Critique du jeu Journey to the Center of the Earth. Voyage au centre de la terre en passant le jeu. Périscope et fin heureuse

« Descendez dans le cratère Ekul Snayfells, que l'ombre de Skartaris caresse avant les calendriers de juillet, brave vagabond, et vous atteindrez le centre de la Terre. Je l'ai fait - Arne Saknussem. "

Jules Verne, Voyage au centre de la Terre

Comme il se doit dans la quête, le jeu consiste à explorer le territoire, à discuter avec tous ceux que vous rencontrez et à résoudre des problèmes. Je dois dire que le jeu contient une excellente collection de puzzles classiques, ce qui est un plaisir incontestable pour les amateurs de tels divertissements. Quoi qu'il en soit, les énigmes du jeu sont mignonnes et agréables. À une seule exception. À mon avis, seuls les questomanes les plus têtus et Michael Schumacher, habitué à se déplacer sur une trajectoire fermée, sont capables de ressentir des sensations fortes, des cercles et des kilomètres sinueux autour d'un grand gouffre dans la Vallée des Esprits au hurlement désagréable du vent (avez-vous essayé de méditer au son d'un moteur moscovite qui cale ? - alors apprenez maintenant !).

Le jeu est linéaire. Déambuler comme dans "Myst", faire ce que la jambe gauche veut en ce moment, n'est pas censé être ici. En outre. Souvent, vous ne pouvez pas quitter l'emplacement suivant avant d'avoir terminé toutes les actions prescrites par l'intrigue. Les objets de quête sont parfois activés immédiatement, et parfois seulement après qu'ils soient nécessaires. Par exemple, vous ne pourrez pas utiliser l'ascenseur du centre de presse d'Askiam tant que vous n'aurez pas pris rendez-vous avec Maître Figaro. Vous pouvez cliquer sur l'ascenseur avec la souris jusqu'à ce qu'il s'arrête - il ne bougera pas d'un seul pixel de sa place. Désagréable, mais logique.

Les commandes sont extrêmement simples. Un clic avec le bouton gauche de la souris - allez au point spécifié, double-cliquez - exécutez. Bouton droit - ouvrir les bagages. Esc - sortie vers le menu du jeu. Le pointeur ressemble généralement à une flèche. S'il s'est transformé en main, alors il y a un objet disponible pour la manipulation à proximité. Sous la forme d'une tête - pour démarrer une conversation. Sous forme d'empreintes - il est possible de passer à un écran adjacent.

Le dernier détail qui mérite d'être mentionné est l'ordinateur portable qu'Ariana transporte avec elle. Après la première utilisation, son écran apparaîtra encadré par des vignettes dans le coin inférieur gauche de l'écran. S'il commence à clignoter en bleu, il est temps de regarder dans l'ordinateur : parcourez l'encyclopédie, envoyez un fax, calculez quelque chose. En principe, l'engin est pratique : sans lui, les bagages de notre fille se seraient transformés en point de collecte de vieux papiers. Et ainsi, en cliquant sur le livre suivant ou sur un morceau de papier sélectionné, vous les envoyez à l'ordinateur, où le résumé de la lecture sera commodément situé dans la section appropriée. Veuillez noter que le traitement de l'information par un ordinateur est un must. Par exemple, vous ne pourrez pas utiliser le mot de passe qu'Adam a écrit pour vous sur un morceau de papier dans un sous-marin tant que vous n'aurez pas admiré le même morceau de papier sur votre écran d'ordinateur.

Alors, nous regardons la vidéo d'introduction sur le vol en hélicoptère vers l'Islande et commençons à jouer.

Par le volcan

Après l'atterrissage de l'hélicoptère, Ariana s'éloigne de la voiture avec sa caméra pour rechercher les meilleurs plans de tournage. A ce moment, un éboulement commence. D'énormes rochers tombent directement sur la punaise rouge de l'hélicoptère, la queue se brise, la lame gauche - craquez, en deux ! Lame droite - craquez, en deux !

Abasourdie par l'incident, Ariana dit quelque chose comme : "J'espère que le pilote est toujours en vie...". Certes, c'est là que s'arrêtera sa participation au sort de la victime. Laissez le pilote creuser lui-même sous les décombres ou attendez les sauveteurs. Et pourquoi avons-nous même besoin d'un pilote si l'hélicoptère tombait en panne ? Mieux vaut faire quelque chose de plus intéressant. Par exemple, explorez la région.

Allez à l'hélicoptère. Relever pale d'hélice couché à gauche de la voiture. Avec la lame prête, approchez-vous de la porte fermée du cockpit de l'hélicoptère. Ouvrez-le. En conséquence, toute une liste d'articles potentiellement utiles deviendra disponible. Ramasser le sol couteau, corde, un sac... Ouvrez la trappe à bagages et déballez votre sac. De là apparaîtra: Tournevis, gants, briquet et flacon vide... Utilisez un tournevis pour dévisser l'accrochage au mur trousse de premiers secours... Déballez-le et vous trouverez : bandage, pansement adhesif, aspirine et bouteille avec une solution désinfectante. Utilisez un couteau pour couper la suspension du tableau fils... Enfin, prenez le couché sur le sol carnet... Notez l'espace encadré de vignettes sur l'écran à gauche du bagage. Dès que vous utilisez votre ordinateur portable pour la première fois, il s'y déplacera. Et à l'avenir, Ariana servira d'encyclopédie et de moyen de communication.

Cliquez sur la flèche en haut à gauche de l'écran pour sortir de l'hélicoptère. Vous pouvez maintenant utiliser votre ordinateur portable pour appeler les sauveteurs. Pour que la communication devienne possible, il faut aller au bord de la mer. Marchez à gauche depuis l'hélicoptère. Quand Ariana sortira dans l'océan, elle vous dira que vous devez envoyer un signal de détresse. C'est un signe que vous êtes là où vous devez être. Ouvrez votre ordinateur portable, sélectionnez courrier et cliquez sur la ligne "SOS" qui apparaît. Dans le même temps, vous découvrirez que vous êtes en Islande au pied du volcan Snuffels. Celui-là même par lequel les héros de Jules Verne ont pénétré profondément dans la Terre. Cliquez sur l'enveloppe avec la flèche verte pour envoyer votre message.

Après avoir envoyé le fax, retournez à l'hélicoptère et allez à droite. Une fissure est visible dans la pente du volcan, mais un gros rocher obstrue le passage. Utilisez à nouveau la pale d'hélicoptère pour faire reculer la pierre. Essayez d'entrer dans la grotte. Mais il fait noir là-bas. Allumez le briquet et donnez-le à Ariana. Après cela, ne sachant pas que la curiosité a tué le chat, Ariana entrera dans la grotte.

Chère fille ! Eh bien, si vous vous engagez à représenter un rayon de lumière dans un royaume sombre, alors vous devez regarder vos pieds, et non quelque part dans l'espace, sinon ... oups, nous sommes en retard. Un long cri mourant se fait entendre et Ariana tombe dans l'inconnu où...

Premier camp

Ariana se réveille sur une jolie plage de sable. Des nuages ​​légers et duveteux sont dispersés dans le ciel bleu. Et en face, un gars incompréhensible avec un chapeau noir et une redingote à l'ancienne. De plus, il semble qu'un digne gentleman ne soit pas du tout surpris par l'apparition d'Ariana vue du ciel. Comme si des filles emballées dans des jeans et accrochées avec des appareils photo tombaient ici tous les jours en paquets du ciel !

Nous entamons une conversation. Le monsieur s'appelle Adam Kovelier. Il expliquera calmement à Ariana que oui, elle est sous le volcan. L'endroit où elle est tombée s'appelle le Premier Camp. Et à proximité, il y a la seule ville à cet endroit - Askiam. Adam offrira son aide en échange d'une pierre précieuse polie pour sa canne. Un cristal approprié peut être trouvé dans une mine à proximité. Adam promet de vous rencontrer sur le chemin de la ville et part convenablement.

Nous commençons à regarder autour de nous. Ramasser enterré dans le sable OSà côté de l'endroit où se tient Ariana. Ensuite, marchez quelques pas devant, jusqu'au ferry près du ruisseau et remplissez l'eau flacon vide. Allez maintenant au bord inférieur de l'écran, la caméra changera d'angle et vous verrez qu'Ariana se tient près de la montagne près de l'entrée de la mine. A gauche de l'entrée sur le sable se trouve un grand évier- ramasser. Entre. Sur le côté droit de la boîte carrée se trouve coupeur- on le prend, ça va servir ! Un peu plus loin au fond de la boîte, quelque chose brille. Nous soulevons, et nous trouvons qu'il est serrures avec d'étranges symboles dessus. Il n'y a rien d'autre à faire dans la mine - retour à la plage.

Traversez les planches de l'autre côté du ruisseau. Examinez les pierres tombales sous un arbre flétri. Utilisez l'encyclopédie de l'ordinateur portable pour comparer les dates de décès du physicien enterré Ivan Platonov avec la date de l'encyclopédie. Il semble qu'après sa "mort tragique", il ait vécu encore plusieurs années sous le volcan. La seconde pierre est couverte de poussière, et il est impossible de voir ce qui est écrit dessus. Regardez autour de vous. Au bas de l'écran, parmi les débris dans le sable, trouvez morceau de vêtement... Dans le coin inférieur gauche de l'emplacement se trouve un morceau de bois pétrifié- prends-le. Comme vous le savez, même une mitrailleuse est utile à la ferme. Surtout dans un endroit inconnu. Retournez à la pierre tombale. Imbibez le chiffon trouvé de liquide de nettoyage et essuyez l'inscription. Il s'avère que c'est la tombe d'un autre scientifique - Armand Latifier. Et encore une fois, en regardant dans l'ordinateur portable, nous découvrons que la date du décès sur la pierre diffère de la date officielle de plusieurs années.

Après avoir terminé vos recherches historiques, rendez-vous à la cascade. Une petite grotte s'ouvrira, sur les parois de laquelle des druses de cristaux scintillent. Aller plus loin. Il y a une échelle contre le mur, et au-dessus c'est un seul cristal... Il faut donc le choisir. Monter les escaliers. Mettez ensuite des gants (cela laissera un gant dans vos bagages). Prenez un ciseau et combinez-le dans vos bagages avec un morceau de bois pétrifié. Et puis utilisez les objets pour casser le cristal du mur.

L'appareil de polissage est juste là dans la grotte. Fixez le cristal dans un étau. Comme vous le savez, vous avez besoin d'un abrasif pour le polissage. Sortez de la grotte et prenez une poignée de sable à droite de l'entrée. Revenez à l'appareil et versez du sable dans les flacons au fond de l'appareil. Après cela, vous devez cliquer plusieurs fois sur le soufflet et lorsque le cristal change de forme, le travail sera terminé. Prendre cristal poli et retournez à l'ancienne mine de l'autre côté du ruisseau.

Vous ne pourrez pas aller loin dans la mine. Instruite par une amère expérience, Ariana refuse catégoriquement de se mêler de tunnels sombres. Cela signifie que vous avez besoin de lumière. Sur le mur de gauche se trouve une centrale électrique avec une énorme roue et un standard. Nous nous approchons, examinons et trouvons des fils cassés. La marche à suivre est claire : remettez vos gants, épissez les fils avec des morceaux de câblage d'hélicoptère et enveloppez-les de ruban adhésif au lieu de ruban adhésif. Une fois cela fait, la roue tournera et une lumière apparaîtra dans la mine. Vous pouvez maintenant continuer votre voyage.

Dans la pièce suivante, Ariana a une surprise : le chemin est bloqué par une porte massive avec une serrure à puzzle. Il est nécessaire de disposer les symboles dans les cellules dans le bon ordre, puis la porte s'ouvrira. La clé pour résoudre le problème est donnée dans l'inscription au-dessus de la porte.

L'Occident est l'opposé de l'Orient. Notre histoire commence au lever du soleil. La nature et la technologie se séparent.

D'abord ceux d'où nous venons. Puis celui qui nous nourrit. Suivi de celui que nous exploitons. Vient le temps de la transformation. Et d'une énergie renommée. Enfin ceux qui nous guident.

La traduction donne quelque chose comme ceci :

L'ouest est opposé à l'est. Notre histoire a commencé comme le soleil se lève. La nature et la technologie se séparent.

Le premier est d'où nous venons. Alors ce qui nous nourrit. Ensuite - ce que nous développons. C'est le moment de changer. L'énergie vient ensuite. Et enfin, ce qui nous mène.

Regardez maintenant la porte. Les cellules des symboles sont situées dans un cercle et les symboles eux-mêmes sont regroupés au centre. Les signes sont divisés en deux groupes égaux liés à la nature et liés à la technologie. L'ordre de placement est indiqué par l'inscription. De la gauche vers le bas, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, vous positionnez : une mère avec un bébé, une oreille, une montagne, un rouet, un éclair, des masques, la mer, des épis de maïs avec une faucille, des engrenages, un flacon chimique, un oiseau en vol et un phare.

Dès que vous disposerez les sceaux dans le cercle dans le bon ordre, la porte s'ouvrira.

Forêt de champignons

Cet endroit est le rêve d'un ramasseur de champignons armé d'une tronçonneuse. Le paysage est rempli à l'horizon de champignons aussi hauts qu'une maison à trois étages. Un chemin serpente entre la gigantesque plaque et le tubulaire. Suivez-le et partez. Sur l'écran suivant après la sortie de la grotte à côté du chemin ils poussent champignons la taille habituelle. Utilisez un couteau pour les couper. Continuez le long du chemin jusqu'à un escalier en colimaçon qui s'enroule autour d'une jambe de champignon. Montez sur le grand champignon où se trouve l'avant-poste de la baie de la mer. Parlez au seigneur de l'apparence samouraï du nom de Lenkoff, qui veille là-bas. Son compagnon est malade, et pendant qu'il attend de l'aide, il serait bon de trouver une sorte d'analgésique. Partagez votre pilule d'aspirine. Recevez un fax d'Eve. Examinez l'avant-poste. Descendez ensuite du champignon et continuez votre chemin.

À droite du pont, une souche d'un des champignons géants dépasse du sol. Prenez un couteau et coupez un morceau de champignon... Montez sur le pont. Dès qu'Ariana est sur la passerelle, l'écran de l'ordinateur clignote. C'était la réponse des sauveteurs. Les braves gars envoient leurs salutations les plus sincères et promettent d'arriver en Islande en seulement deux jours. H'm. Plus vite qu'Ariana elle-même pour tenter de retrouver le pilote disparu.

La forêt de champignons se termine derrière le pont. Le rivage sablonneux est parsemé de rochers et d'os. Et à droite, vous pouvez voir la cabane avec notre vieil ami Adam. Montez et commencez une conversation. Vous pouvez demander plus de détails sur le monde étrange où Ariana s'est retrouvée. Selon Adam, l'air sous pression dégage de l'énergie qui donne de la lumière et de la chaleur. Par conséquent, il fait clair autour. Donnez le cristal à Adam. En guise de service de retour, il vous proposera d'inspecter sa cabane.

Nous entrons dans la maison. Accroché à un pilier à droite amulette- Nous prenons. Il y a un bureau un peu plus loin. Allongez-vous dessus morceaux de bois et livre vert... Il y a un énorme bol à proximité. Ariana pense immédiatement qu'il faut y mettre quelque chose. Placer les champignons coupés par le chemin. Le bol dégagera un nuage de fumée et une vision naîtra : un hélicoptère, un éboulement, et un pilote ahurissant, mais bien vivant... Donc, il est vivant, et vous pouvez essayer de le retrouver. Ouvrez maintenant votre ordinateur portable : vous pouvez découvrir comment un groupe de scientifiques avec des vues scientifiques avancées a suivi les traces ... et peuplé ce monde.

Il y a une autre table contre le mur opposé. Il ya trois pots de colorants colorés- prends les. Il y a un coffre contre le mur. C'est verouillé. Et il s'ouvre avec la même amulette qu'Ariana a prise du pilier. L'amulette se transformera en clé si vous résolvez le puzzle. Combinez une amulette et des morceaux de bois dans vos bagages. Une figure déprimée est visible sur l'amulette, et elle doit être remplie de morceaux de bois. La flèche en bas vous permet de faire pivoter la pièce sélectionnée. La solution est assez simple : placez deux grands triangles à la place des jambes de la figure, et placez le carré par-dessus. L'emplacement du reste des pièces du puzzle deviendra alors évident. Vous pouvez ouvrir le coffre. A l'intérieur se trouve un buste d'un pionnier de la pègre et plusieurs parchemins... Prenez-les et de nouvelles informations apparaîtront sur l'ordinateur portable d'Ariana. Lis le.

Maintenant, vous pouvez retourner au poste d'observation de Lenkoff et donner les copeaux de la souche pour construire un pneu. Le patient se sentira immédiatement mieux, mais la question de son évacuation restera en suspens : le dispositif de signalisation est devenu inutilisable, ce qui signifie qu'il ne sera pas possible d'appeler un ptérodactyle à cheval pour transporter la victime. Devinez qui va réparer le klaxon ?

Tout d'abord, vous devez remplacer la coque usée à l'extrémité de la corne. Tout d'abord, utilisez un briquet pour brûler l'os que vous avez ramassé sur la plage. Ensuite, utilisez cet os pour percer des trous dans l'évier. Mettez ensuite la partie exotique au bout de la corne.

Deuxièmement, des soufflets sont nécessaires pour souffler de l'air. Vous pouvez les obtenir dans la grotte avec des cristaux. Nous devrons parcourir une douzaine d'écrans dans les deux sens. Une fois la réparation terminée, Lenkoff vous communiquera le mot de passe pour accéder à Asciam. Et en récompense de votre diligence, on vous montrera une vidéo avec un ptérodactyle en direct. Lorsque le reptile s'envole, dirigez-vous vers la table au centre de la tour vide. Vous y trouverez du noir sac de poudre, carte le monde souterrain et machette... Recroquevillé sur un tabouret à proximité vigne mince... Vous pouvez maintenant descendre de la tour.

Passez devant la maison d'Adam jusqu'au deuxième pont. Continuez tout le long, descendez l'échelle et allez à gauche jusqu'à ce que vous couriez dans le fourré. Comme vous le savez, tous les aventuriers honnêtes se frayent un chemin à travers la jungle avec une machette. Après avoir affronté la flore exubérante, soulevez-vous du sol grande feuille... Promenez-vous dans les buissons... et Ariana se retrouvera face à face (ou plutôt, le museau) d'un tyrannosaure à manger ! Un chariot se profile derrière le reptile, mais une tentative pour y accéder risque de se transformer en un dessert pour la créature maléfique. Nous devons en quelque sorte effrayer le tyrannosaure. Allez à la souche avec un coffre vide à côté. Ensemble, la structure entière ressemble à un canon. Essayons donc de l'utiliser à ce titre. Placez une feuille sur la souche d'arbre. Mettez des colorants dessus, ajoutez de la poudre à canon. Attachez le projectile obtenu avec une vigne et mettez-le en feu avec un briquet. Huer! Le chemin est clair.

Passez devant la proie du Tyrannosaurus rex en avant et légèrement vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez un petit dinosaure sous un arbre avec des fruits mûrs essayant de les atteindre. Arrache-en un fœtus et allez au chariot. Le dinosaure suivra.

Au centre du chariot se trouve une structure de type roue d'écureuil. Il n'y a pas d'écureuil à proximité, mais il y a un dinosaure de la bonne taille. Ouvrez la roue, mettez le fruit à l'intérieur et le clunker en mouvement de dinosaure roulera rapidement vers Asciam.

Asciam

Sur le chemin de la ville, Ariana recevra un autre fax sur un ordinateur portable, décrivant les désaccords entre les principales puissances mondiales, qui menacent presque une autre guerre mondiale. C'est très étrange - quand elle est allée en Islande, la paix et l'harmonie régnaient sur Terre.

Un gardien nommé Osin vous attendra aux portes verrouillées de la ville. Ayant entendu parler de Lenkoff de l'apparition dans le monde souterrain de Timur et de son équipe en la personne d'Ariana, il la confondra immédiatement avec une nouvelle demande. Son appareil photo s'est cassé. La chose est complètement nouvelle, produite en 1860, et pour une raison quelconque, elle a cessé de fonctionner. C'est dommage. Peut-être qu'Ariana peut le réparer ? Il vous donnera la clé de la tour, au sous-sol de laquelle se trouve la chambre noire.

Allez à la tour à gauche. Utilisez la clé pour ouvrir la porte. Nous ne réparerons pas la caméra maintenant - nous n'avons pas encore de pièces de rechange - mais quelque chose doit être fait ici. A l'intérieur, commencez par lire le manuel qui est accroché au mur au-dessus de la table. Vous pouvez maintenant essayer de prendre une photo. Prendre de la table papier photo... Allumez la lampe rouge avec l'interrupteur à bascule sur le mur. Placez du papier sous la lampe. Tirez sur l'anneau de la lampe et une image floue apparaîtra sur le papier. Tirez à nouveau sur l'anneau. Prenez du papier. Placez-le dans la baignoire la plus proche de vous. Puis dans un fossé contre le mur. Et enfin, dans le bain d'extrême droite. Après cela, vous pouvez voir la photo. Il montre Ariana traversant joyeusement la jungle. Vue de dos. Alors quelqu'un vous suivait jusqu'au bout.

Sortez de la tour et entrez dans la ville. Première impression : les gens ici ont beaucoup de respect pour les clôtures. Et à proximité se trouve le principal constructeur de clôtures - l'ingénieur en chef de la ville d'Askiam, un vieil homme nommé Wallace. Une conversation avec lui conduit Ariana dans un état de confusion totale : Wallace prétend que pas trois jours se sont écoulés depuis sa chute dans le monde souterrain, comme Ariana elle-même le croit, mais deux années entières. De plus, il pense que la guerre mondiale fait rage à la surface de la Terre depuis un an et demi, et craint que personne vivant à l'extérieur ne sache jamais l'existence d'Asciam. Il ne veut pas qu'Ariana quitte la ville. En attendant, son cas est examiné par la mairie, elle peut faire du tourisme et se familiariser avec l'histoire urbaine aux Archives. Au revoir il lui donne passer aux archives et billet sur le monorail.

Après le départ de Wallace, allez inspecter la ville. Lisez d'abord les publicités accrochées au poteau. D'eux, vous en apprendrez davantage sur les mines de diamants. Des jeunes y travaillent et les diamants servent à payer des mercenaires qui assurent la sécurité d'Askiam contre une invasion depuis la surface.

Il y a une place du marché derrière l'arche avec le panneau "Pas d'entrée avec les dinosaures". Entre. Parlez au pilote de dirigeable Gustav. Il est heureux avec une nouvelle personne dans la ville et est prêt à montrer à Ariana les environs depuis les airs, mais pour cela, il doit préparer un dirigeable pour le vol. Il demande de lui apporter un réservoir d'hélium de l'Académie et d'aider à réparer la fuite dans le pipeline. Eh bien, gardons à l'esprit.

Allez sur les étals du marché. Au milieu, il y a un kiosque sans vendeur avec beaucoup de choses dessus. Prendre morceau de peau dinosaure et pot de graisse... Sortez du marché. Continuer jusqu'au carrefour. Dans l'une des rues, vous verrez un monsieur qui chasse un dinosaure - vous pouvez monter et caresser le visage du reptile bon enfant. Dans la même rue à côté de sa boutique se trouve Hercule, un marchand d'antiquités et d'animaux. Parle lui. Il vous dira qu'en raison de nouvelles inquiétantes de la surface de la Terre, il ne peut pas quitter la ville et que son stock d'animaux est épuisé. Il a besoin d'œufs frais à prendre d'Adam. De plus, Hercules proposera d'inspecter son magasin. Profitez de l'invitation et entrez. Allez à la caisse. Il y a une horloge sur les étagères au-dessus de la caisse enregistreuse. Vérifiez-les contre l'ordinateur, et il s'avère que l'horloge d'Askiam avance de 3/4 de seconde par minute. Ceci explique l'écart dans les dates. Prendre au comptoir livre de recettes et propre cartes perforées... Il y a un bouton discret sur le comptoir à côté de la caisse enregistreuse - appuyez dessus. Elle ouvre la pièce secrète derrière l'aquarium. Va là-bas. Adam vous y attend. On ne sait pas comment il est arrivé ici, mais il a à nouveau besoin de l'aide d'Ariana. Il doit acheter une potion psychotrope Hanagra Sil à la pharmacie, et le pharmacien méfiant refuse de le servir. Promesse d'aider. De plus, Adam vous avertira de ne pas faire confiance à Wallace. Tous ces rapports d'hostilités à la surface de la planète lui semblent extrêmement suspects, mais il n'a aucune preuve directe de tromperie.

Après avoir parlé avec Adam, examinez les étagères. A côté du dinosaure en peluche inachevé, Ariana trouvera iglou... Nous prenons. Ensuite, vous pouvez voir un projecteur holographique en trois dimensions se tenir à côté. Une drôle de chose. Enfin, il y a une note sur le bureau pour rappeler à la pharmacienne qu'elle doit reconstituer sa réserve de bicardamome.

Sortez du magasin et marchez tout droit dans la rue (du dinosaure). Cela vous amènera à la pharmacie. Parlez au grymza Armanda assis là. Elle aura besoin d'une ordonnance pour délivrer le médicament. Une recette peut être réalisée en perforant une carte perforée aux bons endroits avec une aiguille. Utilisez le livre que vous avez emprunté à la caisse pour voir à quoi ressemble la recette de Hanagra Sil. Cependant, même après avoir vu l'ordonnance, Armanda ne vous donnera pas le médicament. Elle déclarera que ce sont toutes des choses d'Adam. Après son refus, une nouvelle option apparaîtra dans le menu de la boîte de dialogue - la bicardamome. Rappelez au pharmacien de se procurer ce médicament. Une fois qu'il est parti, placez votre recette dans la fente au comptoir. Tournez ensuite le bouton pour faire tourner la roue du médicament. Et à emporter bouteille de potion pour Adam. Retournez au magasin Hercule auprès d'Adam. Il prendra le médicament et le donnera à Ariana carte des voies respiratoires, avec lequel vous pouvez vous rendre au pays des géants.

Allez maintenant jusqu'aux portes de la ville, et, un peu court, tournez à gauche en direction du centre de presse. Regardez l'affiche dans le hall de l'immeuble. Faites attention à l'horloge arrêtée accrochée au mur. Il y a un microphone sur la table à côté de l'horloge. Utilisez-le (pour une raison quelconque, j'ai dû déménager à l'autre bout de la pièce pour cela). Parlez à Maître Figaro de l'horloge cassée. Il vous proposera de vous rencontrer sur son lieu de travail.

Allez plus loin dans le couloir. La porte de droite vous mènera à une grande salle où le projectionniste Enrique est assis. Cliquez sur les affiches sur les murs pour obtenir de nouvelles informations. Parlez ensuite à Enrique. Il vous dira qu'il apporte les nouvelles avec une caravane des mines de diamants. Et donne à Ariana une des nouvelles à regarder films et clé du cinéma. Après avoir dit au revoir à Enrique, regardez le télégramme posé non loin de lui sur le comptoir - très intéressant !

Il y a un ascenseur au centre de la pièce. Si vous avez pris rendez-vous avec le Figaro, l'ascenseur vous amènera à la salle de contrôle. Le Figaro informera Ariana des problèmes d'électricité de la ville. L'énergie a cessé de couler des collecteurs parce que les coordonnées ont changé. Il est clair que le capitaine n'est pas en mesure de traiter le problème sans la participation du photo-correspondant. Il rapportera qu'il a laissé un morceau de papier avec des formules de calcul quelque part à proximité, mais elles sont terriblement compliquées ! Prenez l'ascenseur pour retourner dans le hall où Enrique est assis. Il y a une page sur une table à écrire avec un appareil noir. Vous en avez également besoin. Utilisez votre ordinateur portable pour calculer les nouvelles coordonnées : 6283, 1667, 5483, 2092. Rendez-vous sur Figaro. À droite du maître sur la télécommande, il y a une plaque avec quatre rangées de chiffres et des boutons qui les changent. Définissez les bonnes coordonnées et informez-en le maître. Le flux d'énergie sera rétabli, et le maître permettra à Ariana de recharger son ordinateur portable. La dernière chose que le Figaro vous demandera de faire est d'envoyer un télégramme de confirmation. Pour ce faire, il suffit de le prendre et de le donner à Enrique.

Voyons maintenant l'actualité. Sortez de la pièce et déverrouillez la salle de cinéma en face avec la clé. Mettez le film dans le projecteur et regardez la chronique de la guerre. Très étrange. Il semble que la fusillade appartienne à la Première Guerre mondiale. Utilisez un ordinateur portable pour savoir si vos doutes sont valables. D'ailleurs, si vous n'avez pas encore aidé Figaro à mettre en place l'alimentation et n'avez pas rechargé le portable, vous ne pourrez pas analyser les bandes. L'ordinateur confirmera l'exactitude d'Ariana : les images remontent aux années 20 du siècle dernier. Que se passe-t-il dans cette ville ? Quelqu'un en Asiem falsifie des informations de manière chronique, ce qui rend les gens craintifs !

Il est temps de visiter l'Académie. Sortez du centre de presse. A gauche se trouve la station de monorail. Utilisez-le pour vous rendre rapidement à l'Académie et regardez en même temps une belle vidéo. L'Académie est un bâtiment pompeux de style impérial avec de nombreuses colonnes et un long escalier. On dirait que l'Université de Barokstadt de "Sybérie", seulement il n'y a pas assez de mammouths. Pour ainsi dire, un temple typique de la science. Allez dans le hall rond. Tournez d'abord à gauche, où entre les niches avec des bustes d'experts se trouve la porte du laboratoire. De quel type de laboratoire scientifique il s'agit, on ne sait toujours pas. Quelque chose tourne, des pendules et des thermomètres sont accrochés aux murs, et au centre de la table Armanda s'affaire à faire sa bicardamome. Lui parler. Elle dira qu'elle a terminé le travail, mais qu'elle n'est pas pressée de partir. Quittez-la et traversez le hall pour entrer dans les archives. Vous y rencontrerez le recteur de l'Académie et Wallace. Ils ne diront rien d'important, mais quand ils partiront, vous pourrez fouiller les lieux. Lis les documents sur la table, prends celui qui se trouve juste là film... Tirez ensuite sur la poignée de la machine à proximité avec de nombreux boutons et cela vous donnera des informations sur les livres que Wallace a lus récemment. Après cela, retournez au laboratoire. Armanda est partie, et tu peux faire le ménage ici. Depuis la table au centre de la pièce, saisissez Tournevis et plat en fer... Peut-être ballon d'hélium y a-t-il? Il existe une! Il est situé au bas de la caméra dans le coin le plus éloigné. Prenez un tournevis et vissez. Ensuite, vous pouvez quitter le temple de la science.

