagasi. Andke kaptenile ülestõusu kohta teade ja pääsmega lähete jalutama kaevanduse ümber. Mine sügavamale ilma vankrit kasutamata.
Rääkige juht Firmaniga. Ta annab teile filtri tellimisvormi. Minge liftiga üles.
Pinnal paremaks navigeerimiseks pöörake platvormil tähelepanu pealtvaatele. Te räägite geiseri hooldajaga (rattaga rauduks - käepide). Järgmisena minge lattu (suur suletud ruum). Andke Amaliele käsk, ärge unustage saadetist põrandale järele võtta. Minge otse ja vasakule riiulile, võtke paber, millel on kirjutatu jäljed. Klõpsake rohelist plaati põrandal; teisel pool võtke filter. Liigume edasi, vaatame ajakava, räägime teemantide sorteerijaga.
Seejärel viige filter Firmani juurde kaevandusse. Ta palub teil teha auto jaoks arvutused. See on väga lihtne: klõpsake rohelist tuld ja sisestage arvutus, saate miinikaardi.
Lahkume platvormilt ja siseneme platvormi taha klaasitud vaatlusposti. Siin räägime Nadiga, ta pakub teile geiserilt häire välja lülitada. Võtke põrandale suur metallplekk (plaat).
Signaalimine. Numbrid liiguvad ainult ühes suunas. Siin on diagramm:
1 must paremal
2 valget vasakule
3 paremal must
4 b lõvi
5 h õigused
5 b lõvi
5 h õige
4 b lõvi
3 h õigused
2 b lõvi
1 tund
Roheline tuli süttib, alarm on välja lülitatud. Nüüd peame geisrite valvuri neutraliseerima. Selleks läheme veega ratta juurde, sisestame plaadi niisutuskraavi, vesi lakkab alla kukkumast, astume trepist alla ja lõikame matšeeti abil žguti (vöö). Me läheme geiseri juurde, ärge unustage tööriistaribal pliiatsiga paberilehte visandada. Klõpsake valvuril ja ta lahkub. Minge lifti, valige skeemil olev kood (teemandi kujul).
Laboris kuulab Arian pealt Armanda telefonivestlust. Võtame happe valamule. Kapis vaatame läbi kiviproovide raamatu. Lugege telefoniga laual Enigma pallide kaalumise juhiseid. Peate määrama võtmepalli kolmeks kolmeks kaalumiseks. Kui kogute oma mõtteid, pole see üldse raske. Esmalt saate kõik kaaluda ja seejärel muuta juba kahtlast partiid. Või kaaluge juhuslikult 3, 4 palli, reeglina "õnnelik" esimest korda. Võtke vajalik pall. Tulge uksest välja, kuri naine lukustas ukse, kuid meie jaoks pole see probleem, sest meil on "Armanda lemmikjook". Pane pall lifti süvendisse ja leiad end petturi kabinetist.
Võtke kontorist laualt: võltsitud foto, Aleksandri päevik, ketas ja lindid. Läbides tsentraalse ümmarguse ukse, näete mängu lõpus ühte võimalust. Enne seda kindlasti salvestage! : Kas olete selle lõpuga rahul? Siis mine edasi ja aita oma uusi sõpru.
Tõstke liftis hooba, rääkige Nadia kaaslasega. Minge Glasuuritud punkti Adami juurde. Ta ütleb, et tõendeid võib leida laboriseifist. Tõstke põrandale neutraliseerivate lahuste juhiseid. Võtke teine ​​plaat samas kohas. Teemantpulbreid saab võtta laost, kus varem seisis sorteerija. Nüüd tagasi laborisse tõendite saamiseks (liftis klõpsake diagrammil).
Võtame kraanikausile lakmuspaberid. Avame seifi, värvime kordamööda kolbidesse lakmust ja valame teemantpulbreid. Ärge kartke, programm ei lase teil vigu teha. Võtame dokumentatsiooni. Rääkige kindlasti Nadiaga toest.
Platvormilt väljudes haarake kellegi jäetud redelist. Me läheme alla. Lahkume liftist, jookseme väljapääsu juurde. Oih! Dünamiit. Selle neutraliseerimiseks paneme redeli arvutusmasinale, rakendame nuga dünamiidile. Teil on seda ikkagi vaja. Järgmisena minge sügavale kaevandusse, seal on ka käru dünamiidiga. Ta tuleb merre lükata. Selleks peate väljapääsu juures, kus alguses olid kärud, panema raudplaadi, otse küljele. Seejärel klõpsake kindaid kandes ostukorvil ja vaadake videot. Lähed kapteni juurde ja teavitad teda dünamiidist. Naaseme asulasse.
Külas rääkige põhimõtteliselt Žakhiniga, peale tema pole kedagi. Võtke temalt liblikas, piip, käepide (riiulil) ja minge areenile. Areeni lähedal valage lilledest kolbist vett, vabastage liblikas ja sisenege areenile. Seal pane lill keskplaadile ja vaata. Siis jälle Žakhinisse ja Vaimude orgu. Sa ei saa ujuvat saart alla lasta, kuid võta see teadmiseks. Sa lähed Gustavi ja Askiami juurde.
Võtke samas kauplemiskohas Askiamis telefonimärk ja riidetükk. Ristmikul rääkige Enriquega, siis saate kõndida pressikeskusesse ja näha, et kõiki peatusi valvavad rektori sõbrad. Naaske Enrique'i juurde ja ta annab teile telefoninumbri, et Wallace'iga ühendust võtta. Pärast palju linnas ringi jooksmist avastate, et otsitav telefon pole saadaval. Vaja midagi ette võtta! Kasutage mis tahes telefoni (näiteks turul) nii: Katke mikrofon lapiga ja sisestage märk. Arian teeskleb Armandat. Järgmisena minge keskusesse ja minge akadeemiasse.
Akadeemias minge arhiivi, võtke nuppudega paneelilt rektori näit. Siis läheme laborisse, võtame laualt konverentsimaterjalid. Me läheme labori sügavustesse ja näeme enda ees uut probleemi. Lugege torni juhendit. Asi on Hanoi torni nihutamises kolmandale pöördele. Siin on poisi - inglase - lahendus.
Pidage meeles, et numbrid "13" tähendavad, et peate ühe ketta teisaldama 1. vardalt kolmandale jne.
13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.
Võtame tunnistuse ja "nakkuse". Lahkume ja kohtume suhkrurikka rektori ja alatu hiiglasega.

Vangla.
Vanglas lugege kummutil Aleksandri märkust vennale. Suletud kivikäigu lähedal klõpsake puu oksal vanni külge. Lähed Peetri laborisse, võtad pika laua pealt periskoobi ja tahtide skeemi. Räägi Peetriga ise. Mitte päris, ta on viisakas. Seejärel pöörake periskoopi 90 kraadi, te ei tohi midagi muud teha. Vanglast pääsemiseks peate ühendama dünamiidi ja "string - squiggle". Pange see korvi ja süüdake see tulele. Seejärel ühendage kaabel rauast sobitatud pulgaga. Klõpsake ülaosas asuvat luuki. Naaseme sinna, kust alustasime.

Adam.
Väljuge kaevandusest hiiglaslike seente poole ja rääkige Aadamaga. Tulge tagasi kaevandusse, viige sinna kivisüsi ja puidust kast. Järgmisena minge "seeneposti", lõigake sõnajalg mööda teed. Ülalt võtame: tekk voodilt, toit laualt. Nüüd võite minna Aadama juurde, anda talle vajalikud asjad. Ta õnnistab teid reisil hiiglaste juurde. Lähed sildade juurde, teise silla lähedalt korjad mammutiluu. Edasi savanni juurde. Edev Gustav on nõus teid hiiglaste juurde viima.

Jälle arveldamine.
Korjake karjamaal kookospähkel ja mastodoonide "jäätmed". Külas rääkige Payan Uvaga. Siis läheme kalamehe juurde, lahendame õngedega mõistatuse (mind juhindusid värvid) ja saame oma tulerohu. Räägime Žakhiniga sidemes. Tähelepanu !!! Viie meele marjad tuleb võtta sinisena, need on initsiatsioonialleel: vasakul, kolmanda samba taga. Küpsetamise järjekord: onni kivile, imetaja lähedale, paneme kurikuulsa jäätme - kergema - kookospähkli - marja - purustatud luu. Kui midagi ei õnnestu, proovige labakindadega. Järgmisena teavitame tervendajat, et jook on valmis, ta annab teile käsna, te sisestate joogi käsna sisse.
Me läheme vaatetorni, pärast hiiglasega vestlemist pigistame käsna vaatetorni põrandal olevatesse aukudesse. Hiiglane pakub, et viib teid Vaimude orgu. Saarel räägi esiemaga. Seejärel lendame koos Gustaviga Asciami.

Asciam. Finaal.
Võtke telefon turul. Ära ole vallatu ja ütle, et see on Arian. Enrique kutsub teid HRC -sse.
Rääkige Enriquega ja minge siis Figaro putkasse. Seal võtame tangid ja blokeerime juhtpaneelil tee Akadeemiasse. Olles võtmega Herculese poe uksed avanud, võtame salajases ruumis tangide abil suurendusklaasi. Võtame kuumaõhupalliga heeliumipalli. Wallace'i leiate apteegi lähedalt. Me lahkume väravast, Osin lubab teil oma kaamerast peegli võtta. Istume kahetsusväärse riietunud dinosauruse juurde. Siinkohal tahan avaldada oma tohutut inimlikku tänu selle eest, et Arian ei pea savannil ringi hulkuma ja ta leiab end kohe laborist.

Periskoop.
Periskoobi seadistus: tulekärk - luup - peegel - tulekahju. Küsige Peetrilt koordinaate, lugege neid ja klõpsake periskoopil.
Palju õnne! KÕIK !!!
Muide, helikopteris kukub Ariani taskust välja flopiketas koos fotodega. Tahaks loota, et mängule jätkub.

Läbivaatamine:

Eesti - mängu keeleline nimi: Teekond Maa keskele



Vulkaani nõlv

Fotoajakirjanik Ariana, täites toimetuse ülesannet, satub vulkaani kraatri nõlvale. Kopterit tabas ootamatu kokkuvarisemine.

Piloot võis jääda kokpiti, mis tähendab, et Ariana peab välja selgitama, kas ta on elus. Kopteri uks oli kivilöökidest kinni, peate selle avamiseks leidma midagi. Võtke helikopteri lähedalt kätte tükk kopteri labast, mille kivi maha lõi, ja avage seda kasutades kinnikiilunud uks. Ja piloot pole kokpitis! See on trikk! Müstilisel kombel kadus piloot teadmata suunas kopteri kabiinist. Ümberringi vaadates suutis piloot äkki end istme alla veeretada? Naeru naer, aga sa pead otsustama, mida teha ja kuidas siit minema saada. Mis sul kaasas on? Nagu sellistel juhtudel öeldakse: "keerake kõigile taskud välja".

