Venemaa rahvusmängud ja nende reeglid. Rahvamängude kaardifail. Mängus väljakul

Spetsiaalselt vene rahvamängu taaselustamiseks loodud vabas õhus asuva vene lõbu muuseumis on koduloolased kogunud mänge, mida Vjatka talupojad mängisid sajand või enam tagasi. Pakume teie tähelepanu mõnele neist:

Malechina-Kalechina

Malechina-Kalechina on vana rahvamäng. Mäng koosneb pulga vertikaalsest asetamisest ühe või kahe käe sõrme otsa (te ei saa pulka teise käega toetada) ja viitab malehhiinale salmi:

"Malechina-invaliid,
mitu tundi õhtuni?
Üks kaks kolm..."

Nad loevad seni, kuni on võimalik pulka kukkuda. Kui kepp õõtsus, haaravad nad selle teise käega, lubamata kukkuda. Võitja selgub numbri väärtusest, milleni ta loendas.

Vanaemad

Venemaal olid Babki laialt levinud juba 6.-8. Sajandil. ja olid lemmikmäng. Mängu jaoks võetakse vanaemad - spetsiaalselt töödeldud lehmade, sigade, lammaste jalgade liigeste luud. Venelased peavad lehmavanaemasid kõige suuremaks: nad on suuremad ja neile pääseb ligi väga kaugelt. Igal mängijal peab olema oma nahkhiir ja 3–10 taala. Suurimat ja raskemat tugiposti võetakse natuke (selle sisemine õõnsus täidetakse sageli plii või tinaga). Vanaema mängud ise jagunevad lugematuteks tüüpideks. Siin on näide ühest neist. Mängijad asetavad löögipalli tungrauale sinisest kohast. Siis määratakse tinglik kaugus - hobused. Kes alustab mängu esimesena - peksma ja kellele hiljem, visatakse viik. Mängijad, joone peale tulles, peksid staažiga löögipalliga. Kui kaalul olevad vanaemad maha lüüakse, siis peetakse neid nende võidudeks. Kui nad kõik löövad, läheb kumbki oma löögipalli juurde ja tulistab kohast, kus tema löögipall asub; kelle järgmised valed hakkavad ta kõigepealt peksma ja ülejäänud lõpetavad mängu vastavalt nende löögipallide kaugusele.

Köis

Köis - vana pulmamäng, lõbustab abielus ja pereinimesi kokkumängus, koosviibimistel ja noori tüdrukuid, üksi, meesteta. Kuid seda on juhtunud ka varem; tänapäeval mängivad kõik pulmade vandenõulased valimatult köiega. Võistleja toob tuppa nööri, mille otsad on kosjasobitaja või poiss-sõber ühe sõlmega kinni seotud. Mängijad haaravad selle köie kahe käega, moodustades selle ümber ringi. Ringi keskel on alguseks paariline või kosjasobitaja. Kõigist mööda kõndides on kosjasobitaja - kellele ta ütleb punase sõna, kellele ta laulab ütluse või kadestab muinasjuttu, püüdes selles väljendada vandenõulaste tegelasi. Kuigi tema sõnad on mõnikord üsna solvavad, vastatakse kiituse, naeratuse ja lahke noorusega. Ringkiri - see on mängijate keskel seisva kosjasobitaja nimi - lugude seas märkab ta: kes vaatab ringi ja valvab, lööb ta kohe pihku. Prohmakas saab ringiks, kus kõik naeravad, ja alustab oma lugusid. Mõnikord laulavad mängijad faabulate asemel pulmalaule.

Kaalikas

Lõbus vene rahvajutu "Naeris" ainetel. Kõik mängijad seisavad üksteise järel, haarates eelmise ümber vöö. Esimene mängija haarab väikese puutüve või posti. "Vanaisa" hakkab tõmbama viimast mängijat, püüdes teda teistest lahti rebida. Mängul on veel üks versioon: mängijad istuvad üksteise vastas, toetades jalad vastase jalgadele. Käed hoiavad pulka kinni. Käsu peale hakkavad nad ilma üles tõusmata üksteist enda poole tõmbama. Võidab see, kes kaalub üles vastase.

Lõbus "kirss"

See lõbu on mõeldud abiellumisealistele noortele poistele ja tüdrukutele. Kõik seisavad õlg õla kõrval kahes reas käe pikkuses (või veidi lähemal) üksteise vastas. Osalejad panevad käed enda ette tasemele, mis on veidi kõrgem kui vöökoht, peopesad ülespoole, või kinnitavad tugevama ühenduse saamiseks käed luku sisse. Selgub koridor. Vabatahtlik (kirss) jookseb üles ja hüppab koridori alguses kalaga oma kätesse. Ülesandeks on visata kirss koridori otsa. Kirss peaks sirutama käed ettepoole ja hoidma jalgu koos. Koridor peaks veidi maha istuma ja samal ajal "Eeeeeh" hüüdmisega viskama kirsi mööda koridori üles ja edasi. Siin on peamine asi veel natuke joosta ja kõrgemale ja kaugemale lennata ning pärast seda viskavad seltsimeeste käed mängija tüdruku juurde, keda tuleb suudelda. Pärast paarkümmend meetrit kätelt lainete veeremist osutub suudlus väga sensuaalseks. Mängu peamine asi on aeglustamine, muidu lendate soovitud adressaadist läbi.

Põletid

Vana vene lõbu. Burnersis mängisid tüdrukud ja üksikud noormehed. Autojuhiks valiti alati kutt, kes suutis kinni püüda ainult tüdruku, nii et mäng võimaldas tutvuda, suhelda, pruuti valida. "Üksikud poisid ja tüdrukud seatakse paarikaupa pikas reas ja üks kaaslastest, kes loosi tahtel põlema läheb, seisab kõigi ees ja ütleb:

- "Ma põlen, ma põlen kännu!"

- "Milleks sa põled?" - küsib tütarlapselik hääl.

- "Ma tahan punast tüdrukut."

- "Milline?"

- "Sina, noor!"

Nende sõnade peale hajub üks paar erinevates suundades, püüdes üksteisega uuesti kokku saada ja kätest kinni haarata; ja kes põles - ta tormab oma tüdruksõpra kinni püüdma. Kui tal õnnestub tüdruk kinni püüda, enne kui naine paariga kokku saab, seisavad nad reas ja üksildane asub tema asemele. Kui see tabada ei õnnestu, jätkab ta teiste paaride jälitamist, mis samade küsimuste ja vastuste järel jooksevad kordamööda. " A. N. Afanasjev

Brook

Ükski puhkus vanasti ei olnud noorte jaoks ilma selle mänguta täielik. Siin on teil võitlus oma kallima eest, armukadedus, tunnete proovilepanek ja maagiline puudutus valitud inimese käes. Mäng on imeline, tark ja äärmiselt sisukas. Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa, tavaliselt poiss ja tüdruk, ühendavad käed ja hoiavad neid kõrgel pea kohal. Kokkupandud kätest saadakse pikk koridor. Mängija, kes paari ei saanud, läheb oja "allika" juurde ja läheb käed alt läbi, otsib endale paari. Käest kinni hoides suundub uus paar koridori lõppu ja see, kelle paar oli katki, läheb "oja" algusesse. Ja käies salakäte alt läbi, võtab ta endale meelepärase. Nii liigub "nirisemine" - mida rohkem on osalejaid, seda lõbusam on mäng, eriti tore on muusikaga mängida.

Kubar

Vana-Venemaal olid ülepeakaela mängud ühed levinumad. Juba X sajandil. kubaril oli nii täiuslik kuju, et see vaevalt tänaseni muutus. Kõige lihtsamad kubarad raiuti kirve ja noaga puidust silindrist, lõigates selle alumise otsa koonuse kujuliseks. Kohustuslik aksessuaar mängude jaoks, mille pea on kontsaga, on piits (nöör lühikese pulga peal) või lihtsalt nöör, mille abil pea õhuliin pöörleb kiire ja stabiilse pöörlemiseni. Kubar alustab erinevat moodi. Mõnikord keeratakse seda peopesade vahel lahti ja sagedamini keeratakse köis ümber pea ja tõmmatakse selle otsas jõuga. See annab peale pöörleva liikumise, mida saab seejärel säilitada piitsa või nööriga pea üles virutades. Samal ajal ei kuku Kubar, vaid hüppab vaid kergelt "nagu elav" ja hakkab veelgi kiiremini pöörlema, liikudes järk-järgult teatud suunas. Osavad mängijad võistlevad, ajades pea üle kokkulepitud suuna, keerutades sageli, manööverdades erinevate takistuste vahel või ületades takistuse.

Tšizhik

Chizhik on lastemäng, see teeb lapsi õnnelikuks ja kurvaks tahtmatute peksmistega. Vanem lastest joonistab kriidi või terava pulgaga maale ruudu - "puuri", selle keskele paneb kivi, millele ta paneb pulga - "siskin". Kõik tulevad järjekordse pika puuga "puuri" juurde ja löövad löögist üles lendavat "siskinit". Seejärel tabasid teised mängijad "siskinit" lennult, püüdes seda tagasi "puuri" ajada. Mäng jätkub seni, kuni ilmub üks murtud näoga mängijatest ja hakkab nutuga otsima kedagi, keda süüdistada. Kuid kuna lapsed unustavad peksmise peagi, jätkatakse Chizhiku mängu peagi.

Zarya

Mängijad seisavad ringis, hoiavad käsi selja taga ja ühe mängija poole - "koidik" kõnnib lindiga tagantpoolt ja ütleb:

Koit - välk

Punane neiu,

Kõndisin üle põllu

Viskasin võtmed maha

Võtmed on kuldsed

Paelad on sinised

Põimitud rõngad -

Käisin vett toomas!

Viimaste sõnadega paneb autojuht ettevaatlikult lindi ühe mängija õlale, kes seda märganud lindi kiiresti võtab ja mõlemad jooksevad ringi eri suundades. See, kes jääb ilma kohata, saab "koiduks".

Kukeseened

Poistele meeldib kiusata, suruda, isegi kakelda - ühesõnaga kukalt. Kuid tõelisi poisilikke võitlusi ei viidud läbi lihtsalt kuidagi, vaid reeglite järgi. Mängu jaoks joonistati väike ring ja selle keskel seisid kaks mängijat. Reeglid olid ranged - tüüpidel olid käed selja taga, kahel jalal ei saa seista, lihtsalt hüppa ühel jalal. Tüübid said suruda õlgade, rinna, seljaga, kuid mitte pea ega kätega. Kui teil õnnestus vastane suruda nii, et ta astus teise jalaga maale või hüppas ringist välja, siis võitsite.

Laksud

Vana hea koolilõbu poistele. Kaks kaaslast istuvad pingil üksteise vastas, risti jalad pingi all ja löövad üksteisele laksu. Kitsas pink ja ristatud jalad muudavad tiheda käega raske löögi raskeks. Kord püüdis üks tüüpidest tugevamalt ja isegi rusikaga lüüa, mis oli reeglitega vastuolus, kuid ta tundis ennast halvemini - ta sai omaenda lunastamata inertsi ja kitsa pingi ohvriks ning lendas maapinnale.

Võitle kottidega

Kaks head kaaslast tõusevad püsti või istuvad palgile, võtavad koti kätte ja hakkavad käsu peale vastast kotiga peksma, püüdes teda palgist maha visata. Keerukuse huvides võite hoida ühte kätt tihedalt alaseljale surutuna ja tegutseda teise käega. Siin muutub olulisemaks võime liikuda, tunda vaenlase liikumist, kasutada oma inertsust.

Teivassõit

See rahvalik talvine lõbu oli kunagi Venemaa provintsides laialt levinud. Mäe või künka nõlval asetatakse kaks 15-20 m pikkust lamedat, sujuvalt hööveldatud masti (masti) üksteisega paralleelse nõlva alla umbes 1 meetri kaugusele. Saadakse kaks siledat rööpa, mida mööda saate libistage mäest alla. Postid valatakse korduvalt veega, nii et need on kindlalt külmunud ja muutuvad libedaks. Igaüks, kes soovib kepil sõita, valib oma pikkuse ja kaalu poolest sarnase partneri. Partnerid seisavad postidel üksteise vastas, toetades üksteist kätega õlgadest või vöökohast. Kuid meetodid võivad olla väga erinevad, lihtsalt selleks, et seista vastu kiirele alla libisemisele. Tegevuste järjepidevus, võime säilitada tasakaalu, leidlikkus, julgus võimaldavad mõnel sõita kõige julgemates ja koomilisemates poosides.

Häll

Selle lõbu jaoks vajate 2-3 meetri pikkust köit. Trossi hoiab kaks, või võite ühe otsa puu külge siduda. Tross ei ole keerdunud, vaid on maapinnast kõrgemal ainult erinevatel kõrgustel - alates 10 sentimeetrist ja kõrgemal. Poisid ja tüdrukud jooksevad ükshaaval (või kahekaupa) üles ja hüppavad üle kiikuva köie, või hakkavad nad hüppama erineval viisil: suletud jalgadega, ühel jalal, ristatud jalgadega, hüppamisel pöördega jne. kuni nad teevad vigu. Vea teinud asendab ühte trossi kiikuvast. Veaks ei peeta mitte ainult ebaõnnestunud hüpet, vaid ka köie puudutamist.

Spillikiinid

Spillikiinid on 10 sentimeetri pikkused väikesed õlekõrred (või pulgad - puidust, pilliroost, luust või muust, isegi kunstlikust materjalist) ja nende arv on kuuekümnest sajani. Kimp visatakse lauale või mis tahes tasasele pinnale, nii et spillikiinid asuvad üksteise peal ja kõrvuti kaootilises häires. Lõbustuses mängivad osalejad eemaldavad need ükshaaval ükshaaval - nagu see on mugavam: sõrmedega või pulga külge kinnitatud spetsiaalse traadikonksuga. Kes lihtsalt naabripritsat liigutab, annab kohe konksu järgmisele mängijale. Nii nad jätkavad, kuni nad kogu hunniku täielikult lahti võtavad. Võidab osaleja, kellele on kogunenud kõige rohkem veatult eemaldatud spillikiine. Pea on kinnitatud mõnele spillikiinile, kutsudes neid: kuningas, kindral, kolonel jne; võite ka pulgad välja nägema nagu oda, nuga, saag, kühvel jne. Selliste spetsiaalsete spillikiinide eest saate rohkem punkte.

Zhmurki

Sõidumängijat nimetatakse "pimeda mehe".

Pime mehel on silmad kinni (tavaliselt salli või taskurätikuga). Nad keeravad selle lahti ja küsivad siis:

- Kass, kass, mis sa seisad?

- taina juures.

- Mis on tainas?

- Püüdke hiiri, mitte meid.

Pärast seda mängijad hajuvad ja pime mehe harrastaja püüab nad kinni. Zhmurka peab kinni püüdma kõik teised mängijad ja tuvastama. Õnnestumise korral muutub tabatuks pimeda inimese meeleolu. Mängijad saavad joosta, ühes kohas külmuda, autojuhti "kiusata", et juhtida enda tähelepanu ja võib-olla nii päästa mängija, kellele juht või "pime mees" liiga lähedale jõudis.

Kellad

See on vana vene mäng. Mängijad seisavad ringis. Keskel on kaks - üks kellaga või kellaga ja teine ​​on seotud silmadega. Kõik ülejäänud laulavad:

Tryntsy-kaksikud, kellad,

Julged kurjad:

Digi-digi-digi-don,

Arva ära, kust helin tuleb!

Nende sõnade järel peab silmadega mängija kellahelist kinni püüdma temast põgeneva osaleja. Kellaga osaleja tabamisel saab temast juht ja teine ​​mängija on ühises ringis.

Kuldvärav

Selles mängus seisavad kaks mängijat üksteise vastas ja hoiavad käest kinni hoides nad üles. Selgub "värav". Ülejäänud seisavad üksteise järel ja panevad käed eesolija õlgadele või hoiavad lihtsalt käest kinni. Saadud kett peaks minema värava alla. Ja "värav" sel ajal hääldatakse:

Kuldvärav

Pole alati vahele jäänud!

Esimest korda jätab hüvasti

Teine kord on keelatud

Ja kolmandat korda

Me ei lase teid mööda!

Nende sõnade järel lasevad "väravad" käed järsult alla ja need mängijad, kes vahele jäid, saavad ka "väravateks". Järk-järgult suureneb "väravate" arv ja ahel väheneb. Mäng lõpeb, kui kõigist mängijatest saavad "väravad".

Luigehaned

Valinud kaks või ühe hundi, sõltuvalt mängijate arvust, valivad nad juhi, kes mängu alustab. Kõik teised saavad hanedeks. Juht seisab ala ühes otsas, haned teises ja hundid peidavad end külje alla. Juht kõnnib, heidab pilgu ja hunte märgates jookseb oma kohale, plaksutab käsi ja hüüab:

- haned-luiged, mine koju!

- Jookse, lenda koju, mäe taga on hundid!

- Mida hundid tahavad?

- Hallide hanede näpistamiseks ja luude närimiseks!

Pärast neid sõnu peaks hanedel olema aega juhi juurde joosta, enne kui hundid neist kinni haaravad. Püütud haned eemaldatakse mängust ja ülejäänud mängijad kordavad mängu uuesti, kuni hundid on kõik haned üle püüdnud.

Lihavõttemunarull

Munarullimine on võistlusmäng, kus eesmärk on hankida teiste mängijate munad. Tasasele alale on paigaldatud rada (nimetatakse ka rulliks või kandikuks), mis on papist või puidust valmistatud renn, mille otsa munevad värvilised munad, samuti mänguasjad ja muud nipsasjad. Rada võib olla kaldus ja selle kuju on erinev. Mõnikord tehakse ilma spetsiaalse teeta, samal ajal kui munad veerevad põrandal või murul. Iga mängija veeretab oma muna mööda rada. Kui ta tabab mõnda eset, võidab see ese. Kui muna ei puuduta ühtegi eset, jäetakse see väljakule ja see võib minna auhinnaks teisele mängijale.

Elevant

Elevant on vana vene mäng, mida poisid eriti armastavad, kuna mäng toob välja kõige tugevama ja vastupidavama. Mängijad jagunevad kaheks, võrdse tugevuse ja meeskonnaliikmete arvu järgi. Üks võistkondadest on elevant, teine ​​hüppab sellele. Kõige tugevam ja tugevam mängija seisab seina ees, toetudes sellele, kummardudes ja langetades pea. Järgmine osaleja haarab ta vööst kinni ja peidab pea, tema taga kolmas, neljas jne. Nad peavad üksteisest tugevalt kinni hoidma, kujutades elevanti. Teise meeskonna liikmed hajuvad kordamööda laiali ja hüppavad elevandi selga, et istuda võimalikult ettepoole, jättes ruumi järgmisele. Mängijate ülesanne on jääda kogu meeskonnaga elevandile ja mitte kukkuda 10 sekundit. Pärast seda vahetavad meeskonnaliikmed rolle.

Suudlus, tüdruk, hästi tehtud

Mäng nõuab palju osalejaid - tüdrukuid ja poisse. Mängijad seisavad ringis ja üks neist seisab keskel. Siis hakkavad kõik liikuma: ring pöörleb ühes suunas, keskel olev teises. Keskel olev mängija pöörleb suletud silmade ja sirutatud käe ees. Kõik ümisevad:

Tee ääres oli matrjoška,

Kadunud kaks kõrvarõngast

Kaks kõrvarõngast, kaks sõrmust

Suudlus, tüdruk, hästi tehtud.

Viimaste sõnadega peatuvad kõik. Mängija, kellele juhi käsi näitab, läheb keskele. Mängijad seisavad seljaga üksteise vastu ja pööravad kolme loendamisel pead vasakule või paremale; kui küljed langevad kokku, siis õnnelikud suudlevad!

Ringijuht

Esiteks seisavad kõik mängijad ringis keskele. Juht eemaldub mängijatest, kes omakorda valivad "ringijuhi". "Ringijuht" näitab kõigile teistele mängijatele erinevaid liikumisi ja mängijad kordavad neid liigutusi, hoides sammu "ringijuhiga". Juht peab ära arvama, kes on "ringijuht". Kui 20 sekundi pärast ta ebaõnnestub, jäetakse juht mängust välja ja mängijad valivad uue juhi.

