Mängud klassiruumi tundideks. Klassitund "intellektuaalne mäng" Märkide mängud klassitund 6. klass

Tere poisid!

Meie tunni teema on "Maailma rahvaste mängud", mida ma teile tutvustan. Aga enne kui õppetundi alustame, annan teile kaardid. Nendele on kirjutatud numbrid 1, 2, 3 . Tunnis esitan teile väljakutse mängida numbrimängu.

    Poisid, milliseid mänge te teate?

    Milliseid mänge sulle meeldib mängida?

    Mis on teie arvates vanim mäng?

    Kas mänge saab jagada poiste ja tüdrukute mängudeks?

    Kas arvate, et teie mainitud mänge mängitakse kõigis riikides?

Iga rahva kultuur sisaldab enda loodud mänge. Need mängud on sajandeid saatnud laste ja täiskasvanute igapäevaelu, arendades elulisi omadusi: vastupidavust, jõudu, osavust, kiirust ning sisendades ausust, õiglust ja väärikust.

Vene rahvamängud on tuhandete aastate pikkune ajalugu: need on säilinud tänapäevani iidsetest aegadest, edasi antud põlvest põlve, neelades parimaid rahvuslikke traditsioone. Lisaks rahvatraditsioonide hoidmisele on mängudel suur mõju iseloomu, tahtejõu, noorte rahvakunstihuvi ja kehakultuuri arendamisele.

LAPTA

Vana-Vene kroonikates on mainitud rahvamängu - laptat. Muistses Novgorodis väljakaevamistel leitud esemete hulgast avastati palju palle ja mängule nime andnud lapta ise (stick-bat). See mäng on olnud rahva seas populaarne tuhandeid aastaid. Iidsetel aegadel oli lapta noorte lemmik ajaviide. Maailma erinevatel rahvastel on palju seotud mänge. Neil on oma reeglid ja neid nimetatakse erinevalt: brittide seas - kriket, ameeriklaste seas - pesapall, kuubalaste seas - pelota, soomlaste seas - pesa pallo, sakslaste seas - barjäär. Norra arheoloogid leiavad väljakaevamistel nahkhiired viikingite seas populaarse lapta mängimiseks. See mäng ei vaja mingeid erilisi kalleid tarvikuid ega spetsiaalselt põhimõtteliselt varustatud alasid, mis on praegu eriti aktuaalne. Mängimiseks on vaja 40-55 m pikkust ja 25-40 m laiust muru või kunstmurukattega mänguala, 60-110 cm pikkust täispuidust kurikat, mis ei kaalu üle 1500 g ja tennisepalli on a meeskonnamäng. Iga meeskond koosneb kehtivate reeglite järgi 10 mängijast. Lapta viitab situatsioonispordile, mille eripäraks on motoorsete tegude struktuuri ja intensiivsuse pidev muutumine. Teatavasti on ühine joon, mis leiab väljenduse igas spordimängus, võistlusvõitluse kõrge vaimne pinge. Lapta pole selles osas erand. Samal ajal on sellel oma omadused. Laptas ei pea erinevalt teistest koondisemängudest väravaid lööma ega palle korvi viskama, siin määrab tulemuse edukalt sooritatud jooksude arv, mille eest võistkonnale punkte antakse. Iga meeskond püüab ründes mängida nii kaua kui võimalik, sest ainult ründes mängimine võimaldab teha efektiivse jooksu. Kaitses saab tabatud võrkpallide eest punkte koguda. Mängu aluseks on jooksmine, hüppamine, pallivise, püüdmine, löömine ja mängus orienteerumine. Kuna iga meeskonnamängija motoorsel aktiivsusel on konkreetne fookus, eristatakse laptas sportlasi rolli järgi. Solvumisel on see esimene, teine, kolmas, neljas, viies ja kuues. kaitses - server, parem lähedal, vasak lähedal, kesk, parem taga ja vasak taga.

LINNAD

Iidne slaavi mäng. Selle ajalugu ulatub mitu sajandit tagasi. Linnade mainimist võib leida muinasjuttudest, iidsetest legendidest ja Vana-Vene ajalooga seotud dokumentidest. Märgistusjooni saab tõmmata kriidi või erksavärviga, trahvijoone saab tõmmata liivaga. Kõik tükid, välja arvatud 15., on ehitatud rindejoone keskele.

1) Nad hakkavad kaugemast joonest (kon) mis tahes tükki välja lööma. Kui vähemalt üks linn lüüakse välja, lüüakse ülejäänud lähijoonelt välja (poolkoonus).

2) Linn loetakse välja lööduks, kui see väljub täielikult "linna" piiridest. Linn, mis läheb joonest kaugemale ja veereb tagasi "linna", loetakse välja lööduks.

3) Vise loetakse kaotatuks, kui: - kurikas puudutab trahvijooni või maad enda ees; - viskehetkel mängija astus või astus panuse joonest kaugemale (poolkoonus). Nendel juhtudel on kõik linnad paigutatud nende algsetesse kohtadesse, löögi kordamine ei ole lubatud. Linnades saate mängida üksi, üks-ühele või meeskondlikult. Igas meeskonnas võib olla kuni 5 mängijat. Kui esimene võistkond lõpetab oma visked (iga mängija saab omakorda visata ainult kaks kurikat), hakkab teine ​​võistkond oma nuppe välja lööma jne. Igas mängus saab mängida 5 kuni 15 nuppu, nupud asetatakse üksteise järel mängijate kehtestatud järjekorras. Mängu ajal saate kokkuleppel muuta või täpsustada mängu tingimusi ja reegleid.

IV.1. Mäng "RUCK"

Ja nüüd me mängime teiega. Need poisid, kellel on kaart numbriga 1, tulevad minu juurde.

Mängu nimi on "Stream". Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa, võtavad kätest kinni ja hoiavad neid kõrgel pea kohal. Kokkupandud käed loovad pika koridori. Mängija, kes paari ei saanud, läheb “oja” allika juurde ja otsib kokkupandud käte alt möödudes paari. Käest kinni hoides läheb uus paar koridori lõppu ja see, kelle paar katki läks, läheb “oja” algusesse... Ja käte alt möödudes võtab kaasa selle, mis talle meeldib. .

Poisid, millist riiki te ekraanil näete? Miks?

