Vodič za narodne mješovite stalkere. Prolaz igre Stalker: Narodni hodž. Potražite nestalu ekspediciju

Uvod

Veliko hvala drugovima na izradi Vodiča kroz narodnu Solyanku: a1851769, RUS_D, [zaštićena e -pošta], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Njihove radove pronaći ćete u prethodnoj verziji Vodiča do. Zapravo, ova je verzija naručena i malo dopunjena kopija starog Vodiča.

  1. Misije stare priče
  2. Nove misije priče
  3. Potrage narodne Solyanke

1. Stara parcela

  1. Donosimo flash pogon Sidora Shustryja i od njega preuzimamo poseban zadatak.
  2. Probijamo se iza nasipa i odgovaramo na Lisin poziv u pomoć. Liječimo ga i pitamo za Strelku.
  3. Pomažemo Greyu i njegovim ljudima na Smetlištu u borbi protiv bandita.
  4. Spašavamo Krticu, on je vojska, kao odgovor će vas odvesti do ulaza u tamnicu i ispričati vam o predmemoriji. Ali ne zaboravite mu postaviti pitanje o Strelki.
    Ako bilo koja točka 2 do 4 ne uspije, postoji način da se izbjegne ponavljanje. Informator o Strelkinoj predmemoriji prodaje informator u Baru.
  5. Prema planu koji vam je dao Krtica, ulazimo u predmemoriju i tamo pronalazimo flash pogon Strelka.
  6. Iz tamnice izlazimo u skladu sa zadatkom u PDA -u, drugim riječima, ne kroz otvor na koji smo se popeli.
  7. Pretražujemo leš Duhovog glavnog ključa u X-16.
  8. Sastajemo se s Vodičem u Cordonu.
  9. Razgovaramo s Doktorom u predmemoriji Strijelca u tamnicama Agroproma.
  10. Pronalazimo predmemoriju u Pripjatu i uzimamo dekoder.
  11. Pronalazimo tajna vrata u Sarkofagu i otvaramo ih.
  12. Rješavanje zagonetke Monolita.

2. Potražite nestalu ekspediciju

  1. Pretražite leš časnika specijalnih snaga Andreya, u blizini vijadukta na Cordonu.
    Bilješka: vijadukt je tunel ispod ceste od sela novaka do mosta; leš nestaje nakon prve komunikacije s Akimom.
  2. Nalazimo bandita koji je ukrao PDA specijalnih snaga, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, na smetlištu, ali nema PDA.
  3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer, kojem Voronin daje zadatak.
    Bilješka: s drugim odlomkom, može se pronaći u Tamnoj dolini, na Smeću, u Agropromu i u Podzemlju Agroproma.
  4. U Praporu na smetlištu za 10 znanstvenih pribora prve pomoći saznajemo da će Barmanovi ljudi moći popraviti PDA.
  5. Barmen traži artefakt Tears of Fire za popravak.
  6. Donosimo i doznajemo da su ljudi barmena potpuno razbili PDA, čini se da je grana izgubljena.
  7. Tijekom potrage za Lukashom, prema izdajniku Pavliku, ubijamo njegovog "kontakta" Arua, a u njegovom PDA -u nalazimo podatke o nestaloj ekspediciji.
    Bilješka: kako bi se pojavio dijalog o ubojstvu izdajice, potrebno je očistiti farmu od grupe dužničkih radnika predvođenih Lubanjom.
  8. Na Divljem teritoriju, na samom prijelazu u Amber, nalazimo grupu Sivoy, iz njegova PDA -a saznajemo da Sakharov zna za ekspediciju.
  9. Sakharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što dovrši podružnicu Fanga i onemogući Scorcher.
  10. Na dojavu Saharova, moramo ići na X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je inzistirao, idemo provjeriti.
  11. I doista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog ekologa koji traži da okonča patnju i dokrajči ga.
    Škripeći u srcu, mi to radimo.
  12. Govorimo Duhu o tome što se dogodilo. On sugerira da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gdje?
  13. Razgovaramo s Freemanom, u radovima plaćenika Jamesona našao je spomen operacije zauzimanja Monolita.
  14. Na smetlištu imamo posla s Tomazovom grupom i oduzimamo Plan osvajanja.
  15. Iz Plana učimo o putu od X-10 do Sarkofaga i natrag.
  16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz s X-10 u Sarkofag, dobivamo zadatak donijeti 10 zlatnih komada mesa s lokacije Černobil-2.
  17. Lomtija dovodimo Duhu, a kao nagradu dobivamo informacije o prijelazu iz Sarkofaga u Černobil-2.
  18. Dobivamo zadatak pronaći 3 dijela dnevnika na Černobilu-2.
  19. Dokove donosimo Duhu.

2. Misije na Arkharinom prijenosnom računalu

  1. Razgovaraj s Danom.
    Bilješka: Den je u Močvarama; prolaz do močvara dobiva se od ventilatora u DN; Den će se pojaviti nakon što je dovršio zadatak Sviblove (vođe Jasnog neba) "Ukradi mitraljez".
  2. Idemo u Agroprom.
    Bilješka: potrebno je ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera.
  3. Razgovaramo sa Zaharom (Bar).
  4. Razgovaramo s Danom, on govori o neobičnim aktivnostima Vojske u Agropromu. Dobivamo zadatak ukrasti paket od vojske u Agropromu.
  5. Sastajemo se u Agropromu s Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom, preuzimamo paket.
  6. Ne znamo što je to i zašto, samo to pripisujemo Danu.
  7. Opet razgovaramo s Arkharom, dobivamo zadatak, donosimo njegovu bilježnicu.
    Bilješka: nakon napada na središnji kompleks, Arkhara se nalazi u tunelu u blizini prijelaza Agroprom-Dump.
  8. Silazimo u tamnicu Agroproma, pronalazimo leš prijatelja Arkhare i uzimamo bilježnicu.
  9. Bilježnicu dajemo Arkhari, a mi dobivamo zadatak donijeti Arkharino prijenosno računalo, on također traži da posjeti Dana.
  10. Razgovaramo s Danom i od x-18 dobivamo zadatak za znanstvenikov flash pogon.
    Bilješka: Ovaj flash pogon uklonjen je s leša znanstvenika pri prvom posjetu x-18.
  11. Donosimo i primamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju je dao Saharov.
  12. Povremeno ili odmah idite do radara i pronađite Arkharino prijenosno računalo.
    Bilješka: prijenosno računalo će se mrijestiti bez obzira na to postoji li zadatak u PDA -u, pa ga možete sigurno podići kada prvi put posjetite radar. Kutija se nalazi u blizini helikoptera u Rusty Forest.
  13. Prijenosno računalo donosimo u skladišta vojske u Jakutu.

2. Početak potrage za Duhom i ubojicama Očnjaka

    Čudno, sve počinje Freeman Pistolom, mi ga pronalazimo i donosimo.
  1. Razgovarajmo s Freemanom i dobijmo zadatak preuzeti Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
  2. Nalazimo Jamesona na Divljem teritoriju, ne želi dobro govoriti, "srušimo" njega i njegovu skupinu, uzmemo slučaj, odnesemo ga Freemanu.
  3. Od Saharova dobivamo zadatak na Duhovom PDA -u i donosimo ga.
  4. Razgovaramo s Kruglovom (Semjonovim) o Duhu, on traži da pronađe Duhov dnevnik.
  5. Nalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga u Kruglov.
  6. Razgovaramo s barmenom, u zamjenu za informacije koje traži da mu donesu Sibion, mi ih donosimo.

2. Pronalaženje ubojica Očnjaka

7. Razgovarajmo s Voroninom. Pita za Psycho USB stick.
8. Odlazimo do Psiha, koji "živi" u močvari u skladištima vojske, uzimamo USB flash pogon, upućujemo Voronina.
Bilješka: isti flash pogon traži da dovede svobodista Maxa, s tim se možete složiti, samo tada ne zaboravite kupiti flash pogon od Maxa; živa bića vrlo su aktivna u močvari, a često psiho prestaje prije nas, a njegov leš lako može nestati, stoga neće biti suvišno pozabaviti se s psihoom i ukloniti mu flash pogon, kad prvi put posjetite AU , ne čekajući da za njega primi zadatke.
9. Razgovaramo s Informatorom u Advokatskoj komori, za daljnji napredak potrebne su nam informacije Tyranta.
10. Razgovaramo s Danom i oduzimamo mu Tyranin PDA.
Bilješka: tako da tijekom razgovora Dan ne postane neprijatelj, pomaže mu prvo ga zamoliti da nešto popravi.
11. Donosimo PDA Informatoru i od njega saznajemo za plaćenika Le Havre.
12. Razgovaramo s Le Havreom (AC), saznajemo da Sloboda kontaktira s plaćenicima preko Le Havrea.
13. Razgovaramo s Le Havreom, on traži da napuni plaćenički Bolt i donese svoj PDA.
14. Ponovno razgovaramo s Le Havreom i dobivamo zadatak donijeti dokove s leša monolita u X-10.
15. Tijekom posjeta X-10, pronalazimo tijelo ovog tipa, papiri su stvarno kod njega, uzimamo i donosimo ih u Le Havre.
15. Razgovaramo s Jakutom, on sumnja u urotu i šalje Freemanu.
16. Razgovarajte s Freemanom, saznajte o sastanku plaćenika u TD -u.
17. Odvajamo Blend odred na TD i donosimo USB flash pogon Freemanu.
18. Razgovaramo s Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen zbog Blenda, trovanja i pljačke GG do kostiju.
Bilješka: svoje možete ostaviti, znoja i krvi, u susjednoj prostoriji; Le Havre neopozivo uzima stavke potrage.
19. Opet razgovaramo s Le Havreom, on postaje neprijatelj i čiste savjesti rušimo njega i sve njegove drugove.
20. Razgovaramo s Jakutom, vidio je kako se iz baze Slobode do predstraže vuče kutija.
21. Izvodimo ispostavu plaćenika i oduzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo naš bris, koji je Le Havre uklonio iz otrovanog GG -a.

2. Pronalaženje Duha

7. Razgovaramo s Kruglovom (Semjonov), da bi dešifrirao dnevnik potrebno mu je radno računalo.
8. Razgovaramo s Arkharom, on mora znati gdje ga se može pronaći.
9. Jedinicu sustava nalazimo u X-18 i donosimo je u Kruglov.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Jakut
Bilješka: daljnja grana će raditi nakon što dovršite granu Fang i onemogućite Scorcher.
11. SMS dolazi od Duha
12. Dolazimo na Jakut i pitamo gdje pronaći Duha, a on šalje GG u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na zasjedu, ali oni nas očito nisu čekali.
14. Opet u Jakut, šalje GG na radar. Ovdje pronađite Duha!
15. Duh šalje GG Sovi u močvarama kako bi odbio fleš pogon Zvijeri od Osvetnika.
16. Usput, ako je Sova ubijena, pretražimo njegov leš i dobijemo dojavu o njegovoj predmemoriji u X-10 iz koje saznajemo tko se predao Duhu.
17. Ponovno posjetite Duha, dobijte zadatak ubiti Zvijer i donesite joj dokumente.
18. Odlazimo u kordon i vadimo kontrolnu točku, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, uzimamo dokumente Zvijeri.
19. Javljamo se Duhu.

3. Potrage vedrog neba

  1. Na ulazu u Močvare zatičemo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zarobljeništva bandita. Idemo cestom do crkve, čistimo bandite i pronalazimo zarobljenog Sahatija, razgovaramo s njim.
  2. Vraćamo se u Sexton, izvještavamo o završetku zadatka, primamo informacije o teleportu do baze Čistog neba.
  3. Odlazimo u bazu, susrećemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasilija, Kholoda i vođu Chistonebovtsyja Sviblova.
  4. Vasilijev je zadatak pronaći ljekovitu mast.
    4.1. Idemo do kolibe Kalmyk - mjesto je na karti označeno kružićem. U kolibi se na podu nalazi ruksak s granatom. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + odijelo). Pojavljuje se Kalmyk.
    4.2. Razgovaramo s Kalmykom, dobivamo zadatak donijeti kontejner. Položaj spremnika označen je na karti kružićem.
    4.3. Idemo do ruksaka, oduzimamo kontejner.
    Bilješka: u teleportu oko ruksaka postoji barem 1 prolaz, ali vrlo uzak (+ \ - pola metra u stranu i ne radi), morate pronaći mjesto ovog prolaza. Čini se da je mjesto prolaza nasumično postavljeno. Pokažite upornost u potrazi, dođite iz različitih smjerova.
    4.4. Donosimo spremnik u Kalmyk, saznajte stope za zamjenu masti. Donosimo svag i dobivamo 3 potrebne staklenke, pozivamo se na Vasilija.
    4.5. Mast predajemo Vasiliju i dobivamo priliku nadograditi i popraviti neka odijela.
  5. Zadatak Cold -a je jednostavan - obilježiti jedinstvenog pseudo -diva u Agropromu.
    Bilješka: lokacija je označena na karti u PDA -u. Ako nema oznake, tada se pseudo-div proteže u klisuri sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa strane odlagališta, odmah desno uz ogradu).
    5.1. Označavamo pseudo-diva iz oružja Cold-a i izvještavamo o završetku zadatka.
    Sviblove su potrage ključne za daljnji prolaz priče, uklj. za otvaranje prolaza na nova mjesta (Limansk i šire).
  6. Razgovaramo sa Sviblovim, dobivamo zadatak dovesti mozak jedinstvenog kontrolera. Mjesto mrijesta kontrolera označeno je na karti. Idemo, ubijamo kontrolora i prateća čudovišta, oduzimamo mozak.
  7. Mozak predajemo Sviblovu, a zauzvrat dobivamo priliku zamijeniti dijelove jedinstvenih čudovišta za oružje.
  8. Opet razgovaramo sa Sviblovom. Dobivamo zadatak ukrasti RMB od bandita. I oznaka u PDA za Kascheija. Bez odlaganja je potrebno otići razgovarati s Kashcheijem, u protivnom može umrijeti boreći se protiv bandita ili nestati u anomalijama.
  9. Razgovaramo s Kashcheijem, dobivamo pojašnjenje o zadatku.
  10. Odlazimo na teritorij bandita i kroz vodokotlić se penjemo na krov, spuštamo se dolje i uzimamo RMB iz ruksaka. Prije uzimanja RMB -a, banditi ne bi trebali vidjeti GG, u protivnom potraga neće uspjeti.
  11. U trenutku preuzimanja PKM -a, lovci predvođeni Denom će se mrijestiti, pomoći u borbi protiv bandita, sada je već moguće boriti se protiv bandita. Nakon čišćenja možete razgovarati s Denom, ali o tome kasnije.
  12. PKM predajemo Sviblovu, dobivamo novi zadatak - kontrolirati Freebie deal.
  13. Odlazimo u Cordon u tvornicu u blizini željezničkog mosta.
    Bilješka: za uspješan završetak zadatka moraju biti ispunjena 2 uvjeta:
    - kako plaćenici ne bi primijetili GG prije poziva na Freebies
    - tako da nakon poziva Freebie -a, Freebie i njegov prijatelj ostanu živi.
    Da biste dovršili potragu, morate se sakriti na teritoriju tvornice kako bi bilo prikladno brzo iskočiti i početi čistiti plaćenike.
  14. Odlazimo u Sviblov i izvještavamo o završetku zadatka.

3. Potrage Mačke ili potraga za Crnim liječnikom

  1. Razgovaramo s Denom, dobivamo zadatak razgovarati s Mačkom i oznakom na njemu u PDA -u.
  2. Idemo Mačku, kažemo, ispratimo ga do izgorjele farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u središtu povećanog zračenja nalazi se leš, do kojeg se mora doći.
    Bilješka: GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od zračenja ili lijekove protiv zračenja.
  3. Pretražujemo leš monolita, uzimamo kartu i dajemo je Mačku.
  4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebovtsev, aktivno čisteći životinje okolo, ako Mačka iznenada stane. Odlazimo u bar na Cold, razgovaramo s Mačkom. Dobivamo zadatak pronaći pravu osobu.
  5. Razgovaramo sa svima zaredom u podnožju, nalazimo Perzijanca u kući s aparatima pored kuće u kojoj stoji Sviblov, kažemo. Dobivamo zadatak donijeti televizor.
  6. Odlazimo u Cordon, blizu Akim uzimamo televizor, donosimo ga kupcu - vraćamo ga. Zauzvrat dobivamo informacije o mogućim lokacijama monolita (označene na karti krugovima).
  7. Opljačkamo mjesta mogućeg položaja monolita, pronađemo ih, uništimo, oduzmemo bilježnicu.
  8. Bilježnicu dajemo Kot -u, dogovaramo se o naknadnom sastanku u Advokatskoj komori.
  9. Od Mačke dobivamo zadatak donijeti lijekove iz Kalmyka
  10. Idemo na Kalmyk, trebaju mu sastojci - skupljamo, donosimo. Čekamo 24 sata igre, uzimamo lijekove.
  11. Mačku dajemo lijek, dobivamo zadatak uzeti "jezik". Idemo u Agromprom.
  12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo monolite i oslobađamo Čuka i Geka iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo sa bilo kim, pratimo oboje do središnjeg kompleksa.
    Bilješka: Preporučujem da unaprijed očistite teritorij duž rute - u protivnom, ova mlada stvorenja, gora od Kruglova, žure u borbu sa svime što se kreće i ne mogu se dovesti.
  13. Na teritoriju središnjeg kompleksa razgovaramo s Čukom ili Gekom, dobivamo vrijedne informacije, idemo do Mačka.
  14. Dijelimo informacije s Mačkom, saznajemo o Rabinovichu i dobivamo zadatak da odemo do Curmudgeona, idemo.
  15. Od Curmudgeona dobivamo informacije da nam treba Skromni.
  16. U selu krvopija nalazimo Sumornog i govorimo o Jokeru. Pijemo 3 boce s Jokerom i dobivamo informacije o Skromnoj.
  17. Ako sam dobro shvatio zamisao autora, tada u stanju "malo pijanog" GG mora dovršiti sljedeću potragu. Odlazimo duboko u selo, SMS stiže od Modesta, nalazimo ga ranjenog, liječimo ga, kažemo, dobivamo informacije o Rabinoviću. Pojavljuje se skupina osvetnika, uništavamo i otrežnjujemo.
    Bilješka: Bolje je ne odgađati posjet Rabinoviću: za neke stalkere nestao je s dugim odgađanjem ovog zadatka.
  18. Odlazimo u Pripjat, zatičemo Rabinoviča u kući s Delijem u blizini hotela.
  19. Kažemo, dobivamo informacije o "Crnom liječniku", vraćamo se Mačku.
  20. Javljamo se Mačku, dobivamo zadatak razgovarati sa Zaharom.
  21. Razgovaramo sa Zaharom, dobivamo zadatak da odvedemo brata Louisa živog.
  22. Odlazimo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza u Cordon. Čistimo stražare ne dodirujući brata Louisa, razgovaramo s njim, dobivamo informacije o Francuzu.
    Bilješka: prilikom rastavljanja, učiniti bez posrednog spremanja / učitavanja, jer Brat Louis možda kasnije neće htjeti komunicirati.
  23. U bazi Freedom pronalazimo leš Francuza, odnosimo ga na PDA, predajemo Zakhari.
  24. Dobivamo zadatak pronaći Očnjaka i krenuti u izvođenje niza zadataka "Potraga za kutijom i sefom tajanstvenog uhoda", "Nastavak potrage za misterioznim progoniteljem", "Susret s očnjakom ...".
  25. Nakon što obavimo sve zadatke Očnjaka, odlazimo u Limansk, u jednoj od zgrada (nikako ne možete proći) nalazimo skupinu svobodovtsyja predvođenih Bormanom. Od Bormanna dobivamo zadatak uništiti snajperista.
  26. Idemo na gradilište, počistimo sve nepise, uništimo snajper. Iz Sviblova stiže SMS o potrebi sastanka.
  27. Odlazimo do Bormanna i predajemo zadatak. Dobivamo novi - pronađite prigušivač i odnesite ga u Curmudgeon. Odlazimo na gradilište, pronalazimo prigušivač u jednom od spremnika.
    Bilješka: NPC -i mogu ukrasti prigušivač bez vas, pa ne preporučujem napuštanje mjesta prije nego što ga pronađete, a također i pretresati sve leševe ako prigušivač ne pronađete u spremnicima.
  28. Odnosimo prigušivač zvuka do Curmudgeona, čekamo 5 sati, preuzimamo ga, vraćamo na gradilište i predajemo zadatak Bormannu.
  29. Odlazimo u Sviblov, dobivamo zadatak pronaći kurira na Radaru.
  30. Na Radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporuča se opskrbiti lijekovima i umjetnošću za vraćanje zdravlja - oni će biti vrlo korisni.
  31. Uzimamo kofer od kurira i nosimo ga u Saharov, unatoč svim pozivima na zadatak u PDA "Povratak u Sviblov".
  32. Predajemo kovčeg Saharovu. Prije vraćanja preporučujem dobar obrok. onda dugo spavamo. Razgovaramo sa Saharovom i vraćamo se u Sviblov.
  33. Izvještavamo o završetku zadatka, dobivamo deaktiviranje teleporta.
  34. Odlazimo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u bolnicu.
  35. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačka i grupu za pratnju. Zajedno se probijamo u dubine Bolnice.
  36. Na sjevernom izlazu iz bolnice sastajemo se s Crnim liječnikom, komuniciramo i saznajemo nove informacije.

3. Potražite kutiju i sef tajanstvenog uhoda

    Bilješka: ključni znak - Rudar; prijelaz u Špilju dobivamo od Ćelavog u Baru; da biste pokrenuli ovu nit, morate dovršiti rudarski zadatak "Donesite knjigu iz zaboravljene šume".
  1. Razgovaramo s Rudarom, dobivamo zadatak - spasiti odbjeglog "rasipnog sina" (Fima Ugol) i donijeti stražarsku bilježnicu.
  2. U Labirintu, na gornjem sloju prolaza u velikoj dvorani, uzimamo bilježnicu od stražara, spašavamo bjegunca i primamo od njega u znak zahvalnosti prijelaz iz Labirinta u Špilju.
    Bilješka: ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fimu Uglya - nismo uzrujani, glavno je da ga je Tagged spasio i potraga će se brojati.
  3. Donosimo bilježnicu u Shakhter i promatramo povratak rasipnog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Kao nagradu dobivamo recept za novu Umjetnost, zvečku.
    Bilješka: recept će početi djelovati tek nakon što Rudar pošalje GG Sidorovichu da se pridruži Monolithu.
  4. Po savjetu Rudara razgovaramo s Fimom i učimo od njega o tajanstvenoj kutiji i sefu, prijelazu iz Labirinta u Amber, kao i potrebi komunikacije s Adrenalinom. Kako bi saznala o drugom prijelazu, Fima traži da donese pribor za prvu pomoć, zavoje, "Dušu" i sapun.
  5. Donosimo Fimi šaputanje i on daje prijelaz iz Labirinta na novo mjesto.
  6. Razgovaramo s Adrenalinom, dobivamo zadatak donijeti Kutiju i sef iz Labirinta. Istodobno, od Amber dobivamo prijelaz u Labirint.
  7. U Labirintu nalazimo Kutiju, u njoj je bilješka sa zanimljivim i korisnim podacima. Donosimo kutiju u Adrenalin, pričamo o susretu s besmrtnom Sjenom monolita. Doznajemo da moramo razgovarati s Rudarom.
  8. Razgovaramo s Rudarom, on govori o potrebi pridruživanja Monolithu i šalje ga Sidorovichu.
  9. Razgovaramo sa Sidorovičem, dobivamo sljedeći zadatak potražiti komplete za popravak i amajliju Monolith.
  10. Idemo u Labirint, na putu do Labirinta pokušavamo se držati što dalje od neutralnih i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Sjenku monolita i otkrivamo treći kod koji nedostaje od vrata do bunkera Monolith. Da bi mogao govoriti, potrebno mu je donijeti "Gusjenicu u plazmi" i "Zveckanje". Oduzimamo sef i komplete za popravak u bunkeru. Komplete za popravak može podići jedan od monolita u bunkeru - ne zaboravite se s njima cjenkati.
  11. Odlazimo do Sidorovicha, vraćamo komplete za popravak i amulet Monolith.
  12. Odlazimo do Rudara i vraćamo sef.

3. Nastavak potrage za tajanstvenim stalkerom

  1. Uzimamo sef, idemo na gornju razinu Labirinta, pronalazimo prijelaznu točku prema Neistraženoj Zemlji (NZ) i idemo tamo. Prijelaz je na najvišoj razini velike dvorane, gotovo zrcaljen od prijelaza kroz koji GG ulazi u Labirint.
  2. Razgovaramo s astrologom, učimo o nekim lokalnim stanovnicima.
  3. Upoznajemo Pustinjaka, on govori o još nekoliko. Dobivamo vrećicu s lijekovima za ginekologa.
  4. Nalazimo se s ginekologom, vraćamo torbu i sigurno.
  5. Razgovaramo s Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo o mjestu lijekova. Naučit ćemo o prijelazu Svalka-NZ.
  6. Idemo u Cordon i oduzimamo lijekove.
    Bilješka: zadatak je lakše dovršiti s maskirnim exuom u vašem arsenalu. Ako ne, umjetnost će vam pomoći.
  7. Ginekologu dajemo lijekove.
  8. Razgovaramo sa Zhorkom-Anomaly, on je otvorio prva vrata, bilo je informacija o Fangu. No da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
  9. Razgovaramo sa starcem na ulazu u Špilju. On govori o Vatrenoj špilji (OP), o činjenici da je tamo vidio potrebne baterije i traži, ako naiđu, da pronađu izgubljene sate.
  10. Opet razgovaramo s Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke njegove "stanovnike".
  11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, kako s baterijama, tako i sa satom, ako mu iz zaliha ponesemo britvicu. Sada postoji parkiralište osvetnika, a on sam ne može ići.
  12. Jednostavnom stealth misijom, pronalazimo napušteni hodočasnički ruksak i odatle preuzimamo sve. Ako barem jedan osvetnik umre dok izvještavate o misiji, misija će propasti.
    Bilješka: i, opet, kamuflažni egza koji će vam pomoći.
  13. Vraćamo stroj, dobivamo sat.
  14. Vraćamo sat i učimo iz prijelaznih točaka AC-NZ, TD-NZ.
  15. Opet idemo hodočasniku, već se obrijao i rado nam daje baterije. SMS dolazi od Pustinjaka, traži unos, postoje informacije.
  16. Razgovaramo s Pustinjakom. Doznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavili su se podaci o vlasniku sefa. Kaže da Adrenalinu treba novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći s detektorom.
  17. Odnesemo baterije Jorki, s Vityom razgovaramo o jednoj stvari. Traži da dovede dva elitna detektora i plazma gusjenicu. SMS dolazi iz Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
  18. Odlazimo u Yantar i kupujemo detektore od Saharova.
  19. Viti donosimo dva Elite detektora i plazma gusjenicu, u odgovoru nas šalje u Kiklop, zna gdje tražiti predmemoriju s Vitinim detektorima. Njegov sljedeći savjet slušamo u pjesničkoj formi.
  20. Idemo na smetlište, pronalazimo predmemoriju, postoje dva detektora, samo ćemo jedan ostaviti za sebe.
  21. Dolazimo u Adrenalin, vraćamo Detektor. Doznajemo da su dvije osobe došle po Kutiju, jedna od njih astrolog, druga Adrenalin nije uzela u obzir, radi se o iznošenom odijelu, što znači da je vlasnik dugo gazio Zonu. Tražili smo sef i GG. SMS stiže od ginekologa, sef je otvoren.
  22. Razgovaramo s ginekologom, u sefu se nalazila stara karta teritorija u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži da pronađe informacije o Perfuzeru. Za nijanse, kao i obično, idemo u Kiklop. Opet čujemo savjet u stihovima. Pojavljuje se prijelazna točka u Labirint.
  23. Nalazimo polumrtvog plaćenika u Labirintu, koji je svjestan Perfusera, i kaže gdje mu tražiti bocu. Disketa s podacima nalazi se pokraj nje. Odabiremo disketu, liječimo plaćenika.
  24. Donosimo disketu ginekologu i otkrivamo da nam bočice zaista trebaju. Osim toga, trebaju nam i reagensi, može ih se pitati od vođe snajpera, ovdje na NZ, samo tako im se približiti, pucaju na sve što se kreće. Ostavljamo sljedeći dio poezije Kiklopu. Primamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, ne smeta mu što bi GG napravio kopiju, ali original će se morati vratiti.
  25. Odlazimo u skladišta vojske, pronalazimo željeno mjesto, biramo bočice.
  26. Vraćamo se, bočice dajemo ginekologu. Kako bi izgradio instalaciju, traži da pronađe napajanje i upravljački čip iz Exa Svobode. Osim toga, dajemo kartice Fanga ginekologu kako bi mogao napraviti kopije.
  27. Odlazimo na mjesto pada meteorita, pronalazimo deaktiviranje teleporta, ulazimo u špilju kroz jedan od ulaza.
    Bilješka: deaktivator drugog teleporta nalazimo već u špilji. Još jedan savjet, prilično je vruće na ulazu, ne škodi objesiti artefakte s vrućine.
  28. Hodočasnika nalazimo u špilji, on pomaže pronaći pristup plaćenicima. Čekamo po špilji, pronalazimo jedinicu za napajanje i ploče.
  29. Odlazimo do Himere, vođe Osvetnika na NZ. Ima mali zahtjev da ispuni natjecatelja - Sidorovicha i donese mu glavu kao dokaz ...
    Napomena: između točaka 28-29 morate proći bez posrednih spremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji.
  30. Sastojci pronađeni u Špilji za instalaciju odvode se ginekologu. Oduzimamo original i kopiju kartice Fang. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovichova glava potrebna za uspjeh. Shura se nudi ukrcati plišanu životinju Osvetnicima, a Owl, zapovjednik Lovaca, može nam pomoći u tome, oni također žive u blizini.
  31. Sova pristaje pomoći, ali za posao vam je potreban kontroler, upravo je onaj bio pun na Radaru, morate potrčati da ga podignete.
  32. Trčimo i preuzimamo. Donosimo sovu.
  33. Za posao traži 10 himera kandži +100 tr. Skupljamo, donosimo, biramo glavu "Sidorovicha".
  34. Odlazimo do Himere, vraćamo glavu. Ne daje nam reagense, ali doznajemo da njegovi orlovi treniraju na NZ, a kasnije će otići u potragu za kćeri neke grudice, nestala je ovdje u Zoni. SMS stiže od Kiklopa, postoji dojava o predmemoriji.
  35. Slušamo sljedeći dio pjesničkih otkrića i gazimo napojnicu. U nycheri oduzimamo tikvice s reagensima.
  36. Pronađeni nalaz nosimo ginekologu. Diveći se napunjenom Perfuzeru. Primamo SMS od Fanga, želi se upoznati.
  37. Razgovaramo s Kiklopom i dobivamo posljednji savjet.
  38. Hajde, uzmi sve iz predmemorije.

