A titkok és a küldetések áthaladása mindenkinek szól. Corsairs: To Each His Own (2012). Fejfájás nebulóknak. "Dutch Gambit", különböző lehetőségek az áthaladáshoz

Úgy gondolják, hogy ez a játék az egyik legnehezebb a sorozatban. Még a "Fiatal" szint is megfelelő mennyiségű ügyességet és szupergyakori védést igényel a játékostól. A nehézségek az első percekben kezdődnek. Ezek gyakran tisztán pénzügyi jellegűek. Az egész azzal kezdődik, hogy a főszereplő, Charles de Maure Martinique-ra, Saint-Pierre városába érkezik, hogy megtalálja testvérét. Ezt kétféleképpen lehet megtenni. Az első mód a kormányzó segítségét kéri. A sziget uralkodója nem hajlandó beszélni de Maure-ral, ehelyett őrizetbe adja, ahol a karibi szigetcsoport francia gyarmatainak főkormányzója, Philippe de Poissy látogatásáig sínylődik. Felhívjuk a figyelmet, hogy de Mora letartóztatása után minden pénzt és értéket lefoglalnak, ezért, hogy ne maradjon zátonyra, mindent jól el kell rejteni. Például a kemencében a Le François településen.

A második lehetőség a küldetés teljesítéséhez, ha kapcsolatba lép Benoit apáttal a gyülekezetben, aki segít de Maure-nak találni egy társat, aki elviszi a testvéréhez. Kísérővel vagy letartóztatás után egyedül kell sétálni a Máltai Lovagrend földalatti bázisára. Itt található hősünk, Michel testvére, aki elmondja a bajait, és arra kéri, hogy térjen vissza egy millió pesót de Poinsy-nak. Ehhez először meg kell látogatnia Guadeloupét, és ott kell találnia egy Fry nevű embert, aki kölcsönadja karakterünket pénzzel. Lugger már a hajógyárban várja de Morát, így már csak csapatot kell toboroznia és útnak indulnia.

A kikötőbe érve de Maur megtudja, hogy további 17 000 pesót kell fizetnie egy csónak bérléséhez. Ennek a pénznek a megszerzéséhez hajtson végre néhány felmerülő küldetést. Ha az első lehetőséget választotta a „Corsairs: To Every Your Own” szövegrészhez, forduljon a máltai kormányzóhoz. Ő segít felkészíteni karakteredet az utazásra. Nida, adunk egy listát azokról a küldetésekről, amelyek segítenek pénzt gyűjteni a hajóra.

"Hiányban" küldetés. A feladat az, hogy vigyenek egy üveg európai bort az őrsnek a kikötőben. Bort bármelyik bódéban lehet kapni 700 peso-ért. 1000 peso-ért továbbadhatod az őrsnek. Ezt a gondatlan őrséget át is adhatod az erőd fejének, ami után a küldetés automatikusan bezárul.

Küldetés "Az ellopott ékszer". A feladat a talált ékszerek értékesítése. Ehhez hagyja el a várost és forduljon balra, keresse meg a holttestet és keresse meg. Keressen gyönyörű fülbevalót, és vigye el a boltosnak, kormányzónak vagy kölcsöncápának. Mindegyikük saját árat kínál.

"Raktári dolgozó" küldetés. A feladat az üzlettulajdonos eltűnt alkalmazottjának felkutatása. A Gralam Lavoie-t Le François-ban kell keresni. Miután nem hajlandó visszatérni az üzletbe, beszéljen újra a tulajdonossal, és kapjon új feladatot - keressen és alkalmazzon egy alkalmazottat Lavoie helyére. A Le François-ban is meg kell keresni. Segédnek felvehető egy pultos, aki megígéri, hogy összehívja a jelölteket felülvizsgálatra, és ezért 1000 pesót kér. Attól függően, hogy milyen alkalmazottat talál, a jutalma 3000, 4000 vagy 5000 peso lehet.

Küldetés "Rum a csaposnak". Ezt a küldetést a fogadóstól kaphatja meg. Meg fogja kérni, hogy csempészett neki elit rumot Jamaicáról. Feltétlenül írd le a jelszót, amit a taverna tulajdonosa ad neked, mivel az nem jelenik meg a küldetésnaplóban. Ennek a feladatnak a végrehajtásához meg kell találnia a "Ghost" luggert a Lamentin strand területén, beszélnie kell a legénység tagjával, ki kell mondania a jelszót, és meg kell várnia, amíg a rum elszállítja a kilövésre.

Küldetés "Call Girl". A feladat az, hogy elhozz egy hívó lányt, Lutisst egy idegenhez, akivel az utcán fogsz találkozni. A küldetés teljesítésének jutalma 6000 peso. A befejezéshez el kell mennie egy bordélyházba, és beszélnie kell a tulajdonosával. Meg fogja kérdezni, miért van szüksége Lutissra. Attól függően, hogy mit válaszol, a lány felhívása 2500-3000 pesoba kerül.

"Kannibálok" küldetés. Ezt a feladatot divat a kikötői osztály vezetőjétől átvenni. Ennek teljesítéséhez meg kell menteni egy bizonyos Prosper Trubala lányát az indiánoktól, akik elrabolták. A küldetés teljesítéséhez követned kell Trubalát a barlangig, és el kell pusztítanod az összes indiánt. A lány kiszabadításáért 5000 peso, 15 dublon a jutalom. Nem tanácsos eladni a dublonokat, mert hasznosak lehetnek a jövőbeni játékban.

Miután összegyűjtött 17 000 pesót, menjen vissza a hajógyárba, hogy bérelje a hajót. A bérleti díj kiegyenlítése után kezdjen el csapatot felvenni. A legjobb, ha tengerészeket keresünk a kocsmában. Itt a kocsmatulajdonos segítségével talál egy leszerelt tengerészt, aki felajánlja, hogy felveszi magát és társait (összesen 40 fő). Ahhoz, hogy előleget fizessen nekik, 8000 peso (vagyis 200 peso személyenként) szükséges, a legénység felvétele után élelmiszert és minimális gyógyszert kell vásárolnia a hajón. Most már csak egy navigátort kell találnia. A kocsmában ezúttal nincs mit keresnie, úgyhogy menjen, és keresse meg a megfelelő embert a kikötőben. A legalkalmasabb egy bizonyos Folke Delluk lenne, aki adósságbörtönben van. Onnan beválthatod saját pénzedre (mindössze 10 450 peso), vagy ha a pénzkölcsönzővel állapodsz meg a "Spanyol Mérnök" küldetés teljesítésében. A küldetés fő feladata, hogy kiszabadítsa őket a spanyol mérnök kalózainak fogságából. Ehhez menjen el este a Le Maren-öbölbe, és vigyen magával egy pisztolyt a pénzkölcsönzőtől. A legjobb, ha valamivel éjfél után térünk vissza, amikor már nem lesznek katonák a kapuban. Miután az alábbi módok egyikével megoldotta a problémát a pénzkölcsönzővel, menjen az adósságbörtönbe, és engedje el a navigátort. Aztán egy újabb kellemetlen, de könnyen megoldható incidens vár egy kalózsal, és ennyi – indulhat a vitorla és irány Guadeloupe.

A játék szakaszának kezdete:

(megtekintés a 3. perctől).

Példa a "Rum for the Bartender" küldetés passzusára:

(megtekintés a 3. perctől).

Példa a "Cannibals" küldetés áthaladására:

(megtekintés a 3. perctől).

A Corsairs játék szakaszának elején: Mindenkinek el kell mennie a tengerészhez, és beszélnie kell vele, majd a szárazföld belsejébe kell mennie, és be kell mennie abba a rezidenciába, amelyben a kormányzó él. Menj oda hozzá és csevegj. Ezt követően letartóztatják és egy cellába helyezik. Egy idő után Philippe de Poissy meglátogat. Mindenképpen beszélj vele, és menj szabadon. Miután kiengedték a börtönből, menjen ki az utcára, forduljon jobbra, és kerülje meg az épületet. Így a börtön bejárata előtt találja magát. Lemehetsz és lemenhetsz a lépcsőn. Ezután forduljon ismét jobbra, és a jobb kamrában, amely a legvégén van, megtalálja a testvérét. Beszélj hozzá.

Ezek után megtudja, hogy Michel 5000 arany előleget fizetett, de további 15 000 érmére van szükség. De ez még nem minden, egy navigátort is kell fogadnia. Folytassa a Corsairs áthaladását: Mindenkinek a sajátja, és költözzön Guadeloupe-ba. Menj a partra, és kezdd el keresni Fadeyt. Miután kifizette az adósságát, elmehet a mólóhoz, majd balra fordulva a hajógyár közelében tartózkodhat. Menj be és csevegj Gaspard Blondellel. Kiderül, hogy 17 000 arannyal tartozol neki. Időt ad az adósság visszafizetésére - 3 nap. Ne csüggedj, menj el a kocsmába és csevegj a tulajdonosával a munka témájáról.

Aztán ismét menj el a kormányzóhoz, és beszélj vele, hogy ő adja oda a dolgaidat.

Rum a csaposnak

Továbbra is nézze az óráját, és próbáljon 19:00-kor a bal móló közelében lenni, hogy felszállhasson a kilövésre. A legénységben további öt tengerész lesz, akikkel Lamentinbe kell mennie, hogy ott megtalálja a Ghost szkúnert. Miután felszállt a kilövésre, vitorlázzon el Le François kikötőjébe. Gyere a partra, sétálj egy kicsit, majd térj vissza a fedélzetre, és kezdj el balra haladni a parttól. Egy szikla lesz előtted, kerüld meg, és menj egyenesen, amíg nem lesz lehetőséged balra kanyarodni.

Amint megkerüli a következő sziklát, vegye elő az iránytűt, és induljon el észak felé. Nézze meg az órát, és 02:00-kor nyomja meg az Enter billentyűt. Most nézze meg a felső listát, és vegye észre a "Ghost" hajó ikont, kattintson rá. Ezután nyissa meg a menüt, és válassza ki az egyik csónakot, hogy elérje a hajót. Miután a kapitánya közeledik, meg kell adnia neki a jelszót. Érdemes megjegyezni, hogy a Corsairs játék részében: Mindegyikük véletlenszerűen generálja a saját jelszavát, így Önnek kell választania a felkínált lehetőségek közül.

Azt tanácsolom, hogy ne tegyen pontot a mondat végére, mert a jelszót nem fogadják el. Most megkapja a rumot, és visszatérhet Le François kikötőjébe. Miután kiszállt a partra, csevegjen több szereplővel, majd menjen a kocsmába, hogy megkapja a megígért jutalmat.

Telefonos prostituált

A város utcáin sétálva találkozik egy világosbarna öltönybe öltözött férfival, aki Arthur Skalonnak hívja magát. Meg fogja kérni, hogy segítsen neki. Be kell jutnod a bordélyházba, meg kell találnod Aurorát, és beszélgetni kell vele. Aztán este vegye le. 6000 aranyat is ad, amiből egy részt kell adnod egy prostituált szolgáltatásaiért. Biztosan egyetértesz, és még egy nevet fogsz tudni -
Lutiss.

Menj a bordélyházba, és keress egy Aurora nevű stricit, aki megrendelést ad Lutissnak. Adj neki 2500 aranyat, és tudd meg, hogy a lány 23:00 körül szabadul, és 24:00 előtt kell elvinni. Folytasd a Corsairs játék menetét: Mindenkinek a sajátja, és várja meg a megfelelő időt, hogy visszamenjen a bordélyházba. Keresse meg Lyutisst, és beszéljen vele. Az utcán menjen a kormányzó birtoka felé, majd nézzen szembe velük, és menjen be a jobb oldalon található házba. Egy másik látványosság a vörös tető. Előbb-utóbb megkérdezi, hogy ott vagy-e még. Igennel kell válaszolnia erre a kérdésre, és meg kell várnia, amíg elbújik az ajtó mögé. Ezen a feladaton lesz számítva. Érdemes megjegyezni, hogy másnap vissza kell mennie a lányért, csak 23:00 és 24:00 óra között. Így nem kell megvárnod, hogy még aznap este megjelenjen.

Saint-Pierre pap kéziratai

Nézz szembe a kormányzó birtokával, és keress egy templomot a bal oldalon. Menj oda, és beszélj a pappal, aki az imák olvasásával van elfoglalva. Ezután a Corsairs: Mindenkinek a sajátja című játék szakaszában folytatnia kell a következő feladattal, nevezetesen meg kell találnia és elhoznia Kapsterville atya kéziratait. A Szent Kristóf-szigeten található. Nem kell sokat várni, siess, hogy azonnal menj oda.

Raktári munkás

Menj a börtönbe, és keress egy boltot a közelében. Menj bele és beszélj François Laroux-val, kérdezd meg a munkáról. Azonban azt akarja, hogy először találja meg Gralam Lavoie-t, aki a raktárban dolgozik. Azt is fogja mondani, hogy nem találja meg a városban. Szóval siess, hogy bejuss a dzsungelbe, és kövesd az utat, amíg egy elágazás közelében nem találod magad. Mozogjon balra, majd forduljon jobbra. Azt tanácsolom, hogy maradjon a bal oldalon, és menjen a korzárok barlangjához.

Ebben a faluban a jobb oldalon van egy bolt, menj be, és találd meg ott Gralam Lavoie-t. A pult közelében fog állni. Miután beszélt vele, visszatérhet Saint-Pierre-be, és elmondhatja az eladónak, hogy megtalálta a személyt. Fizet neked, és rábízza a következő feladatot, hogy keress egy másik François Laroux nevű személyt. Folytassa a Corsairs átjárását: Mindenkinek a sajátja, és térjen vissza a korzár odújába, és menjen a kocsmába. Keresse meg a tulajdonost, és kérdezze meg a munkásokról. Akkor fizess neki 1000 aranyat, hogy meséljen róluk.

Várj egy órát, és menj vissza a fogadóshoz. Egyébként ilyenkor egy kis szünetet tarthat az üzlet második emeletén, ahol Lavoie-t megtalálták. Amikor a megfelelő időben a kocsmában találja magát, három kiválasztott munkást fog látni. Menj oda hozzájuk és csevegj. Érdemes megjegyezni, hogy kenőpénzt ajánlanak fel Önnek, hogy ezt a terméket válassza. Miután kiválasztotta a legmegfelelőbbet, várja meg, amíg elhagyja a kocsmát, majd induljon utána. Szálljon fel a hajóra, és utazzon Saint-Pierre-be. Keresse meg az eladót, és egy óra múlva térjen vissza a boltba, hogy megkapja az ígért 5000 aranyat.

Ellopott ékszer

A kormányzó házától menjen az elágazáshoz, és forduljon balra. Előtted lesz egy kapu, amelyen át kell menned. Ez elviszi a dzsungelbe. Amikor egy elágazásnál találja magát, forduljon balra, és folytassa. Egy idő után látni fogsz két külföldit, akik sietnek elmenekülni. Nem kell üldözni őket. Jobbra menni, és megközelíteni az élettelen testet.

Most a Corsairs játék részében: Mindenkinek meg kell vizsgálnia a sajátját, hogy fülbevalót találjon. Vidd őket és térj vissza a városba. Menj a helyi boltoshoz, és add el őket 4000 aranyért. De nem is eladhatod őket, hanem menj a kormányzóhoz és mutasd meg a leletet. Azt fogja mondani, hogy ezek a felesége ékszerei, megköszöni a leletet, és átadja a szigetország térképét.

