Ori ja pime mets. Mängu Ori ja pime mets tutvustus. Aeg omandada uusi oskusi Ori esivanemate puudest ja pimedast metsast

Slots Life, Energy ja Skill Slots on Ori ja Blind Foresti parimate kogumisobjektide hulgas. Need võimaldavad teil suurendada tervisereserve, säästude arvu ja oskuste eest tasusid, aga ka peategelase arengutaset. Vaimse valguse ja kivikaardifragmentidega anumaid peetakse teisejärguliseks kogumisobjektiks, esimesed toovad vaid lisakogemust, teised eemaldavad kaardilt “sõja udu”. Enamik kogutavaid esemeid on peidetud raskesti ligipääsetavatesse kohtadesse, kuhu ilma õigete oskusteta ligi ei pääse, mis juhtub sageli esmakordsel tundmatus kohas külastades. Uued võimed muutuvad kättesaadavaks pärast oskuste puus oskuspunktide vahetamist ja esivanemate puude külastamist mängu peamise süžee arendamise ajal. Uute oskuste ostmiseks tuleb luua vaimne link, hoides all klahvi [E], tühjendades ühe energiaraku ja seejärel vajutades helendava salvestusala kõrval üks kord klahvi [E]. Esivanemate puudelt uute oskuste omandamiseks tuleb tulla puutüve lähedale ja vajutada hiire vasakut nuppu – valguse neeldumine toimub tasuta. Teisest täienduspuust pärit oskused "Kaardimärgid", "Oskusmärgid", "Elumärgid", "Energiamärgid" ja "Kuues meel" võimaldavad teil välja selgitada kõigi kogumisobjektide asukoha kaardil. Enne Ginzo Tree läbimist peaksite vältima kokkupuudet veega, misjärel puhastatakse kogu vedelik kõigis kohtades mürgist. Kolmanda parendusharu „Veealuse hingamise“ oskus aitab teha ujumisi ja püsida vee all kaua. Kui kõik läheb hästi, saate mängu lõpuks kõik oskused avada.

Pärast esimest läbipääsu on vaja koguda esemeid peamistesse vahekohtadesse - Ginzo puu, Udune mets ja Forlorni varemed - juurdepääs neile kaob. Oluline on meeles pidada: koos uute oskuste tekkimisega avaneb ligipääs seni ligipääsmatutesse kohtadesse, kuhu tuleks taas tagasi pöörduda, et esemeid koguda, mõistatusi lahendada ja peidukohti leida. Enne Hora mäele ronimist avaneb viimane võimalus joosta läbi avatud paikade otsimiseks seda, millest jäite ilma. Kui Ori on mäe sees laavavoolude vahel, pole enam tagasiteed. Tulekärbes Sein, Ori pidev kaaslane, hoiatab teid tagasitulekupunkti eest. Kõigi lahtrite, vaimse valgusega anumate, kaartide ja kaevude leidmine mõjutab mängu lõpuleviimise ja saavutuste „Võimas mängija“, „Tõeline valvur“, „Maailm on sinu jalge ees“, „Võitlusmeister“, „Otsing Ülevalt alla”, “Funktsionaalne” Meister”, “Nii palju saladusi”, “Metsavaht”, “Vaimsete asjade meister”, “Teed otsimas”, “Keset rada” ja “Kingitud” teenus STEAM.

Aeg saada uusi oskusi esivanemate puudelt Oris ja pimedas metsas:

  • Spirit Phil alamsoodest("Seinahüppe" oskus, 6% mängu lõpetamisest) - järskudel seintel ronimine (hoidke nooli all ja vajutage mitu korda klahvi [Space]).
  • Ano vaim ülemsoodest("Enhanced Flame" oskus, 9% mängu lõpetamisest) – võimas energiapuhang, mis hävitab rändrahne ja vaenlasi Ori lähedalt (hoia ja vabasta [LMB]).
  • Leroux' vaim Kuu koopast("Double Jump" oskus, 19% mängu lõpetamisest) - hüppevahemiku kahekordne suurendamine (õhus vajutage uuesti klahvi [Space]).
  • Rooma vaim Ginzo puust("Löögi" oskus, 30% mängu lõppemisest) - tõuse suurele kõrgusele, lükates eemale lampidest ja vaenlase mürskudest (hoidke õigel hetkel [RMB] all ja valige suund).
  • Ilo vaim Odrasoost(Stomp oskus, 40% mängust) - hävitatavate põrandate hävitamine võimsa hüppega (klahvid [Tühik] + [S]).
  • Kuro sulg sillal Tuulte orus(51% mängu lõpetamisest) - vabalt hõljumine ja suurte vahemaade läbimine (hoia klahvi õhus all).
  • Tatsu vaim Udumetsast("Climbing" oskus, 60% mängu lõpetamisest) - seintel ronimine ilma hüppamiseta (hoia klahvi seina lähedal).
  • Vaim Nir kurbuse kurust(võimas hüppeoskus, 82% mängu lõpetamisest) - hävitatavate seinte ja põrandate hävitamine (hoidke all klahvi [W], [A] või [D] ja vajutage [Tühikut]).

Energiarakkude asukohad Oris ja pimemetsas:

  1. Alumised sood: asukoha alumisel korrusel asuvas koopas teel Sveni tulikärbese kättesaamiseks kohe mängu alguses.
  2. Alumised sood: asukoha edelaosas Phili esivanemate puu kohal asuval serval (vajate "Seinahüppe" oskust).
  3. Ülemised sood: saali all asuvas koopas, kus on tohutu ämblikuvõrkudesse mähitud kiviplokk, teel Ginzo puu poole.
  4. Kuu koobas: Neljandast vaimukaevust lääne pool asuva ala tipus, enne kui ta kukkus suurelt kõrguselt, järgides Gimot, kes varastas Ginzo puu sissepääsu juurest veeseeni.
  5. Kuu koobas: rõdul liikuvate klotside kohal tagasiteel Leroux’ esivanemate puu juurest (vajate "topelthüppe" oskust).
  6. Kuu koobas: koopas lae lähedal asukoha allosas. Kukkume välja lülitatud laseritega ploki ülemisest astmest, liigume lendavate tuliste mürskude poole, mis suunatakse automaatselt ülespoole, ja hävitame pea kohal oleva kiviseina.
  7. Ginzo puu: toas pooleldi puu otsas, esivanemate puu ja südame vahel. Hävitame haprad tõkked vaenlase mürskudega, suunates need ümber "Strike" oskusega. Sa ei saa hiljem energiaraku järele naasta.
  8. Alumised rabad: Ruumis, kus laser on energiaukse taga, kaks astet Vaimude puu all. Ukse avamiseks tuleb kokku koguda neli energiaelementi ja need laadida, platvormile hüppamise abiks on oskus “Topelthüpe”.
  9. tuule org: veealuse koopa lõpus asukoha sissepääsu juures (nõuab Stompi oskust).
  10. Udune mets: Salatoas neljanda kivivõtme kõrval teel Atsu tõrviku poole. Õigest lambist on lihtsam platvormile hüpata kasutades “Strike” ja “Double Jump” oskusi, sissepääs ruumi on lampide vahelt. Lahtrimarkerit kaardil ei kuvata.
  11. Kurbuse kuru: salakoopas, mis asub asukoha keskmisel tasandil teise piiritusvärava sissepääsu vastas.
  12. Odrasoo: puuoksal tiigi kohal kivikaardist mitte kaugel. Harule saab lennata Kuro sulgede ja õhuvoolude abil.
  13. Ülemised rabad: koopa ülemisel astmel järve kohal kivikaardist lääne pool (nõuab võimsa hüppe oskust).
  14. Ülemised rabad: õõnes puus laavalõhe ja tuleelementaalide kohal teel Hora mäele (vajab topelthüppe ja võimsa hüppe oskusi).
  15. Horu mägi: koopa lõpus laes asuvas salajases nišis, mille sissepääsu juures on hambasümbolid, asukoha ülaosas (nõuab Võimsa hüppe oskust).

Elupesade asukohad Oris ja pimemetsas:

  1. Alumised rabad: Vaimupuu ja kivikaardi vahelisel astakul asukoha keskosas.
  2. Ülemised rabad: astakul okaste vahel pärast energiaukse ja tohutu kiviplokiga ämblikuvõrkudesse takerdunud saali, teel Ginzo Tree poole.
  3. Odrasoo: platvormil, mis asub ida pool kolmandast kangekaevust veeseeniga tagasiteel Ginzo puu juurde (nõuab topelthüppe oskust).
  4. Ülemised rabad: saali kõrval ruumis, kus vesi on alguspunkti kohal. Tuppa saab lennata „Strike“ oskusega ämbliku sülitust maha tõrjudes ja „Topelthüppe“ oskusega õhus hõljudes, samuti võid oodata „“ oskuse ilmumist.
  5. Ülemised rabad: lukustatud koopas stardipaiga taga (vajab Stompi oskust). Ukse avada ja koopasse pääseda saab laseritega, ajades pikima hunniku keset järve.
  6. Kuu koobas: koopa ülemisel astmel neljanda Spirits Welli kaevu kõrval (nõuab "Strike" oskust). Platvormile saab ronida ämbliku sülje abil.
  7. Kuu koobas: toa lae lähedal veega enne peasaali kukkumist. Vee mürgist puhastamiseks peate läbima Ginzo Tree.
  8. Alumised rabad: veega koopas kivikaardi kõrval asukoha alumisel tasandil. Vee mürgist puhastamiseks peate läbima Ginzo Tree.
  9. Forlorni varemed: laseritega koopas veidi enne tuuma väljapääsu. Koopasse pääseb “Stomp” oskust kasutades ukse all olevale astangule hunnikut ajades. Te ei saa hiljem elurakku naasta.
  10. Kurbuse kuru: ruumis esimese vaimuvärava kohal asukoha allosas (vajate võimsa hüppe oskust).
  11. Kuu koobas: ruumis lae lähedal, kus on vesi Gumo peitmise koha allosas (vajate võimsa hüppe oskust).
  12. Ülemised rabad: Horu mäele mineku alguse lähedal asuvas augus (nõuab Stompi oskust).

Oskuspesade asukohad Oris ja pimemetsas:

