Les jeux nationaux russes et leurs règles. Fichier de cartes de jeux folkloriques. Dans le jeu sur le terrain

Dans le musée du divertissement russe en plein air, créé spécifiquement pour la renaissance du jeu folklorique russe, les historiens locaux ont rassemblé des jeux auxquels les paysans de Viatka jouaient il y a un siècle ou plus. Nous attirons votre attention sur certains d'entre eux :

Malechina-Kalechina

Malechina-Kalechina est un vieux jeu folklorique. Le jeu consiste à placer le bâton à la verticale sur le bout d'un ou deux doigts de la main (on ne peut pas soutenir le bâton avec l'autre main) et, se référant à la malechina, réciter le verset en récitatif :

"Malechina-infirme,
combien d'heures jusqu'au soir ?
Un deux trois..."

Ils comptent tant qu'il est possible d'empêcher le bâton de tomber. Lorsque le bâton se balançait, ils le saisissaient de l'autre main, ne lui permettant pas de tomber. Le gagnant est déterminé par la valeur du nombre auquel il a compté.

Grands-mères

En Russie, les "Babki" étaient déjà répandus aux VIe-VIIIe siècles. et étaient un jeu préféré. Pour le jeu, les grands-mères sont prises - des os spécialement traités des articulations des jambes de vaches, de porcs, de moutons. Les Russes tiennent les grands-mères vaches en très haute estime : elles sont plus grandes et accessibles de très loin. Chaque joueur doit avoir sa propre batte et 3 à 10 dollars. La poupée la plus grosse et la plus lourde est prise comme un mors (sa cavité interne est souvent remplie de plomb ou d'étain). Les jeux de grand-mère eux-mêmes sont divisés en d'innombrables types. Voici un exemple de l'un d'entre eux. Les joueurs placent à l'improviste sur le valet de la bille blanche. Ensuite, la distance conditionnelle est déterminée - les chevaux. Celui qui commence le jeu en premier - à battre et à qui ensuite, le tirage au sort est lancé. Les joueurs, montant sur la ligne, battent avec une bille blanche sur l'ancienneté. Si les grands-mères en jeu sont renversées, elles sont alors considérées comme leurs gains. Quand ils frappent tout, alors tout le monde se dirige vers sa bille blanche et frappe de l'endroit où se trouve sa bille blanche ; dont le prochain se trouve, il commence d'abord et bat, et les autres terminent le jeu en fonction de la distance de leurs boules de choc.

Corde

Corde - un vieux jeu de mariage, divertit les personnes mariées et familiales en collusion, lors de rassemblements et de jeunes filles, seules, sans hommes. Mais cela s'est déjà produit; de nos jours, tous les conspirateurs de mariage jouent avec la corde sans discernement. L'entremetteur apporte une ficelle dans la pièce, dont les extrémités sont attachées à l'entremetteur ou au petit ami avec un nœud. Les joueurs saisissent cette corde à deux mains, formant un cercle autour d'elle. Au milieu du cercle, il y a un entremetteur ou un entremetteur pour le début. Se promener autour de tout le monde, l'entremetteur - à qui il prononce un mot rouge, à qui il chante un dicton ou envie un conte de fées, essayant d'y exprimer les personnages des conspirateurs. Ses paroles, bien que parfois assez offensantes, sont répondues par des éloges, un sourire et une jeunesse bienveillante. Circulaire - c'est le nom de l'entremetteur debout au milieu des joueurs - parmi les récits, il remarque: celui qui regarde autour de lui et, le cherchant, le frappe immédiatement sur la main. La bévue tourne en rond, tout le monde rit et commence ses propres histoires. Parfois, au lieu de fables, les joueurs chantent des chansons de mariage.

Navet

Amusant basé sur le conte populaire russe "Navet". Tous les joueurs se lèvent les uns après les autres, serrant le précédent autour de la ceinture. Le premier joueur attrape un petit tronc d'arbre ou un poteau. "Grand-père" commence à tirer le dernier joueur, essayant de l'arracher aux autres. Il existe une autre version du jeu : les joueurs s'assoient l'un en face de l'autre, posant leurs pieds sur ceux de l'adversaire. Les mains tiennent un bâton. Sur ordre, ils commencent, sans se lever, à se tirer l'un vers l'autre. Le gagnant est celui qui l'emporte sur l'adversaire.

Amusant "Cerise"

Ce divertissement est destiné aux jeunes garçons et filles en âge de se marier. Tout le monde se tient épaule contre épaule en deux lignes opposées à bout de bras (ou un peu plus près). Les participants mettent leurs mains devant eux à un niveau juste au-dessus de la taille, paumes vers le haut, ou serrent leurs mains dans un verrou pour une connexion plus forte. Il s'avère qu'un couloir. Un volontaire (cerise), accourt et lui saute dans les mains avec un poisson au début du couloir. La tâche consiste à jeter une cerise au bout du couloir. La cerise doit tendre ses bras vers l'avant et garder les pieds joints. Le couloir devrait s'asseoir un peu et, en même temps que crier "Eeeeeh", lancer la cerise vers le haut et en avant le long du couloir. L'essentiel ici est de courir un peu plus et de voler plus haut et plus loin, et après cela, les mains de ses camarades lanceront le joueur sur la fille qui a besoin d'être embrassée. Après avoir roulé sur les vagues des mains sur quelques dizaines de mètres, le baiser s'avère très sensuel. L'essentiel dans le jeu est de ralentir dans le temps, sinon vous passerez par le destinataire souhaité.

Brûleurs

Vieux plaisir russe. Des filles et des jeunes hommes célibataires jouaient dans Burners. Un gars était toujours choisi comme chauffeur, et il ne pouvait attraper qu'une fille, donc le jeu permettait de faire connaissance, de communiquer, de choisir une mariée. « Les garçons et les filles célibataires sont placés par paires dans une longue rangée, et l'un des gars, qui brûle au sort, se tient devant tout le monde et dit :

- "Je brûle, je brûle une souche!"

- "Pourquoi brûlez-vous ?" - demande une voix de fille.

- "Je veux une fille rouge."

- "Lequel?"

- "Vous les jeunes!"

A ces mots, un couple s'éparpille dans des directions différentes, essayant de se ressaisir et de se prendre la main ; et qui était en feu - il se précipite pour attraper sa petite amie. S'il parvient à attraper la fille avant qu'elle ne converge avec son compagnon, alors ils se mettent en rang et celui qui reste seul prend sa place. S'il ne parvient pas à rattraper, alors il continue à chasser d'autres paires, qui, après les mêmes questions et réponses, courent à leur tour." A. N. Afanasiev

Ruisseau

Pas une seule fête dans l'ancien temps n'était complète pour les jeunes sans ce jeu. Ici, vous avez une lutte pour votre bien-aimé, et la jalousie, et un test de sentiments, et une touche magique à la main de l'élu. Le jeu est merveilleux, sage et extrêmement significatif. Les joueurs se lèvent l'un après l'autre par paires, généralement un garçon et une fille, se tiennent la main et les tiennent bien au-dessus de leur tête. Des mains jointes, un long couloir est obtenu. Le joueur, qui n'a pas obtenu de paire, se rend à la «source» du flux et, passant sous les mains jointes, cherche une paire pour lui-même. Se tenant la main, le nouveau couple se dirige vers le bout du couloir, et celui dont le couple s'est cassé se dirige vers le début du "stream". Et passant sous les mains jointes, il emporte avec lui celui qu'il aime. C'est ainsi que le « filet » se déplace - plus il y a de participants, plus le jeu est amusant, surtout amusant à jouer avec de la musique.

Kubar

Dans la Russie antique, les jeux de tête-à-tête étaient l'un des plus répandus. Déjà au Xe siècle. le kubar avait une forme si parfaite qu'il n'a pratiquement pas changé à ce jour. Les kubars les plus simples étaient taillés dans un cylindre en bois avec une hache et un couteau en coupant son extrémité inférieure en forme de cône. Un accessoire obligatoire pour les jeux avec la tête sur les talons est un fouet (une corde sur un bâton court) ou simplement une ficelle, à l'aide de laquelle la tête au-dessus de la tête tourne jusqu'à une rotation rapide et stable. Kubar commence de différentes manières. Parfois, il n'est pas tordu entre les paumes, et le plus souvent une corde est enroulée autour de la tête et tirée à son extrémité avec force. Cela donne à la tête un mouvement de rotation, qui peut ensuite être maintenu en fouettant la tête avec un fouet ou une ficelle. Dans le même temps, Kubar ne tombe pas, mais ne saute que légèrement "comme un vivant" et commence à tourner encore plus vite, se déplaçant progressivement dans une certaine direction. Des joueurs habiles s'affrontent, conduisant la tête dans la direction convenue, souvent sinueux, manœuvrant entre divers obstacles ou surmontant un obstacle.

Chijik

Chizhik est un jeu d'enfants, il rend les enfants heureux et les attriste avec des coups involontaires. L'aîné des enfants dessine un carré sur le sol avec de la craie ou un bâton pointu - une "cage", en son milieu il pose une pierre sur laquelle il pose un bâton - un "tarin". Tous à leur tour viennent à la "cage" avec un autre long bâton et frappent le "siskin", qui s'envole du coup. Ensuite, d'autres joueurs frappent le "siskin" à la volée, essayant de le repousser dans la "cage". Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs avec un visage cassé apparaisse et, avec un cri, commence à chercher quelqu'un à blâmer. Mais comme les coups sont vite oubliés par les enfants, le jeu de Chizhik est bientôt repris.

Zarya

Les joueurs se tiennent en cercle, tiennent leurs mains derrière leur dos et à l'un des joueurs - "Dawn" marche par derrière avec un ruban et dit:

L'aube est un éclair

Jeune fille rouge,

J'ai traversé le champ

j'ai laissé tomber les clés

Les clés sont en or

Les rubans sont bleus

Anneaux entrelacés -

Je suis allé chercher de l'eau !

Avec les derniers mots, le conducteur met soigneusement la bande sur l'épaule de l'un des joueurs, qui, remarquant cela, prend rapidement la bande, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui est laissé sans place devient "l'aube".

Coqs

Les garçons adorent intimider, pousser, même se battre - en un mot, s'armer. Mais les vrais combats de garçon n'ont pas été menés d'une manière ou d'une autre, mais selon les règles. Pour le jeu, un petit cercle a été dessiné et deux joueurs se tenaient en son centre. Les règles étaient strictes - les gars avaient les mains derrière le dos, vous ne pouvez pas vous tenir sur deux jambes, il suffit de sauter sur une jambe. Les gars pouvaient pousser avec leurs épaules, leur poitrine, leur dos, mais pas avec leur tête ou leurs mains. Si vous parveniez à pousser votre adversaire pour qu'il tombe au sol avec son deuxième pied ou qu'il saute hors du cercle, vous avez gagné.

gifles

Bon amusement à l'ancienne pour les gars. Deux gars s'assoient sur le banc en face l'un de l'autre, les jambes croisées sous le banc, et se giflent. Le banc étroit et les jambes croisées rendent difficile de frapper fort avec un bras tendu. Une fois, l'un des gars a essayé de frapper plus fort, et même avec son poing, ce qui était contraire aux règles, mais il se sentait aussi pire - il est devenu victime de sa propre inertie non rachetée et d'un banc étroit et s'est envolé vers le sol.

Combattez avec des sacs

Deux bons gars se lèvent ou s'assoient sur une bûche, prennent un sac dans leurs mains et, sur ordre, commencent à battre l'adversaire avec un sac, en essayant de le jeter par terre. Pour la complexité, vous pouvez garder une main fermement appuyée sur le bas du dos et agir avec l'autre main. Ici, la capacité de se déplacer, de ressentir le mouvement de l'ennemi, d'utiliser son inertie devient plus importante.

Conduite à la perche

Ce divertissement folklorique hivernal était autrefois répandu dans les provinces de Russie. Sur le versant d'une montagne ou d'une butte, deux poteaux plats (poteaux) de 15 à 20 m de long sont placés parallèlement l'un à l'autre à une distance d'environ 1 mètre.Vous obtenez deux rails lisses le long desquels vous pouvez glisser en bas de la montagne. Les poteaux sont versés à plusieurs reprises avec de l'eau afin qu'ils soient fermement gelés et deviennent glissants. Quiconque veut rouler sur des bâtons choisit un partenaire de taille et de poids similaires. Les partenaires se tiennent sur des poteaux face à face, se soutenant avec leurs mains par les épaules ou la taille. Cependant, les méthodes peuvent être très différentes, juste pour résister à la chute rapide. La cohérence des actions, la capacité à garder l'équilibre, l'ingéniosité, le courage permettent à certains de rouler dans les poses les plus audacieuses et les plus comiques.

Berceau

Pour ce plaisir, vous avez besoin d'une corde de 2-3 mètres de long. La corde est tenue par deux, ou vous pouvez attacher l'une des extrémités à un arbre. La corde n'est pas tordue, mais seulement balancée au-dessus du sol à différentes hauteurs - à partir de 10 centimètres et plus. Les gars et les filles un par un (ou par paires) courent et sautent par-dessus la corde qui se balance, ou ils commencent à sauter de différentes manières: avec les jambes fermées, sur une jambe, avec les jambes croisées, avec un virage en sautant, etc. Ils sautent jusqu'à ce qu'ils fassent des erreurs. Celui qui s'est trompé remplace un de ceux qui balancent la corde. Non seulement un saut raté est considéré comme une erreur, mais aussi tout contact avec la corde.

Spillikins

Les spillikins sont de petites pailles (ou bâtons - en bois, en roseau, en os ou en tout autre matériau, même artificiel) de 10 centimètres de long et leur nombre va de soixante à cent. Le paquet est jeté sur une table, ou sur n'importe quelle surface plane, de manière à ce que les pots-de-poule reposent dans un désordre chaotique les uns sur les autres et côte à côte. Les participants jouant au jeu strictement un par un les retirent un à la fois - car c'est plus pratique: avec leurs doigts ou avec un crochet métallique spécial attaché à un bâton. Celui qui vient de déplacer un déversement voisin passe immédiatement le crochet au joueur suivant. Alors ils continuent jusqu'à ce qu'ils démontent complètement tout le tas. Le gagnant est le participant qui a accumulé le plus grand nombre de pots-de-vin parfaitement éliminés. Des têtes sont attachées à certains pots-de-vin, les appelant : roi, général, colonel, etc. vous pouvez également faire ressembler les bâtons à une lance, un couteau, une scie, une pelle, etc.

Zhmurki

Le joueur qui conduit est appelé "buff de l'aveugle".

Le chamois de l'aveugle a les yeux bandés (généralement avec une écharpe ou un mouchoir). Ils le détordre puis demandent :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- A la pâte.

- Qu'est-ce qu'il y a dans la pâte ?

- Attrapez les souris, pas nous.

Après cela, les joueurs se dispersent et le buff de l'aveugle les attrape. Zhmurka doit attraper tout autre joueur et s'identifier. En cas de succès, l'attrapé devient un buff d'aveugle. Les joueurs peuvent courir, se figer à un endroit, "taquiner" le conducteur afin d'attirer son attention sur eux et, peut-être, ainsi sauver le joueur dont le conducteur ou "l'aveugle" s'est approché de trop près.

Cloches

C'est un vieux jeu russe. Les joueurs forment un cercle. Au milieu, il y en a deux - l'un avec une cloche ou une cloche et l'autre les yeux bandés. Tout le monde chante :

Tryntsy-jumeaux, cloches,

Les casse-cou ont sonné :

Digi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie !

Après ces paroles, le joueur aux yeux bandés doit surprendre le participant en train de l'esquiver au son de la cloche. Lorsqu'un participant avec une cloche est attrapé, il devient le conducteur et le deuxième joueur est dans un cercle commun.

Porte dorée

Dans ce jeu, deux joueurs se font face et, se tenant la main, les soulèvent. Il s'avère que la "porte". Les autres se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui de devant, ou se tiennent simplement la main. La chaîne résultante devrait passer sous la porte. Et la "porte" à ce moment se prononce :

Porte dorée

Pas toujours raté !

La première fois qu'il dit au revoir

La deuxième fois est interdite

Et la troisième fois

Nous ne vous laisserons pas passer !

Après ces mots, les "portes" baissent fortement leurs mains et les joueurs qui ont été pris deviennent également des "portes". Progressivement, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs deviennent la "porte".

Oies cygnes

Après avoir choisi deux ou un loup, selon le nombre de joueurs, ils choisissent le chef, celui qui commence la partie. Tout le monde devient des oies. Le chef se tient à une extrémité du site, les oies à l'autre et les loups se cachent sur le côté. Le chef marche, regarde, et, remarquant les loups, court à sa place, tape dans ses mains et crie :

- Oies-cygnes, rentrez chez vous !

- Cours, vole chez toi, il y a des loups derrière la montagne !

- Que veulent les loups ?

- Pour pincer les oies grises et ronger les os !

Après ces mots, les oies devraient avoir le temps de courir vers le chef, avant que les loups ne les attrapent. Les oies capturées sont retirées du jeu et les joueurs restants répètent le jeu jusqu'à ce que les loups aient surpêché toutes les oies.

Rouleau aux oeufs de Pâques

Le roulage des œufs est un jeu compétitif où le but est d'obtenir les œufs des autres joueurs. Sur une surface plane, une piste (également appelée rouleau ou plateau) est installée, qui est une gouttière en carton ou en bois, au bout de laquelle sont pondus des œufs colorés, ainsi que des jouets et autres bibelots. Le chemin peut être en pente et sa forme varie. Parfois, ils se passent de chemin spécial, tandis que les œufs roulent sur le sol ou sur l'herbe. Chaque joueur fait rouler son œuf le long du chemin. S'il touche l'un des objets, cet objet est gagné. Si l'œuf ne touche aucun objet, il est laissé sur le terrain et peut être remis à un autre joueur en guise de prix.

l'éléphant

L'éléphant est un vieux jeu russe que les garçons adorent particulièrement, car le jeu fait ressortir le plus fort et le plus durable. Les joueurs sont divisés en deux égaux en force et en nombre de membres de l'équipe. L'une des équipes est un éléphant, l'autre saute dessus. Le joueur le plus fort et le plus fort se tient devant le mur, s'appuyant contre celui-ci, se penchant et baissant la tête. Le participant suivant l'attrape par la ceinture et cache sa tête, derrière lui le troisième, le quatrième, et ainsi de suite. Ils doivent se tenir fermement l'un à l'autre, représentant un éléphant. Les membres de l'autre équipe se relaient et sautent sur le dos de l'éléphant pour s'asseoir à califourchon le plus en avant possible, laissant la place au suivant. La tâche des joueurs est de rester sur l'éléphant avec toute l'équipe et de ne pas tomber pendant 10 secondes. Après cela, les membres de l'équipe changent de rôle.

Baiser, fille, bien joué

Le jeu nécessitera beaucoup de participants - filles et garçons. Les joueurs forment un cercle et l'un d'eux se tient au centre. Puis tout le monde se met en mouvement : le cercle tourne dans un sens, celui au centre, dans l'autre. Le joueur au centre tourne les yeux fermés et le bras tendu devant lui. Tout le monde fredonne :

Il y avait une matriochka le long du chemin,

Perdu deux boucles d'oreilles

Deux boucles d'oreilles, deux bagues

Bisous, ma fille, bravo.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête. Le joueur désigné par la main du meneur va au centre. Les joueurs se tournent le dos et, au compte de trois, tournent la tête à gauche ou à droite ; si les côtés coïncident, alors les chanceux s'embrassent !

