Kompletný návod na všetky úlohy dva svety 2. Sprievodca a návod na „Dva svety“. "Útek z väzenia"

Položky môžete vyhľadávať v ľubovoľnom poradí. Začnime však rámom.

Karga a Skelden

Rám relikvie je uložený v pokladnici klanu Karga. Ale len tak vás tam nikto nepustí. Existuje mnoho spôsobov, ako sa dostať k pokladnici. Všetko závisí od vášho vkusu. Kto je vám v duchu bližší? House Skelden, neopovrhujúci najšpinavšími metódami na posilnenie ich blaha, alebo rebeli z klanu Karga, ktorí sú nútení skrývať sa v horách a premýšľať, ako odhaliť House Skelden?

Povedzme, že viac dôverujete Ebratovi Skeldenovi. V takom prípade ho navštívte: jeho dom sa nachádza vo vykopávkovej oblasti východne od Tarbakinu. Choďte rovno k bráne veliteľstva. Strážca povie, že Ebrat nehovorí len tak s hocikým a najskôr si musíte v Snemovni vybudovať povesť. Pre podrobnosti vás vojak pošle k Sano Moon, vedúcemu vykopávok. Ten zase naznačí, kde je možné nájsť úlohy. Ebrat je však veľmi priateľský a môžete k nemu okamžite pristúpiť, pričom strážcu ignorujete. Býva v druhom dome napravo, mimo brány ústredia.

Účel úlohy, ktorú vám dá, je celkom zrejmý: vysporiadať sa s klanom Karga, kým stále existuje taká príležitosť. Zozbierali príliš veľa dôkazov na to, aby poškodili Dom. Ale Ebrat nemôže len vziať a poslať jednotky do svojho tábora, medzi miestnymi obyvateľmi má príliš veľa priaznivcov. Ultar a jeho bratia sa skryjú v horách rýchlejšie, ako sa vojaci rodu Skelden dostanú na základňu klanu.

Ebrat má plán. Vo väzení drží špióna. Má manžela a on presne vie, kto informuje klan Karga o postupe domácich vojsk. Ak sa budete vyhrážať smrťou svojej manželke, pravdepodobne z neho vytesáte potrebné informácie.

Cestujte do Covengore a informujte Erin Calvo o stave vecí. Je pripravený urobiť čokoľvek pre prepustenie svojej manželky, dokonca aj pre zradu. Vystrašený roľník po krátkom rozhovore súhlasí so zastavením informátora, ktorý bude musieť doručiť správu o útoku na tábor klanu.

Dajte dobrú správu Ebratovi. Pošle svojich vojakov do útoku a tentokrát Ultar a všetci jeho prisluhovači nebudú môcť uniknúť.

Keď sa dostanete do tábora, už bude prázdny a v pokladnici na vás bude čakať neoceniteľný rámec relikvií.

Ak ste verní klanu Karga, choďte do horného tábora a prevezmite úlohu od spoločnosti Ultra. Musíte nájsť nezvratné dôkazy o tom, že House Skelden podkopáva kráľove aktivity. Na čelo klanu sa dostali správy, že bývalý učeň z kráľovskej mincovne, o ktorom sa predpokladalo, že zomrel pred piatimi rokmi, navštívil vedca vykopávky Sano Moon. Nie je to bez dôvodu, však? Je možné, že v Sanovom obydlí sú predmety, ktoré potvrdia účasť domu na falšovaní. Je načase to skontrolovať.

Sano nikdy neopúšťa svoj domov a vybrať zámok dverí bez upútania pozornosti je náročné.

Toto je chyba: dvere niekedy nereagujú na pokusy o ich otvorenie. Môžete však použiť alternatívnu metódu popísanú nižšie.

Ak ste kúzelník, potom vám jeden trik pomôže dostať sa dovnútra bez negatívnych následkov. Postavte sa čelom k dverám a privolajte nejaké nie príliš masívne stvorenie. Malo by byť vo vnútri domu. Teraz na neho slepo zaútočte akýmkoľvek kúzlom, ktoré pôsobí na oblasť (napríklad ohnivé pole). V prípade potreby nezabudnite trochu ustúpiť. Privolaná bytosť sa zblázni a pokúsi sa na vás dostať. V tomto prípade samozrejme otvorením zamknutých dverí. Hlavnou vecou je mať čas bežať dovnútra. Rovnakým spôsobom budete musieť vystúpiť.

Aká nedbalosť! To, čo hľadáte, nie je nikde ukryté, ale jednoducho leží na podlahe oproti vzdialenejšej stene miestnosti. Po vykonaní dôkazov ich odneste do Ultharu. Na vykonanú prácu bude ohromený. Stále by! Koniec koncov, zmocnili ste sa foriem na odlievanie mincí a vzoriek s portrétom lorda Skeldena. Sotva môže byť niečo lepšie ako toto. Teraz je House Skelden odsúdený na zánik: veľmi skoro sa tieto veci dostanú do rúk súdu.

Za takúto službu vám Ultar ponúkne výber akejkoľvek položky z pokladnice klanu. Budete musieť vziať, samozrejme, rám.

Existujú tri ďalšie spôsoby, ako získať požadovaný artefakt.
Killing Ultar. Pokladnica sa otvorí hneď, ako sa vysporiadate s vodcom klanu Karga.
Vražda Ebrata. Po vysporiadaní sa s vodcom Skeldenovho domu choďte do tábora Karga. Na bráne spodnej základne sa s vami stretne Ultar a povie, že aj keď to nebolo najlepšie riešenie problému, stále si zaslúži odmenu.

To je dôležité: špióna zo skeldenského väzenia by ste mali oslobodiť iba vtedy, ak sa rozhodnete zabiť vodcu domu. A musíte začať s ňou: zmizne zo svojej cely bezprostredne po smrti Ebrata.
Vyzdvihnite rám sami. Severne od dolného tábora môžete vystúpiť na pohorie, z ktorého môžete skočiť do pokladnice. Aby ste sa z toho dostali neskôr, budete musieť obetovať jeden z prenosných teleportov. Ak nehráte na najvyššej obtiažnosti, môžete sa jednoducho zabiť a vzkriesiť v najbližšej svätyni.

Zemský kameň

V prvom rade musíte získať kľúč od hrobky. Cestujte do dediny Windbreaker na západ od Katalánska a nájdite starostu obce Gordar (zvyčajne ho nájdete vo svojom dome, v blízkosti studne). Má pre vás pár pochôdzok. Najprv vás požiada, aby ste zabili osamelého zlobra, ktorý si vybral jeden z troch mlynov. Potom - vyčistiť miestny cintorín od zlých duchov, aby sa tam dedinčania mohli nebojácne prechádzať. Tieto úlohy nespôsobujú žiadne problémy a sú vykonávané doslova na mieste, nemusíte behať ďaleko.

Po tretíkrát vám Gordar predloží osobnú žiadosť. V mohyle Satria, v údolí Hrobových vrchov, je vzácna koruna, ktorú by starosta veľmi rád získal. Úplne náhodou sa dostal do rúk kľúča od hrobky, ktorý vám dá.

Nájsť kopec nie je problém, ak viete, kam ísť. Je obklopený cestou vedúcou k Hromovej veži z Kudinaru. Toto miesto nie je na mape uvedené, ale samotná štruktúra štvorcového tvaru je viditeľná okamžite. Ak to stále nemôžete nájsť, jednoducho mentálne nakreslite zvislú čiaru z Ashosu. Tam, kde sa čiara stretáva s cestou, je hrobka.

Vstup na mohylu nestrážia nemŕtvi tým najlepším spôsobom: iba pár kostlivcov a vlkodlakov. Vnútri choďte rovno chodbou a pred vstupom do hlavnej miestnosti zabite všetky kostry v miestnosti napravo. Zemský kameň a korunu nájdete priamo pri rakve v strede kruhovej siene. Stráži ju celý zástup kostlivcov, ktorí môžu slúžiť ako dobrý zdroj skúseností a užitočných vecí. Ak sa s nimi nemôžete vyrovnať, vezmite si potrebné položky a vráťte sa k východu. Kostlivci zabudli nechať pár strážcov pri vchode do haly, takže kým dupnete po chodbe na spiatočnej ceste, uvedomia si len, že nie ste veľmi podobní vlkodlakovi alebo zombie a ani nie. nepatria sem.

Mimochodom, koruna je v skutočnosti falošná a je nepravdepodobné, že by pomohla starostovi uniknúť z mesta. Ale dohoda je dohoda, zmocnili ste sa Kameňa Zeme a to je hlavné.

Ohnivý kameň

Už máte všetky informácie, ktoré potrebujete na nájdenie ohnivého kameňa. Je čas ísť do pohoria Gammar. Na ceste do mesta budete musieť čeliť veľkému množstvu nepriateľov. V prvom rade sú to, samozrejme, orkovia, ale je tu aj mnoho ďalších príšer. Žije tu obrovský hmyz, podivné, zubaté lebky s tykadlami a golemovia. Asi najnebezpečnejšieho možno považovať za lávového draka - v blízkosti sú jeho útoky veľmi silné a na diaľku na vás môže vystreliť ohnivú guľu. Drak má dosť hrubé brnenie, ale nie je taký imúnny voči mágii.

Toto je dôležité: snažte sa zostať na ceste. Vďaka dymu tu vládne tma a to dramaticky zvyšuje vaše šance na pád do lávového jazera.

Hlavná brána pohoria Gammara je napodiv zatvorená. Musíme hľadať inú cestu. Odbočte doľava z cesty a kráčajte pozdĺž steny. Veľmi skoro nájdete zjazd na Cestu odsúdených. Hlavnú sálu tohto žalára obýva celý dav orkov. Nie je ťažké ich zničiť, ak máte kúzla, ktoré pôsobia na oblasť. Koridor vedúci do priestorov je veľmi vhodný na obranu. Vylákajte orkov v malých skupinách a strieľajte z luku. Tento žalár sa však dobre hodí aj na boj zblízka. Útočníkov môžete ľahko odviezť do predchádzajúcej haly alebo spoza rohu sledovať prichádzajúcich bojovníkov a lukostrelcov.

Prenikli ste teda do Gor Gammar. Ľahko sa vkradnete do chrámu a potichu a nepozorovane ukradnete ohnivý kameň. Ak to nie je váš štýl, bude to ťažšie. Veru, je tu veľa orkov. A hneď ako vás niekto zbadá, polovica bojovníkov so zelenou pokožkou sa rúti vašim smerom. Počas bitky neopúšťajte vchod do podzemia, pripravte pasce na priechod, pripravte si vopred fľaše, ktoré obnovia manu a zdravie. Ak je príliš ťažké udržať orkov v rukách, choďte dole do žalára a nadýchnite sa. Skôr alebo neskôr budú všetci mŕtvi.

Po získaní Ohnivého kameňa sa rovnakou cestou dostanete von z hôr Gammara.

Kameň vody

Táto časť relikvie je uložená v podzemnom chráme mesta Ashos. Problém je v tom, že chrám je pre návštevníkov zatvorený a aby ste sa dostali dovnútra, potrebujete kľúč.

Jednu z nich má miestny kováč Uchinao Sakamoto. Povie vám o ňom Hoko, ktorá hľadá svoju sestru. Nechce dať kľúč len tak - iba za spiatočnú službu. Uchinao nemôže zdieľať zdedenú kováreň so svojou sestrou. Skutočne, čo môže žena vedieť o kováčstve? Hidee však hovorí, že sa v tom dobre orientuje a Uchinao nie je človek, ale bezduché zviera, ktoré vyhnalo starého otca z domu. To by vám však nemalo robiť starosti. Žiadali predsa, aby si poradili so chamtivou sestrou. Nie skôr povedané, ako urobené. Pár švihov mečom a môžete ísť získať odmenu.

Ďalší kľúč môžete získať pri plnení úloh pre strážcu, ktorý sa nachádza juhozápadne od brány. Nič zložité: najskôr vás požiadajú, aby ste behali po meste a zistili, pre koho bol určený pašovaný tovar odobratý kuriérovi.

Smrť boha orkov Aziraala ukončila postup jeho síl do krajín Antalora. Rozdrvení orkovia utiekli na juh. Ľudia, ktorí vyhrali víťazstvo, odmietli dať telo svojho vodcu nepriateľom. Namiesto toho okamžite božstvo zamurovali v očarovanej hrobke. Po smrti Aziraala Korupcia napadla celý kontinent. A do týchto krajín prišla nová zvláštna mágia ...

O bojovom systéme a nepriateľoch

Počas bojov môžete používať zbrane na blízko, luky a magické kúzla.

V počiatočnej fáze hry sa všetky postavy budú musieť uchýliť k používaniu bežných zbraní, pretože kúzelníci a šípy zatiaľ nedokážu efektívne zničiť všetkých nepriateľov na diaľku. Zo zrejmých dôvodov v boji zblízka postava stráca najviac zásahov. Skákanie tomu pomôže predísť. Skákanie vpred vám poskytne príležitosť dostať sa z obkľúčenia, dozadu - umožní vám uniknúť z akéhokoľvek útoku, hlavnou vecou je zachytiť okamih. Takto môžete zabiť každého nepriateľa jeden na jedného, ​​ak nepoužíva mágiu. Je pravda, že to vyžaduje veľa času. Neexistuje žiadny priamy krok, kombinácia úderov a kontroly nad odrazením, ktoré výrazne obmedzujú taktiku. Bežte okolo skupiny nepriateľov, kým z nej nevyčnieva jeden z protivníkov, a potom sa zamerajte na neho.

Lukostreľba je jednoduchá. Postava trávi čas kreslením tetivy; spôsobené poškodenie závisí od napínacej sily. Môžete zasiahnuť akéhokoľvek nepriateľa, ak je v určitej vzdialenosti určenej charakteristikami luku. Šípov v hre je neúrekom. Ak je napätie tetivy vyššie ako minimum, strela naruší útok, takže lukostrelec taktiež nemá žiadne špeciálne problémy pri súbojoch jeden na jedného. So skupinami nepriateľov je ľahké sa vysporiadať po naučení sa zručnosti „Viacnásobná strela šípom“.

To je dôležité: aj keď sa nechystáte použiť luk, noste so sebou túlec - mnohé z nich poskytujú citeľný nárast výkonu.

Taktika hry na kúzelníka je veľmi rôznorodá a závisí od výberu kúziel (to je predmetom príslušnej kapitoly). Možno je to chyba, ale účinky mnohých aur, ako aj posilňujúcich a oslabujúcich kúziel, sa hromadia bez akýchkoľvek obmedzení. To vám umožní vytvoriť skutočnú oplzlosť na bojisku. Ako sa vám napríklad páči toto: vezmeme kúzlo z prvého kruhu školy ohňa, ktoré umocní magický útok, štyrikrát na seba vrhneme a jediným bleskom zabijeme najsilnejší golem úrovne 35. A toto nie je limit. Predstavte si, čo môžete robiť s kúzlami hromadnej akcie!

Podľa ich bojových vlastností možno nepriateľov rozdeliť do troch typov.

* Boj zblízka. Bežia k vám hneď, ako si to všimnú. Necvičí sa žiadna prefíkaná taktika ani aktívne schopnosti (aj keď existujú jednotlivci, ktorí sa môžu predvádzať). Spravidla je ich veľa a toto je problém. Najlepšie je takýchto nepriateľov vyhubiť na diaľku. Ak len tesne prejdete okolo nich, potom do vás nezasiahnu, aj keď sa budú veľmi snažiť. To je možné použiť nesmelo v rôznych situáciách.
* Mágia kombinovaná s bojom zblízka. Kým je hráč na diaľku, takíto nepriatelia naňho vystrelia akýsi „magický šíp“, ktorému sa dá ľahko vyhnúť. Charakteristický zvuk sprevádzajúci jej prístup si nemožno s ničím mýliť, a preto nie je potrebné mať kúzelníka na očiach. Žiaľ, miestnym kúzelníkom neboli udelené žiadne ďalšie kúzla. Hneď ako sa dostanete bližšie, nepriateľ sa pustí do boja zblízka. Zabite týchto protivníkov ako posledných.
* Šípky. Je potrebné ich najskôr riešiť z niekoľkých dôvodov. Vyhnúť sa šípom je veľmi ťažké, najmä ak je tam niekoľko lukostrelcov. Budú neustále mariť vaše útoky. Šípky málokedy narazia na „horúcu ruku“: akonáhle sa citeľne priblížite, začnú utekať. V takej chvíli je veľmi ťažké zasiahnuť ich konvenčnými zbraňami.

O interakcii s postavami

Všetky postavy sú rozdelené do piatich typov; keď sa pokúsite začať konverzáciu, zobrazia sa zodpovedajúce ikony.

Zariadenie

Aby ste niečo dali na postavu, musíte položku presunúť z inventára na „bábiku“. Okrem slotov na brnenie, zbrane a prstene sú tu miesta pre toulec, dýku a dva ďalšie druhy zbraní - umožní vám ich meniť „za pochodu“ (štandardne klávesy R a T). V tomto prípade je zvýšenie charakteristík dané iba zbraňou, ktorá je momentálne v hlavnej bunke.

Rovnaké položky zariadenia je možné vzájomne spájať, a tým zlepšovať ťahaním jedného z nich za druhým. To vám umožní získať to najsilnejšie: so zbraňami desiatej alebo dvadsiatej triedy určite zabijete väčšinu nepriateľov od prvého zásahu.

Položky môžu zvýšiť vlastnosti, schopnosti, ochranu pred rôznymi druhmi fyzických útokov a mágie. Bez poslednej vlastnosti sa ľahko zaobídete: je veľmi jednoduché vyhnúť sa niekoľkým kúzlam nepriateľov.

Zbraň môže spôsobiť jeden z niekoľkých typov magického poškodenia. Na tento účel sa používajú špeciálne kamene. Je zbytočné čarovať so zbraňou kvôli jedovatému poškodeniu - jej účinok sa časom natiahne, čo vám v boji na blízko nehrá do rúk. Ostatné druhy sú „v chuti a farbe“. V boji je ich vplyv takmer na nerozoznanie.