  1. Alumised rabad: mängu esimese kaevu piiritletud kaevu kohal asumiskoha lõunaosas (teil on vaja seina hüppamise oskust).
  2. Kuu koobas: ruumis, kus on naelad energiaukse vastas, asukoha allosas (vajate "topelthüppe" oskust).
  3. Odrasoo: ummikus viimasel tõusul Ginzo puule Kuukoopast tagasiteel (nõuab topelthüppe oskust).
  4. Odrasoo: käigul kivikaardi ja “ninasarviku” kõrval, tagasiteel Udumetsa (vaja on “Stomp” oskus).
  5. Odrasoo: platvormil sülitavate puuussidega saalis, kaks tasandit allpool Ginzo Tree sissepääsu (vajab "topelthüppe" ja "Strike" oskusi).
  6. Ülemised rabad: vee all lukustatud koopas, mis ei ole kaugel alguspunktist (nõuab Stompi oskust). Koopa uks avatakse sissepääsu kohal asuvasse õõnsasse puusse kuhja löömisega. Klahv [Tühik] aitab teil vee all kiirendada.
  7. Ülemised rabad: Veealuses koopas energiaukse taga lähtepunktist ida pool. Ukse avamiseks tuleb kokku koguda neli energiaelementi ja need laadida.
  8. Ülemised rabad: Vaimupuust ida pool energiaukse taga olevas lukustatud ruumis. Ukse avamiseks tuleb kokku koguda neli energiaelementi ja need laadida. Oskuste pesa saate teel Udumetsa.
  9. Alumised rabad: saidil Ano esivanemate puu all. Ronida saab hüppava ahvi ja “Strike” oskuse abil.
  10. tuule org: asukoha sissepääsu juures olevasse auku (nõuab “Stomp” oskust).
  11. tuule org: lae all okastega koopas teel künka tippu (vaja on oskusi “Topelthüpe” ja “Löök”, millega ämbliksülkadest ja lampidest eemale tõrjuda).
  12. Kurbuse kuru: salaruumis pärast naelu asukoha sissepääsu juures.
  13. Kurbuse kuru: lukustatud ruumis asukoha lääneosas pärast esimesest vaimuvärava läbimist. Vahesein on tõstetud kangi abil ukse all olevasse vahekäiku, kus ämblik ripub ja tuul puhub.
  14. Kurbuse kuru: salaruumis laes naelu ja kahe ämblikuga takistuste taga pärast viimase oskuse saamist Niri esivanemate puult.
  15. Udune mets: Kurbuse kuru juurest tagasiteel viimases ummikus (vajate võimsa hüppe oskust).
  16. tuule org: lukustatud ruumis enne kurbuse mäekuru tõusu, kus öökull Kuro istus astangul, takistades Oril üle silla Udumetsa joosta (teil on vaja Võimsa hüppe oskust).
  17. tuule org: koopas lae lähedal kurisu põhjas (vajate võimsa hüppe oskust).
  18. Alumised rabad: lae lähedal ruumis, kus on vesi, tasand allpool Vaimupuu (teil on vaja võimsa hüppe oskust).
  19. Alumised rabad: salajases nišis asukoha lääneosas asuvale Vaimude puule ronides (vaja on “Võimas hüppe” oskus).
  20. Alumised rabad: õõnes puus stardipaigast väljapääsu juures (vajate oskust "Võimas hüpe").
  21. Kuu koobas: külgnišis kesksaali laskumisel, kus end Gumo peitis, asukoha alumises osas.
  22. Ülemised rabad: Kivikaardi kohal puu otsas. Tõstmiseks tuleb kasutada Kuro sulge ja õhuvoolusid.
  23. Odrasoo: Ginzo Tree sissepääsust lääne pool asuval kaljul. Tõstmiseks tuleb kasutada Kuro sulge ja õhuvoolusid.
  24. Ülemised rabad: ämblikuvõrkudesse mähitud plokiga saalis energiaukse kohal puuoksal, Vaimude Puust ida pool (vajab Võimsa Hüppe oskust).
  25. Ülemised rabad: salajases nišis koopa alguses, kus on laavalõhe all keev vesi ja tuleelemendid teel Hora mäele (nõuab Võimsa hüppamise oskust).
  26. Ülemised rabad: koopa lõpus keeva veega laavalõhe all ja tuleelemendid teel Hora mäele (nõuab Võimsa hüppe oskust).

Avalik beetaversioon on lubatud

Valige teksti värv

Valige taustavärv

100% Valige taande suurus

100% Valige fondi suurus

Kaugetel aegadel. Teises universumis väikesel planeedil. Seal oli maagiline mets täis salapäraseid vaime, kes elasid oma seaduste järgi. Selle metsa keskel kasvas suur elupuu. Sellel puul oli palju lehti, üks neist sai nimeks Ori. Ühel kõige kohutavamal päeval oli tugev torm. Tormituul kandis beebi Ori kodust väga kaugele. Pärast maapinnale kukkumist muutus leht võluvaks loomaks, mis sarnanes mõnevõrra lumivalge helendava kassipojaga. Nii leidis Naru ta. Ta nägi välja nagu suur kohmakas karu. Ta võttis vaese beebi sülle ja viis ta oma koopasse. Naru hakkas Ori eest hoolitsema nagu ema. Kuid saabus aeg, mil pimedus ümbritses metsa. Tume vaim, mis näeb välja nagu suur öökull. Ta varastas elupuu südame, millest mets hakkas oma elujõudu kaotama. Puude viljad lakkasid kasvamast ja metsaloomad hakkasid nälgima. Naru ja Ori rändasid läbi metsa ja jätkasid toidu otsimist, kuid leidsid vaid ühe vilja. Peale mida läksime koju. Naru teadis juba kodus, et kõik sureb ja andis toidu Orile. Naru ei tahtnud, et laps näeks tema surma ja viimast viimane palve see pidi Ori lahkuma. Ta täitis palve. Mõistes, et ta jäi üksi. Ori kõndis tundmatus suunas ja kohtas vaimu nimega Sein. Vaim ütles, et elupuu süda varastati ja selle tõttu hakkas mets jõudu kaotama. Ori läks puu juurde. Kuid tume vaim seisis tema teel. Ta hakkas juba lapsele kallale minema. Aga seal oli äike, vulkaanipurse. Ju hoidis teda kogu see aeg tagasi puu vägi. Ori põgenes teda jälitava vaimu ja juba läheneva laava eest. Shotakis jõudis vaim lapsele järele, haaras ta käppadest, lendas väga kõrgele ja vabastas lapse. Ta kukkus pikali ja üritas püsti tõusta, kuid ei suutnud. Tume vaim maandus Ori kõrvale. Naru jooksis tema juurde, tema järel Sein, ta võttis looma sülle ja kallistas teda. Tume vaim, seda nähes, mäletas end lapsepõlves. Pärast seda võttis ta puu südame ja tagastas selle oma kohale. Samal hetkel ilmus ere valgus mille tõttu öökull halvenes, laava kadus ja mets hakkas uuesti õitsema. Naru ja beebi läksid koju.Nüüd metsa ohus ei olnud.

Märkused:

Võib olla;)

Rohkem selle autori töid

1

Fänn: CreepyPasta hinnang: PG-13- fännikirjandus, milles romantilisi suhteid võib kirjeldada suudluste tasemel ja/või vihjeid vägivallale ja muudele rasketele hetkedele."> PG-13 Suurus: Midi- keskmine fanfic. Ligikaudne suurus: 20 kuni 70 masinakirja lehekülge."> Midi, 1 lk, 1 osa Staatus: külmutatud Sildid:

13-aastane tüdruk nimega Jay armus poissi. Kuid see armastus muutus paljudeks kaotusteks, aga ka uueks eluks.