Meneur

Tout d'abord, tous les joueurs forment un cercle face au centre. Le chauffeur s'éloigne des joueurs qui, à leur tour, choisissent le « meneur ». Le "chef de file" montre à tous les autres joueurs divers mouvements, et les joueurs répètent ces mouvements, en suivant le "chef de file". Le conducteur doit deviner qui est le « meneur ». Si après 20 secondes il ne réussit pas, le pilote est éliminé du jeu et les joueurs choisissent eux-mêmes un nouveau pilote.

Anglaise

Tout le monde est assis sur un banc. Le pilote est sélectionné. Il a une bague ou un autre petit objet entre ses paumes. Les autres gardent leurs paumes fermées. Le chauffeur avec une bague fait le tour de tout le monde et semble leur mettre une bague. Mais à qui il l'a mise, seul celui qui a eu la bague le sait. Les autres doivent observer et deviner qui a l'objet. Quand le chauffeur dit : "sonnerie, sors sous le porche", celui qui l'a doit sauter, et les autres, s'ils l'ont deviné, le retiennent. S'il a réussi à sauter, il se met à conduire, sinon, celui qui l'a retenu conduit. De plus, vous ne pouvez retenir qu'avec vos coudes, puisque les paumes restent fermées.

Jeux de plein air folkloriques russes à la maternelle

"Endroit vide"
Des enfants de tous âges (en autonomie), de 6 à 40 personnes, jouent dans "Empty Place".
La description. Les joueurs, à l'exception du conducteur, se tiennent en cercle, le conducteur - derrière le cercle. Tout le monde met les mains derrière le dos ou les pose simplement. Le conducteur fait le tour du cercle et touche quelqu'un, touchant le dos ou les mains. Cela signifie qu'il défie ce joueur à une compétition. Après avoir touché, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour du cercle, et l'appelé court dans la direction opposée autour du cercle. Après s'être rencontrés, ils contournent simplement un ami ou saluent (accroupis, s'inclinant, etc.) et continuent à courir plus vite en cercle pour occuper le siège vacant. Celui qui le prend reste là, et celui qui reste sans place devient le leader.
Des règles.
Le conducteur n'a pas le droit de frapper l'appelé. Il ne peut que le toucher.
Le conducteur peut immédiatement se précipiter au 1C pour courir dans un sens ou dans l'autre. L'invoqué le suit et, dès qu'il voit dans quel sens il court, il se précipite en sens inverse en cercle.
Lorsqu'ils se rencontrent, ils effectuent diverses tâches (par accord). Celui qui n'accomplit pas, il devient le leader.

"Troisième roue"
Le nombre de participants est de 8 à 40 personnes.
La description. Les joueurs se tiennent par paires en cercle, face à son centre de sorte que l'un des deux soit devant et l'autre derrière lui. La distance entre les paires est de 1 à 2 m. Deux pilotes prennent place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, le coureur peut se placer devant n'importe quelle paire. Ensuite, celui qui se tient derrière s'avère être "le troisième superflu". Il doit fuir le deuxième conducteur. Si celui qui rattrape attrape (touche, contusion) la personne en fuite, alors ils changent de rôle. Ainsi, les pilotes changent tout le temps.
Ce jeu, bien connu et aimé des jeunes, devient encore plus intéressant s'il est complété par ce qui suit : lorsque l'échappé est devant n'importe quelle paire, alors le « tiers supplémentaire », qui est derrière, ne fuit pas celui qui le rattrape, mais commence à le chasser.
Variétés du jeu :
- les joueurs se mettent par paires face à face et se donnent la main. La personne en fuite, en fuite, se tient sous les bras de quelqu'un avec le dos. A qui il tourne le dos, c'est le "troisième figurant" qui doit s'enfuir ;
- le jeu se joue en musique. Les joueurs marchent par paires, en se tenant le bras, et mettent leurs mains libres sur la ceinture. S'évader, fuir les persécutions, peut à tout moment prendre l'une des marches par le bras. Ensuite, la paire debout de l'autre côté devient un évadé.
Régner. Une personne qui échappe à la poursuite ne doit pas être entravée.

"Porte dorée"
Dans d'innombrables variétés et variantes, ce jeu existe chez presque tous les peuples. Parmi les Russes, les variétés suivantes sont les plus courantes.
6 à 20 personnes jouent, le plus souvent des enfants d'âge préscolaire, des collégiens et parfois des adolescents, des jeunes hommes, des jeunes.
La description. Choisissez deux joueurs plus forts. Ceux-ci s'écartent un peu et conviennent lequel d'entre eux sera le "soleil" et qui sera la "lune" ("mois"). Ceux qui ont choisi les rôles de la lune et du soleil se font face, se tiennent la main et les lèvent, comme s'ils formaient une porte. Les autres joueurs prennent les mains et marchent en ligne à travers la "porte". Souvent en même temps, les chansons préférées des participants sont chantées. Lorsque le dernier des marcheurs franchit la « porte », ils « se ferment » : les bras levés sont abaissés, et ce dernier est entre eux. On demande tranquillement au détenu de quel côté il aimerait prendre : derrière la « lune » ou le « soleil ». Il sélectionne et se tient derrière le joueur approprié. Le reste passe à nouveau par la "porte", et à nouveau ce dernier tombe dans le groupe de la "lune" ou du "soleil". Lorsque tout le monde est distribué, les groupes se lèvent en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.
Une variante de ce jeu (qui est devenue plus répandue au cours des dernières décennies que celui décrit ci-dessus) est que ceux qui franchissent la "porte" ne chantent pas, mais les joueurs représentant la "porte" parlent dans un récitatif :
Le Golden Gate n'est pas toujours admis : la première fois est pardonnée, la deuxième est interdite, et la troisième fois on ne vous laissera pas entrer !
Les « portails » se ferment au dernier mot et « attrapent » celui qui s'y trouve. Pour ne pas se faire rattraper, ceux qui marchent accélèrent involontairement leurs pas, passent parfois à la course, et ceux qui rattrapent, à leur tour, modifient la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus mobile et amusant. Il se termine également par une traînée.
Une autre variante est qu'il y a deux « portes ». Les joueurs qui les incarnent disent la rime en même temps (accordé). Les attrapés ne choisissent pas où se tenir, mais rejoignent immédiatement l'équipe de la "porte" qui les a attrapés. Les portes illustrées s'affrontent pour déterminer qui attrapera le plus les joueurs. La compétition se termine par un remorqueur.
Des règles.
Le joueur qui doit franchir le "portail" ne doit pas s'arrêter devant lui (de peur qu'il ne se referme). La personne qui s'arrête est considérée comme prise.
Les personnes qui marchent ou courent ne doivent pas décrocher leurs mains, elles doivent tenir la main d'au moins un joueur. Quiconque court sans tenir la main de qui que ce soit est considéré comme pris.
Vous ne pouvez baisser les mains (« fermer la porte ») qu'au dernier mot du récitatif.

Frapper la corde
Une corde fermée en cercle est nécessaire pour jouer. Les joueurs saisissent la corde de l'extérieur avec les deux mains. Un conducteur est sélectionné, qui doit être au centre du cercle formé par la corde. Le but du conducteur est d'ajouter du sel, c'est-à-dire frapper la main d'un des joueurs à l'extérieur du cercle. Ceux qui sont à l'extérieur du cercle, lors de l'attaque du conducteur, ne peuvent lâcher qu'une main de la corde. Si le joueur libère ses deux mains de la corde ou que l'une d'elles frappe le conducteur, alors c'est lui qui entre dans le cercle et le jeu continue.

Grande balle
Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se donnent la main et un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle et il y a une grosse balle près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de sortir le ballon du cercle en frappant le ballon. Le joueur qui rate le ballon sort du cercle et celui qui frappe prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater le ballon déjà au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne doit pas être ramassé pendant toute la partie.

Balle dans le trou
Un jeu qui a beaucoup de variétés. Pour jouer dans le sol, un trou peu profond est creusé dans lequel une balle est placée. Tous les joueurs doivent avoir des bâtons droits d'environ un mètre de long. Un exécuteur testamentaire est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs dépassent la ligne conditionnelle, à une certaine distance du trou et commencent à lancer des bâtons dans l'ordre du tour établi, en essayant d'entrer dans la balle. Pour tous ceux qui ont jeté passé, les bâtons restent en place.
Si personne ne frappe, l'artiste fait rouler la balle avec son bâton dans la direction de celui qui est le plus proche de lui, en essayant de le frapper. S'il réussit, il franchit alors la ligne de départ pour les lancers, également appelés domicile. L'exécuteur devient celui dont le bâton a été touché par la balle. Si, au cours du jeu, quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont dans le champ courent pour les ramasser, et l'interprète doit remettre la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de faire un jet supplémentaire. Lorsqu'il lance des bâtons, il est recommandé à l'interprète de s'éloigner légèrement de la balle afin d'éviter d'y mettre le bâton.

Lapins
Le jeu se joue dans un espace ouvert. De tous les joueurs, un chasseur est choisi, tous les autres représentent des lièvres, essayant de sauter sur deux pattes. La tâche du chasseur est d'attraper le lièvre le plus agile en le pelletant avec sa main. Mais il y a une condition importante dans le jeu, le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre s'il est sur un "arbre". Dans le contexte de ce jeu, un arbre sera n'importe quel éclat ou souche. Cette condition complique grandement la vie du chasseur, ce qui l'indigne souvent pendant le gibier. Cependant, dès que l'un des lièvres peut être tué, il devient immédiatement un chasseur, assumant la tâche peu enviable d'attraper les lièvres.

Sauter les jambes attachées
Tous les participants sont attachés avec une corde ou une écharpe épaisse et large. Après cela, tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le vainqueur est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car sauter avec les jambes attachées est assez difficile.

Sel sans sel
Pour ce jeu, deux pilotes sont sélectionnés, assis par terre face à face, de sorte que la plante de leurs pieds soit en contact l'une avec l'autre. Les conducteurs ont les yeux bandés avec un bandage en tissu épais. Les mains des conducteurs sont derrière leur dos. Tous les autres sont des joueurs sur le terrain. Les joueurs de champ, venant alternativement d'un des côtés aux pilotes, crient "Pas de sel" et sautent librement par-dessus leurs jambes. Sur le chemin du retour, vous devez crier « Sel » et essayer à nouveau de sauter par-dessus les jambes des conducteurs. La seule différence est que les pilotes essaient d'attraper les sauteurs avec leurs mains. S'ils réussissent, le pilote change. Celui qui a été attrapé s'assied à la place de celui qui l'a attrapé, et il a déjà les yeux bandés.

Perdu
Les enfants participant à ce jeu se tiennent sur une rangée, joignent les mains, formant ainsi une chaîne. Sur le côté droit de la chaîne, un chef est nommé, qui, sur commande, commence à courir avec un changement de direction et toute la chaîne commence à se déplacer après lui. Cependant, personne à part le leader ne connaît la direction du mouvement, il est donc assez difficile de maintenir l'équilibre et de ne pas déconnecter la chaîne. Plus le joueur est éloigné du leader, plus il lui est difficile de maintenir l'équilibre, de ne pas tomber ou casser la chaîne.

Brûleurs (brûleurs, poteau, vapeur)
Pour ce jeu, un pilote est nécessaire, et il est choisi avant le début du jeu. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent au jeu, alors un homme - une femme. Les couples se tiennent les uns après les autres, et le conducteur tourne le dos au premier couple à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Après cela, quelqu'un seul ou tous ensemble commence à dire : « Brûlez, brûlez clairement ! Pour que ça ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, il y a des oiseaux qui volent ! (Il y a aussi d'autres rimes.) Ensuite, le conducteur regarde dans le ciel. Ensuite, la paire arrière traverse les côtés vers l'avant, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche de la paire arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur essaie d'attraper ou du moins d'énerver l'un des couples en mouvement. Si cela se produit, celui qui a été agressé devient le conducteur, et le "vieux" conducteur prend sa place dans la paire. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs se désintéressent ou deviennent fatigués.

L'ours dans la forêt
Un jeu pour les plus petits. De tous les participants au jeu, un pilote est choisi, qui est nommé "ours". 2 cercles sont tracés sur les aires de jeux. Le premier cercle est la tanière de "l'ours", le second est la maison de tous les autres participants au jeu.
Le jeu commence et les enfants quittent la maison avec les mots :
L'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Et l'ours ne dort pas
Et nous grogne.
Après que les enfants aient prononcé ces mots, "l'ours" sort de la tanière et essaie d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'échapper dans la maison et que "l'ours" l'attrape, il devient lui-même un "ours" et se rend dans la tanière.

Dompteur de bêtes sauvages
Sur le terrain de jeu, les souches sont placées dans un cercle ou des tapis moelleux, s'il s'agit d'une salle. Le chanvre (tapis) est placé en cercle, mais un de moins que les joueurs prenant part au jeu. Celui qui n'a pas de chanvre est un dompteur d'animaux, et tous les autres animaux. Avant le début du jeu, les enfants choisissent qui sera un loup, qui sera un renard et qui sera un lièvre. Les animaux sont assis sur les souches. Le dompteur marche en cercle de l'extérieur et nomme l'un des animaux. Celui qui a été nommé se lève et suit le dompteur. Et pour que le dompteur puisse nommer plusieurs animaux, ils se lèvent et suivent le chef. Dès que le dompteur dit : "Attention, chasseurs", les animaux et le dompteur essaient de s'asseoir sur une souche libre. Quiconque ne trouve pas d'espace libre devient un dompteur et le jeu continue.

Épicéa
Un jeu très intéressant qui s'est répandu dans différentes régions et a plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creusent des petits trous, chacun pour soi. Ils deviennent alors un pied dans la fosse. Sauf pour le conducteur, qui a un bâton d'un mètre de long et une balle (ball) dans les mains. Tous les joueurs de champ ont également des bâtons. Le conducteur frappe le ballon avec un bâton et essaie de tomber dans le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, ils essaient de frapper la balle en la lançant avec un bâton. Si le joueur ne frappe pas, alors ses camarades peuvent l'aider. Dès que le ballon est touché, le conducteur court après le ballon, le touche et essaie de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le conducteur parvient à prendre "l'espace vide", le trou dont le joueur s'est enfui pour le bâton, alors le conducteur change.

Dans la jambe
Le jeu folklorique cosaque, qui s'est généralisé au 19ème siècle. Le jeu nécessite une démonstration de précision et de dextérité de la part de ses participants. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales en nombre. Des cercles d'un diamètre d'environ 30 centimètres sont tracés le long d'une des lignes, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe s'alignent en ligne avec un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se font face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les adversaires avec des balles molles. Le jeu dure en fonction du nombre de lancers arrêtés (par exemple, 5 chacun), après quoi les équipes changent de place. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage, et les joueurs dans les cercles ne doivent pas lever la jambe qui se trouve dans le cercle du sol.

Oies
Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par un, forment un cercle, lèvent la jambe gauche en arrière, la saisissent avec la main et étendent la main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes de leurs mains tendues. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur les deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Combat de coqs
Le jeu se joue pratiquement selon les mêmes règles que le jeu Oies. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et ne poussent pas avec leurs paumes, mais épaule contre épaule. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur les deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 égaux en nombre de membres de l'équipe. Une personne est invitée de chaque équipe. Il y a un mètre au centre du site. Les participants qui sortent saisissent le bâton, chacun de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans sa direction. Le gagnant est celui qui tire l'adversaire de son côté. De plus, les membres de l'équipe suivants se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Des loups dans les douves
Ce jeu nécessitera des "loups", pas plus de 2, 3 personnes, et tous les autres enfants se verront attribuer des "lièvres". Au centre du site, un couloir d'une largeur d'environ 1 mètre (fossé) est tracé. Les « loups » occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des "lièvres" est de sauter par-dessus les douves et de ne pas se faire endurcir par l'un des "loups". Si le "lapin" est cloué et qu'il tombe dessus, il devrait quitter le jeu. Si, pendant le saut, le "lièvre" entrait dans le territoire des douves, il tombait et quitte également le jeu.

Cheval de croisement
Les adultes et les enfants peuvent participer avec succès au jeu, en particulier pendant les vacances de masse. Tous les participants sont répartis en deux équipes : certaines - "chevaux", d'autres - "cavaliers". Les "cavaliers" s'assoient sur des "chevaux" et forment un cercle. L'un des "cavaliers" reçoit un ballon. Les coureurs se passent le ballon en cercle dans un sens ou dans l'autre, par exemple vers la droite. Et vous avez besoin que le ballon fasse plusieurs cercles, comme convenu avant le match. Après cela, les équipes changent de place, mais, en règle générale, le jeu se développe différemment. Si lors du lancer du ballon il se retrouve au sol, alors les équipes changent instantanément de place : les "chevaux" deviennent des "cavaliers", et "cavaliers" - "chevaux".

12 bâtons
12 bâtons est un jeu auquel un grand nombre d'enfants peuvent participer. Une condition importante pour sa mise en œuvre est la zone sur laquelle elle est détenue. Il devrait y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres couvertures pour que vous puissiez vous cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour jouer, vous avez besoin d'une planche d'environ 50 à 80 centimètres de long, de 12 bâtons courts (environ 15 centimètres de long) et d'une bûche ronde. La planche est placée sur une bûche et les bâtons sont placés sur un bord de la planche. Il s'avère que la construction ressemble à une balançoire.
De tous les joueurs, le pilote est sélectionné. Il ferme les yeux, compte par exemple jusqu'à 20. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons sont sur une bûche. Le conducteur doit trouver les joueurs, mais sans oublier les bâtons. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit dire le nom du joueur, courir jusqu'au plateau et donner un coup de pied sur l'extrémité opposée aux bâtons, pour qu'ils s'envolent, après quoi il peut se cacher, et celui qui est trouvé devient le conducteur. Le jeu continue.
Si le conducteur s'est éloigné de la planche avec des bâtons, quelqu'un parmi ceux qui se cachent peut courir et frapper la planche pour que les bâtons s'envolent. Dans ce cas, le conducteur doit ramasser les bâtons et ensuite seulement aller chercher d'autres zones du jeu.

Canne à pêche (poisson, attraper un poisson)
Tous les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné, qui se tient au centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Un adulte peut aussi être conducteur. Le conducteur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas se faire prendre. Il y a deux options pour le développement du jeu.
1ère option : sans changer de pilote (adulte). Dans ce cas, ceux qui tombent dans le piège abandonnent le jeu et sortent du cercle. Le jeu se déroule jusqu'à ce que les enfants les plus adroits et les plus sauteurs (3-4 personnes) restent dans le cercle.
2ème option : avec un changement de conducteur. Ce "poisson" qui tombe dans l'appât prend place au centre du cercle et devient un "pêcheur".