Zručnosti a charakteristiky

S každou vyššou úrovňou získate päť bodov za zvýšenie jednej zo štyroch charakteristík:

* Vitalita zvyšuje počet zásahov postavy.
* Obratnosť ovplyvňuje niektoré schopnosti a pravdepodobnosť úderov a odrážania útokov.
* Sila zvyšuje poškodenie na blízko.
* Sila vôle zvyšuje množstvo many.

Body zručnosti sa udeľujú za zabíjanie príšer a ľudí, vyberanie zámkov, aktiváciu teleportov a krádeže. Hneď ako je splnená jedna z požiadaviek uvedených v štatistikách (ponuka reputácie, štandardne kláves F5), získate jeden bod. Schopnosti si môžete zvýšiť aj plnením úloh.

Na začiatku hry nie je možné čerpať schopnosti na maximum - existuje limit úrovne. Vzorec je jednoduchý: [úroveň hráča] - 1 = [maximálna úroveň zručností]. Je relevantný do 11. úrovne pre väčšinu zručností a do 16. úrovne v magických školách.

Aby ste získali prístup k novým zručnostiam, musíte byť vyškolení trénermi. Sú k dispozícii v mnohých veľkých mestách (pozri tabuľku 1). Je lepšie to urobiť úplne od začiatku, pretože s rastom úrovne cena za ich služby stúpa. A ak do piatej úrovne školenia stojí 100 zlatých, potom od osemnástej budete musieť minúť až 10 000.

Pre pohodlie sú všetky zručnosti rozdelené do skupín. Porozprávajme sa o každom z nich osobitne, pričom obídeme magické školy. Samostatná kapitola je venovaná mágii.

* Jazdenie na koni. Umožňuje vám bojovať bez toho, aby ste zosadli z koňa. Každý zásah spôsobí ďalšie poškodenie (maximálna sadzba - + 200%).

Je to celkom užitočná zručnosť, ale spočiatku by ste to nemali brať. Ak chcete ušetriť čas a nemienite zbierať korisť, príde vám to vhod.

* Plávanie. Vylepšením tejto zručnosti zvýšite rýchlosť pohybu na vode.

Celú hru je možné hrať bez plávania, takže táto zručnosť je strata bodov.

* Otváranie zámkov. Táto zručnosť sa používa na vyberanie zámkov na dverách a predmetoch.

Zamknuté boxy a truhlice sú všadeprítomné a často obsahujú užitočné položky. Ak sa vám korisť z mŕtvol zdá skromná alebo nedostatočná, napumpujte túto zručnosť. Nie je potrebné do toho investovať maximum bodov, šiesta-siedma úroveň stačí na to, aby ste niekoľkými pokusmi otvorili ľubovoľný zámok.

* Nepostrehnuteľný pohyb. Umožňuje vplížiť sa, čo znižuje možnosť, že vás nepriatelia spozorujú (zníži sa polomer sluchu a viditeľnosti až o 25%). Vyžadované pre schopnosť Mortal Strike.

V hre môže byť táto zručnosť užitočná na niekoľkých miestach a hrať tichého zabijaka, aj keď je zaujímavé, nie je účinné: je jednoduchšie a rýchlejšie prechádzať sa po radoch nepriateľov na otvorenom priestranstve.

* Krádež. Poskytuje vám možnosť prehľadávať vrecká postáv. V nich sú zvyknutí nosiť rôzne elixíry, elixíry, zámky a kamene, ktoré zvyšujú magické poškodenie zbraní. Stojí to za to? Podľa mňa nie. V posledných úrovniach môžete naraz potiahnuť až päť vecí, ale to sa stáva málokedy. Mimochodom, pri krádeži nie je potrebné stáť za chrbtom obete.
* Nastavenie pascí. Umožňuje nastaviť pasce, bomby a ďalšie podobné zariadenia na zem. Ako úroveň rastie, umožňuje používať účinnejšie pasce, zvyšuje škody, ktoré spôsobia (až +300) a dobu, počas ktorej je nepriateľ držaný v pasci (až 20 sekúnd).

Je lepšie nechať túto zručnosť na prvej úrovni. Na začiatku hry sú pasce skvelé na ochromenie a oddialenie nepriateľov, ale potom sú užitočné iba pasce. Aj keď mnohé kúzla sú oveľa účinnejšie.

* Alchýmia. Zvyšuje kvalitu vyrobených elixírov. Pri absencii zručnosti strácajú prísady až 40% svojich prospešných vlastností. Na poslednej úrovni ovládania alchýmie sa všetky efekty zdvojnásobia. Nárast je viac ako vážny.

Výber bojových schopností závisí úplne od vašej taktiky a herného štýlu. Vyberte si, experimentujte a skôr alebo neskôr nájdete mix zručností, ktorý vám najviac vyhovuje.

* Parry. Umožňuje odrážať úder nepriateľa štítom alebo zbraňou v ľavej ruke. Záleží na šikovnosti. Funguje to, ak sa hráč nepohybuje a neútočí.
* Rovnováha. Znižuje pravdepodobnosť pádu hrdinu počas bitky. Maximálna sadzba je 50%.

Toto je chyba: v čase písania tohto článku táto schopnosť fungovala presne naopak: čím viac bodov sa do nej investuje, tým je väčšia pravdepodobnosť, že dôjde k pádu. Vývojári sľubujú, že to vyriešia v rámci opravy 1.4.

* Silná ruka. Až trikrát zvyšuje škody spôsobené v boji na blízko.

Povinnosť pre všetkých bojovníkov.

* Kritický zásah. Umožňuje vám pri náraze spôsobiť 5 -násobné poškodenie. Maximálna pravdepodobnosť je 43%. V kombinácii s predchádzajúcou zručnosťou robí z bojovníka stroj na zabíjanie. S dobrým vybavením, samozrejme.
* Dvojitá čepeľ. Umožňuje držať zbraň v každej ruke. Ako hladina stúpa, pravdepodobnosť nárazu sa zvyšuje, čo nie je také dôležité. Investovať viac ako jeden bod do tejto zručnosti sa neoplatí.
* Zrazenie. Umožňuje zraziť nepriateľa pri náraze. Na maximálnej úrovni je pravdepodobnosť 50%. Ak sebavedomo zabijete protivníkov dvoma alebo tromi zásahmi, táto zručnosť vám bude sotva užitočná.
* Kamenná koža. Zvyšuje ochranu pred všetkými druhmi fyzického a magického poškodenia (okrem duchovnej mágie). Nárast 240 jednotiek na desiatej úrovni je veľmi výrazný a dá sa porovnať s dobrým kovaným pancierom.
* Fury. Režim Berserk: zvyšuje spôsobenú škodu (až + 400%) a znemožňuje nepriateľom zastaviť útok údermi. Hrdina utrpí dvakrát toľko škody, zostáva bez brnenia a takmer nemôže zasiahnuť nepriateľa štítom (šanca zasiahnuť je 5%),

Táto zručnosť je účinná, ak nepriatelia spôsobia malé škody a váš parameter vitality je dosť vysoký.

* Boj z obrany. Úplný opak „šialenstva“. Umožňuje povoliť špeciálny bojový režim s dôrazom na obranu. Na maximálnej úrovni sa prijaté poškodenie zníži o 77%, pravdepodobnosť kritického zásahu sa zvýši 3,3 -krát (na 100% pravdepodobnosť je potrebné zvýšiť príslušnú zručnosť na úroveň 7), pravdepodobnosť odrážania útok sa zvýši 5 -krát. Útočná sila je oslabená na polovicu, úder hrdinu je možné zastaviť súčasným úderom nepriateľa.
* Špinavý trik. Hrdina oslepuje nepriateľa a vrhá mu prach do očí. Nepriateľ utrpí dvakrát toľko škody a pravdepodobnosť spustenia schopností kritického úderu, omráčenia, zlomenia meča a vyradenia štítu sa zoštvornásobí. Záleží na šikovnosti. Maximálne trvanie efektu je desať sekúnd. Nepracuje na nepriateľov so štítmi.
* Omráčiť. Funguje to takmer rovnako ako Dirty Trick. Pravdepodobnosť úspešného použitia uvedených schopností sa zvýši 6 -krát a pri omráčení spôsobí aj poškodenie. Funguje iba s palcátmi a kladivami. Nefunguje na nepriateľov s prilbami.

Táto schopnosť má jednu veľkú nevýhodu - animácia je príliš dlhá. V dôsledku útokov nepriateľa je omračovanie neustále prerušované a v boji je neúčinné.

* Úder, ktorý zlomí meč. Pri použití špeciálneho meča (lámač mečov) vám umožní zlomiť meče nepriateľov. Zlomený meč spôsobuje 5% poškodenia. Zručnosť závisí od šikovnosti.

Doručenie tohto úderu trvá dlho, ale krásou je, že ho nemôžu prerušiť nepriatelia ovládajúci meče. Len sa k nim príliš nepribližujte.

* Úder, ktorý zrazí koňa. Poskytuje príležitosť odhodiť nepriateľa z koňa. Možno použiť iba s dlhými zbraňami (halapartne, kopije atď.). Záleží na šikovnosti.

Všetko je v poriadku, ale v singleplayeri nie sú žiadni protivníci jazdiaci na koňoch ...

* Rana vyrazí štít. Umožňuje sekerou vytrhnúť štít z rúk súpera. Záleží na šikovnosti.

Nepriatelia bez štítu veľmi netrpia, ale môže prekážať vo využívaní iných schopností. Nie je to najdôležitejšia zručnosť.

Animácia pre túto schopnosť je trochu nesprávna a štít vypadne nepriateľovi z rúk skôr, ako dôjde k zásahu.

* Smrteľná rana. Spôsobí obrovské množstvo škôd (až + 700%), ak sa k dýke alebo noži v rukách vplížite zozadu k nepriateľovi.

Funguje iba na humanoidoch a tvoroch, ktorými takpovediac boli predtým.

* Smrteľná pirueta. Kruhový útok s obojručnými zbraňami - spôsobí až 600% poškodenia. Mimoriadne účinný proti skupinám nepriateľov.
* Burn. Umožňuje zapáliť fakľou nepriateľovi pokožku tváre. Záleží na šikovnosti.

Ďalšia variácia Dirty Trick. Indikátory sú úplne rovnaké, ale nič nemôže zabrániť použitiu tejto zručnosti.

* Falošný útok. Umožňuje spomaliť nepriateľa štítom. Trvá až desať sekúnd. Záleží na šikovnosti.

Táto zručnosť sa môže hodiť proti lukostrelcom.

Zostávajúcich osem schopností je zodpovedných za lukostreľbu. Prvé štyri sa zaoberajú skutočným postupom natáčania a všetky sú veľmi užitočné. Aj keď by som vám poradil, aby ste svoje body najskôr investovali do počiatočného napätia a presného streľby. Prvý vám veľmi pomôže na krátke vzdialenosti, keď nie je čas na silný výstrel, a druhý je sám o sebe dobrý - schopnosť spôsobiť kritické škody nikdy nezaškodí.

Zo štyroch šípkových schopností môže byť aktívny iba jeden. Jednoznačne najuniverzálnejším a najefektívnejším je Multi-Arrow Shot.

* Rýchle napätie. Zvyšuje rýchlosť ťahania tetivy. Na maximálnej úrovni je nárast 500%.
* Počiatočné napätie. Zvyšuje počiatočné napätie tetivy až o 50%. Inými slovami, na to, aby ste strelou spôsobili maximálne škody, budete musieť stráviť polovicu času.
* Posilnené napätie. Zvyšuje spôsobené poškodenie (+ 100% maximum).
* Presné snímanie. Kritický úder pre lukostrelcov. Má šancu spôsobiť 5x poškodenie pri streľbe (30% na úrovni 10).
* Vypínacia šípka. Poskytuje šancu vyraziť zbraň z rúk nepriateľa. Nefunguje na príšery a zvieratá. Záleží na šikovnosti.

Táto schopnosť je užitočná proti lukostrelcom a veľkým skupinám nepriateľov, ak sa s nimi nedokážete rýchlo vysporiadať. Faktom je, že nepriateľ, ktorý stratil zbraň, je živá mŕtvola. Nie je schopný to zdvihnúť. To je taká zaujímavá vlastnosť tamojšej umelej inteligencie.

* Strieľajte niekoľkými šípkami. Umožňuje vystreliť až päť šípov naraz. Presnosť sa znížila.

Na maximálnej úrovni môže táto schopnosť strojnásobiť vašu streleckú efektivitu. Tiež vám umožní vysporiadať sa s niekoľkými nepriateľmi naraz a výrazne skomplikovať prístup protivníkov.

* Piercing šíp. Umožňuje prepichnúť šípkou naraz až desať nepriateľov (ach, ako!).

Táto schopnosť si vyžaduje porovnanie s predchádzajúcou. Prečo nie? Ale proti skupinám nepriateľov sú strely s niekoľkými šípmi stále oveľa efektívnejšie. Faktom je, že nie všetci nepriatelia bežia jeden za druhým, niekto vždy zostane bokom. Je nepravdepodobné, že by ste niekedy mali možnosť preraziť desať naraz. Tiež piercing šípy nie sú k ničomu na krátke vzdialenosti.

* Oslepujúca šípka. Presne kopíruje špinavý trik. Pre lukostrelcov je to úplne zbytočné, pretože toto pochybné vylepšenie sa bude musieť vzdať možnosti vystreliť viacero šípov naraz. Zabudnite na túto zručnosť ako na nočnú moru.

Kúzla v hre sú karty, ktoré sú umiestnené v špeciálnej knihe. Rovnako ako všetky ostatné položky, možno ich nájsť na mŕtvolách príšer, v rôznych kontajneroch a od obchodníkov.

Ak máte niekoľko kariet rovnakého kúzla, budú umiestnené do jedného slotu a efekt sa zlepší.

Všetky kúzla sú rozdelené do piatich škôl: vzduch, zem, oheň, voda a nekromancia. Potom sa podľa sily rozdelia do piatich kruhov (prvý riadok v magickej knihe zodpovedá prvému kruhu, druhý druhému atď.). Prístup do každého nového kruhu sa objaví po zvýšení zodpovedajúcej schopnosti na násobok troch. Rozvoj zručností tiež posilňuje kúzla a zvyšuje spotrebu many.

To je dôležité: personál arcimága pridáva 1 000 jednotiek many, čo zodpovedá stovke bodov investovaných do sily vôle. Nie je potrebné používať ho ako zbraň, ale je veľmi užitočné držať ho v rukách pri použití kúziel.

Zdá sa, že vývojári nemajú radi kúzelníkov: súčasne je možné použiť iba tri kúzla. Ak ich chcete zmeniť, musíte ísť do knihy hneď počas bitky. Ak na to nechcete strácať čas a nervy, potom si výber musíte dobre premyslieť. Uvažujme o najužitočnejších kúzlach každej zo škôl.

* Škola leteckej mágie je v prvom rade „Uzdrav“ a dobré zosilňujúce kúzla. Napríklad „Pomoc“ obnoví zdravie a dočasne zvýši maximálny počet zásahov. Karty tohto kúzla sú veľmi bežné, čo len zvyšuje jeho hodnotu.

Mágovia, ktorí nepohrdnú bojom zblízka, ocenia „Božiu moc“, ktorá k zodpovedajúcemu parametru pridáva 60%. Mnohým sa bude páčiť „Magic Shield“, ktorý absorbuje poškodenia na úkor many.

Jedinečné kúzlo „Vzkriesenie“ vám umožňuje oživiť všetky stvorenia, po ktorých sa k vám stanú priateľskými.

* Škola ohnivej mágie je dobrá pre svoje útočné kúzla, ktoré pôsobia na oblasť. „Požiarne pole“ možno považovať za najlepšie: dokonale oddiali nepriateľov, má veľkú oblasť účinku a napácha dobré škody. Môžete sa ale nechtiac popáliť, ak sa nepriateľ priblíži. V tomto prípade pomôže „meteor“: nespôsobí vám škodu, ale podlomí zdravie nepriateľov. Ubehnúť alebo uhnúť sa tomuto bloku je nemožné, a v tom je celé jeho čaro.

V prvom kruhu je jedno zvedavé kúzlo - „Sila“. Výrazne zvyšuje magické poškodenie a je užitočný pre adeptov všetkých škôl. Podobné kúzlo existuje v škole leteckej mágie, ale tiež spôsobuje menšie škody a stojí viac.

* School of Water Magic obsahuje najlepšie paralyzujúce kúzlo v hre s názvom Freezing Wave. Imobilizuje všetkých nepriateľov v okolí a umožní vám ich beztrestne poraziť na dlhú dobu.

„Ľadový lúč“ bude vynikajúcou alternatívou k základným útočným kúzlam-šípom (závora): okamžite sa dostane k cieľu, letí ďaleko, bolestivo zasiahne.

Nakoniec, Blizzard je len dobré útočné hromadné kúzlo.

* Škola pozemskej mágie sa nemôže pochváliť dobrými ofenzívnymi kúzlami. Je založená na neúčinnej ochrannej a oslabujúcej mágii. Aj keď pár kúziel stále vyčnieva zo všeobecného pozadia. „Požehnanie Zeme“ zvyšuje ochranu pred všetkými druhmi fyzického poškodenia, ako aj pred chladom a ohňom o 1000 a „Reflexný štít“ vracia nepriateľovi 40% poškodenia. Súhlasíte, je to veľa.
* Necromancia je jediná škola mágie, ktorá poskytuje „upírske“ efekty. Necro Power je jedným z najúčinnejších kúzel v boji. Uzdravuje a spôsobuje veľa škody a vždy zasiahne cieľ. Bloodsucker Aura je jej skvelým doplnkom.

Každá zo škôl má svoje vlastné kúzla „šípov“, ktoré spočiatku tvoria základ útočnej mágie. Ich výber závisí výlučne od počtu kariet pre každú z nich - čo najviac poškodí, potom si vyberte.

Neobťažoval som sa upriamiť vašu pozornosť na základné obranné a oslabujúce kúzla. Ich výhody sú príliš malé na to, aby boli neustále po ruke. Tiež som obišiel vyvolávacie kúzla. Nemá zmysel ich používať: privolaným tvorom nemožno dávať príkazy a na bojisku sa správajú mimoriadne hlúpo. A je nepravdepodobné, že by to bolo opravené v jednom z nasledujúcich opráv.