Ringlet

Kõik istuvad pingil. Draiver on valitud. Tal on peopesade vahel sõrmus või muu väike ese. Ülejäänud hoiavad peopesad kinni. Sõrmusega juht käib kõigil ringi ja näib, et paneb neile sõrmuse külge. Kuid kellele ta selle pani, teab ainult see, kes sõrmuse sai. Teised peavad jälgima ja arvama, kellel see ese on. Kui juht ütleb: "rõngas, mine verandale välja", peaks see, kellel see on, välja hüppama ja ülejäänud, kui nad seda arvasid, pidasid ta kinni. Kui õnnestus välja hüpata, hakkab ta sõitma, kui mitte, siis sõidab see, kes kinni pidas. Pealegi saate kinni pidada ainult küünarnukkidega, kuna peopesad jäävad suletuks.

Vene rahvamängud õues lasteaias

"Tühi koht"
"Tühjas kohas" mängivad igas vanuses (iseseisvalt) lapsed, alates 6 kuni 40 inimest.
Kirjeldus. Mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis, juht - ringi taga. Kõik panevad käed selja taha või panevad lihtsalt alla. Juht käib ringi ümber ja puudutab kedagi, puudutades selga või käsi. See tähendab, et ta kutsub selle mängija võistlustulle. Puudutades jookseb juht ringi ümber suvalises suunas ja väljakutsutud jookseb vastassuunas ümber ringi. Kohtudes kõnnivad nad lihtsalt sõbra ümber või tervitavad (kükitades, kummardades jne) ja jätkavad vabasele kohale asumiseks kiiremini ringi. Kes selle võtab, jääb sinna ja juhita saab kohtadeta.
Reeglid.
Juhil pole õigust sõdurit tabada. Ta saab teda ainult puudutada.
Juht saab kohe kiirustada 1C-ni, et ühes või teises suunas joosta. Kutsutu järgib teda ja niipea, kui näeb, mis suunas jookseb, tormab ta ringiga vastassuunas.
Kohtumisel täidavad nad erinevaid ülesandeid (kokkuleppel). Kes ei täida, temast saab juht.

"Kolmas ratas"
Osalejate arv on 8–40 inimest.
Kirjeldus. Mängijad seisavad paarikaupa ringikujuliselt selle keskpunkti poole, nii et üks paaridest on ees ja teine ​​tema taga. Paaride vaheline kaugus on 1-2 m. Kaks sõitjat võtavad koha ringi taga. Üks neist jookseb minema ja teine ​​püüab ta kinni. Tagaajamise eest põgenedes võib jooksja seista iga paari ees. Siis osutub selja taga seisev "kolmas veider". Ta peab teise juhi eest põgenema. Kui järele jõudja tabab (puudutab, tekitab siniseid) põgeneva inimese, siis nad vahetavad oma rolle. Seega vahetuvad autojuhid kogu aeg.
See noorte poolt tuntud ja armastatud mäng muutub veelgi huvitavamaks, kui täiendame seda järgmisega: kui escaper on suvalisest paarist ees, siis ei põgene taga olev "lisakolmandik" selle eest, kes on kes jõuab järele, kuid hakkab teda jälitama.
Mängu sordid:
- mängijad seisavad kahekaupa vastamisi ja ühendavad käed. Põgenev inimene, põgenedes, satub kellegi käe alla seljaga. Kellele see tagasi pöördub, on "kolmas lisavõimalus", kes peab põgenema;
- mängu mängitakse muusika järgi. Mängijad kõnnivad kahekesi, hoides kätt ja panevad vabad käed vööle. Põgenemine, tagakiusamise eest põgenemine võib igal ajal käsikäes käia. Siis saab teisel pool seisnud paarist kõrvale hoidja.
Reegel. Escaperit ei tohi takistada.

"Kuldne värav"
See mäng on arvukates sortides ja variatsioonides olemas peaaegu kõigi rahvaste seas. Venelaste seas on kõige levinumad järgmised sordid.
Mängib 6-20 inimest, sagedamini eelkooliealised, nooremad koolilapsed ja mõnikord ka teismelised, noormehed, noored.
Kirjeldus. Valige kaks tugevamat mängijat. Need astuvad pisut kõrvale ja lepivad kokku, milline neist on "päike" ja kes "kuu" ("kuu"). Need, kes on valinud kuu ja päikese rolli, seisavad vastamisi, hoiavad käest kinni ja tõstavad neid üles, moodustades justkui värava. Ülejäänud mängijad võtavad Kätest kinni ja kõnnivad "väravast" läbi joone. Sageli laulavad nad samal ajal osalejate lemmiklaule. Kui viimane kõndijatest läbib “värava”, siis nad “sulguvad”: ülestõstetud käed lastakse alla ja viimane on nende vahel. Kinnipeetavalt küsitakse vaikselt, kumma poole ta tahaks minna: kas "kuu" või "päikese" taga. Ta valib sobiva mängija ja seisab selle taga. Ülejäänud läbivad jälle "värava" ja jällegi kuulub viimane "kuu" või "päikese" rühma. Kui kõik on jaotatud, tõmbavad rühmad käest kinni hoides või köie, pulga vms abil üles.
Selle mängu variatsioon (mis on viimastel aastakümnetel laiemalt levinud kui eespool kirjeldatud) on see, et need, kes kõnnivad "väravast", ei laula, kuid "väravat" esindavad mängijad räägivad retsitatiivina:
Kuldväravat ei tunnistata alati: esimene kord antakse andeks, teine ​​on keelatud ja kolmandal korral me ei lase teid sisse!
"Väravad" on viimase sõna juures suletud ja "püüavad kinni" neist, kes neis on. Et mitte tabada, kiirendavad kõndijad tahtmatult samme, lülituvad mõnikord jooksmisele ja need, kes tabavad, muudavad omakorda retsitatiivi kiirust. Mäng muutub mobiilsemaks ja lõbusamaks. See lõpeb ka lohistamisega.
Teine variatsioon on see, et väravaid on kaks. Neid kujutavad mängijad ütlevad riimi samal ajal (häälestatult). Püütud ei vali, kus seista, vaid liituvad kohe neid püüdnud "värava" meeskonnaga. Kujutavad väravad võistlevad selles, kes mängijaid kõige rohkem kinni püüab. Võistlus lõpeb puksiiriga.
Reeglid.
Mängija, kes peab "väravast" läbi minema, ei tohi nende ees peatuda (kartes, et nad sulguvad). Inimest, kes peatub, peetakse tabatuks.
Kõndivad või jooksvad inimesed ei tohi käsi lahti tõmmata, nad peavad vähemalt ühe mängijaga käest kinni hoidma. Kes jookseb kellegagi käest kinni hoidmata, loetakse tabatuks.
Saate oma käed alla lasta („sulgeda värav”) alles retsitatiivi viimase sõna juures.

Nööri tabamine
Mängimiseks on vajalik ringis suletud köis. Mängijad haaravad nööri väljastpoolt kahe käega. Valitakse üks juht, kes peab olema köiega moodustatud ringi keskel. Juhi eesmärk on lisada veidi soola, s.t. tabas ringi välisküljel ühe mängija kätt. Need, kes on ringi välisküljel, saavad juhi rünnaku ajal vabastada köiest ainult ühe käe. Kui mängija vabastab köiest kaks kätt või üks neist tabab juhti, siis pääseb ta ringi ja mäng jätkub.

Suur pall
Mäng, milles peate moodustama ringi. Lapsed ühendavad käed ja valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel ja tema jalgade lähedal on suur pall. Keskel oleva mängija ülesanne on palli löömisega pall ringist välja lüüa. Mängija, kes palli vahele jätab, läheb ringist välja ja lööja võtab tema koha. Samal ajal pööravad kõik selja ringi keskele ja püüavad mitte mööda lasta juba ringi keskel olevast pallist. Oluline tingimus on see, et palli ei tohi korjata kogu mängu vältel.

Pall augus
Mäng, millel on palju sorte. Maas mängimiseks kaevatakse madal auk, millesse pannakse pall. Kõigil mängijatel peavad olema umbes meetri pikkused sirged pulgad. Loosimise teel valitakse testamenditäitja - mängija, kes valvab palli. Kõik teised mängijad liiguvad tingimusjoonest kaugemale, august teatud kaugusele ja hakkavad visatud palli sissetungi järjekorras kindlaksmääratud pöörde järjekorras viskama. Kõigil mööda viskanutel jäävad pulgad oma kohale.
Kui keegi ei löö, siis veeretab esineja oma pulgaga palli talle lähima suunas, püüdes seda lüüa. Kui see õnnestub, siis jookseb ta visketest üle stardijoonest, mida nimetatakse ka koju. Testamenditäitjaks saab see, kelle pulgasse pall tabas. Kui kellelgi õnnestub mängu käigus pall august välja lüüa, jooksevad samal hetkel need mängijad, kelle pulgad on väljakul, neid korjama ja esineja peab palli paika sättima. Seega saavad mängijad võimaluse teha täiendav rull. Pulkade viskamisel on esinejal soovitatav pallist veidi eemal olla, et vältida pulga sattumist sellesse.

Jänkud
Mängu mängitakse avatud ruumis. Kõigist mängijatest valitakse üks jahimees, kõik ülejäänud esindavad jäneseid, püüdes hüpata kahele jalale. Jahimehe ülesandeks on tabada kõige nõtkem jänes käega duši all. Kuid ulukil on üks oluline tingimus, jahimehel pole õigust jänest püüda, kui see on "puu" peal. Selle mängu kontekstis on puu ükskõik milline kild või känd. See seisund raskendab jahimehe elu suuresti, mis ajab teda ulukil sageli pahaks. Niipea, kui üks jänesest saab tappa, saab temast kohe jahimees, kes võtab kadestamatu jänese püüdmise kohustuse.

Seotud jalgadega hüppamine
Kõik osalejad on seotud paksu, laia köie või salliga. Pärast seda seisavad kõik stardijoone lähedal ja hakkavad märguande peale finišijoone poole hüppama. Võidab see, kes läbis distantsi kõige kiiremini. Vahemaa ei tohiks olla liiga suur, kuna seotud jalgadega hüppamine on üsna keeruline.

Soolavaba sool
Selle mängu jaoks valitakse välja kaks autojuhti, kes istuvad maas üksteise vastas, nii et jalatallad on üksteisega kontaktis. Autojuhtidele seotakse paksu riidest sidemega silmad kinni. Autojuhtide käed on selja taga. Kõik ülejäänud on selle ala mängijad. Väljakumängijad, tulles vaheldumisi ühelt küljelt sõitjate juurde, karjuvad "Ei soola" ja hüppavad vabalt üle nende jalgade. Tagasiteel peate karjuma "Sool" ja proovima uuesti autojuhtidele üle jalgade hüpata. Ainus erinevus on see, et autojuhid üritavad hüppajaid kätega kätte saada. Kui need õnnestuvad, siis vahetub juht. See, kes tabati, istub tema kätte saanud inimese asemele ja tal on juba silmad kinni.

Kadunud
Selles mängus osalevad lapsed seisavad ühes reas, ühendavad käed, moodustades seeläbi keti. Ahela paremale poolele määratakse juht, kes käsu peale hakkab muutuma suunaga ja kogu kett hakkab tema järel liikuma. Kuid keegi peale juhi ei tea liikumissuunda, seega on tasakaalu säilitamine ja ahela lahtiühendamine üsna keeruline. Mida kaugemale mängija liidrist jääb, seda raskem on tal tasakaalu säilitada, mitte kukkuda ega ketti lõhkuda.

Põletid (põletid, poolus, aur)
Selle mängu jaoks on vaja sõitjat ja ta valitakse enne mängu algust. Kõik ülejäänud moodustavad paarid, peamiselt poiss - tüdruk, ja kui mängus osalevad täiskasvanud, siis mees - naine. Paarid seisavad üksteise järel ja autojuhil on kindla vahemaa tagant esimene paar seljaga ja tal on rangelt keelatud tagasi vaadata. Pärast seda hakkab keegi üksi või kõik koos ütlema: "Põle, põle selgelt! Et see välja ei läheks. Vaata taevast, seal lendavad linnud!" (On ka muid riime.) Siis vaatab juht taevasse. Seejärel jookseb tagumine paar üle külgede ettepoole, üks inimene üle parema, teine ​​üle vasaku külje. Tagumise paari ülesandeks on proovida käest kinni hoides juhi ees seista. Juht üritab ühte liikuvast paarist kinni püüda või vähemalt sinistada. Kui see juhtub, saab sõitjaks see, keda rünnati, ja paaris võtab koha sisse "vana" sõitja. Mäng jätkub seni, kuni mängijad huvi kaotavad või väsivad.

Karu metsas
Mäng väikestele. Kõigist mängus osalejatest valitakse üks sõitja, kes määratakse "karuks". Mänguväljakutele joonistatakse 2 ringi. Esimene ring on "karu" pesa, teine ​​on kõigi teiste mängus osalejate maja.
Mäng algab ja lapsed lahkuvad majast sõnadega:
Karu metsas
Võtan seeni ja marju.
Ja karu ei maga
Ja uriseb meie peale.
Pärast seda, kui lapsed need sõnad on öelnud, jookseb „karu“ kaevust välja ja üritab ühte last tabada. Kui kellelgi pole aega majja põgeneda ja "karu" ta kinni püüab, siis saab ta ise "karuks" ja läheb kaevu.

Metslooma taltsutaja
Mänguväljakul asetatakse kännud ringi või pehmetesse vaipadesse, kui see on saal. Kanep (matid) asetatakse ringi, kuid üks vähem kui mängus osalevad mängijad. See, kellel pole kanepit, on loomade taltsutaja ja kõik teised loomad. Enne mängu algust valivad lapsed, kellest saab hunt, kellest rebane ja kes jänes. Loomad istuvad kändudel. Loomataltsutaja kõnnib väljastpoolt ringi ja nimetab ühe looma. See, kellele nimi on antud, tõuseb püsti ja järgib taltsutajat. Ja nii saab taltsutaja nimetada mitu looma, nad tõusevad püsti ja järgnevad juhile. Niipea kui taltsutaja ütleb: "Tähelepanu, jahimehed", proovivad loomad ja taltsutaja vabal kännul istuda. Igaüks, kes vaba ruumi ei leia, saab taltsutajaks ja mäng jätkub.

Kuusk
Väga huvitav mäng, mis on erinevates piirkondades laialt levinud ja millel on mitu modifikatsiooni. Kõik mängijad on üksteise lähedal (murul, hoovis, põllul) ja kaevavad väikseid auke, kumbki endale. Siis saavad neist üks jalg fossa. Välja arvatud juht, kelle käes on meetri pikkune kepp ja pall (pall). Kõigil väljakumängijatel on ka pulgad. Juht lööb pulgaga palli ja üritab ülejäänud mängijatesse kukkuda. Niipea kui väljaku mängijad näevad, et pall veereb nende suunas, püüavad nad palliga visata, kui seda visata. Kui mängija ei löö, siis saavad kaaslased teda aidata. Niipea kui pall pihta saab, jookseb juht pallile järele, puudutab seda ja üritab asuda pulga viskaja kohale ning peab selle üles võtma. Kui juhil õnnestub võtta "tühi koht", auk, mille mängija pulga eest põgenes, siis juht vahetub.

Sääres
19. sajandil laialt levinud rahvalik kasakimäng. Mäng nõuab osalejatelt täpsuse ja osavuse kuvamist. Lapsed jagunevad kaheks võrdse arvuga võistkonnaks. Ühte joont joonistatakse umbes 30 sentimeetri läbimõõduga ringid vastavalt ühe võistkonna mängijate arvule. Pärast seda rivistuvad ühe meeskonna mängijad joonega ühe ringi jalga. Vastasmeeskonna mängijad seisavad vastas, kindlal ettemääratud kaugusel. Nende ülesanne on lüüa pehmete pallidega vastasmeeskonna mängijaid. Mäng kestab vastavalt visete arvule (näiteks 5), pärast mida vahetavad võistkonnad kohti. Punkte saab anda iga tabamuse eest. Võidab kõige rohkem punkte kogunud meeskond. Mängu ajal on keelatud palli näkku visata ning ringides olevad mängijad ei tohi ringis olevat jalga maast tõsta.

Haned
Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Saidi keskele tõmmatakse ring. Mängijad, ükshaaval meeskonnast, lähevad ringi, tõstavad vasaku jala tagasi, haaravad selle käega ja sirutavad parema käe ette. Märguande peale hakkavad mängijad väljasirutatud käte abil suruma. Võidab mängija, kellel õnnestub vastane ringist välja tõrjuda või kui vastane seisab mõlemal jalal. Võidab kõige individuaalsemate võitudega meeskond.

Kukkide võitlus
Mängu mängitakse praktiliselt samade reeglite järgi nagu mängu Haned. Peamine erinevus on see, et mängijad, hüpates ühel jalal, panevad käed selja taha ja suruvad mitte peopesade, vaid õlg õla kõrval. Võidab mängija, kellel õnnestub vastane ringist välja tõrjuda või kui vastane seisab mõlemal jalal. Võidab kõige individuaalsemate võitudega meeskond.

Polsterdus
Kõik selles mängus osalevad lapsed jagunevad meeskonna liikmete arvu järgi kaheks võrdseks. Igast meeskonnast kutsutakse üks inimene. Saidi keskel on mõõtepulk. Välja tulnud osalejad haaravad pulga kumbki oma küljelt ja käsul hakkavad kangi tõmbama, kumbki oma suunas. Võidab see, kes tõmbab vastase enda kõrvale. Järgmised meeskonnaliikmed lähevad saidi keskele. Võidab kõige individuaalsemate võitudega meeskond.

Hundid vallikraavis
Selle mängu jaoks on vaja "hunte", mitte rohkem kui 2, 3 inimest ja kõigile teistele lastele määratakse "jänesed". Saidi keskel joonistatakse koridor laiusega umbes 1 meeter (kraav). "Hundid" hõivavad ruumi koridori (kraavi) sees. "Jäneste" ülesanne on hüpata üle vallikraavi ja üks "huntidest" ei tohi neid karastada. Kui "jänku" naelutatakse ja ta satub, peaks ta mängust lahkuma. Kui hüppe ajal astus "jänes" vallikraavi territooriumile, siis ta kukkus läbi ja lahkus ka ulukilt.

Ristuv hobune
Nii täiskasvanud kui ka lapsed saavad mängus edukalt osaleda, eriti masspühade ajal. Kõik osalejad on jagatud kahte võistkonda: ühed - "hobused", teised - "ratsanikud". "Ratsanikud" istuvad "hobustel" ja moodustavad ringi. Ühele "sõitjast" antakse pall. Ratturid edastavad palli ringis ühes või teises suunas, näiteks paremale. Ja peate palli läbima mitu ringi, nagu enne mängu kokku lepiti. Pärast seda vahetavad meeskonnad kohti, kuid reeglina areneb mäng teisiti. Kui palliviskamise ajal on ta maas, siis meeskonnad vahetavad koheselt kohad: "hobustest" saavad "ratsanikud" ja "ratsanikest" - "hobused".

12 pulka
12 pulka on mäng, milles saab osaleda suur hulk lapsi. Selle rakendamise oluline tingimus on piirkond, kus seda hoitakse. Peidumiseks peaks olema palju põõsaid, puid või muud katet. Kõik mängijad peavad üksteist tundma nimepidi. Mängimiseks on vaja umbes 50–80 sentimeetri pikkust lauda, ​​12 lühikest pulka (umbes 15 sentimeetri pikkust) ja ümmargust palki. Laud asetatakse palgile ja pulgad laua ühele servale. Selgub, et ehitus sarnaneb kiigega.
Kõigist mängijatest valitakse juht. Ta sulgeb silmad, loeb näiteks 20-ni. Kõik teised mängijad peavad end varjama. Pulgad on palgil. Juht peab mängijad üles leidma, kuid ei tohi unustada ka pulgakesi. Niipea kui ta kellegi leiab, peab ta mängijale nime panema, jooksma laua juurde ja lööma pulgade vastas oleva otsa, nii et need lendavad üksteisest lahti, pärast mida ta saab peita, ja juhist saab see, kes leiti. Mäng jätkub.
Kui juht on pulkadega kaugel lauast läinud, siis võib keegi varjajate hulgast üles joosta ja lauale lüüa, nii et pulgad lendavad laiali. Sellisel juhul peab juht pulgad kokku korjama ja alles siis minema mängu teisi alasid otsima.

