Сталкер народен пътеводител. Преминаване на играта Сталкер: Народен подиум. Търсете изчезналата експедиция

Въведение

Много благодаря за създаването на Наръчника за народната Солянка на другарите: a1851769, RUS_D, [защитен имейл], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Ще намерите техните произведения в предишната версия на Ръководството за. Всъщност тази версия е подредено и леко допълнено копие на старото Ръководство.

  1. Old Story Quests
  2. Нови сюжетни куестове
  3. Куестове на народната Солянка

1. Стар заговор

  1. Носим флаш устройството на Сидор Шустри и поемаме специална задача от него.
  2. Пробиваме път зад насипа и отговаряме на призива на Лисицата за помощ. Лекуваме го и питаме за Стрелката.
  3. Помагаме на Грей и хората му на сметището да се преборят с бандитите.
  4. Ние спасяваме Къртицата, той е военният, в отговор той ще ви отведе до входа на подземието и ще ви разкаже за кеша. Но не забравяйте да му зададете въпрос за Strelka.
    Ако точки 2 до 4 се провалят, има начин да се избегне повторно възпроизвеждане. Информация за кеша на Стрелка се продава от информатор в бара.
  5. Съгласно плана, който Ви е дал Къртицата, ние си проправяме път в кеша и намираме флаш устройството Strelka там.
  6. Излизаме от подземието в съответствие със задачата в КПК, с други думи, не през люка, където сме се изкачили.
  7. Търсим трупа на главния ключ на Ghost в X-16.
  8. Срещаме се с Пътеводителя в Кордон.
  9. Говорим с Доктора в кеша на стрелеца в подземията на Агропром.
  10. Намираме кеша в Припят и вземаме декодера.
  11. Намираме тайна врата в Саркофага и я отваряме.
  12. Разгадаване на загадката на Монолита.

2. Търсете изчезналата експедиция

  1. Претърсете трупа на офицера от специалните части Андрей, близо до виадукта на Кордон.
    Забележка: виадуктът е тунел под пътя от село новаци до моста; трупът изчезва след първата комуникация с Аким.
  2. Намираме бандита, който е откраднал КПК на специалните сили, това е "симулатор", изпращащ SOS сигнал, на бунището, но той няма КПК.
  3. Търсим бандита, откраднал КПК, това е Фрейър, на когото Воронин дава задача.
    Забележка: с различен пасаж, може да се намери в Тъмната долина, в боклука, в агропром и в подземните етажи на агропром.
  4. В Prapor на сметището за 10 научни комплекта за първа помощ научаваме, че хората на бармана ще могат да поправят PDA.
  5. Барманът иска артефакт „Сълзите на огъня“ за ремонт.
  6. Довеждаме и установяваме, че хората на бармана напълно са счупили PDA, клонът изглежда е изгубен.
  7. По време на търсенето на Лукаш, според предателя Павлик, ние убиваме неговия „контакт“ Ару, а в неговия КПК намираме информация за изчезналата експедиция.
    Забележка: за да се появи диалог за убийството на предател, е необходимо да се изчисти фермата от група длъжници, водени от Черепа.
  8. В Дивата територия, при самия преход към Амбър, откриваме групата Сивой, от неговия КПК научаваме, че Сахаров знае за експедицията.
  9. Сахаров ще иска да говори с нас само след като завърши клона на Fang и деактивира Scorcher.
  10. По съвет от Сахаров трябва да отидем на X-10, но ние вече сме били там, там няма експедиция, но Сахаров настоя, отиваме да проверим.
  11. И наистина откриваме двама мъртви и един едва жив еколог, който иска да спре страданията му и да го довърши.
    Скърцайки в сърцето, ние го правим.
  12. Разказваме на Призрака за случилото се. Той предполага, че има друг изход от X-10, но къде?
  13. Говорим с Фрийман, в „Документите на наемника Джеймсън“ той откри споменаване на операцията по улавяне на Монолита.
  14. На сметището се занимаваме с групата на Томаз и отнемаме плана за завладяване.
  15. От плана научаваме за пътя от X-10 до Саркофага и обратно.
  16. Отиваме до Духа, ако откриете липсващата експедиция и изхода от X-10 към Саркофага, получаваме задачата да донесем 10 златни парчета месо от местоположението на Чернобил-2.
  17. Довеждаме Ломти до Духа и като награда получаваме информация за прехода от Саркофага към Чернобил-2.
  18. Получаваме задачата да намерим 3 части от дневника в Чернобил-2.
  19. Донасяме доковете на Духа.

2. Куестове на лаптопа на Архара

  1. Говори с Дан.
    Забележка: Ден е в блатото; преминаването към Блатата се получава от Вентилатора в DN; Ден ще се появи, след като изпълни задачата на Свиблова (лидер на Чистото небе) „Открадне картечница“.
  2. Отиваме в Агропром.
    Забележка: необходимо е да се откраднат документи от основната задача на Сталкер.
  3. Говорим със Захар (Бар).
  4. Ние говорим с Дан, той говори за необичайната дейност на военните в Агропром. Получаваме задача да откраднем пратка от военните в „Агропром“.
  5. Срещаме се в Агропром с Архара и неговата група, щурмуваме Агропром, вземаме пакета.
  6. Не знаем какво е и защо, просто го приписваме на Дан.
  7. Отново говорим с Архара, получаваме задачата, донасяме му бележника.
    Забележка: след нападението на централния комплекс, Arkhara се намира в тунел близо до прелеза Агропром-сметище.
  8. Слизаме в подземието на Агропром, намираме трупа на приятеля на Архара и вземаме тефтера.
  9. Ние даваме бележника на Архара и получаваме задачата да донесем лаптопа на Архара, той също иска да посети Дан.
  10. Говорим с Дан и получаваме задачата за флаш устройството на учения от x-18.
    Забележка: Това флаш устройство е извадено от трупа на учен при първото посещение на x-18.
  11. Донасяме и получаваме персонализиран пси-шлем, идентичен с този, даден от Сахаров.
  12. Понякога или веднага отидете до радара и намерете лаптопа на Arkhara.
    Забележка: лаптопът ще се роди, независимо дали има задача за него в КПК, така че можете спокойно да го вземете, когато за първи път посетите радара. Кутията се намира близо до хеликоптера в ръждясалата гора.
  13. Донасяме лаптопа в армейските складове в Якут.

2. Началото на търсенето на Духа и убийците на Зъба

    Колкото и да е странно, всичко започва с Freeman Pistol, ние го намираме и носим.
  1. Нека поговорим с Фрийман и да получим задачата да вземем случая на Фрийман от наемника Дамсън.
  2. Намираме Джеймсън в дивата територия, той не иска да говори добре, „сваляме“ него и групата му, вземаме случая, занасяме го на Фрийман.
  3. Получаваме задача от Сахаров на КПК на Ghost и я представяме.
  4. Говорим с Круглов (Семьонов) за Духа, той иска да намери Дневника на призрака.
  5. Намираме дневника (в Агропром), занасяме го в Круглов.
  6. Говорим с бармана, в замяна на информация той иска да му донесе Sibion, ние го донасяме.

2. Намиране на убийците на Зъба

7. Нека поговорим с Воронин. Той иска Psycho USB стик.
8. Отиваме при Психото, който "живее" в блатото в армейските складове, вземаме флашката, препращаме към Воронин.
Забележка: същото флаш устройство иска да донесе svobodist Max, можете да се съгласите с това, просто тогава не забравяйте да купите флаш устройството от Max; живите същества са много активни в блатото и често психиката приключва пред нас и трупът му лесно може да изчезне, следователно няма да е излишно да се справите с психопата и да премахнете флаш устройството от него, когато за първи път посетите АС , без да чака да получи куестове за него.
9. Говорим с Информатора в адвокатурата, за по -нататъшен напредък се нуждаем от информацията на Тиран.
10. Говорим с Дан и му отнемаме КПК на Тиран.
Забележка: така че по време на разговор Дан да не стане враг, помага първо да го помолите да поправи нещо.
11. Донасяме PDA на Информатора и научаваме от него за наемника Le Havre.
12. Говорим с Le Havre (AC), научаваме, че Свободата контактува с наемниците чрез Le Havre.
13. Говорим с Le Havre, той иска да напълни наемния болт и да донесе своя КПК.
14. Отново говорим с Le Havre и получаваме задачата да донесем доковете от трупа на монолита в X-10.
15. По време на посещение в X-10 откриваме трупа на този човек, документите наистина са с него, вземаме и ги занасяме в Льо Хавър.
15. Говорим с якут, той подозира заговор и изпраща на Фрийман.
16. Говорете с Фрийман, научете за срещата на наемниците в TD.
17. Изваждаме Blend отряда към TD и носим USB флаш устройството на Freeman.
18. Говорим с Le Havre. Le Havre ни обижда заради Blend, отравяйки и ограбвайки GG до кожата.
Забележка: можете да оставите вашите, пот и кръв, в съседната стая; Le Havre безвъзвратно взема предметите за търсене.
19. Говорим отново с Льо Хавър, той става враг и с чиста съвест сваляме него и всичките му спътници.
20. Разговаряме с якут, той видя как една кутия се влачи от базата на Свободата до заставата.
21. Извършваме заставата на Наемниците и отнемаме кутията.
22. Донасяме кутията в Якут и си вземаме суага, който Le Havre извади от отровената GG.

2. Намиране на Духа

7. Говорим с Круглов (Семьонов), за да декриптира дневника, той се нуждае от работещ компютър.
8. Говорим с Архара, той трябва да знае къде може да бъде намерен.
9. Намираме системния блок в X-18 и го занасяме в Круглов.
10. След това Круглов изпраща GG до Якут
Забележка: по -нататъшният клон ще работи след завършване на клона на Fang и деактивиране на Scorcher.
11. SMS идва от Духа
12. Ние идваме в Якут и питаме къде да намерим Духа и той изпраща GG в тъмницата на Агропром.
13. В мазетата на „Агропром” попадаме на засада, но те очевидно не ни чакаха.
14. Отново до якут, той изпраща GG към радара. Намерете Духа тук!
15. Духът изпраща GG до Бухала в Блатата, за да отблъсне флаш устройството на Звяра от Отмъстителите.
16. По пътя, ако Бухалът е убит, претърсваме трупа му и получаваме бакшиш за кеша му в X-10, от който откриваме кой се е обърнал към Духа.
17. Посетете отново Духа, вземете задачата да убиете Звяра и да донесете документите му.
18. Отиваме до кордона и изваждаме контролно -пропускателния пункт, заедно с всички военни и Отмъстителите, вземаме документите на Звяра.
19. Ние докладваме на Духа.

3. Куестове на ясното небе

  1. На входа на Блатата намираме Дяк във фермата и той дава задача да спаси приятел от плен на бандити. Тръгваме по пътя към църквата, почистваме бандитите и откриваме заловения Сахати, говорим с него.
  2. Връщаме се към Sexton, докладваме за изпълнението на задачата, получаваме информация за телепортацията до базата на Clear Sky.
  3. Отиваме в базата, срещаме 3 героя, които ни дават куестове - Василий, Холод и водачът на Чистонебовци Свиблов.
  4. Задачата на Василий е да намери лечебен мехлем.
    4.1. Отиваме до хижа Калмик - мястото е отбелязано на картата с кръг. В хижата има раница на пода с граната в нея. Взимаме граната и тя избухва (GG трябва да има много добра защита от експлозия - изкуства + костюм). Появява се калмикът.
    4.2. Говорим с Калмик, получаваме задачата да донесем контейнера. Местоположението на контейнера е отбелязано на картата с кръг.
    4.3. Отиваме до раницата, отнемаме контейнера.
    Забележка: в телепорта около раницата има поне 1 пасаж, но много тесен (+ \ - половин метър отстрани и не работи), трябва да намерите мястото на този пасаж. Изглежда, че местоположението на пасажа е зададено на случаен принцип. Покажете постоянство в търсенето си, идвайте от различни посоки.
    4.4. Донасяме контейнера в Калмик, разберете курсовете за размяна на мехлем. Носим сваг и получаваме 3 необходими буркана, визираме Василий.
    4.5. Предаваме мехлема на Василий и получаваме възможност да надстроим и поправим някои костюми.
  5. Задачата на Cold е проста - да отбележи уникален псевдо -гигант в Агропром.
    Забележка: местоположението е отбелязано на картата в КПК. Ако няма белег, тогава псевдогигантът минава в дерето североизточно от комплекса, в който се намира Адреналин (от входа от страната на депото, веднага надясно по оградата).
    5.1. Маркираме псевдо-гиганта от оръжието на Cold и докладваме за изпълнението на задачата.
    Търсенията на Свиблов са ключови за по -нататъшното преминаване на историята, вкл. за отваряне на проходи към нови места (Лиманск и извън него).
  6. Говорим със Свиблов, получаваме задачата да докараме мозъка на уникален контролер. Мястото на появяване на контролера е отбелязано на картата. Отиваме, убиваме контролера и придружаващите го чудовища, отнемаме мозъка.
  7. Предаваме мозъка на Свиблов и в замяна получаваме възможност да разменим части от уникални чудовища за оръжия.
  8. Пак говорим със Свиблов. Получаваме задачата да откраднем юани от бандитите. И марката в PDA за Kaschei. Без забавяне е необходимо да отидете и да поговорите с Кащей, в противен случай той може да умре в борба с бандитите или да изчезне в аномалии.
  9. Говорим с Кащеи, получаваме разяснения относно заданието.
  10. Отиваме на територията на бандитите и се изкачваме до покрива през казанчето, слизаме долу и вземаме юаня от раницата. Преди да вземат RMB, бандитите не трябва да виждат GG, в противен случай търсенето ще се провали.
  11. В момента на вземане на ПКМ ловците, водени от Ден, ще хвърлят хайвера си, ще помогнат в борбата с бандитите, сега вече е възможно да се борим с бандитите. След почистването можете да говорите с Ден, но повече за това по -късно.
  12. Предаваме ПКМ на Свиблов, получаваме нова задача - да контролираме сделката Freebie.
  13. Отиваме до Кордон до фабриката близо до железопътния мост.
    Забележка: за успешното изпълнение на задачата трябва да бъдат изпълнени 2 условия:
    - така че наемниците да не забележат GG преди призива за Freebies
    - така че след обаждането на Халявата, самият Безплатен и неговият приятел да останат живи.
    За да завършите куеста, трябва да се скриете на територията на фабриката, така че да е удобно бързо да изскочите и да започнете да почиствате наемниците.
  14. Отиваме при Свиблов и докладваме за изпълнението на задачата.

3. Куестове на котката или търсене на Черния доктор

  1. Говорим с Ден, получаваме задачата да говорим с Котката и знака върху него в КПК.
  2. Отиваме при Котката, казваме, придружаваме го до изгорялата ферма. Точно зад Котката в руините в центъра на повишената радиация лежи труп, който трябва да бъде достигнат.
    Забележка: GG трябва да има много добра радиационна защита или антирадиационни лекарства.
  3. Претърсваме трупа на монолита, вземаме картата и я даваме на Котката.
  4. Придружаваме Котката до оградата на базата Чистонебовцев, като активно почистваме животните наоколо, ако Котката внезапно спре. Отиваме в бара до Студа, говорим с Котката. Получаваме задачата да намерим подходящия човек.
  5. Говорим с всички подред в базата, намираме персиец в къща с уреди до къщата, където стои Свиблов, казваме. Получаваме задачата да донесем телевизора.
  6. Отиваме в Кордон, близо до Аким вдигаме телевизора, занасяме го на клиента - връщаме го. В замяна получаваме информация за възможните местоположения на монолитите (маркирани на картата с кръгове).
  7. Претърсваме местата на възможното разположение на монолитите, намираме ги, унищожаваме ги, отнемаме тефтера.
  8. Предаваме бележника на Кот, договаряме се за последваща среща в Бар.
  9. Получаваме задачата от Котката да донесеме лекарства от Калмик
  10. Отиваме на Калмик, той се нуждае от съставките - събираме, носим. Чакаме 24 игрални часа, приемаме лекарството.
  11. Даваме лекарството на Котката, получаваме задачата да вземем „езика“. Отиваме в Агропром.
  12. На юг от западния комплекс откриваме монолитите и освобождаваме Чук и Гек от плен. Говорим с всеки, придружаваме и двамата до централния комплекс.
    Забележка: Препоръчвам ви предварително да изчистите територията по маршрута - в противен случай тези млади същества, по -лоши от Круглов, бързат да се борят с всичко, което се движи и те не могат да бъдат доведени.
  13. На територията на централния комплекс разговаряме с Чук или Гек, получаваме ценна информация, отиваме при Котката.
  14. Споделяме информация с Котката, научаваме за Рабинович и получаваме задачата да отидем до Къркалата, да тръгваме.
  15. Получаваме информация от Curmudgeon, че имаме нужда от Скромна.
  16. В селото на кръвопийци откриваме Мрачно и говорим за Жокера. Пием 3 бутилки с Жокера и получаваме информация за Скромната.
  17. Ако правилно съм разбрал идеята на авторите, то в състояние на „леко пиян“ GG трябва да завърши следващото търсене. Влизаме дълбоко в селото, SMS идва от Модест, намираме го ранен, лекуваме го, казваме, получаваме информация за Рабинович. Появява се група отмъстители, унищожаваме и отрезвяваме.
    Забележка: По -добре не отлагайте посещение при Рабинович: за някои преследвачи той изчезна с дълго отлагане на тази задача.
  18. Отиваме в Припят, намираме Рабинович в къщата с деликатеса до хотела.
  19. Казваме, получаваме информация за "Черния лекар", връщаме се към Котката.
  20. Ние докладваме на Котката, получаваме задачата да поговорим със Захар.
  21. Говорим със Захар, получаваме задачата да отведем брат Луис жив.
  22. Отиваме до Блатата, базата на отмъстителите в североизточната част на местоположението близо до северния изход към Кордон. Изчистваме охраната, без да докосваме брат Луи, говорим с него, получаваме информация за французина.
    Забележка: при разглобяване направете без междинно запазване / зареждане, т.к Брат Луи може да не иска да общува по -късно.
  23. В базата „Свобода“ откриваме трупа на французина, занасяме го в КПК, предаваме го на Захара.
  24. Получаваме задачата да намерим Зъба и да отидем да изпълним поредица от куестове „Търсене на кутията и сейфа на мистериозния сталкер“, „Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер“, „Среща с Клека ...“.
  25. След като завършим всички куестове на Fang, отиваме в Лиманск, в една от сградите (не можете да минете по никакъв начин) откриваме група свободовци, водени от Борман. Получаваме от Борман задачата да унищожим снайпериста.
  26. Отиваме на строителната площадка, почистваме всички непи, унищожаваме снайпериста. От Свиблов идва SMS за необходимостта от среща.
  27. Отиваме при Борман и предаваме задачата. Взимаме нов - намерете шумозаглушител и го занесете в Curmudgeon. Отиваме на строителната площадка, намираме заглушителя в един от контейнерите.
    Забележка: шумозаглушителят може да бъде откраднат от NPC без вас, така че не препоръчвам да напускате мястото, преди да го намерите, а също и да претърсите всички трупове, ако не намерите заглушителя в контейнерите.
  28. Завеждаме шумозаглушителя до Curmudgeon, чакаме 5 часа, взимаме го, връщаме го на строителната площадка и предаваме задачата на Bormann.
  29. Отиваме до Свиблов, получаваме задачата да намерим куриер на радара.
  30. На радара намираме куриера до Духа. Препоръчително е да се запасите с лекарства и изкуства за възстановяване на здравето - те ще бъдат много полезни.
  31. Взимаме куфара от куриера и го носим до Сахаров, въпреки всички призиви за задачата в КПК „Връщане при Свиблов“.
  32. Предаваме куфара на Сахаров. Преди да се върна, препоръчвам да се яде плътно, защото след това спим дълго. Говорим със Сахаров и се връщаме при Свиблов.
  33. Ние докладваме за изпълнението на задачата, получаваме дезактиватор на телепорти.
  34. Отиваме в Лиманск, деактивираме телепорта на строителната площадка, отиваме на север и отиваме в Болницата.
  35. Недалеч от входа откриваме Котката и ескортната група. Заедно си проправяме път в дълбините на Болницата.
  36. На северния изход от болницата се срещаме с Черния лекар, общуваме и научаваме нова информация.

3. Търсете кутията и сейфа на мистериозен сталкер

    Забележка: ключов герой - Миньор; получаваме прехода към Пещерата от Плешив в Бар; за да стартирате тази нишка, трябва да изпълните задачата на миньора „Донеси книгата от забравената гора“.
  1. Говорим с Миньора, получаваме задачата - да спасим избягалия „блуден син“ (Фима Угол) и да донесем тефтера на караула.
  2. В Лабиринта, на горното ниво на проходи в голямата зала, ние вземаме тефтера от стража, спасяваме бегълца и получаваме от него в знак на благодарност прехода от Лабиринта към Пещерата.
    Забележка: ако при престрелка монолитите внезапно убият Фима Угля - не сме разстроени, основното е, че Маркираният го спаси и търсенето ще бъде отчетено.
  3. Носим бележник в Шахтер и наблюдаваме завръщането на блудния син (дори и преди това да е бил убит от монолитите). Като награда получаваме рецепта за ново Изкуство, Дрънкалката.
    Забележка: рецептата ще започне да работи едва след като Миньорът изпрати GG на Сидорович, за да се присъедини към Монолита.
  4. По съвет на Миньора разговаряме с Фима и научаваме от него за мистериозната кутия и сейф, прехода от Лабиринта към Амбър, както и необходимостта от общуване с Адреналин. За възможността да научи за друг преход, Фима моли да донесе комплекти за първа помощ, превръзки, „Душа“ и сапун.
  5. Носим на Фима размах и той дава преход от Лабиринта на ново място.
  6. Говорим с Адреналин, получаваме задачата да донесем Кутията и сейфа от Лабиринта. В същото време получаваме преход към Лабиринта от Амбър.
  7. В Лабиринта намираме Кутията, в нея има бележка с интересна и полезна информация. Донасяме кутията в Адреналин, разказваме за срещата с безсмъртната Сянка на монолита. Разбираме, че трябва да поговорим с Миньора.
  8. Говорим с Миньора, той говори за необходимостта да се присъедини към Монолита и го изпраща при Сидорович.
  9. Говорим със Сидорович, получаваме следващата задача да потърсим комплекти за ремонт и амулет Monolith.
  10. Отиваме в Лабиринта, по пътя към Лабиринта се опитваме да стоим възможно най -далеч от неутралите и бившите приятели! В Лабиринта откриваме Сянката на монолита и откриваме третия липсващ код от вратата към бункера Monolith. За да говори, е необходимо да му донесете „Плазмена гъсеница“ и „Дрънкалка“. Изваждаме сейфа и комплектите за ремонт в бункера. Ремонтните комплекти могат да бъдат взети от един от монолитите в бункера - не забравяйте да се пазарите с тях.
  11. Отиваме при Сидорович, връщаме комплектите за ремонт и амулета Монолит.
  12. Отиваме при Миньора и връщаме сейфа.

3. Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер

  1. Взимаме сейфа, отиваме на горното ниво на Лабиринта, намираме преходната точка към Неизследваната Земя (NZ) и отиваме там. Преходът е на най -горното ниво на голямата зала, почти огледален от прехода, през който GG навлиза в лабиринта.
  2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.
  3. Срещаме се с Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме торба с лекарства за гинеколога.
  4. Срещаме се с гинеколога, връщаме чантата и сейфа.
  5. Говорим с циклоп, от стиховете му научаваме за местоположението на лекарствата. Ще научим за прелеза Свалка-НЗ.
  6. Отиваме в Кордон и вземаме лекарства.
    Забележка: задачата е по -лесна за изпълнение с камуфлажен exu във вашия арсенал. Ако не, тогава изкуствата ще ви помогнат.
  7. Ние даваме лекарства на гинеколога.
  8. Говорим със Zhorka-Anomaly, той отвори първата врата, имаше информация за Fang. Но за да отвори втората врата, му трябват батерии.
  9. Говорим със стареца на входа на Пещерата. Той говори за Огнената пещера (ОП), за факта, че е видял необходимите батерии там и моли, ако се натъкнат, да намери загубените часове там.
  10. Отново говорим с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от неговите „жители“.
  11. Има два входа към ОП, и двата са видими, но не много добре. На един вход намираме Пилигрима и говорим с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако извадим самобръсначка от скривалището му. Сега има паркинг на отмъстителите, а той самият не може да отиде.
  12. Една проста стелт мисия, ние намираме изоставената раница на Pilgrim и вземаме всичко от там. Ако поне един отмъстител умре, докато докладвате за мисията, мисията ще се провали.
    Забележка: и отново камуфлажен екза, който да ви помогне.
  13. Връщаме машината, получаваме часовник.
  14. Връщаме часовника и се учим от точките на преход AC-NZ, TD-NZ.
  15. Отново отиваме при поклонника, той вече се е обръснал и с удоволствие ни дава батериите. SMS идва от Отшелника, иска да влезе, има информация.
  16. Говорим с Отшелника. Разбираме, че Adrenaline ни търси, появява се информация за собственика на сейфа. Казва, че адреналинът се нуждае от нов детектор за аномалии. Vitya-Hologram може да помогне с детектора.
  17. Занасяме батериите на Йорка, говорим с Витя за едно. Той иска да донесе два елитни детектора и плазмена гъсеница. SMS идва от адреналин, хората дойдоха за кутията.
  18. Отиваме в Янтар и купуваме детектори от Сахаров.
  19. Ние носим на Viti два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща до Cyclops, той знае къде да търси кеш с Detectors на Viti. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.
  20. Отиваме в Dump, намираме кеша, има два детектора, просто ще оставим един за себе си.
  21. Стигаме до Адреналин, връщаме Детектора. Научаваме, че двама души са дошли за Кутията, единият от тях е астрологът, вторият адреналин не е взел предвид, това е износен гащеризон, което означава, че собственикът дълго време тъпче Зоната. Търсихме сейф и GG. SMS идва от гинеколога, сейфът е отворен.
  22. Говорим с гинеколога, в сейфа имаше стара карта на териториите в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfuser. За нюанси, както обикновено, отиваме при циклопа. Отново чуваме съвет в стихове. Появява се преходната точка към Лабиринта.
  23. Намираме полумъртъв наемник в Лабиринта, който е наясно с Perfuser и казва къде да търсим колба за него. Дискетът с информация е до него. Избираме дискета, третираме наемника.
  24. Занасяме дискетата при гинеколога и установяваме, че колбите наистина се нуждаем. Освен това имаме нужда от реактиви, те могат да бъдат попитани от водача на снайперистите, тук на NZ, просто така се стига до тях, стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция поезия за циклопа. Получаваме SMS от неизвестен сталкер, собственик на картата, той няма нищо против GG да направи копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат.
  25. Отиваме в армейските складове, намираме желаното място, избираме колбите.
  26. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранвания и контролен чип от Exa Svoboda. В допълнение, ние даваме картите на Fang на гинеколога, за да може той да направи копия.
  27. Отиваме до мястото на падането на метеорита, намираме деактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете.
    Забележка: откриваме деактиватора на втория телепорт вече в пещерата. Друг съвет, че е доста горещо на входа, няма да навреди да окачите артефакти от топлината.
  28. Намираме поклонника в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Претърсваме пещерата, намираме захранващия блок и платките.
  29. Отиваме до Химерата, лидера на Отмъстителите по NZ. Той има малка молба да попълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...
    Забележка: между точки 28-29 трябва да правите без междинни спасявания / възстановявания, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове.
  30. Съставките, намерени в пещерата за инсталиране, се отнасят до гинеколога. Изваждаме оригинала и копие от картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да прехвърли плюшено животно на Отмъстителите, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.
  31. Бухалът се съгласява да помогне, но за работа имате нужда от контролер, точно правилния беше зареден на радара, трябва да бягате, за да го вземете.
  32. Тичаме и взимаме. Довеждаме бухала.
  33. За работа той иска 10 химерни нокти +100 tr. Събираме, донасяме, избираме главата на "Сидорович".
  34. Отиваме до Химера, връщаме главата. Той не ни дава реагентите, но ние установяваме, че неговите орли тренират в NZ, а по -късно те ще отидат да търсят дъщеря на някаква бучка, тя изчезна тук, в Зоната. SMS идва от Циклоп, има бакшиш за кеша.
  35. Слушаме следващата порция поетични откровения и тъпчем бакшиш. Изваждаме колби с реактиви в нишата на Химера.
  36. Носим откритото на гинеколога. Възхищавайки се на заредения Perfuser. Получаваме SMS от Фанг, той иска да се срещне.
  37. Говорим с циклоп и получаваме последния съвет.
  38. Хайде, вземи всичко от кеша.