Pre každý z veľkých kúziel sú tri malé kúzla na kúzla. Sú určené pre zosilňovače - samostatná kategória kariet, ktoré vylepšujú kúzla. Dajú sa naukladať aj na seba. V takom prípade sa efekty priamo pridajú.

Existuje päť typov kariet:

* Posilňovač škôd. Pridáva 20% poškodenia kúzlom.
* Predĺžte trvanie akcie. Predlžuje trvanie kúzla o 20%.
* Úspora many. Znižuje používanie kúziel many o 20%.
* Zosilňovač kúziel. Zvyšuje úroveň kúzla o 2.
* Zosilňovač telefonovania. Zvyšuje úroveň vyvolaného tvora o 2.

Cestovanie rýchlo

Na úplnom začiatku hry sa môžete zoznámiť so systémom teleportu a získať koňa. Aby ste to urobili, budete musieť splniť niekoľko úloh v blízkosti východiskového miesta. Určite ich neminiete.

Teleporty sú vo veľkom roztrúsené po celom kontinente. Najprv však treba aktivovať každý z nich. To sa stane automaticky, ak máte vo svojom inventári príslušnú položku. Dostanete tiež prenosnú verziu teleportu, ktorá funguje úplne rovnako.

Kôň nielen zrýchľuje pohyb, ale tiež vám umožňuje nosiť so sebou obrovské množstvo predmetov (kláves F2, ak je vedľa vás). Neexistuje žiadny objemový limit, a aby ste mohli zviera úplne naložiť podľa hmotnosti, musíte sa veľmi snažiť.

Kone majú tendenciu uviaznuť kdekoľvek sa dá, dokonca aj v tých najmenších objektoch a na najrovnejších plochách. Píšťalka (tlačidlo H) pomôže dostať sa z tejto situácie: zviera bez jazdca sa správa oveľa adekvátnejšie a bez problémov prekonáva všetky prekážky.

Kone sa líšia vzhľadom a maximálnou hmotnosťou, ktorú môžu uniesť. Rýchlosť je nezmenená.

Prihrávka

Dostali sme sa teda k pasáži dejovej linky hry. Mnoho problémov má alternatívne riešenia. Kedykoľvek to bude možné, uvediem najjednoduchšie spôsoby, ako dokončiť úlohy.

Existujú iba dva konce, ale naše činy nie sú schopné ovplyvniť výber jedného z nich. Na ceste do finále vám už nič nebude brániť vystrihnúť dokonca celé mestá - robte, ako uznáte za vhodné. Napriek tomu rozhodnú posledné slová ...

Poznámka: Ak ste úvod nevideli, pravdepodobne nemáte nainštalované príslušné kodeky. Nájdete ich na hernom disku. Ak sa video stále neprehráva, budete si ich musieť pozrieť priamo - nájdete ich v priečinku Video Two Worlds (súbory wmv). Na prehrávanie je najvhodnejší štandardný prehrávač Windows Media Player.

Pokazená krv

Zákon podlosti: oplatí sa nechať niekoho, kto potrebuje byť na pár minút pozorne sledovaný, pretože tento niekto zmizne. A tak sa aj stalo: zatiaľ čo hrdina kontroloval nocľah, Kira - jeho sestru - uniesla podozrivá osoba.

O niekoľko mesiacov neskôr dostane hrdina list: „Tvoja sestra je nažive. Buďte v Talmonte druhý týždeň zberu úrody. Počkaj nás tam, prídeme k tebe sami. “ A skutočne prídu.

Ťažký osud žoldniera vás priviedol do Komorina. Starší z dediny má úlohu: v ruinách severne od osady číhal gang hromov, ktoré prenasledovali miestnych. Niektorých už zabili a vzali so sebou ďalších dvoch. No je načase dať veci do poriadku. Jeden z roľníkov ukáže hrdinovi cestu.

Tu sa naučíte základy ovládania postavy. Chrám je veľmi malý a okamžite uvidíte samotné hromy, ktoré sa majú potrestať. Postave nie sú schopné spôsobiť vážne zranenie, a tak si ľahko vystačíte s mečom, lukom alebo mágiou. Nezabudnite zbierať trofeje, pozrite sa do škatule a vezmite si fakľu - noci v Antalore sú temné a budete to potrebovať viac ako raz.

Vonku čaká miestny obyvateľ, ktorý vás zaviedol do chrámu. Oznámi vám, že do dediny prišli hrozivo vyzerajúci bojovníci a hľadali vás. Jeden z nich zostal čakať na váš návrat.

Poznámka: Na ceste vedúcej do dediny narazíte na dve mŕtvoly. Vedľa nich je niekoľko užitočných vecí, ktoré má zmysel vziať si pre seba.

Ako sa ukázalo, toto je posol; volá sa Gandohar, ale nechystá sa povedať nič okrem toho, že Kira žije. Kam však pôjde ďalej, bude ešte informovať: jeho majiteľ na vás čaká v Kozej jaskyni.

Na ceste nestretnete vážnych nepriateľov: iba niekoľko vlkov a tábor banditov na vidličke. Pri zostupe do jaskyne nikto nie je.

Zoznámte sa s Raistom Tungardom. Ten, samozrejme, Kiru len tak nepustí alebo nepovie, kde je. Najprv za neho musíte splniť nejakú misiu. Podrobnosti sú s Gandoharom, čaká na vás mimo táboráku.

Gandohar sa bude snažiť získať vo vás dôveru. Zdá sa, že Raistovi zostáva verný, ale zároveň niečo vďačí Kirovi. Preto sa postará o to, aby sa sestra po dokončení misie vrátila k svojmu bratovi. Ale hrdina stále neverí tomuto ťažkému poslovi.

Kira a hrdina sú dvojčatá a v detstve mali možnosť slobodne komunikovať bez ohľadu na vzdialenosť, ktorá ich rozdeľuje na miestach nazývaných „uzly“. Gandohar vám povie o jednom z týchto miest.

Úzku cestu vedúcu k uzlu zvolili zvieratá nazývané kosačky. Veľmi bolestivo hryzú postavy nízkej úrovne - dokážu naraz zhltnúť polovicu zásahov. Zabiť ich nie je ľahké. Nie je však potrebné zapojiť sa do bitky: ďalej je zúčtovanie slúžiace ako „uzol“ prázdne.

Hneď je zrejmé, že to nie je ľahké: Zem je obklopená hustou hmlou, farby miznú. A tu je Kira! Po srdečnom privítaní vám niečo povie. Neustále sa prenáša z miesta na miesto a ona netuší, kde sa nachádza. Ona tiež nevie nič o Gandoharových zámeroch, takže sa musíte mať na pozore. Aký druh misie teda čaká na hrdinu? Raist a spoločnosť hľadajú to, čo podľa legendy patrilo rodine hrdinu a Kiry. Hrdina však neverí na hlúpe rozprávky. Na tom predsa nezáleží. Podľa mojej sestry by mala byť relikvia zničená bez ohľadu na váš názor. Čo to je a kde to hľadať, zistíte tak, že sa opýtate Gandohara. Kira nechce znova upútať pozornosť strážcov, a preto rozhovor končí. Opäť sa bude možné stretnúť na mieste iného „uzla“, južne od Talmontu.

Gandohar nájdete na rovnakom mieste ako predtým - pri ohni. Osvieži v pamäti hrdinu legendu, podľa ktorej po tajnom pohrebe boha orkov Aziraala jeho predkovia dostali relikviu - kľúč od hrobky. Niekoľko desaťročí bol držaný v rodine, kým sa nerozhodlo rozdeliť ho na niekoľko častí a vziať ho do pekla. Raist chce, aby si mu priniesol relikviu a otvoril hrobku. Vie, kde hľadať jeho časti, ale sám sa k nim nemôže dostať - kliatba zasahuje, imunitu, voči ktorej má iba váš druh. Inými slovami, dokáže to iba Kira - alebo vy. Ak to zvládnete, sestra môže byť prepustená, ale neexistujú žiadne záruky. S najväčšou pravdepodobnosťou po skončení rituálu otvorenia hrobky vás oboch jednoducho zabijú. Hoci Gandohar má nápad. Môžete jednoducho pohroziť Raistovi, že počas rituálu zničí relikviu, ak odmietne pustiť Kiru. Na to je vhodná kováčska kováreň v Cudinare - iba v jej kovárni bude možné zničiť neobvyklú zliatinu.

Zostáva len stretnúť sa s Raistom, prediskutovať detaily a predložiť svoju požiadavku. Čaká na vás na rovnakom mieste ako predtým - v Kozej jaskyni.

Takže chce, aby ste priniesli relikviu a vykonali rituál - privolali hrobku Aziraala. Zloduch súhlasí, že sa dohodne na Cudinare.

Nie, títo dvaja sa určite vysmievajú! Raist vás pošle späť do Gandoharu s pokynmi.

Relikvia sa teda skladá z piatich častí: rámu a štyroch prvkov. Približný pobyt prvých dvoch je známy, ale na ďalšie tri sa musíte opýtať Ho - osoby, ktorá tiež pracuje pre Raist. Navrhujem to ihneď urobiť a zároveň vidieť svoju sestru. Stretnutia v „uzloch“ neovplyvňujú dej, ale napriek tomu pomôžu zistiť niektoré detaily.

Teraz viete, kde začať hľadať:

* Rama patrí k čele klanu Karga - Ultar.
* Kameň zeme je uložený v mohyle kráľa Satriya. Pátranie by sa malo začať vo Windbreak Village.
* Ohnivý kameň je otvorene uložený na oltári v mestskom chráme. Ale nie len tak hocikde, ale v pohorí Gammare - hlavnom meste Orkov.
* Kameň vody nájdete v žalári Ashos.
* Kámen vzduchu je ukrytý niekde v púšti Drak'ar. Jeho strážcom je drak.

Položky môžete vyhľadávať v ľubovoľnom poradí. Začnime však rámom.

Karga a Skelden

Rám relikvie je uložený v pokladnici klanu Karga. Ale len tak vás tam nikto nepustí. Existuje mnoho spôsobov, ako sa dostať k pokladnici. Všetko závisí od vášho vkusu. Kto je vám v duchu bližší? House Skelden, neopovrhujúci najšpinavšími metódami na posilnenie ich blaha, alebo rebeli z klanu Karga, ktorí sú nútení skrývať sa v horách a premýšľať, ako odhaliť House Skelden?

Povedzme, že viac dôverujete Ebratovi Skeldenovi. V takom prípade ho navštívte: jeho dom sa nachádza vo vykopávkovej oblasti východne od Tarbakinu. Choďte rovno k bráne veliteľstva. Strážca povie, že Ebrat nehovorí len tak s hocikým a najskôr si musíte v Snemovni vybudovať povesť. Pre podrobnosti vás vojak pošle k Sano Moon, vedúcemu vykopávok. Ten zase naznačí, kde je možné nájsť úlohy. Ebrat je však veľmi priateľský a môžete k nemu okamžite pristúpiť, pričom strážcu ignorujete. Býva v druhom dome napravo, mimo brány ústredia.

Účel úlohy, ktorú vám dá, je celkom zrejmý: vysporiadať sa s klanom Karga, kým stále existuje taká príležitosť. Zozbierali príliš veľa dôkazov na to, aby poškodili Dom. Ale Ebrat nemôže len vziať a poslať jednotky do svojho tábora, medzi miestnymi obyvateľmi má príliš veľa priaznivcov. Ultar a jeho bratia sa skryjú v horách rýchlejšie, ako sa vojaci rodu Skelden dostanú na základňu klanu.

Ebrat má plán. Vo väzení drží špióna. Má manžela a on presne vie, kto informuje klan Karga o postupe domácich vojsk. Ak sa budete vyhrážať smrťou svojej manželke, pravdepodobne z neho vytesáte potrebné informácie.

Cestujte do Covengore a informujte Erin Calvo o stave vecí. Je pripravený urobiť čokoľvek pre prepustenie svojej manželky, dokonca aj pre zradu. Vystrašený roľník po krátkom rozhovore súhlasí so zastavením informátora, ktorý bude musieť doručiť správu o útoku na tábor klanu.

Dajte dobrú správu Ebratovi. Pošle svojich vojakov do útoku a tentokrát Ultar a všetci jeho prisluhovači nebudú môcť uniknúť.

Keď sa dostanete do tábora, už bude prázdny a v pokladnici na vás bude čakať neoceniteľný rámec relikvií.

Ak ste verní klanu Karga, choďte do horného tábora a prevezmite úlohu od spoločnosti Ultra. Musíte nájsť nezvratné dôkazy o tom, že House Skelden podkopáva kráľove aktivity. Na čelo klanu sa dostali správy, že bývalý učeň z kráľovskej mincovne, o ktorom sa predpokladalo, že zomrel pred piatimi rokmi, navštívil vedca vykopávky Sano Moon. Nie je to bez dôvodu, však? Je možné, že v Sanovom obydlí sú predmety, ktoré potvrdia účasť domu na falšovaní. Je načase to skontrolovať.

Sano nikdy neopúšťa svoj domov a vybrať zámok dverí bez upútania pozornosti je náročné.

Toto je chyba: dvere niekedy nereagujú na pokusy o ich otvorenie. Môžete však použiť alternatívnu metódu popísanú nižšie.

Ak ste kúzelník, potom vám jeden trik pomôže dostať sa dovnútra bez negatívnych následkov. Postavte sa čelom k dverám a privolajte nejaké nie príliš masívne stvorenie. Malo by byť vo vnútri domu. Teraz na neho slepo zaútočte akýmkoľvek kúzlom, ktoré pôsobí na oblasť (napríklad ohnivé pole). V prípade potreby nezabudnite trochu ustúpiť. Privolaná bytosť sa zblázni a pokúsi sa na vás dostať. V tomto prípade samozrejme otvorením zamknutých dverí. Hlavnou vecou je mať čas bežať dovnútra. Rovnakým spôsobom budete musieť vystúpiť.

Aká nedbalosť! To, čo hľadáte, nie je nikde ukryté, ale jednoducho leží na podlahe oproti vzdialenejšej stene miestnosti. Po vykonaní dôkazov ich odneste do Ultharu. Na vykonanú prácu bude ohromený. Stále by! Koniec koncov, zmocnili ste sa foriem na odlievanie mincí a vzoriek s portrétom lorda Skeldena. Sotva môže byť niečo lepšie ako toto. Teraz je House Skelden odsúdený na zánik: veľmi skoro sa tieto veci dostanú do rúk súdu.

Za takúto službu vám Ultar ponúkne výber akejkoľvek položky z pokladnice klanu. Budete musieť vziať, samozrejme, rám.

Existujú tri ďalšie spôsoby, ako získať požadovaný artefakt.

* Killing Ultar. Pokladnica sa otvorí hneď, ako sa vysporiadate s vodcom klanu Karga.
* Vražda Ebrata. Po vysporiadaní sa s vodcom Skeldenovho domu choďte do tábora Karga. Na bráne spodnej základne sa s vami stretne Ultar a povie, že aj keď to nebolo najlepšie riešenie problému, stále si zaslúži odmenu.

To je dôležité: špióna zo skeldenského väzenia by ste mali oslobodiť iba vtedy, ak sa rozhodnete zabiť vodcu domu. A musíte začať s ňou: zmizne zo svojej cely bezprostredne po smrti Ebrata.

* Vyzdvihnite rám sami. Severne od dolného tábora môžete vystúpiť na pohorie, z ktorého môžete skočiť do pokladnice. Aby ste sa z toho dostali neskôr, budete musieť obetovať jeden z prenosných teleportov. Ak nehráte na najvyššej obtiažnosti, môžete sa jednoducho zabiť a vzkriesiť v najbližšej svätyni.

Zemský kameň

V prvom rade musíte získať kľúč od hrobky. Cestujte do dediny Windbreaker na západ od Katalánska a nájdite starostu obce Gordar (zvyčajne ho nájdete vo svojom dome, v blízkosti studne). Má pre vás pár pochôdzok. Najprv vás požiada, aby ste zabili osamelého zlobra, ktorý si vybral jeden z troch mlynov. Potom - vyčistiť miestny cintorín od zlých duchov, aby sa tam dedinčania mohli nebojácne prechádzať. Tieto úlohy nespôsobujú žiadne problémy a sú vykonávané doslova na mieste, nemusíte behať ďaleko.

Po tretíkrát vám Gordar predloží osobnú žiadosť. V mohyle Satria, v údolí Hrobových vrchov, je vzácna koruna, ktorú by starosta veľmi rád získal. Úplne náhodou sa dostal do rúk kľúča od hrobky, ktorý vám dá.

Nájsť kopec nie je problém, ak viete, kam ísť. Je obklopený cestou vedúcou k Hromovej veži z Kudinaru. Toto miesto nie je na mape uvedené, ale samotná štruktúra štvorcového tvaru je viditeľná okamžite. Ak to stále nemôžete nájsť, jednoducho mentálne nakreslite zvislú čiaru z Ashosu. Tam, kde sa čiara stretáva s cestou, je hrobka.

Vstup na mohylu nestrážia nemŕtvi tým najlepším spôsobom: iba pár kostlivcov a vlkodlakov. Vnútri choďte rovno chodbou a pred vstupom do hlavnej miestnosti zabite všetky kostry v miestnosti napravo. Zemský kameň a korunu nájdete priamo pri rakve v strede kruhovej siene. Stráži ju celý zástup kostlivcov, ktorí môžu slúžiť ako dobrý zdroj skúseností a užitočných vecí. Ak sa s nimi nemôžete vyrovnať, vezmite si potrebné položky a vráťte sa k východu. Kostlivci zabudli nechať pár strážcov pri vchode do haly, takže kým dupnete po chodbe na spiatočnej ceste, uvedomia si len, že nie ste veľmi podobní vlkodlakovi alebo zombie a ani nie. nepatria sem.

Mimochodom, koruna je v skutočnosti falošná a je nepravdepodobné, že by pomohla starostovi uniknúť z mesta. Ale dohoda je dohoda, zmocnili ste sa Kameňa Zeme a to je hlavné.