Õngeritv (kala, kala püüda)
Kõik mängijad moodustavad ringi. Valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel. Juhile antakse köis. Täiskasvanu võib olla ka autojuht. Juht hakkab köit pöörama. Kõigi ringis olevate mängijate ülesanne on sellest üle hüpata ja mitte kinni jääda. Mängu arendamiseks on kaks võimalust.
1. võimalus: juhti vahetamata (täiskasvanu). Sellisel juhul langevad söödale langenud mängust välja ja lähevad ringist välja. Mängu viiakse läbi seni, kuni ringi jäävad kõige osavamad ja hüppavamad lapsed (3-4 inimest).
2. võimalus: juhi vahetusega. See söödaks langev "kala" toimub ringi keskel ja saab "kaluriks".

Kana ja lohe
Enne mängu algust valitakse kõigi osalejate hulgast kaks tugevamat: üks määratakse loheks, teine ​​kanaks. Kõik ülejäänud on kanad. Lohe on kõrval ja tõmbab Venemaa vanade reeglite kohaselt väikese augu välja. Kana taga seisavad kanad üksteise järel ja võtavad üksteist vööst. Pärast seda tuleb kuninganna koos kanadega lohe juurde ja kuninganna hakkab ütlema: "Lohe! Mida sa teed?" - "Kaevan lohku." - "Miks teil on vaja lohku?" - "Otsin raha." - "Miks teil raha vaja on?" - "Osta nõel". - "Miks vajate nõela?" - "Õmble kott." - "Miks kott?" - "Pange veeris." - "Miks veeris?" - "Oma lastes kohisema-nurisema." - "Milleks?" - "Nad ronivad mu aeda." - "Teeksite aia kõrgemaks, aga kui te ei tea, kuidas, siis püüdke nad kinni. Pärast seda püüab lohe tabada viimast kana. Kana kaitseb oma kanu, lubamata viimasel kana hammustada, mis püüab ka kõrvale põigata.Püütud kana istub pingil ja mängimist jätkub seni, kuni raisakotkas kõiki tabab. Mängu saab mängida ja kana otsus jookseb.

Põletid
Võib öelda, et see on "žanri klassika". Mängijad on paigutatud paarikaupa, hoides käest kinni ja moodustades kolonni. Juht seisab ees. Kõik refrään ütlevad või laulavad valjusti:
Põle, põle selgelt
Et mitte välja minna.
Põle, põle selgelt
Et mitte välja minna.
Vaata taevast -
Linnud lendavad.
Kellad helisevad!
Üks, kaks, kolm - jookse !!!

Teine variant:
Põletada, põletada, puhastada
Et mitte välja minna.
Ja üks, kaks ja kolm.
Viimane paar, jookse!
Igal juhul avavad sõnaga "jookse" viimases paaris olijad käed ja tormavad veeru algusesse, joostes selle ümber erinevatest külgedest (üks vasakult, teine ​​paremalt) ja juht üritab ühte neist enne paari kätte saada, olles kohtunud, ühendab ta uuesti käed.
Kui see õnnestub, jõuab juht koos tabatud mängijaga esimesse veergude paari ja sõitjaks saab see, keda ei tabatud.

Külm - punane nina
Mänguväljaku servades on välja toodud kahe "maja" piirid. Mängijad kogunevad ühte neist.
Juhtiv, s.t. Frost - punane nina, seisab saidi keskel ja ütleb:
Olen külm - punane nina,
Kogu jäätis valimatult.
Varsti tegelen kõigiga
Kes otsustab nüüd
Et asuda pikale teekonnale!
Vastajad skandeerivad:
Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma!
Ja siis nad jooksevad vastassuunasse "majja". Frost üritab neile järele jõuda ja "külmuda": need, keda tal õnnestub käega puudutada, külmuvad paigas.
Kriipsu lõpus langevad nad mängust välja või jäävad järgnevateks voorudeks “külmunud” asendisse. Sel juhul võidab see, kes jääb viimaseks, kes väldib Frosti puudutust.

Malechina - invaliid
Pulgale sõrmele, peopesale, jalale vms pannes peate seda tasakaalus hoidma, kui nad ütlevad sõnu: "Malechina-invaliid, mitu tundi õhtuni?"
Üks, kaks ... kümme.
Kuldvärav
Mängijate paar seisab vastamisi ja tõstab käed üles - see on värav. Ülejäänud mängijad võtavad üksteist nii, et saadakse kett.
Väravamängijad ütlevad riimi ja kett peab nende vahel kiiresti läbi minema.
Kuldvärav
Mitte alati vahele jäetud.
Esimest korda jätab hüvasti
Teine on keelatud.
Ja kolmandat korda
Me ei lase teid mööda!
Nende sõnadega lastakse käed alla, värav lüüakse. Need, kes kinni jäävad, saavad täiendavateks väravateks. "Värav" võidab, kui õnnestub kõik mängijad kinni püüda.

Haned
Mänguväljaku äärtes on kaks "maja", millest ühte kogunevad mängijad - "haned". "Hundi" rolliks valitud on paigutatud ringi, sümboliseerides tema pesa. Saatejuht läheb tühja "majja" ja alustab dialoogi "hanedega":
- Haned, haned!
- Ha-ha-ha!
- Kas sa tahad süüa?
- Jah Jah Jah!
- Nii et lenda koju!
- Me ei saa:
Hall hunt mäe all
Ei lase meid koju minna!
- Noh, lenda, nagu sulle meeldib,
Hoolitse ainult oma tiibade eest!
"Haned" üritavad tiibu lüües minna teise maja juurde ja "hunt püüab nad kinni". Püütud mängijast saab "hunt".

Mäng "juhend"
See pole midagi muud kui lihtsalt mäng. See on tuttav hingedest, kui selliseid tegureid nagu välimus ja nägemine ei hajuta.
Mehed seisavad siseringis, näevad ringi keskosa vastu, hoiavad käest kinni ja sulgevad silmad. Välimises ringis tantsivad tüdrukud muusika järgi ringtantsus. Mõne aja pärast hakkab peremehe märguandel tüdrukute plaksutamine või vilistamine tüüpe lahti lööma - kõik lähedasemad neist, kes neile meeldivad. Nad võtavad kuti käest ja juhivad teda ringiga, tüüp kõnnib kogu selle aja kinniste silmadega. On soovitav, et tüdrukute ja poiste arv langeks kokku, nii et keegi ei jääks üksi siseringis seisma.
Juhi märguandel rivistavad tüdrukud tüübid jälle siseringis kenasti üles ja nemad ise lähevad edasi ümmarguse tantsuga. Seda korratakse kolm korda. Kui pärast kolmandat korda pannakse kutid uuesti siseringi, annab saatejuht signaali - "Saate silmad lahti teha." Häkkimine algab. Poisid kirjeldavad oma tundeid, nimetavad, milline neist kolmest tüdrukust meeldis neile, keda nad näha tahaksid. Tüdrukutel on tavaliselt hea meel tunnistada ja näidata.
Edasi seisavad tüdrukud siseringis suletud silmadega ja poisid välimises ringis ning kõik kordub.

Yasha
See mäng on kõige iidsem (nagu tõi välja akadeemik B.A. Rybakov ja mainis ka V.Ya.Popp).
Juhtiv - Yasha (st Sisalik - veealuse ja maa-aluse maailma meister, üks Velese kehastustest) istub ülejäänud mängu moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides liiguvad nad ümmarguses tantsus ja laulavad:
Yasha istub-istub
Kreeka pähkli põõsa all.
Yasha närib ja närib
Röstitud pähklid,
Kingitused mu kallile ...
Pärast seda toimub dialoog:
- Mida Yasha tahab?
- Ma tahan abielluda.
- Võta endale tüdruk,
Et tahad.
Ringtantsus osalejad hajuvad laiali ja "Yasha" püüab kellegi kinni: kui ta tüdruku kinni püüab, suudleb ta teda, kui poiss, saab ta autojuhiks.

Hiirelõks
Kõik seisavad ringis, käest kinni - see on hiirelõks. Üks või kaks on "hiired". Nad on väljaspool ringi. Käest kinni hoides ja üles tõstes liiguvad nad ringis sõnadega:
Oh, kui väsinud hiired on
Nad sõid kõike, sõid kõike!
Ettevaatust, petab,
Me jõuame teie juurde!
Lööme hiirelõksu
Ja me tabame teid kohe!
Teksti rääkides jooksevad "hiired" ringi sisse ja välja. Viimase sõnaga "hiirelõks lööb kinni" - nad lasevad käed alla ja kükitavad pikali. Neid, kellel pole aega "hiirte" ringist välja joosta, loetakse tabatuks ja seisavad ringis. Valitakse teised "hiired".

"Salki" ("Viisteist", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Pelmeenid", "Salo" jne)
Sellel mängul on erinevad nimed ja reeglid, kuid põhisisu on sama: üks või mitu autojuhti püüavad teisi mängijaid kinni ja kui neid tabatakse, vahetavad nad koos nendega rolle.
Mängu saab mängida väga erinevates tingimustes: toas, õues, igas vanuses lapsed, noored ja täiskasvanud. Osalejate arv on 3 kuni 40 inimest. Mäng ei vaja juhte ega kohtunikke.
Üks draiver valitakse loosi või loendamise teel - "silt". Mänguala piirid on tavapäraselt paika pandud. Kõik hajuvad selles piirkonnas laiali. Juht teatab: "Ma olen silt!" - ja hakkab mängijaid väljaku kehtestatud piirides kinni püüdma. Kes jõuab järele ja vihastab (puudutab), saab temast "silt" ja teatab, tõstes käe üles: "Olen silt!" Ta hakkab mängijaid kinni püüdma ja endine "silt" põgeneb koos kõigiga. Mängul pole kindlat lõppu.
"Saloki" sordid
- "Salki koduga". Põgenevate jaoks joonistatakse saidile "maja", kus nad pääsevad "sildi" eest, kuid neil pole õigust seal pikka aega viibida.
- Salki "Jalad maast lahti". "Sildi" eest põgenedes peavad mängijad jalad maast (põrandast) maha võtma. Sel eesmärgil ronivad nad suvalisele esemele või istuvad maha, heidavad pikali, tõstavad jalad üles. Selles asendis pole "sildil" õigust neid sealiha kasvatada.
- Salki "Anna mulle käsi." Selles mängus karjub sildi eest põgenev inimene: "Anna mulle käsi!" Kui üks seltsimeestest võtab oma käe kaasa, siis pole juhil õigust neid määrida. Kui seevastu liitub mõni teine ​​mängija ehk neid on kolm, on juhil õigus võita mis tahes äärmus.
- "Salki ületamine". Jooksjad saavad üksteist aidata, ületades järelejõudva "sildi" ja põgeneva vahelise tee. Niipea kui keegi üle tee läheb, peab "Salka" ta kinni püüdma. Siis otsib keegi jälle seltsimehest abi ja jookseb üle tee, "silt" hakkab teda kinni püüdma ja nii püüavad kõik päästa seltsimeest, kelle järel "silt" jookseb. Juht ("silt") peab kiiresti üle minema ja uue tee ületava mängija kinni püüdma.

Kull
Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kuni 16-aastased ja enamgi, ning viskavad omavahel. Loosiga valitud esindab kull. Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja saavad paariks, moodustades mitu rida.
Kõigile ette asetatakse kull, kes saab ainult ette vaadata ega julge tagasi vaadata. Selle signaali peale eralduvad paarid ootamatult üksteisest ja jooksevad eri suundades, sel ajal jõuab kull neile järele, püüdes kedagi tabada.
Ohver, see tähendab see, kes satub kulli küünistesse, vahetab temaga rolle.
Jooksmise ajal kipuvad lapsed kullile taskurätikut või kokku rullitud žgutti viskama - kui nad sinna kukuvad, peetakse teda tapetuks ja tema asemele valitakse laste hulgast teine.

Kassid ja hiired
Parim koht selle mängu jaoks on avar õueala.
Selles mängus osalejad, kuni 25 või enam, sooliselt eristamata, esitavad ühe oma eakaaslasest hiire rollis ja ülejäänud kaks kassi rollis.
Ülejäänud lapsed võtavad üksteise käed ja moodustavad avatud ringi, mille ühes kohas lasevad kaks kõrvuti asetsevat osalejat ühe käe alla, moodustades nii omamoodi avatud "värava", ja kassidel lubatakse ringi siseneda ainult selle kaudu "värav", hiir lisaks veel läbi kõigi teiste laste vahel tekkinud tühimike.
See mäng põhineb asjaolul, et kassid püüavad iga hinna eest hiirt püüda; niipea kui see juhtus, ühendavad need kolm kõige aktiivsemat osalejat käed ja ühendavad ülejäänud, moodustades sama ringi, ning nende asemele pannakse uus hiir ja kassid jne, kuni kõik lapsed jäävad sellesse koosseisu.
Selle mänguga antakse lastele palju võimalusi vabas õhus hullata ja joosta, mis on nende füüsilise jõu arendamiseks ja tugevdamiseks väga oluline.

Viisteist
Sildimängud toimuvad õhus, kuhu lapsed kogunevad ükskõik millises arvus, alustades 4-5st ja lõpetades 25 või enamaga.
Kogunedes valivad keskelt pärit lapsed ühe ja annavad talle hüüdnime "silt"; tema roll on see, et ta jälgib hoolikalt lapsi, kes jooksevad eri suundades, ja püüab iga hinna eest ühe kätte saada ja teda määrida, st käega katsuda.
Püütud viivitatakse sel viisil ja see muutub "sildiks", samal ajal kui tema nimi hääldatakse avalikult, et seltsimehed teaksid, kellest nad peaksid hoiduma.
Niipea kui ta omakorda ühe osaleja kinni püüab, annab ta oma rolli kohe üle, viies end põgenevate laste rühma.
Seda mängu tuleks jätkata seni, kuni lapsed tunnevad selle vastu elavat huvi ja ei tunne end väsinuna.
Sildimängud põhinevad peamiselt liikumisel; neid saab aga varieerida, tutvustades erinevaid elemente, näiteks visates palli jms.

Hunt ringis
Osalejate arv võib olla nii suur kui soovite. Lapsed kogunevad avarasse hoovi.
Põrandale või maapinnale joonistatakse ring ning hunt valitakse nende keskelt loosiga ja see asetatakse piirjoonega ringi sisse.
Mängus osalevad lapsed tungisid ringi ja üritavad sellest ilma jääda, ilma et hunt oleks teda määrinud, kes üritab kõigest jõust neid määrida.
Ohver vahetab hundiga rolle ja võtab oma koha ringis. See mäng pole keeruline, pakkudes lastele suurepärast meelelahutust. Selles sisalduv peamine element on jooksmine.

Jänku
Lapsed, suvalises arvus, kuni 30 ja enam, võtavad kaasa tavalise keskmise suurusega palli ja lähevad õue.
Mängus osalevad lapsed, kõik peale ühe, on seatud ringi, näod ringi keskele. Nad suruvad käed selja taha, andes nii üksteisele palli, mis antud juhul toimib jänkuna.
Üks osaleja, kes asub väga ringis, püüab palli käest kätte andes seda haarata ja tal on õigus nõuda igalt osalejalt käte näitamist.
Niipea kui ta märkab kelleski palli või mõni last hajameelselt selle maha pillab, võtab ta palli ja võtab ohvri koha ning astub ringi, vahetades koos temaga rolle.
Seda, kes on ringis, nimetatakse "juhiks"; niipea kui ta on palli valduse võtnud osalejaga seljaga leidnud, on tal õigus sellega "juhi" selga puudutada, st seda määrida, ja määrimine on lubatud ainult tagasi ja mitte mõnes teises kohas.
Peitsitud võtab palli kätte ja tormab selle järele, kes selle on määrinud; suure osavusega võtab ta kätte, st üritab teda ka määrida; edu osas vahetavad nad rolle.
Juhul, kui tal ei õnnestu vaenlast ületada, läheb ta jälle ringi keskele ja saab endiselt autojuhiks.
Selles mängus on lisaks jooksmisele oluline element palli viskamine - mõlemad need tingimused on lastele ülimalt kasulikud, kuna need annavad neile võimaluse arendada maksimaalselt oma lihasnärvi energiat; pikaajalise jooksu ja viskamise korral arenevad ja kasvavad lihased, hingamine muutub sagedaseks ja sügavaks, rindkere areneb ja vereringe paraneb oluliselt.
Mäng tuleb peatada kohe, kui väsimus muutub märgatavaks.

Karu
Mängijate arv võib olla nii suur kui soovite.
Mängus osalejad loosivad loosi teel oma hulgast välja ühe seltsimehe, kellele on usaldatud karu roll, ja varustavad igaüks žguttidega - viimaseid on lihtne teha, vastavalt taskurätikud kokku klappides.
Mängu jaoks eraldatud ruumi ühel küljel on paigutatud või õigemini piiratud joonega väike koht, mis toimib karu pesana.
Selle signaali peale jooksevad lapsed õue ühest otsast teise ja karu, kes pole relvaga relvastatud, tormab nende poole, püüdes ühte neist käega katsuda ehk siis määrida.
Plekilisest saab ka karu ja see viiakse kaevu. Mäng jätkub selles järjekorras, kuni karusid on rohkem kui ülejäänud mängus osalejaid.
Kui karu abistajate arv suureneb, lähevad nad kõik koos temaga välja saagiks, pannakse ritta ja ainult servades olijatel on õigus mängijaid kinni püüda. Mängu põhielement on jooksmine.

Kass
Lapsed kogunevad avarasse kohta. Kõige mugavam on seda mängu alustada kohe, kui hämarus hakkab lähenema.
Osalejad valivad oma keskmise seast, mida eristavad väledus ja väledus, ning usaldavad talle kassi rolli. Kass peidab end hoolikalt puu või põõsa taha, püüdes jääda seltsimeestele märkamatuks.
Viimane tormab ühe vanema märguandel kassi leidmiseks igas suunas; kass seevastu müksab aeg-ajalt, andes talle teada oma kohalolekust ja varjab end kiiresti, et mitte olla avatud.
Mängu jätkatakse kuni kassi leidmiseni, seejärel määratakse jälle loosiga teine ​​kass ja mängitakse seni, kuni lapsed selle vastu väsivad või huvi kaotavad.

Lonk rebane
Kaasatud laste arv võib olla nii suur kui soovite. Avaras hoovis või suures toas kogunedes valivad nad osalejate seast ühe, kellele antakse hüüdnimi lonk rebane.
Mänguks valitud kohta joonistatakse üsna suurte mõõtmetega ring, kuhu kuuluvad kõik lapsed, välja arvatud labane rebane. Selle märguande peale tormavad lapsed jooksus ringi, samal ajal kui labane rebane hüppab sel ajal ühele jalale ja üritab iga hinna eest ühte jooksvat inimest määrida ehk teda käega katsuda.
Niipea kui see õnnestus, astub ta ringi ja liitub ülejäänud jooksvate seltsimeestega, samal ajal kui ohver võtab labase rebase rolli.
Lapsed mängivad seni, kuni kõik on labase rebase rollis; mängu saab aga varem peatada, kui ilmnevad esimesed väsimuse tunnused.
Mängu korrektseks läbiviimiseks tuleb järgida järgmisi tingimusi: ringi sisenevad lapsed peavad jooksma ainult selles ja ei tohi ületada visandatud joont, lisaks peab labase rebase valitud osaleja jooksma ainult ühel jalal . Selle mängu põhielemendid on jooksmine ja hüppamine.

Zhmurki
Lapsed, eriti noored, mängivad sageli ja meelsasti pimedate meelt, sest see mäng on väga lihtne. Selle jaoks on valitud suur avar tuba või puhas sisehoov.
Lapsed valivad oma seast ühe, panevad puhta taskurätiku vms abil silmadele sideme. Selle signaali korral kihutavad mängus osalejad eri suundades ja poiss, kellel on sidemega silm, kes seisab keskel hoovis või toas, püüab tabada kedagi - kedagi jooksvat inimest.
Püütud vahetab temaga rolle ehk panevad silmad kinni ja üritavad omakorda ka ühte kaaslast tabada.
Lapsed peaksid jooksmise ajal ikkagi jälgima, et silmadega kinni seotu ei satuks ühegi eseme vastu; ohu nähes hoiatavad nad nutuga: "tuli"!