Retournez dans la salle de presse pour voir quel type de bande Ariana a trouvé à l'Académie. On regarde : il y a d'abord des plans militaires familiers, puis une silhouette apparaît à l'écran, comme deux gouttes d'eau, semblable à Ariana elle-même (vue de dos), qui écrase le bouclier de distribution d'énergie avec une pioche ! Ils veulent clairement piéger Ariana.

Il faut faire quelque chose. Pour commencer, vous devriez essayer de sortir de la ville. Sortez par la porte d'Aspen. Allez à nouveau dans la chambre noire de la tour. Maintenant, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour réparer son appareil photo, debout ici sur un trépied à trois pieds. Tout d'abord, nous ajustons la forme de la plaque métallique dans les bagages avec un tournevis, puis insérons la plaque dans l'appareil et la graissons avec de la graisse. La caméra a été réparée. L'Aspen ravi permet à Ariana de quitter la ville pendant un certain temps.

Sur un clunker de dinosaure, on recule. Nous passons devant la carcasse de l'iguanodon, à travers la jungle, sur le pont... Le but est la cabane d'Adam, où nous avons vu les œufs dont Hercule avait besoin. Une fois sur place, prenez des œufs et retourne en ville. Donnez le trophée que vous avez apporté au marchand, et il conseillera à Ariana de demander de l'aide aux géants - une race amicale humanoïde qui vit dans la nature. De plus, il s'avère que le pilote du dirigeable Gustav est un ami d'Hercule, et Ariana peut lui demander de l'aide en toute sécurité. Enfin, vous pouvez aller voir Adam dans la pièce derrière la salle des marchés. Il ajoutera des informations sur les géants.

Après cela, rendez-vous sur la place du marché, où Gustav dans un dirigeable en panne attend le temps au bord de la mer. Parlez-lui, dites-lui que vous avez une carte. Cliquez ensuite sur la base de la nacelle du dirigeable. Un gros plan du cockpit apparaît. Enveloppez le tuyau qui fuit avec un morceau de peau de dinosaure, placez la carte sur le tableau de bord et attachez le réservoir d'hélium aux tuyaux au-dessus du tableau de bord. La préparation du vol est terminée. Le dirigeable s'envole dans le ciel et entame une belle vidéo sur le survol du monde perdu, où des troupeaux de dinosaures parcourent les plaines sans fin...

DEUXIÈME PAGE

Village des géants

Le dirigeable atterrit sur un champ près de la colonie de géants. Au revoir à Gustave. Regardez autour de vous : au loin, sur le flanc de la montagne, vous pouvez voir une écluse ronde. Derrière, il y a une jetée, d'où un sous-marin navigue jusqu'aux mines de diamants. Monter à bord du navire est le but de toutes vos actions ultérieures. Mais il est trop tôt pour que tu ailles ici. Tournez dans l'autre sens.

Un peu plus loin, un berger géant nommé Kano Pai s'occupe de son grand troupeau - les mastodontes. Il est très sympathique, parlez-lui. Il vous dira que certains de ses compatriotes travaillent dans les mines de diamants pour faire leur part pour empêcher la guerre. Vous pouvez accéder aux mines en sous-marin qui traverse la mer. Après avoir terminé la conversation, prenez l'un des touffes de laine allongé sur le sol devant le berger.

Allez plus loin, et vous tomberez sur une barrière de force qui entoure le village des géants. Il n'y a pas de passage. Retournez voir le berger. Il expliquera que la barrière est une forme de protection, et pour passer, Ariana doit laisser tous les objets tranchants à l'extérieur. De plus, il donnera à Ariana le tabac... Approchez-vous de la barrière, posez un couteau à côté du passage au sol. Après cela, une porte apparaîtra et Ariana pourra entrer dans le village.

Il y a un belvédère au centre du village. Allez-y pour rencontrer l'ancêtre du clan Aora. Découvrez la Vallée des Esprits et les brèches dans le champ de force. En sortant du belvédère, regardez autour de vous pour savoir où chercher quelqu'un : un jardinier travaille dans une plantation à droite, un pêcheur est assis à une cabane en pierre à gauche. Allez d'abord chez le jardinier. Il vous dira qu'une haie de bambous à côté de la plantation entoure l'Arène, où les géants démontrent leurs talents de magicien. Demandez au jardinier comment vous rendre à l'Arène. Allez ensuite chez le pêcheur. Le pêcheur, Payan Auva, est aussi un météorologue du village. Offrez-lui du tabac. Parlez. N'oubliez pas qu'il a besoin d'une luciole pour attraper le meilleur poisson. Terminez la conversation. Ensuite, parlez-lui à nouveau. Dans le même temps, une nouvelle option apparaîtra dans la boîte de dialogue : les prévisions météo pour demain. Payan dira qu'il y aura un épais brouillard demain. Retournez voir Toh Malla, le jardinier, et avertissez-le du brouillard. Il dira que pour protéger les plantes, il a besoin de l'aide d'un guérisseur.

La route du guérisseur passe par la cabane du pêcheur et pénètre dans l'intérieur du village. Le guérisseur Zhakhin s'occupe du traitement du mammouth. Au cours de la conversation, il s'avère qu'elle a besoin de baies amères. Ils poussent dans une gorge menant à la Vallée des Esprits. Recueillez-les avec les mains propres et protégées. Allez aux gorges. Le buisson désiré pousse près du deuxième pilier à gauche. Mets tes gants et déchire baies... Retournez à Zhakhin.

Prenez-en un grand sur l'étagère derrière elle. évier(en haut à droite). Alors parle. Maintenant, Zhakhin a décidé qu'on pouvait faire confiance à Ariana et elle est prête à répondre franchement aux questions. Oui, elle doute des paroles de l'ancêtre sur la guerre en surface, mais elle ne sait pas quelle partie de l'information est fausse et laquelle est vraie. Oui, et personne ne contactera l'ancêtre de son plein gré.

Pour de l'aide avec les baies, Jahin donnera à Ariana brindille, qui sert de passage à l'Arène derrière la palissade de bambou. De plus, elle promet d'aider les plantes du jardinier à survivre au brouillard de demain.

Enfin, Zhakhin conseillera à Ariana d'éveiller l'Esprit Intérieur après avoir passé les tests dans la Vallée des Esprits. Il y a six piliers avec des trous dedans. Si vous fermez les trous dans deux piliers avec des feuilles côte à côte, puis tirez la langue sur la statue au centre de la vallée, vous entendrez un son. La tâche consiste à trouver la séquence correcte de six sons. Des dessins sur les arches de l'Allée de l'Initiation devraient y contribuer. Si vous pouvez le faire, l'île flottante - le jardin flottant - tombera et Ariana pourra y entrer.

Voyagez dans la Vallée des Esprits. Sauvegardez le jeu à cet endroit. Il est assez difficile d'obtenir la séquence correcte du premier coup et de ne pas se tromper, et le jeu commence parfois à bugger avec des tentatives répétées.

Ariana s'est retrouvée devant une grande fosse, au-dessus de laquelle plane le jardin flottant. Il y a un chemin bien tracé autour de la fosse. Très long. Il y a diverses idoles et totems le long de celui-ci, mais vous ne vous intéressez qu'aux piliers avec des fentes et des feuilles à proximité. Ces piliers sont au nombre de six. Nous les numéroterons dans le sens des aiguilles d'une montre, à partir de l'endroit où vous êtes venu à la fosse. Une statue massive et laide est visible derrière la fosse. Vous devez fermer les fentes des deux piliers avec des feuilles, puis vous diriger vers la statue et la tirer par la langue. Un son sera entendu - le bruit du vent de l'une ou l'autre tonalité. La tâche consiste à fermer les trous par paires, puis à tirer la langue pour reproduire la séquence correcte de six sons. C'est une affaire longue et fastidieuse, il est donc sage de sauvegarder dans un autre fichier après chaque son suivant. Le résultat serait similaire au discours des baleines. Si les baleines parlent vraiment comme ça, alors il n'est pas surprenant que tous les autres mammifères se soient échappés de la mer pour atterrir !

Voici donc la séquence correcte de paires de piliers :

1) Piliers 1 et 4, puis la langue.

2) Les piliers 3 et 5, puis la langue.

3) Piliers 4 et 6, encore la langue.

4) Piliers 1 et 5, la langue à nouveau.

5) Piliers 2 et 3, encore une fois la langue.

6) Piliers 1 et 6, et la dernière fois la langue.

Si tout est fait correctement, une cinématique démarre et le Jardin flottant s'enfonce aux pieds d'Ariana. Et dans le jardin qui vous attend - qui pensez-vous ? - c'est vrai, sorcier Adam ! Il possède la magie des géants et est capable de se déplacer d'un endroit à l'autre de manière magique. Pourquoi il avec ses capacités a besoin d'Ariana, se déplaçant exclusivement à pied n'est pas clair. Mais néanmoins, il la renvoie avec une nouvelle mission.

Il pense que la brèche dans le champ de force mentionnée par l'ancêtre se situe dans le jardin flottant. Pour focaliser l'énergie, on utilise ici des lentilles produites par une espèce rare de mollusques. Ariana doit se procurer un tel objectif, puis le mettre au bon endroit.

Allez voir le jardinier et dites-lui que Zhakhin s'occupera de ses plantes. En remerciement, il donnera à Ariana luciole... Allez voir le pêcheur avec la luciole. Il récompensera Ariana évier rare... Retournez à la clôture en bambou à côté du jardinier. Touchez-le avec la brindille que Jahin a donnée et un passage apparaîtra. Et Tohu Malla, reconnaissant de l'aide, n'empêchera pas Ariana d'entrer. À l'intérieur, mêlez-vous au sorcier géant méditant. Quand il disparaît, allez dans le grand bol. Placez-y une coquille de Zhakhin, une palourde de pêcheur vivante et des poils de mastodonte. Le mollusque rampera rapidement d'une coquille à l'autre. La coquille vide va se fissurer, et maintenant Ariana peut prendre un lentille... Avec cet objectif, retournez voir Adam. Maintenant, pour faire descendre l'île, il suffit de tirer la langue. Le trou dans le sol où vous devez remplacer la lentille se trouve à quelques écrans à droite de l'entrée du jardin. Lorsque vous avez terminé, retournez auprès d'Adam. il te donnera feuille de code de la soute d'un sous-marin qui va du village des géants aux mines.

Pour accéder au bateau, vous devez quitter le village et passer devant Gustav, assis dans le dirigeable, jusqu'à l'écluse ronde dans les montagnes. En entrant, faites attention au panneau sur le mur à côté du sas. Il s'agit d'un compteur de personnes entrant et sortant par la passerelle. Maintenant, c'est le numéro 17. Allez à la jetée. Il y a un bateau qui se balance. Et dans le bateau se trouve un capitaine très peu communicatif, avec qui Ariana est à bord, eh bien, absolument inutilement. Vous êtes expulsé. Pour monter sur le bateau, parlez au garçon géant qui se tient à la cabane du pêcheur. Il vous suivra jusqu'à l'embarcadère pour contempler le navire. Essayez à nouveau de parler au capitaine - et vous serez à nouveau expulsé. Après cela, ouvrez le sas pour que le garçon rentre chez lui. Le compteur enregistrera son départ. Cela devrait tromper le capitaine. Retour au bateau. Le capitaine a disparu quelque part. Prenez un moment pour passer au compartiment suivant. Il y a une porte de soute, le code pour lequel Adam a donné à Ariana - 5731X. Ouvrez-le. Après cela, le bateau part à la voile.

Mine de diamant

Ariana s'est retrouvée sur la jetée à côté de la mine de diamants. A côté d'elle se trouve le capitaine du sous-marin Agnus. Parle lui. Il s'avère que vous avez besoin d'un laissez-passer spécial pour inspecter la mine. Le capitaine promettra de donner une telle Ariana si elle lui rend service : il trouvera un mineur nommé Maori Fee et lui donnera un souvenir du capitaine - des graines de la maison. Allez au minecar le plus proche, debout sur les rails. Montez à l'intérieur et tirez le levier sur le panneau de commande. Le chariot vous amènera juste à ce visage où le géant Maori Fi agite joyeusement une pioche. Il sera ravi des graines et demandera à Ariana de dire au capitaine Remarque avec des informations sur le soulèvement imminent dans les mines. Remontez dans le chariot et retournez voir Agnus. Il dira que les nouvelles reçues valent passe.

Entrez dans le tunnel. Parlez à l'entreprise principale, qui a besoin d'un filtre pour continuer à travailler. il te donnera bon de commande sur lui. Allez tout droit vers l'ascenseur, appuyez sur le bouton et vous montez jusqu'à la plate-forme supérieure de la mine. Vous aurez une conversation avec le gardien près de la tour de fer - le geyser. Il dira que seule la direction de la mine a le droit de laisser entrer l'ascenseur de la tour. Continuez à marcher autour de la plate-forme. Plus près du milieu du toit, la caméra change de perspective, donnant une vue de dessus de l'ensemble du puits. Un bâtiment semblable à un hangar est un entrepôt. Ici, nous devons prendre le filtre pour lequel Firmen vous a envoyé. La porte est à droite. Parlez à Amalia. Elle vous permettra d'inspecter l'entrepôt et de prendre un filtre sur l'étagère. Avant de partir, ramassez un morceau de papier sur le sol près du stand d'Amalia. Il parle de la révolution imminente. Tournez maintenant dans le passage étroit en face du stand d'Amalia pour entrer dans le deuxième passage entre les rangées d'étagères. Prenez-le de l'étagère papier avec des impressions déprimées dessus. Si vous peignez dessus avec un crayon, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Placez-vous ensuite sur le carreau bleu au milieu de l'allée. La caméra changera d'angle et vous pourrez accéder aux objets empilés sur les étagères à droite. Prendre filtre... Marchez derrière la rangée arrière d'étagères. Regardez et connectez-vous à l'ordinateur l'horaire et la routine de travail qui sont sur le mur sur le présentoir. Parlez à la trieuse de diamants Kiya Tran. Posez-lui des questions sur le geyser. Il répondra qu'il ne peut pas donner la permission de laisser Ariana y aller, mais il semble qu'il ment.

Descendez l'ascenseur et donnez le filtre à Firm. Il vous demandera immédiatement de calculer le mode de fonctionnement optimal des machines. Après la conversation, Ariana aura un autre morceau de papier dans ses bagages. Utilisez un ordinateur pour le traiter. Puis, après avoir admiré les trois chiffres reçus complètement incompréhensibles : 15, 37 et 8, dirigez-vous vers la console au mur à droite des chariots. Il y a trois cadrans avec des boutons en dessous et une fente avec un curseur en bas. Procédure : appuyez sur le bouton sous le premier cadran pour qu'il devienne vert. Réglez le nombre 15 avec le curseur. Appuyez à nouveau sur le bouton pour le fixer. Passez au cadran suivant. Au deuxième appui sur le bouton (vert), mettre 37, appuyer à nouveau sur le bouton. Sur le troisième encore : bouton, 8, bouton. Les trois boutons devraient maintenant être verts. Nous revenons au maître. Lui, émerveillé par les talents d'Ariana, lui présente un plan de la mine. Cela montre que la colonne du geyser s'élève, de plus en plus haut... Il semble que ce soit le passage souhaité vers le monde natal d'Ariana.

Reprenez l'ascenseur jusqu'au toit de la mine. Allez au petit bâtiment de poste d'observation en verre. Là, Ariana rencontrera le géant Tile Nadi. Nadi dira qu'Adam lui a demandé d'aider Ariana. Et il vous conseillera de désactiver l'alarme pour vous rendre au geyser. Quand il est parti, prends une tôle debout sur le côté du panneau de commande. Ensuite, regardez la télécommande. Il y a des chiffres noirs d'un côté et des chiffres blancs de l'autre. Pour désactiver l'alarme, vous devez les échanger. Vous ne pouvez déplacer les nombres que dans un seul sens. L'algorithme est simple et ressemble à un jeu gratuit : 1 mouvement noir vers la droite, 2 blancs vers la gauche, 3 noirs vers la droite, 4 blancs vers la gauche, 5 noirs vers la droite, 5 blancs vers la gauche, 5 noirs vers à droite, 5 blancs à gauche, 3 noirs à droite, 2 blancs à gauche, 1 noir à droite. Après cela, une lumière verte s'allumera en bas. L'alarme est désactivée.

Sortez de la maison. Maintenant, vous devez distraire d'une manière ou d'une autre le garde qui garde son ascenseur. Par exemple, concocter une simple diversion. Allez dans le canal par lequel l'eau s'écoule et placez une feuille de métal en travers du ruisseau. Descendez ensuite l'échelle et coupez la courroie - la roue motrice avec un couteau. Vous pouvez maintenant retourner auprès du garde pour lui faire part de la nouvelle du problème. Il partira pour savoir ce qui s'est passé.

Entrez dans l'ascenseur. Un schéma en forme de losange est accroché au mur. Si vous n'avez pas déjà peint avec un crayon sur la feuille des étagères de l'entrepôt, il est temps de le faire pour savoir sur quels boutons appuyer. Appuyez sur et l'ascenseur ira à l'étage jusqu'au bâtiment du laboratoire.

Dans le laboratoire, Ariana surprend la conversation téléphonique d'Armanda. Quand elle part, nous commençons la recherche. Tout d'abord, prenez de l'évier bouteille d'acide... Ensuite, allez à la bibliothèque et lisez un livre sur les diamants (environ la troisième étagère à partir du bas). Allez ensuite à la table où se tenait Armanda. Lisez les instructions pour les balles Enigma. Si vous vous souvenez, dans l'ascenseur, vous avez vu un tuyau avec un évidement pour une telle balle. Vous devez trouver la bonne balle, et elle servira de clé au mouvement de l'ascenseur.

Ainsi, le puzzle Enigma Balls est sur la table devant vous. Vous disposez de 12 balles du même type et d'une échelle qui vous permet de les comparer. Il faut trois pesées pour trouver une balle qui diffère des autres en poids. De plus, il est initialement difficile de savoir si la clé à bille est plus légère ou plus lourde que les autres. Si la tentative échoue, les balles sont mélangées et une autre clé devient la clé.

J'ai résolu le problème comme suit. Le taux de réussite au premier essai avec cette méthode est de 10/12, soit 83%.

La première étape: prenez des boules numérotées 1, 2, 3 et placez-les sur un plateau de la balance. Placer les boules 10, 11, 12 sur un autre bol. Pesez-le.

Deuxième étape : 1) Si l'une des balances s'avère plus lourde, retirez toutes les billes de l'une des tasses et remplacez-les par trois billes non lestées (parmi lesquelles il n'y a évidemment pas de clé). Pesez-le. Si la balance est maintenant équilibrée, la balle est dans le groupe retiré de la balance. Et maintenant vous savez s'il est plus léger ou plus lourd. Si la flèche de la balance est déviée, la balle est parmi les trois premières à reposer sur la balance. Et vous savez aussi dans quelle direction son poids diffère.

2) Si les lots sont de poids égal, retirez l'un d'eux de la balance et placez les trois boules suivantes. Si la flèche a dévié, alors la balle est dans un nouveau groupe de trois balles. Et vous savez s'il est plus léger ou plus lourd. Si la flèche reste au centre, la balle est dans le dernier groupe non lesté. Vous pouvez peser une balle de ce dernier groupe "au hasard" au dernier essai, ou recommencer.

La dernière étape. Vous savez maintenant quel groupe de trois boules contient la boule clé. De plus, on sait s'il est plus léger ou plus lourd. Mettez sur la balance une boule de ce groupe de chaque côté. Pesez-le. Si la balance est inclinée, prenez la bonne balle. Si la balance reste équilibrée, la balle dont vous avez besoin est la dernière.

Cliquer sur Balle souris pour le récupérer dans vos bagages.

Venez à la porte. Armanda, en partant, la verrouilla. Saupoudrer d'acide sur la serrure. La porte s'ouvrira. Allez à l'ascenseur, mettez la balle dans le renfoncement, et l'ascenseur emmènera Ariana à l'étage, directement dans le bureau de l'homme qui a fait travailler le monde entier pour sa cupidité. Regardez autour de vous. Prendre de la table de l'armoire films, journal du recteur Académie Alexandre, disque et fausse photo... Analysez les informations reçues.

Maintenant, sauvegardez le jeu. Car maintenant vous avez le choix : si Ariana sort par la porte ronde au centre de la pièce, le jeu se terminera ici et maintenant. La carrière d'Ariana s'envolera vers les cieux, les secrets du monde souterrain deviendront publics et les derniers dinosaures disparaîtront, détruits par les assauts de la civilisation. Ou Ariana peut rester dans le monde souterrain pour aider ses nouveaux amis à rétablir la justice. Si vous décidez de le faire, asseyez-vous à nouveau dans l'ascenseur.

Dans l'Arène, vous pouvez voir les merveilles de la magie des géants.

Au bas de l'ascenseur, vous verrez Nadia. Parlez-lui de vos découvertes. Allez ensuite au poste d'observation en verre. Adam y attend Ariana. Il lui conseillera de rechercher des preuves de l'escroquerie dans le coffre-fort du laboratoire. Adam vous dira que le coffre-fort s'ouvrira une fois que trois récipients seront équilibrés, dont l'un contient de l'acide, le second est un alcali (base) et le troisième est une solution neutre. Ramasser le sol brochure avec des instructions pour les solutions de neutralisation. Lis le. Un autre est apparu à côté de la télécommande. une tôle- prends le avec toi. Allez à l'entrepôt à l'endroit où travaillait le trieur de diamants. Là, sur le tapis roulant, vous pouvez prendre poudre de diamant noir et poudre de diamant blanc... Prenez maintenant l'ascenseur jusqu'au laboratoire (appuyez sur le schéma en forme de losange sur le mur). Allez d'abord à l'évier. Sur elle se trouve papier de tournesol, qui permet de déterminer l'acidité des solutions. Allez maintenant au coffre-fort. Regardez le château. Tout d'abord, mettez les papiers de tournesol dans les flacons un par un, puis ajoutez les poudres. Après cela, vous pouvez ouvrir la porte du coffre-fort. Sur l'étagère du haut, vous trouverez les documents parler des diamants vendus, des clients et des comptes bancaires. Descendez du laboratoire en bas et parlez de vos découvertes à Nadia, qui se tient près de l'ascenseur. L'enquête est terminée et il est temps de retourner au sous-marin.

A l'entrée de l'ascenseur allant à la mine, prenez le escaliers... Descendez dans le tunnel.

Ariana se retrouva à nouveau dans le hall, où elle discuta avec Maître Firmen. Le maître est parti. Mais au-dessus de la télécommande où Ariana a allumé des lumières vertes, une suspension un tas de dynamite... Il semble que pour éviter le soulèvement et couvrir toutes les traces, le recteur et ses camarades ont décidé de faire sauter la mine. Placez une échelle contre le mur. Montez à la dynamite et coupez un trophée dangereux avec un couteau. Descendre. Mais ce n'est pas tout. Un peu plus loin, aux aiguillages, il y a tout un chariot chargé de dynamite. Ariana décide que le seul moyen de se débarrasser de la bombe est de la jeter à la mer. Allez à la jetée où se termine la voie ferrée. Placez une feuille de métal au bout des rails pour servir de tremplin au wagonnet. Ensuite, puisque vous êtes arrivé à l'embarcadère, vous pouvez parler au capitaine. Il dira que sans recevoir de commande, il ne naviguera nulle part.

Retournez au chariot de la mine avec des explosifs. Porter des gants. Tirez le levier à côté des rails pour déplacer les flèches. Puis poussez le chariot et regardez la vidéo. Vous pouvez maintenant retourner auprès du capitaine. Il s'est rendu compte de la gravité de la situation et est prêt à naviguer immédiatement.

Village des géants

De la jetée, rendez-vous à nouveau au village des géants. En chemin, parlez à Gustav, qui attend Ariana dans la nacelle du dirigeable. Lui, connaissant les mœurs des géants, lui proposera de lui remettre tout l'arsenal perçant et tranchant du correspondant pour la conservation.

Le village est vide. Le seul que vous trouverez sur place est le guérisseur Zhakhin. Parlez-lui de l'arnaque au diamant du recteur de l'Académie et du fait que l'un des membres de la tribu de Zhakhin contribue à cette conspiration. Elle écoutera Ariana, mais à l'appui de ses propos elle demandera d'apporter un ballon souvenir de l'Arène. Elle donnera Ariana papillon et propose de prendre fleur de piégeage sur étagère (un si gros gramophone rouge). Allez à la clôture en bambou. Versez de l'eau d'un flacon sur une fleur jaune vif, puis relâchez le papillon. Voir la vidéo. Après le vol du papillon magique au-dessus de la haie, un passage y apparaît. Entrez dans l'arène et placez la fleur sur un piédestal carré au centre. Boule de mémoire tombera dans le calice de la fleur. Ariana est ravie de ce qu'elle a vu, mais comme cette belle civilisation est fragile !

Retournez à Zhakhin avec le ballon. Elle touchera le ballon et sentira qu'Ariana a raison. Maintenant, vous devez essayer de trouver l'ancêtre, qui est maintenant dans la Vallée des Esprits. La vallée est fermée par un champ de force, et Zhakhin donne à Ariana flûte, qui doit être joué pour ouvrir le passage. Courez vers le rocher avec la langue. Mais il n'y a pas de langue. Au lieu de cela se trouve Remarque, d'où il est clair qu'Ariana est en danger. Il n'y a plus rien à faire ici, retournez à Gustav et envolez-vous pour Asciam.

Asciam

Le dirigeable atterrit sur la place du marché. Allez au kiosque où la peau de dinosaure a été prise et prenez un morceau de tissu bleu et étiquette de téléphone.

Ce serait bien de trouver Wallace et de lui parler de l'enquête. Nous partons à la recherche de l'ingénieur en chef. Au carrefour, nous voyons Enrique. Il s'avère qu'Adam était déjà venu ici et a demandé à Enrique d'aider Ariana. Enrique vous dira que Wallace se trouve à l'Académie. Seulement, on ne sait pas comment s'y rendre - toutes les stations de monorail sont gardées par les amis du recteur. Armanda se dresse à la gare près de la place du marché. Le géant renégat Bares Mohul est de service à la tour du monorail à côté du centre de presse.

Peut-être pouvez-vous utiliser le téléphone ? Il y a plusieurs machines de rue à Askiyam. Sur la place du marché non loin de la station de monorail se trouve un appareil portant le numéro 123-06. Il y a un appareil 123-05 dans la rue derrière la maison du marchand d'animaux. Le numéro de téléphone 123-08 est situé devant la maison devant la porte du marché. Enfin, un appareil 123-04 est suspendu aux portes de la ville. Ariana ne sera pas autorisée à les utiliser : elle n'a pas encore assez d'informations.

Quand Ariana s'approche du centre de presse et voit Bares Mogul, elle se rend compte : vous pouvez l'appeler au nom d'Armanda, l'envoyer quelque part plus loin et monter sur le monorail jusqu'à l'Académie. Pour ce faire, vous devez connaître le numéro de téléphone à proximité du centre de presse. Qui peut connaître les numéros sinon un signaleur ? Nous retournons au carrefour vers Enrique et lui demandons. Il donne à Ariana une liste des numéros de ville. Le numéro requis est 123-09. Allez maintenant à n'importe quelle machine, couvrez le microphone au centre de la machine avec un morceau de tissu et abaissez le jeton dans la fente. La conversation a lieu automatiquement. Après cela, rendez-vous au monorail du centre de presse et rendez-vous à l'Académie.

Académie

Allez au laboratoire. Sur la table de la boîte, prenez un papier sur la modification des caractéristiques du pantographe. Sur la table, un rapport sur les différences entre les civilisations des géants et des humains. L'extinction possible des géants y est présentée comme une manifestation de la sélection naturelle - le plus apte survit. Allez ensuite dans le coin le plus éloigné du laboratoire. Il y a une boîte sur la table avec un compartiment secret à l'intérieur. Pour accéder au contenu, vous devez résoudre un autre casse-tête - construire la pyramide de Hanoi.

La description de la tâche est établie sur une feuille de papier posée à côté. Il y a trois tiges. Le premier des sept rouleaux de film contient une pyramide. Il est nécessaire de décaler les bobines dans le même ordre vers la troisième tige. Restriction : Les bobines de plus grand diamètre ne doivent pas être placées sur des bobines de plus petit diamètre pour éviter tout dommage. Le problème est résolu sans trop de difficulté, mais si vous êtes confus, voici l'algorithme.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Les chiffres 13 signifient que vous devez déplacer le disque de la première tige à la troisième, 21 - de la deuxième à la première, et ainsi de suite.

Après avoir terminé la tâche, la boîte s'ouvrira. Il contient une fiole d'une potion mortelle pour les géants et inoffensive pour les humains. Il y a aussi un mode d'emploi : l'infection se transmet par le toucher, commence à agir en 15 minutes, il n'y a pas d'antidote. Le taux de mortalité atteint 25 %. C'est la sélection naturelle !

Sortez du laboratoire et rendez-vous aux archives situées en face. Utiliser l'appareil à boutons (tirer sur la poignée) pour obtenir une liste de la littérature commandée par le recteur. Sortez dans le hall. Là, Ariana est attendue par le trompeur recteur Alexandre et le traître Bares Mogul. La conversation ne mène nulle part. Ariana est capturée et Bares la téléporte à la prison.

Geôle

Il est à noter qu'à en juger par l'intérieur et les restes de repas sur la table, les détenus des prisons locales n'ont pas une mauvaise vie. Regardez autour de vous. Prenez dans la commode une note d'Alexandre adressée à Pierre, lui demandant de retenir la jeune femme (c'est nous, ou quoi ?) jusqu'au retour d'Alexandre. Un peu plus loin dans la baignoire pousse un arbre - cliquez dessus avec la souris. Un passage secret vers la pièce suivante s'ouvrira dans le mur. Allez au labo de Peter. Sur la table à l'entrée, prenez mèche et diagramme de périscope... Le périscope lui-même occupe le milieu de la pièce. Faites le tour pour parler à Peter debout sur les étagères. Il vous dira qu'il envisage d'observer à travers le périscope les étoiles au-dessus de la surface de la Terre, mais il manque certaines pièces à l'appareil. De plus, une source de lumière sûre est nécessaire pour les installer à l'intérieur du luminaire. Non, un briquet n'aidera pas ici. Pierre a été emprisonné par son frère, le recteur de l'Académie. Mais tant qu'Alexandre lui donne tout ce dont il a besoin pour un travail scientifique, Peter ne se soucie pas de la conclusion. Après la conversation, tournez le télescope - Peter commencera à chasser Ariana.