3. Quests of the Fang (pješačenje po Varlabu, Crvena šuma)

    Bilješka: Ova priča počinje odmah nakon prikupljanja perfuzora za pacijente ginekološke bolnice.
  1. Primamo SMS od Očnjaka (str. 36 iz grane "Nastavljajući potragu za tajanstvenim stalkerom"), idemo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu špilju.
  2. Razgovaramo s Očnjacima, dobivamo zadatak izviđati novi teritorij (vojni laboratorij ili Varlab), dobivamo prijelaz s Radara na Varlab i s Varlaba na X16.
  3. Idemo na Radar, iza vrata je prolaz s kodiranom bravom. Syak daje šifru iz dvorca nakon što mu doneseš alat od Sidorovicha. Nalazimo se u Varlabu zbog oštrog obračuna između monolita i plaćenika. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji međusobno ne unište većinu. Primamo SMS od Fanga.
  4. U biljarnici nalazimo leš plaćenika Bonebreaker, uzimamo od njega bilježnicu plaćenika.
  5. Odlazimo u AS do Fanga, on je na farmi na kojoj je Dolgovtsy već bio stacioniran, razgovaramo s Fangom, dobivamo zadatak da uđemo u povjerenje plaćenika, u čemu će nam Lukash pomoći.
  6. Razgovaramo s Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
  7. Idemo na Radar, ubijamo Pauka blizu izlaza u Tamnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik.
    Bilješka: tijekom daljnjih kretanja pokušavamo izbjeći kontakt s bilo kojim grupama, osobito s bivšim neutralnim osobama i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u očajnoj situaciji.
  8. Odlazimo u Varlab, pronalazimo Panteru u biljarnici, razgovaramo s njom i dobivamo zadatak da neko vrijeme pronađe radio, nalazimo ga u jednom od ruksaka. Vraćamo radio, saznajemo da veliki momak želi razgovarati s nama.
  9. Razgovaramo s Dembelom, dobivamo zadatak pokupiti plišanog psa iz Lukashovog sjedišta. Dobivamo koordinate prijelaza iz Varlaba u AS.
  10. Razgovaramo s Panterom, dobivamo zadatak da presretnemo glasnika na Cordonu i uzmemo disk. U PDA -u vidimo fotografiju mjesta na koje moramo doći. Pažljivo dolazimo do Cordona. Preporučujem da sa sobom imate teleport iz Saharova kako biste se odmah teleportirali u Cordon. Penjemo se do gornjih konstrukcija mosta, dolazimo do ruba pokidane rešetke, primamo Panterov SMS da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik, uzimamo disk od njega.
  11. Odlazimo s Panterom sa strane i dobivamo zadatak donijeti ruksak iz Lukashovog sjedišta. Dobivamo eksu-nevidljivost.
  12. Odlazimo u AU, pronalazimo ruksak u prostoriji oružja Freedom -a i iz njega uzimamo prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, kako ga ne bismo oštetili!), Na 2. katu nalazimo plišanog psa, uzimamo i mi.
  13. Odlazimo u Varlab, dajemo plišanu životinju Dembelu, a oklopljenog čovjeka Panteru, šef plaćenika želi razgovarati s Bullseyeom.
  14. Razgovaramo sa šefom, GG je razotkriven. Zajedno s Panterom i njezinim čuvarima očistit ćemo Warlab od plaćenika.
  15. Razgovaramo s Panterom i s Dembelom, primamo informacije i nagradu za pomoć Panteri.
  16. Odlazimo do Očnjaka u Baru, razmjenjujemo informacije. Fang šalje Lukašu. U isto vrijeme možemo dobiti, prijelaze u Krasny Les i Limansk, kao i zadatak da podignemo dokumente u Krasny Les.
  17. Odlazimo u Lukash i vraćamo pečat plaćenika.
  18. Razgovaramo s Lukashom, dobivamo zadatak pratiti svobodiste. SMS dolazi od Panthera.
    Napomena: ako dugo niste čistili radar, preporučujem čišćenje rute do Varlaba od dodatnih zuba i debla.
  19. Razgovaramo s vitaminom, dogovorimo termin na radaru.
  20. Odlazimo na radar, razgovaramo s vitaminom, pratimo grupu do rupe u mrežasti ogradu, opet razgovaramo s vitaminom i odlazimo u Varlab.
  21. Ako ne postoji žarka želja za borbom sa psima, mirno čekamo da svobodisti očiste Varlab i Vitamin dođu u sobu za biljar.
  22. Razgovaramo s vitaminom, blokirajući teleport se isključuje i dobivamo nagradu - besplatnu zlatnu polugu. Primamo SMS od Kiklopa - još ne reagiramo.
    Bilješka: Stavio sam ingot odmah u Varlab, tk. tada se to zaboravlja, a na drugim mjestima ste divlje iznenađeni: "Zašto Dug puca na tebe?!"
  23. U desnom oknu dizala, popnite se stepenicama do tajnog dijela Varlaba, razgovarajte s Lijenim čovjekom. Doznajmo za glavnog znanstvenika.
  24. Nađemo Klenova, razgovaramo i dobijemo mnogo zanimljivih informacija, dobivamo zadatak donijeti hologram u Varlab.
  25. Idemo u NZ, razgovaramo s Kiklopom, dobivamo još jedan savjet o predmemoriji.
  26. Razgovaramo s hologramom, pratimo ga do prijelaza na AU.
  27. Odlazimo u Varlab, razgovaramo s Klenovom, dobivamo zadatak donijeti umjetnost i kaldrmu.
  28. Idite do špilje i uzmite Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon što se sastane s doktorom u Pripjatu i primi doktorov zadatak da odnese medaljon rudaru. Također, rudar će tražiti svjetiljke - gdje i kako pronaći sve to opisano je u drugim odjeljcima Vodiča.
    Gdje tražiti 10 kaldrmi - svatko odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u spilji, neka će se vaša umjetnost pretvoriti u stijene kad prvi put uđete u radar itd.
  29. Idemo u Klenov, vraćamo umjetnost.
  30. Ako niste primili prijelaze i zadatak iz stavka 16. opisa - shvaćamo, idemo u Crvenu šumu. U blizini prijelaza susrećemo grupu predvođenu Shadowmanom i pomažemo mu u izvršavanju 2 zadatka - osloboditi most i boriti se s jatom čudovišta.
  31. Mjesto lovaca označeno je na karti u PDA -u, pronalazimo Genku Kapitan i dobivamo zadatak vratiti ukradeni ruksak.
  32. Idemo u Močvare na Hladnoću, kažemo, dobijemo informacije o lokaciji lopova, idemo dojavom i pronađemo zarobljenog lopova.
  33. Slažemo se s otmičarima Mitke oko otkupnine, razgovaramo s Mitkom, uzimamo ruksak, nosimo ga lovcima u Crvenu šumu.
  34. Vraćamo ruksak, dobivamo dojavu o mjestu ruksaka s dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, pronalazimo ruksak, oduzimamo dokumente, nosimo ga u Očnjak.
  35. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Odlazimo u Crvenu šumu u rudnik, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkirališta, vraćamo se na Očnjak.
  36. Predajemo zadatak i doznajemo da nas je Astrolog tražio (mi ga tražimo na Cordonu).

3. Nastavak Fangovih potraga u Starom selu

  1. Nakon što smo Denisa spasili u Crvenoj šumi, odlazimo do Očnjaka, izvještavamo o spasenju i primamo od njega zadatak da odemo u Kodon razgovarati s Astrologom. Hajde, razgovarajmo. U posljednjem dijalogu napisano je da bi GG trebao otići Sidorovichu.
  2. Idemo u smjeru Sidorovicha, od Fanga stiže SMS o potrebi spašavanja hodočasnika i otvara se prijelaz iz Pripjata u Staro selo. Odmah zaboravljamo na Sidorovicha i krećemo prema Pripjatu.
  3. Odlazimo do Starog sela, na ulazu razgovaramo s Hodočasnikom. Izlaz iz zamke je blokiran.
  4. Čekamo pristup grupe stalkera koji isključuju tranziciju. Najstariji im je Kolmogor, kažemo i dobijemo zadatak očistiti vojnika u trgovini.
  5. Odlazimo u trgovinu, čistimo ratnika, razgovaramo s Kolmogorom - dobivamo novi zadatak - zauzeti stožer.
  6. Idemo, zauzmite sjedište, SMS stiže s Pantere. Javljamo se u Kolmogor, dobivamo zadatak pregledati selo.
  7. Razgovaramo s Pilgrimom, šetamo selom, primamo SMS iz Kolmogora, vraćamo se.
  8. Razgovaramo s Kolmogorom, dobivamo zadatak pronaći Panteru i koordinate prijelaza u Limansk. Idemo na prijelaz, SMS stiže s Pantere i na karti se pojavljuje oznaka u PDA -u.
  9. Idemo u Močvare do Pantere. Za one koji nisu imali oznaku - Pantera na južnom vrhu poluotoka, u blizini koje se nalazi farma kontrolora (gdje je za Sviblova miniran crveni mozak). Kad se približavate Panteru, od Fanga dolazi SMS s približnim koordinatama prijelaza u Staro selo, a na PDA se pojavljuje oznaka.
  10. Razgovarajte s Panterom, krenite sjeverno od nje i pronađite poznavatelja močvare u središtu kruga s oznakom na PDA -u.
  11. Razgovaramo sa Poznavateljem, dobivamo zadatak donijeti zombijske zametke i očistiti farmu. Idemo, čistimo, nalazimo ruksake i embrije.
  12. Vraćamo se Poznavatelju, kažemo, idemo do Pantere, dovodimo je do Poznavatelja. Ponovno razgovaramo sa Znalcem.
  13. Idemo za Znalcem. Kad prestane, progovorimo i dobijemo oznaku prijelaza iz Močvara u Staro selo, idemo na prijelaz.
  14. Panterom odlazimo u Kolmogor, odakle dobivamo zadatak zaštititi selo.
  15. Herojski se branimo, tako da život GG -a ne izgleda kao med, tijekom izvršavanja ovog zadatka dolazi novi SMS iz Kolmogora sa zahtjevom da se sam očisti drugi dio sela.
  16. GG nije strano - idemo u nizinski dio sela, čistimo ratnika, iz Kolmogora dolazi radostan SMS, vraćamo se.
  17. Javljamo se u Kolmogor, SMS stiže od Klenova sa zahtjevom da dođe. Razgovaramo s hodočasnikom, nakon čega odlazimo u Varlab.
  18. U Varlabi primamo nekoliko SMS poruka zaredom. Odlazimo u Klenov, dobivamo zadatak pronaći psi-antenu. Selimo se u Cordon.
  19. Antena koja nam je potrebna na kamionu, s koje je GG pao na početku igre.
    Bilješka: ne žurite odmah uzeti antenu - kad joj se približite pojavljuju se počasna straža i odbor za svečani sastanak.
  20. Oduzimamo antenu, nosimo Klenovu.
  21. Dajemo antenu Klenovu.

3. Generatori ili nedostižni astrolog

    Priča počinje nakon posljednje komunikacije s hodočasnikom u Starom selu.
  1. Postoji razmjena SMS -a s Fangom, doznajemo da je GG potreban u ChNPP1. Tko nije koristio prijelaz ChNPP 2 - ChNPP1, prolazimo ovim prijelazom kako bismo saznali gdje GG treba biti. Prijelaz je označen na karti u PDA -u.
  2. U Černobilu 1 susrećemo Duha, kažemo, on nas vodi do mjesta prijelaza. Kad prestane, kažemo, pojavi se prijelaz, idemo do Generatora.
  3. Na Generatorima opet razgovaramo s Duhom, on vodi, kako se zaustavlja - kažemo, GG mora pronaći starješinu u selu. Odlazimo u selo.
  4. Pronalaženje starijeg nije problem, razgovarajte s njim, platite ili dovršite potragu. Potraga zapravo nije teška - savjetujem vam da je dovršite. Svi savjeti u dijalogu sa Starcem. Glavna stvar je imati vremena za trčanje kroz cijelu lokaciju. Izvještavamo o oborenom helikopteru, saznajemo za Fritza i dobivamo transfer u bolnicu.
  5. Fritza je lako pronaći, pušta GG zatvorenika, razgovaramo s njim, stiže helikopter
  6. Odlazimo, razgovaramo s Crnim liječnikom, GG mora pronaći Boatswaina. Vodimo doktora do zatvorenika.
  7. Odlazimo do Duha, kažemo, dobivamo informacije o Boatswainu, vraćamo se Crnom liječniku i tražimo od njega helikopter. Slušamo savjete i opskrbljujemo se potrebnim. Idemo do helikoptera, letimo do Močvara.
  8. Dolazimo, selimo se na teritorij lokacije. Odlazimo do dotrajalog željezničkog mosta i tamo zatičemo Boatswana. U ogradi od bodljikave žice, nedaleko od mosta, postoji rupa. Nalazimo Boatswaina, kažemo.
  9. Napuštamo špilju, dobivamo zadatak dovesti Bocana na groblje. On sam prelazi ogradu, razgovara s njim, vozi, štiteći ga od čudovišta.
  10. Na groblju od pilota dobivamo zadatak očistiti razbojnike. Očistimo ga, ukrcamo Bocmena u helikopter, sjednemo sami, odletimo natrag do Generatora.
    Bilješka: Svi banditi koje GG mora osobno izdržati, ako netko strada u anomalijama ili slomi mutanta, spinner neće sletjeti.
  11. Dolazimo, razgovaramo s Boatswainom, odlazimo do Fantoma i dobivamo prijelaz do Pripjata.
  12. Odlazimo u Andersen, kažemo. YG mora pronaći joystick. U PDA -u postoji karta, savjet kako i kada pretraživati ​​- također. Pronalazimo joystick, dok pretražujemo ne gledamo samo u svoje noge, ipak postoji joystick!
  13. Razgovaramo s Andersenom, odlazimo do Boatswaina, predajemo mu joystick i pratimo ga do granice zone zračenja. Čekamo da Boatswain isključi antene i napusti zonu. Odlazimo do Boatswaina, razgovaramo s njim.
  14. Idemo do Duha, kažemo, duga razmjena SMS poruka. Krenuli smo u juriš na bazu nas troje, divimo se borbi helikoptera, čistimo Monolite. Primili smo SMS o vođi koji je pobjegao, skočili u otvor podzemnog prolaza i potrčali za vođom.
  15. Pronalazimo leš pantere, čekamo Crnog liječnika, razgovaramo s njim, razgovaramo s Duhom, idemo u selo.
    Bilješka: pri izvođenju p.p. 14, 15 učiniti bez posrednih ušteda / opterećenja.
  16. Pronalazimo Boatswaina, razgovaramo, pijemo, gledamo video i slušamo DDT. Budimo se, odlazimo do Duha, uzimamo poruku, u njoj - kôd s vrata. Aktivna razmjena SMS poruka.
  17. Otvaramo vrata Varlabu, pronalazimo deaktiviranje teleporta, idemo na betonsku cestu, pronalazimo leš i uzimamo dosje. Aktivna razmjena SMS poruka. Odlazimo za NZ.
  18. Tražimo tajnu špilju. Zadatak zapravo nije tako težak. Savjet - u pećini će biti živa osoba. Ne penjemo se u špilju - odlazimo do Očnjaka u sjedištu u Vatrenoj špilji, kažemo. Zajedno s njim vraćamo se u špilju.
  19. Penjemo se u špilju, pronalazimo Muhu, kažemo, vraćamo se u Očnjak, srećemo Panteru, govorimo, opet se vraćamo u Očnjak, govorimo.
  20. Vodimo Muhu kod pustinjaka na zimovanje. Kad su ga doveli - Fly bi trebala sjesti kod vatre, a Fang - stati pored njega.
  21. Odlazimo, primamo SMS od Fanga. Vraćamo se na Muhu, kažemo, dobivamo zadatak pronaći lutku i njezinu fotografiju. Razgovaramo s Očnjacima, idemo u Varlab do Klenova.
  22. Umjetnost preuzimamo iz Klenova, odlazimo do Radara po lutku (u kuću u kojoj je bio jedan od kiklopskih predgrađa). Izvodi se "predviđanje" o neshvatljivoj anomaliji (hardcore igrači će imati pravo zadovoljstvo). Lutku nosimo do Muhe.
  23. Razgovaramo s Fangom, idemo na Voronin, razgovaramo. Idemo do Barmena, aktivna je razmjena SMS -a. Odlazimo u ChNPP2 da pretražimo helikopter. Tko je već jednom prošao Černobilsku nuklearnu elektranu -2, lako može saznati gdje se nalazi potrebni helikopter, ali da bi došao do njega, GG -u će trebati Monolitov teleport.
  24. Probijamo se do helikoptera, oduzimamo snimač. Dolazi do razmjene SMS -a, iz čega razumijemo da još moramo tražiti helikoptere. Idemo tražiti.
  25. Vrlo je lako pronaći drugi helikopter, jasno je vidljiv i odozdo (sa zemlje) i odozgo, svaki je igrač uzastopno trčao pored njega. U blizini - tragovi gdje tražiti 3. helikopter, koji je teže pronaći i do kojeg GG neće doći bez teleporta.
  26. U blizini 3. helikoptera nalazimo ruksak, o kojem je Fly pričala, oduzimamo mu vrijedno. Nosimo i vraćamo snimač na Voronin, aktivna razmjena SMS -ova.
  27. Odlazimo do Muhe, pokazujemo joj sadržaj ruksaka i šaljemo ga na kopno, uzimamo poklon od vojske.
  28. Razgovaramo s Fangom, čitamo strašnu priču u SMS -u, bježimo u veliku močvaru. Nađemo leš Muhe, liječimo ranjenog poručnika, kažemo. Razmjenite SMS, idite do špilje u kojoj su pronašli Fly, dobivamo zadatak otići do Generatora.
  29. Na temelju Generatora razgovaramo s Andersenom, idemo na trafostanicu, prikupljamo generatore buke, unosimo ih, vraćamo. Nakon aktivne razmjene SMS -a, pratimo pregovore.
  30. Razgovaramo s Andersenom, idemo do betona i čistimo monolite. Odlazimo na polje generatora, kad dođemo na željeno mjesto, razmjenjuje se SMS, sretnemo Panteru, kažemo.
  31. Odlazimo do Černobilske nuklearne elektrane 2 (mjesto je označeno na karti), razgovaramo s Fangom, idemo na mjesto koje je on naznačio, čistimo monolite, iz Fanga stiže SMS sa zahtjevom za brz povratak.
  32. Trčimo što brže možemo i promatramo pad oklopnog transportera i helikoptera.
  33. Dobivamo poziv od Crnog liječnika, idemo u Bolnicu, GG -u je dopušten ulazak u prethodno zatvoreni udaljeni dio Bolnice.
  34. Pratimo komunikaciju junaka, nakon poziva idemo Crnom liječniku, komuniciramo s njim, s ocem pantere, opet s Doktorom i dobivamo slobodu izbora daljnjeg razvoja radnje.
    Bilješka: ako odaberete opciju s novcem, nakon prelaska na Agroprom igra će za vas završiti.
  35. U dijalogu s Doktorom biramo da ćemo sami skuhati Kamen sreće, približavamo se stražnjoj stjenci ormara i bacamo Srce Poltergeista na bijeli krug - po običaju dolazi do bljeska i novog umjetnost se skuha vrlo brzo, mi je odabiremo.
  36. Razgovaramo s Doktorom, idemo na Muhu, oživljavamo je, idemo razgovarati s Panterom. Ona i njezin otac su na krajnjem kraju kupea, postoji prolaz dalje uz tunel, idemo tamo.
  37. Nalazimo se u nepristupačnom dijelu Agroproma u društvu starih prijatelja. Razgovaramo s Duhom.
  38. Stojimo i gledamo emisiju + aktivni SMS dijalog dok sudionici emisije ne odu kući.
  39. Pojavljuje se Arkhara, razgovarajte s njim, on odlazi. Ne žurimo nikamo bježati dok on ne ode i ne dođe još jedan crveni SMS. Sada se možete okrenuti prema vratima - tamo ćemo vidjeti lik. Razgovaramo s njim.
  40. Odlazimo do teleporta blizu vrata.

3. Munje i potraga za izlazom u Mrtvom gradu

  1. Nakon razgovora s Fangom odlazimo na teleport. Padamo na cijev, gledamo oko sebe, vidimo još jedan teleport, uskačemo u njega. "Upoznajemo" se s Lightningom, razmjenjujemo SMS poruke, učimo puno novih stvari.
  2. Shvatimo tko bi mogao zasaditi bubu u PDA, idemo se nositi s njim. SMS razmjena.
  3. Idemo u Bunker of Management, razgovaramo s Lightningom.
  4. Selimo se u Limansk, pronalazimo kuću s teleportom, pronalazimo ono što je ostalo od Skitnice, podižemo bilježnicu, pronalazimo drugi teleport za izlazak.
  5. Susrećemo se s Legendom o zoni, a Semetsky nam govori kako brzo doći do Generatora.
  6. Na dojavu Duha nalazimo jednonogog Maksimilijana i razgovaramo s njim. Ne zaboravite razgovarati s Duhom.
  7. Dolazimo u Sarkofag, tražimo teleport, ulazimo u njega. Pronalazimo fotografski pištolj, fotografiramo Monolit, odabiremo fotografiju i uskačemo u teleport.
    Bilješka: Dvogled će vam pomoći da pronađete točku ciljanja.
  8. Selo. SMS razmjena s Duhom. Odlazimo do Hodočasnika, pokazujemo fotografiju i molimo ga da izbriše brojeve s njega.
  9. Čekamo, obilazimo selo, SMS dolazi od Hodočasnika, fotografiramo i idemo u Generatore.
  10. Fotografiju dajemo Maksimilijanu, dobivamo detektor izomorfa. Razmjena SMS -a s Lightningom i Očnjakom.
  11. Uzimamo Disguise Exa i prelazimo na X-10. Sjedimo u zasjedi. Čekamo.
    Bilješka: neće biti suvišno pucati na štakore na putu prema dvorani s prekidačem i u samoj dvorani, kako im borci klana Last Day ne bi odvukli pažnju; Zadržavamo način nevidljivosti sve dok Korn ne otvori vrata koda.
  12. Odbijali smo Radio -operatora Korna od Nevidljivih, komuniciramo s Kornom i s Fangom, biramo kameru.
    Bilješka: ako je moguće, radimo bez međuspremanja, u protivnom stavke zadataka mogu pasti u teksture. Ako se to dogodilo, ostavljamo njihov X-10, na primjer, u Sarkofag i vraćamo se, pokupimo sve, nije uspjelo.
  13. Idemo u Pripjat. U dječjem vrtiću u Kornovom predmemoriju nalazimo leću i zatvoreni sef. Razmjena poruka s Fangom. Susrećemo Korna i Fanga i prijelaz s Radara te ispraćamo u vrtić.
    Bilješka: Bit će lakše ako se mutanti, zombiji i monoliti istrebe prije nego što krenemo tražiti Kornov predmemorij, tada će ga biti lakše odvesti živog.
  14. Korn otvara sef kako bi saznao o dokumentu koji nedostaje. Razgovaramo s očnjacima, miniramo stepenice, opet razgovaramo s očnjakom, odbijamo napad.
  15. Odlazimo u Crvenu šumu, pronalazimo Šumara. Eliminiramo snajperist, od Šumara dobijemo pištolj, a on nam skuplja kameru. Na dojavu Forestera nalazimo leš, uzimamo sve što nađemo, a zatim tražimo prijelaz u Varlab.
  16. Razgovaramo s Klenovom, dobivamo tri naboja za kameru i izomorfa.
  17. Idemo na X-16 fotografirajući Mozak. Odlazimo, ako imamo sreće, u tunelima zateknemo i fotografiramo kontroler.
    Bilješka: ako nemate sreće, potražite kontroler u AS -u, u Pripjatu, Limansku, a ako ga ne pronađete, u redu je - Klenov će prihvatiti zadatak bez fotografije.
  18. Na teritoriju Biljke nalazimo Chernomor. Dovodimo mu Antizombin i pratimo ga do parkirališta Stalkera. Razgovaramo s njim. Na napojnicu, oduzimamo pušku i patrone.
    Napomena: ne obraćamo pažnju na drugog Chernomora, treba nam onaj koji je prijatelj.
  19. Odlazimo u Varlab, dajemo Klenovu fotografiju i fotik.
  20. Odlazimo na Munje. Govorimo. Sve pronađene ismorfe bacamo u teleport, zauzvrat dobivamo razne korisne stvari + "ugodno" iznenađenje.
  21. Primamo SMS od Panthera. Munja nam pomaže da se približimo Cordonu.
  22. Na smetlištu srećemo Hoga, pomozite mu riješiti problem. Zauzvrat učimo o predmemoriji Nevidljivih. Odatle preuzimamo sve.
  23. Idite u Cordon, razmijenite SMS s Pantherom. Odlazimo u Selo početnika, razgovaramo s ocem Pantere. Pokušavamo je sustići. Gledamo što se događa. Vraćamo se s Ocem Pantere u Selo. Razgovaramo s njim. SMS razmjena s Chernomor -om. Razgovaramo s Klenovom i on nam teleportira Bilješku i zaraženu kameru.
  24. Odlazimo u Amber, razgovaramo s Chernomor.
  25. Vraćamo se u Cordon, snimamo i izračunavamo negativca. Razgovaramo s njim i predajemo ga panterinu ocu.
  26. Odlazimo u bazu slobode. SMS razmjena s Pantherovim ocem. Fotografiramo se. Izračunamo stranca i razgovaramo s njim.
  27. Uzimamo kamuflažni exu i premještamo ga u neistraženo zemljište. Prisluškujemo razgovor, kada predstavnik Posljednjeg dana ode, razgovaramo s Maximilianom i dobijemo dojavu o predmemoriji u Agropromu.
  28. Oduzimamo sadržaj predmemorije i selimo se u Saharov. Vidjevši što smo mu donijeli, Saharov sa zadovoljstvom dijeli informacije o špijunskom teleportu na X-16.
  29. Odlazimo u Teleport, nalazimo se u X-16, skupljamo sve što nađemo i ponašamo se kako je napisano u pronađenim papirima.
  30. Teleportiramo se do Amber, razgovaramo s Chernomor. SMS razmjena s Lightningom.
  31. Dolazimo u Lightning, bacamo pronađeni predmet na portal, obavezno skupljamo sve što će odletjeti natrag. Oproštaj od Munje.
    Bilješka: obavezno pričekajte dok Lightning ne ode do teleporta !!!
  32. Nalazimo teleport u Limansku, aktivirajte ga.

