Orosz nemzeti játékok és szabályaik. Népi játékok kártya fájl. A játékban a mezőn

A szabadtéri orosz szórakoztató múzeumban, amelyet kifejezetten az orosz népi játék újjáélesztésére hoztak létre, a helytörténészek olyan játékokat gyűjtöttek össze, amelyeket Vjatka parasztai játszottak egy évszázaddal vagy annál régebben. Néhányat a figyelmükbe ajánlunk:

Malechina-Kalechina

A Malechina-Kalechina egy régi népi játék. A játék abból áll, hogy a botot függőlegesen a kéz egy vagy két ujjának hegyére helyezzük (a másik kezével nem tudjuk megtámasztani a botot), és a malechinára hivatkozva mondjuk el a verset recitatív módon:

"Malechina-nyomorék,
hány óra van estig?
Egy kettő három..."

Addig számolnak, amíg lehetséges, hogy a bot ne essen le. Amikor a bot megingott, megfogják a másik kezükkel, nem engedik leesni. A nyertest annak a számnak az értéke határozza meg, amelyhez számolt.

Nagymamák

Oroszországban a "Babki" már a 6-8. Században elterjedt volt. és kedvenc játék volt. A játékhoz nagymamákat vesznek - speciálisan feldolgozott csontokat a tehenek, sertések, juhok lábának ízületeiből. Az oroszok a legnagyobb tiszteletben tartják a tehénnagymamákat: nagyobbak és nagy távolságból is elérhetők. Minden játékosnak saját ütővel és 3-10 dollárral kell rendelkeznie. A legnagyobb és legnehezebb fejtámlát bitnek kell tekinteni (belső üregét gyakran ólom vagy ón tölti ki). Maguk a nagymama játékai számtalan típusra oszlanak. Íme egy példa közülük. A játékosok az égből helyezkednek el a golyó golyóján. Ezután meghatározzák a feltételes távolságot - a lovakat. Aki először kezdi a játékot - legyőzni, és kinek utána, a döntetlen kb. A vonalra kerülő játékosok ütéslabdával vertek a szolgálati időn. Ha a kockán forgó nagymamákat leütik, akkor nyereményüknek tekintik őket. Amikor mindent eltalálnak, akkor mindenki átmegy a golyójátékához, és azon a helyen üti, ahol a golyógolyója fekszik; akinek a következő hazugsága, először verni kezd, a többiek pedig a golyóik távolsága szerint fejezik be a játékot.

Kötél

Kötél - egy régi esküvői játék, szórakoztatja a házasokat és a családos embereket az összejátszáson, összejöveteleken és fiatal lányoknál, egyedül, férfiak nélkül. De ez már előfordult; manapság minden esküvői összeesküvő válogatás nélkül játszik a kötéllel. A párkereső egy zsinórt visz be a szobába, amelynek végeit a páros vagy a barát egy csomóval köti össze. A játékosok mindkét kézzel megragadják ezt a kötelet, kör alakúak köré. A kör közepén egy párkereső vagy párkereső van az elején. Körbejárva mindenkit, a párkeresőt - akinek piros szót mond, akinek mondást énekel vagy mesét irigyel, megpróbálva kifejezni benne az összeesküvők karakterét. Szavait, bár néha meglehetősen sértőek, dicsérettel, mosollyal és kedves fiatalsággal válaszolják. Körlevél - ez a neve a házaspárnak, aki a játékosok közepén áll - a mesék között észreveszi: aki körülnéz, és vigyázva, azonnal megüti a kezét. A baklövés körré válik, mindenki nevet, és elkezdi saját meséit. Néha a mesék helyett a játékosok esküvői dalokat énekelnek.

Fehér retek

Szórakozás a "fehérrépa" orosz népmese alapján. Minden játékos egymás után áll, és megragadja az előzőt az öv körül. Az első játékos megragad egy kis fatörzset vagy oszlopot. "Nagyapa" elkezdi húzni az utolsó játékost, és megpróbálja elszakítani őt a többitől. A játéknak van egy másik változata is: A játékosok egymással szemben ülnek, lábukat az ellenfél lábára támasztva. A kezek tartják a botot. Parancsra kezdik, anélkül, hogy felkelnének, hogy maguk felé húzzák egymást. Az nyer, aki meghaladja az ellenfelet.

Vidám "cseresznye"

Ez a móka házas korú fiatal fiúknak és lányoknak készült. Mindenki vállvetve áll két vonalban egymással szemben karnyújtásnyi távolságban (vagy kicsit közelebb). A résztvevők közvetlenül a derekuk fölé tették a kezüket, tenyérrel felfelé, vagy összefogták a kezüket a zárban az erősebb kapcsolat érdekében. Kiderül egy folyosó. Egy önkéntes (cseresznye), felszalad, és a folyosó elején egy hallal a kezébe ugrik. A feladat az, hogy a cseresznyét a folyosó végére dobjuk. A cseresznyének előre kell nyújtania a karját, és együtt kell tartania a lábát. A folyosónak le kell ülnie egy kicsit, és az „Eeeeeh” kiabálásával egyidejűleg fel kell dobnia a cseresznyét a folyosón. A legfontosabb itt az, hogy futni kell még egy kicsit, és egyre magasabbra repülni, majd ezt követően az elvtársak keze a játékost a csókolózó lányhoz dobja. Miután néhány tíz méteren át gurult a kezén a hullámokon, a csók nagyon érzéki. A játék lényege, hogy időben lassítson, különben átrepül a kívánt címzetten.

Égők

Régi orosz mulatság. Lányok és egyedülálló fiatalemberek játszottak a Burnersben. Mindig egy fickót választottak sofőrnek, és csak lányt tudott elkapni, így a játék lehetővé tette az ismerkedést, a kommunikációt, a menyasszony kiválasztását. „Az egyedülálló fiúk és lányok párban állnak egy hosszú sorban, és az egyik társ, aki sorsolás útján ég, mindenki elé áll, és azt mondja:

- "Égek, csonkot égek!"

- Minek éget? - kérdezi egy lányos hang.

- "Piros lányt akarok."

- "Melyik?"

- Te, fiatal!

Ezekre a szavakra egy pár szétszóródik különböző irányokba, megpróbálva újra összeállni egymással és megragadni a kezüket; és ki lángolt - rohan, hogy elkapja barátnőjét. Ha sikerül elkapnia a lányt, mielőtt összejön a párjával, akkor sorban állnak, és az marad egyedül, aki egyedül marad. Ha nem sikerül elkapnia, folytatja a többi pár üldözését, amelyek ugyanazon kérdések és válaszok után sorra futnak. " A. N. Afanasiev

Patak

A régi időkben egyetlen ünnep sem volt teljes a fiatalok számára e játék nélkül. Itt harc van a szeretettért, és féltékenység, és az érzések próbája, és varázslatos érintés a kiválasztott kezéhez. A játék csodálatos, bölcs és rendkívül tartalmas. A játékosok párban, általában fiú és lány, egymás után állnak, összefogják a kezüket, és magasan a fejük felett tartják őket. Az összekulcsolt kezekből hosszú folyosót kapunk. A játékos, aki nem kapott párost, a patak „forrásához” megy, és az összekulcsolt kezek alatt elhaladva keres egy párt magának. Kézen fogva az új pár a folyosó végére tart, és akinek a párja megtört, a "patak" elejére megy. És összekulcsolt kezek alatt elhaladva magával viszi a neki tetszőt. Így mozog a "csordogálás" - minél több résztvevő van, annál szórakoztatóbb a játék, különösen szórakoztató zenével játszani.

Kubar

Az ókori Oroszországban a fejfájós játékok az egyik legelterjedtebbek voltak. Már a X században. a kubarnak olyan tökéletes alakja volt, hogy a mai napig alig változott. A legegyszerűbb kubárokat egy fahengerből fejszével és késsel vágták ki úgy, hogy alsó végét kúp alakúra vágták le. Kötelező kellék a fej feletti játékokhoz az ostor (kötél egy rövid boton) vagy csak egy madzag, amelynek segítségével a fej fölött gyors és stabil forgásig pörög. Kubar különböző módon indul. Néha a tenyerek között meg van csavarva, és gyakrabban egy kötelet tekernek a fej köré, és erővel húzzák a végén. Ez forgó mozgást ad a fejnek, amelyet ezután úgy lehet fenntartani, ha ostorral vagy madzaggal felkorbácsoljuk a fejet. Ugyanakkor Kubar nem esik le, hanem csak kissé ugrik "mintha élne", és még gyorsabban kezd forogni, fokozatosan haladva egy bizonyos irányba. Ügyes játékosok versenyeznek, fejüket a megbeszélt irányba hajtják, gyakran kanyarognak, manővereznek a különböző akadályok között vagy leküzdenek egy akadályt.

Chizhik

A Chizhik gyerekjáték, boldoggá teszi a gyerekeket, és akaratlan verésekkel elszomorítja őket. A gyermekek közül a legidősebb krétával vagy éles pálcával rajzol egy négyzetet a földre - „ketrec”, közepére egy követ állít, amelyre botot tesz - „sziskint”. Sorra jönnek a "ketrechez" egy másik hosszú bottal, és megütik a "siskint", amely felrepül az ütéstől. Ezután más játékosok menet közben megütik a "sziskint", és megpróbálják visszahajtani a "ketrecbe". A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos törött arccal megjelenik, és sírva nem keres valakit, akit hibáztatni lehet. De mivel a veréseket a gyerekek hamar elfelejtik, a Chizhik játék hamarosan folytatódik.

Zarya

A játékosok körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékoshoz „hajnal” hátulról szalaggal sétál, és ezt mondja:

A hajnal villám

Vörös leányzó,

Átsétáltam a mezőn

Eldobtam a kulcsokat

A kulcsok aranyszínűek

A szalagok kék színűek

Összefonódó gyűrűk -

Elmentem vizet hozni!

Az utolsó szavakkal a sofőr óvatosan az egyik játékos vállára teszi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan elviszi a szalagot, és mindketten körben különböző irányokban futnak. Aki hely nélkül marad, "hajnal" lesz.

Kakasok

A fiúk szeretnek zaklatni, lökdösni, még verekedni is - egyszóval kakaskodni. De az igazi fiús harcok nem csak valahogy, hanem a szabályok szerint zajlottak. A játékhoz kis kört húztak, és két játékos állt a közepén. A szabályok szigorúak voltak - a srácok a hátuk mögött tartották a kezüket, két lábon nem lehet állni, csak ugorjon egyik lábára. A srácok a vállukkal, a mellükkel, a hátukkal tudtak tolni, de nem a fejükkel vagy a kezükkel. Ha sikerült úgy megtolni ellenfelét, hogy a második lábával a földre lépett, vagy kiugrott a körből, akkor nyert.

Pofonok

Jó öreg iskolai szórakozás fiúknak. Két társ ül egymással szemben a padon, keresztbe tett lábbal a pad alatt, és pofon vágják egymást. A keskeny pad és a keresztbe tett lábak megnehezítik a szoros karral történő kemény ütést. Egyszer az egyik srác megpróbált erősebben ütni, és még az öklével is, ami ellentétes volt a szabályokkal, de ő is rosszabbul érezte magát - saját megváltatlan tehetetlenségének és keskeny padjának áldozata lett, és a földre repült.

Küzdelem táskákkal

Két jó társ feláll, vagy rönkre ül, zsákot vesz a kezébe, és parancsra zsákolással verni kezdi az ellenfelet, és megpróbálja a földről dobni. A bonyolultság érdekében az egyik kezét szorosan a hát alsó részéhez kell nyomni, a másik kézzel pedig eljárni. Itt a mozgás képessége, az ellenség mozgásának érezése, tehetetlenségének használata válik fontossá.

Rúd lovaglás

Ez a népi téli mulatság valamikor elterjedt Oroszország tartományaiban. Egy hegy vagy domb lejtőjén két lapos, simán gyalult oszlopot (oszlopot) helyezünk el, amelyek 15-20 m hosszúak, egymással párhuzamos lejtő alatt, körülbelül 1 méter távolságban. Két sima sínt kap, amelyek mentén csúszhat le a hegyen. Az oszlopokat többször felöntjük vízzel, hogy szilárdan megfagyjanak és csúszósak legyenek. Aki rúdon szeretne lovagolni, magasságban és súlyban hasonló partnert választ. A partnerek póznákon állnak egymással szemben, kezüket a válluknál vagy a derekuknál fogva támogatják. A módszerek azonban nagyon eltérőek lehetnek, csak azért, hogy ellenálljanak a gyors lecsúszásnak. A cselekvések következetessége, az egyensúly fenntartásának képessége, a leleményesség, a bátorság lehetővé teszi, hogy egyesek a legmerészebb és legkomikusabb pózban lovagoljanak.

Bölcső

Ehhez a szórakozáshoz 2-3 méter hosszú kötélre van szükség. A kötelet ketten fogják, vagy az egyik végét egy fához kötheti. A kötél nem csavarodott meg, hanem csak a talaj fölé lendült különböző magasságokban - 10 centimétertől és felette. A fiúk és a lányok egyenként (vagy párban) felszaladnak és átugranak a lengő kötélen, vagy különböző módon kezdenek ugrani: zárt lábakkal, egyik lábon, keresztbe tett lábakkal, fordulattal ugráskor stb. amíg nem követnek el hibákat. Az, aki hibázott, helyettesíti a kötelet lengőket. Nemcsak a sikertelen ugrást tekintik hibának, hanem a kötél bármilyen érintését is.

Spillikins

A spillikinek kicsi szívószálak (vagy botok - fából, nádból, csontból vagy bármilyen más, akár mesterséges anyagból) 10 centiméter hosszúak, és számuk hatvan és száz között van. A köteget asztalra vagy bármilyen sík felületre dobják, így a spillikinek kaotikus rendellenességben fekszenek egymáson és egymás mellett. A szórakozás résztvevői szigorúan egyenként távolítják el őket egyenként - ahogy kényelmesebb: az ujjaikkal vagy egy speciális dróthoroggal, amely egy bothoz van rögzítve. Aki csak a szomszédos kiömlést mozgatja, azonnal átadja a horgot a következő játékosnak. Így folytatják, amíg teljesen szétszedik az egész kupacot. A nyertes az a résztvevő, aki a legtöbb hibátlanul eltávolított spillikint gyűjtötte össze. A fejek egyes spillikinekhez vannak kötve, hívják őket: király, tábornok, ezredes stb. a botoknak lándzsát, kést, fűrészt, lapátot stb.

Zhmurki

A vezető játékost "vak ember buffjának" hívják.

A vak ember buffjának bekötött szeme van (általában sállal vagy zsebkendővel). Kicsavarják, majd megkérdezik:

- Macska, macska, min állsz?

- A tésztánál.

- Mi van a tésztában?

- Fogja az egereket, ne minket.

Ezt követően a játékosok szétszóródnak, és a vak bunkója elkapja őket. Zhmurkának minden más játékost el kell kapnia és azonosítania kell magát. Ha sikerül, az elkapott vak vakbüfé lesz. A játékosok futhatnak, megfagyhatnak egy helyen, "ugrathatják" a sofőrt, hogy felhívják magukra a figyelmet, és talán így megmentsék azt a játékost, akihez a sofőr vagy a "vak" túl közel került.

Bells

Ez egy régi orosz játék. A játékosok körben állnak. Kettő jön ki középen - az egyik csengővel vagy csengővel, a másik pedig bekötött szemmel. Mindenki más énekel:

Kipróbálható ikrek, harangok,

A vakmerők megszólaltak:

Digi-digi-digi-don,

Találd ki, honnan jön a csengés!

Ezek után a szavak után a bekötött szemű játékosnak el kell kapnia a résztvevőt, aki a csengő hangjával elkerüli előle. Amikor egy csengővel rendelkező résztvevőt elkapnak, ő lesz a sofőr, és a második játékos egy közös körben van.

Arany Kapu

Ebben a játékban két játékos áll szemben egymással, és kézen fogva felemeli őket. Kiderül a "kapu". A többiek egymás után állnak, és kezüket az elöl haladó vállára teszik, vagy egyszerűen fogják a kezüket. A kapott láncnak a kapu alá kell mennie. És a "kaput" ekkor kimondják:

Arany Kapu

Nem mindig hiányzik!

Először búcsúzik

Másodszor tilos

És harmadszor

Nem engedjük át!

E szavak után a "kapu" élesen leengedi a kezét, és azok a játékosok is "kapuk" lesznek, akiket elkaptak. Fokozatosan növekszik a "kapuk" száma, és csökken a lánc. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos "kapu" lesz.

Hattyú libák

Miután két vagy egy farkast választottak, a játékosok számától függően a vezetőt választják, azt, aki elindítja a játékot. Mindenki más lesz liba. A vezető a telep egyik végén, a libák a másik végén áll, a farkasok pedig oldalra bújnak. A vezér sétál, pillant, és észrevéve a farkasokat, a helyére fut, összecsapja a kezét és felkiált:

- Libák-hattyúk, menjetek haza!

- Fuss, repülj haza, farkasok vannak a hegy mögött!

- Mit akarnak a farkasok?

- Szürke libákat csípni és csontokat rágni!

E szavak után a libáknak legyen idejük futni a vezérhez, mielőtt a farkasok megragadnák őket. Az elfogott libákat eltávolítják a játékból, és a többi játékos ismétli a játékot, amíg a farkasok túlhalászják az összes libát.

Húsvéti tojástekercs

A tojásgurítás versenyképes játék, ahol a cél az, hogy más játékosok tojásait megszerezzük. Egy sík területen egy pályát (más néven hengert vagy tálcát) szerelnek fel, amely egy kartonból vagy fából készült ereszcsatorna, amelynek végén színes tojásokat raknak, valamint játékokat és egyéb csecsebecséket. Az út lejthető és alakja változó. Néha külön út nélkül járnak, míg a tojások a padlón vagy a fűben gurulnak. Minden játékos gurítja a tojását az ösvényen. Ha eltalálja valamelyik tárgyat, akkor azt nyerik. Ha a tojás nem ér hozzá semmilyen tárgyhoz, a pályán marad, és egy másik játékosnak juthat nyereményként.

Elefánt

Az Elephant egy régi orosz játék, amelyet a fiúk különösen szeretnek, mivel a játék a legerősebbet és a legerősebbet hozza ki. A játékosok két egyenlő erőre és csapattagra oszlanak. Az egyik csapat elefánt, a másik ráugrik. A legerősebb és legerősebb játékos a fal előtt áll, nekitámaszkodik, meghajol és lehajtja a fejét. A következő résztvevő megragadja az övénél fogva, és elrejti a fejét, mögötte a harmadik, negyedik stb. Szorosan kell tartaniuk egymást, elefántot ábrázolva. A másik csapat tagjai felváltva szórnak szét és ugrálnak az elefánt hátára, hogy a lehető legmesszebb menjenek előre, hagyva helyet a következőnek. A játékosok feladata, hogy az egész csapattal az elefánton maradjanak, és ne essenek 10 másodpercig. Ezt követően a csapat tagjai szerepet cserélnek.

Csók, kislány, jól tetted

A játékban sok résztvevőre lesz szükség - lányokra és fiúkra. A játékosok körben állnak, és valaki áll a középpontban. Aztán mindenki mozogni kezd: a kör az egyik irányba forog, az egyik középre, a másikba. A középen álló játékos csukott szemmel és előtte kinyújtott karral forog. Mindenki dúdolja:

Volt egy matrjoska az ösvényen,

Elveszett két fülbevaló

Két fülbevaló, két gyűrű

Csók, kislány, jól tetted.

Az utolsó szavakkal mindenki megáll. A vezető által mutatott játékos középre megy. A játékosok háttal állnak egymásnak, és háromra számítva balra vagy jobbra fordítják a fejüket; ha az oldalak egybeesnek, akkor a szerencsések csókolóznak!

Főkolompos

Először is, minden játékos körben áll a középponttal szemben. A sofőr eltávolodik a játékosoktól, akik viszont a „vezető” -t választják. A "vezető" minden más játékosnak különböző mozgásokat mutat, és a játékosok megismétlik ezeket a mozdulatokat, lépést tartva a "vezetővel". A sofőrnek meg kell találnia, ki a "vezető". Ha 20 másodperc elteltével nem sikerül, a pilótát kizárják a játékból, és a játékosok új pilótát választanak maguknak.

