Stalker népi hodgepodge útmutató. A játék folyamata Stalker: People hodgepodge. Keresse meg az eltűnt expedíciót

Bevezetés

Nagyon köszönöm az Útmutató a Népi Szoljankához című könyv elkészítését az elvtársaknak: a1851769, RUS_D, [e -mail védett], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Műveiket az Útmutató előző verziójában találja. Valójában ez a verzió a régi útmutató elrendelt és kissé kiegészített példánya.

  1. Régi történet küldetések
  2. Új történetküldetések
  3. A Népi Szoljanka küldetései

1. Régi Telek

  1. Hozzuk Sidor Shustry pendrive -ját, és különleges megbízást veszünk tőle.
  2. Elindulunk a töltés mögött, és válaszolunk a Róka segítségkérésére. Kezeljük, és a Strelkáról kérdezzük.
  3. Segítünk Gray -nek és embereinek a szeméttelepen a banditák elleni küzdelemben.
  4. Mentjük a vakondot, ő a katonaság, válaszul elviszi a börtön bejáratához, és mesél a gyorsítótárról. De ne felejtsen el feltenni neki egy kérdést a Strelkáról.
    Ha bármely 2–4. Pont sikertelen, akkor elkerülhető az újrajátszás. A Strelka gyorsítótárával kapcsolatos információkat egy informátor értékesíti a bárban.
  5. A Mole által adott terv szerint a gyorsítótárba megyünk, és ott megtaláljuk a Strelka flash meghajtót.
  6. A PDA -ban leírt feladatnak megfelelően jutunk ki a tömlöcből, vagyis nem azon a nyíláson keresztül, ahová másztunk.
  7. Az X-16-ban megkeressük a Ghost mesterkulcsának holttestét.
  8. Találkozunk az idegenvezetővel a Cordonban.
  9. Beszélünk a Doktorral a Lövész gyorsítótárában az Agroprom tömlöcében.
  10. Megtaláljuk a gyorsítótárat Pripyatban, és elővesszük a dekódolót.
  11. Találunk egy titkos ajtót a Szarkofágban, és kinyitjuk.
  12. A Monolit rejtvényének megoldása.

2. Keresse meg a hiányzó expedíciót

  1. Keresse meg Andrey különleges erők tisztének holttestét a Cordon -i viadukt közelében.
    jegyzet: a viadukt egy alagút az újoncok falujától a híd felé vezető út alatt; a tetem eltűnik az első kommunikáció után Akimmal.
  2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA -ját, ez egy "szimulátor", amely SOS jelet küld, a Dumpon, de nincs PDA -ja.
  3. A banditát keressük, aki ellopta a PDA -t, ez Fraer, akinek Voronin adja a feladatot.
    jegyzet: más átjáróval megtalálható a Sötét -völgyben, a Garbage -nél, az Agropromnál és az Agroprom Undergrounds -ban.
  4. A Prapor a szeméttelepen 10 tudományos elsősegélycsomagért megtudjuk, hogy a Borbély emberei képesek lesznek megjavítani a PDA-t.
  5. A kocsmáros a Tears of Fire műtárgyat kéri javításra.
  6. Hozzuk és megtudjuk, hogy a Csaposok emberei teljesen eltörték a PDA -t, az ág elveszettnek tűnik.
  7. Lukash küldetése során, az áruló Pavlik szerint, megöljük "kapcsolattartóját" Arut, és a PDA -jában találunk információt az eltűnt expedícióról.
    jegyzet: ahhoz, hogy párbeszéd jelenhessen meg egy áruló meggyilkolásáról, meg kell tisztítani a gazdaságot a Koponya vezette adósságmunkások egy csoportjától.
  8. A vad területen, a Yantarba való átmenetnél megtaláljuk a Sivoy csoportot, a PDA -ból megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
  9. Szaharov csak a Fang ág befejezése és a Scorcher letiltása után szeretne beszélni velünk.
  10. Szaharov tippje szerint el kell mennünk X-10-re, de már jártunk ott, nincs expedíció ott, de Szaharov ragaszkodott hozzá, megyünk és ellenőrizzük.
  11. És valóban találunk két halottat és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezze be szenvedését és fejezze be.
    A szívben csikorgva csináljuk.
  12. Mesélünk a Szellemnek a történtekről. Azt javasolja, hogy van más kiút az X-10-ből, de hol?
  13. Freemannel beszélünk, Jameson zsoldos irataiban említést talált a Monolit elfogására irányuló műveletről.
  14. A Dumpban Tomaz csoportjával foglalkozunk, és elvisszük a Honfoglalási Tervet.
  15. A tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
  16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta a hiányzó expedíciót és az X-10-ből a Szarkofághoz való kijáratot, azt a feladatot kapjuk, hogy 10 aranydarab húst hozzunk el a Csernobil-2 helyszínről.
  17. Elhozzuk Lomti-t a Szellemhez, és jutalomként információt kapunk a szarkofágról Csernobil-2-re való átmenetről.
  18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a csernobili-2 naplójának 3 részét megtaláljuk.
  19. Elvisszük a dokkokat a Ghosthoz.

2. Küldetések Arkhara laptopján

  1. Beszélj Dan -el.
    jegyzet: Den a Mocsárban van; a mocsarakhoz való áthaladást a DN -ban lévő ventilátor biztosítja; Den megjelenik, miután elvégezte Sviblova (a Tiszta Ég vezetője) "Lopj egy géppuskát" feladatát.
  2. Elmegyünk az Agropromba.
    jegyzet: el kell lopni a dokumentumokat a Stalker fő feladatából.
  3. Zakharral (Bar) beszélünk.
  4. Beszélünk Dannel, ő beszél a katonaság szokatlan tevékenységéről az Agropromban. Feladatot kapunk, hogy ellopjunk egy csomagot a katonaságtól az Agropromban.
  5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, Agroprom viharral, vegyük fel a csomagot.
  6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
  7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk el a füzetét.
    jegyzet: a központi komplexum elleni támadás után Arkhara egy alagútban található az Agroprom-Dump átkelő közelében.
  8. Lemegyünk az Agroprom börtönébe, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és elővesszük a jegyzetfüzetet.
  9. Odaadjuk a jegyzetfüzetet Arkhara -nak, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük Arkhara laptopját, ő is kéri, hogy látogassa meg Dan -t.
  10. Beszélünk Dan-el, és megkapjuk a tudós flash meghajtójának feladatát az x-18-ból.
    jegyzet: Ezt a pendrive-ot eltávolítják a tudós holttestéből az x-18 első látogatásakor.
  11. Hozunk és kapunk egy személyre szabott psi-sisakot, amely megegyezik Szaharovéval.
  12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
    jegyzet: a laptop szaporodni fog, függetlenül attól, hogy van -e feladat a PDA -ban, így biztonságosan felveheti, amikor először meglátogatja a Radart. A doboz a helikopter közelében, a Rozsdás erdőben található.
  13. Elvisszük a laptopot a Jakut hadsereg raktáraiba.

2. A Szellem és az Agyar gyilkosai keresésének kezdete

    Furcsa módon minden a Freeman Pistollal kezdődik, megtaláljuk és hozzuk.
  1. Beszélgessünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét Damson zsoldosától.
  2. Jamesont a Vad Területen találjuk, nem akar jól beszélni, "lebuktatjuk" önmagát és csoportját, vesszük az ügyet, vigyük Freemanhez.
  3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Szellem PDA -ján, és elhozzuk.
  4. Beszélünk Kruglovval (Semjonov) a Szellemről, ő kéri, hogy keresse meg a Szellemnaplót.
  5. Megtaláljuk a naplót (az Agropromban), elvisszük Kruglovba.
  6. Beszélünk a csappal, információért cserébe azt kéri, hogy hozza el neki Sibiont, mi elhozzuk.

2. Az Agyar gyilkosainak megtalálása

7. Beszéljünk Voroninnal. A Psycho USB -kulcsot kéri.
8. Elmegyünk a Pszichohoz, aki a hadsereg raktáraiban a mocsárban "él", elővesszük az USB flash meghajtót, utalunk Voroninra.
jegyzet: Svobodist Max kéri, hogy hozza ugyanazt a pendrive -ot, ezzel Ön is egyetérthet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive -ot a Max -tól; az élőlények nagyon aktívak a mocsárban, és gyakran a pszicho végződik előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichóval, és eltávolítani a pendrive -ot, amikor először látogat az AU -ba , anélkül, hogy megvárná, hogy küldetéseket kapjon érte.
9. Beszélünk az Informátorral a Bárban, a további haladás érdekében szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvegyük tőle Tyrant PDA -ját.
jegyzet: hogy egy beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit.
11. Elvisszük a PDA -t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre -t.
12. Beszélünk Le Havre -val (AC), megtudjuk, hogy a Freedom Le Havre -on keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre -val, ő kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza el a PDA -ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-val, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolit teteméből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok valóban nála vannak, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Yakut -tal, ő összeesküvésre gyanakszik, és Freemanhez küld.
16. Beszéljen Freemannel, ismerje meg a zsoldosok találkozóját a TD -ben.
17. Kivesszük a Blend leválasztót a TD -hez, és elvisszük az USB flash meghajtót Freemanhez.
18. Le Havre -val beszélünk. Le Havre megsértődik ránk a keverék miatt, mérgezi és kirabolja a GG -t.
jegyzet: a sajátodat, verejtéket és vért, a szomszéd szobában hagyhatod; Le Havre visszavonhatatlanul viszi a küldetéseket.
19. Ismét beszélünk Le Havre -val, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel buktatjuk le őt és minden társát.
20. Beszélünk Yakut -tal, látta, hogy egy dobozt vonszoltak a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Végrehajtjuk a zsoldosok előőrsét, és elvesszük a dobozt.
22. Elvisszük a dobozt Jakutba, és megkapjuk a szajrunkat, amelyet Le Havre eltávolított a mérgezett GG -ből.

2. A szellem megkeresése

7. Beszélünk Kruglovval (Semjonov), hogy feloldjuk a naplót, és szüksége van egy működő számítógépre.
8. Beszélünk Arkharával, tudnia kell, hol lehet megtalálni.
9. Az X-18-ban megtaláljuk a rendszeregységet, és elvisszük Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi a GG -t Jakutba
jegyzet: a további ág a Fang ág befejezése és a Scorcher letiltása után fog működni.
11. Az SMS a Ghost -tól származik
12. Jakutba érkezünk, és megkérdezzük, hol találjuk meg a Szellemet, és elküldi a GG -t az Agroprom börtönébe.
13. Az Agroprom pincéiben lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakuthoz küldi a GG -t a Radarhoz. Keresse meg a szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG -t a Bagolyba a mocsárban, hogy visszavágja a Bestiák pendrive -ját a Bosszúállótól.
16. Útközben, ha megölik a Baglyot, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet a gyorsítótárához az X-10-ben, amelyből megtudjuk, ki fordította a Szellemet.
17. Látogassa meg újra a Szellemet, szerezze meg a feladatot, hogy ölje meg a Szörnyet, és hozza el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz, és kivesszük az ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Fenevad iratait.
19. Jelentünk a Szellemnek.

3. A tiszta ég küldetései

  1. A Mocsár bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és feladatot ad, hogy megmentsen egy barátot a banditák fogságából. Elmegyünk a templomba vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, és megtaláljuk az elfogott Szahatiit, beszélünk vele.
  2. Visszatérünk a Sextonhoz, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információkat kapunk a Tiszta égbolt bázisára irányuló teleportálásról.
  3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket tesznek nekünk - Vaszilij, Kholod és Chistonebovtsy Sviblov vezetője.
  4. Vaszilij feladata gyógyító kenőcsöt találni.
    4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a helyet kör jelzi a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne gránáttal. Fogunk egy gránátot, és felrobban (a GG -nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + öltöny). Megjelenik a Kalmyk.
    4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a konténert. A tároló helyét a térképen kör jelzi.
    4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert.
    jegyzet: a hátizsák körüli teleportálásban van legalább 1 átjáró, de nagyon keskeny (+ \ - fél méter oldalra, és nem működik), meg kell találnia ennek az átjárónak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást keresésében, különböző irányokból.
    4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének árfolyamait. Hozunk swagot és kapunk 3 szükséges üveget, utalunk Vaszilijra.
    4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.
  5. A Cold feladata egyszerű - egyedi álóriást jelölni az Agropromon.
    jegyzet: a hely meg van jelölve a térképen a PDA -ban. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut északkeletre a komplexumtól, amelyben az Adrenalin található (a hulladéklerakó felőli bejárattól, azonnal jobbra a kerítés mentén).
    5.1. Megjelöljük az álóriást a Cold fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.
    Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további szakaszában, beleértve a átjárók megnyitása új helyekre (Limansk és azon túl).
  6. Sviblovdal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy egy egyedi vezérlő agyát hozzuk el. A vezérlő ívási helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük a kontrollert és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
  7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részeit fegyverre cseréljük.
  8. Ismét Sviblovval beszélünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB -t a banditáktól. És a jel a PDA -ban Kaschei számára. Késedelem nélkül el kell menni és beszélni Kashcheivel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet anomáliákban.
  9. Beszélünk Kashcheivel, tisztázást kapunk a feladatról.
  10. A banditák területére megyünk, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk, és kivesszük a hátizsákból az RMB -t. Az RMB szedése előtt a banditák ne lássák a GG -t, különben a küldetés sikertelen lesz.
  11. A PKM felvételének pillanatában a Den vezette vadászok ívnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már lehet harcolni a banditákkal. A takarítás után beszélhet Den -el, de erről később.
  12. Átadjuk a PKM -et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie -ügylet irányítása.
  13. A Cordonhoz megyünk a vasúti híd melletti gyárba.
    jegyzet: a feladat sikeres elvégzéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:
    - hogy a zsoldosok ne vegyék észre a GG -t a Freebies felhívás előtt
    - hogy a Freebie hívása után maga a Freebie és barátja életben maradjanak.
    A küldetés befejezéséhez el kell bújnia a gyár területén, hogy kényelmesen kiugorjon, és elkezdje tisztítani a zsoldosokat.
  14. Elmegyünk Sviblovba, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

3. A macska küldetései vagy a fekete doktor keresése

  1. Beszélünk Dennel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a Macskával és a jelzéssel a PDA -ban.
  2. A Macskához megyünk, mondjuk, elkísérjük a kiégett farmra. Közvetlenül a macska mögött, a romokban, a fokozott sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni.
    jegyzet: A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel vagy sugárzásgátló gyógyszerekkel kell rendelkeznie.
  3. Átkutatjuk a monolit tetemét, elővesszük a térképet és odaadjuk a Macskának.
  4. Elkísérjük a macskát a csistonebovcevi bázis kerítéséhez, aktívan takarítva a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hideghez, beszélünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
  5. Beszélünk sorban mindenkivel a bázison, perzsát találunk egy házban, készülékekkel a ház mellett, ahol Sviblov áll - mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a TV -készüléket.
  6. Elmegyünk a Cordonhoz, Akim közelében felkapjuk a tévékészüléket, elhozzuk az ügyfélnek - visszaadjuk. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyszíneiről (a térképen körökkel jelölve).
  7. Feltúrtuk a monolitok lehetséges helyének helyeit, megkeressük, megsemmisítjük, elvesszük a jegyzetfüzetet.
  8. Odaadjuk a jegyzetfüzetet Kotnak, megegyezünk egy későbbi találkozón Barban.
  9. A feladatot a Macskától kapjuk, hogy gyógyszert hozzunk Kalmykból
  10. Elmegyünk Kalmykba, szüksége van hozzávalókra - gyűjtünk, hozunk. 24 játékórát várunk, beveszük a gyógyszert.
  11. Odaadjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegyük el a "nyelvet". Elmegyünk az Agrompromhoz.
  12. A nyugati komplexumtól délre találjuk a monolitokat, és szabadítsuk ki Chukot és Geket fogságukból. Bárkivel beszélünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba.
    jegyzet: Azt javaslom, hogy előzetesen tisztítsák meg az útvonal mentén lévő területet - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak, hogy harcoljanak mindennel, ami mozog, és nem hozhatók.
  13. A központi komplexum területén Chuk -kal vagy Gek -kel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat -hoz.
  14. Megosztjuk az információkat a Macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a fanyarba, menjünk.
  15. A Curmudgeontól információt kapunk, hogy szerényre van szükségünk.
  16. A vérszívók falujában komornak találjuk, és Jokerről beszélünk. Iszunk 3 üveget a Jokerrel, és információt kapunk a szerényebbről.
  17. Ha jól értettem a szerzők gondolatát, akkor „kissé részeg” állapotban a GG -nek teljesítenie kell a következő küldetést. Mélyen a faluba megyünk, SMS érkezik Modestől, sebesülten találjuk, kezeljük, mondjuk, információkat kapunk Rabinovichról. Bosszúállók egy csoportja jelenik meg, elpusztítjuk és kijózanodunk.
    jegyzet: jobb nem késleltetni a Rabinovich látogatását: egyes cserkészek számára eltűnt, miután ezt a feladatot hosszasan elhalasztották.
  18. Elmegyünk Pripyatba, megtaláljuk Rabinovicsot a házban a Deli mellett a szálloda közelében.
  19. Azt mondjuk, információt kapunk a "fekete doktorról", visszatérünk a macskához.
  20. Jelentünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
  21. Beszélünk Zakharral, és azt a feladatot kapjuk, hogy élve fogadjuk Louis testvért.
  22. Elmegyünk a Mocsárba, a bosszúállók bázisára a helyszín északkeleti részén, a Cordon északi kijárata közelében. Tisztítjuk az őröket anélkül, hogy Louis testvérhez nyúlnánk, beszélgessünk vele, tájékozódjunk a franciáról.
    jegyzet: szétszereléskor tegyen közbenső mentés / terhelés nélkül, mert Lehet, hogy Louis testvér később nem akar kommunikálni.
  23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, elvisszük a PDA -ba, átadjuk Zakharának.
  24. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk az Agyarot, és el kell végeznünk egy küldetéssorozatot: „Keresd a rejtélyes nyomozó dobozát és páncélszekrényét”, „Folytatjuk a titokzatos nyomozó keresését”, „Találkozás a rajongóval ...”.
  25. A Fang összes küldetésének elvégzése után Limanskba megyünk, az egyik épületben (nem mehet el mellette semmilyen módon) találjuk a Borman vezette svobodisták csoportját. Azt a feladatot kapjuk Bormann -tól, hogy elpusztítsa a mesterlövészet.
  26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítunk minden nepit, megsemmisítjük a mesterlövészt. SMS érkezik Sviblovtól a találkozó szükségességéről.
  27. Bormannhoz megyünk, és átadjuk a feladatot. Kapunk egy újat - keressünk egy hangtompítót, és vigyük a fanyarba. Elmegyünk az építkezésre, az egyik tartályban megtaláljuk a hangtompítót.
    jegyzet: a hangtompítót ellophatják az NPC -k nélküled, ezért nem javaslom, hogy hagyja el a helyszínt, mielőtt megtalálná, és az összes holttestet is feldúlja, ha nem találja a hangtompítót a tartályokban.
  28. Elvisszük a hangtompítót a Curmudgeon -hoz, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre, és átadjuk a feladatot Bormannak.
  29. Sviblovba megyünk, azt a feladatot kapjuk, hogy találjunk futárt a Radaron.
  30. A Radaron megtaláljuk a futárt a Szellem mellett. Javasoljuk, hogy készítsen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállításához - nagyon hasznosak lesznek.
  31. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a felszólítást a feladatra a PDA „Vissza Sviblovba” c.
  32. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Visszaadás előtt javaslom a szoros étkezést, mert akkor sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Sviblovba.
  33. Beszámolunk a feladat elvégzéséről, a teleportok deaktivátorát kapjuk.
  34. Elmegyünk Limanskba, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, északra megyünk és megyünk a Kórházba.
  35. A bejárattól nem messze találjuk a Macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a kórház mélyén.
  36. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk.

3. Keressen egy rejtélyes nyomozó dobozát és széfjét

    jegyzet: kulcsszereplő - Bányász; megkapjuk a Barlangba való átmenetet Kopasz Barban; ennek a szálnak a megkezdéséhez be kell fejeznie a Bányász feladatát "Hozd el a könyvet az elfelejtett erdőből".
  1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a megszökött „tékozló fiút” (Fima Ugol), és elhozni az őr jegyzetfüzetét.
  2. A Labirintusban, a nagyterem folyosóinak felső szintjén, elvegyük a jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle a labirintusból a barlangba való átmenetet.
    jegyzet: Ha egy lövöldözés során a monolitok hirtelen megölik a Fima Coalt, nem vagyunk idegesek, a lényeg az, hogy a Címkézett megmentette őt, és a küldetés számításba kerül.
  3. Jegyzetfüzetet viszünk Shakhterbe, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha ezt megelőzően a monolitok megölték). Jutalomként egy új művészet, a Rattle receptjét kapjuk.
    jegyzet: a recept csak akkor kezd működni, miután a Bányász elküldi a GG -t Sidorovichhoz, hogy csatlakozzon a Monolithoz.
  4. A Bányász tanácsára beszélünk Fimával, és tőle tanulunk a titokzatos dobozról és széfről, a labirintusról Amberre való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Azért, hogy megismerhesse az újabb átmenetet, a Fima kéri, hogy hozzon magával elsősegélynyújtó készleteket, kötszereket, "Soul" -t és szappant.
  5. Hozunk Fimának egy szajrét, és ő átmenetet ad a labirintusból egy új helyre.
  6. Adrenalinnal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dobozt és a széfet a labirintusból. Ugyanakkor Amber -től átmenetet kapunk a labirintusba.
  7. A Labirintusban megtaláljuk a Ládát, benne egy jegyzet érdekes és hasznos információkkal. Elvisszük a dobozt az Adrenalinba, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Rájöttünk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal.
  8. Beszélünk a Bányásszal, ő arról beszél, hogy csatlakozni kell a Monolithoz, és elküldi Sidorovichhoz.
  9. Beszélünk Sidoroviccsal, és a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
  10. A Labirintusba megyünk, a Labirintus felé vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolit bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélhessen, el kell hoznia neki a "Plazma hernyót" és a "Rattle" -t. Elvisszük a bunkerben lévő széfet és javító készletet. A javító készleteket a bunker egyik monolitja veheti fel - ne felejtse el alkudni velük.
  11. Elmegyünk Sidorovichba, visszaadjuk a javító készleteket és a Monolith amulettet.
  12. A bányászhoz megyünk, és visszavisszük a széfet.

3. Folytatjuk a rejtélyes nyomozó keresését

  1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmeneti pontot a Felfedezetlen Földre (NZ), és ott megyünk. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén van, szinte tükröződik az átmenetből, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
  2. Beszélünk az asztrológussal, megismerünk néhány helyi lakost.
  3. Találkozunk a Remetével, többről beszél. Kapunk egy tasakot gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
  4. Találkozunk a nőgyógyásszal, visszaadjuk a táskát és a széfet.
  5. Beszélünk Cyclops -szal, verseiből megtudjuk a gyógyszerek helyét. Megismerjük a Svalka-NZ átkelőhelyet.
  6. Elmegyünk a Cordonba, és elviszünk gyógyszereket.
    jegyzet: a feladatot könnyebb elvégezni az arzenáljában lévő álcázó exuval. Ha nem, akkor a művészetek segítenek.
  7. Gyógyszereket adunk a nőgyógyásznak.
  8. Beszélünk Zhorka-Anomaly-val, kinyitotta az első ajtót, Fangról volt infó. A második ajtó kinyitásához azonban elemekre van szüksége.
  9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. Beszél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy látta ott a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
  10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP -ról és ismer néhány "lakót".
  11. Az OP -nak két bejárata van, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a zarándokot, és beszélünk vele. Ígéri, hogy segíteni fog, elemekkel és órával is, ha borotvát hozunk a tárhelyéről. Most van egy bosszúállók parkolója, és ő maga nem mehet.
  12. Egy egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Pilgrim hátizsákját, és mindent elviszünk onnan. Ha legalább egy bosszúálló meghal, miközben beszámol a küldetésről, a küldetés kudarcot vall.
    jegyzet: és ismét egy álcázó exa, hogy segítsen.
  13. Visszaadjuk a gépet, órát kapunk.
  14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az átmenet pontjaiból AC-NZ, TD-NZ.
  15. Ismét a zarándokhoz megyünk, ő már borotválkozott, és örömmel adja nekünk az elemeket. SMS érkezik a Remete -től, kéri a belépést, van információ.
  16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek a széf tulajdonosáról szóló információk. Azt mondja, hogy az adrenalinnak új rendellenesség -érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet az érzékelőben.
  17. Elvisszük az elemeket Jorkához, egy dolgot beszélünk Vityával. Azt kéri, hogy hozzon elit két elitdetektorot és egy plazma hernyót. Az SMS az Adrenalinból származik, az emberek a dobozért jöttek.
  18. Elmegyünk Yantarba, és érzékelőket vásárolunk Szaharovtól.
  19. Hozunk Vityának két Elite -detektort és egy Plazma hernyót, válaszul elküldi a Cyclops -ba, tudja, hol kereshet gyorsítótárat Viti Detector -jaival. Következő tippjét költői formában hallgatjuk.
  20. Elmegyünk a Dumpba, megtaláljuk a gyorsítótárat, két érzékelő van, csak egyet hagyunk magunknak.
  21. Adrenalinba érkezünk, visszaadjuk a detektort. Megtudjuk, hogy két ember jött a Boxért, egyikük az asztrológus, a második Adrenalin nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Széfet és GG -t kerestünk. SMS érkezik a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
  22. Beszélünk a nőgyógyásszal, a széfben egy régi térkép volt a csernobili atomerőmű közelében lévő területekről. A nőgyógyász tájékoztatást kér a Perfuserről. Az árnyalatok kedvéért szokás szerint a Küklopszba megyünk. Ismét hallunk egy tippet a versben. Megjelenik az átmeneti pont a labirintushoz.
  23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfuserrel, és megmondja, hol keressünk neki lombikot. Mellette az információs lemez. Floppy lemezt választunk, a zsoldost kezeljük.
  24. Elvisszük a lemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezenkívül szükségünk van a reagensekre, kérhetjük őket a mesterlövészek vezetőjétől, itt az NZ -en, csak így lehet hozzájuk jutni, lőnek mindenre, ami mozog. Elhagyjuk a költészet következő részét a Küklopszhoz. SMS -t kapunk egy ismeretlen nyomkövetőtől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készítene, de az eredetit vissza kell adni.
  25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a lombikokat.
  26. Visszatérünk, a lombikokat átadjuk a nőgyógyásznak. A telepítés felépítéséhez kéri, hogy találjon tápegységeket és egy vezérlő chipet az Exa Svobodától. Ezenkívül a Fang kártyákat átadjuk a nőgyógyásznak, hogy másolatokat készítsen.
  27. Elmegyünk a meteorit zuhanásának helyére, megtaláljuk a teleportok deaktivátorát, az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba.
    jegyzet: a második teleport deaktivátorát már a barlangban találjuk. Egy másik tipp: elég meleg van a bejáratnál, nem árt, ha műtárgyakat akasztunk fel a melegből.
  28. A zarándokot megtaláljuk a barlangban, segít megtalálni a zsoldosok megközelítését. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
  29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez. Van egy kis kérése, hogy töltsön fel egy versenytársat - Sidorovicsot, és vigye a fejét bizonyítékként ...
    Megjegyzés: a 28-29. Pontok között közbenső mentések / visszaállítások nélkül kell eljárnia, ellenkező esetben a Bosszúállók ellenségek lesznek.
  30. A telepítéshez szükséges összetevőket a barlangban a nőgyógyászhoz viszik. Elvisszük az Fang kártya eredeti példányát és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére szükség van a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjon a Bosszúállóknak egy plüssállatot, és ebben segíthet nekünk a Bagoly, a Vadászok parancsnoka, ők is a közelben laknak.
  31. A bagoly beleegyezik, hogy segít, de a munkához szüksége van egy vezérlőre, csak a megfelelőt töltötték fel a Radarra, futni kell, hogy felvegye.
  32. Futunk és felveszünk. Hozzuk a bagolyt.
  33. Munkához 10 kiméra karmot kér +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovich" fejét.
  34. A Kimérába megyünk, visszaadjuk a fejét. Nem adja nekünk a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai az Új -Zélandon edzenek, később pedig valami csomó lányát keresik, ő eltűnt itt, a Zónában. Cyclopsból jön egy SMS, van egy tipp a gyorsítótárhoz.
  35. Hallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és borravalót taposunk. A nycherában lombikokat veszünk el reagensekkel.
  36. Elvisszük a nőgyógyászhoz. A feltöltött Perfuser megcsodálása. Fangtól SMS -t kapunk, ő szeretne találkozni.
  37. Beszélünk Cyclops -szal, és megkapjuk az utolsó tippet.
  38. Gyerünk, vegyél ki mindent a gyorsítótárból.