Seega, nagu igal endast lugupidaval tsiviliseeritud inimesel, peaks teil olema sülearvuti. Võtke see põrandalt üles ja lülitage see sisse, klõpsates oma nimekirjas sõna "Kasuta". Seos ülejäänud inimkonnaga on olemas! Võtke kott põrandalt üles. Ariana kotist leiate ka paar sooja kindat, tulemasin, tühi kolb ja kruvikeeraja. Noh, milline endast lugupidav naine lahkub kodust ilma kruvikeerajata. Tema abiga avate esmaabikomplekti, mis ripub seinale. Sealt laenate liimkrohvi, sideme, tuubi aspiriini ja kolvi puhastuslahusega - asju on kindlasti vaja. Võtke helikopteri sees köis ja nuga. Siit leitud noaga katkestage juhtmed (elektrijuhtmed) seinal veidi avatud instrumendisahtlist. Kahjuks pole helikopteril rohkem kasu. "Saak" on väike, kuid vähemalt on midagi palju parem kui mitte midagi.

Nüüd peate siit lahkuma, uurima ümbrust. Mingi "talvise" vaikuse ümber. Kopterist paremal märkad kivis pilu, kiviga risustatud. Te ei saa seda kätega maha rullida - ei kindadeta ega ilma nendeta. Sel eesmärgil peate kasutama kopteritera tükki, millega olete juba ukse avanud. Kuid te ei saa seda teha, kui te ei lülita sülearvutit esmalt sisse ja saadate sealt meili koos sündmuste lühiversiooniga, üldiselt „SOS! Salvesta!”. "Seepi" saadetakse ainult mererannast, mis asub kopterist vasakul. Nüüd võite minna ebaõnnestumisele. Muidugi on teil vaja valgust, kuid teil on tulemasin kaasas. Edasi!

Pioneerilaager

Kui kukkudes mõistusele tulete, leiate end võõrast kohast ja näete enda kõrval mütsiga seltsimeest.

Lubage mul teid tutvustada, Adam Coverlier, kohalik šamaan, tervitab teid isiklikult allilma, kus te nii hästi kukkusite. Tekkinud vestlusest saate teada, et kohalikud ei tule kunagi maapinnale, et neil on siin ka suur linn, mille nimi on Askiam. Et sinna pääseb ainult vana kaevanduse kaudu. Ja muidugi, kas proua poleks nii lahke, et oleks nõus vana šamaani aitama. Will, will - kuhu proua läheb? Selline ebameeldivus. Lugupeetud šamaanil oli võlukristall, mis kukkus tema saagist välja ja oli kadunud. Halva tervise tõttu ei saa ta ise enam kristalli kätte, nii et ta peab küsima ... Üldiselt olge rõõmsad, et teil on õnne läheduses olla. Peame minema vanasse laagrisse, mille kõrval on võlukristallidega koobas. Teie esimene prioriteet on valida Adami töötajate kristall.

Läksime randa, kus oli esimene laager üles seatud. Vaata, võib -olla on mõnest siit leitud asjast tulevikus kasu. Korja üles kalts (riie) lagunenud paadi luustiku lähedalt ja liival - pulk (kivistunud puit).

Siin on säilinud kaks hauakivi. Ühel on kiri: Ivan Platonov, 1830–1872. Saame sülearvuti entsüklopeedia abil teada, kes ta on. Ivan Platonov on vene füüsik, energiaülekande teooria autor. Ja siin on meie omad! Ta tegi enesetapu 1964. Huvitav info.

Et teada saada, kes teise kivi all puhkab, peate selle pesta. Võtke valitud kalts, valage sellele niiske lapp ja peske kivi. Armant Matifer, 1840-1970. Vaata entsüklopeediat. Armant Manifer - prantsuse teadlane ja bioloog, töötas välja mereloomade klassifikatsiooni, universaalse suhtlusprojekti autor, kadus jäljetult 1964. aastal. See läheb veelgi huvitavamaks: kadus sinna, et siia ilmuda. Selle teabe põhjal ei saa te ikkagi midagi välja pigistada ja Adam ootab teid. Nii et minge juga lähedal asuvasse kristallkoopasse.

Kristallkoobas

Siin paremal seina sissepääsu lähedal on kinnitatud teatud seade lõõtsade ja klambrihoidjaga. See näeb välja nagu kristallide töötlemise seade. See tuleb kasuks, ainult esialgu oleks tore kristalli enda kätte saada.

Sa lähed sügavale koopasse, siin on kellelgi heaperemehelikult, just sinu jaoks, redel hunniku kristallide alla paigaldatud. Ronige sisse, püüdes seda lahti rebida. Mis iganes see ka on! Vaja on midagi teravamat ja kindlamat. Peame minema ja ringi vaatama. Tagasi randa. Siit leiate luutüki (luu ots), tulevikus võib see teile kasuks tulla, kuid kristalli ei saa sellega lahti murda. Hakkab otsima. Valage vett taskusse hoitud tühja pudelisse - see tuleb kasuks. Minge piki randa paremale.

Vana minu

Väljuge mahajäetud kaevanduse sissepääsu juurde. Sissepääsu juurest leiate hiiglasliku kesta ja lisate ülejäänud leidudele. Tule sisse.

Teie ees on tohutu koobas, mis on varustatud erinevate mehhanismidega ja mis on täis igasugust rämpsu. Tehke põgus ülevaatus, sissepääsu kastist leiate mõned tihendid - kõik taskus ja selle kõrval on karbil vana peitel - see, mida arst tellis. Nüüd saate naasta kristallkoopasse.

Kandke kindaid - kohalike ohutuseeskirjade reegel number üks - hoidke oma maniküüri kauem. Paned leitud meisli pulgale. Saime kasuliku tööriista: ristiku ja jääkirve vahel. Kristalli tagasivõtmine on hea! Edasi - tehnoloogia küsimus. Kõik õnnestus ja see ei teinud üldse haiget. Nüüd peame kristalli viima kanoonilisse vormi, see tähendab poleerima.

Põllul lihvimiseks on muidu olukord, milles te olete ja mida ei saa kindlaks määrata, liiv (liiv) üsna sobiv. Pealegi ei pea te tema jaoks kaugele minema. Väljuge koopast ja koguge liiva. Panime selle seinale rippuva kristallitöötlusseadme kolbi. Kinnitate lõhestatud kristalli hoidikusse ja hakkate lõõtsadega õhku pumpama. Õhujuga püütud liiv teeb oma tööd kohusetundlikult, mille tulemusena saate tükikese poleeritud kristalli, üsna korraliku kabošoni. Tegu on tehtud, jääb üle kohtuda Aadamaga ja anda talle kivi. Ja uue kohtumise ootuses on hea omi asju ajada.

Tagasi vana kaevanduse juurde. Siin on natuke pime. On vaja anda valgust, ilma selleta pole ümberringi midagi näha. Lähete vasakul asuva dünamo masina juurde ja uurite iidset elektrikilpi probleemide osas. Kõik selge. Elektriahel tuleb taastada. Seega tulid kopterist võetud juhtmed kasuks. Keerake juhtmete jääke, olles eelnevalt meelde jätnud ohutusvõtete reegli number üks - peate töötama ainult kinnastega ja juhtmestikku isoleerima. Sel eesmärgil sobib esmaabikomplekti kleepuv krohv. Auto hakkas tööle, ratas pöörles. Olgu valgus! Lähete kaugemale koopa sügavuses asuvasse käiku. Leiate end saalist, mille seintel on inimeste ja hiiglaste kujutised ning nende vahel suletud uks.

Ukse avamiseks peate lahendama šadaadi ja asetama uksele tihendid kindlas järjekorras. Ukse kohale on kirjutatud loits, milles pitsatite asetamise järjekord on krüpteeritud.

Teie ülesanne on hoolikalt teksti lugeda ja sümbolid tekstis mainitud järjekorras paigutada. Kui teil on selle juhtumiga (muidugi) raskusi, kasutage vihjet. Nimetan sümbolite asukohta ülevalt alla, lugedes ustest. Esiteks vasak klapp, siis parem.

Vasakul: emadus, kõrv, mägi, ketrusratas, välk, teater.
Paremal: tuletorn, lind lendamisel, keemia, käigud, sirp ja kõrv, meri.

Kui kõik on õigesti seadistatud, avaneb uks. Tule sisse.

Seenemetsa

Pilte tegema. Kui siit minema pääsete, on Ariana Pulitzeri auhind garanteeritud! Leiad end hiiglaslike seentega metsast. Kliima on selline.

Asjalikud tõendid on kõige veenvamad. Lõika noaga väikesed seened ja liigu edasi. Selgub, et seened on asustatud. Seenepeal näete kontrollpunkti - kontrollpunkti. Sa lähed sinna, ronid trepist maandumiseni.

Piiri eelpost

Seal tervitab teid kohalik karatsupa - piiritsooni ülem leitnant Lenkoff. Sul on seltsimees leitnandiga huvitav vestlus - sa tahad nii palju teada, peamine on muidugi see, kuidas siit minema saada. Leitnant teab teie küsimustele vastuseid, kuid jagab neid teadmisi väga säästlikult. Kohe istun kõrgel - vaatan kaugele, nii et ei näe midagi. Ühesõnaga, kõige kohutavam kodanlik sõjaline saladus. Sul õnnestub välja selgitada vaid see, et neil pole praegu linnaga mingit sidet, kuna signaaltoru on katki, mille abil nad nimetavad pterodaktüüle - lendavaid dinosauruseid, kes täidavad eelpostidel kahekohalisi helikoptereid. Ja nüüd on neil endal sisalikku lihtsalt vaja: tema murtud jalaga alluv jäi abita ja kõik sellepärast, et signaalsarv lõhenes. Kuidas mitte aidata oma naabrit, isegi kui mitte väga lähedal? Seetõttu annate patsiendile aspiriini. Siiani ei saa te midagi muud aidata, kuid see pole veel lõppenud ...

Et naine ei leiaks väljapääsu lootusetust olukorrast - aga mitte kunagi! Sa lähed alla ja hakkad otsima vahendeid käepärast. Lähed kaugemale ja silla lähedale, tükeldatud seene kanepist hakkid noaga ära kaks lamedat seenetükki. Sobib haavatule lahaste panemiseks. Naasete postituse juurde ja annate plangud ja sideme. Kuidas lahastust rakendada - sõjavägi peaks seda ise teadma.

Nüüd, nagu aru saate, peate sarve parandama. Kui seda ei tehtud enne teid, siis pole lihtsalt kedagi. Kurb aga tõsi. Võtad kõik enda kätte. Hakkad tegutsema.

Lähed kristallidega koopasse tagasi ja ilma kahtluseta pole püha asja pärast millestki kahju, sundvõõrandad täispuhutavaid lõõtsasid. Naaske koos nendega uuesti kontrollpunkti. Kasutage tulemasinat põletades luu (kõva kolju) ja sisestage see ettevalmistatud kestasse (korjatud kaevanduse sissepääsu juurest). Panite selle struktuuri katkestatud signaalitoru otsa. Nüüd jääb üle vaid õhupaljud sellega ühendada ja ulguv konstruktsioon on tegutsemiseks valmis. Te lähete ametiasutustele vormi esitama. Käepide pöörleb, trompet kutsub.

Evakuaator saabus - pterodaktüül
Kuna kohti on vaid kaks, lendasid vigastatud Nils ja leitnant Lenkov minema. Ariana jäi jälle üksi. Kui võtate hetke, uurite kõike postituses olevat.

Võtke laualt piirikaitsjate kähku unustatud riigi kaart
(kaart), matšee (matšee), kott püssirohtu (must pulbriline pirn) ja mõned taimsed kiud (peenikesed viinapuud), mis lebavad toolil. On aeg linna suunduda, muidu olete millegi pärast hiljaks jäänud.

