Secrets et quêtes de corsaires pour tous. Corsaires : À chacun le sien (2012). Mal de tête pour les nerds. "Dutch Gambit", différentes options pour passer

On pense que ce jeu est l'un des plus difficiles de la série. Même le niveau "Jeune" nécessite une bonne dose de compétence de la part du joueur et des sauvegardes très fréquentes. Les difficultés commencent dès les premières minutes. Ils sont souvent de nature purement financière. Tout commence par le fait que le personnage principal, Charles de Maure, vient en Martinique, dans la commune de Saint-Pierre, afin de retrouver son frère. Ceci peut être fait de deux façons. La première consiste à demander de l'aide au gouverneur. Le souverain de l'île refusera de parler avec de Maure et le mettra en garde à vue, où il croupira jusqu'à la visite des gouverneurs généraux des colonies françaises dans l'archipel des Caraïbes Philippe de Poissy. Nous attirons votre attention sur le fait qu'après l'arrestation de de Moore, tout l'argent et les objets de valeur seront confisqués, donc, afin de ne pas rester échoué, tout doit être bien caché. Par exemple, dans le four du hameau Le François.

La deuxième option pour réussir la mission consiste à contacter l'abbé Benoit dans l'église, qui aidera de Maure à trouver un compagnon qui l'emmènera chez son frère. Avec un compagnon ou après avoir été arrêté, il faut marcher seul jusqu'à la base souterraine de l'Ordre de Malte. C'est ici que sera localisé le frère de notre héros Michel, qui racontera ses ennuis et lui demandera de rendre un million de pesos à de Poinsy. Pour ce faire, il devra d'abord se rendre en Guadeloupe et y trouver un homme nommé Fry, qui va prêter de l'argent à notre personnage. Lugger attend déjà de Moore au chantier naval, il ne lui reste donc plus qu'à recruter une équipe et mettre les voiles.

En arrivant au port, de Maur apprend qu'il doit payer 17 000 pesos supplémentaires pour louer un bateau. Pour gagner cet argent, effectuez quelques-unes des quêtes qui se présentent. Si vous avez choisi la première option pour le passage de « Corsaires : À chacun son propre », contactez le Gouverneur des Maltais. Il vous aidera à équiper votre personnage pour le voyage. Nida, nous donnons une liste de quêtes qui aideront à collecter des fonds pour le navire.

Quête "En pénurie". La tâche consiste à apporter une bouteille de vin européen au gardien du port. Le vin peut être acheté à n'importe quel stand pour 700 pesos. Vous pouvez le revendre au gardien pour 1000 pesos. Vous pouvez également remettre ce garde négligent au chef du fort, après quoi la quête se fermera automatiquement.

Quête "Le joyau volé". La tâche consiste à vendre les bijoux trouvés. Pour ce faire, quittez la ville et tournez à gauche, trouvez le cadavre et fouillez-le. Trouvez de belles boucles d'oreilles et apportez-les au commerçant, au gouverneur ou à l'usurier. Chacun d'eux proposera son propre prix.

Quête "Ouvrier d'entrepôt". La tâche consiste à trouver l'employé manquant du propriétaire du magasin. La recherche de Gralam Lavoie devrait être dans Le François. Après avoir refusé de retourner au magasin, parlez à nouveau au propriétaire et obtenez une nouvelle tâche - trouver et embaucher un employé pour remplacer Lavoie. Vous devriez aussi le chercher dans Le François. En tant qu'assistant, un barman peut être embauché, qui promet de convoquer les candidats pour un examen et demande 1000 pesos. Selon le type d'employé que vous trouvez, votre récompense peut être de 3 000, 4 000 ou 5 000 pesos.

Quête "Rhum pour le barman". Vous pouvez obtenir cette quête auprès de l'aubergiste. Il vous demandera de lui faire passer du rhum d'élite de la Jamaïque. Assurez-vous de noter le mot de passe que le propriétaire de la taverne vous donnera, car il n'apparaît pas dans le journal des quêtes. Pour accomplir cette tâche, vous devez trouver le lougre "Ghost" dans la zone de la plage du Lamentin, parler à un membre de son équipage, dire le mot de passe et attendre que le rhum soit expédié à votre lancement.

Quête "Call Girl". La tâche consiste à amener une call-girl Lutiss à un inconnu qui vous rencontrera dans la rue. La récompense pour avoir terminé la mission est de 6 000 pesos. Pour le compléter, vous devez vous rendre dans un bordel et parler à son propriétaire. Elle vous demandera pourquoi vous avez besoin de Lutiss. Selon ce que vous répondez, appeler une fille vous coûtera de 2500 à 3000 pesos.

Quête "Cannibales". Il est de bon ton de confier cette tâche au chef du service portuaire. Pour l'accomplir, il faut sauver la fille d'un certain Prosper Trubala des Indiens qui l'ont kidnappée. Pour terminer cette mission, vous devrez suivre Trubala jusqu'à la grotte et détruire tous les Indiens. La récompense pour avoir libéré la fille est de 5 000 pesos, 15 doublons. Il est conseillé de ne pas vendre de doublons, car ils pourraient vous être utiles dans le futur jeu.

Après avoir collecté 17 000 pesos, retournez au chantier naval pour affréter le navire. Une fois le loyer réglé, commencez à embaucher une équipe. Il est préférable de chercher des marins dans la taverne. Ici, avec l'aide du patron de la taverne, vous trouverez un marin désarmé, qui propose de s'embarquer lui-même et ses camarades (40 personnes au total). Pour leur verser une avance, il vous faudra 8 000 pesos (soit 200 pesos pour une personne) Après avoir engagé un équipage, vous devrez acheter de la nourriture et un minimum de médicaments sur le navire. Il ne vous reste plus qu'à vous trouver un navigateur. Dans la taverne cette fois vous n'avez rien à chercher, alors allez chercher la bonne personne dans le port. L'option la plus appropriée sera quelqu'un Folke Delluk, qui est dans une prison pour dettes. Il peut être échangé à partir de là contre votre propre argent (seulement 10 450 pesos) ou en vous mettant d'accord avec le prêteur pour terminer la quête "Ingénieur espagnol". La tâche principale de cette mission est de les libérer de la captivité des pirates de l'ingénieur espagnol. Pour ce faire, vous devez vous rendre le soir dans la baie du Maren en emportant avec vous un pistolet de l'usurier. Il est préférable de rentrer un peu après minuit, quand il n'y aura pas de soldats à la porte. Après l'une de ces façons de résoudre le problème avec l'usurier, allez à la prison pour dettes et libérez le navigateur. Après cela, un autre incident désagréable, mais facilement résolvable avec un pirate vous attend, et c'est tout - vous pouvez mettre les voiles et vous diriger vers la Guadeloupe.

Le début du passage du jeu :

(voir à partir de la 3ème minute).

Un exemple du passage de la quête "Rhum pour le barman" :

(voir à partir de la 3ème minute).

Un exemple de passage de la quête "Cannibales":

(voir à partir de la 3ème minute).

Au début du passage du jeu Corsairs : À chacun son tour, vous devez aller voir le marin et lui parler, puis vous déplacer à l'intérieur des terres et entrer dans la résidence dans laquelle habite le gouverneur. Approchez-vous de lui et discutez. Après cela, vous serez arrêté et placé dans une cellule. Au bout d'un moment Philippe de Poissy vous rendra visite. Assurez-vous de lui parler et partez libre. Une fois que vous êtes sorti de la prison, sortez dans la rue et tournez à droite et contournez le bâtiment. Vous vous retrouverez donc devant l'entrée du donjon. Vous pouvez descendre et monter les escaliers pour le descendre. Tournez ensuite à nouveau à droite et dans la chambre de droite, qui se trouve tout au fond, vous trouverez votre frère. Parle lui.

Après cela, vous découvrirez que Michel a fait un acompte de 5 000 pièces d'or, mais qu'il faut encore 15 000 pièces. Mais ce n'est pas tout, vous devrez également engager un navigateur. Poursuivez le passage des Corsaires : A chacun le sien et partez pour la Guadeloupe. Allez à terre et commencez votre recherche de Fadey. Une fois qu'il a payé sa dette, vous pouvez vous rendre à l'embarcadère, puis tourner à gauche pour être près du chantier naval. Entrez et discutez avec Gaspard Blondel. Il s'avère que vous lui devez 17 000 pièces d'or. Il donnera le temps de rembourser la dette - 3 jours. Ne vous découragez pas, allez à la taverne et discutez avec son propriétaire du sujet des travaux.

Ensuite, retournez à la résidence du gouverneur et parlez-lui pour qu'il vous donne vos affaires.

Rhum pour le barman

Continuez à regarder votre montre et essayez d'être près de la jetée de gauche à 19h00 afin de monter à bord de la chaloupe. Votre équipage comprendra cinq autres marins, avec lesquels vous devrez vous rendre au Lamentin pour y retrouver la goélette Ghost. Une fois à bord de la vedette, dirigez-vous vers le port du François. Débarquez, flânez un peu, puis revenez à bord et commencez à vous déplacer vers la gauche depuis le rivage. Il y aura un rocher devant vous, contournez-le et continuez tout droit jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de tourner à gauche.

Dès que vous contournez le rocher suivant, sortez la boussole et commencez à vous déplacer vers le nord. Regardez l'horloge et à 02h00 appuyez sur Entrée. Maintenant, regardez la liste du haut et remarquez l'icône du navire "Ghost", cliquez dessus. Ensuite, ouvrez le menu et sélectionnez l'un des bateaux pour y accéder. Après l'approche de son capitaine, vous devez lui dire le mot de passe. Il est à noter qu'au passage du jeu Corsairs : Chacun d'entre eux génère ses propres mots de passe au hasard, vous devrez donc choisir parmi les options proposées.

Je vous conseille de ne pas mettre de point à la fin de la phrase, car le mot de passe ne sera pas accepté. Vous recevrez maintenant le rhum et pourrez retourner au port du François. Après avoir débarqué, discutez avec plusieurs personnages, puis rendez-vous à la taverne pour recevoir la récompense promise.

Prostituée

En vous promenant dans les rues de la ville, vous rencontrerez un homme vêtu d'un costume marron clair qui se fait appeler Arthur Skalon. Il vous demandera de l'aider. Vous devez entrer dans le bordel, trouver et discuter avec Aurora. Ensuite, enlevez-le la nuit. Il vous donnera également 6 000 pièces d'or, dont vous devrez donner une partie pour les services d'une prostituée. Vous serez certainement d'accord, et vous connaîtrez un autre nom -
Lutiss.

Dirigez-vous vers le bordel et trouvez un proxénète nommé Aurora pour passer une commande pour Lutiss. Donnez-lui 2 500 pièces d'or et découvrez que la fille sera libre vers 23h00 et qu'elle doit être récupérée avant 24h00. Poursuivez le passage du jeu Corsairs : À chacun ses goûts et attendez le bon moment pour retourner au bordel. Trouvez Lyutiss là-bas et parlez-lui. Une fois dans la rue, dirigez-vous vers les possessions du gouverneur, puis faites-leur face et passez dans la maison qui se trouve à droite. Un autre point de repère est le toit rouge. Tôt ou tard, elle vous demandera si vous êtes toujours là. Vous devez répondre oui à cette question et attendre qu'elle se cache derrière la porte. Sur ce, la tâche sera comptée. Il est à noter que pour la fille, vous devrez revenir le lendemain, seulement vers 23h00 - 24h00. Vous n'avez donc pas besoin d'attendre qu'elle apparaisse le soir même.

Les manuscrits du curé Saint-Pierre

Faites face au domaine du gouverneur et trouvez une église sur le côté gauche d'eux. Allez-y et parlez avec le prêtre qui est occupé à lire des prières. Puis, dans le passage du jeu Corsairs : À chacun les siens, vous devrez procéder à la tâche suivante, à savoir, trouver et ramener les manuscrits du Père Kapsterville. Il se trouve sur l'île Saint-Christophe. Inutile d'attendre longtemps, dépêchez-vous d'y aller tout de suite.

Ouvrier d'entrepôt

Allez à la prison et trouvez un magasin à proximité. Entrez-y et parlez à François Laroux, interrogez-le sur les travaux. Cependant, il voudra que vous trouviez d'abord Gralam Lavoie, qui travaille dans l'entrepôt. Il dira aussi que vous ne le trouverez pas en ville. Alors dépêchez-vous d'entrer dans la jungle et suivez le chemin jusqu'à ce que vous vous trouviez près d'une fourche. Déplacez-vous à gauche puis tournez à droite. Je vous conseille de rester à gauche et d'aller au repaire des corsaires.

Dans ce village à droite il y a un magasin, entrez-y et trouvez Gralam Lavoie là-bas. Il se tiendra près du comptoir. Après avoir discuté avec lui, vous pouvez retourner à Saint-Pierre et dire au vendeur que vous avez trouvé la personne. Il vous paiera et vous confiera la tâche suivante, qui est de trouver une autre personne nommée François Laroux. Continuez le passage des Corsaires : A chacun le sien et retournez dans l'antre du corsaire et allez à la taverne. Trouvez le propriétaire et posez-lui des questions sur les travailleurs. Ensuite, payez-lui 1 000 pièces d'or pour qu'il vous en parle.

Attendez une heure et retournez chez l'aubergiste. D'ailleurs, vous pouvez faire une pause en ce moment au deuxième étage du magasin où a été retrouvé Lavoie. Quand au bon moment vous vous retrouvez dans la taverne, vous verrez trois ouvriers sélectionnés. Approchez-vous d'eux et discutez. Il est à noter qu'ils vous offriront un pot-de-vin pour que vous le choisissiez. Après avoir choisi celui qui vous convient le mieux, attendez qu'il quitte la taverne, puis partez à sa poursuite. Montez à bord du navire et rendez-vous à Saint-Pierre. Trouvez le vendeur et retournez à la boutique dans une heure pour recevoir les 5000 pièces d'or promises.

Bijou volé

De la Maison du Gouverneur, allez jusqu'à la fourche et tournez à gauche. Devant vous, il y aura une porte à travers laquelle vous devez passer. Cela vous mènera dans la jungle. Lorsque vous vous trouvez à une fourche, tournez à gauche et continuez. Au bout d'un moment, vous verrez deux étrangers se dépêcher de s'enfuir. Pas besoin de les chasser. Mieux vaut passer à droite et approcher le corps sans vie.

Maintenant dans le passage du jeu Corsairs : A chacun le sien vous devez l'examiner attentivement pour trouver des boucles d'oreilles. Prenez-les et retournez en ville. Dirigez-vous vers le commerçant local et vendez-les pour 4 000 pièces d'or. Mais vous ne pouvez pas non plus les vendre, mais allez chez le gouverneur et montrez la trouvaille. Il dira que ce sont les bijoux de sa femme, merci pour la trouvaille et vous présente une carte de l'archipel.

