Meelelahutuslikud tegevused. Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiad sotsiaalseks ja kultuuriliseks tegevuseks. Klassivälise tegevuse liigid ja valdkonnad


MOSCOW LINNA JUHTMISÜLIKOOL
MOSKVA VALITSUS
JUHTMISOSAKOND
Ühiskondliku ja kultuurilise tegevuse osakond
Eriala "Sotsiaalkultuuriline tegevus"
Täiskoormusega õppevorm

Kursuse töö
akadeemilise distsipliini järgi
"Sotsiaalkultuuriline tegevus"
teemal: " Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiad sotsiaalseks ja kultuuriliseks tegevuseks»

Rühma/kursuse sotsiaal-kultuurilised tegevused, 2. kursus

Õpilane _______________________ Oganesyan M.G.
(allkiri) (perekonnanimi, initsiaalid)
Õpetaja ________________ Ph.D., professor Khomenko V.I.____
(allkiri) (akadeemiline kraad, ametinimetus, perekonnanimi, initsiaalid)

Kaitsmise kuupäev" __ » juuni 2011
Hinne _________
2011
SISU
Sissejuhatus
Peatükk 1. Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiad sotsiaal-kultuurilises tegevuses.

      Sotsiaal-kultuurilise tegevuse mõiste ja olemus.
      Sotsiaal-kultuurilise tegevuse tehnoloogiad. Mõiste ja liigid.
      Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiad sotsiaalseks ja kultuuriliseks tegevuseks.
2. Kultuuri- ja meelelahutustegevuse arengulugu.

2.1. Mänguprogrammide päritolu.


      Võistluslike meelelahutusprogrammide päritolu
3. Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiate sisu ja korralduse analüüs tänapäevastes tingimustes.
4. Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiate arengu väljavaated 21. sajandil.
2. peatükk: Kaasaegsete kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiate rakendamine erinevat tüüpi kultuuri- ja vabaajaprogrammides.
2.1. Mänguprogrammide korraldamine.
2.2. Võistlus- ja meelelahutusprogrammide korraldamine.
2.3. Tantsu- ja meelelahutusprogrammide korraldamine.
Järeldus
Bibliograafia

SISSEJUHATUS
Seltskondlik ja kultuuriline tegevus on tegevus, mille eesmärk on luua tingimused üksikisikute ja rühmade (stuudiod, klubid, amatöörühingud) võimalikult täielikuks arenguks, enesejaatamiseks ja eneseteostuseks vaba aja veetmise valdkonnas. See hõlmab kõiki vaba aja korraldamisega seotud probleeme: suhtlemist, kultuuriväärtuste tootmist ja assimilatsiooni jne.
Sotsiaal-kultuurilise tegevuse tähtsus seisneb selles, et see ei ole pelgalt vaba aja veetmise korraldamine, vaid organisatsioon sotsiaalselt olulistel eesmärkidel: nii üksikisiku kui ka ühiskonna kui terviku kultuuriliste vajaduste ja huvide rahuldamiseks ja arendamiseks.
Sotsiaal-kultuurilisel tegevusel on neli funktsiooni:
- arendav;
- informatiivne ja hariv;
-kultuuriline ja loominguline;
- meelelahutus ja tervis.
Kultuuri- ja vabaajaasutuste tegevust korraldatakse praegu 1992. aastal avaldatud dokumendi "Vene Föderatsiooni kultuurialaste õigusaktide alused" alusel. See määratleb selgelt "kultuuritegevuse", "kultuuriväärtused", "kultuuriväärtused", "loometegevused" jne, riigi kultuurivaldkonna põhitegevuse valdkonnad (mälestiste kaitse, rahvakunst, kunst ja käsitöö, ilukirjandus). , kinematograafia jne), samuti kodanike põhiõigused kultuuritegevuse valdkonnas. Vene Föderatsioonis on suur hulk asutusi, mis loovad tingimused sotsiaal-kultuuriliseks tegevuseks (muuseum, raamatukogu, klubi jne). Kõik Venemaal tegutsevad kultuuri- ja vabaajaasutused jagunevad mitmeks tüübiks, millest igaüks sisaldab rühma iseloomulike tunnustega homogeenseid institutsioone. Raamatukogud jagunevad vastavalt nende töö eesmärgile ja iseloomule, nende raamatukogude koosseisule ja tegevuse ulatusele. Keskused (nende baasis asuvad raamatukogud, muuseumid, klubid jne), sotsiaal-kultuurilised kompleksid ja keskused, meelelahutuskunstiasutused (muusikalisaalid, teatrid, tsirkused, filharmooniaseltsid jne), loengupropaganda asutused (loengusaal, planetaarium). ), näitused ja näitusesaalid. Laste ja teismeliste asutused (laste kunstikeskused, esteetilise kasvatuse keskused jne).
Virtuaalsed kultuuriasutused (Interneti-salongid, Interneti-klubid) on tänapäeval laialt levinud. Viimase 10 aasta jooksul on kultuuri- ja vabaajaasutuste süsteemis toimunud suured muutused. Tänapäeval on kodanikele antud suur valik, on ilmunud kultuuri- ja vabaajaasutused, mis on mõeldud teatud elanikkonnarühmadele, tuginedes lääne töökogemusele (äriklubid, juht-daamiklubid).
Turusuhete tulekuga kultuurisfääri hävis selle infrastruktuur, ahenes struktuursete kujundite ring ning piirati kultuurielu provintsides ja külades, kus filmitööstuse tulekut võib võrrelda epohhiga. ürituse tegemine. Rääkimata piirkonna filharmoonia seltsi artistide välietendusest või kontserdist, mis on pöördumatult minevik. Seetõttu kasvab tänapäeval harrastusloominguliste kollektiivide arv. Nende osalejad, "rahva inimesed", asendavad esilekerkivat teemat külastavate kuulsuste varasematel ringreisidel ja saavad artistideks linna- ja maapiirkondade kontserdipaikades.
Probleemi asjakohasus. Praegu iseloomustavad sotsiaal-kultuurilist olukorda mitmed vaimse elu sfääris esile kerkinud negatiivsed protsessid – vaimsete ja moraalsete juhiste kadumine, laste, noorte ja täiskasvanute võõrandumine kultuurist ja kunstist, elujõulisuse oluline vähenemine. kultuuriasutuste majanduslik kindlustatus, sh kaasaegsete kultuuriasutuste tegevus.-vabaajakeskused. Üleminek turusuhetele tingib vajaduse pidevalt tõsta noorema põlvkonna kultuurilist ja vaimset taset.
Kultuurimajade kui sotsiaalse institutsiooni põhiülesanne on arendada üksikisiku sotsiaalset aktiivsust ja loomingulist potentsiaali, korraldada erinevaid vaba aja veetmise ja vaba aja veetmise vorme ning luua tingimused täielikuks eneseteostuseks vaba aja veetmise valdkonnas. Üheks teravaks probleemiks kultuuri- ja vabaajaasutuste tegevuses selle probleemi lahendamise teel on laste ja noorte vaba aja veetmise korraldamine.
Kahjuks on tingitud ühiskonna sotsiaalmajanduslikest raskustest, töötute suurest arvust, piisava arvu kultuuriasutuste puudumisest ning kohalike omavalitsuste ning kultuuri- ja vabaajaasutuste ebapiisavast tähelepanust laste ja noorte vaba aja korraldusele. , areng toimub väljaspool laste ja noorte vaba aja veetmise institutsionaalseid vorme.
Vaba aeg on üks olulisemaid vahendeid noore inimese isiksuse kujundamisel. See mõjutab otseselt tema tootmis- ja töövaldkonda, sest vaba aja tingimustes toimuvad puhke- ja taastumisprotsessid kõige soodsamalt, leevendades intensiivset füüsilist ja vaimset stressi. Laste ja noorte vaba aja kasutamine on ainulaadne näitaja nende kultuurist, konkreetse noore või sotsiaalse grupi vaimsetest vajadustest ja huvidest.
Vaba aja veetmine köidab lapsi ja noori oma erinevate vormide vabatahtliku valiku, demokraatia, emotsionaalse värvingu ning võimega ühendada kehalist ja intellektuaalset tegevust, loomingulist ja mõtisklevat, produktiivset ja mängulist.
Märkimisväärse osa laste ja noorte jaoks on sotsiaalsed vaba aja veetmise asutused juhtivad sotsiaal-kultuurilise lõimumise ja isikliku eneseteostuse valdkonnad. Kõik need vaba aja veetmise sfääri eelised ei ole aga veel muutunud laste ja noorte elustiili rikkuseks, harjumuspäraseks atribuudiks.
Lähtuvalt probleemi asjakohasusest valiti see uurimisteema.
Õppeobjekt: sotsiaalse ja kultuurilise tegevuse vaba aja veetmise sfäär.
Õppeaine: Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiate rakendamise tunnused tänapäevastes kultuuri- ja vabaajaprogrammides.
Sihtmärk: uurida tehnoloogia iseärasusi vaba aja tegevuste korraldamiseks erinevat tüüpi kultuuri- ja vabaajaprogrammides.
Ülesanded:

    Uurige meelelahutuse ajaloolist päritolu ja arengut ühiskonna vaba aja veetmise sektoris.
    Selgitada välja mängude kultuuri- ja vabaajaprogrammide koostamise ja läbiviimise tehnoloogia metoodilised alused.
    Võistlus- ja meelelahutusprogrammide korraldamisel uurida kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiate rakendamise iseärasusi.
    Analüüsida tantsu- ja meelelahutusprogrammide korraldamise ja läbiviimise tehnoloogilisi iseärasusi.
    Tõestada kaasaegsete kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiate rakendamise efektiivsust erinevat tüüpi kultuuri- ja vabaajaprogrammides.
Uurimismeetodid:
- erialakirjanduse teoreetiline analüüs;
- kultuuri- ja vabaajaasutuste kogemuste uurimine laste ja noorte vaba aja korraldamisel;
Töö struktuur- määratakse kindlaks uuringu eesmärkide ja eesmärkidega ning koosneb sissejuhatusest, kahest osast, järeldusest ja kirjanduse loetelust.