Fännist lähemalt "Ori ja pime mets"

12

Fännid: Ori ja pime mets Paarid ja tegelased: Ori, Naru, Gumo, OP Reiting: G- fännikirjandus, mida saab lugeda igale vaatajaskonnale."> G suurus: Midi- keskmine fanfic. Ligikaudne suurus: 20 kuni 70 masinakirja lehekülge."> Midi, 6 lehekülge, 2 osa Staatus: külmutatud Sildid:

Mängu sündmustest on mõnda aega möödas. Nibeli mets on taas õide puhkenud, elu läheb edasi... Millised seiklused ootavad ees meie peategelasi? Ja kuidas muutub nende elu pärast võõrast maailmast pärit võõra olendi ilmumist?

15

Fänn: Ori ja pime mets Paaritamine ja tegelased: Tegelased: Ori, Vaimude Puu, Kuro tibu, Laya, Tumedad vaimud, Gordar, Corrie, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Hinnang: G- fännikirjandus, mida saab lugeda igale vaatajaskonnale."> G suurus: Midi- keskmine fanfic. Ligikaudne suurus: 20 kuni 70 masinakirja lehekülge."> Midi, 36 lk, 7 osa Staatus: valmis Sildid: Mini - väike fännikirjandus. Suurus ühest masinakirjas lehest kuni 20."> Mini, 3 lk, 1 osa Staatus: valmis Sildid :

Elu muutub, kuid see on ikkagi elu.

Kui teil on probleeme mängu Ori läbivaatus, saate tegutsemiseks alati kasutada meie nõuandeid ja teavet. Kirjeldame üksikasjalikult samme, mida tuleb mängu täielikuks lõpuleviimiseks teha. Ori ja pime mets. Kõige keerulisemates kohtades lisame pilte, mis võivad teid aidata. Läbikäik Orist ja pimedast metsast loe meie kodulehelt.

Proloog

Vaata videot, selles on Vaimude Puult leht maha rebitud. Ta lendab ja muutub siis kaitsetuks olendiks nimega Ori. Ta kohtub Naruga, vaatab nende sõpruslugu. Naru sureb mõne aja pärast ja Ori lahkub majast. Vaimupuu näeb seda lugu, annab Orile uut jõudu ja selle tulemusena läheb ta rännakule.

Teekonna algus

Minge alla, minge vasakule, minge läbi lõhe. Jookse mööda palke, hüppa vette lilla. Minge kaugemale, kohtute Siiliga, oma esimese tõsise vastasega. Mõnikord tulistab ta sinu pihta naelu, nii et ole ettevaatlik. Järgmisena oma teel võtke kera ja säästke sellega. Siis ründab sind koletis, kes armastab rammida kõike, mis tema teel on. Seisa seina lähedal, oota hetke ja hüppa vaenlasest üle. Avage võimete menüü, kus õpetatakse, kuidas oma iseloomu parandada ja uusi võimalusi avada. Minge palgist üles ja vaadake stseeni Vaimupuu südamega nimega Sein. Räägi temaga, siis ründavad ahvid sind, veerevad nende alla ja hakkavad valgusega tulistama. Ava minikaart, suundu itta. Hävitage oma teel olevad eosed, mis blokeerivad teie tee. Minge koopasse, suhelge vaimuga hästi, et oma jõudu säästa ja taastada. Hüppa lillest üles ja murra ees olev barjäär. Mine natuke kaugemale, mine alla ja liiguta kivi. Hüppa üles ja hanki Stone Key. Ronige rippuvate palkide abil üles ja võtke teine ​​kivivõti. Mine piirituse ukse juurde, ava see kahe klõpsuga. Minge märgi juurde, minge alla ja minge vasakule, leiate esivanemate puu. Nüüd saate seintel ronida ja neid maha lükata. Soovi korral saad uudistada lähedal asuvaid väikeseid ruume ja treenida oma võimeid, boonusena saad osakesed energiast. Mine tagasi, roni palgist üles ja suundu läände. Teel näete naeltega pulka, liigutate kivi ja ronite mööda serva üles. Liigutage veel üks kivi, hüppage edasi, hankige kivivõti. Langetage palk kangi abil, hüppage üle selle ja pääsete ligi kaardifragmendile. Minge paremale, minge alla ja sisestage fragment kaardile. Näete täiesti avatud asukohta ja saate teise kivivõtme. Ronige üles ja avage käik. Võtke võti ülalt vasakult, jätkake üles ronimist, hoiduge taimede eest, nii et hüppage ühelt seinalt teisele, hankige neljas võti (selleks minge naeltega auku). Võtke viimane võti parempoolse palgi taga. Ava kaart, naaske mööda lühikest rada Vaimupuu juurde. Õpid, et looduses tasakaalu taastamiseks tuleb kokku koguda kolm elementi ja need omavahel kombineerida. Siis saab Vaimude Puu oma endise jõu tagasi ja maailm õitseb. Minge paremale ja üles, lähete esimese elemendi poole ja teie tee viib teid läbi ülemiste soode.

Vee elemendi otsimine

Meelitage ahv lahtisele pinnale, see vabastab teie tee alla. Minge alla, minge vasakule ja õppige Burst Creator võimet. Minge paremale, laske kivi õhku. Klõpsake kangil, langetage palk. Ronige palkide otsa, vältige roomavaid vaenlasi. Mine otse, hävita sein sinist värvi kasutades oma uut võimet. Ees kohtate ämblikuvõrku, parem päästa end. Plahvatuse abil vabastage võrk nii, et tükk kukub alla. Ämblik pole sinuga rahul, nii et anna talle võitlust ja väldi putukate rünnakuid. Suunduge itta ja hüppage üle puidust sammaste. Nüüd mine paremale, hüppa seentele ja lilledele. Hoiduge kärnkonnast, proovige see tappa ja minge siis üles. Hävitage eosed, hüppage vasakule, võtke kaart üles. Jõua Ogarabasse. Lükake kivi tagasi ja ronige siis üles. Vaata videot, jookse vargale järele. Järgmisena kohtate varju, vältige seda pidevalt. Jälgi olendit ja ta läheb uksest välja. Kasvatage vaenlasi, et nad murraksid oksi ja kive. Hävitage käik ja pesad, minge ukse juurde. Hävitage see Shadowsi abiga. Minge otse ja alla, võtke kaardi fragment üles. Sa kohtud Shadow bossiga. Rünnata teda, kui ta on õhus. Võita vaenlane ja hanki võti. Ronige platvormidele, suunduge itta. Liikuge läbi sammaste, olge ettevaatlik, et kukkuda naelu. Minge uksest sisse ja õppige uus topelthüppe oskus. Nüüd minge tagasi veergude juurde ja jätkake oma teed mööda neid üles. Jätkake läände, hüppage üle sammaste ja palkide, minge basseini ja pärast seda pöörake vasakule. Vaadake videot ja seejärel jälgige olendit. Hüppa servadele ja sammastele. Vaadake teist videot, see näitab kokkuvarisemist. Rääkige Gumoga, olete temaga sõbraks saanud, hankige tema käest Veesoon Orb. Ava kaart, pöördu tagasi pinnale. Minge puu juurde, sisestage veesoon sellesse. Teie ees avaneb käik Gnizo puu juurde. Edasisi toiminguid kirjeldatakse korruste kaupa