Cannibales

Maintenant, vous devez vous rendre à la maison de l'autorité portuaire. Une fois à l'intérieur, vous verrez un certain Paul Gerry, avec qui vous devez communiquer. Il s'avère que son camarade va faire la guerre aux Indiens qui se sont installés dans la jungle. Il demande de l'aider. Vous pouvez continuer le passage du jeu Corsairs : À chacun le sien et sortir du bâtiment, puis tourner à gauche et près du portail pour rencontrer Prosper Trubal. Approchez-vous de lui et discutez. Passez ensuite la porte et dirigez-vous dans la jungle pour combattre les Indiens. Je vous conseille de ne pas les laisser s'approcher de Prosper.

Avec Prosper et dirigez-vous à l'intérieur de la grotte. Commencez à tirer sur les Indiens un par un, puis parlez à nouveau à Trubal pour découvrir que sa fille est en vie. Explorez la grotte et trouvez un étranger au même endroit. Le nom de cet homme est Dilbert Kursi. Assurez-vous de discuter avec lui et sortez pour avoir une autre conversation avec Prosper. Allez maintenant en ville pour obtenir la récompense bien méritée pour avoir accompli la tâche.

Le fardeau de Gasconz. Continuation

Donc, vous devriez avoir environ 24 000 pièces d'or dans votre poche en ce moment. Dirigez-vous vers le constructeur naval et payez-lui la dette du navire. Vous êtes maintenant propriétaire de la goélette. Vous pouvez vous rendre à la taverne et discuter avec l'aubergiste que vous avez l'intention de constituer une équipe. Il vous dira qu'il y a un matelot derrière, qui ne sert pas encore. Approchez-vous de lui et parlez. Il vous dira qu'il accepte de vous servir, et avec lui 40 marins se lanceront. Vous n'avez qu'à débourser pour 8 000 pièces d'or.

Continuez le passage des Corsaires : A chacun le sien et allez au magasin acheter de la nourriture pour le navire. Ensuite seulement, retournez voir le marin et dites-lui que vous acceptez ses conditions et que tous les produits nécessaires, y compris les médicaments, sont déjà en stock. Reste maintenant à engager un navigateur.

Retournez voir l'aubergiste et posez-lui des questions. Mais il ne peut rien conseiller, alors sortez et allez voir cet homme qui aura une barbe et des cheveux noirs. Il porte également un bandana et une épée à la main. Apprenez à le connaître et découvrez qu'il s'appelle Appoliner. Dites-nous que vous cherchez un navigateur et il vous aidera en parlant d'une personne qui est maintenant derrière les barreaux. Sois envoyé à la prison où tu étais, et approche-toi du commandant. Dès que vous lui parlez et posez des questions sur Folk, il vous orientera vers l'usurier. Trouvez-le dans la banque en face de la prison. Parlez-lui et apprenez que le prisonnier lui doit 10 000 pièces d'or. Mais vous ne les avez pas, demandez-lui s'il doit faire quelque chose. Il acceptera et vous confiera une nouvelle mission.

Ingénieur, originaire d'Espagne

Maintenant dans le passage du jeu Corsairs : Chacun de vous doit gagner l'ami de cet ingénieur des corsaires. Il faut aller dans la baie du Maren. Rendez-vous ensuite dans l'un des bâtiments pour faire une pause. Après avoir dormi, dirigez-vous vers la jungle et plongez dans leurs profondeurs. Au bout d'un moment, vous vous retrouverez près de l'eau, où des pirates retiennent en captivité un ingénieur espagnol. Approchez-vous d'eux et discutez.

Après avoir égorgé deux corsaires, vous devrez vous engager dans une bagarre avec un ingénieur qui ne croira pas immédiatement que vous êtes bien disposé envers lui. Essayez de ne pas lui infliger beaucoup de dégâts, et après l'avoir vaincu, discutez. N'oubliez pas que vous ne devez pas apparaître dans la ville plus près de la nuit. Parce qu'il y a des gardes à la porte. Alors dépêchez-vous à la taverne et louez une chambre pour une journée. Dès que l'horloge indique 00h40, sortez de Saint-Pierre. Je vous conseille d'éviter de rencontrer des agents qui arpentent les rues de la ville en ce moment. Une fois que vous êtes arrivé chez l'usurier, parlez-lui et faites-lui écrire un reçu à Folke.

Mille démons, canalya !
Je suis l'auteur de ce guide, actuellement connu (à partir du 28/02/2018) sous le nom de piratej051. Je suis un joueur comme vous, et j'ai également eu du mal avec les mécanismes de jeu dans les premières heures du jeu. Aux prises avec les conventions, les incohérences, les contraintes de temps et autres ennuis, je me suis rendu compte qu'à chaque fois je cherchais des réponses aux questions "comment aurais-je dû deviner parler au gardien du fort, alors que dans ma vie je pouvais avoir le temps de nager toute la mer des Caraïbes en deux semaines pour livrer des fusils et pourquoi jouer la Guadeloupe surcharge mon frêle lougre d'une tonne ?" sur les sites externes, c'est peu rentable et peu pratique, étant donné que le moteur de jeu dense et semi-respirant ne prend pas en charge le multitâche en plein écran. C'est pourquoi vous lisez maintenant ce guide - ici, j'ai essayé de rassembler les bases d'un débutant, les conseils et les jugements les plus superficiels, ainsi que le passage du scénario et du contenu téléchargeable. Vous me serez incroyablement utile ainsi qu'à toute la communauté des joueurs si vous ajoutez des informations dans les commentaires du guide, trouvez une erreur accrocheuse ou faites une autre bonne action en ajoutant, par exemple, un lien vers une source externe de informations pour le reste des lecteurs. N'hésitez pas à poser des questions sur le sujet - ils vous répondront, et s'ils ne répondent pas, ils trouveront avec vous la réponse ! N'oubliez pas que nous sommes tous passés par les épines du gamedev russe ici, et nous l'aimons tous. Bonne lecture!

Source d'information - site
Si vous avez des questions sur la suite du passage du jeu, il est recommandé de le lire en premier !

Le fardeau de Gasconz

UPD : depuis l'époque de certains patch, il est devenu possible de parcourir l'introduction autrement !

Discutez avec le marin, courez à l'intérieur des terres et entrez dans la résidence. Il est très facile de la trouver. Parlez au gouverneur assis sur la chaise. Vous êtes arrêté. Bientôt Philippe de Poissy s'approchera du grill cellulaire. Parlez-lui, les choses ne vous seront pas rendues, mais maintenant vous êtes libre ! Il est temps de découvrir ce que mon frère a fait. Sortez, tournez immédiatement à droite et contournez le bâtiment. Il y aura une entrée au donjon - descendez-y, trouvez les escaliers menant au niveau inférieur et avancez dans sa direction. Tournez à droite et trouvez le frère dans la caméra d'extrême droite. Discuter avec Michel de Monpe.

Alors, il faut prendre un navire (Michel a payé une caution de 5 000 pesos, mais il nous en faut encore 15 000), engager un navigateur, aller en Guadeloupe, retrouver Fadey, le désendetter pacifiquement, puis retourner auprès de son frère. Suivez jusqu'à la jetée, il y aura un chantier naval sur la gauche - allez à l'intérieur et parlez à Gaspard Blondel, le constructeur naval. Donc, maintenant que vous lui devez 17 000 pesos, vous devez les rendre dans 3 jours. Suivez jusqu'à la taverne, qui se trouve à peu près en face de la jetée de gauche (la plus proche du chantier naval), parlez à l'aubergiste du travail.

Allez à la résidence et parlez à la personne qui vous a arrêté - il se rachètera en vous donnant une épée, un pistolet et un corset en cuir léger.

(Information utile : si vous ne voulez pas perdre un pistolet, une épée et plusieurs centaines de pesos, avant de l'envoyer à la résidence, vous pouvez enterrer le contenu de votre inventaire dans l'un des coffres du fort. Afin de retirer l'épée, vous devrez acheter chez un armurier ou voler dans les maisons Harpon, comme arme de mêlée plutôt bon marché, ce qui n'est pas dommage de donner au geôlier)

OU ALORS!

N'allez pas à la résidence. Dans ce cas, vous ne recevrez pas de corset, de pistolet et d'épée "Bilbo", mais vous n'aurez pas à cacher des choses dans le fort. Interrogez les citoyens dans la rue sur votre frère - la cinquième ou sixième personne interrogée vous enverra à l'abbé de l'église locale. Il vous demandera de venir le voir tous les deux jours pour rencontrer quelqu'un qui pourra vous emmener chez votre frère. Nous venons, suivons l'homme, parlons avec le frère. Nous refusons l'option d'une réponse avec "obtenir de l'argent rapidement et à moindre coût", et si vous vous égarez accidentellement dans ce fil de dialogue, nous refusons l'aide de l'abbé. Nous allons effectuer des tâches.

Plaignez-vous de la vie de votre frère ! Puis il vous proposera d'emprunter une "petite" somme à un ami de la famille, l'abbé. On se met d'accord, on va chez l'abbé, on obtient un prêt de 50 000 toujours exprimé et un coffre à doublons avec des modalités de remboursement dans les 6 mois. Dans ce cas, vous ne pourrez terminer aucune des quêtes de la ligne de départ, mais vous partirez rapidement en voyage, bien qu'avec une dette dans votre poitrine. Mais tu es un corsaire ! C'est une option trop inintéressante et facile, à mon avis.

Rhum pour le barman

(La quête est prise chez le barman de la taverne)

Vous devrez commencer cette tâche à 19h00. Le 19 mai, le journal sera mis à jour - la chaloupe est livrée à l'embarcadère. Allez à la jetée de gauche, dirigez-vous vers la chaloupe. Appuyez sur la touche Entrée, sélectionnez l'option « Naviguer vers Port Le François ». Pour sélectionner le vent arrière souhaité, débarquez au port et embarquez à nouveau sur la chaloupe. De là, longez la côte à gauche, contournez la falaise, nagez tout droit jusqu'au prochain virage à gauche. Après avoir contourné le deuxième rocher, utilisez la boussole pour vous déplacer vers le nord (N). Vers 02h00 ici, appuyez sur Entrée, sélectionnez la commande "Envoyer le bateau", l'icône du navire fantôme devrait apparaître dans la liste en haut à gauche - cliquez dessus. Le capitaine du navire vous approchera - dites-lui le mot de passe. Les mots de passe du jeu sont générés aléatoirement. Si vous l'avez soudainement oublié et que vous ne l'avez pas écrit, en voici quelques-uns :

Les planches et le remorquage seront le matin

N'attends pas le vent du sud

Le vieux Thomas attendait une bière

Les chameaux vont vers le nord

La baie est prête pour le débarquement

Écrivez dans la même transcription que l'aubergiste vous a donnée - pas besoin de mettre un point à la fin ! Après avoir reçu le rhum, retournez au port du François. Débarquez au port, parlez aux hommes et allez à la taverne Saint-Pierre pour votre récompense.

Prostituée

Promenez-vous dans la ville et vous serez arrêté par Arthur Skalon, un homme en costume marron clair avec un chapeau. Il propose de l'aider - vous devez aller dans un bordel et parler à Aurora, commander une nouvelle blonde pour une nuit et l'amener à la maison. Arthur nous donne 6 000 pesos, en disant que nous devrons payer 3 000 à 3 500 pesos par nuit. Se mettre d'accord! En acceptant, vous découvrirez le nom - Lyutiss (ou Lucille, ou autre). Vous devrez amener la fille au plus tôt à 23h00. Suivez jusqu'au bordel, parlez dans la pièce avec Aurora - le proxénète local. Dis-moi que tu as besoin de Lutiss. Payez votre argent. Aurora dira que Lyutiss sera libre à 23h et devra être récupéré avant minuit. De 23h00 à 24h00 allez au bordel, à la salle commune. Entamez une conversation avec la blonde Lutiss et dites-lui de vous suivre. Sortez du bordel, dirigez-vous vers la résidence et, face à celle-ci, approchez-vous de la maison, face à l'entrée du refuge de l'Ordre de Malte. La fille elle-même devrait demander si vous êtes là. Répondez oui, attendez qu'elle rentre à l'intérieur et terminez ainsi la tâche. Vous n'êtes pas obligé de venir pour Lyutiss le soir même, vous pouvez aussi le lendemain. Il est important de se présenter de 23h00 à 24h00 !

Bijou volé

Allez dans la jungle - de la résidence à gauche et à travers la porte gardée. Déplacez-vous à gauche à la fourche. Au prochain endroit en face, vous verrez deux indigènes en fuite. Vous ne devez pas courir après eux, mais sur le chemin vers la droite, trouvez et fouillez le cadavre (touche 1 par défaut) d'un pirate ou d'un bandit. Entre autres, il y a des boucles d'oreilles. Vous devez demander dans la ville à qui ils pourraient appartenir. Les boucles d'oreilles peuvent être vendues 4 000 pesos à un commerçant. Mais voici ce qu'il faut faire - aller voir le gouverneur, lui montrer les boucles d'oreilles en dialogue - ce sont les boucles d'oreilles de sa femme. En récompense, vous recevrez une carte de l'archipel ! Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez vendre la carte et utiliser celle des guides Steam.

Ouvrier d'entrepôt

Trouvez un magasin près de la prison, discutez avec le propriétaire du travail. Acceptez de trouver une personne de l'entrepôt. Il s'appelle Gralam Lavoie. Le marchand a dit qu'il n'était certainement pas dans la ville. Sortez dans la jungle, déplacez-vous gauche-droite-gauche pour entrer dans le nid de pirate - Le François. Ici, il se cache - vous pouvez le trouver accidentellement dans la rue ou dans le magasin, à droite de l'entrée du village. Après avoir discuté avec lui, retournez voir la vendeuse à Saint-Pierre, signalez que vous avez trouvé Lavoie. Après avoir reçu l'argent, commencez la deuxième partie de la mission.

Vous devez trouver un nouvel ouvrier pour le magasin du donneur de quête dans le même nid de pirates. Retournez voir les pirates dans le village, il y a une taverne juste devant la porte - allez à l'intérieur et parlez du compte de l'ouvrier avec l'aubergiste. Donnez-lui 1000 pesos, il trouvera les bons candidats pour vous en une heure. Retour à l'aubergiste dans une heure.

(Pour attendre d'une heure à un jour, il suffit d'entrer par effraction dans la maison de quelqu'un et, en montant vers le lit, de sélectionner "Réflexions à voix haute" dans le menu d'action - "Cela ne me ferait pas de mal de me reposer")

Après avoir dormi, retournez à la taverne des pirates, trois hommes apparaîtront ici, debout dans une rangée. Parlez à chacun - ils offriront différentes récompenses si vous le choisissez. Le meilleur choix est la personne qui a donné un autre sac d'ambre pour 500 pesos. Dites-lui que le choix s'est porté sur lui. Attendez qu'il quitte la taverne, puis sortez vous-même. Avec lui, retournez au magasin de Saint-Pierre, discutez avec le commerçant après que l'homme lui aura remis sa part de la récompense. Rendez-vous au magasin dans une heure et obtenez 5000 pesos en récompense du vendeur.