Poule et cerf-volant
Avant le début du jeu, deux des plus forts sont choisis parmi tous ses participants : l'un est désigné comme un cerf-volant, l'autre est désigné comme une poule. Tous les autres sont des poulets. Le cerf-volant est sur la touche et, selon les anciennes règles russes, sort un petit trou. Derrière la poule, les uns après les autres, les poules se tiennent debout et se prennent par la taille. Après cela, la reine avec les poules s'approche du cerf-volant, et la reine commence à dire : « Cerf-volant ! Qu'est-ce que tu fais ? - "Je creuse une fossette." - "Pourquoi as-tu besoin d'une fossette ?" - "Je cherche de l'argent." - "Pourquoi as-tu besoin d'argent ?" - "Achetez une aiguille". - "Pourquoi as-tu besoin d'une aiguille?" - "Cousez un sac." - "Pourquoi un sac ?" - "Mettre des cailloux." - "Pourquoi des cailloux ?" - "Pour bruisser-grogner dans vos enfants." - "Pour quelle raison?" - "Ils grimpent dans mon jardin." - « Vous feriez monter la clôture plus haut, mais si vous ne savez pas comment, attrapez-les. Après cela, le cerf-volant essaie d'attraper le dernier poulet. La poule protège ses poulets, ne laissant pas le dernier poulet essaie également d'esquiver.Le poulet attrapé s'assoit sur le banc, et le jeu continue jusqu'à ce que le cerf-volant attrape tout le monde Le jeu peut être joué et la phrase de la mère est en marche.

Brûleurs
On peut dire qu'il s'agit d'un "classique du genre". Les joueurs sont disposés par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le conducteur se tient devant. Tous les chœurs disent ou chantent à haute voix :
Brûlez, brûlez clairement
Pour ne pas sortir.
Brûlez, brûlez clairement
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - cours !!!

Autre variante :
Brûle, brûle, nettoie
Pour ne pas sortir.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, cours !
Dans tous les cas, avec le mot "courir", ceux de la dernière paire ouvrent la main et se précipitent vers le début de la colonne en la contournant de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant la paire, s'étant rencontré, il rejoindra à nouveau les mains.
Si cela fonctionne, alors avec le joueur attrapé, le conducteur entre dans la première paire de colonnes, et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Frost - Nez rouge
Les frontières de deux « maisons » sont tracées le long des bords de la cour de récréation. Les joueurs se rassemblent dans l'un d'eux.
Diriger, c'est-à-dire Frost - Nez rouge, se tient au milieu du site et dit :
Je suis Frost - Nez rouge,
Toutes les glaces indistinctement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt
Qui décidera maintenant
Pour embarquer pour un long voyage !
Les répondeurs scandent :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel !
Et puis ils courent vers la "maison" d'en face. Frost essaie de les rattraper et de « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place.
À la fin du tiret, ils abandonnent le jeu ou restent dans une position «gelée» pour les tours suivants. Dans ce cas, le vainqueur est celui qui reste le dernier à éviter le contact de Frost.

Malechina - infirme
En mettant le bâton sur votre doigt, votre paume, votre jambe, etc., vous devez le garder en équilibre pendant qu'ils disent les mots : « Malechina-infirme, combien d'heures jusqu'au soir ?
Un, deux... dix.
Porte dorée
Une paire de joueurs se font face et lèvent les mains - c'est la porte. Le reste des joueurs se prend pour qu'une chaîne soit obtenue.
Les joueurs de la porte disent la rime, et la chaîne doit rapidement passer entre eux.
Porte dorée
Pas toujours ignoré.
La première fois qu'il dit au revoir
La seconde est interdite.
Et la troisième fois
Nous ne vous laisserons pas passer !
A ces mots, les mains sont baissées, la porte est claquée. Ceux qui sont pris deviennent des portes supplémentaires. La "porte" gagne si elle réussit à attraper tous les joueurs.

Oies
Le long des bords du terrain de jeu, il y a deux "maisons", dans l'une desquelles les joueurs - "les oies" se rassemblent. Choisi pour le rôle de "loup" est placé dans un cercle, symbolisant son antre. Le présentateur se rend dans une "maison" vide et entame un dialogue avec les "oies":
- Des oies, des oies !
- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Alors rentre chez toi !
- Nous ne pouvons pas:
Loup gris sous la montagne
Ne nous laisse pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux,
Ne prenez soin que de vos ailes !
"Les oies", battant des ailes, essaient de traverser vers une autre maison et "le loup les attrape". Le joueur attrapé devient un "loup".

Guide du jeu"
C'est plus qu'un simple jeu. C'est une connaissance des âmes, lorsque des facteurs tels que l'apparence et la vue ne sont pas distraits.
Les hommes se tiennent dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en rond sur la musique. Après un certain temps, au signal de l'hôte, les applaudissements ou le sifflement des filles commencent à séparer les gars - tous ceux qu'ils aiment et qui sont plus proches. Ils prennent le gars par la main et le conduisent en cercle, le gars marche les yeux fermés tout ce temps. Il est souhaitable que le nombre de filles et de garçons coïncide, afin que personne ne reste seul dans le cercle restreint.
Au signal du leader, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur et elles entament elles-mêmes une danse en rond. Ceci est répété trois fois. Lorsque, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le présentateur donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux". Le piratage commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils ont aimé, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses d'admettre et de montrer.
De plus, les filles se tiennent dans le cercle intérieur les yeux fermés et les gars dans le cercle extérieur, et tout se répète.

Yasha
Ce jeu est le plus ancien (comme l'a souligné l'académicien B.A. Rybakov, et également mentionné par V.Ya. Propp).
Leader - Yasha (c'est-à-dire Lizard - le maître du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par le reste des participants au jeu. Se tenant la main, ils se meuvent dans une ronde en chantant :
Yasha est assis-assis
Sous un buisson de noyer.
Yasha ronge et ronge
Noix grillées,
Cadeaux pour ma chère...
Après cela, un dialogue s'engage :
- Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Prends-toi une fille,
Que tu veux.
Les participants à la danse en rond se dispersent, et "Yasha" attrape quelqu'un : s'il attrape la fille, il l'embrasse, si le gars, il devient le chauffeur.

Piege a souris
Tout le monde se tient en cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Un ou deux sont des "souris". Ils sont en dehors du cercle. Se tenant la main et les soulevant, ils se déplacent en cercle avec les mots :
Oh, comme les souris sont fatiguées
Ils ont tout mangé, tout mangé !
Attention, tricheurs,
Nous arrivons à vous !
claquons la souricière
Et on vous rattrape tout de suite !
Au fur et à mesure que le texte est prononcé, des « souris » entrent et sortent du cercle. Avec le dernier mot, "la souricière claque", ils baissent les mains et s'accroupissent. Ceux qui n'ont pas le temps de sortir du cercle des « souris » sont considérés comme pris et se tiennent en cercle. D'autres "souris" sont sélectionnées.

"Salki" ("Quinze", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal est le même : un ou plusieurs pilotes attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.
Le jeu peut être joué dans une grande variété d'environnements : à l'intérieur, à l'extérieur, par des enfants de tous âges, des jeunes et des adultes. Le nombre de participants est de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite ni meneurs ni arbitres.
Un pilote est choisi par tirage au sort ou par comptage - "tag". Les limites de l'aire de jeu sont fixées de manière conventionnelle. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : « Je suis un tag ! - et commence à attraper les joueurs dans les limites établies du terrain. Celui qui le rattrape et pisse (touche), il devient un « tag » et annonce en levant la main : « Je suis un tag ! Il commence à attraper les joueurs et l'ancien "tag" s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définie.
Variétés de "Salok"
- "Salki avec une maison". Pour les fuyards, une « maison » est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent s'échapper du « tag », mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.
- Salki "Les pieds hors du sol". Fuyant le "tag", les joueurs doivent décoller leurs pieds du sol. Pour cela, ils grimpent sur n'importe quel objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette position, le "tag" n'a pas le droit de les ronger.
- Salki "Donnez-moi un coup de main." Dans ce jeu, la personne qui fuit le tag crie : « Donne-moi ta main ! Si l'un des camarades lui prend la main, le chauffeur n'a pas le droit de le graisser. Si, par contre, un autre joueur se joint, c'est-à-dire qu'il y en aura trois, le pilote a le droit de battre n'importe quel extrême.
- "La traversée de Salki". Les coureurs peuvent s'entraider en traversant la route entre le "tag" de rattrapage et celui qui s'enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, "Salka" doit l'attraper. Là encore, quelqu'un cherche à aider un camarade et traverse la route en courant, le "tag" commence à l'attraper, et alors tout le monde s'efforce de sauver le camarade, après lequel le "tag" court. Le conducteur ("tag") doit rapidement passer et attraper un nouveau joueur traversant la route.

faucon
Les enfants se rassemblent, jusqu'à 16 ans ou plus, dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse et se jettent des sorts entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Le reste des enfants se donnent la main et forment des paires, formant plusieurs rangées.
Devant tout se trouve un faucon, qui ne peut que regarder en avant et n'ose pas regarder en arrière. À ce signal, les couples se séparent soudainement et courent dans des directions différentes, à ce moment le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire celle qui se retrouve entre les griffes d'un faucon, change de rôle avec lui.
En courant, les enfants ont tendance à jeter un mouchoir ou un garrot enroulé sur le faucon - s'ils tombent dedans, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants à sa place.

Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu est un espace extérieur spacieux.
Les participants à ce jeu, jusqu'à 25 ans ou plus, sans distinction de sexe, mettent en avant l'un de leurs pairs dans le rôle d'une souris et les deux autres dans le rôle de chats.
Le reste des enfants se prennent par la main et forment un cercle ouvert, à un endroit duquel deux participants adjacents abaissent l'une de leurs mains, formant ainsi une sorte de "porte" ouverte, et les chats sont autorisés à entrer dans le cercle exclusivement par ce "porte" , la souris, en outre, toujours à travers tous les autres écarts formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent à tout prix d'attraper une souris ; dès que cela s'est produit, ces trois participants les plus actifs se donnent la main et rejoignent les autres pour former le même cercle, et une nouvelle souris et des chats sont proposés pour les remplacer, etc. jusqu'à ce que tous les enfants restent dans ce casting.
Avec ce jeu, les enfants ont la possibilité de s'ébattre et de courir en plein air, ce qui est d'une grande importance pour le développement et le renforcement de leur force physique.

Quinze
Les jeux de tag se déroulent en plein air, où les enfants se rassemblent en nombre quelconque, à partir de 4-5 et se terminant par 25 ou plus.
Après s'être réunis, les enfants d'entre eux en choisissent un et lui donnent le surnom de « tag » ; son rôle est qu'il regarde attentivement les enfants courir dans différentes directions et essaie à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
L'attrapé est ainsi retardé et se transforme en « tag », tandis que son nom est prononcé publiquement pour que les camarades sachent de qui il faut se méfier.
Dès qu'il attrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle, se déplaçant lui-même dans un groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être poursuivi jusqu'à ce que les enfants s'y intéressent vivement et ne se sentent pas fatigués.
Les jeux de tag sont principalement basés sur le mouvement ; cependant, ils peuvent être modifiés en introduisant divers éléments, par exemple, lancer une balle et similaire.

Loup en cercle
Le nombre de participants peut être aussi grand que vous le souhaitez. Les enfants se rassemblent dans la cour spacieuse.
Un cercle est dessiné sur le sol ou sur le sol, et après avoir tiré au sort un loup parmi eux, il est placé à l'intérieur du cercle délimité.
Les enfants participant au jeu font irruption dans le cercle et tentent d'en sortir sans se faire ternir par le loup qui tente de toutes ses forces de les ternir.
La victime change de rôle avec le loup et prend place en cercle. Ce jeu n'est pas difficile, offrant aux enfants un excellent divertissement. L'élément principal inclus dans celui-ci est en cours d'exécution.

lapin
Les enfants, quel que soit leur nombre, jusqu'à 30 ans et plus, attrapent une balle ordinaire, de taille moyenne, et entrent dans la cour.
Les enfants participant au jeu, tous sauf un, sont disposés en cercle, le visage tourné vers le centre du cercle. Ils croisent leurs mains derrière leur dos, se passant ainsi une balle, qui dans ce cas sert de lapin.
L'un des participants, situé dans le cercle même, cherche à s'en emparer lors du passage du ballon de main en main, et il a le droit d'exiger de chaque participant qu'il lui montre ses mains.
Dès qu'il remarque une balle chez quelqu'un ou qu'un des enfants la laisse tomber distraitement, il ramasse la balle et prend la place de la victime, et il entre dans le cercle, changeant de rôle avec lui.
Celui qui est dans le cercle est appelé « le leader » ; dès qu'il se retrouve dos au participant qui a pris possession du ballon, il a le droit d'en toucher le dos du "pilote", c'est-à-dire de le tacher, et la tache n'est autorisée que dans le en arrière, et pas dans un autre endroit.
Le taché ramasse le ballon et se précipite après celui qui l'a taché ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; en cas de succès, ils échangent les rôles.
Dans le cas où il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il retourne au milieu du cercle et devient toujours le conducteur.
Dans ce jeu, en plus de la course, le lancer de balle est un élément important - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur donnent la possibilité de développer au maximum leur énergie musculo-nerveuse ; avec des courses et des lancers prolongés, les muscles se développent et se renforcent, la respiration devient fréquente et profonde, la poitrine se développe et la circulation sanguine s'améliore considérablement.
Le jeu doit être interrompu dès que la fatigue devient perceptible.

Ours
Le nombre de joueurs peut être aussi grand que vous le souhaitez.
Les participants au jeu par tirage au sort choisissent parmi eux un camarade, à qui est confié le rôle d'un ours, et fournissent à chacun des garrots - ces derniers sont faciles à fabriquer, en pliant des mouchoirs en conséquence.
Sur l'un des côtés de l'espace réservé au jeu, une petite place est aménagée ou plutôt délimitée par une ligne, qui sert de repaire à l'ours.
A ce signal, les enfants courent d'un bout de la cour à l'autre, et l'ours, non armé d'un garrot, se précipite sur eux, essayant d'en toucher un avec sa main, c'est-à-dire de le tacher.
Le taché devient aussi un ours et est emmené dans une tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'ours que les autres participants au jeu.
Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de l'ours augmente, ils sortent tous avec lui pour chasser, sont alignés et seuls ceux qui se trouvent sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. L'élément principal du jeu est la course.

Chat
Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Il est plus pratique de commencer ce jeu dès que le crépuscule commence à approcher.
Les participants choisissent parmi eux celui qui se distingue par l'agilité et l'agilité, et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu de ses camarades.
Ces derniers, au signal d'un des anciens, se précipitent dans tous les sens pour retrouver le chat ; le chat, quant à lui, miaule de temps en temps, l'avertissant de sa présence, et se cache rapidement pour ne pas être ouvert.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est à nouveau désigné par tirage au sort et le jeu se poursuit jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou s'en désintéressent.

Renard boiteux
Le nombre d'enfants concernés peut être aussi important que vous le souhaitez. Réunis dans une cour spacieuse ou dans une grande salle, ils choisissent l'un des participants, surnommé le renard boiteux.
A l'endroit choisi pour le jeu, un cercle de tailles assez grandes est tracé, qui comprend tous les enfants, à l'exception du renard boiteux. À ce signal, les enfants courent en cercle et le renard boiteux à ce moment-là saute sur une jambe et essaie à tout prix de tacher l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Dès qu'elle a réussi, elle entre dans le cercle et rejoint le reste des camarades de course, tandis que la victime prend le rôle d'un renard boiteux.
Les enfants jouent jusqu'à ce que tout le monde joue le rôle d'un renard boiteux ; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, dès l'apparition de signes de fatigue.
Pour le bon déroulement du jeu, les conditions suivantes doivent être respectées : les enfants entrant dans le cercle doivent courir uniquement dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée, de plus, le participant, choisi par un renard boiteux, ne doit courir que sur une jambe . Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.

Zhmurki
Les enfants jouent souvent et volontiers aux aveugles, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. Une grande pièce spacieuse ou une cour propre est choisie comme lieu pour cela.
Les enfants en choisissent un parmi eux, mettent un bandage sur ses yeux, en utilisant un mouchoir propre ou similaire. A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans différentes directions, et un garçon avec un bandage sur les yeux, debout au milieu d'une cour ou d'une pièce, essaie d'attraper quelqu'un - n'importe lequel des coureurs.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il lui met un bandeau sur les yeux et, à son tour, essaie également d'attraper un de ses camarades.
Les enfants doivent, en courant, toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne heurte aucun objet ; à la vue du danger, ils préviennent par un cri : "au feu" !

Tubule
Le tube ressemble à un chamois d'aveugle, sauf qu'il intéresse beaucoup plus les enfants.
Il peut y avoir n'importe quel nombre de participants - les enfants se rassemblent dans une grande pièce ou dans une cour propre. L'un d'eux reçoit le surnom de "buff de l'aveugle", ils lui jettent un mouchoir sur les yeux et l'attachent, et lui donnent un tube de papier roulé. Le chamois de l'aveugle se tient au milieu de la pièce et les autres participants se prennent la main en formant un cercle au centre duquel se trouve le chamois de l'aveugle. A ce signal, les enfants font 2-3 fois le tour du chamois de l'aveugle, après quoi ce dernier s'approche de l'un d'eux et l'appelle un mot ou lui demande : qui es-tu ?
La personne interrogée devrait murmurer quelque chose de manière indistincte en réponse, et l'aveugle, le frappant avec une pipe, devrait nommer son camarade. S'ils réussissent, ils échangent les rôles. L'élément principal inclus dans le jeu est la marche, et si c'est à l'air frais, les avantages sont évidents, car la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, accroupis, les mains sur le côté et rivalisant, se dépassant, essayant de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.
Lequel des enfants est le premier à atteindre l'endroit désigné de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche le long de la route est puni en l'excluant du nombre de joueurs. Ce jeu simple procure un grand plaisir aux enfants et développe leur force physique.

MBU DO "Centre de créativité pour enfants N°1 de la ville d'Orel"

Développement méthodique

Preparé par:

professeur de formation complémentaire

Demitcheva Victoria Igorevna

Orel-2017

Consultation pour les parents

« Jeux de plein air folkloriques russes pour les enfants.

Joue avec nous "

C'est le 21e siècle. Un siècle de technologie et de progrès. En nous efforçant de rester dans l'air du temps, nous commençons à oublier nos traditions indigènes. De nombreux parents, privilégiant l'informatique et les langues étrangères, n'attachent aucune importance à l'éducation patriotique, enracinée dans les traditions et l'histoire des autochtones.

Récemment, dans les jardins d'enfants et les écoles, une attention particulière a été accordée aux traditions et à l'histoire de la Russie. Par exemple, en initiant un enfant aux jeux d'extérieur folkloriques russes, nous :

    développer l'intérêt et la réactivité émotionnelle des enfants pour l'art populaire ;

    élargir et enrichir les activités ludiques des enfants ;

    nous développons l'activité physique;

    renforcer la santé des enfants;

    enrichir le dictionnaire.

Chers parents, nous attirons votre attention sur des variantes de jeux d'extérieur folkloriques russes pour les enfants d'âge préscolaire moyen, qui peuvent être joués non seulement à la maternelle, mais aussi à la maison et dans la cour.

1. Jeu de danse rond "Ay, gugu!"

Les enfants forment un cercle. L'animateur conduit les enfants avec lui et prononce les mots :

Ay, gugu, gugu, gugu,

Ne tourne pas dans le pré.