3. Quests of the Fang (туризъм във Varlab, Red Forest)

    Забележка: Тази история започва веднага след събирането на перфузора за пациентите в болницата на гинеколога.
  1. Получаваме SMS от Фанг (стр. 36 от клона „Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер“), преминаваме през горния вход (през блатото) в огнената пещера.
  2. Говорим с Фанг, получаваме задачата да проучим нова територия (военна лаборатория или Varlab), получаваме прехода от Radar към Varlab и от Varlab към X16.
  3. Отиваме до Радара, зад вратата има проход с кодирана ключалка. Сяк дава кода от замъка, след като му донесете инструментите от Сидорович. Озоваваме се във Varlab за рязко сблъскване между монолитите и наемниците. Можете просто да стоите тихо на входа за 10-15 минути, докато враговете унищожат повечето един от друг. Получаваме SMS от Фанг.
  4. Намираме трупа на наемника Bonebreaker в билярдната зала, вземаме тефтера на наемника от него.
  5. Отиваме в АС към Фанг, той е във фермата, където преди е бил базиран Долговци, говорим с Фанг, получаваме задачата да влезем в доверието на наемниците, в което Лукаш ще ни помогне.
  6. Говорим с Лукаш, научаваме за печата и Паяка.
  7. Отиваме до Радара, убиваме Паяка близо до изхода към Тъмната долина, вземаме печата и ставаме наемник.
    Забележка: по време на по -нататъшни движения се опитваме да избягваме контакт с всякакви групи, особено с бивши неутрални и приятели - след като ги убиете, може да се окажете в отчаяна ситуация.
  8. Отиваме при Varlab, намираме Пантерата в билярдната зала, говорим с нея и получаваме задача да намерим радио за известно време, намираме го в една от раниците. Връщаме радиото, откриваме, че големият иска да говори с нас.
  9. Говорим с Дембел, получаваме задачата да вземем плюшено куче от щаба на Лукаш. Получаваме координатите на прехода от Varlab към AS.
  10. Говорим с Пантера, получаваме задачата да прихванем пратеника на Кордон и да отнеме диска. В КПК виждаме снимка на мястото, до което трябва да стигнем. Внимателно стигаме до Кордон. Препоръчвам да имате телепорт от Сахаров с вас, за да се телепортирате незабавно до Кордон. Изкачваме се до горните конструкции на моста, достигаме до ръба на скъсаната ферма, получаваме SMS на Пантера, че сме на мястото си, трябва да се появи пратеник, вземаме диска от него.
  11. Тръгваме с Пантера настрани и получаваме задачата да донесем раница от щаба на Лукаш. Получаваме ексу-невидимостта.
  12. Отиваме в AU, намираме раница в оръжейната стая на Freedom и вземаме прототип на броня от нея (не я пробваме върху себе си, за да не я повредим!), На 2 -рия етаж откриваме плюшено куче, ние също го вземаме.
  13. Отиваме във Варлаб, даваме препарираното животно на Дембел, а бронирания човек - на Пантерата, шефът на наемниците иска да говори с Булсей.
  14. Говорим с шефа, GG е изложен. Заедно с Пантера и нейните пазачи ще изчистим Warlab от наемниците.
  15. Говорим с Пантера и с Дембел, получаваме информация и награда за помощта на Пантера.
  16. Отиваме до Fang в бара, споделяме информация. Фанг изпраща до Лукаш. В същото време можем да получим преходи до Красен Лес и Лиманск, както и задачата да вземем документи в Красен Лес.
  17. Отиваме при Лукаш и даваме печата на наемниците.
  18. Говорим с Лукаш, получаваме задачата да придружаваме свободовците. SMS идва от Пантера.
    Забележка: ако не сте почиствали радара дълго време, препоръчвам ви да почистите маршрута до Varlab от допълнителни зъби и куфари.
  19. Говорим с Витамин, уговаряме среща на радара.
  20. Отиваме до радара, говорим с Витамин, придружаваме групата до дупката в мрежестата ограда, отново говорим с Витамин и отиваме във Варлаб.
  21. Ако няма пламенно желание да се бием с кучетата, спокойно изчакваме, докато активистите на „Свобода“ почистят „Варлаб“ и „Витамин“ ще дойде в билярдната зала.
  22. Говорим с Витамин, блокиращият телепорт е изключен и получаваме награда - безплатен златен кюл. Получаваме SMS от циклоп - все още не реагираме.
    Забележка: Сложих слитъка веднага във Varlab, tk. след това се забравя, а на други места сте диво изненадани: "Защо Дългът стреля по вас?!"
  23. В дясната асансьорна шахта се качете по стълбите към тайната част на Varlab, поговорете с Мързеливия. Нека да разберем за главния учен.
  24. Намираме Кленов, говорим и получаваме много интересна информация, получаваме задачата да пренесем холограмата във Varlab.
  25. Отиваме в NZ, говорим с циклопа, получаваме още един съвет за кеша.
  26. Говорим с холограмата, придружаваме го до прехода към АС.
  27. Отиваме във Варлаб, говорим с Кленов, получаваме задачата да донесем изкуство и калдъръм.
  28. Отидете до Пещерата и вземете Сърцето на Полтергайста от Миньора. Миньорът дава изкуството едва след като се срещне с Доктора в Припят и получи задачата на Доктора да отнесе медальона на Миньора. Също така миньорът ще поиска фенерчета - къде и как да намерите всичко това е описано в други раздели на Ръководството.
    Къде да търсите 10 павета - всеки решава за себе си. Те периодично се появяват в Пещерата, част от вашето изкуство ще се превърне в камъни, когато влезете за първи път в радара и т.н.
  29. Отиваме при Кленов, връщаме изкуството.
  30. Ако не сте получили преходите и задачата от параграф 16 от описанието - получаваме го, отиваме в Червената гора. Близо до прехода се срещаме с група, водена от Shadowman и му помагаме да изпълни 2 задачи - да освободи моста и да се пребори с ято чудовища.
  31. Местоположението на ловците е отбелязано на картата в КПК, намираме Genka Captain и получаваме задачата да върнем открадната раница.
  32. Отиваме в Блатата към Студа, казваме, получаваме информация за местонахождението на крадеца, отиваме на бакшиш и намираме заловен крадец.
  33. Съгласни сме с похитителите на Митка за откупа, разговаряме с Митка, взимаме раницата, носим я на ловците в Червената гора.
  34. Връщаме раницата, получаваме бакшиш за местоположението на раницата с документи. Ние се борим с чудовищата, намираме раницата, отнемаме документите, пренасяме ги в Fang.
  35. Фанг дава нова задача - да намери и спаси Денис. Отиваме в Червената гора в мината, изчистваме чудовищата, откриваме и спасяваме Денис, придружаваме преследвачите до паркинга, връщаме се към зъба.
  36. Предаваме задачата и установяваме, че Астрологът ни търси (ние го търсим на Кордон).

3. Продължаване на търсенията на Fang в Старото село

  1. След като спасим Денис в Червената гора, отиваме при Зъба, докладваме за спасението и получаваме от него задачата да отидем в Кодон, за да поговорим с Астролога. Хайде, да поговорим. В последния диалог е написано, че GG трябва да отиде при Сидорович.
  2. Тръгваме в посока Сидорович, от Фанг идва SMS за необходимостта да се спаси Пилигримът и се отваря преходът от Припят към Старото село. Веднага забравяме за Сидорович и се придвижваме към Припят.
  3. Отиваме до Старото село, на входа говорим с Поклонника. Изходът от капана е блокиран.
  4. Очакваме приближаването на група преследвачи, които изключват прехода. Най -големият им е Колмогор, казваме и получаваме задачата да почистим войника в магазина.
  5. Отиваме в магазина, почистваме воина, говорим с Колмогор - получаваме нова задача - да превземе щаба.
  6. Да вървим, да завземем централата, SMS идва от Пантера. Докладваме се в Колмогор, получаваме задачата да огледаме селото.
  7. Говорим с Пилигрим, разхождаме се из селото, получаваме SMS от Колмогор, връщаме се.
  8. Говорим с Колмогор, получаваме задачата да намерим Пантера и координатите на прехода към Лиманск. Отиваме към прехода, от Пантера идва SMS и на картата в КПК се появява маркировка.
  9. Отиваме в Блатата към Пантера. За тези, които нямаха белег - Пантера на южния край на полуострова, близо до който има ферма от контрольори (където червеният мозък беше добит за Свиблов). Когато се приближавате до Пантерата, от Фанг идва SMS с приблизителните координати на прехода към Старото село и в КПК се появява знак.
  10. Говорете с Пантера, отидете на север от нея и намерете ценителя на блатото в центъра на кръга с маркировка в КПК.
  11. Говорим с Ценителя, получаваме задачата да донесем ембрионите на зомбита и да изчистим фермата. Отиваме, чистим, намираме раници и ембриони.
  12. Връщаме се при Ценителя, казваме, отиваме при Пантерата, довеждаме я до Ценителя. Говорим отново с Ценителя.
  13. Следваме Ценителя. Когато спре, говорим и получаваме белег за прехода от Блатата към Старото село, отиваме към прехода.
  14. Отвеждаме Пантера до Колмогор, от който получаваме задачата да защитим селото.
  15. Ние героично се защитаваме, така че животът на GG да не изглежда като мед, по време на изпълнението на тази задача идва нов SMS от Колмогор с искането да се изчисти другата част на селото сам.
  16. GG не е чужд - отиваме в низината на селото, почистваме воина, идва радостен SMS от Колмогор, връщаме се.
  17. Докладваме на Колмогор, от Кленов идва SMS с молба да дойде. Говорим с Pilgrim, след което отпътуваме за Varlab.
  18. Във Varlaba получаваме няколко SMS последователно. Отиваме при Кленов, получаваме задачата да намерим пси-антената. Преместваме се в Кордон.
  19. Антената, от която се нуждаем на камиона, от която GG падна в началото на играта.
    Забележка: не бързайте веднага да вземете антената - когато се приближите до нея, се появяват почетен караул и комитет за церемониална среща.
  20. Изваждаме антената, носим Кленова.
  21. Даваме антената на Кленов.

3. Генератори или неуловимият астролог

    Историята започва след последната комуникация с поклонника в Старото село.
  1. Има обмен на SMS с Fang, установяваме, че GG е необходим в ChNPP1. Който не е използвал прелеза ЧАЕЦ 2 - ЧАЕЦ1, минаваме през този прелез, за ​​да разберем къде трябва да бъде ГГ. Преходът е отбелязан на картата в КПК.
  2. В Чернобил 1 срещаме Духа, казваме, той ни води до мястото на прехода. Когато спре, казваме, появява се преход, отиваме при Генераторите.
  3. На Generators отново говорим с Духа, той води, как спира - казваме, GG трябва да намери старейшината в селото. Отиваме на село.
  4. Намирането на старши не е проблем, говорете с него, плащайте или завършете търсенето. Търсенето всъщност не е трудно - съветвам ви да го завършите. Всички съвети в диалога със стареца. Основното нещо е да имате време да преминете през цялото местоположение. Докладваме за сваления хеликоптер, научаваме за Фриц и получаваме трансфер до болницата.
  5. Лесно е да се намери Фриц, той пуска GG до затворника, ние говорим с него, пристига хеликоптер
  6. Тръгваме, говорим с Черния доктор, GG трябва да намери Боцмана. Завеждаме доктора при затворника.
  7. Отиваме при Духа, казваме, получаваме информация за Боцмана, връщаме се при Черния доктор и го молим за хеликоптер. Вслушваме се в съветите и се запасяваме с необходимото. Отиваме до хеликоптера, летим до Блатата.
  8. Пристигаме, преместваме се на територията на местоположението. Отиваме до порутения железопътен мост и там намираме Боцмана. В оградата от бодлива тел има дупка, недалеч от моста. Откриваме Боцмана, казваме.
  9. Излизаме от пещерата, получаваме задачата да заведем боцмана на гробището. Той сам преодолява оградата, говори с него, шофира, предпазвайки го от чудовища.
  10. На гробището от пилота получаваме задачата да почистим бандитите. Почистваме го, слагаме боцмана в хеликоптер, сядаме сами, летим обратно към генераторите.
    Забележка: Всички бандити GG трябва да издържат лично, ако някой загине в аномалии или разбие мутанта, спинерът няма да кацне.
  11. Пристигаме, говорим с боцмана, отиваме до Фантома и получаваме прехода към Припят.
  12. Отиваме при Андерсен, казваме. YG трябва да намери джойстик. В PDA има карта, подсказка как и кога да търсите - също. Намираме джойстик, докато търсим, гледаме не само в краката си, все пак има джойстик!
  13. Говорим с Андерсен, отиваме при боцмана, подаваме му джойстика и го придружаваме до границата на радиационната зона. Чакаме Боцманът да изключи антените и да напусне зоната. Отиваме при Боцмана, говорим с него.
  14. Отиваме при Духа, казваме, дълъг обмен на SMS съобщения. Тръгваме да щурмуваме Базата трима от нас, възхищаваме се на битката с хеликоптери, почистваме Монолитите. Получаваме SMS за бягащия водач, скачаме в люка на подземния проход и хукваме след водача.
  15. Намираме трупа на пантера, чакаме Черния доктор, говорим с него, говорим с Духа, отиваме на село.
    Забележка: при изпълнение на п.п. 14, 15 правят без междинни спестявания / товари.
  16. Намираме Боцмана, говорим, пием, гледаме видеото и слушаме DDT. Събуждаме се, отиваме при Духа, получаваме бележка, в нея - кода от вратата. Активен обмен на SMS.
  17. Отваряме вратата към Varlab, намираме дезактиватора на телепорта, отиваме на бетонния път, намираме трупа и вземаме досието. Активен обмен на SMS. Тръгваме за НЗ.
  18. Търсим тайна пещера. Всъщност задачата не е толкова трудна. Съвет - в пещерата ще има жив човек. Ние не се изкачваме в пещерата - отиваме до Fang в щаба в Огнената пещера, казваме. Заедно с него се връщаме в пещерата.
  19. Изкачваме се в пещерата, намираме Мухата, казваме, връщаме се към зъба, срещаме Пантера, говорим, връщаме се отново към зъба, говорим.
  20. Водим Флай при отшелника за зимата. Когато го доведоха - Fly трябва да седне до огъня, а Fang - да застане до него.
  21. Тръгваме, получаваме SMS от Фанг. Връщаме се към Мухата, казваме, получаваме задачата да намерим куклата и нейната снимка. Говорим с Кленчето, отиваме във Варлаб при Кленов.
  22. Взимаме изкуствата от Кленов, отиваме до Радара за куклата (в къщата, където беше един от кешовете на циклопа). Изпълнява се „прогноза“ за неразбираема аномалия (хардкор играчите ще получат истинско удоволствие). Носим куклата на Муха.
  23. Говорим с Фанг, отиваме при Воронин, говорим. Отиваме при бармана, има активен обмен на SMS. Тръгваме за ЧАЕС2, за да претърсим хеликоптера. Който и да е преминал Чернобилската АЕЦ 2 дори веднъж, може лесно да разбере къде се намира необходимия хеликоптер, но за да стигне до него, GG ще се нуждае от телепорт „Монолит“.
  24. Правим път към хеликоптера, отнемаме рекордера. Има размяна на SMS, от които разбираме, че все още трябва да търсим хеликоптери. Да отидем да търсим.
  25. Вторият хеликоптер е много лесен за намиране, ясно се вижда както отдолу (от земята), така и отгоре, всеки геймър многократно е минавал покрай него. Близо до него - улики къде да търсите 3 -ти хеликоптер, който е по -труден за намиране и до който GG няма да стигне без телепорт.
  26. Близо до третия хеликоптер откриваме раницата, за която говореше Флай, отнемаме ценното от нея. Ние носим и даваме рекордера на Воронин, активен обмен на SMS.
  27. Отиваме при Мухата, показваме й съдържанието на раницата и я изпращаме на континента, вземаме подарък от военните.
  28. Говорим с Фанг, четем ужасна история в SMS, бягаме към голямо блато. Откриваме трупа на Мухата, лекуваме ранения лейтенант, казваме. Разменете SMS, отидете до пещерата, в която са намерили Fly, получаваме задачата да отидем до Генераторите.
  29. Въз основа на генераторите разговаряме с Андерсен, отиваме до подстанцията, събираме шумогенераторите, внасяме ги, връщаме ги. След активен обмен на SMS наблюдаваме преговорите.
  30. Говорим с Андерсен, отиваме до бетона и почистваме монолитите. Отиваме до полето генератор, когато стигнем до желаното място, се обменя SMS, срещаме Пантера, казваме.
  31. Отиваме до АЕЦ 2 в Чернобил (мястото е отбелязано на картата), говорим с Фанг, отиваме на посоченото от него място, почистваме монолитите, от Фанг идва SMS с искане за бързо връщане обратно.
  32. Бягаме възможно най -бързо и наблюдаваме катастрофата на бронетранспортьор и хеликоптер.
  33. Получаваме покана от Черния лекар, отиваме в Болницата, на GG е разрешено да влезе в затворената преди това далечна част на Болницата.
  34. Следим комуникацията на героите, след поканата отиваме при Черния доктор, общуваме с него, с бащата на пантера, отново с Доктора и получаваме свободата да избираме по -нататъшното развитие на сюжета.
    Забележка: ако изберете опцията с пари, след преминаването към Agroprom играта ще приключи за вас.
  35. В диалог с Доктора избираме, че сами ще готвим Камъка на късмета, приближаваме се до задната стена на килера и хвърляме Сърцето на Полтергейст върху белия кръг - както обикновено се появява светкавица и нова изкуството се приготвя много бързо, ние го избираме.
  36. Говорим с Доктора, отиваме на Мухата, съживяваме я, отиваме, говорим с Пантера. Тя и баща й са в далечния край на купето, има проход по -нататък по тунела, отиваме там.
  37. Попадаме в недостъпна част на Агропром в компанията на старите си приятели. Говорим с Духа.
  38. Стоим и гледаме предаването + активен SMS диалог, докато участниците в предаването се приберат вкъщи.
  39. Появява се Архара, говорете с него, той си тръгва. Не бързаме да бягаме никъде, докато той не си тръгне и не дойде друг червен SMS. Сега можете да се обърнете към портата - там ще видим героя. Говорим с него.
  40. Отиваме до телепорта близо до портата.

3. Светкавични куестове и търсене на изход в Мъртвия град

  1. След като разговаряме с Фанг, тръгваме към телепорта. Падаме на тръбата, оглеждаме се, виждаме друг телепорт, скачаме в него. „Запознаваме се“ с Lightning, обменяме SMS съобщения, научаваме много нови неща.
  2. Разбираме кой би могъл да насади грешка в КПК, нека да се справим с него. SMS обмен.
  3. Отиваме в бункера за управление, говорим с Lightning.
  4. Преместваме се в Лиманск, намираме къща с телепорт, намираме останалото от Скитника, вдигаме тефтера, намираме друг телепорт, за да излезем.
  5. Срещаме се с Легендата за зоната и Семецки ни казва как бързо да стигнем до Генераторите.
  6. По съвет от Духа откриваме еднокракия Максимилиан и говорим с него. Не забравяйте да говорите с Духа.
  7. Стигаме до Саркофага, търсим телепорт, влизаме в него. Намираме фотографски пистолет, снимаме монолита, избираме снимка и скачаме в телепорта.
    Забележка: Бинокълът ще ви помогне да намерите точката на прицелване.
  8. Село. SMS обмен с Духа. Отиваме при Поклонника, показваме снимката и го молим да изтрие номерата от него.
  9. Чакаме, обикаляме селото, от Пилигрима идва SMS, правим снимката и отиваме при Генераторите.
  10. Даваме снимката на Максимилиан, получаваме изоморфния детектор. Обмен на SMS с Lightning и Fang.
  11. Взимаме Disguise Exa и преминаваме към X-10. Седим в засада. Чакаме.
    Забележка: няма да е излишно да застреляте плъхове по пътя към залата с превключвател и в самата зала, за да не се разсейват бойците от клана на Последния ден; Запазваме режима на невидимост, докато Корн не отвори вратата на кода.
  12. Отбиваме Радиооператора Корн от Невидимите, общуваме с Корн и с Фанг, избираме камерата.
    Забележка: ако е възможно, правим без междинни спестявания, в противен случай елементите на мисията могат да попаднат в текстури. Ако това се случи, оставяме техния X-10 например в Саркофага и се връщаме, вземаме всичко, неуспешно.
  13. Отиваме в Припят. В детската градина в кеша на Корн откриваме обектив и затворен сейф. Съобщения с Fang. Срещаме Корн и Фанг и прехода от Радар и тръгваме към детската градина.
    Забележка: Ще бъде по -лесно, ако мутанти, зомбита и монолити бъдат унищожени, преди да отидем да намерим кеша на Корн, тогава ще бъде по -лесно да го проведем жив.
  14. Корн отваря сейфа, за да разбере за липсващия документ. Говорим с Fang, минираме стълбите, отново говорим с Fang, отблъскваме атаката.
  15. Тръгваме към Червената гора, намираме Горския. Елиминираме снайпериста, получаваме пистолет от Горския, а той събира камера за нас. По съвет от Форестър откриваме труп, вземаме всичко, което намерим, и след това търсим преход към Varlab.
  16. Говорим с Кленов, получаваме три такси за камерата и изоморф.
  17. Отиваме до X-16, снимайки Мозъка. Тръгваме, ако имаме късмет, в тунелите намираме и снимаме контролера.
    Забележка: ако нямате късмет, тогава потърсете контролер в АС, в Припят, Лиманск, а ако не го намерите, значи всичко е наред - Кленов ще приеме задачата без снимка.
  18. На територията на Завода откриваме Черномор. Довеждаме му Антизомбин и го придружаваме до паркинга на Сталкерите. Говорим с него. На върха отнемаме пушката и патроните.
    Забележка: не обръщаме внимание на втория Черномор, имаме нужда от този, който е приятел.
  19. Отиваме във Варлаб, даваме на Кленов снимка и фотик.
  20. Тръгваме за Мълния. Говорим. Хвърляме всички намерени изоморфи в телепорта, в замяна получаваме различни полезни неща + „приятна“ изненада.
  21. Получаваме SMS от Panther. Светкавицата ни помага да се приближим до Кордон.
  22. На сметището се срещаме с Хог и му помагаме да реши проблема. В замяна научаваме за кеша на Невидимите. Взимаме всичко от там.
  23. Отидете в Cordon, обменете SMS с Panther. Отиваме в Селото на начинаещите, говорим с бащата на Пантера. Опитваме се да я настигнем. Ние наблюдаваме какво се случва. Връщаме се с Бащата на пантера в селото. Говорим с него. SMS обмен с Chernomor. Говорим с Кленов и той ни изпраща бележка и заразена камера.
  24. Тръгваме за Амбър, говорим с Черномор.
  25. Връщаме се в Кордон, правим моментна снимка и изчисляваме злодея. Говорим с него и го предаваме на бащата на Пантера.
  26. Тръгваме към основата на свободата. SMS обмен с бащата на Пантера. Правим снимка. Изчисляваме непознатия и говорим с него.
  27. Взимаме камуфлаж exu и го преместваме в неизследваната земя. Подслушваме разговора, когато представителят на Последния ден си тръгне, разговаряме с Максимилиан и получаваме бакшиш за кеша в Агропром.
  28. Изваждаме съдържанието на кеша и се преместваме в Сахаров. Виждайки какво му донесохме, Сахаров с радост споделя информация за шпионския телепорт към Х-16.
  29. Отиваме в Телепорта, намираме се в X-16, събираме всичко, което намерим, и действаме така, както е написано в намерените документи.
  30. Телепортираме се до Амбър, говорим с Черномор. SMS обмен с Lightning.
  31. Ние идваме в Lightning, хвърляме намерената вещ в портала, не забравяйте да съберете всичко, което ще отлети обратно. Сбогуваме се с Lightning.
    Забележка: не забравяйте да изчакате, докато Lightning отиде до телепорта !!!
  32. Намираме телепорт в Лиманск, активирайте го.