PEATÜKK 1. KULTUURI- JA MEELELAHUTUSE TEHNOLOOGIAD SOTSIAAL- JA KULTUURILISES TEGEVUSES.

      Sotsiaal-kultuurilise tegevuse mõiste ja olemus.
Sotsiaalkultuurilise tegevuse mõiste (selle olemus, ülesanded ja sisu) tänapäevane tõlgendus tuleneb mõistetest „kultuuriline tegevus“, „sotsiaaltöö“, „sotsiaalpedagoogika“, samal ajal peegeldab see selliste tegevuste arengut. nähtus kui kultuuri- ja haridustöö.
Seltskondlik ja kultuuriline tegevus vastavalt sellele võib seda määratleda integreeriva multifunktsionaalse tegevusvaldkonnana, sotsiaaltöö ühe komponendina; selle eesmärk on korraldada inimestele ratsionaalset ja sisukat vaba aja veetmist, rahuldada ja arendada nende kultuurilisi vajadusi, luua vaba aja raames tingimused iga indiviidi eneseteostuseks, tema võimete avalikustamiseks, enesetäiendamiseks ja amatöörlikuks loovuseks.
      Sotsiaal-kultuurilise tegevuse tehnoloogiad. Mõiste ja liigid.
Sotsiaal-kultuuriliste tegevuste tehnoloogia on meetodite, protsesside ja viiside kogum inimeste sotsiaal-kultuuriliste ürituste loomiseks ja läbiviimiseks (kultuurilise vaba aja veetmise korraldamiseks), et rahuldada nende kultuurilisi vajadusi või lahendada muu tegevusega seotud probleeme.
Sotsiaal-kultuuriliste tegevuste peamised tehnoloogiad on:
    Kultuuriline ja hariduslik:
    Julgustav;
    Kultuurilis-kognitiivne (kultuuriline-arenguline);
    Meelelahutus ja taastusravi;
    Kultuur ja meelelahutus;
    Rituaal-tseremoonia.
Kultuuri- ja haridustehnoloogiad kasutavad meetodeid, võtteid ja vahendeid, mille eesmärk on tutvustada inimestele teatud väärtusi ning nende julgustamisel - motiveerida neid adekvaatseks käitumiseks ja tegevuseks. Kultuurilis-kognitiivses (kultuuri-arengus) - indiviidi intellektuaalseks arenguks, meelelahutuslik-rehabilitatsioonis - vaimse ja füüsilise jõu taastamiseks, kultuurilis-meelelahutuses - positiivsete emotsioonide esilekutsumiseks ja inimeste meelelahutuseks, rituaal-tseremoniaalseks - normatiivsete käitumisaktsioonide elluviimiseks .
Seega on sotsiaal-kultuurilises tegevuses põhilised tegevus-, meditsiini- ja bioloogiline. kultuuri-, keskkonna-, tehno-majanduslikud ja sotsiaal-juhtimiskontseptsioonid. Sotsiaal-kultuurilise tegevuse olulisemad valdkonnad määratakse kindlaks Vene Föderatsiooni kultuurialaste õigusaktide alustega. Sotsiaal-kultuurilise tegevuse peamiste tehnoloogiate klassifikatsioon sõltub nende mõju sisust ja tulemusest, mis aitab kaasa inimeste eluülesannete täitmisele.
      Kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiad sotsiaalseks ja kultuuriliseks tegevuseks.
Meelelahutus- see on inimtegevuse liik, mida iseloomustab kergemeelne, kerge suhtumine tehtud tegevusesse, et parandada meeleolu, hajutada tähelepanu, hobi, lõõgastuda ja taastuda.
Meelelahutusliku tegevusena võib toimida igasugune inimtegevus. Meelelahutuslikud tegevused on väga olulised, kuna neil on taastav funktsioon.
Peamine kriteerium, mille alusel otsustada, kas see tegevus on meelelahutuslik või mitte, on inimese suhtumine sellesse tegevusse. Kui inimene tegeleb mõne tegevusega mitte läbimõeldult, pealiskaudselt. Meeleolu parandamiseks ja lõõgastumiseks võib selle tegevuse liigitada meelelahutuslikuks.
Peamised meelelahutustegevuse liigid:
- mängud, tantsimine;
- filmide ja videote vaatamine;
-raamatute ja ajakirjade lugemine;
-lihtne suhtlemine;
- animatsioonid;
- naerupäevad.
Meelelahutusüritusi nimetatakse tavaliselt ka divertismentiks.
Divertiseerimine(prantsuse keeles - meelelahutus, meelelahutus) - teatrietendus, mis koosneb erinevatest väikestest estraadiosadest ja mida antakse lisaks põhietendusele.
Meelelahutusürituste sotsiaal-kultuurilise mõju tõhususe psühholoogilised tegurid määravad:
    Tootmisoperatsioonide kogum (saatenumbrite mitu žanrit);
    Kasutades erinevaid ekspressiivseid kunstitehnikaid;
    Vaataja (osaleja) mõjutamise võimaluste optimaalne kasutamine;
    Tema psüühika emotsionaalselt tundliku sfääri kaudu;
    Meelelahutuslike tegevuste olemasolu (nende arv kultuuriprogrammi numbrite hulgas või meelelahutusürituse toimumise fakt).
Meelelahutuse eripärade hulgas on järgmised:
    Lühike kestus (3-5 kuni 15-20 minutit)
    Pealiskaudne, mõtlematu osalus
    Konkurentsivõime ja konkurentsivõime puudumine.
    Positiivne emotsionaalne efekt pealtvaatajate (osalejate) osalemisest meelelahutusüritustel
Seega on kultuuri- ja meelelahutustehnoloogiad sellised sotsiaal-kultuuriliste tegevuste tehnoloogiad, mille olemuslik sisu realiseerub sotsiaal-kultuuriliste sündmuste korraldamisel ja ettevalmistamisel, eesmärgiga lõbustada, meelitada, lõõgastuda või inimjõudu taastada.
    Kultuuri- ja meelelahutustegevuse arengu ajalugu.
      Mänguprogrammide päritolu.
    Mängu fenomen tekkis inimkonna ajaloo koidikul. Arheoloogiliste andmete või antiikmõtlejate traktaatides sisalduvate kirjelduste põhjal võib vaid oletada, millise koha mäng ürginimese elus hõivas. Kuid isegi hüpoteetilisel tasandil tundub, et ürginimese jaoks oli mäng atraktiivne hetk elus, mis muutis selle rõõmsamaks ja romantilisemaks. Rituaalsed tantsud, eelseisva jahi süžeede mängimine jne – kõik peegeldus ürginimese mängulistes tegudes.
    On teada, millist tähtsust peeti mängule Vana-Kreekas ja Vana-Roomas. Suurejoonelised massimängud olid elanikkonna poliitilise ja kultuurielu lahutamatu osa ning piduliku vaba aja veetmise põhisisu. Lisaks sai mäng, mis on läbinud keskaja - kõigi mängude vägivaldse keeluperioodi, hiljem renessansi ja sellele järgnenud ajastud, inimelu, puhkuse ja meelelahutuse lahutamatuks osaks. Loosung – mäng on sama vana kui inimkond – vaid kinnitab mängu sotsiaalkultuurilist tähtsust.
    Mängu fenomeni uuris põhjalikult Hollandi teadlane ja kultuuriloolane J. Huizinga (1872-1945). Tema peateos Homo ludens (Mängib mees) sisaldab ulatuslikku teoreetilist analüüsi mängust kui universaalsest kultuurinähtusest. Sõna “universaalne” rõhutatakse siin mitte juhuslikult, kuna Huizinga peab mängu igat tüüpi inimtegevuse – töö, vaba aja, meelelahutuse, õigusemõistmise, kunsti, teaduse, poliitika – aluseks. Vaatamata sellele, et autor ise tunnistab mitmel juhul, et tema hinnangud on vaieldavad, väärivad paljud tema mängu määratlused ja omadused põhjalikumat tähelepanu ja uurimist.
    Huizinga lähtub kontseptuaalsest ideest, et kogu inimkultuur tekib ja rullub lahti mängus ja mänguna 91 . Seda teesi argumenteerides väidab Huizinga, et võistlusmängu element sisaldab õiglust, mis on vaidlevate osapoolte duell. Kohtunike rüüdesse ja parukatesse riietamine tõestab vaid selle inimtegevuse sfääri mängulisust.
    Veelgi enam, Huizinga sõnul ei seisa miski nii lähedal puhtale mänguideele kui luule olemusele. Luule oma algses funktsioonis kultuuritegurina sünnib mängus ja mänguna. Luule ja mängu seos ei puuduta ainult kõne väliseid vorme, vaid avaldub täielikult ka kujundliku kehastuse vormides, nende kujundamise ja väljendamise motiivides ja meetodites. See, mida poeetiline kõne piltidega teeb, on mäng. Ta korraldab need stiililises järjekorras, paneb neisse saladusi, nii et iga pilt vastab mängides mingisugusele mõistatusele. Nii nagu võistlemine mõistatuste lahendamisel sünnitab tarkust, sünnitab poeetiline mäng ilusa sõna. Mõlemas domineerib mängureeglite süsteem.
Põhiline mängu olulised omadused, Huizinga sõnul taanduge järgmisele. Mäng on vaba tegevus, mida tajutakse väljaspool igapäevaelu teostatava „ebatõelise“ tegevusena, mis toimub kindlas kohas, ajas ja tähenduses vabatahtlikult aktsepteeritud reeglite järgi ning väljaspool materiaalse kasu või vajaduse sfääri. Mängutegevust saadab põnevus, pingetunne ning toob endaga kaasa rõõmu ja lõõgastust.
Mäng on vaba tegevus vabal ajal, mida ei puuduta determinismi probleem, see on elu ehtsus, selle olemuslik täiendus, mis loob inimesele ja ühiskonnale vajaliku vaimse õhkkonna tänu selles sisalduvale tähendusele, väljendusväärtusele, vaimsed ja sotsiaalsed sidemed loob see vajaliku kultuurifunktsioonina, leides oma koha puhkuse ja vaba aja veetmise sfääris.