Aadama onn

Kui ületate silla, leiate end inimtühjast, kummaliselt veidrast kohast. Kõikjal, kuhu vaatate - valge liiv ja keskel - telk, on kõik lähenemised sellele "kaunistatud" erineva suurusega kihvade ja koljudega. Aga on häid uudiseid. "Maa" vastas teie appihüüdele. Nad on sinust juba kahe päeva kaugusel. Peate seisma ainult öö, kuid pidage vastu päeva.

Pistad arvuti sammaste pealuu sisse ja saad teada, et need pärinevad aastast 1600-1650 pKr. Selle wigwami sissepääsu juures ootab teid Adam, kõik tuttavad näod.

Sa annad talle kingituse - poleeritud kristalli. Kui ta teid tänab, tulge telki, tundke end koduselt, võtke kõik, mida soovite. Otsene Gruusia külalislahkus. Kasutage seda täiel määral. Võtke seda, mis vale, juhindudes loosungist "Mis vale, siis omanikud asjatult." Eemaldage amulett sambast.

Võtke laualt puidust pusletükid "Tangram" (puutükid) ja raamat (raamat) "Allilma avastamise ajalugu" - kasulikku teavet. Laual on imelik kauss. Proovige sinna midagi panna, näiteks väikeseid seeni. Teile "näidatakse" nägemust helikopteri õnnetusest ja pilootide päästmisest. Piloot on elus - üks probleem vähem.

Minge maja teise poole ja võtke laualt purk värvilist pigmenti. Põrandal on kinnine rind. Selline jama ei tohiks sind takistada. Avage see puidust pusletükkidega. Täitke nendega amulett, sellest saab rinna võti. Rinnas on kellegi büst, raamatud, tangid ja mõned rullitud kirjad. Proovime kindlaks teha, kelle büst see on. Vaadake oma kaasaskantavat entsüklopeediat. See on Jules Verne'i professor Hardwigi romaani "Reis Maa keskpunkti" kangelase büst. Ja rullid osutusid kirjadeks, võtame need kaasa - tutvume vabal ajal.

Preeria

Täname külalislahkeid võõrustajaid, aga me peame minema. Lähed kaugemale, üle teise silla. Saate teavet selle kohta, et ülaltoodud "mandril" on tekkimas kriisiolukord. Osariigid mudivad taas Aasia piirkonna vetes, samas kui Hiina ja Põhja -Korea on vastu. Ka Venemaa on peaaegu valmis vastuväiteid esitama. Huvitav olukord SIIN, aga siin pole üldse selge, milline.

Lase käia. Sild on hävinud, laskume köiel redelist alla. Kasutage oma matšeeti roheliste alade paksude lõikamiseks. Tundub, et kedagi pole läheduses, kuid teil on tunne, et keegi põletab teie selga läbistava pilguga. Müstiline. Võtke ära lõigatud lehed (suur leht), nende eest peate ikkagi tagasi pöörduma. Läbilõikega lagendik viib teid kohta, kus röövellik Tirex saab süüa.

Ta ei näe teid veel - ta on väga hõivatud, kuid see sööja takistab teil möödumist. Võite oodata väga kaua, kuni ta söögi lõpetab - iguanodon on suur, see kestab kaua. Peame kuidagi sundima kiskjat siit lahkuma. Sa vaatad ringi. Paremal on õõnes puutüve tükk. Mis pole kahur. Ja see on orienteeritud väga mugavalt, otse Tirexile. Jääb laadida.

Kännule paneme valitud lehe (suur leht), sellele asetame järjestikku värvilise pigmendi (värviline pigment), püssirohu koti (must pirnipulber). Siduge kõik taimsete kiududega (peenikesed viinapuud) ja süütage see ilutulestik tulemasinaga põlema. Saate suurejoonelise võrkpalli ja rikutud isu. Tirex jookseb minema ja sa liigud edasi.

Näete raudtee algust, millel raudteevanker "oravaratta" abil liikuma pannakse. Otsige üles orav ja võite minna. Noh, valkudega on ilmselgeid raskusi, kuid võite leida asendaja. Väike dinosaurus "karjatab" lähedal, püüdes asjatult puult vilju korjata. Ei hüppa. Valige puuviljad ja pange need taskusse. Loll jälitab sind. Paned puuviljad ratta sisse ja laps hüppab sinna ise. Peate lihtsalt rattaukse tema taga sulgema. Ja nüüd - lähme linna. Ja teel saate kirja, milles öeldakse, et helikopteripiloot päästeti ohutult.

Pealinn Askam

Sõidad linnaväravate juurde. Kontrollige oma posti. Ülakorrusel läheb olukord üha pingelisemaks. Tuumarakettidega varustatud USA satelliidid sihivad Hiinat ja Põhja -Koread. Vana Euroopa alles magab. Tulge trollilt maha ja minge linnaväravate juurde.

Siin tervitab teid valvekaamerate valvsa pilgu all uksehoidja Ocine. Ta on sind kaua oodanud, sest kõik on sinust juba kuulnud ja leitnant Lenkov on seda hoiatanud. Valvurilt saate teada, et linnaelanikel pole maapinnaga telefonisuhtlust, kuid vangikongi elanike kohal "torkasid" kõikjal peidetud videokaamerad, kust nad saavad kogu teabe selle kohta, mis toimub maa pinnale. Saanud teada, et Ariana on fotoajakirjanik, on väravavahil kohe taotlus "asjaajamiseks". Ilmselt olen ma piisavalt kuulnud sellest, et ta on kõigi ametite jack. Nüüd palutakse teil vaadata Aspeni vanaisale kuuluvat mittetöötavat vana kaamerat. Väravavaht annab teile võtme oma tornis asuvasse laborisse.

Fotolaboratoorium

Laborisse lähete, avades võtmega torni ukse. Siin on teie "hoolealune", nagu märkmik "teatab", sündinud 1854. aastal. Neid antiikesemeid on võimatu varuosade puudumise tõttu ellu äratada. Kuid tasub hoolikalt ringi vaadata. Labori seintel on juhised fotode ja fotode printimiseks, kus Ariana lõikab tihnikut. Laual on fotode suurendaja ja selle kõrval virn fotopaberit. Printige juhiseid kasutades foto suurendusest sisestatud negatiivist.

Lülitage punane tuli sisse (lülitid vasakul). Pange fotopaber suurendaja alla. Lülitage suurendaja sisse, tõmmates sellel olevat rõngast. Seejärel arendate, parandate ja loputate. Selleks asetage esmalt fotopaber esimesse küvetti, seejärel - endast kõige kaugemasse ja lõpuks parempoolsesse küvetti. Siin on foto Arianast koos matšeetega. See tähendab, et kellegi teise pilku selja taga ei kujutatud ette, vaid see oli tegelikkuses. Silmad igal pool, luurajad igal pool.

Lähed Osini juurde ja teatad, et trikk remondiga on ebaõnnestunud. Teid lubatakse salajasse linna.

Linnas

Sisenege linna ja jookske kohe kokku kohaliku tähtsaima ülemusega. See halli habemega vanamees on Wallace'i linna peainsener.

Ilma kelleta "krokodilli ei saa kätte ja kookospähkel ei kasva." Ilma tema loata ei lubata teid linna ega vabastata sellest. Selgus, et kui teil on juba õnnestunud allilma pääseda, siis pole teil lihtsalt muud väljapääsu, kuidas siin igavesti elada, kuna neil pole sidemeid välismaailmaga. Ühest küljest on tore, et sinusuguseid inimesi ümberringi on, teisest küljest pole see teie plaanide osa. Lisaks lasi Wallace libiseda, et kohalikud kaevavad salajases koopas teemante ja müüvad neid oma vahendajate kaudu maapinnale. No kui teemandid kuidagi tippu jõuavad, siis miks ei võiks inimene sinna samamoodi jõuda? Niisiis, peate sisenema sellesse salajasse koopasse ja jälgima teemantide teed maapinnale.

Wallace'ilt saate dokumendid linnas elamiseks: pass ja piletid kohalikule "metroole" - köisraudteele. Sai "pinnalt" veel ühe kirja. Igasugused "igapäevased" vestlused, kuid mitte sõnagi sõja puhkemisse suhtumisest, on väga kummaline.

Alustate tutvumist linnaga. Peatehnikuga vestluse koha kõrval on infostend. Tutvuge linna ajalooga. Minge kaugemale (ekraani paremas alanurgas).

Post, telefon, telegraaf

Kommunikatsioonikeskus asub suures ühekorruselises hoones.

Astuge sisse. Keskuse fuajees olev kell ei tööta. Vestelge probleemist teenindusmeeskonnaga läbi laua mikrofoni ja minge hoonet üle vaatama. Seintel rippuvat teavet uurides leiad, et aeg siin "jookseb" kiiremini ja juba kaks aastat on maine aeg "vahele jäänud". Leidke esikust esimesel korrusel töötav ametnik. Tutvusta end. See noormees Enrique on kohalik postimeister ja projekteerija. Ta kinnitas suurt osa sellest, mida olete juba kuulnud maa pinnaga suhtlemisest või õigemini selle puudumisest. On väga huvitav näha, mida nende pinnakaamerad näitavad, kui sõda eespool käib. Väljendage oma soovi ja Enrique annab teile võtme vaatetuppa ja rulli # 218 filmiga (rull # 218).

Vaatetoa uks on paremal koridoris. Avage see võtmega ja sisestage. Paremal, riiuli alumisel riiulil lugesite märkust koos filmiplaanide loendiga. Uurige seintel olevaid plakateid. Sisestage film projektorisse ja vaadake uudiseid. Pärast inventuuris vaatamist analüüsige seda filmi ja saate teada, et need on kaadrid Esimesest maailmasõjast ja Suurest Isamaasõjast.

Liftiga lähete üles teisele korrusele valvega Figaro (Figaro) juhtpaneeli juurde. Väga tabav nimi. Olete tema jaoks raskel hetkel. Linna toitesüsteemis on tõsine rike. Ja ta ei mäleta, kuhu ta jättis lehe energia vastuvõtja uute koordinaatide arvutustega. Vajame teie abi vastuvõtja koordinaatide taastamisel. Selleks peate esmalt leidma kaotatud arvutuslehe.

Lehe leiad saalist, kus Enrique töötab. Ronige koos temaga uuesti üles paneeli juurde. Arvutage sülearvutis vajalikud koordinaadid (6283, 1667, 5483 ja 2092) ja määrake need numbrid juhtpaneelil. Toiteallikas on nüüd taastatud. Ja samal ajal laadite sülearvuti uuesti. Ja Figaro palub teil saata telegramm uute koordinaatidega. Te lähete Enrique'i ja täidate operaatori soovi. Ja leti juurest leiate kellegi unustatud telegrammi, milles Wallace lepib arhiivis adressaadile aja kokku. Siin pole kellegi teisega rääkida - te ei õpi midagi uut.