Kannibálok

Most el kell jutnia a kikötői hatóság házához. Ha bejutottunk, meglátsz egy bizonyos Paul Gerryt, akivel kommunikálni kell. Kiderül, hogy bajtársa háborúba indul a dzsungelben letelepedett indiánokkal. Kéri, hogy segítsenek neki. Folytathatod a Corsairs: Mindenkinek a sajátját, és menj ki az épületből, majd fordulj balra, és találkozz Prosper Truballal a kapu közelében. Menj oda hozzá és csevegj. Ezután menj át a kapun, és menj a dzsungelbe, hogy megküzdj az indiánokkal. Azt tanácsolom, hogy ne engedje őket Prosper közelébe.

Prosperrel együtt, és menj be a barlangba. Kezdje el lőni az indiánokat egyenként, majd beszéljen újra Truballal, hogy megtudja, a lánya életben van. Fedezze fel a barlangot, és találjon egy idegent ugyanazon a helyen. Ezt a férfit Dilbert Kursinak hívják. Ügyeljen arra, hogy csevegjen vele, és menjen ki, hogy még egyszer beszélgessen Prosperrel. Most menj a városba, hogy megkapd a jól megérdemelt jutalmat a feladat elvégzéséért.

Gasconz terhe. Folytatás

Tehát körülbelül 24 000 aranynak kell lennie most a zsebében. Menj a hajóépítőhöz, és fizesd ki neki a hajó tartozását. Ön most a szkúner tulajdonosa. Elmehet a kocsmába, és elbeszélgethet a fogadóssal, hogy csapatot szeretne összeállítani. Azt fogja mondani, hogy mögötte van egy matróz, aki még nem szolgál. Menj oda hozzá és beszélj. Elmondja neked, hogy vállalja, hogy kiszolgál téged, és vele együtt 40 tengerész megy erre. Csak 8000 aranyat kell kivennie.

Folytasd a Corsairs szakaszát: Mindenkinek a magáét, és menjen el a boltba, hogy vegyen ennivalót a hajónak. Csak ezután térjen vissza a tengerészhez, és mondja el neki, hogy elfogadja a feltételeit, és hogy minden szükséges áru, beleértve a gyógyszereket is, már raktáron van. Most már csak egy navigátort kell bérelni.

Menj vissza a fogadóshoz, és kérdezd meg tőle. De ő nem tud semmit tanácsolni, úgyhogy menj ki, és menj ahhoz a férfihoz, akinek sötét szakálla és haja lesz. Ezenkívül kendőt és kardot visel a kezében. Ismerje meg, és tudja meg, hogy Appolinernek hívják. Mondja el nekünk, hogy navigátort keres, és ő segíteni fog Önnek egy olyan személyről, aki jelenleg rács mögött van. Küldjetek abba a börtönbe, amelyben voltatok, és forduljatok a parancsnokhoz. Amint beszélsz vele, és Folkról kérdezel, a pénzkölcsönzőhöz irányít. Keresse meg a börtönnel szembeni bankban. Beszélj vele, és tanuld meg, hogy a fogoly 10 000 arannyal tartozik neki. De neked nincsenek, kérdezd meg, hogy kell-e tennie valamit. Ő beleegyezik, és új feladatot ad.

Mérnök, eredetileg Spanyolországból

Most a Corsairs játék részében: Mindenkinek meg kell nyernie ennek a mérnöknek a barátját a korzárok közül. El kell menned a Le Maren-öbölbe. Ezután menjen el az egyik épületbe egy kis szünetet tartani. Lefekvés után irány a dzsungel, és menj a mélységükbe. Egy idő után a víz közelében találod magad, ahol a kalózok egy spanyol mérnököt tartanak fogva. Menj oda hozzájuk és csevegj.

Miután elvágtad két korzár torkát, egy olyan mérnökkel kell harcba szállnod, aki nem fogja azonnal elhinni, hogy pozitívan viszonyulsz hozzá. Próbálj meg nem sok kárt okozni neki, és miután legyőzted, csevegj. Ne feledje, hogy ne jelenjen meg a városban közelebb az éjszakához. Mert őrök állnak a kapuban. Szóval siess a kocsmába, és bérelj egy szobát egy napra. Amint az óra 00:40-et mutat, menjen ki St. Pierre-ből. Azt tanácsolom, hogy kerülje a tisztekkel való találkozást, akik ilyenkor a város utcáin sétálnak. Miután eljutottál a pénzkölcsönzőhöz, beszélj vele, és írd meg Volke-nak a nyugtát.

Ezer ördög, canalya!
Én vagyok ennek az útmutatónak a szerzője, amely jelenleg (2018.02.28-tól) piratej051 néven ismert. Ugyanolyan játékos vagyok, mint te, és a játék mechanikájával is küszködtem a játék korai óráiban. Konvenciókkal, következetlenségekkel, időszűkületekkel és egyéb gondokkal küszködve rájöttem, hogy minden alkalommal, amikor választ kerestem a kérdésekre: „hogyan kellett volna kitalálnom, hogy beszéljek az erőd őrével, amikor életemben lesz időm úszni két hét alatt az egész Karib-tengert, hogy fegyvereket szállítsanak, és miért terheli a Guadeloupe-i játék egy tonnával túl a törékeny táskámat? külső oldalakon veszteséges és nem túl kényelmes, tekintettel arra, hogy a sűrű, félig lélegző játékmotor nem támogatja a multitaskingot teljes képernyőn. Ezért olvassa most ezt az útmutatót – itt próbáltam összegyűjteni az alapot egy kezdő számára, a legfelszínesebb tippeket és ítéleteket, valamint a történet és a DLC áttekintését. Hihetetlenül segítőkész leszel nekem és a játékosok egész közösségének, ha hozzáadsz néhány információt az útmutató megjegyzéseihez, találsz egy szemrevaló hibát, vagy más jócselekedetet teszel, mondjuk egy külső forrásra mutató hivatkozást hozzáadva. információ a többi olvasó számára. Ne habozzon kérdéseket feltenni a témával kapcsolatban - válaszolnak Önnek, és ha nem válaszolnak, akkor Önnel együtt megtalálják a választ! Ne felejtsd el, hogy itt mindannyian keresztülmentünk az orosz gamedev tövisein, és mindannyian szeretjük. Élvezd az olvasást!

Információforrás - oldal
Ha kérdésed van a játék további áthaladásával kapcsolatban, azt ajánlott először elolvasni!

Gasconz terhe

UPD: valami patch ideje óta lehetségessé vált, hogy a bevezetőt másként is végigvigyük!

Csevegés a matrózsal, fuss be a szárazföld belsejébe, és lépjen be a rezidenciába. Nagyon könnyű megtalálni őt. Beszéljen a széken ülő kormányzóval. Önt letartóztatják. Hamarosan Philippe de Poissy közeledik a cella rácsához. Beszélj vele, nem adják vissza a dolgokat, de most szabad vagy! Ideje kitalálni, mit csinált a testvér. Menjen ki, azonnal forduljon jobbra, és kerülje meg az épületet. Lesz egy bejárat a kazamatába – menj le oda, keresd meg az alsó szintre vezető lépcsőt, és menj az irányába. Forduljon jobbra, és keresse meg a testvért a jobb szélső kamerában. Csevegés Michel de Monpe-val.

Szóval, meg kell szereznünk a hajót (Michel 5000 pesót fizetett érte, de kell még 15 000), bérelnünk kell egy navigátort, el kell mennünk Guadeloupe-ba, meg kell találnunk Fadeyt, békésen ki kell verni adósságából, majd vissza kell térni a testvéréhez. Kövesd a mólót, balra lesz egy hajógyár – menj be és beszélj Gaspard Blondel-lel, a hajóépítővel. Tehát most 17 000 pesóval tartozol neki, és 3 napon belül vissza kell küldened. Kövesse a kocsmát, amely körülbelül a bal mólóval szemben van (a legközelebb a hajógyárhoz), beszéljen a fogadóssal a munkáról.

Menj el a lakhelyre, és beszélj azzal, aki letartóztatott – kardot, pisztolyt és világos bőrfűzőt ad neked jóvátenni.

(Hasznos információ: ha nem szeretne elveszíteni egy pisztolyt, kardot és több száz pesót, a lakhelyre küldés előtt a leltár tartalmát eláshatja az erőd egyik ládájában. A kard eltávolításához fegyverkovácstól kell vásárolnod, vagy házakból lopnod kell a Harpoon-t, mint egy meglehetősen olcsó közelharci fegyvert, amit nem kár odaadni a börtönőrnek)

VAGY!

Ne menj a lakhelyre. Ebben az esetben nem kap fűzőt, pisztolyt és "Bilbo" kardot, de nem kell elrejteni a dolgokat az erődben. Kérdezd meg az utcán élőket a testvéredről – az ötödik vagy hatodik interjúalany a helyi gyülekezet apátjához küldi. Meg fogja kérni, hogy minden második nap jöjjön el hozzá, hogy találkozzon valakivel, aki elvihet a testvéréhez. Jövünk, követjük a férfit, beszélünk a testvérrel. Elutasítjuk a „gyorsan és olcsón pénzt szerezni” válaszlehetőséget, és ha véletlenül beletévedünk ebbe a párbeszédszálba, megtagadjuk az apát segítségét. Elmegyünk feladatokat végrehajtani.

Panaszkodj a bátyád életére! Majd felajánlja, hogy kérjen kölcsön egy "kis" összeget egy családi barátjától, az apáttól. Megegyezünk, elmegyünk az apáthoz, kapunk 50.000 örökhangú kölcsönt és egy ládát duplán 6 hónapon belüli törlesztési feltételekkel. Ebben az esetben egyetlen küldetést sem fog tudni teljesíteni a rajtsorban, de gyorsan útnak indul, igaz, kötelességgel a keblében. De te egy korszár vagy! Ez szerintem túl érdektelen és egyszerű lehetőség.

Rum a csaposnak

(A küldetést a kocsma csaposától vettük át)

Ezt a feladatot 19.00 órakor kell elkezdenie. Amikor eljön 05.19, a napló frissítésre kerül - a longboat a mólóhoz kerül. Menj a bal mólóhoz, menj a longboathoz. Nyomja meg az Enter billentyűt, és válassza ki a „Sail to Port Le François” opciót. A kívánt hátszél kiválasztásához szálljon ki a kikötőben, és szálljon fel újra a kilövésre. Innen vitorlázzon a part mentén balra, kerülje meg a szirtet, ússzon egyenesen a következő balra fordulásig. Miután megkerülte a második sziklát, az iránytű segítségével haladjon északra (É). Körülbelül 02:00-kor itt nyomja meg az Entert, válassza ki a "Send the boat" parancsot, a Szellemhajó ikonjának meg kell jelennie a listában a bal felső sarokban - kattintson rá. A hajó kapitánya közeledik hozzád – mondd meg neki a jelszót. A játékban szereplő jelszavak véletlenszerűen generálódnak. Ha hirtelen elfelejtette, és nem írta le, akkor itt van néhány közülük:

Deszkák és kóc lesz reggel

Ne várja meg a déli szelet

Az öreg Tamás egy sörre várt

A tevék északra mennek

Az öböl készen áll a kiszállásra

Írja le ugyanazt az átírást, mint amit a fogadós adott – nem kell pontot tenni a végére! Miután megkapta a rumot, vitorlázzon vissza Le François kikötőjébe. Szálljon ki a kikötőben, beszéljen a férfiakkal, és menjen el Saint-Pierre kocsmájába a jutalmáért.

Telefonos prostituált

Sétáljon a városban, és megállít Arthur Skalon, egy világosbarna öltönyös, sapkás férfi. Felajánlja, hogy segít neki - el kell mennie egy bordélyházba, és beszélnie kell Aurorával, rendelnie kell egy új szőkét egy éjszakára, és be kell vinnie a házba. Arthur 6000 pesót ad nekünk, mondván, hogy éjszakánként 3000-3500 pesót kell fizetnünk. Egyetért! Ha beleegyezik, megtudja a nevet - Lyutiss (vagy Lucille, vagy bármi). A lányt legkorábban 23:00-kor kell elhoznia. Kövesd a bordélyházat, beszélgess a szobában Aurorával – a helyi stricivel. Mondd, hogy szükséged van Lutissra. Fizesse ki a pénzét. Aurora azt fogja mondani, hogy Lyutiss este 23 órakor szabadul, és éjfél előtt kell átvenni. 23.00-tól 24.00-ig menjen a bordélyházba, a közös helyiségbe. Kezdj beszélgetést a szőke Lutiss-szal, és mondd meg neki, hogy kövessen. Hagyja el a bordélyt, menjen a rezidencia felé, és vele szemben közelítse meg a házat, szemben a Máltai Lovagrend menedékházának bejáratával. A lánynak magának kell megkérdeznie, hogy ott vagy-e. Válasz igen, várja meg, amíg bemegy, és ezzel fejezze be a feladatot. Nem kell Lyutissért még aznap este jönni, másnap is lehet. 23.00-24.00 között fontos a megjelenés!

Ellopott ékszer

Menjen a dzsungelbe - a rezidenciától balra és az őrzött kapun keresztül. Menjen balra az elágazásnál. A következő helyen előtte két menekülő bennszülöttet fog látni. Nem szabad utánuk futni, hanem jobbra haladva keressük meg és kutassuk át egy kalóz vagy egy bandita holttestét (alapértelmezés szerint 1-es kulcs). Többek között vannak fülbevalók. Meg kell kérdezni a városban, hogy kihez tartozhatnak. A fülbevalót 4000 pesóért lehet eladni egy bolti kereskedőnek. De itt van a teendő – menj el a kormányzóhoz, mutasd meg neki a fülbevalót párbeszédben – ezek a felesége fülbevalói. Jutalmul a szigetvilág térképét kapod! Ha pénzre van szüksége, eladhatja a kártyát, és felhasználhatja a Steam útmutatókban találhatót.

Raktári munkás

Keressen egy boltot a börtön közelében, beszéljen a tulajdonossal a munkáról. Fogadja el, hogy keres egy személyt a raktárból. Gralam Lavoie-nak hívják. A kereskedő azt mondta, hogy biztosan nincs a városban. Menj ki a dzsungelbe, mozogj balra-jobbra-balra, hogy bejuss a kalózfészekbe - Le François. Itt bújik meg – véletlenül megtalálhatja az utcán, vagy a boltban, a falu bejáratától jobbra. Miután beszélt vele, térjen vissza a Saint-Pierre-i bolti eladóhoz, és jelentse, hogy megtalálta Lavoie-t. A pénz kézhezvétele után kezdje el a feladat második részét.

Új munkást kell keresned a küldetést adó üzletbe ugyanabban a kalózfészekben. Térj vissza a kalózokhoz a faluban, közvetlenül a kapu előtt van egy kocsma - menj be és beszéld meg a munkás beszámolóját a fogadóssal. Adj neki 1000 pesót, egy óra alatt összeválogatja a számodra megfelelő jelölteket. Egy óra múlva térjen vissza a fogadóshoz.

(Ahhoz, hogy egy óráról egy napra várjunk, elég csak betörni valakinek a házába, és az ágyhoz felmenni a műveletmenüben kiválasztani a „Gondolatok hangosan” menüpontot – „Nem ártana pihenni”)

Lefekvés után térj vissza a kalózok kocsmájába, ott három férfi áll majd egy sorban. Beszélj mindegyikkel – ha őt választod, más jutalmat kínálnak. A legjobb választás az, aki adott még egy zacskó borostyánt 500 peso-ért. Mondd meg neki, hogy a választás rá esett. Várd meg, amíg kimegy a kocsmából, aztán menj ki magad. Vele együtt térjen vissza a Saint-Pierre-i üzletbe, beszéljen a kereskedővel, miután a férfi átadja a jutalom rá eső részét. Menj el a boltba egy óra múlva, és kapj 5000 pesót jutalmul az eladótól.