Mängu iseloomustab selline sisemine kvaliteet nagu “eetiline sisu”, mis väljendub mängijate enda kehtestatud rangetes mängureeglites. Reeglite rikkumine hävitab mängu "ehituse". See kaotab hetkega oma tähenduse (ma ei mängi nii!). Mängul on teatud kujuteldav ruum, milles mängutegevus toimub ja kus valitseb oma kord ning selles mõttes mängitakse seda “etendusena”, “puhkusena” reaalses eraldiseisvas mänguruumis.
Mängu sisemine kvaliteet on konkurentsivõime, mis ilmneb avatud (nähtaval) ja varjatud (nähtamatul) kujul. Võistlusvaim on peaaegu igas mängus.
Mäng on multifunktsionaalne nähtus. Selle funktsioonid - kognitiivsed, hariduslikud, arendavad, hariduslikud, kommunikatiivsed, psühhofüüsilised, hedonistlikud, lõdvestavad - räägivad mängu universaalsusest, võimest mõjutada inimest, hõlmates kõiki tema elu vaimseid ja füüsilisi tahke. "Inimmäng on sotsiaalne ja esteetilis-kultuuriline nähtus ning selle sisu ja mitmekesisuse genereerib seesama, mille loob inimene ise ja tema kultuur - töö ja suhtlemine."
Sellega seoses tuleks mängu paljudest funktsioonidest eriti esile tõsta esteetilist funktsiooni. Mäng kuulub ennekõike ilu kategooriasse, kuna “heas” mängus tekivad ja arenevad inimese parimad vaimsed ja füüsilised omadused, saavutades mõnikord nende täiuslikkuse. Põhimõtteliselt utilitaarse sisuta mäng paljastab inimeses ainult inimesele omased omadused: fantaasia, kujutlusvõime ja loov suhtumine ümbritsevasse reaalsusesse.
Mängul on oma kõrgeimas väljenduses ilma materiaalseid väärtusi loomata hindamatu omadus luua indiviidi vaimset maailma. Tänu mängulisele printsiibile, mis läbistab kõiki inimsuhteid, saab eksisteerida müüt, muinasjutt, teater, ballett, maal, skulptuur, luule, muusika – kogu kunst oma konventsionaalsete asjade- ja tundemaailma peegeldamise vormidega.
      Tantsu- ja meelelahutusprogrammide päritolu
Sotsiaalse ja igapäevase tantsu prototüüp tekkis isegi ürgse kommunaalsüsteemi tingimustes kui ürginimese erinevate eluprotsesside ainulaadne kunstiline taastootmine - jahipidamine, tööprotsessid, lindude ja loomade harjumuste jäljendamine, looduse spontaansed ilmingud. Need esimesed tantsu- ja plastilised vormid omasid teatud kujundlikku tähendust ja paljastasid ürginimese vaimse maailma seisu. Inimtsivilisatsiooni arenedes tähistasid paljud hõimud tantsuga iga tähtsat ühiskondlikku sündmust, mis nõudis massitegevust – puuviljade korjamist, jahi algust, sõjaretke ja muid pidustusi.
Vana-Kreekas ja Vana-Roomas oli tants osa kultusest, mida esitati austatud jumalate auks, hiljem hakkasid arenema sõjalised, sportlikud ja muud tantsuvormid, omandades järk-järgult professionaalse koreograafilise kunsti esimesi jooni, milles kreeklased nägid. inimese täiustamise ja õilistamise viisid. Juba neil päevil ilmus selline nähtus nagu tantsumuusika, mis saatis erinevat tüüpi tantse - palee-, tseremoniaal-, teatri-, templitantsu.
Aja jooksul kerkib tants esile ja muutub massinähtuseks, meelelahutuseks ning osaks pidulikust ja igapäevaelust. Kaasaegsed uurijad määratlevad sellist tantsu kui sotsiaalset tantsu, kui "tantsu tüüpi, mida pole kunagi seostatud religiooni ega rituaaliga, vaid see on olnud meelelahutus.
Sotsiaalset või massitantsu iseloomustas algselt dünaamilisus, pidev muutumine ja uute vormide sünd, nakkav võime mitte ainult levida ühe etnilise rühma sees, ühel rahvusterritooriumil, vaid ka ületada teiste riikide piire. Seda nähtust seletati massitantsu paljude vormide eripäraga – tantsuliigutuste lihtsusega ja ligipääsetavusega, mis aitas kaasa selle kiirele populariseerimisele.
Näiteks tekkis Prantsusmaalt 15. sajandil. tantsuvormid nagu farandola, branle, Varsti tantsis kogu Euroopa, algul talupoegade keskel, seejärel seltskondlikel ballidel. Euroopa linnades levinud 16.–17. sajandi massitantsud eristusid suure mitmekesisusega. Nende hulgas on aeglased, sujuvad rongkäigutantsud - pavane, allemande, sarabande, chaconne; mõõdukalt kiire, libisev - kellamäng, menuett; kiire hüpete ja hüpetega - galliard, bourrée, gavotte, gigue. Algselt rahvapärast päritolu tantsud tegid linnakeskkonnas läbi olulisi muutusi ja omandasid õukonnarituaalide osaks saades esmase vaoshoituse jooni.
Ühe või teise massitantsu liigi toimimise aega võib mõõta aastakümnetes või isegi sajandites. Uute tantsuvormide tekkimine ei kaota varasemaid. Mõnes vormis toimub rütmimustrite transformatsioon, teistes säilib vormi algne identiteet, tänu millele esindab mineviku massitantsukultuur ajaloolist haruldust ning püsivat kultuurilist ja esteetilist väärtust. Need on tantsuvormid nagu menuett, gavott, ökoosaas, temperamentne mazurka, kes tantsisid Euroopas alates 17. sajandi lõpust. kuni 19. sajandi esimese pooleni kaasa arvatud, pidulik ja suursugune polonees, tekkis 17. sajandi lõpus. ja eksisteeris kuni 20. sajandi alguseni. Nende tantsude üheks oluliseks tunnuseks on nende tseremoniaalsus, pompsus ja kompositsiooniliste ümberseadete keerukus, mis omakorda nõudis eelnevat ettevalmistust, mille viisid läbi spetsiaalsed õpetajad, kes õpetasid lastele tantsukunsti kui ühte sisenemissuunda. täiskasvanueas.
Paljude sajandite jooksul on massitantsukultuur jagatud kaheks põhisuunaks – rahvalikuks ja ilmalikuks.
Konkreetse tantsuvormi ja moeka muusikasuuna tekkimisel ei pruugi olla lineaarset seost, kuid ühtses sotsiokultuurilises ruumis olles suhtlevad need omavahel, mõjutades tantsustiili ja -viisi, moodustades tantsuvormi rütmilise aluse. . Näiteks uus muusikaline suund - jazz, mis tekkis 19. lõpus - varakult
20. sajandi keskel ilmunud rokkmuusika muutis radikaalselt massikultuuri tervikuna, muutudes noorema põlvkonna jaoks ajastu sümboliks. Uurijate sõnul oli rokk algusest peale pigem sotsiaalne nähtus kui muusika, kuna see peegeldas noorte igavest protesti avaliku elu "igavuse, vale ja lootusetuse" vastu ning rokkmuusika andis selles mõttes kõik tingimused väljendumiseks. selle "ideoloogiline" suhtumine sellesse ellu, mõnikord teadvustamata, kuid järjekindlalt oma väärtust kinnitav, mis omakorda suurendas veelgi vaimset lõhet noorema põlvkonna ja rokkmuusikat antikultuurina tajunud vanema põlvkonna vahel.
Särav, lärmakas, pidurdamatu ja trotslik, kirju vulgaarse kostüümi, šokeeriva käitumise, ilmekate žestide ja monotoonsete muusikaintonatsioonidega, mis ei nõua nende omastamiseks intellektuaalset pingutust – selline rokk lõi oma spetsiifilise hoiaku ja maailmavaatega omaette noorte subkultuuri, mis kl. samast ajast sai selle rütm ja elustiil.
70ndate alguses. XX sajand Meie riigis on diskoteegid laialt levinud. Ja hoolimata asjaolust, et paljud vanema põlvkonna esindajad tajusid diskot, ütles A.V. Tolstõhhist kui “kuraditantsust tänapäevastes rütmides”, on sellest hoolimata saanud noorte tantsu- ja meelelahutuskultuuri iseloomulik märk, noorte unistuste kehastus kaasaegsest vaba aja suhtlemise vormist.
Disko päritolu võib otsida 20. sajandi algusest V., alates teise tehnilise ime - grammofoni (hiljem - grammofon) tulekust, mille ettevõtlikud omanikud paigaldasid oma meelelahutusasutustesse, et kuulata moekaid muusikalisi uudiseid, et meelitada rohkem külastajaid.
Vaba aja spetsialistil on oluline mõista, et tantsu peamine oluline üldomadus on rütm(gr. - taktitundega). Rütm on tantsu üks peamisi väljendusvahendeid ja sellega seoses on rütmil esteetilised omadused. Korralikkus ja mõõdukus toovad harmooniat ja väljendusrikkust. Rütm ja rütmilised liigutused on tantsuvormi korralduses määravaks teguriks. Teatud kompositsioonilises struktuuris moodustavad nad tantsu peamise tähenduse. Rütmi üks tahke on tempo, mis paneb paika tantsu sisemise dünaamika ja välise väljendusvormi. Sellega seoses on rütmil suurepärased omadused, mis visualiseerivad konkreetse ajaloolise aja tantsustiili. Rütm on rahvuslik-etniline mõiste. Ühele või teisele rahvusrühmale iseloomulikud rütmid toimivad kultuurilise tantsutraditsioonina.
jne.................