Gyűrűcske

Mindenki egy padon ül. A driver kiválasztva. Gyűrű vagy más apró tárgy van a tenyere között. A többiek zárva tartják a tenyerüket. A gyűrűs sofőr mindenkit körbejár, és mintha gyűrűt rakna rájuk. De hogy kinek tette, csak az tudja, aki a gyűrűt kapta. Másoknak meg kell figyelniük, és meg kell találniuk, hogy kié a tárgy. Amikor a sofőr azt mondja: "gyűrűgyűrű, menjen ki a verandára", akinek van, ugorjon ki, a többiek pedig, ha sejtették, őrizetbe vegyék. Ha sikerült kiugrania, vezetni kezd, ha nem, az vezet, aki visszatartott. Sőt, csak a könyökével tarthat fogva, mivel a tenyér zárva marad.

Orosz népi szabadtéri játékok az óvodában

"Üres hely"
Minden korosztály (önállóan), 6-40 fő közötti gyermekek játszanak az "Üres helyen".
Leírás. A játékosok, kivéve a sofőrt, körben állnak, a sofőr - a kör mögött. Mindenki a háta mögé teszi a kezét, vagy egyszerűen leteszi. A sofőr megkerüli a kört, és megérint valakit, megérinti a hátát vagy a kezét. Ez azt jelenti, hogy kihívja ezt a játékost egy versenyre. Miután megérintette, a sofőr a kör bármely irányába fut, a hívott pedig a kör ellenkező irányába. Miután találkoztak, vagy egyszerűen körbejárják egy barátjukat, vagy üdvözölnek (guggolnak, meghajolnak stb.), És továbbra is gyorsabban futnak körben, hogy elfoglalják az üres helyet. Aki elviszi, az ott marad, és a hely nélkül maradó lesz a vezető.
Szabályok.
A sofőrnek nincs joga ütni a hívót. Csak megérintheti.
A sofőr azonnal rohanhat 1C -ra, hogy egyik vagy másik irányba szaladjon. Az idézett követi őt, és amint látja, hogy melyik irányba fut, körben az ellenkező irányba rohan.
Amikor találkoznak, különböző feladatokat látnak el (megegyezés szerint). Aki nem teljesíti, az lesz a vezető.

"Harmadik kerék"
A résztvevők száma 8-40 fő.
Leírás. A játékosok párokban állnak körben, szemben a középpontjával úgy, hogy az egyik pár elöl, a másik mögötte van. A párok közötti távolság 1-2 m. Két versenyző foglal helyet a kör mögött. Az egyik elmenekül, a másik elkapja. Az üldözés elől menekülve a futó bármelyik pár elé állhat. Aztán a mögötte álló „harmadik feleslegesnek” bizonyul. El kell menekülnie a második sofőr elől. Ha az, aki utoléri, elkapja (érinti, zúzza) a menekülő személyt, akkor megváltoztatják a szerepüket. Így a vezetők folyamatosan változnak.
Ez a fiatalok által jól ismert és szeretett játék még érdekesebbé válik, ha a következőkkel egészül ki: amikor a menekülő bármelyik párt megelőzi, akkor az „extra harmadik”, aki mögött van, nem menekül az egyik elől aki utoléri, de üldözni kezdi.
A játék fajtái:
- a játékosok párokban állnak egymással szemben, és egymás kezét fogják. A menekülő, menekülő személy háttal valaki karja alá kerül. Akinek hátat fordít, az a "harmadik extra", akinek menekülnie kell;
- a játékot zenére játsszák. A játékosok párokban járnak, fogják a karjukat, és szabad kezüket az övre teszik. Az üldözés elől menekülő személy bármikor karon fogva veheti az egyik sétálót. Ekkor a túloldalon álló pár kitérő lesz.
Szabály. Az üldözés elől menekülő személyt nem szabad akadályozni.

"Arany Kapu"
Számtalan változatban és változatban szinte minden nép között létezik ez a játék. Az oroszok körében a következő fajták a leggyakoribbak.
6-20 ember játszik, gyakrabban óvodások, kisiskolások, és néha serdülők, fiatal férfiak, fiatalok.
Leírás. Válassz két erősebb játékost. Azok egy kicsit félreállnak, és egyetértenek abban, hogy melyikük lesz a "nap", és ki lesz a "hold" ("hónap"). Akik a hold és a nap szerepét választották, szemben állnak egymással, fogják a kezüket és emelik fel őket, mintha kaput képeznének. A többi játékos felveszi a kezét, és egy sorban halad át a "kapun". Gyakran ugyanakkor a résztvevők kedvenc dalait éneklik. Amikor a gyalogosok közül az utolsó áthalad a „kapun”, „bezárul”: a felemelt kezeket leengedik, és az utóbbi közöttük van. A fogvatartottat csendben megkérdezik, hogy melyik oldalra szeretne lépni: a "hold" vagy a "nap" mögé. Kiválasztja és a megfelelő játékos mögé áll. A többiek ismét átmennek a "kapun", és ismét az utóbbi a "hold" vagy "nap" csoportjába esik. Amikor mindenkit elosztanak, a csoportok kézen fogva húznak fel, vagy kötelet, botot stb.
Ennek a játéknak (amely az utóbbi évtizedekben elterjedtebb volt, mint a fent leírtaknál) egy variációja az, hogy a „kapun” keresztül sétálók nem énekelnek, hanem a „kaput” képviselő játékosok recitatív módon beszélnek:
Az Aranykaput nem mindig engedik be: Az első alkalommal megbocsátanak, a másodikat tiltják, a harmadik alkalommal pedig nem engedünk be!
A „kapuk” az utolsó szónál zárva vannak, és „elkapják” azt, aki bennük van. Annak érdekében, hogy ne kapják el, a gyalogosok önkéntelenül felgyorsítják lépteiket, néha futásra váltanak, és akik elkapják, megváltoztatják a recitatív sebességét. A játék mozgalmasabbá és szórakoztatóbbá válik. Ez is húzással végződik.
Egy másik változat az, hogy két „kapu” van. Az őket ábrázoló játékosok egyszerre mondják a mondókát (hangolva). Az elkapottak nem választják meg, hol álljanak, hanem azonnal csatlakoznak az őket elkapó "kapu" csapatához. Az ábrázoló kapuk versenyeznek abban, ki fogja a legtöbbet elkapni a játékosokat. A verseny húzással zárul.
Szabályok.
Az a játékos, akinek át kell mennie a "kapun", nem állhat meg előttük (attól tartva, hogy bezárják). Aki megáll, azt fogottnak tekintik.
A sétáló vagy futó embereknek nem szabad leakasztaniuk a kezüket; legalább egy játékossal kell fogniuk. Aki kéz nélkül fogva fut bárkivel, azt fogottnak tekintik.
Kezeit leengedheti („zárja be a kaput”) csak a szavalat utolsó szavánál.

Megütni a húrt
A játékhoz körben zárt kötél szükséges. A játékosok kívülről két kézzel fogják a húrt. Egy sofőrt választanak ki, akinek a kötél által alkotott kör közepén kell lennie. A sofőr célja, hogy adjon hozzá némi sót, azaz üsse meg a kör egyik külső játékosának kezét. Azok, akik a körön kívül vannak, a sofőr támadásakor csak egy kezet engedhetnek ki a kötélből. Ha a játékos két kezét elengedi a kötélről, vagy az egyik eltalálja a sofőrt, akkor ő kerül a körbe, és a játék folytatódik.

Nagy labda
Egy játék, amelyben kört kell alkotnod. A gyerekek összefogják a kezüket, és kiválasztanak egy sofőrt, aki a kör közepén áll, és egy nagy labda van a lába közelében. A középpályás játékos feladata, hogy a labdát rúgva kirúgja a labdát a körből. Az a játékos, aki kihagyja a labdát, kimegy a körből, és az, aki eltalálja, átveszi a helyét. Ugyanakkor mindenki hátat fordít a kör középpontjának, és igyekszik nem kihagyni a labdát már a kör közepén. Fontos feltétel, hogy a labda nem vehető fel a játék során.

Labda a lyukban
Egy játék, amelynek sok fajtája van. A földben való játékhoz sekély lyukat ásnak, amelybe labdát helyeznek. Minden játékosnak körülbelül egy méter hosszú egyenes botokkal kell rendelkeznie. A végrehajtót sorsolással választják ki - a labdát őrző játékost. Minden más játékos túlmegy a feltételes vonalon, egy bizonyos távolságra a lyuktól, és botokat kezd dobni a megállapított fordulat sorrendjében, megpróbálva bejutni a labdába. Mindazoknak, akik elhajítottak, a botok a helyükön maradnak.
Ha senki nem üt, akkor az előadó gurítja a labdát a botjával a hozzá legközelebb álló irányába, és megpróbálja eltalálni. Ha sikerül, akkor átfut a rajtvonalon a dobásokért, más néven haza. A végrehajtó lesz az, akinek a botjába ütközött a labda. Ha a játék során valakinek sikerül kiütnie a labdát a lyukból, ugyanabban a pillanatban azok a játékosok futnak felvenni, akiknek botjai a mezőn vannak, és az előadónak a helyére kell állítania a labdát. Így a játékosok lehetőséget kapnak további dobásra. Botok dobásakor ajánlott, hogy az előadó kissé távol legyen a labdától, hogy elkerülje a bot bejutását.

Nyuszik
A játékot nyílt térben játsszák. Az összes játékos közül egy vadászt választanak, a többiek a mezei nyulakat képviselik, két lábon próbálnak ugrani. A vadász feladata, hogy kézzel lapátolva elkapja a legügyesebb nyulat. De van egy fontos feltétele a játéknak, a vadásznak nincs joga elfogni a nyulat, ha az "fán" van. Ennek a játéknak a keretében a fa bármilyen szálka vagy csonk lesz. Ez az állapot nagymértékben megnehezíti a vadász életét, ami gyakran felháborítja a játék során. Mihelyt azonban az egyik mezei nyulat meg lehet ölni, azonnal vadász lesz, vállalva az irigylésre méltó kötelességet, hogy nyulat fogjon.

Ugrás kötött lábakkal
Minden résztvevőt vastag, széles kötéllel vagy sállal kötnek össze. Ezt követően mindenki a rajtvonal közelében áll, és jelzésre ugrálni kezd a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság ne legyen túl nagy, mivel összekötött lábakkal ugrani elég nehéz.

Sómentes só
Ehhez a játékhoz két sofőrt választanak ki, akik egymással szemben a földön ülnek, így a talpuk érintkezik egymással. A sofőrök szemét kötötték, vastag szövetkötéssel. A sofőrök keze a hátuk mögött van. A többiek a mezőny játékosai. A mezőnyjátékosok, váltakozva az egyik oldalról a versenyzőkhöz, felkiáltanak: "Nincs só", és szabadon ugranak át a lábukon. A visszaúton „Só” -ot kell kiáltania, és újra meg kell próbálnia átugrani a sofőrök lábát. Az egyetlen különbség az, hogy a sofőrök kézzel próbálják elkapni az ugrókat. Ha ez sikerül, akkor a vezető megváltozik. Akit elkaptak, leül annak helyére, aki elkapta, és már bekötötték a szemét.

Elveszett
A játékban részt vevő gyerekek egy sorban állnak, összefogják a kezüket, ezáltal láncot alkotnak. A lánc jobb oldalán egy vezetőt neveznek ki, aki parancsra irányváltással futni kezd, és az egész lánc követni kezdi őt. A vezetőn kívül azonban senki sem ismeri a mozgás irányát, ezért meglehetősen nehéz fenntartani az egyensúlyt, és nem szakítani le a láncot. Minél távolabb van a játékos a vezetőtől, annál nehezebben tudja megtartani az egyensúlyt, ne essen le vagy szakítsa meg a láncot.

Égetők (égők, pole, Steam)
Ehhez a játékhoz sofőrre van szükség, akit a játék kezdete előtt választanak ki. A többiek párokat alkotnak, főleg fiú - lány, és ha felnőttek vesznek részt a játékban, akkor férfi - nő. A párok egymás után állnak, és a sofőr bizonyos távolságban háttal áll az első párnak, és szigorúan tilos visszanézni. Ezt követően valaki egyedül vagy együtt kezdi mondani: "Égessen, égessen tisztán! Hogy ne menjen ki. Nézzen az égre, madarak repülnek!" (Vannak más mondókák is.) Aztán a sofőr az égre néz. Ezután a hátsó pár áthalad az oldalakon előre, az egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. A hátsó pár feladata, hogy megpróbáljon megállni a vezető előtt, kézen fogva. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább feldühíteni az egyik mozgó házaspárt. Ha ez megtörténik, a bántalmazott lesz a sofőr, és a "régi" sofőr veszi át a helyét a párban. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok elveszítik érdeklődésüket vagy elfáradnak.

A medve az erdőben
Játék a kicsiknek. A játék összes résztvevője közül egy sofőrt választanak, akit "medvének" neveznek ki. 2 kört rajzolnak a játszóterekre. Az első kör a "medve" odúja, a második a ház a játék többi résztvevőjének.
A játék elkezdődik, és a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:
A medve az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
És a medve nem alszik
És morog ránk.
Miután a gyerekek kimondták ezeket a szavakat, a "medve" kirohan az odúból, és megpróbálja elkapni az egyik gyermeket. Ha valakinek nincs ideje a házba menekülni, és a "medve" elkapja, akkor ő maga "medvévé" válik, és az odúba megy.

Vadállat szelídítő
A játszótéren a csonkokat körben vagy puha szőnyegen helyezik el, ha csarnokról van szó. A kender (szőnyeg) körbe kerül, de eggyel kevesebb, mint a játékban részt vevő játékosok. Akinek nincs kendere, az állatszelídítő, és minden más állat. A játék kezdete előtt a gyerekek kiválasztják, ki lesz farkas, ki róka és ki nyúl. Az állatok a tuskókon ülnek. Az állatszelídítő körben jár kívülről, és megnevezi az egyik állatot. A nevezett felkel, és követi a szelídítőt. És így a szelídítő több állatot is megnevezhet, felkelnek és követik a vezetőt. Amint a szelídítő azt mondja: "Figyelem, vadászok", az állatok és a szelídítő megpróbálnak szabad csonkra ülni. Aki nem talál szabad helyet, megszelídül, és a játék folytatódik.

Lucfenyő
Nagyon érdekes játék, amely széles körben elterjedt a különböző régiókban, és számos módosítást tartalmaz. Minden játékos közel van egymáshoz (a gyepen, az udvaron, a mezőn), és kis lyukakat ásnak, mindegyik saját magának. Aztán egyik lábuk lesz a fossa -ban. Kivéve a sofőrt, akinek egy méter hosszú bot és egy labda (labda) van a kezében. Minden mezőnyjátékosnak is van botja. A pilóta bottal üti a labdát, és megpróbál a többi játékosba esni. Amint a mezőny játékosai látják, hogy a labda az ő irányukba gurul, megpróbálják ütni a labdát egy bottal dobással. Ha a játékos nem üt, akkor társai segíthetnek neki. Amint a labdát eltalálják, a sofőr a labda után fut, megérinti, és megpróbálja átvenni annak helyét, aki a botot dobta, és fel kell vennie. Ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia az "üres helyet", azt a lyukat, amelynek a játékosa elszaladt a botért, akkor a vezető megváltozik.

A lábában
A népi kozákjáték, amely a XIX. A játék megköveteli a résztvevőktől a pontosság és ügyesség megjelenítését. A gyerekeket 2 egyenlő számú csapatra osztják. Körülbelül 30 centiméter átmérőjű köröket húznak az egyik vonal mentén, egy csapat játékosainak száma szerint. Ezt követően az egyik csapat játékosai sorban állnak, egyik lábukkal a húzott körben. Az ellenfél csapat játékosai szemben állnak, egy bizonyos, előre meghatározott távolságon. Feladatuk, hogy lágy labdákkal ütjék az ellenfeleket. A játék a szett dobások száma szerint tart (például egyenként 5), ezt követően a csapatok helyet cserélnek. Minden találatért pont adható. A legtöbb pontot elért csapat nyer. A játék során tilos arccal dobni a labdát, és a körökben szereplő játékosok nem emelhetik fel a talajról a körben lévő lábat.

Libák
A gyerekeket 2 csapatra osztják. A webhely közepére egy kört rajzolnak. A játékosok egyenként a csapatból körbe mennek, bal lábukat hátra emelik, kézzel megfogják, és jobb kezüket előre nyújtják. A jelzésre a játékosok kinyújtott kezük tenyerével nyomni kezdenek. A győztes az a játékos, akinek sikerül kiszorítani az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél mindkét lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet arató csapat nyer.

Kakasok harca
A játék gyakorlatilag ugyanazok a szabályok szerint zajlik, mint a Libák. A fő különbség az, hogy a játékosok, egyik lábukra ugorva, a hátuk mögé teszik a kezüket, és nem a tenyerükkel, hanem vállvetve tolják. A győztes az a játékos, akinek sikerül kiszorítani az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél mindkét lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet arató csapat nyer.

Párnázás
Minden gyermek, aki részt vesz ebben a játékban, 2 egyenlő számú csapattagra oszlik. Minden csapatból egy személyt hívnak meg. A helyszín közepén egy mérőpálca található. A résztvevők, akik kijönnek, megragadják a botot, mindegyik oldalukról, és parancsra elkezdik húzni a botot, mindegyik a saját irányába. Az nyer, aki maga mellé húzza az ellenfelet. Továbbá a következő csapattagok a webhely közepére mennek. A legtöbb egyéni győzelmet arató csapat nyer.

Farkasok az árokban
Ehhez a játékhoz "farkasok", legfeljebb 2, 3 ember szükséges, és minden más gyerek "nyúl". A telek közepén körülbelül 1 méter szélességű folyosót (árok) rajzolnak ki. A "farkasok" elfoglalják a teret a folyosón (árok). A "mezei nyulak" feladata, hogy átugorják a vizesárkot, és nem keményedik meg az egyik "farkas" által. Ha a "nyuszit" szegezik, és ráakad, el kell hagynia a játékot. Ha az ugrás során a "nyúl" belépett a várárok területére, akkor ő elesett, és elhagyja a játékot.

Átkelő ló
Mind a felnőttek, mind a gyerekek sikeresen részt vehetnek a játékban, különösen a tömeges ünnepek idején. Minden résztvevő két csapatra oszlik: egyesek - "lovak", mások - "lovasok". A "lovasok" "lovakra" ülnek és kört alkotnak. Az egyik "lovas" labdát kap. A versenyzők körben továbbítják a labdát egyik vagy másik irányba, például jobbra. És a labdának több körön kell áthaladnia, ahogy azt a meccs előtt megbeszéltük. Ezt követően a csapatok helyet cserélnek, de általában a játék másképp alakul. Ha a labda dobása közben a földön találja magát, akkor a csapatok azonnal helyet cserélnek: a "lovakból" lovasok, a "lovasokból" - "lovak" válnak.

12 bot
A 12 bot egy olyan játék, amelyben nagyszámú gyermek vehet részt. A végrehajtás fontos feltétele az a terület, amelyen tartják. Sok bokornak, fának vagy más burkolatnak kell lennie, hogy elrejthesse. Minden játékosnak név szerint ismernie kell egymást. A játékhoz körülbelül 50-80 centiméter hosszú tábla, 12 rövid (kb. 15 centiméter hosszú) bot és kerek rönk szükséges. A deszkát egy rönkre, a botokat pedig a tábla egyik szélére helyezik. Kiderül egy hintahoz hasonló konstrukció.
Az összes játékos közül a sofőrt választják ki. Becsukja a szemét, például 20 -ig számol. Minden más játékosnak el kell rejtőznie. A botok rönkön vannak. A versenyzőnek meg kell találnia a játékosokat, de nem szabad megfeledkezni a botokról. Amint talál valakit, meg kell neveznie a játékost, fel kell futnia a táblához, és meg kell rúgnia a botokkal ellentétes végét, hogy szétrepüljenek, ami után elrejtőzhet, és a megtalált lesz a sofőr. A játék tovább folytatódik.
Ha a sofőr botokkal messzire ment a táblától, akkor valaki a rejtőzködők közül odafuthat és ütheti a táblát, hogy a botok szétrepüljenek. Ebben az esetben a sofőrnek össze kell szednie a botokat, és csak ezután kell keresnie a játék más területeit.

Horgászbot (hal, fogjon halat)
Minden játékos kört alkot. Egy sofőrt választanak ki, aki a kör közepén áll. A sofőr kötelet kap. Felnőtt is lehet sofőr. A vezető elkezdi forgatni a kötelet. A kör összes játékosának az a feladata, hogy átugorjon rajta, és ne kapjon el. Két lehetőség van a játék fejlesztésére.
1. lehetőség: a vezető cseréje nélkül (felnőtt). Ilyenkor a csalira esők kiesnek a játékból, és kilépnek a körből. A játék addig tart, amíg a legügyesebb és legugróbb gyerekek (3-4 fő) a körben maradnak.
2. lehetőség: a vezető cseréjével. Az a "hal", amely a csalinak esik, a kör közepén történik, és "halász" lesz.