Toru
Toru meenutab pimeda inimese meelt, ainult et see pakub lastele palju suuremat huvi.
Osalejaid võib olla ükskõik kui palju - lapsed kogunevad suures toas või puhtas hoovis. Üks neist saab hüüdnime "pimeda mehe", nad viskavad talle taskurätiku silmadele, seovad ta kinni ja annavad talle rullitud paberitoru. Pime mehe harrastaja seisab keset tuba ja ülejäänud osalejad võtavad üksteise käed, moodustades ringi, mille keskel on pimeda harrastaja. Selle signaali peale kõnnivad lapsed 2–3 korda pimeda mehe ümber, misjärel viimane läheneb ühele neist ja kutsub teda sõnaks või küsib: kes sa oled?
Palutud isik peaks vastuseks midagi ebaselgelt pomisema ja pime, toruga lüües, oma kaaslasele nime panema. Kui nad on edukad, vahetavad nad rolle. Mängu peamine element on kõndimine ja kui see on värskes õhus, siis on sellest saadav kasu ilmne, kuna kõndimine on keha parim võimlemisharjutus.

Dragonfly
Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse ruumi, kükitavad, käed külili ja võistlevad, möödudes üksteisest, proovides hüpata mänguks määratud koha vastasotsasse.
Kumb lastest jõuab esimesena sel viisil määratud kohta, loetakse võitjaks ja seda, kes mööda teed komistab, karistatakse teda mängijate arvust välja arvamisega. See lihtne mäng pakub lastele suurt naudingut ja arendab nende füüsilist jõudu.

MBU DO "Laste loovuse keskus Orjoli linna nr 1 "

Metoodiline väljatöötamine

Koostanud:

täiendõppe õpetaja

Demicheva Victoria Igorevna

Orjol-2017

Konsultatsioon vanematele

“Vene rahva õuemängud lastele.

Mängi koos meiega "

See on 21. sajand. Tehnoloogia ja progressi sajand. Püüdes ajaga kaasas käia, hakkame unustama oma põliseid traditsioone. Paljud vanemad, eelistades arvuteid ja võõrkeeli, ei pea isamaa-inimeste traditsioonides ja ajaloos juurdunud isamaalist kasvatust tähtsaks.

Viimasel ajal on lasteaedades ja koolides erilist tähelepanu pööratud Venemaa traditsioonidele ja ajaloole. Näiteks tutvustades lapsele vene rahvalikke õuemänge, me:

    arendada laste huvi ja emotsionaalset reageerimist rahvakunsti vastu;

    laste mängutegevuse laiendamine ja rikastamine;

    arendame kehalist aktiivsust;

    laste tervise tugevdamine;

    rikastades sõnaraamatut.

Kallid lapsevanemad, juhime teie tähelepanu variantidele vene rahvapärastest välimängudest keskmise eelkooliealistele lastele, mida saab mängida mitte ainult lasteaias, vaid ka kodus ja hoovis.

1. Ümbermäng "Ay, gugu!"

Lapsed seisavad ringis. Juht juhatab lapsi kaasa ja hääldab sõnu:

Ay, gugu, gugu, gugu,

Niidul ei pöörle.

Niidul on lomp

Mu pea on uimane.

Oh vett! Oh vett!

Milline häda, nii häda!

Hüpata - hüpata, hüpata - hüpata,

Hüppas, hüppas ja hüppas

Sattusin otse lompi!

2. Mäng "Taskurätik"

Lapsed istuvad söögitoolidel. Ringi keskel olev juht näitab taskurätikut.

See on minu taskurätik

Minge tantsima, Katya, väike sõber (lips),

Näitan kõigile kutidele Katenkat (näitab).

Siin - siin käib Katenka nii,

Ta laulab meile lustliku laulu.

Kas sa oskad tantsida? - Vaatan.

Kiidan ema ja isa Katjat (lapsed plaksutavad, Katya tantsib).

Lõbusam, Katya, tants,

Plaksutame südamest.

3. Mäng "Raven"

Enne mängu algust valitakse linnud (näiteks varblased), kelle häält saavad lapsed jäljendada. Vares on valitud. Linnud lendavad, karjuvad. Vares lendab pesast välja ja hüüab: “Kar-rr!” Linnud varjavad end majas, ronk üritab neid kätte saada.

Loodame, et teile meeldib lastega mängida ja sellest saab teie hea traditsioon! Edu!

Vanemate küsimustik

"Vene rahvamängud väljas"

Head lapsevanemad!

Palume osaleda uuringus ja vastata küsimustiku küsimustele. Vastused võetakse kokku.

Te ei pea oma perekonnanime märkima.

Ette tänades.

    Milliseid mänge meeldib teie lapsele kõige rohkem mängida?

    Milliseid vene rahva välimänge teate?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Kas mängisite lapsepõlves vene rahva välimänge? Kui jah, siis milliseid?

___________________________________________________________

    Kas mängite koos lastega vene rahva välimänge? Kui jah, siis milliseid?

___________________________________________________________

    Kas teil ja teie lastel on lemmik vene rahva välimänge? Nimetage need.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Milliseid positiivseid iseloomuomadusi kasvatavad lapsel vene rahvamängud õues?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Vaba aeg

"Reis Vene rahvamängude maale"


Eesmärk:

õpetades lastele vene rahvapäraseid õuemänge ja positiivse motivatsiooni kujundamist laste dünaamilise tegevuse arendamiseks.

Ülesanded:

Äratage lastes huvi vene rahvamängude vastu, soov neid mängida.

Harjutus põhiliste liikumistüüpide sooritamisel mänguülesannete kaudu.

Et lastele rõõmu pakkuda.

Kasvatada meeskonnas tegutsemise võimet, mängudes reeglite järgimist.

Eeltöö:

riimide loendamise õppimine

Rekvisiidid:

Kindanukk Petersell

Baba Yaga kostüüm

Luud Baba Yaga jaoks

Bear Den (kast, korv, palk)

Juhile sobivad pulgad

Vaba aja kursus

Vestlus vene rahvamängudest

Meenutagem tänaseid vene rahvamänge.

Kes oskaks mulle öelda, kas saate elada ilma mänguta? (Sa võid, aga sellest ei tule midagi head)

Sellepärast on inimesed mänginud erinevaid mänge alates inimkonna eksisteerimisest.

Milliseid vene rahvamänge teate?

Miks neid nimetatakse vene rahvamängudeks?

Lastele mõeldud vene rahvamängud on alati olnud populaarsed väikeste, elavate fännide seas. Lõbus on huvitav mitte ainult lastele, vaid ka mõnele täiskasvanule. Mänge on mängitud iidsetest aegadest ja tänapäeval mängitakse neid koos emade ja vanaemadega ning sõpradega ning riigipühadel, lõbusatel üritustel, rahvapidudel.

Juhtiv: Poisid, ma kutsun teid minema vene rahvamängude maale!

Ja kes meid selles aitab, saame nüüd teada. Kuulake mõistatust:

Ta on kiusaja mänguasi

Kloun, vallatu, kiuslik!

Lõbutsege, naera,

Naera südamest

Ta on kell käes

Sinise ja punase kaanega

Ta on naljakas mänguasi

Ja tema nimi on ... (Petrushka)

Saatejuht võtab kotist välja nukukinnase "Petrushka".

Petersell: "Tere kutid! Ja siin ma olen, tunnustasite mind kõiki sõpradena! Jah, kutid, ma olen petersell, kelmikas ja naljakas mänguasi! Kas sa tahad minuga mängida?

Ja selleks, et teada saada, millist mängu me nüüd mängime, mõistatage mõistatust:

Kes seal talvel magab,

Ja ei kõnni teedel.

Ta sööb vaarikaid ja mett.

Aastaringselt soojas kasukas ... (Karu)

Mäng "Karu juures metsas"

Mängijad valivad karu loenduriimi abil. Määrake tema pesa ja maja koht. Lapsed lähevad metsa seente, marjade järele ja laulavad laulu:

Karu metsas

Seened, marjad!

Ja karu ei maga

Kõik vaatavad meid.

Karu ärkab, lahkub pesast, kõnnib aeglaselt üle lagendiku. Ta jookseb kiiresti mängijatele järele ja üritab kedagi tabada. Püütud saab karuks.

reegleid

1. Karu lahkub koobast alles pärast seda, kui lapsed laulu laulavad.

2. Lapsed ei pruugi karu käitumisest lähtuvalt kohe oma koju joosta, vaid kordavad laulu, provotseerivad teda.

Metoodika

Parem on asetada karu pesa saidi teise otsa. Karu peab kaevust välja tulema (ronima üle palgi, väljuma kastist, korvist).

Petersell: “Kui suured stipendiaatid kõik on! Lapsed ja mulle meeldib ka Dudarit mängida. Kas sa tead, kuidas seda mängida? "

Mäng "Dudar"

Riimi abil valivad lapsed Dudari. Ta seisab ringis. Ümmargune tants käib tema ümber ja laulab laulu:

Dudar, Dudar, Dudarische

Vana, vana vanaproua.

Tema teki all, tema niiske all, mädanenud all.

Dudar, Dudar, mis teeb haiget?

Dudar näitab ja nimetab, et tal on valud (käsi, pea, selg, põlv jne), kõik panevad käed sellele kohale ja hakkavad jälle lauluga ringis käima. Dudar, Dudar, Dudarische vana, vana vanamees. jne.

Kui ta mängimisest tüdineb, ütleb Dudar: "Ta paranes!"

Petersell: “Oi, kui tore on sinuga mängida! Kuulge veel üht mõistatust:

Tema onnis sügavas metsas

Vana naine elab üksi.

Ta ei pühi luudaga põrandat

Luu on vana naise lennuk ... (Baba Yaga)

Petrushka läks Baba Yagat otsima. Pärast seda lendab ta harjavarrele. Hakkab lastega mängima.

Mäng "Vanaema - Siil"

Ringi keskel seisab juht - Babka-Ezhka, tema käes "pomelo". Mängijad jooksevad ringi ja kiusavad teda:

Vanaema-Siil

Luu jalg

Kukkusin pliidilt alla

ma murdsin oma jala

Ja siis ta ütleb:

Mu jalg valutab.

Vanaema-Siil hüppab ühele jalale ja proovib kedagi harjavarrega puudutada. Kes puudutab - ta külmub.

Petruška soovitab mängida veel ühte vene rahvamängu.

Mäng "Onu Trifon"

Lapsed seisavad ringis, ühendavad käed. Keskel on saatejuht, kes valiti pulkade abil, ja mängijad kõndisid ringis ja skandeerivad sõnu:

"Ja onu Tryphon

Seal oli seitse last

Seitse poega

Nad ei joonud, ei söönud,

Nad vaatasid üksteisele otsa.

Korraga nad tegid nii nagu mina! "

Viimaste sõnade juures hakkavad kõik tema žeste kordama. See, kes liigutusi kõige paremini kordas, saab uueks juhiks ja vanast juhist saab tavaline mängija.

Petersell tänab kutte ja jätab nendega hüvasti.

Hooldaja küsimustik

"Vene rahvamängud väljas"

Eesmärk: uurige, millist tööd vene rahvapäraste õuemängude kasutamisel lasteaiaõpetajad teevad.

Küsimused:

    Milliseid välimänge siseruumides mängite?

    Milliseid mänge te oma lastega jalutuskäikudel mängite?

    Lemmikmängud rühmas lastele väljas?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milliseid vene rahva välimänge lastega mängite?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milliseid välimänge olete hiljuti õppinud?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milliseid mänge kavatsete koos lastega õppida ja mis põhjustas valiku?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Mängu planeerimise skeem

Mängude planeerimisel on vaja arvestada iga mängu kestust, tekstimaterjali hulka, mida lapsed peavad meeles pidama. Kavandatud mängude arv ühes tunnis sõltub ka laste ettevalmistustasemest, mängu intensiivsuse astmest, mängukavast.

Iga tunni alguses on kavas tutvustada lastele uut mängu.

Vanus

Keskmine

vanus

Mängude arv õppetunni kohta

3 – 4

Kordamine

5 - 6 korda

Uus mäng

2 - 3 õppetundi

leping

Tuttav

mänguga

korda läbi

1 - 2 õppetundi

Kestus

6 - 8 minutit

Uute mängude ligikaudne jaotus liikumismaterjali järgi

KIRSIMÄNG

Keskmise intensiivsusega mäng

MÄNGU ​​LIIGUTAMINE KÕRGE INTSIIVSUSEGA

MADAL LIIKUMISMÄNG

Diagnostiline tabel

Hindamiskriteeriumid

Keskmine vanus

Mängu arendamine

kui tegevust

Moodustumine

suhted

Areng

loovus

1. Oskus reegleid teadlikult järgida

1. Positiivsete emotsioonide ja sõbralike suhete avaldumine mängus

1. Huvi avaldamine rahvamängude ja suulise rahvakunsti vastu

2. Oskus liikumisi koordineerida

tekstiga

2. Soov osaleda ühistes mängudes

2. Võimalus edastada pilti vastavalt süžeele

3. Oskus ruumis liikuda

3. Oskus korraldada tuttavat mängu väikese eakaaslaste rühmaga

4. Võime täita massirolli

5. Oskus mängida juhtivat rolli

6. Oskus atribuute õigesti kasutada

RAHVAMÄNGUDE LIIGITAMINE

Peamise liikluse järgi

Keskmine vanus

Vene rahvajooksumängud

1. Öökull ja linnud

2. Sall

3. Kanad

4. Karjane ja kari

5. Ketiga karud

6. Korvid

7. Püüan linde lennult

8. Vanaisa Horn

9. Zarya-Zarnitsa

10. Hall hunt

11. Vanaema Pykhteikha

12. Aednik ja varblane

13. Ketrusratas

14. Potid

15. Part ja Drake

16. Arina

17. Kork ja kepp

18. Aednik

19. Jänesed aias

20. Vanaisa Egor

21. Kits

22. Kukk

24. Konn

25. Destilleerimine

26. Mesilased ja pääsukesed

27. Nõiad

28. Pähkel

Vene rahvahüppemängud

1. Kärnkonn

2. Osta pull

3. Posigushki

Vene rahvamängud

1. Pallimängija

2. Alajaam

3. Pealtnägija

4. Koputage pall ringist välja

5. Kaitske linna

6. Jookseb

7. Jänes

8. Kohtumine

9. Vojevood

10. Küünlad

Vene rahvamängud vähese liikumisvõimega

    Vaikne

    Merezha

    Rähn

    Päike ja kuu

    Kirves

    Ma istun-istun

    Redis

    Guski

    Kes on meiega

    Pot

    Väike sõrmus

    Rituaalsed ümmargused tantsumängud

Sügis Talvine kevad

1. Lenok 1. Imeline haug 1. Kutsub

2. Korjajad 2. Ketrusratas 2. Paju

3. Kapsas 3. Printsess 3. Moonid 4. Veski 4. Wattle 4. Päike

5. Madu

Ümmargused tantsumängud

1. Hirss külvati 5. Varblane

2. Kasvage mooni 6. Punutis (lisavarustus)

3. Kork 7. Zainka

4. Kõnnin leivaga 8. Pardipoeg

Zhmurki Kaotab

1. Zhmurka-postiljon 1. Linnud lendavad

2. Frolka ja Fomka 2. Pull-let

3. Yasha ja Masha 3. Silbid

4. Pimedameister 4. Elemendid

5. Pime kits

6. Tuubul

7. On aeg, vanaema, pidusöögi juurde

8. Kõver kukk

9. Selgroogud

Vene rahvamängude kaardifail

lastele vanuses 4-5 aastat

"Põle selgelt"

Eesmärk: koolitada lapsi võimele iseseisvalt muuta liikumissuunda koos muusika tämbervärvi muutumisega. Organisatsiooni kasvatamiseks, osavuse, kiiruse arendamiseks.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad käest kinni hoides. Keskel on laps taskurätik käes.

Kõik lapsed kõnnivad ringis paremale, juht vehib taskurätikuga.

Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi. Juht hüppab ringi sisse. Muusika lõppedes peatub ta ja seisab kahe ringis seisva lapse ees.

Refrään, kes loeb riimi:

"Põle, põle selgelt,

Et see ei kustuks

Üks kaks kolm!"

Sõnadele "Üks, kaks, kolm!" Nad plaksutavad käsi 3 korda ja juht vehib taskurätikuga. Pärast seda pööravad valitud lapsed üksteisele selja ja jooksevad ringi ümber. Kõik püüavad kõigepealt jooksma tulla, võtavad juhilt taskurätiku ja tõstavad selle kõrgele.

"Öökull"

Eesmärk: arendada lastel võimet mängupilti ilmekalt edasi anda. Õppige liikuma lihtsalt, vabalt. Vastupidavuse, tähelepanu tõstmiseks. Näidake loovust.

Mängu edenemine:

Üks mängijatest kujutab "öökulli", teised - hiiri. Öökull hüüab: "Hommik!" Kohe hakkavad hiired jooksma, hüppama, erinevaid kehaliigutusi tegema. Öökull hüüab: "Päev!" Hiired liiguvad edasi. Öökull ütleb: "Õhtu!" Hiired seisavad ringis, käivad öökulli ümber ja laulavad:

Oh, väike öökull on öökull,

Kuldne pea.

Et sa ei maga öösiti

Kas te kõik vaatate meid?

Öökull ütleb: "Öö!" Selle sõna juures külmuvad hiired koheselt liikumata. Öökull läheneb igale mängijale ja üritab teha erinevaid liigutusi ja naljakaid grimasse ning liigub mängust välja.

"Churilki"

Eesmärk: kasvatada organisatsiooni, arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Mängijad valivad kaks last. Ühel seotakse taskurätiga silmad kinni, teisele antakse tamburiin (või kelluke); siis juhivad nad enda ümber ümmargust tantsu ja laulavad:

Kellad, kellad,

Julgemad helisesid.

Digi-digi-digi-don,

Arva ära, kust helin tuleb?

Pärast neid sõnu hakkab tamburiiniga mängija helistama ja ringis kõndima ning pimeda inimese harrastaja üritab teda tabada.

Niipea kui pime mehe harrastaja teda tabab, muudavad teised mängijad neid. Mäng jätkub.

"Kornišon"

Eesmärk: kergendada hüpete sooritamise oskusi ettepoole liikumise ja kerge kiire jooksuga.

Mängu edenemine:

Hiiremütsiga laps istub tooli küljele. Lapsed seisavad rühmas tema ees. Mängijate käed on vöö peal. Lapsed täidavad lasteaia riimi:

Kurk, kurk,

Ära mine sellesse lõppu.

Kerged hüpped liiguvad "lõksu". Nad peatuvad, raputavad näpuga "lõksu" sõnadega:

Seal elab hiir

See hammustab teie saba ära.

Hiir jookseb tüüpidele järele, püüdes neile järele jõuda.

"Vaska on kass"

Mängu edenemine:

Mängijate hulgast valitakse "Vaska kass" ja mitu last "hiirt". Kõik lapsed seisavad ringis. "Kass Vaska" läheb ringi keskele ja lapsed - "hiired" - ringi taha.

Vaska on hall,

Kohev valge saba,

Vaska kass kõnnib.

Lapsed kõnnivad ringis paremale.

Vaska - vasakule.

Istub maha, peseb,

Peseb käpaga,

Laulab laule.

Lapsed kitsendavad ringi, jälgivad, kuidas Vaska peseb. Salmi lõpuga laiendage ringi.

Maja käib vaikselt ringi

Kass Vaska peidab end,

Hallid hiired ootavad.

Lapsed lähevad paremale, kass vasakule.

Lapsed teevad "väravaid". "Hiire" lapsed jooksevad läbi "värava", seejärel ringi, siis ringist välja ja "kass Vaska" üritab neid kinni püüda.

"Skok - skok"

Eesmärk: kergendada hüpete sooritamise oskusi ettepoole liikumise, pehme vedrusammuga, ringi kitsendamise ja laiendamise abil.