Ohnivý kameň

Už máte všetky informácie, ktoré potrebujete na nájdenie ohnivého kameňa. Je čas ísť do pohoria Gammar. Na ceste do mesta budete musieť čeliť veľkému množstvu nepriateľov. V prvom rade sú to, samozrejme, orkovia, ale je tu aj mnoho ďalších príšer. Žije tu obrovský hmyz, podivné, zubaté lebky s tykadlami a golemovia. Asi najnebezpečnejšieho možno považovať za lávového draka - v blízkosti sú jeho útoky veľmi silné a na diaľku na vás môže vystreliť ohnivú guľu. Drak má dosť hrubé brnenie, ale nie je taký imúnny voči mágii.

Toto je dôležité: snažte sa zostať na ceste. Vďaka dymu tu vládne tma a to dramaticky zvyšuje vaše šance na pád do lávového jazera.

Hlavná brána pohoria Gammara je napodiv zatvorená. Musíme hľadať inú cestu. Odbočte doľava z cesty a kráčajte pozdĺž steny. Veľmi skoro nájdete zjazd na Cestu odsúdených. Hlavnú sálu tohto žalára obýva celý dav orkov. Nie je ťažké ich zničiť, ak máte kúzla, ktoré pôsobia na oblasť. Koridor vedúci do priestorov je veľmi vhodný na obranu. Vylákajte orkov v malých skupinách a strieľajte z luku. Tento žalár sa však dobre hodí aj na boj zblízka. Útočníkov môžete ľahko odviezť do predchádzajúcej haly alebo spoza rohu sledovať prichádzajúcich bojovníkov a lukostrelcov.

Prenikli ste teda do Gor Gammar. Ľahko sa vkradnete do chrámu a potichu a nepozorovane ukradnete ohnivý kameň. Ak to nie je váš štýl, bude to ťažšie. Veru, je tu veľa orkov. A hneď ako vás niekto zbadá, polovica bojovníkov so zelenou pokožkou sa rúti vašim smerom. Počas bitky neopúšťajte vchod do podzemia, pripravte pasce na priechod, pripravte si vopred fľaše, ktoré obnovia manu a zdravie. Ak je príliš ťažké udržať orkov v rukách, choďte dole do žalára a nadýchnite sa. Skôr alebo neskôr budú všetci mŕtvi.

Po získaní Ohnivého kameňa sa rovnakou cestou dostanete von z hôr Gammara.

Kameň vody

Táto časť relikvie je uložená v podzemnom chráme mesta Ashos. Problém je v tom, že chrám je pre návštevníkov zatvorený a aby ste sa dostali dovnútra, potrebujete kľúč.

Jednu z nich má miestny kováč Uchinao Sakamoto. Povie vám o ňom Hoko, ktorá hľadá svoju sestru. Nechce dať kľúč len tak - iba za spiatočnú službu. Uchinao nemôže zdieľať zdedenú kováreň so svojou sestrou. Skutočne, čo môže žena vedieť o kováčstve? Hidee však hovorí, že sa v tom dobre orientuje a Uchinao nie je človek, ale bezduché zviera, ktoré vyhnalo starého otca z domu. To by vám však nemalo robiť starosti. Žiadali predsa, aby si poradili so chamtivou sestrou. Nie skôr povedané, ako urobené. Pár švihov mečom a môžete ísť získať odmenu.

Ďalší kľúč môžete získať pri plnení úloh pre strážcu, ktorý sa nachádza juhozápadne od brány. Nič zložité: najskôr vás požiadajú, aby ste behali po meste a zistili, pre koho bol určený pašovaný tovar odobratý kuriérovi. Potom vás pošlú k vedcovi, ktorý potrebuje pomoc. Navrhuje, aby sa obrovský chrám, ktorý sa stal vážnym problémom mimo mesta, rozmnožoval pod chrámom Ashos. Budete požiadaní, aby ste to skontrolovali, a pri tej príležitosti dostanete kľúč.

Čo nás čaká v chráme? Bojujte s humanoidnými hadmi. Napriek tomu, že okolo nich môžete len bežať a chytiť sa Kameňa vody, pretože všetci preferujú boj zblízka, nie sú trénovaní v mágii a nemajú nič proti takej „taktike“.

Pamätáte si, ako obyvatelia mesta hovorili o oku Yatalena, ktorý chránil Ashosa pred útokmi orkov? Teraz to bola pravda. Urobte príslušné závery a uhádnite, čo sa stalo, keď ste boli v žalári.

Vzduchový kameň

Nikto nevie s istotou nájsť vzduchový kameň, ale je isté, že sa nachádza v púšti Drak'ar. Podľa Ho má niečo do činenia s nie tak jednoduchým bielym drakom.

V Nahate si môžete položiť niekoľko otázok - túto osadu ľahko nájdete, ak budete pokračovať rovno, keď sa cesta skončí. Porozprávajte sa s Prantaxom. Povie vám o albínskom drakovi, ktorý dominuje tejto púšti. Dá sa vyvolať zhromaždením piatich kryštálov síry a ich umiestnením na oltár v brlohu tvora. Pri lúčení vám obyvateľ púšte poradí, aby ste videli Ari Aldamor. Miestni ho nadarmo nenazývajú Drakovým klebetníkom: vie, ak nie všetko, tak veľa o drakoch. Choďte rovno k nemu a choďte.

Od Ari sa dozviete, že Veľký Biely ovláda ostatných drakov tým, že im ukradne a schová vajíčka. A keďže draci za celý dlhý život znášajú iba jedno vajíčko, sú pre nich veľmi dôležití. Ak nájdete korisť, albín zoslabne a ostatní s ním dlho nebudú stáť na ceremónii a okamžite sa najprísnejším spôsobom pomstia.

Hovorí sa, že veľký biely drak využil sily vzácneho magického kryštálu tým, že ho prehltol. Nie je to o Kameň vzduchu, o ktorom hovoríme? Aj keď sú to všetko len klebety, nemali by ste im obzvlášť dôverovať.

Albín ukrýva vo svojom hniezde dračie vajíčka, nikto však nevie, kde je. Prichádza do púšte kvôli pohoriu na juhu, takže hniezdo sa s najväčšou pravdepodobnosťou nachádza niekde tam. Ak ho nájdete, Ari to môže nahlásiť drakom a poslať ich pozbierať vajíčka.

Aby ste sa dostali k hniezdu, musíte nájsť v horách chodník. Vyrazte na juh od východného okraja dračieho brlohu a pravdepodobne ho neprehliadnete. Ak vidíte piesočného draka, mali by ste vedieť, že ste na dobrej ceste.

Toto je rada: nechajte svojho koňa nižšie, nevedte ho do hôr. Najprv sa strašne unavte, prekonávajte miesta, v ktorých môžete uviaznuť. Za druhé, na úzkej kľukatej ceste sa dramaticky zvyšuje pravdepodobnosť zabitia zvieraťa.

Kráčajte po ceste a súčasne bojujte proti kamenným golemom, oktogromom a iným zlým duchom, kým neuvidíte hustý prúd vzduchu, ktorý sa dvíha hore ... Ach! Áno, toto je kameň vzduchu! Našla sa ďalšia časť relikvie.

Zároveň ste splnili úlohu nájsť hniezdo. Nahláste svoj pokrok Ari. Informácie postúpi svojim dračím priateľom a tí pôjdu poraziť albína. Musí to byť veľmi zábavný pohľad - bitka drakov. Budete mať čas na pozorovanie?

Relikvia je konečne poskladaná. Zostáva len informovať to Gandohara a dúfať v záchranu Kiry.

Rošáda

Všetko je pripravené na výmenu. Je čas stretnúť sa s Raistom a zachrániť svoju sestru vzdaním sa relikvie a účasťou na predvolaní. Raist vás požiadal, aby ste si obliekli ľanové rúcho. On, vidíte, vás chce chrániť pred bleskom a v takom oblečení to bude bezpečnejšie. Gandohar, Raist a ich asistenti však pokojne nosia kovové brnenie.

To je zaujímavé: v skutočnosti sa taká absurdná požiadavka dá vysvetliť veľmi jednoducho. Následné udalosti nie sú naskriptovanou scénou, ale videoklipom. A dajú vám župan, aby vo vzhľade postavy neboli žiadne nezrovnalosti.

Požiadali ste teda Gandohara, aby vám počas výmeny priniesol Kiru. Žoldnier sľúbi, že to urobí.

Osudové stretnutie nad Dwarven Forge sa začína. Hrdina ukazuje relikviu a čaká, kým k nemu Gandohar privedie svoju sestru. „Vezmi si relikviu a pôjdeme.“ - "Na niečo si zabudol." "Aziraal ma už veľmi netrápi." Rob si čo chceš".

„Ak áno ...“ Rituál sa začne proti vašej vôli. Ukazuje sa, že sa tu nachádza Aziraalov hrob. Gandohar iba predstieral, že je priateľ, aby ste si sami vybrali toto miesto transakcie. V skutočnosti nie je žoldnier, ale šéf organizácie. Gandohar si jednoducho vymenil úlohy s Raistom, aby si ľahšie získal dôveru a ťažšie zistil, od koho Raist dostával objednávky.

Pokiaľ ide o Kiru, dá nový život Aziraalovi. Kým je hrdina vyčerpaný, Raist, Gandohar a Kira odídu, aby sa pripravili na transformáciu. Pre každý prípad vás udržia nažive, kým Kira nedostane moc božstva.

Paladins proti

Čo teraz? Odpoveď na túto otázku poskytne Balor. Pravdepodobne ste už videli jeho ľudí - zvláštne sa vyjadrujúcich cudzincov v bielych šatách a maskách. Sledovali vás a Raist, ale nedokázali zastaviť darebáka v pravý čas.

Aby ste sa dostali k nepriateľom, budete sa musieť starať o magickú bariéru. Funguje to vďaka obrovskému ohnivému pentagramu na oblohe. Túto neobvyklú konštrukciu podporujú nekromancerské veže. Strážcovia pentagramu žijú na svojich vrcholoch. Jedného z nich stojí za to zabiť a hrad Gandohara príde o ochranu.

Ak ste vo svete Antalor strávili veľa času, pravdepodobne ste k týmto budovám pristúpili zo zvedavosti. Rovnako ako predtým ich stráži dav nekromantov a nemŕtvych, Gandohar neposilnil ich obranu.

Ak chcete ušetriť čas na cestách, vyberte sa do Veže smrti. Na jeho vrchol sa dostanete pomocou teleportu, ku ktorému vedú dve schody. Guardian je jednoduchý nepriateľ, nemôže sa pochváliť silným brnením ani silnými útokmi. Dokončite ho a choďte v ústrety osudu - na hrad Gandohara.

Cesta do Osvara vám určite pripomenie cestu vedúcu do pohoria Gammar. Áno, krajiny sú rovnako ponuré, ale miestne monštrá vám nebudú robiť veľa starostí.

Na území hradu žijú celkom nebezpeční mŕtvi rytieri. Ak si nie ste istí svojimi schopnosťami, skúste prejsť k vchodu do hlavnej budovy východnou ulicou. Nie je ich veľa.

Pred bránou vás stretne Raist, ktorý sa evidentne nechystá zmieriť priateľským spôsobom. Po rozhovore vám ukáže svoju démonickú podobu. Raist v tejto forme nevie, ako používať kúzla, a dostane sa k vám len na krátku vzdialenosť. Na toto šesťmetrové monštrum navyše pôsobia pasce, takže ho kúzelníci a šípy veľmi rýchlo položia. Priaznivci boja zblízka tiež nebudú mať žiadne problémy: jeho útoky sú silné, ale veľmi vytrvalé, je ľahké zachytiť okamih a skočiť späť. Cesta je teraz jasná.

To je dôležité: po záverečnej bitke sa hra končí. Ak máte stále nedokončené záležitosti, nebudete sa k nim môcť vrátiť.

Toto je posledné stretnutie s Gandoharom. Pokúsi sa nielen zmeniť váš názor na osud vašej sestry, ale bude hovoriť aj o staroveku a interakcii týchto dvoch svetov. Gandohar vám dá na výber: postaviť sa na stranu Antikov, pridať sa k Gandoharovi a Kirovi a zničiť tento svet - alebo zostať verný svojmu presvedčeniu a zachrániť ho, a zároveň oslobodiť svoju sestru. Podľa vašich slov na vás zaútočí buď Gandohar alebo Balor a jeho paladíni. Oba súboje sú pre finále neprimerane ľahké. Súperi nevynikajú mimoriadnymi schopnosťami a priestranná hala je ideálnym miestom na boj, najmä keď na strane súpera nie sú lukostrelci.

Svet je teda zachránený alebo sa naopak chystá zničiť. Určite sa však k Dvom svetom vrátime, pretože v zákulisí je stále veľa zaujímavých vecí.

Smrť boha orkov Aziraala ukončila postup jeho síl do krajín Antalora. Rozdrvení orkovia utiekli na juh. Ľudia, ktorí vyhrali víťazstvo, odmietli dať telo svojho vodcu nepriateľom. Namiesto toho okamžite božstvo zamurovali v očarovanej hrobke. Po smrti Aziraala Korupcia napadla celý kontinent. A do týchto krajín prišla nová zvláštna mágia ...

O bojovom systéme a nepriateľoch

Počas bojov môžete používať zbrane na blízko, luky a magické kúzla.

V počiatočnej fáze hry sa všetky postavy budú musieť uchýliť k používaniu bežných zbraní, pretože kúzelníci a šípy zatiaľ nedokážu efektívne zničiť všetkých nepriateľov na diaľku. Zo zrejmých dôvodov v boji zblízka postava stráca najviac zásahov. Skákanie tomu pomôže predísť. Skákanie vpred vám poskytne príležitosť dostať sa z obkľúčenia, dozadu - umožní vám uniknúť z akéhokoľvek útoku, hlavnou vecou je zachytiť okamih. Takto môžete zabiť každého nepriateľa jeden na jedného, ​​ak nepoužíva mágiu. Je pravda, že to vyžaduje veľa času. Neexistuje žiadny priamy krok, kombinácia úderov a kontroly nad odrazením, ktoré výrazne obmedzujú taktiku. Bežte okolo skupiny nepriateľov, kým z nej nevyčnieva jeden z protivníkov, a potom sa zamerajte na neho.

Lukostreľba je jednoduchá. Postava trávi čas kreslením tetivy; spôsobené poškodenie závisí od napínacej sily. Môžete zasiahnuť akéhokoľvek nepriateľa, ak je v určitej vzdialenosti určenej charakteristikami luku. Šípov v hre je neúrekom. Ak je napätie tetivy vyššie ako minimum, strela naruší útok, takže lukostrelec taktiež nemá žiadne špeciálne problémy pri súbojoch jeden na jedného. So skupinami nepriateľov je ľahké sa vysporiadať po naučení sa zručnosti „Viacnásobná strela šípom“.

To je dôležité: aj keď sa nechystáte použiť luk, noste so sebou túlec - mnohé z nich výrazne zlepšujú vlastnosti.

Taktika hry na kúzelníka je veľmi rôznorodá a závisí od výberu kúziel (to je predmetom príslušnej kapitoly). Možno je to chyba, ale účinky mnohých aur, ako aj posilňujúcich a oslabujúcich kúziel, sa hromadia bez akýchkoľvek obmedzení... To vám umožní vytvoriť skutočnú oplzlosť na bojisku. Ako sa vám napríklad páči toto: vezmeme kúzlo z prvého kruhu školy ohňa, ktoré umocní magický útok, štyrikrát na seba vrhneme a jediným bleskom zabijeme najsilnejší golem úrovne 35. A toto nie je limit. Predstavte si, čo môžete robiť s kúzlami hromadnej akcie!

Podľa ich bojových vlastností možno nepriateľov rozdeliť do troch typov.

  • Boj zblízka... Bežia k vám hneď, ako si to všimnú. Necvičí sa žiadna prefíkaná taktika ani aktívne schopnosti (aj keď existujú jednotlivci, ktorí sa môžu predvádzať). Spravidla je ich veľa a toto je problém. Najlepšie je takýchto nepriateľov vyhubiť na diaľku. Ak len tesne prejdete okolo nich, potom do vás nezasiahnu, aj keď sa budú veľmi snažiť. To je možné použiť nesmelo v rôznych situáciách.
  • Kúzlo kombinované s bojom zblízka... Kým je hráč na diaľku, takíto nepriatelia naňho vystrelia akýsi „magický šíp“, ktorému sa dá ľahko vyhnúť. Charakteristický zvuk sprevádzajúci jej prístup si nemožno s ničím mýliť, a preto nie je potrebné mať kúzelníka na očiach. Žiaľ, miestnym kúzelníkom neboli udelené žiadne ďalšie kúzla. Hneď ako sa dostanete bližšie, nepriateľ sa pustí do boja zblízka. Zabite týchto protivníkov ako posledných.
  • Šípky... Je potrebné ich najskôr riešiť z niekoľkých dôvodov. Vyhnúť sa šípom je veľmi ťažké, najmä ak je tam niekoľko lukostrelcov. Budú neustále mariť vaše útoky. Šípky málokedy narazia na „horúcu ruku“: akonáhle sa citeľne priblížite, začnú utekať. V takej chvíli je veľmi ťažké zasiahnuť ich konvenčnými zbraňami.

O interakcii s postavami

Všetky postavy sú rozdelené do piatich typov; keď sa pokúsite začať konverzáciu, zobrazia sa zodpovedajúce ikony.

Zariadenie

Aby ste niečo dali na postavu, musíte položku presunúť z inventára na „bábiku“. Okrem slotov na brnenie, zbrane a prstene sú tu miesta pre toulec, dýku a dva ďalšie druhy zbraní - umožní vám ich meniť „za pochodu“ (štandardne klávesy R a T). V tomto prípade je zvýšenie charakteristík dané iba zbraňou, ktorá je momentálne v hlavnej bunke.

Rovnaké položky zariadenia je možné vzájomne spájať, a tým zlepšovať ťahaním jedného z nich za druhým. To vám umožní získať to najsilnejšie: so zbraňami desiatej alebo dvadsiatej triedy určite zabijete väčšinu nepriateľov od prvého zásahu.

Položky môžu zvýšiť vlastnosti, schopnosti, ochranu pred rôznymi druhmi fyzických útokov a mágie. Bez poslednej vlastnosti sa ľahko zaobídete: je veľmi jednoduché vyhnúť sa niekoľkým kúzlam nepriateľov.