Cannibales

Non loin de la porte de la jungle se trouve la Port Authority House. Entrez et parlez à l'homme à table. Son ami allait se battre seul avec les Indiens dans la jungle. Il a besoin d'aide. Sortez du bureau du port, allez à gauche et vous verrez un homme avec un mousquet près du puits - parlez-lui. Sortez par la porte, suivez les fourches comme ceci - gauche-gauche-droite. Allez sur les lieux, attaquez les Indiens en essayant de les éloigner de Prosper, qui les tuera avec des tirs précis. Parlez à Prosper, entrez dans la grotte et foncez sur les Indiens. Le passage vers le compartiment de gauche est étroit, vous pouvez vous tenir derrière et repousser l'attaque des indiens un par un. Après avoir tué tout le monde, parlez à Prosper - sa fille est vivante ! Trouvez Dilbert Kursi dans la partie la plus éloignée de la grotte et parlez-lui. Sortez de la grotte, parlez à nouveau à Prosper. Retournez en ville et recevez des récompenses de Prosper et Gilbert.

Conseil - pour des combats plus faciles, ralentissez le temps de Num -. Si vous avez un ordinateur portable, dans le manuel du dossier du jeu, il est écrit comment accélérer / ralentir le temps.

Marchandises rares

L'un des gardes gardant l'entrée du fort français demande à Charles de lui apporter une bouteille de vin européen. Le garde peut être remis au chef du fort pour 1000 pesos, la quête est alors close. Le vin peut être acheté chez n'importe quel colporteur pour 700 pesos. Le lendemain matin, nous trouvons le donneur de quête et lui remettons le vin, nous obtenons 1000 pesos. Le gardien demande à Charles d'avoir plus de vin, pas moins de 10 bouteilles, et pas plus de 60. 1000 pesos sont offerts pour chaque bouteille, le vin doit être apporté dans la semaine. Nous nous tournons vers le commerçant et parlons de vin. Il répond qu'il n'a pas de gros lots, mais pour une récompense de 1000 pesos il conseille de contacter le propriétaire du magasin. Le commerçant se tait et ne parle d'aucune culpabilité. Nous retournons à nouveau chez le commerçant. Ne sois pas impoli avec lui ! Nous demandons poliment comment cela s'est passé. Pour 2000 pesos supplémentaires, nous recevons une lettre avec laquelle nous allons à nouveau chez le commerçant. Maintenant, il accepte de nous vendre du vin.

Important! Pour acheter 60 bouteilles, vous devez collecter 30 000 pesos, il est donc préférable de terminer cette quête avant d'aller au chantier naval et d'acheter un lougre.

Le coût total de la quête : 33 700 pesos, on obtient les mêmes 60 000 pesos.

Le fardeau de Gasconz. Continuation

Après avoir terminé toutes les tâches décrites, rendez-vous chez le constructeur naval et donnez-lui la dette restante - 17 000 pesos. Le navire est à vous ! Allez à la taverne, parlez à l'aubergiste - faites-lui savoir que vous souhaitez engager une équipe. Il dira qu'un marin qui a été désarmé s'est assis derrière vous. Retournez-vous, à la table d'extrême gauche, il y aura trois personnes - il y en a deux sur le banc de gauche, le plus proche de vous est le même marin. Parlez-lui, il dira que tous les marins iront au service ensemble - 40 personnes. Vous devez payer une avance de 200 pesos par frère. Ceux. tout ce dont vous avez besoin de 8000. Mais ne vous précipitez pas pour les embaucher, allez au magasin et chez le marchand, achetez de la nourriture et des médicaments sur le navire - au moins un peu, car le marin exigera leur présence sur le navire. Allez à la taverne, informez le marin que vous avez le montant requis. Confirmez qu'il y a de la nourriture et des médicaments à bord. L'équipe est embauchée ! Mais encore faut-il trouver un navigateur.

Allez parler à l'aubergiste - il ne connaît pas de personnes convenables, mais il a conseillé de demander aux autres habitants de la ville dans la rue. Tout ce que vous avez à faire est de vous promener dans la ville et de demander aux habitants s'ils connaissent un navigateur. Tôt ou tard, mais le citoyen dira qu'il y en a un, mais il est en prison. Le nom du navigateur est Fulk Delluk. Allez à la prison où vous étiez détenu. Entrez et vous verrez le commandant sur la gauche. Parlez-lui de l'affaire, posez des questions sur Folke. Le commandant vous conseillera de contacter l'usurier. Allez chez l'usurier, son immeuble en face de la prison avec une pancarte BANQUE. Parlez-lui du montant de la dette - 10 000 pesos, c'est beaucoup d'argent, alors demandez si vous pouvez exécuter une commande que le prêteur estimerait à ce montant. Voici une nouvelle mission !

ingénieur espagnol

Avant de prendre la quête, vous devez cacher votre pistolet dans un coffre, si vous en avez un. Ensuite, le prêteur vous donnera un pistolet, de la poudre à canon et des balles.

Demandez ce qu'il faut faire - persuader les pirates de livrer l'ingénieur espagnol, qui est un ami du prêteur sur gages. Les pirates doivent attendre dans la baie du Maren de 21h00 à 24h00. Allez dans n'importe quelle maison, allez au lit et dormez jusqu'à 21 heures ou plus tard. Suivez à travers la jungle de la manière suivante - gauche-droite-droite-avant. Allez à l'eau, sur la droite il y aura des pirates avec un ingénieur espagnol. Parlez-leur, tuez deux pirates, puis combattez l'Espagnol méfiant. Après l'avoir vaincu, parlez-lui à nouveau. Vous ne pouvez pas aller en ville avant la tombée de la nuit, car il y aura des gardes à la porte. Suivez la ville pirate, allez à la taverne et louez une chambre jusqu'à la tombée de la nuit. Ou attendez simplement jusqu'à 00h00. Allez à Saint-Pierre, entrez dans la ville. Les agents marchent dans les rues - évitez de les rencontrer, rendez-vous chez l'usurier. Parlez-lui et recevez les reçus de Fulk.

Le fardeau de Gasconz. Continuation

Allez à la prison, montrez au commandant le reçu Volke. Votre navigateur vous sera amené. Parlez-lui, quittez la prison en espérant monter sur le pont d'un nouveau navire, mais une personne vous arrêtera. Il a été envoyé par le propriétaire de la taverne du village pirate du François. Il sait que vous allez en Guadeloupe et veut vous proposer un moyen de gagner de l'argent. Pas besoin d'abandonner ! D'accord, allez sur le pont du navire, appuyez sur Entrée et allez dans la cabine. Parlez à Folke, débarquez et attendez l'ouverture du magasin en dormant dans la taverne jusqu'au matin. Vous devez acheter des marchandises dans le magasin afin que dans les cales du navire, il y ait 100 portions de bombes, boulets de canon, ogives, chevrotine, ainsi que 200 portions de poudre à canon. Ceci fait, montez sur le pont du navire. Entrez dans la cabine, parlez à Folke, il vous dira que vous devez acheter 50 pièces d'armes. Allez dans le même magasin et achetez une arme. Parlez à nouveau à Folke, achetez 10 barils de rhum et 100 portions de nourriture dans le magasin.

(Ou vous pouvez tout acheter à la fois, pour ne pas courir trois fois de la cabine au magasin)

Suivez le port du François, débarquez, allez à un autre endroit et entrez dans la ville. Parlez à l'aubergiste, il vous dira qu'il ne vous a envoyé personne. Apparemment, vous avez été attiré dans un piège. Retournez à votre navire et les pirates vous attaqueront. Tirez-leur dessus en cliquant sur LMB. Sur les touches 1, 2, 3 et 4, vous pouvez changer les coques. Pour combattre plus rapidement, appuyez plusieurs fois sur la touche Num +. Choisissez de monter à bord du navire ou de le couler au combat.

Hourra ! Vous avez ouvert l'accès à la carte du monde !

Guadeloupe

Appuyez sur Entrée, quittez la carte du monde et remontez de l'île, au nord de la Guadeloupe. Amarrez près de la ville, trouvez la maison de Fadey (deuxième en partant de la gauche, si vous allez en ligne droite) - elle s'appellera ainsi lorsque vous approcherez de la porte. Parlez à un homme, dites-lui que vous êtes de Michel. Il n'a pas d'argent, mais il nous donnera le Doug du chef - n'osez pas le vendre ou le jeter, ou vous aurez des problèmes. Renseignez-vous sur les voleurs, découvrez l'Indien capturé et la collection de sabres volés, qui, s'ils sont trouvés chez les marchands des îles, devront être rachetés. Allez à la prison, parlez au commandant pour qu'il vous laisse passer l'Indien. Allez plus loin dans tout le couloir et parlez à l'Indien qui se tient derrière les barreaux. Retournez voir le commandant et demandez ce qu'il faut faire pour libérer l'Indien - vous avez besoin du consentement de Fadey. Allez voir Fadey, parlez-lui. Il vous demande une pénalité de 150 doublons. Dites qu'un homme est tombé d'un chêne, demandez ce genre d'argent. Le total est maintenant de 100 doublons. D'une manière ou d'une autre, jusqu'à ce que l'Indien soit libéré, naviguez vers la Martinique et parlez à Michel. Il dira que Fadey nous a glissé un sabre bon marché (ce qui, bien sûr, n'est pas le cas), il informera également que vous devriez demander à Fadey de vous trouver du travail. Suivez la taverne et engagez une nouvelle équipe si vous avez l'argent. Retournez en Guadeloupe, donnez à Fadey 100 doublons (vous pouvez l'échanger avec un usurier, qui coûtera 10 000 pesos, ou piller des maisons contre des doublons d'or dans des portefeuilles), aller à la prison et remettre un billet de Fadey au commandant. Suivez la caméra de Tichingit et signalez que l'Indien est libre. Lors d'une conversation avec lui en dehors de la ville, acceptez d'accepter l'Indien dans votre équipe. Retournez voir Fadey et demandez-lui de vous trouver un travail.

Cet Indien est un officier très précieux. Il ne demande pas beaucoup d'argent, mais il vous est toujours fidèle, ce qui signifie qu'il ne quittera jamais l'équipe. Il est aussi très bon au combat, je vous conseille de lui donner un pistolet de votre choix et des cartouches pour lui, ainsi que de l'équiper d'armes lourdes.

Conseils promotionnels

Le freeplay est une chose cruelle. Voici quelques conseils.

Après la sortie du DLC Final Lesson, vous n'aurez presque plus le temps de jouer au freeplay, mais voici le monde avec :

Quêtes.
En fait, tout est simple ici. Les quêtes de générateur, comme on les appelle, sont partout, absolument partout. Steam a un guide qui leur est dédié, mais j'ajouterai quelques conseils :
1. Vous pouvez drainer des informations sur la "Production facile" auprès du gardien de la taverne, si vous avez une réputation positive, ou de l'alcool, si négative - une quête assez utile.
2. De même, si vous rencontrez un capitaine qui propose de lui parler à bord de son navire, sauvegardez avant de l'embarquer et videz la quête "Hot Raid" jusqu'à ce que les conditions de la quête soient acceptables pour vous.
3. Les bordels ont parfois besoin d'être visités. Pour élever, hehe, la moralité. Et, bien sûr, les quêtes aléatoires y tombent.
4. Les quêtes dans les autorités portuaires sont inutiles et impitoyables, mais il y en a une, jolie. Si vous aidez le chef de l'unité de contrôle à rendre son journal de bord au bungler-capitaine, vous obtiendrez un fabuleux +2 à la navigation.
5. Gouverneurs. Leurs missions sont un excellent moyen de vous améliorer de nombreuses statistiques - furtivité, autorité, renommée et rang.

Jeu gratuit.
Ce n'est pas si simple non plus. Vous êtes, en fait, expulsé dans le monde ouvert avec un tas de questions - « Hein ? Quoi ? Et que faire ? » D'accord, vous devez d'abord télécharger Navigation afin d'obtenir un navire de niveau 4 (ou simplement trouver un bon navigateur), améliorer vos compétences de combat et recruter une équipe. Voici quelques conseils :
1. Expédier. Chaque navire appartient à une classe, de 6 à 1, respectivement. 6 est un tartan ridicule, et 1 est manovar et autres. Chaque classe de navires nécessite un certain niveau de compétence de navigation, et si ce niveau ne correspond pas à la classe du navire, alors en le contrôlant, votre personnage recevra des pénalités infernales dans tous les endroits ouverts. Embauchez des navigateurs efficaces, améliorez vos compétences et ne vous précipitez pas pour affronter les galions lorsque vous ne pouvez pas tirer la chaloupe.
2. Officiers. Le mécanicien le plus utile - Je vous conseille d'acheter Manœuvre, Canonnier et Trésorier / Charpentier dès que possible. Ils vous aideront beaucoup. (Boardazhnikov, en passant, peut être placé aux commandes des navires, vous pouvez donc en prendre quelques-uns)
3. Combattre. Ce sont mes conseils personnels pour se battre. Plusieurs tactiques seront présentées ici :
- Conduire une bataille navale. Tactique numéro un.
Vous avez besoin de - Knipelli x150 pour le navire, Cartouche x100 - 150 pour le navire.
Tactique: nous démolissons les voiles de l'ennemi, après quoi nous le contournons, démolissant l'équipe à bord. Nous embarquons, nous augmentons notre estime de soi à chaque victoire. N'oubliez pas de fouiller les cadavres et les coffres.
- Tactique numéro deux.
Vous avez besoin de - Knipelli x150 pour le navire, Bombes / Cores x200 - 300 pour le navire.
Tactique : nous déchirons aussi les voiles d'Hérode, après quoi, avec un sourire, nous tournons en rond et tournons autour de notre axe, infligeant des dégâts physiques à l'ennemi. Les compétences de dégâts accrus au navire ou à un canonnier avec ces compétences et des taux élevés sont absolument nécessaires, sinon vous relâcherez plus de la moitié des obus dans la mer.
- Tactiques de combat au sol.
Ce qu'il faut, c'est de la réaction et de la patience.
Tactique : avec n'importe quelle arme, que ce soit un couteau à beurre ou un uberbuberubivator à 9000 sabres, parez les coups de l'ennemi jusqu'à ce qu'il soit épuisé, battez-le pendant son essoufflement, si vous avez une arme lourde, ne dédaignez pas avec un piétinement. Tirez sur l'ennemi lorsqu'il est à court d'énergie et que vous n'en avez pas assez pour attaquer. Combattez, respectivement, à une vitesse de 0,5x, car parce que. Ne me croyez pas ? Essayez de monter à bord d'un navire avec une équipe comme la vôtre à une vitesse 1x, puis parlons.