Vähe on inimesi, keda intellektuaalsed lauamängud ei huvita. Kõik populaarsed lauamängud – male, kaardid, backgammon – on Aasia päritolu. Täringutest rääkimata: arheoloogid leiavad need kihtidena, mis pärinevad ammu enne meie ajastu algust. Praegu on paljud traditsioonilised idamaised mängud saavutanud ülemaailmse tunnustuse ja populaarsuse. Paljudes maailma riikides on riiklikud Go, Renju ja Hiina male liidud ning peetakse maailmameistrivõistlusi. Paljudel neist mängudest on originaalne mehaanika ja need on erakordselt lõbusad.

Kunzhu - üks populaarsemaid meelelahutusi Hiinas. Meelelahutus, särtsakas esinemine ning tähelepanelikkuse ja osavuse treenimine ühes pudelis. Kunju mänguasja nimetatakse "hiina yo-yo". Nagu nimigi ütleb, on kunju valmistatud bambusest ja koosneb sillast ja ühest või kahest rattast selle telje servades. Selle külge on kinnitatud ka pikkade niitide küljes olevad pulgad. Just nende pulkade abil saab mänguasja juhtida. Ratastel on mitu nelinurkset auku. Kui õhk neid läbib, teeb mänguasi vilistavat häält.

Hiinas on üks eripära - traditsioonilised söögiriistad- Toidupakid . See on paar väikest pulka. uurima sisse lubage meil järeldada, et söögipulgad, mida Hiinas kutsutaksekuaizi ilmus umbes 3 tuhat aastat tagasi. Sõnakuaizi koosneb kahest osast:kuai - "varsti, kiire, osav" jazi - objekti märk. 30% inimestest kasutab neid – sama palju kui kahvlit. Kuaizi on põhjas kandilised, et need lauale ei veereks. Nende pikkus on umbes 25 cm ja köögi omad tavaliselt , poolteist korda pikem.

Ja nüüd mängime algselt Hiinast pärit mängu.Seda nimetatakse "Hiina õhtusöögiks". Need poisid, kellel on kaart numbriga 2, tulevad minu juurde.

IV.2. Mäng "HIINA õhtusöök"

Selle mängu jaoks peate jagunema kaheks meeskonnaks (õpetaja aitab lastel lahku minna). Taldrikutele valatakse võrdne arv väikseid maiustusi. Osalejad peavad plaksutamisel pakutud “roa” söögipulkade abil võimalikult kiiresti ära sööma.

Täname mängimast, palun võtke istet.

Meie ekraanile ilmusid uued pildid. Mis riigile nad teie arvates kuuluvad? Miks?

Egiptus - maagiline riik. See on ühe iidseima ja arenenuma tsivilisatsiooni sünnikoht, millel oli tohutu mõju maailma kultuuri arengule. Püramiidid, vaaraod, muumiad – neid mõisteid teavad isegi ajaloost kõige kaugemad inimesed. Vana-Egiptuse püramiidid on üks seitsmest maailmaimest, ainsad, mis on säilinud tänapäevani peaaegu oma algsel kujul. Kokkupüramiidid Egiptuses on neid mitusada. Kuulsaim neist on üks maailmaimedest – Cheopsi püramiid, mõistatus, mille ehitamine on siiani lahendamata.Suur Sfinks - veel üks Egiptuse kuulus maamärk koos püramiididega. Suur Sfinks on suurim ja vanim sfinks maailmas. Sfinks on hiiglaslik kuju, millel on inimese pea ja lõvi keha, nägu ida poole. Kuju oli raiutud paekivist ja tänaseks on see kõik pragudega kaetud, kulunud ja tuulte poolt pekstud. "Muumiate org" asub "Surnute linnas". Sellesse kohta on maetud 11 1997. aastal leitud muumiat, mis on väga hästi säilinud. Muumiate ligikaudne vanus on 1800 aastat. Vaadake ekraani. Sellised näevad muumid välja.

IV.3. Mäng "MUMMI"

Poisid, kellel on kaart numbriga 3, tulge minu juurde. Me mängime teiega mängu"emme ". Soovitan teil jagada 3-liikmelisteks meeskondadeks.

Esimene osaleja seisab liikumatult - see on "muumia". Teine osaleja püüab “mummi” võimalikult kiiresti ja tihedalt kaelast jalatallani tualettpaberiga mähkida. Kui ta on lõpetanud, peab kolmas osaleja muumia tagasi kerima. Võidab meeskond, kes mitte ainult ei lõpetanud seda kiiremini, vaid ka rebis paberit võimalikult vähe.

Olete loonud väga huvitavad "muumiad"! Istuge.

Poisid! Kui hea mees sa oled!!! Kõik vastasid õigesti ja aitasid üksteist. Mulle väga meeldis teiega koos töötada!

V. Kokkuvõte. Lõõgastumine.

    Tahaksin teada ka teie arvamust meie ürituse kohta.

    Mis mäng sulle meeldis?

    Milliste riikide mänge tahaksite mängida?

Mänge, mida nägime, mängivad tänapäeval tegelikult nende riikide lapsed. Ja saate ise mänge mängida. Maailma rahvaste mänge saate õppida raamatutest ja Internetist. Ma tõesti tahan, et te meie õppetundi mäletaksite. Aitäh õppetunni eest!

Mängud klassiruumis

Mängud publiku jagamiseks mitmeks rühmaks.

1. Partii

Õpilased valivad numbritega kaardid, erinevat värvi paberitükid, kujundid jms ning seejärel moodustatakse rühmad vastavalt nende sarnasusele.

2. Kunstnikud

Õpilastel palutakse midagi valmis joonistada (laev, maja, auto jne). Seejärel määratakse 3–5 valminud elementi, mille järgi moodustatakse rühmad (puri, aerud, katus, aknad, rattad jne).

3. Mosaiigi valmistamine

Iga osaleja saab ühe osa mõnest fotost, dokumendist, katriinist, kuulsast ütlusest ja peab leidma need, kellel on jagatud materjalist muid puuduvaid osi.

4. Kuulsused

Õpilased saavad ajalooliste isikute nimed. Siis peaksid nad ühinema rühmadeks sõltuvalt avaliku elu sfäärist, ajaloolisest ajastust või riigist, kus ajaloolised tegelased elasid.