Zbraň môže spôsobiť jeden z niekoľkých typov magického poškodenia. Na tento účel sa používajú špeciálne kamene. Je zbytočné čarovať so zbraňou kvôli jedovatému poškodeniu - jej účinok sa časom natiahne, čo vám v boji na blízko nehrá do rúk. Ostatné druhy sú „v chuti a farbe“. V boji je ich vplyv takmer na nerozoznanie.

Zručnosti a charakteristiky

S každou vyššou úrovňou získate päť bodov za zvýšenie jednej zo štyroch charakteristík:

  • Vitalita zvyšuje počet zásahov postavy.
  • Agility ovplyvňuje niektoré schopnosti a pravdepodobnosť spôsobenia a odrazenia útokov.
  • Moc zvyšuje poškodenie na blízko.
  • Sila vôle zvyšuje množstvo many.

Body zručnosti sa udeľujú za zabíjanie príšer a ľudí, vyberanie zámkov, aktiváciu teleportov a krádeže. Hneď ako je splnená jedna z požiadaviek uvedených v štatistikách (ponuka reputácie, štandardne kláves F5), získate jeden bod. Schopnosti si môžete zvýšiť aj plnením úloh.

Na začiatku hry nie je možné čerpať schopnosti na maximum - existuje limit úrovne. Vzorec je jednoduchý: [úroveň hráča] - 1 = [maximálna úroveň znalostí]... Je relevantný do 11. úrovne pre väčšinu zručností a do 16. úrovne v magických školách.

Aby ste získali prístup k novým zručnostiam, musíte byť vyškolení trénermi. Nachádzajú sa v mnohých veľkých mestách. (pozri tabuľku č. 1) ... Je lepšie to urobiť úplne od začiatku, pretože s rastom úrovne cena za ich služby stúpa. A ak do piatej úrovne školenia stojí 100 zlatých, potom od osemnástej budete musieť minúť až 10 000.

Pre pohodlie sú všetky zručnosti rozdelené do skupín. Porozprávajme sa o každom z nich osobitne, pričom obídeme magické školy. Samostatná kapitola je venovaná mágii.

  • Jazdenie na koni... Umožňuje vám bojovať bez toho, aby ste zosadli z koňa. Každý zásah spôsobí ďalšie poškodenie (maximálna sadzba - + 200%).

Je to celkom užitočná zručnosť, ale spočiatku by ste to nemali brať. Ak chcete ušetriť čas a nemienite zbierať korisť, príde vám to vhod.

  • Plávanie... Vylepšením tejto zručnosti zvýšite rýchlosť pohybu na vode.

Celú hru je možné hrať bez plávania, takže táto zručnosť je strata bodov.

  • Vyberanie zámkov... Táto zručnosť sa používa na vyberanie zámkov na dverách a predmetoch.

Zamknuté boxy a truhlice sú všadeprítomné a často obsahujú užitočné položky. Ak sa vám korisť z mŕtvol zdá skromná alebo nedostatočná, napumpujte túto zručnosť. Nie je potrebné do toho investovať maximum bodov, šiesta-siedma úroveň stačí na to, aby ste niekoľkými pokusmi otvorili ľubovoľný zámok.

  • Tajomný pohyb... Umožňuje vplížiť sa, čo znižuje možnosť, že vás nepriatelia spozorujú (zníži sa polomer sluchu a viditeľnosti až o 25%). Vyžadované pre schopnosť Mortal Strike.

V hre môže byť táto zručnosť užitočná na niekoľkých miestach a hrať tichého zabijaka, aj keď je zaujímavé, nie je účinné: je jednoduchšie a rýchlejšie prechádzať sa po radoch nepriateľov na otvorenom priestranstve.

  • Krádež... Poskytuje vám možnosť prehľadávať vrecká postáv. V nich sú zvyknutí nosiť rôzne elixíry, elixíry, zámky a kamene, ktoré zvyšujú magické poškodenie zbraní. Stojí to za to? Podľa mňa nie. V posledných úrovniach môžete naraz potiahnuť až päť vecí, ale to sa stáva málokedy. Mimochodom, pri krádeži nie je potrebné stáť za chrbtom obete.
  • Nastavovanie pascí... Umožňuje nastaviť pasce, bomby a ďalšie podobné zariadenia na zem. Ako úroveň rastie, umožňuje používať účinnejšie pasce, zvyšuje škody, ktoré spôsobia (až +300) a dobu, počas ktorej je nepriateľ držaný v pasci (až 20 sekúnd).

Je lepšie nechať túto zručnosť na prvej úrovni. Na začiatku hry sú pasce skvelé na ochromenie a oddialenie nepriateľov, ale potom sú užitočné iba pasce. Aj keď mnohé kúzla sú oveľa účinnejšie.

  • Alchýmia... Zvyšuje kvalitu vyrobených elixírov. Pri absencii zručnosti strácajú prísady až 40% svojich prospešných vlastností. Na poslednej úrovni ovládania alchýmie sa všetky efekty zdvojnásobia. Nárast je viac ako vážny.

Hra začína tým, že váš hrdina je oslobodený od stráží určitou postavou, tu získate prvú úlohu Dar Fa v Stará podzemná chodba... Nasledujte ju, ona vás k tomu dovedie Rogdoru- ork, s ktorým pracuje Dar Fa... Tu nájdete malú scénu a konverzáciu, po ktorej choďte hore schodmi do ďalšieho poschodia. Dvere sa otvoria, choďte rovno, kým sa nedostanete do miestnosti s tajným priechodom. Ďalej musíte nájsť vypínač, aby ste vyšli po schodoch a choďte doprava. Prepínač, ktorý hľadáte, nájdete medzi knižnicami. Kliknite na ňu a prejdite nadol Dar Fa, sadnite si vopred, na to stlačte pravé tlačidlo myši v stoji. Nasledujte ju uličkou nad trónnou miestnosťou.

Tu uvidíte ďalšiu scénu a potom choďte dole schodmi do trónnej miestnosti, kde uvidíte bitku Rogdor s Sordaon... Teleport bude nedostupný, budete musieť použiť ten, ktorý sa nachádza v žalári. Ďalej pri behu stlačte pravé tlačidlo myši a ponáhľajte sa s vetrom za záchrancom ku schodisku, pričom nevenujte pozornosť strážcom. Toto schodisko vás zavedie na druhú stranu Stará podzemná chodba.

Od vášho spoločníka vás bude oddeľovať prekrývanie, ktoré vám zabráni dosiahnuť cieľ. Po rozhovore s Dar Fa, Naučíte sa schopnosť vyberať zámky. Teraz pomocou zámky a tejto zručnosti hacknite dvere naľavo. Kráčajte chodbou a stláčajte štrbiny v kruhoch, kým nedosiahnete cieľ. Teleport bude v alchymistickom laboratóriu, ale najskôr si ho musíte pripraviť. Porozprávaj sa Dar Fa, teraz musíte strážiť vchod obuškom. Vezmite palicu na poličku a porazte ňou strážcu. Teraz sa môžete teleportovať do Alsornu.

Návod Two Worlds 2: Salvation (Alsorna)

Quest dáva Dar Fa ktorý sa dostal do pasce a vy musíte priniesť pomoc. Dostanete dýku, pomocou ktorej je veľmi vhodné ticho a ticho sa zbaviť nepriateľov. Teraz nájdite teleport, ktorý vás zavedie do tábora orkov. Vydajte sa po ceste, veľmi skoro narazíte na škriatka, na ktorom budete len kontrolovať tichý spôsob likvidácie protivníkov.

Po dosiahnutí teleportu uvidíte ďalších dvoch škriatkov, vaše šance v otvorenej bitke sú stále malé, preto sa ich zbavte rovnakým spôsobom. Teraz použite teleport na rozhovor Rogdor v tábore orkov. Budete musieť rozptýliť škriatkov Dar Fa bolo v bezpečí. Naučíte sa používať blok, poraziť prvého škriatka. V ďalšej bitke použite protiútok, ktorý dáva možnosť útoku počas bloku. Teraz sa plížte a prekonajte sučku, naučte sa schopnosť preraziť blok a s jeho pomocou sa vysporiadať s ďalším nepriateľom. Po dosiahnutí cieľa zhodte obrovské balvany a vráťte sa do tábora.

Cestou sa stretnete Rogdor, ktorý vám dá luk, s jeho pomocou musíte zabiť dvoch škriatkov. Ak chcete vystreliť dvoch nepriateľov súčasne, nakreslite luk, pričom držte ľavé tlačidlo myši, zamierte klávesom X, označte pravým tlačidlom myši, vyberte schopnosť výstrelu z viacerých šípov a strieľajte. Teraz choďte do tábora, kde uvidíte zadarmo Dar Fa.

Návod Two Worlds 2: The Prophetess (Alsorna)

Úlohu dostanete od Dar Fa, po rozhovore s ňou choďte na Prorokyňa... Na zničenom moste uvidíte Gortarius, porozprávaj sa s ním. Most nemôžete obnoviť; ďalej budete odoslaní na adresu Alsorna Dungeon cvičiť mágiu. Dostanete palicu, s jej pomocou môžete čarovať. Zničte kostry ohnivou šípkou a vráťte sa k mágovi. Spoznáte kúzlo Fire Burst, užitočné v dave nepriateľov. Choďte na koniec chodby, kde uvidíte kruh ohňa, ktorý obnovuje manu. Potom bude dôvod vyskúšať si Explóziu proti vlnám nekríz. Ďalej po ceste k teleportu stretnete Tuloka, vedľa vás nájdete knihu zručností a ľadovú kartu. Nájdite v batohu amulet Fire Arrow, zmeňte kartu ohňa na ľad a potvrďte zmeny. Vytvorili ste Ľadový šíp, pomocou ktorého útočíte na nepriateľa.

Teraz choďte na Pokladník, tu uvidíte, čím sa budúcnosť môže stať, a pokúsite sa to zmeniť. Po zhliadnutí ďalšej scény vezmite brnenie, ktoré vám Cassara nechala na stole. Aby ste mohli pokračovať v tomto reťazci úloh, budete musieť splniť tri predbežné úlohy.

Návod Two Worlds 2: Dar Fa, A Place to Stop (Alsorna)

Po rozhovore s Prorokyňa, pôjdete za Dar Fa, ktorá sedí pri vchode na most, dovedie vás ďalej. Choďte do svojej miestnosti a otvorí sa úloha Miesto na pobyt.

Zídete dolu schodmi Alsorna-Foundation-Inside Alsorna a za svojim spoločníkom sa dostanete do svojej izby. Vnútri prehľadajte hrudník a samotnú miestnosť. Keď ste hotoví, znova sa porozprávajte s Dar Fa a pokračujte v úlohe. Teraz sa musíte porozprávať s kováčom Socaris, úloha bude k dispozícii Socaris.

Návod Two Worlds 2: Socaris

Po rozhovore s Darom Fa choďte dole schodmi do kovárne. Tu sa naučíte, ako extrahovať materiály z nepotrebných predmetov, a budete musieť získať päť kusov ocele. Ak ste neboli leniví a pozbierali ste všetko, čo zostalo od nepriateľov, mali by ste nazhromaždiť požadovaný počet položiek na analýzu. Po splnení úlohy sa vráťte hore. Úloha sa otvorí Runestones na jeho dokončenie budete musieť najskôr urobiť niekoľko ďalších úloh.

Predtým, ako sa porozprávate s Kassarou, stretnete Gortariusa, dá vám teleportačný kameň, ktorý vám umožní rýchlo sa pohybovať medzi otvorenými teleportami na mape. Pomocou neho sa teleportujte do miestnosti kúzelníka Alsorna-základ-Vnútri Alsorna, úloha sa otvára tu Nájdite Gortarius.

Návod Two Worlds 2: Find Gortarius


Ešte jeden rozhovor s Prorokyňa, po ktorom budete odoslaní na adresu Gortarius... Vydá pokyny: budete pokračovať v misii v rôznych častiach sveta, kam vás pošle. Po teleportovaní do jeho miestnosti budete mať za úlohu nájsť stabilizačný kameň, ktorý zefektívni proces teleportácie. Keď sa spýtate na umiestnenie kameňa, dozviete sa, že sa môže nachádzať v blízkosti mosta vedúceho na druhý koniec ostrova. Tu sa otvára úloha Poškodený teleport.

Návod Two Worlds 2: Damaged Teleport

Choďte na požadovaný bod na mape blízko mosta, tam medzi zrúcaninami stretnete dvoch škriatkov. Nebudú spôsobovať žiadne konkrétne problémy, potom, čo sa s nimi vysporiadate, prehľadajte telá a odneste stabilizačný kameň. Teraz sa teleportujte späť do Gortarius a daj mu ten kameň. Potom sa najskôr porozprávajte s Prorokyňa, potom znova s Gortarius... Od Prorokyne dostanete úlohu Veža tesákov... Pokúša sa vás teleportovať Hatmandor skončiť v Bae... Po dosiahnutí cieľa uvidíte žobrácku ženu, ktorá požiada o jedlo, ak sa vám podarilo získať klobásu, môžete jej ju dať, ak nie, odmietnite. V každom prípade zistíte situáciu v obci. Tu sa otvárajú úlohy Cesta do Hatmandoru, Stroskotanie lode,Kolekcia Nortara.

Návod Two Worlds 2: Runestones

Úlohu ste dostali od Socarisa skôr, teraz, keď sa dostanete na savanu, môžete ju splniť. Kováč vám dá pokyn nájsť runové kamene. Orcish Runestone nájdete v savane, neďaleko Bai V jaskyni Strašidelné brloh... Kameň nájdete v truhle, v jaskyni nie je veľa príšer. Vezmite kameň a dajte ho Sokarisovi. Teraz musíme nájsť runový kameň elfov. On je v Jaskyňa Fetid trochu južnejšie od savany. Kameň nájdete, keď sa vysporiadate so škorpiónmi vo vnútri jaskyne, prehľadáte telá. Vráťte sa opäť k Sokarisovi a dajte mu nájdený kameň.

The Human Runestone sa nachádza v Novom Ashose, na druhej strane lastovičky, v jaskyni. Tam vás privítajú sloní pavúky a potkany. Vyjdite hore schodmi, v truhle je požadovaný kameň, urobte si k nemu cestu. Posledný kameň je práve tam, na Novom Ashose, v jaskyni Mystický brloh na hranici lastovičky. Tam stretnete ľadové nekrózy, je dobré proti nim použiť palicu, veľmi dobre zasahuje švihom. Vezmite trpasličí runový kameň a vráťte sa k Sokarisovi, dajte mu kamene a získajte zaslúženú odmenu.

Návod Two Worlds 2: Shipwreck (Alsorna)

Úlohu dostanete od Rogdor v Alsorne. Aby ste to dokončili, choďte do severnej časti ostrova, tam nájdete trosky lode. Hľadaj v nich starý pirátsky kapitánsky denník. Pripravte sa, že na vás zaútočia piráti, buď sa s nimi zapojíte do boja, pričom nezabudnete na taktovku, alebo sa len teleportujete. Dajte denník Rogdorovi, potom sa úloha otvorí Zaplatiť.

Návod Two Worlds 2: Reckoning

Rogdor vás požiada, aby ste sa zbavili Velroya, ktorého nájdete v južnej časti savany vo varnskom tábore. Choďte tam, vyčistite celý tábor, potom sa objaví Velroy a pokúsi sa s vami vyjednať. Na splnenie tejto úlohy existujú dve možnosti. Prvá možnosť: zabite ho, ako ste sľúbili orkovi, v tomto prípade informovaním Rogdora o splnení úlohy od neho dostanete kľúč k Tajná pokladnica varnas... Druhá možnosť: Velroy vám ponúkne hrdzavý kľúč k rovnakému pokladu výmenou za slobodu. Keď sa vrátite k Rogdorovi, bude pochybovať o splnení úlohy a nedostanete od neho nič ako odmenu.

Návod Two Worlds 2: Orcish Nightmares

Rogdor zadá úlohu a pýta sa, aby zistil dôvod strašných nočných môr Gordarius... V nočných morách ide k starému kamennému mostu, tam choďte. Kým sa tam dostanete, uvidíte Arguda, nasledujte ho a zistite, ktorého boha uctieva. Len čo vojdete do jaskyne, vchod je zatvorený, takže musíte vojsť dovnútra. Je ťažké sa tam stratiť, z príšer nájdete mŕtvych rytierov a nekrísy. Po dosiahnutí konca jaskyne uvidíte kúzelníka Natasa, ktorý je voči mágii imúnny. Zbavte sa ho a vyjdite z jaskyne. Keď prídete k Argudovi, vysporiadajte sa s ním aj vy. Teraz sa vráťte k Rogdorovi a povedzte mu, že problém s Gordariusovými nočnými morami je vyriešený.

Návod Two Worlds 2: The Nortar Collection

Úlohu zadáva Nortar v Alsorne. Požiada vás, aby ste v savane našli Mongaru, ktorá má vec patriacu Northarovi. Po príchode na miesto sa dozviete, že Mongaru pred pár dňami zabil muž v čiernom rúchu, nájdete jeho manželku a dostanete luku, ktorú Northar potrebuje. Vráť sa k nemu. Keď mu poviete o mužovi v talári, Northar vás pošle za Deforom, ktorému môže hroziť nebezpečenstvo. Nájdete ju v juhovýchodnej časti savany. Keď prídete, bude ležať na podlahe, zrejme ste tu príliš neskoro. Vezmite si toulec Defory a vráťte sa do Northaru. Opäť vás pošle, aby ste varovali svojho priateľa pred nebezpečenstvom. Choďte do cieľového bodu, stretnite sa tam s tým mužom v rúchu, Derrickom, budete musieť použiť svoju schopnosť vedenia boja zblízka - je to silný kúzelník. Po vražde vraha sa vráťte k Northarovi a informujte ho o novinkách. Úloha sa otvorí Nortarov luk.

Návod Two Worlds 2: Bow of Nortar

Musíte Nortarovi vrátiť luk, ktorý zanechal v Oswarothe. Existuje predpoklad, že cibuľa je od miestneho pijana. Prvým krokom je navštíviť Lion Tavern v Novom Ashose. Potom sa objavia informácie, že manželka tohto muža je doma, choďte tam. Vylomte dvere a porozprávajte sa so ženou o luku, vykúpte ho za 100 mincí a vráťte ho Nortare.