Minge välja linna peamisele teeristile ja näete ees, et saduldatud Triceratops tuleb teile vastu. Saate teda paitada, kui teil on piisavalt vaimu. Te räägite hoone ees seisva kohaliku elanikuga. See on Herakles, lemmikloomapoe ja antikvariaadi omanik. Ta kinnitab, et kohalikud elanikud suhtlevad maalastega, kuid see suhtlus toimub suurenenud salatsemise õhkkonnas. Tal on ka mõningaid raskusi, millega ehk saaksite teda aidata: tal pole praktiliselt ühtegi haruldaste dinosauruste muna. Teate, kust neid saada saab - Aadama onnis. Kuid selleks peate linnast lahkuma.

Loomapood

Mine ekskursioonile lemmikloomapoodi. Vaadake seinakella ja sülearvutis saate teada, et kohalik minut on 0,75 sekundit lühem kui maine.

Kontrollige. Leidke leti alt tühjad perfokaardid ja retsepti koodide raamat, mis annab näidiseid apteegi väljastamise vormide täitmiseks. Vormid rändavad taskusse ja raamat sülearvutisse. Siit leiate peidetud nupu. Vajutage seda ja akvaariumist vasakule avaneb salajane uks. Tulge sinna.

Salajane kontor

Siin ootab teid üllatus - vana tuttav Adam. Ta hoiatab Arianat, et ta ei oleks liiga kergeusklik kellegi teise peale tema. Siia sattus ta seetõttu, et vajab spetsiaalset ravimit "Hanagra of Syl", mida ta ise teha ei saa, ja apteeker ei anna seda talle. Ariana peab jälle šamaani aitama. Laual on kiri, mis ütleb, et Heraklesel on biokardemon otsas. Ja ka teda tuleb otsida.

Uurite, mis võib teile veel kasulik olla. Otsige nõel lõpetamata Triceratopsi mudeli nurgast letilt. Võtke tühi vorm ja tehke sellele nõelaga augud, mis vastavad apteekriraamatu ravimikoodile "Hanagra of Syl". Nüüd peate ravimi leidmiseks leidma apteegi. Väljuge lemmikloomapoest.

Kõrvalmajal on linna kaart.Väljapääs ostupiirkonda.

Kaubanduspiirkond

Õhulaev-maholet asub siin ja seal on letid mitmevärviliste varikatustega. Võtke kolmandast "lõbusa katusega" letist vana dinosauruse nahk ja rasv.

Üks õhu "metroo" jaamadest asub ostupiirkonna tornis. (Soovitud jaama jõudmiseks peate sellel topeltklõpsama hiire vasaku nupuga kaardil). Kasutades teile väljastatud reisipiletit, pääsete akadeemiasse ehk ülikooli. Kuid Teile pole määratud pääseda Teadusetemplisse - see on suletud. Aga saite teate, et sõjalised operatsioonid algasid kohapeal. Esimesed alla kukkunud lennukid on juba ilmunud. Visatud kivist kiirgavad lained. Tagasi "metroo" juurde turuplatsile. Lähedal alleel, väljaku vastas, on apteek.

Apteek

Proviisor selles on raske nimega ja mitte vähem raske iseloomuga daam - Amanda Grunfield (Amanda). Ta keeldub kategooriliselt Adamile ravimit andmast, mida võis oodata. Pärast teie päringut biokardamomi kohta, olles saanud teada, et Herakles vajab seda, ütles apteeker, et on ülikoolis. Sa annad talle ühe pileti ja ta läheb sinna "tasuta".

Apteek väljastab automaatselt retseptiravimeid. Aega raiskamata pange Aadama jaoks väljalõigatud ravimivorm apteegipesasse, mis on apteegi letti sisse ehitatud. Sellisel juhul tuleb Ariana paigutada nii, et ta ei kattuks tühimikku iseendaga. Tõmmake hoob ja kast ravimiga (Hanagra of Syl kolb) "lehed" teile. Hurraa! Kandke see Adamile teid oodates. Tänutäheks annab ta teile kärbsekaardi, mille abil leiate hiiglaste küla. See on lennumarsruudi kaart. Mäletate, et nägite kaubandusväljakul õhulaeva - õhulaeva - ja lähete sinna.

Jälle kaubanduspiirkond

Kohtumine. Lendavat õhulaeva juhib ballonist Gustav. Nagu praktikas juba juhtus, ei tee te esimest korda siin midagi. Õhulaev saab lennata vaid lähedalt. Pika lennu jaoks on vaja heeliumi. Ja ta pole nendega varustatud - ta ei jõua hiiglaste külla. Me peame hankima hooratta jaoks heeliumi. Ilmselt ainult ülikoolis ...

Akadeemia

Proovite siseneda laborisse, mille uks on fuajee vasakul küljel. Kuid seal ootab teid kurikuulus Amanda, kes ultimaatumis nõuab, et lahkute laborist. Suur hullumeelsus, tuleb laborist lahkuda. Väljuge fuajeest ja minge ekraani paremasse alumisse nurka.

Leiad end arhiivist. Siin on ka Wallace ja teine ​​mees, keda te pole varem kohanud. See on akadeemia rektor Aleksander. Nii et see oli see, kellele oli leitud teie leitud telegramm, milles Wallace arhiivis aja kokku leppis. Kasutades ära ootamatut kohtumist peainseneriga, pöördute tema poole palvega aidata teil linnast lahkuda, millele saate kategoorilise keeldumise. Ja rektor kutsub Arianat aeg -ajalt talle tuttaval viisil külla ja hoiatab, et ärge usaldage Wallace'i. Millised toredad inimesed. Keegi ei usu kedagi. Ülemused eemaldatakse ja teil on suurepärane võimalus arhiivi uurida.

Laualt leidke veel üks filmiribaga rull nr 254. Tutvuge hiiglaste kohta käiva teabega, mis on kirjutatud kahes laual lebavas raamatus. Tabelist paremal on nuppude kataloogiaparaat. Vaatame, kas keegi lahkunutest tellis mingit kirjandust. Me tõmbame vasakul asuvat hooba ja võtame aparaadist välja tulnud valiklehe. See on Wallace'i raamatukogu vorm. Oh, jah, meie insener pole keegi muu kui harrastusrežissöör. Tema lugejakaardil on palju kirjandust filmi tegemise kohta. Jätke arhiiv ja proovige uuesti uurimislaborisse pääseda.

Teie õnneks pole proua Amanda kohal. Kasutage seda asjaolu heeliumi otsimiseks. Heeliumipudeli võib leida mõne paigalduse kõrvalt põrandanurgast. Ja laualt võtad raudplaadi ja viili. Siin pole muud laenata.

Sa lähed kommunikatsioonikeskusesse, et vaadata arhiivist leitud kroonikat. Esiteks lindile, kaadrid möödunud sõja kroonikast ja seejärel väga huvitav film sellest, kuidas Ariana elektri juhtpaneeli hävitab. Ilmselge võltsimine, kuid selle teo eest võivad nad kohe vangi minna. Näib, et teid valmistatakse tapmiseks ette. Peame linnast kiiresti jalad välja ajama. Lähete linnaväravate juurde, kuid nagu arvata võis, ei lase Osin teid ilma peainseneri loata välja - see pole lubatud. Seega on vaja mitte pesta, nii sõita. Sa lähed torni tuppa, sul on võti, sul on vaja vanaisa aparaat korda teha. Laboris haaratud rauatükist lõikasite viiliga välja seadme parandamiseks vajaliku osa (viilitud rauast leht). Sisestage see kaamerasse ja määrige see. Tehtud, parandatud. Mine ja palun Aspen. Ta oli nii inspireeritud, et lasi rõõmuga ta ilma ühegi passita linnast välja.

Hüppa dinosauruste kärule ja mine dinosauruste munade järele Aadama onni. Niipea kui olete rongile istunud, leiate end kohe oma reisi viimasest punktist. Minge Aadama onni ja võtke kolm dinosauruse muna. Vaatate saadud kirja: pealtnäha on avalikkus käivitanud kampaania rahu nimel allkirjade kogumiseks.

Naasete uuesti linna ja annate munad Heraklesele. Tänutäheks ütleb ta teile, kuidas saate hiiglaste juurde jõuda. Selgub, et õhupallur Gustav on tema hea sõber, seltsimees ja vend. Kui ütlete talle, et tulite Herculesest, siis pole probleemi - ta viib teid hiiglaste juurde. Lähed turule ja ütled Gustavile, et oled Herculesest. Ta küsib sinult kohe lennumissiooni. Meil on. Lendamiseks on vaja parandada ballooni gaasivarustustoru purunemist. Selleks kasutame vanu dinosauruste nahka. Seejärel lükake heeliumipudel manomeetri kõrval asuvale liitmikule. Asetage lennukaart seadme juhtpaneelile. Kõik on valmis, lendame ...

Savannah

Maa savannil. Allkorrusel teid juba oodatakse. Ja maised uudised kummitavad teid ka siin: ÜRO sekkus Aasia kriisi. Siin ootab teid õhulaev koos piloodiga. Samal ajal läbib maholet ennetava hoolduse ja teie tee asub hiiglaste külas. Jalutage mööda mammutite karjast, keda karjatas hiiglane nimega Kanou Pale. Räägi temaga. Temalt saate teada, et mammuteid kasvatatakse piima saamiseks, nende abiga muru "niidetakse". Ja pärast looma surma kasutatakse nende kihvasid ja rasva. Minge kaugemale külasse, liikudes ekraani põhja poole, olles varem karja lähedalt korjatud mammutkarva (mastodoonikarvad).

Käik külasse, mis on bambusvarredest valmistatud kaar, on maagilise loitsuga suletud. Ükskõik kui palju proovite sisestada, see ei tööta. Pärismaalased teavad, kuidas siseneda, nii et pöörduge tagasi karjase juurde. Kanu Pale annab sulle lõhnava maagilise piiburohu, mis avab värava ja hoiatab sind loitsu mõju eest. Kuna väravale loitsu eesmärk on luua kaitseväli, mis kaitseb küla igasuguse ohu eest, ei saa te läbivate ja lõikavate esemetega külasse siseneda. Seetõttu asetage enne sisenemist kõik oma inventarist pärit teravad esemed maapinnale, mis võivad olla ohtlikud. Tulge nüüd rahulikult sisse.

Hiiglaste küla


Ümmarguses paviljonis kohtate hiiglaslikku naist - küla vanemat, matriarh Aira Mnude. Räägi temaga. Arutatud teemad on samad: kes ja kuidas. Te ei lähe selle teema uurimisel sammu kaugemale. Ta võimaldab teil külas ringi jalutada ja isegi Vaimude orgu minna.

Kasutage seda luba ära. Esiteks minge paremale, siin on neil kohalik Michurin Tohu Malla (Tohu Malla). See aednik kasvatab maagilisi lilli. Vestelge temaga: teie küsimustele vastates ei ütle ta teile midagi uut. Vasakul, lillepeenra kõrval asuvas seinas on maagiline värav, kuid nendesse, nagu teile öeldakse, lubatakse siseneda ainult initsiaatoritele. Noh, ja te ei ole mitte ainult võluväel, vaid ei saa ka aru, mis toimub reaalsetes sündmustes. Lillekasvatajal on väga kahju, et ta ei saa õitest eemale liikuda ega tea homse ilmaennustust, kuid see on tema jaoks lihtsalt eluliselt tähtis.

Lähete kohaliku meteoroloogi ja osalise tööajaga kaluri juurde.
Te lähete selle juurde, möödudes vasakul asuvast paviljonist koos Airy Mnude'ga ja tee hargnemiseni jõudes pöörake vasakule. Näete onni lähedal istuvat kalurit.