3. Agyar küldetések (túrázás Varlabban, Vörös -erdőben)

    jegyzet: Ez a történet azonnal elkezdődik, miután begyűjtötték a perfúzort a nőgyógyászati ​​kórház betegei számára.
  1. SMS -t kapunk a Fang -tól (36. oldal a "Folytatjuk a titokzatos nyomozó keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
  2. Beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy felderítsünk egy új területet (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet a Radarról a Varlabra és a Varlabról az X16 -ra.
  3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódolt zárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichból. Varlabban találjuk magunkat a monolitok és zsoldosok közötti éles leszámoláshoz. Csendesen állhat a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek el nem pusztítják egymást. SMS -t kapunk Fang -tól.
  4. A biliárdszobában megtaláljuk a Bonebreaker zsoldos holttestét, elvisszük tőle a zsoldos jegyzetfüzetét.
  5. Elmegyünk az AS -hez Fangba, ő a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy székhelye volt, beszélünk Fanggal, azt a feladatot kapjuk, hogy bejussunk a zsoldosok bizalmába, amelyben Lukash segít nekünk.
  6. Beszélünk Lukash -szal, ismerkedünk a felirattal és a Pókkal.
  7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elfoglaljuk a pecsétet és zsoldos leszünk.
    jegyzet: a további mozgások során megpróbáljuk elkerülni a kapcsolatot minden csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel és barátokkal - miután megöltük őket, kétségbeesett helyzetbe kerülhetünk.
  8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és kapunk egy feladatot, hogy keressünk egy ideig rádiót, megtaláljuk az egyik hátizsákban. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagydarab fickó beszélni akar velünk.
  9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash központjából. Megkapjuk a Varlabról az AS -re való átmenet koordinátáit.
  10. Beszélünk a Pantherrel, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírnököt a Cordonon, és elvegyük a lemezt. A PDA -ban látunk egy fényképet arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan odaérünk Cordonhoz. Javaslom, hogy vegyen magával egy teleportot Szaharovból, hogy azonnal teleportálja magát Cordonba. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a szakadt rácsos széleket, megkapjuk a Párduc SMS -jét, hogy a helyünkön van, hírnöknek kell megjelennie, elvegyük tőle a lemezt.
  11. Elindulunk a Párduc mellett, és megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash központjából. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
  12. Elmegyünk az AU -ba, találunk egy hátizsákot a Freedom fegyverteremében, és veszünk belőle egy páncél prototípusát (nem próbáljuk ki magunkon, nehogy megsérüljünk!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutya, mi is elvesszük.
  13. Elmegyünk Varlabba, a plüssállatot Dembelnek, a páncélost pedig a Párducnak adjuk, a zsoldosok főnöke beszélni akar a Bullseye -vel.
  14. Beszélünk a főnökkel, GG ki van téve. A Párduc és őreivel együtt megtisztítjuk a Warlabot a zsoldosoktól.
  15. Beszélünk a Párducsal és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
  16. Elmegyünk a bárba, és megosztjuk az információkat. Fang Lukashnak küld. Ezzel párhuzamosan kaphatunk átmeneteket Krasznij -Les -be és Limanskba, valamint azt a feladatot, hogy Kraszny -Les -ben átvegyük a dokumentumokat.
  17. Odamegyünk Lukashhoz, és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.
  18. Beszélünk Lukash -szal, azt a feladatot kapjuk, hogy elkísérje a svobodistákat. Az SMS a Panther -től származik.
    Megjegyzés: ha hosszú ideig nem tisztította a Radart, akkor azt javaslom, hogy tisztítsa meg a Varlabhoz vezető utat az extra fogaktól és törzsektől.
  19. Beszélünk Vitaminokkal, egyeztessünk időpontot a Radaron.
  20. Elmegyünk a Radarhoz, beszélünk Vitaminokkal, elkísérjük a csoportot a háló kerítésén lévő lyukhoz, ismét beszélünk Vitaminokkal és megyünk a Varlabhoz.
  21. Ha nincs lelkes vágy a kutyák elleni küzdelemre, nyugodtan várjuk, amíg a svobodisták megtisztítják Varlabot, és a Vitamin a biliárdterembe érkezik.
  22. Vitaminokkal beszélünk, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrudat. SMS -eket kapunk Cyclops -tól - még nem reagálunk.
    jegyzet: Az öntvényt azonnal betettem Varlabába, tk. akkor elfelejtik, és más helyeken vad meglepetés ért: "Miért lő rád az adósság?!"
  23. A jobb liftaknában menjen fel a Varlab titkos részéhez vezető lépcsőn, beszéljen a Lusta emberrel. Nézzük meg a fő tudóst.
  24. Megtaláljuk Klenovot, beszélgetünk és sok érdekes információt kapunk, azt a feladatot kapjuk, hogy a Hologramot eljuttassuk a Varlabhoz.
  25. Elmegyünk az Új -Zélandra, beszélünk a Küklopszokkal, és kapunk még egy tippet a gyorsítótárról.
  26. Beszélünk a hologrammal, elkísérjük az AU -ba való átmenethez.
  27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
  28. Menjen a barlangba, és vegye ki a Poltergeist szívét a bányászból. A bányász csak akkor adja a művészetet, miután találkozott a doktorral Pripyatban, és megkapta a doktor feladatát, hogy vigye a medaliont a bányászhoz. Ezenkívül a bányász zseblámpákat fog kérni - hol és hogyan lehet mindezt megtalálni az Útmutató más szakaszaiban.
    Hol keressen 10 macskakövet - mindenki maga dönti el. Időnként ívnak a barlangban, egyes művészeteid sziklákká válnak, amikor először belépsz a Radarba stb.
  29. Klenovba megyünk, visszaadjuk a művészetet.
  30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 16. bekezdéséből - megkapjuk, akkor a Vörös -erdőbe megyünk. Az átmenet közelében találkozunk Shadowman vezette csoporttal, és segítünk neki 2 feladat elvégzésében - felszabadítani a hidat és leküzdeni egy szörnyet.
  31. A vadászok tartózkodási helye a térképen meg van jelölve a PDA -ban, megkeressük Genka Kapitan -t, és megkapjuk a feladatot, hogy visszaküldjék az ellopott hátizsákot.
  32. Elmegyünk a Hideg mocsarakhoz, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, borravalóra megyünk, és találunk egy elfogott tolvajt.
  33. Egyetértünk Mitka elfogóival a váltságdíjról, Mitkával beszélünk, elvesszük a hátizsákot, elvisszük a Vörös -erdő vadászaihoz.
  34. Visszaadjuk a hátizsákot, kapunk egy tippet a hátizsák elhelyezkedéséről dokumentumokkal. Harcolunk a szörnyek ellen, megtaláljuk a hátizsákot, elvesszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
  35. Fang új feladatot ad - Denis megtalálása és mentése. Elmegyünk a bányában lévő Vörös erdőbe, kitakarítjuk a szörnyeket, megkeressük és megmentjük Denist, elkísérjük az üldözőket a parkolóhoz, visszatérünk az Agyarhoz.
  36. Átadjuk a megbízást, és megtudjuk, hogy az asztrológus keresett minket (őt keressük a Cordonon).

3. Fang küldetéseinek folytatása a régi faluban

  1. Miután megmentettük Denist a Vörös -erdőben, elmegyünk az Agyarhoz, beszámolunk az üdvösségről, és tőle kapjuk a feladatot, hogy menjünk Kodonhoz beszélni az asztrológussal. Gyerünk, beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben azt írják, hogy a GG -nek Sidorovichhoz kell mennie.
  2. Sidorovich irányába megyünk, Fangtól SMS érkezik arról, hogy meg kell menteni a zarándokot, és megnyílik az átmenet Pripyatból az ófaluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovichról, és Pripyat felé haladunk.
  3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál beszélünk a zarándokkal. A csapda kilépése blokkolva van.
  4. Várjuk a stalkerek egy csoportjának közeledését, akik kikapcsolják az átmenetet. A legidősebb Kolmogor, mondjuk, és megkapjuk a feladatot, hogy kitakarítsák a katonát a boltban.
  5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a harcosokat, beszélünk Kolmogorral - új feladatot kapunk -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
  6. Menjünk, foglaljuk el a főhadiszállást, jön egy SMS a Párducból. Jelentkezünk Kolmogornak, megkapjuk a feladatot, hogy felmérjük a falut.
  7. Zarándokkal beszélünk, körbejárjuk a falut, SMS -t kapunk Kolmogortól, visszatérünk.
  8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy megtaláljuk a Párducot és a Limanskba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenethez, SMS érkezik a Párducból, és megjelenik egy jel a térképen a PDA -ban.
  9. A Mocsárba megyünk a Párduchoz. Azok számára, akiknek nem volt jelük - Panther a félsziget déli csücskén, amely közelében egy ellenőrző gazdaság található (ahol a vörös agyat Sviblov számára bányászták). Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Ófaluba való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és megjelenik egy jel a PDA -ban.
  10. Beszéljen a Párducral, menjen északra tőle, és keresse meg a mocsári ínyenceket a kör közepén, jelezve a PDA -ban.
  11. Beszélünk az Íróval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a zombi embriókat és tisztítsuk meg a farmot. Megyünk, takarítunk, hátizsákokat és embriókat találunk.
  12. Visszatérünk a Műértőhöz, mondjuk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Íróhoz. Ismét beszélünk az Íróval.
  13. Az Ínyész után megyünk. Amikor megáll, megszólalunk, és jelzést kapunk a Mocsárról az Ófaluba való átmenetről, megyünk az átmenethez.
  14. A Párducot Kolmogorra visszük, ahonnan azt a feladatot kapjuk, hogy megvédjük a falut.
  15. Hősiesen védekezünk, hogy GG élete ne tűnjön méznek, e feladat végrehajtása során új SMS érkezik Kolmogorról azzal a követeléssel, hogy egyedül tisztítsák meg a falu másik részét.
  16. GG számára nem ismeretlen - elmegyünk a falu alacsony fekvésű részébe, kitakarítjuk a harcosot, örömteli SMS érkezik Kolmogorról, visszatérünk.
  17. Jelentkezünk Kolmogornak, Klenovtól érkezik egy SMS, és jön egy kérés. Beszélünk a zarándokkal, majd elindulunk Varlabba.
  18. Varlabában több SMS -t kapunk egymás után. Klenovba megyünk, és megkapjuk a feladatot, hogy megtaláljuk a psi-antennát. Cordonba költözünk.
  19. Az antenna, amire szükségünk van a teherautón, amelyről a játék elején kiesett a GG.
    jegyzet: ne rohanjon, hogy azonnal vegye fel az antennát - amikor közeledik hozzá, megjelenik egy becsületőrség és egy bizottság az ünnepi ülésre.
  20. Elvesszük az antennát, cipeljük Klenovát.
  21. Klenovnak adjuk az antennát.

3. Generátorok vagy a megfoghatatlan asztrológus

    A történet az utolsó közlés után kezdődik a zarándokkal az ófaluban.
  1. SMS -t cserélnek Fanggal, megtudjuk, hogy GG -re van szükség a ChNPP1 -en. Aki még nem használta a ChNPP 2 - ChNPP1 kereszteződést, ezen az átkelőn keresztül megtudjuk, hol kell lennie a GG -nek. Az átmenetet a PDA térképen jelölik.
  2. A Csernobil 1 -nél találkozunk a Szellemmel, mondjuk, ő vezet minket az átmenet helyére. Amikor leáll, azt mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
  3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélünk, ő vezet, hogyan áll meg - mondjuk, GG -nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba.
  4. Senior megtalálása nem jelent problémát, beszéljen vele, fizessen vagy fejezze be a küldetést. A küldetés valójában nem nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden tipp az Öreggel folytatott párbeszédben. A lényeg az, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyszínen. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megtudjuk Fritzt és átszállítunk a Kórházba.
  5. Fritzt könnyű megtalálni, beengedi GG -t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
  6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, a GG -nek meg kell találnia a Boatswain -t. Elvisszük a doktort a fogolyhoz.
  7. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, információt kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz, és helikoptert kérünk tőle. Meghallgatjuk a tanácsokat, és készen állunk a szükségesre. A helikopterhez megyünk, a Mocsárba repülünk.
  8. Megérkezünk, a helyszín területére költözünk. Elmegyünk a lepusztult vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswain -t. A szögesdrót kerítésen lyuk van, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswain -t, mondjuk.
  9. Elhagyjuk a barlangot, azt a feladatot kapjuk, hogy a Boatswain -t a temetőbe hozzuk. Ő maga is átjut a kerítésen, beszéljen vele, vezessen, megvédve őt a szörnyektől.
  10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy tisztítsák meg a banditákat. Tisztítjuk, betesszük a Boatswain -t egy helikopterbe, leülünk, repülünk vissza a generátorokhoz.
    jegyzet: Minden bandita GG -nek személyesen kell elviselnie, ha valaki anomáliákban elpusztul vagy megtöri a mutánst, a fonó nem száll le.
  11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswain -nel, elmegyünk a Fantomhoz, és átjutunk Pripyatba.
  12. Elmegyünk Andersenbe, mondjuk. Az YG -nek találnia kell egy joystickot. Van egy térkép a PDA -ban, egy tipp, hogyan és mikor kell keresni - szintén. Találunk joystickot, keresés közben nemcsak a lábunkra nézünk, elvégre van joystick!
  13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Várjuk, amíg a Boatswain kikapcsolja az antennákat, és elhagyja a zónát. Elmegyünk a Boatswainhez, beszélünk vele.
  14. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, hosszú SMS -váltás. Elindultunk, hogy megrohamozzuk a hármas bázist, megcsodáljuk a helikopterek csatáját, kitakarítsuk a monolitokat. SMS -t kapunk a menekülő vezetőről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, és futunk a vezető után.
  15. Megtaláljuk a párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszéljünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.
    jegyzet: végrehajtásakor p.p. 14, 15 közbenső mentések / terhelések nélkül.
  16. Megkeressük a Boatswain -t, beszélgetünk, iszunk, megnézzük a videót és hallgatjuk a DDT -t. Felébredünk, elmegyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne - a kódot az ajtóból. Aktív SMS -csere.
  17. Kinyitjuk a Varlab ajtaját, megkeressük a teleport deaktivátort, elindulunk a betonúthoz, megkeressük a holttestet és elvesszük a dossziét. Aktív SMS -váltás. Indulunk az Új -Zélandra.
  18. Titkos barlangot keresünk. A feladat valójában nem olyan nehéz. Tipp - élő ember lesz a barlangban. Nem mászunk be a barlangba - mondjuk, a Tűzbarlang központjában lévő Fanghoz megyünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
  19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a legyet, mondjuk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párducal, beszélünk, ismét visszatérünk az Agyarhoz, beszélünk.
  20. A Fly to the Remite -t ​​a téli szállásokra visszük. Amikor elhozták - Fly üljön a tűznél, Fang pedig álljon mellé.
  21. Elmegyünk, SMS -t kapunk Fang -tól. Visszatérünk a légyhez, mondjuk, azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a babát és annak fényképét. Beszélünk a Fanggal, Varlabba megyünk Klenovba.
  22. Klenovból átvesszük a művészeteket, elmegyünk a Radarhoz a babáért (abban a házban, ahol a Küklopsz egyik gyorsítótára volt). "Jóslat" történik egy érthetetlen anomáliáról (a kemény játékosok igazi örömet szereznek). Visszük a babát Muhához.
  23. Fanggal beszélünk, Voroninhoz megyünk, beszélünk. Elmegyünk a Csaposhoz, aktív az SMS -váltás. Indulunk a ChNPP2 -hez, hogy átkutassa a helikoptert. Aki még egyszer elhaladt a csernobili atomerőmű mellett, könnyen megtudhatja, hol fekszik a szükséges helikopter, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, a GG -nek szüksége lesz a Monolith teleportra.
  24. Elindulunk a helikopterhez, elvesszük a felvevőt. Van egy SMS -csere, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk keresni.
  25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, alulról (a földről) és felülről is jól látható, minden játékos többször elhaladt mellette. Közelében - nyomok, hogy hol keressük a 3. helikoptert, amelyet nehezebb megtalálni, és amelyet a GG nem fog elérni teleportálás nélkül.
  26. A 3. helikopter közelében megtaláljuk a hátizsákot, amiről Fly beszélt, elvisszük belőle az értékeset. Visszük és adjuk a felvevőt Voroninnak, az aktív SMS -váltásnak.
  27. Elmegyünk a légyhez, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát, és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
  28. Fanggal beszélünk, SMS -ben egy szörnyű történetet olvasunk, egy nagy mocsárhoz futunk. Megtaláljuk a légy holttestét, kezeljük a sebesült hadnagyot, mondjuk. Cserélj SMS -t, menj a barlangba, amelyben megtalálták a Fly -t, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
  29. A generátorok alapján beszélünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összegyűjtjük a zajgenerátorokat, bevisszük, visszaadjuk. Az SMS -ek aktív cseréje után figyeljük a tárgyalásokat.
  30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonhoz és tisztítjuk a monolitokat. Elmegyünk a generátor mezőbe, amikor elérjük a kívánt helyet, SMS -t váltunk, találkozunk a Párducral, mondjuk.
  31. Elmegyünk a csernobili atomerőműhöz2 (a hely meg van jelölve a térképen), beszélünk Fanggal, elmegyünk az általa megjelölt helyre, kitakarítjuk a monolitokat, Fangtól jön egy SMS, amely azt követeli, hogy gyorsan térjenek vissza.
  32. Amilyen gyorsan csak tudunk, futunk, és megfigyeljük egy páncélozott személyszállító és egy helikopter ütközését.
  33. Meghívást kapunk a fekete orvostól, a kórházba megyünk, a GG beléphet a kórház korábban bezárt távoli részébe.
  34. Követjük a hősök kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztéséhez.
    jegyzet: ha pénzzel választod a lehetőséget, akkor az Agropromra váltás után a játék véget ér számodra.
  35. A Doktorral folytatott párbeszéd során úgy döntünk, hogy magunk főzzük meg a Szerencsekövet, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához, és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívét - szokás szerint villanás következik be, és új a művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
  36. Beszélünk a doktorral, elmegyünk a légyhez, felelevenítjük, megyünk és beszélünk a párducsal. Ő és apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagút mentén, oda megyünk.
  37. Az Agroprom elérhetetlen részén találjuk magunkat régi barátaink társaságában. Beszélünk a Szellemmel.
  38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS -párbeszéd, amíg a műsor résztvevői haza nem mennek.
  39. Arkhara megjelenik, beszélj vele, elmegy. Nem sietünk futni sehova, amíg el nem megy, és nem érkezik újabb piros SMS. Most a kapuhoz fordulhat - ott látjuk a karaktert. Beszélünk hozzá.
  40. Elmegyünk a teleporthoz a kapu közelében.

3. Villámfeladatok és a kiút keresése a Holtvárosban

  1. Miután beszélgettünk Fanggal, elindulunk a teleportra. Leesünk a csőre, körülnézünk, meglátunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedünk" a Villámmal, SMS -eket cserélünk, sok új dolgot tanulunk.
  2. Kitaláljuk, ki ültethet hibát a PDA -ba, menjünk, foglalkozzunk vele. SMS csere.
  3. Elmegyünk a menedzsment bunkerébe, beszélünk Villámmal.
  4. Limanskba költözünk, találunk egy teleportos házat, megkeressük azt, ami a Vándorból megmaradt, felemeljük a notebookot, találunk egy másik teleportot, hogy kiszálljunk.
  5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan lehet gyorsan eljutni a generátorokhoz.
  6. A Szellem tippje szerint megtaláljuk az egylábú Maximiliánt, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
  7. Jövünk a szarkofághoz, teleportot keresünk, belemegyünk. Találunk egy fotópisztolyt, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fényképet, és beugrunk a teleportba.
    jegyzet: Távcső segít megtalálni a célpontot.
  8. Falu. SMS -csere a Ghost -tal. Elmegyünk a Zarándokhoz, megmutatjuk a fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
  9. Várunk, körbejárjuk a falut, jön egy SMS a zarándoktól, lefényképezzük és megyünk a Generátorokhoz.
  10. A fényképet Maximiliannak adjuk, az izomorf detektort kapjuk. SMS -csere Lightning és Fang segítségével.
  11. Vesszük a Disguise Exa-t, és átállunk az X-10-re. A lesben ülünk. Várunk.
    jegyzet: nem lesz felesleges patkányokat lőni a csarnok felé menet kapcsolóval és magában a csarnokban, hogy az Utolsó Nap klán harcosai ne vonják el őket; A láthatatlansági módot addig tartjuk, amíg Korn ki nem nyitja a kódajtót.
  12. Legyőzzük a Korn Rádiót a Láthatatlanok közül, kommunikálunk Kornnal és Fanggal, kiválasztjuk a kamerát.
    jegyzet: ha lehetséges, közbenső mentések nélkül végezzük, ellenkező esetben a küldetés elemei textúrákba eshetnek. Ha ez megtörténik, az X-10-esüket például a szarkofágra hagyjuk, és visszatérünk, mindent felszedünk, nem sikerült.
  13. Pripyatba megyünk. Az Óvodában Korn gyorsítótárában lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetküldés Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a radarról való áttéréssel, és megnézzük az óvodát.
    jegyzet: Könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtják, mielőtt megkeressük Korn gyorsítótárát, akkor könnyebb lesz őt életben vezetni.
  14. Korn kinyitja a széfet, hogy tájékozódjon a hiányzó dokumentumról. Beszélünk az Agyarral, bányásszuk a lépcsőt, ismét beszélünk az Agyarral, visszavertük a támadást.
  15. Elindulunk a Vörös -erdőbe, megtaláljuk az Erdészt. Megszüntetjük a mesterlövészet, pisztolyt kapunk az Erdésztől, ő pedig kamerát gyűjt nekünk. Az Erdész tippje alapján találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd keressük a Varlabra való átmenetet.
  16. Beszélünk Klenovval, három töltést kapunk a kameráért és egy izomorfot.
  17. Elmegyünk az X-16-hoz, és lefényképezzük az Agyat. Ha szerencsénk van, elmegyünk az alagutakban, ahol megtaláljuk és lefényképezzük az irányítót.
    jegyzet: ha szerencsétlen, akkor keresse meg a vezérlőt az AS -ben, Pripyatban, Limanskban, és ha nem találja, akkor semmi baj - Klenov fénykép nélkül elfogadja a feladatot.
  18. Az üzem területén Csernomorot találunk. Hozunk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalker parkolójába. Beszélünk hozzá. Egy borravalót, elvisszük a puskát és a töltényeket.
    Megjegyzés: nem figyelünk a második Csernomorra, szükségünk van arra, aki barát.
  19. Elmegyünk Varlabba, adunk Klenovnak egy fotót és egy fotót.
  20. Villám felé indulunk. Beszélünk. Az összes talált ismorfot bedobjuk a teleportba, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk + "kellemes" meglepetést.
  21. SMS -t kapunk a Panther -től. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
  22. A Dumpon találkozunk Hoggal, segítsünk neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük a Láthatatlanok gyorsítótárát. Mindent elviszünk onnan.
  23. Menjen Cordonba, cseréljen SMS -t a Pantherrel. Elmegyünk a kezdők falujába, beszélünk a Párduc apjával. Megpróbáljuk utolérni őt. Figyeljük a történéseket. Visszatérünk a Párduc Atyával a faluba. Beszélünk vele. SMS csere Csernomorral. Beszélünk Klenovval, és ő teleportál nekünk egy jegyzetet és egy fertőzött kamerát.
  24. Elmegyünk Amberbe, beszélünk Csernomorral.
  25. Visszatérünk Cordonba, készítünk pillanatképet és kiszámítjuk a gazembert. Beszélünk vele, és átadjuk a Párduc apjának.
  26. Elmegyünk a szabadság bázisára. SMS -csere Panther apjával. Készítünk egy képet. Kiszámítjuk az idegent, és beszélünk vele.
  27. Fogjuk az álcázó exut, és áthelyezzük a Felfedezetlen földre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélünk Maximiliannal, és borravalót kapunk az Agroprom gyorsítótáráról.
  28. Eltávolítjuk a gyorsítótár tartalmát, és Szaharovhoz költözünk. Látva, hogy mit hoztunk neki, Szaharov boldogan oszt meg információkat a kémteleportról az X-16-nak.
  29. Elmegyünk a Teleporthoz, az X-16-ban találjuk magunkat, összegyűjtünk mindent, amit találunk, és úgy cselekszünk, ahogy az megtalálható papírokban meg van írva.
  30. Teleportálunk Amberhez, beszélünk Csernomorral. SMS -váltás a Lightning -nal.
  31. Megérkezünk a Villámhoz, bedobjuk a talált elemet a portálra, mindenképpen gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Búcsúzik a Villámtól.
    jegyzet: mindenképpen várj, amíg Lightning megy a teleportra !!!
  32. Találunk egy teleportot Limanskban, aktiváljuk.