Il y a aussi un tas de choses qui peuvent se faire en freeplay, en commerce banal ou en contrebande un peu moins banale, par exemple. Je ne vais pas énumérer tout cela, vous trouverez vous-même le plus évident, et le moins évident n'est pas toujours digne de chercher cette non évidente.

coutumes caribéennes

Pour recevoir la mission, vous devez parler à Fadey et lui poser des questions sur le travail après avoir parlé avec Michel. Je ne vous conseille pas de retarder la quête ! Je dois venir au magasin demain et parler à Gérard Lecroix. Suivez le magasin, parlez-lui. Nous devons livrer la cargaison au Fort de Port-au-Prince sur l'Espanyol français. Allez au navire, allez à la carte. Si cela ne fonctionne pas, cela signifie que le navire est surchargé - vendez les articles excédentaires dans le magasin. Nagez à gauche et jusqu'à Hispaniola. Quai au port de Port-au-Prince, à l'ouest de l'île. Sortez dans la jungle (porte à l'extrême droite de la ville, vue de la jetée). Tournez à droite, courez vers le fort et descendez. Allez à l'armurerie et parlez au commandant.

Après avoir reçu 5000 pesos, apprenez la prochaine mission - aller avec 15 canons à Porto Bello, trouver la frégate Warlike et transférer les canons au capitaine Florian Choquet. Tout est au large des côtes du sud du Maine. Dès que vous recevez la tâche, nagez immédiatement. Très probablement, vous ne pourrez pas nager loin, tk. le même intercepteur espagnol vous attaquera encore et encore - attendez-le près du fort et coulez-le avec l'aide de vos alliés. Puis nagez jusqu'aux rives du sud du Maine. Porto Bello est un port ennemi, alors naviguez un peu à l'ouest et sortez au large. Lorsque l'alarme disparaît, nagez jusqu'au guerrier, envoyez-lui un bateau. Parlez au capitaine du Warlike, acceptez de l'aider dans la reconnaissance. Le nom de l'informateur nécessaire est Jaime Silicio, c'est un marchand. Le galion s'appelle Alcantara. Vous devez entrer dans la ville la nuit, à travers la jungle. Temps - pas plus de deux jours.

Il y a un petit bug qui aide à entrer dans la ville la nuit. Il est associé aux Quicksaves (F6) et Quicklocks (F9). Probablement, écraser la même sauvegarde peut entraîner une sorte de dysfonctionnement et le vol du fichier sauvegardé vers la corbeille, je vous conseille donc de l'utiliser avec une extrême prudence ! La tactique est simple : lorsque vous parlez à un officier (espion ? Attrapez immédiatement !!!), appuyez d'abord sur F6, et après trois secondes - F9. Miracle! Le garde ne réagit pas à vous et reste immobile, bien que les autres soient toujours de garde. Pratique mais dangereux.

Naviguez jusqu'à Mosquito Bay, débarquez à terre. Attendez la nuit. Depuis la plage, allez comme ceci - tout droit-gauche-gauche, sur la droite il y aura une porte vers la ville. Entrez dans la ville, dirigez-vous prudemment jusqu'à la partie la plus à gauche. Un pont mènera au chantier naval, en face du pont se trouve une maison d'angle - une taverne. Entrez-y. Tu ne devrais pas parler à l'aubergiste. Trouvez ici un ivrogne qui vous proposera un verre (alcool standard). Acceptez de prendre un verre, puis renseignez-vous sur l'actualité de notre région. Il commencera à parler de l'espion capturé - demandez-lui jusqu'au dernier, jusqu'à ce qu'une entrée apparaisse dans le journal. Maintenant, vous devez trouver une personne discrète qui a besoin d'argent. Mendiant! Remontez le temps 12 jours ou un peu plus tard, trouvez un mendiant dans la ville et proposez-lui de gagner de l'argent. Cachez-vous au coin de la rue, remontez le temps jusqu'à 23h00 ou plus tard, rendez-vous au chantier naval sur la jetée et découvrez les informations obtenues par le mendiant. Retournez dans la jungle, sur les rives de Mosquito Bay, naviguez jusqu'au navire Warrior et rapportez les informations que vous avez apprises au capitaine Shock.

Renseignez-vous auprès de lui sur la prochaine tâche - vous devez intercepter le navire Pueblo, qui transporte une cargaison de poudre à canon pour Alacantara. Naviguez le long de la côte du Maine vers la droite et rencontrez le même navire. Attaquez-le, coulez-le ou montez à bord - c'est à vous de décider. Ensuite, naviguez vers la Guadeloupe, entrez dans le magasin et parlez au marchand - Lécroix a passé votre récompense par son intermédiaire - 400 doublons. La chaîne de quêtes est terminée ! Continuez maintenant à vivre votre vie marine normale jusqu'à ce que trois mois se soient écoulés depuis votre dernière rencontre avec Michel. Le plus simple est de transporter les marchandises des commerçants des boutiques. Demandez-leur s'ils souhaitent affréter votre navire et utilisez la carte pour vous orienter :

En même temps, n'oubliez pas qu'il faut atteindre le niveau 5 (rang) avant de rencontrer Michel.

Un concurrent malhonnête *

* La quête tombe au hasard, je l'ai eue dans la boutique Bas-Tera

Suivez jusqu'au magasin, parlez au marchand et il vous demandera de l'aider dans ses affaires - vous devez appeler une certaine personne de la taverne. Allez à la taverne, trouvez un homme avec un masque dans la région de la bouche et un chapeau - en vêtements rouge foncé. Retournez au magasin, demandez d'autres choses. Apportez la lettre au commandant pour 300 pesos. Prenez la lettre, retournez chez le marchand et faites passer la réponse du commandant. Demandez ce qui s'est passé, proposez votre aide. Vous devez trouver un marchand concurrent et le convaincre de fermer le magasin de contrebande. Nous devons aller à la taverne, trouver les contrebandiers assis et dire que nous avons besoin de marchandises à bas prix. Nous vous proposons de vous rencontrer, le passeur vous dira de l'attendre près du bureau du port (ou d'un autre bâtiment, lisez) quand il fera noir. Nous tournons les aiguilles de l'horloge à minuit, allons dans ce bâtiment et attendons le passeur. Après la conversation, suivez-le, lorsque vous entrez dans la maison, puis signalez qu'un détachement de soldats attend devant la porte du propriétaire. Laisse-le partir, il te paiera 10 000 pesos. Allez voir le vendeur le matin et signalez que le concurrent n'est plus là. Obtenez 15 000 pesos supplémentaires en récompense.

DLC1 "Dernière leçon"

Le 10 mai 2d16, un nouvel ajout pour KKS a été publié - Final (Last) Leçon, ajoutant six quêtes visant à augmenter le niveau et les compétences des joueurs au début du jeu. Les quêtes ont deux résultats possibles, avec des récompenses différentes, respectivement. Pour prendre des quêtes, vous devez avoir un rang du quatrième au douzième, pour obtenir la leçon finale de la quête - au quatorzième. Étant donné que les quêtes ne peuvent pas être prises en atteignant le quinzième rang, après avoir terminé les tâches du DLC, vous devrez prendre la quête Dutch Gambit dès que possible si vous souhaitez jouer en tant que TPO ou Fleetwood.

Attention! Le module complémentaire est sorti assez récemment et les joueurs se disputent sur les mécanismes de certaines des quêtes. Ainsi, il est impossible de dire avec une certitude absolue ce qui influence l'issue de la quête "Presque à la maison", peu importe à quel point nous sommes tristes. De plus, dans toutes les quêtes, vous devez vous battre, très, très fort. Je vous conseille d'avoir de bons matelots, d'acheter un sloop ou un meilleur navire au chantier avec un meilleur navigateur que Fulk Delluk (pourquoi diable a-t-il été renommé ?), d'engager une équipe et de lui remonter le moral.

DLC1 : Piège

Lieu de la quête : Kapsterville

Dans la rue, le lieutenant de vaisseau britannique Caspar Gratton vous demande de vous rendre un petit service. Lui et quatre de ses subordonnés sont partis de St. John's vers les rives de Sint Maarten, mais en chemin ils ont été pris par une tempête, le navire a été battu en ordre, il met beaucoup de temps à récupérer et l'urgence de l'affaire nécessite leur arrivée immédiate au Grand Case de Sint Maarten. Nous nous engageons à les emmener à l'endroit désigné.

Nous livrons un groupe militaire inhabituel à l'endroit spécifié à l'heure, où nous sommes surpris d'apprendre qu'il n'y aura pas de calcul final, puisqu'il n'y a pas de lougre attendu dans ces eaux. Au lieu de cela, il a été proposé de rester 2-3 jours et d'attendre ce groupe militaire dans la baie, puis de le livrer à Antigua. Nous restons sur l'île et nous dirigeons vers la ville. Dans la taverne, nous apprenons qu'au large des côtes de Sint Maarten, un navire anglais avec à son bord des soldats de haut rang est capturé. Il a été décidé d'envoyer les prisonniers capturés à Willemstad, mais selon les rumeurs, les Britanniques ont l'intention d'envoyer un groupe de sabotage et d'organiser l'évasion des prisonniers. Il est nécessaire d'informer les soldats sur la souricière. À la sortie de la taverne, vous serez accueilli par un homme et vous conduira au gouverneur - n'ayez pas peur, il avertit simplement les capitaines de la récompense pour des informations sur l'endroit où se trouve le groupe de sabotage anglais. Nous gardons le silence et partons.

Nous entrons dans la jungle à la recherche d'un groupe d'Anglais et leur disons que leurs plans ont été révélés. Ils sont assis dans une grotte près de la ville, il ne sera pas difficile de la trouver (Il y a deux entrées à la grotte : un puits (directement depuis la plage où votre bateau a amarré), et une selva) Lorsque les anciens passagers sont prévenus, Le lieutenant Gratton parlera des plans du groupe et demandera à nouveau de l'aide.
Bien sûr, sans notre aide, ils ne pourront pas se rendre à la prison de Sint Maarten et libérer les prisonniers. Requis pour rencontrer un agent à l'église de Philipsburg.

Donc, il y a deux options.
AIDER LES AUTORITÉS
Une option totalement indésirable, mais si vos cales sont vides pour les boulets de canon et la chevrotine, et que l'équipe peut à peine comprendre la structure d'un mousquet, choisissez-la. Au lieu de rencontrer l'agent, vous pouvez vous rendre du côté néerlandais et signaler au commandant les saboteurs. Le commandant proposera de conduire le groupe de liquidation à la grotte. Nous sommes d'accord.
Avant d'arriver à l'endroit où séjournent les saboteurs, l'officier du groupe de liquidation invite Charles à entrer dans la grotte et à détourner l'attention des Britanniques, tandis que le gros des Hollandais descendra de l'autre côté de la grotte. Nous sommes d'accord, et pendant un certain temps nous freinons l'assaut des Britanniques, qui se sont rendu compte que Charles les avait trahis. Au cours de la bataille, nous vaincrons le groupe de sabotage anglais.
Le lendemain, nous allons chez le gouverneur de Philipsburg et recevons une licence GVIK pour six mois en récompense. La réputation de Charles auprès des Hollandais s'accroît, les relations avec l'Angleterre se dégradent. (Si l'Angleterre nomme NZG - veuillez indiquer le montant dans les commentaires, il sera saisi ici)

AIDEZ LE GROUPE DE DIVERSION
Option difficile. Vous devrez vous battre oooooo beaucoup, vous devrez également monter à bord ou couler un navire dans les routes il y avait absolument le même sloop. Hmm).
L'agent spécifié accepte d'aider à neutraliser les gardiens de prison, mais pour cela, il a besoin de 24 doublons pour acheter une potion gitane endormie pour les soldats des gardiens. Nous payons le montant indiqué et après que tout soit fait par le domestique, nous retournons voir le lieutenant Gratton. Vous devez les rencontrer dans la jungle après 23h00 et escorter les saboteurs jusqu'à la porte de la prison, sans vous faire attraper par la patrouille de la ville. Notre navire devrait être dans la baie de Grand Case.
Avec toutes les précautions, nous amenons les saboteurs aux portes de la prison de Philipsburg, attendons la fin de l'opération dans un scénario, et, de la même manière, avec toutes les précautions, nous regagnons le navire.
Une embuscade hollandaise nous attend dans la baie de Grand Case. Nous pouvons laisser les soldats se battre, tirer sur les méchants dans le dos des autres malheureux, nous pouvons nous tenir dans un passage étroit et combattre le shchi hollandais. Après la fin de la bataille, nous effectuons une sauvegarde et partons en mer, où nous coulons ou capturons un navire hollandais de croisière. Attention, vous ne pourrez pas vous échapper ! C'est le scénario. J'ai nagé loin du navire sur trois mille mètres, brisant son mât, mais la sortie de la carte du monde était toujours fermée. Après la destruction ou la capture du navire, un navire plus grand des autorités apparaîtra à l'horizon - il est temps de faire tomber.
Nous livrons toute la compagnie à Antigua, où le lieutenant Gratton invitera Charles à un rendez-vous avec le colonel Fox. Après avoir lu le compte rendu de l'opération, le colonel Jonathan Fox est très content de notre aide dans cette affaire, paie 30 000 pesos pour les services expéditionnaires, donne une arquebuse et une bonne lame. La Hollande nomme NZG de 10 000 pesos. Si vous ne voulez pas de problèmes, payez 25 000 pesos en doublons au curé de Saint-Pierre, et vous serez content.
La lame sera liée à votre rang et à l'ensemble de compétences de départ que vous avez choisi. J'ai laissé tomber une classe Cord of the Saber / Cleaver avec de bons dégâts sous 60 et un équilibre d'environ 1,5.

DLC1 : Chien en résine

Au port de Saint-Pierre, un menuisier vous demandera de vous arrêter au chantier naval local. Le navire propose de retrouver un convoi d'Espagnols, suivant un parcours de Trinidad à Porto Rico. Il faut embarquer en embarquant sur le navire "Benseho", dans la cale duquel se trouvent des résines rares et chères. En cas de succès, la récompense peut s'élever à 1 500 doublons.

Le long de l'itinéraire indiqué, nous saisissons "Benseho" avec une cargaison de valeur et retournons chez le client.
La capture ou la destruction des deux autres navires est facultative. Étant donné qu'au début, cette quête vous causera sûrement des douleurs au-dessous de la ceinture, je vous conseille de changer le cap du navire vers le fort français le plus proche sur le chemin de Porto Rico, d'où les âmes espagnoles courront sur leurs talons.

Après la fin du déchargement à Saint-Pierre, le lieutenant de garnison Félicien Grony vient au chantier naval et arrête le constructeur naval. Près du chantier naval, nous sommes accueillis par une vieille connaissance - Grégoire Valigny et explique que l'arrestation du constructeur naval n'est rien de plus qu'une représentation théâtrale. Il n'y a pas le choix - nous restons en ville (il est impossible de monter sur le navire), faisons nos affaires et dormons dans la taverne pendant deux jours. Le navire a repris ses fonctions et le chantier a vraiment continué à fonctionner. Le navire, se plaignant de l'arrestation et du manque d'argent, a refusé de payer les travaux.