3. Posljednji dan i mrtvi grad

  1. Ulazimo na portal, dobivamo ne baš sretnu poruku o oružju iz obrambenog sustava. Nevoljko ostavljamo na sigurnom ono što smo stekli prekomjernim radom. Teleportiramo se u MG.
    Bilješka: Uzeo sam MG samo sačmaricu u prvom utoru i to mi je bilo dovoljno, sve što trebate proći nalazi se na lokaciji.
  2. Upoznajemo Pakosnog, primamo od njega ne sretne vijesti i natuknicu, idemo tražiti uhoda. Mjesto je označeno kružićem na karti.
  3. Nađemo Parfimera, dobijemo još jedan savjet, nastavimo tragati za uhodama. Mjesto je označeno kružićem na karti.
  4. Nađemo farmu i Tyumensky, kažemo, dobijemo zadatak. Odlazimo u logor razbojnika, položaj je označen kružićem na karti.
  5. Nađemo stalkere, razgovaramo s Likvidatorom, odemo očistiti kamp. Nakon čišćenja pljačkamo i skupljamo mrlje prema popisu Tyumensky (dostupno u PDA -u u opisu zadatka). Skupljamo cijeli komplet i dobivamo zadatak uzeti stalkere natrag.
  6. Vodimo stalkere do Tyumenskog, istovremeno čisteći čudovišta iznjedrena ovom prilikom. Prisjećajući se Čuka i Geka. Tjumenju predajemo svag i žive stalkere.
  7. Primamo SMS od Parfimera, idemo na Crnu farmu tražiti kontroler. Pojavljuju se borci zadnjeg dana i stiže SMS od Normana. Možete se boriti s neprijateljima ili pobjeći od njih. Idemo u Norman.
  8. Razgovaramo s Normanom, naučimo mnogo zanimljivih stvari. Razmijenimo SMS s nesvjesticom, idemo na sastanak s njim pored kampa koji je nedavno očišćen. Po dolasku na mjesto, kamion s gorivom dobiva zadatak od Normana da pronađe predmemoriju. Čekamo nesvjesticu.
  9. Razgovaramo s Faintingom, dobivamo čip za onemogućavanje vanjskog opsega grada i natuknicu kako ga pravilno koristiti.
  10. Odlazimo u grad prema Normanovom crtežu. Usput sami čistimo prolaz od boraca "Zadnjeg dana". Ne zaboravite na savjet o nesvjesti o mjeraču vremena.
  11. Na tavanu, prema crtežu, pronalazimo predmemoriju i oružje koje nam je potrebno, odlazimo do snajpera.
    Bilješka: oružje nestaje iz ruku - nismo nervozni, tako je zamišljeno, malo čekamo i promatramo što se događa. Kad se oružje vrati u ruke, srušit ćemo nekoliko boraca Posljednjeg dana, svakako srušite šefa osiguranja na dojavu Normana.
  12. Odlazimo iz grada, u tijeku je aktivna razmjena SMS -ova s ​​Fainting and Spiteful, dobivamo prijelaz na ATP, naletimo na njega.
  13. Bavimo se "grupom za podršku" na ATP -u, dobivamo zadatak od Normana da pronađe predmemoriju, idemo u Agroprom.
  14. Pomoću pozicionera idemo do određene točke po koordinatama, teleportiramo se u predmemoriju. Nalazimo modul u predmemoriji, dobivamo prijelaze u MG i obrnuto. SMS razmjena s Normanom.
  15. Selimo se u Limansk, podižemo ostavljeni tamo škrinjac iz sefa, istovremeno na putu izvršavamo Normanove upute (ako sef ne sadrži potreban oklop i oružje). Na bilo kojem od predviđenih prolaza vraćamo se u Mrtvi grad.
    Napomena: nema prijenosa iz Limanska u MG!
  16. Odlazimo do Parfimera, u njemu se budi strast prema lutanju i odlazi na svoje novo mjesto. Čekamo i pratimo na karti kad prestane, idemo tamo, razgovaramo. SMS razmjena s Dudom. Dobivamo rutu kako ući u zgradu.
  17. Nakon završetka dijaloga između Parfimera i Dude, ponovno razgovaramo s Parfumerom (ovo je važno!), Nakon čega idemo na sastanak s Dudom. Na ulazu razgovaramo sa stražarom (potpuna analogija sa situacijom 1. poziva u bazu Sloboda).
  18. Nađemo Dudu, kažemo. Hoće li se rastati od iznosa koji je Duda izrazio ili ne - svatko odlučuje za sebe. Ako se rastanete, GG će imati dovoljno vremena da mirno pronađe Doktora, razgovara s njim. Ako se ne rastanete, morat ćete prilično trčati (nekoliko sekundi da pronađete Doca i razgovarate s njim). Ali u svakom slučaju morat ćemo se boriti protiv "Posljednjeg dana".
  19. Razgovaramo s Dokom, šaljemo ga Parfimeru. Dobivamo SMS o onemogućavanju sustava zaštite, nešto kasnije - poziv od Lightninga. Idemo na njezin sastanak, kažemo, Munja nestaje.
  20. Primamo SMS od Parfimera, idemo u sjedište tražiti Sparkovu notu, nalazimo, pojavljuje se Parfimer, kažemo.
  21. Idemo uz pozicioner do točke koju je Iskra naznačila u bilješci, ulazimo u kanalizaciju i kroz nju - u teleport do Zatona.

"Narodni mješanac" od 19.04.2010 za S.T.A.L.K.E.R. Sjene Černobila "+ dodatak 14.08.2010

Kratki opis


30 lokacija
Cordon, Močvare, Smetlište, Tamna dolina, Zaboravljena šuma, Neotkriveno zemljište, Istraživački institut Agroprom, Bar, Divlji teritorij, Jantar, Vojna skladišta, Radar, Pripjat, ČNPP1, ČNPP2, ATP, Crvena šuma, Limansk, Bolnica, Staro selo, Generatori + tamnice Istraživačkog instituta Agroprom, laboratoriji X18, X16, X10, warlab, špilja, labirint, sarkofag, kontrolni bunker Monolith, mrtvi grad + 3 lokacije iz ZP -a (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 vrsta mutanata + mutira
Slijepi pas, pseudodog, pseudo-meso, pseudo-div, jerboa, štakor, krvopija, močvarni krvopija, himera, elctrochimera, prozirna himera, kontrolor, kink, poltergeist, vatropolterist, dopisnik, knjižničar (iz Metro 2033)
- 13 grupa
Usamljenici, vojska, plaćenici, banditi, ekolozi, Dužnost, Sloboda, Monolith, Vedro nebo, lovci, osvetnici, predstavnici O-svijesti + trgovci i popravljači (čak se priča i o prisutnosti žena u Zoni), najtajanstveniji grupa "Posljednji dan".
....i
- 45 artefakata
- ogroman broj oružja
od šaka i noževa do teških strojnica i bacača granata.
- veliki broj blindiranih odijela s mogućnošću njihove nadogradnje
- 5 vrsta detektora
- 15 anomalija
- 4 mobilna teleportera
- 9 jedinstvenih predmemorija za zadatke
- ogroman broj zadataka

Postupak instalacije


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2. Narodna Solyanka 19.04.2010
3.Dodatak 14.08.2010
4.Patch od 20.08.2010
5.Patch od 3.09.2010
6. Zamjena xrGame.dll u mapi smeća
7. Adaptacija za široke zaslone (ako je potrebno)
8. Adaptacija zakrpe 1.005-1.006 (ako je potrebno)

preuzimanje datoteka


Alternativa - "Sve u jednoj boci" - instalater iz tor62:


Prilagodba na širokom ekranu


Preuzimanje - http://webfile.ru/4728129
Prilagodba postavki
1. Da biste odredili omjer širine i visine monitora, podijelite širinu razlučivosti po visini. Ako je rezultat 1,6, tada 16x10 (1680/1050 = 1,6). Ako je 1. tada 16x9 (1280/720 = 1.777777 ...)
2. Sada otvorite preuzetu arhivu, idite u mapu s dopuštenjem koje vam je potrebno i kopirajte podatke o igri od tamo u mapu s igrom, slažemo se zamijeniti datoteke.
3. U mapama Bioradar i Inventory postoje izborne postavke prilagodbe - readme u odgovarajućim mapama će vam pomoći.

Popravite ikone za slabe video kartice


Narodna mješavina od 19.04.2010 u dijelovima


Dodatak od 14.8.2010. Po dijelovima


Za ljubitelje glazbe - punjenje glazbenih flash pogona


Najčešći letovi i kako ih liječiti:


Svi padovi podijeljeni su na slučajne (slučajne) i kritične. Svi uvijek imaju slučajne odlaske. Ako se nakon ponovnog pokretanja igre u sličnoj situaciji igre rušenje ne ponovi, igrajte dalje, nema smisla raspravljati o takvim rušenjima u temi. Raspravlja se samo o kritičnim padovima, tj. oni koji se stalno ponavljaju u jednoj situaciji igre i nije zbog njih nemoguće nastaviti igru ​​dalje.
Nakon leta ili nakon "zamrznute" zamrzavanja igre, gotovo uvijek postoji LOG datoteka koja sadrži podatke o razlogu leta, ova datoteka se nalazi na: XP - Dokumenti i postavke / Svi korisnici / Dokumenti / STALKER -SHOC / zapisnici.
V. Vista / Win7 - Korisnici / Javno / Dokumenti / STALKER -SHOC / zapisnici.
Najvažnije su linije ispod FATALNA GREŠKA
Alternativni način pregledavanja dnevnika je otvaranje bilježnice odmah nakon polaska i pritisnite CTRL + V.
Ponekad se datoteka LOG ne sprema (prazna), tada morate detaljno opisati situaciju, pod kojim uvjetima je došlo do rušenja.
Sada sami dnevnici:
Polasci bez dnevnika obično su rezultat precijenjenih grafičkih postavki ili nepravilne instalacije mod. Ponekad je to posljedica instaliranja dodataka drugih autora.
1. Opis: Nevažeći vrh za objekt
Argumenti: wpn_lr30033098

Umjesto navedene vrste i broja oružja wpn_lr30033098, može postojati bilo koje drugo (wpn_lr300hhhh ili wpn_ak74hhh, itd.).
Rušenje možete pokušati popraviti na sljedeći način (nije činjenica koja će pomoći, slični padovi mogu početi, samo s drugim oružjem, ali možete ga se pokušati riješiti istom zamjenom željene cijevi u ažuriranju glumca) :
u gamedata / scripts otvorite datoteku bind_stalker.script i ispod retka
--[]
Umjesto "xxxxxxx" ubacujemo deblo iz našeg dnevnika promatrajući navodnike, zareze, razmake, a zatim dekomentiramo funkciju: delete - [[prije lokalnih loših naziva_objekata i]]
nakon kraja

2. Argumenti: LUA pogreška: f: && 𐄸igre && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gramedata && 񖔸skripte && 񖔸_g.script: 1121: loš argument # 2 u & 裟 formatu & 裟 (očekivani niz, nema vrijednosti)
Ovaj pad se prisilno naziva kada igra otkrije kritičnu pogrešku. Zašto?
Razlog je u 1-2 retka iznad u dnevniku.
Najčešće - spremanje datoteke je oštećeno. To znači da je spremanje oštećeno i da se ne isplati nastaviti proizvoditi mrtve snimke - zato uzrokujemo pad sustava.
Postoje dvije mogućnosti za rješavanje ovog problema:
1. Najispravniji je vjerojatno brisanje zadnjeg spremanja i učitavanja s posljednjeg dostupnog.
2. Možete privremeno komentirati niz string.format ("% s"). Da biste to učinili, morate pronaći retke u gamedata & & 񖔸scripts && 񖔸_g.script:
Citat
- Rušenje igre (nakon prikaza poruke greške u dnevniku)
prekid funkcije (fmt, ...)
lokalni razlog = (... == nil i fmt) ili niz.format (fmt, ...)
assert ("POGREŠKA:" .. razlog)
get_console (): execute ("load ~~~" .. razlog)
get_console (): execute ("flush")
- string.format ("% s")
kraj
Nakon što prođete problematično područje, imperativ je raskomentirati liniju!

3. Opis: dBodyStateValide (B)
to je zbog kontrolera:
u podacima o igrama && 񖔸config && 񖔸stvarama && 񖔸m_controller.ltx
crta:
Maks_kontroliran_broj = 10; 4
čini:
Maks_kontrolirani_broj = 0
Nakon odmazde nad kontrolorom, ona će ostati i vratiti se na svoju prethodnu vrijednost.

Neka vrsta predmeta (umjetnost, oružje) ne stane u utor. Potrebno je odlučiti o razlučivosti monitora i postaviti odgovarajuću prilagodbu.

6. Argumenti: LUA pogreška: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && megamedata && 񖔸scripts && 񖔸rx_facer.script: 214: C stack overflow
Opis: Ne mogu pisati mem blok u datoteku. Disk je možda pun.
Prelijevanje steka i prelijevanje diska. Ne zaboravite ponovo pokrenuti igru ​​svakih 1,5-2 sata.

7. Argumenti: Ne mogu otvoriti odjeljak & 裟 hhhhhhhh & 裟
Neispravna (kriva) postavka.

8. Opis: bilo koji vrh u patrolnoj stazi nedostupan za objekt
Za liječenje takvih rušenja (bilo koji vrh u patrolnoj stazi) učinite sljedeće, učitajte spremanje prije ulaska u bravu na kojoj je došlo do rušenja, pričekajte otpuštanje, a zatim idite gdje trebamo ili ga izbrišite na isti način kao uklonili smo prtljažnik.

9. Argumenti: LUA pogreška: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && megamedata && 񖔸skripti && 񖔸xr_logic.script: 1318: pokušaj pozivanja polja & 裟? & 裟 (nulta vrijednost)
Umjesto 1318. mogu postojati bilo koje druge.
Razlog odlaska je "zamrznuta" logika postupaka nekih od likova (izvana stoji nepomično i "smrzava se").
Ovaj pad se liječi ubijanjem "zamrznutog" lika ili ponavljanjem iz bilo kojeg ranog spremanja. Vrlo se ne preporučuje pokušaj spremanja na mjestima koja se nalaze u blizini takvih "zamrznutih" likova.

10.Opis: grafikon ne odgovara AI-karti
Pogreška zbog netočnih točaka grafikona. U čistoj Solyanki to je iznimno rijetko-pokušajte ponoviti s ranog spremanja, pokušajte preurediti Solyanku, pobrinite se da preuzete arhive nisu pokvarene, nemojte instalirati dodatke trećih strana, osobito tamo gdje je ispravljen all.spawn.

11. Opis: Navedeni objekt priče već je u registru Storyja!
Obično se let dogodi pri kretanju između lokacija. Učitajte pretposljednje spremanje (spremite prije odlaska na mjesto gdje je Navedeni objekt priče ...) pričekajte izdanje, a zatim idite gdje trebate.

12. polazak bez reda fatalne pogreške ove vrste (brojevi u uglatim zagradama različiti su za svaki):
*: hrpa crt, hrpa procesa, igra lua, motor lua, render
*: ekonomija: žice, smem
Karakteristična značajka je da posljednji retci u dnevniku počinju sa *:
Rušenje je povezano s netočnim pristupom motoru foruma, nema načina za rješavanje toga. U pravilu, odlazak nije kritičan, ponovna reprodukcija s ranog spremanja pomaže, ponekad - morate ponoviti snimku sa snimljenog mjesta snimljenog s prethodnog mjesta (prije ulaska na mjesto s kojeg je došlo do odlaska. I prvo izvršite drugi zadatak, a zatim povratak na izvršenje onog na kojem su se odvijali polasci.

13. Odlasci povezani s nedostatkom memorije, npr
Argumenti: Nema memorije. Zahtjev za memorijom:
Ta su rušenja najčešće povezana s precijenjenim postavkama videozapisa. Smanjenje postavki (pogoršanje kvalitete slike) gotovo uvijek omogućuje, ako ne potpuno ukloniti prekide, onda značajno smanjiti njihov broj.
Također se toplo preporučuje da potpuno ponovo pokrenete igru ​​svakih 1,5-2 sata.

Snimke zaslona



Mini F.A.Q. iz Buusty


Mini FAQ ne zamjenjuje Vodič i ne duplicira ga, ali budući da malo ljudi želi tražiti odgovore na svoja pitanja, u Mini FAQu ćemo odgovoriti na najčešća pitanja / probleme koje imaju korisnici ove teme.
U Solyanki postoji mnogo predmeta za potragu, bez kojih je nemoguće proći niti jednu potragu, odnosno cijela se priča smrzava. Postoji nekoliko razloga za gubitak / gubitak predmeta potrage -
1. Nije uspjelo pod teksturom, nakon korištenja granata.
2. Nisam otišao odmah izvršiti potragu, već sam je odgodio "za kasnije" - pokupili su NPC -ove, koji su umrli, a uklonila ih je "čistačica leševa".
3. Nestao je iz ruksaka tijekom pljačke GG -a, ali nema načina za povratak.
4. Lik potrage kojem trebate uzeti / oduzeti predmet se ne pojavljuje. Pa itd.
Da biste dobili predmet koji vam je potreban (da biste dovršili potragu), najjednostavniji način je da ga registrirate za prodaju.
Uzmimo za primjer Sidorovicha.
Sve datoteke trgovaca nalaze se u mapama gamedata \ config \ misc \ shop_nick_trader, u slučaju Sidorovicha ovo je mapa gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - ovdje je naznačen broj artikala koji se pojavljuju pri otvaranju trgovinskog dijaloga i vjerojatnost njihovog pojavljivanja
sidr_trade.ltx - raspon oscilacija cijena stavke ovdje je naznačen pri otvaranju dijaloga
Toplo preporučujem da napravite sigurnosne kopije datoteka koje se uređuju kako biste se mogli vratiti unatrag ako negdje pogriješite.
Svaka datoteka trgovca ima jedan ili više odjeljaka koji definiraju asortiman trgovca prije ili nakon početka događaja u igri. Nazivi odjeljaka zatvoreni su u uglatim zagradama. Sidorovich ima 2 odjeljka
[... _start] - asortiman na početku igre
[... _after_fabric] - asortiman nakon donošenja Nimbleovog flash pogona
U skladu s tim, morate dodati stavke u odjeljak koji odgovara vašoj priči u igri. Možete ga dodati u sve odjeljke odjednom - neće biti gore.
Da biste dodali stavku, ispod naziva odjeljka dodajte sljedeći redak:
naziv predmeta broj1, broj2
U datoteci sidr_supl.ltx:
broj1 - broj stavki
broj2 - vjerojatnost njihovog pojavljivanja (od 0 do 1, višekratnik 0,1)
U datoteci sidr_trade.ltx:
broj1 - minimalni koeficijent cijene
broj2 - maksimalni koeficijent cijene
Kad otvorite dijalog, cijena stavke bit će slučajna, jednaka "stvarnoj cijeni" * za slučajni broj u rasponu od minimalnog do maksimalnog koeficijenta. Koeficijent može biti manji ili veći od 1. U datoteci sidr_trade.ltx morate provjeriti u odgovarajućem odjeljku je li označena stavka "vaša"; BEZ TRGOVINE. Ako je tako, izbrišite ovaj redak.
Primjer: za dodavanje 5 artefakata Meduze u prodaju po cijeni od 0,1 do 0,5 stvarne cijene potrebno vam je:
1. u datoteku sidr_supl.ltx
nakon crte
dodajte redak af_medusa 5, 1
2. u datoteku sidr_trade.ltx
nakon crte
dodaj liniju af_medusa 0,1, 0,5
3. izbrišite redak af_medusa; NO TRADE
Spremamo datoteke, učitavamo igru ​​i idemo kupiti artefakte od Sidora.

Popis potraga i jedinstvenih predmeta
PDA i flash pogoni

PDA, flash diskovi
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda za Kostju (9 komada)
kruglov_flash Kruglov bljesak voziti
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA u potrazi za plaćenikom Andreyjem
ara_flash Ara plaćenički pogon Ara
siv_pda PDA plaćenik Greyhound
device_pda_npc PDA, koji su potrebni za Den
gonets_flash_desc flash pogon glasnika Kalinina
item_delete1 PDA za onemogućavanje teleporta u podzemnoj željeznici Agro
sysh_flash Sova flash pogon
nauch_flash flash driveri znanstvenici iz X18
sniper_flash Flash Beast s Divljeg teritorija
esc_wounded_flash zatvorenički flash pogon
val_key_to_underground Hog ključ iz X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Štakor
agroprom_pda PDA krtica
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith s artmodom
strelok_pda PDA strelica
scaintist_pda PDA znanstvenik iz Pripjata za Barmena
bar_lucky_pda Vijak PDA -a
bar_ecolog_flash Kruglov bljesak voziti
pda_priz PDA Ghost
bland_flash bljeskalica napa
crazy_flash flash pogon Lud (lud)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Liječnički ključ iz predmemorije u Pripjatu
pda_vasilyev PDA Vasilyeva
pda_francuz PDA francuski
pda_info Pokvareni PDA za Akim
pda_art_mod PDA za kuhanje artefakata iz Psy-ray mod

Dokumenti

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Treći dio dokumenata
amk_zapiska dokument za dobivanje prijelaza iz Agroproma u Cordon
arhara_listok strelica za bilješke
lab_x16_documents dokumenti iz X16
kostya_documents dokument "Teleport" iz Kostjine predmemorije na X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 dnevnici za Duha
plan_document plan bunkera na Radaru u potrazi za nestalom ekspedicijom
voen_document bilješka iz vojske (Andrey)
sysh_document Sovina bilješka
novi_dokument_sniper dokument Kordonske zvijeri
pri_decoder_documents dokumenti iz Pripjata koje je napisao Strelko
rad_document7 - naredbe zapovjednika vojske na šest mjeseci
scaintist_docs dokumenti znanstvenika, na prvoj potrazi Vepra)
lab_x10_documents dokumenti iz X10
sak_book1 ... sak_book3 knjige za Saharova iz 3 laboratorija
mono_note monolitna bilježnica
mono_dead_doc dokumenti mrtvog monolita (karta za Cat)

Razni predmeti

arhara_tele Monolitni teleport
detector_elite_john - detektor holograma,
bioradar bioradar
matras vreća za spavanje
doc_medal Liječnički medaljon
meceniy_outfit_new maskirni egzoskelet
new_book_prizrak Dnevnik duha
new_book Arkharina bilježnica
stukach_book Pavlikova bilježnica
sak_book4 Doktorov dnevnik
quest_case_01 kovčeg s dokumentima s kontrolne točke na Cordonu
book_xabarych Rudarska knjiga
flyga - Petrenkina tikvica
microshema čip za Lanky
arhara_obman ručni teleport strelica
termos_mali mali termos
termos_veliki termos
kuvalda, kluch, otvertka instrumenti za Sidorovicha
tisku_arhara - vijak za vijke
kubik - Rubikova kocka
fonarik - svjetiljka za rudara
shaxter_tele - rudarski lijek
snotvornoe_tele - liječnikove tablete za spavanje
disk_adren - disk za Adrenalin
kostya_af_gold_fish - zlatna ribica za Kostju
good_psy_helmet prilagođena psi kaciga
bad_psy_helmet nije konfigurirana psi kaciga
dinamit Dinamit Lukash
hunters_toz toz lovac u baru
case_freeman Slučaj Freeman
gorelka, manometr, trubka Rezervni dijelovi bacača plamena
vorona_jaje vrano jaje
lekarstvo lijek za Akim
mozg mozak Kontrolora
bezoar bezoar
plinska boca amk_ballon
amk_kanistra spremnik plina
antizombi antizombin
acumm baterija
sumka_arhara torba Saharova
inventory_new_box box with swag for Yakut
computer_nenovo računalo iz X18 za Kruglov
notebook_nova bilježnica Arkhara
prijenosno računalo s podacima iz X18 za Fan
diplomat diplomata s dokumentima iz X16 za Fan
računalni sistemnik iz Pripjata za Fan
inventory_sakbox_01 kutija za streljivo
inventory_sakbox_02 Shaka Toolbox
inventory_sakbox_03 Syakin sef
inventory_sakbox_04 metalna kutija
inventory_sakbox_05 spremnik visoke sigurnosti u Hog quest 1)
playboy playboy pretplata za Maxa (iz Kruglova)
playboy1 ... playboy11 varijacije raznih časopisa Playboy koji se nalaze u Zoni. Dužniku je potrebna 10. opcija
sak_plan torba s planom za Curmudgeona
quest_case_02 slučaj s vojnim dokumentima
quest_case_05 slučaj s dokumentima znanstvenika
quest_case_06 slučaj s vojnim dokumentima
quest_manycase_01 futrola s novcem
decoder1 dekoder za Kruglova iz X16
radio stanica sak_resiver za Vuka
sak_resiver_yantar nadzorne blokove koje je izdao Sakharov
dekoder dekoder iz hotela u Pripjatu

Novac Srebrna rublja
novac1 Zlatni dukat
novac2 Srebrna rublja
novac3 Srebrna rublja
arhara_instruk Upute za kostime
malyva Bilježnica s napomenom za Vepra
pribor Računalo s antenom
3d_raziy Video
telefon Mobilni radio
suvorotka serum
kod_kamera Sentinelova bilježnica
sapun Sapun
amajlija amajlija
remontnyi_box Kutija za popravak
škatulka Škrinja
arhara_seif Min siguran za rudara
kluch_dell_teleport Deaktiviranje teleporta
kluch_dell_teleport1 Deaktiviranje Teleporta
kluch_dell_teleport2 Deaktiviranje Teleporta
paket paket
sanduk s sandukom za oružje
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
špriz štrcaljka
akkumulytor Baterija za NZ zadatke
britva Razor
starik_chasy Zlatni sat
land_disketka Disketa
kolba_pustay prazna Flaša
kolba_siniy_poln Boca s reagensom
kolba_orand_poln Boca s reagensom
ekza_akkumul Napajanje
elek_plata ploča (elektronička)
kluk_karta Kartica očnjaka
kluk_karta_kopiy Kopija očnjakove kartice
trupak Kontrolor leša
sidor_head Punjena glava Sidorovicha
perfuzor_pust Perfuzor s praznim tikvicama
perfuzor_poln Perfuzor s punim tikvicama
kukla_1 Stara lutka
sat sa satom za mini napa
naem_bloknot Bilježnica plaćenika Bonecrusher
amul_naemn plaćenički pečat
pseudopechatka plaćenički pečat
kluch_dell_teleport_warlab Deaktiviranje teleporta Warlaba
chuchelo_body punjeni pseudo pas
disk_pantera disk za Panther
bullion_gild Lukaševa zlatna poluga
device_teleport Koštani teleport za jednokratnu upotrebu
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporti iz Saharova

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new izmijenjeni pištolj za iglu
klyak_forest_doc Dokument iz Crvene šume
rukzak_green Ruksak lovaca
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo Sviblov kurirska kutija
lekar_kalmyak Lijek za Kalmyk
glushitel rf prigušivač
televizor tv
maz Kalmyk mast
box_kalmyak kontejner za Kalmyk
gljiva muharica
cigareta sigaret
hand_teleporter Ručni teleporter s Križa
hand_teleporter_arhara Ručni teleporter u kvaru
doc_1 Sustav za aktiviranje SKAT 15 modula
doc_8 Blok nadogradnje 1
acumm baterija
doc_10 Blok nadogradnje 2
foto_kontroller_yazva Fotografija anomalnog regulatora

Broniki

Broniki u mješavini
novice_outfit - odjeća za početnike
bandit_outfit - rookie bandit outfit
killer_outfit - plaćenička odjeća
monolit_outfit - monolitna odjeća
specops_outfit - odijelo vojnih specijalnih snaga
military_outfit - vojno oklopno odijelo SKAT -9M
militaryspec_outfit - vojno oklopno odijelo SKAT -10
stalker_guard_outfit - stražarska odjeća u Baru
stalker_outfit - neutralno odijelo za stalkere
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - stalker kombinezon "veteran -1 (2, 3)"
Scientific_outfit - znanstveno odijelo neutralnog stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - lagano odijelo slobode
svoboda_heavy_outfit - odijelo teške slobode
dolg_outfit - normalno odijelo
dolg_scicient_outfit - znanstveno odijelo
ecolog_outfit - normalna odjeća znanstvenika
protection_outfit - kaljeno odijelo znanstvenika
exo_outfit - neutralni egzoskelet stalkera
killer_blue_exoskeleton - plaćenički egzoskelet
dolg_black_exoskeleton - dužnički egzoskelet
svoboda_exoskeleton - egzoskelet slobode
monolit_exoskeleton - monolitni egzoskelet
exo_bandit_outfit - banditski egzoskelet
nebo_exo_outfit - egzoskelet vedrog neba
exo_mil_exoskeleton - novi egzoskelet, prototip SKAT15 -M
broken_exoskeleton - slomljeni egzoskelet
freedom_sci Scientific_outfit - sloboda znanstveno odijelo
merc_sci Scientific_outfit - Mercenary Science Suit
monolit_sci Scientific_outfit - monolitno znanstveno odijelo
znanstvenik_odijelo_bijelo - bijeli monolitni znanstvenik
monolit_black_outfit - crno monolitno odijelo
monolit_black_outfit_plus - poboljšano crno monolitno odijelo
bandit_master_outfit - glavni banditski ogrtač
outfit_soldier_m1 - armijski oklop
bandit_veteran_outfit - veteran banditski ogrtač
soldier_outfit - gravitacijsko odijelo
nano_outfit - Nanoprotektivno odijelo - Ne koristi se u Solyanki (bit će dostupno u dodatku sa stalker dimaka)
meceniy_outfit_new - kamuflažni egzoskelet
fire_outfit - vatrogasna odjeća
psih_outfit - ogrtač psihijatra
hunter_novice_outfit - odijelo hunter -5
hunter4_novice_outfit - odijelo hunter -4
hunter3_novice_outfit - odijelo hunter -3
hunter1_novice_outfit - lovac -1 odijelo
strelok_outfit - Streljački kostim
nebo_light_outfit - svjetlo odijelo vedra neba
nebo_heavy_outfit - teško odijelo za vedro nebo
nebo_scicient_outfit - znanstveno odijelo za čisto nebo
outfit_novice_m1 - Anomalous Jacket Jacket
outfit_bandit_m1 - debelo banditsko odijelo
bandit_master_outfit_m1 - banditski ogrtač povećane izdržljivosti
outfit_dolg_m1 - lovački kombinezon dužnosti
outfit_killer_m1 - pojačani kombinezon za plaćenike
outfit_specnaz_m1 - modificirano vojničko oklopno odijelo (ljekoviti beril)
outfit_stalker_m1 - duh stalker kombinezon
outfit_stalker_m2 - turistički kombinezon (iskusno)
stalker_outfit_m3 - Kombinezon sa strelicom
outfit_svoboda_m1 - modificirani kombinezon slobode
outfit_exo_m1 - izmijenjeni egzoskelet
novice_outfit_new1 (2) - kožna jakna
novice_outfit_rain1 (2) - kožni ogrtač
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - poboljšani kombinezon "veteran -1 (2,3)" s plinskom maskom
neytral_exo_antigas_outfit - egzoskelet Mk.1

Predviđajući pitanje "Koji je najbolji?" - Reći ću, okus i boja ... Ali ipak ...
Za one koji više vole odijela zatvorene petlje, ovo je definitivno znanost
odijelo za vedro nebo izvrsna je zaštita od anomalija, zračenja i psi-zračenja. Također najbolja zaštita, među odijelima ove klase, od malog oružja i zuba / kandži mutanata. Nažalost, nigdje se ne prodaje i nije pronađen u skrovištima, možete ga dobiti samo uklanjanjem čovjeka Chistoneboa iz mrtvih (ne žurite se miješati u demontažu disanja i boraca za čisto nebo na "Ribarskom Farma "))) Možete nadograditi od Vasilija i Syaka.
"Znanstvenik bijelog monolita" nema loše pokazatelje zaštite (u dva pokazatelja - kemijska zaštita i svojstva otporna na vatru - čak nadmašuje kombinezon Chistonebov). Možete ga pronaći u predmemoriji na Radaru. Nadograđuje Syak.
Za one koji "ne ravnomjerno dišu" egzoskeletima, ovo je ponovno, opet, vedro nebo. Lagani, izdržljivi, izvrsna zaštita od zračenja. Jedina "muha u masti" od autora - u njoj se ne može trčati. Ali sve se da popraviti. Idemo putem gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸outfit.ltx nalazimo (gotovo na samom kraju) egzoskelet vedrog neba i u njemu crte
sprint_allowed = false promjena false na true i trčanje sve dok postoji dah (iako biste trebali bježati od sebe u takvoj odjeći!))) Možete ga pronaći u predmemoriji na Generatorima. Nadogradnju bi trebao obaviti Vasilij iz "Čistog neba" (nije to sam provjerio).
"Plyushkin" će se najvjerojatnije svidjeti egzoskeletu bandita. Nosivost 180 kg. Pokazatelji zaštite su prosječni. Doći do ovog "pljačkaškog sna" nije teško. Dovoljno je otići na ATP i smrviti domaće momke - 3-4 rabljena reza na uhu vam su zajamčena. Nadogradite Lanky u baru.
I, naravno, najmoderniji i najsofisticiraniji je novi egzoskelet, prototip SKAT15-M. Nakon nadogradnje, ona postaje zaista prava zaštita za svog vlasnika i od pucnjave i od svih vrsta anomalija i zračenja. Da biste ga dobili, morate dovršiti gotovo sve Akimove zadatke. Sami poboljšavamo exu, ali ćemo morati trčati nakon blokova nadogradnje. Jedina je neugodnost što za trčanje u ovom "čudesnom odijelu" morate imati u ruksaku određenu zalihu "Crne energije". Srećom, ovo dobro je dovoljno na gotovo svim lokacijama i Saharov ga ima u prodaji.
Ne možete pisati o svim kostimima, uklj. ovdje su ukratko opisani, po mom mišljenju, najzanimljiviji oklopi.
Ali izbor je na vama!