Sissejuhatus


Uurimisteema asjakohasus. Kaasaegses Venemaa majanduses on meelelahutustööstuse olemasolu ja areng alati ebapiisavalt tähelepanu pälvinud, samas kui teistes riikides on see teema palju tähelepanu pälvinud. Seetõttu on kasvava konkurentsi, elanikkonna väheneva efektiivse nõudluse, kaasaegsele Venemaale iseloomuliku väliskeskkonna ebastabiilsuse taustal kultuuri- ja meelelahutuskomplekside, nagu paljude teiste ettevõtete, eksisteerimise ja arengu tingimused ebastabiilsed. äkilised muutused suurenevad ja kompleksi turu arengu üldine ettearvamatus suureneb.

Sellises olukorras on vaja välja töötada uued innovatsioonitegevuse stimuleerimise vormid ja meetodid, mis aitavad kaasa kultuuri- ja meelelahutusteenuste arengule.

Kaasaegne teadus pakub kitsast meetodite kogumit, mis võimaldab hinnata Venemaa meelelahutustööstuse strateegilist võimekust ning ennustada võimalike eelseisvate sündmuste mõju selle tegevusele.

Enamik selle valdkonna teadustöid põhineb suurte välismaiste meelelahutusettevõtete jaoks välja töötatud tehnoloogiatel, kus kogu otsuste tegemiseks vajalik teave on selgelt struktureeritud ja strateegiliste otsuste tegemiseks on piisavalt andmeid. Enamiku Venemaa kultuuri- ja meelelahutusettevõtete juhid on sunnitud töötama struktureerimata andmemassiividega turu olukorra kohta; strateegilisi otsuseid tehakse usaldusväärse teabe puudumisel väliskeskkonna olukorra kohta; nende enda võimalused Ettevõtlikkust hinnatakse mõnikord üle, mis viib sageli kohutavate tagajärgedeni.

Üha tihenevas konkurentsis tunnevad Venemaa juhid vajadust uuenduslike juhtimistehnoloogiate järele rohkem kui kunagi varem. Enamiku kultuuri- ja meelelahutuskomplekside juhid langetavad tänapäeval strateegilisi otsuseid ainult oma kogemuse ja terve mõistuse põhjal.

Muutuvate tegutsemistingimustega adekvaatsete otsuste langetamine muutub järjest keerulisemaks, kuna konkurents on tugev, meelelahutustööstuses tekivad uued tehnoloogiad, üha suurenevad nõuded järelevalve- ja reguleerivate asutuste poolt jne. Uuringu teemaks on meelelahutus- ja vabaajatööstuse tervik, mis põhineb tõhusate kultuuri- ja meelelahutusteenuste arendamise mehhanismide kujunemisel.

Uurimisobjektiks on kultuuri- ja meelelahutustegevuse kaasaegsed liigid ja vormid.

Selle töö eesmärk on uurida kaasaegse majanduse kultuuri- ja meelelahutuskomplekse, samuti leida võimalusi uuenduslike kultuuri- ja meelelahutusprojektide elluviimiseks.

Selle eesmärgi saavutamine viidi läbi, kaaludes omavahel seotud ülesandeid:

kultuuri- ja meelelahutustegevuse põhiliikide ja vormide arvestamine;

kultuuri- ja meelelahutuskomplekside korralduse teoreetiliste aluste uurimine;

kultuuri- ja meelelahutustegevuse kaasaegsete suundade ja tunnuste uurimine.

Töö praktiline tähtsus seisneb selle sätete ja järelduste rakendamise otstarbekuses kaasaegsete kultuuri- ja meelelahutusettevõtete juhtimisel.


Peatükk 1. Kultuuri- ja meelelahutustegevuse peamised liigid ja vormid


.1 Klubiasutused


Kõige levinumaks kultuuriasutuse tüübiks jääb klubi, mis on multifunktsionaalne tehas, mis suudab luua inimese arenguks ja puhkamiseks mitmesuguseid tingimusi ning avaldab talle kompleksset intellektuaalset ja emotsionaalset mõju.

Klubid on eriti maapiirkondades kindlalt inimeste ellu sisenenud ja muutunud avaliku elu vajalikuks osaks. Nad toimivad inimestevahelise suhtluse kõige olulisemate keskustena.

Klubiasutused on üldistatud mõiste. Nende hulka kuuluvad väikesed klubid, suured majad ja kultuuripaleed. Klubil, Majal ja Kultuuripaleel pole põhimõttelist vahet. Nende erinevus seisneb nende võimetes, töö mahus ja mahus.

Hoolimata sellest, et maal käib dekollektiviseerimine, erastamine ja denatsionaliseerimine, on siin säilinud peamiselt klubiasutused. See on piirkondlik kultuurimaja, maakultuurimaja, maaklubi.

Linnaosa halduskeskuses asuv linnaosa kultuurimaja teeb koos laiaulatuslike kultuuri- ja vabaajategevustega elanike seas palju tööd, et pakkuda metoodilist abi kõigile linnaosas asuvatele kultuuriasutustele.

Linnaosa kultuurimajal on oma iseseisev eelarve, arveldus- ja arvelduskontod. Sellel on kaks rahastamisallikat: kohalikust eelarvest ja teenitud vahenditest erikonto kaudu.

Samuti on olemas haridusasutuste klubid, ohvitseride majad, sõjaväeosade klubid, näitlejate, kirjanike, arhitektide, õpetajate, meditsiinitöötajate jne majad.

Tööstus-, ehitus-, transpordiettevõtete, sovhooside, asutuste, õppeasutuste juures on endiselt peamiselt ametiühinguklubid, majad ja kultuuripaleed. Oma alluvuse järgi jagunevad nad kolme rühma: klubid, kultuurimajad ja paleed, mis teenindavad ühe ettevõtte, asutuse või õppeasutuse töötajaid ning alluvad vahetult FZMK-le.

Klubiasutuste ees seisvate eesmärkide ja eesmärkide ühtsus, sõltumata nende kuuluvusest, muudab need universaalseteks institutsioonideks inimeste vaba aja korraldamisel ja eristab neid oluliselt teist tüüpi kultuuriasutustest.


1.2 Kultuuri- ja puhkepargid


Kultuuri- ja puhkeparke loodi ja luuakse looduslike tingimuste optimaalseks kasutamiseks tervise edendamise, töötajate kultuurilise arengu ja vabas õhus vaba aja sisustamise huvides.

Esimesed pargid kavandati universaalsete töötajate kultuuri- ja puhkekeskustena, mis ühendavad kultuuri-, haridus- ja kehakultuuri ning tervisega seotud tegevusi.

Juba nimi "kultuuri- ja puhkepargid" peegeldab selle asutuse peamist ideed. Nime "pargi" osa tähendab, et see on peamiselt looduslik koht. Sõna "kultuur" tähistab pargi tegevuse harivat, kognitiivset iseloomu ja lõpuks sõna "puhkus" viitab sellele, et park pakub atraktsioonidel meelelahutusvõimalusi emotsionaalseks vabastamiseks ja väsimuse leevendamiseks.

Kultuuri- ja puhkeparkide tegevusse on ilmunud palju uut nii sisult kui vormilt.

Praegusel etapil on kultuuri- ja puhkeparkide tegevuses eriti tõusmas ökoloogilise funktsiooni tähtsus ja roll elanikkonna keskkonnateadlikkuse kujundamisel. Seda nähtust seostatakse juba mainitud tendentsiga linlaste teatud eraldumisele loodusest, kaasaegsete linnaelanike kontaktide nõrgenemisega loodusmaailmaga.

Kaasaegsete kultuuri- ja puhkeparkide tegevuse eripäraks on ka see, et külastajatele mõeldud puhkuse sisus toimuvad muutused, mistõttu puhkefunktsiooni tähtsus suureneb. Rekreatsioonifunktsioon on tänapäeval seotud looduskeskkonnas lõõgastumise olemusliku väärtusega, sellega, et looduslikes tingimustes on inimesel lihtsam muuta oma tavapärast keskkonda, käitumise tempot ja rütme ning oma tegevuse norme. tootmissfäär, igapäevaelu ja haridus.

Nende tegevus põhineb tasulisel alusel, mis annab võimaluse iseseisvaks majandusarenguks.


1.3 Raamatukogud


Tegemist on laialt levinud kultuuriasutuse tüübiga, mis kogub raamatuid ja muid trükiseid, töötleb neid spetsiaalselt, propageerib ja korraldab massilist lugejateni jõudmist.

Raamatukogude koosseisu, nende töötlemise, säilitamise ja kasutamise viiside alusel jagunevad raamatukogud kahte põhirühma: universaalsete raamatukogudega massiraamatukogud ja eriraamatukogud, kus on raamatukogud teatud tüüpi teadus-, haridus- ja tootmistegevuse jaoks.

