Arvutiprogrammid põhikoolile. Lastele mõeldud mänguprogrammid on suunatud loomingulise potentsiaali vabastamisele.Mänguprogramm koosneb kolmest plokist

Mänguprogramm pakub huvi kõigile, kes tegelevad laste vaba aja tegevuste korraldamisega. See töötab hästi nii siseruumides kui ka suurtel pargialadel. Saab kasutada suvelaagris ja sünnipäevadel. Selle ettevalmistamine võtab väga vähe aega. Muusikat saab kasutada vastavalt soovile. Programmi ei tohiks lisaülesannetega üle koormata, see on mõeldud 30 minutist 1 tunnini 20. (olenevalt toimumiskohast). Edu teie õilsal eesmärgil!

Lae alla:


Eelvaade:

omavalitsuse autonoomne lisaõppeasutus

laste esteetilise kasvatuse keskus "Noorsooteater"

Stsenaarium

mänguprogramm suvelaagriks

"Seiklusi otsides"

Tbilisi jaam, 2016

Programmi kokkuvõte

Suvevaheajal on laste ja noorukite vaba aja veetmise probleem eriti terav. Suvelaager on koht, kus lapsed saavad mitte ainult lõõgastuda, vaid ka tulusalt aega veeta. Erksad muljed, uued tutvused, maastiku muutus - see on see, millele see mänguprogramm on suunatud. Seda saab läbi viia nii õues kui ka siseruumides. Huvitavam programm saadakse marsruudilehtede (või kaardi) abil jaamamängu kujul.

Sihtmärk:

lapse igakülgne arendamine läbi mängutegevuse.

mänguprogrammi ülesanded:

Lastes huvi kujundamine ümbritseva maailma tundmaõppimise vastu;

Tähelepanu ja mälu arendamine lastel;

Laste loominguliste võimete arendamine.

Laste kollektiivi ühendamine, meeskonnatöö oskuse arendamine.

Mängus osalejate vanus:klasside õpilased 1.-4

Asukoht: kooliala, (vihma korral - igas ruumis).

Kaunistamine: jaamad on kaunistatud stiilis "Piraadid või

asustamata saar"

Muusikaline seade:

Muusika filmist "Kariibi mere piraadid";

Salapärane muusika filmist “Kapten Granti lapsed”;

Kiire muusika liikumisvõistlusteks;

Taustamuusika veepritsmetest, merest.

Rekvisiidid: sügavad veekausid, tikud või pulgad, 2 klaasi, 2 supilusikatäit, õun, punane lill, pirukad, pott, termomeeter, nool, läikiv king, saabas, 2 pesunööri või jämedat niiti (nöör) 10 m , 4 pliiatsit või pulka 15-20 cm, 4 papist väljalõigatud rabakukku, lehtedel tähed sõnade tegemiseks, märgid.

Programmi edenemine

(Kõlab muusika filmist "Kariibi mere piraadid")

Ved: Tere poisid! Kas sa armastad seiklusi? Mis on seiklus? Kas äikesetorm keset selget taevast on seiklus? Mida arvata puhkusereisist vanaema juurde, huvitava raamatu lugemiseks või kadunud aarde otsimiseks? Soovitan teil kõigil nüüd seiklusi otsima minna ja selleks peame nüüd looma 2 meeskonda ja käivitama oma maastikuauto.

Mäng "Running the Terrain Vehicle"

(kasutades žeste ja helisid saatejuhi juhtimisel, jäljendame Vezdeleti käivitamist)

Kõik panid koos kiivrid pähe.

Oleme antennid paika pannud.

Kõigil on turvavööd kinnitatud

(Lapsed ütlevad: "Löö, löö" ja panevad näpud kõhu peale)

ja naeratasid üksteisele.

Kõigil on aeg seadmed sisse lülitada

(Lapsed näitavad sõrmedega kujuteldavatele nuppudele ja ütlevad: "Tibu, tibu")

Peame mootorid käivitama

(Lapsed trampivad jalgu ja sumisevad)

Lähme lendu, alustame oma loendust!

(Kõik loevad ühtselt vastupidises järjekorras: 5. 4, 3. 2, 1, alusta!)

Meil on maagilisel Uvedeletil lihtne kõikjale jõuda.

Sule silmad tugevalt, me lendame kõrgelt!

Maandumine on pehme

Nüüd on meie saar nähtav.

Satub muinasjutusaarele

Tore sõbralik meeskond.

Ved: Maandume kõrbele saarele. Peame kallast uurima ja selleks peame kiiresti ehitama laeva

(Meeskonnad ehitavad endast paadi või laeva. Hinnatakse originaalsemat. Roolis peab olema kapten. Saatejuht autasustab seda meeskonda märkidega)..

Ved: Nüüd on meeskonnad komplekteeritud, kõik on valmis. Aga kuidas saab tühja kõhuga midagi ette võtta?

Võistlus "Püüa kala"

(kiire muusika võistluse ajal)

(Vesi valatakse 2 kaussi, milles ujuvad tikulaadsed kalad. Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Igal võistkonnal on klaas ja supilusikatäis. Laste ülesandeks on teatud aja jooksul lusikaga rohkem kala püüda ja panna püütud kala klaasi)

Juhtiv: Tubli, te tegite head kalamehed. Loeme kokku, mitu kala iga meeskond püüdis.(Lapsed määravad selle võistluse võitja. Saatejuht autasustab seda meeskonda märkidega.)

(taustaks meremuusika)

Juhtiv: Vaadake poisid, ma leidsin mererannalt mingi karbi, vaatame, mis seal on.

Konkurss "Kelle asjad need on?"

(esineja võtab karbist esemed välja ja palub lastel ära arvata, millise muinasjututegelase juurde need kuuluvad. Võistkonnad vastavad kordamööda. Iga õige vastuse eest saab vastaja märgi)

  • Õun (surnud printsess)
  • Potty (Karupoeg Puhh)
  • Lill (punane lill)
  • Pähklid (orav muinasjutust tsaar Saltanist)
  • ABC (Pinocchio)
  • Termomeeter (doktor Aibolit)
  • Pirukad (Punamütsike. Mashenka)
  • Nool (Ivan Tsarevitš. Prints Guidon)
  • Kinga (Tuhkatriinu)
  • Saabas (jahust käimissaapad)
  • Sulg (luigehaned)

Ved: Need asjad võivad meid sellel teel aidata. Ja ees on soo, kuid seal on kübarad, millest saab üle minna.

Võistlus: "Raba"

(kiire muusika)

(Antakse 2 konarlikku lehte ja lapsed edastavad teatejooksu kujuteldavale kaldale, nihutades igal sammul lehti. Jõutakse finišisse ja jooksevad koos konarustega tagasi, annavad edasi järgmistele. Ja nii kuni terveni võistkond on edasi pääsenud. Võitnud meeskond saab märgid).