Il y a une flaque d'eau dans le pré

Ma tête va avoir le vertige.

Ah, de l'eau ! Ah, de l'eau !

Quel ennui, donc un ennui !

Sauter - sauter, sauter - sauter,

Sauté, sauté et sauté

Je suis tombé directement dans une flaque d'eau !

2. Jeu "Mouchoir"

Les enfants sont assis sur des chaises hautes. Le chef au centre du cercle montre un mouchoir.

C'est mon mouchoir

Va danser, Katya, petite amie (cravate),

Je vais montrer à tous les gars Katenka (spectacles).

Ici - ici, c'est ainsi que marche Katenka,

Il nous chante une chanson joyeuse.

Peux-tu danser? - Je verrai.

Je vais féliciter maman et papa Katya (les enfants applaudissent, Katya danse).

Plus amusant, Katya, danse,

Nous applaudirons de bon cœur.

3. Le jeu "Corbeau"

Avant le début du jeu, des oiseaux sont sélectionnés (par exemple, des moineaux) dont les enfants peuvent imiter la voix. Le corbeau est sélectionné. Les oiseaux volent, crient. Un corbeau s'envole hors du nid et crie : « Kar-rr ! » Les oiseaux se cachent dans la maison, le corbeau essaie de les attraper.

Nous espérons que vous aimerez jouer avec les enfants et que cela deviendra votre bonne tradition ! Bonne chance!

Questionnaire parents

"Jeux de plein air folkloriques russes"

Chers parents!

Nous vous demandons de participer à l'enquête et de répondre aux questions du questionnaire. Les réponses seront résumées.

Vous n'avez pas besoin de donner votre nom de famille.

Merci d'avance.

    À quels jeux votre enfant aime-t-il le plus jouer ?

    Quels jeux de plein air folkloriques russes connaissez-vous ?

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    Avez-vous joué à des jeux de plein air folkloriques russes quand vous étiez enfant ? Si oui, alors lesquels ?

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    Jouez-vous à des jeux de plein air folkloriques russes avec vos enfants ? Si oui, alors lesquels ?

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    Est-ce que vous et vos enfants avez des jeux de plein air folkloriques russes préférés ? Nomme les.

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    Quels traits de caractère positifs les jeux de plein air folkloriques russes suscitent-ils chez un enfant ?

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Loisirs

"Voyage au pays des jeux folkloriques russes"


Cibler:

enseigner aux enfants les jeux de plein air folkloriques russes et la formation d'une motivation positive pour le développement de l'activité dynamique des enfants.

Tâches:

Susciter l'intérêt des enfants pour les jeux folkloriques russes, le désir d'y jouer.

Exercez-vous à effectuer des types de mouvements de base à travers des tâches de jeu.

Pour apporter de la joie aux enfants.

Cultiver la capacité d'agir en équipe, de suivre les règles dans les jeux.

Travaux préliminaires :

apprendre les comptines

Accessoires :

Poupée gant Persil

Déguisement Baba Yaga

Balai pour Baba Yaga

Bear Den (boîte, panier, bûche)

Bâtons de choix pour le conducteur

Parcours loisirs

Conversation sur les jeux folkloriques russes

Souvenons-nous des jeux folkloriques russes aujourd'hui.

Qui peut me dire si vous pouvez vivre sans jeu ? (Vous pouvez, mais rien de bon n'en sortira)

C'est pourquoi les gens jouent à différents jeux depuis que l'humanité existe.

Quels jeux folkloriques russes connaissez-vous ?

Pourquoi les appelle-t-on jeux folkloriques russes ?

Les jeux folkloriques russes pour enfants ont toujours été populaires parmi les petits agités. Le plaisir est intéressant non seulement pour les enfants, mais aussi pour certains adultes. Les jeux ont été joués depuis l'Antiquité et aujourd'hui, ils sont joués avec les mères et les grands-mères, et avec des amis, et lors des jours fériés, des événements amusants et des festivals folkloriques.

Premier: Les gars, je vous invite à aller au pays des jeux folkloriques russes !

Et qui nous aidera avec cela, nous allons maintenant le découvrir. Écoutez l'énigme :

C'est un jouet d'intimidation

Clown, espiègle, pitreries !

Amusez-vous, riez,

Rire de bon cœur

Il est avec une cloche à la main

Dans un bonnet bleu et rouge

C'est un jouet amusant

Et son nom est ... (Petrushka)

Le présentateur sort un gant de poupée "Petrushka" du sac.

Persil: "Bonjour gars! Et me voilà, vous m'avez tous reconnu comme des amis ! Oui, les gars, je suis Persil, un jouet espiègle et drôle ! Veux-tu jouer avec moi?

Et pour savoir à quel jeu nous allons jouer maintenant, devinez l'énigme :

Qui y dort l'hiver dans une tanière,

Et ne marche pas sur la route.

Il mange des framboises et du miel.

Dans un manteau de fourrure chaud toute l'année ... (Ours)

Le jeu "Chez l'ours dans la forêt"

Les joueurs choisissent un ours en utilisant une comptine. Déterminez l'emplacement de sa tanière et de sa maison. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons, des baies et chantent une chanson :

L'ours dans la forêt

Champignons, baies !

Et l'ours ne dort pas

Tout le monde nous regarde.

L'ours se réveille, sort de la tanière, traverse lentement la clairière. Il court rapidement après les joueurs et essaie d'attraper quelqu'un. Pris devient un ours.

Des règles

1. L'ours ne quitte la tanière qu'après que les enfants aient chanté une chanson.

2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement vers leur maison, mais répéter la chanson, le provoquer.

Méthodologie

Il est préférable de placer la tanière des ours à l'autre extrémité du site. L'ours doit sortir de la tanière (monter sur la bûche, sortir de la boîte, du panier).

Persil: « Quels grands gars sont tous ! Les enfants et j'aime aussi jouer Dudar. Savez-vous comment y jouer ?"

Jeu "Dudar"

À l'aide d'une comptine, les enfants choisissent Dudar. Il se tient en cercle. Une ronde de danse fait le tour de lui et chante une chanson :

Dudar, Dudar, Dudarische

Vieille, vieille vieille dame.

Le sien sous le pont, le sien sous l'humidité, sous son pourri.

Dudar, Dudar, qu'est-ce qui fait mal ?

Dudar montre et nomme qu'il a mal (bras, tête, dos, genou, etc.), tout le monde met les mains sur cet endroit et recommence à marcher en cercle avec une chanson. Dudar, Dudar, Dudarische vieux, vieux vieux. etc.

Quand il en a marre de jouer, Dudar dit : « Il s'est rétabli !

Persil: « Oh, comme c'est amusant de jouer avec toi ! Écoutez une autre énigme :

Dans une forêt profonde dans sa hutte

La vieille femme vit toute seule.

Elle ne balaie pas le sol avec un balai

Le balai est l'avion d'une vieille femme... (Baba Yaga)

Petrouchka est allé chercher Baba Yaga. Après cela, elle vole sur un manche à balai. Commence à jouer avec les enfants.

Jeu "Grand-mère - Hérisson"

Au milieu du cercle se tient le chauffeur - Babka-Ezhka, dans ses mains un "pomelo". Les joueurs courent partout et la taquinent :

Grand-mère-hérisson

Jambe d'os

je suis tombé du poêle

Je me suis cassé la jambe

Et puis il dit :

Ma jambe me fait mal.

Grand-mère-hérisson saute sur une jambe et essaie de toucher quelqu'un avec un manche à balai. Celui qui touche - il se fige.

Petrouchka suggère de jouer à un autre jeu folklorique russe.

Le jeu "Oncle Trifon"

Les enfants forment un cercle, joignent les mains. Au centre se trouve le présentateur, qui a été choisi à l'aide de bâtons, et les joueurs marchent en cercle et chantent les mots :

"Et oncle Tryphon

Il y avait sept enfants

Sept fils

Ils ne buvaient pas, ils ne mangeaient pas,

Ils se regardèrent.

Tout de suite ils ont fait comme moi ! "

Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le nouveau leader, et l'ancien leader devient un joueur ordinaire.

Persil remercie les gars et leur dit au revoir.

Questionnaire aidant

"Jeux de plein air folkloriques russes"

Cibler: découvrez quel type de travail sur l'utilisation des jeux de plein air folkloriques russes est effectué par les enseignants de la maternelle.

Des questions:

    A quels jeux d'extérieur jouez-vous à l'intérieur ?

    À quels jeux jouez-vous avec vos enfants lors de promenades ?

    Jeux extérieurs préférés des enfants du groupe ?

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    À quels jeux d'extérieur folkloriques russes jouez-vous avec les enfants ?

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    Quels jeux de plein air maîtrisez-vous récemment ?

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    Quels jeux envisagez-vous d'apprendre avec les enfants et qu'est-ce qui a motivé ce choix ?

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Plan de jeu

Lors de la planification des jeux, il est nécessaire de prendre en compte la durée de chaque jeu, la quantité de texte dont les enfants doivent se souvenir. Le nombre de jeux prévus dans une leçon dépend également du niveau de préparation des enfants, du degré d'intensité du jeu, de l'intrigue du jeu.

Au début de chaque cours, il est prévu d'initier les enfants à un nouveau jeu.

Âge

Moyenne

âge

Nombre de jeux par leçon

3 – 4

Répétition

5 - 6 fois

Nouveau jeu

2 - 3 leçons

Contrat

Connaissance

avec le jeu

répéter à travers

1 - 2 leçons

Durée

6 - 8 minutes

Répartition approximative des nouveaux jeux par matériel mouvementé

JEU DE CERISE

JEU D'INTENSITÉ MOYENNE

JEU EN MOUVEMENT AVEC CHARGE DE HAUTE INTENSITÉ

JEU À FAIBLE MOBILITÉ

Tableau diagnostique

Critères d'évaluation

Âge moyen

Développement de jeu

comme activités

Formation

des relations

Développement

la créativité

1. Capacité à suivre consciemment les règles

1. Manifestation d'émotions positives et de relations amicales dans le jeu

1. Manifestation d'intérêt pour les jeux populaires et l'art populaire oral

2. Capacité à coordonner les mouvements

avec du texte

2. L'envie de participer à des jeux communs

2. Capacité à véhiculer une image conforme à l'intrigue

3. Capacité à naviguer dans l'espace

3. Capacité à organiser des jeux familiers avec un petit groupe de pairs

4. Capacité à remplir un rôle de masse

5. Capacité à jouer un rôle de premier plan

6. Capacité à utiliser correctement les attributs

CLASSEMENT DES JEUX FOLKLORIQUES

PAR TRAFIC PRINCIPAL

Âge moyen

Jeux de course folkloriques russes

1. Hibou et oiseaux

2. Écharpe

3. Poulets

4. Berger et troupeau

5. Ours avec une chaîne

6. Paniers

7. J'attrape des oiseaux à la volée

8. Grand-père Horn

9. Zarya-Zarnitsa

10. Loup gris

11. Grand-mère Pykhteikha

12. Le jardinier et le moineau

13. Roue qui tourne

14. Pots

15. Canard et Drake

16. Arina

17. Bouchon et bâton

18. Jardinier

19. Lièvres dans le jardin

20. Grand-père Egor

21. Chèvre

22. Coq

24. Grenouille

25. Distillation

26. Abeilles et hirondelles

27. Sorciers

28. Noix

Jeux de saut folkloriques russes

1. Crapaud

2. Acheter un taureau

3. Posiguchki

Jeux de balle folkloriques russes

1. Joueur de balle

2. Sous-station

3. Le spectateur

4. Faire sortir le ballon du cercle

5. Protéger la ville

6. Courses

7. Lapin

8. Réunion

9. Voïvode

10. Bougies

Jeux folkloriques russes à faible mobilité

    Silencieux

    Merezha

    Pivert

    Soleil et mois

    Hache

    je m'assois

    Un radis

    Guski

    Qui est avec nous

    Pot

    Petite bague

    Jeux de danse rituelle en rond

Automne Hiver Printemps

1. Lenok 1. Merveilleux brochet 1. Appels

2. Moissonneurs 2. Roue tournante 2. Saule Saule

3. Chou 3. Princesse 3. Coquelicots 4. Moulin 4. Wattle 4. Soleil

5. Serpent

Jeux de danse ronde

1. Le millet a été semé 5. Moineau

2. Cultiver du pavot 6. Osier (option)

3. Casquette 7. Zainka

4. Je marche avec une loche 8. Caneton

Zhmurki forfaits

1. Zhmurka-postier 1. Les oiseaux volent

2. Frolka et Fomka 2. Pull-let

3. Yasha et Macha 3. Syllabes

4. Maître aveugle 4. Éléments

5. Chèvre aveugle

6. Tubule

7. C'est l'heure, grand-mère, de la fête

8. Coq tordu

9. Épines

Fichier de cartes de jeux folkloriques russes

pour les enfants de 4 à 5 ans

« Brûlez clairement »

Cibler: former les enfants à la capacité de changer indépendamment la direction du mouvement avec un changement de la couleur du timbre de la musique. Élever l'organisation, développer la dextérité, la vitesse.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au milieu se trouve un enfant avec un mouchoir à la main.

Tous les enfants marchent à droite en rond, le chauffeur agitant son mouchoir.

Les enfants s'arrêtent et tapent dans leurs mains. Le conducteur saute à l'intérieur du cercle. A la fin de la musique, il s'arrête et se place devant deux enfants debout en cercle.

Le chœur chantant une comptine :

« Brûlez, brûlez clairement,

Pour qu'il ne s'éteigne pas

Un deux trois!"

Aux mots "Un, deux, trois!" Ils tapent dans leurs mains 3 fois, et le chauffeur agite son mouchoir. Après cela, les enfants sélectionnés se tournent le dos et courent autour du cercle. Tout le monde s'efforce d'arriver en premier, de prendre un mouchoir au conducteur et de le soulever haut.

"Hibou"

Cibler: développer chez les enfants la capacité de transmettre de manière expressive une image de jeu. Apprenez à vous déplacer facilement, librement. Pour élever l'endurance, l'attention. Faites preuve de créativité.

Progression du jeu :

L'un des joueurs représente un "hibou", les autres - des souris. La chouette crie : "Bonjour !" Immédiatement, les souris commencent à courir, à sauter, à faire divers mouvements corporels. La chouette crie : "Jour !" Les souris continuent de bouger. La chouette dit : "Soir!" Les souris forment un cercle, marchent autour du hibou et chantent :

Oh, ta petite chouette est une chouette,

Tête d'or.

Que tu ne dors pas la nuit

Vous nous regardez tous ?

La chouette dit : "Nuit !" A ce mot, les souris se figent instantanément sans bouger. Le hibou s'approche de chacun des joueurs et essaie de faire n'importe quel mouvement avec divers mouvements et grimaces amusantes, et est éliminé du jeu.

"Churilki"

Cibler: développer l'organisation, développer la dextérité, la vitesse.

Progression du jeu :

Les joueurs choisissent deux enfants. L'un a les yeux bandés avec un mouchoir, l'autre reçoit un tambourin (ou une cloche) ; puis ils mènent une ronde autour d'eux et chantent :

Cloches, cloches,

Les casse-cou ont sonné.

Digi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie ?

Après ces mots, le joueur avec un tambourin commence à appeler et à marcher en cercle, et le buff de l'aveugle essaie de l'attraper.

Dès que le buff de l'aveugle l'attrape, les autres joueurs les changent. Le jeu continue.

"Cornichon"

Cibler: pour consolider les compétences d'exécution de sauts légers avec mouvement vers l'avant et course rapide légère.

Progression du jeu :

Un enfant coiffé d'une casquette de souris est assis sur une chaise sur le côté. Des enfants sont debout devant lui en groupe. Les mains des joueurs sont sur la ceinture. Les enfants interprètent la comptine :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là.

Des sauts légers se déplacent vers le "piège". Ils s'arrêtent, serrent du doigt le "piège" avec les mots :

Là vit la souris

Il vous mordra la queue.

La souris court après les gars, essayant de les rattraper.

" Vaska est un chat "

Progression du jeu :

« Vaska le chat » et plusieurs enfants « souris » sont choisis parmi les joueurs. Tous les enfants forment un cercle. "Vaska le chat" va au milieu du cercle, et les enfants - "les souris" - derrière le cercle.

Vaska est grise,

Queue blanche duveteuse,

Le chat de Vaska marche.

Les enfants marchent en rond vers la droite.

Vaska - à gauche.

S'assoit, se lave,

Il se lave le visage avec sa patte,

Chante des chansons.

Les enfants rétrécissent le cercle, regardez comment Vaska se lave. Avec la fin du verset, agrandissez le cercle.

La maison tournera en silence

Vaska le chat se cache,

Les souris grises attendent.

Les enfants vont à droite, le chat à gauche.

Les enfants font des "portes". Les enfants de la "souris" traversent la "porte", puis dans un cercle, puis hors d'un cercle, et le "chat Vaska" essaie de les attraper.

"Skok - skok"

Cibler: pour consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers avec un mouvement vers l'avant, un pas de ressort doux, rétrécissant et élargissant le cercle.

Progression du jeu :

Sauter - sauter, sauter,

Jeune grive.

Avancez par bonds.

Je suis allé chercher de l'eau,

J'ai trouvé un jeune homme.

Ils marchent d'un pas doux.

Jeune

Petit.

Réduisez le cercle.

Lui-même d'en haut,

Tête avec un pot.

Ils s'assoient. Ils élargissent le cercle d'un pas vif.

Les enfants forment un cercle, les mains jointes paume contre paume derrière le dos, imitant une « queue de cheval ».

"Porte dorée"

Cibler: améliorer la course facile, développer la dextérité.

Progression du jeu :

Les participants au jeu sont divisés en ceux qui se tiennent en cercle, levant les mains fermées. Et ceux qui franchissent ces portes en chaîne (ou un à la fois).

Chant debout :

Porte dorée

Pas toujours ignoré :

La première fois qu'il dit au revoir

La seconde est interdite,

Et la troisième fois

Nous ne vous laisserons pas passer !

Les "portes" se ferment et "attrapent" celui qui y reste. Ceux qui sont à l'intérieur du cercle, joignent la main à ceux qui forment un cercle, augmentant"Portes".

LECTEURS

Il y avait un bélier...

Un bélier marchait
Sur les montagnes escarpées
j'ai arraché l'herbe
Je l'ai mis sur le banc.
Qui le prendra -
Celui-là ira aussi.

Il y avait une chèvre sur le pont...
(comptine folklorique russe)

Il y avait une chèvre sur le pont

Et remua la queue.
Accroché à la balustrade
Je suis entré directement dans la rivière.
Qui ne croit pas est-il,
Sortez du cercle !

JEUX FOLKLORIQUES ET AMUSEMENT

POUR LES ENFANTS

Jeux d'été et plaisir.

Les vacances d'été en Russie étaient accompagnées de joyeux jeux et divertissements, auxquels les enfants et les adultes ont participé. Sur Semik, Trinity, ils ont commencé des danses rondes avec des danses, arrangées en se balançant sur une balançoire.