Mängu edenemine:

Hüppa - hüppa, hüppa,

Noor rästas.

Liigu edasi hüppeliselt.

Läksin vett võtma,

Leitud noormees.

Nad kõnnivad pehme sammuga.

Noor

Väike.

Kitsendage ringi.

Ise ülevalt,

Pea potiga.

Nad istuvad maha. Nad laiendavad ringi kiire sammuga.

Lapsed seisavad ringis, käed palmiga kokku keeratud selja taga, jäljendades "hobusesaba".

"Kuldne värav"

Eesmärk: parandada kerget jooksmist, arendada osavust.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad jagunevad nendeks, kes seisavad ringis, tõstes kinnised käed. Ja need, kes jooksevad läbi nende väravate ahelas (või ükshaaval).

Seisulaul:

Kuldvärav

Mitte alati vahele jäetud:

Esimest korda jätab hüvasti

Teine on keelatud,

Ja kolmandat korda

Me ei lase teid mööda!

"Väravad" sulguvad ja "püüavad kinni" neist, kes nendesse jäävad. Need, kes on ringi sees, ühendavad käed nendega, kes moodustavad ringi, kasvades"eesmärk".

LUGejad

Seal oli jäär ...

Jäär kõndis
Üle järskude mägede
Tõmbasin umbrohu välja
Panin selle pingile.
Kes seda võtab -
Ka see läheb.

Sillal oli kits ...
(Vene rahvaloendusriim)

Sillal oli kits

Ja liputas saba.
Haakitud reelingu külge
Jõudsin otse jõkke.
Kes ei usu, on ta,
Tule ringist välja!

RAHVAMÄNGUD JA LÕBUSAD

LASTELE

Suvemängud ja lõbu.

Suvepuhkust Venemaal saatsid lustlikud mängud ja lõbustused, millest võtsid osa nii lapsed kui ka täiskasvanud. Semik, Trinity, alustasid ringtantse tantsudega, korraldasid kiigel kiikumist.

Kiik oli üks laste lemmiktegevusi. Pühade ajal asetati üldised kiiged kõrgendatud kohtadele, mänguväljakutele, mis olid justkui kogu küla või küla mängude ja lõbustuste keskus. Sellise kiige paigaldas kogu maailm: lapsed aitasid noori poisse. Kahel sissekaevatud sambal tugevdati risttala, millele kinnitati kuni 2 m pikkuse lauaga köis. Kiige kõrval korraldasid nad naljakaid mänge, laulsid akordionile laule, mõnikord istus akordionimängija kiige vaheline keskpunkt.

Oli ka selliseid kiike: võeti kindel tahvel, pandi see lava keskele. Hüppajad seisid laua otstes ja lõid tasakaalu otsade liitmise või lahutamise teel. Laua keskele panid nad tellingutele surumiseks kellegi (seda nimetati “pudrul istumiseks”). Nad sõitsid lustlikult, mõnikord ei teinud nad ainult kõrgushüppeid, vaid tegid ka jalgadega igasuguseid kujundeid.

Laste jaoks olid kiiged paigutatud järgmiselt: kas nad riputasid laua üle tala visatud köie külge või panid kiige statiividele ("kitsed"). Kõige väiksematele lastele olid majas korraldatud kiiged.

Laste suvised rahvamängud on väga mitmekesised. Tavaliselt hoitakse neid õues, metsas, metsatukas, põllul, järvel või jõel, nad on väga liikuvad, nõuavad leidlikkust, leidlikkust, annavad palju oskusi ja võimeid. Suvemängud ei rahusta mitte ainult keha, vaid ka hinge, õpetavad taluma valu võimalike kukkumiste ja verevalumite tõttu. Ei ole sellist isikupära kvaliteeti, mida rahvamängude abil ei saaks arendada, eriti suvel.

PÜÜGIMÄNGUD

Salki ehk sildid

Üks levinumaid mänge Venemaal, sellel on erinevates kohtades erinevad nimed ja variandid.

Üks draiver valitakse loosi teel - "silt" või "silt". Saidi piirid on seatud tinglikult. Mängijad põgenevad ja juht jõuab neile järele, proovides kedagi käega katsuda, "raisk", "plekk". Kes jõuab järele ja "lööb alla", saab "sildiks", "sildiks". Ta hakkab mängijaid kinni püüdma ja endine "silt" põgeneb kõigega. Mängu saab mängida seni, kuni igav hakkab.

Salki majaga (võimalus)

Mängijatele loositakse väljakule „maja”, kus neid ei saa „määrida“ ega „rikkuda“. “Salka” saab “tervitada” ainult väljaspool kodu.

Türgi salki (valik)

Ärge "salat" seda, kellel õnnestus türgi keeles (ristis jalgadega) maha istuda.

jalad maast lahti. Selleks seisavad nad esemel või istuvad, heidavad pikali, tõstavad jalad üles.

Ülekandevankrid (lisavarustus)

Selles mängu versioonis saab igaüks aidata välja mängija, kes üritab "märgist" üle saada. Selleks peab ta ületama tee "sildi" ja põgeneva mängija vahel. Niipea kui ta üle sarve jookseb, peaks "silt" ta juba kinni püüdma. Sel ajal saab üks mängijatest uuesti tee ületada. Seega üritavad kõik välja aidata mängijat, kelle järel "silt" praegu taga ajab.

Vangistusega Salki (võimalus)

See mängu variant erineb tavalisest sildist selle poolest, et loosiga valitud draiver jääb selliseks kogu mängu vältel. Kõik tabatud „silt” viib tema „majja” („vangistusse”) (saidi kontuurjoon). Kuid "vange" saab päästa: selleks peate "tabatud" mängijat käega puudutama. "Salka" üritab "määrida" kõiki, kes julgevad tema "kodule" läheneda. Mäng lõpeb alles siis, kui kõik mängijad on ülepüütud.

Ümmargused sildid (valik)

Mängijad seisavad ringis. Kaks seisavad ringis, üksteise vastu. See paar alustab mängu. Üks neist on "silt", teine ​​escaper. Mäng algab märguandest. "Salka" üritab põgenevat inimest "määrida". Tagaajamise eest põgenedes saab kõrvalehoidja seista ringis igas kohas mängijate vahel. Sel juhul saab paremal seisvast mängijast silt ja kõrvaldatud silt jookseb minema. Võite joosta suvalises suunas, kuid ainult mööda välimist ringi. Omakorda võib ta enda päästmiseks ka ringis seista. Vastavalt muutub paremal seisev "sildiks". Kui põgenik on enne ringi sattumist "šokeeritud", on ta mängust väljas.

Kaks ümmargust nibu (lisavarustus)

Mängijad moodustavad kaks ringi: sisemine ja välimine. Erinevates ringkondades liiguvad lapsed vastassuunas. Loenduri valitud juhi märguandel nad peatuvad. Kõik, kes mängivad välimises ringis, üritavad välises ringis olevaid mängijaid neid kiiresti puudutades enne määrima asumist. "Paadunud" mängijad seisavad siseringis ja mäng algab otsast peale. Mäng lõpeb, kui välimisse ringi on jäänud vähe mängijaid (nende arv lepitakse eelnevalt kokku).

Salochki-ratas (lisavarustus)

Mängijad on jagatud mitmesse gruppi, kus igas on kuni 6 inimest. Nad valivad juhi. Maapinnale tõmmatakse umbes 2 m läbimõõduga ring. Iga rühm on rivistatud üksteise pea tagaossa. Need rühmad muutuvad kiiresarnasteks, nagu ratta kodarad, suunatud ringi keskele, üksteisest samal kaugusel. Iga rühma esimene mängija seisab ringi joonel. Juht on nendest rühmadest eemal.

Juht jookseb ringi ümber, seisab iga "kodara" otsas seisva mängija taga, "tervitab" teda. Vastavalt sellele annab ta hoobi enda ees olevale jne. Kui esimene selle "kõne" mängija saab löögi, karjub ta valjusti "Jah!" ja jookseb mööda selle samba, jookseb ringist välja, jookseb selle ümber väljaspool ja naaseb oma kohale. Kõik tema "rääkinud" mängijad, ka juht, jooksevad talle järele, püüdes üksteisest mööda sõita, et selles oma kohta hõivata. Autojuhiks saab mängija, kes võttis oma "kõnes" viimase koha.

Dirigeerimise juhised: sildimänguks valitakse avar mänguväljak. Osalejate arv on 3–30 inimest (erinevates versioonides). Saate joosta ainult kindlaksmääratud piirkonnas. Kes põgenesite väljaspool selle piire, loetakse tabatuks ja temast saab „silt”. Iga uus juht peab deklareerima, et temast on saanud „silt“ ehk „silt“, et kõik teaksid, kelle eest põgeneda. Juht ei tohiks joosta sama mängija järel. See meenutab mängulauseid, mida lapsed nii armastavad:

Üks pole võistlus -

Pange siga kinni!

Kaasaegne versioon:

Üks pole võistlus -

Ma pole viietonnine!

Selles mängus tõstetakse osavust, oskust mobiliseerida ja ohte vältida. Mänguvõimalused pakutakse välja vastavalt raskusastmele. Kui esimesed on eelkooliealistele kõige huvitavamad, siis teised noorematele õpilastele.

Lõksmängude seas on palju fantaasiarikkaid mänge.

Lonk vares

“Lonkavari” valitakse loosi teel, ülejäänud mängijad on “varblased”. Kohale on märgitud "pesa". "Lonkavari" läheb oma "pesasse", kus ta võib kahel jalal seista.

"Varblased" üritavad "varest" välja meelitada. Nad saavad joosta "pesa" juures, siristada ja toitu erineva häälega, kiusates juhti: "Lonk vares! Carr, carr, varas! " Niipea kui "vares" vaatab oma ohvrit, seisab ta ühel jalal, hüppab "pesast" välja, üritab haigutavat "varblast" määrida. Kui see õnnestub, seisab ta mõlemal jalal ja uus "lonkavari" kiirustab "pesa" juurde. "Vares" võib "määrida" oma ohvrit mõlemale jalale, kuid samal ajal ei tohiks see "pesast" lahkuda.

Juhised läbiviimiseks: mäng toimub avaral heinamaal, selles osalevad vanemad koolieelikud ja nooremad õpilased, 3 kuni 20 inimest. Oluline on jälgida järgmist tingimust: "lonkavari" peab kogu aeg hüppama ühele jalale, sellele, millele ta "pesast" välja hüppas. Kui ta vahetab jala või puudutab maad teise jalaga, peab ta minema tagasi "pesa" juurde ja sõitma algusest peale. "Vares" võib kahel jalal oma "pesasse" põgeneda, mängijad otsustavad ükskord talle vaikselt selga, õlgadele lüüa. Ühelgi "varblast" pole õigust pessa hüpata "ja isegi liinile astuda.

Rebane

Mängijaid loetakse seni, kuni üks inimene jääb alles. Nad kiusavad teda: "Rebane, rebane, pikk saba!" "Rebane" tormab mängijaid püüdma ja see, kelle ta kinni püüab, aitab tal ülejäänud osa tabada.

Õpetused: see mäng on mõeldud eelkooliealistele lastele; mida rohkem osalejaid, seda huvitavam on. Tuleks järgida reeglit: mängijaid saab püüda ainult kehtestatud alal. Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on tabatud.

Konn

Konnat jäljendav mängija istub küürule. Mängus osalejad pöörduvad tema poole sõnadega: "Olen konnamajas, mida tahan, seda ka teen." "Konn" tõuseb üles ja jõuab järele mängijatele, kes üritavad nende majja pääseda. Üles jooksev mängija ütleb: "Kodus" või "Oma majas". Korjatud manna muutub konnaks.

Juhised läbiviimiseks: mäng on huvitav nii koolilastele kui ka noorematele õpilastele. Mängu alguses määravad nad "konnamaja" ja ülejäänud mängijate "majad". Tuleks järgida reegleid: konn hakkab püüdma alles pärast õrritust, ta püüab ainult jooksu ajal.

Kull ja linnud

Loosiga valitud “kull” varjab end “lindude” eest. Kui nad talle lähenevad, hüppab ta varitsusest välja ja püüab nad kinni. Püütud mängijast saab kull. Mäng kordub.

Juhised teostamiseks: seda mängu on huvitavam mängida metsaraies, kus ootamatult rünnata saab "kull" põõsastesse, puude taha peita. "Linnud" peaksid lendama kogu saidil, lähenedes "kull" majale.

Mesilased ja pääsukesed

Mängivad mesilased "lendavad" heinamaal ja laulavad, nad ütlevad:

Mesilased lendavad.

Mesi kogutakse.

Suum, suum, suum!

Suum, suum, suum!

Loosiga valitud "pääsuke" istub oma "pesas" ja kuulab nende laulu. Koera lõpus või "pääsuke" ütleb: "Pääsuke tõuseb üles, mesilane püüab kinni." Viimase sõnaga lendab ta "pesast" välja ja püüab "mesilased" kinni. Püütud muutub "pääsukeseks", mäng kordub.

Juhised teostamiseks: mäng on lastele huvitav. Mängida saab kogu rühmaga. On ainult üks tingimus: "mesilased" peavad lendama üle kogu ala ja eemaldama alles pärast sõnu "pääsukesed".

Baba Yaga

Üks mängijatest, kelle Baba Yaga loosiga valis, jääb kõrvale. Ülejäänud tulevad tema juurde ja kiusavad teda:

Baba Yaga, kondijalg.

Kukkusin pliidilt alla

Ma murdsin oma jala.

Läksin aeda

Inimesed olid ehmunud.

Jooksin saunani

Hirmutas jänest.

Või:

Vanaema-Siil, kondijalg,

Kukkusin pliidilt alla.

Ma murdsin oma jala.

Läksin mööda tänavat

Purustatud kana.

Läksin basaari

Ta purustas samovari.

Läksin murule

Hirmutas jänest.

Baba Yaga hakkab ühel jalal hüppama, püüdes põgenevaid mängijaid tabada. Kellest ta kinni sai, saab Baba Yaga ja mäng jätkub.

Juhised dirigeerimiseks: mäng on huvitav nii eelkooliealistele kui ka noorematele õpilastele. Osalejate arv on 3 kuni 30 inimest. Mängijate palvel võib Baba Yaga omada Baba Yaga käes haru ("pomelo"), millega ta neid "päästab". Mängu alguses tuleks kindlaks teha ruum, kus osalejad Baba Yagast jooksevad. Mäng võib olla keeruline: kelle Baba Yaga kinni püüab, see külmub oma kohale. Teised mängijad saavad tabatud inimese päästa, puudutades teda.

lohe

Mängijad valivad loosiga "lohe" ja "kana". Kõik ülejäänud on “kanad”. Nad muutuvad üksteise järel ahelasse. Iga mängija hoiab rihmast kinni seisva inimese ees. "Kana" saab keti juhiks. Selle ülesandeks on kaitsta "kanu", eriti viimaseid, "lohe" eest. "Lohe" istub maas ja kaevab augu. "Haudekana" läheneb talle "kanadega" ja hakkab rääkima:

  1. Lohe, mida sa teed?
  2. Ma kaevan augu.
  3. Miks teil on vaja auku?
  4. Otsin senti.
  5. Miks vajate senti?
  6. Ostan nõela.
  7. Miks vajate nõela?
  8. Õmble kott.
  9. Miks teil on vaja kotti?
  10. Pange veeris.
  11. Miks teil on vaja kivikesi?
  12. Viska oma lapsi.
  13. Milleks?
  14. Nad ronivad minu aeda.
  15. Teeksite aia kõrgemaks ja kui te ei tea, kuidas, siis püüdke need kinni.

"Lohe" tormab "kanade" juurde. Tema ülesandeks on "kana" otsas seisev kett maha rebida. "Kanaema" üritab teda mitte "kanade" lähedale lasta. Ka viimane "kana" üritab kiskja kätest kõrvale hiilida. Kui "lohe" kõiki kinni püüab, on mäng läbi.

Kuidas mängida: mängus saab osaleda kuni 20 inimest. Tingimuse kohaselt saab "lohe" röövida ainult viimase "kana". Mäng on huvitavam, kui "lohe" kasutab erinevaid trikke, näiteks pöörab äkitselt teise suuna ja haarab "kana". Tuleks meeles pidada reegleid: "kanad" peavad üksteisest tugevalt kinni hoidma, sest need, kes on kettist katkenud ja kellel pole aega kiireks ühendamiseks, muutuvad ka "lohe" saagiks. "Kanu" kaitsval "haudekanal" pole õigust "lohet" oma kätega eemale tõrjuda. Mõnikord on nad nõus mängima nii: kui "lohe" püüab kinni viis "kana", siis temast saab ise "kana" ja "kana" muutub keti viimaseks "kanaks".

Kärnkonn

“Kärnkonn” valitakse loosi teel. Ülejäänud tõmbavad ringi ja lähevad joonest kaugemale. "Kärnkonn" läheb ringi keskele, mängijad räägivad temaga:

  1. Miks sina, kärnkonn, neli jalga?
  2. Välja sirutatud jalgadega murule hüpata!
  3. Näita mulle, kärnkonn, kuidas sa hüppad, hüppa!
  4. Ja mulle meeldib see ja nii!

"Konn" näitab, kuidas ta hüppab, ja lapsed ütlevad ringi joonel:

Boda, boda, balaboda,

Kärnkonn elab raba ääres.

Ta istub punnis silmadega,

Valjult, valjusti ütleb:

Kva-kva-kva-kvak,

Ja ma hüppan niimoodi!

"Konn" hüppab, püüdes ühte mängijat "näägutada". Mängijad põgenevad, jooksevad mööda ringi joont. Keda "konn" puudutab, võtab ta selle rolli.

Juhised läbiviimiseks: mäng on koolilastele huvitav. Parem mängida 10–12 inimesega alagrupiga. Tuleb meeles pidada, et "konn" hakkab mängijaid pärast õrritamist "määrima". See, kes ringjoone juurest lahkub, loetakse tabatuks ja lahkub mängust.

Zarya-zarynitsa

Mängijad kükitavad ringis. Juht (“koidulaadija”) kõnnib ringist väljas, varjates selja taha “võtmed” - taskurätik, mille sõlm on seotud. "Zarya-zarynitsa" kõnnib ringi koos kõigiga, keda ta ütleb:

Koidulaadija

Punane neiu,

Kõndisin üle taeva

Viskasin võtmed maha.

Kuu on näinud

Päike on koorinud!

Juht üritab märkamatult kellegi taha "võtmeid" panna. Mängijad ei saa ringi vaadata, pead pöörata. See, kellele anti "võtmed", jookseb autojuhile järele, lööb teda taskurätikuga, öeldes: "Ära kaota võtmeid, ära kaota võtmeid!" Püütud juht istub oma kohale ja „plekilisest“ saab „koidik“.

Juhised läbiviimiseks: mäng on noorematele õpilastele huvitav, see nõuab lisaks kiirele reageerimisele ja oskusele ka tähelepanu. Mängida saab nii õues kui ka toas (mäng ei vaja palju ruumi). Mängu tingimuste kohaselt, kui see, kellele "võtmed" anti, seda ei märka, läheb "koidik" ringi ümber, võtab kätte "võtmed", hakkab pealtvaatajat piitsutama, öeldes: "Don ' ära peida võtmeid, ära peida võtmeid! "

Cobbleri vanaisa

"Vanaisa-kingsepp" valitakse loendamise teel. Ta seisab mängijate moodustatud ringi keskel. Dialoog algab:

Lapsed: Vanaisa-kingsepp, õmble meile saapad!

Kingsepp: oodake lapsed, kaotasin prillid!
Lapsed: Vanaisa kingsepp, kui palju see meilt on

kas sa võtad?

Kingsepp: Kaks ja pool rubla, sent ja sent.
Lapsed: Vanaisa kingsepp, teil pole endast väljas!

Kingsepp: Oota, lapsed, ma leidsin prillid!

Dialoogi ajal kitsendavad lapsed ringi, lähenedes "kingsepale". Pärast viimaste sõnade hääldamist üritab "vanaisa" mängijatest kedagi tabada. Tabatust saab "vanaisa-kingsepp".