Návod Two Worlds 2: Desert Gate


Porozprávaj sa Bayeux so strážcom Odvalom povie, že potrebujete priepustku, ktorá je vydaná iba v Hatmandore, musíte nájsť spôsob, ako sa cez to dostať. Existuje niekoľko možností: za prvé - v dedine vám Clever Mat ponúkne kúpiť falošný lístok za 500 zlatých, úloha sa otvára tu Falošný preukaz, zaplatte peniaze a nasledujte Mata, aby ste dostali priepustku, pri vstupe do domu zistíte, že Mat utiekol dnu;

druhý - nájdite Tobiasa Trunka, sediaceho pri severnom východe z dediny, na pravej strane, súhlasí s tým, že vám poskytne informácie o ceste pašerákov za 300 mincí, ak súhlasíte, potom v ďalšom priebehu hry budete znova ho vidieť, aj keď teraz ťa chce tiež oklamať;

tretí spôsob - ak ste naraz pomohli chudobnej žobráčke a dali ste jej párky, potom povie o priechode pašerákov, vyznačí ho na mape a úloha sa otvorí Pašerácka cesta;

štvrtá možnosť - choďte za Lewsa Hrobára a prijmite jeho ponuku, získajte úlohu Stratená hlava a zistite, že Tom Scribe sa zaoberá falšovaním dokumentov, choďte za ním a súhlaste s jeho návrhom. Úloha prijatá Atramentová studňa písaca... Aby ste to dokončili, choďte na miesto vyznačené na mape, dávajte si pozor - z diaľky útočia paviány, v zhorenom dome nájdite truhlicu a v nej atramentovú studňu. Vráťte sa k Bai, pri dverách domu Scribe uvidíte jeho bývalú manželku, ponúkne vám informácie o stope pašerákov výmenou za kalamár, ak súhlasíte, dávajte si pozor - varny a divé zvieratá čakajú na chodník. Môžete odmietnuť a dať atramentovú studňu písacom, dostať preukaz, ktorý môžete ukázať Odvalovi a prejsť bránou;

piata možnosť nie je najrýchlejšia. Po rozhovore s Alimou začnete reťazec úloh. Prvá úloha Veterinárna prax: Alima žiada o pomoc, v dedine je hladomor, ľudia začali jesť kone. Ak pomôžete Alime, za odmenu dostanete koňa, aj keď ho treba vyliečiť, na to musíte ísť do najbližšieho údolia, zabiť tam žijúcich pštrosov a pozbierať z tiel korene mäty. Naučíte sa alchýmiu, budete vedieť uvariť lektvar, zamiešať korene a dať elixír Alime. Ďalej sa otvorí úloha Hlad: musíte nájsť Altana v Halnine, toto je v severnej časti savany. Po rozhovore s ním dostanete popis iniciačného obradu. Keď si ju prečítate, budete sa môcť zúčastniť jazdeckých súťaží. Na dokončenie úlohy musíte splniť nasledujúci reťazec úloh: Obrad prechodu, Beh zlodeja koní, Sucho... Akonáhle dokončíte posledný quest, obchodný vzťah sa obnoví.

Návod dva svety 2: sucho

Altan potrebuje, aby si našiel prameň s pitnou vodou. Otvorí vám brány, aby ste mohli komunikovať s obyvateľmi mesta a zisťovať detaily. Potom oblasť očistite od varnov. Existujú aj tri riešenia: po prvé, po rozhovore s baomským entomológom sa naučíte, že termity môžu pomôcť pri hľadaní vody, a ponúkne vám kúpu knihy za 25 zlatých, aby ste zistili, kde je ich hniezdo. Druhý spôsob - porozprávajte sa s ním a tiež s Purevom, odpoveď na otázku „termiti“, z oboch sa niečo naučíte. Vyzerá to, že v blízkosti termitového hniezda je voda. Tretia možnosť - pred rozhovorom s entomológom vyhľadajte jeho koňa a potom sa s ním a Purevom porozprávajte, získajte informácie o polohe hniezda. Keď sa so správami vrátite do Altanu, povie, že nie je jediný, kto má na starosti všetko, a nasmeruje vás na maják, kde sa musíte s niekým porozprávať. Tým niekým je Selena, ktorá stojí na vrchole majáku. Môžete súhlasiť, že pomôžete Selene zbaviť sa Alimy, potom sa vráťte k Bai a porozprávajte sa s Ledom, získajte priepustku. Alebo môžete zabiť Selenu a vrátiť sa so správami do Altanu, obchod sa obnoví a Alima vám poďakuje odmenou. Toto rozhodnutie vám bude neskôr odvolané v Sladká pomsta.

Všetko, choďte za Odvalom a ukážte mu prihrávku, pustí vás bránou.

Návod Two Worlds 2: The Path to Hatmandor


Hneď ako prejdete bránou, stretnete strážcov, ktorí budú podávať správy o tom, ako Varna ovláda všetky brány. Dosiahnutie brány vedúcej k Okres Hatmandora, uvidíte skupinu strážcov bojovať s Varnou, dávajte si pozor, neubližujte strážcom, inak sa obrátia proti vám. Keď sú Varny hotové, brány sa otvoria a uvidíte ďalšiu skupinu Varnov. Do Hatmandoru sa môžete dostať dvoma spôsobmi: na hlavnej ceste budete musieť veľa bojovať s Varnou, alebo sa môžete prejsť po kopcoch, neďaleko miesta hľadania Chýbajúca hlava.

Keď prídete k bráne do Hatmandoru, stráže vás pošlú k veliteľovi Valarin, ktorý nájdete v krčme Cesnaddar. Aby ste sa dostali do mesta, budete musieť splniť príkaz veliteľa - stretnúť sa s informátorom, ktorý má informácie o vrahoch. Choďte za Jarradom, ten výmenou za informácie požiada o pomoc. Pre matku potrebuje lieky, ktoré nájdete v cisárskom sklade. Je tam strážca, ale môžete sa dostať do skladu cez strechu, použiť trámy, potom rozbiť poklop. Vnútri nájdite truhlicu, v ktorej nájdete fľašu Rosy, rovnakým spôsobom sa vráťte k Jarradovi, získajte pár informácií o vrahoch. Teraz dajte správy Valarinovi a brány do mesta sa otvoria. Budete otvárať úlohy Tajný agent a Valarinov informátor - osobnosť Mirage.

Chýbajúca hlava

Quest dostal od Gravediggera Lewsama a požiadal, aby niečo doručil Hatmandorovi. Toto je odseknutá hlava Sambu. Keď ste prekonali brány, choďte na Okres Hatmandora, do domu pohrebnej služby „Posledné rande“. Rozprávať s Gazan a choďte dolu na prosektúru, sú tu traja lúpežníci na cintoríne - dosť silní a nebezpeční protivníci, pripravte sa na vážnu bitku. Keď sa s nimi vysporiadate, dostanete odmenu a zistíte, že telo bolo odoslané do Hatmandoru, kde ho chcú preskúmať nekromanti. Hneď ako splníte úlohu Cesta k Hatmandorovi, otvorí sa brána a vy sa môžete porozprávať s kňazom v jednom z domov v púšti, ktorý od vás prevezme balíček. Vráťte sa do Lewsamu, získate odmenu, sprievodcu hrobára a ak knihu po prečítaní vrátite, získate jeden bod zručnosti.

Návod Two Worlds 2: Secret Agent


Potrebujete získať informácie o veži a kapitánovi, na to budete musieť preniknúť do tieňového sveta Hatmandor a byť špiónom. Choďte do krčmy „Influenced“ a nájdite tam Bazilej. Ak chcete získať informácie, musíte pre neho pracovať. Prvá úloha bude Doprovod.

Doprovod

Po prijatí úlohy choďte dole a neďaleko vchodu do krčmy uvidíte Old Yarsk. Po rozhovore prejdite na Stoky Hatmandoru a pokračujte na miesto stretnutia. Vašou úlohou je skryť sa za sudy a odpočúvať konverzácie. Existujú dve možné možnosti ukončenia: prvý - druhý účastník konverzácie si vás všimne, v tomto prípade sa po návrate do Bazileja dočkáte menšej odmeny. Druhá možnosť je sedieť v úkryte a čakať, sledovať vývoj situácie. Ak sa niečo nepokazí, vyjdite z úkrytu, zabite banditu a protistranu a chráňte Jarsk. Po prehľadaní tiel nájdete drahokam, ktorý treba vziať do Bazileja. V každom prípade otvoríte úlohu Balíček.

Balíček

V krčme „Pod vplyvom“ si pohovoríte s hostinskou Rizou, od nej sa dozviete viac informácií. Na mape dostanete značku a heslo, ktoré budete musieť strážcovi oznámiť. Na vyznačenom mieste nájdete truhlicu, kde leží balíček. Vezmite si to a choďte von, narazte na Riza a získajte ďalšiu úlohu - Doručenie.

Doručenie

Nájdený Balík musí byť doručený adresátovi. V Hatmandore prejdite mestom, pred vstupom do Chrámu odbočte na východ, nebudete sa môcť pošmyknúť, na stráži je kňaz. Druhý kňaz stojí pri východnej stene. Po dokončení dodávky sa vráťte do Bazilej... Úlohy sa otvárajú Eliminačné práce a Valarinov informátor - Atentát.

Návod Two Worlds 2: Elimination Work


Musíte nájsť a zabiť Jarrada. Opýtajte sa starého Yarsku, kde ho nájdete. Choďte na juhozápad od Cheznaddaru, tam pri dverách stretnete Rizu, pokúsi sa vám zabrániť. Choďte do domu a porozprávajte sa s Jarradom. Sú dve možné možnosti ukončenia: za prvé - prinútiť Jarrada zbaliť si veci a odísť z mesta, v tomto prípade, keď sa vrátite do Bazileja a poviete mu o úlohe, získate ďalšie skúsenosti. Druhá možnosť je zabiť Jarrada a nahlásiť to Bazileji. V oboch prípadoch otvoríte úlohu Kupola bolesti.

Vyšetrovanie vraždy

Quest dáva Jazyk, potom, čo ste dokončili úlohu „Práca na eliminácii“. Ak sa chcete dozvedieť viac o vraždách, nasledujte ho, vojdite do domu a prejdite bránou, brána sa zatvorí. Úloha sa otvára tu Kapitán... Aby ste sa dostali von, budete sa musieť zbaviť dvoch násilníkov. Teraz choďte k Zaskovi pre viac informácií, musíte si získať jeho dôveru. Ďalej budete musieť splniť sériu úloh, aby ste sa dozvedeli viac.

Návod Two Worlds 2: Captain

Po odchode z domu narazíte na strážcu, ktorý vás upozorní, že Varnas majú pod kontrolou väčšinu brán. Od nich od neho dostanete aj kľúč. Cestujte do oblasti Hatmandor za kapitánom, na ceste stretnete niekoľko skupín Varnov. Na uvedenom mieste choďte do stanu a porozprávajte sa s obyvateľom. Ak chcete získať informácie o Veži tesákov, musíte dokázať, že si to zaslúžite, a splniť ďalšiu misiu - Gorlagova kliatba.

Gorlagova kliatba

Kapitán vás pošle zistiť, kam zmizli vojaci, ktorých poslali do jaskyne Gorlag. Jaskyňa sa nachádza v oblasti Hatmandor, tam choďte, vnútornou hlavou chodbou do ďalšej veľkej jaskyne, kde stretnete Gorlag. V rozhovore s ním sú možné dve možnosti vývoja zápletky: môžete sa pokúsiť zabiť Gorlaga, v takom prípade na vás okrem neho zaútočia aj mravce. S najväčšou pravdepodobnosťou budete na tejto úrovni a so svojim aktuálnym poškodením v tejto bitke veľmi tesní, ale ak sa vám ho predsa len podarí zabiť, vezmite si z tela Gorlaga kľúč. Pomocou tohto kľúča otvorte zamknuté dvere, tam je Harlef, ktorý prežil. Vráťte sa s ním ku kapitánovi. V druhej možnosti počas rozhovoru s Gorlagom zaznie fráza o kameni, ktorý teraz patrí Scythe a musíte ho vrátiť. Tu začína pátranie Staré rany.

Ak chcete kosu nájsť, musíte ísť dolu vodou. Hneď ako zostúpite, napadnú vás múmie. Zamierte na Kos a opäť existujú dve možnosti vývoja zápletky: prvá - porozprávajte sa s ňou, kým nezistíte, že kameň, ktorý Gorlag hľadá, obsahuje jeho smrť. Ona vám to dá a potom sa vráti do Gorlagu. Druhá možnosť je uraziť Kosu a zabiť ju, potom prehľadať telo a vziať Gorlagovu smrteľnosť. Vráťte sa s ňou do Gorlagu. Keď sa vrátite s kameňom, Gorlag sám zomrie, vezmete kľúč, oslobodíte preživšieho a vrátite sa s ním ku kapitánovi. V tejto verzii koncovky dostanete úlohu Znesvätený oltár ak ste úlohu splnili Pašerácka cesta... Keď po zabití Scythea pôjdete k východu, bude na vás čakať Tobiah, ktorý vám bude chcieť odplatiť za ukradnuté zlato. Ukáže vám, kde sa nachádza Poškodený chrám, ktorý obsahuje mnoho pokladov. Choďte tam a preskúmajte chrám, kde na vás čakajú mŕtvi rytieri.

Po dokončení úlohy Gorlagova kliatbaúloha sa otvorí automaticky Vedúci cechu mágov... Teraz máte informácie o kúzelníkovi, ktorý vie, ako sa dostať do veže tesákov. Jeho meno je Dattan, aby ste s ním mohli hovoriť, zamierte do Cechu mágov. Tam sa pomocou teleportu presuňte na vyššiu úroveň. Pre ďalšie informácie budete musieť priniesť hlavu dračieho tesáka, ktorú stráži obrovská šelma.

Návod Two Worlds 2: Animal Belly

Ak chcete dokončiť úlohu, choďte do kaňonu a nasledujte ho, kým sa nedostanete k dračej kostre. Pripravte sa na stretnutie s Tailers, s ktorými sa stretnete na ceste tam, ak nie ste na príliš vysokej úrovni, bitka bude náročná. Najlepšie je zasiahnuť ich po jednom, opatrne postupovať vpred a snažiť sa nepútať pozornosť viac ako jednej príšery. To nebude vždy možné, v tomto prípade využite všetko, čo je k dispozícii, aby ste prežili v bitke s dvoma krajčírmi. Keď prídete na miesto, uvidíte želané zviera, ak máte schopnosti lukostrelca, držte ho vo výklenku. Je možné ho aj prekabátiť: skúste rýchlo pobehovať okolo netvora, chyťte Dračí tesák a teleportačným kameňom sa preneste do Kapitoly. Po dokončení úlohy získate nasledujúce: Kryštálová armáda.

Two Worlds 2: The Crystal Army


Keď odovzdáte Tesáka Dattanovi, misia sa začne Kryštálová armáda... Po Hlave choďte do teleportu, ocitnete sa v jaskyni Crystal Golem, v ktorej sa stretnete s kapitánom. Keď dorazíte na správne miesto, uvidíte scénu a potom narazíte na armádu vyrobenú z kryštálov viery. Otvoríte úlohy Cesta k veži a Zradca a budete si môcť vybrať jedno z ocenení.

V zadaní Zradca Kapitán oznámi, že jeden z jeho mužov je podozrivý zo špionáže, a požiada vás, aby ste sa s ním vyrovnali. Choďte do požadovaného domu, vylomte dvere a choďte hore. Tam nájdete Imrana, porozprávajte sa s ním. Povie, že má informácie, ktoré kompromitujú kapitána. Existujú dva možné scenáre: môžete zabiť Imrana bez toho, aby ste narazili na odpor. Na jeho tele nájdete list, potom sa vráťte ku kapitánovi a informujte ho o smrti zradcu. Alebo môžete Imrana nechať nažive, vrátiť sa ku kapitánovi a informovať ho o tom. Kapitán z toho bude mať radosť a odovzdá viac skúseností.

Cesta k veži

Keď skončíte s predchádzajúcou úlohou, naučte sa od Dattana cestu k veži tesákov. Na juhu okresu Hatmandor nájdete teleport, ktorý vás zavedie do Zabudnutých ruín chrámu. Cestou narazíte na varnovský tábor a stretnete rôzne zvieratá. Akonáhle sa ocitnete v jaskyni, choďte na druhú stranu, aby ste sa dostali k Ruinám zabudnutého chrámu - nižšej úrovni. Tu sa budete musieť prebojovať, aby ste si otvorili cestu k východu. Dochádza k boju s múmiami a Stone Sentinel. Potom, čo sa s nimi vysporiadate, sa úloha otvorí Veža tesákov.

Návod Dva svety 2: Veža tesákov

Potom, čo sa dostanete von z jaskyne, ocitnete sa v regióne Hatmandor, pozdĺž cesty sa dostanete k Veži tesákov. Cestu budú blokovať obrie škorpióny. Keď ste už v samotnej veži, budete musieť trochu zbehnúť na druhú stranu a do teleportu, keď sa k nemu priblížite, objavia sa Necrises, aby ich bolo menej, vyhýbajte sa pasciam, inak problémy s veľkým počtom týchto monštier môže vzniknúť. Choďte do hlavnej siene, vyzdvihnite si tam Gandoharov denník, po ktorom sa zjaví Reaper-Reaper. Aby ste sa dostali von z Veže, budete musieť poraziť aj jeho, miestnosť je malá, takže nestrácajte čas na prove. Keď budete hotoví, choďte za Kassarou a ukážte jej denník. Potom vás pozve do svojich izieb. Tým sa končí hlavný dej prvej kapitoly a je možné pokračovať v úlohe. Prorokyňa... Po zobrazení denníka zamierte k nadácii a choďte do Kassarovej miestnosti, ktorá je v Alsorne. Teraz budete musieť cestovať na Nový Ashos, aby ste našli informácie o neúspešnom experimente Gandohara. Ak sa chcete znova stretnúť s Prorokyňou, musíte dokončiť druhú kapitolu. Nový Ashos je označený na mape, môžete použiť teleportačný kameň. Quest sa otvára Skúšky s Gandoharom, čím sa otvára druhá kapitola deja.