Kannibálok

A dzsungel kapujától nem messze található a kikötői irányítóház. Menj be és beszélj az asztalnál ülő férfival. Barátja egyedül fog harcolni az indiánokkal a dzsungelben. Segítségre van szüksége. Lépjen ki a kikötői irodából, menjen balra, és egy embert fog látni muskétával a kút közelében – beszéljen vele. Kilép a kapun, kövesse az elágazásokat így - bal-bal-jobb. Menj a helyszínre, támadd meg az indiánokat, próbáld távol tartani őket Prospertől, aki pontos lövésekkel megöli őket. Beszélgetsz Prosperrel, belépsz a barlangba és rohansz az indiánokra. A bal oldali rekeszbe szűk az átjáró, mögé lehet állni, és egyenként visszaverni az indiánok támadását. Miután mindenkit megölt, beszéljen Prosperrel - a lánya él! Keresse meg Dilbert Kursit a barlang távoli részében, és beszéljen vele. Lépjen ki a barlangból, és beszéljen újra Prosperrel. Térj vissza a városba, és kapj jutalmat Prospertől és Gilberttől.

Tanács - a könnyebb küzdelmek érdekében lassítsa le az időt Num -val. Ha laptopja van, akkor a játék mappájában található kézikönyvben le van írva, hogyan kell felgyorsítani / lassítani az időt.

Szűkös áru

A francia erőd bejáratát őrző őrök egyike megkéri Charlest, hogy hozzon neki egy üveg európai bort. Az őrséget 1000 pesóért át lehet adni az erőd fejének, majd a küldetést lezárjuk. 700 peso-ért bort lehet venni bármelyik kereskedőnél. Másnap reggel megkeressük a küldetést adót és átadjuk a bort, kapunk 1000 pesót. Az őr megkéri Károlyt, hogy hozzon több bort, legalább 10 palackot, és legfeljebb 60-at. Palackonként 1000 pesót kínálnak, a bort egy héten belül kell hozni. A boltoshoz fordulunk, borról beszélgetünk. Azt válaszolja, hogy nincsenek nagy tételei, de 1000 peso jutalomért azt tanácsolja, hogy vegye fel a kapcsolatot az üzlet tulajdonosával. A kereskedő hallgat, és nem beszél semmiféle bűntudatról. Ismét visszatérünk a boltoshoz. Ne légy durva vele! Udvariasan megkérdezzük, hogyan történt. További 2000 pesoért kapunk egy levelet, amivel ismét a kereskedőhöz megyünk. Most beleegyezik, hogy bort adjon el nekünk.

Fontos! 60 palack vásárlásához 30 000 pesót kell összegyűjtenie, ezért a legjobb, ha teljesíti ezt a küldetést, mielőtt elmegy a hajógyárba és vesz egy csomagtartót.

A küldetés összköltsége: 33 700 peso, ugyanazt a 60 000 pesót kapjuk.

Gasconz terhe. Folytatás

Miután elvégezte az összes leírt feladatot, menjen a hajóépítőhöz, és adja át neki a fennmaradó adósságot - 17 000 pesót. A hajó a tiéd! Menj el a kocsmába, beszélj a fogadóssal – tudasd vele, hogy szeretnél egy csapatot felvenni. Azt fogja mondani, hogy egy tengerész, akit leszereltek, leült mögötted. Fordulj meg, a bal szélső asztalnál hárman ülnek - ketten vannak a bal padon, a hozzád legközelebb álló ugyanaz a tengerész. Beszélj vele, azt fogja mondani, hogy az összes matróz együtt megy a szolgálatra - 40 ember. Testvérenként 200 peso előleget kell fizetni. Azok. csak 8000 kell. De ne rohanjon felvenni őket, menjen el a boltba, és vegyen a kereskedőtől élelmiszert és gyógyszert a hajón - legalább egy kicsit, mert a matróz megköveteli a jelenlétüket a hajón. Menj a kocsmába, értesítsd a tengerészt, hogy megvan a szükséges összeg. Kérjük, erősítse meg, hogy élelmiszer és gyógyszer van a fedélzeten. Felvették a csapatot! De még mindig találnia kell egy navigátort.

Menjen el és beszéljen a fogadóssal – nem ismer megfelelő embereket, de azt tanácsolta, hogy kérdezze meg a város többi lakóját az utcán. Nem kell mást tennie, mint sétálni a városban, és megkérdezni a városlakókat, ismernek-e navigátort. Előbb-utóbb, de a polgár azt mondja, hogy van, de börtönben van. A navigátor neve Fulk Delluk. Menj abba a börtönbe, ahol tartottak. Lépj be, és a bal oldalon a parancsnokot látod. Beszélj vele az esetről, kérdezz Folkéről. A parancsnok azt fogja tanácsolni, hogy lépjen kapcsolatba az uzsorásszal. Menj a pénzkölcsönzőhöz, a börtönnel szemben lévő épületéhez a BANK felirattal. Beszélje meg vele az adósság összegét – 10 000 peso nagy pénz, ezért kérdezze meg, hogy végrehajthat-e valamilyen megbízást, amelyet az uzsorás erre az összegre becsülne. Itt egy új feladat!

spanyol mérnök

A küldetés megkezdése előtt el kell rejtenie a pisztolyát valamilyen ládába, ha van ilyen. Aztán a pénzkölcsönző ad neki egy pisztolyt, puskaport és néhány golyót.

Kérdezd meg, mit kell tenni - rávenni a kalózokat, hogy adják át a spanyol mérnököt, aki az uzsorás barátja. A kalózoknak 21:00 és 24:00 között kell várakozniuk a Le Maren-öbölben. Menj bármelyik házba, feküdj le és aludj este 9-ig vagy később. Kövesd a dzsungelben a következő módon - balra-jobbra-jobbra-előre. Menj a vízhez, jobbra kalózok lesznek egy spanyol mérnökkel. Beszélj velük, ölj meg két kalózt, majd harcolj a bizalmatlan spanyollal. Miután legyőzte, beszéljen vele újra. Nem mehetsz a városba estig, mert őrök lesznek a kapuban. Kövesd a kalózvárost, menj a kocsmába és bérelj egy szobát estig. Vagy csak várj 00:00-ig. Menjen Saint-Pierre-be, lépjen be a városba. Tisztek sétálnak az utcákon – kerüljék a találkozást velük, menjenek a pénzkölcsönzőhöz. Beszéljen vele, és kapja meg Fulk nyugtáit.

Gasconz terhe. Folytatás

Menj a börtönbe, mutasd meg a parancsnoknak Volke nyugtát. Megjelenik a navigátora. Beszélj vele, hagyd el a börtönt abban a reményben, hogy egy új hajó fedélzetére kerülsz, de egy ember megállít. Le François kalózfalu kocsmájának tulajdonosa küldte. Tudja, hogy Guadeloupe-ba mész, és szeretne pénzt keresni. Nem kell feladni! Egyetért, menjen a hajó fedélzetére, nyomja meg az Entert, és menjen a kabinba. Beszélj Folkéval, szállj ki és várd meg az üzlet nyitását úgy, hogy reggelig a kocsmában aludj. Az üzletben úgy kell árut vásárolni, hogy a hajó rakterében 100 adag bomba, ágyúgolyó, bikk, baklövés, valamint 200 adag puskapor legyen. Miután ezt megtette, menjen fel a hajó fedélzetére. Lépj be a kabinba, beszélj Folkéval, ő azt fogja mondani, hogy vásárolnod kell 50 darab fegyvert. Menj el ugyanabba a boltba és vegyél fegyvert. Beszélj újra Folkéval, vegyél a boltban 10 hordó rumot és 100 adag ételt.

(Vagy mindent megvehet egyszerre, hogy ne szaladjon háromszor a kabinból a boltba)

Kövesse Le François kikötőjét, szálljon ki, menjen egy másik helyre, és lépjen be a városba. Beszélj a fogadóssal, azt fogja mondani, hogy nem küldött hozzád senkit. Nyilvánvalóan csapdába csalták. Menj vissza a hajódhoz, és kalózok támadnak rád. Lődd le őket az LMB-re kattintva. Az 1-es, 2-es, 3-as és 4-es gombokon cserélheti a héjakat. A gyorsabb harchoz nyomja meg többször a Num + billentyűt. Válaszd ki, hogy felszállsz a hajóra, vagy elsüllyeszted a csatában.

Hurrá! Megnyitotta a hozzáférést a világtérképhez!

Guadeloupe

Nyomja meg az Enter billentyűt, lépjen ki a világtérképről, és vitorlázzon fel a szigetről északra Guadeloupe felé. Dokk ki a város közelében, keresse meg Fadey házát (balról a második, ha egyenes vonalban halad) – így fogják hívni, amikor közeledik az ajtóhoz. Beszélj egy férfival, mondd meg neki, hogy Micheltől származol. Nincs pénze, de odaadja nekünk a Vezér Dougját – ne merészelje eladni vagy kidobni, különben gondjai lesznek. Kérdezzen a tolvajokról, tájékozódjon az elfogott indiánokról és az ellopott szablyagyűjteményről, amelyet ha megtalálnak a szigeteken lévő kereskedőknél, be kell váltani. Menj a börtönbe, beszélj a parancsnokkal, hogy átengedjen az indiánhoz. Menjen mélyebbre az egész folyosón, és beszéljen a rács mögött álló indiánnal. Térjen vissza a parancsnokhoz, és kérdezze meg, mit kell tenni az indián kiszabadításához - ehhez Fadey beleegyezése szükséges. Menj Fadeyhez, beszélj vele. 150 dublon büntetést kér. Mondd, hogy egy ember leesett egy tölgyfáról, kérj ennyi pénzt. A teljes összeg most 100 dublon. Így vagy úgy, amíg az indián ki nem szabadul, hajózz el Martinique-ra, és beszélj Michellel. Azt fogja mondani, hogy Fadey becsúsztatott nekünk egy olcsó szablyát (ami persze nem így van), azt is fogja mondani, hogy kérje meg Fadeyt, hogy keressen neked valami munkát. Kövesd a kocsmát, és fogadj új csapatot, ha van pénzed. Menj vissza Guadeloupe-ba, adj Fadey-nek 100 dublont (ezt egy uzsorásnál elcserélheted, ami 10 000 pesoba kerül, vagy házakat rabolhatsz arany dublonokra pénztárcában), menj a börtönbe, és adj egy cetlit Fadeytől a parancsnoknak. Kövesse Tichingit kameráját, és jelentse, hogy az indián szabad. A városon kívüli beszélgetés során vállalja, hogy az indiánt a csapatába fogadja. Térj vissza Fadeyhez, és kérd meg, hogy találjon neked munkát.

Ez az indián nagyon értékes tiszt. Nem kér sok pénzt, de mindig hűséges hozzád, ami azt jelenti, hogy soha nem hagyja el a csapatot. Csatában is nagyon jó, azt tanácsolom, hogy adj neki tetszőleges pisztolyt és töltényeket, valamint szereld fel nehézfegyverekkel.

Promóciós tippek

A Freeplay kegyetlen. Íme néhány tipp.

A Final Lesson DLC megjelenése után szinte egyáltalán nem lesz időd a freeplayre, de ez a világ:

Küldetések.
Valójában itt minden egyszerű. A generátor küldetések, ahogy nevezik őket, mindenhol, abszolút mindenhol megtalálhatók. A Steamnek van egy útmutatója, de adok hozzá néhány tippet:
1. Elszívhatja az "Easy Production"-ról szóló információkat a kocsmavezetőtől, ha jó hírneve van, vagy a piától, ha negatív - ez meglehetősen hasznos küldetés.
2. Továbbá, ha találkozik egy kapitánnyal, aki felajánlja, hogy beszéljen vele a hajója fedélzetén – mentsd le, mielőtt felszállsz rá, és ürítsd ki a "Hot Raid" küldetést, amíg a küldetés feltételei elfogadhatóak nem lesznek számodra.
3. A bordélyházakat néha meg kell látogatni. Nevelni, hehe, az erkölcsöt. És természetesen véletlenszerű küldetések esnek oda.
4. A kikötői hatóságok küldetései értelmetlenek és könyörtelenek, de van egy, aranyos. Ha segítesz a vezérlőegység vezetőjének visszaadni a bungler-kapitány naplóját, mesés +2-t kapsz a navigációra.
5. Kormányzók. Feladataik nagyszerű módja annak, hogy javítsa magát egy csomó statisztikán – Stealth, Authority, Fame és Rank.

Ingyenes játék.
Ez sem olyan egyszerű. Valójában egy csomó kérdéssel kirúgnak a nyitott világba: "Hú? Mit? És mit csináljak?" Rendben, először le kell töltened a Navigációt, hogy megszerezhess egy 4-es szintű hajót (vagy csak találj egy jó navigátort), frissítsd harci képességeidet és toborozd a csapatot. Íme néhány tipp:
1. Hajó. Minden hajó egy osztályba tartozik, 6-tól 1-ig. A 6 egy nevetséges tartan, az 1 pedig a manovar és hasonlók. A hajók minden osztálya bizonyos szintű navigációs készségeket igényel, és ha ez a szint nem felel meg a hajó osztályának, akkor az irányítás során a karaktered pokoli büntetést kap minden nyitott helyen. Bérelj fel hatékony navigátorokat, fejleszd tudásodat, és ne rohanj a galleonok ellen, ha nem tudod húzni a hosszú csónakot.
2. Tisztek. A leghasznosabb szerelő - azt tanácsolom, hogy a lehető leghamarabb vásároljon Boatswaint, Cannoneert és Treasurer / Carpentert. Sokat fognak segíteni. (Boardazsnyikovot egyébként be lehet állítani a hajók parancsnokává, szóval lehet belőlük kapni párat)
3. Harc. Ezek az én személyes tippjeim a harchoz. Itt számos taktika kerül bemutatásra:
- Tengeri csatát vezetni. Első számú taktika.
Szüksége van - Knipelli x150 a hajóhoz, Patron x100 - 150 a hajóhoz.
Taktika: lebontjuk az ellenség vitorláit, majd körbelovagoljuk, lebontva a csapatot a légideszantokról. Beszállunk, minden egyes győzelemmel növeljük az önbecsülésünket. Ne felejtse el átkutatni a holttesteket és a ládákat.
- Kettes számú taktika.
Szüksége van - Knipelli x150 a hajóhoz, Bombs / Cores x200 - 300 a hajóhoz.
Taktika: továbbra is tépjük Heródes vitorláit, utána vigyorogva körbegurulunk és a tengelyünk körül forogunk, testi sebzést okozva az ellenségnek. Feltétlenül szükséges a hajó vagy egy ágyús fokozott sérülésének képessége ezekkel a képességekkel és magas arányokkal, különben a lövedékek több mint felét a tengerbe engedi.
- Földi harci taktika.
Amire szükség van, az a reakció és a türelem.
Taktika: bármilyen fegyverrel, legyen az vajkéssel vagy uberbuberubivator 9000-es szablyával, hárítsd az ellenség ütéseit kimerülésig, légszomj alatt verd meg, ha nehéz fegyvered van, ne vesd meg egy taposással. Lőj az ellenségre, amikor elfogy az energiája, és nincs elég támadásod. Küzdj, illetve 0,5x-es sebességgel, mert mert. Ne higgy nekem? Próbálj meg felszállni egy hajóra egy olyan csapattal, mint a tiéd, 1x sebességgel, aztán beszélgessünk.