Retournez dans la première salle. Un panier est suspendu au plafond sur une corde. Probablement, les produits y sont abaissés. Vissez la mèche dans le bagage avec un tas de dynamite, mettez-la dans le panier et allumez-la avec un briquet. Voir la vidéo. Ramasser les débris sur le sol une longue coller... Connectez-le à la corde de vos bagages et lancez-le à travers la trappe du plafond. Hourra ! Ariana est à nouveau libre. Mais où sommes-nous ? Oui, dans la grotte même d'où notre voyage a commencé.

Sortie vers la forêt de champignons. Dehors, Ariana attend Adam. Il vous dira que tout le monde la cherche, Gustav ratisse les environs sur son dirigeable. Parlez à Adam de vos découvertes, de Peter et du télescope, et des dangers auxquels sont confrontés les géants. Pour protéger les géants de l'infection, Adam conseille de prendre l'os près de sa hutte et de l'apporter à Jahin. Elle sait s'en servir. De plus, Adam accepte de surveiller la grotte, mais il demande à Ariana d'obtenir quelques affaires : une boîte et du charbon, une fougère pour le lit, une couverture et de la nourriture. Entrez à nouveau dans la grotte. Boîte et charbon se trouvent en face du standard. Dans la champignonnière, face à l'endroit où Ariana cueillait des champignons coupés au couteau fougère... Montez ensuite au poteau champignon. Se trouve sur la table aliments, et du lit tu peux prendre couverture... Apportez les objets collectés à Adam.

Passez ensuite devant sa maison jusqu'au deuxième pont. Sortir du sable OS- et vous en avez besoin. Traversez le pont vers la jungle et vous verrez Gustav patrouiller dans la savane. Allez à l'endroit où vous avez vu le tyrannosaure - le dirigeable vous y attendra. Au début, Gustav insistera sur le fait qu'Ariana doit retourner en ville. Mais alors, imprégné de l'importance de la mission, il emmènera Ariana chez les géants.

Village des géants

Sortez dans la clairière où paissent les mastodontes. Ramasser noix de coco par trois palmiers et excréments séchés mastodontes à proximité. Allez au village. Il y a encore un pêcheur à la cabane. On se souvient de son addiction aux lucioles et qu'un périscope a besoin d'une source de lumière sûre, et on va lui parler. Il promettra une luciole si Ariana place les têtes d'écrevisses dans le bon ordre, qui sont confuses par le courant. Les sommets ne sont pas loin de la maison. Il n'y en a que trois et chacun est marqué de sa propre couleur. Et devant eux, sur les pierres, des symboles de différentes couleurs sont également peints. La tâche est assez simple. Après avoir terminé, allez chez le pêcheur et obtenez ce dont vous avez besoin luciole.

Pour une raison quelconque, Zhakhin a les yeux bandés. Il s'avère que sa vision intérieure s'est tellement développée qu'elle n'a plus besoin d'yeux... Ben, ben ! Parlez-lui des dangers auxquels sont confrontés les géants. Zhakhin est prêt à préparer une potion et à lancer un sort qui protégera le village pendant un certain temps, mais il manque quelque chose. Plus précisément, les baies des cinq sens. Vous pouvez les trouver dans l'Allée de la Dédicace, menant à la Vallée des Esprits. Va là-bas. Porter des gants. Ceux dont vous avez besoin baies poussent au troisième pilier à gauche. Retournez voir le guérisseur.

Maintenant, nous préparons la potion. Nous mettons de la bouse de mastodonte sur une pierre à côté du mammouth, y mettons le feu avec un briquet, mettons une noix de coco, mettons des baies et jetons de la poudre d'os. Dites à Zhakhin que la potion est prête. Elle jette un sort et donne une éponge pour récupérer la potion. Portez des gants - sinon vous ne pourrez pas prendre une noix chaude. Après cela, une éponge contenant des médicaments apparaîtra dans les bagages d'Ariana.

Allez au Gazebo central. Nadi est là. Parlez-lui, puis pressez l'éponge dans les trous du sol à l'arrière du belvédère. Après cela, Nadi accepte d'emmener Ariana chez l'ancêtre dans le jardin flottant. Suivez-le jusqu'à la Vallée des Esprits. Là, il vous emmènera au jardin.

Parlez à l'ancêtre. Parlez-lui du complot, montrez des preuves et invitez-la à regarder le monde supérieur à travers le périscope. Après cela, allez à Gustav pour retourner à Asciam.

Le final

Le téléphone sonne sur la place du marché. Décrocher le téléphone. Ils demandent à Ariana. C'est la seule fois dans le jeu où vous avez le choix : répondre par oui ou par non. Cependant, si vous répondez non, cela ne changera pas grand-chose et après quelques secondes, le téléphone sonnera à nouveau. Il appelle Enrique, il demande à Ariana de se rendre dans son centre de presse au plus vite. Le moyen le plus rapide est d'utiliser le monorail. Mais avant de quitter la place du marché, montez jusqu'au dirigeable et prenez ballon d'hélium.

Dans le centre de presse, persuadez Enrique d'informer les habitants de la ville des événements en cours. Et pour prévenir le recteur, il vaut la peine de bloquer la station de monorail à l'Académie. Pour ce faire, Enrique donnera à Ariana passe-partout... Descendez dans l'ascenseur jusqu'au panneau de contrôle. Ramasser le sol pinces... Regardez le schéma sur la télécommande et appuyez sur le bouton sous la station "Academy" pour qu'il devienne rouge. Retournez voir Enrique.

Maintenant, nous devons trouver Wallace. Il allait rendre visite aux géants, et, sans le savoir, il peut leur injecter l'infection d'Alexandre. Allez jusqu'au carrefour et tournez vers la pharmacie. L'ingénieur en chef est là. Enfin, les fils de l'enquête peuvent être remis aux autorités locales ! Parlez-nous du poison, de l'escroquerie au diamant, montrez la preuve. Enfin, invitez Wallace à utiliser votre périscope pour constater par vous-même que la paix règne à la surface. Il accepte l'invitation. Maintenant, le nom d'Ariana a été blanchi à la chaux et elle est libre de quitter la ville à tout moment.

La dernière chose à faire avant de quitter Asciam est de récupérer les pièces manquantes pour le périscope. Allez à la boutique du marchand de bêtes. Le magasin est verrouillé, mais la clé d'Enrique déverrouillera la serrure. Allez dans la salle secrète. Il y a une loupe sur l'étagère à côté du modèle de dinosaure. Utilisez des pinces pour retirer loupe... Sortez du magasin et dirigez-vous vers le portail. Parlez à Aspen devant la porte. Il est attristé par la séparation, et pour aider une dernière fois Ariana, il lui permet de prendre le miroir de son appareil photo. Allez à la tour et prenez miroiter... Maintenant, il reste à approcher le clunker familier avec un dinosaure travailleur... et Ariana se retrouve en plein dans le laboratoire de Peter.

Allez au périscope. Plantez la luciole à l'intérieur. Replacez ensuite le miroir et la loupe. Retirez la luciole de l'appareil. Parlez maintenant à Peter et demandez-lui les coordonnées pour observer le port à la surface de la Terre. Le papier avec des chiffres est sur la commode à côté de la porte. Entrez les chiffres dans l'ordinateur, cliquez sur le périscope et regardez la vidéo finale : comment émerveillé par l'image du monde supérieur Wallace, comment Ariana dit au revoir à de nouveaux amis et remonte à la surface. D'ailleurs, si vous avez suivi de près les fax qu'Ariana a reçus d'amis, de collègues et de parents pendant le jeu, alors vous savez qu'un accueil très chaleureux l'attend ! Après sa disparition, tout le monde a soudainement réalisé à quel point ils l'appréciaient et l'aimaient. Et, probablement, pour le mieux, qu'une disquette avec des photos du monde perdu tombe de l'ordinateur portable pendant le vol d'Ariana au-dessus de la mer.

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le jeu.

Quête " Voyage au centre de la terre "-« Voyage au centre de la terre"- poursuit l'histoire du roman du même nom de Jules Verne, publié il y a plus de cent ans. Plus précisément, en 1864.

Le roman raconte comment le professeur minéralogiste allemand Otto Liedenbrock a trouvé un mystérieux manuscrit et est parti sur les traces du célèbre alchimiste du XVIe siècle Saknussem, qui fut le premier à pénétrer dans le monde souterrain. Le professeur enthousiaste a été suivi par le neveu éternellement gémissant et gémissant Axel, traînant l'expédition non pas par intérêt scientifique, mais afin de ne pas irriter son oncle et faire plaisir à sa fiancée. Le troisième était un calme, comme un iceberg dans l'océan, un guide islandais, prêt à aller même en enfer pour deux Reichsthalers par jour.

Les aventures de cette trinité dans le monde souterrain sont l'essence du roman. L'odyssée s'est terminée avec le professeur, son neveu et l'islandais crachés par un volcan au milieu de la Méditerranée sur l'île de Stromboli. Puis le neveu a publié une description de cet incroyable voyage.

Dans ton jeu Frogwares continué cette histoire. Le scientifique français Armand Latifer croyait aux découvertes de Liedenbrock. Latifer a rassemblé un groupe de personnes partageant les mêmes idées autour de lui, et toute une expédition de scientifiques qui voulaient créer un nouvel Eden à partir de la science est allée aux enfers.

Un siècle et demi passa. Et en 2005, la photojournaliste Ariana est allée photographier les paysages d'Islande jusqu'au volcan Snaffels même, d'où toute cette histoire a commencé. Le site d'atterrissage était mal choisi et l'hélicoptère était couvert de chutes de pierres. La fille entreprenante a immédiatement appelé les sauveteurs à l'aide d'un ordinateur portable, mais ne les a pas attendus. Au lieu de cela, elle a rampé dans une grotte sombre avec un briquet, à la suite de quoi elle est tombée dans on ne sait où. Voici les aventures d'Ariana dans ce quelque part très inconnu - c'est-à-dire dans le monde souterrain - et constituent l'essence du jeu.

Ramassez la pale de l'hélicoptère et ouvrez la porte du salon avec. Prenez le sac (vous devez le déballer dans votre inventaire), la corde, le couteau et l'ordinateur portable. Utilisez un tournevis pour retirer la trousse de premiers soins et déballez-la dans votre inventaire. Utilisez un couteau pour couper les fils qui dépassent du blindage. Allez à gauche vers le bord de mer. Ouvrez votre ordinateur portable, recherchez les messages sortants et envoyez des SOS. Retournez à l'hélicoptère et dirigez-vous vers la droite. Utilisez la pale d'hélicoptère pour déplacer la pierre bloquant le passage vers la grotte. Dans l'inventaire, allumez le briquet et utilisez-le sur le passage.

Rencontrez Adam Coverlier, qui a besoin d'un cristal poli pour son personnel. Attention! Assurez-vous de verser de l'eau dans la gourde, sinon la gâchette ne se déclenchera pas plus tard et vous ne pourrez pas continuer le jeu. Vous devez rester ici.

Ramassez l'os sous les pieds d'Ariana et dirigez-vous vers le bas de l'écran. Près du passage dans la mine, ramassez un obus pointu ; dans le hall, prenez un ciseau dans la boîte la plus proche. Retournez dans la rue et traversez le pont. Ramassez un morceau de bois pétrifié dans le coin inférieur gauche de l'écran et un chiffon dans le coin inférieur droit de l'écran. Examinez les pierres tombales. Examinez la pierre tombale en cliquant dessus avec l'icône de l'ordinateur portable. La deuxième pierre tombale doit être nettoyée en combinant un nettoyant et un chiffon. Cliquez sur le rocher au fond de l'écran. Ariana trouvera une grotte avec des cristaux.

Monter les escaliers. Utilisez des gants et combinez un ciseau et un morceau de bois pétrifié. Frappez le cristal. Descendez et dirigez-vous vers le mur de droite, sur lequel est suspendu le mécanisme de polissage. Placez le cristal sur le support et cliquez sur le soufflet. Ariana se demande : comment la polir ? Sortez et prenez une poignée de sable (vous devez chercher un point actif dans le sable). Versez du sable dans une bouteille et appuyez plusieurs fois sur le soufflet. Prenez le cristal et les robots.

Retournez à la mine. Continuez pour qu'Ariana dise qu'elle ne peut pas continuer - il fait trop sombre. Approchez-vous de la roue à gauche. Mettez des gants et appliquez les fils et le ruban adhésif que vous avez trouvés sur le câblage. La roue devrait fonctionner. Allez dans la grotte suivante et cliquez sur la porte.

Prendre à gauche le chemin. À l'emplacement suivant, coupez les champignons avec un couteau. Déplacez-vous ensuite vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez un champignon avec une échelle. Montez à la tour de guet et rencontrez le lieutenant. Il expliquera que son partenaire a besoin d'analgésiques et d'une attelle. Descendre. Si vous suivez la route à droite, vous arriverez finalement au pont suspendu. Coupez deux plaques de chanvre épais avec un couteau. Retournez voir le lieutenant et parlez du bus. Si vous avez versé de l'eau dans un flacon, une ligne apparaîtra à propos d'une pilule et d'un four cassé.

La forge se dresse au fond de la tour. Combinez un briquet allumé et un morceau d'os. Combinez un morceau d'os durci et une coquille tranchante. Insérez l'évier avec des trous dans la forge. Attachez le soufflet à l'évier et faites un rapport au lieutenant au sujet de la forge. Lorsqu'il emporte son partenaire, rapprochez la table et prenez la carte, la machette, la poudre à canon et les fines vignes. Allez au pont suspendu.

Adam habite derrière le pont. Suivez la route avec les crânes et remettez le cristal. Obtenez la permission de voir votre maison. Allez au bureau et prenez un livre sur la table. Il y a aussi des morceaux de bois microscopiques que vous devez emporter avec vous. Jetez les champignons dans le bol et découvrez que le pilote de l'hélicoptère s'est échappé et s'est enfui quelque part. Dans un autre coin, il y a un coffre verrouillé, sur la table à côté des tubes à essai - des pots de peinture utiles. Maintenant, vous devez vous tenir entre les pièces pour pouvoir voir la bibliothèque, la fenêtre et le gramophone. De cette position, sur le pilier de gauche, vous verrez une amulette. Combinez des morceaux de bois et une amulette. Collectionnez un tangram simple, par exemple, comme celui-ci.

Vous ferez la clé du coffre. Prenez-en les documents roulés en rouleau, cliquez sur le buste du scientifique. Lisez les informations sur l'ordinateur portable. Il n'y a plus rien à en tirer ici, alors quittez la maison et revenez au début de la route avec les crânes. Allez à gauche et plus loin - le long du deuxième pont suspendu. Descendez l'échelle de corde. Descendez deux fois l'écran et utilisez la machette sur les fourrés. Ramassez les feuilles coupées.

À l'emplacement suivant, un énorme tyrannosaure est assis, au fond de l'écran, vous pouvez voir un autorail. Il est clair que le lézard ne vous laissera pas passer volontairement. Aller à droite. Mettez une feuille, de la peinture et de la poudre à canon dans le creux d'un arbre tombé. Attachez une feuille avec de fines vignes et mettez-y le feu.

Après avoir enlevé l'obstacle, dirigez-vous vers le chariot. Vous trouverez un petit Tyrannosaurus rex, qui veut vraiment sauter sur le fruit orange accroché au buisson. Cueillez les fruits et allez au chariot. Ouvrez-le, mettez le fruit à l'intérieur et allez en ville.

2. Ville d'Askiam

Au portail, parlez au gardien, qui vous demandera de réparer sa caméra. La clé de la tour sera dans l'inventaire. Sans entrer dans la ville, allez à gauche. Ouvrez la tour avec la clé que vous avez reçue. A l'intérieur se trouve une chambre noire. Examinez la table, allumez la lumière rouge. Prenez du papier photo de la pile et placez-le sur la table. Tirez deux fois sur l'anneau agrandisseur. Prenez le papier et plongez-le successivement dans trois bacs. Regardez la photo résultante (vous ne verrez pas la grande photo, mais Ariana comprendra que quelqu'un la suit).

Allez en ville et rencontrez l'ingénieur en chef Wallace. Le laissez-passer de l'Académie et les billets de monorail apparaîtront désormais dans votre inventaire. Allez en bas de l'écran pour explorer la ville. La première branche à gauche est la route de la maison avec un clocher (il s'agit d'un centre de communication). Vous arriverez alors à une intersection. La route sous l'arche mène au marché. Un bâtiment en pierre sombre sur la droite est une station de monorail, une serre au fond de l'écran est une animalerie, la route à gauche mène à une pharmacie.

Parlez au propriétaire de l'animalerie et découvrez qu'il a besoin d'œufs d'animaux pour travailler. Allez au magasin et zoomez sur la table. Prenez un livre de recettes et trois cartes perforées. Appuyez sur le bouton sous la caisse enregistreuse, quittez le zoom et changez l'angle de vue. Sur le mur, vous trouverez une porte secrète.

À l'intérieur, vous attendez Adam, qui est venu chercher une potion appelée Anagra Sil. Prenez note de la commande de biocardamome de la table. Allez dans le coin, zoomez sur un animal en peluche inachevé d'un rhinocéros et ramassez une aiguille. Sortez et allez à la pharmacie.

Rencontrez la pharmacienne Armanda, mais elle ne vendra rien sans ordonnance. Ouvrez le livre de recettes et trouvez la carte perforée Anagra Sil. Combinez des cartes perforées et une aiguille et réalisez une recette en cliquant sur les losanges des cartes perforées dans le bon ordre. Donnez l'ordonnance au pharmacien, mais elle refusera toujours de vendre le médicament. Parlez-lui de la biocardamome - maintenant, elle va enfin disparaître. Déplacez Ariana vers la droite, car elle bloque la machine à pharmacie. Insérez la carte perforée de prescription dans la fente de la machine et tirez le levier. Appuyez sur la roue médicinale et prenez le flacon. Retournez au bureau de l'animalerie et en échange du médicament, vous recevrez une carte de navigation d'Adam pour le vol vers le village des géants.

Allez au centre de communication. Traversez le couloir, puis longez le couloir et ouvrez la porte de gauche. Rencontrez l'opérateur télégraphique et obtenez la clé du projecteur. Sortez dans le couloir : la porte semi-circulaire droite la plus proche de vous est la porte du projecteur. Ouvrez la porte et appliquez le film que vous avez reçu d'Enrique sur le projecteur. Regardez l'enregistrement (les guerres du 20ème siècle et l'agitation pour travailler dans la mine), puis dans l'inventaire, cliquez sur la cassette et sélectionnez "analyser". Ariana pensera que la guerre dont tout le monde lui parle semble extrêmement suspecte.

Sortez dans le couloir et dirigez-vous vers la porte d'entrée. Ici, vous devez essayer d'inspecter l'horloge qui ne fonctionne pas sur le mur et de la signaler au microphone. Vous recevrez une invitation du chef mécanicien à entrer dans son bureau. Pour monter chez le chef mécanicien, il faut retourner chez le télégraphiste. Au centre du hall se trouve une cabine d'ascenseur dont la porte deviendra désormais active.

Le chef mécanicien vous dira qu'il a perdu les coordonnées calculées pour le panneau de commande du monorail. Une feuille avec les coordonnées se trouve en dessous, sur la table la plus proche de la porte (où se trouve la chaise arquée). Retournez voir le chef mécanicien et entrez les coordonnées dans la console. Il demandera d'envoyer un télégramme. Descendez jusqu'à l'opérateur télégraphique et terminez la mission après avoir lu le télégramme. Ariana pensera que le changement soudain de coordonnées ressemble à un sabotage. Au centre de la table se trouve un autre télégramme, dans lequel l'ingénieur en chef annonce l'arrivée d'Ariana et prend rendez-vous pour quelqu'un dans les archives.

Aller au marché. Il y a un avion à gauche de l'arche. Rencontrez Gustav, qui a besoin d'un réservoir d'hélium et de quelque chose pour colmater un trou dans un tuyau. Trouvez un stand avec une grande horloge ici. Vous devez rapprocher la table de décrochage et prendre la peau et la graisse de dinosaure.

Allez à la station de monorail. Une carte apparaîtra, sélectionnez "Académie" et confirmez votre choix. Dans le hall rond, allez à gauche jusqu'à voir la vue "du balcon". Ci-dessous, la porte du laboratoire. Discutez avec Armanda, qui vous demandera immédiatement de quitter la pièce. Sortez dans le hall, allez à droite et trouvez la porte des archives (si vous n'avez pas communiqué avec le pharmacien, elle restera verrouillée). Rencontrez le directeur de l'Académie et parlez à Wallace. Prenez une bobine de film sur la table, zoomez sur le formulaire électronique et, en appuyant sur le levier, déchirez une bande avec une liste de livres que Wallace lit.

Retour au laboratoire. Prenez une lime et une plaque de fer sur la table. Combinez la plaque et le fichier. Allez en bas de l'écran et ramassez la bouteille d'hélium.

Avant de quitter la ville, vous devez accomplir trois tâches : regarder le film trouvé, réparer la caméra et récupérer des œufs. En regardant la cassette dans la salle des projecteurs, vous verrez l'enregistrement monté : Ariana brise le panneau de commande du monorail.

Sortez des portes de la ville jusqu'à la chambre noire. Appliquez une plaque de fer et de la graisse sur l'appareil photo. Vous aurez un entretien avec le gardien, qui vous permettra d'utiliser l'autorail. Cliquez sur le chariot et retournez à la maison d'Adam. Allez au bureau et prenez les œufs de dinosaures. (Vous devrez repasser le pont, descendre dans la jungle et courir jusqu'à l'autorail. Pour aller en ville, vous devez ouvrir la porte de la roue pour le tyrannosaure.)

Parlez au propriétaire de l'animalerie des œufs et allez au marché.

Cliquez sur le panier de l'avion. Appliquez un morceau de peau de dinosaure sur le tube, placez la bouteille d'hélium sur le petit tube à côté du manomètre. Appliquez la carte de navigation au centre du panneau carré.

3. Village des géants

Après avoir parlé avec Gustav, dirigez-vous vers le bas de l'écran. Rencontrez et ramassez la laine de mastodonte au sol. Allez dans le coin inférieur gauche de l'écran. Vous verrez une arche protégée par un champ de force. Retournez voir le berger et posez-lui des questions sur l'arche. Il vous conseillera de laisser dehors tous les objets tranchants et vous donnera du tabac. Pour ce faire, placez une machette ou un couteau à droite de l'arche.

Dans le village, vous devez rencontrer l'aîné, puis cliquez en bas de l'écran et parlez au jardinier. Il expliquera vaguement qu'il a besoin d'une météo pour demain. Il y a une clôture à côté du jardinier, mais vous ne pouvez pas encore entrer à l'intérieur. Allez à gauche de la cabane du sureau et rencontrez le pêcheur en lui donnant du tabac. Il vous parlera des appâts nécessaires à la pêche (luciole). Parlez-lui à nouveau et découvrez les prévisions météorologiques. Retournez voir le jardinier. Il demandera à visiter le guérisseur pour préparer les récoltes. Passez devant les paysans en méditation à travers le village et trouvez la hutte du guérisseur. Après avoir discuté avec elle sur tous les sujets, vous recevrez une branche protectrice. Zoomez sur le rack avec diverses bulles et prenez l'évier vide sur l'étagère du haut. La quête du guérisseur (apportez des baies amères) dans la Golden Edition n'a pas besoin d'être terminée, car avec tout le désir, vous ne pourrez pas les cueillir. Retournez voir le jardinier et rapportez le sort de semis. Recevez un scarabée luciole et apportez-le au pêcheur. Vous aurez maintenant une coquille vivante.

Il est temps de visiter la Vallée des Esprits. Suivez la route qui passe devant la hutte du guérisseur dans le passage entre les rochers, puis marchez quelques écrans à travers le champ. Vous arriverez à une clairière avec des piliers. Continuez le long du chemin jusqu'à ce que vous voyiez une tête de pierre grise. Cliquez sur la langue de la tête et vous vous retrouverez dans le jardin flottant. Parlez à Adam Coverlier de tous les sujets. Pour descendre, sélectionnez la ligne "descendre".

Retournez voir le jardinier et appuyez la branche gardienne sur la clôture. Entrez à l'intérieur et rencontrez le magicien Bares Mogul. Lorsqu'il disparaît, cliquez sur le bol d'eau bleue à gauche de l'écran. Placez des poils de mastodonte, une coquille vivante et une coquille vide dans le bol. Cliquez sur la coquille vivante et prenez la lentille. Retournez dans la Vallée des Esprits auprès d'Adam. Ici, vous devez sélectionner un chemin en cliquant à droite des deux harpes. Vous verrez un trou dans le sol d'où jaillit la lumière.

Au revoir Adam vous conseillera d'utiliser un sous-marin pour entrer dans la mine.

Retournez sur le terrain où Gustav vous attend. Il y a une porte dans la roche au fond de l'écran qui mène à la mer. Il y a un sous-marin ici. Si vous montez dans le bateau et essayez de parler au capitaine, il ne voudra pas parler. Ariana se demande comment elle peut partir sans que personne ne s'en aperçoive ? Retournez au village en faisant attention à un certain mécanisme à la porte (il porte maintenant le numéro 17). Les auteurs du jeu ont proposé (de leur point de vue) un coup ingénieux : il faut appeler la fille du pêcheur pour qu'elle regarde le sous-marin. Ensuite, sur le quai, la fille doit être renvoyée immédiatement (si vous regardez le mécanisme à la porte, le compteur indiquera 16).

Descendez jusqu'au bateau. Le capitaine est parti, vous devez ouvrir la porte de gauche. Dans la pièce voisine, il y a une serrure à combinaison sur l'une des portes. Ouvrez votre inventaire et regardez le code qu'Adam a donné. Composez le code sur la porte et entrez.

4. Mine de diamant

Le capitaine vous demandera d'apporter les graines à son parent, pour lequel il vous promettra un laissez-passer pour la mine. Cliquez sur le wagonnet au centre de l'écran. Déplacez le levier du chariot et Ariana ira à la mine. Descendez l'écran et parlez au géant des graines. Après la conversation, votre inventaire contiendra une note pour le capitaine du sous-marin. Revenez vers lui et parlez de la note - vous recevrez maintenant un laissez-passer. Entrez dans la mine. Discutez avec le chef mineur et recevez une commande pour une pièce pour la machine. Il y a un ascenseur au fond de l'écran, montez sur le toit.

Ici, allez d'abord dans le coin inférieur droit de l'écran et rencontrez le géant qui garde la porte de la trappe. Revenez ensuite à l'ascenseur et, sans descendre, dirigez-vous vers le bâtiment adjacent. Trouvez la porte ouverte et parlez au commerçant. Lisez le message sur le dépliant sous le comptoir. Allez dans le passage près de la porte. Dans la rangée d'étagères suivante près des escaliers, prenez un morceau de papier froissé. Vous devez maintenant vous retourner pour voir le rack de gauche et le magasinier au fond de l'écran. Il y a un filtre et un crayon sur l'étagère. Combinez du papier et un crayon et obtenez une sorte de diagramme. Allez plus loin devant le rayonnage, regardez le panneau d'affichage. Parlez au trieur de diamants. Sortez, allez à gauche et ouvrez la porte d'une petite maison. C'est là que l'inspecteur de plate-forme travaille. Le magicien déjà familier Bares Mogul apparaîtra à l'extérieur de la fenêtre, l'inspecteur ira lui parler.

Tournez-vous vers la porte. À sa gauche, il y a un grand mécanisme qui désactive l'alarme. La tâche consiste à échanger les ensembles de nombres blancs et noirs.

Solution : 8h, 8b, 1b, 8h, 1h, 4h, 8b, 1b, 4b, 6b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 8b, 1b, 4b, 6b, 2b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 1b, 4b, 6b, 2b, 4h, 6h, 2h, 6b, 2b, 2h.

Le voyant vert s'allumera. Ramassez la tôle carrée près du mécanisme et sortez. Descendez jusqu'au chef mineur. Il recevra un filtre et donnera la tâche suivante - définir trois minuteries. Une feuille de calculs apparaîtra dans le cahier, et la réponse apparaîtra dans l'onglet "Encyclopédie". Avancez jusqu'à l'ascenseur. Sur la droite, vous verrez un levier sous lequel se trouvent trois cadrans. Zoomez sur les cadrans et réglez le premier sur 15, le deuxième sur 37 et le troisième sur 8. Pour cela, appuyez d'abord sur le bouton du cadran, puis cliquez sur l'échelle avec les divisions. Si tout est correct, tous les boutons doivent s'allumer en vert.

Faites un rapport au chef des mineurs à propos de la voiture et obtenez une carte de la mine avec une sortie à la surface. Comme vous l'avez peut-être deviné, la sortie se trouve derrière une porte de toit ouvrant. Va là-bas.

Pour distraire le garde, allez dans les escaliers et placez une feuille de fer sur la rainure avec de l'eau. Descendez les escaliers et utilisez la machette pour couper la ceinture en cuir qui relie les engrenages. Allez voir le garde, puis cliquez sur la trappe. Vous vous retrouverez dans l'ascenseur. Le levier sur le mur est la sortie. Il y a une serrure sur le mur, dont vous avez déjà trouvé le schéma.

Cliquez sur les bons boutons et montez encore plus haut. Allez au bas de l'écran et ouvrez la porte du laboratoire. Ariana passera inaperçue d'Armanda, qui partira immédiatement. Allez à la table près de laquelle se tenait le pharmacien. Il faut trouver en trois pesées une boule qui diffère en poids des autres.

Placez six boules sur un bol et les six autres sur l'autre bol. Appuyez sur la languette de la balance. Retirez les boules plus légères et placez-les devant la balance. Divisez les six boules les plus lourdes en deux et placez-les sur les deux bols. Appuyez sur la languette de la balance. Retirez les boules les plus légères et une de plus parmi les plus lourdes, en vous souvenant de son numéro. Peser les deux boules restantes dans des bols séparés. Si la balance est équilibrée, cela signifie que la balle dont vous avez besoin se trouve devant la balance (dont vous avez mémorisé le nombre), si la balance n'est pas équilibrée, prenez la plus lourde.

Allez à la porte - elle est verrouillée. Retournez dans le coin où se cachait Ariana et allez en bas de l'écran. Prenez une fiole d'acide dans l'évier et versez-la sur la porte. Sortez et allez à l'ascenseur. Il y a un tube sous la serrure, dans lequel vous devez mettre la balle. Vous arriverez à un certain endroit secret.

Allez à table. Regardez les photos, prenez le disque. Retournez aux portes. La grande double porte est la fin du jeu, la porte étroite est la suite du jeu.

Deuxième partie, en option

Sortez de l'ascenseur et parlez au garde. Allez à la maison de l'inspecteur de plate-forme. Parlez à Adam, qui vous dira comment ouvrir le coffre-fort du laboratoire (les tubes doivent contenir la même quantité de liquide). Sur le sol se trouve une feuille de papier avec le code du coffre-fort. Ramassez une autre feuille de fer.