3. Az utolsó nap és a halott város

  1. Bemegyünk a portálra, nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva hagyjuk a széfben azt, amit túlmunkával nyertünk. Teleportálunk az MG -hez.
    jegyzet: Az első nyílásba csak sörétes puskát vettem be, és ez nekem elég volt, minden, amin keresztül kell menned, a helyszínen van.
  2. Találkozunk a gonoszokkal, nem boldog híreket és tippeket kapunk tőle, elmegyünk nyomkövetőt keresni. A hely egy körrel van jelölve a térképen.
  3. Megtaláljuk a Parfümört, kapunk még egy tippet, és folytatjuk a nyomozók keresését. A helyet a térképen kör jelzi.
  4. Találunk egy farmot és Tyumensky -t, mondjuk, feladatot kapunk. A banditák táborába megyünk, a pozíciót kör jelzi a térképen.
  5. Találkozókat találunk, beszélünk a felszámolóval, elmegyünk takarítani a tábort. Tisztítás után kifosztjuk és összegyűjtjük a szajrét a Tyumensky lista szerint (elérhető a PDA -ban, a feladatleírásban). Összegyűjtjük a teljes készletet, és megkapjuk a feladatot, hogy visszavesszük a nyomozókat.
  6. A nyomozókat Tyumensky -be vezetjük, ezzel egyidejűleg megtisztítva az ebből az alkalomból született szörnyeket. Chukra és Gekre emlékezve. Átadjuk a szajrét és az élő cserkészeket Tyumennek.
  7. SMS -t kapunk a Parfümörtől, elmegyünk a Fekete farmra a vezérlőt megkeresni. Megjelennek az utolsó napi harcosok, és érkezik egy SMS Norman -től. Harcolhatsz ellenségeiddel, vagy elfuthatsz előlük. Normanhoz megyünk.
  8. Beszélünk Normannal, sok érdekes dolgot tanulunk. SMS -t váltani az ájulással, egy találkozóra megyünk vele a nemrég kitakarított tábor mellé. A helyszínre érkezéskor az üzemanyag -teherautó feladatot kap Normantól, hogy megtalálja a gyorsítótárat. Várjuk az ájulást.
  9. Beszélünk az ájulással, kapunk egy chipet a város külső kerületének letiltásához és egy tippet a helyes használathoz.
  10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk magunknak az átjárót az "Utolsó nap" harcosaitól. Ne felejtsük el az ájulás tippet az időzítővel kapcsolatban.
  11. A padláson a rajz szerint megtaláljuk a gyorsítótárat és a szükséges fegyvert, elmegyünk a mesterlövész helyére.
    jegyzet: a fegyver eltűnik a kezek közül - nem vagyunk idegesek, annyira elgondoltak, várunk egy kicsit, és figyeljük a történéseket. Amikor a fegyver újra a kezében van, lehozjuk az Utolsó nap több harcosát, mindenképpen tegyük le a biztonsági fejet Norman tippje alapján.
  12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS -váltás van az ájulással és a gonoszsággal, átmenetet kapunk az ATP -re, belefutunk.
  13. Foglalkozunk a "támogató csoporttal" az ATP -n, megkapjuk a feladatot Normantól, hogy keresse meg a gyorsítótárat, menjen az Agropromhoz.
  14. A pozicionáló segítségével koordináták szerint megyünk a megadott pontra, teleportálunk a gyorsítótárba. A gyorsítótárban megtaláljuk a modult, átmeneteket kapunk az MG -re és fordítva. SMS -váltás Normannal.
  15. Limanskba költözünk, felszedjük a széfből az ott hagyott szajrét, miközben végrehajtjuk Norman utasításait (ha a széf nem tartalmazza a szükséges páncélt és fegyvereket). A megadott járatok bármelyikén visszatérünk a Holt városba.
    Megjegyzés: nincs átszállás Limanskból MG -be!
  16. Elmegyünk a Parfümérhez, ő felébreszti a szenvedélyt a vándorlás iránt, és elmegy új helyére. Várunk és nyomon követjük a térképet, amikor megáll, odamegyünk, beszélünk. SMS -váltás Dudával. Kapunk egy útvonalat az épületbe való belépéshez.
  17. A Parfümér és Duda közötti párbeszéd befejezése után ismét beszélünk a Parfümőrrel (ez fontos!), Ezt követően találkozunk Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Freedom bázis 1. hívásának helyzetével).
  18. Megtaláljuk Dudát, mondjuk. Hogy elváljon -e a Duda által hangoztatott összegtől, vagy sem - mindenki maga dönti el. Ha elválik, a GG -nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megtalálja a doktort, beszéljen vele. Ha nem válsz el, akkor nagyjából futni kell (néhány másodperc, hogy megtaláld a Dokit és párbeszédet folytass vele). De mindenképpen meg kell vívnunk az "Utolsó napot".
  19. Beszélünk Dokkal, elküldjük a Parfümérhez. Kicsivel később SMS -t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról - egy meghívás a Lightningtől. Elmegyünk a találkozójára, mondjuk: Eltűnik a villám.
  20. SMS -t kapunk a Parfümörtől, elmegyünk a központba Spark jegyzetét megkeresni, megtaláljuk, megjelenik a Parfümér, mondjuk.
  21. A pozicionálón az Iskra által a jegyzetben jelzett pontra megyünk, bejutunk a csatornába, és azon keresztül - a Zatonba irányuló teleportba.

"Népi hodgepodge" 2010. 04. 19 -től S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyai "+ kiegészítés 2010.08.14

Rövid leírás


30 helyszín
Cordon, Mocsár, Dump, Sötét völgy, Elfelejtett erdő, Felfedezetlen föld, Kutatóintézet Agroprom, Bár, Vad terület, Borostyán, Katonai raktárak, Radar, Pripyat, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Red Forest, Limansk, Kórház, Régi falu, Generátorok + Dungeons Research Institute Agroprom, X18, X16, X10 laboratóriumok, warlab, barlang, labirintus, Szarkofág, Monolith irányító bunker, Halott város + 3 helyszín a ZP -től (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 típusú mutáns + mutáló
Vak kutya, álkutya, álhús, álóriás, jerboa, patkány, vérszívó, mocsári vérszívó, kiméra, elctrochimera, átlátszó kiméra, vezérlő, szünet, poltergeist, tűzoltó, bürer, könyvtáros (a 2033-as metróból)
- 13 csoport
Magányosok, katonák, zsoldosok, banditák, környezetvédők, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, vadászok, bosszúállók, az O-tudatosság + kereskedők és javítók képviselői (még a pletykák is szólnak a nők jelenlétéről a zónában), a legtitokzatosabb "Az utolsó nap" csoport.
....és
- 45 műtárgy
- hatalmas számú fegyver
öklöktől és késtől a nehéz géppuskákig és gránátvetőkig.
- nagyszámú páncélozott öltöny, frissítésük lehetőségével
- 5 típusú érzékelő
- 15 anomália
- 4 mobil teleportáló
- 9 egyedi küldetés gyorsítótár
- hatalmas számú küldetés

Telepítési eljárás


1. Csernobil árnyéka 1.004
2. Népi Solyanka 2010.04.19
3. Kiegészítés 2010.08.14
4. Patch 2010.08.20
5. Patch 2010.09.09
6. Az xrGame.dll cseréje a bin mappában
7. Alkalmazkodás szélesvásznú képekhez (ha szükséges)
8. Alkalmazkodás a javításhoz 1.005-1.006 (ha szükséges)

Letöltés


Alternatív megoldás - "Minden egy üvegben" - telepítő a tor62 -ből:


Szélesvásznú adaptáció


Letöltés - http://webfile.ru/4728129
Az alkalmazkodás beállítása
1. A monitor képarányának meghatározásához ossza el a felbontás szélességét a magasságával. Ha az eredmény 1,6, akkor 16x10 (1680/1050 = 1,6). Ha 1. akkor 16x9 (1280/720 = 1,777777 ...)
2. Most nyissa meg a letöltött archívumot, menjen a szükséges engedéllyel rendelkező mappába, és másolja onnan a gamedata -t a játékkal ellátott mappába, vállaljuk a fájlok cseréjét.
3. A Bioradar és az Inventory mappákban opcionális beállítási lehetőségek állnak rendelkezésre - a readme a megfelelő mappákban segít.

Javítsa ki a gyenge videokártyák ikonjait


Népi hodgepodge 2010. 04. 19 -től részenként


Kiegészítés 2010.08.14 -től részekre


A zene szerelmeseinek - zenei flash meghajtók feltöltése


A leggyakoribb járatok és azok kezelése:


Minden összeomlás véletlenszerű (véletlenszerű) és kritikus. Mindig mindenkinek vannak véletlenszerű indulásai. Ha a játék újraindítása után hasonló játékhelyzetben az összeomlás nem ismétlődik - játsszon tovább, nincs értelme az ilyen összeomlásokat a témában tárgyalni. Csak a kritikus összeomlásokat tárgyalják, azaz azokat, amelyek egy játékhelyzetben folyamatosan ismétlődnek, és nem miattuk lehetetlen tovább folytatni a játékot.
Repülés után vagy a játék "halott" lefagyása után szinte mindig van egy LOG fájl, amely információkat tartalmaz a repülés okáról, ez a fájl a következő címen található: XP - Dokumentumok és beállítások / Minden felhasználó / Dokumentumok / STALKER -SHOC / naplók.
V Vista / Win7 - Felhasználók / Nyilvános / Dokumentumok / STALKER -SHOC / naplók.
A legfontosabbak a FATAL ERROR alatti sorok
A napló megtekintésének alternatív módja, ha indulás után azonnal megnyitja a jegyzettömböt, és megnyomja a CTRL + V billentyűkombinációt.
Néha a LOG fájl nem kerül mentésre (üres), akkor részletesen le kell írnia a helyzetet, milyen körülmények között történt az összeomlás.
Most maguk a naplók:
A napló nélküli indulások általában a túlbecsült grafikus beállítások vagy a mod helytelen telepítésének következményei. Néha ennek oka más szerzők kiegészítőinek telepítése.
1. Leírás: Érvénytelen csúcs az objektumhoz
Érvek: wpn_lr30033098

A megadott típusú és számú fegyverek helyett wpn_lr30033098 más fegyverek is lehetnek (wpn_lr300хххх vagy wpn_ak74ххх stb.).
Megpróbálhatja kijavítani a balesetet az alábbiak szerint (nem tény, amely segít, hasonló összeomlások kezdődhetnek, csak más fegyverrel, de megpróbálhat megszabadulni a kívánt cső azonos cseréjével a színész frissítésében) :
a gamedata / scriptekben nyissa meg a bind_stalker.script fájlt és a sor alatt
--[]
Az "xxxxxxx" helyett beszúrjuk a naplónk törzsét, figyelve az idézőjeleket, vesszőket, szóközöket, majd töröljük a funkciót: delete - [[a helyi rossz_objektum_nevek előtt]]
vége után

2. Argumentumok: LUA hiba: f: && 𐄸games && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸medata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script: 1121: rossz érv # 2 a & 裟 formátumhoz & 裟 (karakterlánc várható, nincs értéke)
Ezt az összeomlást erőszakkal hívják meg, amikor a játék kritikus hibát észlel.
Ennek oka a napló fenti 1-2 sorában található.
Leggyakrabban - a fájl mentése sérült. Ez azt jelenti, hogy a mentés sérült, és nem érdemes tovább folytatni a holtmentések készítését - ezért okozunk összeomlást.
A probléma megoldására két lehetőség van:
1. A leghelyesebb valószínűleg az utolsó mentés törlése és az utolsó elérhető betöltése.
2. Ideiglenesen megjegyzést fűzhet a string.format karakterlánchoz ("% s"). Ehhez meg kell találnia a sorokat a gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script fájlban:
Idézet
- A játék összeomlása (hibaüzenet megjelenítése után a naplóban)
függvény megszakítása (fmt, ...)
helyi ok = (... == nulla és fmt) vagy string.format (fmt, ...)
állít ("HIBA:" .. ok)
get_console (): execute ("betöltés ~~~" .. ok)
get_console (): végrehajtás ("flush")
- string.format ("% s")
vége
A problémás terület átlépése után feltétlenül törölni kell a sort!

3. Leírás: dBodyStateValide (B)
ez a vezérlő miatt van:
a gamedata && 񖔸config && 񖔸creatures && 񖔸m_controller.ltx
vonal:
Max_Controlled_Count = 10; 4
tegye:
Max_Controlled_Count = 0
A vezérlő elleni megtorlás után megmarad, és visszatér korábbi értékéhez.

Valamilyen tárgy (művészet, fegyver) nem fér bele a nyílásba. Dönteni kell a monitor felbontásáról és beállítani a megfelelő adaptációt.

6. Érvek: LUA hiba: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸rx_facer.script: 214: C stack overflow
Leírás: Mem blokkot nem lehet fájlba írni. A lemez talán megtelt.
Halom túlcsordulás és lemez túlcsordulás. Ne felejtse el újraindítani a játékot 1,5-2 óránként.

7. Érvek: Nem lehet megnyitni a részt & 裟 хххххххх & 裟
Hibás (görbe) beállítás.

8. Leírás: a járőrösvény bármely csúcsa elérhetetlen az objektum számára
Az ilyen összeomlások (a járőrút bármely csúcsa) kiküszöböléséhez tegye a következőket, töltse be a mentést, mielőtt belépne a zárba, amelyen a baleset történt, várjon a felszabadításra, majd menjen, ahol szükséges, vagy törölje azt ugyanúgy, mint a bogaras törzs.

9. Érvek: LUA hiba: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 𐄸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸xr_logic.script: 1318: kísérlet a & & 裟? & 裟 mező meghívására (nulla érték)
1318 helyett bármi más is lehet.
Az indulás oka egyes szereplők cselekedeteinek "befagyott" logikája (kifelé mozdulatlanul áll és "lefagy").
Ez a baleset úgy gyógyul meg, hogy megöl egy "fagyott" karaktert, vagy visszajátszja bármely korai mentésből. Nagyon tanácstalan, ha olyan helyeken próbál menteni, mint az ilyen "fagyott" karakterek.

10. Leírás: a grafikon nem felel meg az AI-térképnek
Hiba a helytelen grafikonpontok miatt. A tiszta Solyankában ez rendkívül ritka-próbáljon meg újrajátszani egy korai mentésből, próbálja átrendezni a Solyankát, győződjön meg arról, hogy a letöltött archívumok nem sérültek, ne telepítsen harmadik féltől származó kiegészítőket, különösen ott, ahol az all.spawn javításra került.

11. Leírás: A megadott történet objektum már szerepel a Story nyilvántartásban!
Általában a repülés akkor történik, amikor helyek között mozog. Töltse be az utolsó előtti mentést (mentse, mielőtt elmenne arra a helyre, ahol a Meghatározott történet objektum található ...), várja meg a kiadást, majd menjen oda, ahol szükséges.

12. indulás ilyen FATAL ERROR sor nélkül (a szögletes zárójelben szereplő számok mindegyiknél eltérőek):
*: crt kupac, folyamathalom, játék lua, motor lua, render
*: gazdaság: húrok, smem
Jellemző, hogy a napló utolsó sorai *-al kezdődnek:
Az összeomlás a fórum motorjához való helytelen hozzáféréssel jár, nincs módja annak kezelésére. Általában az indulás nem kritikus, a korai mentésből történő újrajátszás néha segít - újra kell játszania az előző helyről mentett mentésből (mielőtt belépne az indulás helyére. Először el kell végeznie egy másik feladatot, majd térjen vissza annak végrehajtására, amelyen a bevetések történtek.

13. A memóriával kapcsolatos indulások, mint
Érvek: Elfogyott a memória. Memória kérés:
Ezek az összeomlások leggyakrabban a magas videobeállításokhoz kapcsolódnak. A beállítások csökkentése (a képminőség romlása) szinte mindig lehetővé teszi, ha nem is szünteti meg teljesen a kieséseket, de jelentősen csökkenti azok számát.
Javasoljuk továbbá, hogy 1,5-2 óránként teljesen indítsa újra a játékot.

Képernyőképek



Mini F.A.Q. tól től Büdös


A Mini GYIK nem helyettesíti az Útmutatót, és nem sokszorosítja azt, de mivel kevesen akarnak ott válaszokat keresni kérdéseikre, a Mini GYIK -ban megválaszoljuk a téma felhasználóinak leggyakoribb kérdéseit / problémáit.
A Solyanka -ban sok küldetési elem található, amelyek nélkül lehetetlen bármilyen küldetést teljesíteni, illetve a teljes történet lefagy. A küldetés elvesztésének / elvesztésének számos oka lehet -
1. Nem sikerült a textúra alatt, gránátok használata után.
2. Nem mentem azonnal végrehajtani a küldetést, hanem "későbbre" halasztottam - felvették a meghalt unokaöccseit, és a "holttisztító" eltávolította őket.
3. Eltűnt a hátizsákból a GG rablása során, de nincs mód a visszatérésre.
4. A küldetési karakter, akitől el kell vennie / el kell vennie az elemet, nem jelenik meg. Nos, stb.
A szükséges elem beszerzéséhez (a küldetés befejezéséhez) a legegyszerűbb módja, hogy regisztrálja eladásra.
Vegyük példának Sidorovicsot.
A kereskedők összes fájlja a gamedata \ config \ misc \ shop_nick_trader mappákban található, Sidorovich esetében ez a mappata gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - a kereskedelmi párbeszéd megnyitásakor megjelenő elemek száma és megjelenésük valószínűsége itt látható
sidr_trade.ltx - a tétel áringadozásának tartománya itt jelenik meg párbeszédpanel megnyitásakor
Erősen ajánlom, hogy készítsen biztonsági másolatot a szerkesztett fájlokról, hogy visszagurulhasson, ha valahol hibát követ el.
Minden kereskedői fájl egy vagy több részből áll, amelyek meghatározzák a kereskedő választékát a játék eseménye előtt vagy után. A szakaszok nevei szögletes zárójelben vannak. Sidorovich 2 részből áll
[... _start] - választék a játék elején
[... _after_fabric] - választék, miután Nimble pendrive -ot hozott
Ennek megfelelően olyan elemeket kell hozzáadnia a szakaszhoz, amelyek megfelelnek a játék történetének. Egyszerre hozzáadhatja az összes szakaszhoz - nem lesz rosszabb.
Elem hozzáadásához a szakasz neve alatt adjon hozzá egy ilyen sort:
tétel neve száma1, szám2
A sidr_supl.ltx fájlban:
szám1 - elemek száma
szám2 - előfordulásának valószínűsége (0 -tól 1 -ig, 0,1 -es többszöröse)
A sidr_trade.ltx fájlban:
szám1 - minimális ár együttható
szám2 - maximális ár együttható
Amikor megnyit egy párbeszédpanelt, az elem ára véletlenszerű lesz, megegyezik a "valós árral" * egy véletlen szám esetén a minimális és a maximális együttható közötti tartományban. Az együttható kisebb vagy több is lehet, mint 1. A sidr_trade.ltx fájlban ellenőriznie kell a megfelelő részben, hogy nincs -e megjelölve az "Ön" elem; NO TRADE. Ha igen, törölje ezt a sort.
Példa: ha 5 Medusa -műtárgyat szeretne hozzáadni az értékesítéshez a valós ár 0,1 és 0,5 közötti árán, akkor szüksége van:
1. a sidr_supl.ltx fájlba
a sor után
adja hozzá az af_medusa 5, 1 sort
2. a sidr_trade.ltx fájlba
a sor után
add hozzá az af_medusa sort 0.1, 0.5
3. törölje az af_medusa sort; NO TRADE
Mentsük a fájlokat, töltsük be a játékot, és vásároljunk tárgyakat a Sidortól.

A küldetések és egyedi tárgyak listája
PDA és flash meghajtók

PDA, pendrive -ok
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kosztja számára (9 darab)
kruglov_flash Kruglov pendrive -ja
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA a zsoldos Andrey küldetésén
ara_flash Ara zsoldos pendrive
siv_pda PDA zsoldos Agár
device_pda_npc PDA, amelyek a Denhez szükségesek
gonets_flash_desc a Kalinin hírnök flash meghajtója
item_delete1 PDA a teleport letiltásához az Agro metróban
sysh_flash Bagoly pendrive
nauch_flash flash meghajtó tudósok az X18 -ból
sniper_flash Flash Beast a Wild Territory -ból
esc_wounded_flash fogoly pendrive
val_key_to_underground Hog kulcs X18 -tól
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Patkány
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith artmoddal
strelok_pda PDA Arrow
scaintist_pda PDA tudós a Pripyat -ból Bartender
bar_lucky_pda PDA Bolt
bar_ecolog_flash Kruglov pendrive -ja
pda_priz PDA Ghost
bland_flash pendrive motorháztető
crazy_flash flash drive Őrült (őrült)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Orvos kulcs a Pripyat gyorsítótárából
pda_vasilyev PDA Vasziljeva
pda_francuz PDA francia
pda_info Törött PDA az Akim számára
pda_art_mod PDA a Psy-ray modból származó tárgyak főzéséhez

A dokumentumok

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 A dokumentumok harmadik része
amk_zapiska dokumentum az Agropromról Cordonra való átmenet megszerzéséhez
arhara_listok jegyzet nyíl
lab_x16_documents dokumentumok X16 -ból
kostya_documents dokumentum "Teleport" Koszta gyorsítótárából X16 -ba
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 naplók a Ghost számára
plan_document plan of the bunker on the Radar on the quest on the missing expedition
voen_document egy megjegyzést a katonaságtól (Andrey)
sysh_document Bagoly megjegyzése
new_document_sniper dokumentum a Cordon Beast -ről
pri_decoder_documents dokumentumok a Pripyat -tól, Strelko
rad_document7 - a hadsereg parancsnokának hat hónapos parancsai
scaintist_docs tudósok dokumentumai, a vadkan első küldetéséről)
lab_x10_documents dokumentumok X10 -ből
sak_book1 ... sak_book3 könyv Saharov számára 3 laboratóriumból
mono_note monolit füzete
egy halott monolit mono_dead_doc dokumentumai (Cat térkép)

Különféle tételek

arhara_tele Monolith teleport
detector_elite_john - Hologram detektor,
bioradar bioradar
matras hálózsák
doc_medal Doktori medál
meceniy_outfit_new álcázó exoskeleton
new_book_prizrak A szellem naplója
new_book Arkhara jegyzetfüzete
stukach_book Pavlik jegyzetfüzete
sak_book4 Orvosnapló
quest_case_01 bőrönd dokumentumokkal a Cordon -i ellenőrzőpontról
book_xabarych Bányász könyve
flyga - Petrenka lombikja
mikroshema chip Lanky számára
arhara_obman kézi teleport nyíl
termosz_kicsi kis termosz
termos_big nagy termosz
kuvalda, kluch, otvertka hangszerek Sidorovich számára
tisku_arhara - csavaros satu
kubik - Rubik -kocka
fonarik - zseblámpa Bányásznak
shaxter_tele - bányász gyógyszer
snotvornoe_tele - orvos altatója
disk_adren - lemez az adrenalinhoz
kostya_af_gold_fish - aranyhal Kostyának
good_psy_helmet testreszabott psi sisak
bad_psy_helmet nincs konfigurálva psi sisak
dinamit Dynamite Lukash
hunters_toz toz vadász a bárban
case_freeman Case Freeman
gorelka, manometr, trubka Lángszóró alkatrészek
vorona_egg varjútojás
lekarstvo gyógyszer Akim számára
mozg agy a Vezér
bezoar bezoar
amk_ballon gázpalack
amk_kanistra gázpalack
antizombie antizombine
acumm akkumulátor
sumka_arhara Szaharov táskája
inventory_new_box doboz szajrival Yakut számára
computer_new computer from X18 for Kruglov
notebook_new notebook Arkhara
notebook notebook X18 adatokkal a ventilátor számára
diplomata diplomata X16 -os dokumentumokkal Fan számára
számítógépes rendszer a Pripyat for Fan számára
inventory_sakbox_01 lőszeres doboz
inventory_sakbox_02 Shaka Toolbox
inventory_sakbox_03 Syaka széfje
inventory_sakbox_04 fémdoboz
inventory_sakbox_05 magas biztonsági tároló a Hog küldetésben 1)
playboy playboy előfizetés Max számára (Kruglovtól)
playboy1 ... playboy11 variációk a Playboy magazinokban, a Zónában. Az adósnak szüksége van a 10. lehetőségre
sak_plan táska tervvel a Curmudgeon számára
quest_case_02 eset katonai dokumentumokkal
quest_case_05 eset tudósok dokumentumaival
quest_case_06 eset katonai dokumentumokkal
quest_manycase_01 eset pénzzel
dekódoló1 dekódoló Kruglov számára X16 -tól
sak_resiver rádióállomás a Farkas számára
sak_resiver_yantar megfigyelő blokkok, amelyeket Saharov adott ki
dekódoló dekódoló egy Pripyat -i szállodából

Pénz Ezüst rubel
pénz1 Arany dukát
pénz2 Ezüst rubel
pénz3 Ezüst rubel
arhara_instruk Jelmez utasítás
malyva Jegyzettömb jegyzettel vaddisznónak
pribor Számítógép antennával
3d_raziy Videó
telefon Mobil rádió
suvorotka szérum
kod_kamera Sentinel notebookja
szappan Szappan
amulett amulett
remontnyi_box Javító doboz
shkatulka Koporsó
arhara_seif Min biztonságos Miner számára
kluch_dell_teleport Teleport deaktivátor
kluch_dell_teleport1 Teleport deaktivátor
kluch_dell_teleport2 Teleport deaktivátor
csomag csomag
box_with_weapon Fegyverláda
tabletki_1 tabletta
tabletki_2 tabletta
tabletki_3 tabletta
shpriz fecskendő
akkumulytor akkumulátor NZ küldetésekhez
britva Borotva
starik_chasy Arany karóra
land_disketka Floppy
kolba_pustay üres lombik
kolba_siniy_poln Reaktív lombik
kolba_orand_poln Lombik reagensekkel
ekza_akkumul Tápegység
elek_plata Board (elektronikus)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Fang kártyájának másolata
trupak Corpse vezérlő
sidor_head Sidorovich kitömött feje
perfuzor_pust Perfúzor üres lombikokkal
perfuzor_poln Perfúzor teljes lombikokkal
kukla_1 Régi baba
időzítő óra a mini térkép burkolatához
naem_bloknot Bonecrusher zsoldos jegyzetfüzet
amul_naemn zsoldos aláírás
pseudopechatka zsoldos aláírás
kluch_dell_teleport_warlab Warlab teleport deaktivátor
chuchelo_body kitömött álkutya
disk_pantera lemez a Panther számára
bullion_gild Lukash aranyrúdja
device_teleport Bone eldobható teleportja
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportál Szaharovból

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_új módosított tűpisztoly
klyak_forest_doc Dokumentum a Vörös -erdőből
rukzak_green Hunters hátizsák
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo Sviblov futárszolgálat
lekar_kalmyak Gyógyszer Kalmyk számára
glushitel rf hangtompító
televízió tv
maz Kalmyk kenőcs
box_kalmyak konténer Kalmyk számára
gomba légyölő galóca
sigaretta cigaretta
hand_teleporter Kézi teleportáló a Cross -tól
hand_teleporter_arhara Rosszul működő kézi teleportáló
doc_1 Rendszer a SKAT 15 modulok aktiválásához
doc_8 Upgrader blokk 1
acumm akkumulátor
doc_10 Upgrader blokk 2
foto_kontroller_yazva Egy rendellenes vezérlő képe