Van egy csomó dolog, amit meg lehet csinálni például a freeplayben, a banális kereskedésben vagy egy kicsit kevésbé banális csempészetben. Nem sorolom fel mindezt, a legkézenfekvőbbet maga találja meg, és a legnyilvánvalóbbat nem mindig érdemes keresni ennek a nyilvánvalónak.

karibi szokások

Ahhoz, hogy megkapja a megbízást, beszélnie kell Fadey-vel, és meg kell kérdeznie a munkáról, miután beszélt Michellel. Nem javaslom, hogy késleltesse a küldetést! Holnap el kell mennem a boltba, és beszélnem kell Gerard Lecroix-szal. Kövesd a boltot, beszélj vele. El kell szállítanunk a rakományt a francia Espanyol Port-au-Prince erődjébe. Menj a hajóhoz, menj a térképhez. Ha nem működik, az azt jelenti, hogy a hajó túlterhelt - értékesítse a felesleges termékeket a boltban. Ússzon balra és felfelé Hispanioláig. Dokk Port-au-Prince kikötőjében a sziget nyugati oldalán. Kilép a dzsungelbe (kapu a város jobb szélén, a mólóról nézve). Fordulj jobbra, fuss az erődhöz, és menj le a lépcsőn. Menj a fegyvertárba, és beszélj a parancsnokkal.

Miután megkapta az 5000 pesót, találja meg a következő feladatot - menjen 15 fegyverrel Porto Bellóba, keresse meg a Warlike fregattot, és adja át a fegyvereket Florian Choquet kapitánynak. Mindez Dél-Maine partjainál van. Amint megkapja a feladatot, azonnal ússzon ki. Valószínűleg nem fogsz tudni messzire úszni, tk. ugyanaz a spanyol elfogó támad meg újra és újra – várd meg az erőd közelében, és süllyessd el szövetségeseid segítségével. Ezután ússzon le Maine déli partjaihoz. Porto Bello egy ellenséges kikötő, ezért vitorlázzon egy kicsit nyugatra tőle, és menjen a nyílt tengerre. Amikor a riasztó eltűnik, ússz fel a Harcoshoz, küldj neki egy csónakot. Beszéljen a Warlike kapitányával, vállalja, hogy segít neki a felderítésben. A szükséges adatközlő neve Jaime Silicio, ő kereskedő. A galleon neve Alcantara. Be kell jutni a városba éjszaka, a dzsungelen keresztül. Idő - legfeljebb két nap.

Van egy kis hiba, ami segít éjszaka bejutni a városba. A QuickSaves (F6) és a Quicklocks (F9) funkcióhoz kapcsolódik. Valószínűleg ugyanannak a mentésnek a felülírása valamilyen meghibásodáshoz és a mentett fájl kukába repüléséhez vezethet, ezért azt tanácsolom, hogy fokozott óvatossággal használja! A taktika egyszerű: ha egy tiszttel beszél (Spy? Fogd meg azonnal !!!) először nyomja meg az F6-ot, majd három másodperc múlva az F9-et. Csoda! Az őr nem reagál rád, és egy helyben áll, bár a többiek még mindig őrködnek. Kényelmes, de veszélyes.

Hajózzon a Mosquito Bay-be, szálljon le a partra. Várd meg az éjszakát. A strandtól így menj - egyenes-bal-bal, jobbra lesz a város kapuja. Lépjen be a városba, óvatosan menjen a bal szélső rész felé. Egy híd vezet a hajógyárba, a híddal szemben egy sarokház - egy taverna. Lépj be oda. Nem szabad beszélned a fogadóssal. Keressen itt egy részeget, aki italt kínál (normál részeg). Vállaljon egy italt, majd kérdezzen a környékünkről szóló hírekről. Beszélni kezd az elfogott kémről – kérdezze meg a végsőkig, amíg egy bejegyzés meg nem jelenik a naplóban. Most meg kell találnia egy feltűnő személyt, akinek pénzre van szüksége. Koldus! Tekerje vissza az időt 12 nappal vagy egy kicsit később, keressen egy koldust a városban, és ajánlja fel neki, hogy keressen pénzt. Bújj el a sarkon, tekerd vissza az időt 23:00-ra vagy későbbre, menj a hajógyárba a mólón, és tudd meg a koldus által megszerzett információkat. Térj vissza a dzsungelbe, a Mosquito Bay partjára, vitorlázz el a Warlike hajóhoz, és számolj be Shock kapitánynak a megtudott információkról.

Tájékozódjon tőle a következő feladatról – el kell hárítanunk a Pueblo hajót, amely lőport szállít Alacantara számára. Menjen el Maine partjai mentén jobbra, és találkozzon ugyanazzal a hajóval. Megtámadni, elsüllyeszteni vagy felszállni rá – ez rajtad múlik. Ezután vitorlázzon Guadeloupe-ba, lépjen be az üzletbe, és beszéljen a kereskedővel – Lécroix rajta keresztül utalta át jutalmadat – 400 dublont. A küldetéslánc kész! Most élje tovább szokásos tengeri életét, amíg három hónap el nem telik Michellel való legutóbbi találkozása óta. A legegyszerűbb az üzletek kereskedőinek áruit szállítani. Kérdezd meg őket, hogy szeretnének-e bérelni a hajót, és a térképet használni a tájékozódáshoz:

Ugyanakkor ne felejtse el, hogy el kell érnie az 5. szintet (rang), mielőtt találkozna Michellel.

Becstelen versenytárs*

* A küldetés véletlenszerűen esik le, a Bas-Tera boltban szereztem be

Kövesse az üzletet, beszéljen a kereskedővel, és meg fogja kérni, hogy segítsen neki az üzleti életben - fel kell hívnia egy bizonyos személyt a kocsmából. Menjen a kocsmába, keressen egy férfit maszkban a szájban és sapkában - sötétvörös ruhában. Menj vissza a boltba, kérdezz más dolgokról. Kézbesítsd a levelet a parancsnoknak 300 pesoért. Vegye át a levelet, térjen vissza a kereskedőhöz, és adja át a parancsnok válaszát. Kérdezd meg, mi történt, ajánld fel a segítségedet. Meg kell találnia egy versenytárs kereskedőt, és rá kell vennie, hogy zárja be a csempészboltot. El kell mennünk a kocsmába, meg kell találnunk a csempészeket, akik ülnek, és közölnünk kell, hogy alacsony áron kell árut keresnünk. Felajánljuk a találkozást, a csempész megmondja, hogy sötétedéskor várja meg a kikötői iroda (vagy más épület, olvassa el) közelében. Éjjel 12-re fordítjuk az óramutatót, odamegyünk ahhoz az épülethez, és várjuk a csempészt. A beszélgetés után kövesse őt, amikor beér a házba, majd jelentse, hogy egy különítmény katona vár a tulajdonos ajtaja előtt. Engedd el, fizet neked 10 000 pesót. Reggel menjen a bolti eladóhoz és értesítse, hogy a versenyző már nincs ott. Kapjon még 15 000 pesót jutalmul.

DLC1 "Utolsó lecke"

Május 10-én, 2d16-án megjelent a KKS új kiegészítése - az utolsó (utolsó) lecke, amely hat küldetést ad hozzá, amelyek célja a játékosok szintjének és képességeinek növelése a játék elején. A küldetéseknek két lehetséges kimenetele van, különböző jutalmakkal. A küldetések teljesítéséhez a negyediktől a tizenkettedikig terjedő ranggal kell rendelkeznie, hogy megkapja az Utolsó lecke küldetést – a tizennegyedikig. Tekintettel arra, hogy a küldetések nem teljesíthetők a tizenötödik rang elérésekor, a DLC-ből származó feladatok elvégzése után a lehető leghamarabb teljesítened kell a Dutch Gambit küldetést, ha TPO-ként vagy Fleetwood-ként szeretnél játszani.

Figyelem! A kiegészítő egészen nemrég jelent meg, és a játékosok vitatkoznak egyes küldetések mechanikájáról. Így lehetetlen teljes bizonyossággal megmondani, hogy mi befolyásolja a „Majdnem otthon” küldetés eredményét, bármennyire is szomorúak vagyunk. Ezenkívül minden küldetésben meg kell küzdeni, nagyon-nagyon sokat kell küzdeni. Azt tanácsolom, szerezzen jó beszállókat, vegyen egy sloopot vagy egy jobb hajót a hajógyárban Fulk Delluknál jobb navigátorral (mi a fenéért nevezték át?), Alkalmazzon csapatot és emelje a morálját.

DLC1: ​​Csapda

A küldetés helye: Kapsterville

Az utcán egy angol tengerészgyalogos, Caspar Gratton hadnagy keres meg egy kis szolgálatot kérve, négy beosztottjával elindult St. John'sból Sint Maarten sziget partjaira, de útközben elkapták őket. a vihar miatt a hajót rendbe tették, sokáig tart felépülni, és az ügy sürgőssége megköveteli, hogy azonnal megérkezzenek a Sint Maarten-i Grand Case-ba. Megállapodunk, hogy elvisszük őket a kijelölt helyre.

Nem mindennapi katonai csoportot szállítunk időben a megadott helyre, ahol meglepődve értesülünk arról, hogy nem lesz végleges számítás, hiszen ezeken a vizeken nem várható lugas. Ehelyett azt javasolták, hogy maradjanak 2-3 napig, és várják meg ezt a katonai csoportot az öbölben, majd szállítsák Antiguába. A szigeten maradunk, és elindulunk a város felé. A kocsmában megtudjuk, hogy Sint Maarten partjainál elfognak egy angol hajót magas rangú katonákkal a fedélzetén. Elhatározták, hogy az elfogott foglyokat Willemstadba küldik, de a pletykák szerint a britek szabotázscsoportot szándékoznak küldeni és megszervezni a foglyok szökését. Az egérfogóról tájékoztatni kell a katonákat. A kocsma kijáratánál egy férfi vár rád, és elvezet a kormányzóhoz - ne félj, ő csak figyelmezteti a kapitányokat az angol szabotázscsoport hollétére vonatkozó információkért. Elhallgatunk és elmegyünk.

Beköltözünk a dzsungelbe, hogy egy csoport angolt keressünk, és elmondjuk nekik, hogy terveik nyilvánosságra kerültek. A városhoz közeli barlangban ülnek, nem lesz nehéz megtalálni (Két bejárata van a barlangnak: egy kút (közvetlenül a partról, ahol a hajója kikötött), és egy selva) Amikor értesítik az egykori utasokat, Gratton hadnagy mesél a csoport terveiről, és ismét segítséget kér.
Természetesen a segítségünk nélkül nem tudnak eljutni a sint-maarteni börtönbe és kiszabadítani a foglyokat. Találkozni kell egy ügynökkel a Philipsburg Churchben.

Tehát két lehetőség van.
SEGÍTS A HATÓSÁGOKNAK
Teljesen nemkívánatos lehetőség, de ha üresek az ágyúgolyók és a baklövések rakterei, és a csapat alig tudja kitalálni egy muskéta szerkezetét, válassza azt. Ahelyett, hogy találkozna az ügynökkel, átmehet a holland oldalra, és jelenthet a parancsnoknak a szabotőrökről. A parancsnok felajánlja, hogy elvezeti a felszámolócsoportot a barlangba. Egyetértünk.
Mielőtt megérkezik a szabotőrök tartózkodási helyére, a felszámolócsoport tisztje felkéri Charlest, hogy menjen be a barlangba, és terelje el a britek figyelmét, míg a hollandok nagy része a barlang másik oldaláról fog lemenni. Egyetértünk, és egy ideig visszafogjuk a britek rohamát, akik rájöttek, hogy Charles elárulta őket. A csata során legyőzzük az angol szabotázscsoportot.
Másnap elmegyünk Philipsburg kormányzójához, és jutalmul hat hónapos GVIK-engedélyt kapunk. Károly hírneve a hollandoknál egyre nő, a kapcsolatok megromlanak Angliával. (Ha Anglia jelöli ki az NZG-t - kérjük, jelezze az összeget a megjegyzésekben, ide kerül be)

SEGÍTS AZ ELTERELŐ CSOPORTNAK
Nehéz lehetőség. Óóóóóó sokat kell majd harcolni, fel kell szállni vagy el kell süllyeszteni egy hajót az utakon, ott teljesen ugyanaz volt a sloop. Hmm).
A megjelölt ügynök vállalja, hogy segít semlegesíteni a börtönőröket, de ehhez 24 dublonra van szüksége, hogy álmos cigánybájitalt vásároljon az őrkatonáknak. Kifizetjük a jelzett összeget, és miután mindent megtett a szolga, visszatérünk Gratton hadnagyhoz. Találkoznod kell velük a dzsungelben 23:00 után, és a szabotőröket a börtön ajtajáig kell kísérned, miközben a városi járőr nem fog elkapni. A hajónknak Grand Case Bayben kell lennie.
Minden elővigyázatossággal a szabotőröket a Philipsburg börtön ajtaja elé hozzuk, forgatókönyv szerint megvárjuk a hadművelet végét, és ugyanígy, minden körültekintéssel visszatérünk a hajóra.
A Grand Case öblében hollandok les vár ránk. Hagyjuk harcolni a katonákat, a gazemberekre lövöldözve a sorstárs szerencsétlenségei háta mögül, állhatunk egy szűk járatban és harcolhatunk a holland shchi ellen. A csata végeztével mentünk és kimegyünk a tengerre, ahol elsüllyesztünk vagy elfogunk egy cirkáló holland hajót. Figyelem, nem fogsz tudni elmenekülni! Ez a forgatókönyv. Háromezer yardot úsztam el a hajótól, letörtem az árbocát, de a globális térkép kijárata továbbra is zárva volt. A hajó megsemmisítése vagy elfogása után egy nagyobb kormányhajó jelenik meg a láthatáron - ideje lezuhanni.
Az egész társaságot Antiguába szállítjuk, ahol Gratton hadnagy meghívja Charlest egy találkozóra Fox ezredeshez. Jonathan Fox ezredes, miután elolvasta az elvégzett hadműveletről szóló jelentést, nagyon örült a segítségünknek ebben az ügyben, 30 000 pesót fizet az expedíciós szolgáltatásokért, ad egy arquebuszt és egy jó pengét. Hollandia 10 000 peso új-zélandi dollárt jelöl ki. Ha nem akarsz problémákat, fizess 25.000 pesót dublonban a Saint-Pierre-i papnak, és boldog leszel.
A penge a rangodhoz és a választott kezdő készségkészletedhez lesz kötve. Leejtettem egy Cord of the Sabre / Cleaver osztályt, jó sebzéssel 60 alatt és körülbelül 1,5-ös mérleggel.

DLC1: ​​Resin Dog

Saint-Pierre kikötőjében egy asztalos megkér, hogy álljon be a helyi hajógyárba. A hajó felajánlja, hogy talál egy spanyol köteléket Trinidadból Puerto Ricóba. Fel kell szállni a "Benseho" hajóra, amelynek rakterében ritka és drága gyanták találhatók. Siker esetén a jutalom elérheti az 1500 dublont.

A jelzett útvonalon lefoglaljuk a "Benseho"-t egy értékes rakományral és visszamegyünk az ügyfélhez.
A másik két hajó elfogása vagy megsemmisítése nem kötelező. Mivel a kezdeti szakaszban ez a küldetés minden bizonnyal övön aluli fájdalmat fog okozni, azt tanácsolom, hogy változtasson a hajó irányában a legközelebbi francia erőd felé Puerto Rico felé, ahonnan a spanyol lelkek a sarkukra futnak.

A Saint-Pierre-i kirakodás befejezése után Félicien Grony helyőrségi hadnagy megérkezik a hajógyárba, és letartóztatja a hajóépítőt. A hajógyár közelében találkozunk egy régi ismerősünkkel - Gregoire Valignyvel, aki elmagyarázza, hogy a hajóépítő letartóztatása nem más, mint egy színházi előadás. Nincs más választás - a városban maradunk (hajóra nem lehet felszállni), intézzük a dolgunkat, és két napig alszunk a kocsmában. A hajó visszatért a feladataihoz, és a hajógyár valóban tovább dolgozott. A hajós a letartóztatásra és a pénzhiányra panaszkodva nem volt hajlandó kifizetni a munkát.