Retournez au laboratoire et allez à l'évier. Prenez les papiers de tournesol et analysez-les dans votre ordinateur portable. Le coffre-fort est à côté de la table avec la balance. Appliquez du papier de tournesol sur les tubes à essai sûrs et découvrez que le tube à essai du milieu contient de l'acide, le tube à essai de droite contient la solution basique et le tube à essai de gauche contient une solution neutre. D'après l'indice, il suffit de trouver de la poudre de diamant noir et blanc. Allez à l'entrepôt sur le lieu de travail du trieur de diamants. Prenez les poudres de diamant blanc et noir du convoyeur. Retour au laboratoire. Vous devez neutraliser tous les tubes. Appliquez de la poudre de diamant blanc sur le tube à essai rouge, de la poudre de diamant noir sur le tube à essai bleu. Tournez la roue de sécurité et lisez les documents.

Descendez l'ascenseur jusqu'au garde et après avoir parlé avec lui, descendez jusqu'au capitaine du sous-marin. Il dira qu'il a besoin d'un ordre pour ramener Ariana au village des géants. Revenez sur le toit, récupérez l'escabeau près de l'ascenseur. Descendez l'ascenseur et allez jusqu'à la voiture sur laquelle les minuteries ont été réglées. Descendez l'échelle et montez. Utilisez un couteau pour couper un tas de dynamite. Retournez à la jetée et placez la tôle sur les rails.

Retournez à la mine. Depuis l'ascenseur, allez à gauche et regardez le chariot de mine avec de la dynamite. Déplacez la flèche et cliquez sur le wagonnet. Après l'explosion, allez voir le capitaine du sous-marin et persuadez-le de naviguer vers le village des géants.

Retournez voir Gustav et dites-lui que vous irez d'abord au village des géants. Il n'y a personne dans le village à part le guérisseur. Elle vous expliquera que vous devez nourrir le papillon, entrer dans l'arène et utiliser la fleur piège pour obtenir la boule de mémoire. Allez dans l'arène et utilisez le flacon d'eau sur les fleurs. Plantez un papillon là-bas et après la cinématique, allez dans l'arène. Placez la fleur piège sur la dalle de pierre carrée et prenez la boule de mémoire. Apportez-le au guérisseur et recevez la flûte. Allez dans la Vallée des Esprits en utilisant une flûte sur le champ de force. Essayez d'abaisser le jardin flottant - la tête de pierre n'a pas de langue, mais il y a une note du recteur. Retournez à Gustav et voyagez en ville.

Passez l'arche jusqu'à l'intersection et parlez à l'opérateur télégraphique. Il dira que l'ingénieur en chef Wallace est maintenant à l'Académie. Ariana répondra que les entrées du monorail sont gardées. Allez au centre de communication (Bores Mogul se trouve ici) et retournez voir l'opérateur télégraphique. Demandez-lui une liste des numéros de téléphone de tous les guichets de la ville.

Les kiosques sont situés à l'intersection, derrière l'animalerie, sur le marché, près du portail et près du centre de communication. Chaque stand a un numéro; par élimination, vous découvrirez que le stand près du centre de communication porte le numéro 123-09. Retournez au marché et inspectez à nouveau l'étal avec l'horloge. Prenez le chiffon bleu et l'étiquette de téléphone sur la table. Allez à n'importe quel stand (intersection, portail ou animalerie). Jetez un chiffon sur le cadran et enfoncez le jeton dans la fente. Ariana se fera passer pour Armanda et dira à Bares Mogul de quitter son poste. Allez au centre de communication, près de la porte, allez à gauche vers la station de monorail.

Dans l'Académie, allez aux archives. Dans le formulaire électronique, consultez la liste des livres du recteur. Vérifiez le laboratoire: sur la table, vous devez trouver un rapport et dans une boîte brune - une note sur le changement des coordonnées du collecteur. Allez en bas de l'écran jusqu'à la table dans le coin sous l'énorme thermomètre. Vous êtes invité à jouer à "Hanoi Tower" en déplaçant sept bobines de film de la colonne de gauche vers la droite.

Le principe est le suivant : on ne peut pas mettre une grosse bobine sur une petite. Toute "tour de Hanoï", quel que soit le nombre de colonnes et d'anneaux, se résout comme suit : comptez le nombre d'anneaux (dans ce cas, il y en a sept). Transférez mentalement le plus grand anneau à la colonne de droite, le deuxième de l'anneau du bas à la colonne du milieu, le troisième anneau du bas à la colonne de droite, etc. Vous devez déterminer la première étape : sur laquelle des colonnes décaler l'anneau le plus haut. Dans ce puzzle, l'anneau supérieur doit être déplacé vers la colonne de droite, le deuxième anneau du haut - vers la colonne du milieu, l'anneau supérieur - vers la colonne du milieu, le troisième anneau du haut - vers la colonne de droite, le anneau supérieur - à la colonne de gauche, le second de l'anneau du haut - à la colonne de droite, l'anneau du haut - à la colonne de droite, etc.

Obtenez une bouteille de poison pour les géants et un mémorandum explicatif dans la cache. Lorsque vous quitterez la salle, Ariana rencontrera le recteur et Bares Mogul et finira en prison.

Marchez jusqu'à la cheminée et lisez la note sur la commode. Marchez jusqu'au mur de briques et cliquez sur la fleur en pot. La porte s'ouvrira, allez dans la pièce suivante. Trouvez la note sur le périscope sur la table et prenez le fusible. Allez à gauche et rencontrez le frère du recteur. Cliquez sur le périscope et allez dans une autre pièce. Combinez la mèche et la dynamite et placez-les dans un panier suspendu. Allumez la dynamite. Après l'explosion, ramassez la barre de fer et combinez-la avec la corde. Approchez-vous de la cheminée et lancez la corde à travers la trappe du plafond. Vous retournerez à la mine au premier camp.

Allez dans la forêt de champignons. Parlez à Adam pour plus d'instructions. En chemin, Ariana cueillera automatiquement une feuille de fougère. Montez dans la tour, prenez la couverture et les restes de nourriture sur la table. Retournez à la mine dans le hall avec la roue. Ramassez une boîte vide et un morceau de charbon en face de la roue. Parlez à Adam, après quoi vous vous retrouverez automatiquement à côté de sa maison. Ramassez les os broyés ici.

Traversez le pont jusqu'à la jungle. Dans la clairière où se trouvait le chariot, vous trouverez Gustav. Il transportera Ariana au village des géants.

Les habitants revinrent au village. Allez voir le pêcheur et posez des questions sur le scarabée luciole. Il vous le donnera en échange d'une aide : vous devez démêler les lignes d'écrevisses et planter des écrevisses dans trois cages. L'appât apparaîtra dans votre inventaire.

Rakolovki se tient à gauche de la cabane du pêcheur. Zoomez sur eux et placez l'appât sur la pierre du milieu. Voyez quelles écrevisses viennent pour l'appât - rouges ou vertes. Si une écrevisse verte vient, cliquez sur l'écrevisse verte, puis sur les deux autres ; si une écrevisse rouge vient, cliquez sur l'écrevisse rouge et sur les deux autres. Retournez voir le pêcheur - vous recevrez un scarabée luciole.

Allez voir la guérisseuse et découvrez qu'elle a besoin d'une potion à base de lait de coco, de baies et d'os. Les noix de coco reposent dans le champ devant le village des géants, tout en ramassant le fumier. Retournez dans la ruelle de la Vallée des Esprits. Pour trouver les bonnes baies, cliquez sur le pilier avec deux lignes ondulées (c'est la dernière à gauche). Mettez votre gant et cueillez les baies bleues des cinq sens.

Retournez voir le guérisseur. Il y a une grosse pierre grise sur le sol à sa droite. Mettez du fumier dessus et mettez-y le feu. Ensuite, appliquez de la noix de coco, des baies et des os sur le feu. Parlez au guérisseur. Avec un gant, touchez la noix de coco sur le feu - vous recevrez une éponge. Allez à la cabane de l'aîné et parlez au géant. Allez ensuite à sa droite et utilisez l'éponge sur n'importe quel trou dans le sol. Voyagez dans la Vallée des Esprits. Vous parlerez automatiquement à l'aîné et retournerez sur le terrain auprès de Gustav.

En arrivant dans la ville, courez jusqu'à la cabine téléphonique et cliquez sur le cadran. L'opérateur télégraphique vous invite à vous rendre au centre de communication. Tout d'abord, allez voir Gustav et sortez un réservoir d'hélium de son dirigeable. Vous pouvez utiliser le monorail et retourner au nœud. Après avoir parlé à l'opérateur télégraphique, vous recevrez la clé principale. Montez sur le panneau de commande du monorail et zoomez sur le panneau de commande. Cliquez sur le bouton sous la station "Académie" pour empêcher le monorail d'y arriver. Ramassez les pinces sur le sol et sortez.

Trouvez l'ingénieur en chef Wallace près de la pharmacie et mettez-vous d'accord sur la coopération. Allez à l'animalerie, ouvrez la porte avec le passe-partout et entrez dans le bureau. Zoomez sur le rhinocéros en peluche et utilisez une pince pour retirer la lentille de la loupe. Sortez des portes de la ville jusqu'à la chambre noire. Demandez la permission au gardien de retirer le miroir de la caméra. Prenez le miroir et cliquez sur le chariot.

Vous vous retrouverez automatiquement dans une pièce avec un périscope. Faites pivoter le périscope si vous ne l'avez pas déjà fait. Placez un scarabée luciole dans le périscope. Insérez le miroir dans la monture inférieure et la lentille dans la monture supérieure. Prenez la luciole et parlez au frère du recteur. Allez à la table sur laquelle est suspendue l'ardoise et trouvez les coordonnées. Cliquez sur le périscope et regardez la cinématique finale.

WOLKAN SNEFFELS

Le jeu commence par le crash d'un hélicoptère, Ariana filmant tout devant la caméra. Hélicoptère : Ariana s'intéresse à son pilote, allez à la porte de l'hélicoptère, la porte est fermée. A côté de l'hélicoptère sur la gauche, ramassez la pièce de l'hélice de l'hélicoptère et utilisez-la pour ouvrir la porte. À l'intérieur de l'hélicoptère, trouvez une corde, un couteau, un ordinateur et un sac. Déballez le sac et vous aurez un tournevis, des gants, un briquet et un flacon vide. A l'intérieur de l'hélicoptère, prenez une trousse de premiers soins à l'aide d'un tournevis, déballez la trousse de premiers soins et vous avez : du liquide de nettoyage, du plâtre, des pansements et des analgésiques. Utilisez un couteau pour couper les fils électriques à gauche de la trousse de premiers soins. Sortez de l'hélicoptère. Rivage : Allez à gauche et vous êtes sur le rivage. Cliquez sur l'ordinateur avec la souris pour envoyer un e-mail. Passage sombre : De l'hélicoptère, revenez en arrière et à droite, vous verrez un passage entassé avec une pierre, ouvrez le passage avec une partie de l'hélice, Ariana dit qu'il fait sombre et vieux - un petit feu de briquet et en avant, Aha ! Échoué! Bienvenue dans le conte de fées.

PREMIER CAMP

Plage : rencontrez Adam, il a vraiment besoin d'une sorte de cristal pour son bâton, qui se trouve dans la grotte à côté du premier camp. Découvrez que vous pouvez vous rendre en ville par l'ancienne mine, mais avant cela, vous devez polir le cristal. Juste là, sous les pieds d'Ariana, vous trouverez un os pointu. Prenez une fiole vide et remplissez-la d'eau à l'endroit où la main apparaît au niveau du pont - vous avez maintenant une fiole pleine. Ancienne mine : allez à la mine (en bas de l'écran), à gauche à l'entrée vous trouverez un gros coquillage, à l'intérieur de la mine vous trouverez un vieux ciseau sur une boîte à droite et on ne sait pas de qui vient un matériau inconnu. Sortez de la mine à l'air frais. L'autre côté de la plage : Traversez le pont de l'autre côté. Trouvez un chiffon et du bois pourri près d'un tas de quelque chose sur la gauche. Allez sur les tombes et regardez-les : Ariana parle de l'encyclopédie sur l'ordinateur, dirigez l'ordinateur vers la tombe d'Ivan Platonov, lisez à son sujet : mmm, oui, les dates ne concordent pas. L'inscription sur l'autre tombe est difficile à lire : alors il faut la nettoyer ! Mélangez le liquide de nettoyage et un chiffon : procurez-vous un chiffon humide, qui peut être utilisé pour faire briller la tombe d'Armand Latifer : encore une fois, regardons l'encyclopédie et - bien sûr, les dates ne concordent pas. Grotte : la partie arrière gauche de l'écran vous mènera à la grotte, montez aux escaliers, montez dessus. Mettez des gants (il en reste un), reliez le vieux ciseau et le bois pourri et découpez le cristal avec eux. Allez sur l'appareil à droite, regardez et posez le cristal sur le pansement à droite, cliquez sur le soufflet, Ariana devine qu'elle a besoin de polir le cristal avec quelque chose. Sortez de la grotte, prenez le sable près des buissons verts. Versez du sable dans le ballon et appuyez plusieurs fois sur le soufflet. Recevez un cristal poli. Ancienne mine : allez à l'ancienne mine. Allez jusqu'au bout pour aller plus loin, mais Ariana a très peur - vous savez, elle a peur du noir. Vous voyez une grande roue, allez-y, vous trouverez des fils déchirés, armés de gants, vous pouvez y attacher des fils électriques et les isoler avec du plâtre. Que la lumière soit! Bonjour à ceux qui ont commencé à lire d'ici. Nous allons là où il fait maintenant clair. Ariana dit que les sceaux doivent être disposés dans un certain ordre. Regardez la porte ronde, regardez l'inscription au-dessus de la porte, lisez la clé de la porte : L'Occident est l'opposé de l'Orient. Notre histoire commence au lever du soleil. La nature et la technologie se séparent. D'abord ceux d'où nous venons. Puis celui qui nous nourrit. Suivi de celui que nous exploitons. Vient le temps de la transformation Et de la fameuse énergie. Enfin ceux qui nous guident. En général, la technologie est de nature opposée, notre histoire commence avec le lever du soleil, et ainsi de suite. .. Je ne veux pas entrer dans les détails et donner immédiatement une solution : réorganiser les joints aux endroits autour de la porte : Nature (gauche) Technologie (droite) Mère et enfant Moulin Oreille Moulin Oiseau en vol Montagne Chimie - usine Tissu et . .. Puits Foudre Blé et faucille Masques Mer Bienvenue dans le conte de fées !

Poste d'observation : Passez à l'image suivante. Pointez votre ordinateur sur un énorme champignon - variété inconnue ? Pas étonnant - je n'ai pas vu un tel. Creusez dans le sol avec un couteau et vous trouverez de petits champignons à l'odeur étrange. Avancez maintenant vers le champignon avec la maison sur le toit. Monte a l'étage. Le lieutenant Lenkov s'ennuie depuis longtemps. Son ami s'est cassé la jambe et a besoin d'être satisfait ; descendez du champignon et continuez le long de la route jusqu'au pont suspendu. Devant le pont, il y a une souche de champignon, coupez des morceaux droits de champignon de la souche avec un couteau. Retournez voir le lieutenant et apprenez-lui quelques médicaments. Maintenant que la jambe est bandée, le lieutenant se lèvera et vous regardera réparer le cor. Bonjour, ceux qui ont commencé à lire d'ici. La corne pour l'appel du ptérodactyle est gâtée, il n'y a donc personne pour prendre la jambe cassée. Utilisez un briquet pour faire un bord dur avec un os pointu. Un robinet solide fera une coquille finie à partir d'une grande coquille. Nous allons maintenant marcher jusqu'à la grotte du premier camp pour prendre les mechs (2 clics). Ils ne peuvent pas être pris jusqu'à ce que le lieutenant vous demande de réparer le cor. Nous allons à la Corne et recevons un courrier. Regardez la corne et placez la coque et le soufflet finis. Discutons avec le lieutenant. Oui ! J'ai vu un ptérodactyle ! Le lieutenant s'envole et vous pouvez maintenant profiter de ce qu'il y a sur son bureau : une carte (lisez-la), de la poudre à canon, des machettes et quelques fils sur la chaise. Bon, allons au pont ? La cabane d'Adam : après avoir traversé le pont et lu le courrier, vérifiez les crânes d'animaux par l'ordinateur, arrêtez d'être surpris. Parlez à Adam de tout ; nous avons été invités à la maison. Là où sont les livres, une amulette est suspendue à la porte ; Plus loin à l'intérieur, remarquez les œufs sous la lampe, de la table nous prenons des morceaux de bois et un livre, que nous lisons avec grand intérêt. Il y a un vase sur la table, ce serait intéressant d'y jeter quelque chose, on y jettera des petits champignons avec une odeur étrange. Aie! Lampe magique! Il y a un coffre fermé sur le sol, dans lequel, bien sûr, il faut grimper. Nous connectons des morceaux de bois et une amulette. Nous avons la clé du coffre dans nos mains. Cliquez sur la clé et devant vous se trouve une énigme que vous devinerez sans moi. Ouvrez le coffre : ordinateur au buste, prenez deux lettres, lisez avec plaisir. En partant, n'oubliez pas de prendre de la peinture sur une autre table. Savannah : on va plus à gauche, encore le pont. Nous recevons un message. Au bout du pont, nous descendons l'échelle de corde. Nous avançons jusqu'à ce que les fougères barrent la route. L'étui pour la machette, nous le coupons et prenons immédiatement une grande feuille. Que voit-on ? Gros dinosaure. Nous ne le combattrons pas avec la force brutale, mais avec notre tête. On va vers la droite, on voit un arbre cassé vide à l'intérieur. Faisons des feux d'artifice pour effrayer le stupide dinosaure. Mettez une grande feuille sur une souche, puis peignez, poudrez et enveloppez le tout avec du fil. Allumez-le avec un briquet. Le stupide dinosaure t'a fait peur. Vas-y. Il y a une brouette à la roue d'écureuil. Pauvre petit dinosaure essayant d'obtenir un fruit d'un arbre. Nous utilisons le dinosaure comme un écureuil, cueillons un fruit de l'arbre, le dinosaure courra après vous comme un chien (vous pouvez courir d'avant en arrière). À gauche de la roue, nous appuyons et ouvrons la roue (comme je suis heureux que le pilote se soit échappé), mettons le fruit là-bas, partons vers des terres inconnues.

VILLE D'ASKIAM

Gate : nous lisons les nouvelles, parlons avec Aspen. Il vous donne un laissez-passer pour la ville et n'oublie pas de vous demander de fixer son appareil photo dans la tour à côté de la porte à laquelle est attachée la clé, pour la réparation vous avez besoin de graisse et d'un morceau de fer. Guerre? Nous allons à la tour à gauche, l'ouvrons avec une clé. Nous regardons la table, lisons les instructions sur le mur. Prenez le papier photo, l'interrupteur vous donnera un feu rouge, placez le papier photo sous le développeur, changez de développeur, les photos commencent à se développer. Changez à nouveau de développeur, prenez et placez les photos dans le liquide à gauche, puis en haut et à droite. Regardez les photos qui sont en train de sécher : vous êtes suivi. Nous allons comprendre. Nous partons et allons à la ville. On discute longuement avec Wallace, des tickets pour altimonoreil et un pass aux archives apparaissent dans l'inventaire. Lisez les affiches sur l'ordinateur. Allez en ville, ne grondez pas votre souris (pendant que je jouais, Adriana est allée 5 à 6 fois dans de tels endroits dont elle ne pouvait pas sortir malgré tous mes efforts). Centre de communication : Allez à gauche vers le centre de communication. Entrez et remarquez que l'horloge est debout. Vous pouvez désormais parler au Figaro au micro, il vous invitera chez lui. Nous entrons dans les portes, puis les portes à gauche, qui sont ouvertes. Examinez les affiches, allez à gauche et parlez à Enrico, il vous donnera la clé de projection et le ruban # 218. Allons regarder un film. Retournez dans le couloir, juste en face de la pièce fermée à clé et ouverte avec la clé d'Enrico. Lisez la note sur les étagères, l'affiche sur le mur. Prenez la cassette # 218 et cliquez sur le projecteur. Regardez les scènes de la 2e guerre mondiale. Nous retournons dans la pièce où se trouve Enrique. Au milieu se trouve un ascenseur qui vous emmènera au Figaro. Il lui manque aussi quelque chose - l'énergie, les coordonnées sont modifiées, donc l'énergie n'est pas fournie. On redescend. A gauche de la fenêtre se trouvent les formules que l'ordinateur résoudra. Vous avez maintenant les bonnes coordonnées : 6283, 1667, 5483, 2092. Montons à l'étage et introduisons les coordonnées sur le panneau, si vous les avez entrées correctement, vous quittez automatiquement le panneau. Remarquez les pinces sur le sol à droite. Dites au Figaro que le travail est fait, non seulement il a fait les calculs, mais il veut aussi envoyer un télégramme. Pour cela, il vous permet de recharger l'ordinateur. Allez voir Enrico et parlez-lui du télégramme. Nous avons travaillé ici, passons à autre chose. Nous quittons le bâtiment et allons à droite le long de la route, encore à droite jusqu'au carrefour. Carrefour : vous êtes à la fontaine, allez au tricératop, caressez-le. Il y a un homme dans la rue, il s'appelle Hercule, rencontre-le. Bien sûr, il lui manque quelque chose : des œufs. La prochaine caravane à la mine est dans trois mois. Il vous laisse grimper dans son magasin. Nous entrons et montons immédiatement à la caisse, prenons des codes de recettes et des fiches de recettes vierges. Nous lisons le livre de recettes, appuyons sur le bouton sous la caisse enregistreuse et allons à l'aquarium. Le mur près de l'aquarium a une porte secrète que nous avons ouverte avec un bouton sous la caisse enregistreuse. Nous entrons à l'intérieur. Bah ! Et voilà, qui est ici ! Adam! Il y a une note sur la table devant Adam, lisez-la - elle parle de biocardamome. Parlons avec une vieille connaissance, il a besoin d'Hanagra Sil. Jouez avec l'hologramme Triceratop. Vous trouverez une aiguille sur la table à côté. Parlons avec Adam de l'hologramme et du télégramme. Allons d'ici à l'endroit où se trouve la caisse enregistreuse, l'horloge sur le mur est 0,75 seconde plus rapide. Nous partons du magasin. La route à gauche mène à la pharmacie. Parlez à Armanda Grunfield, ouais, le rat taciturne. Dans l'inventaire, cliquez sur l'aiguille sur les cartes, regardez dans le livre de recettes et faites une recette pour Adam (Hanagra Sil). Essayez de coller la recette à Armanda, vous ne pouvez pas tromper un vieux moineau sur de la paille. Parlez de biocardamome, elle ira à l'université pour ça. Pendant qu'elle n'est pas là, tournons-la un peu. En fait, la carte de recette que vous avez est en train de fouiller où se trouve Ariana maintenant, alors déplacez-la un peu vers la gauche et vous verrez une fente. Glissez la carte, tirez le levier à gauche de la roue, et le tour est joué, prenez le Hanagra Sil. Apportons ceci à Adam, pour cela il vous donnera une carte aérodynamique. Lisez-le et descendez l'écran jusqu'au bazar pour rechercher des détails pour réparer la caméra Aspen. Bazar : en entrant, allez directement à l'horlogerie, vous y trouverez de la graisse et de la vieille peau de dinosaure. Allez à gauche et rencontrez le Chkalov local. Il a aussi besoin d'une solution - il doit aller à l'Académie. Pour ce faire, partez à gauche vers la partie du bazar qui n'est pas visible à l'entrée. Allez à la tour, allez à l'Académie. Académie : montez les escaliers, montez, entrez. Je dois dire tout de suite qu'il n'y a que 3 portes : une sortie, une entrée au laboratoire et une entrée aux archives. Allez à gauche dans le laboratoire, parlez à Armanda, alors qu'elle ne vole rien ici. Nous allons aux archives à droite - vous y avez un laissez-passer. Discutons avec Wallace et le beau Alexander, le recteur de l'université. Ils partent et nous allons à table et lisons deux livres sur les Géants ! Et une sorte de lumière. Prenez la cassette n°254 et allez à la machine à écrire à droite, tirez le levier, creusez un trou sous Wallace. Armanda est déjà partie, vous pouvez donc vous rendre au laboratoire. Ici, sur la table, nous trouvons une feuille de fer et un fichier avec lesquels vous pouvez immédiatement sculpter cette feuille de fer. À gauche sur l'écran, nous allons à un générateur, où sur le sol nous trouverons une bouteille d'hélium. Bon, ici on n'a rien d'autre à faire, allons au Centre de communication pour regarder un film. Terminons : nous allons regarder un film dans la salle de projection déjà familière : quelqu'un ne nous aime pas, nous sommes si mignons. Allons maintenant réparer la caméra d'Aspen. On rentre dans la tour, on y met une tôle ciselée, puis on lubrifie la caméra et c'est prêt. Bien sûr, nous devons parler à Osin de nos exploits pour qu'il nous laisse sortir de la ville. Et en dehors de la ville, nous irons chercher des œufs pour Hercule, et nous prendrons ces œufs - oui, d'Adam dans la hutte. Le chemin y est familier - le long des mers et le long des vagues, le long des bosses et des chemins. Prenez les œufs et allez voir Hercule. Il vous parlera du pilote Gustav et des géants. Allons réparer le ballon. Parlons encore avec Gustav, il a besoin d'une carte aérodynamique. Cliquez sur la voiture de Gustav, voyez le trou dans le tuyau ? Il doit être recouvert d'une vieille peau de dinosaure, mettre une bouteille d'hélium sur le petit tube du dessus, insérer la carte aérodynamique sur le panneau qui est plus haut que les leviers. Aller?

VILLAGE DES GEANTS

Porte : Parlez à Gustav. Consultez le résumé de l'actualité. Marchez à gauche vers Canole Pyle, gardien des mastodontes. Vous apprendrez de lui que vous devrez vous rendre à la mine en sous-marin. Ici vous trouverez de la laine de Mastodon au sol. Allez à gauche jusqu'à la porte du village. Ici, vous comprenez que vous ne pouvez pas entrer, revenons donc à Canole Pile, qui vous donnera de la paille, et vous dira qu'il faut laisser des objets pointus devant l'entrée. Laissez tous les objets pointus près de la porte et entrez dans le village. Village : Parlez à la Matriarche - Aira Mund dans le belvédère à l'entrée, elle vous donne la permission d'entrer dans la Vallée des Esprits. Allez maintenant à droite vers les fleurs, parlez à Tohu Malla - le jardinier, il garde l'entrée de l'arène. Il a besoin d'une météo pour les fleurs. Nous sommes retournés au belvédère, puis à gauche et encore à gauche du chemin principal. Vous voyez le pêcheur - Payan Ouva, parlez-lui ; Vous lui donnez du tabac, et il a aussi besoin d'une luciole pour attraper un bon poisson. Dites au revoir et reparlez-lui immédiatement de la météo pour le jardinier. Allons chez le jardinier, disons qu'il y aura du brouillard, il demandera au guérisseur de protéger ses fleurs. Pour ce faire, suivez le chemin principal jusqu'à Jahin Dubra - le guérisseur. Elle a besoin de baies amères qui se trouvent sur l'Allée des Commencements sous les arcades et qu'il faut prendre avec les mains propres et bien protégées. Le guérisseur vous donne une baguette magique et protège magiquement les fleurs du jardinier. Prenez un évier vide à côté d'elle sur les étagères. Retournez voir le jardinier et parlez de protection pour les fleurs, il vous offrira une luciole en cadeau dont on avait besoin... oui au pêcheur. Le pêcheur vous donnera un coquillage vivant. Enfin nous allons à l'arène, les portes sont fermées, mais elles peuvent être ouvertes avec une baguette magique. A l'intérieur, écoutez Bares Mohul - le maître de la recomposition - l'Orbe de la Mémoire ne peut être lu que par la Matriarche, le maître disparaît. Approchez-vous du vase de gauche, placez-y un coquillage vide, puis un coquillage vivant, et enfin la laine de mammouth. Cliquez sur la coquille vivante et prenez la lentille propre. Vallée des Esprits : allons voir le pêcheur et interrogeons-le sur l'Allée des Commencements. C'est maintenant au tour du guérisseur : nous allons dans l'allée des commencements, plus loin du guérisseur, vous verrez une île suspendue dans les airs. Cliquez sur la 2ème arche en partant de la gauche, enfilez des gants et prenez les agodes amères. Encore une fois au guérisseur, il vous dira comment vous rendre sur l'île - vous devez faire 6 sons dans le bon ordre. Le temps est maintenant venu pour une énigme qui sera difficile à deviner même pour les joueurs les plus invétérés. Sur les piliers des arches de l'Allée des Commencements, remarquez les lignes indiquant les sons que vous devez reproduire. Allez plus loin dans la fosse, contournez-la, remarquez un visage avec une langue pour laquelle vous pouvez tirer et 6 piliers avec des draps. Le son est fait comme ceci : couvrez les trous sur deux piliers quelconques avec un drap et tirez le visage par la langue. Vous devez produire avec précision les bons sons dans le bon ordre, soyez patient. Pour expliquer comment résoudre cette énigme, mettons d'abord d'accord sur la façon dont on compte les piliers : on compte dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du chemin principal, c'est-à-dire. Le 1er pilier sera à gauche et le 6ème à droite. Faites e dans l'ordre exact : 1.son - 1er pilier, puis 4ème, puis tirez la langue 2.son - 3,5, tirez la langue 3.son - 4,6, 4. - 1,5 5 - 2,3 6. - 1,6 et l'île est descendu. Bah ! Qui est là! Encore Adam ! Discutons, vous devez vous rendre au sous-marin, le code est attaché au bateau. Si vous avez quitté l'île, tirez votre tasse par la langue et vous êtes de nouveau sur l'île. Faites le tour de l'île et trouvez un trou noir dans le sol, insérez-y une lentille propre. Parlons à nouveau avec Adam et tu pourras t'enfuir. Allons chez le gardien des mastodontes et plus loin au sous-marin, entrons dans la porte à boule, entrez dans le bateau - le capitaine vous expulse. On va à la porte-boule et à l'entrée on remarque un compteur, il compte les marches entrantes, on est 17ème, il faut tant bien que mal tromper le capitaine. Allons au village, souviens-toi du gamin à côté du pêcheur, on va lui montrer le sous-marin. Puisque vous avez franchi la porte ensemble, le comptoir ne comptait qu'une personne, nous renverrons le garçon chez lui. On passe à l'eye-liner, on tape le code qu'Adam a donné au panel : 5731X.