Kohtumine. Tema nimi on Payan Ouva. Jagage temaga sõpruse märgiks piibutubakat. Pärast vestlust, mis teie jaoks palju ei selgita, edastate talle lillepoodi taotluse võimaliku ilmateate kohta. See on pettumus, sest ilmateade peaks halvenema, nagu meil mais - pakane maas. Võlg, nagu teate, on tasult punane, nii et kalamees kurvastas, et tal on tungiv vajadus sööda järele, mida nendes kohtades napib - tulekahju. Lõppude lõpuks saate ainult selle peal suurt kala püüda. Lõppude lõpuks unistab iga kalur suure kala püüdmisest.

Öelge "aitäh prognoosi eest" ja naaske selle halva uudisega kasvatajale. Edastate talle pettumust valmistava prognoosi ja räägite talle kaluri unistusest. Lillekasvataja on masenduses, kuid ei kaota südant: kõik pole veel kadunud. Tohu Malla palub teil minna kohaliku ravitseja juurde ja paluda tal kaitsta oma põllukultuure külma eest. Austa taotlust. Minge otse kahvliharult ja jookske võrastikku.

Tema all ravib mammutipojat kohalik nõid Jahine Duubra. Pärast meeldivuste vahetamist ja kaastunde avaldamist saate teada, et kõigepealt lennukid, see tähendab, andke andeks, antud juhul - mammutid ja kõik muu - siis. Haige mammuti ravimiseks vajab ravitseja kibedaid marju. Nad kasvavad põõsas ühe samba lähedal, mis moodustavad allee, mis viib Vaimude orgu. Jahin hoiatab, et marjad on väga mürgised, nii et te ei tohiks neid palja käega puudutada. Teel, mis läheb ümber võrastiku ja läheb onnist kaugemale, lähete sellele alleele ...

Algatatavate allee

Kõrgete küngaste vahel kulgeva allee moodustavad maagiliste sümbolitega sambad ja võlvitud kaared. Ühe samba lähedal, vasakul, leiate põõsa, millel kasvavad punased marjad, need on täpselt see, mida tervendaja vajab. Pidage meeles hoiatust, pange kindad kätte ja korjake marju. Viige see tervendaja juurde.

Ta tänab teid abi eest ja paneb aedniku lilleaeda külma eest kaitsvad loitsud. Ta räägib teile lilleaia lähedal ukse taha peituva maagia algatajate areenist ja annab teile tõrjuva varre, et avada sinna viiv uks. Enne ravitseja loal lahkumist võtke varikatuse all olevalt riiulilt tühi kest. Nüüd minge tagasi aedniku juurde ja andke aru tehtud tööst.

Emotsionaalselt tundes annab ta sulle puudujäägi - soojust andva tulerohu, mille kannad kalamehele. Kalamees ei jää võlgu ja kingib teile ka kesta, ainult elava kesta, mis elab sees. Noh, teil on oma elunurk. Tundub, et olete kõik taotlused ja juhised täitnud, nüüd võite minna ja rahuldada oma uudishimu.

Kohalik Lužniki

Lähenege lilleaia lähedal asuva seina uksele ja avage see teile esitletud spetsiaalse võlukepiga. Selle taga, keset lilleaeda, on areen, kus kohalikud pärismaalased tarkuses võistlevad.

Areeni kohal hõljub õhus muutuste meister Bares Mohul ja tema kohal, isegi kõrgemal, ripub virvendav pall. Bares Mohul selgitab teile, et see on mälupall. See ripub õhus ja neelab kogu ümbritseva teabe. Kuid ainult küla matriarhil on võimalus lugeda seda teavet šaarast. Nagu näete, on siin kõigil väga kitsas spetsialiseerumine. Bares Mohul demonstreerib teile pärast vestluse lõppu oma saavutusi, ta lahustub õhku otse teie silme all. Ja sa jääd areenil üksi.

Pjedestaalil vasakul on kauss veega. Lähenege sellele ja visake sinna tühi kest, kest koos elava molluskiga ja mammutvillast. Villa nähes roomab hirmunud mollusk koorest välja ja peidab end tühja. Kui torgate kursori tühja kesta, praguneb see ja teile jääb puhas köögivilja lääts. Pane see taskusse. Lähed vestlema, esitad küsimusi, kalamehele. Teel saate toimetusest kirju. Selles pole ühtegi sõda, kummaline.

Räägid kaluriga initsiaatoritest. Ta ütleb teile, et maagia kasutab inimese viit meelt ja suudab neid kombineerida. Algatusraja iga sammas tähistab teist initsiatsioonitaset. Algatatud allee lõpus on Vaimude org, mille kohal õhus hõljub Vaimude saar. See oli tema teadmiste lõpp selles küsimuses. Sa lähed selle juurde, kes saab rohkem teada - tervendaja juurde.

Küsite temalt selle saare kohta ja kuidas sinna pääseda. Selgub, et saare kõrguse langetamiseks on vaja "saare maandumiskoha" ümber asuvate vilede abil teha teatud järjestuses kuus erinevat erilist häält. Sa lähed Vaimude orgu mööda initsiaatorite alleed.

Laputu

Vaimude org on roheliste mägede vahel suur tasane lagendik, mille keskele kaevati selle kohale hõljuv saarekujuline süvend.

Seda mullakaevu ümbritsevad perimeetri ümber vilepostid. Vile tegemiseks peate sulgema postituse pilu suure lehega, mis on vile külge kinnitatud. Kõik kuus maagilist müra koosnevad kahe selgelt määratletud vile vilede kombinatsioonist, ülejäänud neli vilet vaikivad. Seejärel tehke veel üks müra, kombineerides kahe teise vile viled, seejärel veel üks ja seejärel teine. Kokku, nagu juba mainitud, tuleb tekitada kuus konkreetset müra. Kui olete oma valitud vilede kaks pilu lehtedega katnud, lähete suure kivirahnu juurde, mis asub teisel pool auku. Sellele plokile on nikerdatud pea. Et viled müra tekitaksid, tuleb kivijumalast keelest kinni tõmmata. Kui leiate õige müra taasesitamise jada, siis pärast kuut ulgumist laskub saar Vaimude oru pinnale. Vilede sisselülitamise õige järjestus on esitatud jooniste kujul sammastele, mis moodustavad initsiaatorite allee.

Enne selle ülesande täitmist jätke mäng kindlasti meelde! Kui midagi läheb valesti, ei võida sa tagasi. Uurige hoolikalt alleel asuvate postide igasuguseid jooni ja kõiki vilede jooniseid. See kõik puudutab joonte tüüpe. Noh, hakake katsetama. Muul viisil on minu arvates seda ülesannet võimatu täita, intuitsioon ja loogika ebaõnnestuvad kohati.

Kui olete kombinatsioonide valimisel täiesti meeleheitel, saate seda näpunäidet kasutada vilede kombinatsioonide puhul. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Viled nummerdatakse süvendi ümber päripäeva, lugedes allee juurest. Kuid nüüd on saar süvendisse vajunud ja võite sinna siseneda.

Pärast seda tõuseb ta uuesti üles. Saarel kohtute taas Aadamaga. Ta kahtlustab, et Ariana sattus siia läbi "akna", mis tekkis mingisuguse siin toimuva energialekke tõttu. Ta üritab seda välja mõelda. Jalutage koos temaga läbi aia. Leidke auk, mille kaudu lilleaia energia "lahkub". Peame ta kinni panema. Ühendate selle taime läätsega, mille mollusk teile "jättis". Adam soovitab, et "pardi" ülaltoodud sõja kohta käivitasid millegipärast peainsener Wallace ja külavanem Aira Mnude. Adam räägib teile hiiglasküla lähedal dokis asuvast allveelaevast ja annab teile paati sisenemise koodi. Minge saarelt välja ja minge allveelaeva juurde. Minge läbi allee, siis kogu küla. Karjatavate mammutite karjast möödudes minge uuesti kohale, kus Gustavi õhulaev tähistab ennetavat hooldust. Doki sissepääs asub selle koha lähedal. Vasakul näete mäes asuvat lifti ust. Mine sinna.

"Tulime täna sadamasse"

Lifti seinal ripub automaatne dokk-külastajate loendur. Lift on mõeldud ühele inimesele, nii et arvesti salvestab lifti siseneva ja sealt väljuva reisija. Saabuge muuli juurde ja minge paati. Kapten Argus kohtub teiega sissepääsu juures.

Ilmselgelt teatas "loendur", et muuli juures oli kõrvaline isik. Kahjuks visatakse teid kohe välja. Ilma järelevalveta paati sisenemiseks on vaja loendurit petta. Idee on ilmunud, see on vaja ellu viia.

Naasete külla, meenutades, et jätsite sissepääsu ette teravad esemed ja ahvatlete koos teiega vaatama allveelaeva, külakaluri väikest tütart. Lähed temaga lifti alla, loendur leiab, et kõrvaline isik on saabunud, ja saadad tüdruku tagasi lifti. Loendur seda muidugi "luges". Kõik on korras: võõraid pole, mis tähendab, et kedagi pole muuli juuresoleku eest hoiatatud ja teid ei kohtata. Mida sa vajad. Tulge sisse ja avage uks koodiga, mille Aadam teile andis - 5731X. Paat vajub ja sõidab saarele, kus kaevandatakse teemante ja transporditakse need maapinnale.

Teemandikaevandused

Nad purjetasid. Kapten selgitab teile: teemantikaevandusse pääsemiseks vajate spetsiaalset passi. Ta võib teile seda anda, kuid mitte pro quo. Argus ei saa ise paadist lahkuda ning kaevanduses töötab tema sõber Maoro Fi, kellele Argus peab kingituse, kodumaalt pärit seemned (seemned) kinkima. Kui Ariana kohustub selle ülesande täitma, annab kapten talle passi. Muidugi võtab ta selle vastu ja suure rõõmuga. Kapten selgitab, et muuli juures rööbastel seisnud troll viib teid kaevandusse.

Minge vankrisse, lülitage see sisse ja minge tunnelisse. (Ja taskusse ilmuvad äkitselt jälle matšee ja nuga). Näos töötab kaks inimest, üks neist on hiiglane.

Siin see on, kapteni antud nime järgi otsustades vajate seda. Tutvustage ennast, öelge, et olete Arguselt ja alustage vestlust sõjast, kaevanduses töötamisest. Ta ei tea midagi sellest, kuidas töödeldud teemandid pinnale jõuavad. Sa annad talle tubakaseemneid ja ta palub sul Argusele sõnumi anda, milles ta ütleb, et kaevanduses on valmimas revolutsiooniline olukord. Tehke märge ja sõitke allveelaeva juurde tagasi. Andke Argusele märkus ja ta, nagu lubatud, annab teile külastajapassi kaevandust külastama.