Broniki

Broniki egy hodgepodge -ban
novice_outfit - kezdő öltözék
bandit_outfit - újonc bandita öltözék
killer_outfit - zsoldos ruhák
monolit_outfit - monolit öltözék
specops_outfit - katonai különleges erők öltönye
military_outfit - SKAT -9M hadsereg páncélruha
militaryspec_outfit - SKAT -10 hadsereg páncélruha
stalker_guard_outfit - őrzőruha a bárban
stalker_outfit - semleges stalker öltöny
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - stalker overall "veterán -1 (2, 3)"
tudományos_ruha - a Seva semleges nyomozó tudományos öltönye
svoboda_light_outfit - könnyű öltöny szabadság
svoboda_heavy_outfit - nehéz szabadságruha
dolg_outfit - normál szolgálati öltöny
dolg_scientific_outfit - tudományos feladat
ecolog_outfit - normál tudós öltözék
protection_outfit - edzett tudós öltöny
exo_outfit - semleges stalker exoskeleton
killer_blue_exoskeleton - zsoldos exoskeleton
dolg_black_exoskeleton - adósság exoskeleton
svoboda_exoskeleton - szabadság exoskeleton
monolit_exoskeleton - monolit exoskeleton
exo_bandit_outfit - bandita exoskeleton
nebo_exo_outfit - tiszta égbolt exoskeleton
exo_mil_exoskeleton - új exoskeleton, prototípus SKAT15 -M
tört_exoskeleton - törött exoskeleton
freedom_scientific_outfit - szabadság tudományos öltöny
merc_scientific_outfit - Zsoldos Tudományos Öltöny
monolit_scientific_outfit - monolit tudományos öltöny
scientist_suit_white - fehér monolit tudós
monolit_black_outfit - fekete monolit öltöny
monolit_black_outfit_plus - továbbfejlesztett fekete monolit öltöny
bandit_master_outfit - mester bandita köpeny
outfit_soldier_m1 - hadsereg páncélja
bandit_veteran_outfit - veterán bandita köpeny
katonaruha - gravitációs öltöny
nano_outfit - Nanoprotektív öltöny - Solyanka -ban nem használják (elérhető lesz a kiegészítőben a stalker dimak -ból)
meceniy_outfit_new - álcázott exoskeleton
fire_outfit - tűzoltó ruhák
psih_outfit - pszichiáter köpenye
hunter_novice_outfit - vadász -5 öltöny
hunter4_novice_outfit - vadász -4 öltöny
hunter3_novice_outfit - vadász -3 öltöny
hunter1_novice_outfit - vadász -1 öltöny
strelok_outfit - Lövész jelmez
nebo_light_outfit - világos öltöny a tiszta égbolton
nebo_heavy_outfit - nehéz tiszta égbolt
nebo_scientific_outfit - tiszta égbolt tudományos öltöny
outfit_novice_m1 - Anomális Novice Jacket
outfit_bandit_m1 - vastag bandita öltöny
bandit_master_outfit_m1 - megnövelt állóképességű bandita köpeny
outfit_dolg_m1 - szolgálati vadász overall
outfit_killer_m1 - megerősített zsoldos overall
outfit_specnaz_m1 - módosított hadsereg páncélruha (gyógyító beril)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker jumpsuit
outfit_stalker_m2 - turista overall (tapasztalt)
stalker_outfit_m3 - Arrow overall
outfit_svoboda_m1 - módosított szabadság jumpsuit
outfit_exo_m1 - módosított exoskeleton
novice_outfit_new1 (2) - bőrkabát
novice_outfit_rain1 (2) - bőrköpeny
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - továbbfejlesztett overall "veterán -1 (2,3)" gázálarccal
neytral_exo_antigas_outfit - exoskeleton Mk.1

A "Melyik a legjobb?" Kérdés előrejelzése. - Mondom, íze és színe ... De mégis ...
Azok számára, akik a zárt hurkú öltönyöket részesítik előnyben, ez mindenképpen tudományos
a tiszta égbolt kiváló védelmet nyújt az anomáliák, a sugárzás és a psi-sugárzás ellen. Szintén a legjobb védelem az osztály öltönyei között a kézi fegyverek és a mutánsok fogai / karmai ellen. Sajnos sehol nem eladó, és nem találtak rejtekhelyeken, csak a chistoneboi ember halálból való eltávolításával szerezheti be (ne rohanjon beavatkozni a snorkerek és a Clear Sky harcosok szétszerelésébe a "Halász Farm "))) Frissíthet Vaszilijról és Syakról.
Nem rossz mutatók a "fehér monolit tudós" védelmére (két mutatóban - kémiai védelem és tűzálló tulajdonságok - még a Chistoneb overallt is felülmúlja). Megtalálható a Radar gyorsítótárában. Frissítések Syak.
Azok számára, akik "nem egyenletesen lélegeznek" az exoszkeletonoknak, ez megint egy tiszta égbolt exa. Könnyű, tartós, kiváló sugárvédelem. Az egyetlen "légy a kenőcsben" a szerzőktől - nem futhatsz benne. De minden javítható. Kövessük a gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸outfit.ltx utat, és megtaláljuk (majdnem a legvégén) a tiszta égbolt exoszkeletonját, és vonalak vannak benne
sprint_allowed = hamis változás hamis igazra, és fuss addig, amíg a lélegzet elég (bár ilyen ruhában el kell menekülnöd előled!))) Megtalálható a generátorok gyorsítótárában. A frissítést Vaszilijnak kell elvégeznie a "Clear Sky" -ból (ő maga nem ellenőrizte).
A "Plyushkin" valószínűleg szeretni fogja a banditák exoszkeletonját. Teherbírása 180 kg. A védelmi mutatók átlagosak. Ezt a "martalóc álmát" elérni nem nehéz. Elég, ha elmegy az ATP -hez, és összeomlik a helyi legények - 3-4 használt fülvágás garantált. Lanky frissítése a bárban.
És természetesen a legdivatosabb és legkifinomultabb az új exoskeleton, a SKAT15-M prototípus. A frissítés után valóban valódi védelem lesz tulajdonosa számára mind a lövéskárok, mind az anomáliák és sugárzás ellen. Ahhoz, hogy megkapja, szinte minden Akim feladatát el kell végeznie. Mi magunk fejlesztjük az exát, de futnunk kell a frissítési blokkok után. Az egyetlen kellemetlenség az, hogy ahhoz, hogy ebben a "csodaruhában" futhasson, bizonyos mennyiségű "fekete energiával" kell rendelkeznie a hátizsákban. Szerencsére ez a jó szinte minden helyszínen elegendő, és Saharov eladja.
Nem írhat minden jelmezről, beleértve itt röviden leírták véleményem szerint a legérdekesebb páncélt.
De a választás a tiéd!

Fegyver

Fegyverek Solyankában
Pisztolyok
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning HP -SA pisztoly
wpn_pm - Makarov PM pisztoly
wpn_pb - Csendes PB pisztoly, amelyet különleges erők használnak
wpn_walther - Walter pisztoly P99
wpn_ups - Pisztoly XK USP Kompakt kaliber 45 AKP
wpn_fort-ukrán gyártású "Fort-12" pisztoly
wpn_colt1911 - Pisztolycsap М1911А1
wpn_beretta - Pisztolyos Beretta M92
wpn_desert_eagle - Izraelben készült Desert Eagle pisztoly
wpn_sig220 - Pisztoly SIG226 kaliber 45 automata sebességváltó
wpn_aps_sk1 - A Stechkin APS rendszer pisztolya, sorozatfelvételi képesség
wpn_gungauss - Gauss pisztoly

Géppisztolyok
wpn_mp5 - Géppisztoly MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - P90 géppisztoly
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin PPSh -41 géppisztoly
wpn_bizon-PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1-"Rendellenes" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Criss B géppisztoly, különleges erők számára fejlesztve
wpn_mp7 -Mp7A3 géppisztoly
wpn_uzi - Uzi géppisztoly
wpn_scorpion - Cseh gyártmányú géppisztoly
wpn_mp5k - MP5A3 géppisztoly összecsukható műanyaggal és kollimátor látvánnyal

Automata gépek
wpn_ak47 - AKS -47 Kalasnyikov automata puska, 1947 -es modell
wpn_ak74 - AKS -74 Kalasnyikov automata puska
wpn_ak74u - AKS -74U Kalasnyikov támadópuska
wpn_ak74_m1-Gyors tüzelésű AK-74 nyíl az Aaza módosításban
wpn_aks74m - Az AKS -74 módosítása a légi erők számára. A fa szerelvényeket könnyű poliamid szerelvényekre cserélték. Beépített "Cobra" reflex látványt tartalmaz
wpn_fn2000-Belga gyártású automata gránátvető számítógépes látótűz-vezérlő modullal és 40 mm-es gránátvetővel
wpn_fn2000_comp - FN2000 rohampuska számítógépes látószobával 5,45x39
wpn_lr300 - LR300 támadó puska
wpn_groza - "Groza" rohamkomplexum OT -14
wpn_l85 - L85A2 támadó puska
wpn_sig550 - SIG550 támadó puska
wpn_abakan - Automata rendszer Nikonov AN -94 "Abakan"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 német G36 rohampuska
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 rövidített támadópuska az Israel Military Industries -től
wpn_m4 - Az M16A2 puska M4 karabély analógja csak rövidített csővel és homlokrésszel
wpn_val - Különleges "VAL" rohampuska puska különleges egységekhez
wpn_famas_p3_sk1 - Francia "Famas" támadópuska
wpn_m16a2_sk1 - Colt "Commando" rohampuska
wpn_m16a2_sk12 - "Anomális" támadópuska Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - SIG552 rohamkarabély

Puskák
wpn_svd - Dragunov SVD mesterlövész puska
wpn_svu - IED rövidített mesterlövész puska
wpn_m1891_30_scope - Mosin -Nagant puska, 1891 -es modell && 񖔸1930, optikával
wpn_awm - "Porcupine" ("Iglomet") mesterlövész puska tűs lőszerhez
wpn_b94-Nehéz önbetöltő nagy kaliberű mesterlövész puska B-94 kaliber 12,7x108 (a doktor gyorsítótárában Pripyatban)
wpn_vintorez - Különleges VSS mesterlövész puska
wpn_gauss - Gauss puska
wpn_gauss_krayzis - Kryzis módosított Gauss -puskája, csökkent súly és kopás, fokozott halálozás
wpn_hk417_sk1 - HK417 taktikai puska 7,62x51 kamra
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - CP25 Mark11 taktikai puska, 0 kaliberű, 7.62x51

Sörétes puskák
wpn_toz34-Kétcsövű vadászpuska függőleges csövekkel TOZ-34
wpn_toz34h - Kiválóan módosított és kiegyensúlyozott Toz -34 (Hunter), kényelmes faragott anyaggal. Rögzített optikai látószöggel felszerelve
wpn_bm16-Fűrészelt vadászpuska BM-16
wpn_spas12-Félautomata puska SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 Pump Action Shotgun
wpn_saiga12c - Saiga -12K simacsöves karabély
wpn_m4super90 - Amerikai gyártású pumpa akciópuska. Beépített hangtompítóval és látószerkezettel rendelkezik
wpn_protecta - "Bump stop" - 12 -es dél -afrikai puska. A dob tár kapacitása 12 forduló. A "Chipper" összecsukható állvánnyal van felszerelve

Gépfegyverek
wpn_pkm - Modernizált PKM Kalasnyikov géppuska
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Német fogságba esett géppuska a második világháborúból. A Metall und Lackierwarenfabrik, Johannes Grossfuss AG fejlesztette ki 1942 -ben. Ez az MG-34 géppuska továbbfejlesztése
wpn_m_134-Az XM-134 minipisztolyos, hatcsövű géppuska manuális változata 5.56x45 kaliber alatt. A használathoz exoskeleton és speciális elemek szükségesek
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "gőz" könnyű géppuska az XM8 puska alapján

Gránátvetők
wpn_rpg7-RPG-7 kézi páncéltörő gránátvető
wpn_rg6 - Forgó gránátvető RG -6 "Bulldog"
wpn_m79 - Egy lövésű gránátvető az M209 gránáthoz

Kézi gránátok
gránát_f1 - F -1 védekező kézigránát
grenade_rgd5 - Támadó RGD -5 kézigránát

Egyedülálló fegyver
wpn_walther_wa2000 - Rendellenes "Walter" Chernomor számítógépes látvánnyal
wpn_fn2000_sniper - Az FN2000 támadópuska mesterlövész verziója számítógépes látvánnyal ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - A csavarrendszer lángszórója
wpn_samopal - Házi pisztoly elektromos zárral
wpn_crossbow - Könnyű számszeríj vadászat
wpn_vintorez_m1 - Névleges "kopásmentes" csavarvágó, 8x optikával (ugyanaz, Ivantsovnak a Playboy -on tett küldetése szerint, az Agroprom széfjében)
wpn_abakan_m1 - AH -94 "mesterlövész"
wpn_abakan_m2 - AH -94 "támadás"
wpn_fort_m1 - Kísérleti erőd
wpn_mp5_m1 - Módosított MP5 9x18 -as kaliberhez
wpn_mp5_m2 - Módosított MP5 beépített hangtompítóval
wpn_mp5sd - Módosított MP5, "Hog Viper", magazin 80 körre, csökkent kopás
wpn_groza_m1 - OT "Groza" 5,45 mm -es kaliberhez
wpn_groza_m2 - Voronin tábornok vihara, 5.56x45 méretű NATO töltényhez
wpn_groza_m3 - Vihar lézeres útmutatással
wpn_spas12_m1 - Gyógyfürdők -12 Vadász
wpn_winchester_m1 - Csata a Winchester ellen
wpn_l85_m1 - Kiegyensúlyozott L85
wpn_l85_m2 -L85 könnyű puska
wpn_lr300_m1 - Az LR300 M1 puska mesterlövész verziója
wpn_svd_m1 - SVD "Kamionos"
wpn_sig_m1 - sig "támadás"
wpn_sig_m2 - SiG "mesterlövész", fix optikával
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, a lövés képessége
wpn_eagle_m1 - Big Ben, beépített optikával
wpn_colt_m1 - Módosított colt colt1911, beépített hangtompítóval
wpn_val_m1 -Módosított tengely, nem eltávolítható teleszkópos látószöggel
wpn_ak74u_m1-Rendellenes AK-74u, beépített hangtompítóval
wpn_g36_m1 - Módosított G36 - G36 "Kristály", fokozott halálozással
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", az alapváltozat módosítása - csökkentett súly és csökkentett visszarúgás
wpn_beretta_m1 - A Beretta M9 legújabb módosítása, javított harci pontosság és halálos kimenetel
wpn_rg6_m1 - RG -6 a NATO M209 gránát alatt
wpn_walther_m1-Walther 9x18 kaliber alatt
wpn_crossbow_m1 -Módosított normann számszeríj. Kényelmesebb optikát szereltek be, növelték a gém kezdeti repülési sebességét és csökkentették a kopást

Acél karok
wpn_crowbar - Crowbar
wpn_kolbasa - "Durva kolbász"
wpn_fist - "Ököl"
wpn_fist_m - "Harci kesztyű"
wpn_bat_a - Balisong pillangó kés
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Szerencse penge"
wpn_knif2 - "Szamuráj penge". A legerősebb kés Solyankában. Fang -ot megadja az egyik feladata elvégzéséért
wpn_knif3 - "Aahz kés"
wpn_knifa - A Cold Steel Peace Keeper egy modern kétélű kés. "Vadászkés"
wpn_knife - M9 bajonett
wpn_knife_m - "Tengeri kés"
wpn_knife_n - "A katonai sebész kése"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Ejtőernyős "Ejtőernyős" az FN2000 rohamlöveg alapján vdv5549


Letöltés - http://ifolder.ru/20378229

Lángszóró "Poltergeist" innen dimak


Letöltés - http://ifolder.ru/20378209

Hogyan lehet a küldetést "nem küldetéssé" tenni

A küldetési tételeknek (amelyeket néhány küldetés teljesítésekor adnak meg, és nem kaphatók a kereskedőknél) van egy sajátosságuk - alapértelmezés szerint nem értékesíthetők a játékban, és nem regisztrálhatók értékesítésre a szokásos módon.
Ezt a korlátozást megkerülik, ehhez először az elemet "közönségessé" kell tenni, amelyet meg lehet vásárolni és eladni, és csak ezután kell regisztrálni eladásra.
Szinte minden küldetés leírása fájlokban található.. Ltx, amelyek nevei elemeket tartalmaznak, a főbbek: items.ltx, quest_items.ltx, egyedi_items.ltx, arhara_items.ltx.
Példa erre a Fraer PDA regisztrálása eladásra, a neve fraer_pda. A Fraer PDA leírása a fájlban található quest_items.ltx kezdjük tehát vele - itt található && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸quest_items.ltx
Másolja le ezt a quest_items.ltx fájlt, és tegye el valahová, később szükségünk lesz rá. Ezután nyissa meg a quest_items.ltx fennmaradó fájlt, és keresse meg a sorokat
: azonosság_immunitások
...... (sok különböző dolog) ......
quest_item = igaz
és módosítsa quest_item = true to quest_item = false
zárja be ezt a fájlt, és fogadja el a módosításokat.
Amikor egy másik tárgy leírását keressük, hasonló sort keresünk [az alany neve]: azonosság_immunitások
Most regisztráljuk a pda -t a kereskedelemhez, a fent leírtak szerint. Bezárjuk, mentjük, elindítjuk a Solyanka -t, elmegyünk a kereskedőhöz, és eladnia kell Fraer pda -ját, meg kell vásárolnia, majd el kell mentenie a játékot, és teljesen ki kell lépnie. Most szükségünk van a quest_items.ltx fájl egy példányára, amelyet az elején készítettünk, ezt a fájlt vissza kell állítani a helyére, azaz a && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc mappába.
Most elkezdjük a játékot, és megadjuk ezt a pda -t, vagy bármit, amit meg kell tenni vele a küldetésnek megfelelően.
Ha az elemleírás egy másik fájlban található, például az arhara_items.ltx fájlban, akkor a quest_items.ltx helyett másoljuk, javítsuk és állítsuk vissza a "leírásunk" fájlt.

Családlap fájlok kiválasztásához az N6260 -ból (hogyan lehet növelni a hordozási súlyt, hogyan lehet új fegyvereket hozzáadni, hol található az indulási napló, hogyan lehet gyógyítani az ételeket ... és még sok -sok más)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Automatikus mentés-mod (automatikusan menti a játékot minden fogadott feladat után, nagyon kényelmes megkeresni a kívánt mentést, ha vissza kell térni)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Aszkéta kapucni a Seraphim -tól (minimális információtartalom a játékos számára + kiváló értékelés a Zone megcsodálásához) - http://www.ex.ua/view/2472307

Csomag fűszerek és szerkesztések a Narodnaya Solyanka -ban (Csomagot egy nyomkövető készítette [e -mail védett] Fő)
A csomag tartalma:

973 AEK a Ray -től (értékesítette: Petrenko)
Retiklik az OGSE -től (szép és kényelmes)
Vágatlan műtermékek az NA számára (mint a Salt régebbi verzióiban)
Valódi vízfelületek (a tiszta égbolt)
Mindkét fotozóna + Domestos textúra friss adaptációja
Az NS irodalmi átdolgozása
Tudományos stílusú szörny plakátok
A neurális hálózat anomáliáinak szerkesztése (olvassa el a readme -t)
Javított hírek (sokkal élénkebbek)
Szabályozott felületek (vízhatlan kapuk, tereplyukak, stb.)
P.S. Az archívumban minden mod és revízió olvasható. Súlya 18 méter.
Minden mod és javítás a Salt legújabb verziójához (14.08.10 + javítások).


Letöltés: http://fayloobmennik.net/203256

A Shadowman és a Deadmoroz textúraszerkesztései az NS számára.
80% -a gyógyítja a memória összeomlásait, textúrafeldolgozást stb., Növeli az FPS -t. Telepítés előtt készítsen biztonsági másolatot a textures mappáról (minden esetre).
Letöltés: http://ifolder.ru/19657480

Mindkét Photozones plus Domestos textúra a Salt legújabb verziójához (14.08.10 + javítások). Ezeknek a fotózónáknak az NS -hez való adaptálása a csomagban található [e -mail védett] Mesterek
Letöltés http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Autó az ATP -nél. Hogyan kell lovagolni rajta?

Az autó elindításához regisztrálnia kell a sort a user.ltx fájlban
bind ford_motor kB
És amikor beszáll az autóba, nyomja meg a gombot .
A user.ltx fájl az út mentén található - C: && 񖔸Dokumentumok és beállítások && 񖔸Minden felhasználó && 񖔸dokumentumok && 񖔸stalker -shoc

Miért nem tudok lőni Akim "hóhéra" és "Anomalous Walter" Csernomorból

Ahhoz, hogy ez a 2 hordó kilőhessen, le kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappából
Tálca letöltése - http://openfile.ru/611887/

Hol van az Ivantsov playboyja?

A Radaron, nem messze a Pripyat felé tartó kanyartól. Itt -


Az ajtókódot Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidortól.

Elvesztettem az informátort a bárból. Hogyan kaphatom vissza?

Az informátor részt vesz az Új Telek küldetéseiben. Annak érdekében, hogy elkerülje a menekülést, ne vegye meg tőle az Arm átmenetet. raktárak - ChNPP!

Petrenko nem veszi el tőlem a Gauss pisztolyt. Hogyan forduljunk egy küldetéshez?

Amint átvette ezt a feladatot Petrenkótól, azonnal menjen utána a Sötét -völgybe. Ha elhalasztja a küldetést "későbbre" - az NPC -k felveszik az Ön számára. Meg kell vásárolnia / megölnie a nyomozó tolvajt, és a pisztolyt használni fogják, és nagyon nehéz megjavítani. Ha még mindig be akar fordulni a küldetéshez, akkor pontosan ugyanaz a törzs lesz a Tüzes -barlang gyorsítótárában lévő Felfedezetlen földön.

Nem találok lombikot Petrenko számára.

Nem messze Dolga déli ellenőrzőpontjától -

A Panther lemezzel rendelkező hírnök nem jelenik meg.

A küldetés nem fejeződött be. Különböző helyeken jelenik meg. De még ha megtalálod is, akkor sem tudsz beszélni. Ezért nem veszünk gőzfürdőt, és azonnal regisztráljuk a lemezt eladó.

Nem találom a teleportot a fotópisztolyhoz a Szarkofágban

Nézze meg a videó tippet


Hol vannak a 2. és 3. rész Akim dokumentumai?

Nézze meg a videó tippet


A Barlangban vagyok. Sok szörnyeteg, sötét, ijesztő, rendellenességek, nem világos, merre kell menni. Segítség!

Megtekintheti a barlangtérképet, helyezze be a pisztoly nyílásába. Ha ennek ellenére rosszul irányítja a térkép, nézze meg a videót:


A bányász a Labirintusba küldött, hogy megkeresse a Fima Coalt, csak nem találom az átmeneti barlangot - Labirintust.

A videó megtekintése:


P.S. Amikor a labirintusba ér Fimába, szüksége van arra, hogy a "tékozló fiú" biztosan életben maradjon (általában sebzetten fekszik a tömlöcben), ha Fima még mindig elhunyt - ismételje meg, különben nem jut ki a labirintusból.

Nem tudom lefotózni a Párduc gyilkost / agyat / svobodovtsát stb. Nem világos, hogy hová kell célozni. Nem jelenik meg piros pont.

Az összes fénykép elve / algoritmusa ugyanaz. Ahhoz, hogy a fénykép megjelenik a hátizsákban, a második nyílásnak üresnek kell lennie. Fényképészeti fegyverrel készít képeket - a pisztolynyílás üres, fényképes pisztollyal fényképez - a rohampuska nyílás üres. Tekintsük a folyamatot az "Utolsó nap" egykori képviselőjének a hadsereg raktáraiban történő fotózásának példáján
1. Nézzük a távcsövet - vörös jelet keresünk -


2. A fényképpisztolyt a talált piros pontra irányítjuk, és lőjük -


3. Helyezze a fényképet a pisztolynyílásba, és nézze meg a kívánt perzsa nevét -

Cordonban nem találja a szeparátoros szeparátor táskát. Hol van?

Itt -

A rendellenes vezérlő nem jelenik meg az X-16-ban, amelyet Klenov utasítására kell lefényképezni. Hol találja meg?

Senkinek sem jelenik meg. A küldetés nem fejeződött be. Jól van. Menjen Klenovhoz, és fordítsa be az agy egyik képét. A feladat a "sikertelen" kategóriába kerül, de a történet gond nélkül tovább megy.

A Boatswain -nel mentünk, hogy kikapcsoljuk az antennákat, de ő nem akar visszatérni a tudósok bázisáról. Fél órája várok, de még mindig a tűz mellett ül, és nem megy ki. Mit kell tenni?

A feladat előtt spórolunk. Kilépünk a játékból. Látogasson el a gamedata && 񖔸config && 񖔸alife.ltx oldalra, keresse meg az értékváltó távolságát = 140, és állítsa 600 -ra. Töltse be a Solyanka -t, menjen a Boatswain -nal az antennák kikapcsolásához, várja meg, amíg a részeg visszatér (vissza kell térnie). Ne felejtse el visszaállítani a kapcsolótávolság értékét 140 -re.

Optimalizálás
Eredeti mérete: 3072
Maximális mérete 4094
Ha lehetséges, és van további hely a kiválasztott lemezen, akkor a következő értékeket állíthatja be:
Eredeti méret: 4094
Maximális mérete 5120
Ne vigye túlzásba ezeket a paramétereket, és jelezzen égig érő számokat, éppen ellenkezőleg, ez az egész rendszer lefagyásához vezethet.
Ha nincs elég hely a C: && 񖔸 meghajtón, akkor a rendelkezésre álló meghajtót választjuk ki, ez lehet D: && 񖔸 és E: && 񖔸, stb.
Vista és 7 esetén:
Minden ugyanaz, csak egy ablak megnyitásához a lapozófájl paramétereivel, kattintson a jobb gombbal a "Sajátgép" ikonra, és a bal szélen keresse meg a "Speciális rendszerbeállítások" lehetőséget, majd ugyanazt, mint az XP esetén .