1. korrus: ronige üles läbi palkide ja teleportige, salvestage ülaosas.
2. korrus: sisenege paremal asuvasse teleporti ja väljuge vasakult. Ronige saartel üles, hoiduge okastest. Mine uuesti läbi parempoolsest teleportist, mine vasakpoolsele saarele.
3. korrus: minge esimesest hargnemisest vasakpoolsesse teleporti. Boonuste saamiseks suhelge seintega.
4. korrus: mine üles, viska känd alla. Lükake ta vasakpoolsesse portaali, oodake, kuni ilmub teine ​​känd. Lükake esimene känd paremal asuvasse teleporterisse ja asetage teine ​​lille alla. Seejärel korrake samme vastupidises järjekorras. Selle tulemusena lendab lillest pärit mürsk läbi kahe teleporteri ja hävitab seina, avades seega edasise läbipääsu. Tapa vari.
5. korrus: võtke kaks võtit, minge ülemisse paremasse portaali.
6. korrus: võtke veel kaks võtit, avage uks.
7. korrus: minge puu juurde, õppige löögivõimet.
8. korrus: ronige ettevaatlikult üles, hävitage vaenlased, kasutades uut võimet. Hävitage oksad ja seejärel tulistage teleporteerija pihta. Kohandage oma kaadreid.
9. korrus: sellel korrusel peate võitlema bossiga. Vaenlase alistamiseks hüppa pärast esimest lasku vasakule või paremale seinale ja suuna lask kõrvale. Pärast vaenlase võitmist päästke Vaimu Kaevus.
10. korrus: vaadake videot ja minge vasakule, vältige kaadreid ja ronige üles. Kasutage ämblikurünnakut ja hävitage paremal olev sein. Mine puu südamesse, lõika kasvud, siis avaneb sulle tee alla. Nüüd mine paremale, tapa kaks siili. Viige lille rünnak vasakusse nurka. Mine läbi kändude üles ja tulista. Hävita veel paar kasvu, räägi Seiniga. Puhastage oma süda, teie teod põhjustavad üleujutuse.
11. korrus: vesi hakkab puu täitma, nii et peate üles ronima. Lükake laternatest eemale, seejärel hüppa ahvist eemale vasakpoolsesse teleporterisse. Kohtuge oma teel varjuga, lükake tema löök kaks korda järjest maha. Hüppa sinistele kevadlilledele. Jätkake oma liikumist mööda seinu läbi okaste. Topelthüpe, seejärel tulista igas suunas. Selle tulemusena leiate end puu otsast. Nüüd peate leidma teise elemendi.

Tuuleelemendi otsimine

Kuro ründab sind, sa kukud sohu, kuid pääste tuleb Gumost. Nüüd saate sisse ujuda puhas vesi , sukelduge sellesse, lihtsalt ärge unustage, et teil võib iga hetk õhk otsa saada. Ujuge paremale, teel saate kaardi ja kaks võtit, seejärel pöörduge tagasi kaldale. Jätkake teed itta. Minge uude asukohta sügavamale, leidke puu ja õppige Stompi võimet. Selle abiga saate tala, seejärel peate võitlema koletisega nimega Tyrant. Vältige tema hüpperünnakuid ja kinnitage boss Stompiga maa külge. Naaske järve äärde ja aktiveerige kaart. Sukelduge keskossa, ujuge esimese vasakpoolse käiguni. Hävitage palk pommiga. Minge tagasi, suunduge läände Tuule oru asukohta. Vaata videot ronk Kuroga. Mine vasakule, purusta teel sein. Põikle öökullide eest, murra mädanenud puu, võta selle alla oskuspunkt. Minge läände ummikusse ja minge siis üles. Jätkake vasakule ja hüppage läbi suitsu, kasutades Double Jump ja Feather. Jõua lõpuni, võta võti ja mine tagasi, asukoht on muutunud. Minge alla, kasutades Sulge, minge otse uude käiku ja leidke tõrvik. Hüppa koos okastega auku ja kasuta ellujäämiseks varjupilte. Minge läände, lähenege puule ja õppige oskust nimega Climb. Järgmisena peate otse liikumiseks hüppama üle seente, tehke esmalt paar hüpet ja seejärel hüppage edasi. Hüpake otse lõpuni, hankige Stone Key ja seejärel kasutage tagasipöördumiseks langevarju. Järgmisena kohtate rohelisi kiiri, peate uuesti üle seente hüppama. Peale kolmandat seent võid lihtsalt kiiresti joosta, ole ettevaatlik. Suunduge mööda uut rada tagasi, jõudke seeneplatvormidele ja libisege seejärel vasakule. Peate võitlema kahe kummitusega, vältima nende rünnakuid ja ründama õigel ajal. Pärast võitu võta Atsu tõrvik. Minge paremale, ignoreerige vaenlasi ja kandke tõrvikut, ärge laske sellel kustuda. Hankige Gumoni pitser, minge hävitatud silla juurde, minge Tuule oru asukohta ja laskuge sulgede abil alla. Võtke tükk kaarti, tõmmake kangist, hüppage alla. Murra koletise abil läbi seinte, seejärel aktiveeri hoob ja kinnita uksele tihend. Mine läbi. Võtke valgusanum, selle abil saate aktiveerida poolringikujulisi struktuure ja liikuda mööda kuumaid mehhanisme. Ronige üles ja hakake siis tulistel kividel hüppama. Jõua laeni. Hüppa kuubikutele, uuri asukohta, kogu kolm kivivõtit. Jõua laserini, mööda seda kuubikutele hüpates, pääse altari juurde. Sisestage valguse anum sellesse. Vaadake videot, rääkige Gumoga, aktiveerige mehhanism. Algab kogu kompleksi hävitamine. Dodge jääpurikad, maalihked ja jäävoolud. Jookse asukohast minema, hüppa auku, mis tekkis pärast rändrahne. Mine Kuro pesa juurde ja uuri linnumuna. Vaata videot, sealt selgub, et Vaimupuu vigastas Kuro tibu, mistõttu ta üritab sind takistada. Ronk naaseb pessa ja sa pead minema viimast elementi otsima.