Oružje

Oružje u Solyanki
Pištolji
wpn_Raging_Bull - Colt Python revolver
wpn_hpsa - pištolj Browning HP -SA
wpn_pm - pištolj Makarov PM
wpn_pb - Tihi PB pištolj, koji koriste specijalne snage
wpn_walther - Pištolj "Walter" P99
wpn_ups - Pištolj XK USP Kompaktni kalibar 45 AKP
wpn_fort-pištolj "Fort-12" ukrajinske proizvodnje
wpn_colt1911 - Pištolj Colt M1911A1
wpn_beretta - Pištolj Beretta M92
wpn_desert_eagle - pištolj Desert Eagle izraelske proizvodnje
wpn_sig220 - Pištolj SIG226 kalibra 45 automatski mjenjač
wpn_aps_sk1 - Pištolj Stechkinovog APS sustava, mogućnost pucanja u rafalu
wpn_gungauss - Gaussov pištolj

Puškomitraljezi
wpn_mp5 - Puškomitraljez MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - Automat P90
wpn_ppsh41_sk2 - Automat Shpagin PPSh -41
wpn_bizon-PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1-"Anomalozno" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Automat Super Criss B, u razvoju za specijalne snage
mitraljez wpn_mp7 -Mp7A3
wpn_uzi - Uzi automat
wpn_scorpion - puškomitraljez češke proizvodnje
wpn_mp5k - puškomitraljez MP5A3 sa sklopivim plastičnim postoljem i kolimatorskim nišanom

Automatski strojevi
wpn_ak47 - jurišna puška kalašnjikov AKS -47, model 1947. godine
wpn_ak74 - AKS -74 jurišna puška Kalašnjikov
wpn_ak74u - AKS -74U jurišna puška kalašnjikov
wpn_ak74_m1-Strelica AK-74 sa brzom vatrom u modifikaciji Aaza
wpn_aks74m - Izmjena AKS -74 za Zračno -desantne snage. Drveni okovi zamijenjeni su lakim okovima od poliamida. Ima ugrađen refleksni nišan "Cobra"
wpn_fn2000-Automatski bacač granata belgijske proizvodnje s računalnim modulom za kontrolu vatre i 40-milimetarskim bacačem granata
wpn_fn2000_comp - jurišna puška FN2000 s računalnim nišanom za 5,45x39
wpn_lr300 - jurišna puška LR300
wpn_groza - Jurišni kompleks "Groza" OT -14
wpn_l85 - jurišna puška L85A2
wpn_sig550 - jurišna puška SIG550
wpn_abakan - Automatski sustav Nikonov AN -94 "Abakan"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 njemačka jurišna puška G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 skraćena jurišna puška izraelske vojne industrije
wpn_m4 - analog karabina M4 puške M16A2 samo sa skraćenom cijevi i čelom
wpn_val - Specijalna jurišna puška "VAL" za posebne jurišne jedinice
wpn_famas_p3_sk1 - francuska jurišna puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - jurišna puška Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" jurišna puška Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - jurišni karabin SIG552

Puške
wpn_svd - Snajperska puška Dragunov SVD
wpn_svu - IED skraćena snajperska puška
wpn_m1891_30_scope - puška Mosin -Nagant, model 1891 && 񖔸1930, s optikom
wpn_awm - Snajperska puška "Porcupine" ("Iglomet") za streljivo sa iglom
wpn_b94-Teška samopunjavajuća snajperska puška velikog kalibra B-94 kalibra 12,7x108 (u liječničkom predmemoriju u Pripjatu)
wpn_vintorez - Posebna snajperska puška VSS
wpn_gauss - Gaussova puška
wpn_gauss_krayzis - Izmijenjena Gaussova puška iz Kryzisa, smanjena težina i trošenje, povećana smrtnost
wpn_hk417_sk1 - taktička puška HK417 za 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktička puška CP25 Mark11 Model 0 kalibra 7,62x51

Sačmarice
wpn_toz34-Dvocijevna lovačka puška s okomitim cijevima TOZ-34
wpn_toz34h - Vrhunski izmijenjen i uravnotežen Toz -34 (Hunter), s udobnim rezbarenim materijalom. Opremljen fiksnim optičkim nišanom
wpn_bm16-Odrezana lovačka puška BM-16
wpn_spas12-Poluautomatska sačmarica SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Puška Winchester 1300 Action Puška
wpn_saiga12c - karabin sa glatkom cijevi Saiga -12K
wpn_m4super90 - Sačmarica pumpe američke proizvodnje. Ima integrirani prigušivač i uređaj za gledanje
wpn_protecta - "Bump stop" - južnoafrička sačmarica kalibra 12. Kapacitet spremnika za bubnjeve je 12 metaka. "Chipper" je opremljen sklopivim temeljcem

Puškomitraljezi
wpn_pkm - Modernizirani strojnica PKM Kalashnikov
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Njemački zarobljeni mitraljez iz Drugog svjetskog rata. Razvio Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. godine. To je daljnji razvoj mitraljeza MG-34
wpn_m_134-Ručna verzija šestocijevnog mitraljeza XM-134 minigun kalibra 5,56x45. Egzoskelet i posebne baterije POTREBNE za uporabu
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "parni" laki mitraljez na bazi puške XM8

Bacači granata
wpn_rpg7-ručni protuoklopni bacač granata RPG-7
wpn_rg6 - Okretni bacač granata RG -6 "Bulldog"
wpn_m79 - Jednometni bacač granata za granatu M209

Ručne bombe
granade_f1 - obrambena ručna granata F -1
granade_rgd5 - Ofenzivna ručna granata RGD -5

Jedinstveno oružje
wpn_walther_wa2000 - Anomalni "Walter" Chernomor s računalnim nišanom
wpn_fn2000_sniper - Snajperska verzija jurišne puške FN2000 s računarskim nišanom (Akim "egzekutor")
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - AMK bacača plamena sustava Screw
wpn_samopal - Domaći pištolj s električnom bravom
wpn_crossbow - Lovački lagani samostrel
wpn_vintorez_m1 - Nominalni rezač vijaka "bez trošenja", s 8x optikom (isti, prema potrazi Ivantsova na Playboyu, u sefu u Agropromu)
wpn_abakan_m1 - "snajperist" AH -94
wpn_abakan_m2 - AH -94 "napad"
wpn_fort_m1 - Eksperimentalna utvrda
wpn_mp5_m1 - Izmijenjeni MP5 za kalibar 9x18
wpn_mp5_m2 - Izmijenjeni MP5 s ugrađenim prigušivačem zvuka
wpn_mp5sd - Izmijenjeni MP5, "Hog Viper", magazin za 80 metaka, smanjeno trošenje
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" za kalibar 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Grmljavina generala Voronina, komora za NATO patrone 5.56x45
wpn_groza_m3 - Grmljavinska oluja s laserskim navođenjem
wpn_spas12_m1 - Spas -12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Borite se za Winchester
wpn_l85_m1 - Uravnoteženo L85
wpn_l85_m2 -L85 laka puška
wpn_lr300_m1 - Snajperska verzija puške LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Kamiondžija"
wpn_sig_m1 - sig "napad"
wpn_sig_m2 - "snajperist" SiG -a, s fiksnom optikom
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, mogućnost snimanja rafala
wpn_eagle_m1 - Big Ben, s ugrađenom optikom
wpn_colt_m1 - Modificirano colt colt1911, s ugrađenim prigušivačem zvuka
wpn_val_m1 -Modificirano vratilo, s teleskopskim nišanom koji se ne može ukloniti
wpn_ak74u_m1-Anomalan AK-74u, s ugrađenim prigušivačem zvuka
wpn_g36_m1 - Izmijenjeni G36 - G36 "Kristal", s povećanom smrtonosnošću
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", izmjena osnovne verzije - smanjena težina i smanjeni trzaj
wpn_beretta_m1 - Najnovija modifikacija Berette M9, poboljšana borbena točnost i smrtonosnost
wpn_rg6_m1 - RG -6 pod NATO granatom M209
wpn_walther_m1-Walther pod kalibrom 9x18
wpn_crossbow_m1 -Modificirani normanski samostrel. Ugrađena je udobnija optika, povećana je početna brzina leta strele i smanjeno trošenje

Čelične ruke
wpn_crowbar - Crowbar
wpn_kolbasa - "Gruba kobasica"
wpn_fist - "Šake"
wpn_fist_m - "Borbene rukavice"
wpn_bat_a - Nož leptir Balisong
wpn_bat_b - "Banditski leptir"
wpn_elf - "Oštrica sreće"
wpn_knif2 - "Samurai oštrica". Najjači nož u Solyanki. Dat će Fanga za izvršavanje jednog od njegovih zadataka
wpn_knif3 - "Aahz nož"
wpn_knifa - Čuvar mira hladnog čelika moderan je nož s dvije oštrice. "Lovački nož"
wpn_knife - bajunet M9
wpn_knife_m - "Marinski nož"
wpn_knife_n - "Nož vojnog kirurga"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Padobranac "Padobranac" na temelju jurišne puške FN2000 iz vdv5549


Preuzmite - http://ifolder.ru/20378229

Bacač plamena "Poltergeist" iz dimak


Preuzmite - http://ifolder.ru/20378209

Kako napraviti stavku potrage "bez potrage"

Stavke zadataka (koje se daju pri dovršavanju nekih zadataka i nisu dostupne za prodaju kod trgovaca) imaju posebnost - prema zadanim postavkama ne mogu se prodavati u igri i ne mogu se registrirati za prodaju na uobičajen način.
Ovo se ograničenje zaobilazi, jer se za to predmet prvo mora učiniti "običnim", koji se može kupiti i prodati, pa tek onda registrirati za prodaju.
Opisi gotovo svih zadataka nalaze se u datotekama ***. Ltx, čiji nazivi sadrže stavke, glavni su: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Primjer je registracija Fraerovog PDA uređaja za prodaju, naziv mu je fraer_pda. Opis Fraer PDA -a nalazi se u datoteci quest_items.ltx pa počnimo s tim - nalazi se ovdje && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸quest_items.ltx
Napravite kopiju ovog quest_items.ltx i stavite ga negdje drugdje, trebat će nam kasnije. Zatim otvorite preostalu datoteku quest_items.ltx i potražite retke
: identitet_imuniteti
...... (mnogo različitih stvari) ......
quest_item = istina
i promijenite quest_item = true u quest_item = false
zatvorite ovu datoteku i prihvatite promjene.
Kada tražimo opis druge teme, tražimo sličan redak [naziv predmeta]: identity_immunities
Sada registriramo pda za trgovinu, kako je gore opisano. Zatvorimo, spremimo, lansiramo Solyanku, odemo do trgovca i on bi trebao imati Fraerov pda na sniženju, kupiti ga, zatim spremiti igru ​​i potpuno izaći iz nje. Sada nam je potrebna kopija datoteke quest_items.ltx koju smo napravili na početku. Ova datoteka se mora vratiti na svoje mjesto, to jest u && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc.
Sada počinjemo igru ​​i idemo dati ovaj PDA ili bilo što što treba učiniti s njim prema potrazi.
Ako je opis stavke u nekoj drugoj datoteci, na primjer, u arhara_items.ltx, tada umjesto quest_items.ltx kopiramo, ispravljamo i vraćamo "našu" datoteku opisa.

Varalica za odabir datoteka s N6260 (kako povećati nosivost, kako dodati novo oružje, gdje pronaći dnevnik odlaska, kako ozdraviti hranu ... i još mnogo, mnogo više)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Automatsko spremanje-mod (automatski sprema igru ​​nakon svakog primljenog zadatka, vrlo je zgodno tražiti željeno spremanje ako se morate "vratiti")
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketska kapuljača iz Serafima (minimalni sadržaj informacija za igrača + izvrsna recenzija za divljenje Zone) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paket začina i izmjena za Narodnu Solyanku (Paket pripremio stalker [zaštićena e -pošta] Ovladati; majstorski)
Paket uključuje:

AEK973 iz Raya (prodaje Petrenko)
Mreže iz OGSE -a (lijepo i prikladno)
Nerezani artefakti za NA (kao u starijim verzijama soli)
Prave vodene površine (a la Clear Sky)
Svježa adaptacija obje Photozones + Domestos teksture
Književna revizija za NS
Plakati čudovišta u znanstvenom stilu
Uređivanje anomalija za neuronsku mrežu (pročitajte readme)
Ispravljene vijesti (mnogo življe)
Regulirane površine (nepropusna vrata, rupe na terenu itd.)
p.s. U arhivi postoji readme za svaki mod i reviziju. Težina 18 metara.
Svi načini i popravci za najnoviju verziju Salt (14.08.10 + zakrpe).


Preuzmite http://fayloobmennik.net/203256

Uređivanje teksture iz Shadowmana i Deadmoroza za NS.
80% liječi rušenje memorije, obradu teksture itd., Povećava FPS. Prije instalacije napravite sigurnosnu kopiju mape tekstura (za svaki slučaj).
Preuzmite http://ifolder.ru/19657480

Obje Photozones plus Domestos teksture za najnoviju verziju Salt (14.08.10 + zakrpe). Prilagodba ovih foto zona NS -u je u paketu [zaštićena e -pošta] Majstori
Preuzmite http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Automobil u ATP -u. Kako ga voziti?

Da bi se automobil pokrenuo, morate registrirati liniju u datoteci user.ltx
vezati turn_motor kB
A onda kad uđete u auto, pritisnite .
Datoteka user.ltx nalazi se uz put - C: && 񖔸Dokumenti i postavke && llSvi korisnici && 񖔸dokumenti && 񖔸stalker -shoc

Zašto ne mogu snimati iz "Ekzelatora" Akim i "Anomalous Walter" Chernomor

Da bi ova 2 bačve pucale, morate zamijeniti datoteku xrGame.dll iz mape bin
Preuzmite mapu za smeće - http://openfile.ru/611887/

Gdje je playboy za Ivancova?

Na Radaru, nedaleko od skretanja za Pripjat. Ovdje -


Kôd vrata će vam dati Syak nakon što mu donesete alat iz Sidora.

Izgubio sam Informatora iz advokature. Kako da ga vratim?

Informator sudjeluje u misijama Nove parcele. Da biste spriječili bijeg, nemojte mu kupovati prijelaz Ruke. skladišta - ČNE!

Petrenko mi ne uzima pištolj Gauss. Kako se predati u potrazi?

Čim ste od Petrenka preuzeli ovaj zadatak, odmah potrčite za njim u Tamnu dolinu. Ako ste odgodili potragu "za kasnije" - NPC -i će je pokupiti umjesto vas. Morat ćete kupiti / ubiti stalker-lopova, a pištolj će se koristiti, a vrlo ga je teško popraviti. Ako se i dalje želite predati u potrazi, tada će se isti prtljažnik nalaziti na Neotkrivenoj zemlji u predmemoriji u Vatrenoj špilji.

Ne mogu pronaći tikvicu za Petrenka.

Nedaleko od južne kontrolne točke Dolga -

Glasnik s Panther diskom se ne pojavljuje.

Potraga nije dovršena. Pojavljuje se na različitim mjestima. Ali čak i ako ga pronađete, još uvijek nećete moći razgovarati. Stoga ne uzimamo parnu kupelj i odmah registriramo disk za prodaju.

Ne mogu pronaći teleport do foto -pištolja u Sarkofagu

Pogledajte video savjet


Gdje su dokumenti za akima 2. i 3. dijela?

Pogledajte video savjet


Ja sam u Spilji. Mnoga čudovišta, mračna, zastrašujuća, anomalije, nije jasno kamo ići. Pomozite!

Morate pogledati kartu špilje, umetnite je u otvor za pištolj. Ako se ipak slabo vodite kartom, pogledajte video:


Rudar je poslan u Labirint da pronađe Fima Coal, jednostavno ne mogu pronaći prijelaznu špilju - Labirint.

Gledajući video:


p.s. Kad dođete do Fime u Labirintu, trebate da "rasipni sin" bude sigurno živ (obično leži ranjen u tamnici), ako je Fima ipak preminuo - ponovite, inače nećete izaći iz Labirinta.

Ne mogu fotografirati ubojicu Panthera / mozak / svobodovtsu itd. Nije jasno kamo ciljati. Ne pojavljuje se crvena točka.

Princip / algoritam svih fotografija je isti. Da bi se fotografija pojavila u ruksaku, drugi utor mora biti prazan. Fotografirate fotografskim pištoljem - otvor za pištolj je prazan, fotografirate fotografskim pištoljem - utor za jurišnu pušku je prazan. Razmotrimo proces na primjeru fotografiranja bivšeg predstavnika "Posljednjeg dana" u skladištima vojske
1. Gledamo kroz dalekozor - tražimo crvenu oznaku -


2. Usmjeravamo foto pištolj prema pronađenoj crvenoj točki i snimamo -


3. Postavite fotografiju u otvor za pištolj i pogledajte ime željenog Perzijca -

Ne mogu pronaći separatorsku torbu s dijelovima čudovišta u Cordonu. Gdje je on?

Ovdje -

Anomalan regulator ne pojavljuje se u X-16, koji se mora fotografirati prema Klenovim uputama. Gdje ga pronaći?

Ne pojavljuje se ni kod koga. Potraga nije dovršena. U redu je. Idite do Klenova i uključite jednu sliku mozga. Zadatak će ići u kategoriju "neuspjelih", ali priča će ići dalje bez problema.

Otišli smo s Boatswainom isključiti antene, ali on se ne želi vratiti iz baze znanstvenika. Čekao sam pola sata, ali on i dalje sjedi kraj vatre i neće izaći. Što uraditi?

Spremamo prije zadatka. Napustili smo igru. Idite na gamedata && 񖔸config && 񖔸alife.ltx pronađite udaljenost prekidača vrijednosti = 140 i promijenite je na 600. Učitajte Solyanku, idite s Boatswainom da isključite antene, pričekajte da se pijanac vrati (mora se vratiti). Ne zaboravite promijeniti vrijednost udaljenosti prekidača na 140.

Optimizacija
Originalna veličina 3072
Maksimalna veličina 4094
Ako je moguće i postoji dodatni prostor na disku koji ste odabrali, tada možete postaviti sljedeće vrijednosti:
Originalna veličina 4094
Maksimalna veličina 5120
Ne biste trebali pretjerivati ​​s ovim parametrima i navesti brojke do neba, naprotiv, to može dovesti do zamrzavanja cijelog sustava.
Ako nema dovoljno mjesta na pogonu C: && 񖔸, tada odabiremo najprikladniji pogon od dostupnih vama, to mogu biti D: && 񖔸 i E: && 񖔸 itd.
U sustavu Vista i 7:
Sve je isto, samo da biste otvorili prozor s parametrima datoteke straničenja, morate desnom tipkom miša kliknuti ikonu "Moje računalo" i s lijevog ruba pronaći "Napredne postavke sustava", a zatim isto kao i za XP .


3. Svakih sat ili dva ponovno pokrenite igru.
4.Za stabilnost prozora preporučuje se provjera pogona C.
Sprječava ponovno podizanje sustava i ruši se na "mrtvi zaslon".
Moje računalo> lokalni pogon C:> svojstva> usluga> pokreni provjeru>
(potvrdni okviri "Automatski popravi sistemske greške"
loši sektori ".) => početak.
5. Onemogućite sve vanjske procese i && 񖔸 programe prije početka igre, isključite protuvirusne programe i sve moguće vatrozidove, redovito čistite registar i defragmentirajte tvrdi disk.
Ako imate 3 GB RAM -a, učinit ćemo sljedeće:
Ako je 32 -bitna Vista, pokrenite naredbu s administratorskim pravima: BCDEDIT / Postavi PovećajUserVa 3072
Ako 32 -bitni Windows XP, tada registrirajte ključ za pokretanje od 3 GB u boot.ini
pronađite boot.ini ovako, na ikoni "Moje računalo" desnom tipkom miša kliknite
"Svojstva" -> kartica "Napredno",
pod Pokretanje i oporavak -> Opcije -> Uredi.
Sadržaj datoteke boot.ini otvorit će se u bilježnici.
Ovdje dodajemo potrebne parametre.
istek = 30
zadano = više (0) disk (0) rdisk (0) particija (1) && IN WINDOWS
više (0) disk (0) rdisk (0) particija (1) && 񖔸WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3GB

Za bolje performanse, u već instaliranom modu, isključite kišu:
U gamedata / config / weathers, u datoteci weather_default_dynamic.ltx promijenite linije default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. I to je sve - u igri je samo vedro ili oblačno vrijeme, bez grmljavine ili kiše.
Također za vlasnike slabih automobila. Samo za Windows XP !!!
Game Prelauncher onemogućuje gotovo sve programe i usluge (osim kritičnih), zvukove, radnu površinu, ljusku, odabrane upravljačke programe itd. Na većini računala moguće je osloboditi oko 80 - 120 megabajta RAM -a i više. Ovdje se ne spominju resursi procesora. Na standardno konfiguriranom korisničkom sustavu onemogućeno je oko 50 - 80 programa / usluga. Osim toga, igra se može pokrenuti s većim prioritetom (Windows će dati igri više vremena za CPU). ReadMe i FAQ na ruskom u arhivi.
RAM optimizator za igre S.T.A.L.K.E.R by RamSoft
Program se preporučuje za uporabu na strojevima s malom količinom RAM -a (od 1,5 GB ili manje) ... Vlasnicima od 2 GB ili više ovaj program neće pomoći ... 3. Pokrenite igru
4. Kad završite, zatvorite program.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paket oružja broj 1
Opis i sadržaj pakiranja -

Pak u oružju napravljen je uglavnom za one koji su barem jednom prošli kroz Solyanku, a sada bi htjeli pokušati proći kroz nju novom,
zanimljivo oružje. U svom sam poslu koristio rad drugih stalkera (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Greyshooter, prilagodio oružje iz drugih modova - Arsenal mod, DMX mod, a također sam uzeo zasebno postavljene modele, zahvaljujući gore navedenim stalkerima )
Žao mi je ako nikoga nisam imenovao, ali jednostavno nismo uspjeli pronaći autore nekih modela, ali ipak ćemo im reći veliko hvala!
Paket uključuje -
1.AK-47 "Scout" (truba je povećana, optika i točnost su poboljšani, instalirani su svi kompleti za tijelo)
2.Novi model SVD(Pravi snajperist! Ili ... nesporazum koji je izvorno bio u Solyanki)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". Zapravo-isti AK-47, samo sa zapadnim priključcima, i vrlo precizan)
4. Saiga Cardana (Novi prikladan karabin sa brzom paljbom, s glatkom cijevi, s automatskim načinom paljenja i povećanim rogom, postavljen je u otvor za pištolj)
5.VSK94 (smanjeni analog VSS "Vintorez", koji se nalazi u utoru za pištolj)
6. "Ispuh" (nijema snajperska puška velikog kalibra, komora za 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Najmoćnija sačmarica u igri, bolje je da knjižničar pođe s njom)
8.FN2000 "Padobranac" (Ili jednostavno "Padobranac", nadograđeni kompleks FN2000, povećana truba, točnost, povećanje optike, brzina paljbe, za kalibar puške 7,62x54)
9.Bacač plamena - "Poltergeist"(Novi model bacača plamena na bazi FN2000, posebna vatrena mješavina u cilindrima, vrlo je prikladno očistiti teritorij od velikih jata od zlih duhova)
10. SVD "Lash" (S podesivim nišanom i automatskim zaključavanjem) - Da biste ispalili ovu pušku, morate zamijeniti datoteku xrGame.dll u mapi kante.
11.AK-104 (AK stote serije s komorom za uložak 7,62x39, dvostruka sirena, povećana brzina paljbe, svi kompleti za tijelo)
Dvoje granata F1(Značajno je povećan radijus uništenja gelerom. Bacajte samo iz zaklona!)
Nova vrsta streljiva - "Kartech" za sačmarice Saiga 12K i Remington 870 "Marine Magnum".
Gotovo svo oružje ima desni zasun.
Osim toga, revidirao sam performanse uložaka:
Ono čime sam se vodio bilo je vezivanje smrtonosnosti oružja za kalibar kojim se puca. I napravio razliku između oklopnih i & snajperskih && 񖔸jednostavnih.
Što se tiče smrtonosnosti, probijanje oklopa veće je od ostalih, ali koeficijent. disperzija je veća - njezina je točnost lošija od snajperske i jednostavne. Naprotiv, snajperski uložak ima mnogo veću točnost, ali je ubojitost manja od one ubojitog oklopa. Jednostavan uložak ima prosječne karakteristike ... Odvojena tema o punjenju sačmarica (frakcija && artkolica), tamo je sve jasno - pogodak je velik, a varijacija velika, t.j. vrlo smrtonosno, ali samo u bliskoj borbi.
Malo sam revidirao karakteristike izvedbi granata ispod cijevi, sada je ovo zaista prava pomoć u borbenim uvjetima (možete srušiti gramofon ako stignete gdje trebate!).
Nove bačve neće biti dostupne za prodaju - mogu se nabaviti samo za dovršavanje zadataka (a ne na samom početku igre). Ali otkad igrači na različitim razinama Solyanke, i, možda, osoba je već završila ovu potragu, još sam ih morao prijaviti najudaljenijem trgovcu - Doktoru močvare u Pripjatu (ali vrlo skupo, uključujući i uštedu novca!). Potrebni "kompleti" za nove bačve bit će u prodaji iz Adrenalina.
Vjerujem da ako je uhoda došao u Pripjat, onda je zaslužio dobro, pouzdano i točno oružje, a do tada su gotovo svi već bili u rangu "gospodara".
Pak je napravljen i testiran za čistu verziju Arkharovskaya Solyanka 19.04.2010. + dodatno od 14.08. + zakrpa od 20.08. + zakrpa 03.09.
Kopirajte sadržaj podataka o igri na svoje podatke o igri, složite se sa zamjenom. NOR je potreban.
A onda, nakon što instalirate ovaj paket, više ne morate ništa kotrljati odozgo, osobito dodatke koji uvode druge nove cijevi ili dotiču promjene oružja. Drugi paket će dodati dodatnu tvrdoću Solyanki. Neke zadatke (osobito gdje će NPC -i biti naoružani oružjem kalibra 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) neće biti lako dovršiti, čak ni s novim cijevima. Barem mi se tako činilo ... Sada ni bandite ne treba zanemariti (posebno Osvetnike!). Sada će vam biti potrebna vlastita taktika sa svakim neprijateljem / u svakoj potrazi - to ne možete pobijediti! Potreba za prirodnim skloništima višestruko će se povećati. Morat ćete aktivnije koristiti granate / ručne bombe.
Morski nož je malo poboljšan.
Dodane su 4 nove stavke -
1.Steyr Aug Kalter (austrijska jurišna puška sa sačmarom ispod cijevi) - napisao Chainsaw
2.Puškomitraljez Thompson(moguće je instalirati sve komplete za tijelo) - Napisao Zeka1996Korneev
3. Pištolj TT (bit će u prodaji od Sidora, posebno koristan za one koji su tek počeli / počinju igrati Solyanku i još se nisu domogli automatskog oružja) - Autor Real_Wolf
4.Granata "Snježna gruda 7643b"(proizvodnja lokalnog kulibina. Kad eksplodira, oponaša anomaliju "Snijega") - ideja dimaka, moja implementacija
Kao i obično, nove bačve registrirane su za izdavanje za dovršene zadatke. Nove granate bit će u prodaji od Adrenalina i Ravena.
I, na kraju, najukusniji - novi atmosferski glas za svo oružje iz stalkera [zaštićena e -pošta] Majstore (nova glasovna gluma je stvarno "nakazna", nadam se da ćete se i sami uvjeriti).
2. paket instalirajte tek nakon instaliranja prvog! U suprotnom, problemi su zajamčeni.
Tko nije popravio prvo pakiranje, ne brinite, u drugo je uključeno.