5. Vajan tuge

Valitakse nii palju juhte, kui palju on moodustatavaid gruppe. Saatejuhid valivad kordamööda oma abilisi, öeldes lause: "Ma vajan täna tuge... (nimetatakse), sest ta (ta) on... (kutsutakse positiivset omadust)." Nii komplekteeritakse vajalik arv gruppe. Iga järgmise osaleja, kes hääldab võtmefraasi, helistab see, kes valiti rühmas viimaseks. Peame julgustama lapsi valima mitte oma sõpru, vaid neid, kellega nad vähe suhtlevad, sest igas inimeses võib leida positiivseid väärtuslikke omadusi, mida on väga oluline märgata.

Mängud grupi ühtekuuluvuseks ja “emotsionaalseks soojendamiseks”.

6. Minust paremal asuv koht on vaba

Kõik osalejad istuvad toolidel ringis, üks tool jääb vabaks. Selle harjutuse sisuks on lihtne lause: "Minust paremal asuv koht on vaba ja ma tahaksin selle koha võtta...". Selle lause ütleb valjusti üks osaleja, kes istub tühja tooli kõrval. Ta peab selgitama, miks ta tahab, et tema nimeline klassivend selle koha võtaks. Sa ei saa kasutada klišeesid nagu "sest ta on mu hea sõber", vaid pigem konkreetsemaid kirjeldusi.

7. Mina olen John Lennon

Igaüks kirjutab kuulsuse nime, kuid samas peab ta olema täiesti kindel, et see inimene on kõigile teada. See võib olla näitleja, sportlane, laulja, kirjanik. Nimi on kinnitatud juhuslikult valitud osaleja seljale. Kõik muutuvad kuulsateks inimesteks, kuid keegi ei tea, kelleks täpselt. Seejärel kõnnivad mängijad ruumis ringi ja esitavad üksteisele küsimusi, et oma isikut välja selgitada. Vastus küsimusele peaks olema ainult "jah" või "ei". Pärast nelja või viit küsimust läheneb mängija teisele osalejale. Mäng jätkub, kuni kõik mõistavad, kes nad on.

8. Pime

Mängijad jagunevad paaridesse. Seejärel lepivad partnerid kokku, kummal neist tuleb silmad kinni siduda. Pärast seda juhib partner “pimedat” inimest mööda tuba ringi nii, et mitte talle haiget teha, vaid et pime inimene saaks tuvastada teda ümbritsevad objektid. Mängus on üks oluline tingimus: partnerid ei tohi rääkida. “Pime mees” sõltub täielikult oma partnerist, kes otsustab, kuhu ja kui kiiresti minna. Viie minuti pärast vahetavad nad rollid. Mängu lõpus saate kõigepealt paarikaupa ja seejärel üldiselt arutleda:

Millisel mänguhetkel tundsin end kõige mugavamalt?

Kumb oli minu jaoks parem: juhtimine või järgimine?

Millal ma tundsin ebamugavust?

Mis mulle oma partneri juures meeldis?

Mis nõu ma talle annaksin?

9. Kuula mind

Valige üks mängija ja paluge tal ruumist lahkuda. Koos teistega võtke üles vanasõna (näiteks "Nad raiusid metsa - laastud lendavad"). Seejärel tehke erinevatele osalejatele ülesandeks öelda vanasõnast üks sõna korraga. Harjutage ja öelge vanasõna vähemalt kolm korda. Seejärel kutsuge välja tulnud mängija ja paluge tal teie väljaöeldud verbaalses kaoses ära tunda tuntud vanasõna.

10. Ringis kiikumine

Asetage 5-7 meest ringi ja üks ringi keskele. Viimane paneb käed rinnale risti ja tardub. Ta peab ilma jalgu liigutamata kukkuma mis tahes suunas – suletud silmadega. Ringis seisjad panevad käed ette ja lükkavad seda õrnalt eemale, visates üksteisele. Mängu eesmärk on õppida inimesi usaldama.

11. Charade tunnetest

Mängus osalejatele antakse paberiribad, millele on kirjutatud tunnete nimetused.

Saatejuht ütleb: “Igaühel on tunded! Tunded ei saa olla head ega halvad. Need muutuvad halbadeks või headeks, kui muudame need tegudeks. Mõnikord on igaühel meist raske oma tundeid väljendada.

Paluge mängus osalejatel üksi oma sõna peale mõelda ja mõelda, kuidas seda tunnet välja mängida. Las igaüks mängib oma tunnet ja ülejäänud arvavad, mis tunne see on. Seejärel saate arutada järgmisi küsimusi:

Kas kõik väljendavad oma tundeid ühtemoodi? Kas on tundeid, mida on raskem väljendada kui teisi? Mis tunded need on? Miks see juhtub? Miks on oluline, et inimesed väljendaksid oma tundeid?

Tunnete loend:

Uhke häbelik

Õnnelik

armukade

rahul

Igav

Hirmunud

Võlutud

Hämmingus

Pingeline

Kannatused

Piinlik

Vihane

Üksildane

Lootusrikas

Segaduses

rahul

Kurb

Põnev

Pettunud

12. Küsimuste müts

Valmistage ette paberiribad, millele on kirjutatud küsimused, ja pange need mütsi sisse. Müts liigutatakse ringi ning iga osaleja joonistab välja küsimuse ja vastab sellele. Müts käib ringiga, kuni küsimusi enam pole.

Kuidas kirjeldaksite taevast?

Minu lemmikloom on...

Mulle meeldib süüa...

Mulle meeldib kool...

10 aasta pärast näen ennast...

Lisage oma küsimused.

13. Kiida mind

Variant 1. Mängijatele antakse paberitükid, millele nad kirjutavad oma nimed. Seejärel, pärast paberite kogumist ja segamist, jagage need osalejatele. Poisid peavad kirjutama, mis neile selle inimese kohta meeldib, kelle nime nad said, ja seejärel painutama paberitükki nii, et see kataks selle, mida nad kirjutasid (“akordion”), ja edastama selle teisele, kuni igaüks jätab oma märkme. Pole vaja tellida. Koguge paberid kokku ja lugege valjusti, mis neile on kirjutatud. (Kindlasti vaadake iga kirjeldus enne lugemist üle, et veenduda, et see on positiivne.) Kiituse saanud inimene ütleb kindlasti: "Aitäh."

Variant 2. Mängijad seisavad ringis. Iga osaleja omakorda räägib oma parempoolsele naabrile, mis talle tema juures meeldib. Siis tehakse sama, aga vasakpoolse naabri suhtes.