3. Последният ден и мъртвият град

  1. Влизаме в портала, получаваме не много щастливо съобщение за оръжието от системата за отбрана. С неохота оставяме в сейфа това, което сме придобили с преумора. Телепортираме се до MG.
    Забележка: Взех MG само пушка в първия слот и това ми беше достатъчно, всичко, през което трябва да преминете, е на мястото.
  2. Срещаме Злобния, получаваме от него не щастлива новина и намек, отиваме да търсим преследвач. Мястото е маркирано с кръг на картата.
  3. Намираме Парфюмера, получаваме още един намек, продължаваме да търсим преследвачи. Мястото е маркирано с кръг на картата.
  4. Намираме ферма и Тюменски, казваме, получаваме задача. Отиваме в лагера на бандитите, позицията е маркирана с кръг на картата.
  5. Намираме сталкери, говорим с Ликвидатора, отиваме да разчистим лагера. След почистването, ние плячкосваме и събираме swag според списъка на Тюменски (наличен в PDA в описанието на задачата). Събираме целия комплект и получаваме задачата да върнем сталкерите обратно.
  6. Водим преследвачите към Тюменски, като едновременно почистваме чудовищата, породени по този повод. Спомняйки си Чук и Гек. Ние отдаваме под наем сваг и живи сталкери в Тюмен.
  7. Получаваме SMS от Парфюмериста, отиваме в Черната ферма да търсим контролера. Появяват се бойци от Последния ден и пристига SMS от Норман. Можете да се биете с врагове или да бягате от тях. Отиваме в Норман.
  8. Говорим с Норман, научаваме много интересни неща. Разменете SMS с Припадък, отиваме на среща с него до лагера, който наскоро беше почистен. При пристигане на мястото, камионът с гориво получава задача от Норман да намери кеша. Чакаме припадък.
  9. Говорим с Fainting, получаваме чип за деактивиране на външния периметър на града и намек как да го използваме правилно.
  10. Отиваме в града според чертежа на Норман. По пътя сами разчистваме прохода от бойците на „Последния ден“. Не забравяйте за съвета за припадък относно таймера.
  11. На тавана, според чертежа, намираме кеша и оръжието, от което се нуждаем, отиваме до мястото на снайпериста.
    Забележка: оръжието изчезва от ръцете - не сме нервни, толкова е замислено, чакаме малко и наблюдаваме какво се случва. Когато оръжието се върне в ръка, сваляме няколко бойци от Последния ден, не забравяйте да свалите шефа на охраната по бакшиш от Норман.
  12. Тръгваме от града, има активен обмен на SMS с Fainting and Spiteful, получаваме преход към ATP, се сблъскваме с него.
  13. Ние се занимаваме с "групата за поддръжка" в ATP, получаваме задачата от Norman да намери кеша, отиваме в Agroprom.
  14. С помощта на позиционера отиваме до посочената точка по координати, телепортираме се в кеша. Намираме модула в кеша, получаваме преходи към MG и обратно. SMS обмен с Norman.
  15. Преместваме се в Лиманск, изваждаме оставения там тампон от сейфа, по същото време по пътя изпълняваме инструкциите на Норман (ако сейфът не разполага с необходимата броня и оръжие). На всеки от предоставените пасажи се връщаме в Мъртвия град.
    Забележка: няма трансфер от Лиманск до MG!
  16. Отиваме при Парфюмера, той събужда страстта да се скита и заминава за новото си място. Чакаме и проследяваме картата, когато спре, отиваме там, говорим. SMS обмен с Duda. Получаваме маршрут как да влезем в сградата.
  17. След края на диалога между Парфюмериста и Дуда, отново говорим с Парфюмера (това е важно!), След което отиваме на среща с Дуда. На входа говорим с охраната (пълна аналогия със ситуацията от първото обаждане до базата на свободата).
  18. Намираме Дуда, казваме. Дали да се разделим със сумата, озвучена от Дуда, или не - всеки решава сам. Ако се разделите, GG ще има достатъчно време да намери спокойно Доктора, да поговори с него. Ако не се разделите, ще трябва да бягате доста (няколко секунди, за да намерите Док и да разговаряте с него). Но във всеки случай ще трябва да се преборим с „Последния ден“.
  19. Говорим с Док, изпращаме го при Парфюмера. Получаваме SMS за деактивиране на системата за защита, малко по -късно - покана от Lightning. Отиваме на нейната среща, казваме, Светкавицата изчезва.
  20. Получаваме SMS от Парфюмера, отиваме в централата да търсим бележката на Spark, намираме, Парфюмерът се появява, казваме.
  21. На позиционера отиваме до точката, посочена от Искра в бележката, влизаме в канализацията и през нея - в телепорта до Затон.

"Народен подир" от 19.04.2010 г. за S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl "+ допълнение 14.08.2010

Кратко описание


30 локации
Кордон, блата, сметище, тъмна долина, забравена гора, неоткрита земя, изследователски институт Агропром, Бар, дива територия, кехлибар, военни складове, радар, Припят, ЧАЕС1, ЧАЕЦ2, АТР, Червена гора, Лиманск, болница, старо село, генератори + тъмници Изследователски институт Агропром, лаборатории X18, X16, X10, warlab, пещера, лабиринт, Саркофаг, бункер за монолитен контрол, Мъртъв град + 3 места от ZP (Затон, Юпитер, Припят)
- 14 вида мутанти + мутиращи
Сляпо куче, псевдокуче, псевдоплът, псевдогигант, тушкан, плъх, кръвопиец, блатен кръвопиец, химера, елктрохимера, прозрачна химера, контролер, кинк, полтергайст, огнена полтергайст, бюретор, библиотекар (от Метро 2033)
- 13 групи
Самотници, военни, наемници, бандити, природозащитници, Дълг, Свобода, Монолит, Чисто небе, ловци, отмъстители, представители на О-съзнанието + търговци и ремонтници (дори има слухове за присъствието на жени в Зоната), най-мистериозният група "Последният ден".
....и
- 45 артефакта
- огромен брой оръжия
от юмруци и ножове до тежки картечници и гранатомети.
- голям брой бронирани костюми с възможност за тяхното надграждане
- 5 вида детектори
- 15 аномалии
- 4 мобилни телепорта
- 9 уникални кеша за куестове
- огромен брой куестове

Процедура за инсталиране


1. Сталкер Сянката на Чернобил 1.004
2. Народна Солянка 19.04.2010г
3. Допълнение 14.08.2010
4. Кръпка от 20.08.2010 г.
5. Кръпка от 3.09.2010г
6. Замяна на xrGame.dll в папката bin
7. Адаптация за широкоекранни екрани (ако е необходимо)
8. Адаптация за пластир 1.005-1.006 (ако е необходимо)

Изтегли


Алтернатива - „Всичко в една бутилка“ - инсталатор от tor62:


Широкоекранна адаптация


Изтеглете - http://webfile.ru/4728129
Настройка на адаптация
1. За да определите съотношението на екрана на вашия монитор, разделете ширината на разделителната способност на нейната височина. Ако резултатът е 1.6, тогава 16x10 (1680/1050 = 1.6). Ако 1. тогава 16x9 (1280/720 = 1.777777 ...)
2. Сега отворете изтегления архив, отидете в папката с необходимото ви разрешение и копирайте данните за играта от там в папката с играта, ние се съгласяваме да заменим файловете.
3. В папките Bioradar и Inventory има опционални настройки за адаптация - readme в съответните папки ще ви помогне.

Поправете икони за слаби видео карти


Народна полазка от 19.04.2010 г. на части


Допълнение към 14.08.2010 г. по части


За любителите на музиката - пълнене на музикални флашки


Най -честите заминавания и как да ги лекувате:


Всички катастрофи са разделени на случайни (случайни) и критични. Всеки винаги има случайни заминавания. Ако след рестартиране на играта в подобна ситуация, сривът не се повтаря, играйте по -нататък, няма смисъл да обсъждате такива сривове в темата. Обсъждат се само критични сривове, т.е. тези, които постоянно се повтарят в една игрална ситуация и не е поради тях невъзможно да се продължи играта по -нататък.
След полет или след „мъртво“ замразяване на играта, почти винаги има LOG файл, който съдържа информация за причината за полета, този файл се намира на адрес: XP - Документи и настройки / Всички потребители / Документи / STALKER -SHOC / регистрационни файлове.
V Vista / Win7 - Потребители / Обществени / Документи / STALKER -SHOC / регистрационни файлове.
Най -важните са редовете по -долу FATAL ERROR
Алтернативен начин да видите дневника е да отворите бележника и да натиснете CTRL + V веднага след полета.
Понякога LOG файлът не се записва (празен), тогава трябва да опишете подробно ситуацията, при какви условия е възникнал сривът.
Сега самите трупи:
Заминаванията без дневник обикновено са резултат от завишени графични настройки или неправилна инсталация на мода. Понякога това се дължи на инсталирането на добавки от други автори.
1. Описание: Невалиден връх за обект
Аргументи: wpn_lr30033098

Вместо посочения тип и брой оръжия wpn_lr30033098, може да има всякакви други (wpn_lr300хххх или wpn_ak74ххх и т.н.).
Можете да опитате да поправите срива, както следва (не е факт, който ще помогне, подобни сривове могат да започнат, само с различно оръжие, но можете да опитате да се отървете от него чрез същата подмяна на желаната цев в актуализацията на актьора) :
в gamedata / scripts отворете файла bind_stalker.script и под реда
--[]
Вмъкваме вместо „xxxxxxx“ багажника от нашия дневник, като наблюдаваме кавичките, запетаите, интервалите, след което декомментираме функцията: delete - [[преди локални bad_object_names и]]
след края

2. Аргументи: LUA грешка: f: && 𐄸игри && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸игрови данни && 񖔸 скриптове && 񖔸_g.script: 1121: лош аргумент # 2 към & 裟 формат & 裟 (очаква се низ, няма стойност)
Този срив се извиква принудително, когато играта открие критична грешка. Защо?
Причината е в 1-2 реда по-горе в дневника.
Най -често - файлът за запазване е повреден. Това означава, че записът е повреден и не си струва да продължите да произвеждате мъртви спестявания - затова причиняваме срив.
Има два варианта за решаване на този проблем:
1. Най -правилният е вероятно изтриването на последното запазване и зареждането от последното налично.
2. Можете временно да коментирате низ string.format ("% s"). За да направите това, трябва да намерите редовете в gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script:
Цитат
- Сриване на играта (след показване на съобщение за грешка в дневника)
функция прекъсване (fmt, ...)
локална причина = (... == nil и fmt) или string.format (fmt, ...)
assert ("ГРЕШКА:" .. причина)
get_console (): execute ("зареждане ~~~" .. причина)
get_console (): execute ("flush")
- string.format ("% s")
край
След като преминете проблемната зона, е наложително да декомментирате линията!

3. Описание: dBodyStateValide (B)
това се дължи на контролера:
в gamedata && 񖔸config && 񖔸creatures && 񖔸m_controller.ltx
ред:
Max_Controlated_Count = 10; 4
направете:
Max_Controlated_Count = 0
След репресията срещу контролера той ще остане и ще се върне към предишната си стойност.

В слота не се побира някакъв предмет (изкуство, оръжие). Необходимо е да се вземе решение за разделителната способност на монитора и да се настрои подходящата адаптация.

6. Аргументи: LUA грешка: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸rx_facer.script: 214: C stack overflow
Описание: Не мога да запиша mem блок във файл. Може дискът да е пълен.
Препълване на стека и препълване на диска. Не забравяйте да рестартирате играта на всеки 1,5-2 часа.

7. Аргументи: Не мога да отворя секцията & 裟 хххххххх & 裟
Неправилна (крива) настройка.

8. Описание: всеки връх в пътеката за патрулиране, недостъпен за обекта
За да излекувате такива сривове (всеки връх в пътя на патрулиране), направете следното, заредите запазването, преди да влезете в ключалката, на която е възникнал сривът, изчакайте освобождаването и след това отидете, когато е необходимо, или го изтрийте по същия начин, както премахнахме бъги багажник.

9. Аргументи: LUA грешка: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && megamedata && 񖔸scripts && 񖔸xr_logic.script: 1318: опит за извикване на поле & 裟? & 裟 (нулева стойност)
Вместо 1318 може да има други.
Причината за заминаването е „замразената“ логика на действията на някои от персонажите (външно той стои неподвижен и „замръзва“).
Този срив се лекува чрез убиване на "замразен" герой или повторно възпроизвеждане от всяко ранно запазване. Силно не се препоръчва да се опитвате да спестявате на места, разположени в близост до такива „замразени“ знаци.

10. Описание: графиката не съответства на AI-картата
Грешка поради неправилни точки на графиката. В чистата Solyanka е изключително рядко-опитайте да повторите от ранно запазване, опитайте да пренаредите Solyanka, уверете се, че изтеглените архиви не са счупени, не инсталирайте добавки на трети страни, особено там, където all.spawn е коригиран.

11. Описание: Посочения обект на история вече е в регистъра на Story!
Обикновено полет се случва при движение между местата. Заредете предпоследното записване (запазете, преди да отидете на мястото, където е посочения обект на история ...) изчакайте освобождаването и след това отидете там, където трябва.

12. заминаване без РЕШЕННА ГРЕШКА от този вид (числата в квадратни скоби са различни за всеки):
*: crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
*: икономика: струни, смех
Характерна особеност е, че последните редове в дневника започват с *:
Сривът е свързан с неправилен достъп до двигателя на форума, няма начини за справяне с него. По правило заминаването не е критично, повтарянето от ранно запаметяване помага, понякога - трябва да повторите от записа, взето от предишното местоположение (преди да въведете мястото, където е извършено заминаването. И първо изпълнете друга задача, а след това връщане към изпълнението на тази, на която са се извършвали полетите.

13. Заминавания, свързани с липса на памет, като
Аргументи: Няма памет. Заявка за памет:
Тези сривове най -често се свързват с надценени видео настройки. Намаляването на настройките (влошаване на качеството на картината) почти винаги позволява, ако не да се премахнат напълно прекъсванията, то значително да се намали броят им.
Също така силно се препоръчва да рестартирате играта напълно на всеки 1,5-2 часа.

Снимки на екрана



Мини F.A.Q.от Buusty


Често задаваните въпроси за Mini не заместват Ръководството и не го дублират, но тъй като малко хора искат да търсят отговори на въпросите си там, в Mini FAQ ще отговорим на най -често задаваните въпроси / проблеми, които имат потребителите на тази тема.
В Солянка има много елементи за търсене, без които е невъзможно да се премине нито едно търсене, съответно цялата сюжетна линия замръзва. Има няколко причини за загубата / загубата на предмет на търсене -
1. Неуспешно под текстурата, след използване на гранати.
2. Не отидох веднага да извърша търсенето, а го отложих „за по -късно“ - те вдигнаха мъртъвците, които умряха и те бяха отстранени от „чистачката на трупове“.
3. Той изчезна от раницата по време на обира на GG, но няма как да се върне.
4. Героят на търсенето, от когото трябва да вземете / отнемете предмета, не се появява. Ами и т.н.
За да получите предмета, от който се нуждаете (за да завършите търсенето), най -лесният начин е да го регистрирате за продажба.
Помислете за Сидорович като пример.
Всички файлове на търговци се намират в папките gamedata \ config \ misc \ shop_nick_trader, в случая на Сидорович това е папката gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - броят на артикулите, които се появяват при откриване на търговски диалог и вероятността за тяхното появяване е посочен тук
sidr_trade.ltx - обхватът на ценовите колебания на артикула е посочен тук при отваряне на диалогов прозорец
Горещо препоръчвам да направите резервни копия на файловете, които се редактират, за да можете да се върнете, ако направите грешка някъде.
Всеки файл на търговец има една или повече секции, които определят асортимента на търговеца преди или след настъпване на събитие в играта. Имената на секциите са заключени в квадратни скоби. Сидорович има 2 секции
[... _start] - асортимент в началото на играта
[... _after_fabric] - асортимент след носене на флаш устройството на Nimble
Съответно трябва да добавите елементи към раздела, който съответства на сюжета ви в играта. Можете да го добавите към всички раздели наведнъж - няма да стане по -лошо.
За да добавите елемент, под името на раздела, добавете такъв ред:
име на артикул номер1, номер2
Във файла sidr_supl.ltx:
номер1 - брой артикули
номер2 - вероятността от тяхното възникване (от 0 до 1, кратно на 0,1)
Във файла sidr_trade.ltx:
номер1 - минимален ценови коефициент
номер2 - максимален ценови коефициент
Когато отворите диалогов прозорец, цената на артикула ще бъде произволна, равна на "реалната цена" * за произволно число в диапазона от минималния до максималния коефициент. Коефициентът може да бъде по -малък или по -голям от 1. Във файла sidr_trade.ltx трябва да проверите в съответния раздел дали е отбелязан „вашият“ артикул; NO TRADE. Ако е така, изтрийте този ред.
Пример: за да добавите 5 артефакта от Медуза към продажбата на цена от 0,1 до 0,5 от реалната цена, трябва:
1. към файла sidr_supl.ltx
след реда
добавете реда af_medusa 5, 1
2. към файла sidr_trade.ltx
след реда
добавете реда af_medusa 0.1, 0.5
3. изтрийте реда af_medusa; NO TRADE
Запазваме файловете, зареждаме играта и отиваме да купуваме артефакти от Sidor.

Списък на търсения и уникални предмети
PDA и флаш устройства

PDA, флаш памети
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda за Костя (9 броя)
kruglov_flash Флашката на Круглов
bar_tiran_pda PDA Тирана
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA в търсене на наемника Андрей
ara_flash Ara наемническа флашка USB
siv_pda PDA наемник Хрътка
device_pda_npc PDA, които са необходими за Den
gonets_flash_desc флаш устройство на пратеника Калинин
item_delete1 PDA за деактивиране на телепорта в подлеза Agro
sysh_flash Owl флаш устройство
nauch_flash флаш устройство учени от X18
sniper_flash флаш устройство на звяра от дивата територия
esc_wounded_flash затворническо флаш устройство
val_key_to_underground Hog ключ от X18
bar_tiran_pda PDA Тирана
pda_krysyka PDA Плъх
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Макс Luber
rad_pda PDA Монолит с artmod
strelok_pda PDA Arrow
scaintist_pda PDA учен от Припят за барман
bar_lucky_pda Болт за PDA
bar_ecolog_flash Флашката на Круглов
pda_priz PDA Ghost
качулка на флаш устройството bland_flash
crazy_flash флаш устройство Crazy (луд)
mil_svoboda_leader_pda КПК Лукаш
cit_doctors_key Докторски ключ от кеша в Припят
pda_vasilyev PDA Василев
pda_francuz PDA френски
pda_info Неработещ PDA за Akim
pda_art_mod PDA за готвене на артефакти от Psy-ray mod

Документите

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Трета част от документите
amk_zapiska документ за получаване на прехода от Агропром към Кордон
arhara_listok стрелка за бележка
lab_x16_documents документи от X16
kostya_documents документ "Телепорт" от кеша на Костя до X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 дневници за Духа
plan_document план на бункера на радара при търсене за изчезналата експедиция
voen_document бележка от военните (Андрей)
sysh_document Бележка на совата
new_document_sniper документ на Кордонския звяр
pri_decoder_documents документи от Припят написани от Стрелко
rad_document7 - заповеди на командира на военните за шест месеца
scaintist_docs документи на учени за първото търсене на Глиган)
lab_x10_documents документи от X10
sak_book1 ... sak_book3 книги за Сахаров от 3 лаборатории
mono_note монолитен бележник
mono_dead_doc документи на мъртъв монолит (карта за Cat)

Различни артикули

arhara_tele Монолитен телепорт
detector_elite_john - детектор на холограма,
биорадар биорадър
спален чувал matras
doc_medal Докторски медальон
meceniy_outfit_new камуфлажен екзоскелет
new_book_prizrak Дневник на призрака
new_book Бележникът на Архара
stukach_book Бележникът на Павлик
sak_book4 Дневник на лекаря
quest_case_01 куфар с документи от контролно -пропускателния пункт на Кордон
book_xabarych Книга на миньора
flyga - колбата на Петренка
чип microshema за Lanky
arhara_obman стрелка за ръчно телепортиране
termos_small малък термос
termos_голям термос
kuvalda, kluch, otvertka инструменти за Сидорович
tisku_arhara - винтова менгеме
kubik - кубчето на Рубик
fonarik - фенерче за миньор
shaxter_tele - миньорско лекарство
snotvornoe_tele - лекарски сънотворни
disk_adren - диск за адреналин
kostya_af_gold_fish - златна рибка за Костя
good_psy_helmet персонализирана пси каска
bad_psy_helmet не е конфигуриран пси каска
динамит Динамит Лукаш
hunters_toz toz ловец в бара
case_freeman Случай Freeman
горелка, манометър, трубка огнехвъргачка резервни части
vorona_egg гарнитура
лекарство лекарство за Аким
mozg мозък на контролера
безоар безоар
газова бутилка amk_ballon
amk_kanistra газов контейнер
антизомби антизомбин
акумулаторна батерия
sumka_arhara чантата на Сахаров
inventory_new_box box с swag за якут
computer_new компютър от X18 за Круглов
notebook_new бележник Arkhara
тетрадка за преносими компютри с данни от X18 за Fan
дипломат дипломат с документи от X16 за Фан
компютърен система от Припят за вентилатор
inventory_sakbox_01 кутия за амуниции
inventory_sakbox_02 Shaka Toolbox
inventory_sakbox_03 Сейфът на Сяка
inventory_sakbox_04 метална кутия
inventory_sakbox_05 контейнер с висока сигурност в Hog quest 1)
абонамент за playboy playboy за Макс (от Круглов)
playboy1 ... playboy11 вариации на различните списания на Playboy, намерени в Зоната. Дълговият човек се нуждае от 10 -та опция
sak_plan чанта с план за Curmudgeon
калъф quest_case_02 с военни документи
quest_case_05 случай с документи на учени
quest_case_06 случай с военни документи
калъф quest_manycase_01 с пари
decoder1 декодер за Круглов от X16
радиостанция sak_resiver за вълка
sak_resiver_yantar мониторингови блокове, издадени от Сахаров
декодер декодер от хотел в Припят

Пари сребърна рубла
пари1 Златен дукат
пари2 Сребърна рубла
пари3 Сребърна рубла
arhara_instruk Инструкция за костюм
malyva Notepad с бележка за Глиган
pribor Компютър с антена
3d_raziy Видео
телефон Мобилно радио
суворотка серум
kod_kamera Бележник на Сентинела
сапун Сапун
амулет амулет
remontnyi_box Ремонтна кутия
шкатулка шкатулка
arhara_seif Minisaf за миньор
kluch_dell_teleport Деактиватор за телепортиране
kluch_dell_teleport1 Деактиватор за телепортиране
kluch_dell_teleport2 Деактиватор за телепортиране
пакет пакет
box_with_weapon Оръжеен сандък
tabletki_1 Таблетки
tabletki_2 Таблетки
tabletki_3 Таблетки
спринцовка shpriz
akkumulytor Батерия за NZ куестове
britva Razor
starik_chasy Златен часовник
land_disketka Дискета
kolba_pustay празна колба
kolba_siniy_poln Колба с реактив
kolba_orand_poln Колба с реактив
ekza_akkumul Захранващ блок
платка elek_plata (електронна)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Копие на картата на Fang
trupak Corpse контролер
sidor_head Пълнена глава на Сидорович
perfuzor_pust Perfuser с празни колби
perfuzor_poln Perfuser с пълни колби
kukla_1 Стара кукла
таймер часовник за качулка на мини карта
naem_bloknot Тениска за наемници Bonecrusher
amul_naemn наемнически печат
псевдопечатски наемнически печат
kluch_dell_teleport_warlab Дезактиватор за телепортиране на Warlab
chuchelo_body пълнено псевдо куче
disk_pantera диск за Panther
bullion_gild Златният кран на Лукаш
device_teleport Телепорт за еднократна употреба на Bone
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 телепорти от Сахаров

Wpn_m_134 минипун
wpn_awm_new модифициран пистолет за игла
klyak_forest_doc Документ от Red Forest
rukzak_green Раница за ловци
nebo_clear аномалия унищожител
case_nebo Свиблов куриерски калъф
lekar_kalmyak Медицина за Калмик
глушител rf шумозаглушител
телевизор телевизия
маз Калмик маз
box_kalmyak контейнер за Калмик
гъбен мухомор
цигара сигарет
hand_teleporter Ръчен телепорт от Кръста
hand_teleporter_arhara Неизправен ръчен телепорт
doc_1 Система за активиране на SKAT 15 модули
doc_8 Блок за надстройка 1
acumm батерия
doc_10 Блок за надграждане 2
foto_kontroller_yazva Снимка на аномален контролер

Броники

Броники в гъба
novice_outfit - облекло за начинаещи
bandit_outfit - новобранец бандитски костюм
killer_outfit - облекло за наемници
monolit_outfit - монолитно облекло
specops_outfit - костюм на военни специални сили
military_outfit - армейски брониран костюм SKAT -9M
militaryspec_outfit - армейски брониран костюм SKAT -10
stalker_guard_outfit - охрана екипировка в бара
stalker_outfit - неутрален костюм за преследване
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - сталкер гащеризон "ветеран -1 (2, 3)"
Scientific_outfit - научен костюм на неутралния сталкер "Сева"
svoboda_light_outfit - лек костюм на свободата
svoboda_heavy_outfit - костюм за тежка свобода
dolg_outfit - нормален костюм
dolg_scicient_outfit - научен костюм
ecolog_outfit - нормално облекло на учен
protection_outfit - закален костюм на учен
exo_outfit - екзоскелет на неутрален сталкер
killer_blue_exoskeleton - наемнически екзоскелет
dolg_black_exoskeleton - дългов екзоскелет
svoboda_exoskeleton - екзоскелет на свободата
monolit_exoskeleton - монолитен екзоскелет
exo_bandit_outfit - бандитски екзоскелет
nebo_exo_outfit - екзоскелет на ясно небе
exo_mil_exoskeleton - нов екзоскелет, прототип SKAT15 -M
broken_exoskeleton - счупен екзоскелет
freedom_scicient_outfit - научен костюм за свобода
merc_scicient_outfit - Mercenary Science Suit
monolit_scicient_outfit - монолитен научен костюм
учен_костюм_бял - учен от бял монолит
monolit_black_outfit - черен монолитен костюм
monolit_black_outfit_plus - подобрен черен костюм от монолит
bandit_master_outfit - майстор бандитско наметало
outfit_soldier_m1 - армейски бронежилетки
bandit_veteran_outfit - мантия -ветеран бандит
soldier_outfit - гравитационен костюм
nano_outfit - Нанозащитен костюм - Не се използва в Солянка (ще се предлага в добавката от сталкер димак)
meceniy_outfit_new - камуфлажен екзоскелет
fire_outfit - костюм за пожарникар
psih_outfit - наметало на психиатър
hunter_novice_outfit - костюм hunter -5
hunter4_novice_outfit - костюм hunter -4
hunter3_novice_outfit - костюм hunter -3
hunter1_novice_outfit - ловец -1 костюм
strelok_outfit - Костюм на стрелец
nebo_light_outfit - светъл костюм на ясно небе
nebo_heavy_outfit - тежък костюм за ясно небе
nebo_scicient_outfit - научен костюм за ясно небе
outfit_novice_m1 - Аномално яке за начинаещи
outfit_bandit_m1 - дебел бандитски костюм
bandit_master_outfit_m1 - бандитско наметало с повишена издръжливост
outfit_dolg_m1 - дежурен гащеризон
outfit_killer_m1 - подсилен гащеризон за наем
outfit_specnaz_m1 - модифициран армейски брониран костюм (лечебен берил)
outfit_stalker_m1 - гащеризон призрачен сталкер
outfit_stalker_m2 - туристически гащеризон (опитен)
stalker_outfit_m3 - Гащеризон със стрелка
outfit_svoboda_m1 - модифициран гащеризон за свобода
outfit_exo_m1 - модифициран екзоскелет
novice_outfit_new1 (2) - кожено яке
novice_outfit_rain1 (2) - кожено наметало
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - подобрен гащеризон "veteran -1 (2,3)" с противогаз
neytral_exo_antigas_outfit - екзоскелет Mk.1

Предвиждайки въпроса "Кое е най -доброто?" - Ще кажа, вкусът и цветът ... Но все пак ...
За тези, които предпочитат костюми със затворен цикъл, това определено е научно
костюмът за чисто небе е отлична защита срещу аномалии, радиация и пси-радиация. Също така най -добрата защита сред костюмите от този клас от малки оръжия и зъби / нокти на мутанти. За съжаление, той не се продава никъде и не е намерен в скривалища, можете да го получите само като извадите човека от Чистонебо от мъртвите (не бързайте да се намесвате в разглобяването на шнорхери и бойците на Чистото небе в „Рибаря Фермата "))) Можете да надстроите от Василий и Сяк.
Не лоши показатели за защита на „учения от бял монолит“ (по два показателя - химическа защита и огнеустойчиви свойства - дори надминава гащеризона Chistoneb). Можете да го намерите в кеша на радара. Надстройки Syak.
За тези, които не "дишат равномерно" на екзоскелети, това е екза, отново, на ясно небе. Лек, издръжлив, отлична радиационна защита. Единствената „муха в мехлема“ от авторите - не можете да бягате в нея. Но всичко е поправимо. Следваме пътя gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸outfit.ltx откриваме (почти в самия край) екзоскелета на ясно небе и в него има линии
sprint_allowed = false промяна false на true и бягане, докато има достатъчно дъх (въпреки че трябва да бягате от вас с такива дрехи!))) Можете да го намерите в кеша на Генераторите. Надстройката трябва да бъде направена от Василий от "Clear Sky" (той не го провери сам).
"Плюшкин", най -вероятно, ще хареса екзоскелета на бандити. Носещо тегло 180 кг. Показателите за защита са средни. Постигането на тази „мечта на мародер“ не е трудно. Достатъчно е да отидете на АТФ и да разтрошите местните момчета - 3-4 използвани разфасовки на ушите са ви гарантирани. Надстройте Lanky в Бар.
И, разбира се, най-„модерният“ и изтънчен е новият екзоскелет, прототипът SKAT15-M. След надстройката той се превръща в истинска защита за собственика си както от огнестрелни щети, така и от всички видове аномалии и радиация. За да го получите, трябва да изпълните почти всички задачи на акима. Ние сами подобряваме exu, но ще трябва да работим след блоковете за надстройка. Единственото неудобство е, че за да тичате в този „чудо костюм“, трябва да имате определено количество „Черна енергия“ в раницата си. За щастие, тази стока е достатъчна на почти всички места и Сахаров я има в продажба.
Не можете да пишете за всички костюми, вкл. тук бяха описани накратко, според мен, най -интересните доспехи.
Но изборът е ваш!