La balançoire était l'un des passe-temps préférés des enfants. Les jours fériés, les balançoires générales étaient placées sur des lieux élevés, sur des terrains de jeux, qui étaient, pour ainsi dire, le centre des jeux et des amusements pour tout le village ou le village. Une telle balançoire a été installée par le monde entier: les jeunes ont été aidés par des enfants. Sur deux piliers creusés, une barre transversale a été renforcée, sur laquelle était fixée une corde avec une planche jusqu'à 2 m de long. À côté de la balançoire, ils ont organisé des jeux amusants, chanté des chansons à l'accordéon, parfois le joueur d'accordéon était assis dans le centre entre la balançoire.

Il y avait aussi de telles balançoires: ils ont pris une planche solide, l'ont mise au milieu de la scène. Les sauteurs se tenaient aux extrémités de la planche et établissaient l'équilibre en ajoutant ou en soustrayant les extrémités. Au milieu de la planche, afin de la presser contre l'échafaudage, ils mettaient quelqu'un (cela s'appelait «assis sur du porridge»). Ils montaient joyeusement, parfois ils faisaient non seulement des sauts en hauteur, mais faisaient aussi toutes sortes de figures avec leurs pieds.

Pour les enfants, les balançoires étaient disposées comme suit : soit ils accrochaient la planche à une corde jetée au-dessus de la poutre, soit ils posaient la balançoire sur des trépieds ("chèvres"). Pour les plus petits, des balançoires ont été aménagées dans la maison.

Les jeux folkloriques d'été pour enfants sont très variés. Ils se tiennent généralement à l'extérieur, dans une forêt, dans un bosquet, dans un champ, sur un lac ou une rivière, ils sont très mobiles, nécessitent de la débrouillardise, de l'ingéniosité, donnent beaucoup de compétences et de capacités. Les jeux d'été tempèrent non seulement le corps, mais aussi l'âme, leur apprennent à supporter la douleur causée par les chutes et les ecchymoses possibles. Il n'y a pas une telle qualité de personnalité qui ne puisse être développée à l'aide de jeux folkloriques, surtout en été.

JEUX DE PIÈGE

Salki, ou tags

L'un des jeux les plus répandus en Russie, il a différents noms et variantes à différents endroits.

Un pilote est choisi par tirage au sort - "tag" ou "tag". Les limites du site sont fixées de manière conditionnelle. Les joueurs s'enfuient et le chauffeur les rattrape en essayant de toucher quelqu'un avec sa main, "déchet", "tache". Celui qui rattrape et "se précipite" devient un "tag", "tag". Il commence à attraper les joueurs et l'ancien "tag" s'enfuit avec tout. Le jeu peut être joué jusqu'à ce que vous vous ennuyiez.

Salki avec une maison (option)

Une « maison » est dessinée pour les joueurs sur le terrain, où ils ne peuvent pas être « tachés » ou « encrassés ». « Salka » ne peut « saluer » qu'à l'extérieur de la « maison ».

Salki turc (optionnel)

Ne "salat" pas celui qui a réussi à s'asseoir en turc (les jambes croisées).

pieds du sol. Pour ce faire, ils se tiennent debout sur un objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes.

Chariots de transfert (option)

Dans cette version du jeu, n'importe qui peut aider le joueur qui tente de dépasser le "tag". Pour ce faire, il doit traverser la route entre le "tag" et le joueur en fuite. Dès qu'il court vers le cor, le "tag" devrait déjà l'attraper. A ce moment, l'un des joueurs peut à nouveau traverser la route. Ainsi, tout le monde essaie d'aider le joueur, après lequel le "tag" court actuellement.

Salki en captivité (option)

Cette variante du jeu diffère du tag ordinaire en ce que le pilote tiré au sort le reste pendant toute la durée du jeu. Tout "tag" attrapé se rend dans sa "maison" ("captivité") (coin souligné du site). Mais les "prisonniers" peuvent être sauvés : pour cela, vous devez toucher le joueur "capturé" avec votre main. "Salka" essaie de "graisser" tous ceux qui osent s'approcher de sa "maison". Le jeu ne se termine que lorsque tous les joueurs sont surexploités.

Balises circulaires (option)

Les joueurs forment un cercle. Deux sont debout en cercle, l'un contre l'autre. Cette paire commence le jeu. L'un d'eux est un "tag", le second est un échappé. Le jeu démarre sur un signal. "Salka" essaie de "graisser" la personne en fuite. Fuyant la poursuite, l'évadé peut se tenir en cercle à n'importe quel endroit entre les joueurs. Dans ce cas, le joueur debout à sa droite devient un tag, et le tag éliminé s'enfuit. Vous pouvez courir dans n'importe quelle direction, mais uniquement le long du cercle extérieur. À son tour, pour se sauver, il peut également se tenir en cercle. En conséquence, celui qui se tient à droite devient un "tag". Si le fugueur est « choqué » avant d'entrer dans le cercle, il est hors jeu.

Deux mamelons ronds (option)

Les joueurs forment deux cercles : intérieur et extérieur. Dans différents cercles, les enfants se déplacent dans des directions opposées. Au signal du leader, sélectionné par le compte à rebours, ils s'arrêtent. Tous ceux qui jouent dans le cercle extérieur essaient rapidement de "graisser" les joueurs du cercle extérieur en les touchant avant qu'ils n'aient le temps de s'asseoir. Les joueurs « endurcis » se tiennent dans le cercle intérieur et le jeu recommence. Le jeu se termine lorsqu'il reste peu de joueurs dans le cercle extérieur (leur nombre est convenu à l'avance).

Roue Salochki (option)

Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes de 6 personnes maximum chacun. Ils choisissent le chauffeur. Un cercle d'environ 2 m de diamètre est tracé au sol, chaque groupe est aligné, derrière la tête de l'autre. Ces groupes deviennent semblables à des rayons, comme les rayons d'une roue, faisant face au centre du cercle, à la même distance les uns des autres. Le premier joueur de chaque groupe se tient sur la ligne du cercle. Le conducteur est éloigné de ces groupes.

Le chauffeur fait le tour du cercle, se tient derrière tout joueur debout au bout du "rayon", le "salue". Il passe donc le coup à celui qui se trouve devant lui, etc. Lorsque le premier joueur de ce "parlé" reçoit un coup, il crie fort "Oui!" et court le long de sa colonne, sort du cercle, le contourne à l'extérieur et retourne à sa place. Tous les joueurs de son "parlé", y compris le chauffeur, courent après lui, essayant de se dépasser pour y prendre leur place. Le joueur qui a pris la dernière place dans son "parlé" devient le conducteur.

Mode d'emploi : une aire de jeux spacieuse est choisie pour le jeu de tag. Le nombre de participants est de 3 à 30 personnes (dans différentes versions). Vous ne pouvez courir que dans la zone établie. Celui que vous avez fui au-delà de ses frontières est considéré comme capturé et devient un « tag ». Chaque nouveau conducteur doit déclarer qu'il est devenu un "tag", ou "tag", afin que chacun sache à qui s'échapper. Le pilote ne doit pas courir après le même joueur. Cela rappelle les phrases de jeu que les enfants aiment tant :

On n'est pas une race -

Attrape le cochon !

Version moderne :

On n'est pas une race -

Je ne suis pas un cinq tonnes !

Dans ce jeu, la dextérité est élevée, la capacité de se mobiliser et d'éviter le danger. Les options de jeu sont proposées en fonction du degré de difficulté. Si les premiers sont les plus intéressants pour les enfants d'âge préscolaire, les seconds le sont pour les plus jeunes.

Il existe de nombreux jeux imaginatifs parmi les jeux de piège.

Corbeau boiteux

Le « corbeau boiteux » est tiré au sort, les autres joueurs sont des « moineaux ». Un « nid » est marqué sur le site. Le "corbeau boiteux" se rend dans son "nid", où il peut se tenir sur deux pattes.

Les "moineaux" essaient d'attirer le "corbeau". Ils peuvent courir au "nid", gazouiller et manger de différentes voix, taquinant le conducteur : " Corbeau boiteux ! Carr, carr, voleur !" Dès que le "corbeau" regarde sa victime, il se dresse sur une jambe, saute du "nid", essaie de "tacher" le "moineau" béant. Si cela réussit, elle se tient sur ses deux pieds et le nouveau "corbeau boiteux" se précipite vers le "nid". Le "corbeau" peut "tacher" sa victime sur les deux pattes, mais en même temps il ne doit pas quitter le "nid".

Mode d'emploi : le jeu se déroule dans une vaste prairie, les enfants d'âge préscolaire et les plus jeunes, de 3 à 20 personnes, y participent. Il est important de respecter la condition suivante : le "corbeau boiteux" doit tout le temps sauter sur une patte, celle sur laquelle il a sauté hors du "nid". Si elle change de pied ou touche le sol avec son autre pied, elle doit retourner au "nid" et reprendre la route depuis le début. Le "corbeau" peut s'enfuir dans son "nid" sur deux pattes, les joueurs décident une fois de lui gifler tranquillement le dos et les épaules. Aucun des "moineaux" n'a le droit de sauter dans le nid "et même de monter sur la ligne.

Un renard

Les joueurs sont comptés jusqu'à ce qu'il reste une personne. Ils le taquinent : "Renard, renard, longue queue !" Le "renard" se précipite pour attraper les joueurs, et celui qu'elle attrape l'aide à attraper les autres.

Tutoriels : ce jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire ; plus il y a de participants, plus c'est intéressant. La règle doit être respectée : les joueurs ne peuvent être attrapés que dans la zone établie. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants soient attrapés.

La grenouille

Le joueur, imitant une grenouille, s'assied sur ses hanches. Les participants au jeu l'approchent avec les mots: "Je suis dans la maison des grenouilles, tout ce que je veux, je le fais." La « grenouille » se lève et rattrape les joueurs qui tentent de rejoindre leur maison. Le joueur qui court dit : " Chez lui " ou " Chez lui ". La semoule éclatée devient une grenouille.

Mode d'emploi : le jeu est intéressant aussi bien pour les écoliers que pour les plus jeunes. Au début du jeu, la « maison de la grenouille » et les « maisons » du reste des joueurs sont désignées. Les règles doivent être respectées : la grenouille ne commence à attraper qu'après le teaser, elle n'attrape qu'en courant.

Faucon et oiseaux

Le « faucon », choisi par tirage au sort, se cache des « oiseaux ». Quand ils s'approchent de lui, il saute d'une embuscade et les attrape. Le joueur attrapé devient un faucon. Le jeu se répète.

Mode d'emploi : il est plus intéressant de jouer à ce jeu dans une clairière forestière, où le "faucon" peut se cacher dans les buissons, derrière les arbres pour attaquer à l'improviste. Les "oiseaux" devraient voler sur tout le site, en s'approchant de la maison du "faucon".

Abeilles et hirondelles

Les abeilles qui jouent "volent" dans le pré et chantent, elles disent :

Les abeilles volent.

Le miel est récolté.

Zoomez, zoomez, zoomez !

Zoomez, zoomez, zoomez !

L'« hirondelle », tirée au sort, s'assoit dans son « nid » et écoute leur chant. A la fin le chien ou "l'hirondelle" dit : "L'hirondelle va se lever, l'abeille va attraper." Avec le dernier mot, elle s'envole du "nid" et attrape les "abeilles". L'attrapé devient une « hirondelle », le jeu se répète.

Mode d'emploi : le jeu est intéressant pour les enfants. Vous pouvez jouer avec tout le groupe. Il n'y a qu'une seule condition : les « abeilles » doivent survoler tout le site et n'être enlevées qu'après les mots « hirondelles ».

Baba Yaga

L'un des joueurs, tiré au sort par Baba Yaga, se tient à l'écart. Les autres s'approchent de lui et le taquinent :

Baba Yaga, jambe en os.

je suis tombé du poêle

Je me suis cassé la jambe.

je suis allé au jardin

Les gens avaient peur.

J'ai couru au bain

Effrayé le lapin.

Ou alors:

Grand-mère-hérisson, patte en os,

Je suis tombé du poêle.

Je me suis cassé la jambe.

je suis descendu dans la rue

Écrasé un poulet.

je suis allé au bazar

Elle a écrasé le samovar.

je suis allé à la pelouse

Effrayé le lapin.

Baba Yaga commence à sauter sur une jambe, essayant d'attraper les joueurs en fuite. Celui qu'elle a attrapé devient Baba Yaga, et le jeu continue.

Mode d'emploi : le jeu est intéressant aussi bien pour les enfants d'âge préscolaire que pour les plus jeunes. Le nombre de participants est de 3 à 30 personnes. A la demande des joueurs, Baba Yaga peut avoir une branche ("pomelo") dans les mains de Baba Yaga, avec laquelle elle les "salut". Au début du jeu, il faut déterminer l'espace dans lequel les participants courent depuis Baba Yaga. Le jeu peut être compliqué : celui qui attrape Baba Yaga, il se fige sur place. Les autres joueurs peuvent sauver la personne capturée en la touchant.

cerf-volant

Les joueurs tirent au sort le "cerf-volant" et la "poule". Tous les autres sont des "poules". Ils s'enchaînent les uns après les autres. Chaque joueur tient la ceinture devant celui qui se tient debout. La « poule » devient le chef de la chaîne. Sa tâche est de protéger les "poulets", surtout le tout dernier, du "cerf-volant". "Kite" s'assoit sur le sol et creuse un trou. Une « poule couveuse » s'approche de lui avec des « poules » et se met à parler :

  1. Kite, qu'est-ce que tu fais ?
  2. Creuser un trou.
  3. Pourquoi avez-vous besoin d'un trou?
  4. Je cherche un sou.
  5. Pourquoi avez-vous besoin d'un centime ?
  6. Je vais acheter une aiguille.
  7. Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?
  8. Coudre un sac.
  9. Pourquoi avez-vous besoin d'un sac?
  10. Mettez des cailloux.
  11. Pourquoi avez-vous besoin de cailloux ?
  12. Jetez à vos enfants.
  13. Pour quelle raison?
  14. Ils grimpent dans mon jardin.
  15. Vous feriez monter la clôture plus haut, et si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les.

"Kite" se précipite vers "poulets". Sa tâche est d'arracher la chaîne qui se trouve au bout du "poulet". La « poule couveuse » essaie de l'éloigner des « poules ». Le dernier "poulet" essaie également d'esquiver les mains du prédateur. Lorsque le "cerf-volant" attrape tout le monde, le jeu est terminé.

Comment jouer : jusqu'à 20 personnes peuvent participer au jeu. Selon la condition, le "cerf-volant" ne peut kidnapper que le dernier "poulet". Le jeu sera plus intéressant si le "cerf-volant" utilise diverses astuces, par exemple, tourne soudainement dans l'autre sens et attrape le "poulet". Il faut se rappeler les règles : les "poulets" doivent s'accrocher étroitement les uns aux autres, car ceux qui se sont détachés de la chaîne et n'ont pas eu le temps de se connecter rapidement, deviennent également la proie du "cerf-volant". La « poule couveuse », protégeant les « poules », n'a pas le droit de repousser le « cerf-volant » avec ses mains. Parfois, ils acceptent de jouer comme ceci : si le « cerf-volant » attrape cinq « poulets », alors il devient lui-même une « poule », et la « poule » devient le dernier « poulet » de la chaîne.

Crapaud

Le « crapaud » est tiré au sort. Les autres tracent un cercle et dépassent la ligne. "Crapaud" va au milieu du cercle, les joueurs lui parlent :

  1. Pourquoi toi, crapaud, quatre pattes ?
  2. Pour sauter dans l'herbe les jambes tendues !
  3. Montre-moi, crapaud, comment tu sautes, saute !
  4. Et j'aime ça et j'aime ça !

La "grenouille" montre comment elle saute, et les enfants, debout sur la ligne du cercle, disent :

Boda, boda, balaboda,

Le crapaud vit près du marais.

Il est assis les yeux exorbités,

Dit fort, fort :

Kva-kva-kva-kvak,

Et je saute comme ça !

La « grenouille » saute, essayant de « blesser » l'un des joueurs. Les joueurs esquivent, courent le long de la ligne du cercle. Que la « grenouille » touche, il assume son rôle.

Mode d'emploi : le jeu intéresse les écoliers. Mieux vaut jouer avec un sous-groupe de 10-12 personnes. Il faut se rappeler que la "grenouille" commence à "graisser" les joueurs après le teaser. Celui qui sort de la ligne du cercle est considéré comme pris et quitte la partie.

Zarya-zarynitsa

Les joueurs s'accroupissent en cercle. Le chauffeur ("dawn-charger") sort du cercle, cachant des "clés" derrière son dos - un mouchoir avec un nœud noué. "Zarya-zarynitsa" se promène, avec tous ceux qu'il dit :

Aube-chargeur

Jeune fille rouge,

J'ai traversé le ciel

J'ai laissé tomber les clés.

Un mois a vu

Le soleil a effleuré !

Le conducteur essaie de mettre des « clés » de manière imperceptible derrière quelqu'un. Les joueurs ne peuvent pas regarder autour, tourner la tête. Celui à qui on a remis les "clés" court après le chauffeur, le frappe avec un mouchoir en lui disant : "Ne perdez pas les clés, ne perdez pas les clés !" Le conducteur attrapé s'assoit à sa place, et le "taché" devient "l'aube".

Mode d'emploi : le jeu est intéressant pour les plus jeunes, il nécessite non seulement une réaction rapide et des compétences, mais aussi de l'attention. Vous pouvez jouer aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur (le jeu ne nécessite pas beaucoup d'espace). Selon les termes du jeu, si celui à qui on a donné les "clés" ne s'en aperçoit pas, "l'aube" fait le tour du cercle, ramasse les "clés", commence à fouetter le spectateur en disant : "Ne cache les clés, ne cache pas les clés !"

Grand-père cordonnier

Un « grand-père cordonnier » est sélectionné par une comptine. Il se tient au centre du cercle formé par les joueurs. Le dialogue commence :

Enfants : Grand-père cordonnier, cousez-nous des bottes !

Cordonnier : Attendez les enfants, j'ai perdu mes lunettes !
Enfants : Grand-père le cordonnier, combien ça nous vient

Est-ce que vous prendrez?

Cordonnier : Deux roubles et demi, un centime et un centime.
Enfants : Grand-père le cordonnier, tu es fou !

Cordonnier : Attendez, les enfants, j'ai trouvé les lunettes !

Au cours du dialogue, les enfants resserrent le cercle en s'approchant du « cordonnier ». Après avoir prononcé les derniers mots, "grand-père" essaie d'attraper l'un des joueurs. L'attrapé devient un « grand-père cordonnier ».

Cordonnier (option)

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main, s'ils sont peu nombreux, ils tiennent un mouchoir avec un voisin par les extrémités. Au milieu du cercle est assis le « cordonnier », choisi par la comptine. Il fait semblant de coudre des bottes, dit : « Jolies jambes, jolies jambes, essayez des bottes ! Les joueurs, tournant rapidement en cercle, répondent : "Essayez-le, essayez-le!" Après ces mots, le "cordonnier" doit, sans se lever de son siège, tendre la main et "battre" quelqu'un du cercle. L'attrapé et le « cordonnier » changent de place.

Le cordonnier (version moderne)

La maison du "cordonnier" est dessinée sous la forme d'un "escargot". Le cordonnier, tiré au sort, est situé en plein centre. Les joueurs appellent à tour de rôle chez lui. Après que la cloche sonne, le "cordonnier" court le long du chemin en spirale jusqu'à la porte, invitant l'invité à sa place.