Tule elemendi otsimine

Kuro jätkab teie jahtimist, nii et peitke end esemete taha ja minge avamaale vaid lühikeseks ajaks. Jookse paremale ja hüppa siis uuesti laternast paremale. Kasutage ämblikut, et puu ripp kokku lükata, meelitada mardikas välja ja seejärel hüpata paremale. Minge alla, peitke palgi taha ja viige see koopasse. Mine Kuro kurgu asukohta, lükka kivid Kurole. Kasutage sulge, sõitke tuulega, minge üles ja hankige asukohakaart. Minge alla ja võtke kolm kivivõtit. Minge külgnoole juurde, lükake sellelt vaenlase poole. Koguge veel paar kivivõtit ja seejärel võtke puutükk ja lükake see ukse poole. Minge alla ja sulgege kahjulik tala tükiga. Asetage õhuvoolule veel üks tükk, minge üles, sulgege teine ​​tala paremal. Murra põrand, see avab tuulele tee. Võtke kaks võtit, suunduge läände ja võtke veel kaks võtit. Minge paremal asuva ukse juurde, avage see ja õppige uut võimet nimega Tugev hüpe. Selle abiga saate nüüd murda ja läbi murda erinevaid seinu. Lähenege Vaimu Kaevule ja päästke. Murra sein, haara selle jäänustest kinni ja hüppa. Murra tuule eest veel üks korrus, liigu üles. Võtke vastu Päikesekivi. Naaske ülemsoodesse ja suunduge ida poole. Ületage tiik, seejärel muutke suunda põhja poole. Mine vana puu juurde, sealt leiad osa kaardist. Seejärel minge üles ja vasakule. Sa kohtad uut tüüpi vaenlast – Energiat. Ta proovib sind lihtsalt põletada, jookseb temast kiiresti mööda. Kasutage seina purustamiseks mardikat, tala purustamiseks ja käigu avamiseks kasutage Stompi. Säästke Vaimude Kaevu lähedal, hüppa kuumadest kividest alla. Siis minge suure värava juurde, minge läände. Ronige päris tippu ja minge siis paremale. Külastage küljeuksed et katta laava, mis üritab sinust mööduda. Kasutage ülaosas seina purustamiseks mardikat. Laava peatamiseks külastage kõiki uksi, seejärel visake kivi üles. Kasutage Senit, et visata laavale veel üks kivi. Külastage kahte viimast ust ja rääkige siis Senaga. See kustutab leegid ja saate Heat Revival'i.

Finaal

Olete kõik kolm elementi taastanud, nüüd peate jõudma Vaimude Puu juurde. Kõigile ootamatult ilmub Kuro ja ta hakkab sind jahtima. Minge koopasse läbi kahe langenud kivi. Kukkuge maha, lükake vasak sein maha, et parem murda. Hüppa põlevatest lehtedest alla, võid isegi aeglustumist kasutada, aga mitte liiga tihti. Kasutage tiiki sukeldumiseks oma trampi. Naaske ülakorrusele, ronige sule abil üles ja istuge paremale jäävale astangule. Kuru lendab mööda ega märka sind. Laadige oma võimendatud hüpe ja hüppa üle väikeste kivide. Vaata videot, selles ründab Kuro sind. Vaata stseeni, kus Kuro ohverdab end tasakaalu nimel. Vaadake viimast stseeni, siin lõpeb mängu läbikäik, palju õnne!

Mängu protsess

Mäng on täielikult 2D-platvormimäng. Mängija juhib tegelast nimega Ori (muinasjutuline olend valge, midagi rebase, orava ja metskassi vahepealset) ja kaitsevaimu nimega Sein – energiaklomp, mis tiirleb ümber Ori. Seini abiga ründab ta vaenlasi, mille käigus ta (vajutades hiire vasakut nuppu, klaviatuuri X-klahvi või mängupuldi nuppu) vabastab Spiritual Flame'i laengud. Lisaks võib Sein teha võimsa energiapuhangu (mis maksab ressurssi), tabades kõiki Ori läheduses olevaid vaenlasi ja hävitades mõned objektid. Ori ise oskab esialgu ainult hüpata, kuid mängu edenedes saab ta õppida mööda seinu ronima, vee all sukelduma, õhus hõljuma, topelt-kolmikhüppeid sooritama ning energiat kasutama enda tulistamiseks või vaenlaste ja esemete eemaletõukamiseks. Laadige torrenti kaudu arvutisse mäng Ori ja pime mets.

Mängukaart, mis kujutab erinevaid metsalõike, laetakse täismahus ning mängija võib vabalt minna kuhu tahab, kuid konkreetsele metsalõigule omast võimalust avamata ei saa mängija igal juhul sinna jõuda.

Esialgu visatakse mängija mängumaailma ilma igasuguse selgituseta, mida teha, ning ta peab katse-eksituse meetodil ise lahenduse leidma. Pärast seda, kui mängija Seini leiab, saab ta temalt juba vihjeid.