Lähed jälle kaevandusse, nüüd jalgsi mööda liipreid. Tutvuge transpordipiirkonna trollijuhi Firminiga. Tutvustage ennast ja hakake nagu tavaliselt esitama juhtivaid küsimusi. Ta ei tea midagi sellest, kuidas teemandid maa pinnale jõuavad, kuid mõnel osal siin töötavatest on soov seda teada saada. Kõik käsud kaevandusele annab Wallace linna peainsener. Enamik töötajaid ei ole juhtide poliitikaga rahul. Nüüd läks Firmani auto katki ja rikke tõttu tuli saadetis peatada. Ta palub teil teda aidata. Autos peate filtri välja vahetama ja uue filtri järele minema lattu. Firmin on filtri kättesaamiseks juba tellimislehe välja kirjutanud, jääb vaid sellele reisile vabatahtlik leida. Ärge keelduge teda aitamast, see sobib ainult teile. Lähed lattu. Liftis minge ülakorrusele avatud platvormile.

Platvorm

Lifti vastas, mis teid siia viis, on hiiglane. See on Hutha Meo vaatleja, kes valvab hüdraulilise lifti sissepääsu.

Juurdepääs sellele on lubatud ainult haldajakaardiga töötajatele. Temaga vesteldes ei saa te midagi uut õppida. Lähed lattu. Ladu asub suures angaaris, mis asub liftist paremal. Lähenege aknale, kus laopidaja istub. Uurige välja, et peate laost filtri ise otsima. Puuduvad vastunäidustused, sellised amatöörlavastused on teile isegi teretulnud. Korja üles telegramm (paber) akna ees põrandal. Sellest saate teada, et sündmused arenevad, kohtumine on planeeritud homme. Lähed lattu. Ühel riiulil leiate tühja paberilehe, millel on väljatrükid teiselt lehelt, mis varem leiti leitud lehe peal. Olemas on ka pliiats. Võib -olla saate teada, mis selles märkuses kirjutati. Selleks värvige prindid üle ja teie lehele ilmub diagramm, millel on märkidega viisnurk. Saate oma õelt kirja, jällegi mitte ühtegi sõna sõjast. Kummalise kahtluseni tundub, et Aadama kahtlused ei ole alusetud. Riiuli teises reas võtke filter (filter).

Minge edasi ja minge välja saali, kus tõug on sorteeritud. Siin töötab Kia Tran sorteerijana. Temalt saate teada, et pärast teemantide sorteerimist saadetakse teemandid konveieril laborisse, mille sissepääs on lubatud ainult peainsenerile. Teistele küsimustele, mis puudutavad sõda, hüdraulilist lifti, suhteid välismaailmaga, vastab ta kas eitavalt või vältivalt. Üldiselt andis ta mõista, et teda poliitika ei huvita. Millegipärast ei usu ta seda. Mine ära siit.

Kasutades seda võimalust, proovige pääseda platvormi üksildasesse haagisesse. Lukustatud - mitte saatus, teine ​​kord. Transpordialasse naastes kandke filter kapteni juurde. Firmin on siiski õnnelik - päästsite kaevanduse seisakutest. Nüüd palub ta Arianalt abi veel ühes asjas: auto on vaja kalibreerida. Ta annab talle arvutuslehe. Arvutage need sülearvutile ja saate tulemused: esimene samm on 157, teine ​​on 37, kolmas on 8. Nende andmetega lähete kalibreerimispaneelile. Sellel on kolm ümmargust numbrit, mille all on oma lambipirn, ja nende all on üldine skaala. Määrake skaalal arvutatud väärtused. Kui arvutasite kõik õigesti (endiselt), siis pärast väärtuse seadistamist ja nupu vajutamist peaks ringi all süttima roheline tuli.

Pärast seda minge uuesti Firmini - teatage ja rääkige. Nüüd töötab masin nagu kellavärk. Firmin on teile väga tänulik ja pakub seega ka teile kõikvõimalikku abi - ta annab teile kaevanduse kaardi. Väga õigeaegne. Pange tähele, et kaardil on nool, mis näitab kusagil selle koha lähedal, kus juhendaja Husa Meo on postituse juures. Ilmselt viitab see hüdraulilisele liftile, mida see valvab. Minge uuesti üles platvormile ja minge hiiglase juurde, kuna teil polnud spetsiaalset passi ega mänedžeri kaarti, ei lase ta teid lifti sisse. See on ebameeldiv!

Lähed uurima platvormi ülejäänud hooneid. Laost paremal on üksildane haagis, minge sinna. Kõigi kaevanduste rajatiste jaoks on juhtpaneel, välja arvatud labor. Seal tervitab teid hiiglaslik operaator Taal Nadi. Ta ei olnud sind nähes sugugi üllatunud, sest Aadam hoiatas teda sinu välimuse võimalikkuse eest. Temaga vesteldes saate teada, et laborisse pääseb ainult hüdrotõstuki kaudu, see on üsna ohtlik, kuid kaitsemehhanismi on võimalik blokeerida. Ja üldiselt on kõik selle lifti ja teemantidega seotud väikeettevõtte jaoks üks suur saladus.

Vestluse ajal märkate haagise aknast välja vaadates, et platvormile on ilmunud transformatsioonide meister Bares Mohul. Küsite selle kohta oma vestluskaaslaselt. Hiiglane ütleb teile, et see on tema õpetaja. Väga kahtlane, sest Bares Mohul ütles teile, et pole kunagi kaevanduses käinud. See tähendab, et vähemalt üks kahest valetab või Bares Mohul jälgib sind. See hiirekära hakkab närvidele käima. Taal Nadi ütleb teile, et lubas Aadamal teid aidata. Palute tal minna Bares Mohuli juurde ja teatada talle, et kavatsete kaevandusest lahkuda. Mida ta teeb.

On vaja maksimaalselt ära kasutada teie kätte langenud lühiajalist üksindust ja proovida hüdrotõstuki töö juhtpaneelil alarmi välja lülitada. Juhtpaneeli ekraanil on kaks numbrirühma, must ja valge.

Need kaks rühma tuleb ümber pöörata. Ühe sammuga saate kas ühe numbri teisaldada kõrvalasuvale vabale väljale või hüpata üle ühe erinevat värvi numbri. Neile, kes ei taha selle ülesande üle mõistatada, annan sammude jada. Esialgsed numbrirühmad: 26418 ja 81462. Permutatsioonid: esimene must number liigub ühe koha paremale, teine ​​valge - vasakule, kolmas must - paremale, neljas valge - vasakule, viies must - paremale, viies valge - vasakule, viies must - jälle paremale. Neljas valge on vasakul, kolmas on paremal must, teine ​​on vasakul valge ja lõpuks on esimene valge paremal. Ülekanne on lõpetatud. Roheline tuli süttib, tee on vaba. Peaaegu. Samuti peate eemaldama töökohalt liftiülema. Vajalik on riistvaraprobleem. Peame selle purustama. Enne kilpruumist lahkumist võtke põrandalt raudleht üles. Minge platvormi keskel asuva veepaagi juurde. On vaja peatada jooksev veeratas. Asetage plaat ratta kõrval asuvasse kanalisse ja sulgege veevool. Nüüd saate tanki alla minna. Allapoole suunatud trepp asub ratast paremal. Minge alla ja saboteerige - purustate kõik ühe osava liigutusega: matšeeti abil lõikate veorihma rataste vahele. Nüüd minge järelevaataja juurde ja teavitage teda seadmete riketest. Nagu ootasite, jooksis ta aru andma. Viige see vestlus juhendajaga läbi "linnulennult" - nurk platvormi "pealtvaates", millegipärast on see ainus tulemus.

Laboratoorium

Sisestage hüdraulilise tõstuki kabiin. Lifti seinal on kombineeritud lukk. Selle liigutamiseks peate vajutama mõnda nuppu. Aga milliseid? Vaadake laos taastatud märkust. Klõpsake nuppudel, mis vastavad märkme ristidele. Üles minema. Jälle angaar. Selles asub labor. Teil on väga vedanud: Amanda on telefonis ega märka teie saabumist. Ta arutab sind kellegagi. Pärast telefoniga rääkimist lahkub Amanda teie kohalolekut avastamata. Ja alustate laboris kontrollimist.

Võtke viaal happega (punane happepudel) valamu lähedalt. Raamaturiiulist leiti huvitavaid dokumente. Olles "arvuti" abil midagi selgeks saanud, saame teada, et tarnija, Van Heckneri agentuur, sai kõrgeima klassi teemante, millest annab tunnistust Antwerpeni juveelifirma Johnssens & Sven väljastatud sertifikaat. Ilmus niit.

Toanurgas seifi kõrval asuva laua peal on kummaline konstruktsioon, mis näeb välja nagu lototrumm ja kaal.

Selle tabeli riiulilt võtame paberilehe koos tekstiga. See kodeerib ülesande, mille lahendus on selle seadmega seotud. Olles noodi sisu dešifreerinud, peaksite kaheteistkümnest saadaolevast valgest pallist kaalude abil leidma ainsa kaalult erineva, mis langeb lifti torusse. Selle ülesande täitmiseks on teil ainult kolm kaalumist. Kui kaal tassidel on sama, siis seda kaalumiseks ei loeta. Igal uuel mängul on oma ainulaadne pall.

Võtke see ainulaadne valge pall ja pange see taskusse. Seifi, mille lukk on originaalkombinatsioon kolmest kolbist, millesse tuleb ilmselt enne sisseastumist midagi valada. Tundub, et siin pole midagi huvitavamat, me lahkume. Jah, see polnud nii. Lahkudes lukustas Amanda ukse. Peame luku avama. Võtmeavasse valame happe pudelist, mille kraanikausi lähedalt võtsite. Loss avaneb loomulikult.

Sisestage lift. Et lift hakkaks liikuma, pange paremal asuvasse torusse "unikaalne" pall. Lift viib teid salakabinetti. Leidke lauale raamat. Loe seda. See on akadeemia rektori Aleksandri päevik. Laualt leiame foto Arianast (foto), mis hävitab linna juhtpaneeli elektrivarustuse jaoks. Lauast võtate veel ühe filmi ja CD-kettaga plaadi. Sisestage see oma arvutisse. Plaadil on aadressid, kuhu teemandid Zürichisse jõuavad. Noh, noh, siit õpid palju. Tundub, et just rektor oli seotud kelmustega teemantide müügi ja kohalike elanike isoleerimisega väljamõeldud sõja tõttu, väidetavalt maa peal.

"Olla või mitte olla"

Pidage mängu meeles! Nüüd on võimalik mäng kas lõpetada suurest ümmargusest uksest väljudes või mängu jätkata, kui väljuda paremal asuvast väikesest uksest ja võidelda ebaõiglusega siin, maa all. Valik on sinu.

Kui olete väsinud muredest, mis järgnevad teile sõna otseses mõttes igal sammul ja otsustate mängust lahkuda, siis olge valmis tagajärgedeks, mis teie tegevusega kaasnevad. Kõik saab teie jaoks hästi välja. Tunnustus, autasud, raha. Ja siin tormavad kapitalismi haid.

Teemantide ligimeelitamine on kohutav jõud. Ja pole kahtlustki, et igasugused ... saurused ei ela kaua. Aga kui otsustate võidelda ...

Banketi jätkamine

Väljuge väikesest uksest. Naaske lifti ja leidke end platvormilt. Saate pinnale veel ühe "valeinformatsiooni" sõja kohta. Juhendaja, kes on taas ametisse asunud, vihjab teile ühemõtteliselt, et olete juba siia jäänud, kas on aeg au tunda. Adam palus teatada, et ta on juba siin ja tahab teda näha. Ja Ariana räägib Khusa Meole oma leidudest ja kahtlusest, et kõik sai alguse rikastumisjanu tõttu. Ja nende sündmuste valguses palub Ariana hiiglasel valvata hüdrolifti sissepääsu, et keegi ei saaks siia enne, kui ta peainseneri ja külavanemaga räägib.