Une connaissance de longue date de Grégoire Valigny, utilisant ses communications, apprend que le lieutenant Félicien Groni a pris des vacances et sur un tout nouveau tartan Topaze s'est déplacé vers le nord en Guadeloupe. Nous le suivons et partons au large près de la Guadeloupe, où nous trouvons un tartan dans la baie du Morne l'O. Déplacez-vous dans la cabine et dormez. J'ai dû attendre environ 99 heures. Après la fin du déchargement, "Topaz" sort en mer (il y aura des journaux contextuels à l'écran), après avoir attendu quelques minutes réelles (activer le rembobinage), nous pouvons nous déplacer à Morne et lancer mille diables dans le Après avoir tué les gardes, nous rencontrons Groni.

Va-t'en
Encore une fois, si vous êtes un simple mec et vert comme l'herbe sur Hispaniola, abandonnez la bataille, prenez paisiblement la moitié de votre goudron et partez. Vous ne recevrez aucune récompense, vous ne perdrez que les résines durement gagnées.

CARRAMBA !
Il sera très difficile pour les rats terrestres de donner un coup de pied à leur armure. Si vous n'avez pas de pensionnaires, l'option est soit complètement folle, soit incroyablement longue à exécuter. Tactiques de combat ? Repliez-vous sur le pont (en haut de l'emplacement) et déjà dessus, battez un groupe de Français gonflés à bloc avec des fusils à quatre canons et des mousquetaires. Si vous êtes poussé sur le côté, allez plus loin dans l'emplacement. Possible deux heures de viol cérébral. La récompense sera du bakout, de la soie, des résines et des cordes en grande quantité. Je ne sais pas ce que vous voulez en faire - laissez-le pour l'instant, faites comme la personne qui écrit ce manuel. Oui, vous pouvez obtenir environ 140 000 pesos pour eux, mais attendez, ne vous précipitez pas.

DLC1 : Grand Albalate

Lieu de la quête : Port-au-Prince

Dans une taverne locale, une serveuse locale accourra vers vous en criant que, disent-ils, dans la pièce du dessus, deux inconnus tentent de tuer une personne. Nous nous levons, affrontons les assaillants et faisons la connaissance du jeune aristocrate espagnol Don Domingo Ortiz Albalate. Nous acceptons l'invitation à visiter, où nous allons. Si nous sommes en retard, la quête échouera, alors courez nous rendre visite au plus tard deux jours après le combat dans la taverne.

"En visite" est à la maison du jeune don, située à Saint-Domingue, vous pouvez donc y accéder à travers la jungle. Sortez le soir pour ne pas vous faire prendre dans une ville hostile, ou cassez les gardes de l'IA avec un drain si vous êtes très paresseux et n'avez pas peur de casser la sauvegarde. A travers la jungle, allez tout droit, après la selva avec un puits, il y aura un emplacement avec une fourche, là à gauche. Depuis les portes de la ville, la maison du don est la première maison à droite. Nous venons visiter. Nous refusons de quitter le manoir, nous distribuons des bons d'achat au fond marin aller simple vers les trois canaux, nous prenons note de la table du deuxième étage. Nous communiquons avec le don, nous allons commémorer le serviteur décédé dans la taverne avec un verre de vin.

Au cours de la conversation, nous découvrons que les tentatives d'assassinat sur Domingo Albalata sont très probablement organisées par son propre oncle, qui peut bénéficier de la mort de son neveu sous forme d'argent, le titre de marquis et une plantation entière dans le sud du Maine près de Porto Bello, où nous, d'ailleurs, et devons nous y rendre. Nous obtenons une licence commerciale du don, qui, en général, n'est pas vraiment nécessaire, et nous partons.

Le timing d'un tel fret "Santo Dominigo - Plantation Porto Bello" m'est resté flou. Je vous conseille de vous concentrer sur 30 jours de navigation maximum - pendant ce temps j'ai réussi à naviguer toutes les "coutumes caribéennes" et à terminer la première partie de "La valeur du silence".

Si vous avez atterri, comme moi, à Mosquito Bay, marcher jusqu'à la plantation est aussi simple que de décortiquer des poires deux fois et de partir aux portes de la ville. Nous rencontrons Don et allons à la maison blanche au centre de la plantation, il se démarque très clairement parmi toute la laideur et le découragement qui l'entourent.

Objectivement, nous devrions trouver un registre dans la maison, mais quelque chose s'est mal passé... Mon don m'a reniflé, a admis que nous étions en retard, et mon oncle a tout nettoyé. En fin de compte, il ne m'a donné que sa rapière et il a lui-même promis de poursuivre le Castillan menteur. Désormais, je vous conseille de vous concentrer non pas sur 30, mais sur 15-20 jours de navigation d'Hispaniola au Maine maximum.

Nous retrouvons le grand livre et comprenons que l'oncle gourmand a constamment trompé son neveu, sous-estimant au centuple le bénéfice réel de la plantation, prenant le reste. A ce moment précis, nous nous retrouvons face à face avec l'oncle menteur lui-même.

OH, TOUT
Avec à peu près ces mots, nous quittons la querelle de famille et quittons la maison avec de l'argent. Euh, pourquoi quelqu'un choisirait-il cette option ?

BOUE ESPAGNOLE CLAIRE
Nous prenons le parti du jeune aristocrate et dans une bataille difficile, nous battons respectivement nos rivaux et notre oncle. Le lendemain de la bataille, nous revenons à la plantation et obtenons une récompense assez généreuse sous la forme de trois amulettes, une rapière, un télescope et plusieurs quintaux de café. Nous profitons de la vie.

DLC1 : La valeur du silence

Lieu de la quête : Bas-Ter

Dans la rue, un homme en costume marron clair viendra vers vous pour vous demander de l'emmener, lui et ses amis, à Mosquito Bay, près de Panama, dans dix jours, et en guise de paiement, il vous offrira deux coffres avec des doublons de 150 pièces chacun. . Il se présentera sous le nom de Bertrand Pinette et devra être récupéré à Capster Bay en Guadeloupe vers dix heures du soir. En fait, nous le récupérons après dix heures et partons, émerveillés par le groupe hétéroclite d'officiers des États en guerre : la France et l'Espagne.

Il est très difficile de se rendre à Mosquito Bay depuis Bas-Tera en dix jours. Si vous ne pouvez pas attraper un vent arrière, vous devrez sortir dans la mer 3D et déjà essayer manuellement de trouver la vitesse optimale, et vous ne pouvez pas ignorer votre super pouvoir "Swim to ...", qui vous aide instantanément à nager depuis Cape Samblas, par exemple, à Mosquito Bay avec un télescope normal. D'une manière ou d'une autre, vous arrivez à destination et recevez le coffre tant convoité, ou vous ne le recevez pas si vous n'avez pas terminé la livraison dans le délai imparti. L'affectation disparaît du journal de bord pendant un certain temps.

A votre retour à Bas-Terre, vous rencontrerez une personne au port qui vous transmettra la demande de l'usurier pour un rendez-vous personnel. Nous allons à la banque, discutons avec l'usurier et découvrons que Bertrand Pinette était engagé dans des accords commerciaux pas tout à fait légaux en Guadeloupe, tournant des accords avec des contrebandiers. La dernière fois, Pinette a contracté un prêt de 150 000 pesos en doublons d'or auprès d'un usurier, a organisé l'évasion d'un officier espagnol captif de la prison de Bas Tera avec l'aide d'un soldat français et nous a engagés pour nous évader vers Panama. Sous pression et menaces, nous acceptons de retrouver Pinette dans deux mois. Nous naviguerons jusqu'à Mosquito Bay.

Nous traversons la jungle jusqu'au Panama et discutons avec un tenancier de taverne local. De lui, nous apprenons que l'officier espagnol n'a pas été vu dans la ville depuis un an et que Pinetta n'y est pas du tout. Nous allons à Porto Bello et discutons avec le tavernier déjà là, après quoi nous l'interrogeons sur les rumeurs et payons mille pesos pour des informations. Le soldat français qui s'est enfui avec Pinette dans le Maine s'appelle maintenant don Juan Deno et possède une plantation, un titre et un navire qui, soit dit en passant, se trouvent dans la rade de Porto Bello. Nous retournons au navire et voyons "Serio" dans le port. Il est inutile de l'attaquer maintenant - le fort espagnol s'en mêle. Nous attendons quelques jours avant que le « Serio » ne prenne la mer, ce qui sera inscrit dans le journal de bord. Nous attaquons un navire solitaire, nous le prenons à bord. Après l'embarquement, nous entrons dans la cale de notre navire (Entrée -> Cabine), parlons au déserteur français capturé et l'emmenons à Mosquito Bay pour découvrir où se trouve Pinetta. Cet endroit est la principale plantation de l'île de la Barbade.

Sur la plantation, nous trouvons Pinetta - il est dans l'une des pièces d'une longue maison blanche à un étage, près de laquelle se trouve un poêle. Nous avons la possibilité de choisir la suite des événements :

TUER PINETT
Nous pouvons réagir très vivement aux paroles de Pinette selon lesquelles il n'a aucune envie de monter à bord de vous et de le massacrer ainsi que tous les gardes de la plantation. Inutile de dire que dans ce cas l'usurier ne recevra pas son argent, et la chasse à votre tête en France commencera au plus vite ?

Capturer Pinetta
Nous devons livrer l'homme rusé vivant, nous cherchons donc un moyen d'attraper le reptile et de l'emmener à bord comme prisonnier. Nous allons au phare - il y a une sortie vers la baie depuis la plantation. Là, on devine que Pinette doit un jour quitter la plantation et sortir en ville pour les besoins quotidiens, sur lesquels nous devons l'attraper. Nous mettons notre navire dans la baie et nous nous tenons à l'emplacement "Plantation" près d'un palmier sur une île verte à la fourche de la plantation / du phare / de la porte de la ville, après quoi le script est déclenché. Au combat, nous battons les gardes du bâtard et le chargeons sur le navire. On s'en prend à l'usurier, on obtient des doublons. La quête est terminée.

DÉPENSER LA PINETTA
Ne faisons pas de nous des héros avec les mains propres et admettons-nous que nous, en tant que pirate assoiffé de sang, ne pouvons pas être jugés par le voyou Pinette, qui tourne des affaires avec des esclaves et d'autres biens. On interroge Pinette sur une issue possible à la situation, on enlève les lettres écrites par lui, on se renseigne sur la cachette du marchand dans une grotte près de Bas-Tera et on retourne en Guadeloupe, chez l'usurier.
Dans mon cas (ce qui est marrant !) lors du voyage de la Barbade à la Guadeloupe, les deux mois qui m'ont été donnés par l'usurier pour retrouver Pinette, mais si vous avez suivi ce chemin, la quête ne s'arrêtera pas. Le héros de son journal de bord notera que l'usurier lui-même l'aidera à restaurer sa réputation sous la pression des lettres de Pinette, incriminant le banquier d'être impliqué dans l'attaque d'un navire marchand français. À l'aise!
A Bas-Ter on pénètre dans la jungle (le plus simple est d'atterrir au phare, de là à droite). Nous allons chez l'usurier, remettons la lettre et demandons le rétablissement de notre réputation d'ici demain, mais pour l'instant, pour ne pas perdre de temps, nous irons chercher la cache de Pinetta dans une grotte en Guadeloupe.
Vous trouverez la grotte si vous continuez tout droit. C'est facile de trouver un coffre parmi les pierres, mais c'est plus difficile d'y arriver, car seul un génie ne s'embrouillera pas dans cette grotte (ou j'ai un crétinisme topographique). Au fait, dans le coffre, vous trouverez cinq portefeuilles, deux portefeuilles lourds et un portefeuille bien rembourré, pour un total de 125 doublons. A la sortie de la grotte, vous rencontrerez des assassins. Il est évident qui les a embauchés. Nous retournons chez l'usurier. La quête se termine, mais le lendemain votre réputation auprès de la France passera au niveau "neutre".

DLC1 : presque à la maison

Lieu de la quête : Tortuga

De 10h à 16h au port, la femme de chambre du gouverneur peut vous contacter pour une proposition de rendez-vous au boudoir après 18h. Nous sommes d'accord. On vient discuter avec la femme du gouverneur elle-même - Marceline Levasseur (si tu veux, khmhmkh, prends du bon temps, choisis le premier fil du dialogue avec Marceline). Elle propose de nettoyer la poitrine de son mari déshonorant, qui ne lui donne pas un centime. Nous sommes d'accord.

Une clé en double est détenue par un pirate ivre. Nous allons à la taverne. Le pirate s'assied à l'une des tables et se plaint d'avoir été en vain avec Marceline. Nous pouvons racheter un duplicata ou emporter de force. Mon conseil est de racheter un duplicata. Ainsi, nous pouvons obtenir le contenu non seulement du coffre du gouverneur, mais plus à ce sujet plus tard. Prix ​​- 50 doublons (5 000 pesos). D'une manière ou d'une autre, ayant reçu la clé, le lendemain matin nous nous rendons chez Marceline.


Refuser le vol
Vous êtes cependant libre à tout moment du dialogue d'abandonner l'idée de voler le gouverneur de la colonie française. Refusez Marceline ou acceptez le pirate, puis allez voir M. Levasseur lui-même et racontez-lui les intrigues de sa femme. En récompense, vous recevrez un pistolet, de l'argent en pesos et en doublons, ainsi qu'un plus au karma.
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Nous insistons sur notre propre personne en tant que cambrioleur et allons au bureau du gouverneur. Un coffre dans un coin : on y trouve deux cents diamants et petites choses en forme de talismans, ainsi qu'un mangarosa - une plante, trouvaille qui active la quête pour découvrir ses propriétés. Il semblerait que la poitrine ait été nettoyée, mais ici SOUDAINEMENT un homme au chapeau apparaît, avec qui vous devez vous battre. Important! Il peut devenir votre officier. Pour ce faire, votre personnage doit avoir un rang supérieur à six, ainsi que des compétences de Charisme et de Chance supérieures à 26. La loyauté de l'officier, d'ailleurs, n'est pas figée, contrairement à Tichingitu, que l'on peut récupérer en Guadeloupe.

Après avoir vaincu Claude Durand, donnez toutes vos économies en pesos à l'un des officiers ou cachez-vous dans la cabine. Eh bien, juste au cas où vous décideriez de tuer le pirate et de ne pas lui acheter la clé, car dans ce cas, la moitié de vos économies lors de la connexion ira à Marceline dans la poche. A partir de là, nous pouvons agir comme ceci :

PRENEZ TOUT VOUS-MÊME
Cachez les diamants hors de danger dans les poches de l'officier ou dans une cabine, puis allez voir Marceline et dites-lui qu'elle voulait vous tuer. Nous obtenons NZG de France en 10 000 pesos et 100 diamants supplémentaires. La même option, d'ailleurs, est possible si vous épargnez Claude Durand au combat, mais ne le prenez pas dans l'équipe et allez chez Marceline. Il est également possible qu'un cas d'évasion avec le butin de Tortuga soit possible, et le NZG ne peut toujours pas être évité.