Mine : Parlez au capitaine Angus, il vous donnera un laissez-passer pour la mine si vous apportez le grain à Maoro Phi. Allez à gauche, voyez une voiture, regardez-la et une simple combinaison de mouvements. Nous sommes arrivés à la mine, allez voir le géant et parlez-lui, il vous remettra un mot à Angus, n'oubliez pas de le lire, et un laissez-passer. Revenons à Angus, donnez la note. Allons dans la mine, parlons à Firmin, le moteur a besoin d'un filtre et la pression de l'eau est faible, vous donne une note pour une pièce de rechange. Avancez et allez jusqu'à l'ascenseur, il vous emmènera à l'étage si vous n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton. Plate-forme : allez à droite, parlez à Huta Meo - il ne vous laissera pas entrer dans l'ascenseur à geyser. Si vous en revenez, vous verrez toute la plate-forme, dirigez-vous vers l'entrée du long bâtiment. Amalia est assise ici, elle vous permettra de prendre le filtre, sur le sol ici vous trouverez une note. Allez plus loin, vous trouverez ici un filtre, et un peu plus de papier et un crayon, qu'il faut combiner dans l'inventaire pour obtenir un schéma. Allez à l'arrière du bâtiment, où vous discuterez avec Kia Tran - en charge du tri. Revenons à la mine. La mienne : parlez à Firmin, il vous demandera de recalibrer la pompe et vous donnera les formules que l'ordinateur calcule : 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. allez vers les machines et regardez les calibrateurs, appuyez sur la gauche et déplacez le curseur sur 15 , puis sur le bouton du milieu et à 37, et le bouton droit et 8; si tout est fait correctement, tous les boutons seront verts. Nous devons parler à Firmin de nos réalisations, il vous donnera une carte de la mine. Nous allons à l'ascenseur et à la plate-forme. Plate-forme : allez à droite jusqu'au long bâtiment et quand il y a une photo de toute la plate-forme, allez dans le coin inférieur droit ; voici la chambre du chef de quai. Parlez à Taal Nadi, le chef de la plate-forme et un ami d'Adam. Ascenseur Geyser - accès au laboratoire, mais il existe un système de protection et un mécanisme de blocage. Bares Mohul apparaît, Taal s'en va, ramasse la tôle près d'Ariana, et maintenant c'est au tour de l'énigme. Regardez le panneau de contrôle, les numéros doivent intervertir : Déplacez un numéro noir vers la droite, deux blancs vers la gauche, trois noirs vers la droite, 4 blancs vers la gauche, 5 noirs vers la droite, 5 blancs vers la gauche, 5 noir à droite, 4 blancs à gauche, 3 noirs à droite, 2 blancs à gauche, 1 noir à droite, le voyant vert s'est allumé. Maintenant, nous devons distraire le gardien de l'ascenseur. Souvenez-vous du robinet d'eau près de l'entrée de la plate-forme, bloquez l'eau avec une feuille de fer et descendez jusqu'à la piscine. Ici, coupez la courroie du moteur avec la machette. Allons voir le gardien et disons-lui que quelqu'un a fait quelque chose, il va partir et nous plongeons dans l'ascenseur. Ici, sur le panneau, nous entrons dans le diagramme que nous avons trouvé dans l'entrepôt. Laboratoire : entrez par la porte, vous vous cachez d'Armanda, elle sort. Descendez l'écran et prenez l'acide rouge de l'évier. Il y a une table près de l'entrée. Sous la table se trouve un indice de l'énigme des balles : 12 balles, vous ne pouvez peser que 3 fois, vous devez trouver une balle plus légère ou plus lourde que les autres. Une boule pas comme les autres ira dans le tuyau d'ascenseur. Si vous recommencez le jeu depuis le début, la balle change. Résolvez l'énigme vous-même, c'est facile. Vérifiez le coffre-fort - Ariana a besoin de plus d'informations. Allez à la bibliothèque - lisez le livre. Allez à la sortie - nous sommes verrouillés, ouvrez la porte avec de l'acide rouge. Allez à l'ascenseur. Il y a un tube dans l'ascenseur à droite d'Ariana, mettez-y la balle. Bureau secret : faites le tour du bureau, sur la table vous trouverez du ruban adhésif, des photographies, un disque et une note. Il est temps d'économiser : sortir et rentrer, regarder le monde et puis on ira dénoncer les coupables.

Malgré ce que j'ai appelé la fin, ce n'est pas court du tout. Franchissez la petite porte de l'ascenseur, tirez sur le levier et nous sommes sur la plate-forme. Parlez à Taal, vous avez besoin d'une preuve. Allez dans la chambre du patron, vous y rencontrerez Adam, il a déjà commencé à l'ennuyer, il y a des preuves de complot dans le coffre-fort. Les flacons du coffre-fort contiennent la même quantité de liquide. La note sur le sol est la clé du coffre-fort, prenez une autre feuille de fer ici. Passons maintenant à l'entrepôt, à la salle de tri. Là où se tenait le trieur, nous trouverons de la poudre de diamant blanc et noir. Retournons au laboratoire pour le coffre-fort. Ici, nous nous dirigeons directement vers l'évier et trouvons des bandes pour l'analyse chimique. Utilisez-les sur les flacons du coffre-fort et découvrez les compositions. La note disait comment ouvrir le coffre-fort, faites l'inverse : dans un flacon bleu - poudre noire, dans un rouge - blanc. Lisez tout dans le coffre-fort. Descendez sur la plate-forme et parlez à Taal Nadi. Prenez l'échelle près de l'ascenseur jusqu'à la cage. Descendez à la mine. Allez aux voitures, ressemblez à une dynamite attachée, mettez une échelle ici, montez et coupez la dynamite avec un couteau. Maintenant, tout à gauche, où vous verrez une voiture, montez et voyez de la dynamite qu'Adriana veut jeter à la mer. Laissez la mine au sous-marin, parlez au capitaine. Il ne te croit pas. Allez sur les rails où se trouvait la brouette ; ici, plus près de la mer, mettez une feuille de fer pour obtenir une rampe. Revenons à la mine jusqu'à la brouette avec de la dynamite et déplace les flèches pour que la brouette aille dans la bonne direction et clique sur la brouette, elle s'envolera dans la mer et explosera. Parlons avec le capitaine, il vous emmènera au village. Parlez au pilote, sélectionnez les géants. Trouvez Jahina - une guérisseuse, puisqu'il n'y a personne d'autre dans la région, elle vous demandera d'obtenir une boule de mémoire pour confirmer vos paroles. Elle vous donnera un papillon et sur les étagères, vous trouverez une grande fleur. Nous allons au jardin fleuri à l'entrée de l'Arène. Arrosez les fleurs avec de l'eau d'un flacon et laissez entrer le papillon, les fleurs se réveilleront et les portes de l'arène s'ouvriront. Dans l'arène, placez une fleur sur la zone carrée au milieu, elle attrapera la fleur. Retournez voir le guérisseur, laissez-le lire la boule de mémoire - la matriarche est dans la vallée des esprits, elle vous donnera une pipe pour neutraliser le champ de protection. Allez dans la Vallée des Esprits, frayez-vous un chemin avec une pipe et dirigez-vous directement vers le visage avec la langue pour laquelle vous devez tirer. Que voit-on ? Il n'y a pas de langue, mais il y a une note d'Alexandre à Bares Mohul. Bon, il n'y a rien à faire, allons voir le pilote, il vous emmènera en ville. Vous atterrissez au bazar. Dans le même magasin où vous aviez l'habitude de voler la peau du dinosaure, prenez un chiffon bleu et une étiquette de téléphone. Allons au carrefour, parlons à Enrike, Adam lui a demandé de te trouver. Wolles à l'université. Vous devez aller à l'université, mais vous avez vu Armanda dans le bazar près de l'atomrail - vous ne pouvez pas y aller. Allons au centre de communication, vous y verrez Bares Mohula. Comment pouvons-nous le distraire de là ? Arianna a une idée - l'appeler. Quel est le numéro de téléphone à côté de Bares ? Allons demander à Enrike. Il vous donnera tous les numéros de la ville, maintenant vous devez savoir de quel numéro vous avez besoin - vous devez vérifier les numéros de tous les autres téléphones de la ville. Le premier est situé près de Yenrike, où se trouvait le dinosaure, le second est près de l'entrée du bazar sur le côté gauche, le troisième est dans le bazar à droite de l'entrée, le quatrième est près de la porte principale de la ville. Le seul numéro que vous n'avez pas vu est le 123-09, alors nous le composons dans n'importe quel téléphone, n'oubliez pas de mettre un chiffon bleu sur le récepteur pour que vous ne soyez pas reconnu et jetez un jeton et trompez Bares. Maintenant, vous pouvez vous asseoir sur l'altimorail et aller à l'Académie. Regardons d'abord le laboratoire, trouvons-y une note et des enregistrements pour la conférence. Allez plus loin jusqu'au générateur et regardez la voiture à droite, lisez la note sur la table. Vous devez reconstruire la tourelle au bon pivot, bonne chance. Prenez la note et le flacon plimantar dans le tiroir du bureau. Allons aux Archives. Voyons ce que le recteur lit - vérifiez l'épingle au bout de la pièce, vous l'avez déjà fait - le recteur vous attrape et Bares - vous êtes en prison. Dans la pièce, vous trouverez une note à Peter sur la commode, vous verrez un panier suspendu au milieu de la pièce et une arche posée par Kerpichs - plus précisément, la porte que vous pouvez ouvrir si vous cliquez près d'un jeune arbre. Nous irons dans la chambre de Peter, là sur la table à l'entrée nous trouverons une corde, et une carte périscope, après lecture de laquelle vous apprendrez que l'overscope manque d'un objectif et d'un miroir. Allez-y et parlez à Peter, puis vous pourrez jouer avec le périscope. Allez dans la salle précédente, dans l'inventaire, combinez le shmur avec de la dynamite, mettez-les dans le panier suspendu et mettez le feu au briquet. Tout explose et vous ramassez un bâton de fer sur le sol, reculez dans l'image à côté pour voir un trou dans le plafond, connectez le bâton de fer avec une corde et jetez-les dans l'espace. Nous sommes donc sortis et nous nous sommes retrouvés dans une vieille mine. Allons dans la forêt, rencontrons Adam - il a besoin de nourriture, de fougère, de bois, de charbon et d'un autre matelas. Retournez à la mine et en face du rouet vous trouverez du charbon et une caisse en bois vide. Dans la forêt, dans l'écran après Adam, ramassez la fougère ; sur la tour d'observation, vous trouverez de la nourriture et un matelas sur le lit. Donnez à Adam tous ces objets et allez dans sa hutte, sur l'écran suivant après la hutte, vous trouverez de petits os. Allez plus loin le long du pont et voyez Gustav voler, cliquez sur lui, il vous emmènera vers les géants. Sur le site du mammouth, ramassez de la bouse de mammouth séchée et des noix de coco. Allez au village, parlez à Taal Nadi dans le belvédère. Ensuite, allons parler au pêcheur - il vous posera une énigme, c'est facile - résolvez-le et vous obtiendrez une luciole très brillante. Allons voir la guérisseuse, elle a besoin de noix de coco, d'os et de baies. Nous prenons les baies au même endroit où elles ont été prises auparavant, non pas sous l'arc du milieu, mais sous le dernier à gauche. Il y a une pierre près du guérisseur, mettez du fumier dessus, mettez-y le feu avec un briquet, mettez des noix de coco sur le feu, puis mettez des os sur le dessus. Dites à la guérisseuse que tout est prêt, elle vous donnera une éponge. Allons reparler à Taal Nadi, il vous dira où presser l'éponge - trois trous derrière lui - presser. Il vous attend dans la Vallée des Esprits. Vous y trouverez la matriarche, parlez-lui. Le temps reviendra à la ville. Au bazar vous entendrez le téléphone sonner - Enrico veut vous parler, il est dans le centre de communication, Arianna veut ruiner le ballon - venez prendre une bouteille d'hélium. Allons voir Enrico, il vous donnera la clé principale avec laquelle vous bloquez le chemin de l'Académie dans le centre de contrôle - montez là-bas sur l'ascenseur et regardez le panneau de contrôle. N'oubliez pas de soulever la pince du sol avant de partir. Vous trouverez Wallace près de la pharmacie, parlez-lui et convainquez-le. Maintenant que toutes les invitations ont été lancées, vous pouvez aller réparer le périscope. Dans le magasin d'Hercule, près d'un petit dinosaure en peluche, vous trouverez une loupe - utilisez une pince pour retirer la lentille. Nous avons besoin d'un miroir, vous pouvez le prendre dans l'appareil photo d'Osin - parlez-lui, il vous le permettra. Cliquez sur la caméra et sortez de la tour - vous êtes chez Peter, ça vaut le coup de lui parler. Cliquez sur le périscope, placez la luciole à l'intérieur, placez le miroir vers le bas et la lentille vers le haut, reprenez la luciole. Parlez à Peter, il vous dira que les coordonnées sont sur la table, mais vous les prenez sur la table près de la porte de la pièce voisine, après avoir appris les coordonnées, cliquez sur le périscope. Voir ... Au revoir.

Pour commencer, je veux faire une réserve qu'à certains endroits j'ai moi-même joué au jeu, regardé quelque chose sur le forum, quelque chose dans la solution anglaise. Ainsi, on peut affirmer sans risque de se tromper que le passage du jeu "Voyage au centre de la Terre" est un mérite national !
Et, aussi, je tiens à dire que le jeu est très volumineux, je tiens donc à m'excuser à l'avance pour les inexactitudes et les inexactitudes que vous pourriez trouver. Votre quête
Dans le menu, vous pouvez rapidement le découvrir vous-même. Je voudrais noter que pendant le jeu, vous devez vous rappeler d'activer votre ordinateur lorsqu'il commence à clignoter en bleu dans le coin gauche de l'écran (par exemple, lorsque vous devez lire un e-mail, analyser certaines données, afficher des documents, etc. .). Et n'oubliez pas, s'il vous plaît, de regarder à travers l'ordinateur lorsque sur certains objets le curseur est utilisé sous la forme d'un ordinateur portable.
Alors, commençons!

APRÈS LE CRASH.
Arian découvre qu'il est seul près de l'hélicoptère écrasé. Prenez la pale de l'hélice de l'hélicoptère et utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée de l'hélicoptère.
Dans l'hélicoptère, nous emportons tout ce que nous pouvons emporter, à savoir : un ordinateur portable, un sac, une corde, un couteau. Déballez immédiatement le sac, ouvrez la trousse de premiers soins avec un tournevis et coupez les fils de l'appareil jaune avec un couteau. On sort de l'hélicoptère, on passe à gauche, ici près de l'arbre, Arian peut envoyer un message sur ce qui s'est passé. Plus à droite de l'hélicoptère, on trouve l'entrée de la grotte, fermée par une pierre. On agit aussi dessus avec une lame. Pour entrer à l'intérieur, vous devez utiliser un briquet
Profitez de votre automne!

CRISTAL.
Nous parlons avec Adam. Assurez-vous d'utiliser toutes les lignes de dialogue (sinon il est tout simplement impossible d'avancer). En général, pour l'avenir : le jeu ne parvient pas à effectuer des tâches au hasard - jusqu'à ce que vous ayez terminé tout ce qui était prévu ou collecté tous les objets nécessaires, vous ne pourrez pas aller à un autre endroit ou terminer cette situation.
D'une conversation avec Adam, nous découvrons que nous avons besoin d'un cristal poli. Nous ramassons un os juste là sur le sable, remplissons un flacon vide de la barre d'outils avec de l'eau. Nous passons à droite, prenons un coquillage sur le sable et entrons dans la mine. Dans la mine, à côté des caisses, prenez un cutter et un cliché avec des symboles. A gauche, on clique sur la molette, on utilise les fils pour casser, on les colle avec du scotch, tout ça avec les gants (ce sera beaucoup plus pratique pour vous de jouer si vous avez des gants constamment actifs et le briquet allumé) . La lumière s'allumera. Maintenant, vous pouvez aller profondément dans la mine. Une porte avec des symboles se trouve ici. Au-dessus de la porte, il y a une inscription - un sous-conte de fées.
Les scellés sont disposés dans l'ordre suivant :
De gauche en bas :
1 Mère avec enfant
2 épillets
3 Montagne
4 roue tournante
5 La foudre
6 masques
En bas :
1 Phare (moulin)
2 Oiseau dans le ciel
3 flacons chimiques
4 roulettes mécaniques
5 Faucille et Blé
6 Mer.
Vous pouvez entrer et regarder autour de vous, mais n'oubliez pas que nous avons besoin d'un cristal. Par conséquent, nous retournons à l'endroit où nous avons rencontré Adam pour la première fois. De là, nous traversons le pont de l'autre côté.
Ici, regardez la tombe et notez la divergence dans les informations. Une tombe voisine peut être essuyée avec un chiffon imbibé d'une solution désinfectante. Nous sélectionnons un morceau de tissu à proximité et une brûlure pétrifiée.
Revenez ensuite derrière la tombe (le curseur n'y est pas activé). On rentre, on monte les escaliers. Pour prendre un cristal, vous devez combiner un bâton et un cutter dans votre inventaire, et l'utiliser pour retirer le cristal (n'oubliez pas les gants). Faites maintenant attention au dispositif de polissage sur la droite. Ici, vous devez installer le cristal. Le sable peut être pris à l'entrée de la grotte. Versez-le dans un récipient. Cliquez sur les fourrures jusqu'à ce que le cristal change de forme. Tu peux le prendre.

LE ROYAUME DES CHAMPIGNONS.
Allez vers la gauche, n'oubliez pas de couper les champignons avec un couteau au passage. Nous allons plus loin, nous voyons une étrange structure - l'avant-poste de la baie de la mer, nous montons à l'étage. On discute avec Lenkoff (un homme à la coiffure originale). Vous pouvez donner une aspirine à un soldat malade.
Nous quittons le poteau champignon et allons plus loin. Près du pont suspendu, n'oubliez pas de couper des morceaux de la souche. Nous passons plus loin et approchons de la cabane, donnons le cristal à Adam. Nous obtenons l'autorisation de gérer la cabane.
Dans la cabane à droite nous prenons l'amulette accrochée au pilier. On passe devant, sur la table on prend des morceaux de bois, un livre vert, on met des champignons dans un bol, et on apprend que le pilote est vivant. Excellent! Nous passons dans une autre partie de la pièce. Nous prenons des pigments colorés sur la table. Pour ouvrir le coffre, vous devez résoudre le problème avec l'amulette. Tout est très simple et intéressant, il vous suffit de disposer le bois dans un ornement déprimé. Nous ouvrons le coffre, lisons la documentation.
Vous pouvez maintenant retourner au poste militaire. Ici, vous donnez au lieutenant un pansement avec des champignons. Le soldat est en bonne santé. Mais il a besoin d'une évacuation, pour cela il doit réparer la forge. Attachez à la forge une coquille préalablement perforée d'un os calciné. Quelque chose manque? Fourrure! (dans une grotte avec des cristaux). Le reconnaissant Lankoff vous donne le mot de passe pour accéder à la ville. Ne vous précipitez pas pour partir, sur la table, vous devez prendre une carte, une machette, de la poudre à canon, de la vigne.
Maintenant, nous allons aux ponts, nous passons devant la cabane, nous allons à un autre pont. Ici, nous descendons les escaliers, nous passons dans les fourrés de buissons. Nous devons les couper avec une machette, n'oubliez pas de prendre une grande feuille.
Nous assistons au tyrannosaure mangeur. Pour le chasser, vous devez vous rendre sur la souche avec le tronc tombé. Ici, vous mettez une grande feuille, dessus des pigments colorés, de la poudre à canon, attachez-la avec une vigne. Il s'avère que quelque chose ressemble à un projectile. Vous y avez mis le feu.
Trouvez un arbre avec des fruits, prenez-en un, le gamin affamé vous suivra. Approchez-vous du chariot (chariot, clunker), ouvrez la roue, déposez les fruits. Prenons la route!

ASKIAM.
Parlez à Aspen, le gardien de la porte. Il vous demandera de réparer la caméra et vous donnera les clés de la tour. La tour est à gauche, utilisez la clé. Lisez le manuel ici sur la table dans le laboratoire de développement photo. Prenez du papier photographique, allumez la couleur rouge, placez le papier dans le bac, allumez la vitesse d'obturation de la bague, puis éteignez-la, sortez le papier de la solution, passez à une autre partie de la table. Le papier est placé en premier dans le bac de gauche, vers le haut, vers la droite. Ci-dessus, vous pouvez voir les résultats de votre travail. Vous étiez suivi.
Entrez dans la ville. Parlez à l'ingénieur en chef. Choqué par la date d'aujourd'hui. Wallace ne veut pas te laisser sortir de la ville. Vous obtenez de lui des billets pour le téléphérique et l'accès aux archives de la ville. Faites attention au panneau d'affichage.
Maintenant, vous pouvez vous promener dans la ville. Vous pouvez commencer où vous voulez, j'ai personnellement commencé par le marché. Au marché, parlez au balloniste Gustav. Il s'avère que pour le vol, il a besoin d'un réservoir d'hélium de l'Académie. Allez plus loin, sur l'une des boutiques munies d'un télescope vous trouverez un morceau de peau de dinosaure, un pot de graisse. Ici, sur le marché, vous pouvez utiliser les transports locaux et vous rendre au centre de presse.
Après y être entré, faites attention à l'horloge arrêtée, discutez au micro avec le maître Figaro.
Vous entrez dans la porte suivante et allez à celle qui n'est pas verrouillée. Là, Ariana parlera à l'opérateur radiotéléphonique Enrique. Il vous donnera des cassettes à regarder et une clé de laboratoire de cinéma.
Plus loin, dans la même pièce, au centre, dirigez-vous vers une sorte d'ascenseur. Et voici Figaro. Nous apprenons le changement de coordonnées de sa part, nous promettons d'aider. Nous partons, à gauche, sur la table près d'une chaise très inhabituelle, prenons un drap. Nous calculons via un ordinateur portable. Voila ! 6283.1667.5483.2092. Entrez ces coordonnées dans le panneau de contrôle du Figaro. Il vous demandera d'envoyer un télégramme les confirmant. Nous approchons à nouveau d'Enrique. Nous transmettons la demande de télégramme. Nous sortons de la salle et entrons dans la salle d'en face (salle de montage du film).
Ouvrez avec une clé, installez le film dans le projecteur. Nous voyons des images familières de l'enfance. Analyse sur ordinateur. Tromperie.
Sortez du Centre, allez au téléphérique (si vous le souhaitez, vous pouvez marcher à pied). Double-cliquez pour aller à l'intersection. Au carrefour, vous devez parler à Hercule, le propriétaire de l'animalerie. En chemin, avec une invitation à faire le tour du magasin, vous apprendrez qu'Hercule a besoin d'œufs de dinosaure. On va au magasin, on va à la caisse. Prenez : un livre de recettes, des cartes vierges perforées, cliquez sur le bouton. Ce bouton ouvre une porte secrète derrière l'aquarium. Nous, bien sûr, ne passons pas à côté. Derrière notre porte se trouve Adam, qui maîtrise l'art de la téléportation. Il s'avère qu'Adam a désespérément besoin d'une ordonnance pour Khanagra Sil, et le pharmacien espiègle ne la donne à personne. N'oubliez pas de lire la note d'Hercule sur la table. A droite, depuis Adam, on peut admirer le dinosaure holographique. Non loin sur les étagères, à côté de la peluche, inachevée jusqu'au bout, nous prenons l'aiguille. En sortant du magasin, vous pouvez caresser le dinosaure sous le cavalier. Maintenant, notre route passe à la pharmacie (à gauche de l'intersection). Vous aurez une conversation avec la canaille Armanda, après le rappel sur la bicardamome, elle ira à l'académie. Pointez l'aiguille sur les coupons vierges et percez des trous pour la recette Hanagra Sil (regardez dans le livre de recettes). Nous insérons le coupon reçu dans la fente, prenons le médicament. Nous apportons la drogue à Adam, en remerciement il vous donne une carte aérienne, grâce à laquelle il est facile de trouver le Pays des Géants.
C'est le moment de visiter l'Académie. Montez les escaliers jusqu'à l'entrée principale, à gauche se trouve la porte du laboratoire. Nous parlons avec Amanda. Avec lui, vous ne pouvez toujours rien faire, alors allez dans les archives. Ici, vous serez accueillis par Wallace et le recteur de l'Académie. Après la conversation, vous pouvez regarder autour de vous en toute sécurité. Prenez un film sur la table, lisez les documents. A côté de la table il y a un appareil avec des boutons, on appuie sur la poignée, on enlève le rapport sur ce que lit Wallas. Retournez au labo, Amanda est déjà partie. Sur la table : un tournevis, une plaque de fer. Nous passons dans les profondeurs de la pièce, à côté de l'appareil avec une porte en fer (où est accrochée une affiche avec un squelette), nous prenons un ballon à l'hélium. Allez maintenant directement au centre de presse pour visionner la cassette. Arian se rend compte qu'ils veulent la piéger. Nous devons partir au plus vite.
Dans la tour, nous réparons la caméra comme suit: dans l'inventaire, nous dirigeons le tournevis vers la plaque, l'insérons dans la caméra, le graissons avec de l'huile (graisse). Aspen est très heureux, maintenant vous pouvez aller chercher les œufs de dinosaures (comme vous vous en souvenez, ils sont dans la hutte d'Adam). On s'assoit sur le chariot, on se retrouve tout de suite dans la savane, on sort en suivant les "pistes". Nous allons à la cabane, prenons les œufs et retournons en ville.
Nous donnons les œufs à Hercule. Nous allons au marché. Pour réparer la balle, vous devez installer une carte sur le panneau, envelopper un tuyau qui fuit avec une peau de dinosaure, mettre une bouteille d'hélium. Regarder la vidéo.

ÉTABLISSEMENT DES GÉANTS.
Depuis le ballon, nous allons vers la gauche, nous discutons avec les mastodontes géants et bergers. A proximité sur le sol, nous ramassons la laine des mastodontes. Nous passons au village. Il est impossible d'y entrer à cause du champ de force. Vous apprendrez comment vous rendre au village auprès du berger, il vous donnera également du tabac. A l'entrée vous cliquez sur l'herbe avec un couteau, vous êtes les bienvenus. L'ancêtre du clan est debout dans le belvédère, parlez-lui. Parlez au jardinier géant à droite du belvédère. Retournez au belvédère, tournez à gauche vers la cabane de pêche. Vous donnez le tabac au pêcheur et découvrez qu'il a besoin d'une luciole spéciale comme appât. Montez le chemin et rencontrez Zhakhin le guérisseur. Elle vous demande d'apporter des baies amères de l'Allée, n'oubliez pas de prendre une coquille sur les étagères. Vous remontez, et près du deuxième pilier à gauche, prenez les baies à l'aide de gants et d'un chiffon imbibé d'une solution nettoyante.
Vous retournez voir le guérisseur, donnez les baies, prenez la brindille de la recrue. En savoir plus sur le jardin flottant. On retourne dans l'Allée, on va plus loin jusqu'au bout. Pour abaisser le jardin, vous devez obtenir une combinaison sonore. Cri! Respirez profondément pendant que la Grand Croix commence autour du jardin flottant (roulez pour le reste de votre vie).
Une séquence stricte d'étapes doit être suivie. N'oubliez pas de sauvegarder après chaque nouveau son reçu, sinon en cas d'erreur vous devrez tout recommencer.
Il est plus pratique de compter les piliers de gauche à droite dans un cercle. Il y en a six. Il est nécessaire de couvrir deux piliers avec une feuille, puis de tirer la langue de l'idole de pierre. A chaque fois, vous obtenez une variation différente du hurlement du vent. Par la suite, pour abaisser l'île, il suffira de secouer la langue.
Fermez les piliers 1 et 4 avec un drap - par la languette.
3 et 5, 4 et 6, 1 et 5, 2 et 3, 1 et 6.
Qui avons-nous ici ? Bien sûr, Adam est un sorcier !
Nous retournons au village.
Afin d'accéder à l'entrée de l'arène, vous devez parler une seconde fois au pêcheur de la météo. Prévenez ensuite le jardinier que le brouillard arrive. Il vous demandera de parler au guérisseur d'un dôme protecteur pour ses fleurs. Nous allons à Zhakhin.
Nous revenons au jardinier géant. Il vous donnera une luciole rougeoyante en signe de gratitude. Nous l'attribuons, bien sûr, au pêcheur. Il vous donnera également une coquille vivante en retour.
Dans l'arène (cliquez sur la clôture avec un bâton), après avoir parlé avec le géant méditant, vous pouvez vous approcher du Calice, y mettre des coquillages et des poils de mammouth, vous verrez comment le mollusque se déplace d'une coquille à l'autre, prenez un lentille propre. Maintenant, cette lentille doit être installée sur l'île flottante, sur le courant du galop. Et Adam vous donnera le mot de passe du sous-marin tant attendu. Pour monter dans le sous-marin, vous devez emmener le garçon avec vous près de la cabane du pêcheur.
Sur un sous-marin, un capitaine agacé vous demandera de quitter son navire. Sortez, demandez au garçon de retourner dans sa famille. Retournez, maintenant il n'y a plus personne sur le navire, entrez le code sur l'une des portes.