Invité: Cordonnier, cordonnier, répare mes chaussures (chaussures, bottes, etc.) Le cordonnier « prend les mesures » à partir des chaussures - trace le pied du client avec un bâton - et imite la cordonnerie. Puis il nomme le prix.

Invité (distrait l'attention du cordonnier) : Cordonnier, cordonnier, regardez, l'oiseau vole là-bas (avion, etc.).

Le cordonnier lève les yeux vers le ciel et l'invité s'enfuit le long du chemin en spirale. Le cordonnier rattrape son retard et essaie de "graisser". S'il les rattrape, ils changent de rôle, et sinon, le cordonnier rencontre le prochain invité.

Mode d'emploi : le jeu se joue sur une petite aire de jeux, par un groupe de 12 personnes maximum. Avant le début de la partie, ils sont d'accord : le « grand-père-cordonnier » rattrapera les joueurs sans sortir du cercle, ni sur tout le site. Dans la variante "Shoemaker", la taille du cercle est déterminée par la capacité des joueurs à atteindre de son centre jusqu'au bord. En jouant au « cordonnier », il faut penser : on ne peut pas marcher sur des chemins en spirale, sauter d'un chemin à l'autre.

Loup et enfants

L'un des joueurs, par tirage au sort, représente un loup, les autres sont des enfants. Le "loup" s'assoit à l'écart et se tait. Les enfants, faisant semblant de cueillir des baies dans la forêt, s'approchent du "loup", disent :

Je pince, pince la baie,

Cassis,

Père sur l'insert.

Mère sur la manche,

Au loup gris De l'herbe sur une pelle.

Avec les derniers mots, les enfants jettent de l'herbe sur le "loup" et courent dispersés, et le "loup" les attrape. La semoule pêchée devient un "loup". Si le "loup" n'a attrapé personne, il retourne à sa place.

L'ours a un voleur (option)

Le jeu est le même, seuls les enfants taquinent "l'ours". Cueillir des champignons et des baies, ils disent :

L'ours dans la forêt

Champignons, baies !

L'ours a attrapé froid

Congelé sur la cuisinière!

L'ours dans la forêt

Champignons, baies !

Et l'ours ne dort pas

Et nous grogne !

L'« ours » se met à tourner et à se retourner, à s'étirer, sort de la tanière et attrape les enfants. L'attrapé devient un "ours".

Grand-père-Medvedushko (option)

L'un des joueurs est « grand-père-ours ». Des enfants s'approchent de lui en lui disant : « Grand-père ours, passons la nuit. La demande est répétée jusqu'à ce que le chauffeur réponde : "Pas longtemps, pas longtemps, pas avant le soir !" En entendant cela, les enfants se couchèrent sur l'herbe, faisant semblant de dormir. Ayant un peu dormi, ils se lèvent et crient à "grand-père": "Nous viendrons demain, nous ferons cuire les petits pains!" Après s'être éloignés un moment, les enfants reviennent et demandent : « Grand-père ours, prenons un bain de vapeur ! Le chauffeur accepte : "Allez, mais ne brûle pas les bains publics." En entendant cela, les joueurs se dispersent dans différentes directions en criant : « Brûlant ! Ça brûle !" - et le "grand-père-ours" se précipite après eux. Le premier attrapé devient un "grand-père".

Mode de réalisation : le jeu est intéressant aussi bien pour les écoliers que pour les plus jeunes, de 3 à 40 personnes peuvent y participer. Une aire de jeux spacieuse est nécessaire. Il est intéressant de jouer dans une clairière forestière. Les règles doivent être respectées : un loup ou un ours n'a pas le droit de s'épuiser tant que les joueurs n'ont pas prononcé les derniers mots du teaser ; vous ne pouvez attraper les joueurs que dans la zone établie.

Oies cygnes

Les joueurs choisissent le "loup" et "le propriétaire", ils représentent eux-mêmes les "oies". D'un côté du site, ils dessinent une maison où vivent le "propriétaire" et les "oies", de l'autre - un champ. Entre eux se trouve l'antre du "loup".

Toutes les oies volent vers le champ pour pincer l'herbe. Le propriétaire les appelle :

  1. Oies, oies !
  2. Hahaha!
  3. Tu veux manger?
  4. Oui oui oui!
  5. Eh bien, rentre chez toi !
  6. Le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison.
  7. Que fait-il?
  8. Aiguise ses dents, veut nous manger.
  9. Eh bien, vole comme tu veux, prends soin de tes ailes ! Les "oies" courent dans la maison, le "loup" essaie de les attraper.

Le jeu se termine lorsque toutes les oies sont capturées.

Vous pouvez également utiliser la fin suivante : lorsque le "loup" surplombe tout le monde, le propriétaire noie le bain public et invite le "loup", le "loup" fait semblant de fumer. Alors le propriétaire lui dit : « Volkushko, je vais te lancer la vache », et jette le bâton. Le "loup" court après le bâton, tandis que les "oies" s'enfuient vers le propriétaire à ce moment-là.

Le jeu peut être rendu plus difficile en y introduisant un deuxième "loup".

Conseils d'animation : les grands préscolaires et les plus jeunes, de 5 à 40 personnes, peuvent participer au jeu. Il se déroule dans un espace spacieux. Il est intéressant de jouer dans une prairie, pas dans un champ forestier. Règles : les « oies » doivent voler sur tout le site, elles ne sont autorisées à rentrer chez elles qu'après les paroles prononcées par le propriétaire. A la fin du jeu, vous pouvez marquer les "oies" les plus adroites (qui n'ont jamais atteint le "loup") et le meilleur "loup" (qui a attrapé plus d'"oies").

Kostromushka

Kostroma est tiré au sort. Les joueurs s'approchent d'elle et chantent ou disent :

Kostromushka, Kostroma,

Extraterrestre de l'autre côté !

A Kostroma dans la maison

Ils mangeaient du porridge par terre ;

Bouillie de beurre,

Cuillère peinte.

Je jetterai la bouillie, je jetterai la cuillère, -

L'âme ira au monde !

Après avoir chanté la chanson, les joueurs se penchent vers « Kostroma » et lui posent la question : « Où est Kostroma ? Kostroma répond : « Je suis allé dans la forêt ! Ayant reçu la réponse, les joueurs chantent :

Kostroma, Kostroma,

Quelqu'un d'autre de l'autre côté

Pourquoi avez-vous erré dans la forêt?

Il y a une étagère rare dans les bains publics.

Casse ta chaussette !

Grattez-vous le dos avec un clou,

Vous irez bientôt dans l'autre monde !

Les enfants demandent à nouveau « Kostroma » : « Où est Kostroma ? » Cette fois, ils obtiennent la réponse : « Kostroma est mort ! Puis ils chantent :

Mort, notre mort est mort,

Ni mercredi ni mardi

Ils ont commencé à le brûler,

Et il regarde avec ses yeux.

Ils ont commencé à honorer Kuzka,

Il frappe des pieds,

Pour appeler Kostromushka -

Il commença à redresser le dos,

Et comment ils ont commencé à chanter -

Il court après nous !

Aux derniers mots, les enfants se dispersent. "Kostoma" commence à les attraper. L'attrapé devient « Kostroma », le jeu recommence.

Mode d'emploi : aujourd'hui ce jeu n'est pas dans le répertoire de jeu de nos enfants, cependant, les plus jeunes écoliers peuvent y être initiés comme illustration de quels jeux étaient pratiqués autrefois en été (Green Christmastide). Interpréter des chansons implique de préparer les enfants à ce jeu.

Champignons guerriers

Le conducteur, tiré au sort, est retiré des autres. Tous les joueurs prennent les noms de champignons célèbres : volushki, russula, amanites mouches, cèpes, etc. Tout le monde se tient en cercle, et le chauffeur, debout au milieu, dit :

Notre chagrin est venu, amer,

Nous vivions paisiblement en liberté.

Pois roi avec carotte reine,

Oui, avec la belle-soeur de Navet,

Avec frère Bob

Oui avec le marieur Kochan

Ils vont nous faire la guerre.

Va me battre !

Les joueurs, se tenant la main, lui répondent :

Oh, monsieur, ayez pitié de nous !

Ne me traîne pas au service par la force,

Combien de temps vit le champignon ?

Un jour ou deux passeront

il vieillit

Tombe sur le côté

Les jambes sont fines

Chapeau trépan,

Va gagner juste

Et vous et nous.

"Bien bien bien!" - dit le chauffeur et, malgré la résistance des champignons, se met à les crier : « Chanterelles ! Russule ! " et ainsi de suite. Les joueurs correspondant à ces noms courent et le conducteur les attrape. Les "champignons" restants peuvent protéger les prises. Ils essaient de les encercler et d'empêcher le conducteur d'entrer dans le cercle. Le chauffeur, sans attraper les « chanterelles », peut crier le nom d'un autre champignon. Dans ce cas, les "champignons" nommés doivent sortir de protection et être sauvés. Le reste des "champignons" essaie déjà de les protéger. Le premier "champignon" attrapé devient le chef et recommence à rassembler "l'armée de champignons".

Mode d'emploi : le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés et les plus jeunes écoliers, il se joue sur une aire de jeux spacieuse, dans une clairière forestière. Plusieurs joueurs peuvent être appelés le même champignon. S'entendre au préalable sur les limites du site, où le chauffeur attrape des "champignons".

Parmi les jeux de pièges, on peut distinguer un grand groupe de pièges avec ballon, auxquels les enfants adoraient jouer en été.

Chasseurs et canards

Sur le site, 2 lignes sont tracées à une distance de 6-8 m l'une de l'autre, la largeur du site est déterminée arbitrairement (elles sont également limitées par des lignes). Les joueurs en collusion sont divisés en deux équipes - "chasseurs" et "canards". Les "chasseurs" sont derrière les lignes tracées, les "canards" sont au centre. Les « chasseurs » se lancent la balle entre eux et, à un moment opportun, la lancent sur les « canards ». Le "canard" "tiré" avec le ballon est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards soient abattus, après quoi les équipes changent de rôle.

Notes d'orientation : Ce jeu peut être joué par 4 à 12 personnes. Il vaut mieux jouer au ballon en marchant dans les bois, en choisissant une clairière plane. La boule doit être de taille moyenne. Règles : les « chasseurs » n'ont pas le droit de franchir la ligne, vous ne pouvez pas « frapper un canard » avec une balle qui a rebondi sur le sol ; Le « shot canard » ne participe temporairement pas au jeu (jusqu'à ce que tous les « canards » aient été « tués » et que les équipes n'aient pas changé de place). Chaque équipe a son propre capitaine. Il peut aider l'équipe perdante s'il accomplit la tâche : dans les 10-12 lancers du ballon, il ne sera jamais « tiré ».

Les "canards" peuvent attraper la balle ("bougies") - ce sont des points de réserve, auquel cas le coup suivant dans le "canard" n'est pas compté.

Le jeu est particulièrement intéressant pour les jeunes enfants d'âge préscolaire, ils ont un œil mieux développé, plus de précision pour éliminer les "canards".

Boule circulaire

Tous les joueurs sont placés dans un cercle d'un diamètre d'environ 10 m. Un pilote est sélectionné. Il commence à marcher avec le ballon en cercle, attendant le bon moment pour lancer le ballon sur l'un de ceux qui se trouvent dans le cercle. Le joueur mis KO saisit le ballon avec ses mains et crie : « Stop ! Le conducteur qui, après que le ballon a touché le joueur, essaie de s'éloigner le plus possible du cercle, doit s'arrêter. Le joueur dit : "A vous de jouer... les pas !" Fait le nombre de pas indiqué et lance la balle au conducteur. S'il frappe, le conducteur répétera tout depuis le début. S'il rate, il devient lui-même conducteur.

Mode de jeu : le jeu ne demande pas beaucoup d'espace, il est préférable d'utiliser une balle de taille moyenne pour cela. Le nombre de joueurs est de 10 à 12 personnes. Les règles sont les suivantes : après le signal d'arrêt, le conducteur doit s'arrêter, vous pouvez esquiver la balle, mais vous ne pouvez pas quitter la place. Dans la deuxième variante du jeu, au signal "feu", tous les joueurs s'arrêtent, et vous ne pouvez pas décoller les pieds du sol.

Piliers (option)

Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Toute personne à qui la balle est lancée doit la frapper avec les paumes de l'autre. En même temps, chaque joueur regarde comment les autres frappent la balle. Dès que la balle, frappée ou reçue sans succès, tombe au sol, tout le monde s'éparpille dans des directions différentes. Le joueur qui laisse tomber la balle devient le conducteur. Il ramasse le ballon et crie : « Au feu ! Tous les joueurs s'arrêtent. Maintenant, le conducteur doit récupérer - lancer la balle au joueur le plus proche de lui. S'il frappe, il récupère. Les joueurs forment à nouveau un cercle et se lancent le ballon jusqu'à ce qu'un nouveau pilote soit déterminé. Si le conducteur lance le ballon et ne frappe pas le joueur, alors on lui donne un « pilier » pour cela : il doit rester immobile sans bouger. Et le jeu continue.

Lorsque vient le moment suivant pour la dispersion, le « pilier » reste immobile. En règle générale, c'est à lui que le nouveau pilote lance le ballon. Avec un lancer réussi, il est récupéré et le "pilier" reste toujours là où il était. Si le pilote manque, alors il est lui-même mis en "pilier", et celui sur lequel il a lancé le ballon revient dans le cercle des joueurs.

JEUX

Cosaques voleurs

Avec l'aide de la collusion, les joueurs sont divisés en deux équipes. Par tirage au sort, une équipe de "Cosaques" est établie et l'autre - de "voleurs". L'équipe des "Cosaques" doit avoir une sorte de signe : brassards, insignes, etc.

Les "voleurs" se dispersent dans différentes directions et se cachent des "Cosaques". Au bout d'un certain temps, d'un commun accord, les « Cosaques » partent à la recherche. Ayant trouvé le "voleur", le "Cosaque" le rattrape. S'il ne peut pas se rattraper, il appelle ses camarades à l'aide. Le prisonnier est conduit au « cachot » et y est laissé sous surveillance. Les "voleurs" peuvent libérer leurs camarades du "cachot" en "tachant" le prisonnier, mais les libérateurs eux-mêmes peuvent être capturés s'ils sont à ce moment-là "souillés" par les "Cosaques".

Tutoriels : C'est un jeu pour les écoliers, surtout pour les garçons. Vous pouvez jouer sur le site, en lisière de forêt. La condition principale est la disponibilité d'endroits où vous pouvez vous cacher : bâtiments, arbres, arbustes, petits trous, etc. Vous devez vous mettre d'accord à l'avance sur les limites dans lesquelles vous pouvez vous cacher et vous enfuir. Le "donjon" peut être un coin du site, un arbre ou un endroit bien en vue. "Donjon" est désigné par des bâtons, des brindilles, des lignes, des pierres.

Donne, grand-père, un stylo !

Les joueurs sont divisés en deux groupes. On tire au sort pour savoir qui chercher et qui cacher. Les joueurs, qui ont beaucoup à chercher, choisissent "grand-père", le reste - "petits-enfants". Ils s'écartent avec lui, ferment les yeux. Ceux qui se cachent se choisissent une « mère » qui doit cacher ses enfants dans des endroits différents, mais pas loin les uns des autres.

Après avoir caché les enfants, elle se rend chez le « grand-père » et lui dit : « Grand-père, donne-moi un stylo ! Il donne sa main et la "mère" le conduit, lui et ses "petits-enfants", dans une direction complètement différente des enfants cachés. Mais en chemin, "grand-père" et "petits-enfants" regardent autour d'eux avec vigilance, essayant de deviner où se cachent les enfants. Dès qu'ils remarquent cet endroit, ils courent immédiatement vers la cachette, essayant d'attraper quelqu'un. Ceux qui se sont cachés, l'ayant remarqué, peuvent immédiatement sortir de leur embuscade vers la "mère". Si elle atteint ses enfants avant le "grand-père" avec les "petits-enfants", alors ils ne pourront plus attraper personne. Si le « grand-père » parvient à en attraper au moins un, les joueurs changent de rôle.

Instructions pour la conduite: le nombre de participants au jeu - jusqu'à 20 personnes. Sur le site où se déroule le jeu, il doit y avoir des arbres, des buissons ou des objets derrière lesquels il est commode de se cacher. Le "grand-père" et les "petits-enfants" ne doivent pas forcer lorsque la "mère" cache ses enfants.

Deux aveugles (Blind master)

Choisissez deux pilotes. L'un est un "maître aveugle", l'autre est un "serviteur de Jacob". Les joueurs se donnent la main, forment un cercle. « Le maître aveugle » commence à appeler son serviteur : « Yakov ! Où es-tu?" "Yakov" s'approche le plus possible et répond "maître", puis s'en va tranquillement. Le "maître aveugle" essaie d'interroger son "serviteur" sur n'importe quelle affaire aussi souvent que possible. Le même, lui répondant, s'enfuit aussitôt. Le "maître aveugle" essaie de l'attraper. Lorsque le "maître" attrape "Yakov", de nouveaux pilotes sont sélectionnés, le jeu continue.

Mode de conduite : le jeu ne nécessite pas une grande surface, puisque la recherche s'effectue uniquement au centre du cercle que forment les joueurs. Un dialogue animé entre les deux chauffeurs est supposé, le "maître" cherche un serviteur par la voix. Les nouveaux conducteurs peuvent être choisis de la manière suivante : l'« aveugle » touche l'un de ceux qui se trouvent dans le cercle et, lui posant une question, essaie de le reconnaître à sa voix. S'il devine, il devient le conducteur.

Malechina-Kalechina

Les joueurs choisissent le conducteur. Tout le monde prend un bâton et dit :

Malechin-infirme,

Combien d'heures

Il reste jusqu'au soir

Jusqu'à l'été ?

Après ces mots, le bâton est placé verticalement sur la paume ou sur le bout des doigts. Les doigts de l'autre main ne doivent pas supporter un infirme-infirme. Le chauffeur compte : « Un, deux, trois… dix ! Lorsque le bâton tombe, il faut le saisir avec l'autre main, ne permettant pas la chute finale au sol. Le comptage ne se fait que jusqu'à la prise avec la trotteuse, et pas avant de tomber au sol. Celui qui tient la baguette le plus longtemps gagne.

Le bâton peut être tenu de différentes manières :

  1. Sur le dos de la main, sur le coude, sur l'épaule, sur la tête.
  2. Tenant le bâton, ils s'accroupissent, se tiennent sur le ska-meyku, marchent ou courent jusqu'à la ligne tracée.
  3. Ils tiennent deux bâtons en même temps, l'un sur la paume, l'autre sur la tête.

Jeu en équipe (option)

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Au sol, une ligne marque l'endroit où il faut courir avec un infirme. Au signal, les joueurs se précipitent vers la ligne. Le gagnant est le groupe qui sera le premier à atteindre la ligne sans lâcher une seule fois sa mutilation.