Et maintenant sur la poitrine de Marceline. Si vous avez eu l'honneur de faire plaisir à la femme d'un noble français et de négocier honnêtement avec un pirate, alors après avoir couché avec Madame Levasseur, vous aurez l'occasion de lui nettoyer la poitrine en même temps ! Il vous suffit d'attendre qu'elle quitte la pièce, puis de quitter la pièce et d'y entrer à nouveau. Voila ! Un coffre plein d'ordure s'est matérialisé dans le boudoir. Une récompense digne!

DLC1 : La dernière leçon

Lieu de la quête : Saint-Pierre

Si tu AVEC SUCCÈS terminé les cinq tâches DLC, à tout moment de la journée sur la jetée de Saint-Pierre, Grégoire Valiner vous attendra avec une tâche pour vous. À la suite de l'escarmouche entre l'Angleterre et la Hollande, approximativement entre Trinidad et le Maine, la flûte hollandaise a été forcée de se retirer dans la baie, dans laquelle il a été attaqué, achevé et volé par les Indiens de la tribu locale. Notre tâche est de trouver les roublards et de voler le butin aux voleurs (presque certainement). Nous avons sept jours pour tout. Nous n'hésitons pas et allons dans la baie de Boca de La Serpieu au sud de Trinidad et Tobago.

Il est à noter que si vous avez encore des émotions positives des combats sur terre et de l'équilibre du jeu dans son ensemble, pendant ces quatre heures de souffrance, vous les perdrez. Sur le rivage même, deux vagues de huit Indiens tenaces avec plus de 150 ch vous attendent, et à l'emplacement suivant, vous trouverez une escouade d'élite du chef et trois hommes avec des mousquets. Vous passerez une heure ici si vous jouez même en difficulté moyenne, car en difficulté facile, ça bégaye en quelque sorte, mais quel est l'intérêt de jouer en difficulté facile ? Mais ce n'est pas tout! En revenant à la baie, vous verrez un miracle ! Les Britanniques et les Néerlandais dans une équipe combinée vous livrent un combat ! Ils ne sont plus rougis, ce sera plus difficile. Heureusement, c'est la dernière bataille. À l'heure actuelle...

Conseil important : examinez les cadavres. Sur le corps du chef, vous trouverez une poignée d'amulettes, sur les corps des mousquetaires, vous trouverez plusieurs dizaines de cartouches en papier, et sur les corps de soldats et d'Indiens ordinaires personnellement, j'ai souvent rencontré des pistolets de combat et 30 + balles sur trois cadavres.
D'ailleurs! Si votre compétence Furtivité est supérieure à 26, Charles, au deuxième emplacement de la baie, propose de tendre une embuscade à l'ennemi. Ensuite, vous n'avez pas à jouer avec les mousquetaires, vous n'avez qu'à tuer le détachement du chef.

Cap sur la Martinique. Au port de Valigne, il nous dira de venir à la plage du Lamentin à minuit pour rencontrer l'acheteur de contrebande contournant les douanes. Nous ne sommes pas autorisés à prendre des officiers. Je vous conseille de choisir les meilleures amulettes pour la prochaine bataille (possible) et de fabriquer des cartouches pour tout le monde.

Alors minuit, Lamentin, contrebandiers, Valigne. Nous recalculons le produit et le profit : quelqu'un sur les forums dit environ 350 000 pesos de profit, j'ai 243 600 pesos. Mais alors ...

SOUDAIN SOUDAIN SOUDAIN

Grégoire Valigné s'avère être le dernier salaud sans vergogne et sans conscience, qui avec un groupe de mercenaires professionnels (et ce n'est pas un discours, ils sont idéaux au combat) d'un lance-grenades tue des contrebandiers et fixe ses propres termes de l'affaire.

ACCEPTER DE NOUVELLES CONDITIONS
Selon les règles de Valinier, nous devons nous emparer du quart du profit total. Nous sommes d'accord et nous nous débarrassons, espérant ne plus jamais rencontrer ce visage arrogant, rusé, dégoûtant et perfide.

RÉPONDRE AU TRAITRE AVEC LE TRAITRE
Pas exactement une trahison, mais quand même. Nous refusons Valigne et commençons à nous battre avec son groupe de professionnels. Battez-vous longtemps. Très long et très difficile. Vous ne pouvez avoir Claude Durand comme assistants que si vous l'avez recruté sur Tortuga, et Prosper Trubal si vous avez terminé la série de quêtes de départ. Il est, bien sûr, presque impossible de sauver leur vie. Si vous gagnez, vous êtes génial. Prenez tous les bénéfices du cadavre de Valinier et évadez-vous à mille diables d'ici.

Cette quête vous apprendra à comprendre. Comprendre que même un ami peut trahir dans les Caraïbes. Comprendre qu'il vaut parfois la peine de prendre plus soin de sa vie que de celle de chers officiers et personnes, comme Claude et Prosper. Comprendre que le combat et l'équilibre dans le jeu sont presque tués, et vous devrez le supporter jusqu'à la fin (et même après) du jeu. Félicitations, vous avez réussi à traverser le DLC d'une manière ou d'une autre.

Le fardeau du Gascon. Continuation

Cela fait 3 mois de vos voyages...

Retournez voir Michel dans la prison en Martinique, parlez-lui. Il propose trois options : aller à la Compagnie hollandaise des Indes occidentales à Curaçao, ou rejoindre la marine britannique (trouver le capitaine d'un corsaire militaire à Antigua), ou rejoindre une troisième organisation, dont les traces mènent à la Barbade (en Bridgetown).

GVIK - L'escorte de Balthazar

GVIK - ou la campagne des Antilles néerlandaises, est le meilleur choix pour un débutant. Vous n'avez besoin d'aucune compétence ou réputation particulière parmi les marins ordinaires pour lancer la ligne Dutch Gambit pour GVIK. Par conséquent, je vais commencer à le décrire, et je décrirai ensuite les lignes du corsaire anglais et de l'organisation secrète des pirates.

Donc, vous devez d'abord vous rendre à Curaçao et accoster dans la seule ville. Le siège du GVIK est situé près de l'embarcadère, à gauche. Un signe doré sur la porte d'entrée aidera à distinguer le bâtiment des autres. Connectez-vous et dites-leur que vous êtes venu au service. Montez et parlez à Lucas Rodenburg. Enfin, obtenez votre première mission.

L'escorte de Balthazar
La première tâche n'est pas particulièrement difficile, sauf peut-être pour la bataille avec deux bricks. Suivez le bureau du port de Willemstad, parlez à Ridderbok Balthazar. Dès que vous sortez en mer, l'ennemi sur son navire se lance immédiatement à sa poursuite. Son vaisseau est très rapide, vous ne pourrez donc pas vous échapper ! Il est préférable de sortir en mer et de rester près du fort, ainsi le fort vous aidera dans une bataille avec deux navires. Détruisez les navires ou montez à bord. Ne le rattrapez pas. Débarquez sur les rives de Philipburg à Sint Martin, parlez à Balthazar et recevez une modeste récompense de sa part. Retournez à Curaçao, rendez-vous à la résidence GVIK et parlez à Rodenburg.

GVIC - Message secret d'Acevedo

Le message secret d'Acevedo
La seconde sera un peu plus difficile, puisqu'il faut se forcer et se battre avec un seul harpon sans pistolet. Je vous conseille d'augmenter les compétences Rapier et Sabel, car elles sont très nécessaires.
La prochaine tâche de Rodenburg est de se rendre à Cuba, dans la ville de Santiago et de remettre un colis à Don Simono Acevedo, un haut fonctionnaire de la banque Geraldi. Nagez jusqu'à Cuba, ne nagez pas jusqu'à la ville de Santiago, car vous êtes ennemis des Espagnols. A droite de Santiago il y a un cap avec un phare. Placez-vous à droite du promontoire et passez en mode navigation au large de Cuba. Appuyez sur Entrée et déplacez-vous vers Anna Maria Bay. Amarrez-vous jusqu'au rivage et suivez cette voie - tout droit-droite-droite-tout droit-droite-droite. Vous serez à l'emplacement des portes de la ville, elles se trouvent au tournant à droite. Entrez dans la ville après 00h00 pour éviter d'être arrêté par les gardes. Cachez-vous dans un endroit isolé, remontez l'heure jusqu'à 8 heures du matin et rendez-vous à la banque. La banque est située dans une rue latérale en face de la résidence. Parlez à Simon, dites que vous avez besoin d'informations, puis dites qui vous êtes d'ici. Simon veut répondre et demande à revenir le lendemain. Sortez de la banque et vous serez stupéfait.

Parlez à l'ennemi, ne révélez pas tous les secrets, ne parlez pas de compensation. Il partira, vous laissant sous la garde de ses bandits. Lorsque le bandit sort, trouvez un harpon dans l'un des coffres et utilisez-le à la place d'une arme via le menu d'inventaire. Un assistant entrera - tuez-le avec un harpon au combat. Quittez la pièce, descendez et tombez sur Vernon - le premier bandit. Tuez-le, il y a un coffre au premier étage - prenez-y toutes vos affaires que les bandits vous ont prises. Sortez de la maison, allez à la banque chez Simon et prenez la lettre de réponse. Simon transmettra la réponse en mots - "cet homme doit mourir." Remontez le temps jusqu'à 00h00, debout près de la porte avec sécurité, et quittez la ville. Courez jusqu'au navire, montez à bord sur les rives de la baie d'Anna Maria et retournez à Curaçao à la résidence GVIK.

GVIK - Fleetwood

Damn Steam a limité le nombre maximum de caractères dans une section du manuel, hélas
Fleetwood. Partie un.
Probablement SPOILERS, mais cela vaut la peine d'être expliqué. Le fait est que ce gourmand vous posera des problèmes, le pire d'entre eux est la destruction irrévocable de votre vaisseau ! Je te conseille de faire ça :
Vous avez besoin:
- Conseil d'administration
- Un peu d'argent pour l'équipe
- De l'argent pour le bateau le plus fuyant du monde entier
Au chantier naval, vous achetez le navire le moins cher pour votre pensionnaire, mettez au moins un équipage dessus, puis donnez au capitaine d'abordage votre navire avec une cale pleine, un équipage qualifié et une excellente navigation... Vous donnez le navire, en bref . En conséquence, Rodenburg prend et coule votre bateau, et le bateau sera sain et sauf (pour plus de fiabilité, vous pouvez mettre votre bateau dans un parking à proximité), Profite !

Rodenburg nous donne sept jours de repos. Parlez-lui une semaine plus tard, rendez-vous au bureau du port et déposez votre navire (gratuit sur ordre de Rodenburg). Retournez à Rodenburg et prenez-lui le contrôle de son shebek Meifeng. Sortez du bâtiment GVIK et parlez au Chinese Longway qui a couru vers vous. Il dira que Jacob van Berg est maintenant à Maracaibo. Longway a pris rendez-vous avec lui à la taverne. Afin d'éviter les problèmes de pénalités en cas de faible score de navigation, mettez Longway comme copilote le shabbek. Allez à l'embarcadère et montez sur le pont du nouveau navire. Nagez jusqu'à Maracaibo. Ne nagez pas jusqu'à la ville, arrêtez-vous plus tôt pour que l'alarme ne sonne pas. Passez en mode voile au large des côtes du sud du Maine et nagez jusqu'à la baie de Guajira. Aller à terre. Allez profondément dans l'île à travers la grotte, après avoir traité les bandits et les soldats espagnols. Conseil - dans la jungle, remontez le temps jusqu'à midi pour qu'il n'y ait pas de garde à la porte et que vous puissiez vous frayer un chemin dans la ville.

La taverne est située à l'embarcadère. Entrez-y en évitant de rencontrer les soldats, parlez au propriétaire de la taverne et demandez où se trouve Jacob van Berg. Il dira que Jacob est dans la pièce à l'étage. Montez à l'étage, entrez dans la pièce et parlez à Jacob. Tue-le.

Chercher. Entre autres choses, il y a le journal de Yakub. Il dit exactement où se trouve le navire. Vous devez nager dans la baie, située sur la côte du sud du Maine, sur le côté droit de celle-ci (en dessous de Trinité-et-Tobago). La baie est très facile à reconnaître. Si vous êtes prêt, suivez-le et entrez en mode navigation au large des côtes du Maine. L'entrée du journal sera mise à jour comme c'est là que vous trouvez le Mirage. Nagez plus près, entrez en mode première personne (touche Tab) et tirez une fois sur le Mirage. Continuez à attaquer. Au fait, attaquez avec la CARTE pour détruire autant d'ennemis que possible sur le Mirage. Ensuite, montez à bord. Après avoir pris le navire, affectez-lui un officier et retournez à Willemstad à Curaçao. Signalez votre réussite dans la capture du Mirage à Rodenburg.

Fleetwood. Deuxième partie.
Ensuite, Rodenburg vous envoie sur l'île d'Antigua, où vous devez trouver un informateur qui vous dira par qui il vaut mieux faire passer un message à Fleetwood. Nous devons l'attirer sur les côtes de la Dominique. Naviguez là-bas, entrez dans la baie de Falmouth (votre navire est connu des Britanniques, ne les croisez pas sur le chemin de la Dominique, vous ogrebet). Itinéraire : Gauche -> Gauche. Entrez ensuite dans la ville. Continuez tout droit jusqu'à l'arrêt, montez le petit escalier en bois à gauche. L'une des maisons à droite est une pharmacie. Entrez dans la pharmacie et parlez à l'homme. Il invitera l'un des amis de Filtwood - Charlie Knippel. Allez jusqu'à l'embarcadère, suivez à droite le long des remparts de la ville et entrez dans la maison au loin. Discutez avec Charlie. L'acte est fait - l'information est allée à Fleetwood. Retour au navire, navigation vers les côtes de la Dominique. Entrez en mode navigation côtière - une nouvelle entrée de journal apparaît. Longway n'est pas venu à la rescousse et vous devrez agir seul - vous n'avez besoin d'aller nulle part (sur la carte du monde, par exemple), accélérez simplement le temps et attendez que le navire Fleetwood Valkyrie apparaisse. Capturez le navire pour avoir le journal de Fleetwood. Une fois capturé dans les quartiers du capitaine, la bataille avec Fleetwood durera deux fois plus longtemps. Lorsque la vie de Fleetwood sera pratiquement nulle, il vous parlera. Après la conversation, toutes les vies du capitaine seront restaurées et vous devrez à nouveau le tuer. En tout dernier recours, coulez simplement le navire. Retournez à Curaçao et rapportez tout à Rodensburg. Obtenez 100 000 pesos pour le retour du Mirage et 50 000 pesos pour le magazine (si vous montez à bord du navire). Désormais, sous votre possession, les passages de Shebbek Rodenburg, et votre navire dans le port sont allés au fond.