Dobar lov svima! Srdačan pozdrav, Buusty.

Opis od [zaštićena e -pošta] Ovladati; majstorski:
Zamijenili su zvukove hitaca gotovo svih oružja, svaka cijev ima svoj zvuk. Zamijenjeni zvukovi ponovnog punjenja za neke cijevi. Zvuk hitaca s prigušivačem zvuka sada je različit za svaku cijev (na primjer, u originalu, za svih 5.56 komada oružja i nekoliko drugih, postojao je jedan zvuk). Po zvukovima, nisam pokušavao težiti potpunom realizmu, ali sam ga i uzeo u obzir (neki od zvukova hitaca preuzeti su iz pravih uzoraka oružja), odabrao najatraktivnije i najzvučnije (uho mi je tako naravno, cijenite to). Zamijenili su zvukove eksplozije granata i helikopterskih topova. Svi zvukovi se kanaliziraju kroz SDK, ispravno su komentirani (reakcija NPC -a na njih, raspon čujnosti), nema crvene boje na konzoli. Ako nađete nešto, odjavite se, odmah ću to popraviti, u teoriji ne bi trebalo biti, sve sam provjerio. U nekim mapama sa zvukovima za oružje postoje alternativni zvukovi hitaca (na primjer, sg552_shot_zapas, mogu imati drugačiji naziv), možete eksperimentirati jednostavnim prepisivanjem putanje ili naziva zvuka.
Glasovna gluma izvedena je za čistu Solyanku od 14.8.09. Sa svim autorskim zakrpama i uređivanjem konfiguracija oružja od druga Buustyja. Ako stavljate druge ili rodbinu, samo trebate prepisati staze po analogiji sa stazama konfiguracijskih datoteka iz Buustyja (copy-paste, ništa komplicirano). Želim vam ugodnu igru!
Instalacija: Samo spustite mapu podataka o igri u korijensku mapu igre, pristajući na potpunu zamjenu.

Zahvalnice:

Web mjesto fpsbanana.com i svi strani (i ne samo) autori za bezbroj raznovrsnih zvučnih paketa za igre. Stotine je sortirano i revidirano.
Na vrijednim informacijama o glasovnoj glumi zahvaljujem drugovima-zvučnicima Muller & Mongol.
Arkhara je počašćen i poštovan za najbolji MOD.
Veliko hvala stalkeru Buustyju na pomoći, prijateljskim savjetima i podršci.
I također hvala svim veteranima SP -a u temi "Narodnaya Solyanka 2010", samo što su ... Stalkeri.

Iskreno, [zaštićena e -pošta] Ovladati; majstorski.





Preporučujem instaliranje oba paketa, prvo 1., a zatim odmah 2..

______________________________________________________________________

Na zahtjev javnosti, radno mjesto je ažurirano. Posebno hvala na pomoći Buusty

Vodič kroz Narodnu Solyanku 2010 + OOP

Opis ulomka glavnih grana priče, istaknuti su svi glavni problemi i odgovori na najčešće postavljana pitanja!

Pa počnimo ...............

Prvinastup u zoni -Razgovor sa astrologom.

Tražimo zalihe u kući s lijeve strane :)

Na farmi desno ispod zida nalazi se kutija - votka (za prolaz ispod mosta)

Ratnika ne smočimo- glavna potraga za Artmodifikatorom je vezana i uvijek možete zamijeniti vojne komplete prve pomoći za votku.

NEMA ŠANSE u slučaju da se ne popnemo u vojsku na kontrolnom punktu (nabavite tamo svag itd.)

Kao kaznu, šalju vojsku i selo se smiruje :(

Dolazak u selo(na putu da pretražimo vojsku), razgovaramo s liječnikom, popijemo lijek i odmah se probudimo u Spilji.

Ne bojimo se, gledamo pod noge, opremamo se.

Nije potrebno namočiti sva živa bića pri prvom ulasku!

Nama je najvažnije doći do rudara (koji stoji na gornjoj razini u dalekoj špilji)

Krvopije ubijamo hicem u glavu - gurajući se u kutu špilje uza zid (po mogućnosti će se uzdići više).

Nakon razgovora s Rudarom, pijemo lijek i opet u kordonu.

Kratki podsjetnici usput igra - Početnički memoari :)

Nychka strijelac u Agropromu- Pobijte sve na ulazu, uđite tamo u nychku, bit ćete izbačeni na stepenice na ulazu u Strijelovu nychku.

1. Prvo, trčimo uz spiralno stubište, do teleporta koji se pojavio na vrhu.

2.Nakon što je teleport nestao, trčimo u dvoranu, gdje prvi put susrećemo Krvopije.

3. Pa, posljednji teleport, koji će nas odvesti do predmemorije, nalazi se u tunelu s Electrom.

Odnesite PDA i onemogućite teleport. Tu je i flash pogon.

Bar... Potrebno je uzeti zadatak od barmena pri prvom unosu na X-18 (TD) i dovršiti ga! (i ne možete odbiti, inače će se polasci penjati)

Laboratorij X18- Razbojnici. Ubijamo sve bandite, ali gubimo potrage za njima, ili dajemo pribor prve pomoći, oživljavajući ispitivanog. Kutija za Vepra na leševima znanstvenika. Spasili smo se od himera ovako: uz ravnu ogradu nalazi se kamen, popeti se na njega i smrt do prokletih.

Jantar X16- Obavezno spasite Kruglova, zajedno sa Saharovom bacit će vam odijelo i psi-kacigu. Ispunite njihove zadatke, nisu teški, imate detektor anomalija, super stvar i odličan oklopnik

ULAZ u Laboratorij nije kroz vrata (teleport), već lijevo kroz prozor.

Vodič, oluja s grmljavinom - naći ćete vodiča, on će vam reći o doktoru, o detektoru za vrata Černobilske elektrane. Nakon što prođete radar, pojavit će se duh. Oluje su posvuda, među razbojnicima u ATP -u, u nuklearnoj elektrani u Černobilu, među dužnicima u skladištima. Ti odluči.

Radar- Čini se da nije ništa komplicirano, isprva postoji smetnja s umjetnošću, pretvaraju se u kaldrmu, polažu ih na autobusnom stajalištu, pa ih odvoze. Pregledajte leševe znanstvenika.

Pripjat- Srušimo snajperiste, potražimo Doktora močvare. Tijekom ispuštanja u podrum.

ČEE 1- Guraju sa svih strana, vojska, monolit, izbacivanje ... držite se. Gomila je vojnika na ulazu u tamnicu, traže Saharovu torbu. ( ne zadržavajte se dugo - ostavite najmanje 5 minuta prije izbacivanja)

Potražite nestalu ekspediciju

1. Pretražite leš Andreya, vojnika specijalnih snaga, u blizini vijadukta na Cordonu. (vijadukt je tunel ispod ceste od sela novaka do mosta)

Obavezno za daljnje potrage!
2. Nalazimo bandita koji je ukrao PDA specijalnih snaga, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, na smetlištu, ali nema PDA.
3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer. Isti razbojnik ima napadačkog abakana Broma (pijani Dolgovets iz Bara). Bromine stavlja oznaku na PDA umjesto Fraerova početnog pojavljivanja u Tamnoj dolini. No Fraer putuje s ovog mjesta kroz Smeće u smjeru Agroproma i njegovih tamnica. Morat ćemo točno pogledati gdje će biti.
4. U Praporu na smetlištu za 10 znanstvenih pribora prve pomoći saznajemo da će Barmanovi ljudi moći popraviti PDA.
5. Barmen traži popravak artefakta Suzne vatre.
6. Donosimo i doznajemo da su ljudi barmena potpuno razbili PDA, čini se da je grana izgubljena.
7. Tijekom izvršavanja Lukasheve potrage, prema izdajniku Pavliku, ubijamo njegovog "kontakta" Arua, a u njegovom PDA -u nalazimo podatke o nestaloj ekspediciji.
8. Na Divljem teritoriju, na samom prijelazu u Amber, nalazimo grupu Sivoja, iz njegova PDA -a saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
9. Sakharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što dovrši podružnicu Fang i onemogući Plamenik.
10. Na savjet Saharova, moramo ići na X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je inzistirao, idite provjeriti.
11. I doista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog Ekologa, koji traži da zaustavi njegovu patnju i dokrajči ga.
Škripeći u srcu, mi to radimo.
12. Reći Duhu o onome što se dogodilo. On sugerira da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gdje?
13. Razgovaramo s Freemanom, u radovima plaćenika Jamesona našao je spominjanje operacije zauzimanja Monolita.
14. Na smetlištu imamo posla s grupom Tomaz i uzimamo Plan hvatanja.
15. Iz Plana učimo o putu od X-10 do Sarkofaga i natrag.
16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz s X-10 u Sarkofag, dobivamo zadatak donijeti 10 zlatnih komada mesa s lokacije Černobil-2.
17. Dovodimo Lomtija Duhu, a kao nagradu dobivamo informacije o prijelazu iz Sarkofaga u Černobil-2.
18. Dobivamo zadatak pronaći 3 dijela dnevnika na Černobilu-2.
19. Donosimo dokove Duhu.

Potraga za prijenosnim računalom Arkhara:

1. Razgovaraj s Danom (u ranim verzijama bio je u Cordonu, kasnije se preselio u Močvare).

2. Idemo u Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera)
3. Razgovaramo sa Zakharom (Bar) (usput možete krenuti u potragu za zaštitom Danove grupe)
4. Razgovaramo s Danom, on govori o neobičnim aktivnostima Vojske u Agropromu.
dobivamo zadatak ukrasti paket od vojske u Agropromu.
(Obično odlažem razgovor o napadima i obračunu s grupom Osvetnika dok se ne opremim dobro)
5. Sastajemo se u Agropromu s Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom, preuzimamo paket.
6. Ne znamo što je to i zašto, samo to pripisujemo Danu.
7. Opet razgovaramo s Arkharom, dobivamo zadatak, donosimo njegovu bilježnicu.
8. Silazimo u tamnicu Agroproma, pronalazimo leš Arkharine prijateljice i uzimamo bilježnicu.
9. Dajemo bilježnicu Arkhari, a mi dobivamo zadatak donijeti Arkharino prijenosno računalo, on također traži da posjeti Dana.
10. Razgovaramo s Danom i dobivamo zadatak za Scientist flash pogon iz X-18.
11. Donosimo i primamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju je dao Saharov.
12. Povremeno ili odmah idite do radara i pronađite Arkharino prijenosno računalo.
13. Donosimo prijenosno računalo u skladišta vojske u Jakutu.

Počinje potraga za ubojicama Duha i Očnjaka

Čudno, sve počinje Freeman Pistolom, mi ga pronalazimo i donosimo.
1. Razgovarajmo s Freemanom i dobijmo zadatak preuzeti Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
2. Nalazimo Jamesona na Divljem teritoriju, ne želi dobro govoriti, "srušimo" njega i njegovu skupinu, uzmemo slučaj, odnesemo ga Freemanu.
3. Od Saharova dobivamo zadatak na Duhovom PDA -u i donosimo ga.
4. Razgovaramo s Kruglovom (Semjonovim) o Duhu, on traži da pronađe Duhov dnevnik.
5. Nalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga u Kruglov
6. Razgovaramo s barmenom, u zamjenu za informacije koje traži da mu donesu Sibion, mi ih donosimo.

Pronađite ubojice očnjaka:

7. Razgovarajmo s Voroninom. Pita za Psycho USB stick.

8. Odlazimo do Psiha, koji "živi" u močvari u skladištima vojske, uzimamo USB flash pogon, upućujemo Voronina.
(Svobodovets Max traži da donese isti flash pogon, na to se možete i složiti, samo tada ne zaboravite kupiti flash pogon od Maxa)
(još jedna stvar, vrlo je aktivan u Močvari, a živa bića često okončavaju psiho prije nas, a njegov leš lako može nestati, stoga neće biti suvišno pozabaviti se psihom i ukloniti mu flash pogon kada prvi put posjećuje AU, ne čekajući zadatke za njega)
9. Razgovaramo s Informatorom u Advokatskoj komori, za daljnji napredak potrebne su nam informacije Tyranta.
10. Razgovaramo s Danom i oduzimamo mu Tyranin PDA.
(tako da tijekom razgovora Dan ne postane neprijatelj, pomaže mu prvo ga zamoliti da nešto popravi)
11. Donosimo PDA Informatoru i od njega saznajemo za plaćenika Le Havre.
12. Razgovaramo s Le Havreom (AC), saznajemo da Sloboda kontaktira s plaćenicima preko Le Havrea.
13. Razgovaramo s Le Havreom, on traži da napuni plaćenički Bolt i donese svoj PDA.
14. Ponovno razgovaramo s Le Havreom i dobivamo zadatak donijeti dokove s leša monolita u X-10.
15. Tijekom posjeta X-10, pronalazimo tijelo ovog tipa, papiri su stvarno kod njega, uzimamo i donosimo ih u Le Havre.
15. Razgovaramo s Jakutom, on sumnja u urotu i šalje Freemanu.
16. Razgovarajte s Freemanom, saznajte o sastanku plaćenika u TD -u.
17. Odvajamo Blend odred na TD i donosimo USB flash pogon Freemanu. U verziji Solyanke od 14.08.2010. Postoji alternativna prilika da se mirno "raziđete" sa samim Blendom. I odred se preselio na drugo mjesto.
18. Razgovaramo s Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen zbog Blenda, trovanja i pljačke GG do kostiju.
(neće biti suvišno otići na svjetlo Le Havre, obično bacim sve, u rupu u otvoru na rubu minskog polja, lijevo od ulaza u bazu slobode)
19. Opet razgovaramo s Le Havreom, on postaje neprijatelj i čiste savjesti rušimo njega i sve njegove drugove.
20. Razgovaramo s Jakutom, vidio je kako se Kutija odvlači od baze Sloboda do predstraže.
21. Izvodimo ispostavu plaćenika i oduzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo nešto iz našeg swaga, što je Le Havre uklonio iz otrovanog GG -a.

Pronalaženje duha:

7. Razgovarajte s Kruglovom kako bi dešifrirao dnevnik potrebno mu je radno računalo.
8. Razgovarajte s Arkharom, on mora znati gdje ga može pronaći.
9. Jedinicu sustava nalazimo u X-18 i donosimo je u Kruglov.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Jakut
(daljnja podružnica će raditi nakon što dovršite podružnicu na Fangu i onemogućite plamenik)
11. SMS dolazi od Duha
12. Dolazimo na Jakut i pitamo gdje pronaći Duha, a on šalje GG u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na zasjedu, no oni nas očito nisu čekali.
14. Opet u Jakut, šalje GG na radar. Ovdje pronađite Duha!
15. Duh šalje GG Sovi na DT kako bi odbio flash pogon Zvijeri od Osvetnika. Počevši od Solyanke 14.8.2010., Osvetnici i Sova preselili su se u Močvare.
16. Usput, ako je Sova ubijena, pretražimo njegov leš i dobijemo dojavu o njegovoj predmemoriji u X-10 iz koje saznajemo tko se predao Duhu.
17. Ponovno posjetite Duha, dobijte zadatak ubiti Zvijer i donesite joj dokumente.
18. Odlazimo u kordon i vadimo Checkpoint, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, uzimamo dokumente Zvijeri.
19. Javljamo se Duhu.

Zadaci za čisto nebo:

Prijelaz u Močvare obožavatelj daje nakon završetka potrage za zaštitom kampa od plaćenika (nakon napuštanja X18). Prijelaz je prikazan na PDA i nalazi se južno od sela za početnike

1. Na ulazu u Močvare zatičemo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zarobljeništva razbojnika. Idemo cestom do crkve, čistimo bandite i pronalazimo zarobljenog Sahatija, razgovaramo s njim.
2. Vraćamo se u Sexton, izvještavamo o izvršenom zadatku, dobivamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
3. Odlazimo u bazu, susrećemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasilija, Kholoda i vođu Chistonebovtseva Sviblova.
4. Vasilijev je zadatak pronaći ljekovitu mast.
4.1. Idemo do kolibe Kalmyk - mjesto je na karti označeno kružićem. U kolibi se na podu nalazi ruksak s granatom. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + odijelo). Pojavljuje se Kalmyk.
4.2. Razgovaramo s Kalmykom, dobivamo zadatak donijeti kontejner. Položaj spremnika označen je na karti kružićem.
4.3. Idemo do ruksaka, oduzimamo kontejner. U teleportu oko ruksaka postoji barem 1 prolaz, ali vrlo uzak (+ \ - pola metra u stranu i ne radi), morate pronaći mjesto ovog prolaza. Čini se da je mjesto prolaza nasumično postavljeno. Pokažite upornost u potrazi, dođite iz različitih smjerova.
4.4. Donosimo spremnik u Kalmyk, saznajte stope za zamjenu masti. Donosimo svag i dobivamo 3 potrebne staklenke, obratite se Vasiliju
4.5. Mast predajemo Vasiliju i dobivamo priliku nadograditi i popraviti neka odijela.

5. Zadatak Cold -a je jednostavan - obilježiti jedinstvenog pseudo -diva u Agropromu. Mjesto je označeno na karti u PDA. Ako nema oznake, tada se pseudo-div proteže u klisuri sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa strane odlagališta, odmah desno uz ogradu).
5.1. Označavamo pseudo-diva iz oružja Cold-a i izvještavamo o završetku zadatka.

Sviblove su potrage ključne za daljnji prolaz priče, uklj. za otvaranje prolaza na nova mjesta (Limansk i šire).
6. Razgovaramo sa Sviblovim, dobivamo zadatak dovesti mozak jedinstvenog kontrolera. mjesto mrijesta kontrolera označeno je na karti. Idemo, ubijamo kontrolora i prateća čudovišta, oduzimamo mozak.
7. Predajemo mozak Sviblovu, a zauzvrat dobivamo priliku zamijeniti dijelove jedinstvenih čudovišta za oružje.
8. Opet razgovaramo sa Sviblovom. Dobivamo zadatak ukrasti RMB od bandita. I oznaka u PDA za Kascheija. Bez odlaganja je potrebno otići razgovarati s Kashcheijem, u protivnom može umrijeti boreći se protiv bandita ili nestati u anomalijama.
9. Razgovaramo s Kashcheijem, dobivamo pojašnjenje o zadatku.
10. Idemo na teritorij razbojnika i penjemo se na krov kroz vodokotlić, silazimo dolje i uzimamo RMB iz ruksaka. Prije uzimanja RMB -a, banditi ne bi trebali vidjeti GG, u protivnom potraga neće uspjeti.
11. U trenutku preuzimanja PKM -a, lovci predvođeni Denom će se mrijestiti, pomoći u borbi protiv bandita, sada je već moguće boriti se protiv bandita. Nakon čišćenja možete razgovarati s Denom, ali o tome kasnije.
12. PKM predajemo Sviblovu, dobivamo novi zadatak - kontrolirati Freebie deal. Potraga nije kritična za prolazak, ne možete je dovršiti i ne uzeti je od Sviblova. Glavna nagrada je svag, uklonjen s ubijenih plaćenika.
13. Odlazimo u Cordon u tvornicu gdje su bili lovci s Den (u zadacima PDA -a postoji tipkarska greška da će Freebie navodno biti na farmi).

Mačje potrage ili potraga za Crnim liječnikom:

1. Razgovaramo s Danom, dobivamo zadatak razgovarati s Mačkom i oznakom na njemu u PDA -u.
2. Idemo Mačku, kažemo, ispratimo ga do izgorjele farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u središtu povećanog zračenja nalazi se leš, do kojeg se mora doći. GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od zračenja.
3. Pretražujemo leš monolita, uzimamo kartu i dajemo je Mačku.
4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebovtsev, aktivno čisteći životinje okolo, ako Mačka iznenada stane. Odlazimo u bar na Cold, razgovaramo s Mačkom. Dobivamo zadatak pronaći pravu osobu.
5. Razgovaramo sa svima zaredom u podnožju, nalazimo Perzijanca u kući s aparatima pored kuće u kojoj stoji Sviblov, zvao sam se Miša Los), kažemo. Dobivamo zadatak donijeti televizor.
6. Idemo u Cordon, blizu Akim -a oduzimamo televizor, dajemo ga Elku. Zauzvrat dobivamo informacije o mogućim lokacijama monolita (označene na karti krugovima).
7. Opljačkamo mjesta mogućeg položaja monolita, pronađemo ih, uništimo, oduzmemo bilježnicu.
8. Bilježnicu dajemo Kot -u, dogovaramo se o naknadnom sastanku u Baru.
9. U stvarnosti, Mačka se može pojaviti na 2 mjesta - izravno u Baru ili na AU -u na parkiralištu stalkera između baze Freedom i sela krvopija. Koji su razlozi i ovisnost mjesta pojavljivanja - znam. Od Mačke dobivamo zadatak donijeti lijekove iz Kalmyka
10. Idemo u Kalmyk, trebaju mu sastojci - skupljamo, donosimo. Čekamo predviđeno vrijeme, uzimamo lijekove.
11. Mačku dajemo lijek, dobivamo zadatak uzeti "jezik". Idemo u Agromprom.
12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo monolite i oslobađamo Čuka i Geku iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo s bilo kim od slatkog para, pratimo oboje do središnjeg kompleksa. Preporučujem da unaprijed očistite teritorij duž rute - u protivnom, ova mlada stvorenja, gora od Kruglova, žure u borbu sa svime što se kreće i ne mogu se dovesti.
13. Na teritoriju središnjeg kompleksa razgovaramo s Čukom ili Gekom, dobivamo vrijedne informacije, idemo do Mačka.
14. Dijelimo informacije s Mačkom, učimo o Rabinovichu i dobivamo zadatak da odemo do Curmudgeona, idemo.
15. Iz Curmudgeona dobivamo informacije da nam treba Skromna.
16. U selu krvopija nađemo Jokera, razgovaramo, popijemo 3 boce i dobijemo informacije o Skromnoj.
17. Odlazimo duboko u selo, zatičemo Modesta ranjenog, liječimo, kažemo, dobivamo podatke o Rabinoviću.
18. Odlazimo u Pripjat, zatičemo Rabinoviča u kući s Delijem u blizini hotela. Preporučujem da prije komunikacije s Rabinovičem uštedite.
19. Kažemo, dobivamo informacije o "Crnom liječniku", vraćamo se Mačku.
20. Javljamo se Mačku, dobivamo zadatak razgovarati sa Zaharom.
21. Razgovaramo sa Zaharom, dobivamo zadatak uzeti živog brata Louisa.
22. Odlazimo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza u Cordon. Čistimo stražare ne dodirujući brata Louisa, razgovaramo s njim, dobivamo informacije o Francuzu.
23. U bazi Freedom pronalazimo leš Francuza, odnosimo ga u PDA, predajemo Zakhari.
24. Dobivamo zadatak pronaći Očnjaka i krenuti u izvođenje niza zadataka "Potraga za kutijom i sefom tajanstvenog uhoda", "Nastavak potrage za tajanstvenim progoniteljem", "Susret s očnjakom ... ".
25. Nakon što obavimo sve zadatke Očnjaka, odlazimo u Limansk, u jednoj od zgrada zatičemo grupu svobodovtsyja na čelu s Bormanom. Od Bormanna dobivamo zadatak uništiti snajperista.
26. Odlazimo na gradilište, čistimo sve nenapisane, uništavamo snajperist. Iz Sviblova stiže SMS o potrebi sastanka.
27. Idemo Bormannu i predajemo zadatak.
27. (a) Izborni zadatak za Bormanovu radnju je pronaći prigušivač zvuka i odnijeti ga do Curmudgeona. Odlazimo na gradilište, pronalazimo prigušivač u jednom od spremnika lijevo od gradilišta. Za referencu, NPC -i mogu ukrasti prigušivač bez vas, pa ne preporučujem napuštanje mjesta prije nego što ga pronađete, a također i pretresati sve leševe ako prigušivač ne pronađete u spremnicima.
Odnosimo prigušivač zvuka do Curmudgeona, čekamo 5 sati, preuzimamo ga, vraćamo na gradilište i predajemo zadatak Bormannu.
28. Odlazimo u Sviblov, dobivamo zadatak pronaći kurira na Radaru.
29. Na Radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporuča se opskrbiti lijekovima i umjetnošću za vraćanje zdravlja - oni će biti vrlo korisni.
30. Uzimamo kofer od kurira i nosimo ga u Saharov, unatoč svim pozivima na zadatak u PDA "Povratak u Sviblov". Savjet - teleporti iz Kostye u igri nisu bili izmišljeni uzalud i vrlo su korisni u ovoj situaciji.
31. Predajemo kovčeg Saharovu. Prije vraćanja preporučujem dobar obrok. onda dugo spavamo. Razgovaramo sa Saharovom i vraćamo se u Sviblov.
32. Izvještavamo o završetku zadatka, dobivamo deaktiviranje teleporta.
33. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u Bolnicu.
34. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačka i grupu za pratnju. Zajedno se probijamo u dubine Bolnice. Oni koji su igrali u CHN -u lako se snalaze.
35. Na sjevernom izlazu iz bolnice sastajemo se s Crnim liječnikom, komuniciramo i saznajemo nove informacije. Na izlazu iz bolnice možete razgovarati s Mačkom (izborno).

Potražite kutiju i sef tajanstvenog uhoda

Pažnja! Nisu svi zadaci prikazani u aktivnim zadacima PDA -a, stoga je potrebno zapamtiti dijaloge, izdane zadatke, kodove itd.
Ključni lik grane je Rudar. Da biste došli do prijelaza u Špilju, morate krenuti u potragu za pronalaskom blaga u Baru s ćelavog. Pa, Rudar će definitivno zatražiti od GG -a da izvrši mali zadatak - da donese Knjigu iz zaboravljene šume. Ne budite lijeni - donesite.

1. Razgovaramo s Rudarom, dobivamo zadatak - spasiti odbjeglog "rasipnog sina" (Fima Ugol) i donijeti stražarsku bilježnicu.
2. U Labirintu, na gornjem sloju prolaza u velikoj dvorani, uzimamo bilježnicu od stražara, spašavamo bjegunca i primamo od njega, u znak zahvalnosti, prijelaz iz Labirinta u Špilju.
Ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fima Coal, nismo uzrujani, glavna stvar je da ga je Tagged spasio i potraga će se brojati.
3. Donosimo bilježnicu u Shakhter i promatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Kao nagradu dobivamo recept za novu Umjetnost, zvečku.
4. Na savjet Rudara razgovaramo s Fimom i učimo od njega o tajanstvenoj kutiji i sefu, prijelazu iz Labirinta u Amber, kao i potrebi komunikacije s Adrenalinom. Kako bi saznala o drugom prijelazu, Fima traži da donese pribor za prvu pomoć, zavoje, "Dušu" i sapun.
5. Razgovaramo s Adrenalinom, dobivamo zadatak donijeti Kutiju i sef iz Labirinta. Istodobno, od Amber dobivamo prijelaz u Labirint.
6. Fimi donosimo svag i on govori o prijelazu iz Labirinta na novo mjesto, sam prijelaz ne daje, sve do ranog (kasnije će prijelaz dati Rudar).
7. U Labirintu nalazimo Kutiju, u njoj - bilješku sa zanimljivim i korisnim podacima (šifre za 2 vrata). Donosimo kutiju u Adrenalin, pričamo o susretu s besmrtnom Sjenom monolita. Doznajemo da moramo razgovarati s Rudarom. (kako pronaći kutiju, možete saznati u odgovorima na "Ostala pitanja", u odjeljku "Labirint")
8. Razgovaramo s Rudarom, on govori o potrebi pridruživanja Monolithu i šalje ga Sidorovichu.
9. Razgovaramo sa Sidorovičem, dobivamo sljedeći zadatak potražiti komplete za popravak i amajliju Monolita.
10. Idemo u Labirint, na putu do Labirinta pokušavamo se držati što dalje od neutralnih i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Sjenku monolita i otkrivamo treći kod koji nedostaje od vrata do bunkera Monolith. Da bi mogao govoriti, potrebno mu je donijeti "Gusjenicu u plazmi" i "Zveckanje". Oduzimamo sef i komplete za popravak u bunkeru. Komplete za popravak može podići jedan od monolita u bunkeru - ne zaboravite se s njima cjenkati.
11. Odlazimo do Sidorovicha, vraćamo komplete za popravak i amajliju Monolith.
12. Odlazimo do Rudara i dajemo sef. Dobivamo prijelaz na novo mjesto, Neistraženo zemljište.