Mine de diamant.
Descendez du sous-marin, parlez au capitaine. Il promet de vous donner un laissez-passer pour la faveur réciproque - livrez les graines à Maori Phi. Allez-y, cliquez sur le panier. Tout est simple ici - vous devez déplacer le levier. Parlez au mineur géant et revenez. Donnez au capitaine un message sur le soulèvement et avec un laissez-passer, vous vous promenez dans la mine. Allez plus loin sans utiliser le chariot.
Parlez au conducteur en chef Firman. Il vous remettra un bon de commande de filtre. Montez dans l'ascenseur.
Sur la plate-forme, faites attention à la vue de dessus pour mieux naviguer en surface. Vous discuterez avec le gardien du geyser (porte en fer avec une roue - poignée). Ensuite, allez à l'entrepôt (grand espace clos). Passez la commande à Amalie, n'oubliez pas de récupérer la dépêche par terre. Allez tout droit et à gauche sur l'étagère, prenez du papier avec des traces de ce qui a été écrit. Cliquez sur le carreau vert au sol, de l'autre côté, prenez le filtre. Passons à autre chose, voyons l'horaire, parlons au trieur de diamants.
Ramenez ensuite le filtre à Firman jusqu'à la mine. Il vous demandera de faire des calculs pour la voiture. C'est très simple : cliquez sur le feu vert et entrez le calcul, vous obtenez une carte de la mine.
Nous partons sur la plate-forme et entrons dans le poste d'observation vitré derrière la plate-forme. Ici, nous allons parler à Nadi, il vous proposera de désactiver l'alarme du geyser. Prenez une grande feuille de métal (plaque) sur le sol.
Signalisation. Les nombres se déplacent dans un seul sens. Voici un schéma :
1 noir à droite
2 blancs à gauche
3 noir à droite
4b lion
5h de droits
5b lion
5h à droite
4b lion
3h de droits
2 b lion
1h.
Le voyant vert s'allume, l'alarme est désactivée. Maintenant, nous devons neutraliser le geyser guard. Pour ce faire, nous allons à la roue avec de l'eau, insérons la plaque dans le fossé d'irrigation, l'eau arrête de tomber, nous descendons les marches et, à l'aide d'une machette, coupons le garrot (ceinture). Nous allons au geyser, n'oubliez pas de tracer une feuille de papier avec un crayon dans la barre d'outils. Cliquez sur le garde et il partira. Entrez dans l'ascenseur, composez le code sur le schéma (en forme de losange).
Dans le laboratoire, Arian surprend la conversation téléphonique d'Armanda. On prend de l'acide sur l'évier. Dans le placard, nous parcourons un livre sur les échantillons de pierre. Sur la table avec le téléphone, lisez les instructions pour peser les boules Enigma. Vous devez déterminer la boule clé en 3 trois pesées. Si vous rassemblez vos pensées, ce n'est pas difficile du tout. Vous pouvez d'abord tout peser, puis modifier un lot déjà suspect. Ou peser 3, 4 balles au hasard, en règle générale, "chanceux" la première fois. Prenez la balle requise. Sortez à la porte, la méchante femme a verrouillé la porte, mais pour nous ce n'est pas un problème, car nous avons "la boisson préférée d'Armanda". Mettez la balle dans le renfoncement de l'ascenseur, et vous vous retrouvez dans le bureau de l'escroc.
Au bureau, prenez sur la table : une fausse photo, le journal d'Alexandre, un disque et des cassettes. En sortant par la porte circulaire centrale, vous pouvez voir l'une des options pour la fin du jeu. Assurez-vous simplement d'économiser avant cela! : Es-tu content de cette fin ? Alors allez-y et aidez vos nouveaux amis.
Dans l'ascenseur, tirez sur le levier, parlez au compagnon de Nadia. Allez voir Adam au point vitré. Il dira que les preuves peuvent être trouvées dans le coffre-fort du laboratoire. Relevez les instructions pour les solutions de neutralisation sur le sol. Prenez une autre assiette au même endroit. Les poudres de diamant peuvent être retirées de l'entrepôt, où se trouvait le trieur. Retournez maintenant au laboratoire pour obtenir des preuves (dans l'ascenseur, cliquez sur le schéma).
Nous prenons des papiers de tournesol sur l'évier. Nous ouvrons le coffre-fort, peignons à tour de rôle le tournesol dans des flacons et versons de la poudre de diamant. N'ayez pas peur, le programme ne vous laissera pas faire d'erreurs. Nous prenons la documentation. Assurez-vous de parler de soutien à Nadia.
En sortant de la plate-forme, attrapez une échelle laissée par quelqu'un. Nous descendons. Nous sortons de l'ascenseur, nous courons vers la sortie. Oups! Dynamiter. Pour le neutraliser, on pose l'échelle sur la machine à calculer, on applique le couteau sur la dynamite. Vous en aurez encore besoin. Ensuite, allez profondément dans la mine, il y a aussi un chariot avec de la dynamite. Elle doit être poussée à la mer. Pour ce faire, à la sortie, là où il y avait au départ des charrettes, il faut mettre une plaque de fer, juste à côté. Puis, en portant des gants, cliquez sur le panier, regardez la vidéo. Vous allez voir le capitaine, informez-le de la dynamite. Nous revenons à la colonie.
Dans le village, parlez à Zhakhin, en principe, sauf pour elle, il n'y aura personne. Prends-lui un papillon, une pipe, une pince fleur (sur l'étagère) et va dans l'arène. Près de l'arène, versez de l'eau d'un flacon sur les fleurs, relâchez le papillon et entrez dans l'arène. Là, posez la fleur sur l'assiette centrale et regardez. Puis de nouveau à Zhakhin et à la Vallée des Esprits. Vous ne pourrez pas abaisser l'île flottante, mais prenez note. Vous allez voir Gustav et Askiam.
A Askiam, au même stand, prenez un jeton de téléphone et un morceau de tissu. Au carrefour, parlez à Enrique, puis vous pourrez marcher jusqu'au Centre de presse et voir que tous les arrêts sont gardés par les amis du recteur. Retournez voir Enrique et il vous donnera un numéro de téléphone pour contacter Wallace. Après avoir beaucoup couru dans la ville, vous constaterez que le téléphone que vous recherchez n'est pas disponible. Besoin de faire quelque chose ! Utilisez n'importe quel téléphone (par exemple, sur le marché) comme ceci : Couvrez le microphone avec un chiffon et insérez le jeton. Arian prétend être Armanda. Ensuite, allez au centre et allez à l'académie.
Dans l'Académie, allez aux archives, prenez la lecture du recteur depuis le panneau à boutons. Ensuite, nous allons au laboratoire, prenons le matériel de conférence sur la table. Nous passons dans les profondeurs du laboratoire et voyons un nouveau problème devant nous. Lisez le guide de la tour. Il s'agit de déplacer la tour de Hanoï au troisième pivot. Voici la solution du garçon - l'Anglais.
Gardez à l'esprit que les chiffres "13" signifient que vous devez déplacer un disque de la 1ère tige à la troisième, etc.
13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.
Nous prenons le certificat et "infection". Nous partons et rencontrons le recteur sucré et le vil géant.

Geôle.
En prison, lis la note d'Alexandre à son frère sur la commode. Près du passage de pierre fermé, cliquez sur la branche de l'arbre jusqu'à la baignoire. Vous allez au laboratoire de Peter, sur la longue table vous prenez le schéma du périscope et des mèches. Parlez à Pierre lui-même. Pas vraiment, il est poli. Tournez ensuite le périscope à 90 degrés, vous ne serez pas autorisé à faire autre chose. Pour sortir de prison, vous devez combiner dynamite et "string - squiggle". Mettez-le dans le panier et allumez-le en feu. Ensuite, combinez le câble avec un bâton de fer assorti. Cliquez sur la trappe en haut. Nous revenons à l'endroit où nous avons commencé.

Adam.
Sortez de la mine en direction des champignons géants et parlez à Adam. Retournez à la mine, prenez-y du charbon et une caisse en bois. Ensuite, rendez-vous au « poteau champignon », coupez la fougère en cours de route. A l'étage on prend : une couverture du lit, de la nourriture de la table. Maintenant tu peux aller voir Adam, lui donner les choses nécessaires. Il vous bénit lors d'un voyage chez les géants. Vous allez aux ponts, près du deuxième pont vous ramassez un os de mammouth. Plus loin, à la savane. Le prétentieux Gustav accepte de vous emmener chez les géants.

Règlement à nouveau.
Au pâturage, ramasser la noix de coco et les "déchets" des mastodontes. Dans le village, parlez à Payan Uva. Ensuite, nous allons chez le pêcheur, résolvons l'énigme avec des cannes à pêche (j'étais guidé par les couleurs) et récupérons notre luciole. Nous parlons avec Zhakhin dans un bandage. Attention!!! Les baies des cinq sens doivent être prises en bleu, elles se trouvent sur l'Allée de l'Initiation : à gauche, derrière le troisième pilier. Séquence de cuisson : sur une pierre dans une cabane, près de la mamant, on pose les fameux déchets - un briquet - une noix de coco - une baie - un os broyé. Si quelque chose ne fonctionne pas, essayez avec des mitaines. Ensuite, nous informons la guérisseuse que la potion est prête, elle vous donne une éponge, vous tapez la potion dans l'éponge.
Nous allons au belvédère, après avoir parlé avec le géant, pressons l'éponge dans les trous sur le sol du belvédère. Le géant vous propose de vous emmener dans la Vallée des Esprits. Sur l'île, parlez à l'ancêtre. Puis, avec Gustav, nous nous envolons pour Asciam.

Asciam. Le final.
Décrochez le téléphone au marché. Ne soyez pas espiègle et dites que c'est Arian. Enrique vous appelle au HRC.
Parlez à Enrique, puis rendez-vous au stand de Figaro. Là, nous prenons la pince et bloquons la route de l'Académie sur le panneau de contrôle. Après avoir ouvert les portes du magasin Hercule avec la clé, nous prenons une loupe dans la pièce secrète à l'aide d'une pince. Nous prendrons un ballon à l'hélium dans une montgolfière. Vous trouverez Wallace près de la pharmacie. Nous quittons le portail, Osin vous permettra de prendre un miroir de son appareil photo. Nous nous asseyons devant le malheureux dinosaure blasé. Ici, je veux exprimer mes immenses remerciements humains pour le fait qu'Arian n'a pas à errer dans la savane, et elle se retrouve immédiatement dans le laboratoire.

Périscope.
Réglage du périscope : luciole - loupe - miroir - luciole. Demandez à Peter les coordonnées, lisez-les et cliquez sur le périscope.
Toutes nos félicitations! TOUS!!!
Au fait, dans l'hélicoptère, une disquette avec des photos tombe de la poche d'Arian. J'espère qu'il y aura une suite du jeu.

Procédure pas à pas:

Anglais - nom linguistique du jeu : Voyage au Centre OT Terre



Pente du volcan

La photojournaliste Ariana, effectuant la tâche du comité de rédaction, se retrouve sur la pente du cratère du volcan. Un effondrement inattendu frappe l'hélicoptère.

Le pilote est peut-être resté dans le cockpit, ce qui signifie qu'Ariana doit savoir s'il est vivant. La porte de l'hélicoptère s'est bloquée à cause des coups de pierres, il faut trouver quelque chose pour l'ouvrir. Près de l'hélicoptère, ramassez un morceau de pale d'hélicoptère qui a été renversé par une pierre et, à l'aide de celui-ci, ouvrez la porte coincée. Et le pilote n'est pas dans le cockpit ! C'est une astuce ! Mystérieusement, dans une direction inconnue, le pilote a disparu du cockpit de l'hélicoptère. En regardant autour de lui, soudain le pilote a réussi à se rouler sous le siège ? Rires, rires, mais vous devez décider quoi faire et comment sortir d'ici. Qu'as-tu avec toi ? Comme on dit dans de tels cas : « videz les poches de tout le monde ».

Ainsi, comme toute personne civilisée qui se respecte, vous devriez avoir un ordinateur portable. Ramassez-le par terre et allumez-le en cliquant sur le mot "Utiliser" dans votre inventaire. Il y a un lien avec le reste de l'humanité ! Ramassez le sac par terre. Dans le sac d'Ariana, vous trouverez également une paire de gants chauds, un briquet, une flasque vide et un tournevis. Eh bien, quelle femme qui se respecte quitte la maison sans tournevis. C'est avec son aide que vous ouvrez la trousse de secours, qui est accrochée au mur. De là, vous empruntez un pansement adhésif, un pansement, un tube d'aspirine et un flacon de solution de compensation - les choses sont absolument nécessaires. A l'intérieur de l'hélicoptère, ramassez une corde et un couteau. Avec un couteau trouvé ici, coupez les fils (fils électriques) dans le compartiment à instruments légèrement ouvert sur le mur. Malheureusement, il n'y a plus rien à gagner dans un hélicoptère. La "prise" est petite, mais au moins quelque chose vaut bien mieux que rien.

Maintenant, vous devez partir d'ici, explorer les environs. Autour d'une sorte de silence "d'hiver". A droite de l'hélicoptère, vous remarquez une crevasse dans la roche, jonchée d'une pierre. Vous ne pourrez pas le faire rouler avec vos mains - ni avec des gants, ni sans eux. Pour cela, vous devrez utiliser un morceau de pale d'hélicoptère avec lequel vous avez déjà ouvert la porte. Mais vous ne pouvez pas le faire si vous n'allumez pas d'abord votre ordinateur portable et envoyez un e-mail à partir de celui-ci avec une brève version des événements, en général, "SOS! Enregistrer!". "Soap" est envoyé uniquement depuis le bord de mer situé à gauche de l'hélicoptère. Maintenant, vous pouvez aller à l'échec. Vous avez bien sûr besoin de lumière, mais vous avez un briquet avec vous. Effronté!

Camp de pionniers

Lorsque vous revenez à vos sens après une chute, vous vous trouvez dans un endroit étrange et à côté de vous, vous verrez un camarade avec un chapeau.

Laissez-moi vous présenter, Adam Coverlier, un chaman local, vous accueille en personne dans le monde souterrain où vous êtes si bien tombé. De la conversation qui s'ensuit, vous apprendrez que les habitants ne viennent jamais à la surface de la terre, qu'ils ont aussi une grande ville ici, qui s'appelle Askiam. Que vous ne pouvez vous y rendre qu'en passant par l'ancienne mine. Et, bien sûr, la dame n'aurait-elle pas la gentillesse d'accepter d'aider le vieux chaman. Will, will - où ira la dame ? Une telle nuisance. Le chaman respecté avait un cristal magique qui est tombé de son bâton et a été perdu. En raison de sa mauvaise santé, lui-même ne peut plus obtenir le cristal, il doit donc demander ... En général, soyez heureux d'avoir la chance d'être dans les parages. Nous devons aller à l'ancien camp, à côté duquel se trouve une grotte avec des cristaux magiques. Votre première priorité est de choisir le cristal pour le bâton d'Adam.

Nous sommes allés à la plage où le premier camp a été installé. Écoutez, peut-être que certaines des choses trouvées ici vous seront utiles à l'avenir. Ramassez un chiffon (tissu) près du squelette du bateau pourri et sur le sable - un bâton (bois fossilisé).

Deux pierres funéraires y ont été conservées. L'un porte une inscription : Ivan Platonov, 1830-1872. Nous découvrons à l'aide de l'encyclopédie des ordinateurs portables qui il est. Ivan Platonov est un physicien russe, auteur de la théorie du transfert d'énergie. Et voici les nôtres ! S'est suicidé en 1964. Une information intéressante.

Pour savoir qui se repose sous la deuxième pierre, vous devez laver sa surface. Prenez le chiffon choisi, versez un chiffon humide dessus et lavez la pierre. Armant Matifer, 1840-1970. Voir l'encyclopédie. Armant Manifer - Chercheur et biologiste français, a développé la classification des animaux marins, l'auteur du projet de communication universelle, disparu sans laisser de trace en 1964. Cela devient encore plus intéressant : disparu là pour apparaître ici. À partir de ces informations, vous ne « tirerez » toujours rien et Adam vous attend. Allez donc à la grotte de cristal près de la cascade.

Grotte de cristal

Ici, à droite, près de l'entrée sur le mur, est fixée une certaine unité avec un soufflet et un porte-clip. Cela ressemble à un appareil de traitement de cristal. Cela vous sera utile, seulement au début, ce serait bien de mettre la main sur le cristal lui-même.

Vous allez profondément dans la grotte, ici quelqu'un prudemment, juste pour vous, a une échelle installée sous un tas de cristaux. Montez à l'intérieur en essayant de l'arracher. Peu importe ce que c'est! Quelque chose de plus net et plus ferme est nécessaire. Nous devons aller regarder autour de nous. Retour à la plage. Ici, vous trouvez un morceau d'os (pointe d'os), à l'avenir, il peut être utile, mais le cristal ne peut pas être brisé avec. Cherchera. Versez de l'eau dans une bouteille vide que vous avez gardée dans votre poche - cela vous sera utile. Continuer le long de la plage à droite.

Ancienne mine

Sortez à l'entrée de la mine abandonnée. A l'entrée, vous trouvez un coquillage géant et ajoutez au reste de vos trouvailles. Entre.

Devant vous se trouve une immense grotte, équipée de divers mécanismes et jonchée de toutes sortes de déchets. Procédez à un examen superficiel, dans la boîte à l'entrée, vous trouvez des sceaux - tout dans votre poche, et à côté de la boîte se trouve un vieux ciseau - ce que le médecin a ordonné. Vous pouvez maintenant retourner dans la grotte de cristal.

Portez des gants - règle numéro un des réglementations de sécurité locales - gardez votre manucure plus longtemps. Vous mettez le ciseau trouvé sur un bâton. Nous avons un outil utile : un croisement entre une pioche et un piolet. Pour récupérer le cristal, c'est bien ! En outre - une question de technologie. Tout s'est bien passé et ça n'a pas fait mal du tout. Nous devons maintenant amener le cristal à la forme canonique, c'est-à-dire le polir.

Pour le ponçage sur le terrain, sinon la situation dans laquelle vous vous trouvez et ne peut être déterminée, le sable (sable) convient tout à fait. De plus, vous n'avez pas à aller loin pour lui. Sortez de la grotte et ramassez du sable. Nous le mettons dans le flacon du dispositif de traitement du cristal accroché au mur. Vous fixez le cristal fendu dans le support-support et commencez à pomper de l'air avec un soufflet. Le sable, capté par le jet d'air, fait son travail consciencieusement, ce qui permet d'obtenir un morceau de cristal poli, un cabochon tout à fait correct. L'acte est fait, il ne reste plus qu'à rencontrer Adam et lui donner la pierre. Et en prévision d'une nouvelle réunion, il est bon de faire ses propres affaires.

Retournez à l'ancienne mine. Il fait un peu sombre ici. Il faut donner de la lumière, sans cela, rien n'est visible autour. Vous allez à la machine à dynamo sur la gauche et examinez l'ancien standard téléphonique à la recherche de problèmes. Tout est clair. Le circuit électrique doit être rétabli. Les fils pris de l'hélicoptère se sont donc avérés utiles. Torsadez les bouts de fils, après vous être souvenu de la règle numéro un des techniques de sécurité - il vous suffit de travailler avec des gants et d'isoler le câblage. À cet effet, un pansement adhésif d'une trousse de premiers soins convient. La voiture a commencé à fonctionner, la roue a patiné. Que la lumière soit! Vous allez plus loin dans le passage dans les profondeurs de la grotte. Vous vous retrouvez dans un hall avec des images de personnes et de géants sur les murs et une porte fermée entre eux.

Pour ouvrir la porte, vous devez résoudre la mascarade et placer les scellés sur la porte dans un ordre précis. Un sortilège est inscrit au-dessus de la porte, dans lequel l'ordre de pose des sceaux est crypté.

Votre tâche est de lire attentivement le texte et de mettre les symboles dans l'ordre mentionné dans le texte. Si vous rencontrez des difficultés avec ce cas (bien sûr), utilisez l'astuce. J'appelle l'emplacement des symboles de haut en bas, en comptant à partir des portes. D'abord le volet gauche, puis le droit.

A gauche : maternité, oreille, montagne, rouet, foudre, théâtre.
À droite : phare, oiseau en vol, chimie, engrenages, faucille et oreille, mer.

Si tout est réglé correctement, la porte s'ouvrira. Entrez.

Forêt de champignons

Prendre des photos. Si vous sortez d'ici, le prix Pulitzer d'Ariana est garanti ! Vous vous retrouvez dans une forêt avec des champignons géants. Le climat est comme ça.

Les preuves physiques sont les plus convaincantes. Coupez les petits champignons avec un couteau et continuez. Il s'avère que les champignons sont habités. Sur la tête de champignon, vous voyez un point de contrôle - un point de contrôle. Vous y allez, montez les escaliers jusqu'au palier.

Avant-poste frontalier

Là, vous êtes accueilli par le karatsupa local - le chef de la zone frontalière, le lieutenant Lenkoff. Vous avez une conversation intéressante avec votre camarade lieutenant - vous voulez tellement en savoir, l'essentiel, bien sûr, est de savoir comment sortir d'ici. Le lieutenant connaît les réponses à vos questions, mais partage cette connaissance avec parcimonie. Tout de suite, je suis assis haut - je regarde au loin, donc je ne vois rien. Bref, le plus terrible des secrets militaires bourgeois. Tout ce que vous parvenez à découvrir, c'est qu'ils n'ont plus aucun lien avec la ville maintenant, car le tuyau de signal s'est rompu, à l'aide duquel ils appellent des ptérodactyles - des dinosaures volants, jouant le rôle d'hélicoptères biplaces aux avant-postes. Et maintenant, ils ont simplement besoin du lézard: son subordonné avec une jambe cassée a été laissé sans aide, et tout cela parce que le klaxon s'est fendu. Comment ne pas aider son voisin, même s'il n'est pas très proche ? Par conséquent, vous donnez l'aspirine au patient. Jusqu'à présent, vous ne pouvez rien aider d'autre, mais ce n'est pas encore fini ...

Pour qu'une femme ne trouve pas une issue à une situation désespérée - mais jamais ! Vous descendez et commencez à chercher les moyens du bord. Vous allez plus loin et près du pont, du chanvre du champignon coupé vous coupez deux morceaux plats de champignon avec un couteau. Convient pour mettre des attelles sur les blessés. Vous revenez au poste et donnez les planches et le pansement. Comment appliquer une attelle - les militaires devraient le savoir par eux-mêmes.

Maintenant, comme vous le comprenez, vous devez réparer le klaxon. Si cela n'a pas été fait avant vous, alors il n'y a tout simplement personne. Triste mais vrai. Vous prenez tout en main. Vous commencez à agir.

Vous retournez à la grotte avec des cristaux et sans l'ombre d'un doute, rien n'est dommage pour une sainte cause, vous expropriez les soufflets gonflables. Retournez avec eux au poste de contrôle. A l'aide d'un briquet, brûlez un os (crâne dur) et insérez-le dans une coquille préparée (ramassée à l'entrée de la mine). Vous mettez cette structure à l'extrémité du klaxon cassé. Il ne reste plus qu'à y connecter le soufflet et la structure hurlante est prête à l'action. Vous vous adressez aux autorités pour signaler sur le formulaire. Le manche tourne, la trompette appelle.

L'évacuateur est arrivé - ptérodactyle
Comme il n'y a que deux endroits, les blessés Nils et le lieutenant Lenkov se sont envolés. Ariana a de nouveau été laissée seule. En prenant un moment, vous examinez tout au poste.

Prendre une carte du pays oubliée à la va-vite par les gardes-frontières de la table
(carte), machette (machette), un sac de poudre à canon (poire noire en poudre) et quelques fibres végétales (vignes élancées) posés sur la chaise. Il est temps de vous frayer un chemin vers la ville, sinon vous avez été en retard pour quelque chose.

la cabane d'Adam

Traversez le pont et vous vous retrouvez dans un endroit désert et étrangement étrange. Partout où vous regardez - du sable blanc et au milieu - une tente, toutes les approches sont "décorées" avec des défenses et des crânes de différentes tailles. Mais il y a de bonnes nouvelles. "Terre" a répondu à votre appel à l'aide. Ils sont déjà à deux jours de vous. Vous n'avez qu'à rester debout pour la nuit, mais tenir pour la journée.

Vous enfoncez un ordinateur dans les crânes des piliers et découvrez qu'ils remontent à 1600-1650 après JC. A l'entrée de ce wigwam, vous rencontrez Adam, tous des visages familiers.

Vous lui offrez un cadeau - un cristal poli. Pendant qu'il vous remercie, entrez dans la tente, faites comme chez vous, prenez ce que vous voulez. Hospitalité géorgienne directe. Utilisez-le au maximum. Prenez ce qui ment mal, guidé par le slogan "Ce qui ment mal, alors les propriétaires inutilement". Retirez l'amulette du pilier.

De la table, prenez des pièces en bois du puzzle "Tangram" (des morceaux de bois) et le livre (livre) "L'histoire de la découverte du monde souterrain" - des informations utiles. Il y a un bol étrange sur la table. Essayez d'y mettre quelque chose, comme des petits champignons. On vous "montre" une vision d'un accident d'hélicoptère et d'un sauvetage d'un pilote. Le pilote est vivant - un problème de moins.

Allez dans l'autre moitié de la maison et prenez un pot de pigment coloré sur la table. Il y a un coffre fermé sur le sol. De telles absurdités ne devraient pas vous arrêter. Ouvrez-le avec des pièces de puzzle en bois. Remplissez-en l'amulette, elle devient la clé du coffre. Dans la poitrine se trouve le buste de quelqu'un, des livres, des pinces et des lettres roulées. Essayons de déterminer à qui appartient ce buste. Reportez-vous à votre encyclopédie portable. Il s'agit d'un buste du héros du roman "Voyage au centre de la Terre" du professeur Hardwig de Jules Verne. Et les rouleaux se sont avérés être des lettres, nous les emportons avec nous - nous nous familiariserons à loisir.

Prairie

Merci aux hôtes hospitaliers, mais nous devons y aller. Vous allez plus loin, traversez un autre pont. Vous recevez des informations selon lesquelles une situation de crise se prépare sur le « continent » ci-dessus. Les États brouillent à nouveau les eaux de la région asiatique, tandis que la Chine et la Corée du Nord s'y opposent. La Russie, elle aussi, est presque prête à s'y opposer. Une situation intéressante LÀ, mais ici on ne sait pas du tout laquelle.

Vas-y. Le pont est détruit, nous descendons l'échelle de corde. Utilisez votre machette pour couper à travers des bosquets d'espaces verts. On dirait qu'il n'y a personne autour, mais vous avez l'impression que quelqu'un vous brûle le dos avec un regard perçant. Mystique. Emportez les feuilles coupées (grande feuille) avec vous, vous devez encore revenir les chercher. La clairière coupée vous emmène à l'endroit où le Tirex prédateur peut manger.

Il ne vous voit pas encore - il est très occupé, mais ce mangeur vous empêche de passer. Vous pouvez attendre qu'il finisse son repas très longtemps - l'iguanodon est gros, il durera longtemps. Nous devons en quelque sorte forcer le prédateur à partir d'ici. Vous regardez autour de vous. Sur la droite se trouve un morceau creux d'un tronc d'arbre. Ce qui n'est pas un canon. Et il est orienté très commodément, directement vers le Tirex. Il reste à charger.

Sur la souche, nous posons une feuille sélectionnée (grande feuille), dessus nous déposons successivement un pigment coloré (pigment coloré), un sac de poudre à canon (poire en poudre noire). Attachez le tout avec des fibres végétales (vignes élancées), et mettez le feu à ce pétard avec un briquet. Vous obtenez une volée spectaculaire et un appétit ruiné. Tirex s'enfuit et vous passez à autre chose.

Vous voyez le début d'une voie ferrée sur laquelle un autorail est mis en mouvement au moyen d'une "roue d'écureuil". Trouvez un écureuil et vous pouvez y aller. Eh bien, il y a des difficultés évidentes avec les protéines, mais vous pouvez trouver un substitut. Un petit dinosaure « broute » à proximité, essayant en vain de cueillir des fruits sur l'arbre. Ne saute pas. Cueillez des fruits et mettez-les dans votre poche. Le fou te suit. Vous mettez des fruits dans la roue et le bébé y saute lui-même. Vous n'avez qu'à fermer la porte de roue derrière lui. Et maintenant, allons en ville. Et en chemin, vous recevez une lettre indiquant que le pilote de l'hélicoptère a été secouru en toute sécurité.

Capitale Askam

Vous roulez jusqu'aux portes de la ville. Vérifier votre courrier. La situation à l'étage devient de plus en plus tendue. Des satellites américains équipés de missiles nucléaires ciblent la Chine et la Corée du Nord. La vieille Europe dort encore. Descendez du tramway et dirigez-vous vers les portes de la ville.

Ici, sous l'œil vigilant des caméras de surveillance, vous serez accueilli par le portier Ocine. Il vous attend depuis longtemps, car tout le monde a déjà entendu parler de vous et a été prévenu par le lieutenant Lenkov. Du gardien, vous apprenez que les habitants de la ville n'ont pas de communication téléphonique avec la surface de la terre, mais au-dessus des habitants du cachot partout, des caméras vidéo cachées ont été "piquées", à partir desquelles ils reçoivent toutes les informations sur ce qui se passe sur la surface de la terre. En apprenant qu'Ariana est photojournaliste, le gardien a immédiatement une demande "pour affaires". Apparemment, j'en ai assez entendu dire qu'elle est une touche-à-tout. Maintenant, on vous demande de regarder un vieil appareil photo non fonctionnel appartenant au grand-père d'Aspen. Le gardien vous donne une clé de son laboratoire situé dans la tour.

Laboratoire photo

Vous allez au laboratoire en ouvrant la porte de la tour avec la clé. Voici votre « pupille », comme le cahier « rapporte », né en 1854. Il est impossible de faire revivre ces antiquités faute de pièces détachées. Mais cela vaut la peine de regarder attentivement. Sur les murs du laboratoire, il y a des instructions pour imprimer des photographies et des photographies d'Ariana se frayant un passage à travers le fourré. Il y a un agrandisseur photo sur la table et à côté se trouve une pile de papier photographique. En suivant les instructions, imprimez une photo à partir du négatif inséré dans l'agrandisseur.

Allumez le voyant rouge (interrupteurs à gauche). Mettez du papier photographique sous l'agrandisseur. Allumez l'agrandisseur en tirant la bague dessus. Ensuite, vous développez, fixez et rincez. Pour ce faire, placez d'abord le papier photographique dans la première cuvette, puis - dans la plus éloignée de vous et, enfin, dans la cuvette de droite. Voici une photo d'Ariana avec une machette. Cela signifie que le regard de quelqu'un d'autre derrière le dos n'était pas imaginé, mais était en réalité. Des yeux partout, des espions partout.

Vous allez à Osin, signalez que l'astuce avec la réparation a échoué. Vous êtes admis dans une ville secrète.

Dans la ville

Entrez dans la ville et rencontrez immédiatement le boss local le plus important. Ce vieil homme à la barbe grise est l'ingénieur en chef de la ville de Wallace.

Sans qui "un crocodile ne peut pas être attrapé et une noix de coco ne pousse pas". Sans sa permission, vous ne serez ni autorisé à entrer dans la ville, ni libéré de celle-ci. Il s'est avéré que si vous avez déjà réussi à entrer dans le monde souterrain, vous n'avez tout simplement pas d'autre issue, comment vivre ici pour toujours, car ils n'ont aucun lien avec le monde extérieur. D'une part, c'est bien qu'il y ait des gens comme vous autour, d'autre part, cela ne fait pas du tout partie de vos plans. De plus, Wallace a laissé échapper que les habitants extraient des diamants dans une grotte secrète et, par l'intermédiaire de leurs intermédiaires, les vendent à la surface de la terre. Eh bien, si les diamants atteignent d'une manière ou d'une autre le sommet, pourquoi une personne ne devrait-elle pas y arriver de la même manière ? Vous devez donc entrer dans cette grotte secrète et tracer le chemin des diamants jusqu'à la surface de la terre.

Vous recevez de Wallace des documents pour vivre en ville : un laissez-passer et des billets pour le "métro" local - le téléphérique. Reçu une autre lettre de la "surface". Toutes sortes de conversations "de tous les jours", mais pas un mot sur l'attitude face au déclenchement de la guerre, sont très étranges.

Vous commencez votre connaissance de la ville. Il y a un stand d'information à côté du lieu de votre conversation avec le chef mécanicien. Découvrez l'histoire de la ville qui s'y trouve. Allez plus loin (coin inférieur droit de l'écran).