Rembobiner le temps de 24 heures et le lendemain aller directement au gouverneur. Vous recevrez une récompense du gouvernement ainsi qu'une récompense de 1 000 doublons. Rodensburg vous offre une autre escapade de sept jours - passez le temps comme bon vous semble, puis retournez à Rodenburg.

GVIK - L'argent des Juifs

l'argent des juifs
La prochaine mission de Rodenburg est liée à ses affaires personnelles. Il aime une fille nommée Abigail. Comme il le dit lui-même, c'est réciproque. Mais pour une raison quelconque, elle ne veut pas l'épouser. Il refuse de donner la même raison. Vous devez découvrir pourquoi. Allez jusqu'à la résidence, tenez-vous dos à celle-ci et tournez à gauche. Allez tout droit jusqu'au portail, mais entrez immédiatement dans la maison sur votre droite. En approchant de la porte, vous verrez l'inscription "Maison d'Abigail Schneus". Montez au deuxième étage, parlez à la fille. Tout s'est mis en place - elle ne veut pas que tout le monde derrière elle murmure qu'elle a besoin de Lucas juste à cause de l'argent. Par conséquent, vous devez trouver le coffre caché par son père sur une île inconnue. Allez voir votre père au premier étage et essayez de l'aider à se souvenir de l'île. Le vieil homme ne dira rien d'utile. Sortez de la maison et le scientifique portugais Joaquim Merriman vous approchera. Il proposera d'aller chez lui - suivez-le, c'est la maison voisine. Montez dans la pièce et parlez à Joaquim. Les Portugais s'intéressent au crâne, qui était caché avec les économies familiales de Salomon, le père d'Abigail. Si vous lui apportez le crâne, il vous paiera un demi-million de pesos et une nouvelle entrée apparaît dans le journal, indiquant que les coordonnées de l'île ont très probablement été enregistrées dans les journaux des bains de Berg et Fleetwood.

Vous devez avoir les appareils suivants - un astrolabe, une boussole, un chronomètre et un sablier (Vous pouvez acheter ces produits au bureau GVIK ou chez les commerçants. Je vous conseille de le faire dès le début de la ligne GVIK, puisque le bureau a juste la diffusion la plus folle de marchandises, et ils sont mis à jour une fois par semaine, il sera donc encore mieux d'utiliser le drain). Dans le menu alchimie (touche K), récupérez un appareil appelé Sextant à partir de la boussole et de l'astrolabe, et fabriquez un chronomètre fonctionnel à partir du chronomètre et du sablier. Le dernier appareil a une durée de conservation de 30 jours. Allez à votre navire, entrez dans la cabine. Appuyez sur Entrée, cliquez sur l'icône de réflexion (à travers laquelle vous sautez généralement le temps) et sélectionnez la phrase "Trouver une île par coordonnées". En cliquant sur la phrase, attendez 30 secondes et votre personnage dira qu'il a marqué l'île sur la carte - 12 degrés 48 minutes au nord et 64 degrés 41 minutes à l'ouest.

Nagez le long de ces coordonnées - les coordonnées seront affichées sous la boussole dans le coin supérieur droit de la carte du monde. L'île est située entre Curaçao et la Martinique. Environ au milieu. Il ne doit pas s'agir d'une coïncidence complète des coordonnées. Il suffit de nager à peu près aux mêmes coordonnées et d'entrer en mode navigation. La tâche sera mise à jour dans le journal. L'île a été retrouvée. Débarquez sur une île de Buccaneer Bay. Allez à un autre endroit, au prochain endroit il y aura une fourche - allez à gauche et entrez dans la grotte. Revenez en arrière, vous verrez une sortie et à droite - un coffre. Prenez tout l'argent, les pépites d'or et le crâne du coffre. Décidez vous-même à qui vous donnerez le crâne. Revenir.

Ensuite, allez voir Abigail et demandez-lui si elle est maintenant prête à épouser Lucas. Prêt! Allez faire plaisir à Lucas. Lucas dit que même s'il n'a pas de travail pour un capitaine comme vous, il doit se promener quelque part. Mais il ne faut pas s'éloigner de Curaçao, un nouveau job va bientôt apparaître.

GVIK - Couvrir vos traces

Retournez à Curaçao, et si suffisamment de temps s'est écoulé, un officier accourra vers vous et vous dira que Rodenburg veut vous voir. Suivez-le, découvrez la nouvelle mission. Murdoch a trahi le GVIC et va maintenant vous tuer. Vous devez le devancer. Naviguez jusqu'à Antigau, cette fois débarquez librement au port de la ville et suivez tout droit depuis l'embarcadère. Sur la droite, il y aura une église, en face, de l'autre côté du chemin, il y a deux maisons et entre elles il y a une trappe - descendez-la dans le donjon. Suivez le donjon, si vous tournez dans le mauvais sens, vous vous retrouverez toujours dans une impasse. Vous devez trouver un endroit où, au lieu du mur de droite, il y aura une faille derrière laquelle vous pourrez voir un entrepôt avec des barils. Tournez-vous là-bas et rencontrez Murdoch. Tuer. Dans une conversation avec Longway, si vous avez choisi la troisième phrase du dialogue, acceptez de l'emmener dans votre équipe. Fouillez le cadavre de Murdoch et trouvez un trousseau de clés de pharmacie ainsi que divers butins. Suivez profondément dans l'entrepôt et montez les escaliers jusqu'à la porte. Entrez dans la pharmacie, du coffre récupérez 25 000 pesos et les archives de John Murdoch, un ancien espion du GVIC. Nous devons trouver un code.

ATTENTION! Le chiffre est caché dans le donjon, mais pour le trouver, vous devez retourner aux escaliers, le long desquels vous êtes descendu par la trappe dans le donjon et sortir dans la ville. Après cela, descendez par la trappe arrière, suivez la direction de l'entrepôt de la pharmacie, mais arrêtez-vous à la fourche, où il y aura un virage à gauche et à droite (ainsi que le chemin en avant et en arrière). Les décombres seront visibles à droite et à gauche. Allez à droite, dans les décombres, situé un peu plus loin que l'autre. Approchez-vous, une icône de main devrait apparaître. Cliquez sur la touche Espace et amenez le chiffre dans l'archive. Les entrées du journal du capitaine seront mises à jour. Vous découvrirez qui est Rodenburg. Retournez à Curaçao et terminez la série de quêtes Dutch Gambit en parlant à Rodenburg.

FÉLICITATIONS, VOUS ÊTES GRAND!

TPO - Hidalgo espagnol

TPO (Aka Secret Pirate Organization) est le choix d'un vrai pirate. Je ne recommande pas cette branche du Gambit aux débutants, du moins parce que vous, excusez mon français, ZAEBETES "téléchargez les compétences pour vous inscrire en ligne :
-Avoir au moins 25 compétences dans tous les types d'armes.
- Le niveau (rang) du personnage principal ne doit pas être supérieur à 15.
- La réputation du personnage principal doit être Pirate inconnu ou pire.

Pour rejoindre l'EFTP, vous devez parler à l'aubergiste de l'île de la Barbade. Il vous proposera de tuer un espagnol Don Fernando Rodriguez pour 30 mille pesos et apportera son doigt avec sa bague familiale comme preuve. Nous assumons ce sale boulot sans avoir aucune information fiable et précise sur l'endroit où se trouve le Castillan. Une chose est claire : il s'est arrêté dans l'une des colonies espagnoles de l'archipel et dans les deux prochains mois, il ne va pas s'éloigner de là. En fait, commençons à le chercher.

Le jeu ne prévoit pas l'emplacement permanent de la cible, c'est-à-dire lors de la prise de la quête, le don sera définitivement localisé dans de nouveaux endroits. Nous flottons dans toutes les villes espagnoles, nous interrogeons les habitants, les aubergistes, les ivrognes. Si vous avez de la chance, vous trouverez votre objectif dans la quatrième ou cinquième ville. Don peut marcher dehors ou nager dans la mer sur son brigantin. Dans le premier cas, vous devez le tuer juste devant les gardes et les citoyens, puis fouiller instantanément le cadavre et courir aussi vite que possible dans la jungle. Dans le second cas, c'est plus difficile - vous devez embarquer sur un brigantin dérivant dans la zone d'eau de l'île sur laquelle vous avez trouvé votre cible. D'une manière ou d'une autre, nous tuons Rodriguez, nous fouillons le cadavre et emportons TOUTES les choses et retournons chez l'aubergiste à la Barbade. Après avoir félicité Charles pour le travail accompli, il lance la tâche suivante.

TPO - Journal de bord de Fleetwood

Passage des Corsaires : A chacun le sien. Rhum pour le barman

Donc, à 19h00, vous devez être sur la jetée la plus à gauche, monter sur une chaloupe avec cinq marins jusqu'à la plage du Lamentin, trouver le navire fantôme et embarquer. Dites la phrase secrète et attendez que le rhum soit chargé sur le lancement. Ensuite, vous devez naviguer vers la baie de la colonie de pirates du François. Mais cette tâche devra commencer à 19h00, jusqu'à ce que cette heure soit loin. Lorsque le 19-05 arrivera, le journal sera mis à jour - la chaloupe est livrée à la jetée. Allez à la jetée de gauche, dirigez-vous vers la chaloupe. Appuyez sur la touche Entrée, sélectionnez la fonction Naviguer vers Port Le François. Pour sélectionner le vent arrière souhaité, débarquez au port et embarquez à nouveau sur la chaloupe. De là, longez la côte à gauche, contournez la falaise, nagez tout droit jusqu'au prochain virage à gauche. Après avoir contourné le deuxième rocher, utilisez la boussole pour vous déplacer vers le nord (N). Vers 02-00 ici, appuyez sur Entrée, l'icône du vaisseau fantôme devrait apparaître dans la liste en haut à gauche - cliquez dessus. Maintenant, rouvrez le menu et sélectionnez le bateau - naviguez à bord du Ghost. Le capitaine du navire vous approchera - dites-lui le mot de passe. Les mots de passe du jeu sont générés aléatoirement. Si vous l'avez soudainement oublié et que vous ne l'avez pas écrit, en voici quelques-uns :

Les planches et le remorquage seront le matin

N'attends pas le vent du sud

Old Thomas attend une bière

Les chameaux vont vers le nord

La baie est prête pour le débarquement

Dans mon cas, il y avait la dernière option. En même temps, écrivez la transcription que l'aubergiste vous a remise - inutile de mettre un point à la fin ! Après avoir reçu le rhum, retournez au port du François. Débarquez au port, parlez aux hommes et allez à la taverne pour votre récompense.



Passage des Corsaires : A chacun le sien. Restituer les manuscrits du Prêtre Saint-Pierre

Il y a une église à gauche de la résidence - parlez au père qui lit les prières. Demandez si l'église a besoin d'aide et dites-leur que vos intentions sont sincères. Prenez la tâche - vous devez livrer les manuscrits du prêtre Kapsterville. C'est sur l'île Saint-Christophe. Cela ne vaut pas la peine de s'attarder, alors nagez-y dès que vous aurez accès à la carte des océans.

Passage des Corsaires : A chacun le sien. Ouvrier d'entrepôt

Trouvez un magasin près de la prison, discutez avec François Laroux sur le travail. Acceptez de trouver une personne de l'entrepôt. Il s'appelle Gralam Lavoie. Le marchand a dit qu'il n'était certainement pas dans la ville. Sortez dans la jungle, à la fourche, déplacez-vous d'abord vers la gauche, puis à l'emplacement suivant - vers la droite. Ici, vous devez suivre le chemin de gauche et vous rendre au nid du pirate. Entrez dans le village, il y aura un magasin à droite près de l'entrée - allez à l'intérieur et parlez à Gralam Lavoie, qui se tient près du comptoir. Retournez voir la vendeuse à Saint-Pierre, signalez que vous avez trouvé Lavoie. Après avoir reçu l'argent, commencez la deuxième partie de la mission. Il faut dans le même nid de pirates trouver un nouvel employé pour le magasin de François Lara. Retournez voir les pirates dans le village, il y a une taverne juste devant la porte - allez à l'intérieur et parlez du compte de l'ouvrier avec l'aubergiste. Donnez-lui 1000 pesos, il trouvera les bons candidats pour vous en une heure. Retour à l'aubergiste dans une heure. Allez à la boutique du village où a été trouvé Lavoie, montez à l'étage et trouvez le lit. Approchez-vous d'elle, appuyez sur Entrée, sélectionnez les pensées à voix haute, "Cela ne me ferait pas de mal de me reposer" et sélectionnez 1 heure avec le curseur. Après avoir dormi, retournez à la taverne des pirates, trois hommes apparaîtront ici, debout dans une rangée. Parlez à chacun - ils offriront différentes récompenses si vous le choisissez. J'ai choisi le premier, qui a donné un autre sac d'ambre pour 500 pesos. Dites-lui que le choix s'est porté sur lui. Attendez qu'il quitte la taverne, puis sortez vous-même. Avec lui, retournez au magasin de Saint-Pierre, parlez au marchand après que l'homme lui aura remis sa part de la récompense. Rendez-vous au magasin dans une heure et obtenez 5000 pesos en récompense du vendeur. Lara a décrit l'employé comme un employé très précieux.

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  • Ohé, braves marins et amateurs d'aventures aventureuses ! Bienvenue dans notre petite taverne du bout du monde ! Prenez une pinte de rhum sélectionné et installez-vous confortablement. Nous passerons une longue et agréable soirée en compagnie des femmes du port, du jeu, ainsi que des histoires incroyables sur les aventures qui nous attendent, simples corsaires, en route vers des trésors légendaires ! Ne lésinez pas sur les mots ! Partagez votre expérience avec des garçons de cabine verts qui n'ont pas encore reniflé les odeurs de sueur et de poudre à canon ! Ceux qui n'ont pas encore connu la joie d'une brise marine fraîche après un calme prolongé ! Aidez-moi à choisir un bateau pour faire le tour du monde, ou donnez quelques astuces pour aider le jeune corsaire à devenir une légende marine. Détendez-vous, amusez-vous et rappelez-vous : après tout, le perroquet est vivant !


    De plus, les développeurs sont allés trop loin avec des quêtes au cours desquelles le GG perd son vaisseau. Vous devez rejouer, faire basculer le jeu, laisser le navire principal amarré dans le port et naviguer sur un tartan ou un lougre en mission.
    Comparé à d'autres parties, le joueur est très limité dans le temps. Il n'a pratiquement plus de temps pour s'engager dans le piratage, le commerce et accomplir des quêtes secondaires pour son propre plaisir. Le succès de l'accomplissement des tâches pendant un certain temps dépend d'une chance banale avec un vent arrière, et il y a un bug quand beaucoup moins de temps est passé par la commande "nager jusqu'à ..." que de nager jusqu'au même point sur la carte du monde.
    La seule chose qui me plaisait dans ce jeu était le commerce. Il a vraiment commencé à faire de l'argent dessus.