Kingsepp (lisavarustus)

Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed, kui neid on vähe, siis hoiavad nad naabrimehega otstes taskurätikut. Ringi keskel istub loenduri valitud "kingsepp". Ta teeskleb saapade õmblemist, ütleb: "Ilusad jalad, ilusad jalad, proovige saapaid!" Kiirelt ringis pöörlevad mängijad vastavad: "Proovige, proovige!" Nende sõnade järel peab "kingsepp" oma istmelt tõusmata sirutama käe ja kedagi ringist "lööma". Püütud ja "kingsepp" vahetavad kohta.

Kingsepp (tänapäevane versioon)

"Kingsepa" maja on joonistatud "teo" kujul. Loosiga valitud kingsepp asub kõige keskel. Mängijad helistavad kordamööda tema majja. Pärast kellahelinat jookseb “kingsepp” mööda spiraalset rada ukseni, kutsudes külalise enda juurde.

Külaline: Kingsepp, kingsepp, kinnita mu kingad (kingad, saapad jne). Kingsepp võtab jalanõudelt mõõtmeid - jälgib pulgaga külalise jalga - ja jäljendab kingade parandamist. Siis nimetab ta hinna.

Külaline (häirib kingsepa tähelepanu): kingsepp, kingsepp, vaata, lind lendab seal üle (lennuk vms).

Kingsepp vaatab taevasse ja külaline jookseb mööda spiraalset rada. Kingsepp jõuab järele ja üritab "määrida". Kui ta järele jõuab, vahetavad nad rolle ja kui ei, kohtub kingsepp järgmise külalisega.

Juhised juhendamiseks: mängu mängib väike mänguväljak, kuni 12-liikmeline rühm. Enne mängu algust lepivad nad kokku: "vanaisa-kingsepp" püüab mängijad ringist lahkumata või kogu saidil. Variatsioonis "Shoemaker" määrab ringi suurus mängijate võime jõuda selle keskelt servani. "Kingseppa" mängides peaks mõtlema: te ei saa astuda spiraalteedele, hüpata ühelt teelt teisele.

Hunt ja lapsed

Üks mängijatest esindab loosi teel hunti, ülejäänud on lapsed. "Hunt" istub kõrvale ja vaikib. Lapsed, kes teesklevad, et metsas marju korjavad, lähenevad "hundile", ütlevad:

Näpistan, näpistan marja,

Must sõstar,

Isa sisetükil.

Ema varrukas,

Hallile hundile Rohule labidal.

Viimaste sõnadega viskavad lapsed "hundile" rohtu ja jooksevad laiali ja "hunt" püüab nad kinni. Püütud mannast saab "hunt". Kui "hunt" pole kedagi tabanud, naaseb ta oma kohale.

Karul on varas (võimalus)

Mäng on sama, ainult lapsed kiusavad "karu". Kogudes seeni ja marju, ütlevad nad:

Karu metsas

Seened, marjad!

Karu on külmetanud

Külmunud pliidil!

Karu metsas

Seened, marjad!

Ja karu ei maga

Ja uriseb meie peale!

"Karu" hakkab viskama ja keerama, sirutama, tuleb kaevust välja ja püüab lapsed kinni. Püütud saab "karuks".

Vanaisa-Medveduško (valik)

Üks mängijatest on “vanaisa-karu”. Lapsed astuvad tema juurde ja ütlevad: "Vanaisa-karu, veetkem öö." Taotlust korratakse seni, kuni juht vastab: "Mitte kaua, mitte kaua, mitte õhtuni!" Seda kuuldes heitsid lapsed magama teeseldes murule. Veidi maganud, hüppavad nad püsti ja hüüavad "vanaisale": "Tuleme homme, küpsetame rullid!" Mõneks ajaks ära kolinud, tulevad lapsed uuesti tagasi ja küsivad: "Vanaisa-karu, lähme aurusauna!" Juht on nõus: "Tule, aga ära põleta saunakest." Seda kuuldes pilluvad mängijad eri suundades laiali ja hüüavad: “Põletamine! See põleb! " - ja "vanaisa-karu" tormab neile järele. Esimesest tabatust saab "vanaisa".

Juhised dirigeerimiseks: mäng on huvitav nii koolilastele kui ka noorematele õpilastele, selles saab osaleda 3–40 inimest. Vaja on avar mänguala. Metsaraies on huvitav mängida. Tuleks järgida reegleid: hundil või karul pole õigust otsa saada, kuni mängijad ütlevad teaseri viimased sõnad; mängijaid saab püüda ainult kehtestatud piirkonnas.

Luigehaned

Mängijad valivad "hundi" ja "omaniku", nad ise esindavad "hanesid". Saidi ühele küljele joonistavad nad maja, kus elavad "omanik" ja "haned", teiselt poolt - põld. Nende vahel on "hundi" pesa.

Kõik haned lendavad põllule muru näpistama. Omanik helistab neile:

  1. Haned, haned!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Kas soovite süüa?
  4. Jah Jah Jah!
  5. Noh, lenda koju!
  6. Mäe all olev hall hunt ei lase meid koju.
  7. Mida ta teeb?
  8. Teritab hambad, tahab meid süüa.
  9. Noh, lennake, nagu soovite, hoolitsege lihtsalt oma tiibade eest! "Haned" jooksevad majja, "hunt" üritab neid kinni püüda.

Mäng lõpeb, kui kõik haned on kinni püütud.

Võite kasutada ka järgmist lõppu: kui "hunt" jätab kõik üle, uputab omanik suvilat ja kutsub "hundi", teeskleb "hunt" aurutamist. Siis ütleb omanik talle: "Volkuško, ma viskan sulle lehma" ja viskab pulga. "Hunt" jookseb pulga järele, samal ajal kui "haned" põgenevad omaniku juurde.

Mängu saab keerulisemaks muuta, kui sinna sisse viia teine ​​"hunt".

Juhend dirigeerimiseks: mängus saavad osaleda vanemad eelkooliealised ja nooremad õpilased, 5–40 inimest. Seda peetakse avaras piirkonnas. Huvitav on mängida heinamaal, mitte metsapõllul. Reeglid: "haned" peavad lendama üle kogu saidi, neil on lubatud koju naasta alles pärast omaniku öeldud sõnu. Mängu lõpus saate märkida kõige osavamad "haned" (kes pole kunagi "hundi juurde jõudnud") ja parimad "hundid" (kes püüdsid rohkem "hanesid").

Kostromushka

Kostroma valitakse loosi teel. Mängijad tulevad tema juurde ja laulavad või ütlevad:

Kostromushka, Kostroma,

Tulnukas kaugel küljel!

Kostroma juures majas

Nad sõid põrandal putru;

Või puder,

Värvitud lusikas.

Viskan pudru, viskan lusika, -

Hing läheb maailma!

Pärast loo laulmist kalduvad mängijad "Kostroma" poole ja esitavad talle küsimuse: "Kus on Kostroma?" Kostroma vastab: "Ma läksin metsa!" Vastuse saanud laulavad mängijad:

Kostroma, Kostroma,

Keegi teine ​​on kaugel küljel

Miks te metsa rändasite?

Saunamajas on haruldane riiul.

Murdke sokk!

Kraapige oma naelaga selga,

Varsti lähete teise maailma!

Lapsed küsivad uuesti "Kostromalt": "Kus on Kostroma?" Seekord saavad nad vastuse: "Kostroma on surnud!" Siis nad laulavad:

Suri, meie surnu suri,

Ei kolmapäeval ega teisipäeval

Nad hakkasid teda põletama,

Ja ta vaatab silmadega.

Nad hakkasid Kuzka väärikaks,

Ta koputab jalgu,

Kostromuškale helistamine -

Ta hakkas selga sirutama,

Ja kuidas nad hakkasid laulma -

Ta jookseb meile järele!

Viimaste sõnade juures pilluvad lapsed laiali. "Kostroma" hakkab neid püüdma. Püütud saab "Kostromaks", mäng algab uuesti.

Juhised läbiviimiseks: täna seda mängu meie laste mängurepertuaaris pole, aga noorematele koolilastele saab seda tutvustada näitena sellest, milliseid mänge suvel vanasti mängiti (Green Christmastide). Laulude laulmine hõlmab laste ettevalmistamist selle mängu jaoks.

Sõdalased seened

Loosiga valitud juht eemaldatakse ülejäänud osadest. Kõik mängijad võtavad kuulsate seente nimed: volushki, russula, kärbseseened, puravikud jne. Kõik seisavad ringis ja keskel seisev autojuht ütleb:

Meie lein on tulnud, kibe,

Elasime rahulikult vabalt.

King Herned koos Kuninganna Porgandiga,

Jah, koos naerisõega,

Koos venna Bobiga

Jah kosjasobitaja Kochaniga

Nad lähevad meie vastu sõtta.

Mine võitle minuga!

Mängijad, hoides käest kinni, vastavad talle:

Oh, sir, halasta meie peale!

Ärge tõmmake mind jõuga teenistusse,

Kui kaua seen elab?

Möödub päev või kaks

Ta vananeb

Langeb külili

Jalad on õhukesed

Trepani müts,

Võidab lihtsalt

Ja sina ja meie.

"No hästi hästi!" - ütleb autojuht ja hakkab seente vastupanust hoolimata neid hüüdma: “kukeseened! Russula! " Neile nimedele vastavad mängijad jooksevad ja juht saab nad kinni. Ülejäänud "seened" võivad kaitsta püütud. Nad üritavad neid ümbritseda ja takistada juhil ringi sisenemist. Juht, ilma kukeseeni püüdmata, võib teise seene nime välja hüüda. Sellisel juhul peavad nimega "seened" kaitse jätma ja päästma. Ülejäänud "seened" üritavad neid juba kaitsta. Esimene püütud “seen” saab juhiks ja hakkab taas “seenearmeed” koguma.

Juhised läbiviimiseks: mäng on huvitav vanematele koolieelikutele ja noorematele koolilastele, mängitakse avaral alal, metsalagendikul. Mitut mängijat võib nimetada samaks seeneks. Eelnevalt leppige kokku saidi piirides, kus juht "seeni" püüab.

Lõksmängude hulgas võib välja tuua suure palliga püüniste rühma, mida lapsed suvel väga armastasid mängida.

Jahimehed ja pardid

Objektil tõmmatakse üksteisest 6–8 m kaugusele 2 joont, saidi laius määratakse meelevaldselt (piiratud ka joontega). Kokkumängus mängijad jagunevad kahte meeskonda - "jahimehed" ja "pardid". "Jahimehed" on tõmmatud joone taga, "pardid" on keskel. “Jahimehed” viskavad palli üksteisele ja viskavad sobival hetkel “pardidele”. Palliga "tulistatud" part on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik pardid lastakse, misjärel meeskonnad vahetavad rolle.

Suunised: seda mängu saab mängida 4 kuni 12 inimest. Parem mängida metsas kõndides palli, valides ühtlase raie. Pall peaks olema keskmise suurusega. Reeglid: "jahimeestel" pole õigust üle joone astuda, te ei saa "parti peksma" maast põrganud palliga; “Lasketud part” ajutiselt mängus ei osale (kuni kõik “pardid” on “tapetud” ja meeskonnad pole kohti vahetanud). Igal võistkonnal on oma kapten. Ta saab kaotajaskonna meeskonna välja aidata, kui ta täidab ülesande: 10–12 palliviske jooksul ei lööda teda enam kunagi.

"Pardid" suudavad palli kinni püüda ("küünlad") - need on varupunktid, mille puhul järgnevat lööki "pardis" ei arvestata.

Mäng on eriti huvitav noorematele koolieelikutele, neil on paremini arenenud silm, täpsus "partide" välja löömisel.

Ringpall

Kõik mängijad paigutatakse ringi läbimõõduga umbes 10 m. Valitakse juht. Ta hakkab käima palliga ringis, oodates õiget hetke, et visata pall ühele ringis seisjale. Põrutatud mängija haarab kätega palli ja hüüab: "Lõpeta!" Juht, kes üritab pärast palli mängijat tabada ringist võimalikult kaugele põgeneda, peab peatuma. Mängija ütleb: "Teie enda teha ... sammud!" Teeb nimetatud sammude arvu ja viskab palli juhile. Kui see tabab, kordab juht kõike algusest peale. Kui ta igatseb, saab ta ise autojuhiks.

Juhised mängimiseks: mäng ei vaja palju ruumi, selleks on parem kasutada keskmise suurusega palli. Mängijate arv on kuni 10-12 inimest. Reeglid on järgmised: pärast peatumismärguannet peab juht peatuma, võite pallist kõrvale hiilida, kuid te ei saa kohast lahkuda. Mängu teises variandis, signaalil "tuli", peatuvad kõik mängijad ja te ei saa jalgu maast lahti võtta.

Sambad (valik)

Mängijad seisavad ringis ja viskavad palli üksteisele. Kõik, kellele pall visatakse, peavad seda teise peopesaga lööma. Samal ajal jälgib iga mängija, kuidas teised palli löövad. Niipea kui pall, ebaõnnestunult pihta või ebaõnnestunult kätte saadud, kukub maapinnale, hajuvad kõik eri suundades. Mängija, kes palli kukutab, saab juhiks. Ta võtab palli kätte ja hüüab: "Tuli!" Kõik mängijad peatuvad. Nüüd peab juht taastuma - viska pall talle kõige lähemale mängijale. Kui lööb, võitis ta tagasi. Mängijad seisavad jälle ringis ja viskavad üksteisele palli, kuni selgub uus sõitja. Kui juht viskab palli ja mängijat ei löö, antakse talle selleks “sammas”: ta peab liikumatult paigal seisma. Ja mäng jätkub.

Kui saabub järgmine pillutamise hetk, seisab “sammas” paigal. Reeglina viskab uus sõitja tema kätte. Eduka viske korral saab ta kätte ja “sammas” jääb endiselt sinna, kus ta oli. Kui juht igatseb, pannakse ta ise sambaks ja see, kellele ta palli viskas, naaseb mängijate ringi.

MÄNGUD

Röövel kasakad

Kokkumängu abil jagatakse mängijad kahte meeskonda. Loosimise teel luuakse üks "kasakate" meeskond ja teine ​​- "röövlite" meeskond. "Kasakate" meeskonnal peab olema mingisugune märk: käepaelad, märgid jne.

"Röövlid" hajuvad erinevatesse suundadesse ja varjavad end "kasakate" eest. Teatud aja möödudes lähevad "kasakad" kokkuleppel otsima. Leidnud "röövli", jõuab "kasakas" talle järele. Kui ta ei suuda ennast tabada, kutsub ta kaaslasi appi. Vang viiakse kongi ja jäetakse sinna valvesse. "Röövlid" võivad vabastada oma kamraadid vangikongist, "vangistades" vangi, kuid vabastajad võivad olla vangistatud, kui sel hetkel "kasakad" neid "määrivad".

Õpetused: see on mäng kooliõpilastele, eriti poistele. Mängida saab kohapeal, metsaservas. Peamine tingimus on peidetavate kohtade kättesaadavus: hooned, puud, põõsad, väikesed augud jne. Peate eelnevalt kokku leppima piirides, kuhu saate peita ja põgeneda. Dungeon võib olla saidi nurk, puu või mõni silmapaistev koht. "Vangikongi" tähistatakse pulkade, okste, joonte, kividega.

Anna vanaisa pastakas!

Mängijad jagunevad kahte rühma. Palju heidetakse, keda otsida ja keda varjata. Mängurid, kellel on palju otsida, valivad "vanaisa", ülejäänud - "lapselapsed". Nad astuvad koos temaga kõrvale, sulgevad silmad. Varjajad valivad ise oma "ema", kes peab oma lapsed varjama erinevates kohtades, kuid mitte üksteisest kaugel.

Pärast laste peitmist läheb ta "vanaisa" juurde ja ütleb talle: "Vanaisa, anna mulle pastakas!" Ta annab oma käe ning "ema" juhatab teda ja "lapselapsi" varjatud lastest täiesti erinevasse suunda. Kuid teel vaatavad "vanaisa" ja "lapselapsed" valvsalt ringi ja üritavad aimata, kuhu lapsed on peidetud. Niipea kui nad seda kohta märkavad, jooksevad nad kohe peitu, püüdes kedagi tabada. Need, kes on end märganud, võivad seda märganud kohe varitsusest "ema" poole otsa saada. Kui ta jõuab oma lastega enne "lapselapsi" vanaisa juurde, siis ei saa nad enam kedagi tabada. Kui "vanaisal" õnnestub vähemalt üks neist tabada, vahetavad mängijad rolle.

Dirigeerimise juhised: mängus osalejate arv - kuni 20 inimest. Mängu pidamise kohas peavad olema puud, põõsad või esemed, mille taga on mugav peita. "Vanaisa" ja "lapselapsed" ei tohiks piiluda, kui "ema" varjab oma lapsi.

Kaks pimedat meest (pime kapten)

Valige kaks draiverit. Üks on "pime peremees", teine ​​"Jaakobi sulane". Mängijad ühendavad käed, seisavad ringis. “Pime peremees” hakkab oma sulast kutsuma: “Jakov! Kus sa oled?" "Jakov" tuleb võimalikult lähedale ja vastab "peremees" ning lahkub siis vaikselt. "Pime härra" üritab nii tihti kui võimalik küsida oma "sulaselt" mis tahes asja kohta. Sama, talle vastates, hüppab kohe minema. "Pime meister" üritab teda tabada. Kui "kapten" tabab "Jakovi", valitakse uued draiverid, mäng jätkub.

Juhised dirigeerimiseks: mäng ei nõua suurt ala, kuna otsing viiakse läbi ainult mängijate moodustatud ringi keskel. Eeldatakse kahe juhi vahel elavat dialoogi, "peremees" otsib sulast hääle järgi. Uusi autojuhte saab valida järgmiselt: „pime mees“ puudutab ühte ringis seisjat ja üritab talle küsimust küsides hääle järgi ära tunda. Kui ta arvab, saab temast autojuht.

Malechina-Kalechina

Mängijad valivad juhi. Kõik võtavad pulga ja ütlevad:

Malechin-invaliid,

Mitu tundi

See jääb õhtuni

Kuni suveni?

Pärast neid sõnu pange pulk vertikaalselt peopesale või sõrmeotsale. Teise käe sõrmed ei tohi sandistada-sandistada. Juht loeb: "Üks, kaks, kolm ... kümme!" Kui kepp kukub, tuleb sellest haarata teise käega, lubamata lõplikku kukkumist maapinnale. Loendamist tehakse ainult kuni teise käega saagi saamiseni, mitte enne maha kukkumist. Võidab see, kellel on võlukepp kõige kauem käes.

Pulka saab hoida mitmel viisil:

  1. Käe tagaküljel, küünarnukil, õlal, peas.
  2. Pulka hoides küürutavad nad, seisavad ska-meykul, kõnnivad või jooksevad tõmmatud joone juurde.
  3. Nad hoiavad korraga kahte pulka, ühte peopesal, teist peas.

Võistkondlik mäng (valik)

Mängijad jagunevad kahte rühma. Maapinnal tähistab joon invaliidiga kohta, kuhu peaks jooksma. Märguande peale tormavad mängijad joone juurde. Võitja on rühm, kes jõuab esimesena reale, ilma et see kord kukkuks.

Juhised dirigeerimiseks: seda mängu saab mängida erineva arvu mängijatega, 1-10 korraga. Mängu jaoks on vajalik sirge, paks pulk, mille läbimõõt on umbes 2-3 cm ja pikkus 50 kuni 150 cm. Pulga üks ots võib olla kergelt teritatud. Mõnikord on invaliidi otsa paigaldatud plaadimängija, mis mängija liikumisel hakkab pöörlema. Võite selle otsa panna mõne naljaka mänguasja - koloboki jne. Mängijad seisavad üksteisest eemal, nii et pulga tasakaalu oleks mugav hoida. Juht võib anda erinevaid ülesandeid: mängijad peavad pulka vabastamata kõndima, küürutama ja pöörama. Pulga käel hoidmise meetodid, samuti ülesannete raskus määratakse laste vanuse ja võimete järgi.