Khusa Meo on nõus sissepääsu valvama nii kaua kui vaja. Lähete treileri juurde, kui juhtpult on platvormil, kus Adam teid ootab. Ta on rõõmus, et Ariana sai tõe teada ja toob talle viimased kohalikud uudised. Ilmselt tundis rektor Aleksander praetud lõhna ja kadus. Enamik inimesi, vastupidiselt valitsuse arvamusele, soovib ühineda hiiglastega. Seetõttu peab Ariana astuma samme tagamaks, et võimalikult paljud inimesed kuuleksid tema ütlusi. Haagise põrandalt leidke kummalise retseptiga keemilise valemi paber: "Lisage happelisele keskkonnale must teemantpulber ja leeliselisele valgele teemantpulber."

Korja põrandalt veel üks rauast leht. On aeg komponendid kokku koguda. Kõigepealt minge angaaride sorteerimispoodi. Nüüd on tühi - keegi ei sekku. Võtke konveierilt valge teemantpulber ja must teemantpulber. Tulge teadetetahvli juurde. Siin on postitatud juhised salajasele tööle lubamise kohta, igakuiselt laborisse saadetud aruanne teemantide kaevandamise kohta, jälgimisgraafik, millest järeldub, et inimestel ja hiiglastel on erinevad põhiseaduslikud õigused, samuti korraldus kaevanduse kohta: kes iganes näeb Arianat tuleb sellest kiiresti manuaalselt teavitada, kuna see on siin ilma loata. Huvitav lugemine, kuid ärge unustage, miks te siin olete. Peate kiirustama laborisse. Lähed hüdrolifti juurde.

Keemia - elule!

Leidke valamu keemilise analüüsi jaoks ribad. Nende analüüsimine arvuti abil on indikaatorite kogum. Tule seifi.

Võtke indikaatoritega paberitükid ja kastke need igasse seifi uksel asuvasse kolbi, torgake neid kursoriga, taskusse ilmub kolm erinevat värvi paberitükki. Selle tulemusena võib väita, et sinine kolb on leeliseline reaktsioon, punane on happeline ja läbipaistev neutraalne.

Seifi avamiseks tuleb sinisesse kolbi lisada musta pulbrit, punasesse kolbi valget pulbrit, läbipaistvasse kolbi pole vaja midagi lisada. Seif avaneb. See sisaldab kasti teemante ja raamatut dokumentidega. Siin on müüdud teemantide partiide kontod (kontoaruanne) ja ostjate (konfidentsiaalsete klientide) nimekiri. Sulgege seif ja pöörduge uuesti platvormile. Ariana räägib juhendajale kõik, mida ta võiks teada saada - nüüd on ta temaga "kogu südamest" ja läheb külla inimesi harima.

Minge kaevandusest väljapääsu juurde. Rajadelt leiate terve käru, mis on täis dünamiiti. Tekib mõte, et keegi valmistab endale ette retriiti või katab oma jäljed. Kui see dünamiit plahvatab, ei jää kaevanduses keegi ellu. Peame vankrist lahti saama. Selleks peate selle lihtsalt merre suruma.

Minge ja kontrollige kõiki transpordisõlme ruume, võib -olla on mõni muu üllatus kusagil mujal. Kalibreeritud auto kohal näete plahvatusvalmis hunnikut dünamiiti. See tuleb neutraliseerida.

Mäletate, et perroonil lifti väljapääsu lähedal nägite redelit. Minge sinna ja tooge trepid. Ronige selle peale ja lõigake noaga traat - plahvatus hoiti ära. Ja nad võtsid dünamiidi kaasa. Siis lähete allveelaeva kapteni juurde ja küsite, kuidas ta purjetama näeb, sest ta peab kiiresti hiiglaste külla jõudma. Ta keeldub, kuna tal pole selleks korraldust. Ütlete talle, mida teil õnnestus teada saada ja et peate küla matriarhi ja peainseneri vandenõu eest hoiatama. Aga ta ei usu sind, ta vajab tõestust. Noh, tema jaoks on suure kaliibriga tõendeid. On aeg käruga hakkama saada.

Esiteks panime haagisesse korjatud raudlehe vette sobivatesse rööbastesse. See tähendab, et me teeme hüppelaua. Nüüd läheme käru juurde. Selle rööbastele panemiseks peate noolt liigutama radadel. Kang on halvasti nähtav. Pane kindad ette! Noh, nad korraldasid otse tee mere äärde. Mine. Kapten hindas nähtut, mida ta nägi.

Raketiauto järsult jättis talle kustumatu mulje. Kohe minna, see tähendab, minna, nagu meremehed ütlevad. Ariana saab Betinalt posti. See ütleb, et Hector, Ariana vend, vaatamata tagasipöörduva piloodi arvamusele, kes usub, et Ariana on surnud, on valmis taeva ja maa pöörama, et teda tagasi saata. Kuid Betina teab, et Ariana ei surnud, sest pärast õnnetust sai ta temalt kirja. Seetõttu usub Betina kindlalt, et nad näevad teineteist varsti.

Küla

Ariana läheb külla. Minge ballonisti juurde, arutage temaga edasisi plaane. Ariana jääb ööseks hiiglaste külla, nii et jätate kõik teravad esemed Gustavi korvi.

Jalutage läbi küla ümbritseva läbipaistva seina. Siin pole kedagi, nagu oleksid kõik välja surnud. Kogu küla jaoks on üks elav hing - tervendaja, kes töötab tema ametikohal. Ta ütleb, et külavanem on puhkusel - tule homme tagasi. Te ütlete ravitsejale, et sõda pole üldse ja miks Aleksander seda kõike alustas. Et tal on terve armee liitlasi ja üks neist on Bares Mohul. Kuid selleks, et matriarhi tõendid oleksid veenvad, on vaja saada mälu pall areeni kohal rippuma. Ainult mälu pall paljastab kogu tõe. Tervendaja kingib Arianale liblika, millega ta saab avada ukse areenile, ja võlulille, ilma milleta Mälupalli ei pääse. Võtke riiulilt lill (püünistaim) ja minge lilleaeda. Kõigepealt kastke lilli veega täidetud kolviga. Nüüd vabastage liblikas ja vaadake seda. Liblikas maandub suurele kollasele lillele ja avaneb seinas värav. Tule sisse.

Asetage tervendajalt võetud lill areeni ees olevale pjedestaalile ja see tõmbab mälupalli sisse.

Kandke see tervendajale. Ta ütleb, et ta ise ei saa mälu ballist teavet lugeda, ta peab selle kandma vanemale, kes on praegu Vaimude orus. Kuid selleks, et vaimud teid öösel läbi initsiaatorite allee laseksid, on teil vaja võlupilli. Tervendaja annab teile selle flöödi. Sa lähed sinna ja mängid pilli. Te ei leidnud vaimude orust vanemaid, kuid kivist ebajumala juurest leidsite rektori Alexander Bares Mohulu kirjutatud keele asemel märkuse. Märkme olemus on see, et Ariana tuleb peatada - ta teab liiga palju.

Kao siit minema, mine lennuki juurde - aeg on linna lennata.

"Ma tulin tagasi oma linna ..."

Saabuge ostupiirkonda, tänage Gustavit ja jätke temaga hüvasti. Nüüd peate kiiresti otsima peainseneri. Teil on soov siseneda kergesse metroojaama, kuid seda polnud: Amanda ei lase teid sinna.

Lähed järgmisesse jaama, mis asub sidekeskuse kõrval, seal patrullib Bares Mohul. Paistab, et Aleksandri toetajad on auastmeid koondanud. Peame kuidagi rektori kaaslased tänavatelt eemaldama. Võite helistada Baresele (kommunikatsioonikeskuse kõrval on taksofon) ja oma häält muutes Amanda nimel kuulutada piiramise seisukorra lõppu. Selle ettevõtmise käivitamiseks peate tegema ettevalmistustööd. Lähed platsi kioskite juurde ja leiad tuttavalt letilt sinise riide ja telefonimärgi. Loomulikult ei saa te helistada Amanda kõrval asuvast telefoniputkast, kuid mäletate selle taksofoni numbrit 123-06.

Nüüd otsige teine ​​taksofon. Teine oli Enrique poe lähedal ja läks sinna. Ja seal ootab teid Enrique ise, Adam küsis temalt selle kohta. Õppige temalt, et Wallace, kellega peate kohtuma, on nüüd akadeemias. Räägite Enrique'ile Aleksandri teemandiärist, väljamõeldud sõjast ja ütlete talle, kes teda aitab. Ei lemmikloomapoes asuv taksofon ega telefoniraamatutega ristteel olev telefoniraamat, mille abil saate taksofoni numbrit keskusest teada saada, nii et mäletate ainult nende numbreid: 123-05, 123-08. Lähed linnavärava juures oleva taksofoni juurde, sama lugu. Selle number on 123-04. Minge selle probleemiga Enrique juurde ja ta annab teile telefoninumbrite loendi.

Arvutage keskuse lähedal asuva taksofoni number - 123-09. Katke vastuvõtja taskurätikuga (oma hääletooni muutmiseks), laske märk alla, vaadake telefoninimekirjas olevat numbrit ja ongi kõik. Filmimine "väljas". Minge keskuse lähedal asuvasse "metroosse" ja minge akadeemiasse.

Tulge sisse ja minge vasakule - laborisse. Teel vaatate Hectori saadetud kirju. See arvutab teie asukoha sülearvutit vaadates. Leidke laborist laua pealt paberitükk. See on kokkulepe inimeste ja hiiglaste võimude lahususe kohta ning puidust kastist leiate märkuse signaali seadistuse muutmise kohta. Minge laboratooriumi nurka, siin laual on telgedest pandud kilerullidest pusle, nn "Hanoi torn".

Selle kõrval on infoleht selle lahendamise reeglitega. Probleemi olemus seisneb selles, et püramiid on vaja üle kanda vasakult teljelt paremale teljele, kandes korraga üle ühe ketta. Ülekandmisel tuleb järgida järgmist tingimust: igale plaadile saab panna ainult väiksema läbimõõduga ketta. See pusle on üsna kuulus, nii et ma arvan, et igaüks saab selle lahendusega hakkama.

Pärast ülesande täitmist avaneb pusle küljel uks.

Selle sees on viaal vedelikuga (plimantair -kolb) ja märge viaali sisu kirjeldamise kohta. See aine on inimestele täiesti kahjutu ja hiiglastele surmav. Lahku laborist ja mine arhiivi (uks sissepääsu vastas). Minge kataloogimasina juurde ja korrake viimast taotlust: tõmmake vasakul olevat hooba. Välja tuleb lint tellitud kirjanduse nimekirjaga. See on rektori korraldus. See sisaldab raamatuid hiiglaslike võistluste uurimise, hiiglaste kliiniku, epidemioloogilise meditsiini ja nähtamatu keemia kohta. On selge, et hiiglasi hakatakse valikuliselt sihtima. Tule välja. Rektor Alexander ja Bares Mohul kohtuvad teiega fuajees. Kõigile teie süüdistustele vastatakse hämmeldunult: "Millest te räägite, kallis?" Ja siis "Tule meiega".