Ved: Kas sa usud imedesse? Kui paljud teist on kunagi imet näinud?

Kui keegi teist pole kunagi imet näinud, ärge heitke meelt. Nüüd ma annan selle teile

ma näitan sulle. Lõppude lõpuks on peaasi, et see on lähedal ja mõnikord läheme mööda

Me isegi ei pane teda tähele. Tähelepanu! Nüüd näete imet!

(Saatejuht võtab taskust 2 pesunööri (3-5 m).

No kuidas? Kas sa tead, mis see on? Esmapilgul on see lihtsalt tavaline köis. Tegelikult on see ime, see on inimkonna suurim avastus, suurejooneline leiutis. Aga miks on inimesel köit, eriti sinul, saarel või laeval vaja? Kutsun iga meeskonda välja mõtlema ja näitama, kuidas köit kasulikult kasutada, ja sellest rääkima.

Võistlus: "köis"

Ved: Hästi tehtud. Tänu sellele leiutisele ilmusid maailmas trossid ja köied meremeestele, nöörid müüjatele, langevarjuri nöör langevarjuritele, lint sidumiseks, vöö riiete ja relvade jaoks, köisredel, valjad...

(Võimalik, et poisid jätkavad: "Hobused.")

Pael... juustele, lips... meestele, pits... kingale,

niidid... tikkimiseks, õmblemiseks, kudumiseks; aas... riiete jaoks.

Kaptenite võistlus.

Ved: Palju oleneb kaptenist. Järgmine võistlus on kaptenitele. Ja meeskond on haige.

(kiire muusika)

(nööri külge seotakse mõlemast otsast pliiats või pulk. Kes esimesena kogu köie pliiatsi peale kerib, toob oma meeskonnale märgi).

Ved: Me sõitsime laevaga. Kuid võite proovida lennukiga lennata.

Võistlus "Lennukid"

(Igale meeskonnale antakse 4 lehte A-4 paberit ja sellest tehakse lennuk. Võisteldakse, kelle lennuk kaugemale lendab).

Ved: Oleme koos juba nii mõndagi läbi elanud, ainult natuke on jäänud. Peate välja selgitama, millise aarde leidsite. Tähtedest tuleb sõna teha

Võistlus: "Aare"

(mere taustamuusika)

Ved: Kogu meeskond peab tähtedega paberitükkidest sõna kokku panema.(Näiteks SÕPRUS, ÕNNE, KOMMID, KÜPSISED)

Juhtiv: Nüüd on aeg koju minna, kuid kõigepealt loeme kokku, kes mitu märki meie reisi jooksul kogus.

(lapsed loevad märgid kokku, selgub mängu võitja. Autasustamine toimub muusika saatel filmist “Kapten Granti lapsed”).

Ved: Meie vapustav teekond on läbi. Kohtumiseni, sõbrad!

VIIDE

suvelaagri mänguprogrammi läbiviimisest.

Teema : "Seiklusi otsimas"

Sihtmärk: Lapse igakülgne arendamine läbi mängutegevuse

Järeldused (mis töötas / ebaõnnestus): Mäng kulges kõrgel emotsionaalsel tasemel. Määratud ülesanded on täidetud. Kehvade loodusolude tõttu peeti mänguprogramm siseruumides.

Korraldaja nimi

Dremova N.G.

Allkiri


Mäng – algkooliealistele mõeldud rännak läbi lapsepõlve planeedi

Mänguprogramm sporditeatejooksu elementidega.

Mängu “Teekond lapsepõlve planeedile” stsenaarium algkoolieale.

Autor: Merinova Irina Vitalievna, täiendõppe õpetaja, MBOU DOD DTDiM, Topki.
Materjali kirjeldus: Mänguprogrammi skript. Saab esitada võõrale publikule. Arendus võib olla kasulik algkooliõpetajatele, õpetajate korraldajatele ja vanematele.
Sihtmärk: Meeskonna loomine.
Ülesanded:
- laste kaasamine mängutegevusse;
- vaba aja tegevuste korraldamine;
- tingimuste loomine enesejaatuseks.
Varustus:õhupallid, spordivarustus, magnetofon.
Ürituse käik:
Muusika "Kuhu läheb lapsepõlv"
Juhtiv. Kallid poisid, täna kutsume kõiki rännakule läbi “Lapsepõlve planeedi”. Sellel planeedil peate suutma fantaseerida, naerda ja mitte ärrituda, mängida ja lõbutseda ning üldiselt suurepäraselt aega veeta.
Kõigepealt peate üksteist tundma õppima
Tutvumismäng "Ütle nimi" Kelle nime ma nüüd nimetan, saab selle ülesande täitma.
Tanya tõstis käed üles.
Olya ja Vicky karjusid.
Nastja, Sveta lehvitasid,
Nataša plaksutas käsi,
Miša, Saša ja Serjoža vilistasid,
Ja Marinad istusid kõik maha,
Ksyusha ja Dasha mõmisesid üksmeelselt,
Ja Maximid nurisesid veidi.
Nikita, Danil ja Anton - hüüake "Oh"
Lena, Julia ja Andryusha - hüüavad "Ay"
Kellest ma sulle ei rääkinud?
Ja täna olin ma vait,
Nagu üks perekond
Hüüdkem koos "mina"!

VÕISTLUS “PALL RINGIS”
(seisake ringis, söötke palli ja soovige üksteisele head teekonda)
Juhtiv. Nüüd anname nende sõnadega palli ringis edasi
Sina, lenda, õhupall,
Kiiresti, kiiresti käest kätte,
Kellele jäi pall alles?
Ta soovib kõigile head teekonda.
Juhtiv. Nüüd tahan sind paremini tundma õppida.
Mäng "Kellele meeldib laulda ja mängida"(lapsed vastavad küsimustele)
Kellele meeldib laulda ja mängida?
Kes peaks õppetunnid vahele jätma?
Kes elab graafiku järgi?
Kas teeme hommikuti harjutusi?
Kes hoolitseb riiete eest?
Kas ta paneb selle voodi alla?
Kellele teist ei meeldiks igavus?
Kes on siin kõigi tehingute tegija?
Kes hoiab asjad korras?
Rebib nii raamatuid kui märkmikke?
Kes aitab ema kodus?
Ja kes ajab taga loobujat?
Kes ei solva sõpru?
Kassid sabast taga ajades?