Riigi rahvaraamatukogude levinumad tüübid on maa-, rajooni-, linna-, piirkondlikud, piirkondlikud ja vabariiklikud raamatukogud.

Maaraamatukogud korraldavad lisaks raamatute väljaandmisele rändraamatukogusid, raamatute jaotuspunkte tootmishoonetes ja ukselt-uksele raamatulevi.

Rajooniraamatukogu on kultuuriosakonna alluvuses. Sellel on kodus raamatute väljastamise osakond (tellimus), lugemissaal koos raamatute abikoguga, mobiilne kogu ja lasteosakond (iseseisva lasteraamatukogu puudumisel). Lisaks elanikkonna, kohalike asutuste ja organisatsioonide kirjanduse teenindamisele ning laiaulatuslikule massitööle aitab rajooniraamatukogu kultuuriosakonda raamatukoguasutuste juhtimisel, nende tegevuse koordineerimisel ning elanikkonna raamatukoguteeninduse ühtsete osakondadevaheliste plaanide koostamisel. raamatuid tuua igasse perre. Korraldab teatme-, bibliograafilist ja nõustamistööd, tunde rajooniraamatukogude töötajatele ja ühiskondlikele aktivistidele.

Regionaalne (territoriaalne) raamatukogu - trükiste hoidla, teaduslik, metoodiline ja bibliograafiline keskus. Selle tüüpiline struktuur koosneb osakondadest: talitused (abonemendi, lugemissaalide, raamatukogudevahelise laenutuse sektoritega), teaduslikud, metoodilised ja bibliograafilised, kogud ja kataloogid (koos komplekteerimise ja raamatute säilitamise sektoritega), eriladu, haldus- ja majandusosakond.

Piirkondliku (territoriaal)raamatukogu tähtsaimaks ülesandeks on raamatukoguteaduse ja bibliograafia teoreetiliste ja metoodiliste küsimuste arendamine, kõigi rahvaraamatukogude teadusliku ja metoodilise juhtimise rakendamine ning kontroll nende töö üle.

Uut tüüpi moodustavad isemajandavad raamatukogud, mida on viimastel aastatel laialdaselt arendatud. Need luuakse kohtades, kus läheduses pole riigiraamatukogusid. Sellised raamatukogud avanevad, kui raamatuid on vähe. Tasulise raamatukogu avamine dokumenteeritakse vastavate teavikutega.

Eriraamatukogude hulka kuuluvad: haruakadeemiate raamatukogud, vabariiklikud akadeemiad, teadusasutuste raamatukogud, uurimisinstituutid, teatri-, muuseumi-, noodiraamatukogud, sõjalis-tehnilised, õppeasutused, teadus- ja tehnika(tehnilised), tööstusettevõtete raamatukogud. Neid täiendatakse spetsiaalse kirjandusega vastavalt ettevõtte või asutuse profiilile.


1.4 Muuseumid


Muuseumidel on seltside kultuurielus oluline koht. Muuseumid ei piirdu ainult materiaalsete ja vaimsete väärtuste kogumise ja eksponeerimisega. Samuti teevad nad palju kultuuri- ja haridustööd. Nad korraldavad loenguid, ekskursioone, näitusi ja erialakirjanduse levitamist mitte ainult oma seintes, vaid ka ettevõtetes. Paljud muuseumid tegelevad uurimistööga.

Kõik muuseumid jagunevad olenevalt profiilist mitut tüüpi: ajaloolised, koduloolised, materjali-, loodus-, kunsti-, tööstus- ja muud muuseumid.

Muuseumid on meie inimeste rahvusliku uhkuse allikas. Sinna kogutud eksponaadid on kohati maailmakuulsad.

Seni on rahvamuuseumid keerulises olukorras. Sinna kogutud eksponaadid jutustavad ettevõtete kuulsusrikkast ajaloost, tootmismeeskondade töö- ja sõjalisest hiilgusest ning paljudest põlvkondadest imelistest töömeestest. Väga populaarsed on ka rahvakunstigaleriid.

Peaksime mainima ka olemasolevaid planetaariume, mis on teadus- ja haridusasutused, mis teevad palju tööd astronoomia, füüsika ja geograafia põhialuste levitamiseks.


1.5 Kinod


Kõige populaarsem kultuuriasutuse tüüp on kino. Kino on asutus, mis on loodud avalikkusele filmide näitamiseks. Kinod võivad olla statsionaarsed või mobiilsed. Pearuum on auditoorium, mis on varustatud filmiprojektsiooniseadmete, peegeldava, heli läbipaistva ekraani ja valjuhääldiga. Kinos kasutatavate tehniliste vahendite kogum eristab neid üksteisest. Kinod eristuvad ekraani suuruse järgi: laiekraan ja tavaformaat.

Kinodes on kaasaskantavad filmiprojektsioonisüsteemid peamiselt kitsafilmi (16 mm) filmide näitamiseks.

Kinod korraldavad laia valikut kultuuri- ja vabaajategevusi: enne filmi algust korraldatakse kohtumisi saadikutega, kutse- ja amatöörkollektiivide kontserte, loenguid, vestlusi jne.

Viimasel ajal on hakatud kinode baasil organiseerima filmi- ja videokeskusi ning filmisalonge. Pileti hind videokeskustes sisaldab karastusjookide, jäätise ja maiustuste valikut.


1.6 Vabaajakeskused


Mõistet "vabaajakeskus" mõistetakse mitmetähenduslikult. Ametlikud dokumendid ei anna vabaajakeskusest piisavalt täielikku pilti. Vene Föderatsiooni Kultuuriministeeriumi korraldus viitab mänguautomaatide saalidele ja elektroonilistele lõbustuskompleksidele, mis peaksid asuma kultuuri- ja puhkeparkides ning muudes avalikes puhkekohtades. Sellised saalid peaksid saama elanikkonda teenindava kultuurikeskkonna orgaaniliseks elemendiks ja sobituma selle struktuuriga.

Praegusel etapil näib vabaajakeskus olevat kvalitatiivselt uus tase elanikkonna sotsiaalse ja kultuurilise tegevuse arendamisel, jäädes samas lähedale seda tüüpi asutustele nagu klubi.

Vabaajakeskuste põhiülesanne on luua optimaalsed tingimused loominguliste võimete massiliseks, grupi-, pere- ja individuaalseks arendamiseks, suhtlemiseks, puhkuseks, meelelahutuseks, vaimse ja füüsilise jõu taastamiseks, mis põhineb erinevate kategooriate kultuuriliste vajaduste ja huvide uurimisel. elanikkonna.

Vaba aja keskused seisavad silmitsi ülesandega pakkuda elanikkonnale võimalikult laia valikut tasulisi kultuuri- ja tervishoiuteenuseid, mille järele on suurim nõudlus. Eeldatakse, et seda tüüpi kultuuriasutused suudavad koondada ühte hoonesse täieliku valiku teenuseid, sealhulgas massilise aktiivse puhkuse ja meelelahutuse korraldamist, mis aitavad kaasa inimese füüsilise ja vaimse jõu taastamisele.

Teoreetiline õpe ja praktilised tegevused vabaajakeskuste loomiseks peegeldavad tänapäevast vaba aja veetmise kontseptsiooni, mille korralduspõhimõtted on järjest enam suunatud erinevate elanikkonnakihtide mitmekülgsete vajaduste tasulisele rahuldamisele. Erinevalt teistest kultuuriasutustest, mis täidavad vaba aja korraldamisel kitsamaid ülesandeid, on keskused mõeldud elanikele multidistsiplinaarsete teenuste osutamiseks.

Vaba aja korraldajad kasutavad oma töös pidevalt erinevaid võimalusi meelelahutuse sisu ja vormi mõjutamiseks inimkeskkonda ümberstruktureerides. Psühholoogiliselt põhinevad need meetodid lihtsal ja täiesti tõesel väitel: inimeste käitumist vabal ajal määrab väga sageli meid ümbritsevate materiaalsete objektide olemus.

Vabaajakeskused hakkasid pakkuma elanikkonnale kvaliteetseid tasulisi teenuseid, sealhulgas kultuuri- ja vabaajateenuseid, mille järele on erinevate elanikkonnakihtide seas kõige suurem nõudlus ja populaarsus.

Ajutiste määruste kohaselt täidavad vabaajakeskused järgmisi funktsioone: meelelahutus, loomingulise tegevuse stimuleerimine, vaba aja suhtlemine, vaba aja oskuste õpetamine, kehaline kasvatus ja tervishoid, teabe- ja metoodilised jt.

Nende funktsioonide täitmiseks peab vabaajakeskus asuma vajaliku seadmestikuga varustatud hoones või hoonete ja rajatiste kompleksis.

Vabaajakeskuste korraldus lähtub kolmest põhimõttest: kollektiivne omavalitsus, täielik isemajandamine ja individuaalne liikmelisus. Elanikkond osaleb vabaajakeskuse loomisel, seejärel osaleb selle töös laia iseseisvuse ja individuaalse liikmeskonna alusel.

Nüüd otsitakse intensiivselt vabaajakeskuste arhitektuuriprojektide loomist. Vabaajakeskus tegutseb kõrgema asutuse poolt kinnitatud põhikirja alusel ning juhtimist juhib käsuühtsuse alusel direktor. Direktori nimetab ametisse ja vabastab ametist kõrgemalseisev asutus, ta korraldab kogu keskuse tööd ja vastutab selle tegevuse eest. Kunstilise juhi, peainseneri, peakunstniku ja peamehaaniku kohustused kehtestab direktor. Kunstiline ja tehniline nõukogu on nõuandev organ.