Gregoire Valigny régi ismerőse a kommunikációját felhasználva megtudja, hogy Félicien Groni hadnagy nyaralni kapott, és egy vadonatúj Topáz tartánon északra, Guadeloupe-ba költözött. Követjük őt, és kimegyünk a nyílt tengerre Guadeloupe közelében, ahol találunk egy tartánt a Morne l'O-öbölben. Menj a kabinba és aludj. Körülbelül 99 órát kellett várnom. A kirakodás végeztével a „Topaz” tengerre száll (felugró naplók lesznek a képernyőn), néhány valós perc várakozás után (visszatekerés bekapcsolása) költözhetünk Mornba és rúghatjuk az ezer ördög csatornáit. Miután megöltük az őröket, találkozunk Gronival.

Menj innen
Ismétlem, ha egyszerű csávó vagy és zöld, mint a fű a Hispaniolán, add fel a csatát, vedd békében a kátrányod felét, és távozz. Jutalmat nem kapsz, csak a kemény munkával megszerzett gyantákat veszíted el.

CARRAMBA!
A szárazföldi patkányoknak nagyon nehéz lesz felrúgni a páncéljukat. Ha nincsenek beszállítói, a lehetőség vagy teljesen őrült, vagy hihetetlenül hosszú a végrehajtása. Harci taktika? Menj vissza a hídhoz (a helyszínre), és már rajta, győzz le egy csomó felpumpált franciát négycsövű fegyverrel és muskétásokkal. Ha félrelökik, menjen mélyebbre a helyszínbe. Lehetséges két óra agyi erőszak. A jutalom bakout, selyem, gyanta és nagy mennyiségben kötél lesz. Nem tudom, mit akarsz velük kezdeni – most hagyd, csináld úgy, mint aki ezt a kézikönyvet írja. Igen, nagyjából 140 000 pesót kaphatsz értük, de várj, ne rohanj.

DLC1: ​​Grand Albalate

A küldetés helye: Port-au-Prince

Egy helyi kocsmában odaszalad hozzád egy helyi pincérnő, aki azt kiabálja, hogy az emeleti szobában két ismeretlen ember meg akar ölni. Felkelünk, megküzdünk a támadókkal és megismerkedünk a spanyol fiatal arisztokratával, Don Domingo Ortiz Albalate-tel. Elfogadjuk a meghívást, hogy látogassanak el, ahova megyünk. Ha elkésünk, a küldetés meghiúsul, úgyhogy fussatok el, hogy legkésőbb két nappal a kocsmában vívott küzdelem után meglátogassák.

A "látogatás alkalmával" a fiatal don háza, amely Santo Dominigóban található, így elérheti a dzsungelen keresztül. Gyere ki este, nehogy elkapjanak egy ellenséges városban, vagy törd össze a mesterséges intelligencia gárdáját egy lefolyóval, ha nagyon lusta vagy és nem félsz megtörni a mentést. A dzsungelen keresztül egyenesen előre, a selva után kúttal lesz egy villás helyszín, ott balra. A város kapujából jobbra a don háza az első ház. Meglátogatni jövünk. Nem vagyunk hajlandóak elhagyni a kastélyt, utalványokat osztunk a tengerfenékre egy irányban a három csatornáig, a második emeleti asztalról pedig jegyzetet veszünk. Kommunikálunk a donnal, elmegyünk a kocsmába egy pohár bor mellett megemlékezni az elhunyt cselédről.

A beszélgetés során megtudjuk, hogy a Domingo Albalata elleni merényletet nagy valószínűséggel saját nagybátyja szervezi, aki pénz, márki cím és egy egész ültetvény formájában profitálhat unokaöccse halálából. a dél-maine-i Porto Bello közelében, ahová mellesleg el kell jutni. Kapunk egy kereskedési engedélyt a dontól, amire általában nincs is igazán szükség, és nekivágunk.

Egy ilyen „Santo Dominigo – Porto Bello ültetvény” fuvar időpontja homályos maradt számomra. Azt tanácsolom, hogy a maximum 30 napos vitorlázásra összpontosítson – ezalatt sikerült az összes "karibi szokást" végigvitorláznom és a "The Value of Silence" első részét is teljesíteni.

Ha Ön hozzám hasonlóan a Szúnyog-öbölben szállt le, akkor az ültetvényre sétálni olyan egyszerű, mintha kétszer pucolná le a körtét, és a város kapujában hagyná. Találkozunk Donnal, és elmegyünk az ültetvény közepén lévő fehér házba, aki nagyon egyértelműen kitűnik a körülötte lévő csúfság és csüggedés között.

Tárgyilagosan kellene találnunk egy főkönyvet a házban, de valami elromlott... A donám rám szippantott, beismerte, hogy késünk, a nagybátyám pedig mindent kitakarított. Végül csak a kardját adta nekem, ő maga pedig megígérte, hogy bepereli a hazug kasztíliait. Mostantól azt tanácsolom, hogy ne a 30, hanem a maximum 15-20 napos hajózásra koncentráljon Hispaniolából Maine-be.

Megtaláljuk a főkönyvet, és megértjük, hogy a kapzsi bácsi folyamatosan becsapta unokaöccsét, százszorosan alábecsülte az ültetvényből származó valódi hasznot, a többit pedig elvitte. Ebben a pillanatban találkozunk szemtől szembe magával a hazug bácsival.

Ó, MINDENT
Körülbelül ezekkel a szavakkal kihagyjuk a családi viszályt, és hazamegyünk a pénzzel. Hm, egyáltalán miért választaná bárki is ezt a lehetőséget?

TISZTA SPANYOL ISZAP
A fiatal arisztokrata oldalára állunk, és egy nehéz csatában legyőzzük a riválisokat, illetve a bácsit. A csata másnapján ismét az ültetvényre érkezünk, és meglehetősen bőkezű jutalmat kapunk három amulett, egy kard, egy távcső és több száz súlyú kávé formájában. Élvezzük az életet.

DLC1: ​​A csend értéke

A küldetés helye: Bas-Ter

Az utcán odajön hozzád egy világosbarna öltönyös férfi azzal a kéréssel, hogy tíz napon belül vigye el őt és barátait a Panama melletti Mosquito Bay-be, fizetésül pedig felajánl két ládát 150 érmével. minden egyes. Bertrand Pinette néven fog bemutatkozni, és este tízre fel kell venni a guadeloupe-i Capster Bay-ből. Tulajdonképpen tíz óra után felvesszük, és elindulunk, rácsodálkozva a hadviselő államok – Franciaország és Spanyolország – tarka tisztcsoportjára.

Bas-Terából nagyon nehéz tíz nap alatt eljutni a Mosquito Bay-be. Ha nem tudod elkapni a hátszelet, akkor ki kell menned a 3D-s tengerbe, és manuálisan meg kell próbálnod megtalálni az optimális sebességet, és nem hagyhatod figyelmen kívül a "Swim to..." szuperképességedet, amely azonnal segít úszni a Samblas-fokról. , például a Mosquito Bay-be egy normál távcsővel. Így vagy úgy, de eljut a célba, és megkapja az áhított ládát, vagy nem kapja meg, ha nem fejezte be a szállítást a megadott időn belül. A feladat egy időre eltűnik a naplóból.

Amikor visszatér Bas-Terre-be, találkozik egy személlyel a kikötőben, aki átadja Önnek a pénzkölcsönző személyes találkozóra vonatkozó kérését. Bemegyünk a bankba, beszélünk a pénzkölcsönzővel, és megtudjuk, hogy Bertrand Pinette nem teljesen legális kereskedelmi ügyleteket bonyolított Guadeloupe-ban, és csempészekkel kötött. Pinette legutóbb 150 ezer peso arany dublában vett fel kölcsönt egy pénzkölcsönzőtől, egy francia katona segítségével megszervezte egy fogságba esett spanyol tiszt szökését a Bas-Tera börtönből, és felbérelt minket, hogy meneküljünk Panamába. Nyomás és fenyegetés hatására megállapodunk abban, hogy két hónapon belül megtaláljuk Pinette-et. Elhajózunk a Mosquito Bay-be.

A dzsungelen keresztül megyünk Panamába, és beszélgetünk egy helyi kocsmavezetővel. Tőle megtudjuk, hogy a spanyol tisztet egy éve nem látták a városban, Pinetta pedig egyáltalán nem járt itt. Elmegyünk Porto Bellóba, és a már ott lévő kocsmárossal beszélünk, utána rákérdezünk a pletykákra, és ezer pesót fizetünk az információkért. Azt a francia katonát, aki Pinette-tel Maine-be menekült, ma don Juan Denónak hívják, és van egy ültetvénye, címe és hajója, amely egyébként a porto bellói utastéren található. Visszatérünk a hajóhoz, és meglátjuk "Serio"-t a kikötőben. Felesleges most megtámadni – szól közbe a spanyol erőd. Néhány napot várunk, mire a "Serio" tengerre indul, ami be lesz írva a hajónaplóba. Megtámadunk egy magányos hajót, felvesszük a fedélzetére. Beszállás után bemegyünk a hajónk rakterébe (Enter -> Cabin), beszélünk az elfogott francia dezertőrrel és elvisszük a Mosquito Bay-be, hogy megtudjuk Pinetta hollétét. Ez a hely Barbados szigetének fő ültetvénye.

Az ültetvényen Pinettát találjuk - egy hosszú, földszintes fehér ház egyik szobájában van, amelynek közelében van egy kályha. Lehetőséget kapunk az események további menetének megválasztására:

ÖLJÖK MEG PINETTET
Nagyon hevesen reagálhatunk Pinette szavaira, miszerint nincs kedve felmászni a fedélzetedre, és csak lemészárolni őt és az ültetvény összes őrét. Mondanom sem kell, ebben az esetben a kölcsönadó nem kapja meg a pénzét, és amint lehet, elkezdődik a fejvadászat Franciaországban?

Fogd el Pinettát
Élve kell szállítanunk a ravasz embert, ezért keressük a módját, hogy elkapjuk a hüllőt, és foglyul hozzuk a fedélzetre. A világítótoronyhoz megyünk - az ültetvényről van egy kijárat az öbölbe. Ott sejtjük, hogy Pinette-nek egyszer el kell hagynia az ültetvényt, és ki kell mennie a városba a mindennapi szükségletek miatt, amivel el kell kapnunk. A hajónkat az öbölbe tesszük, és az ültetvény helyén állunk egy pálmafa közelében egy zöld szigeten, az ültetvény / világítótorony / városkapu elágazásánál, ami után a forgatókönyv elindul. A csatában legyőzzük a fattyú őreit, és felrakjuk a hajóra. Elvisszük az uzsoráshoz, kapunk dublonokat. A küldetésnek vége.

KÖLTS EL PINETTÁT
Ne építsük magunkat tiszta kézzel hősökké, és valljuk be magunknak, hogy minket, mint vérszomjas kalózt nem ítélhet meg a szélhámos Pinette, aki rabszolgákkal és egyéb javakkal üzletel. Pinette-et kérdezzük egy lehetséges kiútról a helyzetből, elvisszük az általa írt leveleket, információt kapunk a kereskedő búvóhelyéről a Bas-Terre melletti barlangban és visszatérünk Guadeloupe-ba, az uzsoráshoz.
Az én esetemben (ami vicces!), a Barbadostól Guadeloupe-ig tartó utazás során, az a két hónap, amit az uzsorás adott nekem, hogy megtaláljam Pinette-et, de ha ezt az utat követi, a küldetés nem ér véget. A hajónaplójában szereplő hős megjegyzi, hogy a pénzkölcsönző segít neki helyreállítani hírnevét Pinette levelei nyomán, és a bankárt egy francia kereskedelmi hajó elleni támadásban való részvétellel vádolja. Kényelmes!
Bas-Terben áthatolunk a dzsungelen (a legegyszerűbb a világítótoronynál leszállni, onnan jobbra). Elmegyünk a pénzkölcsönzőhöz, átadjuk a levelet, és holnapig követeljük jó hírünk helyreállítását, de egyelőre, hogy ne vesztegessük az időt, elmegyünk megkeresni Pinette gyorsítótárát egy guadeloupe-i barlangban.
Megtalálod a barlangot, ha egyenesen haladsz. Könnyű ládát találni a kövek között, de már nehezebb odajutni, mert ebben a barlangban csak egy zseni nem fog összezavarodni (vagy topográfiai kreténizmusom van). A ládában egyébként öt pénztárca, két nehéz tárca és egy szorosan tömött tárca található, összesen 125 dublon. A barlang kijáratánál bérgyilkosokkal találkozik. Nyilvánvaló, hogy ki bérelte fel őket. Visszamegyünk az uzsoráshoz. A küldetés véget ér, de másnap az Ön hírneve Franciaországgal a „semleges” szintre emelkedik.

DLC1: ​​Szinte otthon

A küldetés helye: Tortuga

A kikötőben 10 és 16 óra között a kormányzó feleségének szobalánya kereshet meg egy találkozót a budoárban 18 óra után. Egyetértünk. Jönünk, és magával a kormányzó feleségével beszélgetünk – Marceline Levasseurrel (ha akarod, khmhmkh, érezd jól magad, válaszd a Marceline-nal folytatott párbeszéd első szálát). Felajánlja, hogy megtisztítja becstelen férje mellkasát, aki egyetlen centit sem ad neki. Egyetértünk.

A kulcsmásolat egy részeg kalóznál van. A kocsmába megyünk. A kalóz az egyik asztalnál ül és panaszkodik, hogy hiába volt Marceline-nal. A másolatot beválthatjuk vagy erőszakkal elvihetjük. Azt tanácsolom, hogy váltson be egy másolatot. Így nem csak a kormányzó ládájának tartalmához juthatunk hozzá, hanem erről később. Ár - 50 dublon (5000 peso). Így vagy úgy, miután megkaptuk a kulcsot, másnap reggel megyünk Marceline-hoz.


Elutasítani a rablást
Ön azonban a párbeszéd bármely pillanatában szabadon feladhatja a francia gyarmat kormányzójának kirablásának gondolatát. Fogadja el Marceline-t, vagy egyezzen meg a kalózzal, majd menjen magához Levasseur úrhoz, és meséljen neki felesége intrikáiról. Jutalmul kapsz egy pisztolyt, pénzt pesóban és dublonban, valamint pluszt a karmához.
______________________________________________________________________________

Ragaszkodunk a saját személyünkhöz, mint betörőhöz, és bemegyünk a kormányzói hivatalba. Egy láda a sarokban: ott találunk kétszáz gyémántot és apró dolgokat talizmánok formájában, valamint egy mangarózát - egy növényt, amelynek megtalálása elindítja a tulajdonságait. Úgy tűnik, hogy a ládát megtisztították, de itt HIRTELEN megjelenik egy kalapos férfi, akivel harcolni kell. Fontos! Ő lehet a tiszted. Ehhez a karakterednek a hatodik feletti ranggal, valamint a Charisma és Luck képességeivel 26 felett kell rendelkeznie. A tiszt lojalitása egyébként nem fix, ellentétben Tichingituval, amit Guadeloupe-ban vehetünk fel.

Miután legyőzte Claude Durandot, adja át az összes peso-ban megtakarított pénzét az egyik tisztnek, vagy bújjon el a kabinban. Nos, arra az esetre, ha úgy döntesz, hogy megölöd a kalózt, és nem veszed meg tőle a kulcsot, mert abban az esetben a csatlakozás alatti megtakarításod fele Marceline zsebébe megy. Innentől a következőképpen járhatunk el:

VEDD MEG MAGAD
Rejtsd el a gyémántokat a tiszt zsebében vagy valamelyik fülkében, majd menj Marceline-hoz, és mondd el neki, hogy meg akart ölni. Franciaországból NZG-t kapunk 10 000 peso-ban és plusz 100 gyémántban. Ugyanez a lehetőség egyébként lehetséges, ha megkíméli Claude Durand-ot a csatában, de nem veszi be a csapatba, és nem megy Marceline-hoz. Egyáltalán lehetséges a Tortuga zsákmányával való szökés, és az NZG továbbra sem kerülhető el.