Mode d'emploi : ce jeu peut être joué avec un nombre différent de joueurs, de 1 à 10 en même temps. Pour le jeu, il faut un bâton droit et épais d'un diamètre d'environ 2-3 cm et d'une longueur de 50 à 150 cm.Une extrémité du bâton peut être légèrement affûtée. Parfois, une plaque tournante est installée sur la pointe de l'infirme, qui, lorsque le joueur se déplace, commence à tourner. Vous pouvez mettre sur sa pointe un jouet amusant - un kolobok, etc. Les joueurs se tiennent à distance les uns des autres afin qu'il soit pratique de garder l'équilibre du bâton. Le conducteur peut donner différentes tâches : les joueurs, sans lâcher le bâton, doivent marcher, s'accroupir, tourner. Les méthodes de tenue du bâton à la main, ainsi que la difficulté des tâches, sont déterminées par l'âge et les capacités des enfants.

Navet

Celui qui représente un navet (il est choisi à l'aide d'un lecteur de comptage) s'accroche fermement à un objet fixe : un arbre, une souche, un pilier. Les autres se serrent autour de la taille. L'un des joueurs essaie de « retirer le navet », c'est-à-dire d'éloigner le joueur représentant le navet de l'arbre. Si cela réussit, tous les joueurs perdent l'équilibre et tombent au sol, seuls les plus agiles peuvent rester debout. Si le rang a été coupé et que le navet n'a pas été arraché, tout le monde rit: "Vous n'avez pas mangé le navet."

Mode d'emploi : le nombre minimum de participants est de 4 personnes. Il est bon de jouer à ce jeu dans les bois en marchant, en choisissant un endroit confortable. Après plusieurs tentatives infructueuses de "tirer le navet", un nouveau "navet" est sélectionné. Tous les joueurs devraient être dans ce rôle. Ce jeu est intéressant pour les enfants jusqu'à l'âge scolaire.

Un radis

Les joueurs se tiennent les uns après les autres, joignant leurs mains en forme de longue arête. Le premier s'appelle "grand-mère", tous les autres sont des radis.

L'un des joueurs tirés au sort s'appelle Ivashka Popov. Il s'approche de la grand-mère et lui parle : « Toc-toc. - "Qui est là?" - "Ivashka Popov". - "Pourquoi es-tu venu?" - "Pour un radis." - "Pas mûr, viens demain."

Ivashka Popov part, mais revient bientôt. La conversation avec la grand-mère se répète, mais la fin change - la grand-mère répond: "Tirez ce que vous voulez."

Ivashka tire tout le monde à son tour. Celui qui a sorti plus de radis est le gagnant.

Instructions pour la conduite : il peut y avoir 4 participants ou plus dans le jeu. Les radis essaient de se serrer les uns contre les autres. Ivashka peut secouer les joueurs - certains par les mains, d'autres par la tête, etc. Il est plus facile de « retirer » les joueurs qui ont ri.

l'éléphant

Les joueurs sont divisés en deux groupes, l'un représentant un éléphant, l'autre des cavaliers. Les joueurs du premier groupe se tiennent un à un en se serrant à la ceinture (face au mur). Le premier, penché et baissant la tête, pose ses mains sur le mur. Tenant fermement l'un à l'autre, ils représentent un éléphant. Les joueurs de l'autre groupe, l'un après l'autre avec un départ courant, sautent sur "l'éléphant" de manière à s'asseoir à califourchon le plus en avant possible, laissant la place au suivant. Lorsque tous les joueurs ont sauté, "l'éléphant" se retourne lentement et transporte les cavaliers jusqu'à l'endroit convenu et revient.

Instructions : Ce jeu est intéressant pour les jeunes élèves et est généralement joué par des garçons. Le nombre de joueurs peut aller de 8 à 12 personnes (jusqu'à 6 personnes dans un groupe). Si le jeu se joue dans une forêt, alors un tronc d'arbre peut être utilisé pour soutenir le cadre de "l'éléphant". Il faut se rappeler que les joueurs du haut ("cavaliers") ne tiennent qu'entre eux. S'ils attrapent "l'éléphant", alors ils changent de rôle avec lui. Les groupes changent de place même si pendant le mouvement un des coureurs est tombé. Si les joueurs représentant "l'éléphant" font tout correctement, alors au prochain jeu ils deviennent des cavaliers.

Tubules

Les joueurs sont divisés en paires. Chaque paire se prend la main et commence à s'enrouler, c'est-à-dire à tourner autour de son axe longitudinal en chantant :

Est-ce du curling, est-ce du curling,

Est-ce que c'est du curling, est-ce que c'est du curling argenté ...

Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des toupies tombe. Dont la paire durera plus longtemps est le gagnant.

Mode de réalisation : le jeu est simple, il est généralement joué par des filles (de 4 à 6 personnes). Ne nécessite pas beaucoup d'espace. Vous pouvez jouer aussi bien dans la cour que sur la pelouse, dans le pré. Les joueurs eux-mêmes fixent les règles.

Percées

Les joueurs en collusion sont divisés en deux équipes et s'alignent en deux lignes les uns contre les autres (à une distance pouvant aller jusqu'à 10-15 m). Les joueurs de chaque ligne se tiennent fermement la main, formant une chaîne. Dans chaque équipe, une « mère » (« mère ») est choisie. En accord avec ses joueurs, la « mère » s'adresse à l'autre équipe avec les mots : « Tary-bars ! Donnez-nous tel ou tel !" Le nommé se sépare de sa ligne, court vers ceux qui appellent et, ayant couru, essaie de briser la "chaîne". S'il réussit, il emmène n'importe quel membre de l'équipe adverse dans son équipe. Si la "chaîne" reste intacte, alors il reste lui-même dans l'équipe adverse, debout dans leur ligne. L'équipe gagnante est celle à laquelle tous les joueurs de la ligne adverse sont transférés.

Mode d'emploi : le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire et primaire. Tenu dans une grande clairière. Le nombre de participants est de 8 à 16 personnes. A chaque fois avant la sélection, tous les membres de l'équipe se mettent d'accord sur quel joueur de la ligne opposée sera appelé. Le vainqueur peut être considéré comme l'équipe qui a déplacé le plus de joueurs de la "chaîne" opposée.

Sigouchki

Deux joueurs, tirés au sort, sont assis par terre face à face. L'un d'eux étend sa jambe en avant, l'autre pose son talon sur la pointe du premier. D'autres joueurs sautent par-dessus ces deux jambes. Ensuite, le premier joueur met la deuxième jambe, les autres sautent par-dessus quatre jambes. Ensuite, le deuxième joueur met la deuxième jambe, les autres sautent par-dessus quatre jambes. Ensuite, les mains sont utilisées. Ils sautent par-dessus une telle "clôture" depuis l'endroit. Ceux qui ne sautent pas sont hors jeu. Pour les plus adroits, restant à la fin du jeu, un test (« examen ») est organisé. Un « chaudron » est construit pour eux : ceux qui sont assis par terre écartent les jambes, et le joueur doit sauter par-dessus les yeux fermés. Si vous avez réussi à sauter par-dessus, vous avez gagné.

Posiguchki (optionnel)

Par collusion, les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une est le pilote. Les joueurs de cette équipe forment des paires qui se tiennent dans un couloir - se faisant face à une distance de 1-2 m, une paire l'une de l'autre. Ensuite, les enfants s'assoient également sur l'herbe par paires, redressent les jambes, se touchent les pieds. Les joueurs de l'autre équipe se tiennent en file indienne et tentent de sauter par-dessus leurs jambes le plus rapidement possible. Les pilotes essaient de "graisser" le joueur qui saute. Chaque « soldat » se tient derrière le dos du chauffeur qui le « harcelait ». Les joueurs changent de place après que tous les enfants soient passés et que le jeu se répète. L'équipe gagnante est celle dans laquelle moins de joueurs sont "énervés".

Mode d'emploi : étant donné que pendant le jeu les enfants s'assoient par terre, le meilleur endroit pour cela est une clairière ou une plage de sable. Dans ce jeu, les enfants s'entraînent non seulement à sauter, mais font également preuve de dextérité et de dextérité. Les enfants peuvent créer leur propre test pour les gagnants dans la première version du jeu. L'option équipe prévoit les règles suivantes : le « salé » ne doit pas sauter plus loin que la paire de joueurs qui l'a « salé ». Le conducteur ne "salue" le joueur que lorsqu'il saute, alors qu'il ne doit pas changer la position de ses jambes.

Le répertoire des jeux d'été pour enfants comprend toujours des jeux de ballon.

Tongs

Les joueurs se tiennent en cercle face au centre à une distance d'environ un pas les uns des autres. Le conducteur est choisi en fonction du compte à rebours. Il se rend au centre du cercle, nomme l'un des enfants et lance la balle au sol pour qu'elle rebondisse dans la direction souhaitée. Celui dont le nom a été nommé par le conducteur attrape le ballon et le frappe - gifle avec sa paume. Le nombre de frappes est fixé d'un commun accord, mais pas plus de cinq, afin que les autres joueurs n'aient pas à attendre longtemps leur tour. Après avoir fait rebondir la balle, le joueur la lance au conducteur et le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un laisse tomber la balle. Dans ce cas, le jeu recommence. Celui qui a lâché la balle prend la place du conducteur.

Conseils de conduite : jouez sur une plate-forme plane pour que la balle rebondisse bien. Mieux vaut prendre une balle de taille moyenne. Pas plus de 10 à 15 personnes participent à ce jeu. Le succès du jeu dépend de la qualité des enfants avec le ballon. Il n'y a qu'une règle : vous devez frapper la balle en vous tenant au même endroit. Le jeu peut être compliqué - utilisez 2 ou 3 balles, mais dans ce cas, vous devez choisir deux ou trois pilotes.

Spectateur

Les participants au jeu forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres et commencent à lancer la balle, en nommant la personne qui doit l'attraper. La balle est lancée jusqu'à ce qu'un des joueurs la lâche. Celui qui l'a fait tomber se tient au centre du cercle et, selon les instructions des joueurs, effectue 1-2 exercices avec le ballon. Vous pouvez prendre des forfaits aux coupables, et en jouant, proposer de faire des exercices avec le ballon : lancer le ballon haut et, lorsqu'il rebondit sur le sol, le rattraper ; lancer le ballon, taper plusieurs fois dans les mains et attraper le ballon, etc.

Conseils pour l'enseignement : le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire, vous pouvez également jouer avec les tout-petits. Plus les enfants sont jeunes, plus le nombre de participants est petit. Le ballon peut être pris de n'importe quelle taille en fonction des compétences des enfants; plus le ballon est petit, plus il est difficile à attraper et à exercer.

Rappelez-vous les règles : la balle ne peut être lancée l'une à l'autre que par le centre du cercle ; si le joueur laisse tomber le ballon pendant l'exercice, il se voit confier une tâche supplémentaire.

Piliers

Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Vous devez le battre avec vos paumes. Chaque joueur surveille de près la façon dont les autres frappent la balle. Dès qu'une balle mal frappée ou mal attrapée touche le sol, tout le monde s'éparpille dans des directions différentes. Le joueur qui a laissé tomber la balle est considéré comme le conducteur. Il doit ramasser le ballon dès que possible et crier : « Au feu ! Tous les joueurs s'arrêtent. Le conducteur doit récupérer - lancer le ballon au joueur le plus proche de lui. S'il frappe, il a regagné, rentre à nouveau dans un cercle, le jeu continue jusqu'à ce qu'un nouveau pilote apparaisse. Si le conducteur lance la balle sur le joueur et ne frappe pas, alors il est mis "table bom": il doit rester immobile, ne pas bouger. Lorsque vient le moment suivant pour la dispersion, le « pilier » reste immobile. En règle générale, c'est à lui que le nouveau pilote lancera la balle. Avec un lancer réussi, il est récupéré et le "pilier" reste en place. Si le pilote manque, alors il est lui-même mis en "pilier", et celui sur lequel il a lancé la balle revient dans le cercle.

Tutoriel : Il s'agit d'un jeu pour les plus jeunes. Le nombre de participants est de 15 à 20 personnes maximum. Il est préférable de prendre une balle de taille moyenne facile à frapper avec les paumes. Le jeu requiert l'attention des enfants. Alors, après les mots du chauffeur : « Au feu ! tous les joueurs doivent s'arrêter en place. Celui vers qui le pilote lance le ballon peut esquiver, mais en aucun cas décoller ses pieds du sol.

lapin

Les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas les uns des autres. Un "lapin" est tiré au sort, il se tient en cercle. Les participants au jeu lancent la balle pour qu'elle touche le "lapin". "Bunny" court en cercle, esquive le ballon. Si quelqu'un manque en lançant la balle sur le "lapin", alors il devient lui-même lui-même.

En cercle (optionnel)

Les joueurs se lancent le ballon les uns aux autres. Celui qui ne l'attrape pas va au milieu du cercle et "salat" - ils frappent le ballon. La balle non prise dans les mains la remplace.

Instructions pour la direction : il ne doit pas y avoir plus de 10 personnes qui jouent. Selon les règles du jeu, vous devez passer le ballon rapidement, vous ne pouvez pas le tenir dans vos mains. Plus les joueurs passent le ballon rapidement, plus le jeu est intéressant et plus il y a d'opportunités de "tacher" le "lapin". Le « lapin » (ou le conducteur dans la deuxième variante) peut attraper la balle. Dans ce cas, le joueur dont la balle a été attrapée se tient en cercle et joue le rôle d'un lapin (ou conducteur).

JEUX D'ÉNIGME

Devinant

Ils choisissent le conducteur avec une rime, ferment les yeux avec leurs mains, tournent et se tordent dans différentes directions, puis les renversent face contre terre sans ouvrir les yeux. Le conducteur ainsi placé doit deviner où il « vole », par exemple, vers la forêt, vers le village, etc. Dans ce cas, ils sont condamnés :

Rouler rouler un pain,

Redressez votre tête.

Vers la forêt masculine

je vais grimper dans le jardin

Je fossilise les crêtes,

je vais casser la maille,

Cudi avec ta tête ?

Si le conducteur devine correctement, il est relâché et le joueur suivant prend sa place.

Mode d'emploi : Ce jeu est bon à jouer dans une clairière forestière avec un petit groupe de 3 à 6 personnes. Vous ne pouvez pas couvrir les yeux du conducteur avec vos mains, mais attachez-le avec un mouchoir, assurez-vous simplement qu'il ne tombe pas. Plus il y a de participants, plus le pilote est filé. Avant le début du jeu, les participants se mettent d'accord sur le choix des repères : chêne, rivière, chemin, etc. Le conducteur doit être bien orienté dans les environs. Le jeu continue tant qu'il y a de l'intérêt.

Hibou et oiseaux

Les joueurs choisissent le « hibou » à l'aide d'une comptine, il se dirige vers son nid. Les autres choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux, dont ils veulent imiter la voix, et « se dispersent » sur le site. Par signal "Chouette !" tout le monde essaie de s'envoler vers leurs nids. Si le "hibou" a le temps d'attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel type d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui attrapé devient un "hibou".

Mode d'emploi : le jeu se joue sur un terrain spacieux. Le nombre de participants est de 20 personnes maximum. Il vaut mieux choisir des "nids" sur des objets hauts : sur des souches, sur des bancs. Chaque oiseau se cache du "hibou" dans son propre nid.

Ivan la faucheuse et les bêtes

Pour ce jeu, un tableau de comptage spécial est utilisé pour sélectionner le pilote :

Ivan avec une faux,

Ne marchez pas pieds nus

Et marche avec tes chaussures,

Tissez des sandales pour vous-même.

Si tu seras chaussé

Les loups, les renards ne trouveront pas

L'ours ne te trouvera pas

Sortez, vous brûlez !

Les autres joueurs s'appellent divers animaux, certains comme un loup, certains comme un ours, certains comme un renard, certains comme un lièvre, etc. "Ivan la faucheuse" prend un bâton ("faux") et fait des mouvements, comme dans une tonte. Les "bêtes" lui parlent :

  1. Ivan la tondeuse, qu'est-ce que tu fais ?
  2. Je tonds l'herbe.
  3. Pourquoi tondez-vous ?
  4. Nourrissez les vaches.
  5. Pourquoi des vaches ?
  6. Donner du lait.
  7. Pourquoi du lait ?
  8. Matières premières à faire.
  9. Pourquoi cru ?
  10. Pour nourrir les chasseurs.
  11. Pourquoi nourrir les chasseurs ?
  12. Attrapez des animaux dans la forêt !

Les "animaux" se dispersent rapidement dans toutes les directions, et "Ivan-kosar" court pour les chercher et les attraper. Ayant attrapé l'une des "bêtes", il doit deviner de quel genre de "bête" il s'agit. S'il devine, celui qui est attrapé est hors jeu et "Ivan la tondeuse" cherche le reste des "animaux" cachés.

Mode d'emploi : le jeu se joue sur un terrain spacieux, de 3 à 20 personnes peuvent y participer. Le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire et primaire. Si un grand nombre d'enfants participent au jeu, les mêmes noms d'"animaux" sont autorisés : deux ours, deux renards, etc. "Ivan la faucheuse" ne commence à rattraper son retard qu'après les derniers mots : forêt!" Le conducteur peut s'aider en devinant avec des questions suggestives à l'animal attrapé.

Dans la "poignée"

Le conducteur, sélectionné à l'aide d'un décompte, prend une chose à la fois aux joueurs, la cache dans des tas de sable de sorte que l'une d'elles contienne deux choses, l'autre en contienne une et la troisième n'en contienne aucune. Ayant des objets cachés, le chauffeur propose de les chercher. Celui qui obtient une paire gagne, et celui qui obtient une pile vide perd. Le gagnant devient le conducteur.

Mode d'emploi : trois personnes participent au jeu. Il est bon de le dépenser au bord de la rivière. Vous pouvez faire tourner des cailloux, des bosses et d'autres objets. Il est important de se rappeler que les joueurs font leurs choix à tour de rôle. Le jeu continue tant qu'il suscite l'intérêt.

JEUX DE CERISE

Choux

Les enfants se donnent la main dans une longue file. Ils marchent doucement en chantant lentement :

Accroche, accroche, mon chou,

Accrochez, accrochez, blanc.

Comment puis-je, chou, friser,

Comment ne pas tomber en hiver !

Le présentateur effectue une danse ronde à travers la "porte" - les mains levées qui tiennent cette dernière dans une ficelle. Quand tout le monde passe, le tout dernier se retourne et "boucle le chou", c'est-à-dire jette sa main sur son épaule, qui s'accroche à un camarade. Ensuite, la danse ronde passe par la deuxième porte, la troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs « s'enroulent ».

Après cela, le dernier de la ficelle reste en place et la danse ronde "s'enroule" autour de lui, couvrant progressivement de plus en plus densément, jusqu'à ce que vous obteniez des "fourchettes à chou". C'est très amusant. Ensuite, le chou commence à "se développer" jusqu'à ce qu'il revienne à sa position d'origine. Le jeu est toujours accompagné de chants, parfois plus forts, parfois plus calmes, mais invariablement doux et prolongés.

Zainka

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main, chantant :

Zainka, sors dans le cercle

Gris, sors en cercle

Dépêchez-vous, allez à Kpyga,

Dépêchez-vous, dépêchez-vous, sortez en cercle !

L'un des joueurs, préalablement sélectionné par la « zainka », se place au milieu du cercle. Les joueurs continuent de chanter :

Zainka, tu te promènes

Gray, tu te promènes

Tu marches ici et là,

Ici et là vous allez!