Oril on tervisemõõtur ja energiamõõtur, mida kujutavad rakud. Ori on esialgu väga nõrk, seega on tal vaid kolm terviserakku ja üks energiarakk. Maailma avastades leiab mängija nende näitajate jaoks täiendavaid lahtreid. Lisaks saab vaenlasi tappes ja oskuspunkte leides Ori võimeid parandada.

Mängija saab mängu ajal igal ajal salvestada, mis on samuti osa mänguviis, sest mängus paiknevad kontrollpunktid kaardil üksteisest väga kaugel ja pärast mängusisest surma tuleb alustada viimasest salvestatud punktist. Mängu salvestamine kulutab energiaraku, mistõttu on mängu alguses mängija sunnitud valikuliselt säästma. Mängu lõpu poole, kui rakke on tavaliselt rohkem, pole mängu salvestamine enam suur probleem. Laadige alla mäng Ori ja pime mets vene keeles ilma registreerimiseta.

Mängu süžee räägib meile maagilisest metsast, mis on täis salapäraseid vaime, mis elab oma seaduste järgi. Ori on elupuu leht, metsakaitsja vaim, mille tormituul oksa küljest rebis ja kodust kaugele kandis. Pärast maapinnale kukkumist muutus leht võluvaks loomaks, mis sarnanes mõnevõrra lumivalge helendava kassipojaga. Sellisel kujul leidis Naru ta, kellest sai Ori lapsendaja, olendi, mis sarnanes mõneti suure kohmaka karuga.

Kuid saabus aeg, mil pimedus ümbritses maagilist metsa. Tumedas vaim Kuro varastas elupuult südame, mistõttu mets hääbus kiiresti, kaotades oma elujõu. Mõne aja pärast toimub katastroof, mis hävitab metsa: vesi saastub, puud lõpetavad õitsemise ja kannavad vilja ning mets kattub läbitungimatute okastega. Varsti pärast seda Naru sureb, jättes Ori täiesti üksi. Pärast kulisside taha ekslemist saab ta elu lõpu, kuid Vaimude Puu, mille kõrval Ori oma teekonna lõpetas, kasutab oma Valguse jõudu, et teda ellu äratada. Läbi metsa liikudes leiab Ori metsavaimu nimega Sein, kes teab, kuidas olukorda parandada ja metsa tervendada. Kõik pole aga nii lihtne: meie kangelased seisavad silmitsi salapärase vaenlasega – hiiglasliku vaim Kuroga. Koos Seiniga uurivad nad ümbritsevat maailma, elustavad närtsinud hiidpuid, puhastavad joogikõlbmatuks muutunud järvede ja jõgede vett, tõrjuvad pimeduse enda juurest. Kodu. Laadige mäng Ori ja pime mets arvutisse alla torrenti täisversiooni kaudu.

Areng

Ori and the Blind Forest töötas 4 aasta jooksul välja Moon Studios. Üks juhtivaid arendajaid Thomas Mahler töötas varem Blizzard Entertainmentis. Microsofti produtsendi Daniel Smithi sõnul pole Moon Studios koondunud ühte kohta: arendajad asuvad maailma eri paigus, näiteks Austrias, Austraalias, Iisraelis, USA-s ja teistes riikides. Programmeerija David Clarke nentis, et "Ori ja pime mets" on austusavaldus klassikalistele seiklusmängudele nagu Rayman ja Metroid.

Süžee kirjutamisel lähtusid arendajad sellistest teostest nagu “Lõvikuningas” ja “Raudne hiiglane”: eelkõige stseen, kus Naru sureb ja Ori teda leinab, kopeerib võtmehetkedel Mufasa surma stseeni ja Kuro eneseohverdus kordab filmi “Raudne hiiglane” viimast stseeni. Mäng ise on kirjutatud Unity mängumootoris. Mäng toimub ühel suur kaart ilma mängumaailma osade nähtava laadimiseta, nii et enne mängimist peate laadimist ootama üsna kaua. Arendajate sõnul ei dubleerita ühtegi taustal joonistatud elementi.

Mäng avalikustati esmakordselt E3 2014 esitlusel Galeni keskuses; Muide, E3 oli see üritus, kus kõik arendajad puutusid esimest korda vastamisi. E3 ajal seisid külastajad pikkades järjekordades, et demot proovida.

Pärast E3 teatas Moon Studios, et mängu Xboxi versioon avaldatakse 2015. aasta alguses. Novembris 2014 teatas Moon Studios, et kavatseb kõigi kavandatud platvormide väljalaskmist tagasi lükata, kuid ei maininud midagi Xbox 360 platvormi kohta.Hiljem teatasid nad, et mäng antakse sellele platvormile peagi välja. Laadige arvutisse torrenti kaudu alla mäng Ori ja pime mets.

Loomiseks kulunud neljast aastast kulutas Moon stuudio poolteist aastat lihtsalt mehaanika täiustamisele. See aeg ei läinud kindlasti raisku: Ori võib küll nii ilus välja näha kui tahab, aga ennekõike on tegu siiski erakordse platformeriga – tasakaalukas, läbimõeldud, kompleksne.

Loodus, su ema

Keskel Ori ja pime mets— tohutu maailma uurimine ja platvormimõistatuste lahendamine. Mitte keerulised mõistatused, nagu näiteks, vaid need, mis panevad proovile eelkõige teie reaktsiooni ja osavuse.

Tillukesele Orile usaldatakse päästa oma kodumets eelseisvast katastroofist ning selleks peab ta leidma kolm elementaarsfääri – vesi, õhk ja tuli. Origa on kaasas tulikärbes Sein. Ta ei räägi luules, nagu Igniculus, ja tal pole kriuksuvat "Hei, kuula!", nagu Linki haldjas, kuid ta teab, kuidas takistusi hävitada ja koletisi võita.

Liigutav sissejuhatus räägib lühidalt sellest, kuidas maagilise metsa asukad enne kataklüsmi elasid. Nagu näete, palju parem.