Kes armastab tarretist?
Kes on karussell?
Kellele meeldib ujuda?
Vannitoas?
Meres?
Dušši all?
Lompis?
Kes tahaks saada piloodiks?
Lennata lennukiga?
Et saada heaks juhiks?
Lennata voodist põrandale?
Kes teist, ütle valjusti,
Kas püüda klassis kärbseid?
Kumb teist on nii hea?
Kas kandsite päevitamiseks kalosse?
Kes armastab kooke ja komme?
Kes on kuumad kotletid?
Kes armastab õunu ja pirne?
Kes teist ei pese kõrvu?
Juhtiv. Nüüd, kus oleme kohtunud ja üksteise kohta palju huvitavat teada saanud, saame reisile minna, aga enne valmistame valmis õhupallid, millel lendame. Jaguneme kaheks meeskonnaks ja võistlus kuulutatakse välja.
VÕISTLUS “LALJASED SÕBRAD” 5 inimese teatejooks
Teatud aja jooksul peate joonistama õhupallile naljaka näo. (1- silm, 2- nina, 3- suu, 4- kulmud, 5 kõrva.)

(Muusika mängib) Lennu ajal sooritame liigutusi



Ja me kõik ümiseme valjult "Oooh"
Õhus on riigipööre
Lend peatub.

Peatuge "Kõige leidlikuma" saarel.

VÕISTLUS “PALL NINALE”
Signaali peale viskavad osalejad palli üles ja püüavad seda kinni hoida, ajades taga ainult ninaga. Võidab see, kes hoiab palli kõige kauem õhus.

VÕISTLUS "KÕIGE, KÕIGE KÕIGE"
-Signaali peale tuleb õhupall võimalikult kõrgele visata.
-Ja nüüd, minu märguandel, peate palli ette viskama. Kelle pall lendab kõige kaugemale?

VÕISTLUS “PALLIVÕITLUS” vali tugevaim
Kutsutud on 2 osalejat ja 2 sekundit – nemad loevad vastasele tehtud löögid. Osalejad ei tohi ringi piiridest lahkuda.
VÕISTLUS “JOOKS ÕHUPALLIDEGA” vali kiireim meeskond.
Hoidke palli reketil, jookske kurika juurde ja pöörduge tagasi.
Kokkuvõtteid tehes.
(muusika kõlab)
Üks, kaks - nad lendasid, (käed külgedele)
3.4 kõik kükitasid (küki)
5 tõuseme uuesti (tõuse püsti, käed külgedele)
Kõrguse tõus (seisa varvastel, tõsta käed üles).
Ja me kõik ümiseme valjult "Oooh"
Õhus on riigipööre
Lend peatub.

Peatuge ebatavaliste loomade saarel. Sellel saarel on palju kummalisi ja ebatavalisi loomi, soovitan teil siia uusi elanikke asustada.
VÕISTLUS “KES SEE ON?”
Arvestades pikki õhupalle, tuleb õhupallist teha looma või linnu kuju ja mõelda sellele huvitav nimi.
(muusika kõlab)
Üks, kaks - nad lendasid, (käed külgedele)
3.4 kõik kükitasid (küki)
5 tõuseme uuesti (tõuse püsti, käed külgedele)
Kõrguse tõus (seisa varvastel, tõsta käed üles).
Ja me kõik ümiseme valjult "Oooh"
Õhus on riigipööre
Lend peatub.

Peatus saarel "Topotushkino". Sellel saarel elavad lapsed, kes trampivad kõige valjemini. Kas soovite nendega võistelda? Poisid trampivad, tüdrukud trampivad ja nüüd teevad nad seda kõik koos. Hästi tehtud!
VÕISTLUS “TOPOTUSHKINO saar”
Igast võistkonnast saavad kaks osalejat palli, peate palli põrandale panema ja sellel trampima, et näha, kes palli kiiremini lõhkeb.
(muusika kõlab)
Üks, kaks - nad lendasid, (käed külgedele)
3.4 kõik kükitasid (küki)
5 tõuseme uuesti (tõuse püsti, käed külgedele)
Kõrguse tõus (seisa varvastel, tõsta käed üles).
Ja me kõik ümiseme valjult "Oooh"
Õhus on riigipööre
Lend peatub.

Peatus Aafrika saarel. Sellel saarel elab palju metsikuid ahve. Ütle neile tere.
"AHVIDE" VÕISTLUS.
Võistkondadevaheline teatejooks, hoidke palli jalge vahel ja hüppage kurikale, jookse tagasi ja sööda pall järgmisele.
(muusika kõlab)
Üks, kaks - nad lendasid, (käed külgedele)
3.4 kõik kükitasid (küki)
5 tõuseme uuesti (tõuse püsti, käed külgedele)
Kõrguse tõus (seisa varvastel, tõsta käed üles).
Ja me kõik ümiseme valjult "Oooh"
Õhus on riigipööre
Lend peatub.

Peatus Fairytale Islandil. Poisid, arvake ära, kes sellel saarel elab? Just, muinasjutukangelased ja millised me nüüd välja selgitame.
1. Kes vene rahvajutu kangelastest oli pagaritoode? (Kolobok)
2. Kellele oma muinasjutukangelastest meeldis väga ütlus "Üks pea on hea, aga kolm on parem." (Draakon)
3. Nimeta prantsuse muinasjutu kangelanna, kes sai oma hüüdnime tänu peakattele. (Punamütsike)
4. Milline kangelane armastas tõeliselt kingi ja mis oli tema hüüdnimi selle jaoks? (Saabastega Kass)
(muusika kõlab)
Üks, kaks - nad lendasid, (käed külgedele)
3.4 kõik kükitasid (küki)
5 tõuseme uuesti (tõuse püsti, käed külgedele)
Kõrguse tõus (seisa varvastel, tõsta käed üles).
Ja me kõik ümiseme valjult "Oooh"
Õhus on riigipööre
Lend peatub.

Peatus Dance Islandil
Võistkondade vahel kuulutatakse välja tantsumaraton, et näha, kes saab kellest üle tantsida.
Mänguprogrammi kokkuvõte.
Juhtiv. Lõbutsege, ärge kurvastage ja võtke aega lapsepõlve planeedilt. Lõppude lõpuks ei naase teie juurde kunagi lapsepõlv. Jääge lasteks nii kaua kui võimalik.

Lapsi kutsutakse lahti harutama erineval viisil äraarvatud sõnu ja esemeid.

Juhtiv. Kutsun teid minuga mõistatusi mängima. Ma arvan sõnu erinevatel viisidel ja teie arvate neid. Kas sa nõustud? Alusta!

Esimene mõistatus!

Teie ees on tahvel, mis aitab teil ära arvata sõna, mida ma silmas pean. Numbrid näitavad tähtede avamise järjekorda. Iga ringi all on peidetud oletussõna täht.

Alustame siis numbriga 1. Mis täht on selle taga peidus? Lahendame mõistatuse ja saame vastuse:

1. Ser, mitte hunt,

Pikakõrv, mitte jänes,

Sõradega, aga mitte hobusega. (Eesel)

Vastus algab O-ga. Kontrollime, kas täht on peidus tahvlil numbri 1 all. (O-täht avaneb.)

Jätkame mõistatuste lahendamist.