Оръжие

Оръжия в Солянка
Пистолети
wpn_Raging_Bull - револвер Colt Python
wpn_hpsa - пистолет Browning HP -SA
wpn_pm - пистолет PM Макаров
wpn_pb - Безшумен пистолет PB, използван от специални части
wpn_walther - Пистолет "Walter" P99
wpn_ups - Пистолет XK USP Компактен калибър 45 AKP
wpn_fort-украински пистолет "Форт-12"
wpn_colt1911 - Пистолет Colt М1911А1
wpn_beretta - пистолет Beretta M92
wpn_desert_eagle - израелски пистолет Desert Eagle
wpn_sig220 - Пистолет SIG226 калибър 45 автоматична трансмисия
wpn_aps_sk1 - Пистолет на системата Stechkin APS, възможност за стрелба на поредици
wpn_gungauss - пистолет Gauss

Автомати
wpn_mp5 - Автомат MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - автомат P90
wpn_ppsh41_sk2 - автомат Shpagin PPSh -41
wpn_bizon-PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1-"Аномален" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - картечен пистолет Super Criss B, в разработка за специални сили
автомат wpn_mp7 -Mp7A3
wpn_uzi - Автомат Uzi
wpn_scorpion - чешки автомат
wpn_mp5k - автомат MP5A3 със сгъваем пластмасов приклад и колиматорен мерник

Автоматични машини
wpn_ak47 - АКС -47 автомат Калашников, модел 1947 г.
wpn_ak74 - АКС -74 автомат Калашников
wpn_ak74u - щурмова пушка AKS -74U Калашников
wpn_ak74_m1-стрелка за бързо стрелба AK-74 Arrow в модификацията Aaza
wpn_aks74m - Модификация на AKS -74 за ВВС. Дървените фитинги са заменени с леки фитинги от полиамид. Има вграден рефлексен мерник "Cobra"
wpn_fn2000-Белгийски автоматичен гранатомет с компютъризиран модул за контрол на прицел и 40 мм гранатомет
wpn_fn2000_comp - щурмова пушка FN2000 с компютъризиран мерник с камери за 5.45x39
wpn_lr300 - щурмова пушка LR300
wpn_groza - щурмов комплекс "Гроза" ОЦ -14
wpn_l85 - щурмова пушка L85A2
wpn_sig550 - щурмова пушка SIG550
wpn_abakan - Автоматична система Никонов АН -94 "Абакан"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Немска щурмова пушка G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 съкратена щурмова пушка от Israel Military Industries
wpn_m4 - аналог на карабина M4 на пушката M16A2 само с скъсена цев и чело
wpn_val - Специална щурмова пушка "VAL" за специални щурмови части
wpn_famas_p3_sk1 - френска щурмова пушка "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - щурмова пушка Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Аномална" щурмова пушка Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - щурмова карабина SIG552

Пушки
wpn_svd - Снайперска пушка Драгунов SVD
wpn_svu - съкратена снайперистка пушка IED
wpn_m1891_30_scope - пушка Мосин -Нагант, модел 1891 && 񖔸1930, с оптика
wpn_awm - снайперска пушка "Porcupine" ("Iglomet") за боеприпаси с игла
wpn_b94-Тежка самозареждаща се снайперска пушка с голям калибър B-94 калибър 12,7x108 (в докторския кеш в Припят)
wpn_vintorez - Специална снайперска пушка VSS
wpn_gauss - пушка Гаус
wpn_gauss_krayzis - Модифицирана пушка Gauss от Kryzis, намалено тегло и износване, повишена леталност
wpn_hk417_sk1 - Тактическа пушка XK417 с патронник за 7.62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Тактическа пушка CP25 Mark11 Модел 0 калибър 7.62x51

Пушки
wpn_toz34-Двуцевна ловна пушка с вертикални цеви TOZ-34
wpn_toz34h - Превъзходно модифициран и балансиран Toz -34 (Hunter), с удобен резбован материал. Оборудван с фиксиран оптичен мерник
wpn_bm16-Отрязана ловна пушка BM-16
wpn_spas12-Полуавтоматична пушка SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 Pump Action Shotgun
wpn_saiga12c - карабина от гладкоцевен Saiga -12K
wpn_m4super90 - американска пушка за действие с помпа. Има вграден заглушител и прицелно устройство
wpn_protecta - "Bump stop" - южноафриканска пушка с калибър 12. Капацитетът на барабанното списание е 12 патрона. "Chipper" е оборудван със сгъваем приклад

Картечници
wpn_pkm - Модернизирана картечница ПКМ Калашников
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - немски пленен автомат от Втората световна война. Разработен от Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG през 1942 г. Това е по-нататъшно развитие на картечницата MG-34
wpn_m_134-Ръчна версия на шестоцевния картечница XM-134 minigun с калибър 5.56x45. Екзоскелет и специални батерии ИЗИСКВАНИ за употреба
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "пара" лека картечница на базата на пушката XM8

Гранатомети
wpn_rpg7-Ръчен противотанков гранатомет RPG-7
wpn_rg6 - Въртящ се гранатомет RG -6 "Булдог"
wpn_m79 - гранатомет с единичен изстрел за граната M209

Ръчни гранати
granade_f1 - защитна ръчна граната F -1
granade_rgd5 - Офанзивна ръчна граната RGD -5

Уникално оръжие
wpn_walther_wa2000 - Аномален "Уолтър" Черномор с компютърен мерник
wpn_fn2000_sniper - Снайперска версия на щурмовата пушка FN2000 с компютъризиран мерник ("Аквимат" Аким)
wpn_gravigun - Гравигун
wpn_flame - Огнехвъргачка AMK на винтовата система
wpn_samopal - Домашен пистолет с електрическа брава
wpn_crossbow - Ловен лек арбалет
wpn_vintorez_m1 - Номинална винторезка „без износване“, с 8x оптика (същата, според търсенето на Иванцов в Playboy, в сейф в Агропром)
wpn_abakan_m1 - AH -94 "снайперист"
wpn_abakan_m2 - AH -94 "нападение"
wpn_fort_m1 - Експериментална крепост
wpn_mp5_m1 - Модифициран MP5 за калибър 9x18
wpn_mp5_m2 - Модифициран MP5 с вграден заглушител
wpn_mp5sd - Модифициран MP5, "Hog Viper", списание за 80 патрона, намалено износване
wpn_groza_m1 - ОЦ "Гроза" за калибър 5,45 мм
wpn_groza_m2 - Гръмотевична буря на генерал Воронин, с патронник за патрон на НАТО 5.56x45
wpn_groza_m3 - Гръмотевична буря с лазерно насочване
wpn_spas12_m1 - Спас -12 Ловец
wpn_winchester_m1 - Битката за Уинчестър
wpn_l85_m1 - Балансиран L85
wpn_l85_m2 -L85 лека пушка
wpn_lr300_m1 - Снайперска версия на пушката LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - sig "нападение"
wpn_sig_m2 - SiG "снайперист", с фиксирана оптика
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, възможност за изстрелване на рафтове
wpn_eagle_m1 - Биг Бен, с вградена оптика
wpn_colt_m1 - Модифициран colt colt1911, с вграден заглушител
wpn_val_m1 -Модифициран вал, с несменяем телескопичен мерник
wpn_ak74u_m1-Аномален AK-74u, с вграден заглушител
wpn_g36_m1 - Модифициран G36 - G36 "Кристал", с повишена смъртност
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", модификация на основната версия - намалено тегло и намален откат
wpn_beretta_m1 - Най -новата модификация на Beretta M9, ​​подобрена бойна точност и леталност
wpn_rg6_m1 - RG -6 под граната на НАТО M209
wpn_walther_m1-Walther под калибър 9x18
wpn_crossbow_m1 -Модифициран нормански арбалет. Инсталирана е по -удобна оптика, първоначалната скорост на полета на стрелата е увеличена и износването е намалено

Стоманени рамена
wpn_crowbar - Crowbar
wpn_kolbasa - "Груб колбас"
wpn_fist - "Юмруци"
wpn_fist_m - "Бойни ръкавици"
wpn_bat_a - Нож пеперуда Balisong
wpn_bat_b - "Бандитска пеперуда"
wpn_elf - "Острие на късмета"
wpn_knif2 - "Самурайско острие". Най -"здравият" нож в Солянка. Ще даде на Fang за изпълнение на една от задачите му
wpn_knif3 - "Нож Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper е модерен нож с две остриета. "Ловен нож"
wpn_knife - байонет M9
wpn_knife_m - "Морски нож"
wpn_knife_n - "Нож на военния хирург"
wpn_knife_new - "Острието на убиеца"

Парашутист "Парашутист" на базата на щурмова пушка FN2000 от vdv5549


Изтеглете - http://ifolder.ru/20378229

Огнехвъргачка "Poltergeist" от димак


Изтеглете - http://ifolder.ru/20378209

Как да направите елемент за търсене „без търсене“

Предметите на куестове (които се дават при завършване на някои куестове и не са налични за продажба при търговци) имат особеност - по подразбиране те не могат да се продават в играта и не могат да бъдат регистрирани за продажба по обичайния начин.
Това ограничение се заобикаля, за това артикулът първо трябва да стане „обикновен“, който може да се купува и продава и едва след това да се регистрира за продажба.
Описанията на почти всички предмети за търсене са в ***. Ltx файлове, чиито имена съдържат елементи, основните са: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Пример е регистрацията на PDA на Fraer за продажба, името му е fraer_pda. Описание на PDA на Fraer е във файла quest_items.ltxтака че нека започнем с него - той се намира тук && megamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸quest_items.ltx
Направете копие на този quest_items.ltx и го поставете някъде, по -късно ще ни трябва. След това отворете останалия файл quest_items.ltx и потърсете редовете
: identity_immunities
...... (много различни неща) ......
quest_item = вярно
и променете quest_item = true на quest_item = false
затворете този файл и приемете промените.
Когато търсим описание на друга тема, търсим подобен ред [име на темата]: identity_immunities
Сега регистрираме pda за търговия, както е описано по -горе. Затваряме, запазваме, стартираме Solyanka, отиваме при търговеца и той трябва да продаде PDA на Fraer, да го купи, след това да запише играта и да я излезе напълно. Сега имаме нужда от копие на файла quest_items.ltx, който направихме в началото, този файл трябва да бъде върнат на мястото му, тоест в && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc.
Сега започваме играта и отиваме да дадем този pda или каквото трябва да се направи с него според търсенето.
Ако описанието на елемента е в друг файл, например в arhara_items.ltx, тогава вместо quest_items.ltx копираме, коригираме и възстановяваме „нашия“ файл с описание.

Лист за избиране на файлове от N6260 (как да увеличите носещото тегло, как да добавите нови оръжия, къде да намерите дневника на заминаването, как да накарате храната да лекува ... и много, много повече)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (автоматично запазва играта след всяка получена задача, много е удобно да търсите желаното запазване, ако трябва да "върнете" назад)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Аскетичен качулка от Seraphim (минимално информационно съдържание за играча + отличен преглед за възхищение от Зоната) - http://www.ex.ua/view/2472307

Пакет подправки и редакции на „Народна солянка“ (пакет, подготвен от сталкер [защитен имейл]Майстор)
Пакетът включва:

AEK973 от Ray (продаден от Петренко)
Мрежи от OGSE (хубаво и удобно)
Неизрязани артефакти за NA (както в по -старите версии на Salt)
Истински водни повърхности (а ла чисто небе)
Прясна адаптация на двете текстури Photozones + Domestos
Литературна ревизия за НС
Чудовищни ​​плакати с чудовища
Редактиране на аномалии за невронната мрежа (прочетете readme)
Коригирани новини (много по -оживени)
Регулирани повърхности (непроницаеми врати, теренни дупки и др.)
P.S. В архива има readme за всеки мод и ревизия. Тегло 18 метра.
Всички модификации и поправки за най -новата версия на Salt (14.08.10 + кръпки).


Изтеглете http://fayloobmennik.net/203256

Текстурни редакции от Shadowman и Deadmoroz за NS.
80% лекуват сривове в паметта, обработка на текстури и т.н., увеличават FPS. Преди да инсталирате, направете резервно копие на папката текстури (за всеки случай).
Изтеглете http://ifolder.ru/19657480

И двете Photozones плюс Domestos текстури за последната версия на Salt (14.08.10 + кръпки). Адаптацията на тези фотозони към NS е в опаковката [защитен имейл]Майстори
Изтеглете http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Кола в ATP. Как да я карам?

За да стартира колата, трябва да регистрирате реда във файла user.ltx
свързване turn_engine kB
И след като влезете в колата, натиснете .
Файлът user.ltx се намира по пътя - C: && 񖔸Документи и настройки && llВсички потребители && 񖔸документи && 񖔸stalker -shoc

Защо не мога да снимам от "Палач" Аким и "Аномален Уолтър" Черномор

За да застрелят тези 2 бъчви, трябва да замените файла xrGame.dll от папката bin
Изтеглете папка bin - http://openfile.ru/611887/

Къде е плейбоят за Иванцов?

На Радар, недалеч от завоя за Припят. Тук -


Кодът на вратата ще бъде даден от Сяк, след като му донесете инструментите от Сидор.

Загубих Информатора от адвокатурата. Как да го върна?

Информаторът участва в куестовете на Новия заговор. За да му попречите да избяга, не купувайте прехода от Ръката от него. складове - ЧАЕЦ!

Петренко не ми взема пистолета Гаус. Как да се включите в търсене?

Веднага щом поехте тази задача от Петренко, веднага бягайте към Тъмната долина след него. Ако сте отложили търсенето „за по -късно“ - NPC ще го вземат вместо вас. Ще трябва да купите / убиете сталкера-крадец, а пистолетът ще бъде използван и е много трудно да го поправите. Ако все още искате да се включите в куеста, то същият багажник ще бъде в Неоткритата земя в кеш в Огнената пещера.

Не мога да намеря колба за Петренко.

Недалеч от южния пункт на Долга -

Месинджърът с диска на Пантера не се появява.

Търсенето не е финализирано. Той се появява на различни места. Но дори и да го намерите, пак няма да можете да говорите. Затова не вземаме парна баня и веднага регистрираме диска за продажба.

Не мога да намеря телепорта до фото пистолета в Саркофага

Гледайте видео съвета


Къде са документите за Аким на части 2 и 3?

Гледайте видео съвета


Аз съм в Пещерата. Много чудовища, тъмни, страшни, аномалии, не е ясно къде да отидем. Помогне!

Имате карта за пещера, която да видите, поставете я в слота за пистолет. Ако въпреки това лошо се ръководите от картата, гледайте видеоклипа:


Миньорът, изпратен до Лабиринта, за да намери въглищата Фима, просто не мога да намеря преходната пещера - Лабиринт.

Гледайки видеото:


P.S. Когато стигнете до Фима в Лабиринта, имате нужда от „блудния син“, за да е сигурно жив (обикновено той лежи ранен в тъмницата), ако Фима все пак умре, повторете я, в противен случай няма да излезете от Лабиринта.

Не мога да направя снимка на убиеца на Пантера / мозъка / свободовца и т.н. Не е ясно къде да се прицеля. Червената точка не се появява.

Принципът / алгоритъмът на всички снимки е един и същ. За да се появи снимката в раницата, вторият слот трябва да е празен. Правите снимки с фотографски пистолет - слотът за пистолет е празен, снимате с фотографски пистолет - слотът за щурмова пушка е празен. Нека разгледаме процеса на примера за снимане на бивш представител на „Последния ден“ в армейските складове
1. Гледаме през бинокъл - търсим червена маркировка -


2. Насочваме фото пистолета към намерената червена точка и стреляме -


3. Поставете снимката в слота за пистолет и погледнете името на желания персиец -

Не мога да намеря чантата Separator с чудовищни ​​части в Кордон. Къде е той?

Тук -

Аномалният контролер не се появява в X-16, който трябва да бъде сниман по инструкции на Кленов. Къде да го намеря?

Той не се появява при никого. Търсенето не е финализирано. ОК е. Отидете при Кленов и включете една снимка на мозъка. Задачата ще премине в категорията „неуспешни“, но историята ще продължи без проблеми.

Отидохме с боцмана, за да изключим антените, но той не иска да се върне от базата на учените. Чакам половин час, но той все още седи до огъня и няма да излезе. Какво да правя?

Запазваме преди задачата. Напуснахме играта. Отидете на gamedata && 񖔸config && 񖔸alife.ltx намерете разстоянието на превключвателя на стойността = 140 и го променете на 600. Заредете Solyanka, отидете с боцмана, за да изключите антените, изчакайте пияницата да се върне (трябва да се върне). Не забравяйте да промените стойността на разстоянието на превключвателя обратно на 140.

Оптимизация
Оригинален размер 3072
Максимален размер 4094
Ако е възможно и има допълнително място на диска, който сте избрали, тогава можете да зададете следните стойности:
Оригинален размер 4094
Максимален размер 5120
Не трябва да прекалявате с тези параметри и да посочвате небесни цифри, напротив, това може да доведе до замръзване на цялата система.
Ако няма достатъчно място на устройството C: && 񖔸, тогава избираме най -подходящото устройство от наличните, това може да бъде D: && 񖔸 и E: && 񖔸 и т.н.
На Vista и 7:
Всичко е същото, само за да отворите прозорец с параметрите на файла за пейджинг, трябва да щракнете с десния бутон върху иконата "Моят компютър" и да намерите "Разширени системни настройки" от левия край, а след това същото като за XP .


3. На всеки час или два рестартирайте играта.
4. За да направите прозорците стабилни, се препоръчва да проверите C устройството
Предотвратява рестартирането и се забива в "мъртъв екран".
Моят компютър> локално устройство C:> свойства> услуга> изпълни проверка>
(квадратчета за отметка „Автоматично коригиране на системни грешки“
лоши сектори ".) => старт.
5. Деактивирайте всички външни работещи процеси и && gramsпрограми, преди да започнете играта, изключете антивирусната програма и всички възможни защитни стени, редовно почиствайте системния регистър и дефрагментирайте твърдия диск (и).
Ако имате 3GB RAM, тогава ще направим следното:
Ако 32 -битова Vista, изпълнете командата с администраторски права: BCDEDIT / Задайте увеличаванеUserVa 3072
Ако 32 -битов Windows XP, регистрирайте 3GB ключ за зареждане в boot.ini
намерете boot.ini по този начин, върху иконата "Моят компютър", щракнете с десния бутон върху
"Свойства" -> раздел "Разширени",
под Стартиране и възстановяване -> Опции -> Редактиране.
Съдържанието на файла boot.ini ще се отвори в бележника.
Тук добавяме необходимите параметри.
таймаут = 30
по подразбиране = мулти (0) диск (0) rdisk (0) дял (1) && IN WINDOWS
мулти (0) диск (0) rdisk (0) дял (1) && 񖔸WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3GB

За по -добра производителност, във вече инсталирания мод, изключете дъжда:
В gamedata / config / weathers, във файла weather_default_dynamic.ltx, променете линиите default_weather_rain на default_weather_clear, default_weather_groza на default_weather_pasmurno. И това е всичко - в играта има само ясно или облачно време, без гръмотевични бури или дъжд.
Също и за собствениците на слаби автомобили. Само за Windows XP !!!
Game Prelauncher деактивира почти всички програми и услуги (с изключение на критични), звуци, настолни компютри, черупки, избрани драйвери и т.н. На повечето компютри е възможно да се освободят около 80 - 120 мегабайта RAM и повече. Това не говорим за ресурсите на процесора. В стандартно конфигурирана потребителска система около 50 - 80 програми / услуги са деактивирани. Плюс това, играта може да се стартира с по -висок приоритет (Windows ще даде на играта повече процесорно време). ReadMe и FAQ на руски в архива.
Оптимизатор на RAM за игри S.T.A.L.K.E.R от RamSoft
Програмата се препоръчва за използване на машини с малко количество RAM (от 1.5GB или по -малко) ... За собствениците на 2GB или повече тази програма няма да ви помогне по никакъв начин ... 3. Стартирайте играта
4. Когато приключите, затворете програмата.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Комплект оръжия номер 1
Описание и съдържание на опаковката -

Пак по оръжие е направен главно за тези, които поне веднъж са минали през Солянка и сега биха искали да опитат да преминат през нея с нова,
интересно оръжие. В работата си използвах работата на други сталкери (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, адаптирани оръжия от други модове - Arsenal mod, DMX mod, а също така взех отделно изложени модели благодарение на горните сталкери)
Съжалявам, ако не посочих никого, но просто не можахме да намерим авторите на някои модели, но все пак ще им кажем голямо благодаря!
Пакетът включва -
1. АК-47 "Скаут" (клаксонът е увеличен, оптиката и точността са подобрени, всички комплекти за тяло са инсталирани)
2.Нов модел SVD(Истински снайперист! Иначе ... недоразумение, което първоначално беше в Солянка)
3. АК-203 (AR-F "Снайперист". Всъщност-същият АК-47, само със западни комплекти за тяло, и много точен)
4. Saiga Cardana (Нова удобна, гладкоцевна, бързострелна карабина, с автоматичен режим на стрелба и увеличен рог, е поставена в слот за пистолет)
5.ВСК94 (Намален аналог на ВСС "Vintorez", разположен в слота за пистолет)
6. "Изпускателна тръба" (Голяма калибър безшумна снайперска пушка с патронник за 12.7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Най-мощната пушка в играта, по-добре е библиотекарят да отиде с нея)
8. FN2000 „Парашутист“ (Или просто „Парашутист“, модернизиран комплекс FN2000, повишен клаксон, точност, увеличение на оптиката, скорострелност, за пушка калибър 7,62x54)
9.Огнехвъргачка - "Полтъргайст"(Нов модел на огнехвъргачка на базата на FN2000, специална огнева смес в цилиндри, много е удобно да се изчисти територията от големи стада от всякакви зли духове)
10. SVD "Lash" (С регулируем прицел и автоматично заключване) - За да стреляте по тази пушка, трябва да смените файла xrGame.dll в папката на кошчето.
11. АК-104 (АК от стотната серия с патрон 7,62x39 патрона, двоен клаксон, увеличена скорострелност, всички комплекти за тяло)
Двойни гранати F1(Значително увеличен радиус на разрушаване от осколки. Хвърляйте само от капак!)
Нов вид боеприпаси - "Kartech" за пушки Saiga 12K и Remington 870 "Marine Magnum".
Почти всички оръжия имат десен затвор.
Освен това преработих характеристиките на патроните:
Това, от което се ръководех, беше свързването на леталността на оръжието с калибъра, с който стреля. И направи разлика между бронебойни && снайперистки && imпрости.
По отношение на смъртността бронебойността е по-висока от останалите, но коефициентът. разсейването е по -голямо - точността му е по -лоша от тази на снайперист и обикновен. Напротив, снайперският патрон има много по-висока точност, но леталността е по-ниска от тази на бронебойния патрон. Един прост патрон има усреднени характеристики ... Отделна тема за таксите за пушки (фракция && 񖔸картичка), там всичко е ясно - ударът е голям, а отклонението е огромно, т.е. много смъртоносно, но само в близък бой.
Леко преработих характеристиките на експлоатационните гранати, сега това наистина е истинска помощ в бойни условия (можете да съборите грамофона, ако стигнете до мястото, където трябва!).
Нови бъчви няма да се предлагат за продажба - те могат да бъдат получени само за завършване на куестове (а не в самото начало на играта). Но тъй като играчи на различни нива на Солянка и може би човек вече е завършил това търсене, все пак трябваше да ги регистрирам при най -далечния търговец - Доктора на блатото в Припят (но много скъп, включително спестяване на пари!). Необходимите "комплекти" за новите бъчви ще се продават от Adrenaline.
Вярвам, че ако един сталкер е стигнал до Припят, значи той е заслужил добро, надеждно и точно оръжие и по това време почти всички вече са били в ранг „майстор“.
Pak е направен и тестван за чиста версия Arkharovskaya Solyanka 19.04.2010 г. + допълнително от 14.08. + пластир 20.08. + кръпка 03.09.
Копирайте съдържанието на gamedata във вашите gamedata, съгласете се със замяната. Изисква се НОР.
И след това, след като инсталирате този пакет, вече няма нужда да търкаляте нищо отгоре, особено добавки, които въвеждат други нови цеви или докосват редакциите на оръжия. Вторият пакет ще добави допълнителна твърдост към Solyanka. Някои куестове (особено когато NPC ще бъдат въоръжени с оръжия с калибър 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) няма да бъдат лесни за изпълнение, дори и с нови цеви. Поне така ми се струваше ... Сега дори бандитите не бива да се пренебрегват (особено отмъстителите!). Сега ще ви трябват собствени тактики с всеки враг / във всяко куест - не можете да го победите! Нуждата от естествени заслони ще се увеличи многократно. Ще трябва да използвате по -активно гранати / ръчни гранати.
Морският нож е леко подобрен.
Добавени са 4 нови елемента -
1. Steyr Aug Kalter (Австрийска щурмова пушка с подцевна пушка) - Написано от Chainsaw
2.Автомат Томпсън(възможно е да се инсталират всички комплекти за тяло) - От Zeka1996Korneev
3. Пистолет TT (ще се продава от Sidor, особено полезен за тези, които току -що са започнали / започват да играят на Солянка и все още не са се сдобили с автоматично оръжие) - От Real_Wolf
4.Граната "Снежна топка 7643b"(производство на местен кулибин. Когато избухне, имитира аномалията „Сняг“) - идеята за димак, моето изпълнение
Както обикновено, новите бъчви са регистрирани за издаване за завършени куестове. Нови гранати ще се продават от Adrenaline и Raven.
И накрая, най -вкусният - нов атмосферен глас, действащ за всички оръжия от сталкера [защитен имейл]Майстор (новата гласова актьорска игра е наистина „шантава“, надявам се да се убедите сами).
Инсталирайте втория пакет само след инсталирането на първия пакет! В противен случай проблемите са гарантирани.
Който не е оправил първата опаковка, не се притеснявайте, във втората тя е включена.