1.7 Kultuurikompleksid


Kultuuriasutuste tegevuse korralduse täiustamise otsingud viisid ideeni luua kultuurikompleksid, mis tagavad elanikkonna kultuuriteenuste süsteemi tegevuse intensiivistamise. Maapiirkondades soodustab seda kultuuriasutuste koondamine, koondades need konkreetse piirkonna sees kompleksiks. Küla jaoks on see eriti oluline, sest üksikult, üksteisest eraldatuna tunduvad seal tegutsevad kultuuriasutused siiski oma võimete poolest väga piiratud. Kuid ühendatuna kindlasse süsteemi, mis on üles ehitatud pidevale ja igakülgsele suhtlusele, saavad nad omandada uut kvaliteeti ja märkimisväärseid võimalusi oma töö täiustamiseks.

Kultuurikompleksid luuakse kultuuriasutuste vabatahtliku ühinemise põhimõttel, sõltumata nende osakondlikust kuuluvusest, ühe või mitme talu piires ning kohalike omavalitsuste materiaalsete ressursside, omatulude ja talude eraldiste koondamisel sotsiaal-kultuuriliste vajaduste fondist. ja sponsorlus. Sellise asjaajamise ja kultuuriasutuste juhtimise koordineerimisega saavutatakse elanikkonnale osutatavate kultuuriteenuste materiaalse baasi oluline tugevnemine ning märgatavalt tõusevad kogu kultuuri- ja vabaajategevuse kvalitatiivsed ja kvantitatiivsed näitajad.

Kogu sotsiaalmajanduslike tingimuste ja võrgustiku seisukorra juures on kultuuriorganid alati fikseerinud, et kõigil juhtudel, kui perifeersed kultuuriasutused ühendati, paranesid oluliselt elanikkonna teenused nii majanduskeskustes kui ka piirkondades. tootmispiirkonnad, kultuuri- ja vabaajategevuse kvantitatiivsed ja kvalitatiivsed näitajad suurendasid tegevust, tugevnes materiaalne baas, tõsteti personali prestiiži, laienesid sotsiaalsed varad.


1.8 Kultuuri- ja spordikompleksid


Harmoonilise isiksuse kujunemine sõltub suuresti kõigi selles protsessis osalevate sotsiaalsete institutsioonide koostoimest: perekond, kool, töökollektiivid, ühiskondlikud organisatsioonid, meedia, kultuuriasutused, sport, vaba aeg, loomeliidud.

Sellist suhtlust on võimalik saavutada ainult kõigi kultuuri- ja vabaajategevusega seotud riiklike ja avalike organisatsioonide oskusliku integreerimisega.

Juhtimise parandamine vaba aja veetmise sfääris peaks meie arvates kulgema kultuuriasutuste organisatsioonilise struktuuri ja majanduslike stiimulite mehhanismi täiustamise suunas.

Kultuuri- ja spordikomplekside loomisel oli mitu paralleelset arengu- ja tegevussuunda: kultuur, mis hõlmas teatrite, kontserdisaalide, kinode, parkide, klubide, muuseumide jm võrgustikku; kehaline kasvatus ja sport - staadionide, spordisaalide, jalgpalliväljakute, spordiväljakute, ujulate jms võrgustik; rekreatsioon - puhke- ja turismiasutuste võrgustik, elukohajärgsed mänguväljakud, lasteklubid ja ringid, erinevad vabatahtlikud seltsid nagu jahi- ja kalamehed, raamatusõbrad jne.

Iga suunda rakendatakse vastavalt sellele, millist tüüpi kultuuriteenuseid elanikkonnale pakutakse.

Kultuuri- ja spordikompleksi loomine on uudne lähenemine elanikkonnale suunatud kultuuriteenustele, mis võimaldab ühelt poolt tagada oma kultuuri- ja spordiasutuste struktuuride ühtsuse, teisalt aga integratsiooni. igat liiki vaba aja korraldamise kohta.

Tarbijateenindusettevõtted korraldavad KSK baasil erinevaid klubisid: käsitöö, kokkamine, modelleerimine ja rätsepatöö, kodumasinate remont jne, laiendavad ühistöö vorme kultuuriasutustega väikeasulate, välilaagrite, äärealade ja talude teenindamiseks, uurida koos KSK töötajatega elanikkonna nõudlust erinevat tüüpi kaupade ja teenuste järele ning omada teostatavat mõju mõistlike vajaduste kujunemisele.

Sel viisil korraldatuna võimaldab kultuuri- ja spordikompleksi koondatud kultuuriasutuste, spordi- ja muude organisatsioonide sihipärane tegevus vältida ühekülgset entusiasmi üksikute kultuuri- ja vabaajaprogrammide suhtes, tagada kõigi vaba aja veetmise valdkondade omavahel seotud arengu. rakendada integreeritud, süstemaatilist lähenemist vaba aja korraldamise protsessile.

Valdkondlike ja territoriaalsete põhimõtete optimaalse kombinatsiooni saab saavutada siis, kui KSK-sse kuuluvad asutused alluvad ühele direktorile ja alluvad oma kõrgemalseisvatele organisatsioonidele kõigi sisuliste, finants- ja majandustegevuste eest, kui KSK-l on juriidilise isiku staatus.


1.9 Noorte vabaajakeskused ja kohvikud


Kaasaegne vaba aja ratsionaalse kasutamise korraldus on kaasa toonud noorte vabaajakeskuste ja kohvikute loomise.

Uut tüüpi kultuuriasutuste tekkimine on lahutamatult seotud uute reaalsete juhtimismeetoditega, töökorralduse uute vormidega, nagu meeskonna- ja perelepingud, individuaalne töö ja ühistegevus. Nii tekkisid noorte vabaajakeskused ja kohvikud, mis korraldavad spetsiifilistes tingimustes laialdast kultuuri- ja vabaajategevust.

Noorte vabaajakeskused tegutsevad vabaajakeskuste põhimõttel.

Noorte vabaajakeskusest töötajate tööjõu tasumiseks kulutatud raha kogumise mehhanism on identne täielikule oma- ja omafinantseeringule üle kantud ettevõtete, ühenduste ja organisatsioonide ühtse palgafondi moodustamisega.

Noorte vabaajakeskuse tulu saadakse jooksevhindades toodete, tööde ja teenuste müügist saadavatest tuludest, mis on arvutatud vastavalt metoodilistele soovitustele tasuliste teenuste ja muude asjakohaste hindade arvutamiseks. Noorte vabaajakeskuse sissetulek on tootmise ja sotsiaalse arengu allikas, töötasu, see on keskuse käsutuses ja on tema poolt iseseisvas kasutuses.

Tuleb märkida, et sissetulekute jaotamise standardite jaoks on mitu võimalust, mis võtavad arvesse peaaegu kõiki noorte sissetulekukeskuste finants- ja majandustegevuse aspekte.

Omakäibekapitali puudumist saab kompenseerida isemajandava tuluga ning nende täiendamine toimub omavahendite arvelt.

Nüüd on Venemaa Föderatsioonis muutumas ettevõtete ja asutuste tegevuse õiguslik raamistik. Noorte vabaajakeskusel on õigus müüa, võõrandada, vahetada tehnilisi vahendeid, seadmeid, erinevaid materiaalseid varasid, tööriistu, vananemise korral bilansist maha kanda, üürida või kasutada vastastikku kasulikuks vahetuseks, samuti võõrandada. tasuta kasutamiseks hooned, seadmed, ruumid, töökojad ja nii edasi.

Vara müügist saadav tulu suunatakse arengufondi ning vara võõrandamisel, müügil või mahakandmisel tekkida võivad kahjud kaetakse vastavate mahaarvamistega noorte vabaajakeskuse vahenditest.

Kultuuri- ja vaba aja tegevusi saab läbi viia noortekohvikus.

Noortekohviku administratsioon tagab kõige soodsamad tingimused noorte puhkuse korraldamiseks. Eelkõige räägime kohviku sisustamisest mugava mööbli, vajaliku tehnikaga, dekoratiivse sisekujunduse, kultuuritehnika, heli- ja videotehnika ning muude kultuuri- ja haridustöö vahenditega varustamisest.

Kõik kultuuri- ja vaba aja tegevused noortekohvikus toimuvad isemajandamise põhimõttel.

Kultuuri- ja vabaajaprogrammide läbiviimise kulukalkulatsioon noortekohvikus arvestatakse ja kinnitatakse vastavalt amatöörühingu ja huviklubi reglemendile.


2. peatükk. Kultuuri- ja meelelahutustegevuse kaasaegne suund


.1 Meelelahutustööstuse kujunemise tunnused ja arenguprobleemid


Meelelahutus on inimese igapäevaelu üks olulisemaid valdkondi, mis koos haridusega võib oluliselt mõjutada ühiskonna olukorda. Vajadus meelelahutuse järele ilmneb kohe pärast esmaste vajaduste rahuldamist. Rahulolu meelelahutuse kvaliteedi ja kättesaadavusega on inimese jaoks tema sotsiaalse staatuse näitaja ja ühiskonna jaoks riigi majanduse kui terviku ja selle sotsiaalsfääri arengu näitaja. Meelelahutusprotsesside korraldamiseks eritingimuste loomise praktika viis üsna võimsa tööstuse tekkeni, mis tänapäevasel kujul kujunes välja 20. sajandi lõpuks.

Kolmanda aastatuhande algust iseloomustab ülemaailmse meelelahutustööstuse turu intensiivne areng. Meelelahutuse korraldamisel ja majutamisel põhinev äri toob tohutut kasumit ja kogub miljardeid dollareid. Analüütilise ettevõtte PricewaterhouseCoopers (PwC) eksperdid hindasid ülemaailmse meelelahutustööstuse 2007. aasta tuludeks 1,3 triljonit. 2010. aastal kulutavad tarbijad nende prognoosi kohaselt meelelahutusele 1,8 triljonit. Nukk. (aastane kasv 7,3%).