14. Kui tubli ma olen!

Vaid ühe minuti jooksul peavad mängijad üles kirjutama nimekirja kõigist omadustest, mis neile enda juures meeldivad. Seejärel andke neile veel minut aega, et panna kirja omadused, mis neile ei meeldi. Kui mõlemad loendid on valmis, laske neil neid võrrelda. Tavaliselt on negatiivsete omaduste loetelu pikem. Arutage seda fakti.

15. Julge öelda

Osalejad istuvad ringis. Neile antakse kott paberiribasid, millele on kirjutatud lõpetamata riskantsed avaldused. Pakk lastakse ümber ringi, igaüks tõmbab kordamööda sellest oma riba välja, loeb, mis sellele on kirjutatud, ja lõpetab fraasi.

Näidisfraasid:

Mulle väga meeldib teha...

Mul läheb päris hästi...

Olen mures...

Eriti hea meel on mul siis, kui...

Eriti kurb olen siis, kui...

Ma saan vihaseks, kui...

Kui ma olen kurb, siis...

Tutvustan ennast...

tõmban tähelepanu...

Olen saavutanud...

Ma teesklen... kui tegelikkuses...

Teised inimesed panevad mind...

Parim asi minu juures on...

Kõige hullem minu juures on...

Jätkake fraaside loendit ise.

16. Üksildane südamebluus

Jagage välja küsimustikud ja pliiatsid. Andke mängijatele küsimustele vastamiseks aega 10 minutit, seejärel koondage rühm ringi. Mine ringi, küsi igal inimesel üks küsimus ja kuula vastuseid. Lubage teistel osalejatel esitada täpsustavaid küsimusi. Kuulake vastuseid kõikidele küsimustiku küsimustele. Kui mõni küsimus huvitab kõiki, arutage seda rühmana.

Küsimustik

Kirjelda aega, mil sa olid üksildane.

Mis aitas teil üksindusega toime tulla?

Mida olete teinud üksinduse all kannatavate inimeste abistamiseks?

Mida üksiolemise päevad sulle andsid?

17. Kolm tõde ja üks vale

Iga osaleja saab pliiatsi ja paberi, millel on kiri: “Kolm tõde ja üks vale” ning kirjutab enda kohta kolm tõest väidet ja ühe vale. Üleskirjutatu juhitakse kogu rühma tähelepanu alla ja igaüks püüab otsustada, milline väide on vale. Seejärel teatab autor tegeliku valeväite.

18. Juhend

Rühmaliikmed seisavad käest kinni hoides järjekorras. Kõigil peale giid-giidi on silmad kinni. Giid peab juhtima rühma ohutult läbi takistuste, selgitades, kuhu nad lähevad. Peate kõndima aeglaselt ja ettevaatlikult, et rühm saavutaks juhi vastu usalduse. 2-3 minuti pärast peatuge, vahetage juhendit ja jätkake mängu. Las igaüks proovib end giidi rollis. Pärast mängu arutage, kas mängijad suutsid alati juhti usaldada; Kelle rollis nad end paremini tundsid – juhi või järgijana?

19. Anna mulle oma käsi

Iga rühmaliige saab paberitüki ja markeri. Nad peavad jälgima oma pintsli piirjooni. Ühelt paberilt teisele liikudes kirjutavad kõik rühma liikmed midagi iga kaaslase “käele”. Ärge unustage rõhutada, et kõik sissekanded peavad olema positiivsed. Kõik mängijad saavad linad mälestuseks koju kaasa võtta.

20. Kas sa armastad oma ligimest?

Mängijad istuvad ringis toolidel, üks inimene keskel. Keskel olev tuleb ringis istuva inimese juurde ja küsib: "Kas sa armastad oma ligimest?" Kui ta vastab "jah", siis hüppavad kõik, välja arvatud kaks lähimat, püsti ja tormavad ringis seisjatelt mõnda teist tooli võtma. Juht üritab ka tooli enda valdusesse võtta, et keegi teine ​​oleks keskel. Kui vastus on "ei", küsib juht: "Keda sa armastad?" Isik, kellelt küsitakse, võib vastata ükskõik millele, näiteks: "Kõik punases." Kõik, kes kannavad punast, jäävad istuma ja ülejäänud tormavad koos juhiga teistele toolidele. Autojuhiks saab see, kes jääb ilma toolita.

21. Klassi süda

Lõika eelnevalt punasest papist välja suur süda.

Õpetaja ütleb: „Kas teadsite, et meie klassil on oma süda? Ma tahan, et te teeksite nüüd teineteisele midagi toredat. Kirjuta oma nimi paberile ja murra see kokku, et kõik saaksid seejärel kellegi teise nimega loosida. Kui keegi võtab välja oma nime, peab ta paberi ära vahetama.

Las igaüks mõtleb välja sõbraliku ja meeldiva fraasi, mis on adresseeritud inimesele, kelle nime nad loosi teel välja tõmbasid, ja kirjutage see viltpliiatsiga "klassi südamesse". Õpetaja peab kontrollima, mida osalejad üles kirjutavad. Riputage süda seinale nii, et sellele pääseks igast küljest ligi. Klassiruumi süda võib olla ruumi suurepärane kaunistus.

TARKAD MÕTTED

Vabaduse saamiseks peab see olema piiratud. E. Burke

Lihtsam on laskuda orjusesse kui tõusta vabadusse. Ibn Sina (Avicenna)

Vabaduse hind on igavene valvsus. D. Curran

Ainult lollid nimetavad enesetahte vabaduseks. Tacitus

Meie elu on see, mida me sellest mõtleme. M. Aurelius

Elu on nagu näidend teatris: oluline pole see, kui kaua see kestab, vaid see, kui hästi seda mängitakse. Seneca

Elu on see, mille nimel inimesed kõige rohkem püüavad hoida ja kõige vähem kaitsta. J. Labruyère

Miks ma saan sõbra? Et oleks kellegi eest surra. Seneca

Seoses sõpradega peate olema võimalikult vähe koormav. Kõige õrnem on mitte nõuda oma sõpradelt teeneid. Hegel

Varjates tõde oma sõprade eest, kellele avate? Kozma Prutkov

Ära oma sõpru, kes on sinust moraalses mõttes madalamad. Konfutsius

Sõber armastab igal ajal ja nagu vend ilmub ka ebaõnne ajal. Kuningas Saalomon

Et olla vaba, pead järgima seadusi. Vanaaegne aforism

Tahe meis on alati vaba, kuid mitte alati hea. Augustinus

Vabadus ei seisne enda ohjeldamises, vaid kontrolli all hoidmises. F.M. Dostojevski