Ori liigub sujuvalt lihtsast keerukani. Ori ja Sane õpivad uusi võimeid ning need võimed kajastuvad kohe ka tasemekujunduses. Topelthüpe ja seinajooks on lukust lahti – ja mäng leiab neile kohe kasutust. Need võimaldavad teil vaenlastest eemale hüpata, paiskades end nagu rakett õhku – valmistuge ülesanneteks, kus peate kohandama mürskude suunda, kasutage koletisi batuutidena ja kinnistage omandatud oskusi lahingus bossiga, kelle mustrid on seotud uue oskuse kasutamisega.

Mehaanikat arendatakse, täiendatakse ja ristuvad üksteisega, kuid see kõik toimub järk-järgult. Uued oskused on loomulikult kootud üldisesse kangasse ja minutite pärast jääb tugev mulje, et need on kogu aeg olemas olnud.

Kui Ori ühe kera leiab, puhastatakse metsaveed, avanevad salakoopad ja ilmnevad uued probleemid - näiteks röövkalad.

Sellistes tingimustes toimib avatud maailm eriti harmooniliselt. Pidevalt naasete vanadesse asukohtadesse ja avastate seal kohti, kuhu varasemate võimetega oli võimatu jõuda. Maailm areneb koos peategelasega, metsa piinav korruptsioon nõrgendab selle haaret. Kohad, kus olete juba käinud, muutke, avades uusi teid.

Ori julgustab avastajaid: olles tähelepanelik, leiad pidevalt uusi radu ja peidukohti. Pärast keeruliste lahingute jada või järjekordset kurnavat platvormimängu on Ori juba lõpetatud asukohtadesse naasmine väga meeldiv vabanemine.

“Suur kurjus” Oris ja pimedas metsas on iidne vaim Kuro, keda pimestab vihkamine kõige vastu, mis elu toidab.

Mida kaugemale metsa

Ori võib nimetada ükskõik milleks: mitmekesine, mõtlik, hingematvalt ilus... aga mitte lihtne. See nõuab head keskendumist ja ei andesta vigu. Siin on platvormid, mis avanevad ja sulguvad iga kord, kui hüppate. Nendele lisanduvad paar surmavat kiirt, naelu jalge all ja hirmutavate vareste parved, mis on valmis Ori kallale sööstma. Kui midagi ei jää kokku, veereke tagasi kontrollpunkti.

Kuid mõtet “siin läksid nad liiale” tavaliselt ei teki: Ori on testikujunduses aus ega lasku pisitrikkide poole. Kas teil polnud aega reageerida, hüppas liiga vara, ei arvutanud lennutrajektoori? See on minu enda süü.

Metsa tihnik on võib-olla kõige atmosfäärilisem koht. Oril õnnestub seal silmapilk ära eksida: kaart ei tööta, kuskil kauguses hõiskavad öökullid ja mets muutub aina, avades uusi nurgataguseid.

Appi tuleb paindlik säästusüsteem. Ori kontrollpunktid on mõnevõrra tarbitav ressurss. Saate säästa peaaegu kõikjal (kui see pole lahingu keskel), kuid see maksab mana - mida on vaja ka Seini loitsude jaoks. Selle tulemusena leiad ise tasakaalu jõu ja ohutuse vahel: kas lendad kapriisselt läbi kõik tasemed, põletad koletisi võimsate võitlusloitsidega, kuid riskid ühe saatusliku vea järel kaotada kõik saavutatu või liigud vaikselt, rahulikult, säästes pärast iga takistusrada, kuid kaotades lahingujõu. Pidage meeles, kuidas unustasite punkte säästa suurema tasu ja adrenaliini nimel või selle nimel. Oris osutus see väga sarnaseks.

Sellise improviseeritud langevarjuga saate ületada suuri kuristikke ja kui midagi juhtub, pääsete kiiresti vaenlaste eest.

Mida kaugemale metsa

Paistab nagu Ori hämmastav ja raske on öelda, mis on muljetavaldavam: hämmastavalt sujuv animatsioon kõigest maailmas või tõsiasi, et mitte ükski rohulible siin maailmas pole sama. Džungel annab teed veealustele grotidele, vulkaanilistele koobastele ja jubedatele metsaservadele, kus kusagil kauguses huildavad öökullid ja okstel rippuvad nahkhiired.

Mänguna kulub Oril veidi aega, et hoogu saada: samad kokkupõrked koletistega ei ole alguses kuigi põnevad ja on isegi tüütud. Kuid peagi õpib Ori näiteks hüppama läbi tugevate koletiste soomuse või pöörama oma rünnakud vaenlaste vastu – ja algselt tüütutest võitlustest saab hämmastav tants. Hämmastav nii välimuselt kui ka kombatavatelt aistingutelt.

Vulkaani sügavuses kogete mängu üht ägedaimat hetke.

Orile võib ette heita ka seda, et ta takistab oma avatud maailma toimumist avatud maailmana. Miski ei takista teil end pingutada ja kaarti 100% lahti teha, koguda kokku kõik selle jupid ja uksevõtmed ning samal ajal Ori võimeid lõpuni arendada, kuid see on lihtsalt väsitav. Lõpu poole lendab Ori sõna otseses mõttes läbi tasandite, kuid kui süžee hülgad ja otsustad sihikindlalt otsida maailma vastandlikke laiuskraade, tekib ootamatult igatsus kiire reisimise järele ükskõik millises selle ilmingus.

Oluline märkus neile, kes jätavad salanurgad hilisemaks: pärast tiitreid algab lõik automaatselt uuesti. Pidage seda meeles, kui kavatsete kõik saavutused välja lüüa ja salvestage enne lõppu varulahtrisse.

Selles mõistatuses peate juhtima mürsu lendu, suunates seda aeg-ajalt ühest portaalist teise. Üks vale liigutus ja kõik tuleb uuesti alustada.

* * *

Kuid kõik need on pisiasjad. IN Ori vähe on uut või originaalset, kuid peaaegu kõike, mida teised on enne teda teinud, jutustab ta imetlemist vääriva töökuse ja andekusega ümber. See on nii võluv lastemuinasjutt kui ka lihtsalt erakordne platformer. Ilus ja kontrollitud.

mob_info