Nastavljajući potragu za tajanstvenim stalkerom:


Ova priča bit će dostupna nakon završetka zadataka za pronalaženje ubojica očnjaka.
Još jednom vam toplo preporučujem da ne ponavljate pažljivo i čitate sve dijaloge do kraja, nitko ništa neće ponoviti.
Ako imate multiplu sklerozu, napravite snimke zaslona dijaloga. Ići.

1. Uzmite sef, idite na gornju razinu Labirinta, pronađite prijelaznu točku prema Neistraženoj Zemlji (NZ) i idite tamo. Prijelaz je na najvišoj razini velike dvorane, gotovo zrcaljen od prijelaza kroz koji GG ulazi u Labirint.
2. Razgovaramo s astrologom, učimo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Upoznajemo Pustinjaka, on govori o još nekoliko. Dobivamo vrećicu s lijekovima za ginekologa.
4. Nalazimo se s ginekologom, vraćamo torbu i sigurno.
5. Razgovaramo s Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo o položaju Lijekova. Učimo o prijelaznoj točki Dump -> NZ.
6. Idemo u Cordon i oduzimamo Lijekove.
7. Lijekove dajemo Kiklopu ili ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Zhorkom-Anomaly, otvorio je prva vrata, bilo je informacija o Fangu. No, da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
9. Razgovaramo sa Starcem na ulazu u Špilju. On govori o Vatrenoj špilji (OP), o činjenici da je tamo vidio potrebne baterije i traži, ako naiđu, da pronađu izgubljene sate.
10. Opet razgovaramo s Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke njegove "stanovnike".
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, kako s baterijama, tako i sa satom, ako mu britvicu izvadimo iz britve. Sada postoji parkiralište Osvetnika, a on sam ne može ići.
12. Jednostavna stealth misija, pronađite napušteni hodočasnički ruksak i preuzmite sve odatle. Ako barem jedan Avenger umre tijekom izvještavanja o misiji, misija će propasti.
13. Vraćamo Stroj, primamo Sat.
14. Vraćamo Sat i učimo iz prijelaznih točaka AS -> NZ, TD -> NZ.
15. Opet idemo hodočasniku, već se obrijao i rado nam daje baterije. SMS dolazi od Pustinjaka, traži unos, postoje informacije.
16. Razgovaramo s Pustinjakom. Doznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavili su se podaci o vlasniku Sefa. Kaže da Adrenalinu treba novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći s Detektorom.
17. Baterije nosimo u Jorke, za jednu razgovaramo s Vityom. Traži da dovede dva elitna detektora i plazma gusjenicu. SMS dolazi iz Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
18. Odlazimo u Yantar i kupujemo detektore od Saharova. To je problem s detektorima! Pa, ako se igrate činovima, onda biste ga već trebali imati. I drugi bi se trebao pojaviti u prodaji od Sakharova, s istom učestalošću kao i Bioradar, ali osobno nikada nisam vidio ovaj uređaj u prodaji. Ako je netko kupio bez uređivanja konfiguracija, odjavi se. Možda će se u budućnosti ovo pitanje ispraviti, ali za sada sam morao urediti Saharovljevu trgovačku konfiguraciju.
19. Vityi donosimo dva elitna detektora i plazma gusjenicu, u odgovoru nas šalje Kiklopu, koji zna gdje tražiti predmemoriju s Vitinim detektorima. Njegov sljedeći savjet slušamo u pjesničkoj formi.
20. Idemo na Smetlište, pronalazimo predmemoriju, tamo Dva detektora, samo ćemo ostaviti jedan za sebe, divna stvar, on vidi i Nevidljivi žele i Arkhara zvijezdu, i naravno, sve ostalo.
21. Dolazimo do Adrenalina, vraćamo Detektor. Doznajemo da su dvije osobe došle po Kutiju, jedna od njih astrolog, druga Adrenalin nije uzela u obzir, radi se o iznošenom odijelu, što znači da je vlasnik dugo gazio Zonu. Tražili smo Safe i GG. SMS stiže od ginekologa, sef je otvoren.
22. Razgovaramo s ginekologom, u sefu je bila stara karta teritorija u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži da pronađe informacije o Perfuzeru. Za nijanse, kao i obično, idemo u Kiklop. Opet čujemo savjet u stihovima. Pojavljuje se prijelazna točka u Labirint.
23. Nalazimo u Labirintu polumrtvog plaćenika, koji je svjestan Perfusera, i kaže gdje mu tražiti bocu. Disketa s podacima nalazi se pokraj nje. Ako ste prije toga putem teleporta došli do Kutije, brzo ćete pronaći plaćenika, malo mu nedostaje ovaj teleport. Odabiremo disketu, liječimo plaćenika.
24. Donosimo disketu ginekologu i otkrivamo da nam bočice zaista trebaju. Osim toga, trebaju nam i reagensi, može ih se pitati od vođe snajpera, ovdje na NZ, samo tako im se približiti, pucaju na sve što se kreće. Ostavljamo sljedeći dio poezije Kiklopu. Primamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, ne smeta mu što je GG napravio kopiju, ali original će se morati vratiti preko Astrologa.
25. Idemo u skladišta vojske, pronalazimo potrebno mjesto, biramo bočice.
26. Vraćamo se, bočice dajemo ginekologu. Kako bi izgradio instalaciju, traži da pronađe napajanje i upravljački čip iz Exa Svobode. Osim toga, dajemo kartice Fanga ginekologu kako bi mogao napraviti kopije.
27. Odlazimo na mjesto pada meteorita, pronalazimo deaktiviranje teleporta, ulazimo u špilju kroz jedan od ulaza. (Deaktivator drugog teleporta nalazimo već u špilji. Još jedan savjet, prilično je vruće na ulazu, neće naštetiti objesiti artefakte s vrućine.
28. Hodočasnika nalazimo u špilji, on pomaže pronaći pristup plaćenicima. Čekamo po špilji, pronalazimo jedinicu za napajanje i ploče.
29. Odlazimo do Himere, vođe Osvetnika na NZ. Ima mali zahtjev da ispuni natjecatelja - Sidorovicha i donese mu glavu kao dokaz ...
- mala napomena, između odlomaka 28-29 morate učiniti bez posrednih spremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji-
30. Pronađene u pećini sastojke za ugradnju, pozivamo se na ginekologa. Oduzimamo original i kopiju kartice Fang. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovichova glava potrebna za uspjeh. Shura se nudi ukrcati plišanu životinju Osvetnicima, a Owl, zapovjednik Lovaca, može nam pomoći u tome, oni također žive u blizini.
31. Sova pristaje pomoći, ali za posao vam je potreban Kontroler, samo onaj pravi je bio napunjen na Radaru, morate potrčati da ga podignete.
32. Trčimo i preuzimamo. Donosimo sovu.
33. Za posao traži 10 himera kandži +100 tr. Skupljamo, donosimo, biramo glavu "Sidorovicha".
34. Idemo u Himeru, vraćamo glavu. Ne daje nam reagense, ali doznajemo da njegovi orlovi treniraju na NZ, a kasnije će otići u potragu za kćeri neke grudice, nestala je ovdje u Zoni. SMS stiže od Kiklopa, postoji dojava o predmemoriji.
35. Slušamo sljedeći dio pjesničkih otkrića i gazimo napojnicu. U nycheri oduzimamo tikvice s reagensima.
36. Nađeno nosimo ginekologu. Diveći se napunjenom Perfuzeru. Primamo SMS od Fanga, želi se upoznati.
37. Razgovaramo s Kiklopom i dobivamo posljednji savjet.
38. Hajde, uzmi sve iz predmemorije kao bonus.

Fangove potrage (Warlab, Crvena šuma):

Ova priča počinje odmah nakon prikupljanja perfuzora za pacijente ginekološke bolnice.
Važno! Prije razgovora s Lukashom pod točkom 6 (o pečatu plaćenika) morate dovršiti što više zadataka za Lukasha i Curmudgeona kako bi svi Svobodovtsy postali prijatelji ("zeleni" u PDA -u). Vrlo je obeshrabreno čak i slučajno ubiti Svobodite. Inače, dok ispunjavate zadatke za Panther dio Slobode postat će neprijatelji i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AU provjerite postoje li čudovišta koja napadaju Svobodovtsy na barijeri. Ovaj proces kontinuirano umanjuje ugled Obilježenih slobodom, a to uvelike utječe na mogućnost "zacrvenjenja" Svobode nakon zadataka Pantere.

1. Primamo SMS od Očnjaka (str. 36 iz grane "Nastavljajući potragu za tajanstvenim stalkerom"), prolazimo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu špilju.
2. Razgovaramo s Očnjacima, dobivamo zadatak izviđati novi teritorij (vojni laboratorij ili Varlab), dobivamo prijelaz s Radara na Varlab i s Varlaba na X16.
3. Idemo na Radar, iza vrata je prolaz s kodiranom bravom. Syak daje šifru iz dvorca nakon što mu doneseš alat od Sidorovicha. Nalazimo se u Varlabu zbog oštrog obračuna između monolita i plaćenika. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji međusobno ne unište većinu.
4. U biljarnici nalazimo leš plaćenika Bonebreaker, iz njega oduzimamo bilježnicu plaćenika. Nedaleko od leša primamo SMS od Fanga.
5. Odlazimo u AS do Fanga, on je na farmi na kojoj je Dolgovtsy bio stacioniran prije, razgovaramo s Fangom, dobivamo zadatak da uđemo u povjerenje plaćenika, u čemu će nam Lukash pomoći.
6. Razgovaramo s Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo na Radar, ubijamo Pauka blizu izlaza u Tamnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. Daljnjim pokretima pokušavamo izbjeći kontakt s bilo kojim grupama, osobito s bivšim neutralnim osobama i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u očajnoj situaciji.
8. Odlazimo u Varlab, pronalazimo Panteru u biljarnici, razgovaramo s njom i dobivamo zadatak da neko vrijeme pronađe radio, nalazimo ga u jednom od ruksaka. Upoznao sam ukupno 3 ruksaka - u oknu dizala na katu, na "središnjoj" platformi na ulazu u sobu sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepenica u prostoriji koja se nalazi točno nasuprot ulaznim stepenicama na donjoj razini. U zadnjem ruksaku imao sam voki-toki. Vraćamo radio, saznajemo da veliki momak želi razgovarati s nama.
9. Razgovaramo s Dembelom, dobivamo zadatak pokupiti plišanog psa iz Lukaševog sjedišta. Dobivamo koordinate prijelaza iz Varlaba u AS.
10. Razgovaramo s Panterom, dobivamo zadatak da presretnemo glasnika na Cordonu i odnesemo disk. U PDA -u vidimo fotografiju mjesta na koje moramo doći. Pažljivo dolazimo do Cordona. Preporučujem da sa sobom imate teleport iz Saharova kako biste se odmah teleportirali u Cordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba pokidane rešetke, primamo SMS od Pantere da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik (narednik Kostylnoga), uzeti mu disk.
11. Odlazimo s Panterom sa strane i dobivamo zadatak donijeti ruksak iz sjedišta Lukasha. Dobivamo eksu-nevidljivost.
12. Odlazimo u AC, nalazimo ruksak u prostoriji oružja Freedom i uzimamo iz njega prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, kako ga ne bismo oštetili!), Na 2. katu nađemo plišanog psa, također ga uzmemo.
13. Odlazimo u Varlab, plišanu životinju dajemo Dembelu, a oklopljenog čovjeka Panteru, šef plaćenika želi razgovarati s Bullseyeom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je obračun s Le Havreom bio djetinjast, ali postoji veliki plus - Bullseyeu sada pomažu 3 besmrtna lika. Pomažemo Panteru i njenim stražarima da očiste Varlab od plaćenika.
15. Razgovaramo s Panterom i s Dembelom, primamo informacije i nagradu za pomoć Panteri.
16. Odlazimo do Očnjaka u baru, razmjenjujemo informacije. Fang šalje Lukašu. U isto vrijeme možemo dobiti, prijelaze u Krasny Les i Limansk, kao i zadatak da podignemo dokumente u Krasny Les.
17. Odlazimo u Lukash i dajemo pečat plaćenika.

Moguće je da neki od daljnjih opisanih zadataka nisu potrebni za prolaz priče, ali nisam provjerio odnos među njima. Stoga ga opisujem redoslijedom kojim sam ga sam prošao.

18. Razgovaramo s Lukashom, dobivamo zadatak da pratimo Svobodiste. SMS dolazi od Panthera.
19. Razgovaramo s vitaminom, dogovorimo termin na radaru.
20. Idemo na Radar, ako nismo dugo čistili Radar, onda preporučujem čišćenje rute do Varlaba od viška zuba i debla. Nakon toga razgovaramo s vitaminom (grupa još stoji na ulazu u loka), pratimo grupu do rupe u mrežasti ogradu, opet razgovaramo s vitaminom i idemo u Varlab. Važno je - dovoljno je u Varlab unijeti samo vitamin živ.
21. Ako ne postoji žarka želja za borbom sa psima, mirno čekamo da aktivisti Svobode očiste Varlab i Vitamin dođe u sobu za biljar.
22. Razgovaramo s vitaminom, blokirajući teleport se isključuje i dobivamo nagradu - zlatnu polugu slobodnog čovjeka. Primamo SMS od Kiklopa - još ne reagiramo.
23. U desnom oknu dizala idemo stepenicama do tajnog dijela Varlaba, razgovaramo s Lijenima. Doznajmo za glavnog znanstvenika.
24. Pronađite Klenova, razgovarajte i saznajte mnogo zanimljivih informacija, dobijte zadatak donijeti hologram u Varlab.
25. Idemo u NZ, razgovaramo s Kiklopom, dobivamo još jedan savjet o predmemoriji.
26. Razgovaramo s hologramom, pratimo ga do prijelaza na AU.
27. Odlazimo u Varlab, razgovaramo s Klenovom, dobivamo zadatak donijeti umjetnost i kaldrmu.
28. Idite do Špilje i uzmite Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon što se sastane s doktorom u Pripjatu i primi doktorov zadatak da odnese medaljon rudaru. Također, rudar će tražiti svjetiljke - gdje i kako pronaći sve to opisano je u drugim odjeljcima Vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrmi - svatko odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u spilji, neka će se vaša umjetnost pretvoriti u stijene kad prvi put uđete u radar itd.
29. Odlazimo u Klenov, vraćamo umjetnost.
30. Ako niste primili prijelaze i zadatak iz stavka 17. opisa - dobivamo, idemo u Crvenu šumu. U blizini prijelaza susrećemo grupu predvođenu Shadowmanom i pomažemo mu u izvršavanju 2 zadatka - osloboditi most i boriti se s jatom čudovišta.
31. Mjesto lovaca označeno je na karti u PDA -u, nalazimo "starijeg" lovca (koji vodi dijalog) i dobivamo zadatak vratiti ukradeni ruksak.
32. Idemo u Močvare na Hladnoću, kažemo, dobijemo podatke o lokaciji lopova, idemo dojavom i pronađemo zarobljenog lopova.
33. Slažemo se s otmičarima Mitke oko otkupnine, razgovaramo s Mitkom, uzimamo ruksak, nosimo ga lovcima u Crvenu šumu.
34. Vraćamo ruksak, dobivamo dojavu o mjestu ruksaka s dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, pronalazimo ruksak, oduzimamo dokumente, nosimo ga u Očnjak.
35. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Odlazimo u Crvenu šumu u rudnik, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkirališta, vraćamo se na Očnjak.
36. Predajemo zadatak i doznajemo da nas je Astrolog tražio.

Potpuni vodič Stalker Narodnaya Solyanka
Potražite nestalu ekspediciju


1. Pretražite leš Andreya, vojnika specijalnih snaga, u blizini vijadukta na Cordonu. (vijadukt je tunel ispod ceste od sela novaka do mosta)
2. Nalazimo bandita koji je ukrao PDA specijalnih snaga, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, na smetlištu, ali nema PDA.
3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer. Isti razbojnik ima napadačkog abakana Broma (pijani Dolgovets iz Bara). Bromine stavlja oznaku na PDA umjesto Fraerova početnog pojavljivanja u Tamnoj dolini. No Fraer putuje s ovog mjesta kroz Smeće u smjeru Agroproma i njegovih tamnica. Morat ćemo točno pogledati gdje će biti.
4. U Praporu na smetlištu za 10 znanstvenih pribora prve pomoći saznajemo da će Barmanovi ljudi moći popraviti PDA.
5. Barmen traži popravak artefakta Suzne vatre.
6. Donosimo i doznajemo da su ljudi barmena potpuno razbili PDA, čini se da je grana izgubljena.
7. Tijekom izvršavanja Lukasheve potrage, prema izdajniku Pavliku, ubijamo njegovog "kontakta" Arua, a u njegovom PDA -u nalazimo podatke o nestaloj ekspediciji.
8. Na Divljem teritoriju, na samom prijelazu u Amber, nalazimo grupu Sivoja, iz njegova PDA -a saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
9. Sakharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što dovrši podružnicu Fang i onemogući Plamenik.
10. Na savjet Saharova, moramo ići na X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je inzistirao, idite provjeriti.
11. I doista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog Ekologa, koji traži da zaustavi njegovu patnju i dokrajči ga.
Škripeći u srcu, mi to radimo.
12. Reći Duhu o onome što se dogodilo. On sugerira da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gdje?
13. Razgovaramo s Freemanom, u radovima plaćenika Jamesona našao je spominjanje operacije zauzimanja Monolita.
14. Na smetlištu imamo posla s grupom Tomaz i uzimamo Plan hvatanja.
15. Iz Plana učimo o putu od X-10 do Sarkofaga i natrag.
16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz s X-10 u Sarkofag, dobivamo zadatak donijeti 10 zlatnih komada mesa s lokacije Černobil-2.
17. Dovodimo Lomtija Duhu, a kao nagradu dobivamo informacije o prijelazu iz Sarkofaga u Černobil-2.
18. Dobivamo zadatak pronaći 3 dijela dnevnika na Černobilu-2.
19. Donosimo dokove Duhu.

Potraga za prijenosnim računalom Arkhara:

1. Razgovaraj s Danom (u ranim verzijama bio je u Cordonu, kasnije se preselio u Močvare).
2. Idemo u Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera)
3. Razgovaramo sa Zakharom (Bar) (usput možete krenuti u potragu za zaštitom Danove grupe)
4. Razgovaramo s Danom, on govori o neobičnim aktivnostima Vojske u Agropromu.
dobivamo zadatak ukrasti paket od vojske u Agropromu.
(Obično odlažem razgovor o napadima i obračunu s grupom Osvetnika dok se ne opremim dobro)
5. Sastajemo se u Agropromu s Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom, preuzimamo paket.
6. Ne znamo što je to i zašto, samo to pripisujemo Danu.
7. Opet razgovaramo s Arkharom, dobivamo zadatak, donosimo njegovu bilježnicu.
8. Silazimo u tamnicu Agroproma, pronalazimo leš Arkharine prijateljice i uzimamo bilježnicu.
9. Dajemo bilježnicu Arkhari, a mi dobivamo zadatak donijeti Arkharino prijenosno računalo, on također traži da posjeti Dana.
10. Razgovaramo s Danom i dobivamo zadatak za Scientist flash pogon iz X-18.
11. Donosimo i primamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju je dao Saharov.
12. Povremeno ili odmah idite do radara i pronađite Arkharino prijenosno računalo.
13. Donosimo prijenosno računalo u skladišta vojske u Jakutu.

Počinje potraga za ubojicama Duha i Očnjaka


0. Čudno, sve počinje Freeman Pistolom, nalazimo ga i donosimo.
1. Razgovarajmo s Freemanom i dobijmo zadatak preuzeti Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
2. Nalazimo Jamesona na Divljem teritoriju, ne želi dobro govoriti, "srušimo" njega i njegovu skupinu, uzmemo slučaj, odnesemo ga Freemanu.
3. Od Saharova dobivamo zadatak na Duhovom PDA -u i donosimo ga.
4. Razgovaramo s Kruglovom (Semjonovim) o Duhu, on traži da pronađe Duhov dnevnik.
5. Nalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga u Kruglov
6. Razgovaramo s barmenom, u zamjenu za informacije koje traži da mu donesu Sibion, mi ih donosimo.

Pronađite ubojice očnjaka:

7. Razgovarajmo s Voroninom. Pita za Psycho USB stick.
8. Odlazimo do Psiha, koji "živi" u močvari u skladištima vojske, uzimamo USB flash pogon, upućujemo Voronina.
(Svobodovets Max traži da donese isti flash pogon, na to se možete i složiti, samo tada ne zaboravite kupiti flash pogon od Maxa)
(još jedna stvar, vrlo je aktivan u Močvari, a živa bića često okončavaju psiho prije nas, a njegov leš lako može nestati, stoga neće biti suvišno pozabaviti se psihom i ukloniti mu flash pogon kada prvi put posjećuje AU, ne čekajući zadatke za njega)
9. Razgovaramo s Informatorom u Advokatskoj komori, za daljnji napredak potrebne su nam informacije Tyranta.
10. Razgovaramo s Danom i oduzimamo mu Tyranin PDA.
(tako da tijekom razgovora Dan ne postane neprijatelj, pomaže mu prvo ga zamoliti da nešto popravi)
11. Donosimo PDA Informatoru i od njega saznajemo za plaćenika Le Havre.
12. Razgovaramo s Le Havreom (AC), saznajemo da Sloboda kontaktira s plaćenicima preko Le Havrea.
13. Razgovaramo s Le Havreom, on traži da napuni plaćenički Bolt i donese svoj PDA.
14. Ponovno razgovaramo s Le Havreom i dobivamo zadatak donijeti dokove s leša monolita u X-10.
15. Tijekom posjeta X-10, pronalazimo tijelo ovog tipa, papiri su stvarno kod njega, uzimamo i donosimo ih u Le Havre.
15. Razgovaramo s Jakutom, on sumnja u urotu i šalje Freemanu.
16. Razgovarajte s Freemanom, saznajte o sastanku plaćenika u TD -u.
17. Odvajamo Blend odred na TD i donosimo USB flash pogon Freemanu. U verziji Solyanke od 14.08.2010. Postoji alternativna prilika da se mirno "raziđete" sa samim Blendom. I odred se preselio na drugo mjesto.
18. Razgovaramo s Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen zbog Blenda, trovanja i pljačke GG do kostiju.
(neće biti suvišno otići na svjetlo Le Havre, obično bacim sve, u rupu u otvoru na rubu minskog polja, lijevo od ulaza u bazu slobode)
19. Opet razgovaramo s Le Havreom, on postaje neprijatelj i čiste savjesti rušimo njega i sve njegove drugove.
20. Razgovaramo s Jakutom, vidio je kako se Kutija odvlači od baze Sloboda do predstraže.
21. Izvodimo ispostavu plaćenika i oduzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo nešto iz našeg swaga, što je Le Havre uklonio iz otrovanog GG -a.

Pronalaženje duha:

7. Razgovarajte s Kruglovom kako bi dešifrirao dnevnik potrebno mu je radno računalo.
8. Razgovarajte s Arkharom, on mora znati gdje ga može pronaći.
9. Jedinicu sustava nalazimo u X-18 i donosimo je u Kruglov.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Jakut
(daljnja podružnica će raditi nakon što dovršite podružnicu na Fangu i onemogućite plamenik)
11. SMS dolazi od Duha
12. Dolazimo na Jakut i pitamo gdje pronaći Duha, a on šalje GG u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na zasjedu, no oni nas očito nisu čekali.
14. Opet u Jakut, šalje GG na radar. Ovdje pronađite Duha!
15. Duh šalje GG Sovi na DT kako bi odbio flash pogon Zvijeri od Osvetnika. Počevši od Solyanke 14.8.2010., Osvetnici i Sova preselili su se u Močvare.
16. Usput, ako je Sova ubijena, pretražimo njegov leš i dobijemo dojavu o njegovoj predmemoriji u X-10 iz koje saznajemo tko se predao Duhu.
17. Ponovno posjetite Duha, dobijte zadatak ubiti Zvijer i donesite joj dokumente.
18. Odlazimo u kordon i vadimo Checkpoint, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, uzimamo dokumente Zvijeri.
19. Javljamo se Duhu.

Zadaci za čisto nebo:

Prijelaz u Močvare obožavatelj daje nakon završetka potrage za zaštitom kampa od plaćenika (nakon napuštanja X18). Prijelaz je prikazan na PDA i nalazi se južno od sela za početnike

1. Na ulazu u Močvare zatičemo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zarobljeništva razbojnika. Idemo cestom do crkve, čistimo bandite i pronalazimo zarobljenog Sahatija, razgovaramo s njim.
2. Vraćamo se u Sexton, izvještavamo o izvršenom zadatku, dobivamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
3. Odlazimo u bazu, susrećemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasilija, Kholoda i vođu Chistonebovtseva Sviblova.
4. Vasilijev je zadatak pronaći ljekovitu mast.
4.1. Idemo do kolibe Kalmyk - mjesto je na karti označeno kružićem. U kolibi se na podu nalazi ruksak s granatom. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + odijelo). Pojavljuje se Kalmyk.
4.2. Razgovaramo s Kalmykom, dobivamo zadatak donijeti kontejner. Položaj spremnika označen je na karti kružićem.
4.3. Idemo do ruksaka, oduzimamo kontejner. U teleportu oko ruksaka postoji barem 1 prolaz, ali vrlo uzak (+ \ - pola metra u stranu i ne radi), morate pronaći mjesto ovog prolaza. Čini se da je mjesto prolaza nasumično postavljeno. Pokažite upornost u potrazi, dođite iz različitih smjerova.
4.4. Donosimo spremnik u Kalmyk, saznajte stope za zamjenu masti. Donosimo svag i dobivamo 3 potrebne staklenke, obratite se Vasiliju
4.5. Mast predajemo Vasiliju i dobivamo priliku nadograditi i popraviti neka odijela.

5. Zadatak Cold -a je jednostavan - obilježiti jedinstvenog pseudo -diva u Agropromu. Mjesto je označeno na karti u PDA. Ako nema oznake, tada se pseudo-div proteže u klisuri sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa strane odlagališta, odmah desno uz ogradu).
5.1. Označavamo pseudo-diva iz oružja Cold-a i izvještavamo o završetku zadatka.

Sviblove su potrage ključne za daljnji prolaz priče, uklj. za otvaranje prolaza na nova mjesta (Limansk i šire).
6. Razgovaramo sa Sviblovim, dobivamo zadatak dovesti mozak jedinstvenog kontrolera. mjesto mrijesta kontrolera označeno je na karti. Idemo, ubijamo kontrolora i prateća čudovišta, oduzimamo mozak.
7. Predajemo mozak Sviblovu, a zauzvrat dobivamo priliku zamijeniti dijelove jedinstvenih čudovišta za oružje.
8. Opet razgovaramo sa Sviblovom. Dobivamo zadatak ukrasti RMB od bandita. I oznaka u PDA za Kascheija. Bez odlaganja je potrebno otići razgovarati s Kashcheijem, u protivnom može umrijeti boreći se protiv bandita ili nestati u anomalijama.
9. Razgovaramo s Kashcheijem, dobivamo pojašnjenje o zadatku.
10. Idemo na teritorij razbojnika i penjemo se na krov kroz vodokotlić, silazimo dolje i uzimamo RMB iz ruksaka. Prije uzimanja RMB -a, banditi ne bi trebali vidjeti GG, u protivnom potraga neće uspjeti.
11. U trenutku preuzimanja PKM -a, lovci predvođeni Denom će se mrijestiti, pomoći u borbi protiv bandita, sada je već moguće boriti se protiv bandita. Nakon čišćenja možete razgovarati s Denom, ali o tome kasnije.
12. PKM predajemo Sviblovu, dobivamo novi zadatak - kontrolirati Freebie deal. Potraga nije kritična za prolazak, ne možete je dovršiti i ne uzeti je od Sviblova. Glavna nagrada je svag, uklonjen s ubijenih plaćenika.
13. Odlazimo u Cordon u tvornicu gdje su bili lovci s Den (u zadacima PDA -a postoji tipkarska greška da će Freebie navodno biti na farmi).