Et olla moraalselt vaba, peab inimene harjuma ennast kontrollima. N.V. Šelgunov

Vabadus on ainult see, mis ei kahjusta kunagi kellegi vabadust. Iraani-tadžiki ütlus

Vabadus on võidu hind, mille oleme enda üle võitnud. K. Mati

Joove pole midagi muud kui vabatahtlik hullus. Kui pikendate seda seisundit mitu päeva, kes siis ei kahtleks, et inimene on hulluks läinud? Kuid isegi nii pole hullumeelsus väiksem, vaid ainult lühem. Seneca

Saatus ja iseloom on sama mõiste erinevad nimetused. Novalis

See, mida inimesed tavaliselt saatuseks nimetavad, on sisuliselt ainult nende lolluste kogum, mida nad on teinud. A. Schopenhauer

Tunnete loend:

Uhke

Häbelik

Õnnelik

armukade

rahul

Igav

Hirmunud

Võlutud

Hämmingus

Pingeline

Mis oli teie lemmikaeg, mis möödunud aastal perega veedeti?

Mida kavatsete oma perega järgmise kuue kuu jooksul teha?

Milliseid kolme omadust sa oma isas imetled?

Milliseid kolme omadust sa oma emas imetled?

Nimetage üks oma peretraditsioonidest.

Nimeta üks asi, mida sa elult ootad.

Nimetage üks parimaid raamatuid, mida olete kunagi lugenud.

Millist päeva nimetaksid täiuslikuks? Mida sa teeksid?

Nimeta kolm asja, mis sind kohutavalt häirivad.

Nimeta midagi, mis teeb sind õnnelikuks.

Nimeta midagi, mida kardad.

Rääkige meile ühest oma õnnelikuimast mälestusest. Miks just see?

Nimeta üks koht, kus sulle sõpradega kõige rohkem meeldib minna.

Nimeta kaks asja, mida teeksid, kui sinust saaks riigi president.

Mis on tugeva ja kauakestva sõpruse kaks saladust?

Rääkige meile ühest eelmise aasta päevast, mil teil oli sõpradega väga lõbus.

Nimetage midagi söödavat, mida te ei talu.

Milliseid kolme omadust tahaksid oma sõprades näha?

Milline on teie arvates elu Maal 100 aasta pärast?

Kuidas kirjeldaksite taevast?

Mida annaksite vanematele, kes soovivad oma lapsi paremini kasvatada?

Kas olete nõus, et karistuse kasutamine on parim viis lapsi kuuletuma panna? Miks "jah" või miks "ei"?

Nimetage üks kingitustest, mida soovite saada.

Kui sa saaksid minna kuhu iganes, kuhu sa läheksid? Miks?

Kas eelmisel aastal oli päev, mil tundsite oma vanematega eriti lähedust?

Nimetage kolm asja, mis teie pere naerma ajavad.

Minu lemmikloom on...

Ma tunnen hirmu, kui mõtlen...

Minul ja mu sõpradel on tõesti lõbus, kui...

Kui mul on vaba aega, meeldib mulle...

Minu lemmik telesaade on... sest...

Mulle meeldib süüa...

Mulle meeldib kool...

Mulle meeldivad kõige rohkem inimesed, kes...

10 aasta pärast näen ennast...

Kannatused

Piinlik

Vihane

Üksildane

Lootusrikas

Segaduses

rahul

Kurb

Põnev

Pettunud


1. Partii

Õpilased valivad numbritega kaardid, erinevat värvi paberitükid, kujundid jms ning seejärel moodustatakse rühmad vastavalt nende sarnasusele.


2. Kunstnikud

Õpilastel palutakse midagi valmis joonistada (laev, maja, auto jne). Seejärel määratakse 3–5 valminud elementi, mille järgi moodustatakse rühmad (puri, aerud, katus, aknad, rattad jne).


3. Mosaiigi valmistamine

Iga osaleja saab ühe osa mõnest fotost, dokumendist, katriinist, kuulsast ütlusest ja peab leidma need, kellel on jagatud materjalist muid puuduvaid osi.


4. Kuulsused

Õpilased saavad ajalooliste isikute nimed. Siis peaksid nad ühinema rühmadeks sõltuvalt avaliku elu sfäärist, ajaloolisest ajastust või riigist, kus ajaloolised tegelased elasid.


5. Vajan tuge

Valitakse nii palju juhte, kui palju on moodustatavaid gruppe. Saatejuhid valivad kordamööda oma abilisi, öeldes lause: "Ma vajan täna tuge... (nimetatakse), sest ta (ta) on... (kutsutakse positiivset omadust)." Nii komplekteeritakse vajalik arv gruppe. Iga järgmise osaleja, kes hääldab võtmefraasi, helistab see, kes valiti rühmas viimaseks. Peame julgustama lapsi valima mitte oma sõpru, vaid neid, kellega nad vähe suhtlevad, sest igas inimeses võib leida positiivseid väärtuslikke omadusi, mida on väga oluline märgata.


Mängud grupi ühtekuuluvuseks ja “emotsionaalseks soojendamiseks”.
6. Minust paremal asuv koht on vaba

Kõik osalejad istuvad toolidel ringis, üks tool jääb vabaks. Selle harjutuse sisuks on lihtne lause: "Minust paremal asuv koht on vaba ja ma tahaksin selle koha võtta...". Selle lause ütleb valjusti üks osaleja, kes istub tühja tooli kõrval. Ta peab selgitama, miks ta tahab, et tema nimeline klassivend selle koha võtaks. Sa ei saa kasutada klišeesid nagu "sest ta on mu hea sõber", vaid pigem konkreetsemaid kirjeldusi.


7. Mina olen John Lennon

Igaüks kirjutab kuulsuse nime, kuid samas peab ta olema täiesti kindel, et see inimene on kõigile teada. See võib olla näitleja, sportlane, laulja, kirjanik. Nimi on kinnitatud juhuslikult valitud osaleja seljale. Kõik muutuvad kuulsateks inimesteks, kuid keegi ei tea, kelleks täpselt. Seejärel kõnnivad mängijad ruumis ringi ja esitavad üksteisele küsimusi, et oma isikut välja selgitada. Vastus küsimusele peaks olema ainult "jah" või "ei". Pärast nelja või viit küsimust läheneb mängija teisele osalejale. Mäng jätkub, kuni kõik mõistavad, kes nad on.