Добър лов на всички! С най -добри пожелания, Buusty.

Описание от [защитен имейл]Майстор:
Заменени звуците на изстрели на почти всички оръжия, всяка цев има свой собствен звук. Заменени звуци за презареждане за някои бъчви. Звукът на изстрел със заглушител сега е различен за всяка цев (например в оригинала имаше един звук за всички 5.56 оръжия и няколко други). По звуците не се опитах да се стремя към пълен реализъм, но също така го взех предвид (някои от звуците на изстрели са взети от истински оръжия), избрах най -атмосферните и звучни (ухото ми е толкова сигурно, вие оценявам го). Замениха звуците на експлозията на гранати и хеликоптерни оръдия. Всички звуци се канализират през SDK, правилно са коментирани (реакция на NPC към тях, обхват на чуваемост), няма червено в конзолата. Ако откриете нещо, отпишете се, веднага ще го поправя, на теория не би трябвало да е, проверих всичко. В някои папки със звуци за оръжия има алтернативни звуци на изстрели (например sg552_shot_zapas, може да има различно име), можете да експериментирате просто като пренапишете пътя или името на звука.
Гласовата актьорска игра беше направена за чиста Солянка от 14.08.09 с всички авторски корекции и редактиране на конфигурациите на оръжията от другаря на Buusty. Ако поставите други или роднини, тогава просто трябва да пренапишете пътищата по аналогия с пътищата на конфигурационните файлове от Buusty (копиране-поставяне, нищо сложно). Приятна игра!
Инсталация: Просто пуснете папката gamedata в основната папка на играта, като се съгласите на пълна подмяна.

Благодарности:

Сайт fpsbanana.com и всички чуждестранни (и не само) автори за безброй различни звукови пакети за игри. Стотици бяха подредени и ревизирани.
За ценната информация относно гласовата игра, благодаря на другарите-озвучители Мюлер и Монгол.
Arkhara е почитан и уважаван за най -добрия MOD.
Много благодаря на сталкера Buusty за неговата помощ, приятелски съвети и подкрепа.
И също така благодаря на всички ветерани на SP в темата "Народна солянка 2010", само за това, че сте ... Сталкери.

На Ваше разположение, [защитен имейл]Майстор.





Препоръчвам да инсталирате двата пакета, първо 1 -ви, след това веднага 2 -ри.

______________________________________________________________________

По популярно търсене на работниците, постът е актуализиран. Специални благодарности за помощта Buusty

Пътеводител за Народна Солянка 2010 + ООП

Описание на пасажа на основните клонове на историята, всички основни проблеми са подчертани и отговорите на най -често задаваните въпроси!

И така, нека започнем ...............

Първопоява в зоната -Разговор с астролога.

Търсим консумативи в къщата вляво :)

На фермата вдясно под стената има кутия - водка (за преминаване под моста)

Ние не мокрим воина- основното търсене на Art Modifier е обвързано и винаги можете да замените армейските комплекти за първа помощ за водка.

НЯМА НАЧИНв случай, че не се изкачим до военните на контролно -пропускателния пункт (вземете swag там и т.н.)

За наказание изпращат войски и селото стига до тих край :(

Идвайки в селото(на път да претърсим военните), разговаряме с лекаря, пием лекарството и моментално се събуждаме в Пещерата.

Не се страхуваме, гледаме под краката си, екипираме се.

Не е необходимо да намокрите всички живи същества при първото влизане!

Основното за нас е да стигнем до миньора (застанал на горното ниво в далечната пещера)

Убиваме кръвопийци с изстрел в главата - сгушени в ъгъла на пещерата до стената (за предпочитане по -високо).

След разговор с Миньора пием лекарството и пак на кордона.

Кратки напомняния по пътя на играта - Мемоари за начинаещи :)

Nychka стрелецът в Агропром- Убийте всички на входа, влезте в nychka там, ще бъдете изхвърлени на стълбите на входа на nychka на Arrow.

1. Първо, тичаме по спиралното стълбище, до телепорта, който се появи на върха.

2. След като телепорта изчезна, тичаме към залата, където за първи път срещаме Кръвопиеца.

3. Е, и последният телепорт, който ще ни отведе до кеша, е в тунела с Electra.

Вземете PDA там и деактивирайте телепорта. Има и флаш устройство.

Бар... Необходимо е да вземете задача от бармана при първия запис на X-18 (TD) и да я изпълните! (и не можете да откажете, в противен случай заминаванията ще се изкачат)

Лаборатория X18- Бандити. Ние убиваме всички бандити, но губим куестове за тях, или даваме аптечка, връщайки разпитания към живот. Кутия за Глиган върху труповете на учени. Ние сме спасени от химери така: покрай плоската ограда има камък, изкачване по него и смърт до проклетите.

Кехлибарен X16- Не пропускайте да спасите Круглов, заедно със Сахаров ще ви хвърлят костюм и пси-шлем. Завършете техните куестове, те не са трудни, имате детектор за аномалии, супер нещо плюс отличен бронировчик

ВХОДът към лабораторията не е през вратите (телепорт), а вляво през прозореца.

Пътеводител, гръмотевична буря - Ще намерите водач, той ще ви разкаже за Доктора, този за детектора за вратата на АЕЦ Чернобил. След преминаване на радара ще се появи призрак. Гръмотевични бури са навсякъде, сред бандитите в ATP, в атомната електроцентрала в Чернобил, сред служителите по дълга в складовете. Ти решаваш.

Радар- Изглежда, че няма нищо сложно, отначало има неудобство с изкуствата, те се превръщат в калдъръмени камъни, излагат ги на автобусната спирка, след което ги отвеждат. Разгледайте труповете на учени.

Припят- Сваляме снайперисти, търсим Доктора на блатото. По време на изхвърлянето в мазето.

ЧАЕС 1- Бутат от всички страни, военните, монолитът, изхвърлянето ... дръжте се. На входа на подземието има тълпа военни, потърсете чантата на Сахаров. ( не се задържайте дълго - оставете поне 5 минути преди изхвърляне)

Търсете изчезналата експедиция

1. Претърсете трупа на офицера от специалните части Андрей, близо до виадукта на Кордон. (виадуктът е тунел под пътя от село новаци до моста)

Задължително за по -нататъшни куестове!
2. Намираме бандита, откраднал КПК на специалните сили, това е "симулатор", изпращащ SOS сигнал, на бунището, но той няма КПК.
3. Търсим бандита, откраднал КПК, това е Фрейър. Същият бандит има нападение абакан Брома (пиян Долговец от Бар). Bromine поставя етикет в PDA на мястото на първоначалното появяване на Fraer в Dark Valley. Но Фрейър пътува от това място през боклука в посока Агропром и подземията му. Ще трябва да потърсим къде точно ще бъде той.
4. В Prapor на сметището за 10 научни комплекта за първа помощ научаваме, че хората на Barman ще могат да поправят PDA.
5. Барманът иска ремонт на артефакта „Сълзите на огъня“.
6. Представяме и установяваме, че хората на бармана са счупили напълно КПК, клонът изглежда е изгубен.
7. По време на изпълнението на търсенето на Лукаш, според предателя Павлик, ние убиваме неговия „контакт“ Ару, а в неговия КПК намираме информация за изчезналата експедиция.
8. В Дивата територия, при самия преход към Амбър, откриваме групата на Сивой, от неговия КПК научаваме, че Сахаров знае за експедицията.
9. Сахаров ще иска да говори с нас едва след като завърши клона на Fang и деактивира Burner.
10. По съвет от Сахаров трябва да отидем на Х-10, но вече сме били там, там няма експедиция, но Сахаров настоя, отиваме да проверим.
11. И наистина откриваме двама мъртви и един едва жив Еколог, който иска да спре страданията му и да го довърши.
Скърцайки в сърцето, ние го правим.
12. Разказване на Духа за случилото се. Той предполага, че има друг изход от X-10, но къде?
13. Разговаряме с Фрийман, в „Документите на наемника Джеймсън“ той откри споменаване на операцията по улавяне на Монолита.
14. На сметището се занимаваме с групата на Томаз и вземаме плана за улавяне.
15. От плана научаваме за пътя от X-10 до Саркофага и обратно.
16. Отиваме при Духа, ако откриете липсващата експедиция и излезете от X-10 към Саркофага, получаваме задачата да донесем 10 златни парчета месо от местоположението на Чернобил-2.
17. Довеждаме Ломти до Духа и като награда получаваме информация за прехода от Саркофага към Чернобил-2.
18. Получаваме задачата да намерим 3 части от дневника при Чернобил-2.
19. Донасяме доковете на Духа.

Търсене за лаптопа на Arkhara:

1. Говорете с Дан (в ранните версии той беше в Кордон, по -късно се премести в Блатата).

2. Отиваме в Агропром (необходимо е да откраднем документи от основната задача на Сталкер)
3. Говорим със Захар (Бар) (по пътя можете да предприемете търсене за защита на групата на Дан)
4. Ние говорим с Дан, той говори за необичайната дейност на военните в Агропром.
получаваме задача да откраднем пратка от военните в Агропром.
(Обикновено отлагам да говоря за удряне и сблъсък с група Отмъстители, докато не съм добре оборудван)
5. Срещаме се в Агропром с Архара и неговата група, щурмуваме Агропром, вземаме пакета.
6. Не знаем какво е и защо, просто го приписваме на Дан.
7. Отново говорим с Архара, получаваме задачата, донасяме бележника му.
8. Слизаме в пещерата Агропром, намираме трупа на приятеля на Архара и вземаме тефтера.
9. Даваме тетрадката на Архара и получаваме задачата да донесем лаптопа на Архара, той също иска да посети Дан.
10. Говорим с Дан и получаваме задачата за флаш устройството Scientist от X-18.
11. Донасяме и получаваме персонализиран пси-шлем, идентичен с този, даден от Сахаров.
12. Понякога или веднага отидете до радара и намерете лаптопа на Arkhara.
13. Донасяме лаптопа в армейските складове в Якут.

Започва търсенето на убийците на Ghost and the Fang

Колкото и да е странно, всичко започва с Freeman Pistol, ние го намираме и носим.
1. Нека поговорим с Фрийман и получим задачата да вземем случая на Фрийман от наемника Дамсън.
2. Намираме Джеймсън в Дивата територия, той не иска да говори добре, „сваляме“ него и групата му, вземаме случая, занасяме го на Фрийман.
3. Получаваме задача от Сахаров на КПК на Ghost и я донасяме.
4. Говорим с Круглов (Семьонов) за Духа, той иска да намери Дневника на призрака.
5. Намираме дневника (в Агропром), занасяме го в Круглов
6. Говорим с бармана, в замяна на информация той иска да му донесе Сибион, ние го донасяме.

Намерете убийците на Fang:

7. Нека поговорим с Воронин. Той иска Psycho USB стик.

8. Отиваме при Психото, който "живее" в блатото в армейските складове, вземаме флашката, препращаме към Воронин.
(Свободовец Макс иска да донесе същото флаш устройство, можете също да се съгласите с това, просто тогава не забравяйте да закупите флаш устройството от Макс)
(още нещо, той е много активен в Блатото и живите същества често прекратяват психиката преди нас и трупът му може лесно да изчезне, следователно няма да е излишно да се справим с психопата и да му махнем флашката когато за първи път посетите AU, без да чакате куестовете за него)
9. Говорим с Информатора в адвокатурата, за по -нататъшен напредък се нуждаем от информацията на Тиран.
10. Говорим с Дан и му отнемаме КПК на Тиран.
(така че по време на разговор Дан да не стане враг, помага първо да го помолите да поправи нещо)
11. Донасяме PDA на Информатора и научаваме от него за наемника Le Havre.
12. Говорим с Le Havre (AC), научаваме, че Свободата контактува с наемниците чрез Le Havre.
13. Говорим с Le Havre, той иска да напълни наемния болт и да донесе своя КПК.
14. Отново говорим с Le Havre и получаваме задачата да донесем доковете от трупа на монолита в X-10.
15. По време на посещение в X-10 откриваме трупа на този човек, документите наистина са с него, вземаме и ги занасяме в Льо Хавър.
15. Говорим с якут, той подозира заговор и изпраща на Фрийман.
16. Говорете с Фрийман, научете за срещата на наемниците в TD.
17. Изваждаме Blend отряда към TD и носим USB флаш устройството на Freeman. Във версията на Солянка от 14.08.2010 г. имаше алтернативна възможност за мирно „разпръскване“ със самия Бленд. И четата се премести на друго място.
18. Говорим с Le Havre. Le Havre ни обижда заради Blend, отравяйки и ограбвайки GG до кожата.
(няма да е излишно да отида на светлината на Хавър, обикновено изхвърлям всичко, в дупка в люка на ръба на минното поле, вляво от входа на базата на свободата)
19. Говорим отново с Льо Хавър, той става враг и с чиста съвест сваляме него и всичките му спътници.
20. Говорим с якут, той видя как Кутията се влачи от базата на Свободата към заставата.
21. Извършваме заставата на Наемниците и отнемаме кутията.
22. Донасяме кутията в Якут и взимаме нещо от нашия суаг, който Льо Хавър извади от отровената GG.

Намирането на призрака:

7. Говорете с Круглов, за да декриптира дневника, той се нуждае от работещ компютър.
8. Говорете с Архара, той трябва да знае къде да го намери.
9. Намираме системния блок в X-18 и го занасяме в Круглов.
10. След това Круглов изпраща GG до Якут
(по -нататъшният клон ще работи след завършване на клона на Fang и деактивиране на горелката)
11. SMS идва от Духа
12. Ние идваме в Якут и питаме къде да намерим Духа и той изпраща GG в тъмницата на Агропром.
13. В мазетата на Агропром попадаме на Засада, но те очевидно не ни чакаха.
14. Отново до якут, той изпраща GG към радара. Намерете Духа тук!
15. Духът изпраща GG до бухала на DT, за да отблъсне флаш устройството на Звяра от Отмъстителите. Започвайки от Солянка на 14.08.2010 г., Отмъстителите и Бухалът се преместиха в Блатата.
16. По пътя, ако Бухалът е убит, претърсваме трупа му и получаваме бакшиш за кеша му в X-10, от който откриваме кой се е обърнал към Духа.
17. Посетете отново Духа, вземете задачата да убиете Звяра и да донесете документите му.
18. Отиваме до кордона и изваждаме КПП, заедно с всички военни и Отмъстителите, вземаме документите на Звяра.
19. Ние докладваме на Духа.

Задачи за чисто небе:

Преходът към Блатата се дава от Фен след завършване на търсенето за защита на лагера от наемници (след напускане на X18). Преходът се показва в КПК и се намира южно от селото за начинаещи

1. На входа на Блатата намираме Дяк във фермата и той дава задача да спаси приятел от плен на бандити. Тръгваме по пътя към църквата, почистваме бандитите и откриваме заловения Сахати, говорим с него.
2. Връщаме се към Sexton, докладваме за изпълнението на задачата, получаваме информация за телепорта до базата Clear Sky.
3. Отиваме в базата, срещаме 3 персонажа, които ни дават куестове - Василий, Холод и водачът на Чистонебовцев Свиблов.
4. Задачата на Василий е да намери лечебен мехлем.
4.1. Отиваме до хижа Калмик - мястото е отбелязано на картата с кръг. В хижата има раница на пода с граната в нея. Взимаме граната и тя избухва (GG трябва да има много добра защита от експлозия - изкуства + костюм). Появява се калмикът.
4.2. Говорим с Калмик, получаваме задачата да донесем контейнера. Местоположението на контейнера е отбелязано на картата с кръг.
4.3. Отиваме до раницата, отнемаме контейнера. В телепорта около раницата има поне 1 проход, но много тесен (+ \ - половин метър отстрани и не работи), трябва да намерите мястото на този пасаж. Изглежда, че местоположението на пасажа е зададено на случаен принцип. Покажете постоянство в търсенето си, идвайте от различни посоки.
4.4. Донасяме контейнера в Калмик, разберете курсовете за размяна на мехлем. Ние носим сваг и получаваме 3 необходими буркана, вижте Василий
4.5. Предаваме мехлема на Василий и получаваме възможност да надстроим и поправим някои костюми.

5. Задачата на Cold е проста - да отбележи уникален псевдо -гигант в Агропром. Местоположението е отбелязано на картата в КПК. Ако няма белег, тогава псевдогигантът минава в дерето североизточно от комплекса, в който се намира Адреналин (от входа от страната на депото, веднага надясно по оградата).
5.1. Маркираме псевдо-гиганта от оръжието на Cold и докладваме за изпълнението на задачата.

Търсенията на Свиблов са ключови за по -нататъшното преминаване на историята, вкл. за отваряне на проходи към нови места (Лиманск и извън него).
6. Говорим със Свиблов, получаваме задачата да докараме мозъка на уникален контролер. местоположението на хайвера на контролера е отбелязано на картата. Отиваме, убиваме контролера и придружаващите го чудовища, отнемаме мозъка.
7. Предаваме мозъка на Свиблов и в замяна получаваме възможност да разменим части от уникални чудовища за оръжия.
8. Разговаряме отново със Свиблов. Получаваме задачата да откраднем юани от бандитите. И марката в PDA за Kaschei. Без забавяне е необходимо да отидете и да поговорите с Кащей, в противен случай той може да умре в борба с бандитите или да изчезне в аномалии.
9. Говорим с Кащеи, получаваме разяснение относно заданието.
10. Отиваме на територията на бандитите и се изкачваме до покрива през казанчето, слизаме надолу и вземаме юаня от раницата. Преди да вземат RMB, бандитите не трябва да виждат GG, в противен случай търсенето ще се провали.
11. В момента на вземане на ПКМ ловците, водени от Ден, ще хвърлят хайвера си, ще помогнат в борбата с бандитите, сега вече е възможно да се борим с бандитите. След почистването можете да говорите с Ден, но повече за това по -късно.
12. Предаваме ПКМ на Свиблов, получаваме нова задача - да контролираме сделката Freebie. Куестът не е критичен за преминаване, не можете да го завършите и да не го вземете от Свиблов. Основната награда е сваг, отстранен от убитите наемници.
13. Отиваме в Кордон до фабриката, където някога са били ловците с Ден (в задачите на КПК има печатна грешка, че Фрийби уж ще е във фермата).

Куестове на котката или търсене на Черния лекар:

1. Говорим с Дан, получаваме задачата да говорим с Котката и знака върху него в КПК.
2. Отиваме при Котката, казваме, придружаваме го до изгорялата ферма. Точно зад Котката в руините в центъра на повишената радиация лежи труп, който трябва да бъде достигнат. GG трябва да има много добра радиационна защита.
3. Претърсваме трупа на монолита, вземаме картата и я даваме на Котката.
4. Придружаваме Котката до оградата на базата Чистонебовцев, като активно почистваме животните наоколо, ако Котката внезапно спре. Отиваме в бара до Студа, говорим с Котката. Получаваме задачата да намерим подходящия човек.
5. Говорим с всички подред в базата, намираме персиец в къща с уреди до къщата, където стои Свиблов, казвах се Миша Лос), казваме. Получаваме задачата да донесем телевизора.
6. Отиваме до Кордон, близо до Аким отнемаме телевизора, даваме го на Елк. В замяна получаваме информация за възможните местоположения на монолитите (маркирани на картата с кръгове).
7. Претърсваме местата, където могат да бъдат намерени монолитите, намираме ги, унищожаваме ги, отнемаме бележника.
8. Предаваме тефтера на Кот, договаряме се за последваща среща в Бар.
9. В действителност Котката може да се появи на 2 места - директно в бара или в АС на паркинга на преследвачите между базата на свободата и селото на кръвопийците. Какви са причините и зависимостта на мястото на появата - знам. Получаваме задачата от Котката да донесеме лекарства от Калмик
10. Отиваме в Калмик, той се нуждае от съставки - събираме, носим. Чакаме определеното време, приемайки лекарството.
11. Даваме лекарството на Котката, получаваме задачата да вземе „езика“. Отиваме в Агропром.
12. На юг от западния комплекс откриваме монолитите и освобождаваме Чук и Гека от плен. Говорим с някоя от сладките двойки, придружаваме и двамата до централния комплекс. Препоръчвам ви предварително да разчистите територията по маршрута - в противен случай тези млади същества, по -лоши от Круглов, бързат да се борят с всичко, което се движи и те не могат да бъдат доведени.
13. На територията на централния комплекс разговаряме с Чук или Гек, получаваме ценна информация, отиваме при Котката.
14. Споделяме информация с Котката, научаваме за Рабинович и получаваме задачата да отидем до Къркалата, да тръгваме.
15. От Curmudgeon получаваме информация, че имаме нужда от скромна.
16. В селото на кръвопийци намираме Жокера, говорим, пием 3 бутилки и получаваме информация за Скромната.
17. Влизаме дълбоко в селото, намираме Модест ранен, лекуваме, казваме, получаваме информация за Рабинович.
18. Отиваме в Припят, намираме Рабинович в къщата с деликатеса до хотела. Препоръчвам ви да спестите, преди да общувате с Рабинович.
19. Казваме, получаваме информация за "Черния лекар", връщаме се към Котката.
20. Докладваме на Котката, получаваме задачата да поговорим със Захар.
21. Говорим със Захар, получаваме задачата да отведем брат Луис жив.
22. Отиваме до Блатата, базата на отмъстителите на североизток от местоположението близо до северния изход към Кордон. Изчистваме охраната, без да докосваме брат Луи, говорим с него, получаваме информация за французина.
23. В базата на свободата откриваме трупа на французина, занасяме го в КПК, предаваме го на Захара.
24. Получаваме задачата да намерим Зъба и да отидем да изпълним поредица от куестове „Търсене на кутията и сейфа на мистериозния сталкер“, „Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер“, „Среща с Клека ... ".
25. След като завършим всички куестове на Fang, отиваме в Лиманск, в една от сградите откриваме група свободовци, водени от Борман. Получаваме от Борман задачата да унищожим снайпериста.
26. Отиваме на строителната площадка, почистваме всички неписани, унищожаваме снайпериста. От Свиблов идва SMS за необходимостта от среща.
27. Отиваме при Борман и предаваме заданието.
27. (а) Незадължителна задача за сюжета от Борман е да намери шумозаглушител и да го отнесе до Кърмджон. Отиваме на строителната площадка, намираме заглушителя в един от контейнерите вляво от строителната площадка. За справка, заглушителят може да бъде откраднат от NPC без вас, така че не препоръчвам да напускате мястото, преди да го намерите, а също и да претърсите всички трупове, ако не намерите заглушителя в контейнерите.
Завеждаме шумозаглушителя до Curmudgeon, чакаме 5 часа, взимаме го, връщаме го на строителната площадка и предаваме задачата на Bormann.
28. Отиваме до Свиблов, получаваме задачата да намерим куриер на Радара.
29. На радара намираме куриера до Духа. Препоръчително е да се запасите с лекарства и изкуства за възстановяване на здравето - те ще бъдат много полезни.
30. Взимаме куфара от куриера и го носим на Сахаров, въпреки всички призиви за задачата в КПК „Връщане при Свиблов“. Съвет - телепортите от Костя в играта не са измислени напразно и са много полезни в тази ситуация.
31. Предаваме куфара на Сахаров. Преди да се върна, препоръчвам да се яде плътно, защото след това спим дълго. Говорим със Сахаров и се връщаме при Свиблов.
32. Докладваме за изпълнението на задачата, получаваме дезактиватор на телепорти.
33. Отиваме в Лиманск, деактивираме телепорта на строителната площадка, отиваме на север и отиваме в Болницата.
34. Недалеч от входа откриваме Котката и ескортната група. Заедно си проправяме път в дълбините на Болницата. Тези, които са играли в CHN, лесно могат да намерят пътя си.
35. На северния изход от болницата се срещаме с Черния лекар, общуваме и научаваме нова информация. На изхода от болницата можете да говорите с Котката (по избор).

Потърсете кутията и сейфа на мистериозен сталкер

Внимание! Не всички куестове се показват в активните задачи на КПК, затова е необходимо да запомните диалозите, издадените задачи, кодове и т.н.
Ключовият герой на клона е миньорът. За да получите прехода към Пещерата, трябва да предприемете търсене, за да намерите съкровището в Бара от Плешив. Е, Миньорът определено ще поиска от GG да изпълни малка задача - да донесе Книгата от забравената гора. Не бъдете мързеливи - донесете го.

1. Говорим с Миньора, получаваме задачата - да спасим избягалия „блуден син“ (Фима Угол) и да донесем тетрадката на караула.
2. В Лабиринта, на горния ред от проходи в голямата зала, ние вземаме тефтера от стража, спасяваме бегълца и получаваме от него в знак на благодарност прехода от Лабиринта към Пещерата.
Ако при схватка монолитите внезапно убият Фима въглища, ние не сме разстроени, основното е, че Маркираният го спаси и търсенето ще бъде отчетено.
3. Носим бележник в Шахтер и наблюдаваме завръщането на блудния син (дори и преди това да е бил убит от монолитите). Като награда получаваме рецепта за ново Изкуство, Дрънкалката.
4. По съвет на Миньора разговаряме с Фима и научаваме от него за мистериозната кутия и сейф, прехода от Лабиринта към Амбър, както и необходимостта от общуване с Адреналин. За възможността да научи за друг преход, Фима моли да донесе комплекти за първа помощ, превръзки, „Душа“ и сапун.
5. Говорим с Адреналин, получаваме задачата да изнесем Кутията и сейфа от Лабиринта. В същото време получаваме преход към Лабиринта от Амбър.
6. Носим на Фима размах и той говори за прехода от Лабиринта на ново място, самият преход не дава, чак рано (по -късно преходът ще бъде даден от Миньора).
7. В Лабиринта намираме Кутията, в нея - бележка с интересна и полезна информация (кодове за 2 врати). Донасяме кутията в Адреналин, разказваме за срещата с безсмъртната Сянка на монолита. Разбираме, че трябва да поговорим с Миньора. (как да намерите кутията, можете да разберете в отговорите на „Други въпроси“, в раздела „Лабиринт“)
8. Говорим с Миньора, той говори за необходимостта да се присъедини към Монолита и го изпраща при Сидорович.
9. Говорим със Сидорович, получаваме следващата задача да потърсим комплекти за ремонт и амулет на Монолита.
10. Отиваме в Лабиринта, по пътя към Лабиринта се опитваме да стоим възможно най -далеч от неутралите и бившите приятели! В Лабиринта откриваме Сянката на монолита и откриваме третия липсващ код от вратата към бункера Monolith. За да говори, е необходимо да му донесете „Плазмена гъсеница“ и „Дрънкалка“. Изваждаме сейфа и комплектите за ремонт в бункера. Ремонтните комплекти могат да бъдат взети от един от монолитите в бункера - не забравяйте да се пазарите с тях.
11. Отиваме при Сидорович, връщаме комплектите за ремонт и амулета Монолит.
12. Отиваме при Миньора и даваме сейфа. Получаваме прехода към ново място, Неизследвана земя.