Tyúk és sárkány
A játék kezdete előtt minden résztvevő közül kettőt a legerősebb közül választanak ki: az egyiket sárkánynak, a másikat tyúknak nevezik ki. A többi csirke. A sárkány a pálya szélén áll, és a régi orosz szabályok szerint kis lyukat húz elő. A tyúk mögött egymás után állnak a csirkék, és derekukon fogják egymást. Ezután a királynő a csirkékkel feljön a sárkányhoz, és a királynő elkezdi mondani: "Kite! Mit csinálsz?" - "Gödröt ások." - "Miért van szüksége gödörre?" - "Pénzt keresek." - "Miért van szüksége pénzre?" - "Vegyen egy tűt". - "Miért van szüksége tűre?" - "Varrjon egy zacskót." - Miért egy táska? - "Tedd kavicsot." - Miért kavicsos? - "Zúgolódni-morogni a gyerekeidben." - "Miért?" - "Bemásznak a kertembe." - "Magasabbra emelné a kerítést, de ha nem tudja, hogyan, akkor fogja el őket. Ezt követően a sárkány megpróbálja elkapni az utolsó csirkét. A tyúk megvédi csirkéit, nem engedi, hogy az utolsó csirkét megharapják, ami is megpróbál kitérni.A fogott csirke a padon ül, és a játék addig folytatódik, amíg a sárkány mindenkit elkap A játék játszható és az anya mondata fut.

Égők
Mondhatni "a műfaj klasszikusa". A játékosok párokba vannak osztva, kézen fogva oszlopot alkotnak. A sofőr elöl áll. Minden kórus hangosan mondja vagy énekli:
Égessen, égessen tisztán
Hogy ne menjen ki.
Égessen, égessen tisztán
Hogy ne menjen ki.
Nézz az égre -
Repülnek a madarak.
Zúgnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss !!!

Egy másik változat:
Égess, égess, tisztíts
Hogy ne menjen ki.
És egyet, kettőt és hármat.
Utolsó pár, fuss!
Mindenesetre a "futás" szóval az utolsó pár tagjai kinyitják a kezüket, és az oszlop elejére rohannak, különböző oldalakról (egyik balról, másik jobbról) körbefutva, és a sofőr megpróbálja elkapni egyiküket a pár előtt, miután találkoztak, ismét kezet fog.
Ha ez beválik, akkor az elkapott játékossal együtt a sofőr az első oszloppárba kerül, és az, akit nem kaptak el, lesz a sofőr.

Fagy - Piros orr
Két "ház" határa körvonalazódik a játszótér széle mentén. A játékosok összegyűlnek egyikükben.
Vezető, azaz Fagy - Piros orr, a webhely közepén áll, és ezt mondja:
Fagy vagyok - Piros orr,
Minden fagylalt válogatás nélkül.
Hamarosan mindenkivel foglalkozom
Most ki fogja eldönteni
Hosszú útra indulni!
A válaszadók azt skandálják:
Nem félünk a fenyegetéstől
És nem félünk a fagytól!
Aztán futnak a szemközti "házhoz". A Frost megpróbálja utolérni őket és "megfagyni": azok, akiket sikerül megérintenie a kezével, a helyükre fagynak.
A kötőjel végén vagy kiesnek a játékból, vagy „fagyott” helyzetben maradnak a következő körökben. Ebben az esetben az nyer, aki utolsóként megkerüli a Frost érintését.

Malechina - nyomorék
Ha a botot az ujjára, a tenyerére, a lábára stb. Helyezi, akkor azt egyensúlyban kell tartania, miközben kimondják a következő szavakat: "Malechina-nyomorék, hány óra van estig?"
Egy, kettő ... tíz.
Arany Kapu
Egy játékospár egymással szemben áll, és felemeli a kezét - ez a kapu. A többi játékos úgy veszi egymást, hogy láncot kapjon.
A kapus játékosok mondják a mondókát, és a láncnak gyorsan át kell haladnia közöttük.
Arany Kapu
Nem mindig kihagyva.
Először búcsúzik
A második tilos.
És harmadszor
Nem engedjük át!
Ezekkel a szavakkal a kezek leereszkednek, a kapuk becsapódnak. Az elkapottak további kapukká válnak. A "kapu" nyer, ha sikerül elkapnia az összes játékost.

Libák
A játszótér széle mentén két "ház" található, amelyek közül az egyikben a játékosok - "libák" gyűlnek össze. A "farkas" szerepére kiválasztott körbe kerül, szimbolizálva odúját. A műsorvezető egy üres "házba" megy, és párbeszédet kezd a "libákkal":
- Libák, libák!
-Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
- Szóval repülj haza!
- Nem tudjuk:
Szürke farkas a hegy alatt
Nem enged haza!
- Na, repülj, ahogy akarsz,
Csak a szárnyadra vigyázz!
"Libák", szárnyaikat csapkodva megpróbálnak átmenni egy másik házba, és "a farkas elkapja őket". Az elkapott játékos "farkas" lesz.

Játék leírás"
Ez több, mint egy játék. Ez a lélek ismerőse, amikor az olyan tényezők, mint a megjelenés és a látás nem vonják el a figyelmüket.
A férfiak a belső körben állnak, szemben a kör közepével, fogják a kezüket és becsukják a szemüket. A külső körben a lányok kerek táncban táncolnak a zenére. Egy idő után, a házigazda jelzésére, a lányok tapsolása vagy sípja kezdi szétszedni a srácokat - bármelyiket, aki tetszik, aki közelebb van. Kézen fogják a srácot, és körbe vezetik, a srác csukott szemmel jár végig. Kívánatos, hogy a lányok és a fiúk száma egybeessen, hogy senki ne maradjon egyedül a belső körben.
A vezető jelzésére a lányok ismét szépen felsorakoztatják a srácokat a belső körben, ők maguk pedig körkörös táncot folytatnak. Ezt háromszor megismételjük. Amikor a harmadik alkalom után a srácok ismét a belső körbe kerülnek, az előadó jelzést ad - "Nyithatod a szemed." Kezdődik a hackelés. A srácok leírják érzéseiket, megnevezik, hogy a három lány közül melyik tetszett nekik, kit szeretnének látni. A lányok általában szívesen beismerik és megmutatják.
Továbbá a lányok csukott szemmel állnak a belső körben, a srácok pedig a külsőben, és minden megismétlődik.

Yasha
Ez a játék a legősibb (ahogy B.A. Rybakov akadémikus rámutatott, és V.Ya. Propp is említette).
Vezető - Yasha (azaz Lizard - a víz alatti és a föld alatti világ mestere, Veles egyik inkarnációja) a játék többi résztvevője által alkotott kör közepén ül. Kézen fogva kerek táncban mozognak, énekelnek:
Yasha ül-ül
Dióbokor alatt.
Yasha rág és rág
Sült dió,
Ajándékok kedvesemnek ...
Ezt követően párbeszéd következik:
- Mit akar Yasha?
- Meg akarok házasodni.
- Vegyél magadnak egy lányt,
Amit akarsz.
A kerek tánc résztvevői szétszóródnak, és "Yasha" elkap valakit: ha elkapja a lányt, megcsókolja, ha a srác, ő lesz a sofőr.

Egérfogó
Mindenki körben áll, kézen fogva - ez az egérfogó. Egy -kettő "egér". A körön kívül vannak. Kézen fogva és felemelve körben mozognak a következő szavakkal:
Ó, milyen fáradtak az egerek
Mindent megettek, mindent megetek!
Vigyázat, csalások,
Eljutunk hozzád!
Vágjuk le az egérfogót
És azonnal elkapunk!
A szöveg kimondása közben "egerek" futnak be és ki a körbe. Az utolsó szóval "az egérfogó bezárul" - leengedik a kezüket és leguggolnak. Azok, akiknek nincs idejük kifutni az "egerek" köréből, fogva tartanak, és körben állnak. Más "egereket" választunk ki.

"Salki" ("Tizenöt", "Fogás", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Gombóc", "Salo" stb.)
Ennek a játéknak különböző nevei és szabályai vannak, de a fő tartalma ugyanaz: egy vagy több versenyző elkap más játékosokat, és ha elkapják, szerepet cserél velük.
A játékot sokféle körülmények között lehet játszani: beltéren, szabadban, minden korosztályú gyermekek, fiatalok és felnőttek által. A résztvevők száma 3-40 fő. A játék nem igényel vezetőt vagy játékvezetőt.
Egy sofőrt sorsolással vagy számolás útján választanak - "tag". A játéktér határait hagyományosan határozták meg. Mindenki szétszóródik ezen a területen. A sofőr bejelenti: "Címke vagyok!" - és elkezdi elkapni a játékosokat a pálya meghatározott korlátain belül. Aki utoléri és felbosszantja (megérinti), "cédulává" válik, és felemelve a kezét bejelenti: "Címke vagyok!" Elkezdi elkapni a játékosokat, és az egykori "címke" mindenkivel elszalad. A játéknak nincs határozott vége.
A "Salok" fajtái
- "Salki otthonával". A menekülők számára az oldalon "házat" sorsolnak ki, amelyben elmenekülhetnek a "címke" elől, de nincs joguk sokáig ott maradni.
- Salki "Lábak a földről". A "tag" elől menekülve a játékosoknak le kell venniük a lábukat a földről (padlóról). Ebből a célból felmásznak bármilyen tárgyra, vagy leülnek, lefekszenek, felemelik a lábukat. Ebben a helyzetben a "címkének" nincs joga sertéshúsra.
- Salki - Adj kezet. Ebben a játékban a címke elől menekülő kiáltja: "Add ide a kezed!" Ha az egyik elvtárs magával ragadja a kezét, akkor a sofőrnek nincs joga kenni őket. Ha viszont egy másik játékos csatlakozik, vagyis hárman lesznek, a versenyzőnek joga van minden szélsőséget legyőzni.
- "Salki átkelése". A futók segíthetnek egymásnak, ha átkelnek az úton a felzárkózó "címke" és az elmenekülő között. Amint valaki átmegy az úton, "Salka" -nak el kell kapnia. Itt megint valaki segíteni akar egy elvtársnak, és átszalad az úton, a "címke" kezdi elkapni, és így mindenki arra törekszik, hogy megmentse az elvtársat, aki után a "címke" fut. A vezetőnek ("tag") gyorsan váltania kell, és el kell kapnia egy új játékost, aki átmegy az úton.

Sólyom
A gyerekek 16 vagy több éves korig gyűlnek össze az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában, és sorsot dobnak egymás között. A sorsolással választott a sólyomot képviseli. A többi gyerek összefogja a kezét, és több sorból álló párokká válik.
Minden előtt egy sólyom van, amely csak előre tekinthet, és nem mer visszanézni. Erre a jelre a párok hirtelen elválnak egymástól, és különböző irányokba futnak, ekkor a sólyom utoléri őket, és megpróbál valakit elkapni.
Az áldozat, vagyis aki egy sólyom karmaiban találja magát, szerepet cserél vele.
Futás közben a gyerekek hajlamosak zsebkendőt vagy felcsavart zsákmányt dobni a sólyomnak - ha beleesnek, megöltnek tekintik, és mást választanak a gyerekek közül a helyére.

Macskák és egerek
A játék legjobb helye egy tágas szabadtéri terület.
Ennek a játéknak a résztvevői, legfeljebb 25 évesek, nemi megkülönböztetés nélkül, egyik társukat egér, a másik kettőt pedig macska szerepében állítják elő.
A többi gyerek megfogja egymás kezét, és nyitott kört alkot, amelynek egyik helyén két szomszédos résztvevő leengedi egyik kezét, így egyfajta nyitott "kaput" képez, és a macskáknak kizárólag ezen keresztül lehet belépni a körbe "kapu", az egér, ráadásul még mindig az összes többi résen, amely a gyerekek között keletkezett.
Ez a játék azon a tényen alapul, hogy a macskák mindenáron arra törekszenek, hogy elkapjanak egy egeret; amint ez megtörtént, ez a három legaktívabb résztvevő kezet fog, és a többiekhez csatlakozva ugyanazt a kört alkotják, és egy új egeret és macskát állítanak fel helyettük, stb., amíg az összes gyerek nem marad ebben a szereposztásban.
Ezzel a játékkal a gyerekek bőséges lehetőséget kapnak a szabadban való gubancra és futásra, ami nagy jelentőséggel bír fizikai erejük fejlesztése és erősítése szempontjából.

Tizenöt
A címkés játékok a levegőben zajlanak, ahol a gyerekek tetszőleges számban gyűlnek össze, kezdve 4-5-től 25-ig.
Összegyűlve a gyerekek közülük választanak egyet, és megadják neki a "tag" becenevet; szerepe az, hogy figyelmesen figyeli a különböző irányba futó gyerekeket, és mindenáron megpróbálja elkapni az egyiket, és megfoltozni, vagyis megérinteni a kezével.
A fogott ily módon késik, és "címkévé" válik, miközben nevét nyilvánosan ejtik, hogy az elvtársak tudják, kitől kell óvakodniuk.
Amint viszont elkapja az egyik résztvevőt, azonnal átruházza neki a szerepét, és menekülő gyermekcsoportba helyezi magát.
Ezt a játékot addig kell folytatni, amíg a gyerekek élénk érdeklődést mutatnak iránta, és nem érzik magukat fáradtnak.
A címkejátékok főleg a mozgáson alapulnak; ezek azonban változatosak különféle elemek bevezetésével, például labda dobással és hasonlók.

Farkas körben
A résztvevők száma tetszés szerinti lehet. A gyerekek a tágas udvaron gyülekeznek.
Egy kört rajzolnak a padlóra vagy a földre, és egy farkast sorsolással választanak ki közülük, és a körvonalakon belül helyezik el.
A játékban részt vevő gyerekek berontottak a körbe, és megpróbáltak kifutni belőle anélkül, hogy a farkas megfertőzné őket, amely minden erejével megpróbálja megfertőzni őket.
Az áldozat szerepet cserél a farkassal, és körben elfoglalja helyét. Ez a játék nem nehéz, remek szórakozást nyújt a gyerekeknek. A benne lévő fő elem fut.

Nyuszi
A gyerekek, akárhány, akár 30 vagy annál több, megragadnak egy közönséges, közepes méretű labdát, és bemennek az udvarra.
A játékban részt vevő gyerekek, egy kivételével, körbe vannak állítva, arcuk a kör közepére néz. Összecsukják a kezüket a hátuk mögött, így passzolnak egymásnak egy labdát, ami ebben az esetben nyuszi.
Az egyik résztvevő, aki a körben helyezkedik el, megpróbálja megragadni, amikor kézről kézre adja a labdát, és joga van minden résztvevőtől megkövetelni, hogy mutassa meg neki a kezét.
Amint észrevesz egy labdát valakiben vagy az egyik gyerek szórakozottan ejti azt, felveszi a labdát, és átveszi az áldozat helyét, és belép a körbe, és szerepet cserél vele.
A körben lévőt "vezetőnek" nevezik; amint a háttal a résztvevőnek találja magát, aki birtokba vette a labdát, joga van megérinteni vele a "sofőr" hátát, vagyis megfesteni, és a festés csak a vissza, és nem más helyre.
A foltos felveszi a labdát, és az után rohan, aki megfestette; nagy ügyességgel bosszút áll, vagyis meg is próbálja mocskolni; a sikerről szerepet cserélnek.
Abban az esetben, ha nem sikerül megelőznie az ellenséget, ismét a kör közepére megy, és mozdulatlanná válik.
Ebben a játékban a futás mellett a labdadobás is fontos elem - mindkettő rendkívül hasznos a gyermekek számára, hiszen lehetőséget adnak számukra, hogy maximálisan kifejlesszék izom -ideg energiájukat; hosszan tartó futással és dobással az izmok fejlődnek és erősödnek, a légzés gyakoribbá és mélyebbé válik, a mellkas fejlődik és a vérkeringés jelentősen javul.
A játékot szüneteltetni kell, amint a fáradtság észrevehetővé válik.

Medve
A játékosok száma tetszés szerint lehet.
A játék résztvevői sorsolás útján választanak maguk közül egy elvtársat, akit a medve szerepével bíznak meg, és mindegyikhez turmixokat látnak el - utóbbiakat könnyű elkészíteni, ennek megfelelően összehajtva a zsebkendőt.
A játékra kijelölt tér egyik oldalán egy kis hely van elrendezve, vagy inkább egy vonal korlátozza, amely a medve odújául szolgál.
Erre a jelzésre a gyerekek az udvar egyik végéből a másikba szaladnak, a medve pedig, nem felhúzva az ütközőt, rájuk rohan, és egyikükkel a kezével próbál megérinteni, vagyis megfoltozni.
A foltos is medvévé válik, és elviszik egy odúba. A játék ebben a sorrendben folytatódik, amíg több medve nem lesz, mint a játék többi résztvevője.
A medve segítőinek számának növekedésével mindannyian kimennek vele zsákmányolni, sorban állnak, és csak a széleken lévőknek van joguk elkapni a játékosokat. A játék fő eleme a futás.

Macska
A gyerekek tágas helyen gyűlnek össze. A legkényelmesebb elkezdeni ezt a játékot, amint az alkonyat közeledni kezd.
A résztvevők maguk közül választanak egyet, akit agilitás és mozgékonyság különböztet meg, és rábízzák a macska szerepét. A macska óvatosan elbújik egy fa vagy bokor mögé, és igyekszik észrevétlen maradni társai előtt.
Utóbbiak az egyik vén jelzésére minden irányba rohannak, hogy megtalálják a macskát; a macska viszont időnként nyávog, tudtára adja jelenlétét, és gyorsan elbújik, hogy ne legyen nyitva.
A játékot addig folytatják, amíg a macskát meg nem találják, majd sorsolás útján ismét kijelölnek egy másik macskát, és addig játsszák a játékot, amíg a gyerekek el nem fáradnak, vagy elveszítik érdeklődésüket.

Sánta róka
Az érintett gyermekek száma akkora lehet, amennyit csak akar. Egy tágas udvaron vagy egy nagy szobában összegyűlve kiválasztják a résztvevők közül az egyiket, aki a béna róka becenevet kapja.
A játékhoz kiválasztott helyen meglehetősen nagy méretű kört húznak, amelybe a béna róka kivételével minden gyerek beletartozik. Erre a jelre a gyerekek körben szaladnak, a sánta róka ekkor egyik lábára ugrik, és mindenáron megpróbálja megfoltani az egyik futót, vagyis megérinteni a kezével.
Amint sikerült, belép a körbe, és csatlakozik a többi futó elvtárshoz, miközben az áldozat egy sánta róka szerepét veszi át.
A gyerekek addig játszanak, amíg mindenki béna róka szerepébe nem kerül; a játékot azonban le lehet állítani korábban, a fáradtság jeleinek első megjelenésekor.
A játék helyes lebonyolításához a következő feltételeket kell betartani: a körbe belépő gyermekek csak abban futhatnak, és nem léphetnek túl a körvonalakon, ráadásul a sánta róka által választott résztvevőnek csak az egyik lábán kell futnia . Ennek a játéknak a fő elemei a futás és az ugrás.

Zhmurki
Gyermekek gyakran és készségesen játszanak vak ember rajongóit, különösen fiatalok, mivel ez a játék nagyon egyszerű. Nagy, tágas szobát vagy tiszta udvart választanak helynek.
A gyerekek választanak egyet közülük, kötést kötnek a szemére, tiszta zsebkendővel vagy hasonlóval. Erre a jelre a játék résztvevői különböző irányokba rohannak, és egy fiú kötéssel a szemén, középen egy udvarról vagy szobáról, megpróbál elkapni valakit - a futó embereket.
Az elfogott szerepet cserél vele, vagyis szemet kötnek a szemével, és viszont megpróbálja elkapni egyik társát is.
A gyerekeknek futás közben gondoskodniuk kell arról, hogy a bekötött szeműek ne ütközzenek semmilyen tárgyba; a veszély láttán kiáltással figyelmeztetnek: "tűz"!

Csatorna
A cső egy vak ember bivalyához hasonlít, csak ez sokkal nagyobb érdeklődést mutat a gyermekek számára.
Bármennyi résztvevő lehet - a gyerekek egy nagy szobában vagy egy tiszta udvaron gyűlnek össze. Egyikük kapja a "vak ember bivalya" becenevet, zsebkendőt dobnak a szemére, megkötik, és egy tekercselt papírcsövet adnak neki. A vak ember buffja a szoba közepén áll, a többi résztvevő pedig kézen fogva egymást kört alkotva, amelynek közepén a vak buffja áll. Erre a jelre a gyerekek 2-3-szor járják körbe a vak ember búvóját, ezután az utóbbi közeledik egyikükhöz, és szólít egy szót, vagy megkérdezi: ki vagy?
A kért személy mutasson valamit homályosan válaszul, a vak pedig, pipával ütve, nevezze meg társát. Ha sikeresek, szerepet cserélnek. A játék fő eleme a gyaloglás, és ha friss levegőn van, akkor ennek előnyei nyilvánvalóak, mivel a gyaloglás a legjobb tornagyakorlat a test számára.