2. See on meie vana sõber,

Ta elab maja katusel -

Pikad jalad, pika ninaga,

Ta lendab jahti pidama

Konnadele sohu. (toonekurg)

3. Laste loomad on need

Kanna kotis kõhuli. (Känguru)

4. Arvasin, et see on kass. Ta hüüdis: "Scram!"

Selgus, et... (ilves).

5. Nagu kuninglik kroon,

Ta kannab oma sarvi.

Sööb samblikku, rohelist sammalt,

Armastab lumiseid heinamaid. (hirv)

6. Elab kuumades riikides,

Ja jahedamates - loomaaedades,

Ja ta on edev ja hooplev,

Sest saba on ilus

Ta imetleb neid ise

Ja näitab meile. (paabulind)

7. Loositakse hobune,

See on nagu koolivihik. (Sebra)

Niisiis, avastasime sõna loomaaed. Seal näete kõiki loetletud loomi.

Mõistatus kaks!

Mõtlen ühe sõna ja hakkan vihjama. Teil on kolm katset, millest igaüks muudab pildi üha selgemaks. Kui saate selle esimesel katsel õigesti aru, olete imelaps! Kui teisest - tublid poisid! No kui ka kolmas hea on! Alusta.

a) IT on peaaegu igas korteris. TAL võib olla teistsugune hääl – meeldiv, meloodiline või karm, vastik, b) Muidugi on TA vajalik, aga vahel mõtled: parem, kui TEDA polekski olemas. Samas võid selle välja lülitada, aga siis ei tule keegi sinu juurde.

c) TEMA hoiatab oma häälega külaliste saabumise eest ja me läheme ust avama. (Helistama)

a) IT võib eksisteerida või mitte. SEE võib olla hea või halb.

b) Kui IT on hea, on kõik ümberringi hästi. Kui IT on halb, on kõik ümberringi halb. Ja kui teie vanemate IT on halb, siis on parem mitte neile läheneda!

c) IT-d saab tõsta või langetada. Mõned inimesed on selles head. Kui ma saan näiteks A või kingitakse, tõuseb IT kohe iseenesest. Aga kui ma saan kaks või saan karistada, siis see läheb kohe alla. (Meeleolu)

a) SEDA süüakse, aga mitte alati. TEMA kohta öeldakse: ei kala ega kana.

b) SELLEL ON palju nimesid. Nad otsivad teda. SEDA saab praadida, keeta, soolata ja kuivatada.

c) SELLEL ON müts ja jalg. See kasvab hästi pärast vihma. See võib olla söödav ja mittesöödav. Mõnikord võib MI põhjustada mürgistust ja isegi surma. (seen)

a) Tööl sõidab TA kogu aeg mööda teid ringi ja suhtleb inimestega.

b) TA hoolitseb selle eest, et salongis ei oleks “jäneseid”.

c) Kui olete just sisenenud, müüb SHE teile pileti või palub teil näidata oma isikut tõendavat dokumenti. (Dirigent)

a) TA elab korteris. TAL on oma nurk. TEMA eest hoolitsetakse ja teda ei lasta õue.

b) Kass vaatab sageli TEDA. TA elab väga kaua, kauem kui inimene. Temast on isegi multikas.

c) TA armastab jäljendada inimesi nende sõnu korrates. TEDA kutsutakse sageli Keshaks. (papagoi)

a) Neid on palju. NEED on mõeldud mängimiseks. Neid mängivad lapsed ja täiskasvanud.

b) Mõned emad ja isad keelavad oma lastel NEID mängida. Ja täiskasvanud poisid mängivad NEID sageli raha pärast.

c) Nendes saate mängida "lolli". Ja ka edasi

NAD oskavad ennustada ja trikke näidata.

NAD on tekil. (kaardid)

Juhtiv. Kolmas mõistatus!

Mängime. Valime autojuhi, kellel palume mõneks sekundiks ruumist lahkuda. Avaldan ühele teist soovi ja teatan sellest kõigile. Juht tuleb sisse ja küsib kuni 5 küsimust minu valitud inimese välimuse kohta. Näiteks sellest, mis värvi on ta juuksed, silmad, milline on soeng, mis tal seljas on. Sa vastad neile küsimustele. Kui mängija, keda ma silmas pean, lahendatakse viie küsimuse peale, saab temast juht. Kui see ei lahene, siis valime teise juhi ja arvan, et järgmise mängija. (Mängu korratakse mitu korda.)

Juhtiv. Tähelepanu, mõistatus neli!

Nüüd räägivad muinasjutukangelased endast oma kirjades. Ja proovite nende nimesid nimetada.

♦ „Tere, poisid ja tüdrukud, mu noored sõbrad. Olen kindel, et me tunneme üksteist. Minu seiklused said alguse sellest, kui kaval võlur sai oma võluraamatutest teada, et mina, teie alandlik sulane, võin avada suure varanduse. Kuri nõid tahtis enda valdusesse saada lugematu arv aardeid. Ta tuli meie majja, tutvustas end minu onuna ja veenis mu ema mind endaga kaasa laskma, lubades mu tuleviku eest hoolitseda.

Nõid kinkis mulle sõrmuse (hiljem sain teada, et see on maagiline ja selle abil saab džinni välja kutsuda) ja sundis mind alla vangikongi minema ja sealt lambi tooma, sest selle lambi omanikust sai võimas viisard.

Peaasi, et sain sulase – lambis elanud džinni. Ta aitas mul saada maailma rikkaimaks meheks ja abielluda kauni sultani tütrega, kellesse armusin esimesest silmapilgust.

Minu õnnest kuulnud, sai salakaval nõid pettusega võlulambi enda valdusesse, kuid leidsime võimaluse ta üle kavaldada. Ütle mu nimi! (Aladdin)

♦ “Tere, poisid. Tõenäoliselt olete minust kuulnud, sest olen ühe Aleksandr Sergejevitš Puškini muinasjutu kangelane. See muinasjutt on loodud vene rahvajutu ainetel, mille jutustas Puškinile tema armastatud lapsehoidja Arina Rodionovna.