3. Egy -két óránként indítsa újra a játékot.
4.A Windows stabilabbá tétele érdekében ajánlott ellenőrizni a C meghajtót
Megakadályozza az újraindítást és a "holt képernyő" -nek való ütközést.
Sajátgép> helyi C meghajtó:> tulajdonságok> szolgáltatás> ellenőrzés ellenőrzése>
(jelölőnégyzetek "Rendszerhibák automatikus javítása"
rossz szektorok ".) => indul.
5. A játék elindítása előtt tiltsa le az összes idegen futó folyamatot és a && 񖔸 programokat, kapcsolja ki a víruskeresőt és az összes lehetséges tűzfalat, rendszeresen tisztítsa meg a rendszerleíró adatbázist és töredezettségmentesítse a merevlemezt.
Ha rendelkezik 3 GB RAM -mal, akkor a következőket tesszük:
Ha 32 bites Vista, futtassa a parancsot rendszergazdai jogokkal: BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Ha 32 bites Windows XP, akkor regisztrálja a 3 GB -os rendszerindítási kulcsot a boot.ini fájlban
A boot.ini így található, a "Sajátgép" ikonon kattintson a jobb gombbal
"Tulajdonságok" -> "Speciális" fül,
az Indítás és helyreállítás -> Beállítások -> Szerkesztés alatt.
A boot.ini fájl tartalma a Jegyzettömbben nyílik meg.
Itt adjuk hozzá a szükséges paramétereket.
időtúllépés = 30
alapértelmezett = több (0) lemez (0) rdisk (0) partíció (1) && 𐄸WINDOWS
multi (0) lemez (0) rdisk (0) partíció (1) && 񖔸WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3GB

A jobb teljesítmény érdekében a már telepített modban kapcsolja ki az esőt:
A gamedata / config / weathers fájlban az weather_default_dynamic.ltx fájlban módosítsa az default_weather_rain sorokat default_weather_clear, default_weather_groza értékre default_weather_pasmurno -ra. És ez minden - a játékban csak tiszta vagy felhős idő van, nincs zivatar vagy eső.
Gyenge autók tulajdonosainak is. Csak Windows XP esetén !!!
A Game Prelauncher szinte minden programot és szolgáltatást letilt (kivéve a kritikusakat), hangokat, asztali számítógépeket, héjat, kiválasztott illesztőprogramokat stb. A legtöbb számítógépen körülbelül 80-120 megabájt RAM -ot szabadíthat fel. Nem beszélve a processzor erőforrásairól. Egy szabványos felhasználói rendszerben körülbelül 50-80 program / szolgáltatás le van tiltva. Ráadásul a játék magasabb prioritással indítható (a Windows több CPU időt ad a játéknak). ReadMe és GYIK oroszul az archívumban.
RAM optimalizáló S.T.A.L.K.E.R. játékokhoz írta: RamSoft
A programot ajánlott olyan gépeken használni, amelyekben kevés a RAM (1,5 GB -tól vagy kevesebbtől) ... 2 GB vagy annál nagyobb tulajdonosokat ez a program nem segít ... 3. Indítsa el a játékot
4. Ha befejezte, zárja be a programot.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Fegyvercsomag 1
A csomagolás leírása és tartalma -

A Pak fegyvert elsősorban azoknak készítették, akik legalább egyszer átmentek Szoljankán, és most szeretnének egy újat kipróbálni.
érdekes fegyver. Munkám során más követők munkáját használtam (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, más modokból származó fegyverek - Arsenal mod, DMX mod, és a fentieknek megfelelően külön lefektetett modelleket is vettem)
Sajnálom, ha nem neveztem meg senkit, de egyszerűen nem találtuk meg egyes modellek szerzőit, de továbbra is nagy köszönetet mondunk nekik!
A csomag tartalmazza -
1. AK-47 "Scout" (A kürt megnövekedett, az optika és a pontosság javult, az összes testkészlet telepítve van)
2.Új SVD modell(Igazi mesterlövész! Vagy különben ... egy félreértés, ami eredetileg Szoljankában volt)
3. AK-203 (AR-F "Sniper". Valójában ugyanaz az AK-47, csak nyugati tartozékokkal, és nagyon pontos)
4. Saiga Cardana (új kényelmes, sima furatú, gyors tüzelésű karabély, automatikus tüzelési móddal és megnövelt kürttel, pisztolynyílásba helyezve)
5.ВСК94 (ВСС "Vintorez" redukált analógja, a pisztolynyíláson található)
6. "Kipufogó" (nagy kaliberű csendes mesterlövész puska, kamrája 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (A játék legerősebb szivattyúpuskája, jobb, ha a könyvtáros megy vele)
8. FN2000 "Ejtőernyős" (Vagy egyszerűen "ejtőernyős", egy továbbfejlesztett FN2000 komplex, megnövelt kürt, pontosság, optika nagyítása, tűzsebessége, 7,62 x 54 kaliberű puskához)
9.Lángszóró - "Poltergeist"(Az FN2000 alapú lángszóró új modellje, egy speciális tűzkeverék a palackokban, nagyon kényelmes megtisztítani a területet a nagy rajoktól a gonosz szellemektől)
10. SVD "Lash" (Állítható látómezővel és automatikus reteszeléssel) - A puska kilövéséhez le kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappában.
11. AK-104 (AK, a századik sorozat kamrája 7,62x39 patronhoz, dupla kürt, fokozott tűzgyorsaság, minden testkészlet)
Két F1 -es gránát(Jelentősen megnövelték a repeszek pusztításának sugarát. Csak a fedélből dobja!)
Egy új típusú lőszer - "Kartech" a Saiga 12K és a Remington 870 "Marine Magnum" puskákhoz.
Szinte minden fegyver rendelkezik jobb oldali csavarral.
Ezenkívül felülvizsgáltam a patronok teljesítményjellemzőit:
Amit én vezéreltem, az a fegyver halálának megkötése ahhoz a kaliberhez, amellyel lő. És különbséget tett a páncéltörő & & mesterlövész && egyszerű.
Halálossági szempontból a páncéltörés magasabb, mint a többi, de a koeff. a szórás nagyobb - pontossága rosszabb, mint egy mesterlövészé és egy egyszerűé. Éppen ellenkezőleg, a mesterlövész patron sokkal nagyobb pontossággal rendelkezik, de a letalitás alacsonyabb, mint a páncéltörő patroné. Egy egyszerű patron átlagos jellemzőkkel rendelkezik ... Külön téma a puskák töltéséről (frakció && 񖔸cart), ott minden világos - a találat nagy, és a szórás óriási, azaz nagyon halálos, de csak közelharcban.
Kicsit átdolgoztam a hordó alatti gránátok teljesítményjellemzőit, most ez valóban valódi segítség a harci körülmények között (a lemezjátszót leütheti, ha odaér, ​​ahol kell!).
Új hordók nem lesznek kaphatók - csak küldetések teljesítéséhez (és nem a játék elején) lehet hozzájutni. De azóta játékosok a Solyanka különböző szintjein, és talán egy személy már elvégezte ezt a küldetést, még mindig regisztrálnom kellett őket a legtávolabbi kereskedőhöz - a Pripyat -i mocsári orvoshoz (de nagyon drága, beleértve a pénzt is!). Az új hordókhoz szükséges "készletek" az Adrenaline -tól lesznek kaphatók.
Úgy gondolom, hogy ha egy nyomozó eljutott Pripyatba, akkor megérdemelt egy jó, megbízható és pontos fegyvert, és ekkor már szinte mindenki "mester" rangban volt.
Pak készült és tesztelték tiszta Arkharovskaya Solyanka verzióhoz 2010.04.19 + további 08/14. + javítás 20.08 -tól. + javítás 03.09.
Másolja a játékadatok tartalmát a játékadataiba, és fogadja el a cserét. NOR szükséges.
Ezután, miután telepítette ezt a csomagot, már nem kell semmit felülről tekernie, különösen olyan kiegészítőket, amelyek más új csöveket vezetnek be, vagy érintik a fegyvercseréket. A második csomag további keménységet kölcsönöz Solyankának. Bizonyos küldetések (különösen ahol az NPC -k 9x39 kaliberű fegyverekkel lesznek felfegyverkezve - Shaft, Thunderstorm, VSS) nem lesz könnyű teljesíteni, még új hordók esetén sem. Legalábbis nekem úgy tűnt ... Most még a banditákat sem szabad figyelmen kívül hagyni (főleg a Bosszúállókat!). Most szüksége lesz saját taktikájára minden ellenséggel / minden küldetésben - nem győzheti le! A természetes menedékek iránti igény sokszorosára nő. Aktívabban kell használni a gránátokat / kézigránátokat.
A tengerészkést kissé továbbfejlesztették.
4 új elem hozzáadva -
1. Steyr Aug Kalter (osztrák rohamlövész puska alávetett puskával) - Írta: Láncfűrész
2.Thompson géppisztoly(az összes karosszériakészlet felszerelhető) - Zeka1996Korneev
3. Pisztoly TT (a Sidortól lesz kapható, különösen hasznos azok számára, akik most kezdték / kezdik játszani a Solyankát, és még nem kapták meg az automatikus fegyvert) - Real_Wolf
4.Gránát "Hógolyó 7643b"(helyi kulibin előállítása. Amikor felrobban, utánozza a "Hó" anomáliát) - a dimak ötlete, az én megvalósításom
A szokásos módon új hordókat regisztrálnak kibocsátásra a befejezett küldetésekhez. Új gránátok kerülnek forgalomba az Adrenaline és a Raven kínálatából.
És végül, a legfinomabb - új hangulatos hang, amely minden fegyverre hat a stalkertől [e -mail védett] Mester (az új hangszínészkedés valóban "furcsa", remélem, ezt maga is meglátja).
A 2. csomagot csak az első csomag telepítése után telepítse! Ellenkező esetben a problémák garantáltak.
Aki nem javította ki az első csomagot, ne aggódjon, a másodikban benne van.

Jó vadászatot mindenkinek! Üdvözlettel, Buusty.

Leírás innen [e -mail védett] Fő:
Szinte minden fegyver lövéseinek hangját váltotta fel, minden hordónak saját hangja van. Néhány hordónál újratöltési hangok cserélődtek. A hangtompítóval végrehajtott lövés hangja minden hordónként más (például az eredetiben az összes 5.56 fegyver és több más esetében egy hang volt). A hangok alapján nem próbáltam a teljes realizmusra törekedni, hanem azt is figyelembe vettem (a lövések néhány hangját valódi fegyvermintákból vették), kiválasztottam a leghangulatosabb és leghangosabbakat (a fülem olyan persze, értékeled). Helyettesítette a gránátok és helikopterfegyverek robbanásának hangjait. Minden hang az SDK -n keresztül történik, helyesen kommentálva (NPC reakció rájuk, hallhatósági tartomány), nincs piros a konzolon. Ha talál valamit, iratkozzon le, rögtön kijavítom, elméletileg nem szabad, mindent ellenőriztem. Néhány mappában, amelyben fegyverek hangjai vannak, vannak alternatív lövéshangok (például az sg552_shot_zapas, más neve is lehet), egyszerűen kísérletezhet a hang útvonalának vagy nevének átírásával.
A hangjáték a tiszta Solyanka számára készült, 09.08.14 -től a szerző összes javításával, valamint a fegyverek konfigurációinak szerkesztésével Buusty elvtársától. Ha másokat vagy rokonokat vesz fel, akkor csak át kell írnia az útvonalakat a Buusty-ból származó konfigurációs fájlok útvonalával analógia szerint (copy-paste, semmi bonyolult). További jó játékot!
Telepítés: Csak dobja a gamedata mappát a játék gyökérmappájába, és vállalja a teljes cserét.

Köszönetnyilvánítás:

Az fpsbanana.com webhely és az összes külföldi (és nem csak) szerző számtalan különböző hangcsomaghoz a játékokhoz. Több százat rendeztek és felülvizsgáltak.
A hangszínészettel kapcsolatos értékes információkért köszönöm a Muller & Mongol elvtársaknak, a hangosoknak.
Arkhara kitüntetett és tisztelt a legjobb MOD -ért.
Nagyon köszönöm a Stalker Buusty -nak a segítséget, barátságos tanácsokat és támogatást.
És köszönet minden veteránnak az SP -ben a "Narodnaya Solyanka 2010" témában, csak azért, mert ... Stalkers.

Tisztelettel, [e -mail védett] Fő.





Javaslom mindkét csomag telepítését, először az 1., majd azonnal a 2. csomagot.

______________________________________________________________________

A dolgozók népszerű kérésére a bejegyzést frissítették. Külön köszönet a segítségért Büdös

Útmutató a Narodnaya Solyanka 2010 + OOP -hoz

A fő történetágak szakaszának leírása, az összes fő baj kiemelve és a leggyakrabban feltett kérdésekre adott válaszok!

Szóval kezdjük .............

Elsőmegjelenés a zónában -Beszélgetés az asztrológussal.

Kellékeket keresünk a bal oldali házban :)

A farmon jobb oldalon a fal alatt van egy doboz - vodka (a híd alatti átjáróhoz)

Nem nedvesítjük a harcost- az Artmodifier fő küldetése holtversenyben áll, és mindig lecserélheti a hadsereg elsősegélycsomagjait vodkára.

SEMMIKÉPPEN arra az esetre, ha nem mászunk fel a katonasághoz az ellenőrző ponton (hogy ott elkapjuk a szajrét, stb.)

Büntetésül katonákat küldenek, és a falu csendesen véget ér :(

Jön a faluba(úton a katonaság átkutatására), beszélünk az orvossal, isszuk a gyógyszert, és azonnal felébredünk a barlangban.

Nem félünk, lábaink alá nézünk, felszereljük magunkat.

Az első belépéskor nem szükséges minden élőlényt nedvesíteni!

Számunkra az a legfontosabb, hogy elérjük a bányászt (a felső barlangban állva)

Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat - a barlang sarkában a falhoz simulva (lehetőleg magasabbra emelkednek).

Miután megbeszéltük a Bányásszal, megisszuk a gyógyszert, és ismét a kordonban.

Rövid emlékeztetők az út mentén - Beginner's Memoirs :)

Nychka lövész az Agropromban- Ölj meg mindenkit a bejáratnál, menj be a nychkába ott, a Nyíl nychka bejáratánál a lépcsőre dobnak.

1. Először a csigalépcsőn futunk fel, a tetején megjelenő teleporthoz.

2. Miután a teleport eltűnt, a csarnokba futunk, ahol először találkozunk a Vérszívóval.

3. Nos, és az utolsó teleport, amely a gyorsítótárba vezet minket, az alagútban van az Electrával.

Vigye oda a PDA -t, és tiltsa le a teleportot. Van egy flash meghajtó is.

Rúd... Szükséges, hogy az X-18 (TD) első bejegyzésénél vegyen fel egy feladatot a pultostól, és fejezze be! (és nem tagadhatja meg, különben az indulások megmásznak)

X18. Laboratórium- Banditák. Megölünk minden banditát, de elveszítjük a küldetéseket értük, vagy adunk egy elsősegélynyújtó készletet, ami életre kelti a kihallgatottakat. Egy doboz Vadkannak a tudósok holttestén. Így mentünk meg a kiméráktól: a lapos kerítés mentén van egy kő, mássz rá és halál az elátkozottakhoz.

Borostyán X16- Feltétlenül mentse meg Kruglovot, Szaharovval együtt öltönyt és psi-sisakot dobnak. Végezze el a küldetéseket, nem nehéz, van egy rendellenesség -érzékelője, egy szuper dolog, és egy kiváló páncélos

A Laboratóriumba való belépés nem az ajtón (teleport), hanem a bal oldalon az ablakon keresztül történik.

Útmutató, zivatar - Talál egy útmutatót, ő mesél a doktorról, a csernobili atomerőmű ajtójának detektoráról. Miután elhaladt a Radar mellett, megjelenik egy szellem. Zivatarok vannak mindenütt, az ATP banditái között, a csernobili atomerőműben, a raktárak adósságmunkásai között. Te döntesz.

Radar- Úgy tűnik, semmi bonyolult, először a művészetekkel van kellemetlenség, macskakövekké alakulnak, kirakják a buszmegállóba, aztán elviszik. Vizsgálja meg a tudósok holttestét.

Pripyat- Lehozjuk a mesterlövészeket, keressük meg a Mocsárdoktort. Az alagsorba történő kibocsátás során.

ChNPP 1- Minden oldalról drukkolnak, a katonaság, a monolit, a kidobás ... tarts ki. Katonák tömege van a börtön bejáratánál, keresse meg Szaharov táskáját. ( ne maradjon sokáig - hagyja legalább 5 perccel a kilökés előtt)

Keresse meg az eltűnt expedíciót

1. Vizsgálja át Andrey, a különleges erők katonájának holttestét a Cordon -i viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujától a híd felé vezető út alatt)

Kötelező a további küldetésekhez!
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA -ját, ez egy "szimulátor", amely az SOS jelet küldi, a Dumpon, de nincs PDA -ja.
3. A banditát keressük, aki ellopta a PDA -t, ez Fraer. Ugyanaz a bandita bántalmaz Abakan Broma -t (részeg Dolgovets a Barból). Bromine egy címkét helyez a PDA -ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer erről a helyről a Szeméten keresztül utazik az Agroprom és börtönei irányába. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor a szeméttelepen 10 tudományos elsősegélycsomagért megtudjuk, hogy a Borbély emberei képesek lesznek megjavítani a PDA-t.
5. A csapos a Tears of Fire műtárgy javítását kéri.
6. Hozzuk és megtudjuk, hogy a Csaposok emberei teljesen eltörték a PDA -t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukash küldetésének végrehajtása során, az áruló Pavlik szerint, megöljük "kapcsolattartóját" Arut, és a PDA -jában találunk információt az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territoryban, az Amberre való átmenetnél, megtaláljuk a Sivoy csoportot, a PDA -ból megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak a Fang ág befejezése és az égő letiltása után szeretne beszélni velünk.
10. Szaharov tippje szerint el kell mennünk X-10-re, de már jártunk ott, nincs expedíció ott, de Szaharov ragaszkodott hozzá, megyünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halottat és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezze be szenvedését és fejezze be.
A szívben csikorgva csináljuk.
12. Mesélünk arról, hogy mi történt a Szellemmel. Azt javasolja, hogy van más kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélünk, Jameson zsoldos irataiban említést talált a Monolit elfogására irányuló műveletről.
14. A Dumpon Tomaz csoportjával foglalkozunk, és elkészítjük a rögzítési tervet.
15. A tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta a hiányzó expedíciót és az X-10-ből a szarkofághoz való kijáratot, azt a feladatot kapjuk, hogy 10 aranydarab húst hozzunk a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomti-t a Szellemhez, és jutalomként információkat kapunk a szarkofágról Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2 naplójának 3 részét megtaláljuk.
19. Elvisszük a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszéljen Dannel (a korai változatokban Cordonban volt, később a Mocsárba költözött).

2. Elmegyünk az Agropromba (el kell lopni a dokumentumokat a Stalker fő feladatából)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben megpróbálhatja megvédeni Dan csoportját)
4. Dannel beszélünk, ő beszél a katonaság szokatlan tevékenységéről az Agropromban.
feladatot kapunk, hogy ellopjunk egy csomagot a katonaságtól az Agropromban.
(Általában elhalasztom a Bosszúállók csoportjával az ütésről és a leszámolásról való beszélgetést, amíg nem vagyok jól felkészült)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, Agroprom viharral, vegyük fel a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom börtönébe, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és elővesszük a jegyzetfüzetet.
9. Odaadjuk a jegyzetfüzetet Arkhara -nak, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük Arkhara laptopját, ő is kéri, hogy látogassa meg Dan -t.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a Scientist flash meghajtó feladatát az X-18-ból.
11. Egyedi psi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik Szaharovéval.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a Jakut -i hadsereg raktáraiba.

Megkezdődik a Szellem és az Agyar bérgyilkosok keresése

Furcsa módon minden a Freeman Pistollal kezdődik, megtaláljuk és hozzuk.
1. Beszélgessünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük el Freeman ügyét Damson zsoldostól.
2. Jamesont a Vad Területen találjuk, nem akar jól beszélni, "lebuktatjuk" önmagát és csoportját, átvesszük az ügyet, elvisszük Freemanhez.
3. Szakharovtól kapunk egy feladatot a Ghost PDA -ján, és elhozzuk.
4. Beszélünk Kruglovval (Semjonov) a Szellemről, ő kéri, hogy keresse meg a Szellemnaplót.
5. Megtaláljuk a naplót (az Agropromnál), elvisszük Kruglovba
6. Beszélünk a csappal, információért cserébe azt kéri, hogy hozza el neki Sibiont, mi elhozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins -t:

7. Beszéljünk Voroninnal. A Psycho USB -kulcsot kéri.

8. Elmegyünk a Pszichohoz, aki a hadsereg raktáraiban a mocsárban "él", elővesszük az USB flash meghajtót, utalunk Voroninra.
(Svobodovets Max kéri, hogy hozza magával ugyanazt a pendrive -ot, ezzel Ön is egyetérthet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive -ot a Max -tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a mocsárban, és az élőlények gyakran befejezik előttünk a pszichot, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichóval, és eltávolítani a pendrive -ot amikor először meglátogatja az AU -t, anélkül, hogy megvárná a feladatait)
9. Beszélünk az Informátorral a Bárban, a további haladás érdekében szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvegyük tőle Tyrant PDA -ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA -t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre -t.
12. Beszélünk Le Havre -val (AC), megtudjuk, hogy a Freedom Le Havre -on keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre -val, ő kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza el a PDA -ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-val, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolit teteméből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok valóban nála vannak, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Yakut -tal, ő összeesküvésre gyanakszik, és Freemanhez küld.
16. Beszéljen Freemannel, ismerje meg a zsoldosok találkozóját a TD -ben.
17. Kivesszük a Blend leválasztót a TD -hez, és elvisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14 -i verziójában alternatív lehetőség kínálkozik arra, hogy békésen "szétszóródjon" magával Blendtel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Le Havre -val beszélünk. Le Havre megsértődik ránk a keverék miatt, mérgezi és kirabolja a GG -t.
(nem lesz felesleges a Le Havre -i fényhez menni, általában mindent eldobok, az aknamező szélén, a Freedom Base bejáratától balra lévő lyukban lévő nyílásba)
19. Ismét beszélünk Le Havre -val, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel buktatjuk le őt és minden társát.
20. Beszélünk Yakut -tal, látta, hogyan húzták a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Végrehajtjuk a zsoldosok előőrsét, és elvesszük a dobozt.
22. Elvisszük a dobozt Jakutba, és kapunk valamit a szajrunkból, amit Le Havre eltávolított a mérgezett GG -ből.

A szellem megkeresése:

7. Beszéljen Kruglovdal, hogy kinyissa a naplót, és szüksége van egy működő számítógépre.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Az X-18-ban megtaláljuk a rendszeregységet, és elvisszük Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi a GG -t Jakutba
(a további ág az Fang leágazás befejezése és az égő letiltása után működik)
11. Az SMS a Ghost -tól származik
12. Jakutba érkezünk, és megkérdezzük, hol találjuk meg a Szellemet, és elküldi a GG -t az Agroprom börtönébe.
13. Az Agroprom pincéiben egy lesre bukkanunk, de nyilvánvalóan nem vártak minket.
14. Ismét Jakuthoz küldi a GG -t a Radarhoz. Keresse meg a szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG -t a Bagolyhoz a DT -n, hogy visszaszorítsa a Bestiák pendrive -ját a Bosszúállókból. 2010. augusztus 14 -én Solyankától indulva a Bosszúállók és Bagoly a Mocsárba költöztek.
16. Útközben, ha megölik a Baglyot, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet a gyorsítótárához az X-10-ben, amelyből megtudjuk, ki fordította a Szellemet.
17. Látogassa meg újra a Szellemet, szerezze meg a feladatot, hogy ölje meg a Szörnyet, és hozza el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz, és kivesszük az Ellenõrzõpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállóval együtt, elvesszük a Fenevad iratait.
19. Jelentünk a Szellemnek.

Tiszta ég küldetések:

A Mocsárba való átmenetet a Rajongó adja, miután teljesítette a tábor zsoldosok elleni védelmét (X18 elhagyása után). Az átmenet megjelenik a PDA -ban, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsár bejáratánál megtaláljuk Dyakot a farmon, és feladatot ad, hogy kimenthessen egy barátot a banditák fogságából. Elmegyünk a templomba vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, és megtaláljuk az elfogott Szahatiit, beszélünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonhoz, jelentést készítünk a feladat elvégzéséről, információkat szerezünk a Clear Sky bázisra irányuló teleportról.
3. Elmegyünk a bázisra, 3 karakterrel találkozunk, akik küldetéseket tesznek nekünk - Vaszilij, Kholod és Chistonebovtsev Sviblov vezetője.
4. Vaszilij feladata gyógyító kenőcs megtalálása.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a helyet kör jelzi a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne gránáttal. Fogunk egy gránátot, és felrobban (a GG -nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + öltöny). Megjelenik a Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a konténert. A tároló helyét a térképen kör jelzi.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+ \ - fél méter az oldal felé, és nem működik), meg kell találnia ennek az átjárónak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást keresésében, különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének árfolyamait. Hozunk swagot, és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilij
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - egyedi álóriást jelölni az Agropromban. A hely meg van jelölve a térképen a PDA -ban. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut északkeletre a komplexumtól, amelyben az Adrenalin található (a hulladéklerakó felőli bejárattól, azonnal jobbra a kerítés mentén).
5.1. Megjelöljük az álóriást a Cold fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további szakaszában, beleértve a átjárók megnyitása új helyekre (Limansk és azon túl).
6. Sviblovval beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy egy egyedi vezérlő agyát hozzuk el. a vezérlő ívási helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük a kontrollert és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részeit fegyverre cseréljük.
8. Ismét Sviblovval beszélünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB -t a banditáktól. És a jel a PDA -ban Kaschei számára. Késedelem nélkül el kell menni és beszélni Kashcheivel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcheivel, pontosítást kapunk a feladatról.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk, és kivesszük a hátizsákból az RMB -t. Az RMB szedése előtt a banditák ne lássák a GG -t, különben a küldetés sikertelen lesz.
11. A PKM felvételének pillanatában a Den vezette vadászok ívnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már lehet harcolni a banditákkal. A takarítás után beszélhet Den -el, de erről később.
12. Átadjuk a PKM -et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie -üzlet irányítása. A küldetés nem kritikus az átadáshoz, nem tudod befejezni és nem elvenni Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, eltávolítva a megölt zsoldosoktól.
13. Elmegyünk a Cordon -ba a gyárba, ahol a vadászok Den -nel szoktak lenni (a PDA -feladatokban van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a fekete doktor keresése:

1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a Macskával és a jelzéssel a PDA -ban.
2. A Macskához megyünk, mondjuk, elkísérjük a kiégett farmra. Közvetlenül a macska mögött, a romokban, a fokozott sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG -nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit tetemét, fogjuk a kártyát és odaadjuk a Macskának.
4. Elkísérjük a Macskát a Csistonebovcev bázis kerítéséhez, aktívan takarítva a környező állatokat, ha a Macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hideghez, beszélünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. A bázison sorban mindenkivel beszélgetünk, perzsát találunk egy házban, készülékekkel a ház mellett, ahol Sviblov áll, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a TV -készüléket.
6. Elmegyünk a Cordonhoz, Akim közelében elvisszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyszíneiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Feltúrtuk azokat a helyeket, ahol a monolitok megtalálhatók, megtaláljuk, megsemmisítjük, elvisszük a jegyzetfüzetet.
8. Odaadjuk a jegyzetfüzetet Kotnak, megegyezünk egy későbbi találkozón Barban.
9. A valóságban a Macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU -nál, a Freedom bázis és a vérszívók falu közötti stalkerek parkolójában. Mi az oka és a megjelenési hely függősége - tudom. A feladatot a Macskától kapjuk, hogy gyógyszert hozzunk Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, szüksége van hozzávalókra - gyűjtünk, hozunk. Várjuk a kijelölt időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, kapjuk a feladatot, hogy vegye el a "nyelvet". Elmegyünk az Agrompromhoz.
12. A nyugati komplexumtól délre találjuk a monolitokat, és megszabadítjuk Chukot és Gekát fogságuktól. Bármelyik kedves párral beszélünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak, hogy harcoljanak mindennel, ami mozog, és nem hozhatók.
13. A központi komplexum területén Chuk -kal vagy Gek -kel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat -hoz.
14. Információkat osztunk meg a Macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Görcsöshöz, menjünk.
15. A fanyalgótól információt kapunk, hogy szerényre van szükségünk.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget, és információkat kapunk a Szerényekről.
17. Mélyen a faluba megyünk, Modest sebesülten találjuk, kezeljük, mondjuk, információkat kapunk Rabinovichról.
18. Pripyatba megyünk, megtaláljuk Rabinovicsot a házban a Deli mellett a szálloda közelében. Javaslom, hogy mielőtt Rabinoviccsal kommunikál, mentsen.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "fekete doktorról", visszatérünk a macskához.
20. Jelentünk a Macskának, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy élve vigyük Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsárba, a bosszúállók bázisára a helyszín északkeleti részén, a Cordon északi kijárata közelében. Tisztítjuk az őröket anélkül, hogy Louis testvérhez nyúlnánk, beszélgessünk vele, tájékozódjunk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, vigyük a PDA -ba, adjuk át Zakharának.
24. Megkapjuk a feladatot, hogy megtaláljuk az Agyarot, és el kell végeznünk egy küldetéssorozatot: "Keressük a titokzatos nyomkövető dobozát és biztonságát", "Folytatjuk a titokzatos nyomozó keresését", "Találkozás a rajongóval ..." .
25. Miután befejeztük a Fang összes küldetését, Limanskba megyünk, az egyik épületben találunk egy svobodovtsy csoportot Borman vezetésével. Azt a feladatot kapjuk Bormann -tól, hogy elpusztítsa a mesterlövészet.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítunk minden íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. SMS érkezik Sviblovtól a találkozó szükségességéről.
27. Bormannhoz megyünk, és átadjuk a megbízást.
27. a) A bormann -i cselekmény opcionális feladata, hogy megtaláljon egy hangtompítót, és vigye el a Curmudgeonhoz. Elmegyünk az építkezésre, az építési helytől balra található egyik konténerben megtaláljuk a hangtompítót. Referenciaként a hangtompítót ellophatják az NPC -k nélküled, ezért nem javaslom, hogy hagyja el a helyszínt, mielőtt megtalálja, és feldúlja az összes holttestet is, ha nem találja a hangtompítót a tartályokban.
Elvisszük a hangtompítót a Curmudgeon -hoz, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre, és átadjuk a feladatot Bormannak.
28. Sviblovba megyünk, azt a feladatot kapjuk, hogy találjunk futárt a Radaron.
29. A Radaron megtaláljuk a futárt a Szellem mellett. Javasoljuk, hogy készítsen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállításához - nagyon hasznosak lesznek.
30. Elvisszük a bőröndöt a futártól, és visszük Szaharovhoz, annak ellenére, hogy a „Visszatérés Sviblovba” PDA -ban felszólít a feladatra. Tanácsok - a Kosztya teleportjait a játékban nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Visszaadás előtt javaslom a szoros étkezést, mert akkor sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Sviblovba.
32. Beszámolunk a feladat elvégzéséről, a teleportok deaktivátorát kapjuk.
33. Elmegyünk Limanskba, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, északra megyünk és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a Macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a kórház mélyén. Akik CHN -ben játszottak, könnyen megtalálják az utat.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (opcionális).