Szitakötő
A gyerekek az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában gyűlnek össze, guggolnak, kezük az oldalukon és versengve, megelőzve egymást, próbálnak a játékra kijelölt hely ellenkező végébe ugrani.
Azt, hogy a gyerekek közül ki az első, aki ilyen módon jut el a kijelölt helyre, győztesnek tekintik, és aki megbotlik az úton, azt büntetik azzal, hogy kizárják őt a játékosok számából. Ez az egyszerű játék nagy örömet okoz a gyerekeknek és fejleszti fizikai erejüket.

MBU DO "A gyermekek kreativitásának központja Oryol város 1. sz. "

Módszertani fejlesztés

Készítette:

kiegészítő oktató tanár

Demicheva Victoria Igorevna

Oryol-2017

Konzultáció a szülőknek

„Orosz népi szabadtéri játékok gyerekeknek.

Játssz velünk "

Ez a 21. század. A technológia és a fejlődés egy évszázada. Arra törekedve, hogy lépést tudjunk tartani az idővel, elkezdjük elfelejteni bennszülött hagyományainkat. Sok szülő, előnyben részesítve a számítógépeket és az idegen nyelveket, nem tulajdonít jelentőséget a hazafias nevelésnek, amely az őslakos nép hagyományaiban és történetében gyökerezik.

Az utóbbi időben az óvodákban és iskolákban különös figyelmet szenteltek Oroszország hagyományainak és történetének. Például, amikor megismertetjük a gyermeket az orosz népi szabadtéri játékokkal, mi:

    fejleszteni a gyermekek érdeklődését és érzelmi reakcióját a népművészet iránt;

    a gyermekek játéktevékenységének bővítése és gazdagítása;

    fejlesztjük a fizikai aktivitást;

    a gyermekek egészségének erősítése;

    gazdagítja a szótárt.

Kedves szülők, figyelmébe ajánljuk az orosz népi szabadtéri játékok változatait középiskolás korú gyermekek számára, amelyek nemcsak az óvodában játszhatók, hanem otthon és az udvaron is.

1. Kerek táncjáték "Ay, gugu!"

A gyerekek körben állnak. A vezető magával viszi a gyerekeket, és kimondja a következő szavakat:

Jaj, gugu, gugu, gugu,

Nem forog a réten.

Van egy tócsa a réten

Szédülni fog a fejem.

Ó, víz! Ó, víz!

Micsoda baj, szóval baj!

Ugrás - ugrás, ugrás - ugrás,

Ugrott, ugrott és ugrált

Egyenesen egy tócsába kerültem!

2. "Zsebkendő" játék

A gyerekek magas székeken ülnek. A kör közepén lévő vezető mutat egy zsebkendőt.

Ez az én zsebkendőm

Menj táncolni, Katya, kis barátom (nyakkendők),

Megmutatom az összes srácot Katenkát (műsorok).

Itt - itt, így jár Katenka,

Vidám dalt énekel nekünk.

Tudsz táncolni? - Még meglátom.

Dicsérni fogom Anyát és Apát Katyát (a gyerekek tapsolnak, Katya táncol).

További szórakozás, Katya, tánc,

Szívből tapsolni fogunk.

3. A játék "Raven"

A játék kezdete előtt kiválasztják a madarakat (például verebeket), akiknek a hangját a gyerekek utánozni tudják. A varjú van kiválasztva. A madarak repülnek, sikoltoznak. Egy holló kirepül a fészekből, és azt kiabálja: „Kar-rr!” A madarak a házban bujkálnak, a holló megpróbálja elkapni őket.

Reméljük, élvezni fogja a gyerekekkel való játékot, és ez lesz a jó hagyomány! Sok szerencsét!

Szülők kérdőíve

"Orosz népi szabadtéri játékok"

Kedves Szülők!

Kérjük, hogy vegyen részt a felmérésben és válaszoljon a kérdőív kérdéseire. A válaszokat összefoglaljuk.

Nem kell megadnia a vezetéknevét.

Előre is köszönöm.

    Milyen játékokat szeret játszani a gyermeke a legjobban?

    Milyen orosz szabadtéri szabadtéri játékokat ismersz?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Játszott gyermekként orosz népi szabadtéri játékokat? Ha igen, akkor melyiket?

___________________________________________________________

    Orosz népi szabadtéri játékokat játszik gyermekeivel? Ha igen, akkor melyiket?

___________________________________________________________

    Önnek és gyermekeinek van kedvenc orosz népi szabadtéri játéka? Nevezd meg őket.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Milyen pozitív jellemvonásokat nevelnek az orosz népi szabadtéri játékok egy gyermekben?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Szabadidő

„Utazás az orosz népi játékok földjére”


Cél:

a gyermekek orosz népi szabadtéri játékok tanítása és a pozitív motiváció kialakulása a gyermekek dinamikus tevékenységének fejlesztése érdekében.

Feladatok:

Felkelteni a gyermekek érdeklődését az orosz népi játékok iránt, vágyat játszani velük.

Gyakorolja az alapvető mozgástípusok végrehajtását a játékfeladatokon keresztül.

Hogy örömet szerezzen a gyerekeknek.

A csapatban való cselekvés képességének ápolása, a szabályok betartása a játékokban.

Előzetes munka:

számláló mondókák tanulása

Kellékek:

Kesztyű baba Petrezselyem

Baba Yaga jelmez

Seprű a Baba Yaga számára

Medve -odú (doboz, kosár, rönk)

Választási botok a sofőr számára

Szabadidős tanfolyam

Beszélgetés az orosz népi játékokról

Emlékezzünk ma az orosz népi játékokra.

Ki tudná megmondani, hogy tud -e játék nélkül élni? (Lehet, de semmi jó nem lesz belőle)

Ezért az emberek az emberiség létezése óta különböző játékokat játszanak.

Milyen orosz népi játékokat ismersz?

Miért nevezik őket orosz népi játékoknak?

A gyermekeknek szóló orosz népi játékok mindig is népszerűek voltak a kicsi, élénk kütyük között. A szórakozás nemcsak a gyerekek, hanem néhány felnőtt számára is érdekes. A játékokat ősidők óta játsszák, ma pedig anyákkal és nagymamákkal, barátokkal, valamint ünnepnapokon, szórakoztató rendezvényeken, népünnepélyeken játsszák.

Vezető: Srácok, meghívlak benneteket, hogy menjetek el az orosz népi játékok országába!

És hogy ki segít nekünk ebben, most megtudjuk. Hallgassa meg a rejtvényt:

Zaklató játék

Bohóc, huncut, bohóckodás!

Vicces, nevet,

Nevess szívből

Egy csengővel a kezében van

Kék és piros sapkában

Vicces játék

És a neve ... (Petrushka)

A műsorvezető elővesz egy "Petrushka" baba-kesztyűt a táskából.

Petrezselyem: "Helló srácok! És itt vagyok, barátaimnak ismertetek fel engem! Igen, srácok, petrezselyem vagyok, huncut és vicces játék! Akarsz velem játszani?

És hogy megtudja, melyik játékot fogjuk most játszani, találja ki a rejtvényt:

Ki alszik télen egy odúban,

És nem jár az úton.

Málnát és mézet eszik.

Egész évben meleg bundában ... (Medve)

A játék "A medvénél az erdőben"

A játékosok medvét választanak számláló mondókával. Határozza meg odújának és házának helyét. A gyerekek elmennek az erdőbe gombára, bogyóra és énekelnek egy dalt:

A medve az erdőben

Gomba, bogyó!

És a medve nem alszik

Mindenki minket néz.

A medve felébred, elhagyja a barlangot, lassan végigmegy a tisztáson. Gyorsan fut a játékosok után, és megpróbál valakit elkapni. Elkapott medve lesz.

szabályokat

1. A medve csak azután hagyja el az odút, miután a gyerekek énekelnek egy dalt.

2. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem szaladhatnak azonnal a házukhoz, hanem megismétlik a dalt, provokálják őt.

Módszertan

Jobb, ha a medve odúját a helyszín másik végébe helyezzük. A medvének ki kell jutnia az odúból (átmászni a rönkön, kiszállni a dobozból, kosárból).

Petrezselyem: „Milyen nagyszerű társak mind! Gyerekek, és én is szeretek Dudart játszani. Tudod, hogyan kell játszani? "

Játék "Dudar"

Egy rím segítségével a gyerekek Dudart választják. Körben áll. Kerek tánc jár körülötte, és énekel egy dalt:

Dudar, Dudar, Dudarische

Öreg, idős hölgy.

Övé a fedélzet alatt, övé a nyirkos, rothadt alatt.

Dudar, Dudar, mi fáj?

Dudar megmutatja és megnevezi, hogy fáj (karja, feje, háta, térde stb.), Mindenki erre a helyre teszi a kezét, és ismét körbe kezd járni egy dallal. Dudar, Dudar, Dudarische öreg, öreg. stb.

Amikor belefárad a játékba, Dudar azt mondja: "Meggyógyult!"

Petrezselyem: „Ó, milyen szórakoztató veled játszani! Hallgass egy másik rejtvényt:

Egy mély erdőben a kunyhójában

Az öregasszony teljesen egyedül él.

Seprűvel nem söpri a padlót

A seprű egy öregasszony repülőgépe ... (Baba Yaga)

Petrushka elment megkeresni Baba Yagát. Ezt követően repül a seprűnyélre. Elkezd játszani a gyerekekkel.

Játék "Nagymama - sündisznó"

A kör közepén a sofőr áll - Babka -Ezhka, kezében egy "pomelo". A játékosok szaladgálnak és kötekednek vele:

Nagymama-sündisznó

Csontláb

Leestem a tűzhelyről

eltörtem a lábam

És akkor azt mondja:

Fáj a lábam.

A nagyi-sündisznó egyik lábára ugrik, és seprűnyéllel próbál megérinteni valakit. Aki megérinti - megdermed.

Petrushka azt javasolja, hogy játsszon egy másik orosz népi játékot.

A játék "Trifon bácsi"

A gyerekek körben állnak, összefogják a kezüket. A középpontban a műsorvezető áll, akit botok segítségével választottak ki, a játékosok körben sétálva a következő szavakat éneklik:

- És Tryphon bácsi

Hét gyermek volt

Hét fia

Nem ittak, nem ettek,

Egymásra néztek.

Egyszerre úgy tettek, mint én! "

Az utolsó szavaknál mindenki elkezdi ismételni a gesztusait. Aki a legjobban ismételte meg a mozdulatokat, az lesz az új vezető, a régi vezető pedig rendes játékos lesz.

Petrushka megköszöni a srácoknak, és elbúcsúzik tőlük.

Gondozó kérdőív

"Orosz népi szabadtéri játékok"

Cél: megtudja, milyen munkát végeznek az orosz népi szabadtéri játékok használatával az óvónők.

Kérdések:

    Milyen szabadtéri játékokat játszol bent?

    Milyen játékokat játszik a gyerekeivel sétákon?

    Kedvenc szabadtéri játékok a gyerekeknek?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milyen orosz népi szabadtéri játékokat játszol a gyerekekkel?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milyen szabadtéri játékokat sajátított el mostanában?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milyen játékokat tervez tanulni a gyerekekkel, és mi okozta a választást?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Játéktervezési séma

A játékok tervezésekor figyelembe kell venni az egyes játékok időtartamát, azt a szöveges anyagot, amelyet a gyerekeknek emlékezniük kell. A tervezett játékok száma egy órán is függ a gyermekek felkészültségétől, a játék intenzitásának mértékétől, a játék cselekményétől.

Minden lecke elején azt tervezik, hogy új játékokkal ismertetik meg a gyerekeket.

Kor

Átlagos

kor

Játékok száma óránként

3 – 4

Ismétlés

5-6 alkalommal

Új játék

2-3 lecke

szerződés

Ismerős

a játékkal

ismételje végig

1-2 lecke

Időtartam

6-8 perc

Az új játékok hozzávetőleges megoszlása ​​mozgásanyag szerint

CSERJES JÁTÉK

KÖZEPES INTENZITÁSI JÁTÉK

Mozgó játék nagy intenzitású terheléssel

ALACSONY MOBILITÁSI JÁTÉK

Diagnosztikai táblázat

Az értékelés kritériumai

Átlagos életkor

Játékfejlesztés

tevékenységekként

Képződés

kapcsolatok

Fejlődés

kreativitás

1. A szabályok tudatos betartásának képessége

1. Pozitív érzelmek és baráti kapcsolatok megnyilvánulása a játékban

1. Érdeklődés a népi játékok és a szóbeli népművészet iránt

2. Képesség a mozgások koordinálására

szöveggel

2. A közös játékokban való részvétel vágya

2. Kép ​​a képnek a cselekménnyel összhangban történő közvetítésére

3. Képesség navigálni az űrben

3. Képes ismerős játékot szervezni társak kis csoportjával

4. Képesség tömeges szerep betöltésére

5. Vezető szerep betöltésének képessége

6. Képesség az attribútumok helyes használatára

NÉPJÁTÉKOK OSZTÁLYOZÁSA

FŐFORGALOMBAN

Átlagos életkor

Orosz népi futójátékok

1. Bagoly és madarak

2. Sál

3. Csirkék

4. Pásztor és nyáj

5. Medvék lánccal

6. Kosarak

7. Menet közben madarakat fogok

8. Horn nagypapa

9. Zarya-Zarnitsa

10. Szürke farkas

11. Pykhteikha nagymama

12. A kertész és a veréb

13. Forgó kerék

14. Edények

15. Kacsa és Drake

16. Arina

17. Kupak és bot

18. Kertész

19. Nyúl a kertben

20. Egor nagypapa

21. Kecske

22. Kakas

24. Béka

25. Desztilláció

26. Méhek és fecskék

27. Varázslók

28. Dió

Orosz népugró játékok

1. Varangy

2. Vegyen egy bikát

3. Posigushki

Orosz népi labdajátékok

1. Labdajátékos

2. Alállomás

3. Bámészkodó

4. Üsse ki a labdát a körből

5. Védje a várost

6. Fut

7. Nyuszi

8. Találkozó

9. Vajda

10. Gyertyák

Alacsony mobilitású orosz népi játékok

    Csendes

    Merezha

    Harkály

    Nap és hónap

    Fejsze

    Ülök-ülök

    Retek

    Guski

    Aki velünk van

    Fazék

    Kis gyűrű

    Rituális kerek táncjátékok

Őszi téli tavasz

1. Lenok 1. Csodálatos csuka 1. Hív

2. Aratók 2. Forgó kerék 2. Fűz-fűz

3. Káposzta 3. Hercegnő 3. Pipacs 4. Malom 4. Wattle 4. V

5. Kígyó

Kerek táncjátékok

1. Kölest vetettek 5. Veréb

2. Pipacs termesztése 6. Fonott (opció)

3. Sapka 7. Zainka

4. Lojkával járok 8. Kacsa

Zhmurki Forfeits

1. Zhmurka-postás 1. Madarak repülnek

2. Frolka és Fomka 2. Pull-let

3. Yasha és Masha 3. Szótagok

4. Vakmester 4. Elemek

5. Vak kecske

6. Tubule

7. Ideje, nagymama, az ünnepre

8. Görbe kakas

9. Tüskék

Orosz népi játékok kártyafájlja

4-5 éves gyermekeknek

"Égj tisztán"

Cél: hogy a gyermekeket a zene hangszínének megváltoztatásával képessé tegyük arra, hogy önállóan megváltoztassák a mozgás irányát. Szervezetet nevelni, ügyességet, gyorsaságot fejleszteni.

A játék előrehaladása:

A gyerekek kézen fogva körben állnak. Középen egy gyermek, zsebkendővel a kezében.

Minden gyerek körben jobbra sétál, a sofőr zsebkendővel integet.

A gyerekek megállnak és tapsolnak. A sofőr beugrik a körbe. A zene befejeztével megáll, és két körben álló gyermek elé áll.

A kórus énekli a számláló mondót:

„Égj, égess tisztán,

Hogy ne menjen ki

Egy kettő három!"

Az "Egy, kettő, három!" Szavakra. Háromszor tapsolnak, és a sofőr zsebkendővel integet. Ezt követően a kiválasztott gyerekek hátat fordítanak egymásnak, és körbefutják a kört. Mindenki arra törekszik, hogy előbb futjon, vegyen el egy zsebkendőt a sofőrtől, és emelje magasra.

"Bagoly"

Cél: fejlessze ki a gyermekekben a játékkép kifejező kifejező képességét. Tanulj meg könnyen, szabadon mozogni. A kitartás, a figyelem felkeltése érdekében. Mutass kreativitást.

A játék előrehaladása:

Az egyik játékos "bagolyt", a többiek egereket ábrázol. A bagoly felkiált: "Jó reggelt!" Az egerek azonnal futni, ugrani kezdenek, különböző testmozgásokat végeznek. A bagoly felkiált: "Nap!" Az egerek folyamatosan mozognak. A bagoly azt mondja: "Este!" Az egerek körben állnak, a bagoly körül járnak és énekelnek:

Ó, te kis bagoly egy bagoly,

Arany fej.

Hogy nem alszol éjjel

Mindannyian ránk nézel?

A bagoly azt mondja: "Éjszaka!" Erre a szóra az egerek mozdulatlanul azonnal megfagynak. A bagoly minden játékoshoz közeledik, és különböző mozdulatokkal és vicces grimaszokkal próbálkozik bármilyen mozgással, és kiesik a játékból.

"Churilki"

Cél: szervezést nevelni, ügyességet, gyorsaságot fejleszteni.

A játék előrehaladása:

A játékosok két gyermeket választanak. Az egyik szeme zsebkendővel bekötött szemmel, a másik tamburint (vagy csengőt) kap; majd kör táncot vezetnek körülöttük és énekelnek:

Harangok, harangok,

A vakmerők csengettek.

Digi-digi-digi-don,

Találd ki, honnan jön a csengés?

Ezek után a szavak után a játékos egy tamburinnal elkezd körbehívni és járni, a vak ember rajongója pedig megpróbálja elkapni.

Amint a vak ember rajongója elkapja, a többi játékos lecseréli őket. A játék folytatódik.

"Ecetes uborka"

Cél: hogy megszilárdítsa a könnyű ugrások készségét előre mozdulással és könnyű gyors futással.

A játék előrehaladása:

Egy egérsapkás gyerek oldalra ül egy széken. Gyerekek állnak előtte egy csoportban. A játékosok keze az övön van. A gyerekek előadják a mondókát:

Uborka, uborka,

Ne menjen erre a célra.

A könnyű ugrások a „csapdába” kerülnek. Megállnak, megrázzák az ujjukat a „csapdánál” a következő szavakkal:

Ott él az egér

Leharapja a farkát.

Az egér a srácok után fut, és megpróbálja utolérni őket.

"Vaska macska"

A játék előrehaladása:

"Vaska a macska" és több gyermek "egér" kerül kiválasztásra a játékosok közül. Minden gyerek körben áll. "Vaska a macska" a kör közepére megy, a gyerekek - "egerek" - a kör mögé.

Vaska szürke,

Bolyhos fehér farok,

Vaska macskája sétál.

A gyerekek körben sétálnak jobbra.

Vaska - balra.

Leül, mos,

Mancsával megmossa az arcát,

Dalokat énekel.

A gyerekek szűkítik a kört, figyelik, hogyan mossa Vaska. A vers végével bővítsd ki a kört.

A ház némán körbejár

Vaska, a macska bujkál,

A szürke egerek várnak.

A gyerekek jobbra mennek, a macska balra.

A gyerekek "kapukat" készítenek. Az "egér" gyermekei átszaladnak a "kapun", majd körbe, majd körből, és "Vaska a macska" megpróbálja elkapni őket.

"Skok - skok"

Cél: a könnyű ugrások előrelépéssel, lágy rugós lépéssel, a kör szűkítésével és bővítésével kapcsolatos készségeinek megszilárdítása.

A játék előrehaladása:

Ugrás - ugrás, ugrás,

Fiatal rigó.

Ugrásszerűen lépjen előre.

Vízért mentem,

Talált egy fiatalembert.

Lágy léptekkel járnak.

Fiatal

Kicsi.