Kaalikas

See, kes kujutab kaalikat (ta valitakse loendilugeja abil), hoiab kindlalt kinni statsionaarsest esemest: puu, känd, sammas. Ülejäänud panevad üksteise ümber vöökoha. Üks mängijatest üritab kaalikat välja tõmmata, st tirni esindavat mängijat puust eemale tõmmata. Kui see õnnestub, kaotavad kõik mängijad tasakaalu ja kukuvad maapinnale, ainult agaramad võivad jääda jalule. Kui rida oli ära lõigatud ja kaalikat välja ei tõmmatud, naeravad kõik: "Sa pole naeris söönud."

Juhend dirigeerimiseks: minimaalne osalejate arv on 4 inimest. Seda mängu on hea metsas mängida kõndides, valides endale mugava ala. Pärast mitut ebaõnnestunud katset kaalikat tõmmata valitakse uus kaalikas. Selles rollis peaksid olema kõik mängijad. See mäng on huvitav kooliealistele lastele.

Redis

Mängijad seisavad üksteise järel, pannes käed pika harja kujul kokku. Esimest nimetatakse "vanaemaks", kõik ülejäänud on redis.

Ühte loosi teel valitud mängijat nimetatakse Ivaška Popoviks. Ta läheb vanaema juurde ja räägib temaga: "Koputage." - "Kes siin on?" - "Ivaška Popov". - "Miks sa tulid?" - "Redise jaoks". - "Pole küps, tule homme."

Ivaška Popov lahkub, kuid naaseb varsti. Vestlus vanaemaga kordub, kuid lõpp muutub - vanaema vastab: "Tõmba, mida tahad."

Ivaška tõmbab kõiki kordamööda. Kes redise rohkem välja tõmbas, on võitja.

Juhend dirigeerimiseks: mängus võib olla 4 või enam osalejat. Redised üritavad üksteist tugevalt kinni hoida. Ivashka suudab mängijaid raputada - mõnda käest, teist peast jne. Naermist mängijaid on lihtsam välja tõmmata.

Elevant

Mängijad jagunevad kahte rühma, üks kujutab elevanti, teine ​​- ratsanikke. Esimese rühma mängijad seisavad ükshaaval, haarates üksteist vööst kinni (näoga seina poole). Esimene, kummardudes ja kukutades pea, toetub käed seinale. Üksteisest tihedalt kinni hoides esindavad nad elevanti. Teise rühma mängijad hüppavad üksteise järel jooksustardiga "elevandi" peale, et istuda võimalikult ettepoole, jättes ruumi järgmisele. Kui kõik mängijad on hüpanud, pöörab "elevant" aeglaselt ümber ja viib sõitjad kokkulepitud kohta tagasi.

Juhised: see mäng on huvitav noorematele õpilastele ja seda mängivad tavaliselt poisid. Mängijate arv võib olla 8–12 inimest (ühes grupis kuni 6 inimest). Kui mängu mängitakse metsas, saab "elevandi" seadistamise toetamiseks kasutada puutüve. Tuleb meeles pidada, et tipus olevad mängijad ("sõitjad") hoiavad ainult üksteist. Kui nad haaravad "elevandi", siis vahetavad nad temaga rolle. Grupid vahetavad kohta ka siis, kui liikumise ajal üks sõitjatest kukkus. Kui "elevanti" esindavad mängijad teevad kõik õigesti, siis saavad nad järgmises mängus sõitjateks.

Torukesed

Mängijad jagunevad paaridesse. Iga paar võtab käed ja hakkab lokkima, see tähendab pöörlema ​​ümber oma pikitelje, lauldes:

Kas see on lokkimine, kas see on lokkimine,

Kas see on lokkimine, kas see on lokkis hõbe ...

Mäng jätkub seni, kuni üks spinneritest kukub. Kelle paar kauem vastu peab, on võitja.

Juhised teostamiseks: mäng on lihtne, seda mängivad tavaliselt tüdrukud (4–6 inimest). Ei vaja palju ruumi. Mängida saab nii õues kui murul, heinamaal. Mängijad panid ise reeglid paika.

Murrangud

Kokkumängus mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja asuvad üksteise vastu kahes reas (kuni 10-15 m kaugusel). Iga auastme mängijad hoiavad tihedalt kätest kinni, moodustades keti. Igas meeskonnas valitakse “ema” (“ema”). Kokkuleppel oma mängijatega pöördub “ema” teise meeskonna poole sõnadega: “Tary-bars! Andke meile selliseid ja selliseid! " Nimetatu eraldub oma liinist, jookseb helistajate juurde ja kui ta on üles jooksnud, üritab "ahel" murda. Kui see õnnestub, võtab ta mõne vastasmeeskonna oma meeskonda. Kui "kett" jääb katkematuks, siis jääb ta ise vastasrühma seisma nende rivis. Võitja on see meeskond, kuhu viiakse kõik vastase joonelt mängijad.

Juhised teostamiseks: mäng on huvitav vanemas eelkoolieas ja algkooliealistele lastele. Pidas suurt lagendikku. Osalejate arv on 8 kuni 16 inimest. Iga kord enne valimist lepivad kõik meeskonnaliikmed kokku, milline mängija vastassuunaliselt kutsutakse. Võitjaks võib pidada meeskonda, mis liigutas rohkem mängijaid vastupidisest "ketist".

Sigushki

Kaks loosiga valitud mängijat istuvad maas üksteise vastas. Üks neist sirutab jala ettepoole, teine ​​paneb kand esimese varba otsa. Teised mängijad hüppavad neist kahest jalast üle. Siis paneb esimene mängija teise jala, ülejäänud hüppavad üle nelja jala. Siis paneb teine ​​mängija teise jala, teised hüppavad üle nelja jala. Siis kasutatakse käsi. Nad hüppavad kohapealt üle sellise "aia". Need, kes ei hüppa, on mängust väljas. Kõige osavamatele, kes jäävad mängu lõppu, korraldatakse test ("eksam"). Nende jaoks on ehitatud "pada": maas istujad sirutavad jalad laiali ja mängija peab sellest suletud silmadega üle hüppama. Kui õnnestus üle hüpata, siis võitsid.

Posigushki (valik)

Vandenõu järgi jagunevad mängijad kahte meeskonda, üks neist on sõitja. Selle meeskonna mängijad moodustavad paarid, mis seisavad koridoris - vastamisi 1–2 m kaugusel, üks paar üksteisest. Siis istuvad ka lapsed kahekaupa murul, sirutavad jalad sirgeks, puudutades üksteist jalgadega. Teise meeskonna mängijad tõusevad ühe failina püsti ja üritavad võimalikult kiiresti üle nende jalgade hüpata. Autojuhid üritavad hüppavat mängijat "määrida". Iga "sõdur" seisab teda "ahistanud" juhi selja taga. Mängijad vahetavad kohta pärast kõigi laste möödumist ja mängu kordumist. Võitja meeskond on see, kus vähem mängijaid "vihastatakse".

Juhised teostamiseks: kuna mängu ajal istuvad lapsed maas, on selleks parim koht metsalagendik või liivarand. Selles mängus harjutavad lapsed mitte ainult hüppamist, vaid näitavad ka osavust ja osavust. Lapsed saavad mängu esimeses versioonis võitjatele välja mõelda oma testi. Võistkondlik variant pakub järgmisi reegleid: "soolatud" ei tohi hüpata kaugemale kui mängijate paar, kes teda "soolas". Juht "tervitab" mängijat ainult siis, kui ta hüppab, samal ajal kui ta ei tohiks oma jalgade asendit muuta.

Lastele mõeldud suvemängude repertuaari kuuluvad alati pallimängud.

Plätud

Mängijad seisavad keskpunkti suunas ringis üksteisest umbes sammu kaugusel. Juht valitakse vastavalt loendurile. Ta läheb ringi keskele, nimetab ühe lapse ja viskab palli maapinnale nii, et see põrkab soovitud suunas. See, kelle nime autojuht nimetas, võtab palli kinni ja lööb - lööb peopesaga vastu. Palli löömise arv määratakse kokkuleppel, kuid mitte rohkem kui viis, nii et ülejäänud mängijad ei peaks oma järjekorda kaua ootama. Pärast palli põrgatamist viskab mängija selle juhile ja mäng jätkub seni, kuni keegi palli maha pillab. Sellisel juhul algab mäng otsast peale. Juhi koha võtab palli langenu.

Käitumisjuhised: mängige tasasel platvormil, nii et pall põrkab hästi. Parem võtta keskmise suurusega pall. Selles mängus osaleb mitte rohkem kui 10-15 inimest. Mängu õnnestumine sõltub sellest, kui tublid lapsed palliga on. On ainult üks reegel: peate palli lööma ühes kohas seistes. Mäng võib olla keeruline - kasutage 2 või 3 palli, kuid sel juhul peate valima kaks või kolm draiverit.

Pealtnägija

Mängus osalejad seisavad ringis üksteise sammu kaugusel ja hakkavad palli viskama, nimetades nime järgi seda, kes peaks selle kinni püüdma. Pall visatakse seni, kuni üks mängijatest selle maha viskab. See, kes selle maha on lasknud, seisab ringi keskel ja teeb mängijate juhiste järgi palliga 1-2 harjutust. Süüdlastelt võite võtta kaotusi ja mängides pakkuda palliga harjutusi: visake pall kõrgele ja kui see maast põrkab, püüdke see kinni; palli üles viskades plaksuta mitu korda käsi ja püüa pall jne.

Nõuanded õpetamiseks: mäng on eelkooliealistele lastele huvitav, saab mängida ka väikelastega. Mida väiksemad on lapsed, seda väiksem on osalejate arv. Palli võib võtta igas suuruses, olenevalt laste oskustest; mida väiksem on pall, seda raskem on seda püüda ja kasutada.

Pidage meeles reegleid: palli on lubatud üksteisele visata ainult ringi keskosa kaudu; kui mängija kukutab harjutuse ajal palli, antakse talle lisaülesanne.

Sambad

Mängijad seisavad ringis ja viskavad palli üksteisele. Peate selle peopesadega ära lööma. Iga mängija jälgib tähelepanelikult, kuidas teised palli löövad. Niipea kui halvasti tabatud või halvasti tabatud pall maapinnale jõuab, hajuvad kõik eri suundades. Sõitjaks loetakse palli kukutanud mängijat. Ta peaks palli võimalikult kiiresti üles võtma ja karjuma: "Tuli!" Kõik mängijad peatuvad. Juht peab taastuma - viska pall talle kõige lähemal olevale mängijale. Kui lööb, võitis ta tagasi, satub jälle ringi, mäng jätkub, kuni ilmub uus sõitja. Kui juht viskab palli mängijale ja ei löö, siis pannakse ta "lauapommile": ta peab seisma paigal, mitte liikuma. Kui saabub järgmine pillutamise hetk, seisab “sammas” paigal. Reeglina viskab uus sõitja tema kätte. Eduka viske korral saab see tagasi ja “sammas” jääb paigale. Kui juht igatseb, siis pannakse ta ise sambaks ja see, kellele ta palli viskas, naaseb ringile.

Õpetus: see on mäng noorematele õpilastele. Osalejate arv on kuni 15-20 inimest. Parem on võtta keskmise suurusega pall, mida on lihtne peopesaga lüüa. Mäng nõuab laste tähelepanu. Niisiis, pärast juhi sõnu: "Tuli!" kõik mängijad peavad seisma jääma. See, kellele juht viskab palli, võib kõrvale hiilida, kuid ei tohi mingil juhul jalgu maast lahti võtta.

Jänku

Mängijad seisavad ringis üksteise sammu kaugusel. "Jänku" valitakse loosi teel, ta muutub ringiks. Mängus osalejad viskavad palli nii, et see puudutab "jänest". "Jänku" jookseb ringiga, põgeneb palli eest. Kui keegi igatseb, viskab palli "jänkule", siis saab ta ise temaks.

Ringis (valik)

Mängijad viskavad üksteisele palli. Kes seda ei taba, läheb ringi keskele ja “salatib” - löövad palli. Käte vahele jäänud pall asendab seda.

Dirigeerimise juhised: mängimas ei tohiks olla rohkem kui 10 inimest. Vastavalt mängureeglitele peate palli kiiresti läbima, te ei saa seda oma kätes hoida. Mida kiiremini mängijad palli mööduvad, seda huvitavam mäng kulgeb ja seda rohkem võimalusi "jänku" "määrida". "Jänku" (või teises variandis sõitja) saab palli kätte. Sellisel juhul seisab mängija, kelle pall kinni püüti, ringis ja mängib jänku (või autojuhi) rolli.

MÕISTLIKUD MÄNGUD

Arvamine

Nad valivad autojuhi riimiga, sulgevad silmad kätega, keeravad ja keeravad eri suundades ning koputavad seejärel silmad avamata näoga allapoole. Sel viisil paigutatud juht peab ära arvama, kuhu ta "lendab", näiteks metsa, külla jne. Sel juhul mõistetakse neile karistus:

Rullige päts,

Cudi peaga.

Metsa-isastele,

Ronin aeda

Kivistan harju,

Katkestan silmuse,

Cudi oma peaga?

Kui juht arvab õigesti, vabastatakse ta ja tema asemele astub järgmine mängija.

Juhised: seda mängu on hea mängida metsalagendikul koos väikese 3–6-liikmelise seltskonnaga. Juhi silmi ei saa kätega katta, vaid seotakse taskurätikuga, veenduge lihtsalt, et ta maha ei kukuks. Mida rohkem osalejaid, seda rohkem juhti kedratakse. Enne mängu algust lepivad osalejad kokku orientiiride valikus: tamm, jõgi, rada jne. Juht peab olema ümbritsevas piirkonnas hästi orienteeritud. Mäng jätkub seni, kuni huvi on olemas.

Öökull ja linnud

Mängijad valivad loenduriimi abil "öökulli", ta läheb oma pessa. Ülejäänud valivad ise lindude nimed, kelle häält nad tahavad jäljendada, ja "hajutavad" saidi ümber. Signaaliga "Öökull!" kõik üritavad oma pesade juurde lennata. Kui "öökullil" on aega kedagi tabada, siis peab ta ära arvama, mis lind see on, ja alles siis saab püütud "öökulliks".

Dirigeerimise juhised: mängu mängitakse avaral maa-alal. Osalejate arv on kuni 20 inimest. Parem on valida "pesad" kõrgetel esemetel: kändudel, pinkidel. Iga lind peidab oma öösel "öökulli" eest.

Ivan niiduk ja metsalised

Selle mängu jaoks kasutatakse draiveri valimiseks spetsiaalset loenduslauda:

Ivan vikatiga,

Ära mine paljajalu

Ja mine pööra,

Koo endale sandaalid.

Kui teid pekstakse

Hundid, rebased ei leia

Karu ei leia sind üles

Tule välja, sa põled!

Ülejäänud mängijad nimetavad end erinevateks loomadeks, kes hundiks, kes karuks, kes rebaseks, kes jäneseks jne. "Niiduk Ivan" võtab kätte pulga ("vikat") ja teeb liigutusi, nagu niitmisel. "Metsloomad" räägivad temaga:

  1. Ivan niiduk, mida sa teed?
  2. Niidan muru.
  3. Miks sa niidad?
  4. Söödake lehmi.
  5. Miks lehmad?
  6. Anna piima.
  7. Miks piim?
  8. Toorained, mida teha.
  9. Miks toores?
  10. Jahimeeste toitmiseks.
  11. Miks toita jahimehi?
  12. Püüdke metsas loomi!

"Loomad" hajuvad kiiresti kõikidesse suundadesse ja "Ivan-kosar" jookseb neid otsima ja püüdma. Olles tabanud ühe "metsalise", peab ta ära arvama, mis liiki "metsaline" see on. Kui ta arvab, on tabatud üks mängust väljas ja "Niiduk Ivan Ivan otsib ülejäänud varjatud" loomi ".

Juhised dirigeerimiseks: mängu mängitakse avaral maa-alal, selles saab osaleda 3 kuni 20 inimest. Mäng on huvitav eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele. Kui mängus osaleb suur hulk lapsi, on lubatud "loomade" samad nimed: kaks karu, kaks rebast jne. "Niiduk Ivan" hakkab järele jõudma alles pärast viimaseid sõnu: "Püüa loomi mets! " Juht saab püütud loomale juhtivate küsimustega nuputades end ise aidata.

"Käputäis"

Loendamise abil valitud autojuht võtab mängijatelt ühe asja korraga, peidab selle liivakuhjadesse nii, et üks neist sisaldab kahte, teine ​​ühte ja kolmas mitte üht. Võttes peidetud esemeid, pakub juht neid otsida. Kes paar saab, see võidab ja kes saab tühja kuhi, kaotab. Võitjast saab autojuht.

Juhised dirigeerimiseks: mängus osaleb kolm inimest. Hea on see veeta jõe kallastel. Saate keerutada veerisid, muhke ja muid esemeid. Oluline on meeles pidada, et mängijad teevad kordamööda oma valikuid. Mäng jätkub seni, kuni see huvi äratab.

KIRSIMÄNGUD

Kapsas

Lapsed ühendavad käed pikas reas. Nad kõnnivad sujuvalt ja laulavad aeglaselt:

Riputa, riputa, minu kapsas,

Riputa, riputa, valge.

Kuidas ma saan kapsast, lokke teha,

Kuidas ma ei kuku talvel!

Saatejuht juhib ümmargust tantsu läbi "värava" - tõstetud käed, mis hoiavad viimast nööris. Kui kõik mööduvad, pöördub kõige viimane ja "keerutab kapsa kokku", st viskab oma käe üle oma õla, mis hoiab seltsimehest kinni. Seejärel läbib ringtants läbi teise värava, kolmanda ja nii edasi, kuni kõik mängijad "lokivad".

Pärast seda jääb nöörist viimane paika ja ümmargune tants "lokib" tema ümber, kattes järk-järgult üha tihedamalt, kuni saate "kapsa kahvlid". See on väga lõbus. Siis hakkab kapsas "arenema", kuni see jõuab tagasi oma algsesse asendisse. Mängu saadab alati laulmine, mõnikord valjem, mõnikord vaiksem, kuid alati sujuv ja veniv.

Zainka

Mängijad seisavad ringis, käest kinni hoides, lauldes:

Zainka, tule ringi välja

Hall, tule ringiga välja

Kiirusta, kiirusta, mine välja Kpyga,

Kiirusta, kiirusta, tule ringist välja!

Üks mängijatest, kelle varem valis "zainka", läheb ringi keskele. Mängijad jätkavad laulmist:

Zainka, jalutad

Hall, jalutad

Kõnnid siin ja seal,

Siin ja seal sa lähed!

"Zainka" kõnnib ühes või teises suunas ja mängijad plaksutavad käsi:

Zainka, pese käsi

Hall, pese käsi,

Levu, eks, pese käsi,

Levu, eks, pese käsi!

"Zainka" näitab, kuidas ta oma pastakaid peseb. Kõik mängijad kordavad samu liigutusi:

Zainka, pese nägu

Hall, pese oma nägu.

Pese oma nägu ülevalt alla

Pese oma nägu ülevalt alla!

"Zainka" näitab, kuidas ta peseb, ülejäänud mängijad kordavad tema žeste.

Zainka, silu karusnahk

Hall, sile karv.

Siluge karusnahku tagant, eest,

Siluge kasukas taga, eest!

"Zayinka" ajab käed üle riiete, tõmbab need alla, puhastab. Kõik mängijad kordavad:

Zainka, kammi juukseid,

Hall, kammi juukseid.

Jah, harja oma juukseid paremini,

Saa oma juuksed paremaks!

"Zainka" näitab, kuidas ta juukseid kammib. Mängijad kordavad:

Zainka, tünni all,

Hall, tünni all

Kasaka naine tantsib, tantsib,

Kasakas tantsib, tantsib!

"Zainka" tantsib, ka ülejäänud mängijad tantsivad. Pärast sõnu „kasakitüdruk tantsib, tantsib“ kõik laiali, „zayinka“ püüab nad kinni. Püütud saab "zainkaks".

Kork (ämblik)

Nad valivad juhi, kes kükitab ringi keskel. Ülejäänud mängijad kõnnivad tema ümber, käest kinni hoides, ja laulavad:

Kork, kork,

Õhukesed jalad

Punased saapad.

Andsime sulle juua

Me toitsime teid

Nad panid mu jalule,

Need panid mind tantsima.