    J'ai récemment supprimé ce jeu, bien que j'ai également joué pendant plusieurs mois, puis l'ai abandonné, je n'aimais pas le pompage trop ringard de l'escrime, qui, avec d'autres compétences du persan, augmente très lentement, respectivement, les capacités personnelles se gagnent moins souvent.


    Mais avec les compétences de navire, c'est plus difficile. J'utilise toujours les compétences des navigateurs. Heureusement, les agents de quête ont un haut niveau de compétences.

    En général, le jeu est irréaliste difficile. Des restrictions de quête trop raides dans le temps, les adversaires étaient géniaux au début (seul avec l'aide des forts pouvait les écraser), et dès les premières minutes de sortie en haute mer au début du jeu, vous rencontrez immédiatement escadrons ennemis entiers. Étain naturel. De plus, je suis enragé par l'impossibilité au début du jeu (jusqu'à ce que vous pompiez l'habileté de lever des drapeaux ou que vous ne puissiez pas acheter un brevet de la Compagnie des Indes occidentales) d'effectuer des missions pour acheminer des passagers et des navires vers la côte espagnole. Et presque tous les personnages rencontrés au départ (du moins dans mon cas) sont demandés exclusivement aux colonies espagnoles. Mais l'histoire a traîné en longueur. L'intrigue est bonne par rapport aux anciennes pièces.

    De plus, les développeurs sont allés trop loin avec des quêtes au cours desquelles le GG perd son vaisseau. Vous devez rejouer, faire basculer le jeu, laisser le navire principal amarré dans le port et naviguer sur un tartan ou un lougre en mission.

    Oui, je n'aime pas ça non plus. Je sais que cela devrait être le cas au fur et à mesure que le jeu progresse. Dans le même Kaleuche, à mon avis, tout est basé là-dessus. Mais je ne me suis pas encore rencontré. Je ne sais pas encore si chaque officier Luger devra acheter pour les garder. Car du passage j'ai vu qu'un seul d'entre eux survit. Je veux dire Mary ou Rumba, selon qui vous prenez. Et oui, c'est dommage que les deux ne puissent pas être pris.

    J'ai aimé le jeu, surtout l'intrigue. Il est au-delà des louanges. Autant de variations du passage, littéralement tout est pensé dans les moindres détails. Les scénaristes ont vraiment fait un excellent travail, surtout quand, par le seul dialogue, ils ont récompensé tous les PNJ avec un personnage réel et vivant. Je pense que même Stanislavski n'aurait pas trouvé de quoi se plaindre.
    Des combats vifs et dynamiques qui vous rendent tendu et transpiré même à la fin du jeu. Bien que pour un débutant (comme, par exemple, moi, qui jouais auparavant uniquement dans les premiers Corsaires), le jeu semblera trop compliqué même à un niveau facile. Cependant, vous pouvez vous adapter, il vous suffit de consacrer plus de temps au passage.
    Cependant, il y avait quelques inconvénients. Le moteur tempête est rusé et impitoyable, il commence toujours à mal fonctionner au moment le plus crucial. Même si, curieusement, j'ai eu moins de sorties que les autres.

    Les compétences personnelles sont pompées assez rapidement. En général, l'escrime peut être pompée en se dirigeant stupidement par voie terrestre jusqu'à un fort espagnol (tant que le noble hidalgo ne traite pas le personnage mieux qu'un morceau d'impartial) et en éliminant tout et tout le monde sur son chemin. Quelques horloges en temps réel, et vous avez déjà une centaine de compétences. Il vaut mieux ne pas aller chez les pirates avec de telles choses.

    Sur les anciennes versions, je me souviens, c'était vraiment possible. Dans la dernière version, ils ont supprimé un tel cadeau. Les compétences sont pompées, mais extrêmement lentement, uniquement lors des affectations, l'expérience s'égoutte.

    En fait, il y a une opportunité de prendre les deux, mais pas pour toujours, et même alors avec des restrictions.

    Il n'y a rien de difficile, il suffit de rejouer toute la saga des pirates.

    Divulgacher

    afin de ramener Mary lors de la deuxième visite à l'OS, il faut s'assurer que la prophétie de la gitane, dont parle Hélène, ne se réalise pas. C'est-à-dire que vous devez soit ne pas rendre le coffre avec des doublons, soit appeler Helen par le nom de son père adoptif, MacArthur, et non par Sharpe. Dans ce cas, Mary accepte de monter à bord du navire et les deux filles voyageront avec le GG sur le navire jusqu'à la fin de la saga. Hélène part à la fin. Naturellement, vous ne pourrez pas choisir entre les deux, seulement Marie.

    Pour moi personnellement, il y a beaucoup plus de positif dans cette partie que de négatif. Chaque aspect du jeu montre le travail des développeurs, ce qui ne peut pas être dit sur de nombreux projets AAA qui sont motivés par le commerce, pas une idée. La seule chose à gronder est le moteur, qui, malheureusement, n'est pas toujours capable de fonctionner normalement sur les systèmes XP +.

    La vitesse de pompage de l'escrime dépend directement du style de jeu. Il est logique de supposer que si le GG est constamment en mer, les compétences navales vont basculer. Quant à moi, ce système est tout à fait compréhensible et jouable. J'aimerais ajouter que les compétences au moment de la quête, que ce soit générateur/intrigue/côté, swinguent plus vite.


    Justement, il reste très peu de temps pour un jeu gratuit, peut-être seulement au stade de la collecte d'un million de pesos (si vous collectez ces pesos non pas via la quête "Dutch Gambit", mais via le commerce et le piratage).

    Justement, il reste très peu de temps pour un jeu gratuit, peut-être seulement au stade de la collecte d'un million de pesos (si vous collectez ces pesos non pas via la quête "Dutch Gambit", mais via le commerce et le piratage).

    Trois mois pour récolter un million de pesos est une convention qui peut être violée plusieurs fois. De plus, après avoir terminé la saga des pirates, vous pouvez jouer gratuitement pendant au moins dix ans de jeu, ce qui n'affectera en rien l'intrigue. Combien plus gratuit ?)
    Si, par exemple, prenez le système standard du GPC, où le joueur est engagé dans le jeu libre immédiatement après la réapparition, il y a certainement des différences, mais elles ne sont pas aussi critiques qu'il y paraît à première vue.

    Oui. Ce n'est généralement pas viable, pour être honnête. Comme un zombie. Il semble bouger, mais l'enfer sait quand quelque chose va tomber de lui.

    La vitesse de pompage de l'escrime dépend directement du style de jeu. Il est logique de supposer que si le GG est constamment en mer, les compétences navales vont basculer. Quant à moi, ce système est tout à fait compréhensible et jouable. J'aimerais ajouter que les compétences au moment de la quête, que ce soit générateur/intrigue/côté, swinguent plus vite.

    Le système n'a pas seulement le droit à la vie. Donc, elle est généralement géniale! C'est logique et cohérent. Juste en faisant ce qui est censé être fait, vous augmentez la compétence. Cependant, ces derniers temps, j'ai davantage eu recours à l'aide de gitans. Parce que certaines compétences que je ne comprends toujours pas comment elles sont pompées. Par exemple, le même secret. Et pour certaines quêtes, cette furtivité est une compétence nécessaire.

    Par rapport à d'autres parties, des quêtes d'histoire sont apparues qui nécessitent d'être terminées dans le temps, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas choisir le bon moment pour jouer librement entre ces quêtes.

    Pouvez. Mais c'est très difficile d'être honnête. Et l'intrigue ne lâche pas.

    C'est vrai, qu'avant l'escrime se balançait parfaitement lors de l'embarquement dans les duels avec les capitaines et l'équipe ennemie, mais maintenant pour cela, vous devez générer des quêtes de sauvegarde / chargement pour les duels dans les villes et organiser une chasse aux bandits locaux, puis l'escrime se développe à peine.

    L'escrime s'améliore plus rapidement que les autres compétences. De plus, les bandits locaux ne sont pas si rares. Oui, et j'essaie plus souvent d'aborder le navire ennemi que de le couler. Eh bien, lors de visites secrètes dans les colonies espagnoles, je ne peux tout simplement pas m'empêcher d'entrer dans la colonie et de ne pas assommer quelques nobles conquistadors. En conséquence, mes compétences en escrime et en tir ont été pleinement développées. Mais avec le reste, tout est moins rose. Certains n'ont même pas atteint 50 %.

    Messieurs. En tant que fan de la série avec une expérience de 7 ans (je me fais déjà peur maintenant), j'ai lu vos messages avec intérêt.
    Tout d'abord, je vais dire quelques mots sur la façon dont ce jeu est né. Il y avait (d'ailleurs, il y a encore toute une équipe) une telle équipe de joueurs enthousiastes, Black Mark Studio, qui a apporté une modification globale à la "City of Lost Ships" (le jeu précédent de la série) - mod-pack 1.3.2 Contes d'aventure. Parallèlement à la modification, ils ont ajouté un fan au jeu - en fait, "À chacun son propre". Certaines idées d'addons (comme les quêtes générées) ont été testées sur le pack de mods. L'addon était censé avoir trois personnages principaux (Charles de Maure, William Paterson, Diego Montoya) avec trois scénarios interconnectés. Quand Akella, en tant que détenteur des droits d'auteur de la série, a vu le résultat, elle a décidé de publier ce projet en tant que jeu séparé. C'est ainsi qu'est apparue "Corsairs : À chacun le sien". Dans la première version du jeu, il n'y a d'intrigue que pour Charles de Maure, puisqu'on n'a pas eu le temps de réviser les deux autres. En fait, toute la communauté corsaire attend que les deux GG restants et leurs lignes soient ajoutés au jeu. Jusqu'à présent, les développeurs ont publié deux DLS relativement petits ("Kaleuche" et "Dernière leçon"), le troisième est en route - "Sous le drapeau noir".

    Voici le point. Le jeu précédent de la série, City of Lost Ships, était principalement axé sur le jeu libre. En fait, les joueurs ont eu beaucoup de freeplay. Les développeurs de KKS ont décidé de se concentrer sur le composant de l'intrigue. Dans le même temps, le jeu libre en tant que tel n'est allé nulle part - entre les quêtes d'histoire, vous pouvez vous amuser comme le joueur le souhaite.

    Eh bien, cette fonctionnalité de jeu était à nouveau connue dans le GPC.

    Mais cela m'a surpris. On pense que dans le jeu gratuit KKS, l'accent est mis sur le piratage et les quêtes générées. Le trading est devenu plus difficile que dans le GPC.

    Dans l'une des mises à jour, le nivellement des soldats dans le fort a été coupé. Concrètement, dans le cadre de la lutte contre les stupides. Comme les développeurs l'ont expliqué, pomper le héros se passe bien au cours des quêtes secondaires et générées - et cela révèle le jeu plus pleinement que le massacre sans fin pour des points de compétence.

    En fait, la plupart des compétences et des capacités du navire sont objectivement inutiles pour le protagoniste, car elles sont remplacées par des officiers embauchés (les postes clés sont navigateur, tireur et maître d'équipage). Vous avez certainement besoin de la capacité de hisser des drapeaux étrangers (cela vous permet de pénétrer dans les villes ennemies), cela vaut la peine de pomper la branche des capacités de navigation - son dernier avantage vous permet d'ignorer les escarmouches inutiles sur la carte mondiale.

    Ce qui me plaît, c'est que l'intrigue du KKS est intimement liée à l'intrigue de, peut-être, tous les jeux précédents de la série. Du deuxième, troisième et GPK - bien sûr.

    Quand sont-ils pirates noyé navires? c'est pas rentable

    C'est étrange pourquoi. En raison de biens uniques, un riche capital est gagné par le commerce de manière élémentaire. Je parle spécifiquement du libre-échange par le joueur, et non des quêtes des magasins. Nous prenons les marchandises là où elles sont exportées et les vendons là où elles sont considérées comme uniques. Et s'il y a encore un officier avec un métier avancé, alors en général tout est super. Le commerce est rendu plus difficile par le fait qu'il existe de nombreux obstacles diplomatiques dans le jeu.

    Après avoir terminé une quête d'histoire, dans presque tous les cas, ils donnent immédiatement la suivante. Et si nous prenons en compte le fait que l'achèvement de la quête est limité par le temps imparti, il ne reste tout simplement plus de temps pour le jeu libre.

    La quête est donnée, mais en même temps il est possible de les continuer plus tard à un certain moment.

    Divulgacher

    Par exemple:
    1) Après "Les coutumes caribéennes" et la connaissance de 3 mois du GG avec le monde, ils donnent la tâche "Dutch Gambit". Avant d'aller offrir vos services aux parties de confrontation, il y a une opportunité de jouer gratuitement. Avec des restrictions mineures, bien sûr, car ce CT à la Barbade, cette Angleterre dans le service a ses propres exigences pour l'embauche - niveau 15, un certain degré de notoriété et de réputation du GG, possession d'armes. Seule la Hollande n'a pas d'exigences
    2) Après la réussite de "GG" et le retour de Poissy à un million de pesos, Michelle confie la tâche "The Pirate Saga", pour le début complet de laquelle vous devez trouver le pirate Ian Swenson. Jusqu'à ce que vous commenciez à chercher de la Rumba pour parler au baron pirate, vous pouvez nager en toute sécurité pendant au moins 2 ou 3 ans. Je l'ai vérifié moi-même et il n'y avait rien.
    3) Suivant. Nous terminons "PS", nous obtenons de Ian la tâche "Soupe de tortue". Encore une fois, pour bien démarrer la quête, vous devez parler à Shark Dodson. Jusqu'à ce que vous alliez vers lui sur Isla Tesoro (il semble que la base principale des pirates s'appelle dans le coin supérieur droit de la carte), vous pouvez marcher en toute sécurité.
    4) Terminé "SICH", il faut informer Poissy du succès de la mission. Cependant, vous pouvez prendre votre temps avec les nouvelles et devenir duveteux sans aucun problème. Alors que nous l'informons déjà de la mort de Levasseur, il nous confie une quête dans laquelle nous devons protéger la Martinique. Je ne me souviens pas exactement, mais à mon avis, il n'y a pas non plus de limitation stricte. Si ce n'est pas vrai, alors follement désolé, correct.
    Il y a beaucoup de tels moments entre les quêtes principales. Je ne me souviens même pas de tous, depuis la dernière fois que j'ai allumé le KKS depuis longtemps.

    Et au fait, le sujet des plantages constants du jeu a été en quelque sorte soulevé ici. Il existe donc quelques astuces pour la vie :
    1) En aucun cas ne "sauvegarde rapide". Gère tout, gère. Appelez le menu => Enregistrer => Sélectionnez le slot souhaité. Les départs se font beaucoup moins, j'ai vérifié personnellement.
    2) Moins de gâchis avec l'accélération du temps, charge lourde sur l'ancien moteur. Il échoue bêtement.
    Mlyn, il y avait autre chose, mais je ne m'en souviens plus. Si je me souviens bien, je vous le ferai savoir.

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