Szűkítse a kört.

Maga felülről,

Fej egy edénnyel.

Leülnek. Gyors lépéssel tágítják a kört.

A gyerekek körben állnak, kezüket tenyérrel összehajtva tenyérrel a hátuk mögött, "lófarokot" utánozva.

"Arany Kapu"

Cél: javítja a könnyű futást, fejleszti az ügyességet.

A játék előrehaladása:

A játék résztvevői azokra oszlanak, akik körben állnak, felemelik a zárt kezüket. És azok, akik láncban (vagy egyenként) futnak át ezeken a kapukon.

Állandó éneklés:

Arany Kapu

Nem mindig kihagyva:

Először búcsúzik

A második tilos,

És harmadszor

Nem engedjük át!

A "kapuk" bezárulnak és "elkapják" azt, aki bennük marad. Azok, akik a körön belül vannak, kezet fognak a kört alkotókkal, növekszik"Kapuk".

OLVASÓK

Volt kos ...

Egy kos sétált
A meredek hegyek felett
Kihúztam a füvet
A padra tettem.
Ki viszi el ...
Ez is el fog menni.

Volt egy kecske a hídon ...
(Orosz népszámláló mondóka)

Volt egy kecske a hídon

És csóválta a farkát.
A korlátra akasztva
Egyenesen a folyóba értem.
Aki nem hiszi, az ő,
Gyere ki a körből!

NÉPJÁTÉKOK ÉS SZÓRAKOZÁS

GYEREKEKNEK

Nyári játékok és szórakozás.

Az oroszországi nyári szünetet vidám játékok és mulatságok kísérték, amelyeken gyerekek és felnőttek egyaránt részt vettek. A Szentháromság Semikén kerek táncokat kezdtek táncokkal, hintán hintázást rendezve.

A hinta a gyerekek egyik kedvenc időtöltése volt. Ünnepnapokon az általános hintákat emelt helyekre, játszóterekre helyezték, amelyek mintegy az egész falu vagy falu játékai és szórakozásai voltak. Ilyen hintát telepített az egész világ: a gyerekek segítették a fiatal srácokat. Két ásott oszlopon egy keresztlécet erősítettek, amelyre egy 2 m hosszú deszkával ellátott kötelet rögzítettek. A hinta mellett vicces játékokat rendeztek, dalokat énekeltek a harmonikára, néha a harmonikás a hinta közepe.

Voltak ilyen hinták is: szilárd táblát vettek, középre tették a színpadon. Az ugrók a tábla végein álltak, és a végeket összeadva vagy kivonva állapították meg az egyensúlyt. A tábla közepére, hogy az állványhoz nyomják, valakit helyeztek el („kásán ülve” volt a neve). Vidáman lovagoltak, néha nemcsak magasugrást hajtottak végre, hanem mindenféle figurát is készítettek a lábukkal.

A gyermekek számára a hintákat a következőképpen rendezték el: vagy felakasztották a táblát a gerenda fölé dobott kötélre, vagy a hintát állványokra ("kecskékre") tették. A legkisebb gyermekek számára hintákat rendeztek a házban.

A gyerekek nyári népi játékai nagyon változatosak. Általában a szabadban tartják, erdőben, ligetben, mezőn, tavon vagy folyón, nagyon mozgékonyak, találékonyságot, találékonyságot igényelnek, sok készséget és képességet adnak. A nyári játékok nemcsak a testet, hanem a lelket is megnyugtatják, megtanítják őket elviselni az esetleges esések és zúzódások okozta fájdalmat. Nincs olyan személyiségminőség, amelyet ne lehetne népi játékok segítségével fejleszteni, főleg nyáron.

Csapdajátékok

Salki, vagy címkék

Az egyik legelterjedtebb játék Oroszországban, különböző helyeken különböző nevekkel és változatokkal rendelkezik.

Egy sofőrt sorsolással választanak - "tag" vagy "tag". A webhely határait feltételesen rögzítettük. A játékosok elmenekülnek, és a sofőr utoléri őket, és megpróbál megérinteni valakit a kezével, "hulladék", "folt". Aki utoléri és "lecsap", "tag", "tag" lesz. Elkezdi elkapni a játékosokat, és az egykori "címke" mindennel elszalad. A játék addig játszható, amíg meg nem unod.

Salki házzal (opció)

A pályán lévő játékosok számára „házat” sorsolnak ki, ahol nem lehet „foltosítani” vagy „szabálytalankodni”. A „Salka” csak „otthon” kívül „tisztelghet”.

Török salki (opció)

Ne "salátázza" azt, akinek sikerült leülnie törökül (keresztbe tett lábbal).

lábak a talajtól. Ehhez egy tárgyra állnak, vagy leülnek, lefekszenek, felemelik a lábukat.

Transzferkocsik (opció)

A játék ezen verziójában bárki segíthet a játékosnak, aki megpróbálja megelőzni a "címkét". Ehhez át kell kelnie az úton a "tag" és a menekülő játékos között. Amint átfut a kürthöz, a "címkének" már el kell kapnia. Ekkor az egyik játékos ismét átkelhet az úton. Így mindenki a játékoson próbál segíteni, aki után a "tag" jelenleg üldözi.

Salki fogságban (opció)

Ez a játékváltozat abban különbözik a szokásos címkéktől, hogy a sorsolás útján kiválasztott sofőr a játék teljes időtartama alatt az marad. Minden fogott "címke" a "házába" ("fogságba") kerül (a webhely körvonala). De a "foglyokat" meg lehet menteni: ehhez meg kell érintenie a kezével az "elfogott" játékost. "Salka" megpróbál "zsírozni" mindenkit, aki közeledni mer az "otthonához". A játék csak akkor ér véget, ha minden játékos túlhalászott.

Kör alakú címkék (opció)

A játékosok körben állnak. Ketten körben állnak, egyik a másik ellen. Ez a pár kezdi a játékot. Egyikük "címke", a második menekülő. A játék jelzésre indul. "Salka" megpróbálja "zsírozni" a menekülő személyt. Az üldözés elől menekülve a kijátszó körben állhat a játékosok között bárhol. Ebben az esetben a jobb oldalán álló játékos címkévé válik, és a kiesett címke elmenekül. Bármilyen irányba futhat, de csak a külső kör mentén. Viszont, hogy megmentse magát, körben is állhat. Ennek megfelelően a jobb oldalon álló „címkévé” válik. Ha a szökött "megdöbbent", mielőtt a körbe került, akkor kiesik a játékból.

Két kerek mellbimbó (opció)

A játékosok két kört alkotnak: belső és külső. Különböző körökben a gyerekek ellentétes irányban mozognak. A visszaszámláló által kiválasztott vezető jelzésére megállnak. Mindenki, aki a külső körben játszik, gyorsan megpróbálja "megzsírozni" a külső körben lévő játékosokat az érintéssel, mielőtt leülhetnek. Az "edzett" játékosok a belső körben állnak, és a játék kezdődik elölről. A játék akkor ér véget, ha kevés játékos maradt a külső körben (számukat előre egyeztetik).

Salochki kerék (opció)

A játékosokat több, legfeljebb 6 fős csoportra osztják. Ők választják a sofőrt. Körülbelül 2 m átmérőjű kört rajzolnak a talajra.Minden csoport felsorakozik, egymás fejének hátsó részén. Ezek a csoportok sugárszerűvé válnak, mint a küllők a kerékben, a kör középpontja felé nézve, egymástól azonos távolságra. Minden csoport első játékosa a körvonalon áll. A sofőr távol van e csoportoktól.

A sofőr körbefut, a "küllő" végén álló játékos mögé áll, "tiszteleg". Ennek megfelelően átadja az ütést az előtte lévőnek, stb. Amikor az első „beszélt” játékos ütést kap, hangosan felkiált: „Igen!” és végigfut oszlopán, kirohan a körből, körbefut körülötte és visszatér a helyére. "Beszélt" -ének minden játékosa, beleértve a sofőrt is, utána fut, megpróbálják megelőzni egymást, hogy elfoglalják helyüket benne. Az a játékos, aki a "beszédében" az utolsó helyet foglalta el, lesz a sofőr.

Útmutató a dirigáláshoz: tágas játszótér van kiválasztva a tag játékhoz. A résztvevők száma 3-30 fő (különböző változatokban). Csak a meghatározott területen belül futhat. Akit a határain túl menekültél, elkapottnak tekintik, és "címkévé" válik. Minden új sofőrnek ki kell jelentenie, hogy "tag" vagy "tag" lett, hogy mindenki tudja, ki elől meneküljön. A sofőr nem futhat ugyanazon játékos után. Ez emlékeztet azokra a játékmondatokra, amelyeket a gyerekek annyira szeretnek:

Az egyik nem verseny -

Fogd a disznót!

Modern verzió:

Az egyik nem verseny -

Nem vagyok öt tonnás!

Ebben a játékban az ügyesség nevelődik, a mozgósítás és a veszély elkerülése. A játék lehetőségeit a nehézségi fok szerint javasoljuk. Ha az előbbi az óvodások számára a legérdekesebb, az utóbbiak a fiatalabb tanulók számára.

A csapdajátékok között sok ötletes játék található.

Sánta varjú

A „sánta varjút” sorsolással választják ki, a többi játékos „vereb”. "Fészek" van jelölve az oldalon. A "sánta varjú" a "fészkébe" megy, ahol két lábon állhat.

A "verebek" megpróbálják kicsalogatni a "varjút". Futhatnak a "fészeknél", csicserghetnek és étkezhetnek különböző hangokon, ugratva a sofőrt: "Béna varjú! Carr, Carr, tolvaj! " Amint a "varjú" az áldozatára néz, fél lábon áll, kiugrik a "fészekből", megpróbálja "foltosítani" a tátongó "verébet". Ha ez sikerül, két lábon áll, és az új "béna varjú" a "fészekhez" siet. A "varjú" mindkét lábán "megfestheti" áldozatát, ugyanakkor nem hagyhatja el a "fészket".

A játék lebonyolítása: a játékot tágas réten tartják, idősebb óvodások és fiatalabb tanulók, 3–20 fő vesznek részt benne. Fontos betartani a következő feltételt: a "sánta varjúnak" állandóan egy lábon kell ugrania, azon, amelyen kiugrott a "fészekből". Ha megváltoztatja a lábát, vagy a másik lábával megérinti a talajt, vissza kell mennie a "fészekbe", és az elejétől vezetnie kell. A "varjú" két lábon elfuthat a "fészkébe", a játékosok egyszer úgy döntenek, hogy csendesen a hátára és a vállára csapnak. A "verebek" egyikének sincs joga beugrani a fészekbe ", és még a vonalra sem lépni.

Róka

A játékosokat addig számolják, amíg egy ember marad. Kötekednek vele: "Róka, róka, hosszú farok!" A "róka" rohan, hogy elkapja a játékosokat, és akit elkap, segít neki elkapni a többit.

Oktatóanyagok: Ez a játék óvodásoknak szól; minél több résztvevő, annál érdekesebb. A szabályt be kell tartani: a játékosokat csak a kialakított területen belül lehet elkapni. A játék addig folytatódik, amíg minden résztvevőt el nem kapnak.

Béka

A játékos békát utánozva leül a pofájára. A játék résztvevői a következő szavakkal közelednek hozzá: "A békaházban vagyok, amit akarok, megteszem." A "béka" feláll, és utoléri a játékosokat, akik megpróbálnak eljutni a házukhoz. A futó játékos azt mondja: "Otthon", vagy "A házában". A kipattant búzadara békává válik.

Útmutató a végrehajtáshoz: a játék érdekes az iskolások és a fiatalabb diákok számára. A játék elején kijelölik a "béka házát" és a többi játékos "házát". A szabályokat be kell tartani: a béka csak a kedvcsináló után kezd fogni, csak futás közben fog.

Sólyom és madarak

A „sólyom”, amelyet sorsolással választanak, elrejtőzik a „madarak” elől. Amikor közelednek hozzá, kiugrik egy lesből és elkapja őket. Az elkapott játékosból sólyom lesz. A játék megismétli önmagát.

Útmutató a végrehajtáshoz: érdekesebb ezt a játékot játszani egy erdei tisztáson, ahol a "sólyom" elbújhat a bokrok között, a fák mögött, hogy váratlanul támadhasson. A "madaraknak" az egész helyszínen repülniük kell, megközelítve a "sólyom" házát.

Méhek és fecskék

A játszó méhek "repülnek" a réten és énekelnek, azt mondják:

A méhek repülnek.

A mézet összegyűjtik.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

A sorsolás által kiválasztott "fecske" a "fészkében" ül, és hallgatja éneküket. A végén a kutya vagy "fecske" azt mondja: "A fecske felkel, a méh elkapja." Az utolsó szóval kirepül a "fészekből", és elkapja a "méheket". Az elkapott "fecskévé" válik, a játék megismétlődik.

Útmutató a végrehajtáshoz: a játék érdekes a gyerekek számára. Játszhatsz az egész csoporttal. Csak egy feltétel van: a "méheknek" az egész területen repülniük kell, és csak a "fecskék" szavak után kell eltávolítani őket.

Baba Yaga

Az egyik játékos, akit sorsolással választott ki Baba Yaga, félreáll. A többiek odalépnek hozzá és kötekednek vele:

Baba Yaga, csontláb.

Leestem a tűzhelyről

Eltörtem a lábam.

Kimentem a kertbe

Az emberek megijedtek.

Rohantam a fürdőbe

Megijesztette a nyuszit.

Vagy:

Nagyi-sün, csontláb,

Leestem a tűzhelyről.

Eltörtem a lábam.

Lementem az utcára

Zúzott csirke.

Elmentem a bazárba

Összetörte a szamovárt.

Elmentem a gyepre

Megijesztette a nyuszit.

Baba Yaga egy lábon kezd ugrani, és megpróbálja elkapni a menekülő játékosokat. Akit elkapott, Baba Yaga lesz, és a játék folytatódik.

Irányítások a dirigáláshoz: a játék érdekes az óvodások és a fiatalabb diákok számára. A résztvevők száma 3-30 fő. A játékosok kérésére a Baba Yaga egy ágat ("pomelo") tarthat Baba Yaga kezében, amellyel "megment" őket. A játék elején meg kell határozni azt a teret, amelyben a résztvevők futnak a Baba Yaga elől. A játék bonyolult lehet: akit Baba Yaga elkap, az a helyére dermed. Más játékos megmentheti az elkapott személyt, ha megérinti.

Sárkány

A játékosok sorsolás útján választják a "sárkányt" és a "tyúkot". A többi „csirke”. Egymás után láncolatba kerülnek. Minden játékos megfogja az övet az álló előtt. A "tyúk" lesz a lánc feje. Feladata, hogy megvédje a "csirkéket", különösen a legutóbbit, a "sárkánytól". A "sárkány" a földön ül, és lyukat ás. Egy „fiasított tyúk” közeledik hozzá „csirkékkel”, és beszélni kezd:

  1. Kite, mit csinálsz?
  2. Lyukat ásni.
  3. Miért van szükség lyukra?
  4. Egy fillért keresek.
  5. Miért van szüksége egy fillérre?
  6. Veszek egy tűt.
  7. Miért van szüksége tűre?
  8. Varrjon egy zacskót.
  9. Miért van szüksége táskára?
  10. Tegyen kavicsokat.
  11. Miért kell kavics?
  12. Dobd el a gyerekeidet.
  13. Miért?
  14. Bemásznak a kertembe.
  15. Magasabbra emelné a kerítést, és ha nem tudja, hogyan, akkor fogja el őket.

A "sárkány" rohan a "csirkékhez". Feladata, hogy letépje a "csirke" végén álló láncot. Az "anyatyúk" megpróbálja nem engedni a "csirkék" közelébe. Az utolsó "csirke" is megpróbálja elkerülni a ragadozó kezét. Amikor a "sárkány" mindenkit elkap, a játéknak vége.

Irányítás a dirigáláshoz: legfeljebb 20 ember vehet részt a játékban. A feltétel szerint a "sárkány" csak az utolsó "csirkét" rabolhatja el. A játék érdekesebb lesz, ha a "sárkány" különféle trükköket alkalmaz, például hirtelen a másik irányba fordul, és megragadja a "csirkét". Emlékezni kell a szabályokra: a „csirkéknek” szorosan kell ragaszkodniuk egymáshoz, mivel azok, akik leváltak a láncról, és nem volt idejük gyorsan csatlakozni, szintén a „sárkány” zsákmányává válnak. A "csirke" tyúknak, aki a "csirkéket" védi, nincs joga kézzel ellökni a "sárkányt". Néha megegyeznek abban, hogy így játszanak: ha a "sárkány" öt "csirkét" fog, akkor ő maga "tyúk" lesz, és a "tyúk" a lánc utolsó "csirkéjévé" válik.

Varangy

A „varangyot” sorsolással választják ki. A többi rajzol egy kört, és túlmegy a vonalon. A „varangy” a kör közepére megy, a játékosok beszélnek vele:

  1. Miért, te varangy, négy láb?
  2. Hogy a fűben ugrálj kinyújtott lábakkal!
  3. Mutasd meg, varangy, hogy ugrálsz, ugrálsz!
  4. És ez tetszik és tetszik!

A "béka" megmutatja, hogyan ugrik, és a kör vonalán álló gyerekek azt mondják:

Boda, boda, balaboda,

A varangy a mocsár mellett él.

Dülledt szemekkel ül,

Hangosan, hangosan mondja:

Kva-kva-kva-kvak,

És így ugrálok!

A "béka" ugrik, és megpróbálja "bántani" az egyik játékost. A játékosok kitérnek, futnak a kör vonalán. Akit a "béka" megérint, ő vállalja a szerepét.

Útmutató a végrehajtáshoz: a játék érdekes az iskolások számára. Jobb 10-12 fős alcsoporttal játszani. Emlékeztetni kell arra, hogy a "béka" a teaser után elkezdi "zsírozni" a játékosokat. Aki elhagyja a kör vonalát, azt fogottnak tekintik, és elhagyja a játékot.

Zarya-zarynitsa

A játékosok körben guggolnak. A sofőr ("hajnali töltő") a körön kívül sétál, "kulcsait" a háta mögé rejtve - egy zsebkendőt, egy csomóval. "Zarya-zarynitsa" körbejár, és mindenkivel együtt azt mondja:

Hajnal-töltő

Vörös leányzó,

Átsétáltam az égen

Eldobtam a kulcsokat.

Egy hónapja láttuk

Lefutott a nap!

A sofőr észrevétlenül próbál „kulcsokat” tenni valaki mögé. A játékosok nem tudnak körülnézni, elfordítani a fejüket. Aki a "kulcsokat" kapta, a sofőr után fut, zsebkendővel üti, mondván: "Ne veszítsd el a kulcsokat, ne veszítsd el a kulcsokat!" Az elkapott sofőr leül a helyére, és a "foltos" lesz a "hajnal".

Útmutató a végrehajtáshoz: a játék érdekes a fiatalabb diákok számára, nemcsak gyors reakciót és ügyességet igényel, hanem figyelmet is. Játszhatsz kültéren és beltéren is (a játék nem igényel sok helyet). A játék feltételei szerint, ha a "kulcsokat" kapó személy ezt nem veszi észre, a "hajnal" megkerüli a kört, felveszi a "kulcsokat", elkezdi ostorozni a szemlélőt, mondván: "Ne rejtsd el a kulcsokat, ne rejtsd el a kulcsokat! "

Cobbler nagyapja

A "nagypapa-cipész" -et a számláló választja ki. A játékosok által alkotott kör közepén áll. Kezdődik a párbeszéd:

Gyermekek: Nagyapa-cipész, varrjon nekünk csizmát!

Cipész: Várj gyerekek, elvesztettem a szemüvegem!
Gyermekek: Nagypapa, a cipész, mennyit kap tőlünk

elveszed?

Cipész: Két és fél rubel, egy fillér és egy fillér.
Gyermekek: Nagypapa, a cipész, elment az esze!

Cipész: Várj, gyerekek, megtaláltam a szemüveget!

A párbeszéd során a gyerekek szűkítik a kört, közelednek a "cipészhez". Az utolsó szavak kiejtése után a "nagyapa" megpróbál elkapni valakit a játékosok közül. A fogott "nagypapa-cipész" lesz.

Cipész (opció)

A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják, ha kevesen vannak, akkor zsebkendőt tartanak a szomszéddal a végeinél. A kör közepén ül a "cipőkészítő", akit a számláló rím választott. Úgy tesz, mintha csizmát varrna, és így szól: "Szép lábak, csinos lábak, próbáld fel a csizmát!" A gyorsan körben forgó játékosok azt válaszolják: "Próbáld ki, próbáld ki!" E szavak után a "cipésznek" - anélkül, hogy felkelt volna a helyéről - ki kell nyúlnia és "meg kell ütnie" valakit a körből. A fogott és a "cipész" helyet cserél.