"Zainka" marche dans un sens ou dans l'autre, et les joueurs tapent dans leurs mains :

Zainka, lave-toi les mains

Grey, lave-toi les mains,

Levu, d'accord, lave-toi les mains,

Levu, d'accord, lave-toi les mains !

"Zainka" montre comment il lave ses stylos. Les mêmes mouvements sont répétés par tous les joueurs :

Zainka, lave ton visage

Grey, lave ton visage.

Lavez votre visage de haut en bas

Lavez votre visage de haut en bas !

"Zainka" montre comment il se lave, le reste des joueurs répète ses gestes.

Zainka, lisse la fourrure

Gris, lisse la fourrure.

Lisser la fourrure dans le dos, devant,

Lisse la fourrure dans le dos, devant !

"Zayinka" passe ses mains sur les vêtements, les tire vers le bas, les nettoie. Tous les joueurs répètent :

Zainka, peigne tes cheveux,

Grey, peigne tes cheveux.

Oui, brossez-vous mieux les cheveux,

Faites-vous mieux coiffer !

"Zainka" montre comment il se coiffe. Les joueurs répètent :

Zainka, sous le canon,

Gris, sous le canon

La femme cosaque danse, danse,

Le Cosaque danse, danse !

"Zainka" danse, les autres joueurs dansent aussi. Après les mots « la fille cosaque danse, danse », tout le monde s'éparpille, le « zayinka » les attrape. L'attrapé devient un "zainka".

Casquette (araignée)

Ils choisissent le conducteur qui s'accroupit au centre du cercle. Les autres joueurs marchent autour de lui, se tenant la main, et chantent :

Casquette, casquette,

Jambes fines

Bottes rouges.

Nous t'avons donné à boire

Nous vous avons nourri

Ils m'ont mis sur mes pieds,

Ils m'ont fait danser.

Après ces mots, tout le monde court vers le centre, soulève le conducteur, le remet sur ses pieds et forme à nouveau un cercle. Frappant des mains, ils chantent :

Ils m'ont fait danser.

Le conducteur se met à filer les yeux fermés. Tout le monde chante :

Danse, danse autant que tu veux

Choisissez qui vous voulez !

Le conducteur choisit quelqu'un sans ouvrir les yeux et change de place avec lui.

LECTEURS

Tsyntsy-bryntsy, Balalaïka !

Tsyntsy-bryntsy, joue !

Tsyntsy-bryntsy, je ne veux pas !

Tsyntsy-bryntsy, j'y vais !

Cheval zélé

Avec une longue crinière

Balades, balades à travers les champs

Ici et là! Ici et là!

Où montera-t-il -

Sortez du cercle !

Les abeilles volaient dans le champ,

Bourdonnement, bourdonnement.

Les abeilles se sont assises sur les fleurs

Nous jouons - vous conduisez.

Passé la forêt, passé les datchas

Une boule rouge flottait dans la rivière.

La scie à brochet, c'est quoi ce truc ?

Attrape, attrape ! N'attrapez pas.

Le ballon a réapparu.

Sortez, vous devez conduire.

Une fois que les gars sont allés à la rivière,

Deux rames étaient portées dans leurs mains.

Pour les rencontrer - trois moutons

Et quatre dindes.

Tous les gars ont eu peur

Les rames ont été jetées dans les buissons,

Effrayé, dispersé,

Et vous devez les trouver !

Coq, coq,

Montrez votre veste.

Le boîtier est en feu

Combien y a-t-il de plumes dessus ?

Un deux trois quatre cinq,

Vous sortez du cercle !

La pomme a roulé devant le jardin,

Passé la clôture.

Qui élèvera

Cela sortira.

Tic tac, tic tac

Sous le pont vivait un cancer bleu

Le cancer a attrapé le chat par la queue.

Miaou miaou, au secours !

Décroche le crabe de la queue !

Tout le monde court et tu cours

Aidez Vaska le chat.

Dans un large cercle, je vois

Tous mes amis se sont levés.

Je suis pour vous mes amis,

Je prends des tartes :

Vous devez les faire cuire rapidement,

Vous allez allumer le poêle.

Tilichinchiki est resté

Aux joyeux Ciliciles,

Nous avons bu du thé, mangé des biscuits,

Quelqu'un a renversé du thé sucré

Celui qui a renversé, répondez !

La mouette a réchauffé la bouilloire,

J'ai invité les mouettes à visiter

Nous sommes tous arrivés pour le thé !

Combien de mouettes ? Réponds-moi! - Sept!

Un deux trois quatre,

Cinq six sept. (Le septième sort)

Ahhhhhhhh!

Petits pois semés Macha

Il est né épais.

On va se précipiter, tu attends !

Tel-tel, - les oiseaux chantaient,

Envolé, s'envola vers la forêt.

Les oiseaux ont commencé à construire des nids,

Qui ne boit pas, à conduire !

Dans la boue à Oleg

Le chariot s'est bloqué.

Oleg s'asseyait

Jusqu'à la neige.

Sortez du cercle

Et aidez un ami.

Un deux trois quatre!

Les souris vivaient dans un appartement

Ils buvaient du thé, battaient des tasses,

Ils ont payé trois dollars chacun

Qui ne veut pas payer

Tom doit conduire !

Un homme conduisait le long de la route,

Cassé une roue sur le pas de la porte.

De combien de clous a-t-il besoin ?

Parlez vite

Ne tardez pas les bonnes personnes. - Cinq!

Un deux trois quatre cinq. (Le cinquième sort)

Le coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle, des petits enfants.

Kukushata est invité à boire

Sortez, vous devez conduire.

Un deux trois quatre,

Qui ne dort pas dans notre appartement ?

Tout le monde dans le monde a besoin d'un rêve

Celui qui ne dort pas sortira !

Arc arc-en-ciel

Ne laisse pas pleuvoir

Allez soleil

Cloche.

Ou alors:

Ours ours,

Dissiper le nuage :

Je vais vous donner un tas d'avoine.

Pendant une sécheresse, quand les pluies passaient, demandez à l'arc-en-ciel :

Arc arc-en-ciel

Apportez-nous la pluie.

Arc arc-en-ciel

Ne buvez pas notre eau.

Après s'être baignés, afin de se débarrasser de l'eau, après l'avoir versée dans les oreilles, ils ont sauté sur une jambe, pressant leur paume contre leur oreille, disant à temps aux sauts:

Souris, souris,

Verser l'eau

Pour le jardin en pente !

Verseau, Verseau

Videz l'eau de vos oreilles !

À la recherche de champignons dans la forêt, ils ont dit :

Des champignons pour les champignons, et le mien par-dessus.

Il était une fois des hommes

Ils ont pris des champignons.

RÉCLAMATIONS D'ÉTÉ ET ADRESSES

La pluie d'été a apporté à la fois joie et tristesse. Pendant les jeux dans la rue, les enfants appelaient la pluie ainsi :

Pisse, pisse, pluie

Sur notre seigle;

Pour le blé de grand-mère

Pour l'orge de grand-père

Arrosez toute la journée.

Pluie, pluie, plus

Pour le chou de Babin,

A mon orge

Roulez-en toute la journée.

Dozhdichek, rosée, rosée,

Fille, grandit, grandit!

Pluie, pluie, plus !

Vanka chevauche le fourré,

Soutenu pour une souche -

La lumière s'est allumée

Frappé pour une bosse -

Renversé un tonneau épais.

Allez, pluie, pluie,

Percez la terre,

Donnez-nous de l'eau !

Quand il pleuvait sans cesse, ils demandaient à l'arc-en-ciel de l'arrêter :

Arc arc-en-ciel

Tue la pluie

Donne moi le soleil


Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, enseignants de GBU RH "RC pour les enfants handicapés", Sayanogorsk

Hibou et oiseaux

Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, un canard, une grue, etc. Les joueurs choisissent une chouette. Il va à son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour que le hibou n'entende pas, trouvent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et le mouvement de l'oiseau de son choix.

Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de prendre rapidement une place dans leur maison. Si le hibou parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou grand-duc.

Règles du jeu. Les nichoirs et la maison du hibou grand-duc doivent être situés sur une estrade. Les oiseaux s'envolent vers le nid au signal ou dès que la chouette en attrape un.

Des peintures

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et l'ont nommée au propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe : Toc, toc !

Qui est là?

Client.

Pourquoi es-tu venu?

Derrière la peinture.

Pour quelle raison?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : « Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, de la diarrhée et ramenez-les ! » Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire est répétée. Et donc ils viennent un par un et trient les peintures. L'acheteur qui a collecté plus de couleurs gagne. Si l'acheteur n'a pas deviné la couleur de la peinture, le propriétaire peut lui confier une tâche plus difficile, par exemple: "Roulez sur une jambe sur le tapis bleu".

Règles du jeu. Le propriétaire devient l'acheteur qui a deviné le plus de couleurs.

Brûleurs

Les joueurs se mettent par paires l'un après l'autre. Avant tout à une distance de deux pas se trouve le conducteur - le brûleur. Les chanteurs disent les mots :

Brûlez, brûlez clairement

Pour ne pas sortir.

Arrêtez l'ourlet

Regarde le terrain

Les trompettes y vont

Oui, ils mangent des petits pains.

Regarde le ciel:

Les étoiles brûlent

Les grues crient :

Gu, gu, fuyez.

Un, deux, ne chantez pas,

Courez comme le feu !

Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Le brûleur essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs qui courent réussissent à se prendre la main avant que le brûleur n'en repère un, alors ils se tiennent devant la première paire et le brûleur brûle à nouveau. Le jeu se répète.

Si le brûleur parvient à tacher l'un de ceux qui courent par paire, alors il se tient avec lui devant toute la colonne et celui qui est resté sans paire brûle.

Règles du jeu. Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite dès qu'ils passent devant lui.

Quinze

Les joueurs choisissent un pilote - une balise. Tout le monde se disperse sur le site et la balise les attrape.

Règles du jeu. Celui que le tag touche avec la main devient le tag.

Quinze, pieds au-dessus du sol.

Le joueur peut s'échapper de la balise en se tenant debout sur un objet.

Lapin Quinze

Quinze ne peut tacher qu'un joueur qui court, mais dès que le dernier saute sur deux pattes, il est en sécurité.

Quinze avec une maison.

Deux cercles sont tracés le long des bords du site, ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. Le persécuté peut s'échapper du tag dans la maison, car il est impossible de le repérer dans les limites du cercle.

Si le tag d'un des joueurs touche avec sa main, il devient un tag.

Chat et souris

Joueurs (pas plus de cinq paires) se tenir sur deux rangées face à face, se tenir la main, formant un petit passage - un trou. Dans une rangée, il y a des chats, dans l'autre des souris. La première paire démarre le jeu : le chat attrape la souris, et la souris court autour des joueurs. A un moment dangereux, la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains jointes des joueurs. Une fois que le chat a attrapé la souris, les joueurs s'alignent. La deuxième paire commence le jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats attrapent toutes les souris.

Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du terrier.

Lyapka

L'un des joueurs est un chauffeur, il s'appelle un bêtisier. Le chauffeur court après les participants au jeu, essaie d'insulter quelqu'un en disant : « Vous avez un bêtisier sur vous, donnez-le à quelqu'un d'autre ! Le nouveau conducteur rattrape les joueurs et tente de passer un bêtisier à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk, dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à celui qui est attrapé : "C'était qui ?" - "Chez la tante." - "Qu'as-tu mangé?" - "Dumplings". - "A qui l'as-tu donné ?" Celui qui est pris appelle l'un des participants au jeu, et le nommé devient le conducteur.

Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu surveillent de près le changement de pilotes.

Piège dans un cercle

Un grand cercle est tracé sur le site. Un bâton est placé au milieu du cercle. La longueur du bâton doit être nettement inférieure au diamètre du cercle. La taille du cercle est de 3 m ou plus, selon le nombre de joueurs. Tous les participants au jeu forment un cercle, l'un d'eux est un piège. Il court après les enfants et essaie d'attraper quelqu'un. Le joueur attrapé devient un piège. Règles du jeu. Le piège ne doit pas sauter par-dessus le bâton pendant le jeu. Cette action ne peut être effectuée que par les participants au jeu. Il est interdit de se tenir debout sur un bâton avec les pieds. Le joueur attrapé n'a pas le droit de s'échapper des mains du piège.

Grande balle

Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se donnent la main et un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle et il y a une grosse balle près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de sortir le ballon du cercle en frappant le ballon. Le joueur qui rate le ballon sort du cercle et celui qui frappe prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater le ballon déjà au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne doit pas être ramassé pendant toute la partie.

Balle dans le trou

Un jeu qui a beaucoup de variétés. Pour jouer dans le sol, un trou peu profond est creusé dans lequel une balle est placée. Tous les joueurs doivent avoir des bâtons droits d'environ un mètre de long. Un exécuteur testamentaire est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conditionnelle, à une certaine distance du trou, dans l'ordre du tour établi, pour lancer des bâtons, en essayant d'entrer dans la balle. Pour tous ceux qui ont jeté passé, les bâtons restent en place.

Si personne ne frappe, l'artiste fait rouler la balle avec son bâton dans la direction de celui qui est le plus proche de lui, en essayant de le frapper. S'il réussit, il franchit alors la ligne de départ pour les lancers, également appelés domicile. L'exécuteur devient celui dont le bâton a été touché par la balle. Si, au cours du jeu, quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont dans le champ courent pour les ramasser, et l'interprète doit remettre la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de faire un jet supplémentaire. Lorsqu'il lance des bâtons, il est recommandé à l'interprète de s'éloigner légèrement de la balle afin d'éviter d'y mettre le bâton.

Sauter les jambes attachées

Tous les participants sont attachés avec une corde ou une écharpe épaisse et large. Après cela, tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le vainqueur est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car sauter avec les jambes attachées est assez difficile.

Brûleurs (Brûlures, Pilier, Par paires)

Pour ce jeu, un pilote est nécessaire, et il est choisi avant le début du jeu. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme-femme. Les couples se tiennent les uns après les autres, et le conducteur tourne le dos au premier couple à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Après cela, quelqu'un seul ou tous ensemble commence à dire : « Brûlez, brûlez clairement ! Pour que ça ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, il y a des oiseaux qui volent ! (Il y a aussi d'autres rimes)... Ensuite, le conducteur regarde dans le ciel. Ensuite, la paire arrière traverse les côtés vers l'avant, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche de la paire arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur essaie d'attraper ou du moins d'énerver l'un des couples en mouvement. Si cela se produit, celui qui a été agressé devient le conducteur, et le "vieux" conducteur prend sa place dans la paire. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs se désintéressent ou deviennent fatigués.

Un jeu très intéressant qui s'est répandu dans différentes régions et a plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, dans le champ) et creuser de petits trous, chacun pour soi. Ils deviennent alors un pied dans la fosse. Sauf pour le conducteur, qui tient un bâton d'un mètre de long et une balle (Balle)... Tous les joueurs de champ ont également des bâtons. Le conducteur frappe le ballon avec un bâton et essaie de tomber dans le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, ils essaient de frapper la balle en la lançant avec un bâton. Si le joueur ne frappe pas, alors ses camarades peuvent l'aider. Dès que le ballon est touché, le conducteur court après le ballon, le touche et essaie de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le conducteur parvient à prendre "l'espace vide", le trou dont le joueur s'est enfui pour le bâton, alors le conducteur change.

Dans la jambe

Le jeu folklorique cosaque, qui s'est généralisé au 19ème siècle. Le jeu nécessite une démonstration de précision et de dextérité de la part de ses participants. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales en nombre. Des cercles d'un diamètre d'environ 30 centimètres sont tracés le long d'une des lignes, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe s'alignent en ligne avec un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se font face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les adversaires avec des balles molles. Le jeu dure en fonction du nombre de lancers arrêtés (par exemple, 5 chacun), après quoi les commandes sont échangées. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage, et les joueurs dans les cercles ne doivent pas lever la jambe qui se trouve dans le cercle du sol.

Oies

Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par un, forment un cercle, lèvent la jambe gauche en arrière, la saisissent avec la main et étendent la main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes de leurs mains tendues. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur les deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Combat de coqs

Le jeu se joue pratiquement selon les mêmes règles que le jeu Oies. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et ne poussent pas avec leurs paumes, mais épaule contre épaule. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur les deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage

Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 égaux en nombre de membres de l'équipe. Une personne est invitée de chaque équipe. Il y a un mètre au centre du site. Les participants qui sortent saisissent le bâton, chacun de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans sa direction. Le gagnant est celui qui tire l'adversaire de son côté. De plus, les membres de l'équipe suivants se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Des loups dans les douves

Ce jeu nécessitera des "loups", pas plus de 2, 3 personnes, et tous les autres enfants se verront attribuer des "lièvres". Au centre du site, un couloir d'une largeur d'environ 1 mètre est tracé (fossé)... Les « loups » prennent de la place à l'intérieur du couloir (fossé)... La tâche des "lièvres" est de sauter par-dessus les douves et de ne pas se faire endurcir par l'un des "loups". Si le "lapin" est cloué et qu'il tombe dessus, il devrait quitter le jeu. Si, pendant le saut, le "lièvre" entrait dans le territoire des douves, il tombait et quitte également le jeu.

Canne à pêche (Pêcher, attraper un poisson)

Tous les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné, qui se tient au centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Un adulte peut aussi être conducteur. Le conducteur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas se faire prendre. Il y a 2 options pour le développement du jeu.

1ère option : sans changer de pilote (adulte)... Dans ce cas, ceux qui tombent dans le piège abandonnent le jeu et sortent du cercle. Le jeu se déroule jusqu'à ce que les enfants les plus agiles et les plus nerveux restent dans le cercle (3-4 personnes)... 2ème option : avec un changement de conducteur. Ce "poisson" qui tombe dans l'appât prend place au centre du cercle et devient un "pêcheur".

Option ZHMUROK.

ZHMURKA et BELLS sont sélectionnés.

Ils sont à l'intérieur de la danse ronde. Le chamois de l'aveugle est attaché avec un pansement, la cloche reçoit une cloche dans ses mains! Quelqu'un fait tourner Zhmurka, tout le monde chante en chœur :

Cloches Tryntsy-Bryntsy

Extrémités plaquées or

Qui joue des cloches

Le buff de l'aveugle ne l'attrapera pas !

Puis Zhmurka attrape la cloche. Les autres gardent le cercle et "enracinent" activement quelqu'un et donnent des indices "" Ensuite, la cloche devient une Zhmurka et choisit (c'est possible en comptant) nouvelle cloche. S'il y a beaucoup de monde, vous pouvez probablement lancer plusieurs cloches à la fois.

Le jeu "Soleil"

Selon le comptage, le conducteur est choisi - "Le Soleil". Les autres enfants forment un cercle. "Le Soleil" se tient au milieu du cercle, tout le monde chante :

Brûlez le soleil plus fort !

L'été sera plus chaud

Et l'hiver est plus chaud

Et le printemps est plus doux !

Les deux premières lignes vont dans une danse ronde, sur les deux suivantes, elles se tournent l'une vers l'autre, s'inclinent, puis se rapprochent du "Soleil", il est écrit "CHAUD !" et rattrape les enfants. Ayant rattrapé le joueur, le touchant, l'enfant se fige et quitte le jeu.

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