8. Pime

Mängijad jagunevad paaridesse. Seejärel lepivad partnerid kokku, kummal neist tuleb silmad kinni siduda. Pärast seda juhib partner “pimedat” inimest mööda tuba ringi nii, et mitte talle haiget teha, vaid et pime inimene saaks tuvastada teda ümbritsevad objektid. Mängus on üks oluline tingimus: partnerid ei tohi rääkida. “Pime mees” sõltub täielikult oma partnerist, kes otsustab, kuhu ja kui kiiresti minna. Viie minuti pärast vahetavad nad rollid. Mängu lõpus saate kõigepealt paarikaupa ja seejärel üldiselt arutleda:


Millisel mänguhetkel tundsin end kõige mugavamalt?
Kumb oli minu jaoks parem: juhtimine või järgimine?
Millal ma tundsin ebamugavust?
Mis mulle oma partneri juures meeldis?
Mis nõu ma talle annaksin?
9. Kuula mind

Valige üks mängija ja paluge tal ruumist lahkuda. Koos teistega võtke üles vanasõna (näiteks "Nad raiusid metsa - laastud lendavad"). Seejärel tehke erinevatele osalejatele ülesandeks öelda vanasõnast üks sõna korraga. Harjutage ja öelge vanasõna vähemalt kolm korda. Seejärel kutsuge välja tulnud mängija ja paluge tal teie väljaöeldud verbaalses kaoses ära tunda tuntud vanasõna.


10. Ringis kiikumine

Asetage 5-7 meest ringi ja üks ringi keskele. Viimane paneb käed rinnale risti ja tardub. Ta peab ilma jalgu liigutamata kukkuma mis tahes suunas – suletud silmadega. Ringis seisjad panevad käed ette ja lükkavad seda õrnalt eemale, visates üksteisele. Mängu eesmärk on õppida inimesi usaldama.


11. Charade tunnetest

Mängus osalejatele antakse paberiribad, millele on kirjutatud tunnete nimetused.

Saatejuht ütleb: “Igaühel on tunded! Tunded ei saa olla head ega halvad. Need muutuvad halbadeks või headeks, kui muudame need tegudeks. Mõnikord on igaühel meist raske oma tundeid väljendada.

Paluge mängus osalejatel üksi oma sõna peale mõelda ja mõelda, kuidas seda tunnet välja mängida. Las igaüks mängib oma tunnet ja ülejäänud arvavad, mis tunne see on. Seejärel saate arutada järgmisi küsimusi:


Kas kõik väljendavad oma tundeid ühtemoodi? Kas on tundeid, mida on raskem väljendada kui teisi? Mis tunded need on? Miks see juhtub? Miks on oluline, et inimesed väljendaksid oma tundeid?

Tunnete loend: Uhke Kardetav Õnnelik Armukade Rahulolev Igav


Hirmunud Lummatud Hämmeldunud Stress Kannatused Segaduses
Vihane Üksildane Lootusrikas Segaduses Rahulolev Kurb
Põnevil Pettunud Väsinud

12. Küsimuste müts

Valmistage ette paberiribad, millele on kirjutatud küsimused, ja pange need mütsi sisse. Müts liigutatakse ringi ning iga osaleja joonistab välja küsimuse ja vastab sellele. Müts käib ringiga, kuni küsimusi enam pole.
13. Kiida mind

Variant 1. Mängijatele antakse paberitükid, millele nad kirjutavad oma nimed. Seejärel, pärast paberite kogumist ja segamist, jagage need osalejatele. Poisid peavad kirjutama, mis neile selle inimese kohta meeldib, kelle nime nad said, ja seejärel painutama paberitükki nii, et see kataks selle, mida nad kirjutasid (“akordion”), ja edastama selle teisele, kuni igaüks jätab oma märkme. Pole vaja tellida. Koguge paberid kokku ja lugege valjusti, mis neile on kirjutatud. (Kindlasti vaadake iga kirjeldus enne lugemist üle, et veenduda, et see on positiivne.) Kiituse saanud inimene ütleb kindlasti: "Aitäh."

Variant 2. Mängijad seisavad ringis. Iga osaleja omakorda räägib oma parempoolsele naabrile, mis talle tema juures meeldib. Siis tehakse sama, aga vasakpoolse naabri suhtes.
14. Kui tubli ma olen!

Vaid ühe minuti jooksul peavad mängijad üles kirjutama nimekirja kõigist omadustest, mis neile enda juures meeldivad. Seejärel andke neile veel minut aega, et panna kirja omadused, mis neile ei meeldi. Kui mõlemad loendid on valmis, laske neil neid võrrelda. Tavaliselt on negatiivsete omaduste loetelu pikem. Arutage seda fakti.


15. Julge öelda

Osalejad istuvad ringis. Neile antakse kott paberiribasid, millele on kirjutatud lõpetamata riskantsed avaldused. Pakk lastakse ümber ringi, igaüks tõmbab kordamööda sellest oma riba välja, loeb, mis sellele on kirjutatud, ja lõpetab fraasi.

Näidisfraasid:
Mulle väga meeldib teha...
Mul läheb päris hästi...
Olen mures...
Eriti hea meel on mul siis, kui...
Eriti kurb olen siis, kui...
Ma saan vihaseks, kui...
Kui ma olen kurb, siis...
Tutvustan ennast...
tõmban tähelepanu...
Olen saavutanud...
Ma teesklen... kui tegelikkuses...
Teised inimesed panevad mind...
Parim asi minu juures on...
Kõige hullem minu juures on...

Jätkake fraaside loendit ise.


16. Üksildane südamebluus

Jagage välja küsimustikud ja pliiatsid. Andke mängijatele küsimustele vastamiseks aega 10 minutit, seejärel koondage rühm ringi. Mine ringi, küsi igal inimesel üks küsimus ja kuula vastuseid. Lubage teistel osalejatel esitada täpsustavaid küsimusi. Kuulake vastuseid kõikidele küsimustiku küsimustele. Kui mõni küsimus huvitab kõiki, arutage seda rühmana.

Küsimustik
Kirjelda aega, mil sa olid üksildane.
Mis aitas teil üksindusega toime tulla?
Mida olete teinud üksinduse all kannatavate inimeste abistamiseks?
Mida üksiolemise päevad sulle andsid?
17. Kolm tõde ja üks vale

Iga osaleja saab pliiatsi ja paberi, millel on kiri: “Kolm tõde ja üks vale” ning kirjutab enda kohta kolm tõest väidet ja ühe vale. Üleskirjutatu juhitakse kogu rühma tähelepanu alla ja igaüks püüab otsustada, milline väide on vale. Seejärel teatab autor tegeliku valeväite.