Globaalse meelelahutusturu arenguprotsesside tendentslikkus on omane ka kodumaisele meelelahutussektorile. Venemaa meelelahutusturu areng on aga seotud teatud probleemidega, nii majanduslike kui ka sotsiaalsete probleemidega. Käesolev töö on suunatud kodumaise meelelahutustööstuse kujunemise peamiste arengusuundade ja probleemide väljaselgitamisele.

Meelelahutus on Venemaa jaoks suhteliselt uus kultuuritegevuse valdkond. Nõukogude ajalooajal oli vaba aja veetmine kultuuri- ja haridustegevuse osa. Põhivormiks oli klubi- ja pargitegevus. 1990. aastate lõpus alanud Venemaa majanduse tõus tõi kaasa sissetulekute suurenemise ja vabade rahaliste vahendite tekkimise elanikkonna hulgas ning sellest tulenevalt nõudluse suurenemise meelelahutuse järele. Selle tulemusena tekkis uus tööstusharu, mis hakkas intensiivselt arenema – meelelahutustööstus.

Nüüdseks on kodumaise meelelahutustööstuse põhisegmendid välja kujunenud ja turg kogub hoogu. Üheksandat korda avaldatava PricewaterhouseCoopers Global Entertainment and Media Outlooki andmetel peetakse Venemaa meelelahutustööstuse turgu Ida-Euroopa, Lähis-Ida ja Aafrika piirkondade seas kõige dünaamilisemaks. 2007. aastal näitas meelelahutus- ja meediaturg, nagu ka varasematel aastatel, Euroopa suurimat kasvutempot – 12,2%. Samas on aastateks 2008-2012 prognoositav keskmine aastane kasvumäär 11,4%.

FINAM Investment Company eksperdid hindasid Venemaa meelelahutusturu 2007. aastal 20 miljardi dollari suuruseks. 2012. aastal võib see näitaja ulatuda 45,2 miljardi dollarini.

Olemasolevate hinnangute kohaselt on Venemaal ligi 37 miljonit potentsiaalset meelelahutustoodete tarbijat. Kuigi Venemaa ei kuluta palju raha vaba aja veetmisele, on majapidamiste meelelahutusüritustel osalemise kulutuste kasv võrreldav venelaste kulutustega mõnele tarbekaubale.

Meelelahutustööstuse teenuste tarbimise potentsiaal pole aga kaugeltki ammendatud. Paljude venelaste jaoks on meelelahutus jätkuvalt "luksus". Näiteks lääneriikides maksab standardteenuste komplektiga meelelahutuskompleksi või kino külastamine alates 100 dollarist, mida keskklassi ja kõrgema klassi esindaja saab endale hõlpsasti lubada. Venemaal, kus nn keskklass on vaid väike ühiskonna kõrgem kiht, mis on koondunud suurtesse suurlinnapiirkondadesse ja elukallidus riigis tervikuna oli 2008. aasta teises kvartalis 4005 rubla, külastades kaasaegseid meelelahutuskomplekse. ei ole kõigile jõukohane.

Meelelahutussektori arengu ilmset tasakaalustamatust kinnitab asjakohane statistika. Venemaa Teaduste Akadeemia laiaulatuslike sotsiaaluuringute instituudi andmetel kasutab kaasaegse meelelahutustööstuse teenuseid vaid 50,9% venelastest. Neist 7,9% külastab hasartmänguasutusi ja kulutab seal 0,5% kõigist oma kulutustest; 9,7% - eelistab kodust vaba aja veetmist; 39,4% pühendab oma vaba aega erinevatele hobidele või sõpradega kohtumisele. Ja tervelt 32,3% peavad oma võimalusi korralikult puhkamiseks ebapiisavaks.

Venemaa meelelahutusturg on aga endiselt üks kiiremini kasvavaid turge maailmas. Juba praegu edeneb meelelahutustööstuse investeeringute maht veelgi kindlamalt kui veel hiljuti kasvult liidril olnud kaubandussektoris. Näiteks Moskvas on selle tööstusharu investeeringute osakaal juba 7% kõigist linna aasta investeeringutest. Võrdluseks: investeeringute osakaal pangandussektoris on 9%, tööstuses - 8%.

Turu kasvu suurt dünaamikat seostatakse ühelt poolt suurte kaubanduskeskuste kiire arenguga, teisalt aga elanikkonna vajadustega tsiviliseeritud kaasaegse vaba aja veetmise järele. Ekspertide hinnangul kasvab meelelahutusturg piirkondades kõige kiiremini.

Meelelahutustööstus on multidistsiplinaarne nähtus ja hõlmab paljusid tegevusvaldkondi - meelelahutuskomponendi osalist kohalolekut täheldatakse paljudes valdkondades, mistõttu on uurimisobjekti selgeks rühmaks eraldamine keeruline. Seega ei tõmba teadlased USA meelelahutustööstust analüüsides piire inimeste otsese meelelahutusega tegelevate ettevõtete ja meediaturu vahele nende valdkondade sügava integratsiooni tõttu.

Kodumaise meelelahutustööstuse suurimate ja selgelt määratletud segmentide hulgas on järgmised:

Filmi linastuslõik. Peamised turuosalised: KARO-Film, Kinomax, Formula Kino, Cinema-Park, Kronverk Cinema.

Mängu meelelahutuse segment, mis põhineb mänguautomaatide ja simulaatorite kasutamisel. Peamised ettevõtted: Star Galaxy, Game Zona, Crazy Park, Igromax.

Hasartmänguäri: Ritzio Entertainment Group, Jackpot, Storm International, Rio.

Bowling: “Planet Bowling”, “Cosmic”, “Bowling City”.

Teemapargid: “Divo-Ostrov”, “Atriland”, “Admiral Vrungel” park.

Meelelahutus Internetis.

Videomängud. Peaaegu poole turust hõivavad neli Venemaa tootjat – Nival Online, IT Territory, TimeZero ja Nikita Online, kes teatasid 2007. aastal ühinemisest Astrum Online Entertainmenti valdusega.

PricewaterhouseCoopersi (PwC) hinnangul jääb internet ka järgmise 5 aasta jooksul (kuni 2011. aastani) Venemaa meelelahutustööstuse kõige kiiremini kasvavaks segmendiks, lisades aastas keskmiselt 20%. Mängu- ja salvestussegmendid langevad keskmiselt vastavalt 22,2% ja 7,7% aastas. Üldiselt on meelelahutusturul siiski positiivseid trende.


2.2 Uued meelelahutustegevuse vormid

kohvikute raamatukogu meelelahutustööstus

Inimeste otsese meelelahutusega tegelevate Venemaa ettevõtete turg hõlmab nii asutusi, mis pakuvad väga laia valikut teenuseid erinevatele külastajarühmadele, kui ka kõrgelt spetsialiseerunud keskusi, mis pakuvad ühte teenust või väikest hulka teatud sihtrühmale suunatud teenuseid, need on spetsiaalsed meelelahutuskeskused, multifunktsionaalsed meelelahutuskompleksid, aga ka meelelahutuspiirkonnad kaubanduskeskustes. Meelelahutustööstuses osalejate turg on selgelt segmenteeritud: on ettevõtteid, mis hõivavad oma segmentides märkimisväärse osa, kuid pole ühtegi tegijat, kes hõivaks turust tervikuna rohkem kui 1%.

Meelelahutusturul pole praktiliselt ühtegi võrguoperaatorit, sealhulgas välismaiseid, välja arvatud võib-olla hasartmänguäri ja meelelahutuskomplekside Star Galaxy võrgustik ostu- ja meelelahutuskeskuste osana (näiteks Crocus City, Your House, XL) .

Oluliste ülemaailmsete suundumuste hulgas, mis on kodumaist meelelahutustööstust muutnud, on järgmised: Meelelahutustööstuse objektide globaliseerumine ja konsolideerumine. Globaliseerumistrendid on viinud selleni, et meelelahutustööstust esindavad praegu mitte ainult üksikud mitut tüüpi meelelahutust korraldavad asutused, vaid terved megakompleksid, mis pakuvad laia valikut erinevaid vaba aja ja meelelahutusteenuseid – alates igasugustest etendustest ja moeetendustest. , näitused, filmide vaatamine, spordivõistlused erinevate spordi- ja vaba aja tegevusteni. Meelelahutuse ja muude tegevuste integreerimine. Kodumaine meelelahutusturg kasvab jätkuvalt mitte ainult uute puhtalt meelelahutuslike vormide väljatöötamise, vaid ka meelelahutuse komponendi tungimise kaudu teistesse tegevusvaldkondadesse, mis varem meelelahutusega ei ole seotud. Nende "sümbiootiliste" piirkondade hulgas on järgmised:

Meelelahutuse ja kaubanduse integreerimine, mida iseloomustab kaubandus- ja meelelahutuskeskuste ning kaubanduskeskuste laialdane avamine. Meelelahutus mängib siin toetavat rolli ja on suunatud sellele, et ostlemine oleks võimalikult nauditav ja muljetavaldav. Asjatundjate hinnangul suureneb meelelahutustsooni avamisega kogu kaubanduskeskuse külastatavus vähemalt 20%. Seetõttu on professionaalselt planeeritud kaubandus- ja meelelahutuskeskuse tasuvus 30-35% kõrgem kui tavapärasel. 2. Meelelahutuse ja õppimise või täpsemalt õppimise läbi meelelahutuse ühendamine. Seda suunda peetakse üheks kasumlikumaks. Selline liit näitab, et inimesed eelistavad mitte ainult lõbutseda, vaid ka saada uut kognitiivset teavet.