A cipész (modern verzió)

A "cipész" házát "csiga" formájában rajzolják meg. A sorsolással kiválasztott cipész a központban található. A játékosok felváltva hívják a házát. A harangszó megszólalása után a „cipész” végigfut a spirálúton az ajtóhoz, és meghívja a vendéget a helyére.

A vendég: Cipész, cipész, javítsd meg a cipőmet (cipő, csizma, stb.) A cipész "méréseket végez" a cipőből - bottal követi a vendég lábát -, és utánozza a cipőjavítást. Aztán megnevezi az árat.

Vendég (elvonja a cipész figyelmét): Cipész, cipész, nézd, a madár ott repül (repülőgép stb.).

A cipész felnéz az égre, a vendég pedig elszalad a spirális ösvényen. A cipész utoléri, és megpróbálja "zsírozni". Ha utoléri, szerepet cserélnek, és ha nem, a cipész találkozik a következő vendéggel.

Útmutató: a játékot egy kis játszótéren játsszák, legfeljebb 12 fős csoportban. A játék kezdete előtt egyetértenek: a "nagypapa-cipész" a kör elhagyása nélkül, vagy az egész oldalon elkapja a játékosokat. A "Cipész" változatban a kör méretét az határozza meg, hogy a játékosok képesek -e elérni a középpontjától a széléig. A "cipész" játék közben gondolni kell: nem léphet spirális utakra, ugorhat egyik útról a másikra.

Farkas és a gyerekek

Az egyik játékos sorsolás szerint farkast képvisel, a többi gyerek. A "farkas" félreül és hallgat. A gyerekek, akik úgy tesznek, mintha bogyókat szednének az erdőben, odalépnek a "farkashoz", és ezt mondják:

Csípem, csípem a bogyót,

Fekete ribizli,

Apa a betéten.

Anya ujja,

A szürke farkashoz Fű egy lapáttal.

Az utolsó szavakkal a gyerekek füvet dobnak a "farkasra", és szétszórtan futnak, és a "farkas" elkapja őket. A fogott búzadara "farkas" lesz. Ha a "farkas" nem fogott el senkit, visszatér a helyére.

A medvének tolvaja van (opció)

A játék ugyanaz, csak a gyerekek ugratják a "medvét". A gombákat és bogyókat gyűjtve azt mondják:

A medve az erdőben

Gomba, bogyó!

A medve megfázott

Lefagyott a tűzhelyen!

A medve az erdőben

Gomba, bogyó!

És a medve nem alszik

És morog ránk!

A "medve" dobálni -forogni, nyújtózni kezd, kijön az odúból és elkapja a gyerekeket. Az elkapott "medve" lesz.

Nagyapa-Medvedushko (opció)

Az egyik játékos "nagyapa-medve". Gyerekek jönnek hozzá, és azt mondják: "Nagyapa-medve, töltsük az éjszakát." A kérést addig ismételjük, amíg a sofőr nem válaszol: "Nem sokáig, nem sokáig, estig!" Ezt hallva a gyerekek lefeküdtek a fűre, és úgy tettek, mintha aludnának. Kicsit aludva felugranak, és azt kiabálják: "nagyapa": "Holnap jövünk, sütjük a tekercseket!" Miután egy időre elköltöztek, a gyerekek ismét visszatérnek, és azt kérdezik: "Nagyapó-medve, fürödjünk meg!" A sofőr egyetért: - Ugyan, de ne égesse el a fürdőházat. Ezt hallva a játékosok különböző irányokba szóródva kiabálnak: „Égő! Éget! " - és a "nagyapa-medve" utánuk rohan. Az első fogott "nagyapa" lesz.

Útmutató a végrehajtáshoz: a játék iskolásoknak és fiatalabb diákoknak egyaránt érdekes, 3-40 fő vehet részt rajta. Tágas játszótérre van szükség. Érdekes erdei tisztáson játszani. A szabályokat be kell tartani: a farkasnak vagy a medvének nincs joga kifutni, amíg a játékosok el nem mondják az előzetes utolsó szavait; csak a meghatározott területen belül foghat játékosokat.

Hattyú libák

A játékosok a "farkast" és a "gazdát" választják, ők maguk képviselik a "libákat". A webhely egyik oldalán egy házat rajzolnak, ahol a "tulajdonos" és a "libák" élnek, a másik oldalon - egy mezőt. Közöttük a "farkas" odúja.

Minden liba a mezőre repül, hogy csípje a füvet. A tulajdonos hívja őket:

  1. Libák, libák!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Akarsz enni?
  4. Igen igen igen!
  5. Na, repülj haza!
  6. A hegy alatti szürke farkas nem enged haza.
  7. Mit csinál?
  8. Élesíti a fogát, meg akar enni minket.
  9. Nos, repülj kedved szerint, csak vigyázz a szárnyaidra! A "libák" befutnak a házba, a "farkas" megpróbálja elkapni őket.

A játék akkor ér véget, amikor minden libát elkapnak.

Használhatja a következő befejezést is: amikor a "farkas" mindenkit felülkerekedik, a tulajdonos megfullad a fürdőházban, és meghívja a "farkast", a "farkas" úgy tesz, mintha gőzölögne. Aztán a tulajdonos azt mondja neki: „Volkushko, dobom neked a tehenet”, és eldobja a botot. A "farkas" a bot után fut, míg a "libák" ilyenkor a tulajdonoshoz menekülnek.

A játékot megnehezíthetjük, ha bevezetünk egy második "farkast".

A dirigálás irányelvei: idősebb óvodások és fiatalabb tanulók, 5 és 40 fő között vehetnek részt a játékban. Tágas területen tartják. Érdekes réten játszani, nem erdei mezőn. Szabályok: A "libáknak" az egész területen repülniük kell, csak a tulajdonos által kimondott szavak után térhetnek haza. A játék végén megjelölheti a legügyesebb "libákat" (akik soha nem jutottak el a "farkashoz") és a legjobb "farkasokat" (akik több "libát" fogtak).

Kostromushka

Kostromát sorsolással választják ki. A játékosok odamennek hozzá, énekelnek vagy azt mondják:

Kostromushka, Kostroma,

Idegen oldal!

Kostromában a házban

Kását ettek a földön;

Vajas zabkása,

Festett kanál.

Dobom a kását, dobom a kanalat, -

A lélek a világba megy!

A dal eléneklése után a játékosok a "Kostroma" felé hajolnak, és felteszik neki a kérdést: "Hol van Kostroma?" Kostroma válaszol: "Elmentem az erdőbe!" Miután megkapták a választ, a játékosok ezt éneklik:

Kostroma, Kostroma,

Valaki más messze van

Miért vándorolt ​​be az erdőbe?

A fürdőben ritka polc található.

Törje le a zokniját!

Karcolja meg a hátát egy körömmel,

Hamarosan átmegy a másik világba!

A gyerekek ismét megkérdezik "Kostromát": "Hol van Kostroma?" Ezúttal a választ kapják: "Kostroma meghalt!" Aztán énekelnek:

Meghalt, elhunytunk meghalt,

Sem szerdán, sem kedden

Elkezdték égetni,

És a szemével néz.

Elkezdték méltatni Kuzkát,

Kopogtatja a lábát,

Kostromushka hívása -

Elkezdte kiegyenesíteni a hátát,

És hogyan kezdtek énekelni -

Utánunk fut!

Az utolsó szavakra a gyerekek szétszóródnak. A "Kostroma" kezdi elkapni őket. Az elkapott "Kostroma" lesz, a játék újra kezdődik.

Utasítások a végrehajtáshoz: ma ez a játék nem szerepel gyermekeink játékrepertoárjában, azonban a fiatalabb iskolás diákok bemutathatják azt, hogy illusztrálják, milyen játékokat játszottak a régi időkben nyáron (Zöld karácsony). A dalok előadása magában foglalja a gyermekek felkészítését erre a játékra.

Harcos gombák

A sorsolással kiválasztott sofőrt eltávolítják a többiek közül. Minden játékos a híres gombák nevét veszi fel: volushki, russula, légyölő galóca, vargánya, stb. Mindenki körben áll, és a középen álló sofőr azt mondja:

Eljött a bánatunk, keserű,

Békésen laktunk szabadon.

Királyborsó sárgarépa királynővel,

Igen, a fehérrépa sógornőjével,

Bob testvérrel

Igen, a párkereső Kochannal

Harcolni fognak ellenünk.

Menj harcolni velem!

A játékosok kézen fogva válaszolnak neki:

Uram, könyörülj rajtunk!

Ne vonszolj erőszakkal a szolgálatba,

Meddig él a gomba?

Egy -két nap eltelik

Öregszik

Az oldalára esik

A lábak vékonyak

Trepan kalap,

Csak nyerni fog

És te és mi.

"Nahát, nahát!" - mondja a sofőr, és a gombák ellenállása ellenére elkezdi kiáltani őket: „Rókagomba! Russula! " Az ilyen neveknek megfelelő játékosok futnak, és a sofőr elkapja őket. A fennmaradó "gombák" megvédhetik az elkapottakat. Megpróbálják körülvenni őket, és megakadályozni, hogy a sofőr belépjen a körbe. A sofőr, anélkül, hogy elkapná a "rókagombát", kiálthatja egy másik gomba nevét. Ebben az esetben a megnevezett "gombáknak" el kell hagyniuk a védelmet, és meg kell menteni őket. A többi "gomba" már próbálja megvédeni őket. Az első fogott „gomba” vezetővé válik, és ismét elkezdi gyűjteni a „gombahadsereget”.

Irányítási útmutató: A játék érdekes az idősebb óvodások és a fiatalabb iskolások számára, tágas területen, erdei tisztáson játsszák. Több játékos nevezhető ugyanazon gombának. Előzetesen állapodjon meg a helyszín határairól, ahol a sofőr "gombát" fog.

A csapdajátékok közül kiemelhető a csapdák nagy csoportja labdával, amelyet a gyerekek nyáron szerettek játszani.

Vadászok és kacsák

A helyszínen 2 vonalat húznak 6-8 m távolságra egymástól, a terület szélességét tetszőlegesen határozzák meg (szintén vonalak korlátozzák). Az összejátszásban résztvevő játékosok két csapatra oszlanak - "vadászokra" és "kacsákra". A "vadászok" a húzott vonalak mögött, a "kacsák" a középpontban. A „vadászok” egymásnak dobják a labdát, és egy megfelelő pillanatban a „kacsáknak”. A labdával "kirúgott" kacsa játékon kívül van. A játék addig folytatódik, amíg az összes kacsát le nem lövik, majd a csapatok szerepet cserélnek.

Útmutató: Ezt a játékot 4-12 ember játszhatja. Jobb labdázni az erdőben sétálva, egyenletes tisztást választva. A golyónak közepes méretűnek kell lennie. Szabályok: a "vadászoknak" nincs joguk átlépni a vonalon, nem "üthet kacsát" a földről pattogó labdával; A „lelőtt kacsa” ideiglenesen nem vesz részt a játékban (amíg az összes „kacsát” meg nem „ölték”, és a csapatok nem cseréltek helyet). Minden csapatnak saját kapitánya van. Segíthet a vesztes csapatnak, ha elvégzi a feladatot: 10-12 labdadobáson belül soha nem "lövik".

A "kacsák" elkaphatják a labdát ("gyertyák") - ezek tartalék pontok, ebben az esetben a "kacsa" későbbi találata nem számít bele.

A játék különösen érdekes a fiatalabb óvodások számára, fejlettebb a szemük, nagyobb a pontosság a "kacsák" kiütésében.

Kör alakú labda

Minden játékos körülbelül 10 m átmérőjű körbe kerül. A sofőrt kiválasztják. Elkezd járni a labdával körben, és várja a megfelelő pillanatot, hogy a körben állók közé dobja a labdát. A kiütött játékos kezével megfogja a labdát, és azt kiáltja: "Állj!" A sofőrnek, aki miután a labda elütötte a játékost, megpróbál elmenekülni a körből, amennyire csak lehetséges, meg kell állnia. A játékos azt mondja: "Rajtad ... lépések!" Megteszi a megadott számú lépést, és a labdát a sofőr felé dobja. Ha eltalálja, a sofőr mindent megismétel az elejétől. Ha kimarad, maga lesz a sofőr.

Kezelési útmutató: a játék nem igényel sok helyet, jobb közepes méretű labdát használni hozzá. A játékosok száma 10-12 fő. A szabályok a következők: a "stop" jelzés után a sofőrnek meg kell állnia, elkerülheti a labdát, de nem hagyhatja el a helyet. A játék második változatában, a "tűz" jelzésre minden játékos megáll, és nem veheti le a lábát a talajról.

Oszlopok (opció)

A játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát. Mindenkinek, akinek eldobják a labdát, meg kell ütnie a másik tenyerével. Ugyanakkor minden játékos figyeli, hogyan ütik a többiek a labdát. Amint a sikertelenül eltalált vagy sikertelenül kapott labda a földre esik, mindenki különböző irányokba szóródik. A labdát ejtő játékos lesz a sofőr. Felkapja a labdát és felkiált: "Tűz!" Minden játékos megáll. Most a vezetőnek vissza kell térnie - dobja a labdát a hozzá legközelebb álló játékosra. Ha eltalálja, visszanyerte. A játékosok ismét körben állnak, és egymás felé dobják a labdát, amíg meg nem határozják az új pilótát. Ha a sofőr dobja a labdát, és nem üti meg a játékost, akkor ehhez „oszlopot” kap: mozdulatlanul mozdulatlanul kell állnia. És a játék folytatódik.

Amikor eljön a szórás következő pillanata, az „oszlop” mozdulatlanul áll. Az új versenyző általában tőle dobja a labdát. Sikeres dobással megtérül, és az „oszlop” továbbra is ott marad, ahol volt. Ha a sofőr kimarad, akkor őt magát "oszlopnak" teszik, és az, aki felé dobta a labdát, visszatér a játékosok körébe.

JÁTÉKOK

Rabló kozákok

Az összejátszás segítségével a játékosokat két csapatra osztják. Sorsolás útján létrejön a "kozákok" egyik csapata, a másik pedig a "rablók". A "kozákok" csapatának rendelkeznie kell valamilyen jelzéssel: karszalag, jelvény stb.

A "rablók" különböző irányokba szóródnak, és elrejtőznek a "kozákok" elől. Egy bizonyos idő elteltével, megegyezés szerint, a "kozákok" keresésre indulnak. Miután megtalálta a "rablót", a "kozák" utoléri őt. Ha nem tudja elkapni magát, segítségül hívja társait. A foglyot a „börtönbe” viszik, és ott hagyják őrizetben. A "rablók" a fogoly "megfestésével" kiszabadíthatják társaikat a "börtönből", de maguk a felszabadítók is elfoghatók, ha abban a pillanatban "foltosak" a "kozákok".

Oktatóanyag: Ez egy játék iskolásoknak, különösen fiúknak. Játszhat a helyszínen, az erdő szélén. A fő feltétel azoknak a helyeknek a rendelkezésre állása, ahol elrejtőzhet: épületek, fák, cserjék, kis lyukak, stb. Előre meg kell állapodnia a határokról, amelyekhez elrejtőzhet és elmenekülhet. A "börtön" lehet a webhely sarka, fa vagy valamilyen kiemelkedő hely. A "Dungeon" -ot botokkal, gallyakkal, vonalakkal, kövekkel jelölik.

Adj, nagyapa, tollat!

A játékosokat két csoportra osztják. Sokat vetnek, hogy kit keressenek és kit rejtsenek el. A szerencsejátékosok, akiknek sok keresnivalójuk van, a "nagyapát" választják, a többiek az "unokákat". Félrelépnek vele, lehunyják a szemüket. A bujkálók saját "anyjukat" választják, akinek el kell rejtenie gyermekeit különböző helyekre, de nem messze egymástól.

Miután elrejtette a gyerekeket, odamegy a "nagyapához", és azt mondja neki: "Nagyapa, adj egy tollat!" Kezét nyújtja, és az "anya" teljesen más irányba tereli őt és "unokáit", mint a rejtett gyerekek. De útközben a "nagyapa" és az "unokák" éberen körülnéznek, és megpróbálják kitalálni, hol rejtőznek el a gyerekek. Amint észreveszik ezt a helyet, azonnal a rejtekhelyre rohannak, és megpróbálnak valakit elkapni. Akik rejtőzködtek, ezt észrevéve azonnal kifuthatnak lesből az "anya" felé. Ha eléri gyermekeit a "nagyapa" előtt az "unokákkal", akkor már nem fognak tudni senkit elkapni. Ha a "nagyapának" sikerül elkapnia közülük legalább egyet, a játékosok szerepet cserélnek.

Irányítások a lebonyolításhoz: a játékban résztvevők száma - legfeljebb 20 fő. A helyszínen, ahol a játékot tartják, fáknak, bokroknak vagy tárgyaknak kell lenniük, amelyek mögött kényelmesen el lehet bújni. A "nagyapa" és az "unokák" ne csüggedjenek, ha az "anya" elrejti gyermekeit.

Két vak ember (vak mester)

Válasszon két illesztőprogramot. Az egyik "vak úr", a másik "Jákob szolgája". A játékosok összefognak, körbe állnak. „A vak úr” elkezdi szólítani szolgáját: „Jakov! Merre vagy?" "Jakov" a lehető legközelebb jön, és "mester" -re válaszol, majd csendesen távozik. A "vak úriember" a lehető leggyakrabban igyekszik megkérdezni "szolgáját" bármilyen üzletről. Ugyanaz, válaszol neki, azonnal elugrik. A "vak mester" megpróbálja elkapni. Amikor a "mester" elkapja "Jakovot", új illesztőprogramokat választanak ki, a játék folytatódik.

Útmutató a levezetéshez: a játék nem igényel nagy területet, mivel a keresés csak a játékosok által alkotott kör közepén történik. A két sofőr között élénk párbeszéd várható, a "mester" cselédet keres a hangja alapján. Az új sofőröket a következőképpen lehet kiválasztani: a "vak" megérinti a körben állók egyikét, és feltéve neki a kérdést, megpróbálja felismerni a hangjáról. Ha találgat, ő lesz a sofőr.

Malechina-Kalechina

A játékosok a sofőrt választják. Mindenki felkap egy botot, és azt mondja:

Malechin-nyomorék,

Hány órát

Estig marad

Nyárig?

E szavak után helyezze a botot függőlegesen a tenyerére vagy az ujjak hegyére. A másik kéz ujjai nem támogathatnak nyomorék-nyomorékot. A sofőr számol: "Egy, kettő, három ... tíz!" Amikor a bot leesik, a másik kezével meg kell ragadni, nem engedve a végső esést a földre. A számlálás csak a fogással történik a második kézzel, és nem a földre esés előtt. Az nyer, aki a legtovább tartja a pálcát.

A pálca különböző módon tartható:

  1. A kéz hátán, a könyökön, a vállon, a fejen.
  2. A botot fogva kuporognak, felállnak a ska meyku -ra, sétálnak vagy futnak a húzott vonalhoz.
  3. Egyszerre két botot tartanak, az egyiket a tenyéren, a másikat a fejen.

Csapatjáték (opció)

A játékosokat két csoportra osztják. A földön egy vonal jelzi azt a helyet, ahová nyomorékkal kell futni. A jelzésre a játékosok a vonalhoz rohannak. Az a csoport nyer, amelyik elsőként éri el a vonalat anélkül, hogy leesne.

Irányítási útmutató: ezt a játékot különböző számú játékossal lehet játszani, 1 -től 10 -ig egyszerre. A játékhoz egyenes, vastag, körülbelül 2-3 cm átmérőjű, 50-150 cm hosszú botra van szükség A bot egyik vége kissé élesíthető. Néha egy forgótányért szerelnek fel a nyomorék hegyére, amely a játékos mozgásakor forogni kezd. Felhelyezheti a hegyére valami vicces játékot - kolobokot, stb. A játékosok távol állnak egymástól, hogy kényelmes legyen tartani a bot egyensúlyát. A pilóta különböző feladatokat adhat: a játékosoknak anélkül, hogy elengednék a botot, járniuk kell, guggolniuk, fordulniuk. A bot kézen tartásának módszereit, valamint a feladatok nehézségét a gyermekek kora és képességei határozzák meg.