Slave

Nii et sa jäid vahele. Ariana suleti vanglasse, mugavasse, kuid siiski vanglasse. Uues kohas ringi vaadates. Leidke kummutilt märge: "Olge prouaga ettevaatlik, kuni ma tagasi jõuan." Noh, daam, muidugi, see on Ariana. Ja see, kes peaks valvama, tundub olevat kusagil lähedal. Kui klõpsate kursoril kummuti kõrval oleval puul, avaneb seinas kõrvalruumi salauks. See on labor. Võtke laualt kaitsmed ja periskoobi kaardipaber. Toa kaugemas nurgas tuhnib noormees raamaturiiulis, pööramata teile vähimatki tähelepanu.

See on Aleksandri kaksikvend - Peeter. Ta ütleb Arianale, et välismaailma jälgitakse siit. Peetrit ei huvita, mida tema vend teeb - teda huvitab teadus, ta töötab välja dünaamilise periskoobi uue mudeli. Kuid selle käivitamiseks puuduvad mõned osad. Ta ei ole ilmselgelt meist sõltuv, noh, ega tõmba noormeest oma hobidest kõrvale. Teil on tähtsamaid asju teha. Me peame siit minema saama. Lähed tuppa, kus laes on luuk.

Sellest laskuva köie külge on seotud korv. Pistad nööri dünamiidi sisse, paned dünamiidi korvi ja paned põlema.

Võtke mahakukkunud rauast latt laiali hajutatud restilt. Siduge nöör varda külge ja visake varras laes olevasse luugi. Ronige köiest üles. Leiate end ranna lähedal asuvast koopast. Välju seenemetsa. Kõikjal olev Adam ootab teid väljapääsu juures.

Seenemetsa

Tal on tõesti hea meel, et Ariana on elus ja terve. Ta kutsub teda Gustavilt abi otsima. Adam räägib uudiseid. Aleksander peidab end kuhugi, nii et Adam valvab väljapääsu, et Aleksander ei pääseks. Peame aitama tal varitsuseks valmistuda. Ta vajab toitu, puidust kasti, kivisütt, madratsit ja sõnajalatekki. Ariana peab minema ravitseja juurde, ta teab, kuidas küla kaitsta. Ja enne kui ta sinna läheb, peab Ariana minema Aadama onni. Enne teda peate võtma maagilised luud ja viima need ravitseja juurde, ta ütleb teile, mida teha. Ja Ariana peab ütlema kõigile, et mine vaata Peetri periskoobi kaudu maapinda.

Sa lähed Aadamale asju koguma. Tagasi koopasse. Leidke tühjast kastist kivisüsi. Võtke see koos karbiga. Seenemetsas rebitakse sõnajalad (sõnajalad) voodikatteks. Siis lähete postituse juurde, mille jätsite. Minge üles, võtke laualt toit (toiduvarud) ja haarake varikatuse alt madrats (tekk). Nüüd kogu selle majapidamisega naasete Aadama juurde ja annate talle asju. Ariana jätab hüvasti, tal peab olema aega külastada Aadama onni enne hiiglaste küla. Ta peab kiirustama, kuna Wallace peab külas käima ning peab talle ja vanemale rääkima leitud "tolmu" viaalist.

Ja Adam teeb Ariana toodud asjadest tõkke, et keegi ei saaks vanglast lahkuda. Ariana saab keskkooli klassivennalt Harrylt kirja. Ta kirjutab, et ta peab oma sülearvuti iga viie minuti järel sisse lülitama, et teda saaks jälgida.

Tule Aadama onni. Vasakul, enne onni sisenemist, võtke liivast väikesed purustatud luud. Siit minema lendamiseks mine edasi - otsi üles Gustav. Ja siin ta lendab üle silla. Et ta sind märkaks, torka kursor tema poole. Möödute mööda silda, laskute köiel redelist alla ja kahlate läbi põõsaste kohale, kus lamas tapetud dinosaurus. Siin maandub Gustav oma sõidukile. Pärast vastastikuseid tervitusi nõustub Gustav viima Ariana hiiglasekülla ja ootama teda seal.

Küla

Jõudsime kohale. Maagilist sissepääsu silmas pidades jätke kõik teravad esemed Gustavi korvi ja minge külla. Karjatavatest mammutitest möödudes võtke üles mammutite kuiv mastodonisõnnik ja palmipuult langenud kookospähklid.

Külas, paviljonis ootab teid hiiglane Taal Nadi. Adam hoiatas teda Ariana saabumise eest. Sa räägid talle vandenõust hiiglaste vastu ja küsid temalt, kus Wallace ja vanem praegu on. Nüüd peate küla kaitsmiseks minema ravitseja juurde. Jah, hankige siiski puuduvad osad, et periskoop töötaks. Sellega seoses meenutame kalurit või õigemini tema tulekärbest. Lähed kalur Ruan Auva juurde ja saad temalt teada, kus vanem praegu on. Ariana palub temalt kõige säravamat tulerohtu. Ta lubab anda, aga kui ta krabilõksud õigesti sätib. Õige, kaluri sõnul on see sündimise järgi sorteerimine. Rouen annab talle tüki kala (sööta).

Paned tüki kala kivi peale, mis värvi krabi kalale välja hiilib, selle värvi lõksu ja pead selle ette panema. Püünised tuleks seada, keskendudes püüniste ees olevatel kividel kujutatud sugude (perekondade) sümbolitele. Loogilise mõtlemise ja teadusvastase torkimise meetodil tuli välja järgmine: vasakpoolne on must lõks tüdrukutele-krabidele, keskmine on roheline-tavaline. Ja parempoolne lõks, millesse tuleb panna kaluri antud kalatükk, on mõeldud "isasloomadele". Pöörduge tagasi kaluri juurde ja ta annab teile tulekahju.

Sa lähed ravitseja juurde. Saate temalt teada, et vanem on Vaimude orus, kuid te ei saa üksi minna. Ariana räägib Jahin Duubrale leitud surmavast ainest, mida Aleksander tahtis hiiglaste külas pritsida. Tervendaja ütleb, et saab küla kaitsta, kuid joogi valmistamiseks vajab ta kookospiima, kondipulbrit ja initsiatsioonioru marju. Peate selle kõik tema eest saama. Pulbri ja piimaga on kõik korras, kuid marjade jaoks peate minema alleele. Ole nüüd.

Leidke põõsas marjadega samal pool alleed, kust eelmine kord punased marjad korjasite. Ainult põõsas siniste marjadega, mida vajate, teise ja kolmanda samba vahel. Pane kindad kätte ja korja marju. Kandke need tervendaja juurde.

Te valmistate joogi ise - täna on "reede" - enesekaemuse päev - ta ei saa oma kätega midagi teha, hea, et see reegel ei kehti tema keele kohta. Seda jooki tuleb keeta tulel. Väljaheide (mammutisõnnik), vabandage väljendit, pange see kivile ja pange põlema. Viska kookospähkel põlevasse leeki. See jaguneb kaheks kausiks piima. Asetage marjad kaussi, lisage purustatud luud. Öelge tervendajale, et kõik on valmis. Pane kindad kätte ja tõmba saadud mass kausist välja. Teie käes on jookides leotatud valmis käsn. Läheme selle käsnaga vaatetorni, kus Taal Nadi teid endiselt ootab, et teiega kaitsemeetmeid rakendada. Ta ütleb teile, et peate suruma käsna lehtla paremal küljel asuvasse auku.

Ja nüüd peab Ariana minema Vaimude orgu, Taal Nadi ootab teda seal. Tulge Vaimude orgu. Aira Mnude leiti lendavalt saarelt. Sa räägid talle kõike, mida võiksid leida: sõjast ja vandenõust, Aleksandrist ja tema teemantide ärist ning "hiiglaste tolmust". Ütle, et külaelanikud saavad minna vaatama, mis toimub maapinnal, läbi vana kaevanduse leitud periskoobi. Ja kui kõige olulisem tõestus, näidake talle mälu palli. Ta vaatas ja uskus sind. Mõelge, et olete ühelt õlalt koormuse maha võtnud. Naaske ootava Gustavi juurde ja lendage linna.

Linn

On saabunud. Platsil heliseb taksofon. See oled sina. Ariane helistab Enrique'ile, palub tal tulla keskkomiteesse (kommunikatsioonikeskusesse) ja ütleb, et Adam palus tal linnas väga ettevaatlik olla. Et keegi ei pääseks õhu kaudu linnast välja, lülitage heeliumipudel välja ja võtke see kaasa. Nii et see on usaldusväärsem!

Lähed keskkomiteesse telegraafibüroosse. Koos Enrique'iga otsustate, et peate saatma kõigile vandenõu kohta hoiatavad telegrammid. Ja on vaja veenduda, et "metroo" autod ei peatu "Akadeemia" jaamas. Enrique annab Arianale põhivõtme, lühidalt, põhivõtme, et ta saaks toitepaneeli juurde pääseda.

Minge liftiga üles ja lülitage kaugjuhtimispuldi nupp "Akadeemia" välja, et Aleksander ei pääseks. Korja üles põrandalt tangid. Mine otsi Wallace'i. Peame kiirustama, sest ta peab varsti hiiglaste juurde lahkuma. Te võtate Wallace'i vahele Amanda apteegi lähedalt, kust ta ravimit hankis. Sa räägid talle mürgist ja Aleksandrist. Insener võtab asjad enda kätte. Esiteks lähevad kõik periskoopi vaatama ja seejärel Aleksandrit tabama, et teda vahistada. "Esiteks on pidustused planeeritud ja seejärel vahistamised."

Arianal peab enne külastajate sissevoolu olema aega periskoobi töökorda seadmiseks. Nagu mäletate, on teil periskoobi joonis. Peate hankima teise peegli ja objektiivi. Minge lemmikloomapoodi ja avage see peavõtmega - spetsiaalse võtmega. Sisenege kontorisse salajase ukse kaudu ja vaadake riiulitelt. Otsige suurendusklaasi lõpetamata täidisega Triceratopsi lähedalt. Objektiivi (suurenduslääts) tõmbamiseks kasutage nippe. Nüüd minge linnaväravate juurde. Rääkige Osiniga ja tema loal lähete tema fotopoodi ja "riisute" vanaisa kaamera. Võtke peegel (väike peegel) välja. Saate vend Harrylt seepi, mida päästeretk läheneb, ja võite hakata sülearvutit sisse ja välja lülitama. Ja nüüd olete mures muude probleemide pärast: peate kiiresti tagasi pöörduma periskoobi juurde.

Periskoop ja õnnelik lõpp

Trammvagun, millel istute, viib teid kohe periskoobi juurde. Hea - pole vaja kõndida. Mine "korda". Peeter ei häiri sind. Periskoobi sees on pime - te kleepite tulekärbse. Ja kohe leiate periskoobist mingisuguse ilmselgelt üleliigse metallosa - eemaldate selle. Pange peegel alla, sisestage lääts klambrisse. Eemaldage tulekahju. Küsite Peetrilt periskoobi seadistuse koordinaatide kohta. Tema juhiseid järgides leidke laualt paber: "Vaade sadamale 125-87". Siin tõmbas Wallace end üles. Reguleerite periskoopi ja näete talle avanenud maastikku. Kõik lõppes hästi. Ariana lendab koju ...

mob_info