Keressen egy rejtélyes nyomozó dobozát és széfjét

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladataiban, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a bányász. A barlangba való átmenethez küldetést kell tennie, hogy megtalálja a Kopasz bárban található kincset. Nos, a Bányász mindenképpen felkéri a GG -t, hogy végezzen el egy kis feladatot - hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - vidd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a megszökött „tékozló fiút” (Fima Ugol), és elhozni az őr jegyzetfüzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem folyosóinak felső szintjén, elvegyük a jegyzetfüzetet az őrtől, kimentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle a labirintusból a barlangba való átmenetet.
Ha egy összecsapás során a monolitok hirtelen megölik a Fima Coalt, nem vagyunk idegesek, a lényeg az, hogy a Címkézett megmentette őt, és a küldetés számításba kerül.
3. Jegyzetfüzetet viszünk Shakhterbe, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha ezt megelőzően a monolitok megölték). Jutalomként egy új művészet, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélünk Fimával, és tőle tanulunk a titokzatos dobozról és széfről, a labirintusról Amberre való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Azért, hogy megismerhesse az újabb átmenetet, a Fima kéri, hogy hozzon magával elsősegélynyújtó készleteket, kötszereket, "Soul" -t és szappant.
5. Adrenalinnal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dobozt és a széfet a labirintusból. Ugyanakkor Amber -től átmenetet kapunk a labirintusba.
6. Hozunk Fimának egy szajrét, és beszél a labirintusból egy új helyre való átmenetről, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a bányász adja meg).
7. A labirintusban megtaláljuk a dobozt, benne - egy megjegyzés érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódja). Elvisszük a dobozt az Adrenalinba, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Rájöttünk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdések" válaszaiban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő arról beszél, hogy csatlakozni kell a Monolithoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidoroviccsal, és a következő feladatot kapjuk, hogy keressünk javító készleteket és a Monolit amulettjét.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintus felé vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolit bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélhessen, el kell hoznia neki a "Plazma hernyót" és a "Rattle" -t. Elvisszük a bunkerben lévő széfet és javító készletet. A javító készleteket a bunker egyik monolitja veheti fel - ne felejtse el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichba, visszaadjuk a javító készleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz, és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, Felfedezetlen Földre.

Folytatva a rejtélyes nyomozó keresését:


Ez a történet a Fang gyilkosainak megtalálásához szükséges küldetések után lesz elérhető.
Még egyszer határozottan javaslom, hogy ne játssza újra alaposan, és olvassa el az összes párbeszédet a végéig, senki sem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Vegye ki a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmeneti pontot a Felfedezetlen Földre (NZ) és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén van, szinte tükröződik az átmenetből, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az asztrológussal, megismerünk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről beszél. Kapunk egy tasakot gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
4. Ismerkedjen meg a nőgyógyásszal, adja vissza a táskát és a széfet.
5. Cyclops -szal beszélünk, verseiből megtudjuk a gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonhoz, és elvesszük a Gyógyszereket.
7. Adjuk a gyógyszereket a ciklopsznak vagy a nőgyógyásznak.
8. Beszélünk Zhorka-Anomalyval, kinyitotta az első ajtót, Fangról volt infó. A második ajtó kinyitásához azonban elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. Beszél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy látta ott a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP -ról és ismer néhány "lakót".
11. Az OP -nak két bejárata van, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a zarándokot, és beszélünk vele. Ígéri, hogy segíteni fog, elemekkel és órával is, ha előhozzuk a borotvát a tárhelyéről. Most a Bosszúállók parkolója van, és ő maga nem mehet.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, keresd meg az elhagyott Pilgrim hátizsákját, és vedd el onnan mindent. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben beszámol a küldetésről, a küldetés kudarcot vall.
13. Visszaadjuk a Gépet, megkapjuk az Órat.
14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az АС -> НЗ, ТД -> НЗ átmeneti pontokból.
15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már borotválkozott, és örömmel adja nekünk az Elemeket. SMS érkezik a Remete -től, kéri a belépést, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek az információk a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az adrenalinnak új rendellenesség -érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet az érzékelőben.
17. Visszük az akkumulátorokat Jorkéhoz, mert Vityával beszélünk. Azt kéri, hogy hozzon elit két elitdetektorot és egy plazma hernyót. Az SMS az Adrenalinból származik, az emberek a dobozért jöttek.
18. Elmegyünk Yantarba, és érzékelőket vásárolunk Szaharovtól. Ez a baj az érzékelőkkel! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már rendelkezned kell vele. A második pedig a Szaharov eladásakor jelenjen meg, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én soha nem láttam ezt az eszközt akciósan. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon valószínű, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre szerkesztenem kellett a Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Hozunk Vityának két elitdetektorot és egy plazma hernyót, válaszul elküldi minket Cyclopshoz, aki tudja, hol kereshet gyorsítótárat Viti Detector -jaival. Következő tippjét költői formában hallgatjuk.
20. Elmegyünk a Dumpba, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, ő látja a Láthatatlan zselét és az Arkhara Csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinba érkezünk, visszaadjuk az Érzékelőt. Megtudjuk, hogy két ember jött a Boxért, egyikük az asztrológus, a második Adrenalin nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Kerestük a Safe -t és a GG -t. SMS érkezik a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyásszal, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területekről. A nőgyógyász tájékoztatást kér a Perfuserről. Az árnyalatok kedvéért szokás szerint a Küklopszba megyünk. Ismét hallunk egy tippet a versben. Megjelenik az átmeneti pont a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki tisztában van Perfuserrel, és megmondja, hol keressünk neki lombikot. Mellette az információs lemez. Ha előtte egy teleporton keresztül jutott el a dobozba, akkor gyorsan megtalálja a zsoldost, ő kicsit elmarad ettől a teleporttól. Floppy lemezt választunk, a zsoldosokat kezeljük.
24. Elvisszük a lemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezenkívül szükségünk van a reagensekre, kérhetjük őket a mesterlövészek vezetőjétől, itt az NZ -en, csak így lehet hozzájuk jutni, lőnek mindenre, ami mozog. Elhagyjuk a költészet következő részét a Küklopszhoz. SMS -t kapunk egy ismeretlen nyomkövetőtől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a szükséges helyet, kiválasztjuk a lombikokat.
26. Visszatérünk, a lombikokat átadjuk a nőgyógyásznak. A telepítés felépítéséhez kéri, hogy találjon tápegységeket és egy vezérlő chipet az Exa Svobodától. Ezenkívül a Fang kártyákat átadjuk a nőgyógyásznak, hogy másolatokat készítsen.
27. Elmegyünk arra a helyre, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktivátorát, az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba. (A második teleport deaktivátorát már a barlangban találjuk. Egy másik tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt, ha műtárgyakat akasztunk fel a melegből.
28. A barlangban megtaláljuk a zarándokot, segít megtalálni a zsoldosok megközelítését. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezéréhez az NZ -en. Van egy kis kérése, hogy töltsön fel egy versenytársat - Sidorovicsot, és vigye a fejét bizonyítékként ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdések között közbenső mentések / visszaállítások nélkül kell eljárnia, ellenkező esetben a Bosszúállók ellenségekké válnak
30. A barlang összetevői megtalálhatók a telepítéshez, a nőgyógyászhoz fordulunk. Elvisszük az Fang kártya eredeti példányát és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére szükség van a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjon a Bosszúállóknak egy plüssállatot, és ebben segíthet nekünk a Bagoly, a Vadászok parancsnoka, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly beleegyezik, hogy segít, de a munkához szükség van egy Vezérlőre, csak a megfelelőt töltötték fel a Radarra, futni kell érte.
32. Futunk és felveszünk. Hozzuk a bagolyt.
33. Munkához 10 kiméra karmot kér +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovich" fejét.
34. A Kimérába megyünk, visszaadjuk a fejét. Nem adja nekünk a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai az Új -Zélandon edzenek, később pedig valami csomó lányát keresik, ő eltűnt itt, a Zónában. Cyclopsból jön egy SMS, van egy tipp a gyorsítótárhoz.
35. Hallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és borravalót taposunk. A nycherában lombikokat veszünk el reagensekkel.
36. A nőt elvisszük a nőgyógyászhoz. A feltöltött Perfuser megcsodálása. Fangtól SMS -t kapunk, ő szeretne találkozni.
37. Beszélünk Cyclopssal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Gyerünk, vegyél bónuszként mindent a gyorsítótárból.

Fang küldetései (Warlab, Red Forest):

Ez a történet azonnal kezdődik, miután begyűjtötték a perfúzort a nőgyógyászati ​​kórház betegei számára.
Fontos! Mielőtt Lukash -szal beszélne a 6. tételről (a zsoldos pecsétjéről) a lehető legtöbb feladatot kell elvégeznie Lukash és a Curmudgeon számára, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon ("zöld" a PDA -ban). Nagyon csügged, hogy akár véletlenül is megöljük a svoboditákat. Ellenkező esetben a Panther küldetések teljesítése közben a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz helyrehozni a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU -ba, ellenőrizze, hogy vannak -e szörnyek, amelyek megtámadják a Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan csökkenti a szabadsággal megjelöltek hírnevét, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy "elpirul" Svoboda a Párduc feladatai után.

1. SMS -t kapunk a Fang -tól (36. oldal a "Folytatjuk a rejtélyes nyomozó keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk a Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület (katonai laboratórium vagy Varlab) felderítésére, megkapjuk az átmenetet a Radarról a Varlabra és a Varlabról az X16 -ra.
3. Elmegyünk a Radarhoz, van egy átjáró az ajtó mögött kódolt zárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichból. Varlabban találjuk magunkat a monolitok és zsoldosok közötti éles leszámoláshoz. Csendesen állhat a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek el nem pusztítják egymást.
4. A biliárdszobában megtaláljuk a Bonecrusher zsoldos holttestét, elvisszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől kapunk egy SMS -t Fangtól.
5. Elmegyünk az AS -hez Fangba, ő a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy székelt, beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy bejussunk a zsoldosok bizalmába, amelyben Lukash segít nekünk.
6. Beszélünk Lukash -szal, megismerjük a jelzőtáblát és a Pókot.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elfoglaljuk a jelzőtáblát és zsoldos leszünk. A további mozdulatokkal megpróbáljuk elkerülni a kapcsolatot bármilyen csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel és barátokkal - miután megöltük őket, kétségbeesett helyzetbe kerülhetünk.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele és megkapjuk a feladatot, hogy egy darabig megtaláljuk a rádiót, megtaláljuk az egyik hátizsákban. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon, zöld fém szekrényekkel és a lépcső alatti lyukban a szobában, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagydarab fickó beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash központjából. Megkapjuk a Varlabról az AS -re való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Pantherrel, megkapjuk a feladatot, hogy elfogjuk a hírnököt a Cordonon, és elvesszük a lemezt. A PDA -ban látunk egy fényképet arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan odaérünk Cordonhoz. Javaslom, hogy vegyen magával egy teleportot Szaharovból, hogy azonnal teleportálja magát Cordonba. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a szakadt rácsos szélét, Panther SMS -t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, egy hírnök (Kostylnoga őrmester) kell megjelennie, vegye el tőle a lemezt.
11. A Pantherrel oldalra indulunk, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash székházából. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Elmegyünk az AC -hez, találunk egy hátizsákot a Freedom fegyverteremében, és elveszünk belőle egy páncélozott jármű prototípusát (nem próbáljuk ki magunkon, nehogy megsérüljünk!), A 2. emeleten plüss kutyát találunk, azt is elvisszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot Dembelnek, a páncélost pedig a Párducnak adjuk, a zsoldosok főnöke beszélni akar a Bullseye -vel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a leszámolás Le Havre -val gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye -t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek megtisztítani a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párducsal és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk a bárba a Fanghoz, megosztunk információkat. Fang Lukashnak küld. Ezzel párhuzamosan kaphatunk átmeneteket Krasznij -Les -be és Limanskba, valamint azt a feladatot, hogy Kraszny -Les -ben átvegyük a dokumentumokat.
17. Elmegyünk Lukashhoz, és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

Lehetséges, hogy a továbbiakban leírt küldetések egy része nem szükséges a cselekmény áthaladásához, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatot. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogy magam adtam át.

18. Lukasszal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy elkísérjük a svobodistákat. Az SMS a Panther -től származik.
19. Beszélünk Vitaminokkal, egyeztessünk időpontot a Radaron.
20. Elmegyünk a Radarhoz, ha hosszú ideig nem tisztítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlabba vezető utat tisztítsuk meg a fogaktól és a törzsektől. Ezt követően beszélünk vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukba a háló kerítésében, ismét beszélünk vitaminnal és megyünk Varlabba. Fontos - elég, ha csak vitamint viszünk be a Varlabba élve.
21. Ha nincs lelkes vágy, hogy harcoljon a kutyákkal, nyugodtan várjuk, amíg a Svoboda aktivistái megtisztítják Varlabot, és a Vitamin a biliárdterembe érkezik.
22. Vitaminokkal beszélünk, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrudat. SMS -eket kapunk Cyclops -tól - még nem reagálunk.
23. A jobb felvonóaknában felmegyünk a lépcsőn Varlab titkos részéhez, beszéljünk a Lustával. Nézzük meg a fő tudóst.
24. Keresse meg Klenovot, beszélgessen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye el a Hologramot a Varlabhoz.
25. Elmegyünk az Új -Zélandra, beszélünk a Küklopsz -szal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. A Hologrammal beszélünk, elkísérjük az AU -ba való átmenetre.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Menjen a barlanghoz, és vegye el a Poltergeist szívét a bányászból. A bányász csak akkor adja a művészetet, miután találkozott a doktorral Pripyatban, és megkapta a doktor feladatát, hogy vigye a medaliont a bányászhoz. Ezenkívül a bányász zseblámpákat fog kérni - hol és hogyan lehet mindezt megtalálni az Útmutató más szakaszaiban.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki maga dönti el. Időnként ívnak a barlangban, egyes művészeteid sziklákká válnak, amikor először belépsz a Radarba stb.
29. Klenovba megyünk, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, akkor a Vörös -erdőbe megyünk. Az átmenet közelében találkozunk Shadowman vezette csoporttal, és segítünk neki 2 feladat elvégzésében - felszabadítani a hidat és leküzdeni egy szörnyet.
31. A vadászok tartózkodási helye a térképen meg van jelölve a PDA -ban, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy visszaadja az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Hideg mocsaraihoz, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, borravalóra megyünk, és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elfogóival a váltságdíjról, Mitkával beszélünk, elvesszük a hátizsákot, elvisszük a Vörös -erdő vadászaihoz.
34. Visszaadjuk a hátizsákot, kapunk egy tippet a hátizsák elhelyezkedéséről dokumentumokkal. Harcolunk a szörnyek ellen, megtaláljuk a hátizsákot, elvesszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad - Denis megtalálása és mentése. Elmegyünk a bányában lévő Vörös erdőbe, kitakarítjuk a szörnyeket, megkeressük és megmentjük Denist, elkísérjük az üldözőket a parkolóhoz, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a megbízást, és megtudjuk, hogy az asztrológus keresett minket.

Teljes áttekintés a Stalker Narodnaya Solyanka
Keresse meg az eltűnt expedíciót


1. Vizsgálja át Andrey, a különleges erők katonájának holttestét a Cordon -i viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujától a híd felé vezető út alatt)
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA -ját, ez egy "szimulátor", amely az SOS jelet küldi, a Dumpon, de nincs PDA -ja.
3. A banditát keressük, aki ellopta a PDA -t, ez Fraer. Ugyanaz a bandita bántalmaz Abakan Broma -t (részeg Dolgovets a Barból). Bromine egy címkét helyez a PDA -ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer erről a helyről a Szeméten keresztül utazik az Agroprom és börtönei irányába. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor a szeméttelepen 10 tudományos elsősegélycsomagért megtudjuk, hogy a Borbély emberei képesek lesznek megjavítani a PDA-t.
5. A csapos a Tears of Fire műtárgy javítását kéri.
6. Hozzuk és megtudjuk, hogy a Csaposok emberei teljesen eltörték a PDA -t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukash küldetésének végrehajtása során, az áruló Pavlik szerint, megöljük "kapcsolattartóját" Arut, és a PDA -jában találunk információt az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territoryban, az Amberre való átmenetnél, megtaláljuk a Sivoy csoportot, a PDA -ból megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak a Fang ág befejezése és az égő letiltása után szeretne beszélni velünk.
10. Szaharov tippje szerint el kell mennünk X-10-re, de már jártunk ott, nincs expedíció ott, de Szaharov ragaszkodott hozzá, megyünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halottat és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezze be szenvedését és fejezze be.
A szívben csikorgva csináljuk.
12. Mesélünk arról, hogy mi történt a Szellemmel. Azt javasolja, hogy van más kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélünk, Jameson zsoldos irataiban említést talált a Monolit elfogására irányuló műveletről.
14. A Dumpon Tomaz csoportjával foglalkozunk, és elkészítjük a rögzítési tervet.
15. A tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta a hiányzó expedíciót és az X-10-ből a szarkofághoz való kijáratot, azt a feladatot kapjuk, hogy 10 aranydarab húst hozzunk a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomti-t a Szellemhez, és jutalomként információkat kapunk a szarkofágról Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2 naplójának 3 részét megtaláljuk.
19. Elvisszük a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszéljen Dannel (a korai változatokban Cordonban volt, később a Mocsárba költözött).
2. Elmegyünk az Agropromba (el kell lopni a dokumentumokat a Stalker fő feladatából)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben megpróbálhatja megvédeni Dan csoportját)
4. Dannel beszélünk, ő beszél a katonaság szokatlan tevékenységéről az Agropromban.
feladatot kapunk, hogy ellopjunk egy csomagot a katonaságtól az Agropromban.
(Általában elhalasztom a Bosszúállók csoportjával az ütésről és a leszámolásról való beszélgetést, amíg nem vagyok jól felkészült)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, Agroprom viharral, vegyük fel a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom börtönébe, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és elővesszük a jegyzetfüzetet.
9. Odaadjuk a jegyzetfüzetet Arkhara -nak, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük Arkhara laptopját, ő is kéri, hogy látogassa meg Dan -t.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a Scientist flash meghajtó feladatát az X-18-ból.
11. Egyedi psi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik Szaharovéval.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a Jakut -i hadsereg raktáraiba.

Megkezdődik a Szellem és az Agyar bérgyilkosok keresése


0. Furcsa módon minden a Freeman Pistollal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszélgessünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük el Freeman ügyét Damson zsoldostól.
2. Jamesont a Vad Területen találjuk, nem akar jól beszélni, "lebuktatjuk" önmagát és csoportját, átvesszük az ügyet, elvisszük Freemanhez.
3. Szakharovtól kapunk egy feladatot a Ghost PDA -ján, és elhozzuk.
4. Beszélünk Kruglovval (Semjonov) a Szellemről, ő kéri, hogy keresse meg a Szellemnaplót.
5. Megtaláljuk a naplót (az Agropromnál), elvisszük Kruglovba
6. Beszélünk a csappal, információért cserébe azt kéri, hogy hozza el neki Sibiont, mi elhozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins -t:

7. Beszéljünk Voroninnal. A Psycho USB -kulcsot kéri.
8. Elmegyünk a Pszichohoz, aki a hadsereg raktáraiban a mocsárban "él", elővesszük az USB flash meghajtót, utalunk Voroninra.
(Svobodovets Max kéri, hogy hozza magával ugyanazt a pendrive -ot, ezzel Ön is egyetérthet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive -ot a Max -tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a mocsárban, és az élőlények gyakran befejezik előttünk a pszichot, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichóval, és eltávolítani a pendrive -ot amikor először meglátogatja az AU -t, anélkül, hogy megvárná a feladatait)
9. Beszélünk az Informátorral a Bárban, a további haladás érdekében szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvegyük tőle Tyrant PDA -ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA -t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre -t.
12. Beszélünk Le Havre -val (AC), megtudjuk, hogy a Freedom Le Havre -on keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre -val, ő kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza el a PDA -ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-val, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolit teteméből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok valóban nála vannak, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Yakut -tal, ő összeesküvésre gyanakszik, és Freemanhez küld.
16. Beszéljen Freemannel, ismerje meg a zsoldosok találkozóját a TD -ben.
17. Kivesszük a Blend leválasztót a TD -hez, és elvisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14 -i verziójában alternatív lehetőség kínálkozik arra, hogy békésen "szétszóródjon" magával Blendtel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Le Havre -val beszélünk. Le Havre megsértődik ránk a keverék miatt, mérgezi és kirabolja a GG -t.
(nem lesz felesleges a Le Havre -i fényhez menni, általában mindent eldobok, az aknamező szélén, a Freedom Base bejáratától balra lévő lyukban lévő nyílásba)
19. Ismét beszélünk Le Havre -val, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel buktatjuk le őt és minden társát.
20. Beszélünk Yakut -tal, látta, hogyan húzták a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Végrehajtjuk a zsoldosok előőrsét, és elvesszük a dobozt.
22. Elvisszük a dobozt Jakutba, és kapunk valamit a szajrunkból, amit Le Havre eltávolított a mérgezett GG -ből.

A szellem megkeresése:

7. Beszéljen Kruglovdal, hogy kinyissa a naplót, és szüksége van egy működő számítógépre.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Az X-18-ban megtaláljuk a rendszeregységet, és elvisszük Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi a GG -t Jakutba
(a további ág az Fang leágazás befejezése és az égő letiltása után működik)
11. Az SMS a Ghost -tól származik
12. Jakutba érkezünk, és megkérdezzük, hol találjuk meg a Szellemet, és elküldi a GG -t az Agroprom börtönébe.
13. Az Agroprom pincéiben egy lesre bukkanunk, de nyilvánvalóan nem vártak minket.
14. Ismét Jakuthoz küldi a GG -t a Radarhoz. Keresse meg a szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG -t a Bagolyhoz a DT -n, hogy visszaszorítsa a Bestiák pendrive -ját a Bosszúállókból. 2010. augusztus 14 -én Solyankától indulva a Bosszúállók és Bagoly a Mocsárba költöztek.
16. Útközben, ha megölik a Baglyot, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet a gyorsítótárához az X-10-ben, amelyből megtudjuk, ki fordította a Szellemet.
17. Látogassa meg újra a Szellemet, szerezze meg a feladatot, hogy ölje meg a Szörnyet, és hozza el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz, és kivesszük az Ellenõrzõpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállóval együtt, elvesszük a Fenevad iratait.
19. Jelentünk a Szellemnek.