Продължавайки търсенето на мистериозния сталкер:


Тази история ще бъде достъпна след края на куестовете за намиране на убийците на зъба.
Още веднъж силно препоръчвам да не преигравате внимателно и да прочетете всички диалози до края, никой няма да повтори нищо.
Ако имате множествена склероза, направете екранни снимки на диалозите. Отивам.

1. Вземете сейфа, отидете на горното ниво на Лабиринта, намерете преходната точка към Неизследваната Земя (NZ) и отидете там. Преходът е на най -горното ниво на голямата зала, почти огледален от прехода, през който GG навлиза в лабиринта.
2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.
3. Срещаме се с Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме торба с лекарства за гинеколога.
4. Запознайте се с гинеколога, върнете чантата и сейфа.
5. Говорим с циклоп, от стиховете му научаваме за местоположението на Лекарствата. Научаваме за преходната точка Dump -> NZ.
6. Отиваме в Кордон и отнемаме Лекарствата.
7. Даваме лекарствата на циклопа или гинеколога, според случая.
8. Говорим със Zhorka-Anomaly, той отвори първата врата, имаше информация за Fang. Но за да отвори втората врата, той се нуждае от батерии.
9. Говорим със Стареца на входа на Пещерата. Той говори за Огнената пещера (ОП), за факта, че е видял необходимите батерии там и моли, ако се натъкнат, да намери загубените часове там.
10. Отново говорим с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от неговите „обитатели“.
11. Има два входа към ОП, и двата са видими, но не много добре. На един вход намираме Пилигрима и говорим с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако извадим бръснача от бръснача му. Сега Отмъстителите са разположени там и той самият не може да отиде.
12. Проста стелт мисия, намерете раницата на изоставения Pilgrim и вземете всичко от там. Ако поне един отмъстител умре, докато докладвате за мисията, мисията ще се провали.
13. Връщаме Машината, получаваме Часовника.
14. Връщаме Часовника и се учим от преходните точки АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Отново отиваме при Пилигрима, той вече се е обръснал и с удоволствие ни дава Батериите. SMS идва от Отшелника, иска да влезе, има информация.
16. Говорим с Отшелника. Разбираме, че Adrenaline ни търси, появява се информация за собственика на сейфа. Казва, че адреналинът се нуждае от нов детектор за аномалии. Витя-холограма може да помогне с детектора.
17. Ние носим Батериите на Йорк, за един говорим с Витя. Той иска да донесе два елитни детектора и плазмена гъсеница. SMS идва от адреналин, хората дойдоха за кутията.
18. Отиваме в Янтар и купуваме детектори от Сахаров. Това е проблемът с детекторите! Е, ако играете с чинове, тогава вече трябва да имате такъв. И вторият трябва да се появи в продажба от Сахаров, със същата честота като Bioradar, но лично аз никога не съм виждал това устройство в продажба. Ако някой е купил без редактиране на конфигурациите, отпишете се. Възможно е в бъдеще този въпрос да бъде коригиран, но засега трябваше да редактирам търговската конфигурация на Сахаров.
19. Довеждаме на Витя два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща до Циклоп, който знае къде да търси кеш с детекторите на Вити. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.
20. Отиваме на бунището, намираме кеша, там Два детектора, просто ще оставим един за себе си, прекрасно нещо, вижда както Невидимото желе, така и Архарската звезда, и разбира се, всички останали.
21. Стигаме до Адреналин, връщаме Детектора. Научаваме, че двама души са дошли за Кутията, единият от тях е астрологът, вторият адреналин не е взел предвид, това е износен гащеризон, което означава, че собственикът дълго време тъпче Зоната. Търсихме Safe и GG. SMS идва от гинеколога, сейфът е отворен.
22. Говорим с гинеколога, в сейфа имаше стара карта на териториите в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfuser. За нюанси, както обикновено, отиваме при циклопа. Отново чуваме съвет в стихове. Появява се преходната точка към Лабиринта.
23. Откриваме в Лабиринта полумъртъв наемник, който е наясно с Perfuser и казва къде да му търсим колба. Дискетът с информация е до него. Ако преди това сте стигнали до Кутията чрез телепорт, ще намерите наемника бързо, той малко му липсва този телепорт. Избираме дискета, лекуваме Наемника.
24. Занасяме дискетата при гинеколога и установяваме, че колбите наистина се нуждаем. Освен това имаме нужда от реактиви, те могат да бъдат попитани от водача на снайперистите, тук на NZ, просто така се стига до тях, стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция поезия за циклопа. Получаваме SMS от неизвестен сталкер, собственикът на картата, той няма нищо против, че GG е направил копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат чрез Астролога.
25. Отиваме в армейските складове, намираме необходимото място, избираме колбите.
26. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранвания и контролен чип от Exa Svoboda. В допълнение, ние даваме картите на Fang на гинеколога, за да може той да направи копия.
27. Отиваме до мястото на падането на метеорита, намираме деактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете. (Откриваме деактиватора на втория телепорт вече в пещерата. Друг съвет, че е доста горещо на входа, няма да навреди да окачите артефакти от топлината.
28. Намираме поклонника в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Претърсваме пещерата, намираме захранващия блок и платките.
29. Отиваме при Химерата, водача на Отмъстителите на NZ. Той има малка молба да попълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...
- малка бележка, между параграфи 28-29 трябва да правите без междинни спасявания / възстановявания, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове-
30. Намерени в пещерата съставки за инсталиране, ние се обръщаме към гинеколога. Изваждаме оригинала и копие от картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да прехвърли плюшено животно на Отмъстителите, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.
31. Бухалът се съгласява да помогне, но за работа имате нужда от Контролер, точно правилния беше зареден на радара, трябва да бягате, за да го вземете.
32. Тичаме и взимаме. Довеждаме бухала.
33. За работа той иска 10 химерни нокти +100 tr. Събираме, донасяме, избираме главата на "Сидорович".
34. Отиваме на Химера, връщаме главата. Той не ни дава реагентите, но ние установяваме, че неговите орли тренират в NZ, а по -късно те ще отидат да търсят дъщеря на някаква бучка, тя изчезна тук, в Зоната. SMS идва от Циклоп, има бакшиш за кеша.
35. Слушаме следващата порция поетически откровения и тъпчем бакшиш. Изваждаме колби с реактиви в нишата на Химера.
36. Носим откритото на гинеколога. Възхищавайки се на заредения Perfuser. Получаваме SMS от Фанг, той иска да се срещне.
37. Говорим с циклоп и получаваме последния съвет.
38. Хайде, вземи всичко от кеша като бонус.

Задачите на Fang (Пътуване до Varlab, Red Forest):

Тази история започва веднага след събирането на перфузера за пациентите на болницата на гинеколога.
Важно! Преди да говорите с Лукаш по т. 6 (за печата на наемника)трябва да изпълните възможно най -много задачи за Лукаш и Скърбаджията, така че всички Свободовци да станат приятели („озеленете“ в КПК). Силно се обезкуражава дори случайно да се убият свободовците. В противен случай, докато изпълнявате куестове на Пантерачаст от Свободата ще станат врагове и ще бъде почти невъзможно да се поправи ситуацията.
Освен това всеки път, когато влизате в АС, проверявайте дали има чудовища, които атакуват Свободовците на бариерата. Този процес непрекъснато понижава репутацията на Белязаните със свобода и това силно влияе върху възможността за „зачервяване“ на Свобода след задачите на Пантера.

1. Получаваме SMS от Fang (стр. 36 от клона "Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер"), преминаваме през горния вход (през блатото) в огнената пещера.
2. Говорим с Fang, получаваме задачата да проучим нова територия (военна лаборатория или Varlab), получаваме прехода от Radar към Varlab и от Varlab към X16.
3. Отиваме до Радара, зад вратата има проход с кодирана ключалка. Сяк дава кода от замъка, след като му донесете инструментите от Сидорович. Озоваваме се във Varlab за рязко сблъскване между монолитите и наемниците. Можете просто да стоите тихо на входа за 10-15 минути, докато враговете унищожат повечето един от друг.
4. Намираме трупа на наемника Bonecrusher в билярдната зала, изваждаме тефтера на наемника от него. Недалеч от трупа получаваме SMS от Фанг.
5. Отиваме в АС към Фанг, той е във фермата, където преди е бил базиран Долговци, говорим с Фанг, получаваме задачата да влезем в доверието на наемниците, в което Лукаш ще ни помогне.
6. Говорим с Лукаш, научаваме за печата и Паяка.
7. Отиваме до Радара, убиваме Паяка близо до изхода към Тъмната долина, вземаме печата и ставаме наемник. С по -нататъшни движения се опитваме да избягваме контакт с всякакви групи, особено с бивши неутрални и приятели - след като ги убиете, може да се окажете в отчаяна ситуация.
8. Отиваме при Varlab, намираме Пантерата в билярдната зала, говорим с нея и получаваме задачата да намерим радио за известно време, намираме го в една от раниците. Срещнах общо 3 раници - в асансьорната шахта на горния етаж, на „централната“ платформа на входа на стаята със зелени метални шкафчета и в дупката под стълбището в стаята, която се намира точно срещу входното стълбище на нивото по -долу. В последната си раница имах уоки-токи. Връщаме радиото, откриваме, че големият иска да говори с нас.
9. Говорим с Дембел, получаваме задачата да вземем плюшено куче от щаба на Лукаш. Получаваме координатите на прехода от Varlab към AS.
10. Говорим с Пантера, получаваме задачата да прихванем пратеника на Кордон и да отнеме диска. В КПК виждаме снимка на мястото, до което трябва да стигнем. Внимателно стигаме до Кордон. Препоръчвам да имате телепорт от Сахаров с вас, за да се телепортирате незабавно до Кордон. Изкачваме се до горните конструкции на моста, стигаме до ръба на разкъсаната ферма, получаваме SMS на Пантера, че сме на мястото си, трябва да се появи пратеник (сержант Костилнога), вземете диска от него.
11. Тръгваме с Пантера настрани и получаваме задачата да донесем раница от щаба на Лукаш. Получаваме ексу-невидимостта.
12. Отиваме в АС, намираме раница в оръжейната стая на Freedom и вземаме от нея прототип на бронирана машина (не я пробваме върху себе си, за да не я повредим!), На 2 -ри етаж намираме плюшено куче, също го вземаме.
13. Отиваме във Варлаб, даваме препарираното животно на Дембел, а бронирания човек - на Пантерата, шефът на наемниците иска да говори с Булсие.
14. Разговаряме с шефа и разбираме, че сблъсъка с Le Havre е бил детски, но има голям плюс - сега Bullseye се подпомага от 3 безсмъртни персонажа. Помагаме на Пантера и нейните пазачи да изчистят Варлаб от наемниците.
15. Говорим с Пантера и с Дембел, получаваме информация и награда за помощта на Пантера.
16. Отиваме на Fang в бара, споделяме информация. Фанг изпраща до Лукаш. В същото време можем да получим преходи до Красен Лес и Лиманск, както и задачата да вземем документи в Красен Лес.
17. Отиваме при Лукаш и даваме печата на наемниците.

Възможно е някои от описаните по -нататък куестове да не са необходими за преминаването на историята, но аз не проверих връзката между тях. Затова го описвам в реда, в който сам го преминах.

18. Говорим с Лукаш, получаваме задачата да придружим свободовците. SMS идва от Пантера.
19. Говорим с Витамин, уговаряме среща на радара.
20. Отиваме до Радара, ако не сме почиствали Радара дълго време, тогава препоръчвам да почистите маршрута до Varlab от допълнителни зъби и куфари. След това разговаряме с Витамин (групата все още стои на входа на лока), придружаваме групата до дупка в мрежестата ограда, отново говорим с Витамин и отиваме в Varlab. Важно е - достатъчно е да донесете само витамин във Varlab жив.
21. Ако няма пламенно желание да се бием с кучетата, спокойно изчакваме, докато активистите на „Свобода“ почистят „Варлаб“ и „Витамин“ ще дойде в билярдната зала.
22. Говорим с Витамин, блокиращият телепорт е изключен и получаваме награда - златен кюл на свободен човек. Получаваме SMS от циклоп - все още не реагираме.
23. В дясната асансьорна шахта се качваме по стълбите към тайната част на Varlab, говорим с Мързеливия. Нека да разберем за главния учен.
24. Намерете Кленов, говорете и получете много интересна информация, вземете задачата да донесете холограмата във Varlab.
25. Отиваме в NZ, говорим с циклопа, получаваме още един съвет за кеша.
26. Говорим с холограмата, придружаваме го до прехода към АС.
27. Отиваме във Варлаб, говорим с Кленов, получаваме задачата да внесем изкуство и калдъръм.
28. Отидете до Пещерата и вземете Сърцето на Полтергайста от Миньора. Миньорът дава изкуството едва след като се срещне с Доктора в Припят и получи задачата на Доктора да отнесе медальона на Миньора. Също така миньорът ще поиска фенерчета - къде и как да намерите всичко това е описано в други раздели на Ръководството.
Къде да търсите 10 павета - всеки решава за себе си. Те периодично се появяват в Пещерата, част от вашето изкуство ще се превърне в камъни, когато влезете за първи път в радара и т.н.
29. Отиваме при Кленов, връщаме изкуството.
30. Ако не сте получили преходите и задачата от параграф 17 от описанието - получаваме го, отиваме в Червената гора. Близо до прехода се срещаме с група, водена от Shadowman и му помагаме да изпълни 2 задачи - да освободи моста и да се пребори с ято чудовища.
31. Местоположението на ловците е отбелязано на картата в КПК, намираме „старшия“ ловец (който води диалог) и получаваме задачата да върнем открадната раница.
32. Отиваме в Блатата към Студа, казваме, получаваме информация за местонахождението на крадеца, отиваме на бакшиш и намираме заловен крадец.
33. Съгласни сме с похитителите на Митка за откупа, разговаряме с Митка, взимаме раницата, носим я на ловците в Червената гора.
34. Връщаме раницата, получаваме бакшиш за местоположението на раницата с документи. Ние се борим с чудовищата, намираме раницата, отнемаме документите, пренасяме ги в Fang.
35. Фанг дава нова задача - да намери и спаси Денис. Отиваме в Червената гора в мината, изчистваме чудовищата, откриваме и спасяваме Денис, придружаваме преследвачите до паркинга, връщаме се към зъба.
36. Предаваме задачата и установяваме, че Астрологът ни търси.

Пълно ръководство за Сталкер Народна Солянка
Търсете изчезналата експедиция


1. Претърсете трупа на офицера от специалните части Андрей, близо до виадукта на Кордон. (виадуктът е тунел под пътя от село новаци до моста)
2. Намираме бандита, откраднал КПК на специалните сили, това е "симулатор", изпращащ SOS сигнал, на бунището, но той няма КПК.
3. Търсим бандита, откраднал КПК, това е Фрейър. Същият бандит има нападение абакан Брома (пиян Долговец от Бар). Bromine поставя етикет в PDA на мястото на първоначалното появяване на Fraer в Dark Valley. Но Фрейър пътува от това място през боклука в посока Агропром и подземията му. Ще трябва да потърсим къде точно ще бъде той.
4. В Prapor на сметището за 10 научни комплекта за първа помощ научаваме, че хората на Barman ще могат да поправят PDA.
5. Барманът иска ремонт на артефакта „Сълзите на огъня“.
6. Представяме и установяваме, че хората на бармана са счупили напълно КПК, клонът изглежда е изгубен.
7. По време на изпълнението на търсенето на Лукаш, според предателя Павлик, ние убиваме неговия „контакт“ Ару, а в неговия КПК намираме информация за изчезналата експедиция.
8. В Дивата територия, при самия преход към Амбър, откриваме групата на Сивой, от неговия КПК научаваме, че Сахаров знае за експедицията.
9. Сахаров ще иска да говори с нас едва след като завърши клона на Fang и деактивира Burner.
10. По съвет от Сахаров трябва да отидем на Х-10, но вече сме били там, там няма експедиция, но Сахаров настоя, отиваме да проверим.
11. И наистина откриваме двама мъртви и един едва жив Еколог, който иска да спре страданията му и да го довърши.
Скърцайки в сърцето, ние го правим.
12. Разказване на Духа за случилото се. Той предполага, че има друг изход от X-10, но къде?
13. Разговаряме с Фрийман, в „Документите на наемника Джеймсън“ той откри споменаване на операцията по улавяне на Монолита.
14. На сметището се занимаваме с групата на Томаз и вземаме плана за улавяне.
15. От плана научаваме за пътя от X-10 до Саркофага и обратно.
16. Отиваме при Духа, ако откриете липсващата експедиция и излезете от X-10 към Саркофага, получаваме задачата да донесем 10 златни парчета месо от местоположението на Чернобил-2.
17. Довеждаме Ломти до Духа и като награда получаваме информация за прехода от Саркофага към Чернобил-2.
18. Получаваме задачата да намерим 3 части от дневника при Чернобил-2.
19. Донасяме доковете на Духа.

Търсене за лаптопа на Arkhara:

1. Говорете с Дан (в ранните версии той беше в Кордон, по -късно се премести в Блатата).
2. Отиваме в Агропром (необходимо е да откраднем документи от основната задача на Сталкер)
3. Говорим със Захар (Бар) (по пътя можете да предприемете търсене за защита на групата на Дан)
4. Ние говорим с Дан, той говори за необичайната дейност на военните в Агропром.
получаваме задача да откраднем пратка от военните в Агропром.
(Обикновено отлагам да говоря за удряне и сблъсък с група Отмъстители, докато не съм добре оборудван)
5. Срещаме се в Агропром с Архара и неговата група, щурмуваме Агропром, вземаме пакета.
6. Не знаем какво е и защо, просто го приписваме на Дан.
7. Отново говорим с Архара, получаваме задачата, донасяме бележника му.
8. Слизаме в пещерата Агропром, намираме трупа на приятеля на Архара и вземаме тефтера.
9. Даваме тетрадката на Архара и получаваме задачата да донесем лаптопа на Архара, той също иска да посети Дан.
10. Говорим с Дан и получаваме задачата за флаш устройството Scientist от X-18.
11. Донасяме и получаваме персонализиран пси-шлем, идентичен с този, даден от Сахаров.
12. Понякога или веднага отидете до радара и намерете лаптопа на Arkhara.
13. Донасяме лаптопа в армейските складове в Якут.

Започва търсенето на убийците на Ghost and the Fang


0. Колкото и да е странно, всичко започва с Freeman Pistol, ние го намираме и носим.
1. Нека поговорим с Фрийман и получим задачата да вземем случая на Фрийман от наемника Дамсън.
2. Намираме Джеймсън в Дивата територия, той не иска да говори добре, „сваляме“ него и групата му, вземаме случая, занасяме го на Фрийман.
3. Получаваме задача от Сахаров на КПК на Ghost и я донасяме.
4. Говорим с Круглов (Семьонов) за Духа, той иска да намери Дневника на призрака.
5. Намираме дневника (в Агропром), занасяме го в Круглов
6. Говорим с бармана, в замяна на информация той иска да му донесе Сибион, ние го донасяме.

Намерете убийците на Fang:

7. Нека поговорим с Воронин. Той иска Psycho USB стик.
8. Отиваме при Психото, който "живее" в блатото в армейските складове, вземаме флашката, препращаме към Воронин.
(Свободовец Макс иска да донесе същото флаш устройство, можете също да се съгласите с това, просто тогава не забравяйте да закупите флаш устройството от Макс)
(още нещо, той е много активен в Блатото и живите същества често прекратяват психиката преди нас и трупът му може лесно да изчезне, следователно няма да е излишно да се справим с психопата и да му махнем флашката когато за първи път посетите AU, без да чакате куестовете за него)
9. Говорим с Информатора в адвокатурата, за по -нататъшен напредък се нуждаем от информацията на Тиран.
10. Говорим с Дан и му отнемаме КПК на Тиран.
(така че по време на разговор Дан да не стане враг, помага първо да го помолите да поправи нещо)
11. Донасяме PDA на Информатора и научаваме от него за наемника Le Havre.
12. Говорим с Le Havre (AC), научаваме, че Свободата контактува с наемниците чрез Le Havre.
13. Говорим с Le Havre, той иска да напълни наемния болт и да донесе своя КПК.
14. Отново говорим с Le Havre и получаваме задачата да донесем доковете от трупа на монолита в X-10.
15. По време на посещение в X-10 откриваме трупа на този човек, документите наистина са с него, вземаме и ги занасяме в Льо Хавър.
15. Говорим с якут, той подозира заговор и изпраща на Фрийман.
16. Говорете с Фрийман, научете за срещата на наемниците в TD.
17. Изваждаме Blend отряда към TD и носим USB флаш устройството на Freeman. Във версията на Солянка от 14.08.2010 г. имаше алтернативна възможност за мирно „разпръскване“ със самия Бленд. И четата се премести на друго място.
18. Говорим с Le Havre. Le Havre ни обижда заради Blend, отравяйки и ограбвайки GG до кожата.
(няма да е излишно да отида на светлината на Хавър, обикновено изхвърлям всичко, в дупка в люка на ръба на минното поле, вляво от входа на базата на свободата)
19. Говорим отново с Льо Хавър, той става враг и с чиста съвест сваляме него и всичките му спътници.
20. Говорим с якут, той видя как Кутията се влачи от базата на Свободата към заставата.
21. Извършваме заставата на Наемниците и отнемаме кутията.
22. Донасяме кутията в Якут и взимаме нещо от нашия суаг, който Льо Хавър извади от отровената GG.

Намирането на призрака:

7. Говорете с Круглов, за да декриптира дневника, той се нуждае от работещ компютър.
8. Говорете с Архара, той трябва да знае къде да го намери.
9. Намираме системния блок в X-18 и го занасяме в Круглов.
10. След това Круглов изпраща GG до Якут
(по -нататъшният клон ще работи след завършване на клона на Fang и деактивиране на горелката)
11. SMS идва от Духа
12. Ние идваме в Якут и питаме къде да намерим Духа и той изпраща GG в тъмницата на Агропром.
13. В мазетата на Агропром попадаме на Засада, но те очевидно не ни чакаха.
14. Отново до якут, той изпраща GG към радара. Намерете Духа тук!
15. Духът изпраща GG до бухала на DT, за да отблъсне флаш устройството на Звяра от Отмъстителите. Започвайки от Солянка на 14.08.2010 г., Отмъстителите и Бухалът се преместиха в Блатата.
16. По пътя, ако Бухалът е убит, претърсваме трупа му и получаваме бакшиш за кеша му в X-10, от който откриваме кой се е обърнал към Духа.
17. Посетете отново Духа, вземете задачата да убиете Звяра и да донесете документите му.
18. Отиваме до кордона и изваждаме КПП, заедно с всички военни и Отмъстителите, вземаме документите на Звяра.
19. Ние докладваме на Духа.

Задачи за чисто небе:

Преходът към Блатата се дава от Фен след завършване на търсенето за защита на лагера от наемници (след напускане на X18). Преходът се показва в КПК и се намира южно от селото за начинаещи

1. На входа на Блатата намираме Дяк във фермата и той дава задача да спаси приятел от плен на бандити. Тръгваме по пътя към църквата, почистваме бандитите и откриваме заловения Сахати, говорим с него.
2. Връщаме се към Sexton, докладваме за изпълнението на задачата, получаваме информация за телепорта до базата Clear Sky.
3. Отиваме в базата, срещаме 3 персонажа, които ни дават куестове - Василий, Холод и водачът на Чистонебовцев Свиблов.
4. Задачата на Василий е да намери лечебен мехлем.
4.1. Отиваме до хижа Калмик - мястото е отбелязано на картата с кръг. В хижата има раница на пода с граната в нея. Взимаме граната и тя избухва (GG трябва да има много добра защита от експлозия - изкуства + костюм). Появява се калмикът.
4.2. Говорим с Калмик, получаваме задачата да донесем контейнера. Местоположението на контейнера е отбелязано на картата с кръг.
4.3. Отиваме до раницата, отнемаме контейнера. В телепорта около раницата има поне 1 проход, но много тесен (+ \ - половин метър отстрани и не работи), трябва да намерите мястото на този пасаж. Изглежда, че местоположението на пасажа е зададено на случаен принцип. Покажете постоянство в търсенето си, идвайте от различни посоки.
4.4. Донасяме контейнера в Калмик, разберете курсовете за размяна на мехлем. Ние носим сваг и получаваме 3 необходими буркана, вижте Василий
4.5. Предаваме мехлема на Василий и получаваме възможност да надстроим и поправим някои костюми.

5. Задачата на Cold е проста - да отбележи уникален псевдо -гигант в Агропром. Местоположението е отбелязано на картата в КПК. Ако няма белег, тогава псевдогигантът минава в дерето североизточно от комплекса, в който се намира Адреналин (от входа от страната на депото, веднага надясно по оградата).
5.1. Маркираме псевдо-гиганта от оръжието на Cold и докладваме за изпълнението на задачата.