Ma ei kartnud kunagi tööd, mistõttu palkasin end teenima preestrit, kes vajas töölist – samal ajal kokka, peigmeest ja puuseppa. Preester oli nii ahne, et ei tahtnud mulle raha maksta ja rõõmustas, kui olin nõus tema otsaesisel kolm klõpsu aastas töötama. Kui minu teenistusaasta hakkas lõppema, tekkis preester murelikuks: ta ei tahtnud “klõpse” saada. Ja ta otsustas mulle ülesande anda, et ma ei saaks sellega hakkama. Ja kui ma poleks tööga hakkama saanud, siis nad ei peaks mulle palka maksma. Ta käskis mul kuraditelt renti tema eest sisse nõuda. Aga preester lootis asjata: sain kuraditega kiiresti hakkama. Viisin raha omanikule ja ta pidi mulle nii nagu kokku lepitud maksma. Mul oli vaesest preestrist kahju, aga teda oleks pidanud oma ahnuse eest karistama. Ma nipsasin teda laubale ja ütlesin: "Sa ei peaks odavust taga ajama, preester." Nüüd on sellest lausest saanud vanasõna. Kuigi mu nimi on solvav ja ma ise tundun lihtsameelne, saate pärast muinasjutu lugemist aru, et olen väga rõõmsameelne ja tark. Mis mu nimi siis on? (Bolda)

♦ „Minu väikesed sõbrad, emad ja isad, õpetage teid alati tõtt rääkima. Tõepoolest, petmine on väga inetu. Veelgi solvavam on aga see, kui räägid ausalt, kuidas sinuga mõni hämmastav lugu juhtus, aga nad ei usu sind ja peavad sind petturiks. Näiteks tulin teie imelisele Venemaale. Oli talv, oli pakane, ulgus tuisk. Teed muutusid üleni lumiseks ja peagi olime hobusega nii väsinud, et otsustasin puhata. Ma nägin keset lumist põldu mingit pulka, tulin seljast maha, sidusin oma hobuse selle külge ja heitsin pikali selle kõrvale, otse lume peale, katsin end mantliga ja jäin magama. Ärkan üles – noh, hästi! - Olen täiesti võõra linna tänaval ja mu hobune on kadunud! Järsku kuulsin tuttavat naabrit. Tõstan pea ja näen: minu hobune ripub päris kiriku kellatorni tipus. Selgub, et päev varem oli kogu linn lumega kaetud ja see, mille ma naelaks võtsin, oli kellatorni risti ots. Hommikul sulatas päike lume. Ja ma vajusin koos temaga maha ja vaene loom leidis end taeva ja maa vahel. See, kuidas ma hobuse päästsin, on omaette lugu nagu kõik teisedki minu seiklused. Olen ainuke inimene, kes sõitis saanis, mida vedas hall hunt! Keegi peale minu pole kahurikuulidega lennanud ja seda isegi ümberistumisega! Olin kuulus jahimees, alistasin hullunud kasuka ja olin esimene mees, kes Kuu peal kõndis. Kas sa tunned mu ära? (Parun Münchausen)

Juhtiv. Viies mõistatus!

Poisid, ma vajan abilisi - pantomiimi meistreid. Sest nüüd esitan soovid objektidele. Assistendid kujutavad neid žestide ja näoilmete abil ning teie ülesanne on ära arvata.

Peidetud esemed: õng, telefon, arvuti, peegel, kommid, lillekimp, taskurätik.

Juhtiv. Kuues mõistatus! Teie ees on kast. Selles on objekt. Kes julgeks arvata, mis asi see on? (Helistatakse huvilisele.) Võite esitada mulle mis tahes suunavaid küsimusi, kuid ainult selleks, et saaksin vastata: "jah" või "ei". Näiteks: "Kas see on kooliasi?", "Kas see on plastikust?", "Kas sa oskad sellega kirjutada?" jne See, kes arvab, võtab eseme endale. Peidetud esemed: pesumasin, puljongikuubik, nupp.

Juhtiv. See oli viimane mõistatus. Tänud kõigile.

See on lõbus programm, mida saab korraldada igal lastepeol, sest selle teema on universaalne – maiustused. Kui hoiate seda sünnipäevapeol, peate kindlasti lisama mängu ja õnnitlused spetsiaalselt sünnipäevalisele; kui uusaastapeol, siis kaasake paar uusaastavõistlust ja jõuluvana saabumine (las ta olla see, kes lõpus auhindu jagab) jne. Vanemad võivad tegutseda animaatoritena, nii et mänguprogramm lastele "Merry Sweet Challenge" Saab korraldada ka kodupeoks..

Mänguprogrammi skript.

Konkursid õpetajatele Magusa võitluse stnik.

Pärast suupisteid lähevad animaatorid võistlusteleetJay.

Selleks kutsutakse lapsed ükshaaval kahekesi ja antakse neile ülesanne teada. Võitjale kingitakse loteriipilet. Need, kes kaotasid, istuvad teises voorus uuesti laua taha. Kuid selleks, et lapsed ei tunneks end kaotajana, on muudel juhtudel vaja välja kuulutada viik, siis saavad piletid mõlemad mängijad.

Ülesanded on järgmised:

1. Paki kahvli abil kommid lahti ja söö ära.

2. Ilma käsi kasutamata püüa soodataldrikult kolm karamelli ja söö need ära.

3. söö läbi kõrre klaas puuviljapüreed.

4. Ilma käsi kasutamata tuleb ümber pöörata tass, mille all on alustassil šokolaadikomm. Söö kommi.

5. Võidujooks juua klaasi soodat, võttes lusikaga jooki mänguasjakomplektist.

6. Vasaku käega hoiame kinni tooli istmest ning parema käega koorime mandariini ja sööme ära!

7. Vahvlit vaid väikeste sõrmedega kinni hoides tuleb see kiiresti ära süüa!

8. Viiludeks lõigatud õun tuleb supilusikatäie abil alla neelata.

9. Aga banaani sööme 15 osaks jagatuna, kasutades ainult magustoiduvardaid.

10. Me paneme küpsise parema küünarnuki kõverale ja proovime seda süüa, kuid ilma käteta!

11. Kasutades ainult väikeseid sõrmi, söö 7 suhkrustatud pähklit.

12. Sööme võidujooksus kolm varrastele tõmmatud virsikut.

13. Kümme Montpassier dražeed tuleks kahvliga ära süüa.

14. Lahustage viis šokolaaditükki kuumas tees teelusika abil (ei ole vaja juua - peaasi, et see täielikult lahustuks)

15 Sööme jälle šokolaadi: paremasse kätte võttes paneme käe kukla taha ja selles asendis hammustame batooni ära!

16. Hammustage viis korda lindile riputatud õunast (paelu hoiavad klounid).

17. Hoiame Coca-Cola purki põlvede vahel ja proovime seda juua.

18. Ilma käsi kasutamata tuleb krõmpsutada kolm klaasis seisvat magusat kõrt.

19. Kasutades lusikatena väikseid topse, korja need taldrikult ja söö viis maasikat!

20. Sügavast kausist, kätega puudutamata, söö kümme maisipulka

21. Hoia magusat kõrt küünarnukkide vahel ja õnnestu see ära süüa!

22. Söö alustassilt kondenspiima, kasutades ühte küpsist.

23. söö peotäis maisihelbeid, kasutades ainult kahvlit.

24. söö noa ja kahvliga kolm marmelaadi!

25. Söö supilusikaga pool tahvlit šokolaadi.

26. Proovi kolm korda hammustada veekausis hõljuvat õuna.

27. Kasutage banaani koorimiseks ja söömiseks pöidlaid (mitte enam!).

28. söö kausist jäätist ilma söögiriistade abita.