Mačje potrage ili potraga za Crnim liječnikom:


1. Razgovaramo s Danom, dobivamo zadatak razgovarati s Mačkom i oznakom na njemu u PDA -u.
2. Idemo Mačku, kažemo, ispratimo ga do izgorjele farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u središtu povećanog zračenja nalazi se leš, do kojeg se mora doći. GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od zračenja.
3. Pretražujemo leš monolita, uzimamo kartu i dajemo je Mačku.
4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebovtsev, aktivno čisteći životinje okolo, ako Mačka iznenada stane. Odlazimo u bar na Cold, razgovaramo s Mačkom. Dobivamo zadatak pronaći pravu osobu.
5. Razgovaramo sa svima zaredom u podnožju, nalazimo Perzijanca u kući s aparatima pored kuće u kojoj stoji Sviblov, zvao sam se Miša Los), kažemo. Dobivamo zadatak donijeti televizor.
6. Idemo u Cordon, blizu Akim -a oduzimamo televizor, dajemo ga Elku. Zauzvrat dobivamo informacije o mogućim lokacijama monolita (označene na karti krugovima).
7. Opljačkamo mjesta mogućeg položaja monolita, pronađemo ih, uništimo, oduzmemo bilježnicu.
8. Bilježnicu dajemo Kot -u, dogovaramo se o naknadnom sastanku u Baru.
9. U stvarnosti, Mačka se može pojaviti na 2 mjesta - izravno u Baru ili na AU -u na parkiralištu stalkera između baze Freedom i sela krvopija. Koji su razlozi i ovisnost mjesta pojavljivanja - znam. Od Mačke dobivamo zadatak donijeti lijekove iz Kalmyka
10. Idemo u Kalmyk, trebaju mu sastojci - skupljamo, donosimo. Čekamo predviđeno vrijeme, uzimamo lijekove.
11. Mačku dajemo lijek, dobivamo zadatak uzeti "jezik". Idemo u Agromprom.
12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo monolite i oslobađamo Čuka i Geku iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo s bilo kim od slatkog para, pratimo oboje do središnjeg kompleksa. Preporučujem da unaprijed očistite teritorij duž rute - u protivnom, ova mlada stvorenja, gora od Kruglova, žure u borbu sa svime što se kreće i ne mogu se dovesti.
13. Na teritoriju središnjeg kompleksa razgovaramo s Čukom ili Gekom, dobivamo vrijedne informacije, idemo do Mačka.
14. Dijelimo informacije s Mačkom, učimo o Rabinovichu i dobivamo zadatak da odemo do Curmudgeona, idemo.
15. Iz Curmudgeona dobivamo informacije da nam treba Skromna.
16. U selu krvopija nađemo Jokera, razgovaramo, popijemo 3 boce i dobijemo informacije o Skromnoj.
17. Odlazimo duboko u selo, zatičemo Modesta ranjenog, liječimo, kažemo, dobivamo podatke o Rabinoviću.
18. Odlazimo u Pripjat, zatičemo Rabinoviča u kući s Delijem u blizini hotela. Preporučujem da prije komunikacije s Rabinovičem uštedite.
19. Kažemo, dobivamo informacije o "Crnom liječniku", vraćamo se Mačku.
20. Javljamo se Mačku, dobivamo zadatak razgovarati sa Zaharom.
21. Razgovaramo sa Zaharom, dobivamo zadatak uzeti živog brata Louisa.
22. Odlazimo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza u Cordon. Čistimo stražare ne dodirujući brata Louisa, razgovaramo s njim, dobivamo informacije o Francuzu.
23. U bazi Freedom pronalazimo leš Francuza, odnosimo ga u PDA, predajemo Zakhari.
24. Dobivamo zadatak pronaći Očnjaka i krenuti u izvođenje niza zadataka "Potraga za kutijom i sefom tajanstvenog uhoda", "Nastavak potrage za tajanstvenim progoniteljem", "Susret s očnjakom ... ".
25. Nakon što obavimo sve zadatke Očnjaka, odlazimo u Limansk, u jednoj od zgrada zatičemo grupu svobodovtsyja na čelu s Bormanom. Od Bormanna dobivamo zadatak uništiti snajperista.
26. Odlazimo na gradilište, čistimo sve nenapisane, uništavamo snajperist. Iz Sviblova stiže SMS o potrebi sastanka.
27. Idemo Bormannu i predajemo zadatak.
27. (a) Izborni zadatak za Bormanovu radnju je pronaći prigušivač zvuka i odnijeti ga do Curmudgeona. Odlazimo na gradilište, pronalazimo prigušivač u jednom od spremnika lijevo od gradilišta. Za referencu, NPC -i mogu ukrasti prigušivač bez vas, pa ne preporučujem napuštanje mjesta prije nego što ga pronađete, a također i pretresati sve leševe ako prigušivač ne pronađete u spremnicima.
Odnosimo prigušivač zvuka do Curmudgeona, čekamo 5 sati, preuzimamo ga, vraćamo na gradilište i predajemo zadatak Bormannu.
28. Odlazimo u Sviblov, dobivamo zadatak pronaći kurira na Radaru.
29. Na Radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporuča se opskrbiti lijekovima i umjetnošću za vraćanje zdravlja - oni će biti vrlo korisni.
30. Uzimamo kofer od kurira i nosimo ga u Saharov, unatoč svim pozivima na zadatak u PDA "Povratak u Sviblov". Savjet - teleporti iz Kostye u igri nisu bili izmišljeni uzalud i vrlo su korisni u ovoj situaciji.
31. Predajemo kovčeg Saharovu. Prije vraćanja preporučujem dobar obrok. onda dugo spavamo. Razgovaramo sa Saharovom i vraćamo se u Sviblov.
32. Izvještavamo o završetku zadatka, dobivamo deaktiviranje teleporta.
33. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u Bolnicu.
34. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačka i grupu za pratnju. Zajedno se probijamo u dubine Bolnice. Oni koji su igrali u CHN -u lako se snalaze.
35. Na sjevernom izlazu iz bolnice sastajemo se s Crnim liječnikom, komuniciramo i saznajemo nove informacije. Na izlazu iz bolnice možete razgovarati s Mačkom (izborno).

Potražite kutiju i sef tajanstvenog uhoda


Pažnja! Nisu svi zadaci prikazani u aktivnim zadacima PDA -a, stoga je potrebno zapamtiti dijaloge, izdane zadatke, kodove itd.
Ključni lik grane je Rudar. Da biste došli do prijelaza u Špilju, morate krenuti u potragu za pronalaskom blaga u Baru s ćelavog. Pa, Rudar će definitivno zatražiti od GG -a da izvrši mali zadatak - da donese Knjigu iz zaboravljene šume. Ne budite lijeni - donesite.

1. Razgovaramo s Rudarom, dobivamo zadatak - spasiti odbjeglog "rasipnog sina" (Fima Ugol) i donijeti stražarsku bilježnicu.
2. U Labirintu, na gornjem sloju prolaza u velikoj dvorani, uzimamo bilježnicu od stražara, spašavamo bjegunca i primamo od njega, u znak zahvalnosti, prijelaz iz Labirinta u Špilju.
Ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fima Coal, nismo uzrujani, glavna stvar je da ga je Tagged spasio i potraga će se brojati.
3. Donosimo bilježnicu u Shakhter i promatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Kao nagradu dobivamo recept za novu Umjetnost, zvečku.
4. Na savjet Rudara razgovaramo s Fimom i učimo od njega o tajanstvenoj kutiji i sefu, prijelazu iz Labirinta u Amber, kao i potrebi komunikacije s Adrenalinom. Kako bi saznala o drugom prijelazu, Fima traži da donese pribor za prvu pomoć, zavoje, "Dušu" i sapun.
5. Razgovaramo s Adrenalinom, dobivamo zadatak donijeti Kutiju i sef iz Labirinta. Istodobno, od Amber dobivamo prijelaz u Labirint.
6. Fimi donosimo svag i on govori o prijelazu iz Labirinta na novo mjesto, sam prijelaz ne daje, sve do ranog (kasnije će prijelaz dati Rudar).
7. U Labirintu nalazimo Kutiju, u njoj - bilješku sa zanimljivim i korisnim podacima (šifre za 2 vrata). Donosimo kutiju u Adrenalin, pričamo o susretu s besmrtnom Sjenom monolita. Doznajemo da moramo razgovarati s Rudarom. (kako pronaći kutiju, možete saznati u odgovorima na "Ostala pitanja", u odjeljku "Labirint")
8. Razgovaramo s Rudarom, on govori o potrebi pridruživanja Monolithu i šalje ga Sidorovichu.
9. Razgovaramo sa Sidorovičem, dobivamo sljedeći zadatak potražiti komplete za popravak i amajliju Monolita.
10. Idemo u Labirint, na putu do Labirinta pokušavamo se držati što dalje od neutralnih i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Sjenku monolita i otkrivamo treći kod koji nedostaje od vrata do bunkera Monolith. Da bi mogao govoriti, potrebno mu je donijeti "Gusjenicu u plazmi" i "Zveckanje". Oduzimamo sef i komplete za popravak u bunkeru. Komplete za popravak može podići jedan od monolita u bunkeru - ne zaboravite se s njima cjenkati.
11. Odlazimo do Sidorovicha, vraćamo komplete za popravak i amajliju Monolith.
12. Odlazimo do Rudara i dajemo sef. Dobivamo prijelaz na novo mjesto, Neistraženo zemljište.

Nastavljajući potragu za tajanstvenim stalkerom:

Ova priča bit će dostupna nakon završetka zadataka za pronalaženje ubojica očnjaka.
Još jednom vam toplo preporučujem da ne ponavljate pažljivo i čitate sve dijaloge do kraja, nitko ništa neće ponoviti.
Ako imate multiplu sklerozu, napravite snimke zaslona dijaloga. Ići.

1. Uzmite sef, idite na gornju razinu Labirinta, pronađite prijelaznu točku prema Neistraženoj Zemlji (NZ) i idite tamo. Prijelaz je na najvišoj razini velike dvorane, gotovo zrcaljen od prijelaza kroz koji GG ulazi u Labirint.
2. Razgovaramo s astrologom, učimo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Upoznajemo Pustinjaka, on govori o još nekoliko. Dobivamo vrećicu s lijekovima za ginekologa.
4. Nalazimo se s ginekologom, vraćamo torbu i sigurno.
5. Razgovaramo s Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo o položaju Lijekova. Učimo o prijelaznoj točki Dump -> NZ.
6. Idemo u Cordon i oduzimamo Lijekove.
7. Lijekove dajemo Kiklopu ili ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Zhorkom-Anomaly, otvorio je prva vrata, bilo je informacija o Fangu. No, da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
9. Razgovaramo sa Starcem na ulazu u Špilju. On govori o Vatrenoj špilji (OP), o činjenici da je tamo vidio potrebne baterije i traži, ako naiđu, da pronađu izgubljene sate.
10. Opet razgovaramo s Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke njegove "stanovnike".
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, kako s baterijama, tako i sa satom, ako mu britvicu izvadimo iz britve. Sada postoji parkiralište Osvetnika, a on sam ne može ići.
12. Jednostavna stealth misija, pronađite napušteni hodočasnički ruksak i preuzmite sve odatle. Ako barem jedan Avenger umre tijekom izvještavanja o misiji, misija će propasti.
13. Vraćamo Stroj, primamo Sat.
14. Vraćamo Sat i učimo iz prijelaznih točaka AS -> NZ, TD -> NZ.
15. Opet idemo hodočasniku, već se obrijao i rado nam daje baterije. SMS dolazi od Pustinjaka, traži unos, postoje informacije.
16. Razgovaramo s Pustinjakom. Doznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavili su se podaci o vlasniku Sefa. Kaže da Adrenalinu treba novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći s Detektorom.
17. Baterije nosimo u Jorke, za jednu razgovaramo s Vityom. Traži da dovede dva elitna detektora i plazma gusjenicu. SMS dolazi iz Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
18. Odlazimo u Yantar i kupujemo detektore od Saharova. To je problem s detektorima! Pa, ako se igrate činovima, onda biste ga već trebali imati. I drugi bi se trebao pojaviti u prodaji od Sakharova, s istom učestalošću kao i Bioradar, ali osobno nikada nisam vidio ovaj uređaj u prodaji. Ako je netko kupio bez uređivanja konfiguracija, odjavi se. Možda će se u budućnosti ovo pitanje ispraviti, ali za sada sam morao urediti Saharovljevu trgovačku konfiguraciju.
19. Vityi donosimo dva elitna detektora i plazma gusjenicu, u odgovoru nas šalje Kiklopu, koji zna gdje tražiti predmemoriju s Vitinim detektorima. Njegov sljedeći savjet slušamo u pjesničkoj formi.
20. Idemo na Smetlište, pronalazimo predmemoriju, tamo Dva detektora, samo ćemo ostaviti jedan za sebe, divna stvar, on vidi i Nevidljivi žele i Arkhara zvijezdu, i naravno, sve ostalo.
21. Dolazimo do Adrenalina, vraćamo Detektor. Doznajemo da su dvije osobe došle po Kutiju, jedna od njih astrolog, druga Adrenalin nije uzela u obzir, radi se o iznošenom odijelu, što znači da je vlasnik dugo gazio Zonu. Tražili smo Safe i GG. SMS stiže od ginekologa, sef je otvoren.
22. Razgovaramo s ginekologom, u sefu je bila stara karta teritorija u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži da pronađe informacije o Perfuzeru. Za nijanse, kao i obično, idemo u Kiklop. Opet čujemo savjet u stihovima. Pojavljuje se prijelazna točka u Labirint.
23. Nalazimo u Labirintu polumrtvog plaćenika, koji je svjestan Perfusera, i kaže gdje mu tražiti bocu. Disketa s podacima nalazi se pokraj nje. Ako ste prije toga putem teleporta došli do Kutije, brzo ćete pronaći plaćenika, malo mu nedostaje ovaj teleport. Odabiremo disketu, liječimo plaćenika.
24. Donosimo disketu ginekologu i otkrivamo da nam bočice zaista trebaju. Osim toga, trebaju nam i reagensi, može ih se pitati od vođe snajpera, ovdje na NZ, samo tako im se približiti, pucaju na sve što se kreće. Ostavljamo sljedeći dio poezije Kiklopu. Primamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, ne smeta mu što je GG napravio kopiju, ali original će se morati vratiti preko Astrologa.
25. Idemo u skladišta vojske, pronalazimo potrebno mjesto, biramo bočice.
26. Vraćamo se, bočice dajemo ginekologu. Kako bi izgradio instalaciju, traži da pronađe napajanje i upravljački čip iz Exa Svobode. Osim toga, dajemo kartice Fanga ginekologu kako bi mogao napraviti kopije.
27. Odlazimo na mjesto pada meteorita, pronalazimo deaktiviranje teleporta, ulazimo u špilju kroz jedan od ulaza. (Deaktivator drugog teleporta nalazimo već u špilji. Još jedan savjet, prilično je vruće na ulazu, neće naštetiti objesiti artefakte s vrućine.
28. Hodočasnika nalazimo u špilji, on pomaže pronaći pristup plaćenicima. Čekamo po špilji, pronalazimo jedinicu za napajanje i ploče.
29. Odlazimo do Himere, vođe Osvetnika na NZ. Ima mali zahtjev da ispuni natjecatelja - Sidorovicha i donese mu glavu kao dokaz ...
- mala napomena, između odlomaka 28-29 morate učiniti bez posrednih spremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji-
30. Pronađene u pećini sastojke za ugradnju, pozivamo se na ginekologa. Oduzimamo original i kopiju kartice Fang. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovichova glava potrebna za uspjeh. Shura se nudi ukrcati plišanu životinju Osvetnicima, a Owl, zapovjednik Lovaca, može nam pomoći u tome, oni također žive u blizini.
31. Sova pristaje pomoći, ali za posao vam je potreban Kontroler, samo onaj pravi je bio napunjen na Radaru, morate potrčati da ga podignete.
32. Trčimo i preuzimamo. Donosimo sovu.
33. Za posao traži 10 himera kandži +100 tr. Skupljamo, donosimo, biramo glavu "Sidorovicha".
34. Idemo u Himeru, vraćamo glavu. Ne daje nam reagense, ali doznajemo da njegovi orlovi treniraju na NZ, a kasnije će otići u potragu za kćeri neke grudice, nestala je ovdje u Zoni. SMS stiže od Kiklopa, postoji dojava o predmemoriji.
35. Slušamo sljedeći dio pjesničkih otkrića i gazimo napojnicu. U nycheri oduzimamo tikvice s reagensima.
36. Nađeno nosimo ginekologu. Diveći se napunjenom Perfuzeru. Primamo SMS od Fanga, želi se upoznati.
37. Razgovaramo s Kiklopom i dobivamo posljednji savjet.
38. Hajde, uzmi sve iz predmemorije kao bonus.

Fangove potrage (Warlab, Crvena šuma):

Ova priča počinje odmah nakon prikupljanja perfuzora za pacijente ginekološke bolnice.
Važno! Prije nego razgovarate s Lukashom o točki 6 (o pečatu plaćenika), morate dovršiti što je moguće više poslova Lukasha i Curmudgeona, tako da svi Svobodovci postanu prijatelji ("ozeleni" u PDA -u). Vrlo je obeshrabreno čak i slučajno ubiti Svobodite. Inače će tijekom izvođenja Pantherinih misija dio Slobode postati neprijatelji i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AU provjerite postoje li čudovišta koja napadaju Svobodovtsy na barijeri. Ovaj proces kontinuirano umanjuje ugled Obilježenih slobodom, a to uvelike utječe na mogućnost "zacrvenjenja" Svobode nakon zadataka Pantere.

1. Primamo SMS od Očnjaka (str. 36 iz grane "Nastavljajući potragu za tajanstvenim stalkerom"), prolazimo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu špilju.
2. Razgovaramo s Očnjacima, dobivamo zadatak izviđati novi teritorij (vojni laboratorij ili Varlab), dobivamo prijelaz s Radara na Varlab i s Varlaba na X16.
3. Idemo na Radar, iza vrata je prolaz s kodiranom bravom. Syak daje šifru iz dvorca nakon što mu doneseš alat od Sidorovicha. Nalazimo se u Varlabu zbog oštrog obračuna između monolita i plaćenika. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji međusobno ne unište većinu.
4. U biljarnici nalazimo leš plaćenika Bonebreaker, iz njega oduzimamo bilježnicu plaćenika. Nedaleko od leša primamo SMS od Fanga.
5. Odlazimo u AS do Fanga, on je na farmi na kojoj je Dolgovtsy bio stacioniran prije, razgovaramo s Fangom, dobivamo zadatak da uđemo u povjerenje plaćenika, u čemu će nam Lukash pomoći.
6. Razgovaramo s Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo na Radar, ubijamo Pauka blizu izlaza u Tamnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. Daljnjim pokretima pokušavamo izbjeći kontakt s bilo kojim grupama, osobito s bivšim neutralnim osobama i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u očajnoj situaciji.
8. Odlazimo u Varlab, pronalazimo Panteru u biljarnici, razgovaramo s njom i dobivamo zadatak da neko vrijeme pronađe radio, nalazimo ga u jednom od ruksaka. Upoznao sam ukupno 3 ruksaka - u oknu dizala na katu, na "središnjoj" platformi na ulazu u sobu sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepenica u prostoriji koja se nalazi točno nasuprot ulaznim stepenicama na donjoj razini. U zadnjem ruksaku imao sam voki-toki. Vraćamo radio, saznajemo da veliki momak želi razgovarati s nama.
9. Razgovaramo s Dembelom, dobivamo zadatak pokupiti plišanog psa iz Lukaševog sjedišta. Dobivamo koordinate prijelaza iz Varlaba u AS.
10. Razgovaramo s Panterom, dobivamo zadatak da presretnemo glasnika na Cordonu i odnesemo disk. U PDA -u vidimo fotografiju mjesta na koje moramo doći. Pažljivo dolazimo do Cordona. Preporučujem da sa sobom imate teleport iz Saharova kako biste se odmah teleportirali u Cordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba pokidane rešetke, primamo SMS od Pantere da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik (narednik Kostylnoga), uzeti mu disk.

11. Odlazimo s Panterom sa strane i dobivamo zadatak donijeti ruksak iz sjedišta Lukasha. Dobivamo eksu-nevidljivost.
12. Odlazimo u AC, nalazimo ruksak u prostoriji oružja Freedom i uzimamo iz njega prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, kako ga ne bismo oštetili!), Na 2. katu nađemo plišanog psa, također ga uzmemo.
13. Odlazimo u Varlab, plišanu životinju dajemo Dembelu, a oklopljenog čovjeka Panteru, šef plaćenika želi razgovarati s Bullseyeom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je obračun s Le Havreom bio djetinjast, ali postoji veliki plus - Bullseyeu sada pomažu 3 besmrtna lika. Pomažemo Panteru i njenim stražarima da očiste Varlab od plaćenika.
15. Razgovaramo s Panterom i s Dembelom, primamo informacije i nagradu za pomoć Panteri.
16. Odlazimo do Očnjaka u baru, razmjenjujemo informacije. Fang šalje Lukašu. U isto vrijeme možemo dobiti, prijelaze u Krasny Les i Limansk, kao i zadatak da podignemo dokumente u Krasny Les.
17. Odlazimo u Lukash i dajemo pečat plaćenika.

18. Razgovaramo s Lukashom, dobivamo zadatak da pratimo Svobodiste. SMS dolazi od Panthera.
19. Razgovaramo s vitaminom, dogovorimo termin na radaru.
20. Idemo na Radar, ako nismo dugo čistili Radar, onda preporučujem čišćenje rute do Varlaba od viška zuba i debla. Nakon toga razgovaramo s vitaminom (grupa još stoji na ulazu u loka), pratimo grupu do rupe u mrežasti ogradu, opet razgovaramo s vitaminom i idemo u Varlab. Važno je - dovoljno je u Varlab unijeti samo vitamin živ.
21. Ako ne postoji žarka želja za borbom sa psima, mirno čekamo da aktivisti Svobode očiste Varlab i Vitamin dođe u sobu za biljar.
22. Razgovaramo s vitaminom, blokirajući teleport se isključuje i dobivamo nagradu - zlatnu polugu slobodnog čovjeka. Primamo SMS od Kiklopa - još ne reagiramo.
23. U desnom oknu dizala idemo stepenicama do tajnog dijela Varlaba, razgovaramo s Lijenima. Doznajmo za glavnog znanstvenika.
24. Pronađite Klenova, razgovarajte i saznajte mnogo zanimljivih informacija, dobijte zadatak donijeti hologram u Varlab.
25. Idemo u NZ, razgovaramo s Kiklopom, dobivamo još jedan savjet o predmemoriji.
26. Razgovaramo s hologramom, pratimo ga do prijelaza na AU.
27. Odlazimo u Varlab, razgovaramo s Klenovom, dobivamo zadatak donijeti umjetnost i kaldrmu.
28. Idite do Špilje i uzmite Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon što se sastane s doktorom u Pripjatu i primi doktorov zadatak da odnese medaljon rudaru. Također, rudar će tražiti svjetiljke - gdje i kako pronaći sve to opisano je u drugim odjeljcima Vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrmi - svatko odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u spilji, neka će se vaša umjetnost pretvoriti u stijene kad prvi put uđete u radar itd.
29. Odlazimo u Klenov, vraćamo umjetnost.
30. Ako niste primili prijelaze i zadatak iz stavka 17. opisa - dobivamo, idemo u Crvenu šumu. U blizini prijelaza susrećemo grupu predvođenu Shadowmanom i pomažemo mu u izvršavanju 2 zadatka - osloboditi most i boriti se s jatom čudovišta.
31. Mjesto lovaca označeno je na karti u PDA -u, nalazimo "starijeg" lovca (koji vodi dijalog) i dobivamo zadatak vratiti ukradeni ruksak.
32. Idemo u Močvare na Hladnoću, kažemo, dobijemo podatke o lokaciji lopova, idemo dojavom i pronađemo zarobljenog lopova.
33. Slažemo se s otmičarima Mitke oko otkupnine, razgovaramo s Mitkom, uzimamo ruksak, nosimo ga lovcima u Crvenu šumu.
34. Vraćamo ruksak, dobivamo dojavu o mjestu ruksaka s dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, pronalazimo ruksak, oduzimamo dokumente, nosimo ga u Očnjak.
35. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Odlazimo u Crvenu šumu u rudnik, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkirališta, vraćamo se na Očnjak.
36. Predajemo zadatak i doznajemo da nas je Astrolog tražio.

Nastavak Fangovih potraga u Starom selu:

Za početak ću primijetiti da postoji mali propust u dijalozima - nakon što je dovršio Varlabove zadatke i donio artefakte u Klenov, GG kaže da moram ići u Cordon - ne vjerujte, to nije tako. Priča o misijama Starog sela počinje tek nakon završetka prethodno opisanih zadataka Očnjaka.

1. Nakon što smo spasili Denisa u Crvenoj šumi, odlazimo do Očnjaka, izvještavamo o spasenju i od njega dobivamo zadatak da ode u Kodon na razgovor s Astrologom. Hajde, razgovarajmo. U posljednjem dijalogu napisano je da bi GG trebao otići Sidorovichu.
2. Idemo u smjeru Sidorovicha, od Fanga stiže SMS o potrebi spašavanja hodočasnika i otvara se prijelaz iz Pripjata u Staro selo. Odmah zaboravljamo na Sidorovicha i krećemo prema Pripjatu.
3. Odlazimo u Staro selo, na ulazu razgovaramo s Hodočasnikom. Izlaz iz zamke je blokiran.
4. Čekamo pristup grupe stalkera koji onemogućuju prijelaz. Najstariji im je Kolmogor, kažemo i dobijemo zadatak očistiti vojnika u trgovini.
5. Odlazimo u trgovinu, čistimo vojnika, razgovaramo s Kolmogorom - dobivamo novi zadatak - zauzeti stožer.
6. Idemo, zaplijenimo sjedište, SMS stiže s Pantere. Javljamo se u Kolmogor, dobivamo zadatak pregledati selo.
7. Razgovaramo s Pilgrimom, šetamo selom, primamo SMS iz Kolmogora, vraćamo se.
8. Razgovaramo s Kolmogorom, dobivamo zadatak pronaći Panteru i koordinate prijelaza u Limansk. Idemo na prijelaz, SMS stiže s Pantere i na karti se pojavljuje oznaka u PDA -u.
9. Idemo u Močvare do Pantere. Za one koji nisu imali oznaku - Pantera na južnom vrhu poluotoka, u blizini koje se nalazi farma kontrolora (gdje je za Sviblova miniran crveni mozak).
Kad se približavate Panteru, od Fanga dolazi SMS s približnim koordinatama prijelaza u Staro selo, a na PDA se pojavljuje oznaka.
10. Razgovarajte s Panterom, krenite sjeverno od nje i pronađite poznavatelja močvare u središtu kruga s oznakom na PDA -u.
11. Razgovaramo sa Poznavateljem, dobivamo zadatak donijeti zombijske zametke i očistiti farmu.
Idemo, čistimo, nalazimo ruksake i embrije.

12. Vraćamo se Poznavatelju, kažemo, idemo do Pantere, dovodimo je do Poznavatelja. Ponovno razgovaramo sa Znalcem.
13. Idemo za Poznavateljem. Kad prestane, progovorimo i dobijemo oznaku prijelaza iz Močvara u Staro selo, idemo na prijelaz.
14. Panterom odlazimo u Kolmogor, odakle dobivamo zadatak zaštititi selo.
15. Herojski se branimo, tako da život GG -a ne izgleda kao med, tijekom izvršavanja ovog zadatka dolazi novi SMS iz Kolmogora sa zahtjevom da se sam očisti drugi dio sela.
16. GG nije strano - idemo u nizinski dio sela, čistimo ratnika, iz Kolmogora dolazi radostan SMS, vraćamo se.
17. Javljamo se u Kolmogor, SMS stiže od Klenova sa zahtjevom da dođe. Razgovaramo s hodočasnikom, nakon čega odlazimo u Varlab.
Prema logici radnje, daljnji dio trebao bi proraditi tek nakon što završi Mačje zadatke i upozna se s Crnim liječnikom, no pokazalo se da tako funkcionira.
18. U Varlabi primamo nekoliko SMS -ova zaredom, koji će biti zanimljivi za razvoj radnje u konačnom dodavanju Solyanke. Odlazimo u Klenov, dobivamo zadatak pronaći psi-antenu. Selimo se u Cordon.
19. Moja oznaka na anteni u PDA -u se ne prikazuje - antena koja nam je potrebna na kamionu, s koje je GG ispao na početku igre.
Savjet - nemojte žuriti da odmah podignete antenu - kad joj se približite, pojavljuju se počasna straža i odbor za svečani sastanak. Kao pravi skromni ratnik Dobra, moj GG nije čekao pompe i pompe - brzo je potrčao pored kamiona i izdaleka, iz snajperske puške, obračunao se s počasnom stražom i odborom za crveni tepih.
Oduzimamo antenu, nosimo Klenovu.
20. Vraćamo antenu Klenovu.
21. Odlazimo do Hodočasnika, razgovaramo s njim i počinje sljedeća priča.