Търсенията на Свиблов са ключови за по -нататъшното преминаване на историята, вкл. за отваряне на проходи към нови места (Лиманск и извън него).
6. Говорим със Свиблов, получаваме задачата да докараме мозъка на уникален контролер. местоположението на хайвера на контролера е отбелязано на картата. Отиваме, убиваме контролера и придружаващите го чудовища, отнемаме мозъка.
7. Предаваме мозъка на Свиблов и в замяна получаваме възможност да разменим части от уникални чудовища за оръжия.
8. Разговаряме отново със Свиблов. Получаваме задачата да откраднем юани от бандитите. И марката в PDA за Kaschei. Без забавяне е необходимо да отидете и да поговорите с Кащей, в противен случай той може да умре в борба с бандитите или да изчезне в аномалии.
9. Говорим с Кащеи, получаваме разяснение относно заданието.
10. Отиваме на територията на бандитите и се изкачваме до покрива през казанчето, слизаме надолу и вземаме юаня от раницата. Преди да вземат RMB, бандитите не трябва да виждат GG, в противен случай търсенето ще се провали.
11. В момента на вземане на ПКМ ловците, водени от Ден, ще хвърлят хайвера си, ще помогнат в борбата с бандитите, сега вече е възможно да се борим с бандитите. След почистването можете да говорите с Ден, но повече за това по -късно.
12. Предаваме ПКМ на Свиблов, получаваме нова задача - да контролираме сделката Freebie. Куестът не е критичен за преминаване, не можете да го завършите и да не го вземете от Свиблов. Основната награда е сваг, отстранен от убитите наемници.
13. Отиваме в Кордон до фабриката, където някога са били ловците с Ден (в задачите на КПК има печатна грешка, че Фрийби уж ще е във фермата).

Куестове на котката или търсене на Черния лекар:


1. Говорим с Дан, получаваме задачата да говорим с Котката и знака върху него в КПК.
2. Отиваме при Котката, казваме, придружаваме го до изгорялата ферма. Точно зад Котката в руините в центъра на повишената радиация лежи труп, който трябва да бъде достигнат. GG трябва да има много добра радиационна защита.
3. Претърсваме трупа на монолита, вземаме картата и я даваме на Котката.
4. Придружаваме Котката до оградата на базата Чистонебовцев, като активно почистваме животните наоколо, ако Котката внезапно спре. Отиваме в бара до Студа, говорим с Котката. Получаваме задачата да намерим подходящия човек.
5. Говорим с всички подред в базата, намираме персиец в къща с уреди до къщата, където стои Свиблов, казвах се Миша Лос), казваме. Получаваме задачата да донесем телевизора.
6. Отиваме до Кордон, близо до Аким отнемаме телевизора, даваме го на Елк. В замяна получаваме информация за възможните местоположения на монолитите (маркирани на картата с кръгове).
7. Претърсваме местата, където могат да бъдат намерени монолитите, намираме ги, унищожаваме ги, отнемаме бележника.
8. Предаваме тефтера на Кот, договаряме се за последваща среща в Бар.
9. В действителност Котката може да се появи на 2 места - директно в бара или в АС на паркинга на преследвачите между базата на свободата и селото на кръвопийците. Какви са причините и зависимостта на мястото на появата - знам. Получаваме задачата от Котката да донесеме лекарства от Калмик
10. Отиваме в Калмик, той се нуждае от съставки - събираме, носим. Чакаме определеното време, приемайки лекарството.
11. Даваме лекарството на Котката, получаваме задачата да вземе „езика“. Отиваме в Агропром.
12. На юг от западния комплекс откриваме монолитите и освобождаваме Чук и Гека от плен. Говорим с някоя от сладките двойки, придружаваме и двамата до централния комплекс. Препоръчвам ви предварително да разчистите територията по маршрута - в противен случай тези млади същества, по -лоши от Круглов, бързат да се борят с всичко, което се движи и те не могат да бъдат доведени.
13. На територията на централния комплекс разговаряме с Чук или Гек, получаваме ценна информация, отиваме при Котката.
14. Споделяме информация с Котката, научаваме за Рабинович и получаваме задачата да отидем до Къркалата, да тръгваме.
15. От Curmudgeon получаваме информация, че имаме нужда от скромна.
16. В селото на кръвопийци намираме Жокера, говорим, пием 3 бутилки и получаваме информация за Скромната.
17. Влизаме дълбоко в селото, намираме Модест ранен, лекуваме, казваме, получаваме информация за Рабинович.
18. Отиваме в Припят, намираме Рабинович в къщата с деликатеса до хотела. Препоръчвам ви да спестите, преди да общувате с Рабинович.
19. Казваме, получаваме информация за "Черния лекар", връщаме се към Котката.
20. Докладваме на Котката, получаваме задачата да поговорим със Захар.
21. Говорим със Захар, получаваме задачата да отведем брат Луис жив.
22. Отиваме до Блатата, базата на отмъстителите на североизток от местоположението близо до северния изход към Кордон. Изчистваме охраната, без да докосваме брат Луи, говорим с него, получаваме информация за французина.
23. В базата на свободата откриваме трупа на французина, занасяме го в КПК, предаваме го на Захара.
24. Получаваме задачата да намерим Зъба и да отидем да изпълним поредица от куестове „Търсене на кутията и сейфа на мистериозния сталкер“, „Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер“, „Среща с Клека ... ".
25. След като завършим всички куестове на Fang, отиваме в Лиманск, в една от сградите откриваме група свободовци, водени от Борман. Получаваме от Борман задачата да унищожим снайпериста.
26. Отиваме на строителната площадка, почистваме всички неписани, унищожаваме снайпериста. От Свиблов идва SMS за необходимостта от среща.
27. Отиваме при Борман и предаваме заданието.
27. (а) Незадължителна задача за сюжета от Борман е да намери шумозаглушител и да го отнесе до Кърмджон. Отиваме на строителната площадка, намираме заглушителя в един от контейнерите вляво от строителната площадка. За справка, заглушителят може да бъде откраднат от NPC без вас, така че не препоръчвам да напускате мястото, преди да го намерите, а също и да претърсите всички трупове, ако не намерите заглушителя в контейнерите.
Завеждаме шумозаглушителя до Curmudgeon, чакаме 5 часа, взимаме го, връщаме го на строителната площадка и предаваме задачата на Bormann.
28. Отиваме до Свиблов, получаваме задачата да намерим куриер на Радара.
29. На радара намираме куриера до Духа. Препоръчително е да се запасите с лекарства и изкуства за възстановяване на здравето - те ще бъдат много полезни.
30. Взимаме куфара от куриера и го носим на Сахаров, въпреки всички призиви за задачата в КПК „Връщане при Свиблов“. Съвет - телепортите от Костя в играта не са измислени напразно и са много полезни в тази ситуация.
31. Предаваме куфара на Сахаров. Преди да се върна, препоръчвам да се яде плътно, защото след това спим дълго. Говорим със Сахаров и се връщаме при Свиблов.
32. Докладваме за изпълнението на задачата, получаваме дезактиватор на телепорти.
33. Отиваме в Лиманск, деактивираме телепорта на строителната площадка, отиваме на север и отиваме в Болницата.
34. Недалеч от входа откриваме Котката и ескортната група. Заедно си проправяме път в дълбините на Болницата. Тези, които са играли в CHN, лесно могат да намерят пътя си.
35. На северния изход от болницата се срещаме с Черния лекар, общуваме и научаваме нова информация. На изхода от болницата можете да говорите с Котката (по избор).

Потърсете кутията и сейфа на мистериозен сталкер


Внимание! Не всички куестове се показват в активните задачи на КПК, затова е необходимо да запомните диалозите, издадените задачи, кодове и т.н.
Ключовият герой на клона е миньорът. За да получите прехода към Пещерата, трябва да предприемете търсене, за да намерите съкровището в Бара от Плешив. Е, Миньорът определено ще поиска от GG да изпълни малка задача - да донесе Книгата от забравената гора. Не бъдете мързеливи - донесете го.

1. Говорим с Миньора, получаваме задачата - да спасим избягалия „блуден син“ (Фима Угол) и да донесем тетрадката на караула.
2. В Лабиринта, на горния ред от проходи в голямата зала, ние вземаме тефтера от стража, спасяваме бегълца и получаваме от него в знак на благодарност прехода от Лабиринта към Пещерата.
Ако при схватка монолитите внезапно убият Фима въглища, ние не сме разстроени, основното е, че Маркираният го спаси и търсенето ще бъде отчетено.
3. Носим бележник в Шахтер и наблюдаваме завръщането на блудния син (дори и преди това да е бил убит от монолитите). Като награда получаваме рецепта за ново Изкуство, Дрънкалката.
4. По съвет на Миньора разговаряме с Фима и научаваме от него за мистериозната кутия и сейф, прехода от Лабиринта към Амбър, както и необходимостта от общуване с Адреналин. За възможността да научи за друг преход, Фима моли да донесе комплекти за първа помощ, превръзки, „Душа“ и сапун.
5. Говорим с Адреналин, получаваме задачата да изнесем Кутията и сейфа от Лабиринта. В същото време получаваме преход към Лабиринта от Амбър.
6. Носим на Фима размах и той говори за прехода от Лабиринта на ново място, самият преход не дава, чак рано (по -късно преходът ще бъде даден от Миньора).
7. В Лабиринта намираме Кутията, в нея - бележка с интересна и полезна информация (кодове за 2 врати). Донасяме кутията в Адреналин, разказваме за срещата с безсмъртната Сянка на монолита. Разбираме, че трябва да поговорим с Миньора. (как да намерите кутията, можете да разберете в отговорите на „Други въпроси“, в раздела „Лабиринт“)
8. Говорим с Миньора, той говори за необходимостта да се присъедини към Монолита и го изпраща при Сидорович.
9. Говорим със Сидорович, получаваме следващата задача да потърсим комплекти за ремонт и амулет на Монолита.
10. Отиваме в Лабиринта, по пътя към Лабиринта се опитваме да стоим възможно най -далеч от неутралите и бившите приятели! В Лабиринта откриваме Сянката на монолита и откриваме третия липсващ код от вратата към бункера Monolith. За да говори, е необходимо да му донесете „Плазмена гъсеница“ и „Дрънкалка“. Изваждаме сейфа и комплектите за ремонт в бункера. Ремонтните комплекти могат да бъдат взети от един от монолитите в бункера - не забравяйте да се пазарите с тях.
11. Отиваме при Сидорович, връщаме комплектите за ремонт и амулета Монолит.
12. Отиваме при Миньора и даваме сейфа. Получаваме прехода към ново място, Неизследвана земя.

Продължавайки търсенето на мистериозния сталкер:

Тази история ще бъде достъпна след края на куестовете за намиране на убийците на зъба.
Още веднъж силно препоръчвам да не преигравате внимателно и да прочетете всички диалози до края, никой няма да повтори нищо.
Ако имате множествена склероза, направете екранни снимки на диалозите. Отивам.

1. Вземете сейфа, отидете на горното ниво на Лабиринта, намерете преходната точка към Неизследваната Земя (NZ) и отидете там. Преходът е на най -горното ниво на голямата зала, почти огледален от прехода, през който GG навлиза в лабиринта.
2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.
3. Срещаме се с Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме торба с лекарства за гинеколога.
4. Запознайте се с гинеколога, върнете чантата и сейфа.
5. Говорим с циклоп, от стиховете му научаваме за местоположението на Лекарствата. Научаваме за преходната точка Dump -> NZ.
6. Отиваме в Кордон и отнемаме Лекарствата.
7. Даваме лекарствата на циклопа или гинеколога, според случая.
8. Говорим със Zhorka-Anomaly, той отвори първата врата, имаше информация за Fang. Но за да отвори втората врата, той се нуждае от батерии.
9. Говорим със Стареца на входа на Пещерата. Той говори за Огнената пещера (ОП), за факта, че е видял необходимите батерии там и моли, ако се натъкнат, да намери загубените часове там.
10. Отново говорим с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от неговите „обитатели“.
11. Има два входа към ОП, и двата са видими, но не много добре. На един вход намираме Пилигрима и говорим с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако извадим бръснача от бръснача му. Сега Отмъстителите са разположени там и той самият не може да отиде.
12. Проста стелт мисия, намерете раницата на изоставения Pilgrim и вземете всичко от там. Ако поне един отмъстител умре, докато докладвате за мисията, мисията ще се провали.
13. Връщаме Машината, получаваме Часовника.
14. Връщаме Часовника и се учим от преходните точки АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Отново отиваме при Пилигрима, той вече се е обръснал и с удоволствие ни дава Батериите. SMS идва от Отшелника, иска да влезе, има информация.
16. Говорим с Отшелника. Разбираме, че Adrenaline ни търси, появява се информация за собственика на сейфа. Казва, че адреналинът се нуждае от нов детектор за аномалии. Витя-холограма може да помогне с детектора.
17. Ние носим Батериите на Йорк, за един говорим с Витя. Той иска да донесе два елитни детектора и плазмена гъсеница. SMS идва от адреналин, хората дойдоха за кутията.
18. Отиваме в Янтар и купуваме детектори от Сахаров. Това е проблемът с детекторите! Е, ако играете с чинове, тогава вече трябва да имате такъв. И вторият трябва да се появи в продажба от Сахаров, със същата честота като Bioradar, но лично аз никога не съм виждал това устройство в продажба. Ако някой е купил без редактиране на конфигурациите, отпишете се. Възможно е в бъдеще този въпрос да бъде коригиран, но засега трябваше да редактирам търговската конфигурация на Сахаров.
19. Довеждаме на Витя два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща до Циклоп, който знае къде да търси кеш с детекторите на Вити. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.
20. Отиваме на бунището, намираме кеша, там Два детектора, просто ще оставим един за себе си, прекрасно нещо, вижда както Невидимото желе, така и Архарската звезда, и разбира се, всички останали.
21. Стигаме до Адреналин, връщаме Детектора. Научаваме, че двама души са дошли за Кутията, единият от тях е астрологът, вторият адреналин не е взел предвид, това е износен гащеризон, което означава, че собственикът дълго време тъпче Зоната. Търсихме Safe и GG. SMS идва от гинеколога, сейфът е отворен.
22. Говорим с гинеколога, в сейфа имаше стара карта на териториите в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfuser. За нюанси, както обикновено, отиваме при циклопа. Отново чуваме съвет в стихове. Появява се преходната точка към Лабиринта.
23. Откриваме в Лабиринта полумъртъв наемник, който е наясно с Perfuser и казва къде да му търсим колба. Дискетът с информация е до него. Ако преди това сте стигнали до Кутията чрез телепорт, ще намерите наемника бързо, той малко му липсва този телепорт. Избираме дискета, лекуваме Наемника.
24. Занасяме дискетата при гинеколога и установяваме, че колбите наистина се нуждаем. Освен това имаме нужда от реактиви, те могат да бъдат попитани от водача на снайперистите, тук на NZ, просто така се стига до тях, стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция поезия за циклопа. Получаваме SMS от неизвестен сталкер, собственикът на картата, той няма нищо против, че GG е направил копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат чрез Астролога.
25. Отиваме в армейските складове, намираме необходимото място, избираме колбите.
26. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранвания и контролен чип от Exa Svoboda. В допълнение, ние даваме картите на Fang на гинеколога, за да може той да направи копия.
27. Отиваме до мястото на падането на метеорита, намираме деактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете. (Откриваме деактиватора на втория телепорт вече в пещерата. Друг съвет, че е доста горещо на входа, няма да навреди да окачите артефакти от топлината.
28. Намираме поклонника в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Претърсваме пещерата, намираме захранващия блок и платките.
29. Отиваме при Химерата, водача на Отмъстителите на NZ. Той има малка молба да попълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...
- малка бележка, между параграфи 28-29 трябва да правите без междинни спасявания / възстановявания, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове-
30. Намерени в пещерата съставки за инсталиране, ние се обръщаме към гинеколога. Изваждаме оригинала и копие от картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да прехвърли плюшено животно на Отмъстителите, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.
31. Бухалът се съгласява да помогне, но за работа имате нужда от Контролер, точно правилния беше зареден на радара, трябва да бягате, за да го вземете.
32. Тичаме и взимаме. Довеждаме бухала.
33. За работа той иска 10 химерни нокти +100 tr. Събираме, донасяме, избираме главата на "Сидорович".
34. Отиваме на Химера, връщаме главата. Той не ни дава реагентите, но ние установяваме, че неговите орли тренират в NZ, а по -късно те ще отидат да търсят дъщеря на някаква бучка, тя изчезна тук, в Зоната. SMS идва от Циклоп, има бакшиш за кеша.
35. Слушаме следващата порция поетически откровения и тъпчем бакшиш. Изваждаме колби с реактиви в нишата на Химера.
36. Носим откритото на гинеколога. Възхищавайки се на заредения Perfuser. Получаваме SMS от Фанг, той иска да се срещне.
37. Говорим с циклоп и получаваме последния съвет.
38. Хайде, вземи всичко от кеша като бонус.

Задачите на Fang (Пътуване до Varlab, Red Forest):

Тази история започва веднага след събирането на перфузера за пациентите на болницата на гинеколога.
Важно! Преди да говорите с Лукаш по т. 6 (за печата на наемника), трябва да изпълните колкото се може повече задачи на Лукаш и Скърбаджията, така че всички Свободовци да станат приятели („озеленете“ в КПК). Силно се обезкуражава дори случайно да се убият свободовците. В противен случай, по време на изпълнението на търсенията на Пантера, част от Свободата ще се превърне във врагове и ще бъде почти невъзможно да се коригира ситуацията.
Освен това всеки път, когато влизате в АС, проверявайте дали има чудовища, които атакуват Свободовците на бариерата. Този процес непрекъснато понижава репутацията на Белязаните със свобода и това силно влияе върху възможността за „зачервяване“ на Свобода след задачите на Пантера.

1. Получаваме SMS от Fang (стр. 36 от клона "Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер"), преминаваме през горния вход (през блатото) в огнената пещера.
2. Говорим с Fang, получаваме задачата да проучим нова територия (военна лаборатория или Varlab), получаваме прехода от Radar към Varlab и от Varlab към X16.
3. Отиваме до Радара, зад вратата има проход с кодирана ключалка. Сяк дава кода от замъка, след като му донесете инструментите от Сидорович. Озоваваме се във Varlab за рязко сблъскване между монолитите и наемниците. Можете просто да стоите тихо на входа за 10-15 минути, докато враговете унищожат повечето един от друг.
4. Намираме трупа на наемника Bonecrusher в билярдната зала, изваждаме тефтера на наемника от него. Недалеч от трупа получаваме SMS от Фанг.
5. Отиваме в АС към Фанг, той е във фермата, където преди е бил базиран Долговци, говорим с Фанг, получаваме задачата да влезем в доверието на наемниците, в което Лукаш ще ни помогне.
6. Говорим с Лукаш, научаваме за печата и Паяка.
7. Отиваме до Радара, убиваме Паяка близо до изхода към Тъмната долина, вземаме печата и ставаме наемник. С по -нататъшни движения се опитваме да избягваме контакт с всякакви групи, особено с бивши неутрални и приятели - след като ги убиете, може да се окажете в отчаяна ситуация.
8. Отиваме при Varlab, намираме Пантерата в билярдната зала, говорим с нея и получаваме задачата да намерим радио за известно време, намираме го в една от раниците. Срещнах общо 3 раници - в асансьорната шахта на горния етаж, на „централната“ платформа на входа на стаята със зелени метални шкафчета и в дупката под стълбището в стаята, която се намира точно срещу входното стълбище на нивото по -долу. В последната си раница имах уоки-токи. Връщаме радиото, откриваме, че големият иска да говори с нас.
9. Говорим с Дембел, получаваме задачата да вземем плюшено куче от щаба на Лукаш. Получаваме координатите на прехода от Varlab към AS.
10. Говорим с Пантера, получаваме задачата да прихванем пратеника на Кордон и да отнеме диска. В КПК виждаме снимка на мястото, до което трябва да стигнем. Внимателно стигаме до Кордон. Препоръчвам да имате телепорт от Сахаров с вас, за да се телепортирате незабавно до Кордон. Изкачваме се до горните конструкции на моста, стигаме до ръба на разкъсаната ферма, получаваме SMS на Пантера, че сме на мястото си, трябва да се появи пратеник (сержант Костилнога), вземете диска от него.

11. Тръгваме с Пантера настрани и получаваме задачата да донесем раница от щаба на Лукаш. Получаваме ексу-невидимостта.
12. Отиваме в АС, намираме раница в оръжейната стая на Freedom и вземаме от нея прототип на бронирана машина (не я пробваме върху себе си, за да не я повредим!), На 2 -ри етаж намираме плюшено куче, също го вземаме.
13. Отиваме във Варлаб, даваме препарираното животно на Дембел, а бронирания човек - на Пантерата, шефът на наемниците иска да говори с Булсие.
14. Разговаряме с шефа и разбираме, че сблъсъка с Le Havre е бил детски, но има голям плюс - сега Bullseye се подпомага от 3 безсмъртни персонажа. Помагаме на Пантера и нейните пазачи да изчистят Варлаб от наемниците.
15. Говорим с Пантера и с Дембел, получаваме информация и награда за помощта на Пантера.
16. Отиваме на Fang в бара, споделяме информация. Фанг изпраща до Лукаш. В същото време можем да получим преходи до Красен Лес и Лиманск, както и задачата да вземем документи в Красен Лес.
17. Отиваме при Лукаш и даваме печата на наемниците.

18. Говорим с Лукаш, получаваме задачата да придружим свободовците. SMS идва от Пантера.
19. Говорим с Витамин, уговаряме среща на радара.
20. Отиваме до Радара, ако не сме почиствали Радара дълго време, тогава препоръчвам да почистите маршрута до Varlab от допълнителни зъби и куфари. След това разговаряме с Витамин (групата все още стои на входа на лока), придружаваме групата до дупка в мрежестата ограда, отново говорим с Витамин и отиваме в Varlab. Важно е - достатъчно е да донесете само витамин във Varlab жив.
21. Ако няма пламенно желание да се бием с кучетата, спокойно изчакваме, докато активистите на „Свобода“ почистят „Варлаб“ и „Витамин“ ще дойде в билярдната зала.
22. Говорим с Витамин, блокиращият телепорт е изключен и получаваме награда - златен кюл на свободен човек. Получаваме SMS от циклоп - все още не реагираме.
23. В дясната асансьорна шахта се качваме по стълбите към тайната част на Varlab, говорим с Мързеливия. Нека да разберем за главния учен.
24. Намерете Кленов, говорете и получете много интересна информация, вземете задачата да донесете холограмата във Varlab.
25. Отиваме в NZ, говорим с циклопа, получаваме още един съвет за кеша.
26. Говорим с холограмата, придружаваме го до прехода към АС.
27. Отиваме във Варлаб, говорим с Кленов, получаваме задачата да внесем изкуство и калдъръм.
28. Отидете до Пещерата и вземете Сърцето на Полтергайста от Миньора. Миньорът дава изкуството едва след като се срещне с Доктора в Припят и получи задачата на Доктора да отнесе медальона на Миньора. Също така миньорът ще поиска фенерчета - къде и как да намерите всичко това е описано в други раздели на Ръководството.
Къде да търсите 10 павета - всеки решава за себе си. Те периодично се появяват в Пещерата, част от вашето изкуство ще се превърне в камъни, когато влезете за първи път в радара и т.н.
29. Отиваме при Кленов, връщаме изкуството.
30. Ако не сте получили преходите и задачата от параграф 17 от описанието - получаваме го, отиваме в Червената гора. Близо до прехода се срещаме с група, водена от Shadowman и му помагаме да изпълни 2 задачи - да освободи моста и да се пребори с ято чудовища.
31. Местоположението на ловците е отбелязано на картата в КПК, намираме „старшия“ ловец (който води диалог) и получаваме задачата да върнем открадната раница.
32. Отиваме в Блатата към Студа, казваме, получаваме информация за местонахождението на крадеца, отиваме на бакшиш и намираме заловен крадец.
33. Съгласни сме с похитителите на Митка за откупа, разговаряме с Митка, взимаме раницата, носим я на ловците в Червената гора.
34. Връщаме раницата, получаваме бакшиш за местоположението на раницата с документи. Ние се борим с чудовищата, намираме раницата, отнемаме документите, пренасяме ги в Fang.
35. Фанг дава нова задача - да намери и спаси Денис. Отиваме в Червената гора в мината, изчистваме чудовищата, откриваме и спасяваме Денис, придружаваме преследвачите до паркинга, връщаме се към зъба.
36. Предаваме задачата и установяваме, че Астрологът ни търси.

Продължение на куестове на Fang в Старото село:

Като начало ще отбележа, че има малка грешка в диалозите - след като завърши куестовете на Varlab и донесе артефакти в Кленов, GG казва, че трябва да отида в Кордон - не вярвайте, това не е така. Сюжетът за куестовете на Старото село започва едва след приключването на описаните по -горе куестове на Fang.

1. След като спасим Денис в Червената гора, отиваме при Зъба, докладваме за спасението и получаваме от него задачата да отидем в Кодон, за да поговорим с Астролога. Хайде, да поговорим. В последния диалог е написано, че GG трябва да отиде при Сидорович.
2. Тръгваме в посока Сидорович, от Фанг идва SMS за необходимостта да се спаси Пилигримът и се отваря преходът от Припят към Старото село. Веднага забравяме за Сидорович и се придвижваме към Припят.
3. Отиваме до Старото село, на входа говорим с Поклонника. Изходът от капана е блокиран.
4. Очакваме приближаването на група преследвачи, които изключват прехода. Най -големият им е Колмогор, казваме и получаваме задачата да почистим войника в магазина.
5. Отиваме в магазина, почистваме войника, говорим с Колмогор - получаваме нова задача - да превземем щаба.
6. Да вървим, да завземем централата, SMS идва от Пантера. Докладваме се в Колмогор, получаваме задачата да огледаме селото.
7. Говорим с Пилигрим, обикаляме селото, получаваме SMS от Колмогор, връщаме се.
8. Говорим с Колмогор, получаваме задачата да намерим Пантера и координатите на прехода към Лиманск. Отиваме към прехода, от Пантера идва SMS и на картата в КПК се появява маркировка.
9. Отиваме в Блатата към Пантера. За тези, които нямаха белег - Пантера на южния край на полуострова, близо до който има ферма от контрольори (където червеният мозък беше добит за Свиблов).
Когато се приближавате до Пантерата, от Фанг идва SMS с приблизителните координати на прехода към Старото село и в КПК се появява знак.
10. Говорете с Пантерата, отидете на север от нея и намерете познавача на блатото в центъра на кръга с маркировка в КПК.
11. Говорим с Ценителя, получаваме задачата да донесем ембрионите на зомбита и да изчистим фермата.
Отиваме, чистим, намираме раници и ембриони.

12. Връщаме се при Ценителя, казваме, отиваме при Пантера, довеждаме я до Ценителя. Говорим отново с Ценителя.
13. Тръгваме след Ценителя. Когато спре, говорим и получаваме белег за прехода от Блатата към Старото село, отиваме към прехода.
14. Отвеждаме Пантерата до Колмогор, от който получаваме задачата да защитим селото.
15. Ние героично се защитаваме, така че животът на GG да не изглежда като мед, по време на изпълнението на тази задача идва нов SMS от Колмогор с изискването да почистим самостоятелно друга част от селото.
16. GG не е чужд на - отиваме в низината на селото, почистваме воина, идва радостен SMS от Колмогор, връщаме се.
17. Докладваме на Колмогор, от Кленов идва SMS с молба да дойде. Говорим с Pilgrim, след което отпътуваме за Varlab.
Според логиката на сюжета, по -нататъшната част би трябвало да работи само след като завърши куестовете на Котката и се срещне с Черния доктор, но се оказва, че работи така.
18. Във Варлаба получаваме няколко поредни SMS, които ще бъдат интересни за развитието на сюжета при окончателното добавяне на Солянка. Отиваме при Кленов, получаваме задачата да намерим пси-антената. Преместваме се в Кордон.
19. Моят етикет на антената в PDA не се показва - антената, от която се нуждаем, е върху камиона, от който GG изпадна в началото на играта.
Съвет - не бързайте веднага да вземете антената - когато се приближите до нея, се появяват почетен караул и комитет за церемониална среща. Като истински смирен воин на Добро, моят GG не чакаше фанфари и помпозност - той бързо хукна до камиона и се справи с почетния караул и комитета за червения килим отдалеч, от снайперска пушка.
Изваждаме антената, носим Кленова.
20. Връщаме антената на Кленов.
21. Отиваме при Пилигрима, говорим с него и започва следващата история.