Fehér retek

Az, aki fehérrépa ábrázol (őt számláló olvasó segítségével választják ki), szilárdan tart egy álló tárgyat: fát, csonkot, oszlopot. A többiek összecsukják egymást a derék körül. Az egyik játékos megpróbálja „kihúzni a karalábét”, vagyis elhúzni a karalábét képviselő játékost a fától. Ha ez sikerül, minden játékos elveszíti az egyensúlyát és a földre esik, csak a legügyesebbek tudnak talpon maradni. Ha a sort levágták, és a karalábét nem húzták ki, mindenki nevet: "Nem ettétek meg a karalábét."

A lebonyolításra vonatkozó utasítások: a résztvevők minimális létszáma 4 fő. Jó ezt a játékot játszani az erdőben séta közben, kényelmes területet választva. Miután több sikertelen kísérletet tett a "fehérrépa húzására", új "fehérrépa" kerül kiválasztásra. Minden játékosnak ebben a szerepben kell lennie. Ez a játék érdekes az iskolás korú gyermekek számára.

Retek

A játékosok egymás után állnak, összekulcsolják a kezüket egy hosszú gerinc formájában. Az elsőt "nagymamának" hívják, a többi retek.

A sorsolás útján kiválasztott játékosok egyike Ivashka Popov. Felmegy a nagymamához, és beszél hozzá:-Kopogás. - "Ki van itt?" - "Ivashka Popov". - "Miért jöttél?" - "Retekért." - "Nem érett, gyere holnap."

Ivashka Popov elmegy, de hamarosan visszatér. A beszélgetés a nagymamával megismétlődik, de a befejezés megváltozik - a nagymama azt válaszolja: "Húzz, amit akarsz."

Ivashka sorra húz mindenkit. Aki több retket húzott elő, az nyer.

Utasítások a dirigáláshoz: 4 vagy több résztvevő lehet a játékban. A retek megpróbálják szorosan megfogni egymást. Az Ivashka megrázhatja a játékosokat - van, aki kézen, van, aki fejnél stb. Könnyebb „kihúzni” a nevető játékosokat.

Elefánt

A játékosok két csoportra oszlanak, az egyik elefántot, a másik lovasokat ábrázol. Az első csoport játékosai egyenként állnak, övénél (a fal felé fordulva) összekulcsolják egymást. Az első, lehajolva és lehajtva a fejét, kezét a falnak támasztja. Szorosan egymáshoz tartva elefántot képviselnek. A másik csoport játékosai egymás után, futókezdéssel ugrálnak fel az "elefántra", hogy a lehető legmesszebb menjenek előre, hagyva helyet a következőnek. Amikor az összes játékos felugrott, az "elefánt" lassan megfordul, és a lovasokat a megbeszélt helyre viszi.

Útmutatás: Ez a játék érdekes a fiatalabb diákok számára, és általában fiúk játszják. A játékosok száma 8-12 fő lehet (egy csoportban legfeljebb 6 fő). Ha a játékot erdőben játsszák, akkor egy fatörzs segítségével támogatható az "elefánt" beállítása. Emlékeztetni kell arra, hogy a legfelső játékosok ("versenyzők") csak egymáshoz tartanak. Ha elkapják az "elefántot", akkor szerepet cserélnek vele. A csoportok akkor is helyet cserélnek, ha a mozgás során az egyik versenyző elesett. Ha az "elefántot" képviselő játékosok mindent helyesen tesznek, akkor a következő játékban versenyzőkké válnak.

Tubulusok

A játékosok párokba vannak osztva. Minden pár megfogja a kezét, és göndörödni kezd, azaz elfordul a hossztengelye körül, énekelve:

Curling, curling,

Göndörödik, ezüstös?

A játék addig folytatódik, amíg az egyik spinner elesik. Kinek a párja tart tovább, az a győztes.

Útmutató a végrehajtáshoz: a játék egyszerű, általában lányok játsszák (4-6 fő). Nem igényel sok helyet. Játszhatsz az udvaron és a gyepen, a réten. A játékosok maguk határozzák meg a szabályokat.

Áttörések

Az összejátszásban részt vevő játékosokat két csapatra osztják, és két sorban állnak egymással szemben (legfeljebb 10-15 m távolságban). Az egyes vonal játékosai határozottan fogják a kezüket, és láncot alkotnak. Minden csapatban kiválasztanak egy „anyát” („anya”). Játékosaival egyetértésben az „anya” a következő csapathoz fordul: „Tary-bars! Adj nekünk ilyeneket és ilyeneket! " A megnevezett elválik a sorától, a hívókhoz fut, és miután felszaladt, megpróbálja megszakítani a "láncot". Ha ez sikerül, akkor az ellenfél bármelyikét a csapatába veszi. Ha a "lánc" töretlen marad, akkor ő maga az ellenkező csapatban marad, és sorban áll. A győztes csapat az, ahová az ellenfél sorából minden játékos átkerül.

Útmutató a végrehajtáshoz: a játék érdekes az óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára. Nagy tisztáson tartották. A résztvevők száma 8-16 fő. A kiválasztás előtt minden alkalommal a csapat minden tagja egyetért abban, hogy az ellenkező vonal melyik játékosát hívják. A győztes a csapatnak tekinthető, amely több játékost mozgatott meg az ellenkező "láncból".

Sigushki

Két, sorsolással kiválasztott játékos ül a földön egymással szemben. Egyikük előrenyújtja a lábát, a másik a sarkát az első lábujjára teszi. Más játékosok ezen a két lábon ugranak át. Ezután az első játékos felteszi a második lábát, a többiek négy lábon ugranak át. Ezután a második játékos felteszi a második lábát, a többiek négy lábon ugranak át. Ezután a kezeket használják. A helyszínről átugranak egy ilyen "kerítést". Aki nem ugrik ki a játékból. A legügyesebbek számára, akik a játék végén maradnak, tesztet ("vizsga") szerveznek. "Bográcsot" építenek nekik: a földön ülők széttárják a lábukat, és a játékosnak csukott szemmel kell átugrania. Ha sikerült átugrania, akkor nyert.

Posigushki (opció)

Összeesküvés alapján a játékosokat két csapatra osztják, egyikük a pilóta. Ennek a csapatnak a játékosai párokat alkotnak, amelyek egy folyosón állnak - egymással szemben 1-2 m távolságban, egyik párral a másiktól. Ezután a gyerekek is párban ülnek a fűben, kiegyenesítik a lábukat, lábukkal megérintik egymást. A másik csapat játékosai egyetlen állományban állnak, és igyekeznek a lehető leggyorsabban átugrani a lábukat. A sofőrök megpróbálják "megkenni" az ugráló játékost. Minden "katona" a sofőr háta mögött áll, aki "zaklatta". A játékosok helyet cserélnek, miután a gyerekek elhaladtak, és a játék megismétlődik. A győztes csapat az, amelyben kevesebb játékos "dühös".

Útmutató a végrehajtáshoz: mivel a játék során a gyerekek a földön ülnek, a legjobb hely egy erdei tisztás vagy egy homokos strand. Ebben a játékban a gyerekek nemcsak az ugrást gyakorolják, hanem ügyességet és ügyességet is mutatnak. A gyerekek saját tesztet állíthatnak össze a győztesek számára a játék első verziójában. A csapatopció a következő szabályokat tartalmazza: a „sózott” nem ugorhat tovább, mint az őt „sózó” játékospár. A sofőr csak akkor üdvözli a játékost, amikor ugrik, miközben nem szabad megváltoztatnia a lába helyzetét.

A gyerekeknek szóló nyári játékok repertoárja mindig labdajátékokat tartalmaz.

Papucsok

A játékosok körben állnak a középponttal szemben, körülbelül egy lépés távolságra egymástól. A vezetőt a visszaszámlálás alapján választják ki. A kör közepére megy, megnevezi az egyik gyermeket, és úgy dobja a labdát a földre, hogy az a kívánt irányba ugráljon. Az, akinek a nevét a sofőr nevezte el, elkapja a labdát, és megüti - a tenyerével csap. A labdaütések számát megállapodás szerint határozzák meg, de legfeljebb öt, hogy a többi játékosnak ne kelljen sokat várnia a sorára. A labda kipattanása után a játékos bedobja a sofőrnek, és a játék addig folytatódik, amíg valaki le nem ejti a labdát. Ebben az esetben a játék elölről kezdődik. Az, aki leejtette a labdát, a sofőr helyét veszi át.

A viselkedésre vonatkozó utasítások: játsszon sík platformon úgy, hogy a labda jól pattogjon. Jobb egy közepes méretű labdát venni. Ebben a játékban legfeljebb 10-15 ember vesz részt. A játék sikere attól függ, hogy a gyerekek mennyire értenek a labdához. Csak egy szabály van: egy helyben állva kell ütni a labdát. A játék bonyolult lehet - használjon 2 vagy 3 golyót, de ebben az esetben két vagy három meghajtót kell választania.

Néző

A játék résztvevői körben állnak, egy lépés távolságra egymástól, és elkezdik dobni a labdát, név szerint megnevezve azt a személyt, akinek el kell kapnia. A labdát addig dobják, amíg az egyik játékos le nem ejti. Aki leejtette, a kör közepére áll, és a játékosok utasítása szerint 1-2 gyakorlatot hajt végre a labdával. Elveszítheti a bűnösök zálogát, és játék közben felajánlhatja, hogy gyakorlatokat hajtson végre a labdával: dobja fel a labdát a magasba, és amikor felpattan a földről, fogja el; feldobni a labdát, többször tapsolni a kezével, és elkapni a labdát stb.

Tippek a tanításhoz: a játék érdekes az óvodáskorú gyermekek számára, kisgyermekekkel is játszhat. Minél fiatalabbak a gyerekek, annál kisebb a résztvevők száma. A labda bármilyen méretű lehet, a gyermekek készségeitől függően; minél kisebb a labda, annál nehezebb elkapni és gyakorolni.

Ne feledje a szabályokat: a labdát csak a kör közepén keresztül szabad egymásnak dobni; ha a játékos a gyakorlat során leejti a labdát, akkor további feladatot kap.

Oszlopok

A játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát. Le kell verni a tenyerével. Minden játékos alaposan figyelemmel kíséri, hogyan ütik a többiek a labdát. Amint egy rosszul eltalált vagy rosszul elkapott labda a földet érte, mindenki különböző irányokba szóródik. A labdát ejtő játékos tekinthető versenyzőnek. A lehető leghamarabb fel kell vennie a labdát, és azt kell kiabálnia: "Tűz!" Minden játékos megáll. A versenyzőnek vissza kell térnie - dobja a labdát a hozzá legközelebb álló játékosra. Ha eltalálja, visszanyerte, ismét körbe kerül, a játék addig folytatódik, amíg megjelenik egy új versenyző. Ha a sofőr dobja a labdát a játékosra, és nem üt, akkor "asztali bombát" helyeznek rá: mozdulatlanul kell állnia. Amikor eljön a szórás következő pillanata, az „oszlop” mozdulatlanul áll. Általános szabály, hogy az új versenyző tőle dobja a labdát. Sikeres dobással megtérül, és az „oszlop” a helyén marad. Ha a sofőr kimarad, akkor őt magát "oszlopnak" teszik, és az, aki felé dobta a labdát, visszatér a körbe.

Oktatóanyag: Ez egy játék a fiatalabb diákok számára. A résztvevők száma 15-20 fő. Jobb egy közepes méretű labdát venni, amelyet könnyű ütni a tenyerével. A játék figyelmet igényel a gyerekektől. Tehát a sofőr szavai után: "Tűz!" minden játékosnak meg kell állnia a helyén. Az, aki felé a sofőr dobja a labdát, kitérhet, de semmiképpen se vegye le a lábát a földről.

Nyuszi

A játékosok körben állnak, egy lépés távolságra egymástól. Egy "nyuszit" sorsolással választanak, ő körben áll. A játék résztvevői úgy dobják a labdát, hogy az hozzáérjen a "nyuszihoz". "Nyuszi" körben fut, elkerüli a labdát. Ha valaki kimarad, dobja a labdát a "nyuszinak", akkor ő maga lesz az.

Körben (opció)

A játékosok egymásnak dobják a labdát, aki nem kapja el, a kör közepére megy, és "salat" - megüti a labdát. A labda, amelyet nem fogtak a kezébe, helyettesíti.

Irányítás a dirigáláshoz: legfeljebb 10 ember játszhat. A játékszabályok szerint gyorsan kell passzolni a labdát, nem tarthatja a kezében. Minél gyorsabban passzolják a játékosok a labdát, annál érdekesebb a játék, és több lehetőség nyílik a "nyuszi" "foltosítására". A "nyuszi" (vagy a pilóta a második változatban) elkaphatja a labdát. Ebben az esetben az a játékos, akinek a labdáját elkapták, körben áll, és nyuszi (vagy sofőr) szerepet játszik.

RIDDLE JÁTÉKOK

Találgatás

Rímelve választják ki a sofőrt, kezükkel lehunyják a szemüket, különböző irányokba fordulnak és csavarodnak, majd szemükkel leütik őket a földre anélkül, hogy kinyitnák a szemüket. Az így elhelyezett sofőrnek meg kell találnia, hogy hol "repül", például az erdőbe, a faluba stb. Ebben az esetben elítélik őket:

Tekerj egy cipót,

Cudi a fejeddel.

A hímerdőbe

Bemegyek a kertbe

Fosszilizálom a gerinceket,

Eltöröm az öltést,

Cudi a fejeddel?

Ha a sofőr helyesen tippel, elengedik, és a következő játékos veszi át a helyét.

Útmutatás: Ezt a játékot jó erdei tisztáson játszani, 3-6 fős kis csoporttal. Nem fedheti le a vezető szemét a kezével, de kösse le egy zsebkendővel, csak ügyeljen arra, hogy ne essen le. Minél több résztvevő van, annál jobban megpördül a sofőr. A játék kezdete előtt a résztvevők megállapodnak a tereptárgyak kiválasztásában: tölgy, folyó, ösvény stb. A sofőrnek jól kell tájékozódnia a környező területen. A játék addig folytatódik, amíg van érdeklődés.

Bagoly és madarak

A játékosok számláló mondóka segítségével választják a "bagolyt", ő megy a fészkébe. A többiek maguk választják ki a madarak nevét, akiknek a hangját utánozni akarják, és "szétszórják" a helyszínt. "Bagoly!" mindenki megpróbál elrepülni a fészkébe. Ha a "bagolynak" van ideje elkapni valakit, akkor meg kell találnia, hogy milyen madárról van szó, és csak ezután lesz a bagoly "fogott".

Útmutató a dirigáláshoz: a játékot tágas területen játsszák. A résztvevők száma legfeljebb 20 fő. Jobb a "fészkeket" választani magas tárgyakon: tuskókon, padokon. Minden madár elrejtőzik a "bagoly" elől a saját fészkébe.

Iván a fűnyíró és a vadállatok

Ehhez a játékhoz egy speciális számlálótáblát használnak az illesztőprogram kiválasztásához:

Iván kaszával,

Ne menj mezítláb

És sétálj cipőben,

Szőj szandált magadnak.

Ha elcsesznek

Farkasok, rókák nem találnak

A medve nem talál meg

Gyere ki, égj!

A többi játékos különféle állatoknak nevezi magát, van, aki farkas, van, mint medve, van, aki róka, van, mint mezei nyúl, stb. "A kaszáló Iván" felkap egy botot ("kasza"), és mozog, mint egy kaszálásnál. A "vadállatok" beszélnek vele:

  1. Ivan fűnyíró, mit csinálsz?
  2. Lekaszálom a füvet.
  3. Miért kaszál?
  4. Etesd a teheneket.
  5. Miért tehenek?
  6. Adj tejet.
  7. Miért tej?
  8. Nyersanyagok.
  9. Miért nyers?
  10. Etetni a vadászokat.
  11. Miért kell etetni a vadászokat?
  12. Fogd az állatokat az erdőben!

Az "állatok" gyorsan szétszóródnak minden irányba, az "Ivan-kosar" pedig fut, hogy megkeresse és elkapja őket. Miután elkapta az egyik "fenevadat", meg kell találnia, hogy milyen "fenevad" az. Ha találgat, az elkapott kiesik a játékból, és "Kaszáló Iván" megkeresi a többi rejtett "állatot".

Irányítási útmutató: A játékot tágas területen játsszák, 3-20 fő vehet részt rajta. A játék érdekes az óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára. Ha nagyszámú gyermek vesz részt a játékban, akkor az "állatok" azonos elnevezése megengedett: két medve, két róka stb. "A kaszáló Iván" csak az utolsó szavak után kezdi utolérni: "Fogd az állatokat erdő!" A sofőr segíthet, ha találgat, vezető kérdésekkel az elkapott állathoz.

A "marékban"

A számológép segítségével kiválasztott sofőr egy-egy dolgot vesz el a játékosoktól, homokkupacokba rejti úgy, hogy az egyikben két, a másikban egy, a harmadikban semmi. Rejtett tárgyak birtokában a vezető felajánlja, hogy megkeresi azokat. Aki párat kap, az nyer, aki pedig üres kupacot veszít, veszít. A győztes a sofőr lesz.

Irányítás a dirigáláshoz: három ember vesz részt a játékban. Jó eltölteni a folyó partján. Pörgethet kavicsokat, dudorokat és egyéb tárgyakat. Fontos megjegyezni, hogy a játékosok felváltva döntenek. A játék addig folytatódik, amíg felkelti az érdeklődést.

CSERJES JÁTÉKOK

Fejes káposzta

A gyerekek hosszú sorban összefogják a kezüket. Simán járnak, lassan énekelnek:

Lógj, lógj, káposztám,

Lóg, lóg, fehér.

Hogyan lehet, káposzta, göndör,

Hogy ne essek el télen!

A műsorvezető kerek táncot vezet a "kapun" keresztül - felemelt kezek, amelyek az utóbbit húron fogják. Amikor mindenki elhalad, a legutolsó megfordul, és "meggörbíti a káposztát", vagyis a vállára dobja a kezét, ami egy elvtársnál tart. Ezután a kerek tánc áthalad a második kapun, a harmadikon, és így tovább, amíg az összes játékos "göndörödik".

Ezt követően az utolsó a húrban marad a helyén, és a kerek tánc "göndörödik" körülötte, fokozatosan egyre sűrűbben borítva, amíg "káposzta villát" nem kap. Ez nagyon szórakoztató. Ezután a káposzta "fejlődni" kezd, amíg vissza nem tér eredeti helyzetébe. A játékot mindig ének kíséri, néha hangosabban, néha halkabban, de változatlanul simán és elhúzódóan.

Zainka

A játékosok körben állnak, kézen fogva énekelnek:

Zainka, gyere ki a körbe

Gray, gyere ki körbe

Siess, siess, menj ki Kpygába,

Siess, siess, gyere ki a körbe!

Az egyik játékos, akit korábban a "zainka" választott ki, a kör közepére megy. A játékosok továbbra is énekelnek:

Zainka, sétálj egyet

Gray, sétálj egyet

Itt -ott sétálsz,

Ide -oda!

"Zainka" egyik vagy másik irányba sétál, és a játékosok tapsolnak:

Zainka, moss kezet

Szürke, moss kezet,

Levu, moss kezet,

Levu, moss kezet!

"Zainka" megmutatja, hogyan mossa a tollát. Ugyanazokat a mozdulatokat ismételgetik minden játékos:

Zainka, moss arcot

Gray, moss arcot.

Mossa meg arcát felülről lefelé

Mossa meg arcát felülről lefelé!

"Zainka" megmutatja, hogyan mos, a többi játékos megismétli gesztusait.

Zainka, simítsd el a bundát

Szürke, sima a szőr.

Simítsa el a szőrzetet hátul, elöl,

Simítsa el a szőrzetet hátul, elöl!

"Zayinka" végighúzza kezét a ruhákon, lehúzza, megtisztítja. Minden játékos megismétli:

Zainka, fésüld ki a hajad,

Gray, fésüld a hajad.

Igen, mossa meg jobban a haját,

Szépítsd fel a hajad!

"Zainka" megmutatja, hogyan fésülködik a haja. A játékosok megismétlik:

Zainka, a hordó alatt,

Szürke, a hordó alatt

A kozák nő táncol, táncol,

A kozák táncol, táncol!

"Zainka" táncol, a többi játékos is táncol. A „kozák lány táncol, táncol” szavak után mindenki szétszór, a „zayinka” elkapja őket. Az elkapott "zainka" lesz.

Sapka (pók)

Azt a sofőrt választják, aki a kör közepén guggol. A többi játékos körülfogja, kézen fogva, és énekel:

Sapka, sapka,

Vékony lábak

Piros csizma.

Inni adtunk

Megetettünk

Talpra állítottak,

Táncra késztettek.

E szavak után mindenki a központba szalad, felemeli a sofőrt, talpra állítja és ismét kört alkot. Kezüket tapsolva énekelnek:

Táncra késztettek.