Tiszta ég küldetések:

A Mocsárba való átmenetet a Rajongó adja, miután teljesítette a tábor zsoldosok elleni védelmét (X18 elhagyása után). Az átmenet megjelenik a PDA -ban, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsár bejáratánál megtaláljuk Dyakot a farmon, és feladatot ad, hogy kimenthessen egy barátot a banditák fogságából. Elmegyünk a templomba vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, és megtaláljuk az elfogott Szahatiit, beszélünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonhoz, jelentést készítünk a feladat elvégzéséről, információkat szerezünk a Clear Sky bázisra irányuló teleportról.
3. Elmegyünk a bázisra, 3 karakterrel találkozunk, akik küldetéseket tesznek nekünk - Vaszilij, Kholod és Chistonebovtsev Sviblov vezetője.
4. Vaszilij feladata gyógyító kenőcs megtalálása.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a helyet kör jelzi a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne gránáttal. Fogunk egy gránátot, és felrobban (a GG -nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + öltöny). Megjelenik a Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a konténert. A tároló helyét a térképen kör jelzi.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+ \ - fél méter az oldal felé, és nem működik), meg kell találnia ennek az átjárónak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást keresésében, különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének árfolyamait. Hozunk swagot, és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilij
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - egyedi álóriást jelölni az Agropromban. A hely meg van jelölve a térképen a PDA -ban. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut északkeletre a komplexumtól, amelyben az Adrenalin található (a hulladéklerakó felőli bejárattól, azonnal jobbra a kerítés mentén).
5.1. Megjelöljük az álóriást a Cold fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további szakaszában, beleértve a átjárók megnyitása új helyekre (Limansk és azon túl).
6. Sviblovval beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy egy egyedi vezérlő agyát hozzuk el. a vezérlő ívási helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük a kontrollert és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részeit fegyverre cseréljük.
8. Ismét Sviblovval beszélünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB -t a banditáktól. És a jel a PDA -ban Kaschei számára. Késedelem nélkül el kell menni és beszélni Kashcheivel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcheivel, pontosítást kapunk a feladatról.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk, és kivesszük a hátizsákból az RMB -t. Az RMB szedése előtt a banditák ne lássák a GG -t, különben a küldetés sikertelen lesz.
11. A PKM felvételének pillanatában a Den vezette vadászok ívnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már lehet harcolni a banditákkal. A takarítás után beszélhet Den -el, de erről később.
12. Átadjuk a PKM -et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie -üzlet irányítása. A küldetés nem kritikus az átadáshoz, nem tudod befejezni és nem elvenni Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, eltávolítva a megölt zsoldosoktól.
13. Elmegyünk a Cordon -ba a gyárba, ahol a vadászok Den -nel szoktak lenni (a PDA -feladatokban van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a fekete doktor keresése:


1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a Macskával és a jelzéssel a PDA -ban.
2. A Macskához megyünk, mondjuk, elkísérjük a kiégett farmra. Közvetlenül a macska mögött, a romokban, a fokozott sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG -nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit tetemét, fogjuk a kártyát és odaadjuk a Macskának.
4. Elkísérjük a Macskát a Csistonebovcev bázis kerítéséhez, aktívan takarítva a környező állatokat, ha a Macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hideghez, beszélünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. A bázison sorban mindenkivel beszélgetünk, perzsát találunk egy házban, készülékekkel a ház mellett, ahol Sviblov áll, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a TV -készüléket.
6. Elmegyünk a Cordonhoz, Akim közelében elvisszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyszíneiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Feltúrtuk azokat a helyeket, ahol a monolitok megtalálhatók, megtaláljuk, megsemmisítjük, elvisszük a jegyzetfüzetet.
8. Odaadjuk a jegyzetfüzetet Kotnak, megegyezünk egy későbbi találkozón Barban.
9. A valóságban a Macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU -nál, a Freedom bázis és a vérszívók falu közötti stalkerek parkolójában. Mi az oka és a megjelenési hely függősége - tudom. A feladatot a Macskától kapjuk, hogy gyógyszert hozzunk Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, szüksége van hozzávalókra - gyűjtünk, hozunk. Várjuk a kijelölt időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, kapjuk a feladatot, hogy vegye el a "nyelvet". Elmegyünk az Agrompromhoz.
12. A nyugati komplexumtól délre találjuk a monolitokat, és megszabadítjuk Chukot és Gekát fogságuktól. Bármelyik kedves párral beszélünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak, hogy harcoljanak mindennel, ami mozog, és nem hozhatók.
13. A központi komplexum területén Chuk -kal vagy Gek -kel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat -hoz.
14. Információkat osztunk meg a Macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Görcsöshöz, menjünk.
15. A fanyalgótól információt kapunk, hogy szerényre van szükségünk.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget, és információkat kapunk a Szerényekről.
17. Mélyen a faluba megyünk, Modest sebesülten találjuk, kezeljük, mondjuk, információkat kapunk Rabinovichról.
18. Pripyatba megyünk, megtaláljuk Rabinovicsot a házban a Deli mellett a szálloda közelében. Javaslom, hogy mielőtt Rabinoviccsal kommunikál, mentsen.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "fekete doktorról", visszatérünk a macskához.
20. Jelentünk a Macskának, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy élve vigyük Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsárba, a bosszúállók bázisára a helyszín északkeleti részén, a Cordon északi kijárata közelében. Tisztítjuk az őröket anélkül, hogy Louis testvérhez nyúlnánk, beszélgessünk vele, tájékozódjunk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, vigyük a PDA -ba, adjuk át Zakharának.
24. Megkapjuk a feladatot, hogy megtaláljuk az Agyarot, és el kell végeznünk egy küldetéssorozatot: "Keressük a titokzatos nyomkövető dobozát és biztonságát", "Folytatjuk a titokzatos nyomozó keresését", "Találkozás a rajongóval ..." .
25. Miután befejeztük a Fang összes küldetését, Limanskba megyünk, az egyik épületben találunk egy svobodovtsy csoportot Borman vezetésével. Azt a feladatot kapjuk Bormann -tól, hogy elpusztítsa a mesterlövészet.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítunk minden íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. SMS érkezik Sviblovtól a találkozó szükségességéről.
27. Bormannhoz megyünk, és átadjuk a megbízást.
27. a) A bormann -i cselekmény opcionális feladata, hogy megtaláljon egy hangtompítót, és vigye el a Curmudgeonhoz. Elmegyünk az építkezésre, az építési helytől balra található egyik konténerben megtaláljuk a hangtompítót. Referenciaként a hangtompítót ellophatják az NPC -k nélküled, ezért nem javaslom, hogy hagyja el a helyszínt, mielőtt megtalálja, és feldúlja az összes holttestet is, ha nem találja a hangtompítót a tartályokban.
Elvisszük a hangtompítót a Curmudgeon -hoz, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre, és átadjuk a feladatot Bormannak.
28. Sviblovba megyünk, azt a feladatot kapjuk, hogy találjunk futárt a Radaron.
29. A Radaron megtaláljuk a futárt a Szellem mellett. Javasoljuk, hogy készítsen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállításához - nagyon hasznosak lesznek.
30. Elvisszük a bőröndöt a futártól, és visszük Szaharovhoz, annak ellenére, hogy a „Visszatérés Sviblovba” PDA -ban felszólít a feladatra. Tanácsok - a Kosztya teleportjait a játékban nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Visszaadás előtt javaslom a szoros étkezést, mert akkor sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Sviblovba.
32. Beszámolunk a feladat elvégzéséről, a teleportok deaktivátorát kapjuk.
33. Elmegyünk Limanskba, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, északra megyünk és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a Macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a kórház mélyén. Akik CHN -ben játszottak, könnyen megtalálják az utat.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (opcionális).

Keressen egy rejtélyes nyomozó dobozát és széfjét


Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladataiban, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a bányász. A barlangba való átmenethez küldetést kell tennie, hogy megtalálja a Kopasz bárban található kincset. Nos, a Bányász mindenképpen felkéri a GG -t, hogy végezzen el egy kis feladatot - hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - vidd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a megszökött „tékozló fiút” (Fima Ugol), és elhozni az őr jegyzetfüzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem folyosóinak felső szintjén, elvegyük a jegyzetfüzetet az őrtől, kimentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle a labirintusból a barlangba való átmenetet.
Ha egy összecsapás során a monolitok hirtelen megölik a Fima Coalt, nem vagyunk idegesek, a lényeg az, hogy a Címkézett megmentette őt, és a küldetés számításba kerül.
3. Jegyzetfüzetet viszünk Shakhterbe, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha ezt megelőzően a monolitok megölték). Jutalomként egy új művészet, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélünk Fimával, és tőle tanulunk a titokzatos dobozról és széfről, a labirintusról Amberre való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Azért, hogy megismerhesse az újabb átmenetet, a Fima kéri, hogy hozzon magával elsősegélynyújtó készleteket, kötszereket, "Soul" -t és szappant.
5. Adrenalinnal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dobozt és a széfet a labirintusból. Ugyanakkor Amber -től átmenetet kapunk a labirintusba.
6. Hozunk Fimának egy szajrét, és beszél a labirintusból egy új helyre való átmenetről, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a bányász adja meg).
7. A labirintusban megtaláljuk a dobozt, benne - egy megjegyzés érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódja). Elvisszük a dobozt az Adrenalinba, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Rájöttünk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdések" válaszaiban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő arról beszél, hogy csatlakozni kell a Monolithoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidoroviccsal, és a következő feladatot kapjuk, hogy keressünk javító készleteket és a Monolit amulettjét.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintus felé vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolit bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélhessen, el kell hoznia neki a "Plazma hernyót" és a "Rattle" -t. Elvisszük a bunkerben lévő széfet és javító készletet. A javító készleteket a bunker egyik monolitja veheti fel - ne felejtse el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichba, visszaadjuk a javító készleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz, és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, Felfedezetlen Földre.

Folytatva a rejtélyes nyomozó keresését:

Ez a történet a Fang gyilkosainak megtalálásához szükséges küldetések után lesz elérhető.
Még egyszer határozottan javaslom, hogy ne játssza újra alaposan, és olvassa el az összes párbeszédet a végéig, senki sem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Vegye ki a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmeneti pontot a Felfedezetlen Földre (NZ) és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén van, szinte tükröződik az átmenetből, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az asztrológussal, megismerünk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről beszél. Kapunk egy tasakot gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
4. Ismerkedjen meg a nőgyógyásszal, adja vissza a táskát és a széfet.
5. Cyclops -szal beszélünk, verseiből megtudjuk a gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonhoz, és elvesszük a Gyógyszereket.
7. Adjuk a gyógyszereket a ciklopsznak vagy a nőgyógyásznak.
8. Beszélünk Zhorka-Anomalyval, kinyitotta az első ajtót, Fangról volt infó. A második ajtó kinyitásához azonban elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. Beszél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy látta ott a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP -ról és ismer néhány "lakót".
11. Az OP -nak két bejárata van, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a zarándokot, és beszélünk vele. Ígéri, hogy segíteni fog, elemekkel és órával is, ha előhozzuk a borotvát a tárhelyéről. Most a Bosszúállók parkolója van, és ő maga nem mehet.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, keresd meg az elhagyott Pilgrim hátizsákját, és vedd el onnan mindent. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben beszámol a küldetésről, a küldetés kudarcot vall.
13. Visszaadjuk a Gépet, megkapjuk az Órat.
14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az АС -> НЗ, ТД -> НЗ átmeneti pontokból.
15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már borotválkozott, és örömmel adja nekünk az Elemeket. SMS érkezik a Remete -től, kéri a belépést, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek az információk a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az adrenalinnak új rendellenesség -érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet az érzékelőben.
17. Visszük az akkumulátorokat Jorkéhoz, mert Vityával beszélünk. Azt kéri, hogy hozzon elit két elitdetektorot és egy plazma hernyót. Az SMS az Adrenalinból származik, az emberek a dobozért jöttek.
18. Elmegyünk Yantarba, és érzékelőket vásárolunk Szaharovtól. Ez a baj az érzékelőkkel! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már rendelkezned kell vele. A második pedig a Szaharov eladásakor jelenjen meg, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én soha nem láttam ezt az eszközt akciósan. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon valószínű, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre szerkesztenem kellett a Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Hozunk Vityának két elitdetektorot és egy plazma hernyót, válaszul elküldi minket Cyclopshoz, aki tudja, hol kereshet gyorsítótárat Viti Detector -jaival. Következő tippjét költői formában hallgatjuk.
20. Elmegyünk a Dumpba, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, ő látja a Láthatatlan zselét és az Arkhara Csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinba érkezünk, visszaadjuk az Érzékelőt. Megtudjuk, hogy két ember jött a Boxért, egyikük az asztrológus, a második Adrenalin nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Kerestük a Safe -t és a GG -t. SMS érkezik a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyásszal, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területekről. A nőgyógyász tájékoztatást kér a Perfuserről. Az árnyalatok kedvéért szokás szerint a Küklopszba megyünk. Ismét hallunk egy tippet a versben. Megjelenik az átmeneti pont a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki tisztában van Perfuserrel, és megmondja, hol keressünk neki lombikot. Mellette az információs lemez. Ha előtte egy teleporton keresztül jutott el a dobozba, akkor gyorsan megtalálja a zsoldost, ő kicsit elmarad ettől a teleporttól. Floppy lemezt választunk, a zsoldosokat kezeljük.
24. Elvisszük a lemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezenkívül szükségünk van a reagensekre, kérhetjük őket a mesterlövészek vezetőjétől, itt az NZ -en, csak így lehet hozzájuk jutni, lőnek mindenre, ami mozog. Elhagyjuk a költészet következő részét a Küklopszhoz. SMS -t kapunk egy ismeretlen nyomkövetőtől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a szükséges helyet, kiválasztjuk a lombikokat.
26. Visszatérünk, a lombikokat átadjuk a nőgyógyásznak. A telepítés felépítéséhez kéri, hogy találjon tápegységeket és egy vezérlő chipet az Exa Svobodától. Ezenkívül a Fang kártyákat átadjuk a nőgyógyásznak, hogy másolatokat készítsen.
27. Elmegyünk arra a helyre, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktivátorát, az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba. (A második teleport deaktivátorát már a barlangban találjuk. Egy másik tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt, ha műtárgyakat akasztunk fel a melegből.
28. A barlangban megtaláljuk a zarándokot, segít megtalálni a zsoldosok megközelítését. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezéréhez az NZ -en. Van egy kis kérése, hogy töltsön fel egy versenytársat - Sidorovicsot, és vigye a fejét bizonyítékként ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdések között közbenső mentések / visszaállítások nélkül kell eljárnia, ellenkező esetben a Bosszúállók ellenségekké válnak
30. A barlang összetevői megtalálhatók a telepítéshez, a nőgyógyászhoz fordulunk. Elvisszük az Fang kártya eredeti példányát és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére szükség van a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjon a Bosszúállóknak egy plüssállatot, és ebben segíthet nekünk a Bagoly, a Vadászok parancsnoka, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly beleegyezik, hogy segít, de a munkához szükség van egy Vezérlőre, csak a megfelelőt töltötték fel a Radarra, futni kell érte.
32. Futunk és felveszünk. Hozzuk a bagolyt.
33. Munkához 10 kiméra karmot kér +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovich" fejét.
34. A Kimérába megyünk, visszaadjuk a fejét. Nem adja nekünk a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai az Új -Zélandon edzenek, később pedig valami csomó lányát keresik, ő eltűnt itt, a Zónában. Cyclopsból jön egy SMS, van egy tipp a gyorsítótárhoz.
35. Hallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és borravalót taposunk. A nycherában lombikokat veszünk el reagensekkel.
36. A nőt elvisszük a nőgyógyászhoz. A feltöltött Perfuser megcsodálása. Fangtól SMS -t kapunk, ő szeretne találkozni.
37. Beszélünk Cyclopssal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Gyerünk, vegyél bónuszként mindent a gyorsítótárból.

Fang küldetései (Warlab, Red Forest):

Ez a történet azonnal kezdődik, miután begyűjtötték a perfúzort a nőgyógyászati ​​kórház betegei számára.
Fontos! Mielőtt Lukash -szal beszélne a 6. tételről (a zsoldos pecsétjéről), a lehető legtöbb feladatot kell elvégeznie Lukash és a Curmudgeon számára, hogy minden Svobodovtsy barátkozzon ("zöldüljön" a PDA -ban). Nagyon csügged, hogy akár véletlenül is megöljük a svoboditákat. Ellenkező esetben a Panther küldetéseinek végrehajtása során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU -ba, ellenőrizze, hogy vannak -e szörnyek, amelyek megtámadják a Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan csökkenti a szabadsággal megjelöltek hírnevét, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy "elpirul" Svoboda a Párduc feladatai után.

1. SMS -t kapunk a Fang -tól (36. oldal a "Folytatjuk a rejtélyes nyomozó keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk a Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület (katonai laboratórium vagy Varlab) felderítésére, megkapjuk az átmenetet a Radarról a Varlabra és a Varlabról az X16 -ra.
3. Elmegyünk a Radarhoz, van egy átjáró az ajtó mögött kódolt zárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichból. Varlabban találjuk magunkat a monolitok és zsoldosok közötti éles leszámoláshoz. Csendesen állhat a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek el nem pusztítják egymást.
4. A biliárdszobában megtaláljuk a Bonecrusher zsoldos holttestét, elvisszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől kapunk egy SMS -t Fangtól.
5. Elmegyünk az AS -hez Fangba, ő a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy székelt, beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy bejussunk a zsoldosok bizalmába, amelyben Lukash segít nekünk.
6. Beszélünk Lukash -szal, megismerjük a jelzőtáblát és a Pókot.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elfoglaljuk a jelzőtáblát és zsoldos leszünk. A további mozdulatokkal megpróbáljuk elkerülni a kapcsolatot bármilyen csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel és barátokkal - miután megöltük őket, kétségbeesett helyzetbe kerülhetünk.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele és megkapjuk a feladatot, hogy egy darabig megtaláljuk a rádiót, megtaláljuk az egyik hátizsákban. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon, zöld fém szekrényekkel és a lépcső alatti lyukban a szobában, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagydarab fickó beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash központjából. Megkapjuk a Varlabról az AS -re való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Pantherrel, megkapjuk a feladatot, hogy elfogjuk a hírnököt a Cordonon, és elvesszük a lemezt. A PDA -ban látunk egy fényképet arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan odaérünk Cordonhoz. Javaslom, hogy vegyen magával egy teleportot Szaharovból, hogy azonnal teleportálja magát Cordonba. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a szakadt rácsos szélét, Panther SMS -t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, egy hírnök (Kostylnoga őrmester) kell megjelennie, vegye el tőle a lemezt.

11. A Pantherrel oldalra indulunk, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash székházából. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Elmegyünk az AC -hez, találunk egy hátizsákot a Freedom fegyverteremében, és elveszünk belőle egy páncélozott jármű prototípusát (nem próbáljuk ki magunkon, nehogy megsérüljünk!), A 2. emeleten plüss kutyát találunk, azt is elvisszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot Dembelnek, a páncélost pedig a Párducnak adjuk, a zsoldosok főnöke beszélni akar a Bullseye -vel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a leszámolás Le Havre -val gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye -t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek megtisztítani a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párducsal és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk a bárba a Fanghoz, megosztunk információkat. Fang Lukashnak küld. Ezzel párhuzamosan kaphatunk átmeneteket Krasznij -Les -be és Limanskba, valamint azt a feladatot, hogy Kraszny -Les -ben átvegyük a dokumentumokat.
17. Elmegyünk Lukashhoz, és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

18. Lukasszal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy elkísérjük a svobodistákat. Az SMS a Panther -től származik.
19. Beszélünk Vitaminokkal, egyeztessünk időpontot a Radaron.
20. Elmegyünk a Radarhoz, ha hosszú ideig nem tisztítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlabba vezető utat tisztítsuk meg a fogaktól és a törzsektől. Ezt követően beszélünk vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukba a háló kerítésében, ismét beszélünk vitaminnal és megyünk Varlabba. Fontos - elég, ha csak vitamint viszünk be a Varlabba élve.
21. Ha nincs lelkes vágy, hogy harcoljon a kutyákkal, nyugodtan várjuk, amíg a Svoboda aktivistái megtisztítják Varlabot, és a Vitamin a biliárdterembe érkezik.
22. Vitaminokkal beszélünk, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrudat. SMS -eket kapunk Cyclops -tól - még nem reagálunk.
23. A jobb felvonóaknában felmegyünk a lépcsőn Varlab titkos részéhez, beszéljünk a Lustával. Nézzük meg a fő tudóst.
24. Keresse meg Klenovot, beszélgessen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye el a Hologramot a Varlabhoz.
25. Elmegyünk az Új -Zélandra, beszélünk a Küklopsz -szal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. A Hologrammal beszélünk, elkísérjük az AU -ba való átmenetre.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Menjen a barlanghoz, és vegye el a Poltergeist szívét a bányászból. A bányász csak akkor adja a művészetet, miután találkozott a doktorral Pripyatban, és megkapta a doktor feladatát, hogy vigye a medaliont a bányászhoz. Ezenkívül a bányász zseblámpákat fog kérni - hol és hogyan lehet mindezt megtalálni az Útmutató más szakaszaiban.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki maga dönti el. Időnként ívnak a barlangban, egyes művészeteid sziklákká válnak, amikor először belépsz a Radarba stb.
29. Klenovba megyünk, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, akkor a Vörös -erdőbe megyünk. Az átmenet közelében találkozunk Shadowman vezette csoporttal, és segítünk neki 2 feladat elvégzésében - felszabadítani a hidat és leküzdeni egy szörnyet.
31. A vadászok tartózkodási helye a térképen meg van jelölve a PDA -ban, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy visszaadja az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Hideg mocsaraihoz, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, borravalóra megyünk, és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elfogóival a váltságdíjról, Mitkával beszélünk, elvesszük a hátizsákot, elvisszük a Vörös -erdő vadászaihoz.
34. Visszaadjuk a hátizsákot, kapunk egy tippet a hátizsák elhelyezkedéséről dokumentumokkal. Harcolunk a szörnyek ellen, megtaláljuk a hátizsákot, elvesszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad - Denis megtalálása és mentése. Elmegyünk a bányában lévő Vörös erdőbe, kitakarítjuk a szörnyeket, megkeressük és megmentjük Denist, elkísérjük az üldözőket a parkolóhoz, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a megbízást, és megtudjuk, hogy az asztrológus keresett minket.

Fang küldetéseinek folytatása a régi faluban:

Először is megjegyzem, hogy van egy kis hiba a párbeszédekben - miután befejezte Varlab küldetéseit, és tárgyakat hozott Klenovba, a GG azt mondja, hogy el kell mennem Cordonba - ne higgye el, ez nem így van. Az Öreg Falu küldetéseinek története csak az Agyar korábban leírt küldetéseinek befejezése után kezdődik.

1. Miután megmentettük Denist a Vörös -erdőben, elmegyünk az Agyarhoz, beszámolunk az üdvösségről, és megkapjuk tőle a feladatot, hogy menjünk Kodon -ba beszélni az asztrológussal. Gyerünk, beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben azt írják, hogy a GG -nek Sidorovichhoz kell mennie.
2. Sidorovich irányába megyünk, Fang -tól jön egy SMS arról, hogy meg kell menteni a zarándokot, és megnyílik az átmenet Pripyatból az Ófaluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovichról, és Pripyat felé haladunk.
3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál beszélünk a zarándokkal. A csapda kilépése blokkolva van.
4. Várjuk a stalkerek egy csoportjának közeledését, akik kikapcsolják az átmenetet. A legidősebb Kolmogor, mondjuk, és megkapjuk a feladatot, hogy kitakarítsák a katonát a boltban.
5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a katonát, beszélünk Kolmogorral - új feladatot kapunk -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
6. Menjünk, foglaljuk el a főhadiszállást, jön egy SMS a Párducból. Jelentkezünk Kolmogornak, megkapjuk a feladatot, hogy felmérjük a falut.
7. Zarándokkal beszélünk, körbejárjuk a falut, SMS -t kapunk Kolmogortól, visszatérünk.
8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy megtaláljuk a Párducot és a Limanskba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenethez, SMS érkezik a Párducból, és megjelenik egy jel a térképen a PDA -ban.
9. Elmegyünk a Mocsárba a Párduchoz. Azok számára, akiknek nem volt jelük - Panther a félsziget déli csücskén, amely közelében egy ellenőrző gazdaság található (ahol a vörös agyat Sviblov számára bányászták).
Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Ófaluba való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és megjelenik egy jel a PDA -ban.
10. Beszéljen a Párducral, menjen északra tőle, és keresse meg a mocsári ínyenceket a kör közepén, egy jelzéssel a PDA -ban.
11. Beszélünk az Íróval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a zombi embriókat és tisztítsuk meg a farmot.
Megyünk, takarítunk, hátizsákokat és embriókat találunk.

12. Visszatérünk a Műértőhöz, mondjuk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Íróhoz. Ismét beszélünk az Íróval.
13. Az Ínyész után megyünk. Amikor megáll, megszólalunk, és jelzést kapunk a Mocsárról az Ófaluba való átmenetről, megyünk az átmenethez.
14. A Párducot Kolmogorra visszük, ahonnan a falu védelmének feladatát kapjuk.
15. Hősiesen védekezünk, hogy GG élete ne tűnjön méznek, e feladat végrehajtása során új SMS érkezik Kolmogorról azzal a követeléssel, hogy egyedül kell megtisztítani a falu másik részét.
16. GG számára nem idegen - a falu alacsony fekvésű részébe megyünk, kitakarítjuk a harcosot, örömteli SMS érkezik Kolmogorról, visszatérünk.
17. Jelentkezünk Kolmogornak, Klenovtól jön egy SMS kéréssel, hogy jöjjön. Beszélünk a zarándokkal, majd elindulunk Varlabba.
A cselekmény logikája szerint a további résznek csak a Macska küldetéseinek befejezése és a Fekete Doktorral való találkozás után kell működnie, de kiderül, hogy így működik.
18. Varlabában több SMS -t kapunk egymás után, ami érdekes lesz a cselekmény fejlődése szempontjából a Solyanka utolsó kiegészítésében. Klenovba megyünk, és megkapjuk a feladatot, hogy megtaláljuk a psi-antennát. Cordonba költözünk.
19. A PDA -n lévő antennán lévő címkém nem jelenik meg - a szükséges antenna a teherautón van, amelyről a játék elején a GG kiesett.
Tanácsok - ne rohanjon, hogy azonnal vegye fel az antennát - amikor közeledik hozzá, megjelenik egy becsületőr és egy bizottság az ünnepi ülésre. A Jó igazi alázatos harcosaként GG -m nem várta a fanfart és a pompát - gyorsan a teherautó mellé szaladt, és messziről, mesterlövész puskából foglalkozott a becsületőrrel és a vörös szőnyeges bizottsággal.
Elvesszük az antennát, cipeljük Klenovát.
20. Visszaadjuk az antennát Klenovnak.
21. Elmegyünk a Zarándokhoz, beszélünk vele és kezdődik a következő történet.