29. juua klaas kokteili, valades selle klaasist alustassi, nagu kuum tee

30. sööge moosi, rüübates seda paksu kokteilikõrrega.

Kui Sweet Fight lõpeb ja kõigil lastel on käes loteriipiletid, tuleb need piletid läbi mängida. Valmistage eelnevalt ette trummel, kuhu asetate piletinumbritega paberitükid või kasutage tavalisi lototünne.

Iga number sisaldab väikest kingitust, proovige neid hoida erinevalt, kuid väärtuselt ligikaudu võrdsed.

Pärast joonistamist on kõige parem jätkata puhkuseprogrammi, lisada see (võib-olla seotud puhkusega, näiteks uusaasta teemal), korraldada lõbusaid tantse vanematega ja eraldi lastega - mis tahes animatsioon on suurepärane edu. ja muidugi ärge unustage uuesti kutsuda end värskendama.

Eriti saidi jaoks

Pühendatud tulevaste esimese klassi õpilaste vanematele...


Tihti kuulete: "Õpime Vinogradova järgi...", "Aga meie klassis õpetatakse Zankovi järgi." Kahjuks oskab enamik vanemaid nimetada vaid õppekava autorit, teised ütlevad “selle eest saime kiita”, kolmandad ehk räägivad konkreetsetest plussidest ja miinustest. Kuid üldiselt on keskmisel vanemal raskusi aru saada, mille poolest kõik need programmid erinevad. Ja pole ka ime. Pedagoogiliste tekstide teaduslikust stiilist ja terminoloogiast on tõesti raske läbi saada.

Nii et mõelgem see koos välja ja proovime mõista.

Esiteks on olemas pedagoogiline süsteem ja pedagoogiline programm.

Süsteeme on ainult kolm: Zankov süsteem(arenguline), Elkonin-Davõdovi süsteem(arengu-) ja traditsiooniline(vt Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeeriumi 21. oktoobri 2004 korraldust N 93).

Programme on palju rohkem. Lisaks ametlikult tunnustatud süsteemidele on palju eksperimentaalseid süsteeme, aga ka patenteeritud koolisiseseid süsteeme, mida me selles artiklis ei käsitle.

Skemaatiliselt näeb see välja umbes selline:

Kõik haridusministeeriumis kinnitatud süsteemid ja programmid vastavad põhinõudele: võimaldavad õpilasel omandada nõutavad miinimumteadmised. Autorsus avaldub materjalide, lisateabe esitamise viisides, õppetegevuse korraldamises.

Igal süsteemil ja programmil on oma autor, nii-öelda ideoloogiline inspireerija. Kuid see ei tähenda, et kõik õpikud kõigis ainetes oleks tema enda kirjutatud. Õppe- ja metoodilise komplekti koostamise kallal töötas loomulikult terve meeskond! Seetõttu on teie laste õpikute nimed loomulikult erinevad. Kuid hoolimata "kollektiivsest loovusest" on kõigil ühe programmi õpikutel sama:

  • Eesmärk (st tulemus, mis tuleks saada, omadused, mis konkreetses programmis õppinud lõpetajatel peaksid lõpuks olema)
  • Eesmärgid (st sammud, millega eesmärk saavutatakse)
  • Põhimõtted (st koolituse korralduse tunnused, materjali esitamine, meetodite valik, mis eristavad üht programmi teisest).
  • Sisu (sisuliselt sama õppematerjal, mida laps õpib õppeprotsessi käigus. Näiteks filoloogia, matemaatika, ühiskonnaõpetuse ja loodusõpetuse õpetuse sisu. Programmi selles osas erinevad need selle poolest, et mõned piirduvad riikliku standardi miinimum, teised hõlmavad mitmesuguseid lisateadmisi, mõisteid, kirjandust, aga ka õppematerjalide esitamise järjekorda, mis on põhimõtetega lahutamatult seotud.)

Pole olemas halbu ega häid programme. Kõik artiklis käsitletavad programmid on Haridusministeeriumi poolt heaks kiidetud. Ja arendussüsteem pole parem ega halvem kui traditsiooniline. Tegelikult on iga süsteem loodud teatud mõtteviisi ehk teisisõnu teabe tajumise ja vaimse töötlemise viisi jaoks. Ja need protsessid on iga lapse jaoks individuaalsed. Nagu ainevahetus või ütleme, juuksevärv. Seetõttu oleme iga programmi kirjeldusse toonud sisse rubriigi “Omadused, mis võimaldavad lapsel selles programmis edukalt õppida”, kus kirjeldame neid omadusi, mida lapsel heade tulemuste näitamiseks soovitatakse ennast üle pingutamata.

Alljärgnevalt toome mõnikord näiteid koolidest, kus üht või teist programmi õpetatakse, kuid tegelikult saavad sama kooli erinevad klassid õppida erinevate programmide järgi, eriti seal, kus programmi valiku teevad õpetajad ise. Ja see on isegi hea. Erinevad programmid ja süsteemid nõuavad lastelt erinevaid algteadmisi ja -oskusi ning paljuski sõltub õpetaja isikuomadustest, kas ta suudab programmi täies mahus ellu viia. Seetõttu valib õpetaja programmi, mis võimaldab tal praeguses olukorras selle konkreetse meeskonnaga töötada.

Zankovi haridussüsteem

Aastatel 1995-1996 L. V. Zankovi süsteemi tunnustatakse paralleelse riikliku alghariduse süsteemina.

Sihtmärk:õpilaste üldine areng, mille all mõistetakse mõistuse, tahte, kooliõpilaste arengut ning nende teadmiste, oskuste ja võimete omandamise usaldusväärset alust.

Ülesanded:Üks olulisemaid ülesandeid on sisendada algklassiõpilasesse suhtumist iseendasse kui väärtusse. Koolitus peaks keskenduma mitte niivõrd kogu klassile tervikuna, vaid igale üksikule õpilasele. Sel juhul ei ole eesmärgiks nõrkade õpilaste “kasvatamine” tugevate tasemele, vaid individuaalsuse paljastamine ja iga õpilase optimaalne arendamine, olenemata sellest, kas teda peetakse klassis “tugevaks” või “nõrgaks”.

Põhimõtted:õpilase iseseisvus, materjali loominguline mõistmine. Õpetaja ei anna koolilastele tõtt, vaid sunnib neid ise “põhja saama”. Skeem on traditsioonilisele vastupidine: tuuakse esimesed näited ja õpilased peavad ise tegema teoreetilised järeldused. Õpitud materjali tugevdatakse ka praktiliste ülesannetega. Selle süsteemi uued didaktilised põhimõtted on materjali kiire valdamine, kõrge raskusaste ja teoreetiliste teadmiste juhtiv roll. Mõistete mõistmine peab toimuma süsteemsete seoste mõistmisel.