Návod Dva svety 2: Hlavný dej, kapitola druhá - „Meno - David ...“

Úlohu zadá David bezprostredne po vašej teleportácii na Nový Ashos. Blízko teleportu uvidíte lavičku, na ktorej sedí, porozprávajte sa s ním. Musíte si vyzdvihnúť balík, na túto prechádzku po ceste von z mesta, kým nenarazíte na podozrivý typ, ktorý má správny balík. Môžete si vybrať jednu z dvoch možností: zaplatiť mu balík 500 mincí a vrátiť balík Davidovi, potom zistíte, kde začať hľadať informácie. Uvedomte si, že potom vás tento typ prepadne a bude požadovať peniaze, môžete platiť a môžete poraziť. V druhej možnosti môžete drzého človeka naučiť lekciu a vyzdvihnúť Davidov balíček. Vráťte balík a získajte informácie. V oboch prípadoch si budete môcť vybrať iba jednu úlohu z týchto dvoch. Prijať Sarius študent a Angie študentka.

Sarius študent


David vás pošle hovoriť so Sariusom, ktorý stojí na univerzite. Súhlasí, že vám pomôže výmenou za vašu pomoc - pomôže mu zorganizovať bakalársku párty. Ak odmietnete, požiadate o pomoc študentku Angie a ak súhlasíte, dostanete úlohu Rozlúčka so slobodou... Ak chcete dokončiť túto úlohu, choďte do ženskej internátu a nájdite tam Lisu v otvorenej miestnosti. Opäť existujú dve možnosti: ponúknuť dievčaťu 200 coinov za hodinu tanca, ona súhlasí, potom ísť za Sariusom a získať od neho informácie o doktorke Anne. Alebo ak Lise ponúknete rovnaké peniaze, ale na hodinu spoločnosti vás pošle, vráťte sa k Sariusovi. V prípade tohto konca môžete buď nechať Sariusa hovoriť, potom bude hovoriť o lekárovi, alebo ho nechajte na pokoji a choďte požiadať Angie o pomoc. Po obdržaní informácií od Sariusa prijmite úlohu Doktorka Anna.

Angie študentka

David vás pošle hovoriť so študentkou Angie, nájdete ju na univerzite neďaleko východu na druhej strane. Povie, že na teba nemá čas, pretože musí odovzdať esej, ktorej originál ukradla Lisa. Môžete súhlasiť, že jej pomôžete, a potom úlohu získať Angiina esej... Ak odmietnete, budete sa musieť vrátiť k Sariusovi. Ak ste súhlasili s pomocou, choďte na hostel, choďte do Lisinej otvorenej miestnosti, ona tam nebude, čo je len vo váš prospech. Po otvorení skrinky vyhľadajte. Nájdete tam tú esej, ale Lisa sa zrazu vráti. Povedzte jej, prečo ste esej ukradli, ona vám za to ponúkne svoju pomoc. Môžete súhlasiť a dať Lisi esej, získať informácie o doktorke Anne. Aby ste si vyčistili svedomie, môžeš sa vrátiť k Angie a povedať, že jej nemôžeš pomôcť. Alebo môžete Lisu odmietnuť a vrátiť Angiinu esej, v takom prípade získate aj informácie o lekárovi.

Dva svety 2: doktorka Anna

Lekára nájdete na univerzite, hlavným vchodom choďte dole schodmi cez ľavé dvere a do ľavej chodby. Lekár povie, že vám nebude môcť pomôcť, ale povie vám o profesorovi, ktorý podľa klebiet najskôr drie dôveru v študentov a potom ich skorumpuje. Anna bude súhlasiť, že vám pomôže, ak sa dokážete vysporiadať s Rodeusom. Hneď ako vyjdete z kancelárie, stretnete neznámeho človeka.

Profesor Rodeus


Ak chcete nájsť profesora Rodeusa, musíte ísť do druhého krídla univerzity, odbočiť doľava do chodby a na úplnom konci otvoriť dvere. V rozhovore s Rodeusom existujú aj dve možnosti ukončenia: vypočujte si profesora a ten vám povie, že doktorka Anna zamestnáva dievčatá pre agentúru Black Rose. Musíte ísť k nej a skontrolovať informácie. Keď odchádzate, znova narazíte na cudzinca. Úloha sa otvára tu Doktor alebo madam?... V druhej verzii rozhovoru prikážte Rodeusovi, aby sa dostal z univerzity, len nepoužívajte zbraň, bez nej sa vystraší a vyhodí. Teraz sa môžete vrátiť k doktorke Anne a povedať jej správy. Odmenu dostanete v zlate a budete poslaní späť k Dávidovi. Pátranie začína David a doktor.

Návod na hru Two Worlds 2: Doctor or Madame?

Ak ste počúvali profesora Rodeusa, máte túto úlohu. Choďte do kancelárie doktorky Annayovej a porozprávajte sa s ňou o agentúre. V jednom z koncov oznámi, že je to pravda, ale nie všetkému, čo Rodeus povedal, sa dá veriť, viac informácií je možné získať od Angie. Úloha sa otvára tu. V druhej možnosti prinútite Annayu prehovoriť a budete odoslaní k doktorovi Lavariusovi, ktorý môže mať informácie o experimente spred dvadsiatich rokov. Quest sa otvára Doktor Lavarius.

Najhroznejšia pamäť

Musíte nájsť študentku Angie, choďte na internát. V rozhovore s ňou sa ukázalo, že Rodeus ju prinútil mať s ním sex výmenou za dobrú známku na skúške. V tejto úlohe existujú aj dve možnosti vývoja udalostí: Angie môžeš dôverovať a potom pôjdeš do jej miestnosti, pomocou zámku vyberieš dvere a skrinku, v ktorej nájdeš Rodeusov denník . Po prečítaní ju vezmite k Anne a choďte k Rodeusovi. Nechajte ho odísť z univerzity, ak sa bránite, udrite ho bez použitia zbrane. Keď odídete z kancelárie, znova uvidíte neznámeho. Teraz znova k doktorke Anne, pošle vás k Lavariusovi. Ak neveríte príbehu Angie, stretnete Davida pred kanceláriou Annaya, povie, že Angie spáchala samovraždu. Rodeus vám poďakuje za zhodenie Annaya, ale nedostanete takmer žiadne informácie. V takom prípade sa budete musieť spoľahnúť iba na Davida, choďte k nemu, je vedľa univerzity. Úloha sa otvorí David a doktor.

David a doktor

Keďže predchádzajúce kontakty neboli príliš užitočné, požiadajte Davida o nové. Pomôže vám výmenou za pomoc - profesorovi dlhuje určitú čiastku, ak ju vrátite, David poskytne informácie. Choďte k Lavariusovi, ukazuje sa, že David sumu podcenil, namiesto 1 000 zlatých budete musieť zaplatiť 2 000. Úloha sa otvára. Krv za kameň.

Lavarius vám rád pomôže, ale po experimente je jeho pamäť zablokovaná, bude mu musieť pomôcť získať ho späť, aby získal informácie.

Návod Two Worlds 2: Blood for Stone


Na obnovenie stratenej pamäte profesora Lavariusa je potrebné vykonať riskantný rituál. V prvej časti rituálu musíte vypiť Lavarius Lektvar a potom zamieriť na pláž pre druhú časť rituálu. Cestou sa znova stretnete s neznámym človekom, ponúkne informácie výmenou za kameň Lavarius. A tu opäť existujú dve riešenia: môžete mu dať kameň a získať informácie o profesorovi Kainethovi, ktorý mal k rituálu blízko. Nájdete ho v kasíne Lion. Alebo môžete cudzinca odmietnuť a ísť ďalej.

Okolo ohňa sú tri tuláky - môžete ich ignorovať. Použite kameň Lavarius v blízkosti najbližšej hromady skál, váš zdravotný stav prudko klesne a priblíži sa k vám neznámy človek. Pri výbere druhého riešenia existujú dve možnosti ukončenia. Koniec 1: ospravedlňte sa mu, trocha reptá a odchádza. Potom sa vráťte k Lavariusovi, uistite sa, že rituál prebehol dobre a získajte informácie o profesorovi Kainethovi. Druhý koniec: môžete sa stretnúť s tulákmi, buďte opatrní a pamätajte, že po rituáli máte veľmi nízku životnú úroveň. Vráťte sa k Lavariusovi, keď budete hotoví. V oboch prípadoch sa úloha otvorí Do úst leva.

Do úst leva

Blízko dverí Lion Casino stretnete strážcu Georga, bez členskej karty vás nepustí. Buď ho budeme musieť podplatiť alebo poraziť. V každom prípade sa objaví Lexington, ktorý povie, že by ste sa chceli porozprávať a ísť do jeho kancelárie. Ak chcete získať členskú kartu rýchlejšie, splňte úlohu pre riaditeľa - lekciu súperte so Sammym Bullom, ktorý žije v dome vedľa kasína. Úloha začína Sammy Bull.

Po príchode na miesto uvidíte, že dvere sú zamknuté, sadnite si za boxy a počkajte, kým sa neobjaví strážca. Ticho sa toho zbavte a vezmite kľúč. Otvorte dvere, vojdite dnu, kde uvidíte, že vás niekto bil a zabil Sammyho. Priamo v dome stretnete jeho vraha - špecialistu. Akonáhle sa objavia dvaja násilníci, zbavte sa ich pomocou Špecialistu. Potom sa s ním porozprávajte a otvorí vám tajný priechod pivnicou, nasledujte ho. Cestou stretnete hrdlorezov, s ktorými sa môžete popasovať jeden po druhom alebo sa len tak prejsť. Potom, čo vyjdete von, choďte do Lexingtonu, pri vchode sa opäť stretnete s Georgom, dá úlohu. Získajte od Lawrenca členskú kartu a darček. Otvorí sa aj úloha, ktorá ešte nie je k dispozícii, akonáhle bude k dispozícii, na obrazovke uvidíte informácie.

Po obdržaní karty choďte k správcovi komôr a ukážte mu kartu, dvere sa otvoria. Profesor Kaineth sedí pri stole s kockami, oproti vchodu. Budete požiadaní, aby ste všetko videli sami, na to sa musíte dostať k veštcom do lastovičky v tábore Scavenger. Dostanete heslo a otvorí sa úloha Vidím, znamená to, že existujem.

Návod dva svety 2: Vidím, potom existujem

Keď dorazíte do cieľa, stretnite sa s Ericom v laboratóriu, povie, že potrebuje Oculus, aby vám dal príležitosť „vidieť“. Pravdepodobne ho možno nájsť u majstra Damaia, ktorý sa usadil v južnej časti rokliny. Choďte dole do pivnice Astronomickej fakulty a choďte k pánovi. Bez ohľadu na to, ako vediete konverzáciu, Damai bude stále musieť byť zabitý, potom vezmete Oculus z hrudníka vedľa neho. Dajte to Ericovi, potom vykoná niekoľko manipulácií s vašimi očami a budete môcť „vidieť“.

Tiene z minulosti

Keď budete s operáciou hotoví, vráťte sa k profesorovi Keynesovi do kasína Lion. Teraz môžete zistiť minulosť, ísť na okraj Rokliny, tam stretnete Keynisa. Na cestách Rokliny je veľa Vidonov. Keď prídete na miesto, uvidíte svoju pamäť a potom sa porozprávajte s majstrom. Potom musíte cestovať na rôzne miesta a sledovať ostatné fragmenty svojich spomienok. Teraz musíte ísť k ruinám, po ceste stretnete obrovské Godless Colossi. V tomto fragmente uvidíte Gandohara, porozprávajte sa s Keynisom.

Potom budete musieť ísť dole do opustenej studne pod starou univerzitou. Na samotnej univerzite sa stretnete s Vidonsom, hneď ako uvoľníte cestu, vylomte dvere do suterénu. Vnútri na vás čaká niekoľko nekríz. Keď prídete k studni, zobrazí sa vám nasledujúca spomienka. Ďalej sa musíte dostať na nižšiu úroveň, preto musíte znížiť hladinu vody. Ak to chcete urobiť, použite kľúč zo suterénu na stene, za ním uvidíte ventil, otočte ho. Nižšie sa opäť stretnete s nekrízami. V hlavnej hale sa pozrite na ďalšiu spomienku, po ktorej môžete použiť teleport a zavedie vás na starú univerzitu. Vráťte sa do ruín, pozrite sa na inú spomienku a porozprávajte sa s Keynisom.

Do močiara


Teraz je čas vrátiť sa k Prorokyni a povedať jej, čo ste videli. Pretože teleport do Gortariusových komnát nefunguje, budete musieť teleport použiť v orkskom tábore. Choďte na trón v Kassare a sledujte inú scénu, potom sa objaví Sordahon. Bude sám, bez asistentov, ale aj bez nich sa s ním ťažko vyrovnáte. Akonáhle s ním skončíte, prehľadajte telo a choďte dole do suterénu vnútri Alsorny. Existujú iba Dar Fa a Gortarius. Choďte k teleportéru v Gortariusových komnatách a teleportujte sa do močiara. Táto úloha končí druhou kapitolou a otvára úlohu. Prvé stretnutia ktorá začína treťou kapitolou.

Two Worlds 2: Hlavný dej. Kapitola tretia

Po teleportovaní do močiara choďte do dediny a choďte do hostinca pri vagóne. Porozprávajte sa s Aidanom. Vystraší sa, keď zistí, že ste prišli z močiarov, a pošle vás za kňazom.

Choďte do chrámu, keď sa priblížite, privíta vás Garadel, ktorý vám povie, že príšery, ktoré ste videli, keď ste sa dostali cez močiare, môžu zaútočiť na dedinu. Potrebujú vrhnúť ochranné kúzlo, ale na to potrebujú amulet, ktorý musíte získať. Vráťte sa znova a porozprávajte sa s Aidanom. Otvorí Kňaz a amulet, Aidanov amulet.

Návod Two Worlds 2: Priest and Amulet

S amuletom vám môže pomôcť práve Aidan. Aidan hovorí, že amulet ho chráni pred čarodejnicou a on sa ho nevzdá. To isté ale môžete získať aj vtedy, ak zabijete príšeru, ktorá sa objaví v kaplnke po zásahu bleskom. Existujú dva spôsoby, ako získať amulet, jeden je oveľa jednoduchší. V prvom prípade budete musieť pred získaním amuletu dokončiť dlhý reťazec úloh. V druhom prípade po splnení úloh Aidanov amulet, Kuline kováč a Záchrana porozprávajte sa s Aidanom a povedzte, že si nie ste istí, či môžete amulet vrátiť, ale že robíte všetko pre dedinu. Po týchto slovách vám dá amulet, vezmite ho ku kňazovi. V oboch prípadoch sa úloha otvorí Hon na čarodejnice.

Kuline kováč

Kováča nájdete pri močiari, hneď ako sa k nemu priblížite, nemŕtvi zaútočia na Kulaina. Tu začína pátranie Záchrana... Keď skončíte s netvorom, porozprávajte sa s kováčom, ten povie, že hodil vežu do močiara, pretože priťahoval príšery. Pátranie začína Vranova mláka.

Tento quest budete musieť splniť, ak sa rozhodnete získať svoj amulet a po predchádzajúcej úlohe sa nebudete rozprávať s Aidanom. Do močiara sa dostanete jednoducho tak, že namiesto po ceste zamorenej príšerami skočíte zo steny, ktorá dedinu obklopuje. Tu sa zbavte obyvateľov a vytiahnite zo zeme dlhú hrdzavú kovovú vežu, ktorá kedysi zdobila dedinský chrám.

Prekliata krypta, tvorba na cintoríne, amulet stvorenia

Musíte sa dostať do zakliatej krypty, hľadať pavúčiu jaskyňu, kde žijú dvaja obrí pavúky. Hneď ako sa dostanete do krypty, príde ďalší cutscéna a do veže udrie blesk. Tu budete potrebovať protilátku - objaví sa Posledný nepokoj, ktorý používa jedy a je imúnny voči ohňu. Zničte príšeru a vezmite mu z tela podivný amulet, s ktorým sa vrátite ku kňazovi.

Návod Two Worlds 2: Witch Hunt


Úlohu dáva Garadel, hovorí, že existuje predpoklad, že Čarodejnica posiela do dediny monštrá a že ak bude zabitá, obliehanie dediny sa zastaví. Choďte na stretnutie s Čarodejnicou a vyberte si, čo s ňou urobíte. Môžete splniť Garadelino prianie a zbaviť sa Čarodejnice, táto možnosť je kratšia. Alebo sa môžete porozprávať s Nalyou, bude to trvať dlhšie, ale zistíte pravdu. Úloha sa otvorí Staré kúzlo.

Staré kúzlo

Čarodejnica sa musí po záchrane života zotaviť, preto musíte ísť do opustenej veže a nájsť tam zvitok s kúzlom. Keď dorazíte na miesto, uvidíte ďalšiu víziu: stretnutie Nalyi a Aidana. Do hrudníka si vezmite Nalyine poznámky o obnove magickej energie, po ktorých sa budete musieť vysporiadať s obrovským pavúkom. Teraz sa vráťte k Nalyi a úloha sa otvorí Naly záhradná a anízová rastlina.

Nalya potrebuje na vytvorenie kúzla aníz, ktorý nájdete v jej záhrade v dedine Tyr Kailte. Vo dverách vás opäť navštívi vízia, tentoraz uvidíte, že Gandohar prekročil bariéru. Zbierajte aníz a rozhodnite sa, či budete s obrovským stromom bojovať alebo utečiete. Je pomalý, takže bude ľahké utiecť, ale nie je dobré s ním bojovať - ​​je odolný voči bežným zbraniam, ak nevlastníte mágiu, potom nie je žiadna šanca. Vráťte sa s Anise do Nalyi. Úloha sa otvorí Zvitky z Garadel.

Návod Two Worlds 2: The Scrolls of Garadel

Počas rozhovoru s Nalyou sa dozviete o zvitku s kúzlom, ktoré môže ešte lepšie ochrániť dedinu. Tento zvitok je v hrudi v chráme, keď ho vezmete, objaví sa Garadel a spýta sa na čarodejnicu. Môžete povedať, že to bola chyba, dajte mu zvitok a zabite čarodejnicu. Alebo môžete pokračovať v podpore Nalyi, v tomto prípade sa pred chrámom stretnete s Fionnou, ktorá povie, že Aidan zmizol.