18. Juhend

Rühmaliikmed seisavad käest kinni hoides järjekorras. Kõigil peale giid-giidi on silmad kinni. Giid peab juhtima rühma ohutult läbi takistuste, selgitades, kuhu nad lähevad. Peate kõndima aeglaselt ja ettevaatlikult, et rühm saavutaks juhi vastu usalduse. 2-3 minuti pärast peatuge, vahetage juhendit ja jätkake mängu. Las igaüks proovib end giidi rollis. Pärast mängu arutage, kas mängijad suutsid alati juhti usaldada; Kelle rollis nad end paremini tundsid – juhi või järgijana?


19. Anna mulle oma käsi

Iga rühmaliige saab paberitüki ja markeri. Nad peavad jälgima oma pintsli piirjooni. Ühelt paberilt teisele liikudes kirjutavad kõik rühma liikmed midagi iga kaaslase “käele”. Ärge unustage rõhutada, et kõik sissekanded peavad olema positiivsed. Kõik mängijad saavad linad mälestuseks koju kaasa võtta.


20. Kas sa armastad oma ligimest?

Mängijad istuvad ringis toolidel, üks inimene keskel. Keskel olev tuleb ringis istuva inimese juurde ja küsib: "Kas sa armastad oma ligimest?" Kui ta vastab "jah", siis hüppavad kõik, välja arvatud kaks lähimat, püsti ja tormavad ringis seisjatelt mõnda teist tooli võtma. Juht üritab ka tooli enda valdusesse võtta, et keegi teine ​​oleks keskel. Kui vastus on "ei", küsib juht: "Keda sa armastad?" Isik, kellelt küsitakse, võib vastata ükskõik millele, näiteks: "Kõik punases." Kõik, kes kannavad punast, jäävad istuma ja ülejäänud tormavad koos juhiga teistele toolidele. Autojuhiks saab see, kes jääb ilma toolita.


21. Klassi süda

Lõika eelnevalt punasest papist välja suur süda.

Õpetaja ütleb: „Kas teadsite, et meie klassil on oma süda? Ma tahan, et te teeksite nüüd teineteisele midagi toredat. Kirjuta oma nimi paberile ja murra see kokku, et kõik saaksid seejärel kellegi teise nimega loosida. Kui keegi võtab välja oma nime, peab ta paberi ära vahetama.

Las igaüks mõtleb välja sõbraliku ja meeldiva fraasi, mis on adresseeritud inimesele, kelle nime nad loosi teel välja tõmbasid, ja kirjutage see viltpliiatsiga "klassi südamesse". Õpetaja peab kontrollima, mida osalejad üles kirjutavad. Riputage süda seinale nii, et sellele pääseks igast küljest ligi. Klassiruumi süda võib olla ruumi suurepärane kaunistus.

Klassitunni stsenaarium "Intellektuaalne ring" - 5. klass

Viienda klassi õpilaste klassivälise tegevuse metoodiline arendus.

Autor: Irina Pavlovna Žarkova, Rjazani oblasti K. E. Tsiolkovski nimelise Iževski keskkooli tehnoloogiaõpetaja.

Eesmärgid ja eesmärgid:
laste loominguliste võimete ja loogilise mõtlemise arendamine;
intellektuaalse ja kultuurilise taseme tõstmine, õpilaste silmaringi laiendamine;
kasvav huvi haridus- ja tunnetustegevuse, stiimulite vastu;
sõprustunde ja vastastikuse austuse edendamine; tolerantne suhtumine üksteisesse.
grupis, meeskonnas töötamise, koostöövõime arendamine;
selgelt ja korrektselt vastuste sõnastamise, õige lahenduse kiire leidmise oskuse kujunemine ja arendamine;
arendada lapses oskust korraldada oma teadmiste omavahelist seost ja seda organiseerida.

Osalejad ja tingimused:
Mängus osaleb kaks või enam 8-liikmelist võistkonda (ka kapten), igal meeskonnal on oma mängulaud, nimi ja spetsiaalne “signaali” kaart.

Mängu edenemine
1. Käskude esitamine.
2. Soojendusring. (või “välkmäng” meeskond, kes andis teistest varem valmisolekust märku). Kapten annab märku, ta nimetab ka vastaja. Iga õige vastuse eest antakse üks punkt (intelligentsus).
3. Põhiosa. Saatejuht esitab küsimusi, mis on väärt 1 punkti (intelligentsus). Maksimaalne aruteluaeg on 1 minut.
(Arutelu algab – kell "lülitub sisse") saatejuhi märguandel.
Meeskond, kellel on vastus valmis, võib vastuse andmise aja katkestada. (Esineja käsul "aeg" peatub.) Kui vastus on vale ja aeg - 1 minut - pole veel möödas, jätkavad oponendid arutelu õige vastuse otsimisel.
4. Summeerides (skoor tehakse teatavaks), kuulutatakse välja võitjad.
Varustus:
esitlus
ülesandekaart;
kaptenite "signaali" kaardid;

Mäng "Intellektuaalne ring"
Kallid poisid!
Õnnitlen teid intellektuaalsete mängude uue hooaja avamise puhul.
Täna on meil esimene mäng, kus kohtuvad kaks huvitavat meeskonda. Need on 5A klassi parimad esindajad.

Me tervitame “Die Hard” meeskonda. Meeskonna kapten on F.I. Moto: Lugema ja kirjutama õppimine tuleb elus kasuks.
Ja nüüd tutvuge meeskonnaga "IQ" - F.I. Moto: Teadus ja teadmised on meie tunnustus.