Süstemaatilist tööd tehakse kõigi õpilaste, sealhulgas nii tugevate kui ka nõrkade õpilaste üldise arengu nimel. Koolilaste jaoks on oluline oma õppeprotsessi teadvustada.

Omadused, mis võimaldavad lapsel selles programmis edukalt õppida: valmisolek töötada kiires tempos, võime reflekteerida, iseseisvalt teavet otsida ja omastada ning valmisolek näidata etteantud ülesande lahendamisel loomingulist lähenemist.

  • http://www.zankov.ru/article.asp?edition=5&heading=26&article=26 - süsteem on selgelt ja täielikult kirjeldatud, paremini ei saaks öelda

Elkonin-Davõdovi haridussüsteem

Kui Zankov õpetab suurel kiirusel, siis Davõdov järgib ütlust "kui lähete vaiksemalt, jõuate kaugemale."

Haridussüsteem D. B. Elkonina-V.V. Davõdovi eksistentsi ajalugu on üle 40 aasta: esmalt arenduste ja eksperimentide näol ning 1996. aastal tunnustati Vene Föderatsiooni Haridusministeeriumi juhatuse otsusega Elkonin-Davõdovi haridussüsteemi üks kolmest riigisüsteemist koos traditsioonilise süsteemi ja L. V. Zankovaga.

Sihtmärk: teaduslike mõistete süsteemi kujundamine, hariduslik iseseisvus ja algatusvõime. Ebatavaliselt ja sügavalt mõtlemise võime arendamine lapses

Ülesanded:

  1. kujundada põhikoolilõpetajates reflekteerimisvõime, mis algkoolieas avaldub läbi:
  • teadmine oma teadmatusest, oskus eristada tuntud tundmatust;
  • võime alamääratletud olukorras näidata, millised teadmised ja oskused on edukaks tegutsemiseks puudu;
  • võime mõelda ja hinnata oma mõtteid ja tegevusi "väljastpoolt", pidamata oma seisukohta ainsaks võimalikuks;
  • võime kriitiliselt, kuid mitte kategooriliselt hinnata teiste inimeste mõtteid ja tegusid, pöördudes nende põhjuste poole.
  • arendada sisuka analüüsi ja mõtestatud planeerimise võimeid.

  • Nende võimete küpsus selgub, kui:

    • pilased oskavad tuvastada sama klassi probleemide ssteemi, millel on ks ehitusprintsiip, kuid mis erinevad tingimuste vliste tunnuste poolest (sisu analüüs);
    • Õpilased saavad vaimselt üles ehitada tegevuste ahela ning seejärel neid sujuvalt ja vigadeta läbi viia.
    • arendada õpilase loomingulist potentsiaali ja kujutlusvõimet.

    Põhimõtted:

    1. Selle süsteemi põhiprintsiip on õpetada lapsi teadmisi omandama, neid iseseisvalt otsima, mitte koolitõdesid pähe õppima.
    2. Assimilatsiooni teemaks on üldised tegevusmeetodid – probleemide klassi lahendamise viisid. Siit algab aine õppimine. Edaspidi täpsustatakse üldist tegutsemisviisi konkreetsete juhtumite puhul. Programm on koostatud nii, et igas järgmises osas konkretiseeritakse ja arendatakse juba õpitud tegevusmeetodit.
    3. Üldmeetodi omandamine algab objektiivse-praktilise tegevusega.
    4. Õpilastöö on üles ehitatud probleemi lahendamise vahendite otsimise ja katsetamisena. Seetõttu ei käsitleta õpilase üldtunnustatust erinevat hinnangut mitte veana, vaid mõtteproovina.

    Funktsioonid, mis võimaldavad lapsel selles programmis edukalt õppida, on samad, mis Zankovi programmis kirjeldatud. Erand: on ebatõenäoline, et peate töötama kiires tempos. Pigem tuleb kasuks põhjalikkus, tähelepanu detailidele ja üldistusvõime.

    Kool 2100 (Kool 2000, Petersoni programm)

    Programm on suunatud eelkõige hariduse traditsioonilise sisu arendamisele ja täiustamisele.

    Sihtmärk: tagada lapse loomulik ja tõhus integratsioon ühiskonda.

    Ülesanded:

    • arendada valmisolekut tootlikuks tööks
    • kujundada valmisolek täiendõppeks ja laiemalt elukestvaks õppeks üldse.
    • arendada loodusteaduslikku ja üldist humanitaarset maailmavaadet.
    • tagada teatav üldise kultuurilise arengu tase. Näitena võiks tuua õpilase vähemalt kirjanduse adekvaatse kunstilise tajumise oskuste kujunemise (kasvatamise).
    • kujundada teatud isikuomadused, mis tagavad tema eduka sotsiaalpsühholoogilise kohanemise ühiskonnas, eduka sotsiaalse tegevuse ning eduka sotsiaalse ja isikliku arengu
    • pakkuda maksimaalseid võimalusi kujundada õpilases suhtumist loovasse tegevusse ja loovtegevusoskusi
    • kujundada teadmisi, hoiakuid ja pedagoogilise tegevuse põhioskusi.

    Põhimõtted.

    Kohanemisvõime põhimõte. Kool püüab ühelt poolt võimalikult palju kohaneda õpilaste individuaalsete iseärasustega, teisalt aga reageerida võimalikult paindlikult keskkonna sotsiaal-kultuurilistele muutustele.

    Arengu põhimõte. Kooli põhiülesanne on õpilase arendamine ja eelkõige tema isiksuse terviklik arendamine ja indiviidi valmisolek edasiseks arenguks.

    Psühholoogilise mugavuse põhimõte. See hõlmab esiteks kõigi haridusprotsessi stressitekitavate tegurite eemaldamist. Teiseks eeldab see põhimõte õpilase pidurdamatu, stimuleeriva loomingulise tegevuse loomist õppeprotsessis.

    Maailmapildi põhimõte. Õpilase ettekujutus objektiivsest ja sotsiaalsest maailmast peaks olema ühtne ja terviklik. Õpetuse tulemusena peaks tal kujunema välja mingi maailmakorra, universumi skeem, milles konkreetsed, ainelised teadmised võtavad oma kindla koha.

    Õppesisu terviklikkuse põhimõte. Teisisõnu, kõik "objektid" on omavahel seotud.

    Süstemaatilisuse põhimõte. Haridus peab olema süsteemne, vastama lapse ja nooruki isikliku ja intellektuaalse arengu mustritele ning olema osa üldisest elukestva hariduse süsteemist.

    Semantilise suhte põhimõte maailmaga. Maailmapilt ei ole lapse jaoks abstraktne, külm teadmine selle kohta. See pole minu jaoks teadmine, aga see on minu teadmine. See ei ole maailm minu ümber: see on maailm, mille osa ma olen ja mida ma kuidagi ise kogen ja mõistan.