Generátorok vagy a megfoghatatlan asztrológus:

A történet az utolsó közlés után kezdődik a zarándokkal az ófaluban.
Figyelem! Mielőtt a Generátorokhoz megy, feltétlenül fejezze be a Macska küldetéssorát, és menjen Limanskba és a Kórházba, találkoznia kell a Fekete Doktorral.
1. SMS -t cserélnek Fanggal, megtudjuk, hogy GG -re van szükség a ChNPP1 -en. Azok, akik nem használták a ChNPP2 - ChNPP1 átmenetet, ezen az átmeneten keresztül megtudjuk, hol kell lennie a GG -nek. Az átmenetet a PDA térképen jelölik.
2. A ChNPP1 -en találkozunk a Szellemmel, mondjuk, ő vezet minket az átmenet helyére. Amikor leáll, azt mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátorokon ismét beszélünk a Szellemmel, ő vezet, hogyan áll meg - mondjuk, GG -nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól délre).
4. Senior keresése nem jelent problémát, beszéljen vele, fizessen vagy fejezze be a küldetést. A küldetés valójában nem nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden tipp az Öreggel folytatott párbeszédben. A lényeg az, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyszínen. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megtudjuk Fritzt és átszállítunk a Kórházba.
5. Fritzt könnyű megtalálni, beengedi a GG -t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, a GG -nek meg kell találnia a Boatswain -t. Elvisszük a doktort a fogolyhoz. Ne menjen be az alagsorba, hagyja, hogy a doktor lépjen előre - különben a doktor és a fogoly elzárják a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, információt kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz, és helikoptert kérünk tőle. Meghallgatjuk a tanácsokat, és készen állunk a szükségesre. A helikopterhez megyünk, a Mocsárba repülünk.
8. Megérkezünk, a helyszín területére költözünk (nem nehéz, a GG még ebben a helyzetben is ugrik). Elmegyünk a lepusztult vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswain -t. Azok, akik a Clear Sky -t játszották, jól ismerik a folyosót és a barlangot, amelyben a Boatswain ül. Azok számára, akik nem játszottak, egy tipp: egy lyuk van a szögesdrót kerítésben, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswain -t, mondjuk.
9. Elhagyjuk a barlangot, azt a feladatot kapjuk, hogy a Boatswain -t a temetőbe hozzuk. Ő maga is átjut a kerítésen, beszéljen vele, vezessen, megvédve őt a szörnyektől.
10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy tisztítsák meg a banditákat. Tisztítjuk, betesszük a Boatswain -t egy helikopterbe, leülünk, repülünk vissza a generátorokhoz.
11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswain -nel, elmegyünk a Fantomhoz, és átjutunk Pripyatba.
12. Andersenbe megyünk, mondjuk. Az YG -nek találnia kell egy joystickot. Van egy térkép a PDA -ban, egy tipp, hogyan és mikor kell keresni - szintén. Találunk joystickot, keresés közben nemcsak a lábunkra nézünk, elvégre van joystick!
13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Várjuk, amíg a Boatswain kikapcsolja az antennákat, és elhagyja a zónát. Elmegyünk a Boatswainhez, beszélünk vele.
14. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, hosszú SMS -váltás. Elindultunk, hogy megrohamozzuk a hármas bázist, megcsodáljuk a helikopterek csatáját, kitakarítsuk a monolitokat. SMS -t kapunk a menekülő vezetőről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, és futunk a vezető után.
15. Megtaláljuk a párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszéljünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.
16. Keresse meg a Boatswain -t, beszéljen, igyon, nézze meg a videót és hallgassa a DDT -t. Felébredünk, elmegyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne - a kódot az ajtóból. Aktív SMS -váltás.
17. Nyissa ki a Varlab ajtaját, keresse meg a teleport deaktivátort, menjen a betonúthoz, keresse meg a holttestet, és vegye át a dokumentációt. Aktív SMS -váltás. Indulunk az Új -Zélandra.
18. Titkos barlangot keresünk. A feladat valójában nem olyan nehéz. Tipp - élő ember lesz a barlangban. Nem mászunk be a barlangba - mondjuk, a Tűzbarlang központjában lévő Fanghoz megyünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a legyet, mondjuk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párducal, beszélünk, ismét visszatérünk az Agyarhoz, beszélünk.
20. A Fly -t a Remete -hez visszük a téli szállásokra. Amikor elhozták - Fly üljön a tűznél, Fang pedig álljon mellé.
21. Elmegyünk, SMS -t kapunk Fang -tól. Visszatérünk a légyhez, mondjuk, azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a babát és annak fényképét. Beszélünk a Fanggal, Varlabba megyünk Klenovba.
22. Klenovból átvesszük a művészeteket, megyünk a Radarhoz a babáért (abban a házban, ahol a küklopszok egyik rejtekhelye volt). "Jóslat" történik egy érthetetlen anomáliáról (a kemény játékosok igazi örömet szereznek). Visszük a babát Muhához.
23. Fanggal beszélünk, Voroninhoz megyünk, beszélünk. Elmegyünk a Csaposhoz, aktív az SMS -váltás. Indulunk a ChNPP2 -hez, hogy átkutassa a helikoptert. Aki még egyszer elhaladt a csernobili atomerőmű mellett, könnyen megtudhatja, hol fekszik a szükséges helikopter, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, a GG -nek szüksége lesz a Monolith teleportra.
24. Elindulunk a helikopterhez, elvesszük a felvevőt. Van egy SMS -csere, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk keresni.
25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, alulról (a földről) és felülről is jól látható, minden játékos többször elhaladt mellette. Közelében - nyomok, hogy hol keressük a 3. helikoptert, amelyet nehezebb megtalálni, és amelyet a GG nem fog elérni teleportálás nélkül.
26. A 3. helikopter közelében találunk egy hátizsákot, amiről Fly beszélt, értékes dolgokat veszünk el tőle. Visszük és adjuk a felvevőt Voroninnak, az aktív SMS -váltásnak.
27. Elmegyünk a légyhez, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát, és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
28. Fanghoz beszélünk, SMS -ben egy szörnyű történetet olvasunk, egy nagy mocsárhoz futunk. Megtaláljuk a légy holttestét (mindent elvittem, minden esetre), a sebesült hadnagyot kezeljük, mondjuk. Cserélj SMS -t, menj a barlangba, amelyben megtalálták a Fly -t, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
29. A Generátorok alapján beszélünk Andersennel, elmegyünk az alállomáshoz, összegyűjtjük a zavarókat, elhozzuk, visszaadjuk. Az SMS -ek aktív cseréje után figyeljük a tárgyalásokat.
30. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a betonhoz és tisztítjuk a monolitokat. Elmegyünk a generátor mezőbe, amikor elérjük a kívánt helyet, SMS -t váltunk, találkozunk a Párducral, mondjuk.
31. Elmegyünk a Csernobili Atomerőmű2 -be (a hely meg van jelölve a térképen), beszélünk Fanggal, elmegyünk az általa megjelölt helyre, kitakarítjuk a monolitokat, Fang -tól jön egy SMS, amely követeli a gyors visszatérést.
32. Amilyen gyorsan csak tudunk, visszaszaladunk, megfigyeljük a páncélozott személyszállító és a helikopter katasztrófáját, elhunyt barátunk miatt bánkódva, hallgatjuk Alexander Yakovlevich -t
33. Meghívást kapunk a fekete orvostól, elmegyünk a kórházba, a GG beléphet a kórház korábban bezárt távoli részébe.
34. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral, és megkapjuk a cselekmény továbbfejlesztésének szabadságát.

A játék igazi vége így néz ki:
35. A Doktorral folytatott párbeszéd során úgy döntünk, hogy magunk főzzük meg a Szerencsekövet, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához, és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívét - szokás szerint villog. és egy új művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
36. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a légyhez, felelevenítjük, megyünk és beszélünk a Párducsal. Ő és apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagút mentén, oda megyünk.
37. Az Agroprom elérhetetlen részén találjuk magunkat régi barátaink társaságában.
Az események továbbfejlesztésére vonatkozó kérdések nagy száma miatt részletes cselekvési sorrendet adok az Agro -n való megjelenés után a cselekmény helyes kialakítása érdekében:

38. Állunk és nézzük a műsort + az aktív SMS-párbeszédért, amíg a műsor résztvevői haza nem mennek.
39. Arkhara megjelenik, beszélj vele, elmegy. Nem sietünk futni sehova, amíg el nem megy, és nem érkezik újabb piros SMS. Most a kapuhoz fordulhat - ott látjuk a karaktert, miután megbeszéltük, kivel fogjuk megérteni, mit készítenek a szerzők számunkra a következő különleges szakaszban.
40. Elmegyünk a teleporthoz a kapu közelében, megnézzük Arkhara utolsó meglepetését, és a teljesítmények érzésével sétálunk a ZÓNA körül, és befejezzük azt, amit korábban nem fejeztünk be. Aki mindent befejezett - elmegy a kulcsjegyek ciklikus küldetéseinek végrehajtására, és várja a következő szakasz megjelenését.

A hamis végződések nagyon hasonlóak az igazhoz, néhány érdekes pont kivételével - amire magad találsz, ott minden világos és érthető. És hamis végződésekkel nem jut tovább.

Villámfeladatok és kijárat keresése a Holt városba:

1. Miután beszélgettünk Fanggal, elindulunk a Teleport felé. Leesünk a csőre, körülnézünk, meglátunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedünk" a Villámmal, SMS -eket cserélünk, sok új dolgot tanulunk.
2. Kitaláljuk, ki ültethet hibát a PDA -ba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS csere.
3. Elmegyünk a Menedzsment Bunkerbe, beszélünk Villámmal.
! Tanács: szükségünk van egy elsősegély -készletre.
4. Lépjen előre Limanskba, keressen egy házat teleportálással, keresse meg, mi maradt a Vándorból, emelje fel a jegyzetfüzetet, keressen másik teleportot, hogy kiszálljon.
5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan lehet gyorsan eljutni a generátorokhoz.
6. A Szellem tippje szerint megtaláljuk az Egylábú Maximiliánt, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
7. Jövünk a szarkofághoz, teleportot keresünk, belemegyünk. Találunk egy fotópisztolyt, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fényképet, és beugrunk a teleportba.
8. A falu. SMS -csere a Ghost -tal. Elmegyünk a Zarándokhoz, megmutatjuk a Fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
9. Várunk, körbejárjuk a falut, érkezik egy SMS a zarándoktól, elkapjuk a Fényképet és elmegyünk a Generátorokhoz.
10. Add a fényképet Maximiliannak, szerezd be a Speciális érzékelőt. SMS -csere Lightning és Fang segítségével.
11. Fogjuk a Camouflage Exa-t, és átmegyünk az X-10-re. A lesben ülünk. Várunk.
! Tanács: Nem lesz felesleges patkányokat lelőni a csarnok felé menet kapcsolóval és magában a csarnokban, hogy az Utolsó Nap klán harcosai ne vonják el őket.
! Tipp: A láthatatlansági módot addig tartjuk, amíg Korn ki nem nyitja a kódajtót.
12. Legyőzzük Korn rádiósát a Láthatatlanok közül, beszélünk Kornnal és Fanggal, előveszünk egy kamerát és utasításokat.
! Tanács: Szükséges, hogy a leszámolás során Korn ne sérüljön meg, ha elszalad az ajtó elől, problémák lehetnek a további áthaladással.
! Tipp: Ha lehetséges, ne végezzen köztes mentéseket, különben a küldetés elemei textúrákba eshetnek. Ha ez megtörténik, akkor az X-10-esüket hagyjuk például a szarkofágra, és visszatérünk, felszedünk mindent, ami nem sikerült.
13. Pripyatba megyünk. Az Óvodában Korn gyorsítótárában lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetküldés Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a radarról való áttéréssel, és megnézzük az óvodát.
! Tipp: Könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtják, mielőtt megkeressük Korn gyorsítótárát, akkor könnyebb lesz őt életben vezetni.
14. Korn kinyitja a széfet, hogy tájékozódjon a hiányzó dokumentumról. Beszélünk az Agyarral, bányásszuk a lépcsőt, ismét beszélünk az Agyarral, visszavertük a támadást. Kapunk egy linket Arkhara profiljára az AMK -n.
! Tipp: A bányászathoz szükséges aknákat a hátizsák padlóján vesszük.
15. Indulunk a Vörös -erdőbe, megtaláljuk az Erdészt. Felszámoljuk a Snipert, pisztolyt kapunk az Erdésztől, ő pedig kamerát gyűjt nekünk. Az Erdész tippje alapján találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd keressük a Varlabra való átmenetet.
16. Beszélünk Klenovval, három töltést kapunk a kameráért és egy izomorfot.
17. Megyünk az X-16-hoz, és lefényképezzük az Agyat. Ha szerencsénk van, elmegyünk az alagutakban, ahol megtaláljuk és lefényképezzük az irányítót.
18. A Növény területén Csernomorot találunk. Hozunk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalker parkolójába. Beszélünk vele. Egy tipp, hogy elvisszük a puskát és a töltényeket.
19. Elmegyünk Varlabba, adjunk Klenovnak egy fotót és egy fotikot.
20. Villám felé indulunk. Beszélünk. Az összes talált ismorfot bedobjuk a teleportba, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk.
21. SMS -t kapunk a Panther -től. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
22. A Dumpon találkozunk Hoggal, segíts neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük a Láthatatlanok gyorsítótárát. Mindent elviszünk onnan.
23. Menj Cordonba, cserélj SMS -t a Pantherrel. Elmegyünk a kezdők falujába, beszélünk a Párduc Atyjával. Megpróbáljuk utolérni őt. Figyeljük a történéseket. Visszatérünk a Párduc Atyával a faluba. Beszélünk vele. SMS csere Csernomorral. Beszélünk Klenovval, és ő teleportál nekünk egy jegyzetet és egy fertőzött kamerát.
24. Elmegyünk Amberbe, beszélünk Csernomorral.
25. Visszatérünk a Cordonhoz, elkészítjük a pillanatképet és kiszámítjuk a gazembert. Beszélünk vele, és átadjuk a Párduc Atyjának.
26. Elmegyünk a szabadság bázisára. SMS -váltás a Párduc Atyjával. Készítünk egy képet. Kiszámítjuk az idegent, és beszélünk vele.
27. Vegye a Camouflage Exu -t, és helyezze át a felfedezetlen földre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélünk Maximiliannal, és kapunk egy tippet az Agroprom titkához.
! Tipp: Annak ellenére, hogy a PDA jelzi a gyorsítótár helyét a padláson, meg kell keresnie a fák között, amint az az SMS -ben is szerepel.
28. Eltávolítjuk a gyorsítótár tartalmát, és továbblépünk Szaharovhoz. Látva, hogy mit hoztunk neki, Szaharov boldogan oszt meg információkat a kémteleportról az X-16-nak.
29. Elmegyünk a Teleportba, megtaláljuk magunkat az X-16-ban, összegyűjtünk mindent, amit találunk, és úgy járunk el, ahogy az a talált papírokban meg van írva.
30. Teleportálj Amberhez, beszélj Csernomorral. SMS -váltás a Lightning -nal.
31. Elérkezünk a Villámhoz, bedobjuk a talált tárgyat a portálra, mindenképpen gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Búcsúzik a Villámtól. Várjuk, hogy a portálra menjen, megkapjuk a feladatot, hogy találjunk egy teleportot Limanskban.
32. Találunk egy teleportot Limanskban, aktiváljuk és megnézzük a videót. Várjuk a következő folytatást.

Az utolsó nap és a halott város:

Fontos jegyzet
Ha megpróbáltam betölteni szinte minden mentést a Dead City helyére, játékbalesetek következtek be számomra. A játék újraindítása után a mentés betöltődik, és rendesen továbbléphet.
Arkhara azt írta, hogy csak GG meggyilkolása után voltak ilyen járatai.

Tehát az előző leírás megállt azon a helyen, amikor a GG egy portált talál a limanski pincében.
1. Bemegyünk a portálba, nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva hagyjuk a széfben azt, amit túlmunkával nyertünk. Teleportálunk az MG -hez.

2. Találkozunk a Félelmetesekkel, nem örömhírt és tippet kapunk tőle, elmegyünk nyomkövetőt keresni. A helyet a térképen kör jelzi.

3. Keresse meg a Parfümőrt, kapjon még egy tippet, és keresse tovább a Stalkereket. A helyet a térképen kör jelzi.

4. Találunk egy farmot és Tyumensky -t, mondjuk, feladatot kapunk. A banditák táborába megyünk, a pozíciót kör jelzi a térképen.

5. Keressen nyomkövetőket, beszéljen a felszámolóval, menjen el a tábor tisztítására. Tisztítás után kifosztjuk és összegyűjtjük a szajrét a Tyumensky lista szerint (elérhető a PDA -ban, a feladatleírásban). Ha szerencsénk van, akkor összegyűjtjük az egész készletet, és megkapjuk a feladatot, hogy visszavesszük a nyomozókat. És ha nem vagyunk szerencsések, akkor gondolkodunk, hogy hol szerezzük be a többit.

6. A nyomozókat Tyumensky -be vezetjük, ezzel egyidejűleg megtisztítva az ez alkalomból született szörnyeket. Chukra és Gekre emlékezve. Átadjuk a szajrét és az élő cserkészeket Tyumennek.

7. SMS -t kapunk a Parfümörtől, menjen a Fekete Farmba, és keresse meg a vezérlőt. Megjelennek az utolsó napi harcosok, és érkezik egy SMS Norman -től. Harcolhatsz ellenségeiddel, vagy elfuthatsz előlük. Normanhoz megyünk.

8. Beszéljen Normannal, tanuljon meg sok érdekes dolgot. SMS -t váltani az ájulással, egy találkozóra megyünk vele a nemrég kitakarított tábor mellé. A helyszínre érkezéskor az üzemanyag -teherautó feladatot kap Normantól, hogy megtalálja a gyorsítótárat. Várjuk az ájulást.

9. Beszélünk az ájulással, kapunk egy chipet a város külső kerületének kikapcsolásához és egy tippet a helyes használathoz.

10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk magunknak az átjárót az "Utolsó nap" harcosaitól. Ne felejtsük el az ájulás tippet az időzítővel kapcsolatban.

11. A padláson, a rajz szerint, megtaláljuk a gyorsítótárat és a szükséges fegyvert, menjünk a mesterlövész helyére.
A fegyver eltűnik a kezek közül - nem vagyunk idegesek, annyira elgondoltak, várunk egy kicsit, és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver újra a kezében van, lehozjuk az Utolsó nap több harcosát, mindenképpen tegyük le a biztonsági fejet Norman tippje alapján.

12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS -váltás van az ájulással és a gonoszsággal, megkapjuk az ATP -re való áttérést, belefutunk.

13. Foglalkozunk a "támogató csoporttal" az ATP -nél, Normannól kapjuk a feladatot a gyorsítótár megtalálására, elmegyünk az Agropromhoz.

14. A pozicionáló segítségével lépjen a megadott pontra a koordináták szerint, teleportáljon a gyorsítótárba. A gyorsítótárban megtaláljuk a modult, átmeneteket kapunk az MG -re és fordítva. SMS -váltás Normannal.

15. Limanszkba költözünk, vegyük ki a széfből az ott hagyott szajrét, ugyanakkor az úton végrehajtjuk Norman utasításait (ha a széf nem rendelkezik a szükséges páncélokkal és fegyverekkel). A megadott járatok bármelyikén visszatérünk a Holt városba.

16. Elmegyünk a Parfümérhez, ő felébreszti a szenvedélyt a vándorlás iránt, és elmegy új helyére. Várunk és nyomon követjük a térképet, amikor megáll, odamegyünk, beszélünk. SMS -váltás Dudával. Kapunk egy útvonalat az épületbe való belépéshez.

17. Miután a Parfümér és Duda közötti párbeszéd véget ért, újra beszélünk a Parfümőrrel (ez fontos!), Ezt követően találkozunk Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Freedom bázis 1. hívásának helyzetével).

18. Dudu -t találjuk, mondjuk. Hogy elváljon -e a Duda által hangoztatott összegtől, vagy sem - mindenki maga dönti el. Ha elválik, a GG -nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megtalálja a doktort, beszéljen vele. Ha nem válsz el, akkor nagyjából futni kell (néhány másodperc, hogy megtaláld a Dokit és párbeszédet folytass vele). De mindenképpen meg kell vívnunk az "Utolsó napot".

19. Beszélünk Dokkal, elküldjük a Parfümérhez. Kicsivel később SMS -t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról - egy meghívás a Lightningtől. Elmegyünk a találkozójára, mondjuk: Eltűnik a villám.

20. SMS -t kapunk a Parfümörtől, elmegyünk a központba Spark jegyzetét megkeresni, megtaláljuk, megjelenik a Parfümér, mondjuk.

21. Kövesse a pozicionálót az Iskra által a jegyzetben jelzett pontig, szálljon be a csatornába és azon keresztül - a Zatonba irányuló teleportba. Az üres holtág körbefutása után várjuk a következő bővítmény kiadását.

A cselekményről:
A Narodnaya Solyanka egy olyan módosítás, ahol sok részletet és információt kell tartania a fejében. Ez a cikk tippeket tartalmaz a küldetésekhez, amelyek szerepelnek a "Folytatjuk a titokzatos nyomkövető keresését" küldetési sorban (Útmutató: a185. Hozzáadva: Admin (Spaa-team))

Küldetéssor kezdete: Áttekintési útmutató: 1. Vegye ki a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmeneti pontot a Felfedezetlen Földre (NZ) és menjen oda.
2. Beszélünk az asztrológussal, megismerünk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről beszél. Kapunk egy tasakot gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
4. Ismerkedjen meg a nőgyógyásszal, adja vissza a táskát és a széfet.
5. Cyclops -szal beszélünk, verseiből megtudjuk a gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonhoz, és elvesszük a Gyógyszereket.

A gyógyszerek elhelyezkedése

Két megfigyelőfülke van
Bennük harcolnak a katonák
Vodkát isznak és sokat dohányoznak
A zóna bejárata őrzött
Ezek a fülkék, ahogy találod
Bennük viszi az árut

Az egyértelmű mutatás a BlokPostra mutat, amely a kordonnál van. Keress ott gyógyszereket. A 2. emelet egyik fülkéjében

7. Adjuk a gyógyszereket a ciklopsznak vagy a nőgyógyásznak.
8. Beszélünk Zhorka-Anomalyval, kinyitotta az első ajtót, Fangról volt infó. A második ajtó kinyitásához azonban elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. Beszél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy látta ott a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP -ról és ismer néhány "lakót".
11. Az OP -nak két bejárata van, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a zarándokot, és beszélünk vele. Ígéri, hogy segíteni fog, elemekkel és órával is, ha előhozzuk a borotvát a tárhelyéről. Most a Bosszúállók parkolója van, és ő maga nem mehet.

Bejárat a barlangba

12. Dologra találni dolgokat. A kőbánya kotrógépében fekszenek

Pelegrimm gyorsítótára

13. Visszaadjuk a Gépet, megkapjuk az Órat.
14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az АС -> НЗ, ТД -> НЗ átmeneti pontokból.
15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már borotválkozott, és örömmel adja nekünk az Elemeket.
16. Az akkumulátorokat Jorkének tulajdonítjuk,
17. SMS érkezik a Remete -től, kéri a belépést, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek az információk a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az adrenalinnak új rendellenesség -érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet az érzékelőben.
17. Beszélünk Vityával. Azt kéri, hogy hozzon elit két elitdetektorot és egy plazma hernyót. Az SMS az Adrenalinból származik, az emberek a dobozért jöttek.
(Az érzékelőket Szaharovtól lehet megvásárolni, a hernyó receptje - tőle)
18. Hozunk Vityának két elitdetektorot és egy plazma hernyót, válaszul elküldi minket Cyclops -ba, aki tudja, hol kereshet gyorsítótárat Viti Detector -jaival. Következő tippjét költői formában hallgatjuk.
19. Elmegyünk a szeméttelepre, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két érzékelő, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja mind a Láthatatlan zselét, mind az Arkhara Csillagot, és persze a többit is.

Stash spawn helye

Egy elszáradt óriás gyökerében
Rejtett titok jóval
Ahol a vakok cikáznak
Az izzó szemét és a domb között
Mi van legközelebb a Mayhem völgyéhez?

A gyorsítótár a Roncstelep egyik fája alatt fekszik

20. Adrenalinba érkezünk, visszaadjuk az Érzékelőt. Megtudjuk, hogy két ember jött a Boxért, egyikük az asztrológus, a második Adrenalin nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Kerestük a Safe -t és a GG -t. SMS érkezik a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
21. Beszélünk a nőgyógyásszal, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területekről. A nőgyógyász tájékoztatást kér a Perfuserről. Az árnyalatok kedvéért szokás szerint a Küklopszba megyünk. Ismét hallunk egy tippet a versben. Megjelenik az átmeneti pont a labirintushoz.
22. Találunk a Labirintusban egy félholt zsoldost, aki tisztában van Perfuserrel, és megmondja, hol keressünk neki lombikot. Mellette az információs lemez. Ha előtte egy teleporton keresztül jutott el a dobozba, akkor gyorsan megtalálja a zsoldost, ő kicsit elmarad ettől a teleporttól. Floppy lemezt választunk, a zsoldosokat kezeljük.

Zsoldos hely

A labirintus elhagyatott barlangjában
Ahol patkányfelhők vannak, és olyan sötét van
Félholt test
És megőrzi titkát

23. Hozunk egy floppy lemezt a nőgyógyászhoz, és megtudjuk, hogy valóban szükségünk van lombikokra. Ezenkívül szükségünk van a reagensekre, kérhetjük őket a mesterlövészek vezetőjétől, itt az NZ -en, csak így lehet hozzájuk jutni, lőnek mindenre, ami mozog. Elhagyjuk a költészet következő részét a Küklopszhoz. SMS -t kapunk egy ismeretlen nyomkövetőtől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az asztrológuson keresztül.
24. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a szükséges helyet, kiválasztjuk a lombikokat.

Hol keressünk lombikokat

Valaki más szajrát talál az alatt
Ez segített abban, hogy az atomerőmű ereje eljusson az emberi világhoz.
Ahol az Anarchia szelleme magasan lebeg
És azok, akik "zsákmányért" legalább valakit elborítanak
Csak a közelben vannak
De itt csak egy fogás van ...
- át kell mászni a kerítésen.

Az "anarchia szelleme" határozottan a Freedom, ami azt jelenti, hadsereg raktárai.
"Mert a" zsákmány "túlterhelt lesz, ez határozottan a zsoldosok.
Tehát a legközelebbi villamosvezeték -támasz alá kell néznünk, nem messze az atomerőmű zsoldos előőrsétől.

25. Visszatérünk, a lombikokat átadjuk a nőgyógyásznak. A telepítés felépítéséhez kéri, hogy találjon tápegységeket és egy vezérlő chipet az Exa Svobodától. Ezenkívül a Fang kártyákat átadjuk a nőgyógyásznak, hogy másolatokat készítsen.
26. Elmegyünk arra a helyre, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktivátorát, az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba. (A második teleport deaktivátorát már a barlangban találjuk. Egy másik tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt, ha műtárgyakat akasztunk fel a melegből.

Hol található a kulcs deaktivátor a teleportból

27. Megtaláljuk a zarándokot a barlangban, segít megtalálni a zsoldosok megközelítését. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
28. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezéréhez az Új -Zélandon. Van egy kis kérése, hogy töltsön fel egy versenytársat - Sidorovicsot, és vigye a fejét bizonyítékként ...
- egy apró megjegyzés, a 27-28. bekezdések között közbenső mentések / visszaállítások nélkül kell eljárnia, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak
29. A barlang összetevői megtalálhatók a telepítéshez, a nőgyógyászhoz fordulunk. Elvisszük az Fang kártya eredeti példányát és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére szükség van a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjon a Bosszúállóknak egy plüssállatot, és ebben segíthet nekünk a Bagoly, a Vadászok parancsnoka, ők is a közelben laknak.
30. Bagoly beleegyezik, hogy segít, de a munkához szükség van egy Vezérlőre, csak a megfelelőt töltötték fel a Radarra, futni kell érte.
31. Futunk és felveszünk. Hozzuk a bagolyt.

mob_info