A sofőr csukott szemmel forogni kezd. Mindenki énekel:

Táncolj, táncolj, amennyit csak akarsz

Válassz, akit akarsz!

A sofőr szeme kinyitása nélkül választ valakit, és helyet cserél vele.

OLVASÓK

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, játssz!

Tsyntsy-bryntsy, nem akarom!

Tsyntsy-bryntsy, megyek!

Buzgó ló

Hosszú sörénnyel

Túrák, túrák a mezőkön

Itt-ott! Itt-ott!

Hol fog lovagolni ...

Gyere ki a körből!

Repültek a méhek a mezőn,

Zümmögött, zümmögött.

A méhek a virágokon ültek

Játszunk - te vezetsz.

Az erdő mellett, a dachák mellett

Egy piros golyó lebegett a folyón.

A csukafűrész, mi ez?

Fogd, fogd! Ne fogd.

A labda ismét felpattant.

Gyere ki, vezetned kell.

Miután a srácok a folyóhoz mentek,

Két evezőt vittek a kezükbe.

Találkozni velük - három juh

És négy pulyka.

Minden srác megijedt

Az evezőket a bokrok közé dobták,

Ijedten, szétszórtan,

És meg kell találnia őket!

Kakas, kakas,

Mutasd meg a kabátodat.

A burkolat lángokban áll

Hány toll van rajta?

Egy, kettő, három, négy, öt,

Kifutsz a körből!

Az alma elgurult a kert mellett,

A kerítésen túl.

Ki fog emelni

Ez ki fog derülni.

Tipp tock, tick tock

A híd alatt kék rák élt

A rák megragadta a macskát a farkánál fogva.

Miau miau, segíts!

Kössük le a rákot a farokról!

Mindenki fut, és te futsz

Segíts Vaska macskának.

Széles körben látom

Minden barátom felállt.

Érted vagyok, barátaim,

Pogácsát fogok:

Gyorsan meg kell sütni őket,

Menj és gyújtsd meg a kályhát.

Tilichinchiki maradt

A vidám Cilicilesben,

Teát ittunk, sütiket ettünk,

Valaki édes teát öntött

Aki kiömlött, válaszoljon!

A sirály felmelegítette a vízforralót,

Meghívtam a sirályokat látogatóba

Mindannyian tea miatt érkeztünk!

Hány sirály? Válaszolj! - Hét!

Egy kettő három négy,

Öt, hat, hét. (Kijön a hetedik)

Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!

Mása borsót vetett

Vastagnak született.

Rohanni fogunk, várj!

Tel -tel, - énekeltek a madarak,

Szárnyalt, repült az erdőbe.

A madarak fészket kezdtek építeni,

Aki nem iszik, vezessen!

A sárban Olegnél

A szekér elakadt.

Oleg leülne

Egészen a hóig.

Gyere ki a körből

És segítsen egy barátjának.

Egy kettő három négy!

Egerek laktak egy lakásban

Teát ittak, csészét vertek,

Mindhárom pénzt kifizettünk

Aki nem akar fizetni

Tomnak vezetnie kell!

Egy férfi haladt az úton,

Törött egy kereket a küszöbön.

Hány körömre van szüksége?

Gyorsan beszéljen

Ne késleltesse a jó embereket. - Öt!

Egy, kettő, három, négy, öt. (Kijön az ötödik)

A kakukk elment a háló mellett,

És mögötte kisgyerekek vannak.

Kukushatát inni kérik

Gyere ki, vezetned kell.

Egy kettő három négy,

Ki nem alszik a lakásunkban?

A világon mindenkinek szüksége van egy álomra

Aki nem alszik, kiszáll!

Szivárvány ív

Ne hagyd esni

Hajrá napsütés

Harang.

Vagy:

Medve, medve,

Eloszlatja a felhőt:

Adok egy csokor zabot.

Szárazság idején, amikor elhaladtak az esők, kérdezze meg a szivárványt:

Szivárvány ív

Hozz nekünk esőt.

Szivárvány ív

Ne igyuk a vizünket.

Fürdés után, annak érdekében, hogy megszabaduljanak a víztől, miután a fülükbe öntötték, egyik lábukra ugrottak, tenyerüket a fülükhöz szorítva, és időben mondták az ugrásokat:

Egér, egér,

Öntsük ki a vizet

A ferde kertért!

Vízöntő, Vízöntő

Öntsd ki a füledből a vizet!

Az erdőben gombát keresve azt mondták:

Gomba gombához, és az enyém a tetején.

Volt egyszer egy férfi

Gombát vettek.

Nyári követelések és címek

A nyári eső örömöt és bánatot hozott. Az utcai játékok során a gyerekek így nevezték az esőt:

Pisi, pisi, eső

Rozsunkon;

Nagymama búzájához

A nagyapa árpájához

Víz egész nap.

Eső, eső, még sok más

Babin káposztához,

Az én árpámhoz

Tegyen egy kört egész nap.

Dozhdichek, harmat, harmat,

Lány, nőj, nőj!

Eső, eső, még sok más!

Vanka a sűrűvel lovagol,

Csonkért mentve -

A lámpa felgyulladt

Ütés

Kiöntött egy vastag hordót.

Gyerünk, eső, eső,

Fúrja át a földet,

Adj nekünk vizet!

Amikor szakadatlanul esett az eső, megkérték a szivárványt, hogy állítsa le:

Szivárvány ív

Öld meg az esőt

Add nekem a napot


Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, a GBU RH "RC for fogyatékos gyermekek" tanárai, Sayanogorsk

Bagoly és madarak

A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azon madarak nevét, akiknek a hangját utánozni tudják. Például egy galamb, egy varjú, egy kakas, egy veréb, egy cinege, egy liba, egy kacsa, egy daru, stb. A játékosok baglyot választanak. Odamegy a fészkébe, és azok, akik csendesen játszanak, hogy a bagoly ne hallja, jöjjenek, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és kuporognak. Minden játékos utánozza a választott madár sírását és mozgását.

A "Bagoly!" minden madár igyekszik gyorsan helyet foglalni otthonában. Ha a baglynak sikerül elkapnia valakit, akkor meg kell találnia, hogy milyen madárról van szó. Csak a helyes nevű madár lesz sasbagoly.

Játékszabályok. A madárházakat és a sasbagoly házat egy margarétán kell elhelyezni. A madarak jelzésre, vagy amint a bagoly elkapja egyiküket, elrepülnek a fészekhez.

Festékek

A játék résztvevői kiválasztják a tulajdonost és két vevőt. A többi játékos festék. Minden festéknek van színe, és csendben felhívja a tulajdonosnak. Amikor az összes festék kiválasztott egy színt magának és elnevezte a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót. Vevő kopog: Kopog, kopog!

Ki van ott?

Vevő.

Miért jöttél?

A festék mögött.

Miért?

A kékhez.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menjen a kék úton, keressen kék csizmát, hasmenést és hozza vissza!" Ha a vevő kitalálta a festék színét, akkor magának veszi a festéket.

Van egy második ügyfél is, a beszélgetés a tulajjal megismétlődik. És így egyenként feljönnek és rendezik a festékeket. Az a vevő nyer, aki több színt gyűjtött össze. Ha a vevő nem találta ki a festék színét, a tulajdonos adhat egy nehezebb feladatot, például: "Lovagoljon egy lábon a kék szőnyegen."

Játékszabályok. Az a vevő lesz a tulajdonos, aki a legtöbb színt találta ki.

Égők

A játékosok párban állnak egymás után. Minden lépés előtt két lépésnyire van a vezető - az égő. Az énekesek ezt mondják:

Égessen, égessen tisztán

Hogy ne menjen ki.

Állítsa le a szegélyt

Nézd a mezőt

A trombiták odamennek

Igen, zsemlét esznek.

Nézz az égre:

A csillagok égnek

A daruk felkiáltanak:

Gu, gu, menekülj.

Egy, kettő, ne kukorékolj,

Fuss, mint a tűz!

Az utolsó szavak után az utolsó párban álló gyerekek mindkét oldalról futnak az oszlop mentén. Az égő megpróbálja megfesteni az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az égő észreveszi egyiküket, akkor az első pár elé állnak, és az égő újra ég. A játék megismétli önmagát.

Ha az égőnek sikerül párat festi az egyik futóból, akkor vele áll az egész oszlop előtt, és az, aki pár nélkül maradt, ég.

Játékszabályok. Az égő nem nézhet hátra. Utoléri a menekülő játékosokat, amint elszaladnak mellette.

Tizenöt

A játékosok választanak egy sofőrt - egy címkét. Mindenki szétszórja az oldalt, és a címke elkapja őket.

Játékszabályok. Az, akit a címke kézzel érint, az lesz a címke.

Tizenöt, lábnyira a földtől.

A játékos egy tárgyon állva menekülhet a címkéből.

Nyuszi tizenöt

Tizenöt csak egy futó játékost foltosíthat, de amint az utolsó két lábra ugrik, biztonságban van.

Tizenöt egy házzal.

Két kört rajzolunk az oldal szélei mentén; ezek házak. Az egyik játékos címke, felzárkózik a játék résztvevőihez. Az üldözött elmenekülhet a házban lévő címke elől, mivel lehetetlen észrevenni a kör határain belül.

Ha az egyik játékos címkéje megérinti a kezét, akkor címkévé válik.

Macska és egér

Játékosok (legfeljebb öt pár)álljon két sorban egymással szemben, fogja meg a kezét, egy kis átjárót képezve - lyukat. Az egyik sorban macskák vannak, a másikban - egerek. Az első pár kezdi a játékot: a macska elkapja az egeret, az egér pedig körbefutja a játékosokat. Veszélyes pillanatban az egér elbújhat a játékosok összekulcsolt keze által kialakított folyosón. Miután a macska elkapta az egeret, a játékosok sorba állnak. A második pár kezdi a játékot. A játék addig folytatódik, amíg a macskák el nem fogják az összes egeret.

Játékszabályok. A macska nem futhat be a lyukba. A macskának és az egereknek nem szabad messze futniuk a barlangtól.

Lyapka

Az egyik játékos sofőr, őt nevezik blöpernek. A sofőr a játék résztvevői után szalad, megpróbál megsérteni valakit, mondván: "Rád van egy blúz, add oda másnak!" Az új pilóta utoléri a játékosokat, és megpróbálja átadni a gólyát az egyiknek. Így játszanak a Kirov régióban. És a Szmolenszki régióban ebben a játékban a sofőr elkapja a játék résztvevőit, és megkérdezi az elkapottat: "Ki volt az?" - "A néninél." - "Mit ettél?" - "Gombóc". - Kinek adtad? Az elkapott hívja a játék egyik résztvevőjét, és a megnevezett lesz a sofőr.

Játékszabályok. A sofőr nem üldözheti ugyanazt a játékost. A játék résztvevői nagy figyelemmel követik a versenyzők változását.

Csapda körbe

Egy nagy kört rajzolnak a helyszínre. A kör közepére botot helyeznek. A bot hossza lényegesen kisebb legyen, mint a kör átmérője. A kör mérete 3 m vagy több, a játékosok számától függően. A játék minden résztvevője körben áll, egyikük csapda. Fut a gyerekek után, és megpróbál valakit elkapni. Az elkapott játékos csapdává válik. Játékszabályok. A csapda nem ugorhat át a boton a játék során. Ezt a műveletet csak a játék résztvevői hajthatják végre. Tilos lábával botra állni. Az elkapott játékosnak nincs joga menekülni a csapda kezei közül.

Nagy labda

Egy játék, amelyben kört kell alkotnod. A gyerekek összefogják a kezüket, és kiválasztanak egy sofőrt, aki a kör közepén áll, és egy nagy labda van a lába közelében. A középpályás játékos feladata, hogy a labdát rúgva kirúgja a labdát a körből. Az a játékos, aki kihagyja a labdát, kimegy a körből, és az, aki eltalálja, átveszi a helyét. Ugyanakkor mindenki hátat fordít a kör középpontjának, és igyekszik nem kihagyni a labdát már a kör közepén. Fontos feltétel, hogy a labda nem vehető fel a játék során.

Labda a lyukban

Egy játék, amelynek sok fajtája van. A földben való játékhoz sekély lyukat ásnak, amelybe labdát helyeznek. Minden játékosnak körülbelül egy méter hosszú egyenes botokkal kell rendelkeznie. A végrehajtót sorsolással választják ki - a labdát őrző játékost. Minden más játékos túlmegy a feltételes vonalon, egy bizonyos távolságra a lyuktól a megállapított fordulat sorrendjében, hogy botokat dobjon, megpróbálva bejutni a labdába. Mindazoknak, akik elhajítottak, a botok a helyükön maradnak.

Ha senki nem üt, akkor az előadó gurítja a labdát a botjával a hozzá legközelebb álló irányába, és megpróbálja eltalálni. Ha sikerül, akkor átfut a rajtvonalon a dobásokért, más néven haza. A végrehajtó lesz az, akinek a botjába ütközött a labda. Ha a játék során valakinek sikerül kiütnie a labdát a lyukból, ugyanabban a pillanatban azok a játékosok futnak felvenni, akiknek botjai a mezőn vannak, és az előadónak a helyére kell állítania a labdát. Így a játékosok lehetőséget kapnak további dobásra. Botok dobásakor ajánlott, hogy az előadó kissé távol legyen a labdától, hogy elkerülje a bot bejutását.

Ugrás kötött lábakkal

Minden résztvevőt vastag, széles kötéllel vagy sállal kötnek össze. Ezt követően mindenki a rajtvonal közelében áll, és jelzésre ugrálni kezd a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság ne legyen túl nagy, mivel összekötött lábakkal ugrani elég nehéz.

Égők (Égések, oszlopok, párban)

Ehhez a játékhoz sofőrre van szükség, akit a játék kezdete előtt választanak ki. A többiek párokat alkotnak, főleg fiú - lány, és ha felnőttek is részt vesznek a játékban, akkor férfi -nő. A párok egymás után állnak, és a sofőr bizonyos távolságban háttal áll az első párnak, és szigorúan tilos visszanézni. Ezt követően valaki egyedül vagy együtt kezdi mondani: "Égessen, égessen tisztán! Hogy ne menjen ki. Nézzen az égre, madarak repülnek!" (Vannak más mondókák is)... Aztán a sofőr az égre néz. Ezután a hátsó pár áthalad az oldalakon előre, az egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. A hátsó pár feladata, hogy megpróbáljon megállni a vezető előtt, kézen fogva. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább feldühíteni az egyik mozgó házaspárt. Ha ez megtörténik, a bántalmazott lesz a sofőr, és a "régi" sofőr veszi át a helyét a párban. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok elveszítik érdeklődésüket vagy elfáradnak.

Nagyon érdekes játék, amely széles körben elterjedt a különböző régiókban, és számos módosítást tartalmaz. Minden játékos közel van egymáshoz (pázsiton, udvaron, mezőn)és ásni kis lyukakat, mindegyik magának. Aztán egyik lábuk lesz a fossa -ban. Kivéve a sofőrt, aki egy méter hosszú botot és labdát tart (labda)... Minden mezőnyjátékosnak is van botja. A pilóta bottal üti a labdát, és megpróbál a többi játékosba esni. Amint a mezőny játékosai látják, hogy a labda az ő irányukba gurul, megpróbálják ütni a labdát egy bottal dobással. Ha a játékos nem üt, akkor társai segíthetnek neki. Amint a labdát eltalálják, a sofőr a labda után fut, megérinti, és megpróbálja átvenni annak helyét, aki a botot dobta, és fel kell vennie. Ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia az "üres helyet", azt a lyukat, amelynek a játékosa elszaladt a botért, akkor a vezető megváltozik.

A lábában

A népi kozákjáték, amely a XIX. A játék megköveteli a résztvevőktől a pontosság és ügyesség megjelenítését. A gyerekeket 2 egyenlő számú csapatra osztják. Körülbelül 30 centiméter átmérőjű köröket húznak az egyik vonal mentén, egy csapat játékosainak száma szerint. Ezt követően az egyik csapat játékosai sorban állnak, egyik lábukkal a húzott körben. Az ellenfél csapat játékosai szemben állnak, egy bizonyos, előre meghatározott távolságon. Feladatuk, hogy lágy labdákkal ütjék az ellenfeleket. A játék a szett dobások számának megfelelően tart (például mindegyik 5), majd a parancsok felcserélődnek. Minden találatért pont adható. A legtöbb pontot elért csapat nyer. A játék során tilos arccal dobni a labdát, és a körökben szereplő játékosok nem emelhetik fel a talajról a körben lévő lábat.

Libák

A gyerekeket 2 csapatra osztják. A webhely közepére egy kört rajzolnak. A játékosok egyenként a csapatból körbe mennek, bal lábukat hátra emelik, kézzel megfogják, és jobb kezüket előre nyújtják. A jelzésre a játékosok kinyújtott kezük tenyerével nyomni kezdenek. A győztes az a játékos, akinek sikerül kiszorítani az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél mindkét lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet arató csapat nyer.

Kakasok harca

A játék gyakorlatilag ugyanazok a szabályok szerint zajlik, mint a Libák. A fő különbség az, hogy a játékosok, egyik lábukra ugorva, a hátuk mögé teszik a kezüket, és nem a tenyerükkel, hanem vállvetve tolják. A győztes az a játékos, akinek sikerül kiszorítani az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél mindkét lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet arató csapat nyer.

Párnázás

Minden gyermek, aki részt vesz ebben a játékban, 2 egyenlő számú csapattagra oszlik. Minden csapatból egy személyt hívnak meg. A helyszín közepén egy mérőpálca található. A résztvevők, akik kijönnek, megragadják a botot, mindegyik oldalukról, és parancsra elkezdik húzni a botot, mindegyik a saját irányába. Az nyer, aki maga mellé húzza az ellenfelet. Továbbá a következő csapattagok a webhely közepére mennek. A legtöbb egyéni győzelmet arató csapat nyer.

Farkasok az árokban

Ehhez a játékhoz "farkasok", legfeljebb 2, 3 ember szükséges, és minden más gyerek "nyúl". A helyszín közepén egy körülbelül 1 méter széles folyosót rajzolnak (várárok)... A "farkasok" helyet foglalnak el a folyosón (árok)... A "mezei nyulak" feladata, hogy átugorják a vizesárkot, és nem keményedik meg az egyik "farkas" által. Ha a "nyuszit" szegezik, és ráakad, el kell hagynia a játékot. Ha az ugrás során a "nyúl" belépett a várárok területére, akkor ő elesett, és elhagyja a játékot.

Horgászbot (Hal, fogj halat)

Minden játékos kört alkot. Egy sofőrt választanak ki, aki a kör közepén áll. A sofőr kötelet kap. Felnőtt is lehet sofőr. A vezető elkezdi forgatni a kötelet. A kör összes játékosának az a feladata, hogy átugorjon rajta, és ne kapjon el. 2 lehetőség van a játék fejlesztésére.

1. lehetőség: a vezető cseréje nélkül (felnőtt)... Ilyenkor a csalira esők kiesnek a játékból, és kilépnek a körből. A játék addig tart, amíg a legügyesebb és legugróbb gyerekek nem maradnak a körben (3-4 fő)... 2. lehetőség: a vezető cseréjével. Az a "hal", amely a csalinak esik, a kör közepén történik, és "halász" lesz.

ZHMUROK opció.

ZHMURKA és BELLS van kiválasztva.

Benne vannak a kerek táncban. A vak ember buffját kötszer köti, a harangnak csengőt adnak a kezébe! Valaki forgatja Zhmurka -t, mindenki kórusban énekel:

Tryntsy-bryntsy harangok

Aranyozott végű

Aki harangozik

A vak bunkója nem fogja el!

Ekkor Zhmurka elkapja a Harangot. A többiek megtartják a kört, és aktívan "gyökereznek" valakiért, és tippeket adnak "" Ezután a Bell Zhmurka lesz, és válassza (számítással lehetséges)új Bell. Ha sok ember van, akkor valószínűleg több harangot is elindíthat egyszerre.

A "Sun" játék

A számolás szerint a sofőrt választják - "The Sun". A többi gyerek körben áll. "A Nap" a kör közepén áll, mindenki énekel:

Égesd fényesebben a napot!

A nyár melegebb lesz

És a tél melegebb

És a tavasz édesebb!

Az első két sor kerek táncban megy, a következő kettőn egymással szemben fordulnak, meghajolnak, majd közelebb jönnek a "Naphoz", azt mondja: "MELEG!" és utoléri a gyerekeket. Miután utolérte a játékost, megérinti, a gyermek megdermed és elhagyja a játékot.

mob_info