    Teadmiste orienteeriva funktsiooni põhimõte. Üldhariduse ülesanne on aidata õpilasel välja töötada indikatiivne raamistik, mida ta saab ja peaks kasutama oma eri tüüpi tunnetuslikes ja produktiivsetes tegevustes.

    Funktsioonid, mis võimaldavad lapsel selles programmis edukalt õppida: Kuna programmil, nagu autorid on välja mõelnud, on Elkonin-Davydovi süsteemiga midagi ühist, on kasulikud kõik ülalkirjeldatud omadused. Kuid kuna see on endiselt traditsiooniline programm, mis on mõeldud "keskmisele õpilasele", saab peaaegu iga laps seda edukalt õppida.

    "Venemaa kool" (Plešakov)

    See on põhikoolikomplekt, millest me kõik õppisime, mõne muudatusega.

    Sihtmärk: koolilaste haridus Venemaa kodanikena. Vene koolist peaks saama vaimse ja moraalse arengu kool.

    Ülesanded. Põhikooli põhieesmärk on autorite sõnul hariv. Seega ülesanded:

    • lapses inimlike omaduste arendamine, mis vastavad arusaamadele tõelisest inimlikkusest: lahkus, sallivus, vastutustunne, empaatiavõime, valmisolek teisi aidata
    • lapsele teadliku lugemise, kirjutamise ja arvutamise, õige kõne õpetamine, teatud töö- ja tervisesäästlike oskuste juurutamine, turvalise elu aluste õpetamine
    • loomuliku õpimotivatsiooni kujunemine

    Põhimõtted: põhimõttelisus, usaldusväärsus, stabiilsus, avatus uutele asjadele.

    Probleemiotsingu lähenemine. See hõlmab probleemsituatsioonide loomist, oletuste tegemist, tõendite otsimist, järelduste sõnastamist ja tulemuste võrdlemist standardiga.

    Omadused, mis võimaldavad lapsel selles programmis edukalt õppida: Lapselt ei nõuta erilisi omadusi. Muidugi, mida rohkem on lapsel võimeid, seda parem. Näiteks tuleb kasuks enesehinnangu oskus ja tahe töötada probleemsetes olukordades. Kuid isegi kooliks ettevalmistamata lapsed õpivad selles programmis hästi.

    “Harmoonia”, toimetanud N. B. Istomina

    See süsteem on korrelatsioonis arenguhariduse põhiideedega ja eriti Zankovi süsteemiga, milles Natalja Borisovna Istomina ise töötas väga pikka aega.

    Sihtmärk: lapse mitmepoolne areng, mugav õppimine, valmistab ette lapse mõtteaparaadi edasiseks õppimiseks. Traditsiooniliste ja arendavate koolitusskeemide erinevuste ületamine.

    Ülesanded: tagada lapse arusaam õpitavatest küsimustest, luua tingimused harmoonilisteks suheteks õpetaja ja õpilase ning laste vahel ning luua olukorrad, kus iga õpilane tunnetuslikus tegevuses õnnestub.

    Põhimõtted: kasvatusülesande sõnastamise, selle lahendamise, enesekontrolli ja enesehinnanguga seotud õpilaste õppetegevuse korraldamine; produktiivse suhtluse korraldamine, mis on haridustegevuse kujunemise vajalik tingimus; kontseptsioonide kujundamine, mis tagavad algkooliealistele kättesaadaval tasemel põhjuse-tagajärje seoste, mustrite ja sõltuvuste teadvustamise.

    Funktsioonid, mis võimaldavad lapsel selles programmis edukalt õppida: nõuded lapse mõtlemisprotsessi tunnustele tulenevad autori poolt välja toodud seosest Zankovi süsteemiga. Kuid nagu iga traditsiooniline süsteem, pehmendab see programm Zankovi programmiga õpilasele seatud nõudeid.

    “21. sajandi algkool” (Vinogradova)

    Sihtmärk: algkooliõpilaste õppetegevuse korraldamine selliselt, et oleks tagatud mugavad tingimused lapse arenguks teadmiste, oskuste ja vilumuste omandamise protsessis.

    Ülesanded:

    • õppetegevuse põhikomponentide kujunemine (kui arutleme õpilase positsiooni üle, siis see on vastus küsimustele "miks ma õpin", "mida ma peaksin tegema selle õppeülesande lahendamiseks", "mil viisil ma täitma õppeülesannet ja kuidas ma seda teen“, „ millised on minu õnnestumised ja milles ma ebaõnnestun?
    • õppeprotsessi korraldamine selliselt, et oleks tagatud igale õpilasele eduolukord ja võimalus õppida individuaalses tempos.

    Põhimõtted: Kasvatuse põhiprintsiip on, et algkool peaks olema looduskohane, st vastama selles vanuses laste vajadustele (tunnetuses, suhtlemises, erinevates produktiivsetes tegevustes), arvestama nende kognitiivse tegevuse tüpoloogilisi ja individuaalseid iseärasusi ning sotsialiseerumise tase. Õpilane ei ole lihtsalt “vaataja”, “kuulaja”, vaid “uurija”.

    Sisu: Vastavalt põhiprintsiibile (loodusvastavus) pöörasid autorid erilist tähelepanu laste “pehme” uute tegevustega kohanemise funktsiooni elluviimisele. Välja on töötatud süsteem rollimängude õppetöös kasutamiseks, mis võimaldab arendada rollimängukäitumise erinevaid tahke ning seeläbi ka õpilase kujutlusvõimet ja loovust. Kõik õpikud pakuvad täiendavat õpetlikku sisu, andes igaühele võimaluse töötada vastavalt oma võimetele (näiteks tutvustades õpikusse juba koolituse algusest peale huvitavaid tekste hästi lugevatele lastele mõeldud täieliku tähestiku materjali kohta).

    Funktsioonid, mis võimaldavad lapsel selles programmis edukalt õppida: põhimõtete põhjal võib eeldada, et see programm on mugav lastele, kes vajavad õrna kohanemist kõige uuega, olgu see siis rühm või teatud tüüpi tegevus . Kõik kursused on pika ettevalmistusperioodiga.

    Valik on meie. Loodan, et teie ja mina suutsime vähemalt ligikaudselt aru saada "mis metsaline see on" - programm. Ja nüüd saame teadlikult läheneda kooli, klassi, õpetaja valikule. Võime umbkaudu ette kujutada, milliseid küsimusi esitada, et hinnata, kas antud õpetaja suudab antud koolis valitud programmi põhimõtteid täielikult ellu viia... Suudame lapse kooli alguseks korralikult ette valmistada, võttes võimalusel arvesse meie väikese, kuid isiksuste kalduvusi ja iseloomu.

    Arutelu

    Muide, praegu õpime 21. sajandi koolis. Minu tütrele väga meeldib, kõik on õigesti kirjutatud. Kas see oli raske? Ei, ülesanded on üles ehitatud nii, et igale lapsele antakse vastavalt ettevalmistustasemele.

    mob_info