Courrier, téléphone, télégraphe

Le Centre de communication est situé dans un grand bâtiment d'un étage.

Entre. L'horloge sur le mur du hall du Centre ne fonctionne pas. Discutez par le microphone sur la table avec l'équipe de service du problème et allez inspecter le bâtiment. En examinant les informations accrochées aux murs, vous trouvez que le temps ici « passe » plus vite, et qu'il a déjà « sauté » le temps terrestre pendant deux années entières. Au premier étage dans le hall, trouvez un commis qui travaille. Présentez-vous. Ce jeune homme, Enrique, est le maître de poste et projectionniste local. Il a confirmé une grande partie de ce que vous avez déjà entendu sur la communication, ou plutôt son absence, avec la surface de la terre. Il est très intéressant de voir ce que montrent leurs caméras de surface alors que la guerre se déroule au-dessus. Exprimez votre désir, et Enrique vous remet la clé de la salle de visionnage et de la bobine # 218 avec film (bobine # 218).

La porte de la salle d'observation se trouve dans le couloir à droite. Ouvrez-le avec la clé et entrez. Sur la droite, sur l'étagère inférieure du rack, vous lisez une note avec une liste d'intrigues de films. Examinez les affiches sur les murs. Insérez le film dans le projecteur et regardez les actualités. Après avoir visionné dans l'inventaire, analysez ce film et découvrez qu'il s'agit d'images de la Première Guerre mondiale et de la Grande Guerre patriotique.

Dans l'ascenseur, vous montez au deuxième étage jusqu'au panneau de commande de l'opérateur de service Figaro (Figaro). Un nom très approprié. Vous êtes dans un moment difficile pour lui. Il y a une grave panne dans le système d'alimentation électrique de la ville. Et il ne se souvient pas où il a laissé la feuille avec les calculs des nouvelles coordonnées du récepteur d'énergie. Nous avons besoin de votre aide pour récupérer les coordonnées du récepteur. Pour ce faire, vous devez d'abord retrouver la feuille de calcul perdue.

Vous trouvez la feuille sur la table dans le hall où travaille Enrique. Montez avec lui à l'étage à nouveau jusqu'au panneau. Calculez les coordonnées requises sur un ordinateur portable (6283, 1667, 5483 et 2092) et définissez ces nombres sur le panneau de configuration. L'alimentation électrique est maintenant rétablie. Et en même temps, vous rechargez votre ordinateur portable. Et le Figaro vous demande d'envoyer un télégramme avec de nouvelles coordonnées. Vous allez chez Enrique et répondez à la demande de l'opérateur. Et au guichet, vous trouvez un télégramme oublié par quelqu'un, dans lequel Wallace prend rendez-vous pour le destinataire dans les archives. Il n'y a personne d'autre à qui parler ici - vous n'apprendrez rien de nouveau.

Sortez jusqu'au carrefour principal de la ville et devant vous voyez qu'un Triceratops sellé va vous rencontrer. Vous pouvez le caresser si vous avez assez d'esprit. Vous aurez un entretien avec le résident local debout devant le bâtiment. Voici Héraclès, le propriétaire d'une animalerie et d'un antiquaire. Il confirme que les résidents locaux communiquent avec les terriens, mais cette communication se déroule dans une atmosphère de secret accru. Il a également quelques difficultés avec lesquelles vous pourriez peut-être l'aider : il n'a pratiquement pas d'œufs de dinosaures rares. Vous savez où vous pouvez les obtenir - dans la hutte d'Adam. Mais pour cela, vous devrez quitter la ville.

Animalerie

Faites une excursion dans une animalerie. Regardez l'horloge murale et dans votre ordinateur portable, vous découvrez que la minute locale est de 0,75 seconde plus courte que la minute terrestre.

Inspecter. Sous le comptoir, trouvez des cartes perforées vierges et un livre de codes d'ordonnance, qui donne des exemples de la façon de remplir les formulaires de distribution de pharmacie. Les formulaires migrent vers votre poche et le livre vers votre ordinateur portable. Ici vous trouvez un bouton caché. Appuyez dessus et une porte secrète s'ouvre à gauche de l'aquarium. Entrez là-dedans.

Bureau secret

Une surprise vous attend ici - une vieille connaissance Adam. Il met en garde Ariana contre le fait d'être trop crédule envers quelqu'un d'autre que lui. Il s'est retrouvé ici parce qu'il a besoin d'un médicament spécial "Hanagra de Syl", qu'il ne peut pas fabriquer lui-même, et le pharmacien ne le lui donne pas. Ariana devra à nouveau aider le chaman. Il y a une note sur la table qui dit qu'Hercule n'a plus de biocardamome. Et il faut aussi le chercher.

Vous examinez ce qui d'autre peut vous être utile. Trouvez une aiguille sur le comptoir dans le coin du modèle Triceratops inachevé. Prenez un formulaire vide et percez-y des trous avec une aiguille, correspondant au code du médicament "Hanagra de Syl" du livre du pharmacien. Maintenant, vous devez trouver une pharmacie pour fabriquer le médicament lui-même. Sortez de l'animalerie.

Dans la maison suivante, il y a un plan de la ville.Sortir vers la zone commerçante.

Zone commerciale

Le dirigeable-maholet est basé ici et il y a des comptoirs avec des auvents multicolores. Du troisième comptoir avec un "toit amusant", prenez de la vieille peau de dinosaure et de la graisse.

L'une des stations du « métro » aérien est située dans la tour sur la zone commerçante. (Pour accéder à la station souhaitée, vous devez double-cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris sur la carte). En utilisant le titre de transport qui vous a été délivré, vous pouvez vous rendre à l'Académie, alias l'Université. Mais vous n'êtes pas destiné à entrer dans le Temple de la Science - il est fermé. Mais vous avez reçu un message que les opérations militaires ont commencé sur le terrain. Les premiers avions abattus sont déjà apparus. Des vagues rayonnent de la pierre lancée. Retournez dans le « métro » jusqu'à la place du marché. Il y a une pharmacie dans une ruelle voisine, en face de la place.

Pharmacie

La pharmacienne est une dame au nom lourd et au caractère non moins difficile - Amanda Grunfield (Amanda). Elle refuse catégoriquement de donner à Adam le médicament, ce qui était normal. Lors de votre enquête sur la biocardamome, ayant appris qu'Hercule en avait besoin, le pharmacien a dit qu'il était à l'université. Vous lui donnez un des billets et elle y va "gratuitement".

Il s'avère que la pharmacie délivre automatiquement des médicaments sur ordonnance. Sans perdre de temps, placez votre médicament perforé pour Adam dans la fente de la pharmacie, qui est intégrée au comptoir de la pharmacie. Dans ce cas, Ariana doit être placée de manière à ne pas couvrir le vide avec elle-même. Tirez sur le levier et une boîte avec un médicament prêt à l'emploi (flacon d'Hanagra de Syl) « part » pour vous. Hourra ! Apportez-le à Adam qui vous attend. En remerciement, il vous donne une carte des mouches avec laquelle vous pouvez trouver le village des géants. Ceci est une carte d'itinéraire de vol. Vous vous souvenez avoir vu un dirigeable - un dirigeable - sur la place commerciale, et vous y allez.

Zone commerciale à nouveau

Rencontrer. Le dirigeable volant est contrôlé par le balloniste Gustav. Comme cela s'est déjà produit dans la pratique, la première fois, vous ne faites rien ici. Le dirigeable ne peut voler qu'à courte distance. L'hélium est nécessaire pour un long vol. Et il n'en est pas équipé - il n'atteindra pas le village des géants. Il nous faut de l'hélium pour le volant moteur. Probablement seulement à l'université...

Académie

Vous essayez d'entrer dans le laboratoire dont la porte se trouve sur le côté gauche du hall. Mais là, vous rencontrez la tristement célèbre Amanda, qui, dans un ultimatum, exige que vous quittiez le laboratoire. Grosse déception, je dois quitter le labo. Sortez dans le hall et allez dans le coin inférieur droit de l'écran.

Vous vous retrouvez dans les archives. Wallace et un autre homme que vous n'avez jamais rencontré auparavant sont également ici. C'est le recteur de l'Académie Alexandre. C'est donc à qui était adressé le télégramme que vous avez trouvé, dans lequel Wallace a pris rendez-vous dans les archives. Profitant d'une rencontre inattendue avec le chef mécanicien, vous vous adressez à lui avec une demande d'aide à la sortie de la ville, à laquelle vous recevez un refus catégorique. Et le recteur invite à l'occasion Ariana à lui rendre visite d'une manière familière et met en garde de ne pas faire confiance à Wallace. Quels gens sympas. Personne ne croit personne. Les patrons sont supprimés et vous obtenez une excellente occasion d'examiner les archives.

Sur la table, trouvez une autre bobine # 254 avec une bande de film. Familiarisez-vous avec les informations sur les géants, écrites dans deux livres posés sur la table. A droite de la table se trouve un appareil de catalogue à bouton-poussoir. Voyons si l'un des défunts a commandé de la littérature. Nous tirons le levier à gauche et prenons la feuille de sélection qui est sortie de l'appareil. C'est la forme de la bibliothèque de Wallace. Oh, oui, notre ingénieur n'est autre qu'un aspirant réalisateur amateur. Il y a beaucoup de littérature sur la façon de faire un film dans sa carte de lecteur. Quittez les archives et réessayez d'entrer dans le laboratoire de recherche.

Heureusement pour vous, Madame Amanda est absente. Profitez de cette circonstance pour chercher de l'hélium. La bouteille d'hélium se trouve dans le coin du sol à côté d'une installation. Et de la table, vous prenez une plaque de fer et une lime. Il n'y a rien d'autre à emprunter ici.

Vous vous rendez au Centre de communication pour consulter la chronique trouvée dans les archives. Tout d'abord, sur la bande, des images de la chronique de la guerre passée, puis un film très intéressant sur la façon dont Ariana détruit le panneau de commande électrique. Falsification évidente, mais pour cet acte, ils peuvent immédiatement emprisonner. On dirait que vous vous préparez pour le massacre. Il faut vite sortir nos jambes de cette ville. Vous allez aux portes de la ville, mais, comme il fallait s'y attendre, sans la permission de l'ingénieur en chef, Osin ne vous laissera pas sortir - ce n'est pas autorisé. Il faut donc ne pas se laver, donc rouler. Vous allez dans la pièce de la tour, vous avez la clé, vous devez réparer l'appareil du vieux grand-père. A partir du morceau de fer que vous avez récupéré au laboratoire, vous découpez la partie nécessaire à la réparation de l'appareil (tôle de fer limée) à l'aide d'une lime. Insérez-le dans l'appareil photo et graissez-le. Fait, réparé. Allez s'il vous plaît Aspen. Il était tellement inspiré que, dans la joie, il le laissa sortir de la ville sans aucun laissez-passer.

Montez sur le chariot des dinosaures et allez chercher les œufs de dinosaures dans la hutte d'Adam. Dès que vous montez dans l'autorail, vous vous trouvez immédiatement au point final de votre voyage. Allez à la hutte d'Adam et prenez trois œufs de dinosaure. Vous regardez le courrier que vous avez reçu : en apparence, le public a lancé une campagne de collecte de signatures pour la paix.

Vous retournez à nouveau dans la ville et donnez les œufs à Hercule. En remerciement, il vous dit comment vous pouvez atteindre les géants. Il s'avère que l'aéronaute Gustav est son bon ami, camarade et frère. Si vous lui dites que vous venez d'Hercule, il n'y aura pas de problème - il vous emmènera chez les géants. Vous allez au marché et dites à Gustav que vous êtes d'Hercule. Il vous demande immédiatement une mission de vol. On a. Pour voler, il est nécessaire de réparer la rupture du tuyau d'alimentation en gaz du ballon. Nous utilisons de vieilles peaux de dinosaures pour cela. Poussez ensuite la bouteille d'hélium sur le raccord situé à côté du manomètre. Placez la carte de vol sur le panneau de commande de l'appareil. Tout est prêt, envolons-nous...

Savane

Atterrir dans la savane. En bas, vous êtes déjà attendu. Et l'actualité terrestre vous hante ici aussi : l'ONU est intervenue dans la crise asiatique. Un dirigeable avec un pilote vous attendra ici. En parallèle, le maholet fera l'objet d'un entretien préventif, et votre chemin se situe dans le village des géants. Passez devant un troupeau de mammouths broutés par un géant nommé Kanou Pale. Parle lui. De lui, vous apprendrez que les mammouths sont élevés pour obtenir du lait, avec leur aide pour "faucher" l'herbe. Et après la mort de l'animal, ses défenses et sa graisse sont utilisées. Allez plus loin dans le village en vous déplaçant vers le bas de l'écran, après avoir préalablement ramassé une touffe de poils de mammouth (poils de mastodonte) près du troupeau.

Le passage vers le village, qui est une arche faite de tiges de bambou, est fermé par un sortilège. Peu importe combien vous essayez d'entrer, cela ne fonctionnera pas. Les indigènes savent entrer, alors retournez voir le berger. Kanu Pale vous donne une herbe à pipe magique parfumée qui ouvre la porte et vous avertit de l'effet du sort. Le sort lancé sur la porte étant conçu pour créer un champ de protection qui protège le village de tout danger, vous ne pourrez pas entrer dans le village avec des objets perçants et coupants. Par conséquent, avant d'entrer, placez au sol tous les objets pointus de votre inventaire qui peuvent être dangereux. Entrez maintenant calmement.

Village des géants


Dans le pavillon rond, vous rencontrez une femme géante - l'aînée du village, la matriarche Aira Mnude. Lui parler. Les questions abordées sont les mêmes : qui et comment. Vous n'allez pas plus loin dans l'étude de cette question. Elle permet de se promener dans le village, et même de se rendre dans la Vallée des Esprits.

Profitez de cette autorisation. Tout d'abord, allez à droite, ici ils ont un Michurin Tohu Malla local (Tohu Malla). Ce jardinier fait pousser des fleurs magiques. Discutez avec lui : répondant à vos questions, il ne vous apprendra rien de nouveau. Sur la gauche, dans le mur à côté du parterre de fleurs, il y a une porte magique, mais à l'intérieur, comme on vous le dit, seuls les initiés sont autorisés à entrer. Eh bien, non seulement vous n'êtes pas au courant de quelque chose de magique, mais vous ne pouvez pas comprendre ce qui se passe dans les événements réels. Le floriculteur regrette beaucoup de ne pouvoir s'éloigner des fleurs et ne connaît pas la météo du lendemain, mais c'est tout simplement vital pour lui.

Vous irez chez un météorologue local et un pêcheur à temps partiel.
Vous y allez en contournant le pavillon avec Airy Mnude situé à gauche et, atteignant la fourche de la route, tournez à gauche. Vous voyez un pêcheur assis près de la cabane.

Rencontrer. Il s'appelle Payan Ouva. Partagez du tabac à pipe avec lui en signe d'amitié. Après une conversation qui ne vous éclaire pas beaucoup, vous lui faites part de la demande du fleuriste concernant une éventuelle météo. C'est décevant, car le temps devrait se dégrader, tout comme nous l'avons en mai - du gel au sol. Comme vous le savez, la dette est rouge par le paiement, alors le pêcheur a déploré qu'il avait un besoin urgent d'un appât, qui est rare dans ces endroits - une luciole. Après tout, ce n'est que là-dessus que vous pouvez attraper un gros poisson. Après tout, chaque pêcheur rêve d'attraper un gros poisson.

Dites « merci pour les prévisions » et revenez avec cette mauvaise nouvelle au producteur. Vous lui faites part d'un pronostic décevant et lui racontez le rêve d'un pêcheur. Le floriculteur est déprimé, mais ne se décourage pas : tout n'est pas encore perdu. Tohu Malla vous demande d'aller chez un guérisseur local et de lui demander de protéger ses cultures du gel. Respectez la demande. Allez directement de la fourche et courez dans la canopée.

Sous lui, une sorcière locale, Jahine Duubra, guérit un bébé mammouth. Après avoir échangé des plaisanteries et exprimé de la sympathie, vous découvrez que tout d'abord les avions, c'est-à-dire, excusez-moi, dans ce cas - les mammouths et tout le reste - ensuite. Pour guérir un mammouth malade, un guérisseur a besoin de baies amères. Ils poussent sur un buisson près d'un des piliers qui forment une ruelle menant à la Vallée des Esprits. Jahin vous avertit que les baies sont très toxiques, vous ne devriez donc pas les toucher à mains nues. Le long du chemin qui contourne la canopée et dépasse la cabane, vous vous dirigez vers cette ruelle...

Allée des Initiés

L'allée, qui court entre les hautes collines, est formée de piliers avec des symboles magiques et des arcs voûtés. Près d'un pilier, à gauche, vous trouvez un buisson sur lequel poussent des baies rouges, c'est exactement ce dont le guérisseur a besoin. Rappelez-vous l'avertissement, mettez des gants et cueillez les baies. Apportez-le au guérisseur.

Elle vous remercie pour votre aide et jette des sorts protecteurs sur le jardin fleuri du jardinier contre le gel. Elle vous parle de l'arène des initiés à la magie qui se cache derrière une porte près du jardin fleuri, et vous donne une tige répulsive pour ouvrir la porte qui y mène. Avant de laisser la guérisseuse avec sa permission, prenez une coquille vide sur l'étagère sous le dais. Retournez maintenant voir le jardinier et faites un rapport sur le travail effectué.

Se sentant émotionnellement, il vous donne une déficience - une luciole qui donne de la chaleur, que vous portez au pêcheur. Le pêcheur ne reste pas endetté et vous présente aussi un coquillage, seulement un coquillage vivant qui vit à l'intérieur. Eh bien, vous avez votre propre coin salon. Il semble que vous ayez répondu à toutes les demandes et instructions, vous pouvez maintenant aller satisfaire votre propre curiosité.

Loujniki local

Approchez-vous de la porte dans le mur près du jardin fleuri et ouvrez-la avec la baguette spéciale qui vous est présentée. Derrière, au milieu du jardin fleuri, il y a une arène où les indigènes locaux rivalisent de sagesse.

Au-dessus de l'arène, le maître des transformations, Bares Mohul, plane dans les airs, et une boule scintillante est suspendue au-dessus de lui, encore plus haut. Bares Mohul vous explique qu'il s'agit d'une Boule de Mémoire. Il est suspendu dans l'air et absorbe toutes les informations environnantes. Mais seule la matriarche du village a la capacité de lire ces informations du Shara. Comme vous pouvez le voir, ici tout le monde a une spécialisation très étroite. Bares Mohul vous démontre ses réalisations après la fin de la conversation, il se dissout dans l'air sous vos yeux. Et vous vous retrouvez seul dans l'arène.

A gauche sur le piédestal se trouve un bol d'eau. Approchez-vous et jetez une coquille vide, une coquille avec un mollusque vivant et une touffe de laine de mammouth dessus. En voyant de la laine, un mollusque, effrayé, sort de sa coquille et se cache dans une coquille vide. Si vous enfoncez le curseur dans une coquille vide, elle se fissurera et vous vous retrouverez avec une lentille végétale propre. Mettez-le dans votre poche. Vous allez discuter, poser des questions, au pêcheur. En chemin, vous recevez du courrier de la rédaction. Il n'y a pas une seule mention de guerre là-dedans, étrange.

Vous parlez au pêcheur des initiés. Il vous dit que la magie utilise les cinq sens d'une personne et peut les combiner. Chaque pilier de la voie d'initiation représente un autre niveau d'initiation. Au bout de l'Allée des Initiés se trouve la Vallée des Esprits, au-dessus de laquelle l'Île des Esprits plane dans les airs. C'était la fin de ses connaissances sur cette question. Vous allez vers celui qui peut en savoir plus - vers le guérisseur.

Vous lui posez des questions sur cette île et comment vous pouvez vous y rendre. Il s'avère que pour abaisser l'île d'une hauteur, il est nécessaire de faire six bruits spéciaux différents dans une certaine séquence à l'aide de sifflets situés autour du "site d'atterrissage de l'île". Vous vous dirigez vers la Vallée des Esprits en longeant l'Allée des Initiés.

Laputu

La Vallée des Esprits est une grande clairière plate au milieu de montagnes verdoyantes, au milieu de laquelle a été creusée une fosse en forme d'île planant au-dessus d'elle.

Cette fosse en terre est entourée de poteaux de sifflet autour du périmètre. Pour faire un sifflet, vous devez fermer la fente dans le poteau avec une grande feuille attachée au sifflet. Chacun des six bruits magiques consiste en une combinaison des sifflements de deux sifflets bien définis, tandis que les quatre autres sifflements sont silencieux. Ensuite, faites un autre bruit en combinant les sifflets des deux autres sifflets, puis un autre, puis un autre. Au total, comme déjà mentionné, six bruits spécifiques doivent être produits. Après avoir recouvert les deux fentes des sifflets de votre choix avec des feuilles, vous vous dirigez vers un gros rocher de l'autre côté de la fosse. Une tête est sculptée sur ce bloc. Pour que les sifflets fassent du bruit, vous devez tirer l'idole de pierre par la langue. Si vous trouvez la séquence correcte de reproduction du bruit, alors après six hurlements, l'île descend à la surface de la Vallée des Esprits. La séquence correcte d'allumage des sifflets est présentée sous forme de dessins sur les piliers qui forment l'Allée des Initiés.

Assurez-vous de mémoriser le jeu avant de terminer cette tâche ! Si quelque chose ne va pas avec vous, vous ne gagnerez pas. Étudiez attentivement toutes sortes de lignes sur les poteaux situés dans la ruelle et tous les dessins sur les sifflets. Tout dépend des types de lignes. Eh bien, commencez à expérimenter. D'une autre manière, à mon avis, il est impossible de mener à bien cette tâche, l'intuition et la logique échouent parfois.

Si vous êtes complètement désespéré en choisissant des combinaisons, vous pouvez utiliser cette astuce sur les combinaisons de sifflets. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Les sifflets sont numérotés dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la fosse, à partir du chemin menant de l'allée. Mais maintenant, l'île s'est enfoncée dans la fosse et vous pouvez y entrer.

Après quoi il se relèvera. Sur l'île, vous rencontrez à nouveau Adam. Il soupçonne qu'Ariana est arrivée ici par une "fenêtre" qui s'est formée en raison d'une sorte de fuite d'énergie qui s'est produite ici. Il essaie de comprendre. Promenez-vous avec lui dans le jardin. Trouvez le trou par lequel "sort" l'énergie du Jardin des Fleurs. Nous devons la faire taire. Vous le branchez avec une lentille végétale, que le mollusque vous "a laissée". Adam suggère que le "canard" sur la guerre en cours ci-dessus a été lancé pour une raison quelconque par l'ingénieur en chef Wallace et l'ancien du village Aira Mnude. Adam vous parle d'un sous-marin basé sur un quai près du village des géants et vous donne un code pour embarquer sur le bateau. Descendez de l'île et allez au sous-marin. Traversez la ruelle, puis traversez tout le village. Après le troupeau de mammouths au pâturage, repartez vers le site où se trouve le dirigeable de Gustav pour la maintenance préventive. L'entrée du quai est située près de cet endroit. À gauche, vous pouvez voir la porte de l'ascenseur située dans la montagne. Va là-bas.

"Nous sommes arrivés au port aujourd'hui"

Un compteur automatique de visiteurs à quai est accroché au mur de l'ascenseur. L'ascenseur est conçu pour une personne, de sorte que le compteur enregistre le passager entrant et sortant de l'ascenseur. Arrivée à l'embarcadère et embarquement sur le bateau. Le capitaine Argus vous attendra à l'entrée.

De toute évidence, le "comptoir" a signalé qu'un étranger se trouvait à l'embarcadère. Malheureusement, vous êtes immédiatement expulsé. Il est nécessaire de tromper le compteur pour entrer dans le bateau sans surveillance. Une idée est apparue, il faut la mettre en œuvre.

Vous rentrez au village en vous souvenant de laisser des objets tranchants devant l'entrée, et amenez avec vous, à contempler le sous-marin, la petite fille d'un pêcheur du village. Vous descendez avec elle dans l'ascenseur, le guichet considère qu'un étranger est arrivé, puis renvoyez la fille dans l'ascenseur. Le compteur, bien sûr, l'a "compté". Tout est en ordre : il n'y a pas d'étrangers, ce qui signifie que personne n'a été prévenu de votre présence à l'embarcadère et que vous ne serez pas rencontré. De quoi as-tu besoin. Entrez et ouvrez la porte avec le code qu'Adam vous a donné - 5731X. Le bateau coule et navigue vers l'île, où les diamants sont extraits et transportés à la surface de la terre.

Mines de diamant

Ils ont navigué. Le capitaine vous explique : pour entrer dans la mine de diamants, vous avez besoin d'un laissez-passer spécial. Il peut vous le donner, mais quid pro quo. Argus ne peut pas quitter le bateau lui-même, et son ami Maoro Fi travaille dans la mine, à qui Argus doit faire un cadeau, des graines de sa patrie (graines). Si Ariana s'engage à mener à bien cette mission, le capitaine lui remettra un laissez-passer. Bien sûr, elle le prendra, et avec grand plaisir. Le capitaine explique qu'un chariot posé sur les rails du quai vous conduira à la mine.

Montez dans le chariot, allumez-le et entrez dans le tunnel. (Et une machette et un couteau réapparaissent soudainement dans ma poche). Il y a deux personnes qui travaillent au visage, l'une d'elles est un géant.

Voilà, à en juger par le nom que vous a donné le capitaine, vous en avez besoin. Présentez-vous, dites que vous êtes d'Argus et engagez une conversation sur la guerre, sur le travail à la mine. Il ne sait rien de la façon dont les diamants traités remontent à la surface. Vous lui donnez les graines de tabac, et il vous demande de donner un message à Argus, dans lequel il dit qu'une situation révolutionnaire se prépare à la mine. Prenez la note et retournez au sous-marin. Donnez la note à Argus et, comme promis, il vous donnera un laissez-passer de visiteur pour visiter la mine.

Vous rentrez dans la mine, maintenant à pied le long des traverses. Rencontrez Firmin, le chauffeur de chariot dans la zone de transport. Présentez-vous et commencez, comme d'habitude, à poser des questions suggestives. Il ne sait rien de la façon dont les diamants arrivent à la surface de la terre, mais une partie de ceux qui travaillent ici ont le désir de le savoir. Toutes les commandes pour la mine sont données par l'ingénieur en chef de la ville de Wallace. La plupart des travailleurs sont mécontents de la politique des dirigeants. Maintenant, la voiture de Firman est tombée en panne et à cause de la panne, l'expédition a dû être arrêtée. Il vous demande de l'aider. Dans la voiture, vous devez remplacer le filtre et vous devez vous rendre à l'entrepôt pour un nouveau filtre. Firmin a déjà rédigé un bon de commande pour la réception du filtre, il reste à trouver un volontaire pour ce voyage. Ne refusez pas de l'aider, cela ne vous convient qu'à vous. Vous allez à l'entrepôt. Dans l'ascenseur, montez sur la plate-forme ouverte.

Plate-forme

En face de l'ascenseur qui vous a amené ici, il y a un géant. C'est l'observateur de Hutha Meo, gardant l'entrée de l'ascenseur hydraulique.

L'accès n'est autorisé qu'au personnel muni d'une carte de gestionnaire. Vous ne pouvez rien apprendre de nouveau d'une conversation avec lui. Vous allez à l'entrepôt. L'entrepôt est situé dans un grand hangar situé à droite de l'ascenseur. Approchez-vous de la fenêtre où se trouve le commerçant. Découvrez que vous devrez chercher vous-même un filtre dans l'entrepôt. Il n'y a pas de contre-indications, de telles performances amateurs sont même les bienvenues chez vous. Ramassez un télégramme (papier) devant la fenêtre au sol. De là, vous apprendrez que les événements se déroulent, la réunion est prévue pour demain. Vous allez à l'entrepôt. Sur l'une des étagères, vous trouvez une feuille de papier vierge, sur laquelle se trouvent des empreintes d'une autre feuille, précédemment posée sur celle trouvée. Il y a aussi une mine de plomb. Vous découvrirez peut-être ce qui était écrit dans cette note. Pour ce faire, peignez par-dessus les impressions, et un schéma montrant un pentagone avec des marques apparaîtra sur votre feuille. Vous recevez du courrier de votre sœur, encore une fois pas un mot sur la guerre. Étranges jusqu'au soupçon, il semble que les soupçons d'Adam ne soient pas infondés. Dans l'autre rangée du rack, prenez le filtre (filtre).

Continuez et sortez dans le hall où la race est triée. Ici, Kia Tran travaille comme trieur. De lui, vous apprendrez qu'après le tri, les diamants sont envoyés sur un convoyeur au laboratoire, dont l'entrée n'est autorisée qu'au chef mécanicien. Sur d'autres questions, sur la guerre, sur l'ascenseur hydraulique, sur les relations avec le monde extérieur, il répond soit négativement, soit évasivement. En général, il vous a fait comprendre qu'il ne s'intéresse pas à la politique. Pour une raison quelconque, il ne le croit pas. Sors d'ici.

Profitant de cette occasion, essayez d'entrer dans la remorque solitaire sur la plate-forme. Verrouillé - pas le destin, une autre fois. De retour dans la zone de transport, portez le filtre jusqu'au maître. Firmin est toujours content - vous avez sauvé la mine des temps d'arrêt. Maintenant, il demande à Ariana de l'aider sur une autre question : il est nécessaire de calibrer la voiture. Il lui donne une feuille de calcul. Calculez-les sur un ordinateur portable et obtenez les résultats : la première étape est 157, la deuxième est 37, la troisième est 8. Vous allez avec ces données dans le panneau d'étalonnage. Il a trois cadrans circulaires avec leur propre ampoule sous chacun, et sous eux se trouve une échelle générale. Définissez les valeurs calculées sur l'échelle. Si vous avez tout calculé correctement (encore), alors après avoir réglé la valeur et appuyé sur le bouton, un voyant vert devrait s'allumer sous le cercle.

Après cela, retournez à Firmin - faites votre rapport et parlez. Maintenant, la machine fonctionne comme sur des roulettes. Firmin vous est très reconnaissant et vous fournit donc également toute l'aide possible - il vous donne une carte de la mine. Très opportun. Notez qu'il y a une flèche sur la carte indiquant quelque part près de l'endroit où le superviseur Husa Meo est au poste. Apparemment, cela fait référence à l'ascenseur hydraulique qu'il garde. Remontez jusqu'à la plate-forme et allez vers le géant, puisque vous n'aviez pas de laissez-passer spécial ni de carte de gérant, il ne vous laissera pas entrer dans l'ascenseur. C'est désagréable !