Generatori ili nedostižni astrolog:

Priča počinje nakon posljednje komunikacije s hodočasnikom u Starom selu.
Pažnja! Prije nego odete u Generatore, svakako dovršite Mačinu potragu i idite u Limansk i bolnicu, morate se sresti s Crnim liječnikom.
1. Postoji razmjena SMS -a s Fangom, doznajemo da je GG potreban u ChNPP1. Oni koji nisu koristili prijelaz ChNPP2 - ChNPP1, prolazimo kroz ovaj prijelaz kako bismo saznali gdje GG treba biti. Prijelaz je označen na karti u PDA -u.
2. Na ChNPP1 susrećemo Duha, kažemo, on nas vodi do mjesta prijelaza. Kad prestane, kažemo, pojavi se prijelaz, idemo do Generatora.
3. Na Generatorima opet razgovaramo s Duhom, on vodi, dok staje - kažemo, GG mora pronaći starješinu u selu. Odlazimo u selo (južno od močvare).
4. Pronalaženje starijeg nije problem, razgovarajte s njim, platite ili dovršite potragu. Potraga zapravo nije teška - savjetujem vam da je dovršite. Svi savjeti u dijalogu sa Starcem. Glavna stvar je imati vremena za trčanje kroz cijelu lokaciju. Izvještavamo o oborenom helikopteru, saznajemo za Fritza i dobivamo transfer u bolnicu.
5. Fritza je lako pronaći, pušta GG zatvoreniku, razgovaramo s njim, stiže helikopter
6. Odlazimo, razgovaramo s Crnim liječnikom, GG mora pronaći Boatswaina. Vodimo doktora do zatvorenika. Nemojte sami ulaziti u podrum, neka liječnik ide dalje - u protivnom će liječnik i zatvorenik blokirati izlaz za GG.
7. Odlazimo do Duha, kažemo, dobivamo informacije o Boatswainu, vraćamo se Crnom liječniku i tražimo od njega helikopter. Slušamo savjete i opskrbljujemo se potrebnim. Idemo do helikoptera, letimo do Močvara.
8. Dolazimo, selimo se na teritorij lokacije (nije teško, GG može skočiti čak i u toj situaciji). Odlazimo do dotrajalog željezničkog mosta i tamo zatičemo Boatswana. Oni koji su igrali Jasno nebo trebali bi dobro poznavati i prolaz i špilju u kojoj Bocamen sjedi. Za one koji nisu igrali, savjet - postoji rupa u ogradi od bodljikave žice, nedaleko od mosta. Nalazimo Boatswaina, kažemo.
9. Napuštamo špilju, dobivamo zadatak dovesti Bocmena na groblje. On sam prelazi ogradu, razgovara s njim, vozi, štiteći ga od čudovišta.
10. Na groblju od pilota dobivamo zadatak očistiti razbojnike. Očistimo ga, ukrcamo Bocmena u helikopter, sjednemo sami, odletimo natrag do Generatora.
11. Dolazimo, razgovaramo s Boatswainom, odlazimo do Fantoma i dobivamo prijelaz do Pripjata.
12. Odlazimo u Andersen, kažemo. YG mora pronaći joystick. U PDA -u postoji karta, savjet kako i kada pretraživati ​​- također. Pronalazimo joystick, dok pretražujemo ne gledamo samo u svoje noge, ipak postoji joystick!
13. Razgovaramo s Andersenom, odlazimo do Boatswaina, predajemo mu joystick i pratimo ga do granice zone zračenja. Čekamo da Boatswain isključi antene i napusti zonu. Odlazimo do Boatswaina, razgovaramo s njim.
14. Idemo do Duha, kažemo, duga razmjena SMS poruka. Krenuli smo u juriš na bazu nas troje, divimo se borbi helikoptera, čistimo Monolite. Primili smo SMS o vođi koji je pobjegao, skočili u otvor podzemnog prolaza i potrčali za vođom.
15. Nađemo leš pantere, čekamo Crnog liječnika, razgovaramo s njim, razgovaramo s Duhom, idemo u selo.
16. Pronađite Boatswaina, razgovarajte, pijte, pogledajte video i poslušajte DDT. Budimo se, odlazimo do Duha, uzimamo poruku, u njoj - kôd s vrata. Aktivna razmjena SMS poruka.
17. Otvorite vrata Varlaba, pronađite deaktiviranje teleporta, idite na betonsku cestu, pronađite leš i uzmite dosje. Aktivna razmjena SMS poruka. Odlazimo za NZ.
18. Tražimo tajnu špilju. Zadatak zapravo nije tako težak. Savjet - u pećini će biti živa osoba. Ne penjemo se u špilju - odlazimo do Očnjaka u sjedištu u Vatrenoj špilji, kažemo. Zajedno s njim vraćamo se u špilju.
19. Penjemo se u špilju, pronalazimo Muhu, kažemo, vraćamo se u Očnjak, srećemo Panteru, govorimo, opet se vraćamo u Očnjak, govorimo.
20. Vodimo Muhu kod Pustinjaka na zimovanje. Kad su ga doveli - Fly bi trebala sjesti kod vatre, a Fang - stati pored njega.
21. Odlazimo, primamo SMS od Fanga. Vraćamo se na Muhu, kažemo, dobivamo zadatak pronaći lutku i njezinu fotografiju. Razgovaramo s Očnjacima, idemo u Varlab do Klenova.
22. Umjetnost preuzimamo od Klenova, odlazimo do Radara po lutku (u kuću u kojoj se nalazilo jedno od skrovišta Kiklopa). Izvodi se "predviđanje" o neshvatljivoj anomaliji (hardcore igrači će imati pravo zadovoljstvo). Lutku nosimo do Muhe.
23. Razgovaramo s Fangom, idemo na Voronin, razgovaramo. Idemo do Barmena, aktivna je razmjena SMS -a. Odlazimo u ChNPP2 da pretražimo helikopter. Tko je već jednom prošao Černobilsku nuklearnu elektranu -2, lako može saznati gdje se nalazi potrebni helikopter, ali da bi došao do njega, GG -u će trebati Monolitov teleport.
24. Probijamo se do helikoptera, oduzimamo snimač. Dolazi do razmjene SMS -a, iz čega razumijemo da još moramo tražiti helikoptere. Idemo tražiti.
25. Drugi helikopter je vrlo lako pronaći, jasno je vidljiv odozdo (sa zemlje), a odozgo je svaki igrač više puta prolazio pored njega. U blizini - tragovi gdje tražiti 3. helikopter, koji je teže pronaći i do kojeg GG neće doći bez teleporta.
26. U blizini 3. helikoptera nalazimo ruksak, o kojem je Fly govorila, oduzimamo mu vrijedne stvari. Nosimo i vraćamo snimač na Voronin, aktivna razmjena SMS -ova.
27. Odlazimo do Muhe, pokazujemo joj sadržaj ruksaka i šaljemo ga na kopno, uzimamo poklon od vojske.
28. Razgovaramo s Fangom, čitamo strašnu priču u SMS -u, bježimo u veliku močvaru. Nađemo leš Fly (uzeo sam sve, za svaki slučaj), liječimo ranjenog poručnika, kažemo. Razmjenite SMS, idite do špilje u kojoj su pronašli Fly, dobivamo zadatak otići do Generatora.
29. Na temelju Generatora razgovaramo s Andersenom, idemo na trafostanicu, skupljamo ometače, donosimo ih, vraćamo. Nakon aktivne razmjene SMS -a, pratimo pregovore.
30. Razgovaramo s Andersenom, idemo do betona i čistimo monolite. Odlazimo na polje generatora, kad dođemo na željeno mjesto, razmjenjuje se SMS, sretnemo Panteru, kažemo.
31. Odlazimo do Černobilske nuklearne elektrane 2 (mjesto je označeno na karti), razgovaramo s Fangom, idemo na mjesto koje je on naznačio, čistimo monolite, iz Fanga stiže SMS s zahtjevom za brz povratak.
32. Bježimo najbrže što možemo, promatramo pad oklopnog transportera i helikoptera, tugujući za pokojnim prijateljem, slušamo Aleksandra Yakovleviča
33. Dobivamo poziv od Crnog liječnika, idemo u Bolnicu, GG -u je dopušten ulazak u prethodno zatvoreni udaljeni dio Bolnice.
34. Pratimo komunikaciju junaka, nakon poziva idemo Crnom liječniku, komuniciramo s njim, s ocem pantere, opet s Doktorom i dobivamo slobodu izbora daljnjeg razvoja radnje.

Pravi završetak igre izgleda ovako:
35. U dijalogu s Doktorom biramo da ćemo sami skuhati Kamen sreće, približavamo se stražnjoj stjenci ormara i bacamo Srce Poltergeista na bijeli krug - po običaju dolazi do bljeska i nova se umjetnost vrlo brzo stvara, mi je odabiremo.
36. Razgovaramo s Doktorom, idemo na Muhu, oživljavamo je, idemo razgovarati s Panterom. Ona i njezin otac su na krajnjem kraju kupea, postoji prolaz dalje uz tunel, idemo tamo.
37. Nalazimo se u nepristupačnom dijelu Agroproma u društvu svojih starih prijatelja.
Zbog velikog broja pitanja o daljnjem razvoju događaja, dajem detaljan slijed radnji nakon pojavljivanja na Agro radi ispravnog razvoja radnje:

38. Stojimo i gledamo emisiju + radi aktivnog SMS-dijaloga, sve dok sudionici emisije ne odu kući.
39. Pojavljuje se Arkhara, razgovarajte s njim, on odlazi. Ne žurimo nikamo bježati dok on ne ode i ne dođe još jedan crveni SMS. Sada možete skrenuti na vrata - tamo ćemo vidjeti lika, nakon razgovora s kim ćemo razumjeti što će nam autori pripremiti u sljedećoj posebnoj fazi.
40. Odlazimo do teleporta blizu vrata, gledamo posljednje iznenađenje iz Arkhare i s osjećajem postignuća idemo u šetnju ZONOM i dovršavamo ono što prije nismo završili. Tko je sve dovršio - ide izvesti ciklične potrage ključnih NPC -a i pričekati da se pojavi sljedeća dopa.

Lažni završeci vrlo su slični onom istinitom, s iznimkom nekoliko zanimljivih točaka - koje sami otkrijete, tamo je sve jasno i razumljivo. A s lažnim završecima nećete dalje.

Munje i potraga za izlazom u Mrtvi grad:

1. Nakon razgovora s Fangom odlazimo u Teleport. Padamo na cijev, gledamo oko sebe, vidimo još jedan teleport, uskačemo u njega. "Upoznajemo" se s Lightningom, razmjenjujemo SMS poruke, učimo puno novih stvari.
2. Shvatimo tko bi mogao postaviti grešku u PDA, idemo se s njim pozabaviti. SMS razmjena.
3. Idemo u Upravljački bunker, razgovaramo s Lightningom.
! Savjet: trebamo pribor za prvu pomoć.
4. Krenite naprijed u Limansk, Pronađite kuću s Teleportom, pronađite ono što je ostalo od Lutalice, podignite bilježnicu, pronađite drugi teleport za izlazak.
5. Nalazimo se s Legendom o zoni, a Semetsky nam govori kako brzo doći do Generatora.
6. Na dojavu Duha nalazimo Maksimilijana s jednom nogom i razgovaramo s njim. Ne zaboravite razgovarati s Duhom.
7. Dolazimo u Sarkofag, tražimo teleport, ulazimo u njega. Pronalazimo fotografski pištolj, fotografiramo Monolit, odabiremo fotografiju i uskačemo u teleport.
8. Selo. SMS razmjena s Duhom. Odlazimo do Hodočasnika, pokazujemo Fotografiju i molimo ga da izbriše brojeve s njega.
9. Čekamo, obilazimo selo, SMS stiže od Hodočasnika, fotografiramo i idemo do Generatora.
10. Dajte fotografiju Maximilianu, nabavite Advanced Detector. Razmjena SMS -a s Lightningom i Očnjakom.
11. Uzmite Disguise Exa i prijeđite na X-10. Sjedimo u zasjedi. Čekamo.
! Savjet: Neće biti suvišno pucati na štakore na putu do dvorane sa prekidačem i u samoj dvorani, kako im borci klana Last Day ne bi odvukli pažnju.
! Savjet: Zadržavamo način nevidljivosti sve dok Korn ne otvori vrata koda.
12. Pobijedili smo Kornovog radijskog operatora iz Nevidljivih, razgovarali s Kornom i Fangom, uzeli kameru i upute.
! Savjet: Potrebno je da tijekom obračuna Korn ne pati, ako bježi od vrata, može doći do problema s daljnjim prolaskom.
! Savjet: Ako je moguće, radimo bez međuspremanja, u protivnom stavke zadataka mogu pasti u teksture. Ako se to dogodilo, ostavljamo njihov X-10, na primjer, u Sarkofagu i vraćamo se, preuzimamo sve što nije uspjelo.
13. Odlazimo u Pripjat. U dječjem vrtiću u Kornovom predmemoriju nalazimo leću i zatvoreni sef. Razmjena poruka s Fangom. Susrećemo Korna i Fanga i prijelaz s Radara te ispraćamo u vrtić.
! Savjet: Bit će lakše ako se mutanti, zombiji i monoliti istrebe prije nego što odemo pronaći Kornov predmemorij, tada ćemo ga lakše odvesti u život.
14. Korn otvara sef kako bi saznao za dokument koji nedostaje. Razgovaramo s očnjacima, miniramo stepenice, opet razgovaramo s očnjakom, odbijamo napad. Dobivamo vezu do Arkharinog profila na AMK -u.
! Savjet: Mine za rudarstvo uzimamo na podu u ruksaku.
15. Odlazimo u Crvenu šumu, pronalazimo Šumar. Mi likvidiramo Snajpera, od Šumara uzimamo pištolj, a on nam skuplja kameru. Na dojavu Forestera nalazimo leš, uzimamo sve što nađemo, a zatim tražimo prijelaz u Varlab.
16. Razgovaramo s Klenovom, dobivamo tri naboja za kameru i izomorfa.
17. Idemo u X-16 fotografirajući Mozak. Odlazimo, ako imamo sreće, u tunelima zateknemo i fotografiramo kontroler.
18. Na teritoriju Postrojenja nalazimo Chernomor. Dovodimo mu Antizombin i pratimo ga do parkirališta Stalkera. Razgovaramo s njim. Na dojavu oduzimamo pušku i patrone.
19. Idemo u Varlab, dajmo Klenovu fotografiju i fotik.
20. Odlazimo na Munje. Govorimo. Sve pronađene ismorfe bacamo u teleport, zauzvrat dobivamo razne korisne stvari.
21. Primamo SMS od Panthera. Munja nam pomaže da se približimo Cordonu.
22. Na smetlištu susrećemo Hoga, pomozite mu riješiti problem. Zauzvrat učimo o predmemoriji Nevidljivih. Odatle preuzimamo sve.
23. Idite u Cordon, razmijenite SMS s Pantherom. Odlazimo u Selo početnika, razgovaramo s Ocem pantere. Pokušavamo je sustići. Gledamo što se događa. Vraćamo se s Ocem Pantere u Selo. Razgovaramo s njim. SMS razmjena s Chernomor -om. Razgovaramo s Klenovom i on nam teleportira Bilješku i zaraženu kameru.
24. Odlazimo u Amber, razgovaramo s Chernomor.
25. Vraćamo se u Cordon, snimamo snimku i izračunavamo negativca. Razgovaramo s njim i predajemo ga Ocu Pantere.
26. Odlazimo u bazu slobode. Razmjena SMS -a s Ocem pantere. Fotografiramo se. Izračunamo stranca i razgovaramo s njim.
27. Uzmite Camouflage Exa i premjestite ga u Neistraženu zemlju. Prisluškujemo razgovor, kada predstavnik Posljednjeg dana ode, razgovaramo s Maximilianom i dobijemo dojavu o Tajni u Agropromu.
! Savjet: Unatoč činjenici da PDA označava lokaciju predmemorije na tavanu, morate je potražiti u stablima, kako je naznačeno u SMS -u.
28. Oduzimamo sadržaj predmemorije i selimo se u Saharov. Vidjevši što smo mu donijeli, Saharov sa zadovoljstvom dijeli informacije o špijunskom teleportu na X-16.
29. Odlazimo u Teleport, nalazimo se u X-16, skupljamo sve što nađemo i ponašamo se kako je napisano u pronađenim papirima.
30. Teleportiraj Amber, razgovaraj s Chernomor. SMS razmjena s Lightningom.
31. Dolazimo do Munje, bacamo pronađeni predmet u portal, obavezno skupljamo sve što će odletjeti natrag. Oproštaj od Munje. Čekamo da ode na portal, dobivamo zadatak pronaći teleport u Limansku.
32. Pronalazimo teleport u Limansku, aktiviramo ga i gledamo video. Čekamo sljedeći nastavak.

Posljednji dan i mrtvi grad:

Važna nota
Pokušaj učitavanja gotovo bilo kojeg spremanja na lokaciji Dead City za mene je rezultirao rušenjem igara. Nakon ponovnog pokretanja igre sprema se učitava i normalno možete krenuti dalje.
Arkhara je napisao da je takve letove imao tek nakon ubojstva GG -a.

Dakle, prethodni opis se zaustavio na mjestu kada GG pronalazi portal u podrumu u Limansku.
1. Ulazimo na portal, dobivamo ne baš sretnu poruku o oružju iz obrambenog sustava. Nevoljko ostavljamo na sigurnom ono što smo stekli prekomjernim radom. Teleportiramo se u MG.

2. Upoznajemo Pakosnog, dobivamo od njega ne sretne vijesti i natuknicu, idemo tražiti uhoda. Mjesto je označeno kružićem na karti.

3. Pronađite parfimera, dobijete još jedan savjet, nastavite tražiti Stalkere. Mjesto je označeno kružićem na karti.

4. Nađemo farmu i Tyumensky, kažemo, dobijemo zadatak. Odlazimo u logor razbojnika, položaj je označen kružićem na karti.

5. Pronađite stalkere, razgovarajte s Likvidatorom, idite očistiti kamp. Nakon čišćenja pljačkamo i skupljamo mrlje prema popisu Tyumensky (dostupno u PDA -u u opisu zadatka). Ako budemo imali sreće, skupljamo cijeli set i dobivamo zadatak uzeti stalkere natrag. A ako nemamo sreće, onda razmišljamo gdje ćemo nabaviti ostatak.

6. Vodimo stalkere do Tyumenskog, istovremeno čisteći čudovišta iznjedrena ovom prilikom. Prisjećajući se Čuka i Geka. Tjumenju predajemo svag i žive stalkere.

7. Primamo SMS od Parfimera, idemo na Crnu farmu tražiti kontrolora. Pojavljuju se borci zadnjeg dana i stiže SMS od Normana. Možete se boriti s neprijateljima ili pobjeći od njih. Idemo u Norman.

8. Razgovarajte s Normanom, naučite mnogo zanimljivih stvari. Razmijenimo SMS s nesvjesticom, idemo na sastanak s njim pored kampa koji je nedavno očišćen. Po dolasku na mjesto, kamion s gorivom dobiva zadatak od Normana da pronađe predmemoriju. Čekamo nesvjesticu.

9. Razgovaramo s Faintingom, dobivamo čip za isključivanje vanjskog opsega grada i natuknicu kako ga pravilno koristiti.

10. Odlazimo u grad prema Normanovom crtežu. Usput sami čistimo prolaz od boraca "Zadnjeg dana". Ne zaboravite na savjet o nesvjesti o mjeraču vremena.

11. Na tavanu, prema crtežu, pronalazimo predmemoriju i oružje koje nam je potrebno, odlazimo do snajpera.
Oružje nestaje iz ruku - nismo nervozni, tako je zamišljeno, malo čekamo i promatramo što se događa. Kad se oružje vrati u ruke, srušit ćemo nekoliko boraca Posljednjeg dana, svakako srušite šefa osiguranja na dojavu Normana.

12. Odlazimo iz grada, aktivna je razmjena SMS -ova s ​​Fainting and Spiteful, dobivamo prijelaz na ATP, naletimo na njega.

13. Bavimo se "grupom za podršku" na ATP -u, dobivamo zadatak od Normana da pronađe predmemoriju, idemo u Agroprom.

14. Pomoću pozicionera idite do određene točke po koordinatama, teleportirajte se u predmemoriju. Nalazimo modul u predmemoriji, dobivamo prijelaze u MG i obrnuto. SMS razmjena s Normanom.

15. Selimo se u Limansk, uzimamo tampon ostavljen iz sefa, istovremeno na putu izvršavamo Normanove upute (ako sef nema potreban oklop i oružje). Na bilo kojem od predviđenih prolaza vraćamo se u Mrtvi grad.

16. Odlazimo do Parfimera, u njemu se budi strast prema lutanju i odlazi na svoje novo mjesto. Čekamo i pratimo na karti kad prestane, idemo tamo, razgovaramo. SMS razmjena s Dudom. Dobivamo rutu kako ući u zgradu.

17. Nakon što je dijalog između Parfumera i Dude završen, ponovno razgovaramo s Parfumerom (ovo je važno!), Nakon čega idemo na sastanak s Dudom. Na ulazu razgovaramo sa stražarom (potpuna analogija sa situacijom 1. poziva u bazu Sloboda).

18. Nalazimo Dudu, kažemo. Hoće li se rastati od iznosa koji je Duda izrazio ili ne - svatko odlučuje za sebe. Ako se rastanete, GG će imati dovoljno vremena da mirno pronađe Doktora, razgovara s njim. Ako se ne rastanete, morat ćete prilično trčati (nekoliko sekundi da pronađete Doca i razgovarate s njim). Ali u svakom slučaju morat ćemo se boriti protiv "Posljednjeg dana".

19. Razgovaramo s Dokom, šaljemo ga Parfimeru. Dobivamo SMS o onemogućavanju sustava zaštite, nešto kasnije - poziv od Lightninga. Idemo na njezin sastanak, kažemo, Munja nestaje.

20. Primamo SMS od Parfimera, idemo u sjedište tražiti Sparkovu notu, nalazimo, pojavljuje se Parfimer, kažemo.

21. Slijedite pozicioner do točke koju je Iskra naznačila u bilješci, uđite u kanalizaciju i kroz nju - u teleport do Zatona. Nakon što smo trčali po praznoj rukavici, čekamo da se objavi sljedeće proširenje.

O radnji:
Narodnaya Solyanka je modifikacija u kojoj morate držati puno detalja i informacija za razne zadatke u svojoj glavi. Ovaj članak sadrži savjete za zadatke koji su uključeni u niz zadataka za "Nastavak potrage za tajanstvenim progoniteljem" (Baza vodiča: a185. Dodano: Administrator (Spaa-tim))

Početak linije potrage: Prolazni vodič: 1. Uzmite sef, idite na gornju razinu Labirinta, pronađite prijelaznu točku prema Neistraženoj Zemlji (NZ) i idite tamo.
2. Razgovaramo s astrologom, učimo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Upoznajemo Pustinjaka, on govori o još nekoliko. Dobivamo vrećicu s lijekovima za ginekologa.
4. Nalazimo se s ginekologom, vraćamo torbu i sigurno.
5. Razgovaramo s Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo o položaju Lijekova. Učimo o prijelaznoj točki Dump -> NZ.
6. Idemo u Cordon i oduzimamo Lijekove.

Položaj lijekova

Postoje dvije kabine za promatranje
U njima se bore vojnici
Piju votku i puno puše
Ulaz u Zonu je na straži
Ove štandove kako nađete
U njima ćete uzeti svoju robu

Pokazivanje nedvosmisleno upućuje na BlokPost koji se nalazi na kordonu. Potražite tamo lijekove. U jednom od separea na 2. katu

7. Lijekove dajemo Kiklopu ili ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Zhorkom-Anomaly, otvorio je prva vrata, bilo je informacija o Fangu. No, da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
9. Razgovaramo sa Starcem na ulazu u Špilju. On govori o Vatrenoj špilji (OP), o činjenici da je tamo vidio potrebne baterije i traži, ako naiđu, da pronađu izgubljene sate.
10. Opet razgovaramo s Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke njegove "stanovnike".
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, kako s baterijama, tako i sa satom, ako mu britvicu izvadimo iz britve. Sada postoji parkiralište Osvetnika, a on sam ne može ići.

Ulaz u špilju

12. Pronalaženje stvari na napojnici. Leže u bageru u kamenolomu

Pelegrimm's Cache

13. Vraćamo Stroj, primamo Sat.
14. Vraćamo Sat i učimo iz prijelaznih točaka AS -> NZ, TD -> NZ.
15. Opet idemo hodočasniku, već se obrijao i rado nam daje baterije.
16. Baterije pripisujemo Jorkeu,
17. SMS dolazi od Pustinjaka, traži unos, postoje informacije.
16. Razgovaramo s Pustinjakom. Doznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavili su se podaci o vlasniku Sefa. Kaže da Adrenalinu treba novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći s Detektorom.
17. Razgovaramo s Vitjom. Traži da dovede dva elitna detektora i plazma gusjenicu. SMS dolazi iz Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
(Detektori se mogu kupiti od Saharova, recept za gusjenicu - od njega)
18. Vityi donosimo dva elitna detektora i plazma gusjenicu, kao odgovor šalje nas u Kiklopa, koji zna gdje tražiti predmemoriju s Vitinim detektorima. Njegov sljedeći savjet slušamo u pjesničkoj formi.
19. Odlazimo na smetlište, pronalazimo predmemoriju, tamo Dva detektora, samo ćemo ostaviti jedan za sebe, divna stvar, vidi i Nevidljivi mliječ i Zvijezdu Arkhara, i naravno, sve ostalo.

Mjesto mrijestišta

U korijenu uvelog diva
Skrivena tajna s dobrom
Tamo gdje slijepi jure
Između užarenog smeća i brda
Što je najbliže Valley of Mayhem

Predmemorija se nalazi ispod jednog od drveća na otpadu

20. Dolazimo do Adrenalina, vraćamo Detektor. Doznajemo da su dvije osobe došle po Kutiju, jedna od njih astrolog, druga Adrenalin nije uzela u obzir, radi se o iznošenom odijelu, što znači da je vlasnik dugo gazio Zonu. Tražili smo Safe i GG. SMS stiže od ginekologa, sef je otvoren.
21. Razgovaramo s ginekologom, u sefu je bila stara karta teritorija u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži da pronađe informacije o Perfuzeru. Za nijanse, kao i obično, idemo u Kiklop. Opet čujemo savjet u stihovima. Pojavljuje se prijelazna točka u Labirint.
22. Nalazimo u Labirintu polumrtvog plaćenika koji je svjestan Perfusera i kaže gdje mu tražiti bocu. Disketa s podacima nalazi se pokraj nje. Ako ste prije toga putem teleporta došli do Kutije, brzo ćete pronaći plaćenika, malo mu nedostaje ovaj teleport. Odabiremo disketu, liječimo plaćenika.

Mjesto plaćenika

U napuštenoj špilji Labirinta
Tamo gdje ima oblaka štakora i tako je mračno
Laže napola mrtvo tijelo
I čuva svoju tajnu

23. Donosimo disketu ginekologu i otkrivamo da nam bočice zaista trebaju. Osim toga, trebaju nam i reagensi, može ih se pitati od vođe snajpera, ovdje na NZ, samo tako im se približiti, pucaju na sve što se kreće. Ostavljamo sljedeći dio poezije Kiklopu. Primamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, ne smeta mu što je GG napravio kopiju, ali original će se morati vratiti preko Astrologa.
24. Odlazimo u skladišta vojske, pronalazimo potrebno mjesto, biramo bočice.

Gdje tražiti tikvice

Ispod tog ćete pronaći tuđu podlogu
To je pomoglo snazi ​​nuklearne elektrane da se isporuči u ljudski svijet.
Tamo gdje duh Anarhije lebdi visoko
A oni koji će za "plijen" svladati barem nekoga
Samo su u blizini
Ali ovdje postoji samo kvaka -
- morate se popeti preko ograde.

"Duh anarhije" definitivno je Sloboda, što znači Vojna skladišta.
„Jer će„ plijen “biti zatrpan, ovo su definitivno Plaćenici.
Stoga moramo pogledati ispod najbliže potpore dalekovoda, nedaleko od plaćeničke ispostave u NEK.

25. Vraćamo se, bočice dajemo ginekologu. Kako bi izgradio instalaciju, traži da pronađe napajanje i upravljački čip iz Exa Svobode. Osim toga, dajemo kartice Fanga ginekologu kako bi mogao napraviti kopije.
26. Odlazimo na mjesto gdje je meteorit pao, nalazimo deaktiviranje teleporta, ulazimo u špilju kroz jedan od ulaza. (Deaktivator drugog teleporta nalazimo već u špilji. Još jedan savjet, prilično je vruće na ulazu, neće naštetiti objesiti artefakte s vrućine.

Gdje pronaći deaktivator ključa iz teleporta

27. Hodočasnika nalazimo u špilji, on pomaže pronaći pristup plaćenicima. Čekamo po špilji, pronalazimo jedinicu za napajanje i ploče.
28. Idemo do Himere, vođe Osvetnika na NZ. Ima mali zahtjev da ispuni natjecatelja - Sidorovicha i donese mu glavu kao dokaz ...
- mala napomena, između odlomaka 27-28 morate učiniti bez posrednih spremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji
29. Pronađene u pećini sastojke za ugradnju, pozivamo se na ginekologa. Oduzimamo original i kopiju kartice Fang. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovichova glava potrebna za uspjeh. Shura se nudi ukrcati plišanu životinju Osvetnicima, a Owl, zapovjednik Lovaca, može nam pomoći u tome, oni također žive u blizini.
30. Sova pristaje pomoći, ali za posao vam je potreban Kontroler, samo onaj pravi je bio napunjen na Radaru, morate potrčati da ga podignete.
31. Trčimo i preuzimamo. Donosimo sovu.

mob_info