Algab targemate lahing!
ma ümardasin.
Nii et alustame. Soojendage. Võistluse teema: "Taevas ja maa"
Esimesena vastab küsimusele meeskond, kes võtab kaardi esimesena. Meeskonna kaptenid – olge ettevaatlikud! Iga õige vastus on väärt 1 meelt.
1. Ujuv jäämägi. (Jäämägi)
2. Maa õhukest. (Atmosfäär)
3. Valge, must, punane, kollane – mis see on? (meri)
4. Seade atmosfäärirõhu mõõtmiseks. (Baromeeter)
5. Suurim planeet. (Jupiter)
6. Tuule tugevus 9-11. (Torm)
7. Rahulik, rahulik. (Rahulik)
II voor.
Nüüd päris mängust.
Teie laudadel on kaardid. Sinu ülesandeks on koguda 1 minutiga ja saada 2 vanasõna. See ülesanne on väärt 1 meelt. Aeg on möödunud.
(Vanasõnadega kaardid lõigatakse tükkideks ja segatakse.)
Õppimine leiab rakendust kõikjal. Kirjaoskamatu on nagu pime.
III voor.
Arva ära mõistatus:
Närib rauda
Teras sööb
Ja ta jahvatab kivid pulbriks,
Linnade jõud
Kuningate jõud
Tema jõud on nõrgemad. (aeg)
Äri - ......, lõbu - tund.

IV voor.
Sotši-2014. Millest me räägime? Nimeta talispordialasid
1. iluuisutamine
2. lühirada
3. kiiruisutamine
4. suusatamine
5. jäähoki
6. bobikelk
7. Põhjala kombineeritud
8. suusatamine
9. curling
10. kelgutamine
11. luustik

Arva ära sõna.

Mida tähendab 5 omavahel põimunud rõngast koosnev olümpiaembleem? (5 maailma osa: Euroopa - sinine, Aasia - kollane, Aafrika - must, Austraalia - roheline, Ameerika - punane.)

V ümmargune
Nüüd paneme teie huumorimeele proovile.
Ühel päeval küsis J. Swift oma teenijalt:
- Tom, mida see tähendab? Kas mu saapad on puhastamata?
"Ei, söör," vastas Tom, "te lähete jalutama, nii et ma mõtlesin: nad saavad ikkagi määrdunud."
- Olgu, ole valmis, Tom, tule minuga.
- Aga söör, ma pole veel hommikusööki söönud...
Küsimus: Mida vastas J. Swift?!

1. ("Pole tähtis, sa jääd ikka jälle näljaseks")

Selle ülesande täitmiseks antakse teile 1 minut.

VI voor
Mida tähendab väljend "mõistus ületab mõistuse"?

Mees on väsinud ega mõtle otse.

VII voor "ETIKETT"

1 küsimus. Kuidas istuvate pealtvaatajate ees rivist maha kõndida (näoga istmete poole);

2. küsimus. Kas on võimalik sõbrale raha kinkida?
(Raha ei saa asendada konkreetset kingitust ja on seetõttu ebasoovitav.)

3. küsimus. Kuidas saate väljendada oma pahameelt seoses näidendi sisuga või näitleja esinemisega teatris?
(ole vait ja ära aplodeeri).

VIII voor
Selge see, et leidlikkus
Igaüks vajab
Nii elus kui õppimises
Ta aitab meid.

Soovitame dešifreerida "pööramised" ja meenutada tuntud vanasõnu ja ütlusi.

Jah, võtke üks senti, kuid ärge puudutage viit vaenlast. (Ära oma 100 rubla, aga sul on 100 sõpra).

Enda ninal on muhk märgatav, aga kellegi teise ninal tüüka ei näe. (Teise silmas on põhk näha, aga enda omas pole palki märgata).

IX voor
Must kast
Must kast sisaldab seda, mida maiad nimetasid chicleks.
Nad valmistasid selle sappodillipuu viskoossest maitsvast mahlast. Mõned inimesed armastavad seda väga, teised aga vihkavad. Ja Singapuris on selle müük isegi keelatud ja see on saadaval ainult arsti retsepti alusel.
19. sajandi lõpus korraldas Ameerika ärimees William Wrigley reklaamikampaania. Ta andis selle seebi ja jahu ostmisega tasuta. Ja peagi sai see põhitootest populaarsemaks. Sellest ajast alates on ärimees läinud üle ainult selle tootmisele.
Küsimus: Mis on mustas kastis? (närimiskumm)
Selle ülesande täitmiseks antakse teile 1 minut. See ülesanne on väärt 3 punkti.

X voor
Ja nüüd on viimane voor superviljakas.
Iga meeskond valib mängija ja ta vastab ühe minuti jooksul küsimustele. Metronoom kostab ja saatejuht loeb küsimused ette metronoomi heli saatel.
Küsimustele vastab esimese meeskonna esindaja
1. Milline koomiksitegelane ütleb: "Poisid, elame koos" (kass Leopold)?
2. Mis värvi on kits, kes su vanaema juures elas? (hall)
3. Nimetage Venemaa pealinn (Moskva)
4. Kuidas see kõik lõpeb? (e)
5. Kes magab pea alaspidi? (nahkhiir)
6. Kas pingviin on lind või loom? (lind)
7. Koht, kuhu mõtlev kalkun sattus? (supp)
8. Baba Yaga kahe jalaga eluase (onn)
9. Kes leiutas Carlsoni? (Astrid Lingred)
10. Kes on raamatu "Tom Sawyeri seiklused" (Mark Twain) autor
11. Mis keelt Londonis räägitakse? (inglise)
12,9 x 8 (72)

Ja nüüd vastab küsimustele teise meeskonna esindaja
1. Nimetage Inglismaa pealinn (London)
2. Milliseid ravimeid võttis kass Leopold, et kurjaks saada (Ozverin)
3. Kui palju on kuraditosin? (13)
4. Mis on küla nimi, kuhu onu Fjodor ja Matroskin saabusid? (Prostokvashino)
5. Kes muinasjutukangelastest lendas uhmris? (Baba Yaga)
6. Krokodill Gena parim sõber (Cheburashka)
7. Mis aastatuhandel praegu on? (kolmas aastatuhat)
8. Kes on Chippolinost rääkiva muinasjutu autor? (J Rodari)
9. Millise käega on parem teed segada? (lusikaga)
10. Mitu jalga on ämblikul? (kaheksa jalga)
11. Milline näeb välja pool õuna? (teise poole kohta)
12. Kes on Matilda multikas Malyshist ja Carlsonist? (kass)

XI voor Kodutöö
Poisid, meie klassitunni teema on Intellektuaalsõrmus. Mis on intelligentsus? Meie meeskonnad räägivad meile sellest.

Kokkuvõtteid tehes.
Ärge laske kõike ette teada,
Ja vahel on tõus järsk.
Teadmised aitavad teid alati kõiges,
Töö aitab teid alati kõiges.

Peegeldus.
Tõstke käsi,
keda täna huvitas
kellel oli see raske
kes ootab järgmist mängu



mob_info