Генератори или неуловимият астролог:

Историята започва след последната комуникация с поклонника в Старото село.
Внимание! Преди да отидете до Генераторите, не забравяйте да попълните линията за търсене на Котката и да отидете в Лиманск и Болницата, трябва да се срещнете с Черния лекар.
1. Има обмен на SMS с Fang, ние установяваме, че GG е необходим в ChNPP1. Тези, които не са използвали прехода ChNPP2 - ChNPP1, преминаваме през този преход, за да разберем къде трябва да бъде GG. Преходът е отбелязан на картата в КПК.
2. В ЧАЕЦ1 срещаме Духа, казваме, той ни води до мястото на прехода. Когато спре, казваме, появява се преход, отиваме при Генераторите.
3. На Генераторите отново говорим с Духа, той води, като спира - казваме, GG трябва да намери старейшината в селото. Отиваме до селото (малко на юг от блатото).
4. Намирането на старши не е проблем, говорете с него, платете или завършете търсенето. Търсенето всъщност не е трудно - съветвам ви да го завършите. Всички съвети в диалога със стареца. Основното нещо е да имате време да преминете през цялото местоположение. Докладваме за сваления хеликоптер, научаваме за Фриц и получаваме трансфер до болницата.
5. Фриц е лесен за намиране, той пуска GG на затворника, ние говорим с него, пристига хеликоптер
6. Тръгваме, говорим с Черния доктор, GG трябва да намери Боцмана. Завеждаме доктора при затворника. Не влизайте сами в мазето, оставете лекаря да продължи напред - в противен случай лекарят и затворникът ще блокират изхода за GG.
7. Отиваме при Духа, казваме, получаваме информация за Боцмана, връщаме се при Черния доктор и го молим за хеликоптер. Вслушваме се в съветите и се запасяваме с необходимото. Отиваме до хеликоптера, летим до Блатата.
8. Пристигаме, преместваме се на територията на местоположението (не е трудно, GG може да скочи дори в тази ситуация). Отиваме до порутения железопътен мост и там намираме Боцмана. Тези, които са играли Чисто небе, трябва да познават добре пасажа и пещерата, в която седи боцманът. За тези, които не са играли, намек - има дупка в оградата от бодлива тел, недалеч от моста. Откриваме Боцмана, казваме.
9. Излизаме от пещерата, получаваме задачата да заведем Боцмана на гробището. Той сам преодолява оградата, говори с него, шофира, предпазвайки го от чудовища.
10. На гробището от пилота получаваме задачата да почистим бандитите. Почистваме го, слагаме боцмана в хеликоптер, сядаме сами, летим обратно към генераторите.
11. Пристигаме, говорим с боцмана, отиваме до Фантома и получаваме прехода към Припят.
12. Отиваме при Андерсен, казваме. YG трябва да намери джойстик. В PDA има карта, подсказка как и кога да търсите - също. Намираме джойстик, докато търсим, гледаме не само в краката си, все пак има джойстик!
13. Говорим с Андерсен, отиваме при боцмана, подаваме му джойстика и го придружаваме до границата на радиационната зона. Чакаме Боцманът да изключи антените и да напусне зоната. Отиваме при Боцмана, говорим с него.
14. Отиваме при Духа, казваме, дълъг обмен на SMS съобщения. Тръгваме да щурмуваме Базата трима от нас, възхищаваме се на битката с хеликоптери, почистваме Монолитите. Получаваме SMS за бягащия водач, скачаме в люка на подземния проход и хукваме след водача.
15. Намираме трупа на пантера, чакаме Черния доктор, говорим с него, говорим с Духа, отиваме на село.
16. Намерете Боцмана, говорете, пийте, гледайте видеото и слушайте DDT. Събуждаме се, отиваме при Духа, получаваме бележка, в нея - кода от вратата. Активен обмен на SMS.
17. Отворете вратата към Varlab, намерете дезактиватора за телепортиране, отидете на бетонния път, намерете трупа и вземете досието. Активен обмен на SMS. Тръгваме за НЗ.
18. Търсим тайна пещера. Всъщност задачата не е толкова трудна. Съвет - в пещерата ще има жив човек. Ние не се изкачваме в пещерата - отиваме до Fang в щаба в Огнената пещера, казваме. Заедно с него се връщаме в пещерата.
19. Изкачваме се в пещерата, намираме Мухата, казваме, връщаме се към Зъба, срещаме се с Пантера, говорим, отново се връщаме към Зъба, говорим.
20. Водим Флай при отшелника за зимните квартири. Когато го доведоха - Fly трябва да седне до огъня, а Fang - да застане до него.
21. Тръгваме, получаваме SMS от Фанг. Връщаме се към Мухата, казваме, получаваме задачата да намерим куклата и нейната снимка. Говорим с Кленчето, отиваме във Варлаб при Кленов.
22. Взимаме изкуствата от Кленов, отиваме до Радара за куклата (в къщата, където беше едно от скривалищата на циклопа). Изпълнява се „прогноза“ за неразбираема аномалия (хардкор играчите ще получат истинско удоволствие). Носим куклата на Муха.
23. Говорим с Фанг, отиваме при Воронин, говорим. Отиваме при бармана, има активен обмен на SMS. Тръгваме за ЧАЕС2, за да претърсим хеликоптера. Който и да е преминал Чернобилската АЕЦ 2 дори веднъж, може лесно да разбере къде се намира необходимия хеликоптер, но за да стигне до него, GG ще се нуждае от телепорт „Монолит“.
24. Правим път към хеликоптера, отнемаме рекордера. Има размяна на SMS, от които разбираме, че все още трябва да търсим хеликоптери. Да отидем да търсим.
25. Вторият хеликоптер е много лесен за намиране, ясно се вижда както отдолу (от земята), така и отгоре, всеки геймър многократно е минавал покрай него. Близо до него - улики къде да търсите 3 -ти хеликоптер, който е по -труден за намиране и до който GG няма да стигне без телепорт.
26. Близо до 3 -ти хеликоптер откриваме раница, за която говори Флай, отнемаме ценни неща от нея. Ние носим и даваме рекордера на Воронин, активен обмен на SMS.
27. Отиваме при Мухата, показваме й съдържанието на раницата и я изпращаме на континента, вземаме подарък от военните.
28. Говорим с Фанг, четем ужасна история в SMS, бягаме към голямо блато. Намираме трупа на Флай (взех всичко, за всеки случай), лекуваме ранения лейтенант, казваме. Разменете SMS, отидете до пещерата, в която са намерили Fly, получаваме задачата да отидем до Генераторите.
29. Въз основа на Генераторите разговаряме с Андерсен, отиваме до подстанцията, събираме заглушителите, донасяме ги, връщаме ги. След активен обмен на SMS наблюдаваме преговорите.
30. Говорим с Андерсен, отиваме до бетона и почистваме монолитите. Отиваме до полето генератор, когато стигнем до желаното място, се обменя SMS, срещаме Пантера, казваме.
31. Отиваме до АЕЦ 2 в Чернобил (мястото е отбелязано на картата), говорим с Фанг, отиваме на посоченото от него място, почистваме монолитите, от Фанг идва SMS с искане да се върнем бързо.
32. Бягаме възможно най -бързо, наблюдаваме бедствието на бронетранспортьор и хеликоптер, скърбящи за починалия приятел, слушаме Александър Яковлевич
33. Получаваме покана от Черния лекар, отиваме в Болницата, на GG е разрешено да влезе в затворената преди това далечна част на Болницата.
34. Следим комуникацията на персонажите, след поканата отиваме при Черния доктор, общуваме с него, с бащата на пантера, отново с Доктора и получаваме свободата да избираме по -нататъшното развитие на сюжета.

Истинският край на играта изглежда така:
35. В диалог с Доктора избираме, че сами ще готвим Камъка на късмета, приближаваме се до задната стена на килера и хвърляме Сърцето на Полтергейст върху белия кръг - както обикновено, има светкавица и едно ново изкуство се приготвя много бързо, ние го избираме.
36. Говорим с Доктора, отиваме на Мухата, съживяваме я, отиваме, говорим с Пантера. Тя и баща й са в далечния край на купето, има проход по -нататък по тунела, отиваме там.
37. Попадаме в недостъпна част на Агропром в компанията на старите си приятели.
Поради големия брой въпроси относно по -нататъшното развитие на събитията, давам подробна последователност от действия, след като се появих в Agro за правилното развитие на сюжета:

38. Стоим и гледаме предаването + за активен SMS-диалог, докато участниците в предаването се приберат вкъщи.
39. Появява се Архара, говори с него, той си тръгва. Не бързаме да бягаме никъде, докато той не си тръгне и не дойде друг червен SMS. Сега можете да се обърнете към портата - там ще видим героя, след като поговорихме с кого ще разберем какво ще ни подготвят авторите в следващия специален етап.
40. Отиваме до телепорта близо до портата, гледаме последната изненада от Архара и с чувство за постижение отиваме на разходка из ЗОНАТА и завършваме това, което не сме завършили преди. Който е завършил всичко - отива да изпълни цикличните куестове на ключовите бележки и да изчака следващия етап да се появи.

Фалшивите окончания са много подобни на истинските, с изключение на няколко интересни точки - които откривате сами, там всичко е ясно и разбираемо. И с фалшиви окончания няма да стигнете повече.

Светкавични куестове и търсене на изход към Мъртвия град:

1. След разговор с Фанг тръгваме към Телепорта. Падаме на тръбата, оглеждаме се, виждаме друг телепорт, скачаме в него. „Запознаваме се“ с Lightning, обменяме SMS съобщения, научаваме много нови неща.
2. Разбираме кой би могъл да насади грешка в КПК, да отидем да се справим с него. SMS обмен.
3. Отиваме в бункера за управление, говорим с Lightning.
! Съвет: имаме нужда от аптечка.
4. Придвижете се напред до Лиманск, Намерете къща с телепорт, намерете това, което е останало от Скитника, повдигнете бележника, намерете друг телепорт, за да излезете.
5. Срещаме се с Легендата за зоната, а Семецки ни казва как бързо да стигнем до Генераторите.
6. По съвет от Духа намираме Еднокракия Максимилиан и говорим с него. Не забравяйте да говорите с Духа.
7. Стигаме до Саркофага, търсим телепорт, влизаме в него. Намираме фотографски пистолет, снимаме монолита, избираме снимка и скачаме в телепорта.
8. Селото. SMS обмен с Духа. Отиваме при Поклонника, показваме Снимката и го молим да изтрие номерата от него.
9. Чакаме, обикаляме селото, SMS идва от Поклонника, правим Снимката и отиваме при Генераторите.
10. Дайте снимката на Максимилиан, вземете Advanced Detector. Обмен на SMS с Lightning и Fang.
11. Вземете Disguise Exa и преминете към X-10. Седим в засада. Чакаме.
! Съвет: Няма да е излишно да застреляте плъхове по пътя към залата с превключвател и в самата зала, за да не се разсейват бойците от клана на Последния ден.
! Съвет: Запазваме режима на невидимост, докато Корн не отвори вратата на кода.
12. Отбихме радиста на Корн от Невидимите, говорим с Корн и Фанг, взехме камера и инструкции.
! Съвет: Необходимо е по време на схватката Корн да не страда, ако избяга от вратата, може да има проблеми с по -нататъшното преминаване.
! Съвет: Ако е възможно, правим без междинни спестявания, в противен случай елементите на мисията могат да попаднат в текстури. Ако това се случи, оставяме техния X-10 например в Саркофага и се връщаме, вземаме всичко, което се е провалило.
13. Отиваме в Припят. В детската градина в кеша на Корн откриваме обектив и затворен сейф. Съобщения с Fang. Срещаме Корн и Фанг и прехода от Радар и тръгваме към детската градина.
! Съвет: Ще бъде по -лесно, ако мутанти, зомбита и монолити бъдат унищожени, преди да отидем да намерим кеша на Корн, тогава ще бъде по -лесно да го изведем жив.
14. Korn отваря сейфа, за да разбере за липсващия документ. Говорим с Fang, минираме стълбите, отново говорим с Fang, отблъскваме атаката. Получаваме връзка към профила на Arkhara в AMK.
! Съвет: Вземаме мините за добив на пода в раницата.
15. Тръгваме към Червената гора, намираме Горския. Елиминираме Снайпериста, получаваме пистолет от Горския, а той събира камера за нас. По съвет от Форестър откриваме труп, вземаме всичко, което намерим, и след това търсим преход към Varlab.
16. Говорим с Кленов, получаваме три такси за камерата и изоморф.
17. Отиваме в Х-16, снимайки Мозъка. Тръгваме, ако имаме късмет, в тунелите намираме и снимаме контролера.
18. На територията на Завода намираме Черномор. Довеждаме му Антизомбин и го придружаваме до паркинга на Сталкерите. Говорим с него. На върха отнемаме пушката и патроните.
19. Отиваме във Варлаб, даваме на Кленов снимка и фотик.
20. Тръгваме за Мълния. Говорим. Хвърляме всички намерени изоморфи в телепорта, в замяна получаваме различни полезни неща.
21. Получаваме SMS от Panther. Светкавицата ни помага да се приближим до Кордон.
22. На сметището се срещаме с Хог, помогнете му да реши проблема. В замяна научаваме за кеша на Невидимите. Взимаме всичко от там.
23. Отидете на Cordon, обменете SMS с Panther. Отиваме в Селото на начинаещите, говорим с Бащата на пантера. Опитваме се да я настигнем. Ние наблюдаваме какво се случва. Връщаме се с Бащата на пантера в селото. Говорим с него. SMS обмен с Chernomor. Говорим с Кленов и той ни изпраща бележка и заразена камера.
24. Тръгваме за Амбър, говорим с Черномор.
25. Връщаме се в Кордон, правим снимката и изчисляваме злодея. Говорим с него и го предаваме на Бащата на пантерата.
26. Тръгваме към основата на свободата. Размяна на SMS с Бащата на Пантера. Правим снимка. Изчисляваме непознатия и говорим с него.
27. Вземете Camouflage Exa и го преместете в неизследваната земя. Подслушваме разговора, когато представителят на Последния ден си тръгне, разговаряме с Максимилиан и получаваме съвет към Тайната в Агропром.
! Съвет: Въпреки факта, че PDA показва местоположението на кеша в тавана, трябва да го потърсите в дърветата, както е посочено в SMS.
28. Изваждаме съдържанието на кеша и се преместваме в Сахаров. Виждайки какво му донесохме, Сахаров с радост споделя информация за шпионския телепорт към Х-16.
29. Отиваме в Телепорта, намираме се в Х-16, събираме всичко, което намерим, и действаме така, както е написано в намерените документи.
30. Телепортирайте се до Амбър, говорете с Черномор. SMS обмен с Lightning.
31. Ние идваме на Lightning, хвърляме намерения обект в портала, не забравяйте да съберете всичко, което ще отлети обратно. Сбогуваме се с Lightning. Чакаме я да отиде на портала, получаваме задачата да намерим телепорт в Лиманск.
32. Намираме телепорт в Лиманск, активираме го и гледаме видеото. Чакаме следващото продължение.

Последният ден и мъртвият град:

Важна забележка
Опитът да заредя почти всяко запазване на местоположението на Мъртвия град доведе до сривове на играта за мен. След рестартиране на играта запазването се зарежда и можете нормално да продължите.
Архара пише, че е имал такива полети едва след убийството на GG.

И така, предишното описание спря на мястото, когато GG открива портал в мазето в Лиманск.
1. Влизаме в портала, получаваме не особено щастливо съобщение за оръжието от системата за отбрана. С неохота оставяме в сейфа това, което сме придобили с преумора. Телепортираме се до MG.

2. Срещаме Злобния, получаваме от него не щастлива новина и намек, отиваме да търсим сталкер. Мястото е маркирано с кръг на картата.

3. Намерете Парфюмера, дайте още един намек, продължете да търсите Сталкери. Мястото е маркирано с кръг на картата.

4. Намираме ферма и Тюменски, казваме, получаваме задача. Отиваме в лагера на бандитите, позицията е маркирана с кръг на картата.

5. Намерете преследвачи, говорете с Ликвидатора, отидете да разчистите лагера. След почистването, ние плячкосваме и събираме swag според списъка на Тюменски (наличен в PDA в описанието на задачата). Ако имаме късмет, тогава събираме целия комплект и получаваме задачата да върнем сталкерите обратно. И ако нямаме късмет, тогава мислим къде да вземем останалите.

6. Водим преследвачите към Тюмен, като едновременно с това почистваме породените по този повод чудовища. Спомняйки си Чук и Гек. Ние отдаваме под наем сваг и живи сталкери в Тюмен.

7. Получаваме SMS от Парфюмериста, отиваме в Черната ферма да търсим контролера. Появяват се бойци от Последния ден и пристига SMS от Норман. Можете да се биете с врагове или да бягате от тях. Отиваме в Норман.

8. Говорете с Норман, научете много интересни неща. Разменете SMS с Припадък, отиваме на среща с него до лагера, който наскоро беше почистен. При пристигане на мястото, камионът с гориво получава задача от Норман да намери кеша. Чакаме припадък.

9. Говорим с Fainting, получаваме чип за деактивиране на външния периметър на града и намек как да го използваме правилно.

10. Отиваме в града според чертежа на Норман. По пътя сами разчистваме прохода от бойците на „Последния ден“. Не забравяйте за съвета за припадък относно таймера.

11. На тавана, според чертежа, намираме кеша и оръжието, от което се нуждаем, отиваме на мястото на снайпериста.
Оръжието изчезва от ръцете - не сме нервни, толкова е замислено, чакаме малко и наблюдаваме какво се случва. Когато оръжието се върне в ръка, сваляме няколко бойци от Последния ден, не забравяйте да свалите шефа на охраната по бакшиш от Норман.

12. Тръгваме от града, има активен обмен на SMS с Fainting and Spiteful, получаваме прехода към ATP, сблъскваме се с него.

13. Занимаваме се с "групата за поддръжка" в ATP, получаваме задачата от Norman да намери кеша, отиваме в Агропром.

14. С помощта на позиционера отидете до посочената точка по координати, телепортирайте се в кеша. Намираме модула в кеша, получаваме преходи към MG и обратно. SMS обмен с Norman.

15. Преместваме се в Лиманск, взимаме тампона, оставен там от сейфа, по същото време по пътя изпълняваме инструкциите на Норман (ако сейфът не разполага с необходимата броня и оръжие). На всеки от предоставените пасажи се връщаме в Мъртвия град.

16. Отиваме при Парфюмера, той събужда страстта да се скита и заминава за новото си място. Чакаме и проследяваме картата, когато спре, отиваме там, говорим. SMS обмен с Duda. Получаваме маршрут как да влезем в сградата.

17. След като диалогът между Парфюмериста и Дуда приключи, отново говорим с Парфюмера (това е важно!), А след това отиваме на среща с Дуда. На входа говорим с охраната (пълна аналогия със ситуацията от първото обаждане до базата на свободата).

18. Намираме Дуду, казваме. Дали да се разделим със сумата, озвучена от Дуда, или не - всеки решава сам. Ако се разделите, GG ще има достатъчно време да намери спокойно Доктора, да поговори с него. Ако не се разделите, ще трябва да бягате доста (няколко секунди, за да намерите Док и да разговаряте с него). Но във всеки случай ще трябва да се преборим с „Последния ден“.

19. Говорим с Док, изпращаме го при Парфюмериста. Получаваме SMS за деактивиране на системата за защита, малко по -късно - покана от Lightning. Отиваме на нейната среща, казваме, Светкавицата изчезва.

20. Получаваме SMS от Парфюмера, отиваме в централата да търсим бележката на Spark, намираме, Парфюмерът се появява, казваме.

21. Следвайте позиционера до точката, посочена от Искра в бележката, влезте в канализацията и през нея - в телепорта до Затон. След като тичаме около празния затвор, чакаме следващото разширение да бъде пуснато.

За сюжета:
Narodnaya Solyanka е модификация, при която трябва да запазите много подробности и информация за различни куестове в главата си. Тази статия съдържа съвети за куестовете, които са включени в куеста за „Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер“ (База с ръководства: a185. Добавено: Admin (Spaa-team))

Начало на мисията: Пътеводител: 1. Вземете сейфа, отидете на горното ниво на Лабиринта, намерете преходната точка към Неизследваната Земя (NZ) и отидете там.
2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.
3. Срещаме се с Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме торба с лекарства за гинеколога.
4. Запознайте се с гинеколога, върнете чантата и сейфа.
5. Говорим с циклоп, от стиховете му научаваме за местоположението на Лекарствата. Научаваме за преходната точка Dump -> NZ.
6. Отиваме в Кордон и отнемаме Лекарствата.

Местоположение на лекарствата

Има две кабини за наблюдение
В тях се бият войници
Пият водка и пушат много
Входът за Зоната е охраняван
Тези кабини, както намерите
В тях ще вземете вашите стоки

Посочването недвусмислено сочи към BlokPost, който е в кордона. Потърсете лекарства там. В едно от сепаретата на 2 етаж

7. Даваме лекарствата на циклопа или гинеколога, според случая.
8. Говорим със Zhorka-Anomaly, той отвори първата врата, имаше информация за Fang. Но за да отвори втората врата, той се нуждае от батерии.
9. Говорим със Стареца на входа на Пещерата. Той говори за Огнената пещера (ОП), за факта, че е видял необходимите батерии там и моли, ако се натъкнат, да намери загубените часове там.
10. Отново говорим с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от неговите „обитатели“.
11. Има два входа към ОП, и двата са видими, но не много добре. На един вход намираме Пилигрима и говорим с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако извадим бръснача от бръснача му. Сега Отмъстителите са разположени там и той самият не може да отиде.

Вход към пещерата

12. Намираме неща на бакшиш. Те лежат в багера в кариерата

Кешът на Pelegrimm

13. Връщаме Машината, получаваме Часовника.
14. Връщаме Часовника и се учим от преходните точки АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Отново отиваме при Пилигрима, той вече се е обръснал и с удоволствие ни дава Батериите.
16. Приписваме батериите на Йорк,
17. SMS от Отшелника идва, иска да влезе, има информация.
16. Говорим с Отшелника. Разбираме, че Adrenaline ни търси, появява се информация за собственика на сейфа. Казва, че адреналинът се нуждае от нов детектор за аномалии. Витя-холограма може да помогне с детектора.
17. Говорим с Витя. Той иска да донесе два елитни детектора и плазмена гъсеница. SMS идва от адреналин, хората дойдоха за кутията.
(Детекторите могат да бъдат закупени от Сахаров, рецептата за гъсеницата - от него)
18. Донасяме на Витя два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща до Циклоп, който знае къде да търси кеш с детекторите на Вити. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.
19. Отиваме на сметището, намираме кеша, там Два детектора, просто ще оставим един за себе си, прекрасно нещо, вижда както Невидимото желе, така и Архарската звезда и, разбира се, всички останали.

Място за хвърляне на скривалище

В корените на изсъхнал гигант
Скрита тайна с добро
Където слепите се навъртат
Между светещия боклук и хълма
Какво е най -близо до Долината на хаоса

Кешът се намира под едно от дърветата в боклука

20. Стигаме до Адреналин, връщаме Детектора. Научаваме, че двама души са дошли за Кутията, единият от тях е астрологът, вторият адреналин не е взел предвид, това е износен гащеризон, което означава, че собственикът дълго време тъпче Зоната. Търсихме Safe и GG. SMS идва от гинеколога, сейфът е отворен.
21. Говорим с гинеколога, в сейфа имаше стара карта на териториите в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfuser. За нюанси, както обикновено, отиваме при циклопа. Отново чуваме съвет в стихове. Появява се преходната точка към Лабиринта.
22. Откриваме в Лабиринта полумъртъв наемник, който е наясно с Perfuser и казва къде да му търсим колба. Дискетът с информация е до него. Ако преди това сте стигнали до Кутията чрез телепорт, ще намерите наемника бързо, той малко му липсва този телепорт. Избираме дискета, лекуваме Наемника.

Местоположение на наемника

В безлюдната пещера на Лабиринта
Където има облаци от плъхове и е толкова тъмно
Лежи полумъртво тяло
И пази тайната си

23. Донасяме дискетата при гинеколога и установяваме, че колбите наистина се нуждаем. Освен това имаме нужда от реактиви, те могат да бъдат попитани от водача на снайперистите, тук на NZ, просто така се стига до тях, стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция поезия за циклопа. Получаваме SMS от неизвестен сталкер, собственикът на картата, той няма нищо против, че GG е направил копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат чрез Астролога.
24. Отиваме в армейските складове, намираме необходимото място, избираме колбите.

Къде да търся колби

Под него ще откриете чуждо дразнене
Това помогна на силата на атомната електроцентрала да се достави на човешкия свят.
Там, където духът на анархията витае високо
И тези, които за "плячка" ще затрупат поне някой
Просто са наблизо
Но тук има само уловка -
- трябва да се изкачиш през оградата.

„Духът на анархията“ определено е Свобода, което означава армейски складове.
„Защото„ плячката “ще бъде затрупана, това определено са наемниците.
Така че трябва да погледнем под най -близката опора на електропровода, недалеч от наемния пост в АЕЦ.

25. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранвания и контролен чип от Exa Svoboda. В допълнение, ние даваме картите на Fang на гинеколога, за да може той да направи копия.
26. Отиваме до мястото, където е паднал метеоритът, откриваме деактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете. (Откриваме деактиватора на втория телепорт вече в пещерата. Друг съвет, че е доста горещо на входа, няма да навреди да окачите артефакти от топлината.

Къде да намерим деактивиращия ключ от телепорта

27. Намираме поклонника в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Претърсваме пещерата, намираме захранващия блок и платките.
28. Отиваме при Химерата, водача на Отмъстителите на NZ. Той има малка молба да попълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...
- малка бележка, между параграфи 27-28 трябва да правите без междинни спасявания / възстановявания, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове
29. Намерени в пещерата съставки за инсталиране, ние се обръщаме към гинеколога. Изваждаме оригинала и копие от картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да прехвърли плюшено животно на Отмъстителите, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.
30. Бухалът се съгласява да помогне, но за работа се нуждаете от Контролер, точно правилния беше зареден на радара, трябва да бягате, за да го вземете.
31. Тичаме и взимаме. Довеждаме бухала.

mob_info