Po Aidanovi, Do katakomb, Stratený lovec

Ak odmietnete kňaza, dostanete úlohu Pre Aidana... Kým ste plnili požiadavky čarodejnice, Aidan vás hľadal, teraz ho musíte nájsť. Choďte na starý cintorín, otvorte kryptu a vojdite do katakomb. V blízkosti sarkofágu nájdete umierajúceho Aidana. Nestrácajte čas a utekajte k veštici, informujte ju o Aidanovom stave a teleportujte sa s ňou do katakomb. Teraz stačí počkať, opustiť katakomby a Nalyu nechať s Aidanom.

Čarodejnícky návrat

Ak sa rozhodnete zabiť čarodejnicu okamžite alebo po rozhovore s Garadelom, majte na pamäti, že je silným a húževnatým nepriateľom. Používa mágiu a uzdravuje sa, je lepšie ju poraziť zblízka. Potom, čo sa vysporiadate s čarodejnicou, vráťte sa ku kňazovi a oznámte riešenie problému.

Návod Two Worlds 2: Demon, Demon Heart

Quest sa v každom prípade začne, iba miesto, kde začne, bude závisieť od vášho výberu v prípade čarodejnice. Ak ste poslúchli kňaza a zabili čarodejnicu, potom po návrate do dediny uvidíte, že jej obyvatelia boli zabití. Ukazuje sa, že čarodejnica chránila dedinu pred prvorodeným Aziraalom a oslabila démona, ktorým je Garadel.

Ak pôjdete po ceste čarodejnice, potom hneď, ako opustíte katakomby, sa s vami stretne Garadel a povie vám pravdu o sebe. Premení sa na démona a vyvolá domáceho maznáčika. Nenechajte sa ním vyrušiť, ak zabijete domáceho maznáčika, démon ho vzkriesi. V bitke je dôležité držať blok stále a využívať všetky možné špeciálne útoky. Zásobte sa rôznymi liečivými elixírmi - démon spôsobuje veľké škody a je imúnny voči ohňu. Hneď ako sa s monštrom vysporiadate, vezmite čierne srdce démona Garadelu a teleportujte sa do Alsorny, aby ste sa porozprávali s Kassarou.

Pozrite sa do žalára vo vnútri Alsorny a porozprávajte sa tam s Rogdorom, Gortariusom a Darom Fa. Akonáhle ste tu skončili, teleportujte sa na vonkajšiu hranicu hradu Wakmaar.

Nalyin návrat a Aidanovo prežitie


Potom, čo zabijete Garadelu, vráťte sa do katakomb, uistite sa, že Nalya dokázala zachrániť Aidana, a uvidíte, že sa stala mladou a krásnou. A Aydan žije a dá vám svoj amulet. Táto úloha končí kapitolou 3 príbehu.

Návod Dva svety 2: Kapitola štyri. Cez hrubé aj tenké

Od Kassary dostanete misiu Cez hrubé aj tenké... Nájdete tu dlhú a ťažkú ​​cestu k hradu Vakmaar, ktorá je plná mnohých príšer: tu a diablov, obrovských škorpiónov, Tuloka a dronov. Aby ste sa dostali na miesto bezpečné a zdravé, choďte po hlavnej ceste, pokiaľ je to možné, bez toho, aby ste kdekoľvek odbočili. Po dosiahnutí hradu uvidíte, že brána je zamknutá, prejdite starou podzemnou chodbou v blízkosti. Hneď ako sa dostanete k dverám žalára, prejdite malým tunelom okolo prvej zatvorenej brány. Kráčajte opatrne, zbavte sa poskokov jedného po druhom. Pomocou páky otvorte ďalšie dvere a vráťte sa.

Nájdite miestnosť, v ktorej je veľa lišajníkov a dronov, vyčistite ju a prejdite k ďalšej zatvorenej bráne. Vstúpte do klietky vľavo, kliknite na páčku, otvorí sa ďalšia klietka, kde je páka, ktorá otvára bránu. Choďte ďalej, nestretnete ani jednu príšeru. Choďte po schodoch, ktoré vás zavedú na prvé poschodie hradu, potom sledujte scénu, v ktorej sa dostanete na Gandoharov trón. Po prezretí zozbierajte všetky elixíry a choďte na portál.


Tu nájdete Kassaru v podobe draka, letí v kruhu a okolo veže sú štyri balisty. Kým drak kosí kruhy, môžete strieľať dvakrát za kruh, aby ste zachytili okamih, keď drak letí vašim smerom. Po výstreloch utečte pred ohnivými projektilmi. Keď sa trochu natiahnete, uvidíte cutscénu, kde drak vytvára z ohňa strážcu magmy. Vyrovnať sa s ním nebude ťažké, hlavnou vecou je sledovať draka. Keď zaútočí, utečte pred ohňom, medzi jeho útokmi môžete zasiahnuť miniona.

Keď skončíte so strážcom, vráťte sa k balistom a urobte všetko v rovnakom poradí. Po určitom čase drak vytvorí ďalších dvoch strážcov, nabudúce - troch. Taktika bitky sa nemení, dávajte si tiež pozor na útoky draka. V poslednej fáze boja Kassara zostúpi a zaútočí na balistu. Stratíte zo zreteľa, v týchto chvíľach sa vzďaľujete balistom. Potom, čo sa vysporiadate s drakom-Kassarom, začne posledná cutscéna, kde sa ujíma zachránená Kira.

Na konci budete automaticky transportovaní do Alsorny, choďte do Dar Fa. Tu sa príbeh dvoch svetov 2 končí, ale môžete pokračovať v hre a plniť úlohy, ktoré nie sú dejom, ktoré ste predtým nesplnili. Veľa šťastia v rozľahlosti dvoch svetov!

Karga a Skelden

Rám relikvie je uložený v pokladnici klanu Karga. Ale len tak vás tam nikto nepustí. Existuje mnoho spôsobov, ako sa dostať k pokladnici. Všetko závisí od vášho vkusu. Kto je vám v duchu bližší? House Skelden, neopovrhujúci najšpinavšími metódami na posilnenie ich blaha, alebo rebeli z klanu Karga, ktorí sú nútení skrývať sa v horách a premýšľať, ako odhaliť House Skelden?

Povedzme, že viac dôverujete Ebratovi Skeldenovi. V takom prípade ho navštívte: jeho dom sa nachádza vo vykopávkovej oblasti východne od Tarbakinu. Choďte rovno k bráne veliteľstva. Strážca povie, že Ebrat nehovorí len tak s hocikým a najskôr si musíte v Snemovni vybudovať povesť. Pre podrobnosti vás vojak pošle k Sano Moon, vedúcemu vykopávok. Ten zase naznačí, kde je možné nájsť úlohy. Ebrat je však veľmi priateľský a môžete k nemu okamžite pristúpiť, pričom strážcu ignorujete. Býva v druhom dome napravo, mimo brány ústredia.

Účel úlohy, ktorú vám dá, je celkom zrejmý: vysporiadať sa s klanom Karga, kým stále existuje taká príležitosť. Zozbierali príliš veľa dôkazov na to, aby poškodili Dom. Ale Ebrat nemôže len vziať a poslať jednotky do svojho tábora, medzi miestnymi obyvateľmi má príliš veľa priaznivcov. Ultar a jeho bratia sa skryjú v horách rýchlejšie, ako sa vojaci rodu Skelden dostanú na základňu klanu.

Ebrat má plán. Vo väzení drží špióna. Má manžela a on presne vie, kto informuje klan Karga o postupe domácich vojsk. Ak sa budete vyhrážať smrťou svojej manželke, pravdepodobne z neho vytesáte potrebné informácie.

Cestujte do Covengore a informujte Erin Calvo o stave vecí. Je pripravený urobiť čokoľvek pre prepustenie svojej manželky, dokonca aj pre zradu. Vystrašený roľník po krátkom rozhovore súhlasí so zastavením informátora, ktorý bude musieť doručiť správu o útoku na tábor klanu.

Dajte dobrú správu Ebratovi. Pošle svojich vojakov do útoku a tentokrát Ultar a všetci jeho prisluhovači nebudú môcť uniknúť.

Keď sa dostanete do tábora, už bude prázdny a v pokladnici na vás bude čakať neoceniteľný rámec relikvií.

Ak ste verní klanu Karga, choďte do horného tábora a prevezmite úlohu od spoločnosti Ultra. Musíte nájsť nezvratné dôkazy o tom, že House Skelden podkopáva kráľove aktivity. Na čelo klanu sa dostali správy, že bývalý učeň z kráľovskej mincovne, o ktorom sa predpokladalo, že zomrel pred piatimi rokmi, navštívil vedca vykopávky Sano Moon. Nie je to bez dôvodu, však? Je možné, že v Sanovom obydlí sú predmety, ktoré potvrdia účasť domu na falšovaní. Je načase to skontrolovať.

Sano nikdy neopúšťa svoj domov a vybrať zámok dverí bez upútania pozornosti je náročné.

Toto je chyba: niekedy dvere nereagujú na pokusy o ich otvorenie. Môžete však použiť alternatívnu metódu popísanú nižšie.

Ak ste kúzelník, potom vám jeden trik pomôže dostať sa dovnútra bez negatívnych následkov. Postavte sa čelom k dverám a privolajte nejaké nie príliš masívne stvorenie. Malo by byť vo vnútri domu. Teraz na neho slepo zaútočte akýmkoľvek kúzlom, ktoré pôsobí na oblasť (napríklad ohnivé pole). V prípade potreby nezabudnite trochu ustúpiť. Privolaná bytosť sa zblázni a pokúsi sa na vás dostať. V tomto prípade samozrejme otvorením zamknutých dverí. Hlavnou vecou je mať čas bežať dovnútra. Rovnakým spôsobom budete musieť vystúpiť.

Aká nedbalosť! To, čo hľadáte, nie je nikde ukryté, ale jednoducho leží na podlahe oproti vzdialenejšej stene miestnosti. Po vykonaní dôkazov ich odneste do Ultharu. Na vykonanú prácu bude ohromený. Stále by! Koniec koncov, zmocnili ste sa foriem na odlievanie mincí a vzoriek s portrétom lorda Skeldena. Sotva môže byť niečo lepšie ako toto. Teraz je House Skelden odsúdený na zánik: veľmi skoro sa tieto veci dostanú do rúk súdu.

Za takúto službu vám Ultar ponúkne výber akejkoľvek položky z pokladnice klanu. Budete musieť vziať, samozrejme, rám.

Existujú tri ďalšie spôsoby, ako získať požadovaný artefakt.

  • Zabitie Ulthara... Pokladnica sa otvorí hneď, ako sa vysporiadate s vodcom klanu Karga.
  • Vražda Ebrata... Po vysporiadaní sa s vodcom Skeldenovho domu choďte do tábora Karga. Na bráne spodnej základne sa s vami stretne Ultar a povie, že aj keď to nebolo najlepšie riešenie problému, stále si zaslúži odmenu.

To je dôležité: Špióna by ste mali zo skeldenského väzenia oslobodiť iba vtedy, ak sa rozhodnete zabiť vodcu domu. A musíte začať s ňou: zmizne zo svojej cely bezprostredne po smrti Ebrata.

  • Vyzdvihnite rám sami... Severne od dolného tábora môžete vystúpiť na pohorie, z ktorého môžete skočiť do pokladnice. Aby ste sa z toho dostali neskôr, budete musieť obetovať jeden z prenosných teleportov. Ak nehráte na najvyššej obtiažnosti, môžete sa jednoducho zabiť a vzkriesiť v najbližšej svätyni.

Zemský kameň

V prvom rade musíte získať kľúč od hrobky. Cestujte do dediny Windbreaker na západ od Katalánska a nájdite starostu obce Gordar (zvyčajne ho nájdete vo svojom dome, v blízkosti studne). Má pre vás pár pochôdzok. Najprv vás požiada, aby ste zabili osamelého zlobra, ktorý si vybral jeden z troch mlynov. Potom - vyčistiť miestny cintorín od zlých duchov, aby sa tam dedinčania mohli nebojácne prechádzať. Tieto úlohy nespôsobujú žiadne problémy a sú vykonávané doslova na mieste, nemusíte behať ďaleko.

Po tretíkrát vám Gordar predloží osobnú žiadosť. V mohyle Satria, v údolí Hrobových vrchov, je vzácna koruna, ktorú by starosta veľmi rád získal. Úplne náhodou sa dostal do rúk kľúča od hrobky, ktorý vám dá.

Nájsť kopec nie je problém, ak viete, kam ísť. Je obklopený cestou vedúcou k Hromovej veži z Kudinaru. Toto miesto nie je na mape uvedené, ale samotná štruktúra štvorcového tvaru je viditeľná okamžite. Ak to stále nemôžete nájsť, jednoducho mentálne nakreslite zvislú čiaru z Ashosu. Tam, kde sa čiara stretáva s cestou, je hrobka.

Vstup na mohylu nestrážia nemŕtvi tým najlepším spôsobom: iba pár kostlivcov a vlkodlakov. Vnútri choďte rovno chodbou a pred vstupom do hlavnej miestnosti zabite všetky kostry v miestnosti napravo. Zemský kameň a korunu nájdete priamo pri rakve v strede kruhovej siene. Stráži ju celý zástup kostlivcov, ktorí môžu slúžiť ako dobrý zdroj skúseností a užitočných vecí. Ak sa s nimi nemôžete vyrovnať, vezmite si potrebné položky a vráťte sa k východu. Kostlivci zabudli nechať pár strážcov pri vchode do haly, takže kým dupnete po chodbe na spiatočnej ceste, uvedomia si len, že nie ste veľmi podobní vlkodlakovi alebo zombie a ani nie. nepatria sem.

Mimochodom, koruna je v skutočnosti falošná a je nepravdepodobné, že by pomohla starostovi uniknúť z mesta. Ale dohoda je dohoda, zmocnili ste sa Kameňa Zeme a to je hlavné.

Ohnivý kameň

Už máte všetky informácie, ktoré potrebujete na nájdenie ohnivého kameňa. Je čas ísť do pohoria Gammar. Na ceste do mesta budete musieť čeliť veľkému množstvu nepriateľov. V prvom rade sú to, samozrejme, orkovia, ale je tu aj mnoho ďalších príšer. Žije tu obrovský hmyz, podivné, zubaté lebky s tykadlami a golemovia. Asi najnebezpečnejšieho možno považovať za lávového draka - v blízkosti sú jeho útoky veľmi silné a na diaľku na vás môže vystreliť ohnivú guľu. Drak má dosť hrubé brnenie, ale nie je taký imúnny voči mágii.

To je dôležité: snažte sa zostať na ceste. Vďaka dymu tu vládne tma a to dramaticky zvyšuje vaše šance na pád do lávového jazera.

Hlavná brána pohoria Gammara je napodiv zatvorená. Musíme hľadať inú cestu. Odbočte doľava z cesty a kráčajte pozdĺž steny. Veľmi skoro nájdete zjazd na Cestu odsúdených. Hlavnú sálu tohto žalára obýva celý dav orkov. Nie je ťažké ich zničiť, ak máte kúzla, ktoré pôsobia na oblasť. Koridor vedúci do priestorov je veľmi vhodný na obranu. Vylákajte orkov v malých skupinách a strieľajte z luku. Tento žalár sa však dobre hodí aj na boj zblízka. Útočníkov môžete ľahko odviezť do predchádzajúcej haly alebo spoza rohu sledovať prichádzajúcich bojovníkov a lukostrelcov.

Prenikli ste teda do Gor Gammar. Ľahko sa vkradnete do chrámu a potichu a nepozorovane ukradnete ohnivý kameň. Ak to nie je váš štýl, bude to ťažšie. Veru, je tu veľa orkov. A hneď ako vás niekto zbadá, polovica bojovníkov so zelenou pokožkou sa rúti vašim smerom. Počas bitky neopúšťajte vchod do podzemia, pripravte pasce na priechod, pripravte si vopred fľaše, ktoré obnovia manu a zdravie. Ak je príliš ťažké udržať orkov v rukách, choďte dole do žalára a nadýchnite sa. Skôr alebo neskôr budú všetci mŕtvi.

Po získaní Ohnivého kameňa sa rovnakou cestou dostanete von z hôr Gammara.

Kameň vody

Táto časť relikvie je uložená v podzemnom chráme mesta Ashos. Problém je v tom, že chrám je pre návštevníkov zatvorený a aby ste sa dostali dovnútra, potrebujete kľúč.

Jednu z nich má miestny kováč Uchinao Sakamoto. Povie vám o ňom Hoko, ktorá hľadá svoju sestru. Nechce dať kľúč len tak - iba za spiatočnú službu. Uchinao nemôže zdieľať zdedenú kováreň so svojou sestrou. Skutočne, čo môže žena vedieť o kováčstve? Hidee však hovorí, že sa v tom dobre orientuje a Uchinao nie je človek, ale bezduché zviera, ktoré vyhnalo starého otca z domu. To by vám však nemalo robiť starosti. Žiadali predsa, aby si poradili so chamtivou sestrou. Nie skôr povedané, ako urobené. Pár švihov mečom a môžete ísť získať odmenu.

Ďalší kľúč môžete získať pri plnení úloh pre strážcu, ktorý sa nachádza juhozápadne od brány. Nič zložité: najskôr vás požiadajú, aby ste behali po meste a zistili, pre koho bol určený pašovaný tovar odobratý kuriérovi. Potom vás pošlú k vedcovi, ktorý potrebuje pomoc. Navrhuje, aby sa obrovský chrám, ktorý sa stal vážnym problémom mimo mesta, rozmnožoval pod chrámom Ashos. Budete požiadaní, aby ste to skontrolovali, a pri tej príležitosti dostanete kľúč.

Čo nás čaká v chráme? Bojujte s humanoidnými hadmi. Napriek tomu, že okolo nich môžete len bežať a chytiť sa Kameňa vody, pretože všetci preferujú boj zblízka, nie sú trénovaní v mágii a nemajú nič proti takej „taktike“.

Pamätáte si, ako obyvatelia mesta hovorili o oku Yatalena, ktorý chránil Ashosa pred útokmi orkov? Teraz to bola pravda. Urobte príslušné závery a uhádnite, čo sa stalo, keď ste boli v žalári.

mob_info