Vous allez enquêter sur le reste des bâtiments sur la plate-forme. A droite de l'entrepôt se trouve une remorque solitaire, allez-y. Il existe un panneau de contrôle pour toutes les installations minières, à l'exception du laboratoire. Là, vous êtes accueilli par l'opérateur géant Taal Nadi. Il n'a pas du tout été surpris de vous voir, car il a été averti par Adam de la possibilité de votre apparition. D'une conversation avec lui, vous découvrez que le laboratoire n'est accessible que par un ascenseur hydraulique, c'est assez dangereux, mais il est possible de bloquer le mécanisme de protection. Et en général, tout ce qui est lié à cet ascenseur et à ces diamants est un grand secret pour une petite entreprise.

Au cours de la conversation, vous remarquez, en regardant par la fenêtre de la remorque, que le maître des transformations Bares Mohul est apparu sur la plateforme. Vous posez la question à votre interlocuteur. Le géant vous dit que c'est son professeur. Très méfiant, car Bares Mohul vous a dit qu'il n'était jamais allé à la mine. Cela signifie que l'un des deux, au moins, ment ou que Bares Mohul vous regarde. Cette histoire de souris commence à nous énerver. Taal Nadi vous dit qu'il a promis à Adam de vous aider. Vous lui demandez d'aller à Bares Mohul et l'informez que vous allez quitter la mine. Ce qu'il fait.

Il est nécessaire de tirer le meilleur parti de la solitude à court terme qui vous est tombée dessus et d'essayer de désactiver l'alarme du panneau de commande pour le fonctionnement de l'ascenseur hydraulique. L'affichage du panneau de commande a deux groupes de chiffres, noir et blanc.

Ces deux groupes doivent être inversés. En une seule étape, vous pouvez soit déplacer un chiffre vers un champ libre adjacent, soit sauter par-dessus un chiffre d'une couleur différente. Pour ceux qui ne veulent pas s'embrouiller sur cette tâche, je donne une séquence d'étapes. Groupes initiaux de nombres : 26418 et 81462. Permutations : le premier nombre noir se déplace d'une place vers la droite, le deuxième blanc - vers la gauche, le troisième noir - vers la droite, le quatrième blanc - vers la gauche, le cinquième noir - à droite, le cinquième blanc - à gauche, le cinquième noir - à nouveau à droite. Le quatrième blanc est à gauche, le troisième est noir à droite, le second est blanc à gauche et enfin le premier blanc est à droite. Le transfert est terminé. Le feu vert s'allume, le chemin est libre. Presque. Vous devez également retirer le surintendant d'ascenseur du lieu de travail. Un problème matériel est requis. Nous devrons le casser. Avant de quitter la salle des boucliers, ramassez la feuille de fer sur le sol. Allez au réservoir d'eau situé au milieu de la plate-forme. Il est nécessaire d'arrêter la roue hydraulique en marche. Placez la plaque dans le canal à côté de la roue et coupez le débit d'eau. Vous pouvez maintenant descendre dans le réservoir. L'escalier descendant est situé à droite de la roue. Descendez et sabotez - vous cassez tout d'un seul mouvement adroit : à l'aide d'une machette, vous coupez la courroie d'entraînement entre les roues. Vous allez maintenant voir le superviseur et l'informer de la panne de l'équipement. Comme vous vous y attendiez, il a couru pour faire un rapport. Menez cette conversation avec le superviseur "à vol d'oiseau" - un angle par rapport à la plate-forme "vue de dessus", pour une raison quelconque, c'est le seul résultat.

Laboratoire

Entrez dans la cabine de l'ascenseur hydraulique. Il y a une serrure à combinaison sur le mur de l'ascenseur. Pour le faire bouger, il faut appuyer sur quelques boutons. Mais lesquels ? Référez-vous à la note que vous avez restaurée à l'entrepôt. Cliquez sur les boutons qui correspondent aux croix sur la note. Monter. Hangar à nouveau. Il abrite un laboratoire. Vous avez beaucoup de chance : Amanda est au téléphone et ne remarque pas votre arrivée. Elle parle de toi avec quelqu'un. Après avoir parlé au téléphone, Amanda part sans découvrir votre présence. Et vous commencez votre inspection du laboratoire.

Prenez une fiole d'acide (ampoule rouge d'acide) près de l'évier. Des documents intéressants ont été trouvés dans la bibliothèque. Après avoir clarifié quelque chose à l'aide d'un "ordinateur", nous découvrons que le fournisseur, l'agence Van Heckner, a reçu des diamants de la plus haute classe, comme en témoigne un certificat délivré par la société de joaillerie Johnssens & Sven d'Anvers. Un fil est apparu.

Dans le coin de la pièce, sur une table située à côté du coffre-fort, se trouve une étrange construction qui ressemble à la fois à un tambour de loterie et à une balance.

De l'étagère de cette table, nous prenons une feuille de papier avec le texte. Il encode une tâche dont la solution est associée à ce dispositif. Après avoir déchiffré le contenu de la note, vous devez, parmi les douze boules blanches dont vous disposez, utiliser la balance pour trouver la seule qui diffère en poids, qui tombe dans le tuyau de l'ascenseur. Vous n'avez que trois pesées pour cette tâche. Si le poids sur les tasses est le même, cela n'est pas considéré comme une pesée. Chaque nouveau jeu a sa propre balle unique.

Prenez cette boule blanche unique et mettez-la dans votre poche. Dans le coffre-fort, dont la serrure est la combinaison originale de trois flacons, dans lesquels, apparemment, vous devez verser quelque chose avant de pouvoir entrer. On dirait qu'il n'y a rien de plus intéressant ici, nous partons. Oui, ce n'était pas le cas. En partant, Amanda a verrouillé la porte. Nous devons ouvrir la serrure. Dans le trou de la serrure, nous versons l'acide de la bouteille que vous avez prise près de l'évier. Le château s'ouvre naturellement.

Entrez dans l'ascenseur. Pour faire bouger l'ascenseur, mettez une boule "unique" dans le tuyau de droite. L'ascenseur vous emmène dans un bureau secret. Trouvez un livre sur la table. Lis le. C'est le journal du recteur de l'Académie Alexandre. Sur la table, nous trouvons une photo d'Ariana (photo), en train de détruire le panneau de contrôle de la ville pour l'approvisionnement en électricité. De la table, vous prenez une autre bobine avec un film et un CD-disque (disque). Insérez-le dans votre ordinateur. Le disque contient les adresses auxquelles les diamants arrivent à Zurich. Eh bien, eh bien, vous apprendrez beaucoup ici. Il semble que ce soit le recteur qui ait été impliqué dans des escroqueries avec la vente de diamants et l'isolement des riverains en raison d'une guerre fictive, prétendument menée à la surface de la terre.

"Être ou ne pas être"

Souvenez-vous du jeu ! Il est désormais possible soit de terminer le jeu en sortant par la grande porte ronde, soit de continuer le jeu en sortant par la petite porte de droite et de combattre l'injustice ici, sous terre. Le choix t'appartient.

Si vous en avez assez des problèmes qui vous suivent littéralement à chaque étape et que vous décidez de quitter le jeu, préparez-vous aux conséquences que votre action entraînera. Tout se passera bien pour vous. Reconnaissance, honneurs, argent. Et ici les requins du capitalisme se précipiteront.

L'attraction des diamants est une force terrible. Et il ne fait aucun doute que toutes sortes de ... saurus ne vivront pas longtemps. Mais si vous décidez de vous battre...

Suite du banquet

Sortez par la petite porte. Retournez à l'ascenseur et retrouvez-vous sur la plate-forme. Vous obtenez une autre "désinformation" sur la guerre en surface. Le surveillant, qui a repris son poste, vous laisse entendre sans équivoque que vous avez déjà séjourné ici, il est temps de connaître l'honneur. Adam a demandé de lui dire qu'il était déjà là et qu'il voulait la voir. Et Ariana raconte à Khusa Meo ses découvertes et ses soupçons que tout a commencé à cause d'une soif d'enrichissement. Et à la lumière de ces événements, Ariana demande au géant de garder l'entrée de l'ascenseur hydraulique afin que personne ne puisse y accéder jusqu'à ce qu'elle parle avec l'ingénieur en chef et l'aîné du village.

Khusa Meo accepte de garder l'entrée aussi longtemps que nécessaire. Vous vous dirigez vers la remorque avec le panneau de contrôle sur la plate-forme, où Adam vous attend. Il est heureux qu'Ariana ait découvert la vérité et lui apporte les dernières nouvelles locales. Le recteur Alexander, apparemment, a senti que l'odeur de frit, et a disparu. La plupart des gens, contrairement à l'opinion du gouvernement, veulent s'unir aux géants. Par conséquent, Ariana doit prendre des mesures pour s'assurer que le plus de personnes possible entendent ce qu'elle a à dire. Sur le sol de la caravane, trouvez un papier de formule chimique avec une recette étrange : "Ajoutez de la poudre de diamant noir à un milieu acide et de la poudre de diamant blanc à un milieu alcalin."

Ramassez une autre feuille de fer sur le sol. Il est temps de récupérer les composants. Vous allez d'abord à l'atelier de tri du hangar. Il est maintenant vide - personne n'interviendra. Prenez la poudre de diamant blanc et la poudre de diamant noir du convoyeur. Venez au tableau d'affichage. Ici sont affichés des instructions sur l'admission aux travaux secrets, un rapport sur l'exploitation des diamants envoyé mensuellement au laboratoire, un horaire de veille, d'où il ressort que les peuples et les géants ont des droits constitutionnels différents, ainsi qu'un arrêté sur la mine : quiconque voit Ariana doit être informée de toute urgence manuelle, car elle est ici sans autorisation. Lecture intéressante, mais n'oubliez pas pourquoi vous êtes ici. Il faut se dépêcher d'aller au laboratoire. Vous allez à l'hydrolift.

Chimie - à la vie !

Trouvez des bandes pour l'analyse chimique dans l'évier. Les analyser à l'aide d'un ordinateur est un ensemble d'indicateurs. Venez au coffre-fort.

Prenez des morceaux de papier avec des indicateurs et plongez-les dans chaque flacon situé sur la porte du coffre-fort, piquez-les avec le curseur, trois morceaux de papier apparaissent dans votre poche, colorés de différentes manières. En conséquence, on peut affirmer que le flacon bleu est une réaction alcaline, le rouge est acide et le transparent est neutre.

Pour ouvrir le coffre-fort, de la poudre noire doit être ajoutée au flacon bleu, de la poudre blanche au flacon rouge, rien ne doit être ajouté au flacon transparent. Le coffre-fort s'ouvre. Il contient une boîte de diamants et un livre avec des documents. Voici les comptes (rapport de compte) des lots de diamants vendus et la liste des acheteurs (clients confidentiels). Fermez le coffre-fort et retournez à nouveau sur la plate-forme. Ariana raconte tout ce qu'elle a pu découvrir au superviseur - maintenant il est avec elle "de tout son cœur" et se rend au village pour éduquer les gens.

Vous descendez jusqu'à la sortie de la mine. Sur les rails, vous trouvez un chariot entier chargé de dynamite. La pensée surgit que quelqu'un se prépare une retraite ou brouille ses traces. Si cette dynamite explose, personne dans la mine ne survivra. Nous devons nous débarrasser du chariot. Pour ce faire, il vous suffit de le pousser dans la mer.

Allez inspecter toutes les pièces du centre de transport, peut-être y a-t-il une autre surprise prévue ailleurs. Au-dessus de votre voiture calibrée, vous voyez un tas de dynamite, prêt à exploser. Il doit être neutralisé.

Vous vous souvenez que près de la sortie de l'ascenseur sur la plate-forme, vous avez vu une échelle. Montez là-haut et montez les escaliers. Montez dessus et coupez le fil avec un couteau - l'explosion a été empêchée. Et ils ont emporté de la dynamite avec eux. Ensuite, vous allez voir le capitaine du sous-marin et lui demandez à quoi il ressemble pour naviguer, car elle doit se rendre rapidement au village des géants. Il refuse, car il n'a pas d'ordre pour cela. Vous lui dites ce que vous avez réussi à découvrir et que vous devez avertir la matriarche du village et l'ingénieur en chef du complot. Mais il ne te croit pas, il a besoin de preuves. Eh bien, il y aura des preuves de gros calibre pour lui. Il est temps de se familiariser avec le chariot.

Tout d'abord, nous avons mis la feuille de fer, ramassée dans la remorque, dans les rails qui s'adaptent à l'eau. C'est-à-dire que nous faisons un tremplin. Passons maintenant au chariot. Pour le mettre sur les rails, vous devez déplacer la flèche sur les rails. Le levier est peu visible. Mettez vos gants avant ! Eh bien, ils ont organisé une route directe vers la mer. Aller. Le capitaine apprécia le spectacle qu'il vit.

La voiture-fusée qui s'est envolée lui a fait une impression indélébile. Allez tout de suite, c'est-à-dire allez, comme disent les marins. Ariana reçoit un courrier de Betina. Il dit qu'Hector, le frère d'Ariana, malgré l'opinion du pilote de retour, qui croit qu'Ariana est morte, est prêt à retourner ciel et terre pour la rendre. Mais Betina sait qu'Ariana n'est pas morte, car après l'accident, elle a reçu du courrier de sa part. Par conséquent, Betina croit fermement qu'ils se verront bientôt.

Village

Ariana se rend au village. Approchez-vous du balloniste, discutez d'autres projets avec lui. Ariana va rester au village des géants pour la nuit, vous laissez donc tous les objets tranchants dans le panier de Gustav.

Traversez le mur transparent qui entoure le village. Il n'y a personne ici, comme si tout le monde s'était éteint. Il y a une âme vivante pour tout le village - une guérisseuse, travaillant à son poste. Elle dit que l'ancien du village est en vacances - reviens demain. Vous dites au guérisseur qu'il n'y a pas de guerre du tout, et pourquoi Alexandre a commencé tout cela. Qu'il a toute une armée d'alliés, et l'un d'eux est Bares Mohul. Mais pour que les preuves de la matriarche soient convaincantes, il faut que la Boule de la mémoire soit suspendue au-dessus de l'arène. Seule la Boule de la Mémoire révélera toute la vérité. Le guérisseur donne à Ariana un papillon, avec lequel elle peut ouvrir la porte de l'arène, et une fleur magique, sans laquelle la boule de mémoire ne peut pas être atteinte. Prenez une fleur (plante piégeuse) sur l'étagère et allez au jardin de fleurs. Tout d'abord, arrosez les fleurs avec un flacon rempli d'eau. Relâchez maintenant le papillon et observez-le. Un papillon se pose sur une grande fleur jaune et une porte dans le mur s'ouvre. Entre.

Placez la fleur prise au guérisseur sur le piédestal devant l'arène et elle attire la boule de mémoire.

Apportez-le au guérisseur. Elle dit qu'elle-même ne peut pas lire les informations de la Boule de la Mémoire, elle doit les porter à l'aîné, qui est maintenant dans la Vallée des Esprits. Mais pour que les esprits vous laissent traverser l'Allée des Initiés la nuit, vous avez besoin d'une flûte enchantée. Le guérisseur vous donne cette flûte. Vous y allez et jouez de la flûte. Vous n'avez pas trouvé les anciens dans la Vallée des Esprits, mais à l'idole de pierre vous avez trouvé une note à la place de la langue écrite par le recteur Alexander Bares Mohulu. L'essence de la note est qu'Ariana doit être arrêtée - elle en sait trop.

Sortez d'ici, allez à l'avion - il est temps de voler vers la ville.

"Je suis retourné dans ma ville..."

Arrivez à la zone commerçante, remerciez Gustav et dites-lui au revoir. Maintenant, vous devez de toute urgence trouver l'ingénieur en chef. Vous avez envie d'entrer dans une station de métro léger, mais ce n'était pas là : Amanda ne vous y laisse pas.

Vous allez à la station suivante, située à côté du centre de communication, il patrouille Bares Mohul. Il semble que les partisans d'Alexandre aient rallié les rangs. Nous devons en quelque sorte retirer de la rue les associés du recteur. Vous pouvez appeler Bares (il y a une cabine téléphonique à côté du Centre de communication) et, en changeant de voix, au nom d'Amanda, annoncer la fin de l'état de siège. Pour lancer cette entreprise, vous devez faire le travail préparatoire. Vous allez aux étals de la place et trouvez un tissu bleu et un jeton de téléphone sur le comptoir familier. Naturellement, vous ne pouvez pas appeler depuis une cabine téléphonique située à côté d'Amanda, mais vous vous souvenez du numéro de cette cabine téléphonique 123-06.

Allez maintenant chercher un autre téléphone public. Un autre était près de la boutique d'Enrique, s'y rendait. Et là, Enrique lui-même vous attend, Adam lui a demandé à ce sujet. Apprenez de lui que Wallace, que vous devez rencontrer, est maintenant à l'Académie. Vous parlez à Enrique du commerce des diamants d'Alexander, d'une guerre fictive, et lui dites qui l'aide. Ni la cabine téléphonique située à l'animalerie, ni celle au carrefour avec les annuaires téléphoniques pour connaître le numéro de cabine téléphonique du Centre, vous ne pouvez donc retenir que leurs numéros : 123-05, 123-08. Vous allez à la cabine téléphonique à la porte principale de la ville, la même histoire. Son numéro est 123-04. Allez voir Enrique avec ce problème, et il vous donne une liste des numéros de téléphone.

Calculez le numéro de la cabine téléphonique située à proximité du Centre - 123-09. Couvrez le combiné avec un mouchoir (pour changer le ton de votre voix), baissez le jeton, regardez le numéro dans la liste téléphonique et c'est tout. Tournage "en plein air". Allez dans le « métro » près du Centre et allez à l'Académie.

Entrez et allez à gauche - au laboratoire. En chemin, vous regardez le courrier envoyé par Hector. Il calculera votre position en regardant votre ordinateur portable. Trouvez un morceau de papier sur la table du laboratoire. Il s'agit d'un accord sur la séparation des pouvoirs entre les humains et les géants, et dans la boîte en bois, vous trouverez une note sur la modification du réglage du signal. Allez au coin du laboratoire, ici sur la table il y a un puzzle fait de bobines de film, posées sur un axe, la soi-disant "Tour de Hanoï".

A côté se trouve un dépliant avec les règles pour le résoudre. L'essence du problème est qu'il est nécessaire de transférer la pyramide de l'axe gauche vers l'axe droit, en transférant un disque à la fois. Lors du transfert, la condition suivante doit être respectée : seul un disque de plus petit diamètre peut être placé sur un disque. Ce puzzle est assez célèbre, donc je pense que tout le monde sera capable de faire face à sa solution.

Une fois la tâche terminée, une porte s'ouvre sur le côté du puzzle.

A l'intérieur se trouve un flacon de liquide (flacon plimantair) et une note décrivant le contenu du flacon. Cette substance est totalement inoffensive pour l'homme et mortelle pour les géants. Sortez du laboratoire et allez aux archives (porte en face de l'entrée). Rendez-vous sur la machine catalogue et répétez la dernière demande : tirez le levier de gauche. Une cassette avec une liste de la littérature commandée sort. C'est l'ordre du recteur. Il comprend des livres sur l'étude des races géantes, la clinique des géants, la médecine épidémiologique et la chimie invisible. Il est clair que les géants seront ciblés de manière sélective. Sortir. Le recteur Alexander et Bares Mohul vous accueillent dans le hall. Toutes vos accusations sont répondues avec perplexité: "De quoi parlez-vous, mon cher?" Et puis "Viens avec nous".

Trimer

Alors tu t'es fait prendre. Ariana a été enfermée dans une prison, une prison confortable mais toujours. En regardant autour d'un nouvel endroit. Sur la commode, trouvez une note : "Attention à la dame jusqu'à mon retour." Eh bien, madame, bien sûr, c'est Ariana. Et celui qui devrait garder, semble-t-il, est quelque part à proximité. Si vous cliquez sur le curseur sur l'arbre à côté de la commode, une porte secrète menant à la pièce suivante s'ouvrira dans le mur. C'est un laboratoire. Prenez un fusible et un papier périscope sur la table. Au fond de la pièce, un jeune homme fouille dans une bibliothèque sans vous prêter la moindre attention.

C'est le frère jumeau d'Alexandre - Peter. Il dit à Ariana que le monde extérieur est surveillé d'ici. Peter ne s'intéresse pas à ce que fait son frère - il s'intéresse à la science, il développe un nouveau modèle de périscope dynamique. Mais il manque quelques pièces pour le faire fonctionner. Il ne dépend clairement pas de nous, eh bien, et ne détourne pas le jeune homme de ses loisirs. Vous avez des choses plus importantes à faire. Nous devons sortir d'ici. Vous entrez dans la pièce où il y a une trappe au plafond.

Un panier est attaché à une corde qui en descend. Vous enfoncez la ficelle dans la dynamite, mettez la dynamite dans le panier et y mettez le feu.

Prenez la barre de fer tombée de la grille dispersée. Attachez une corde à la tige et jetez la tige dans la trappe au plafond. Montez à la corde. Vous vous retrouvez dans une grotte près de la plage. Sortie dans la forêt de champignons. L'omniprésent Adam vous attend à la sortie.

Forêt de champignons

Il est vraiment content qu'Ariana soit bien vivante. Il l'invite à demander l'aide de Gustav. Adam annonce la nouvelle. Alexander se cache quelque part, alors Adam gardera la sortie pour qu'Alexandre ne s'échappe pas. Nous devons l'aider à se préparer à l'embuscade. Il a besoin de nourriture, d'une caisse en bois, de charbon, d'un matelas et d'une couverture de fougère. Ariana doit aller chez le guérisseur, elle sait comment protéger le village. Et avant d'y aller, Ariana doit se rendre à la hutte d'Adam. Avant elle, vous devez prendre les os magiques et les apporter au guérisseur, elle vous dira quoi faire. Et Ariana doit dire à tout le monde d'aller voir la surface de la terre à travers le périscope de Peter.

Tu vas chercher des choses pour Adam. Retournez dans la grotte. Trouvez du charbon dans la boîte vide. Emportez-le avec la boîte. Dans la forêt de champignons, les fougères (fougères) sont arrachées pour un couvre-lit. Ensuite, vous allez au poste que vous avez laissé. Montez à l'étage, prenez de la nourriture (réserves de nourriture) sur la table et prenez un matelas (couverture) sous l'auvent. Maintenant, avec toute cette maison, tu retournes vers Adam et tu lui donnes des choses. Ariana dit au revoir, elle a besoin d'avoir le temps de visiter la hutte d'Adam avant le village des géants. Elle doit se dépêcher, car Wallace doit visiter le village et doit lui parler, ainsi qu'à l'aîné, de la fiole de "poussière" trouvée.

Et Adam des choses apportées par Ariana fait une barrière pour que personne ne puisse quitter le cachot. Ariana reçoit une lettre de Harry, un camarade de lycée. Il écrit qu'elle doit allumer son ordinateur portable toutes les cinq minutes pour qu'elle puisse être suivie.

Venez à la cabane d'Adam. A gauche, avant d'entrer dans la cabane, prenez les petits os broyés du sable. Pour vous envoler d'ici, allez-y - cherchez Gustav. Et le voici survolant le pont. Pour qu'il vous remarque, pointez le curseur sur lui. Vous passez le pont, descendez l'échelle de corde et pataugez dans les buissons jusqu'à l'endroit où gisait le dinosaure tué. C'est là que Gustav atterrit sur son véhicule. Après des salutations mutuelles, Gustav accepte d'emmener Ariana au village des géants et de l'y attendre.

Village

Nous sommes arrivés à l'endroit. Compte tenu de l'entrée magique, laissez tous les objets tranchants dans le panier de Gustav et rendez-vous au village. En passant devant les mammouths au pâturage, ramassez les excréments secs de mastodonte des mammouths et les noix de coco tombées du palmier.

Au village, dans le pavillon, le géant Taal Nadi vous attend. Adam l'a prévenu de l'arrivée d'Ariana. Vous lui parlez du complot contre les géants et lui demandez où sont maintenant Wallace et l'aîné. Vous devez maintenant vous rendre chez le guérisseur pour protéger le village. Oui, obtenez toujours les pièces manquantes pour faire fonctionner le périscope. À cet égard, nous nous souvenons du pêcheur, ou plutôt de sa luciole. Vous allez voir le pêcheur Ruan Auva et découvrez où se trouve l'aîné maintenant. Ariana lui demande la luciole la plus brillante. Il promet de donner, mais si elle pose correctement les pièges à crabes. C'est vrai, d'après le pêcheur, c'est un tri par naissance. Rouen lui donne un morceau de poisson (appât).

Vous mettez un morceau de poisson sur une pierre, un crabe de quelle couleur va ramper jusqu'au poisson, un piège de cette couleur et vous devez le mettre devant. Des pièges doivent être installés, en se concentrant sur les symboles des sexes (genres) représentés sur les pierres devant les pièges. Par la méthode de la pensée logique et de la piqûre anti-scientifique, ce qui suit est sorti : celui de gauche est un piège noir pour les filles-crabes, celui du milieu est vert - un piège commun. Et le piège de droite, dans lequel il faut mettre un morceau de poisson donné par le pêcheur, est destiné aux crabes "mâles". Retournez voir le pêcheur et il vous donne une luciole.

Vous allez chez le guérisseur. Vous apprendrez d'elle que l'aîné est dans la Vallée des Esprits, mais vous ne pouvez pas y aller seul. Ariana informe Jahin Duubra de la substance mortelle trouvée qu'Alexandre voulait pulvériser dans le village des géants. La guérisseuse dit qu'elle peut protéger le village, mais pour préparer la potion, elle aura besoin de lait de coco, de poudre d'os et de baies de la Vallée de l'Initiation. Vous devrez tout obtenir pour elle. Avec de la poudre et du lait, tout est en ordre, mais pour les baies, vous devrez vous rendre à l'Allée. Allez.

Trouvez un buisson avec des baies du même côté de la ruelle où vous avez cueilli les baies rouges la dernière fois. Seul un buisson aux baies bleues dont vous avez besoin, plus loin, entre les deuxième et troisième piliers. Mettez des gants et cueillez des baies. Apportez-les au guérisseur.

Vous cuisinerez vous-même la potion - aujourd'hui c'est "vendredi" - le jour de la contemplation de soi - elle ne peut rien faire avec ses mains, c'est bien que cette règle ne s'applique pas à sa langue. Cette potion doit être bouillie sur un feu. Tabouret (excréments de mammouth), excusez l'expression, posez-le sur une pierre et mettez-y le feu. Jetez une noix de coco dans la flamme brûlante. Il se divise en deux bols de lait. Placer les baies dans un bol, ajouter les os écrasés. Dites au guérisseur que tout est prêt. Mettez des gants et retirez la masse résultante du bol. Vous tenez une éponge prête imbibée de potion. Nous allons avec cette éponge dans le gazebo, où Taal Nadi vous attend toujours, afin de réaliser avec vous des mesures de protection. Il vous dit que vous devez presser l'éponge dans le trou dans le sol sur le côté droit du belvédère.

Et maintenant Ariana doit se rendre dans la Vallée des Esprits, Taal Nadi l'y attendra. Venez dans la Vallée des Esprits. Aira Mnude a été retrouvée sur l'île volante. Tu lui dis tout ce que tu as pu trouver : sur la guerre, et sur le complot, et sur Alexandre et son commerce de diamants, et sur "la poussière pour les géants". Dites que les villageois peuvent aller voir ce qui se passe à la surface de la terre grâce au périscope trouvé dans l'ancienne mine. Et comme preuve la plus importante, montrez-lui la Boule de la Mémoire. Elle vous a regardé et vous a cru. Considérez que vous avez rejeté le fardeau d'une épaule. Retournez voir Gustav qui vous attend et envolez-vous vers la ville.

Ville

Est arrivé. Une cabine téléphonique sonne sur la place. C'est toi. Ariane appelle Enrique, lui demande de venir au Comité central (Centre de communication), et dit qu'Adam lui a demandé de faire très attention en ville. Pour que personne ne puisse s'échapper de la ville en avion, éteignez la bouteille d'hélium et emportez-la avec vous. Ce sera donc plus fiable !

Vous allez au Comité central au bureau du télégraphe. Avec Enrique, vous décidez que vous devez envoyer à tout le monde des télégrammes d'avertissement concernant le complot. Et il faut s'assurer que les voitures du « métro » ne s'arrêtent pas à la station « Académie ». Enrique donne à Ariana un passe-partout, bref un passe-partout, pour qu'elle puisse accéder au panneau d'alimentation.

Montez dans l'ascenseur et éteignez le bouton étiqueté "Académie" sur la télécommande afin qu'Alexandre ne puisse pas s'échapper. Ramassez les pinces sur le sol. Allez chercher Wallace. Il faut se dépêcher, car il doit bientôt partir pour les géants. Vous interceptez Wallace près de la pharmacie d'Amanda, où il est venu chercher le médicament. Vous lui parlez du poison et d'Alexandre. L'ingénieur prend les choses en main. Tout d'abord, tout le monde ira regarder à travers le périscope, puis - attraper Alexander afin de l'arrêter. "D'abord, les célébrations sont planifiées, puis les arrestations."

Ariana doit avoir le temps de remettre le périscope en état de marche avant l'afflux de visiteurs. Comme vous vous en souvenez, vous avez le dessin du périscope. Vous devez vous procurer un autre miroir et une lentille. Allez à l'animalerie et ouvrez-la avec une clé principale - une clé spéciale. Entrez dans le bureau par la porte secrète et regardez sur les étagères. Trouvez une loupe près du Triceratops farci inachevé. Utilisez des pinces pour retirer la lentille (lentille grossissante). Allez maintenant aux portes de la ville. Parlez à Osin, et avec sa permission, vous allez dans son magasin de photos et "râtelez" l'appareil photo de votre grand-père. Sortez un miroir (petit miroir). Vous obtenez le "savon" de frère Harry que l'expédition de sauvetage approche et vous pouvez commencer à allumer et éteindre votre ordinateur portable. Et maintenant, vous vous inquiétez d'autres problèmes: vous devez revenir rapidement au périscope.

Périscope et fin heureuse

L'autorail sur lequel vous êtes assis vous amène immédiatement au périscope. Bon - pas besoin de marcher. Allez "réparer". Peter ne vous dérange pas. Il fait sombre à l'intérieur du périscope - vous collez une luciole. Et tout de suite, vous trouvez dans le périscope une sorte de pièce métallique, évidemment superflue - vous l'enlevez. Posez le miroir, insérez la lentille dans le clip. Retirez la luciole. Vous demandez à Peter les coordonnées du réglage du périscope. En suivant ses instructions, trouvez un morceau de papier sur la table : "Vue du port 125-87". Ici, Wallace s'est relevé. Vous ajustez le périscope et lui montrez le paysage qui s'est ouvert. Tout s'est bien terminé. Ariana rentre chez elle...

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