Nende sõnade järel jooksevad kõik keskele, tõstavad juhi, panevad ta jalule ja moodustavad uuesti ringi. Käed plaksutades laulavad nad:

Need panid mind tantsima.

Juht hakkab suletud silmadega pöörlema. Kõik laulavad:

Tantsige, tantsige nii palju kui soovite

Valige, keda soovite!

Juht valib silmad avamata kellegi ja vahetab koos temaga kohti.

LUGejad

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, mängi!

Tsyntsy-bryntsy, ma ei taha!

Tsyntsy-bryntsy, ma lähen!

Innukas hobune

Pika lakaga

Sõidab, sõidab läbi põldude

Siin-seal! Siin-seal!

Kuhu ta sõidab -

Tule ringist välja!

Mesilased lendasid põllul,

Summutatud, sumin.

Mesilased istusid lilledel

Mängime - sina sõidad.

Mööda metsa, mööda dachasid

Punane pall hõljus mööda jõge.

Haugisaag, mis asi see on?

Haara, haara! Ära saagi.

Pall hüppas taas üles.

Tulge välja, peate sõitma.

Kord läksid tüübid jõe äärde,

Kaks aerut kanti nende käes.

Nendega kohtumiseks - kolm lammast

Ja neli kalkunit.

Kõik kutid olid hirmul

Aerud visati põõsastesse,

Hirmul, laiali,

Ja peate need leidma!

Kukk, kukk,

Näidake oma jope.

Korpus põleb

Mitu sulge on sellel?

Üks kaks kolm neli viis,

Sa jooksed ringist välja!

Õun veeres mööda aeda,

Aiast mööda.

Kes kasvatab

See tuleb välja.

Märkige, tõmba

Silla all elas sinine vähk

Vähk haaras kassil sabast.

Mjäu, aita!

Haakige krabi sabast lahti!

Kõik jooksevad ja sina jooksed

Aidake Vaska kassi.

Laias ringis ma näen

Kõik mu sõbrad tõusid püsti.

Ma olen sinu jaoks, mu sõbrad

Haaran pirukaid:

Peate need kiiresti küpsetama,

Lähed ja paned ahju põlema.

Tilichinchiki jäi

Lustlikel Cilicilustel

Jõime teed, sõime küpsiseid,

Keegi kallas magusat teed

Kes voolas, vastake!

Kajakas soojendas veekeetjat,

Kutsusin kajakad külla

Jõudsime kõik tee järele!

Mitu kajakat? Vasta mulle! - Seitse!

Üks kaks kolm neli,

Viis, kuus, seitse. (Seitsmes tuleb välja)

Ahi, ahi, ahi, oh!

Maša külvas herneid

Ta sündis paksult.

Me kiirustame, oota!

Tel-tel, - linnud laulsid,

Hüppas, lendas metsa.

Linnud hakkasid pesasid ehitama,

Kes ei joo, siis sõitma!

Olegis mudas

Käru jäi kinni.

Oleg istuks

Kuni lumeni välja.

Tule ringist välja

Ja aita sõber välja.

Üks kaks kolm neli!

Hiired elasid korteris

Nad jõid teed, peksid tasse,

Maksime kumbki kolm raha

Kes ei taha maksta

Tom peab sõitma!

Mees sõitis mööda teed,

Murdis ukse ees ratta.

Mitu küünte ta vajab?

Räägi kiiresti

Ärge viivitage headega. - Viis!

Üks kaks kolm neli viis. (Viies tuleb välja)

Kägu kõndis mööda võrku,

Ja tema taga on väikesed lapsed.

Kukushata palutakse juua

Tulge välja, peate sõitma.

Üks kaks kolm neli,

Kes ei magaks meie korteris?

Kõik inimesed maailmas vajavad unistusi

Kes ei maga, see saab välja!

Vikerkaar

Ära lase vihma sadada

Tule päikesepaistele

Kelluke.

Või:

Karu, karu,

Hajuta pilv:

Ma annan sulle hunniku kaera.

Põua ajal, kui vihmad möödusid, küsige vikerkaarelt:

Vikerkaar

Tooge meile vihma.

Vikerkaar

Ära joo meie vett.

Pärast suplemist hüppasid nad kõrvadesse valatud veest vabanemiseks ühele jalale, surudes peopesa kõrva juurde, öeldes õigeaegselt hüpetele:

Hiir, hiir,

Valage vesi välja

Kaldus aia jaoks!

Veevalaja, Veevalaja

Vala vesi kõrvadest välja!

Metsas seeni otsides öeldi:

Seened seenteks ja minu peal.

Kunagi olid mehed

Nad võtsid seeni.

SUVENÕUDED JA AADRESSID

Suvine vihm tõi nii rõõmu kui kurbust. Tänaval mängude ajal kutsusid lapsed vihma nii:

Kusi, kusi, vihma,

Meie rukkil;

Vanaema nisu jaoks

Vanaisa odra jaoks

Vesi terve päeva.

Vihma, vihma, muud

Babini kapsa jaoks

Minu odra juurde

Võtke terve päev sõit.

Dozhdichek, kaste, kaste,

Tüdruk, kasvage, kasvage!

Vihma, vihma, veel!

Vanka sõidab võsaga,

Varustatud kännu jaoks -

Valgus süttis

Löö muhku -

Valas paksu tünni.

Tule, vihm, vihm,

Puurige läbi maa,

Andke meile vett!

Kui lakkamatult sadas, palusid nad vikerkaarel seda peatada:

Vikerkaar

Tapa vihm

Anna mulle päikest


Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, GBU RH "puuetega laste RC" õpetajad, Sajanogorsk

Öökull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed ise nende lindude nimed, kelle häält nad saavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kikk, varblane, tihane, hani, part, kraana jne. Mängijad valivad öökulli. Ta läheb oma pessa ja need, kes vaikselt mängivad, et mitte öökulli kuulda, mõtlevad välja, millised linnud nad mängus on. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja kükitavad. Iga mängija jäljendab tema valitud linnu hüüatust ja liikumist.

Signaalile "Öökull!" kõik linnud püüavad kiiresti oma kodus koha sisse võtta. Kui öökullil õnnestub keegi kinni püüda, siis peab ta ära arvama, mis lind see on. Kotkaks saab ainult õigesti nimetatud lind.

Mängureeglid. Linnumajad ja kotkakodu peaks asuma karikakral. Linnud lendavad märguandega pessa või kohe, kui öökull neist ühe kätte saab.

Värvid

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv tuleb välja värviga ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on enda jaoks värvi valinud ja selle omanikule nimetanud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab: koputage, koputage!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi taga.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, leidke sinised saapad, kõhulahtisus ja tooge need tagasi!" Kui ostja arvas värvi värvi, siis võtab ta värvi ise.

On teine ​​klient, vestlust omanikuga korratakse. Ja nii tulevad nad ükshaaval üles ja sorteerivad värvid. Võidab rohkem värve kogunud ostja. Kui ostja pole värvi värvi aimanud, võib omanik anda keerulisema ülesande, näiteks: "Sõitke ühel jalal sinisel vaibal."

Mängureeglid. Omanikuks saab ostja, kes arvas kõige rohkem värve.

Põletid

Mängijad seisavad kahekaupa üksteise järel. Kõigepealt kahe sammu kaugusel on juht - põleti. Lauljad ütlevad sõnad:

Põle, põle selgelt

Et mitte välja minna.

Peatage hem

Vaata põldu

Trompetid lähevad sinna

Jah, nad söövad rulle.

Vaata taevast:

Tähed põlevad

Kraanad karjuvad:

Gu, gu, põgene.

Üks, kaks, ära varise,

Jookse nagu tuli!

Pärast viimaseid sõnu jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvad mängijad suutsid teineteise käest kinni võtta, enne kui põleti ühe neist märkab, seisavad nad esimese paari ees ja põleti põleb uuesti. Mäng kordub.

Kui põletil õnnestub määrida üks paarist jooksjatest, seisab ta temaga kogu kolonni ees ja paarita jäänud põleb.

Mängureeglid. Põleti ei tohi tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Viisteist

Mängijad valivad draiveri - sildi. Kõik hajutavad saidil ringi ja silt haarab nad kinni.

Mängureeglid. Sildiks saab see, keda silt käega puudutab.

Viisteist, jalad maast lahti.

Mängija saab sildilt põgeneda, seistes objektil.

Jänku viisteist

Viisteist saavad määrida ainult jooksva mängija, kuid niipea, kui viimane hüppab kahele jalale, on ta turvaline.

Viisteist majaga.

Saidi servadesse tõmmatakse kaks ringi; need on majad. Üks mängijatest on silt, ta jõuab mängus osalejatele järele. Jälitatav pääseb maja sildilt, kuna ringi piires on seda võimatu märgata.

Kui ühe mängija silt puudutab kätt, saab temast silt.

Kass ja hiir

Mängijad (mitte rohkem kui viis paari) seisa kahes reas üksteise vastas, hoidke kätest, moodustades väikese läbipääsu - auk. Ühes reas on kassid, teises - hiired. Esimene paar alustab mängu: kass püüab hiire kinni ja hiir jookseb mängijate ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir peituda koridoris, mille moodustavad mängijate kinnitatud käed. Kui kass on hiire kinni püüdnud, astuvad mängijad rivvi. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub seni, kuni kassid püüavad kõik hiired kinni.

Mängureeglid. Kass ei tohi auku joosta. Kass ja hiired ei tohiks urust kaugele joosta.

Lyapka

Üks mängijatest on autojuht, teda nimetatakse blooperiks. Juht jookseb mängus osalejatele järele, üritab kedagi solvata, öeldes: "Teil on plära peal, andke see kellelegi teisele!" Uus autojuht jõuab mängijatele järele ja üritab ühele neist üle anda. Nii mängitakse Kirovi oblastis. Ja Smolenski piirkonnas püüab juht selles mängus osalejad kinni ja küsib tabatult: "Kes see oli?" - "Tädi juures." - "Mida sa sõid?" - "Pelmeenid". - "Kellele sa selle andsid?" Püütud inimene helistab ühele mängus osalejale ja nimeks saab sõitja.

Mängureeglid. Juht ei tohi sama mängijat taga ajada. Mängus osalejad jälgivad tähelepanelikult sõitjate vahetumist.

Lõksu ringis

Saidile tõmmatakse suur ring. Ringi keskele asetatakse pulk. Pulga pikkus peaks olema oluliselt väiksem kui ringi läbimõõt. Ringi suurus on alates 3 m või rohkem, sõltuvalt mängijate arvust. Kõik mängus osalejad seisavad ringis, üks neist on lõks. Ta jookseb lastele järele ja üritab kedagi tabada. Püütud mängijast saab lõks. Mängureeglid. Lõks ei tohiks mängu ajal üle pulga hüpata. Seda toimingut saavad teha ainult mängus osalejad. Jalaga on pulga peal seismine keelatud. Püütud mängijal pole õigust lõksu käte eest põgeneda.

Suur pall

Mäng, milles peate moodustama ringi. Lapsed ühendavad käed ja valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel ja tema jalgade lähedal on suur pall. Keskel oleva mängija ülesanne on palli löömisega pall ringist välja lüüa. Mängija, kes palli vahele jätab, läheb ringist välja ja lööja võtab tema koha. Samal ajal pööravad kõik selja ringi keskele ja püüavad mitte mööda lasta juba ringi keskel olevast pallist. Oluline tingimus on see, et palli ei tohi korjata kogu mängu vältel.

Pall augus

Mäng, millel on palju sorte. Maas mängimiseks kaevatakse madal auk, millesse pannakse pall. Kõigil mängijatel peavad olema umbes meetri pikkused sirged pulgad. Loosimise teel valitakse testamenditäitja - mängija, kes valvab palli. Kõik teised mängijad liiguvad tingimusjoonest kaugemale, august teatud kaugusel, kehtestatud pöörde järjekorras, et visata pulgad, püüdes palli sisse pääseda. Kõigil mööda viskanutel jäävad pulgad oma kohale.

Kui keegi ei löö, siis veeretab esineja oma pulgaga palli talle lähima suunas, püüdes seda lüüa. Kui see õnnestub, siis jookseb ta visketest üle stardijoonest, mida nimetatakse ka koju. Testamenditäitjaks saab see, kelle pulgasse pall tabas. Kui kellelgi õnnestub mängu käigus pall august välja lüüa, jooksevad samal hetkel need mängijad, kelle pulgad on väljakul, neid korjama ja esineja peab palli paika sättima. Seega saavad mängijad võimaluse teha täiendav rull. Pulkade viskamisel on esinejal soovitatav pallist veidi eemal olla, et vältida pulga sattumist sellesse.

Seotud jalgadega hüppamine

Kõik osalejad on seotud paksu, laia köie või salliga. Pärast seda seisavad kõik stardijoone lähedal ja hakkavad märguande peale finišijoone poole hüppama. Võidab see, kes läbis distantsi kõige kiiremini. Vahemaa ei tohiks olla liiga suur, kuna seotud jalgadega hüppamine on üsna keeruline.

Põletid (Põletused, sammas, paarides)

Selle mängu jaoks on vaja sõitjat ja ta valitakse enne mängu algust. Kõik ülejäänud moodustavad paarid, peamiselt poiss - tüdruk, ja kui mängus osalevad ka täiskasvanud, siis mees-naine. Paarid seisavad üksteise järel ja autojuhil on kindla vahemaa tagant esimene paar seljaga ja tal on rangelt keelatud tagasi vaadata. Pärast seda hakkab keegi üksi või kõik koos ütlema: "Põle, põle selgelt! Et see välja ei läheks. Vaata taevast, seal lendavad linnud!" (On ka muid riime)... Siis vaatab juht taevasse. Seejärel jookseb tagumine paar üle külgede ettepoole, üks inimene üle parema, teine ​​üle vasaku külje. Tagumise paari ülesandeks on proovida käest kinni hoides juhi ees seista. Juht üritab ühte liikuvast paarist kinni püüda või vähemalt sinistada. Kui see juhtub, saab sõitjaks see, keda rünnati, ja paaris võtab koha sisse "vana" sõitja. Mäng jätkub seni, kuni mängijad huvi kaotavad või väsivad.

Väga huvitav mäng, mis on erinevates piirkondades laialt levinud ja millel on mitu modifikatsiooni. Kõik mängijad on üksteise lähedal (murul, hoovis, põllul) ja kaevama väikseid auke, kumbki enda jaoks. Siis saavad neist üks jalg fossa. Välja arvatud juht, kes hoiab käes meetripikkust pulka ja palli (pall)... Kõigil väljakumängijatel on ka pulgad. Juht lööb pulgaga palli ja üritab ülejäänud mängijatesse kukkuda. Niipea kui väljaku mängijad näevad, et pall veereb nende suunas, püüavad nad palliga visata, kui seda visata. Kui mängija ei löö, siis saavad kaaslased teda aidata. Niipea kui pall pihta saab, jookseb juht pallile järele, puudutab seda ja üritab asuda pulga viskaja kohale ning peab selle üles võtma. Kui juhil õnnestub võtta "tühi koht", auk, mille mängija pulga eest põgenes, siis juht vahetub.

Sääres

19. sajandil laialt levinud rahvalik kasakimäng. Mäng nõuab osalejatelt täpsuse ja osavuse kuvamist. Lapsed jagunevad kaheks võrdse arvuga võistkonnaks. Ühte joont joonistatakse umbes 30 sentimeetri läbimõõduga ringid vastavalt ühe võistkonna mängijate arvule. Pärast seda rivistuvad ühe meeskonna mängijad joonega ühe ringi jalga. Vastasmeeskonna mängijad seisavad vastas, kindlal ettemääratud kaugusel. Nende ülesanne on lüüa pehmete pallidega vastasmeeskonna mängijaid. Mäng kestab vastavalt visete arvule (näiteks 5 tükki), mille järel käsud vahetatakse. Punkte saab anda iga tabamuse eest. Võidab kõige rohkem punkte kogunud meeskond. Mängu ajal on keelatud palli näkku visata ning ringides olevad mängijad ei tohi ringis olevat jalga maast tõsta.

Haned

Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Saidi keskele tõmmatakse ring. Mängijad, ükshaaval meeskonnast, lähevad ringi, tõstavad vasaku jala tagasi, haaravad selle käega ja sirutavad parema käe ette. Märguande peale hakkavad mängijad väljasirutatud käte abil suruma. Võidab mängija, kellel õnnestub vastane ringist välja tõrjuda või kui vastane seisab mõlemal jalal. Võidab kõige individuaalsemate võitudega meeskond.

Kukkide võitlus

Mängu mängitakse praktiliselt samade reeglite järgi nagu mängu Haned. Peamine erinevus on see, et mängijad, hüpates ühel jalal, panevad käed selja taha ja suruvad mitte peopesade, vaid õlg õla kõrval. Võidab mängija, kellel õnnestub vastane ringist välja tõrjuda või kui vastane seisab mõlemal jalal. Võidab kõige individuaalsemate võitudega meeskond.

Polsterdus

Kõik selles mängus osalevad lapsed jagunevad meeskonna liikmete arvu järgi kaheks võrdseks. Igast meeskonnast kutsutakse üks inimene. Saidi keskel on mõõtepulk. Välja tulnud osalejad haaravad pulga kumbki oma küljelt ja käsul hakkavad kangi tõmbama, kumbki oma suunas. Võidab see, kes tõmbab vastase enda kõrvale. Järgmised meeskonnaliikmed lähevad saidi keskele. Võidab kõige individuaalsemate võitudega meeskond.

Hundid vallikraavis

Selle mängu jaoks on vaja "hunte", mitte rohkem kui 2, 3 inimest ja kõigile teistele lastele määratakse "jänesed". Saidi keskele joonistatakse umbes 1 meetri laiune koridor (vallikraav)... "Hundid" võtavad koridori sees ruumi (kraav)... "Jäneste" ülesanne on hüpata üle vallikraavi ja üks "huntidest" ei tohi neid karastada. Kui "jänku" naelutatakse ja ta satub, peaks ta mängust lahkuma. Kui hüppe ajal astus "jänes" vallikraavi territooriumile, siis ta kukkus läbi ja lahkus ka ulukilt.

Õngeritv (Kala, püüdke kala)

Kõik mängijad moodustavad ringi. Valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel. Juhile antakse köis. Täiskasvanu võib olla ka autojuht. Juht hakkab köit pöörama. Kõigi ringis olevate mängijate ülesanne on sellest üle hüpata ja mitte kinni jääda. Mängu arendamiseks on 2 võimalust.

1. võimalus: juhti vahetamata (täiskasvanud)... Sellisel juhul langevad söödale langenud mängust välja ja lähevad ringist välja. Mängu viiakse läbi seni, kuni kõige osavamad ja hüppavamad lapsed jäävad ringi (3-4 inimest)... 2. võimalus: juhi vahetusega. See söödaks langev "kala" toimub ringi keskel ja saab "kaluriks".

Võimalus ZHMUROK.

Valitakse ZHMURKA ja KELLAD.

Nad on ümmarguse tantsu sees. Pime mehe harrastaja on seotud sidemega, kellale antakse kell kätte! Keegi keerutab Zhmurka, kõik laulavad kooris:

Tryntsy-bryntsy kellad

Kullatud otsad

Kes mängib kellasid

Pime mehehuviline teda kinni ei saa!

Siis püüab Zhmurka kella. Ülejäänud hoiavad ringi ringi ja aktiivselt kellegi jaoks "juurivad" ning annavad vihjeid "" Siis saab kellast Zhmurka ja valib (see on võimalik loendades) uus Kell. Kui inimesi on palju, siis võite tõenäoliselt käivitada mitu kellukest korraga.

Mäng "Sunshine"

Loendamise järgi valitakse juht - "Päike". Ülejäänud lapsed seisavad ringis. "Päike" seisab ringi keskel, kõik laulavad:

Põletage päike eredamalt!

Suvi tuleb kuumem

Ja talv on soojem

Ja kevad on toredam!

Esimesed kaks rida lähevad ümmarguse tantsuna, kahel järgmisel pöörduvad vastamisi, kummarduvad, tulevad siis "Päikesele" lähemale, seal on kiri "KUUM!" ja jõuab lastele järele. Olles mängijale järele jõudnud, puudutab teda, laps külmub ja lahkub mängust.

mob_info