És most Marceline mellkasáról. Ha abban a megtiszteltetésben volt része, hogy egy előkelő francia feleségének kedvében járjon, és őszintén tárgyaljon egy kalózsal, akkor a Madame Levasseurrel való szex után lehetősége lesz megtisztítani a mellkasát is! Csak meg kell várnia, amíg elhagyja a szobát, majd hagyja el a szobát, és lépjen be újra. Voálá! Egy szeméttel teli láda materializálódott a budoárban. Méltó jutalom!

DLC1: ​​Az utolsó lecke

A küldetés helye: Saint-Pierre

Ha te SIKERÜL mind az öt DLC feladatot teljesítette, a nap bármely szakában a Saint-Pierre mólón Gregoire Valigner vár rád egy feladattal. Az Anglia és Hollandia, nagyjából Trinidad és Maine közötti összecsapás következtében a holland fuvola kénytelen volt visszavonulni az öbölbe, ahol a helyi törzs indiánjai megtámadták, kikészítették és kirabolták. A mi feladatunk az, hogy megtaláljuk a vörös arcúakat és elraboljuk a rablókat (majdnem biztosan). Hét napunk van mindenre. Nem habozunk, és elmegyünk a Boca de La Serpieu-öbölbe Trinidad és Tobagótól délre.

Érdemes megjegyezni, hogy ha megőriz néhány pozitív érzelmet a szárazföldi harcból és a játék egészének egyensúlyából, akkor ezeket a négy órányi szenvedés alatt elveszíti. A parton nyolc kitartó, 150+ LE-s indiánból álló két hullám vár rád, a következő helyen pedig egy elit osztagot találsz a vezérből és három muskétás emberből. Itt egy órát fogsz eltölteni, ha közepes nehézségi fokon is játszol, mert az easy-n valahogy akadozik, de mi értelme van könnyű nehézségi fokozaton játszani? De ez még nem minden! Ha újra kimész az öbölbe, csodát fogsz látni! A britek és a hollandok kombinált csapatban harcolnak! Már nem vörösek, nehezebb lesz. Szerencsére ez az utolsó csata. Pillanatnyilag...

Fontos tipp: Vizsgálja meg a holttesteket. A vezér testén egy maroknyi amulettet, a muskétások testén több tucatnyi papírpatront találsz, a katonák és az egyszerű indiánok testén pedig gyakran találkoztam harci pisztolyokkal és 30 darabbal. + golyók minden harmadik holttesttől.
Mellesleg! Ha a lopakodó képességed több mint 26, akkor Charles az öböl második helyén felajánlja, hogy lesből támadja az ellenséget. Akkor nem kell a muskétásokkal vacakolni, csak meg kell ölni a vezető osztagot.

Hajózzunk Martinique-ra. Valigne kikötőjében azt fogja mondani, hogy éjfélkor jöjjünk a Lamentin strandra, hogy találkozzunk a vámot megkerülő csempészáru vásárlójával. Nem fogadhatunk tiszteket. Azt tanácsolom, hogy válassza ki a legjobb amuletteket a következő csatához (lehetséges), és készítsen patronokat mindenki számára.

Szóval éjfél, Lamentin, csempészek, Valigne. A terméket és a nyereséget újraszámoljuk: valaki a fórumon azt mondja, hogy 350 ezer peso a haszon, én 243 600 pesót kaptam. De aztán ...

SUDDEN SUDDEN SUDDENLY

Gregoire Valigner az utolsó szégyen és lelkiismeret nélküli barom, aki egy gránátvetőből álló hivatásos (és ez nem beszéd, csatában ideális) zsoldosokból álló csoporttal megöli a csempészeket, és meghatározza az üzlet feltételeit. .

ÚJ FELTÉTELEK ELFOGADÁSA
Valinier szabályai szerint a teljes nyereség negyedét magunknak kell vennünk. Egyetértünk, és kidobjuk magunkat, remélve, hogy soha többé nem találkozunk ezzel az arrogáns, ravasz, undorító és áruló arccal.

VÁLASZOLJ AZ ÁRULÓNAK AZ ÁRULÓVAL
Nem éppen árulás, de akkor is. Megtagadjuk Valignert, és harcolni kezdünk a szakembercsoportjával. Harcolj sokáig. Nagyon hosszú és nagyon nehéz. Claude Durand csak akkor lehet asszisztense, ha a Tortuga-ra toborozta, Prosper Trubal pedig, ha teljesítette a kezdő küldetéssort. Az életüket persze szinte lehetetlen megmenteni. Ha nyersz, nagyszerű vagy. Vedd el az összes hasznot Valinier holttestéből, és menj el innen ezer ördög elé.

Ez a küldetés megértésre tanít. Megérteni, hogy még egy barát is elárulhat a Karib-térségben. Annak megértése, hogy néha érdemes többet törődni az életével, mint a tisztek és a szívének kedves emberek életével, mint például Claude és Prosper. Annak megértése, hogy a harc és az egyensúly a játékban szinte elpusztul, és ezt a játék végéig (és még utána is) el kell viselned. Gratulálunk, így vagy úgy átjutott a DLC-n.

A gascon teher. Folytatás

3 hónap telt el az utazásaidból...

Térj vissza Michelhez a martinique-i börtönben, beszélj vele. Három lehetőséget kínál: a holland nyugat-indiai társasághoz Curacaóban, vagy csatlakozni a brit haditengerészethez (megkeresni a katonai közlegény kapitányát Antiguában), vagy csatlakozni egy harmadik szervezethez, amelynek nyomai Barbadosra vezetnek. Bridgetown).

GVIK – Baltazár kísérője

A GVIK vagy a holland nyugat-indiai kampány a legjobb választás kezdőknek. Nincs szükséged különleges készségekre vagy hírnévre a hétköznapi tengerészek körében, hogy elindítsd a holland Gambit vonalat a GVIK számára. Ezért elkezdem ismertetni, majd az angol közlegény és a titkos kalózszervezet sorait is leírom ezután.

Tehát először el kell mennie Curacaóra, és ki kell kötnie az egyetlen várost. A GVIK székhelye a móló közelében, balra található. A bejárati ajtón található arany jel segít megkülönböztetni az épületet másoktól. Jelentkezzen be, és mondja el nekik, hogy eljött a szolgáltatáshoz. Menj fel az emeletre, és beszélj Lucas Rodenburggal. Végül kapja meg az első feladatot.

Baltazár kísérete
Az első feladat nem különösebben nehéz, kivéve talán a két brigáddal vívott csatát. Kövesse Willemstad kikötői irodáját, beszéljen Ridderbok Balthazarral. Amint kimész a tengerre, az ellenség a hajóján azonnal üldözésbe kezd. A hajója nagyon gyors, így nem fogsz tudni elmenekülni! A legjobb kimenni a tengerre és az erőd közelében maradni, így az erőd két hajóval is segít a csatában. Pusztítsd el a hajókat vagy szállj fel rájuk. Ne érd utol őt. Szálljon ki Philipburg partján a Sint Martinon, beszéljen Balthazarral, és szerény jutalmat kap tőle. Ússz vissza Curacaóba, menj el a GVIK rezidenciájába, és beszélj Rodenburggal.

GVIC – Acevedo titkos üzenete

Acevedo titkos üzenete
A második egy kicsit nehezebb lesz, mivel meg kell erőltetnie magát, és egyetlen szigonnyal kell harcolnia pisztoly nélkül. Azt tanácsolom, hogy pumpálja fel a Rapier és Sabel készségeket, mert nagyon szükségesek.
A következő feladat Rodenburgból Kubába, Santiago városába, és egy csomag átadása Don Simono Acevedónak, Geraldi bankjának vezető tisztviselőjének. Ússz Kubába, ne Santiago városába, mert ellenségei vagytok a spanyoloknak. Santiagotól jobbra van egy hegyfok világítótoronnyal. Álljon jobbra a földnyelvtől, és lépjen vitorlás módba Kuba partjainál. Nyomja meg az Enter billentyűt, és lépjen az Anna Maria Bay-re. Lépjen ki a partra, és kövesse ezt az utat - egyenes-jobb-jobb-egyenes-jobb-jobb. Ott lesz a városkapuk, ahol jobbra fordulnak. 00:00 után lépjen be a városba, nehogy megállítsák az őrök. Bújj el egy félreeső helyre, tekerd vissza az időt reggel 8-ra, és menj a bankba. A bank a lakóhellyel szembeni mellékutcában található. Beszélj Simonnal, mondd meg neki, hogy információra van szükséged, majd mondd el neki, hogy kitől vagy. Simon válaszolni akar, és arra kér, hogy jöjjön vissza másnap. Lépjen ki a bankból, és megdöbben.

Beszélj az ellenséggel, ne fedj fel minden titkot, ne beszélj a kárpótlásról. El fog menni, és banditái őrizetében maradsz. Amikor a bandita kijön, keress egy szigonyt az egyik ládában, és használd fegyver helyett a leltár menüben. Belép egy asszisztens - öld meg szigonnyal a csatában. Hagyja el a szobát, menjen le, és botlik bele Vernonba - az első banditába. Öld meg, van egy láda az első emeleten - vedd el onnan az összes holmit, amit a banditák elvettek tőled. Hagyd el a házat, menj a bankba Simonhoz, és vedd el a válaszlevelet. Simon szavakkal fogja közvetíteni a választ: "ennek az embernek meg kell halnia." Tekerje vissza az időt 00:00-ra, álljon a kapu közelében biztonsági szolgálattal, és hagyja el a várost. Fuss a hajóhoz, szállj fel rá az Anna Maria-öböl partján, és térj vissza Curacaóra a GVIK rezidenciájába.

GVIK - Fleetwood

A Damn Steam sajnos korlátozta a karakterek maximális számát a kézikönyv egy részében
Fleetwood. Első rész.
Valószínűleg SPOILER, de érdemes elmagyarázni. Az a helyzet, hogy ez a kapzsi problémákat fog okozni, a legrosszabb közülük a hajód visszavonhatatlan megsemmisülése! Azt tanácsolom, hogy tegye ezt:
Szükséged van:
- Boardman
- Egy kis pénzt a csapatnak
- Pénzt a világ legszivárgóbb hajójára
A hajógyárban megveszed a legolcsóbb hajót a beszállónak, legalább egy legénységet raksz rá, majd a beszállókapitánynak adod a hajódat teljes tartással, szakképzett legénységgel és kiváló vitorlázással... Odaadod a hajót, rövid. Ennek eredményeként Rodenburg elveszi és elsüllyeszti a hajóját, és a hajó épségben lesz (a megbízhatóság érdekében a hajót egy közeli parkolóba helyezheti), Profit!

Rodenburg hét nap pihenőt ad nekünk. Beszéljen vele egy héttel később, menjen a kikötői irodába, és adja le a hajóját (Rodenburg utasítására ingyenes). Térj vissza Rodenburgba, és vedd át tőle a shebek Meifeng irányítását. Lépjen ki a GVIK épületéből, és beszéljen a kínai Longway-vel, aki odaszaladt hozzád. Azt fogja mondani, hogy Jacob van Berg most Maracaibón van. Longway találkozót egyeztetett vele a kocsmában. Annak érdekében, hogy elkerülje a büntetésekkel kapcsolatos problémákat alacsony navigációs arány esetén, tegye Longway-t társvezetőnek a shabbekre. Menj a mólóhoz, és menj fel az új hajó fedélzetére. Ússzon el Maracaibóba. Ne ússzon a városba, álljon meg korábban, hogy ne szóljon a riasztó. Lépjen be vitorlás módba Dél-Maine partjainál, és ússzon a Guajira-öbölbe. Menj a partra. Menj be a sziget mélyére a barlangon keresztül, miután megküzdött a banditákkal és a spanyol katonákkal. Tanács – a dzsungelben tekerje vissza az időt este tizenkettőre, így nem lesz őr a kapuban, és bejuthat a városba.

A kocsma a mólónál található. Lépjen be, kerülje a katonákkal való találkozást, beszéljen a kocsma tulajdonosával, és kérdezze meg, hol van Jacob van Berg. Azt fogja mondani, hogy Jacob az emeleti szobában van. Menj fel az emeletre, menj be a szobába és beszélj Jacobbal. Öld meg.

Keresés. Többek között ott van Yakub naplója. Pontosan azt írja, hogy hol van a hajó. Be kell úszni az öbölbe, amely Dél-Maine partján, annak jobb oldalán található (Trinidad és Tobago alatt). Az öblöt nagyon könnyű felismerni. Ha felkészült, akkor kövesse oda, és lépjen ki vitorlás üzemmódba Maine partjainál. A naplóbejegyzés frissül: itt található a Mirage. Ússz közelebb, lépj be az első személy módba (Tab billentyű), és lőj egyszer a Mirage-ra. Támadj tovább. Egyébként támadj a KÁRTYÁVAL, hogy minél több ellenséget pusztíts el a Mirage-on. Ezután lépjen a táblára. Miután elvette a hajót, rendeljen hozzá egy tisztet, és térjen vissza a curacaói Willemstadba. Jelentse Rodenburgnak a Mirage elfogásában elért sikerét.

Fleetwood. Második rész.
Ezután Rodenburg elküldi Antigua szigetére, ahol meg kell találnia egy informátort, aki megmondja, kien keresztül érdemes továbbítani üzenetet Fleetwoodnak. Dominika partjaira kell csábítanunk. Vitorlázzon oda, lépjen be a Falmouth-öbölbe (az ön hajóját a britek ismerik, ne találkozzon velük Dominika felé vezető úton, akkor ogrebet). Útvonal: Bal -> Bal. Ezután lépjen be a városba. Kövessen egyenesen, amíg meg nem áll, menjen fel a kis falépcsőn balra. Az egyik ház jobb oldalon egy gyógyszertár. Lépjen be a gyógyszertárba, és beszéljen a férfival. Felszólítja Filtwood egyik barátját - Charlie Knippelt. Menj a mólóhoz, menj jobbra a városfal mentén, és menj be a távoli házba. Csevegés Charlie-val. A tett megtörtént – az információ Fleetwoodhoz került. Vissza a hajóra, vitorlázni Dominika partjaira. Lépjen be a part menti vitorlázás módba – egy új naplóbejegyzés jelenik meg. A Longway nem jött a segítségre, és egyedül kell cselekednie - nem kell sehova mennie (például a globális térképen), csak gyorsítsa fel az időt, és várja meg, amíg megjelenik a Fleetwood hajó, a Valkyrie. Fogd el a hajót, hogy legyen Fleetwood naplója. Amikor elfogják a kapitány szállásán, a csata Fleetwooddal kétszer olyan sokáig fog tartani. Amikor Fleetwood élete gyakorlatilag nullán áll, beszélni fog veled. A beszélgetés után a kapitány összes élete helyreáll, és újra meg kell ölnie. Legvégső esetben egyszerűen elsüllyeszti a hajót. Menj vissza Curacaóra, és jelents be mindent Rodensburgnak. Kap 100 000 pesót a Mirage visszaadásáért és 50 000 pesót a naplóért (ha felszáll a hajóra). Ezentúl az Ön birtokában a Shebbek Rodenburg átkelőhelyek és az Ön hajója a kikötőben a fenékre ment.

Tekerje vissza az időt 24 órával, és másnap egyenesen a kormányzóhoz. Kapsz egy állami kitüntetést, valamint egy 1000 dublont. Rodensburg újabb hétnapos kiruccanást biztosít Önnek – szánjon rá időt, ahogy jónak látja, majd induljon vissza Rodenburgba.

GVIK - Zsidó pénz

zsidó pénz
Rodenburg következő megbízása személyes ügyeihez kapcsolódik. Tetszik neki egy Abigail nevű lány. Ahogy ő maga mondja, ez kölcsönös. De valamiért nem akar hozzámenni. Ugyanezt nem hajlandó megindokolni. Ki kell derítened, miért. Menjen a rezidenciához, álljon háttal neki, és forduljon balra. Menj egyenesen a kapuhoz, de azonnal menj be a jobb kezed felőli házba. Az ajtóhoz közeledve megjelenik a "House of Abigail Schneus" felirat. Menj fel a második emeletre, beszélj a lánnyal. Minden a helyére került – nem akarja, hogy mögötte mindenki azt suttogja, hogy Lucasra már csak a pénz miatt van szüksége. Ezért meg kell találnia az apja által elrejtett ládát egy ismeretlen szigeten. Menj apádhoz az első emeleten, és próbálj segíteni neki emlékezni a szigetre. Az öreg nem mond semmi hasznosat. Hagyja el a házat, és a portugál tudós, Joaquim Merriman megkeresi Önt. Felajánlja, hogy elmegy a házába – kövesse őt, ez a szomszéd ház. Menj fel a szobába, és beszélj Joaquimmal. A portugál érdeklődik a koponya iránt, amelyet Salamon, Abigail apjának családi megtakarításaival együtt rejtettek el. Ha elhozza neki a koponyát, akkor félmillió pesót fizet, és egy új bejegyzés jelenik meg a naplóban, amely szerint valószínűleg a sziget koordinátáit a Berg és a Fleetwood fürdők naplóiban rögzítették.

A következő eszközökkel kell rendelkeznie - asztrolábium, iránytű, kronométer és homokóra (Ezeket az árukat megvásárolhatja a GVIK irodájában vagy a boltosoknál. Azt tanácsolom, hogy ezt már a GVIK vonal elejétől tegye meg, mivel az iroda csak a legvadabb áruválasztékkal rendelkezik, ráadásul hetente egyszer frissülnek, így még jobb lesz a lefolyót használni). Az alkímia menüben (K gomb) gyűjts össze egy Sextant nevű eszközt az iránytűből és az asztrolábiumból, és készíts egy működő kronométert a kronométerből és a homokórából. Az utolsó eszköz eltarthatósága 30 nap. Menj a hajódhoz, lépj be a kabinba. Nyomja meg az Enter billentyűt, kattintson a tükrözés ikonra (amelyen keresztül általában kihagyja az időt), és válassza ki a "Sziget keresése koordináták alapján" kifejezést. A kifejezésre kattintva várjon 30 másodpercet, és a karakter azt mondja, hogy ő jelölte a szigetet a térképen - 12 fok 48 perc északra és 64 fok 41 perc nyugat.

Ússz ezeken a koordinátákon – a koordináták a világtérkép jobb felső sarkában lévő iránytű alatt jelennek meg. A sziget Curacao és Martinique között található. Körülbelül a közepén. Nem kell a koordináták teljes egybeesésének lennie. Csak ússza meg nagyjából ugyanazokat a koordinátákat, és lépjen be a vitorlázás üzemmódba. A feladat frissítésre kerül a naplóban. A szigetet megtalálták. Leszállás egy szigeten a Buccaneer-öbölben. Menjen egy másik helyre, a következő helyen lesz egy elágazás - menjen balra, és lépjen be a barlangba. Forduljon vissza, látni fog egy kijáratot, jobbra pedig egy ládát. Vegye ki az összes pénzt, aranyrögöket és koponyát a ládából. Döntse el maga, hogy kinek adja a koponyát. Gyere vissza.

Ezután menj fel Abigailhez, és kérdezd meg, hogy készen áll-e hozzámenni Lucashoz. Kész! Menj és kérlek Lucast. Lucas azt mondja, hogy bár egy olyan kapitánynak, mint te, nincs állás, el kell vándorolnia valahova. De nem szabad messzire menni Curacaótól, hamarosan új állás jelenik meg.

GVIK - A nyomok eltakarása

Térj vissza Curacaóra, és ha elég idő telt el, egy tiszt odafut hozzád, és azt mondja, Rodenburg látni akar téged. Kövesd őt, ismerkedj meg az új feladattal. Murdoch elárulta a GVIK-et, és most meg fog ölni. Meg kell előzni őt. Vitorlázzon Antigauba, ezúttal szabadon szálljon ki a város kikötőjénél, és kövesse a mólótól egyenesen. A jobb oldalon egy templom lesz, vele szemben, az ösvényen túl, két ház van, és köztük van egy nyílás - menj le a börtönbe. Kövesd a börtönt, ha rossz irányba fordulsz, akkor is zsákutcában találod magad. Olyan helyet kell találni, ahol a jobb fal helyett egy hasadék lesz, ami mögött egy hordós raktár látható. Forduljon oda, és találkozzon Murdoch-al. Megöl. Ha a Longway-vel folytatott beszélgetés során a párbeszéd harmadik mondatát választotta, vállalja, hogy elviszi a csapatához. Keresse meg Murdoch holttestét, és találjon egy csomó gyógyszertári kulcsot a különféle zsákmányok mellett. Kövess mélyen a raktárba, és mássz fel a lépcsőn az ajtóhoz. Lépjen be a gyógyszertárba, a ládából 25 000 peso és John Murdoch, a GVIC egykori kém archívuma. Találnunk kell egy titkosítást.

FIGYELEM! A rejtjel a börtönben van elrejtve, de ahhoz, hogy megtalálja, vissza kell térnie a lépcsőhöz, amelyen keresztül a nyíláson keresztül ment le a börtönbe, és ki kell jutnia a városba. Ezt követően menjünk le a nyíláson vissza, kövessük a gyógyszertári raktár irányába, de álljunk meg az elágazásnál, ahol balra és jobbra is lesz kanyar (valamint az út előre-hátra). A törmelék látható lesz jobbra és balra. Menj jobbra, a törmelékbe, amely kicsit távolabb található, mint a másik. Gyere közel, egy kéz ikonnak kell megjelennie. Kattintson a szóköz billentyűre, és vigye be a titkosítást az archívumba. A kapitány naplóbejegyzései frissülnek. Megtudhatod, ki az a Rodenburg. Hajózz vissza Curacaóra, és teljesítsd a Dutch Gambit küldetést Rodenburggal beszélve.

GRATULÁLUNK, NAGYON VAGYOK!

TPO – spanyol Hidalgo

A TPO (más néven Secret Pirate Organization) egy igazi kalóz választása. A Gambit ezen ágát nem ajánlom kezdőknek, legalábbis azért, mert elnézést a franciámtól, ZAEBETES "letöltöd az online csatlakozáshoz szükséges ismereteket:
- Legyen készsége minden típusú fegyver használatához, legalább 25.
- A főszereplő szintje (rangja) nem lehet magasabb 15-nél.
- A főszereplő hírneve ismeretlen kalóz, vagy még rosszabb.

Ahhoz, hogy csatlakozhasson a TVET-hez, beszélnie kell a fogadóssal Barbados szigetén. Felajánlja neked, hogy 30 ezer pesoért öld meg egy spanyol Don Fernando Rodriguezt, és bizonyítékul hozza el az ujját a családi gyűrűjével. Vállaljuk ezt a piszkos munkát, anélkül, hogy megbízható és pontos információnk lenne a kasztíliaiak hollétéről. Egy dolog világos: megállt a szigetország egyik spanyol településén, és a következő két hónapban nem fog onnan elhajózni. Tulajdonképpen kezdjük el őt keresni.

A játék nem rendelkezik a célpont állandó helyéről, pl. a küldetés teljesítésekor a don állandóan új helyekre kerül. Minden spanyol városban lebegünk, kikérdezünk lakókat, vendéglősöket, részegeket. Ha szerencséd van, a negyedik-ötödik városban találod meg a célod. Don vagy sétálhat a szabadban, vagy úszhat a tengerben a brigantjában. Az első esetben meg kell ölnie őt közvetlenül az őrök és a polgárok előtt, majd azonnal át kell kutatnia a holttestet, és olyan gyorsan futnia kell a dzsungelbe. A második esetben nehezebb - fel kell szállnia egy brigantinra, amely annak a szigetnek a vízterületén sodródik, amelyen a célpontot találta. Így vagy úgy, megöljük Rodriguezt, átkutatjuk a holttestet, elviszünk MINDEN holmit, majd visszatérünk a barbadosi fogadóshoz. Miután megdicsérte Charlest az elvégzett munkáért, kiadja a következő feladatot.

TPO - Fleetwood naplója

A Corsairs átjárása: Mindenkinek a sajátja. Rum a csaposnak

Tehát 19:00-kor a bal oldali mólón kell lennie, öt tengerészsel indulnia kell a Lamentin strandterületre, meg kell találnia a Ghost hajót, és felszállni. Mondja ki a jelszót, és várja meg, amíg a rum betöltődik a kilövésre. Ezután el kell hajóznia François kalóztelepülésének öblébe. De ezt a feladatot 19:00-kor kell elkezdeni, amíg ez még messze van. Amikor eljön a 19-05, a napló frissítésre kerül - a longboat a mólóhoz kerül. Menj a bal mólóhoz, menj a longboathoz. Nyomja meg az Enter billentyűt, és válassza ki a Sail to Port Le François funkciót. A kívánt hátszél kiválasztásához szálljon ki a kikötőben, és szálljon fel újra a kilövésre. Innen vitorlázzon a part mentén balra, kerülje meg a szirtet, ússzon egyenesen a következő balra fordulásig. Miután megkerülte a második sziklát, az iránytű segítségével haladjon északra (É). Kb. 02-00-kor itt nyomja meg az Entert, a Ghost ship ikonjának meg kell jelennie a listában a bal felső sarokban - kattintson rá. Most nyissa meg újra a menüt, és válassza ki a hajót – vitorlázzon fel a Ghost fedélzetére. A hajó kapitánya közeledik hozzád – mondd meg neki a jelszót. A játékban szereplő jelszavak véletlenszerűen generálódnak. Ha hirtelen elfelejtette, és nem írta le, akkor itt van néhány közülük:

Deszkák és kóc lesz reggel

Ne várja meg a déli szelet

Old Thomas Been Waiting For A Beer

A tevék északra mennek

Az öböl készen áll a kiszállásra

Az én esetemben az utolsó lehetőség volt. Egyúttal írd bele abba az átiratba, amelyben a fogadós adott - nem kell pontot tenni a végére! Miután megkapta a rumot, vitorlázzon vissza Le François kikötőjébe. Szállj le a kikötőben, beszélj a férfiakkal, és menj a kocsmába a jutalmadért.



A Corsairs átjárása: Mindenkinek a sajátja. Add vissza Saint-Pierre pap kéziratait

A rezidencia bal oldalán van egy templom – beszéljen az atyával, aki felolvassa az imákat. Kérdezd meg, hogy az egyháznak szüksége van-e segítségre, és mondd el nekik, hogy szándékaid őszinték. Fogadja el a megbízást – át kell adnia Kapsterville pap kéziratait. A Szent Kristóf-szigeten van. Nem érdemes késlekedni, ezért ússzon oda, amint hozzáfér az óceántérképhez.

A Corsairs átjárása: Mindenkinek a sajátja. Raktári munkás

Keressen egy boltot a börtön közelében, és csevegjen François Laroux-val a munkáról. Fogadja el, hogy keres egy személyt a raktárból. Gralam Lavoie-nak hívják. A kereskedő azt mondta, hogy biztosan nincs a városban. Menjen ki a dzsungelbe, az elágazásnál, először balra, majd a következő helyen - jobbra. Itt kell mennie a bal oldali úton, és el kell jutnia a kalózfészekhez. Lépjen be a faluba, a bejárat mellett jobbra lesz egy bolt - menjen be, és beszéljen Gralam Lavoie-val, aki a pult közelében áll. Térjen vissza a Saint-Pierre-i bolti eladóhoz, és jelentse, hogy megtalálta Lavoie-t. A pénz kézhezvétele után kezdje el a feladat második részét. Ugyanabban a kalózfészekben új alkalmazottat kell találni François Lara üzletébe. Térj vissza a kalózokhoz a faluban, közvetlenül a kapu előtt van egy kocsma - menj be és beszéld meg a munkás beszámolóját a fogadóssal. Adj neki 1000 pesót, egy óra alatt összeválogatja a számodra megfelelő jelölteket. Egy óra múlva térjen vissza a fogadóshoz. Menj el a falu boltjába, ahol Lavoie-t találták, menj fel az emeletre, és keresd meg az ágyat. Jöjjön közel hozzá, nyomja meg az Enter billentyűt, hangosan válassza ki a gondolatokat: "Nem ártana pihennem", és válassza ki az 1 órát a csúszkával. Lefekvés után térj vissza a kalózok kocsmájába, ott három férfi áll majd egy sorban. Beszélj mindegyikkel – ha őt választod, más jutalmat kínálnak. Az elsőt választottam, ami 500 peso-ért adott még egy zacskó borostyánt. Mondd meg neki, hogy a választás rá esett. Várd meg, amíg kimegy a kocsmából, aztán menj ki magad. Vele együtt térjen vissza a St. Pierre-i üzletbe, beszéljen a kereskedővel, miután a férfi átadja a jutalom rá eső részét. Menj el a boltba egy óra múlva, és kapj 5000 pesót jutalmul az eladótól. Lara nagyon értékes alkalmazottként jellemezte az alkalmazottat.

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas RPG-ket játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak beszélgethet a Taverna látogatóival.

Ha szeretnél írni a fórumon, hagyj üzenetet

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 embert igényel minden operációs rendszer verzióhoz:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 ( build 10 1703). Helyhez kötött PC-khez és laptopokhoz. Részvételi jelentkezést lehet hagyni


  • Ó, bátor tengerészek és a kalandos kalandok szerelmesei! Üdvözöljük kis kocsmánkban a világ végén! Vegyen magának egy korsó válogatott rumot, és érezze jól magát. Hosszú és kellemes esténk lesz portói nők társaságában, szerencsejáték, valamint hihetetlen történetek olyan kalandokról, amelyek ránk, hétköznapi korzárokra várnak a legendás kincsek felé vezető úton! Ne fukarkodj a szavakkal! Oszd meg tapasztalataidat zöldkabinos fiúkkal, akik még nem szippantották be az izzadság és a puskapor szagát! Akik még nem ismerték a friss tengeri szellő örömét egy hosszú nyugalom után! Segíts kiválasztani egy hajót a világ körüli utazáshoz, vagy mutass meg néhány trükköt, amelyek segítenek a fiatal korszárból tengeri legendává válni. Pihenjen, érezze jól magát, és ne feledje: végül is a papagáj él!


    Ráadásul a fejlesztők túl messzire mentek azokkal a küldetésekkel, amelyek során a GG elveszíti a hajóját. Újra kell játszanod, lendítened kell a játékot úgy, hogy a fő hajót a kikötőben kell dokkolni, és valamilyen tartánon vagy kocsin vitorláznod kell egy küldetésben.
    Más részekhez képest a játékos nagyon időhöz kötött. Gyakorlatilag nincs ideje arra, hogy kalózkodással foglalkozzon, kereskedjen és mellékküldetéseket teljesítsen saját örömére. A feladatok egy ideig való teljesítésének sikere a hátszélben való banális szerencsén múlik, plusz van egy hiba, amikor sokkal kevesebb időt töltenek az "úszás ide..." paranccsal, mint a világtérkép ugyanarra a pontjára úszni.
    Az egyetlen dolog, ami tetszett ebben a játékban, az a kereskedelem volt. Valóban kezdett pénzt keresni rajta.

    Nemrég töröltem ezt a játékot, bár én is játszottam több hónapig, majd felhagytam vele, nem szerettem a vívás túlságosan ingerült pumpálását, ami a perzsa egyéb készségeivel együtt nagyon lassan növekszik, illetve a személyes képességek kevesebbet keresnek. gyakran.


    De a hajós készségekkel ez nehezebb. Továbbra is használom a navigátorok tudását. Szerencsére a küldetéstisztek magas szintű készségekkel rendelkeznek.

    Általában véve a játék irreálisan nehéz. Túl meredek a küldetéshatár az időben, az ellenfelek eleinte félelmetesek voltak (csak az erődök segítségével tudtak összetörni), és a játék elején a nyílt tengerre való kijutás első perceitől kezdve egyből egész ellenséges századok. Természetes ón. Sőt, feldühít az is, hogy a játék elején lehetetlen (amíg nem tud zászlót emelni, vagy nem vásárol szabadalmat a Nyugat-indiai Társaságtól) utasok és hajók spanyol partjaira szállítására irányuló küldetések végrehajtása. És szinte az összes eleinte megismert szereplőt (legalábbis az én esetemben) kizárólag a spanyol gyarmatokra kérik fel. De a történet elhúzódott. A cselekmény jó a régi részekhez képest.

    Ráadásul a fejlesztők túl messzire mentek azokkal a küldetésekkel, amelyek során a GG elveszíti a hajóját. Újra kell játszanod, lendítened kell a játékot úgy, hogy a fő hajót a kikötőben kell dokkolni, és valamilyen tartánon vagy kocsin vitorláznod kell egy küldetésben.

    Igen, ez sem tetszik. Tudom, hogy ennek így kell lennie a játék előrehaladtával. Ugyanebben a Kaleuche-ban szerintem minden ezen alapszik. De még nem találkoztam. Még nem tudom, hogy minden Luger-tisztnek vásárolnia kell-e, hogy megtartsa őket. Mert a szövegrészből láttam, hogy közülük csak egy maradt életben. Mármint Maryre vagy Rumbára, attól függően, hogy kit veszel. És igen, kár, hogy mindkettőt nem lehet elvinni.

    Tetszett a játék, főleg a cselekmény. Ő felülmúlja a dicséretet. A szövegrész megannyi változata, szó szerint minden a legapróbb részletekig átgondolt. Az írók valóban nagyszerű munkát végeztek, különösen akkor, ha pusztán párbeszéd révén minden NPC-t igazi, élénk karakterrel jutalmaztak. Szerintem még Sztanyiszlavszkij sem talált volna kifogásolni valót.
    Fényes, dinamikus csaták, amelyek még a játék végén is feszültté és izzadságba hoznak. Bár egy kezdő számára (például nekem, aki korábban csak az első Corsairs-szel játszottam), a játék még könnyű szinten is túl bonyolultnak tűnik. Azonban lehet alkalmazkodni, csak több időt kell szánni az átjárásra.
    Volt azonban néhány hátránya. A viharmotor ravasz és könyörtelen, mindig a legdöntőbb pillanatban kezd meghibásodni. Bár furcsa módon nekem kevesebb bevetésem volt, mint a többieknek.

    A személyes készségek elég gyorsan fejlődnek. Általánosságban elmondható, hogy a vívás felpöröghet úgy, hogy ostoba módon a szárazföldről eljutsz egy spanyol erődhöz (amíg a nemes hidalgo nem bánik jobban a karakterrel, mint egy darab pártatlan), és mindent és mindenkit kiüt az útból. Pár valós idejű óra, és máris száz készséged van. Ilyen dolgokkal jobb nem kalózokhoz menni.

    A régebbi verziókban, emlékszem, ez tényleg lehetséges volt. A legújabb verzióban levágtak egy ilyen ajándékot. A készségek felpörögnek, de rendkívül lassan, csak a megbízásoknál csepegnek a tapasztalatok.

    Valójában van lehetőség mindkettőjük elvételére, igaz, nem örökre, és akkor is korlátozásokkal.

    Nincs semmi nehéz, csak újra kell játszani a teljes Pirate Saga-t.

    Spoiler

    ahhoz, hogy Máriát a második OS-látogatás alkalmával visszavigyük, meg kell bizonyosodni arról, hogy a cigányasszony jóslata, akiről Helene beszél, ne váljon valóra. Vagyis vagy nem szabad visszaadnia a ládát dublonokkal, vagy Helent az örökbefogadó apja, MacArthur nevén szólítania, nem pedig Sharpe-on. Ebben az esetben Mary beleegyezik, hogy felszálljon a hajóra, és mindkét lány GG-vel utazik a hajón a Saga végéig. Helen a végén távozik. Természetesen a kettő közül nem fog tudni választani, csak Mary.

    Nekem személy szerint sokkal több pozitívum van ebben a részben, mint negatívban. A játék minden aspektusa a fejlesztők munkáját mutatja, ami nem mondható el sok AAA projektről, amelyeket nem ötlet, hanem kereskedelem vezérel. Csak a motort lehet szidni, ami sajnos XP + rendszereken nem mindig tud normálisan működni.

    A kerítés pumpálásának sebessége közvetlenül a játék stílusától függ. Logikus azt feltételezni, hogy ha a GG folyamatosan a tengeren van, a haditengerészeti képességek ingadoznak. Ami engem illet, ez a rendszer teljesen érthető és játszható. Hozzátenném, hogy a küldetés idején a készségek, legyen az generátor / telek / oldal, gyorsabban lendüljenek.


    Pontosan, nagyon kevés idő jut egy ingyenes játékra, talán csak egymillió peso összegyűjtésének szakaszában (ha ezeket a pesókat nem a "Dutch Gambit" küldetéssel, hanem kereskedelem és kalózkodás révén gyűjti össze).

    Pontosan, nagyon kevés idő jut egy ingyenes játékra, talán csak egymillió peso összegyűjtésének szakaszában (ha ezeket a pesókat nem a "Dutch Gambit" küldetéssel, hanem kereskedelem és kalózkodás révén gyűjti össze).

    Három hónap egymillió peso beszedésére olyan egyezmény, amelyet többször is meg lehet szegni. Ezenkívül a Pirate Saga befejezése után legalább tíz éven keresztül szabadon játszhat, ami semmilyen módon nem befolyásolja a cselekményt. Mennyivel több ingyenes?)
    Ha például a SOC szabványos rendszerét vesszük, ahol a GG közvetlenül az újjászületés után szabad játékba kezd - persze vannak különbségek, de ezek nem olyan kritikusak, mint első pillantásra tűnnek.

    Igen. Általában nem életképes, hogy őszinte legyek. Mint egy zombi. Úgy tűnik, megmozdul, de a pokol tudja, mikor esik le róla valami.

    A kerítés pumpálásának sebessége közvetlenül a játék stílusától függ. Logikus azt feltételezni, hogy ha a GG folyamatosan a tengeren van, a haditengerészeti képességek ingadoznak. Ami engem illet, ez a rendszer teljesen érthető és játszható. Hozzátenném, hogy a küldetés idején a készségek, legyen az generátor / telek / oldal, gyorsabban lendüljenek.

    A rendszernek nemcsak az élethez van joga. Szóval általában fantasztikus! Logikus és következetes. Csak azáltal, hogy azt teszed, amit tenned kell, fejleszted a készségedet. Igaz, mostanában inkább a cigányok segítségét veszem igénybe. Mivel néhány készség, még mindig nem értem, hogyan pumpálják. Például ugyanaz a titoktartás. És bizonyos küldetésekhez ez a lopakodás elengedhetetlen készség.

    A többi részhez képest megjelentek olyan történetküldetések, amelyeket időben kell teljesíteni, de ez nem jelenti azt, hogy nem választhatja ki a megfelelő pillanatot a szabad játékhoz ezek között a küldetések között.

    Tud. De nagyon nehéz őszintének lenni. És a cselekmény nem enged.

    Igaz, hogy a vívás előtt tökéletesen megingott a beszálláskor a kapitányokkal és az ellenséges csapattal vívott párbajokban, de most ehhez mentési/betöltési küldetéseket kell generálni a városi párbajokhoz, és vadászatot kell szervezni a helyi banditákra, és ez a vívás alig növekszik.

    Itt a vívás gyorsabban fejlődik, mint más készségek. Ráadásul a helyi banditák nem is olyan ritkák. Igen, és gyakrabban próbálok felszállni az ellenséges hajóra, mint elsüllyeszteni. Nos, a spanyol gyarmatokon tett titkos látogatások során egyszerűen nem tudom megállni, hogy ne menjek be a településre, és ne üssek ki néhány nemes hódítót. Ennek eredményeként a vívó- és lövéstudásom teljesen kifejlődött. De a többinél minden kevésbé rózsás. Néhányan még 50%-ra sem nőttek.

    Urak. A sorozat rajongójaként 7 éves (most már megijedtem) tapasztalattal, érdeklődéssel olvasom a bejegyzéseidet.
    Először is ejtenék néhány szót arról, hogyan jött létre ez a játék. Volt (egyébként most is elég nagy csapat van) egy ilyen lelkes játékosokból álló csapat, a Black Mark Studio, amely globális módosítást hajtott végre az "Elveszett hajók városán" (a sorozat előző játékán) - mod- csomag 1.3.2 Kalandmesék. A módosítással párhuzamosan egy rajongói kiegészítést is készítettek a játékhoz - tulajdonképpen "Mindenkinek a sajátjának". Néhány kiegészítő ötletet (például generált küldetéseket) teszteltünk a mod csomagon. A kiegészítőnek három főszereplőt kellett volna tartalmaznia (Charles de Maure, William Paterson, Diego Montoya), három történetszál összekapcsolásával. Amikor Akella, mint a sorozat szerzői jogainak tulajdonosa látta, mi az eredmény, úgy döntött, hogy ezt a projektet külön játékként teszi közzé. Így jelent meg a "Corsairs: To Each His Own". A játék első verziójában csak Charles de Maure-nak szól a történet, mivel nem volt idő a másik kettő átdolgozására. Valójában az egész corsair közösség arra vár, hogy a maradék két GG-t és azok sorait hozzáadják a játékhoz. Eddig a fejlesztők két viszonylag kicsi DLS-t adtak ki ("Kaleuche" és "Last lesson"), a harmadik pedig úton van - "A fekete zászló alatt".

    Itt van a lényeg. A sorozat előző játéka, a City of Lost Ships főként a szabad játékra összpontosított. Valójában a játékosok sok szabad játékot kaptak. A KKS fejlesztői úgy döntöttek, hogy a hangsúlyt a cselekménykomponensre helyezik. Ugyanakkor a freeplay mint olyan nem ment sehova – a történet küldetések között úgy szórakozhatsz, ahogy a játékos akar.

    Nos, ez a játékfunkció ismét ismert volt a GPC-ben.

    De ez meglepett. Úgy gondolják, hogy a KKS freeplay-ben a hangsúly a kalózkodáson és a generált küldetéseken van. A kereskedés nehezebbé vált, mint a GPC-ben.

    Az egyik frissítésben megszakították a katonák kiegyenlítését az erődben. Konkrétan a hülyeség elleni harc keretében. Ahogy a fejlesztők elmagyarázták, a hős pumpálása jól megy neki az oldalsó és generált küldetések során – és ez jobban felfedi a játékot, mint a képességpontokért végzett végtelen mészárlás.

    Valójában a hajó készségeinek és képességeinek nagy része objektíve szükségtelen a főszereplő számára, mert felülírják azokat a bértisztek (a kulcspozíciók a navigátor, a lövész és a csónakos). Feltétlenül szüksége van az idegen zászlók felhúzásának képességére (lehetővé teszi, hogy behatoljon az ellenséges városokba), érdemes a navigációs képességek ágát pumpálni - végső előnye lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyja a szükségtelen ütközéseket a globális térképen.

    Az öröm számomra, hogy a KKS cselekménye szervesen összefonódik a sorozat talán összes korábbi játékának cselekményével. A másodikból, a harmadikból és a GPK-ból – az biztos.

    Mikor kalózok megfulladt hajók? Nem jövedelmező

    Furcsa, hogy miért. Az egyedi áruknak köszönhetően a gazdag tőkét elemi módon keresi a kereskedelem. Kifejezetten a játékosok szabad kereskedelméről beszélek, és nem az üzletekből származó küldetésekről. Az árukat oda visszük, ahová exportálják, és ott adjuk el, ahol egyedinek számítanak. És ha van még egy tiszt, aki haladó kereskedelemmel rendelkezik, akkor általában minden szuper. A kereskedelmet nehezíti, hogy sok diplomáciai akadály van a játékban.

    Egy történet küldetés teljesítése után szinte minden esetben azonnal adják a következőt. És ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a küldetés teljesítését az időkeret korlátozza, akkor egyszerűen nem marad idő a szabad játékra.

    A küldetés adott, de ugyanakkor lehetőség van később egy adott pillanatban folytatni őket.

    Spoiler

    Például:
    1) A "karibi szokások" és a GG 3 hónapos világgal való ismerkedése után adják a "Dutch Gambit" feladatot. Mielőtt elmész és felajánlod szolgáltatásaidat a konfrontáló feleknek, lehetőséged van ingyen játszani. Kisebb megszorításokkal persze, mert annak a barbadosi MOT-nak, hogy Angliának a szolgálatban megvannak a maga követelményei a bérbeadásnál - 15-ös szint, a GG bizonyos fokú hírneve és hírneve, fegyverek birtoklása. Csak Hollandiának nincsenek követelményei
    2) A "GG" sikeres befejezése és Poissy egy millió peso visszaadása után Michelle kiadja a "The Pirate Saga" feladatot, amelynek teljes indításához meg kell találnia Ian Swenson kalózt. Amíg nem kezdi el Rumbát keresni, hogy beszéljen a kalózbáróval, legalább 2-3 évig nyugodtan úszhat. Megnéztem magam és nem történt semmi.
    3) Következő. Befejezzük a "PS"-t, Iantől megkapjuk a "Turtle Soup" feladatot. Ismételten, a küldetés teljes elindításához beszélnie kell Shark Dodsonnal. Amíg nem mész hozzá az Isla Tesoro-ra (úgy tűnik, hogy a fő kalózbázist a térkép jobb felső sarkában hívják), nyugodtan sétálhatsz.
    4) Befejezett "SICH", tájékoztatni kell Poissyt a küldetés sikeréről. A hírekkel és szösszenetekkel azonban gond nélkül el lehet húzni az időt. Amikor már értesítjük Levasseur haláláról, egy küldetést ad nekünk, amelyben meg kell védenünk Martinique-ot. Nem emlékszem pontosan, de véleményem szerint nincs is szigorú korlátozás. Ha nem igaz, akkor bocs, helyes.
    Rengeteg ilyen pillanat van a fő küldetések között. Nem is emlékszem mindegyikre, mert utoljára sokáig bekapcsoltam a KKS-t.

    És mellesleg itt valahogy felvetődött a folyamatos játékösszeomlások témája. Tehát van néhány életveszély:
    1) Semmi esetre se végezzen „gyorsmentést”. Mindent kezel, kezel. Hívja a menüt => Mentés => Válassza ki a kívánt nyílást. Egyre kevesebb az indulás, személyesen megnéztem.
    2) Kevesebb zavar az időgyorsítással, nagy terhelés a régi motoron. Hülyén megbukik.
    Mlyn, volt még valami, de egyszerűen nem emlékszem. Ahogy emlékszem, értesíteni fogom.

  • mob_info