Spordi ja meelelahutuse kombinatsioon. Viimastel aastatel on meelelahutusena kasutatud erinevaid spordialasid. See trend on eriti ilmne kaubandus- ja meelelahutuskeskustes.

Tervise- ja ilutööstuse ühendamine meelelahutusega. Viimastel aastatel on mõned alad, mida varem kasutati ainult tervisega seotud eesmärkidel, hakanud positsioneerima meelelahutusena.

Sellist “ümberpositsioneerimist” kogesid massaažiteenused, sauna- ja saunateenused. Lisaks, kui arvestada nüüdisaegse tervise- ja ilutööstuse mõningaid valdkondi (spaasalongid, ilusalongid, solaariumid), siis nende tajumine, eriti väga tulusa segmendi seas, on pigem meelelahutuslikku laadi.. Meelelahutustööstuse virtualiseerimine. Digitaalse meedia tulek toob meelelahutustööstuses sisse uue ajastu. Kiirete ühenduvustehnoloogiate kiire areng ja arvutite suurenenud jõudlus on andnud teenusepakkujatele signaali uute meelelahutusvõimaluste tutvustamiseks. See hõlmab uue põlvkonna meelelahutuslikke laua- ja mobiilseid arvuteid, millel on sisseehitatud kvaliteetsed heli- ja videovõimalused, mis pakuvad kasutajatele meelelahutuskogemust, mis pole kunagi varem võimalik.

Võib väita, et kodumaine meelelahutusturg on praktiliselt välja kujunenud. Peaaegu kõik segmendid pole aga veel oma arengu tippu jõudnud või uurivad nišše, mida pole veel hõivatud. Venemaa, Euroopa riikide ja USA meelelahutustööstuse ettevõtete võrgustiku ligikaudsed võrdlused näitavad, et isegi kvantitatiivsete näitajate poolest on Venemaa mahajäämus väga märkimisväärne - meelelahutuskeskused, motellid, kämpingud, hotellid, muuseumide rendipunktid, pargid jne. Venemaal on see kümme korda väiksem. Algstaadiumis on sellised puhke- ja meelelahutusasutused nagu terviseklubid, golfiklubid, teemapargid, automaat- ja sissesõidukinod, klubi tüüpi kohvikud, treilerite pargid. Veeparkide, basseinide, väljakute ja suusakeskuste arv on kordades väiksem. Täisväärtusliku pere vaba aja veetmise teenuste turg on halvasti arenenud. Tänapäeval pakutakse perepuhkuseks muid, lihtsustatud meelelahutuskeskusi. Lisaks vastab Venemaa meelelahutusturg käibe poolest Euroopa väikeriigi tasemele. Meelelahutustööstus hakkab aga hoogu saama tänu elanikkonna kasvavale ostujõule ja juhtide kogunenud kogemustele meelelahutuse taristurajatiste haldamisel.


Järeldus


Rahulolu meelelahutuse kvaliteedi ja kättesaadavusega on inimese jaoks tema sotsiaalse staatuse näitaja ja ühiskonna jaoks riigi majanduse kui terviku ja selle sotsiaalsfääri arengu näitaja. Globaalse meelelahutusturu arenguprotsesside tendentslikkus on omane ka kodumaisele meelelahutussektorile. Venemaa meelelahutusturu areng on aga seotud teatud probleemidega, nii majanduslike kui ka sotsiaalsete probleemidega.

Meelelahutustööstus on multidistsiplinaarne nähtus ja hõlmab paljusid tegevusvaldkondi - meelelahutuskomponendi osalist kohalolekut täheldatakse paljudes valdkondades, mistõttu on uurimisobjekti selgeks rühmaks eraldamine keeruline.

Globaliseerumistrendid on viinud selleni, et praegu ei esinda kultuuri- ja meelelahutustegevust mitte ainult üksikud mitut tüüpi meelelahutust korraldavad asutused, vaid terved megakompleksid, mis pakuvad laias valikus erinevaid vaba aja veetmise ja meelelahutusteenuseid – alates kõikvõimalikest etendustest ja moest. etendused, näitused, filmide vaatamine, spordivõistlused ja mitmesugused spordi- ja vabaajategevused.

Üldiselt võib väita, et kodumaine meelelahutusturg on praktiliselt välja kujunenud. Peaaegu kõik segmendid pole aga veel oma arengu tippu jõudnud või uurivad nišše, mida pole veel hõivatud. Venemaa, Euroopa riikide ja USA kultuuri- ja meelelahutuskomplekside võrgustiku ligikaudsed võrdlused näitavad, et isegi kvantitatiivsete näitajate poolest on Venemaa mahajäämus väga märkimisväärne.


Bibliograafia


1. Belykh A. Kino, vein ja doomino // Äriajakiri. - 2007. - nr 3.

Žarkova L.S. Kultuuriasutuste tegevus: Õpik. - 3. väljaanne korr. ja täiendav - M.: MGUKI, 2003.

Kiseleva T.G., Krasilnikov Yu.D. Sotsiaal-kultuurilise tegevuse alused. Uh. toetust. Loengukursus. - M., 2005.

Mambekov E.B. "Vabaaja korraldamine" Dis. Ph.D. - SPb.: SPbTIK, 2001.

Milaševskaja E.K., Prjanišnikov M.E., Savtšenko M.R. Klubid / Üldine toim. HÄRRA. Savtšenko. - M.: Stroyizdat, 2000.

Nabukhotny A. Retailtainment on kaubanduskeskuse edu võti. [Elektrooniline ressurss]. - Juurdepääsurežiim: #"justify">. Kultuurharidusliku ja kultuurilis-loomingulise suunitlusega ühendused: kataloog - M. -Kultura, 2001.

Stsenaariumid ja prognoosid. Internet on ülemaailmse meelelahutustööstuse liider [elektrooniline ressurss]. - Juurdepääsurežiim:://www.finam.ru/analysis/forecasts0082E/default.asp.

Jarošenko N.N. Sotsiaal-kultuuriline tegevus: metoodika, teooria. - M., 2006.


Õpetamine

Vajad abi teema uurimisel?

Meie spetsialistid nõustavad või pakuvad juhendamisteenust teid huvitavatel teemadel.
Esitage oma taotlus märkides teema kohe ära, et saada teada konsultatsiooni saamise võimalusest.

Teras Vitalina Alekseevna Kama riikliku tehnika- ja majandusakadeemia teadur

Kaasaegse inimese meelelahutuse valik on lai ja mitmekesine ning on omamoodi moodsa kultuuri, moe ja tehnoloogia arengu “peegel”. Meelelahutuse vajaduse arenedes on tekkinud märkimisväärne majandussektor, mille hulka kuuluvad meelelahutusele orienteeritud ettevõtted, mis toovad miljardeid dollareid käivet. Vaatamata kaasaegse meelelahutustööstuse olulisusele ja ulatusele ei ole ei tänapäevases statistikapraktikas ega Venemaa spetsialistide teadusuuringutes siiski kriteeriume inimeste meelelahutusega seotud tegevussfääri kindlakstegemiseks ega ka tõsist klassifikatsiooni. selle peamised tüübid ja vormid. Selle artikli eesmärk on määrata kindlaks meelelahutusmeetodite klassifitseerimise võimalused ja meelelahutuse infrastruktuuri objektide tüpoloogia.

Laiemas mõttes on meelelahutus nauding, mis on põhjustatud positiivsete emotsioonide ja muljete kompleksist, mis kaasneb meelelahutusprotsessiga või on selle tulemus. Meelelahutuse allikad võivad olla subjekti mitmesugused tegevused, mis pakuvad naudingut ja loovad positiivse emotsionaalse tausta. Tänaseks on paljud neist valdkondadest muutunud kommertsialiseerimise objektideks ja moodustanud kaasaegse meelelahutustööstuse. Tabelis 1 on toodud peamiste meelelahutusliikide klassifikatsioon, mida teatud kokkuleppega saab vastavalt valitud klassifitseerimiskriteeriumile liigitada ühte või teise rühma.

Tabel 1. Peamiste meelelahutusliikide klassifikatsioon

  1. Esimene meelelahutusrühm moodustatakse positiivsete emotsioonide ja muljete allika tüübi alusel, milleks võivad olla erinevat tüüpi aktiivsed tegevused (sh mitteprofessionaalne sport), mitteametlik suhtlemine, avalike meelelahutusürituste mõtisklemine. Ainulaadne naudinguallikas on füüsiline mõju kehale, samuti keemiline mõju aju naudingukeskustele.
  2. Vastavalt korraldusmeetodile saame eristada meelelahutust, mida pakuvad teenindusettevõtted, kui ka selliseid, mis ei nõua kellegi osalemist korraldaja rollis - see tähendab amatöörmeelelahutust.
  3. Infotehnoloogia arenguga on märkimisväärne osa meelelahutusest kolinud reaalsektorist virtuaalsesse, moodustades virtuaalse meelelahutuse meetodite rühma.
  4. Sõltuvalt lõbutsevate inimeste arvust võib eristada individuaalset meelelahutust, grupi- ja massimeelelahutust, mis reeglina hõlmavad meelelahutuse infrastruktuuri rajatiste loomist.
  5. Klassifikaator tuvastab meelelahutuse erirühma - "seaduslik ja keelatud". Tänapäeval on meelelahutustööstuse sotsiaalne orientatsioon muutumas hädavajalikuks. Näiteks on hästi teada, et meelelahutus, mille eesmärk on inimlike pahede rahuldamine, viib lõpuks ühiskonna degradeerumiseni. Seega muutis narkootikumide tarvitamise karistamisest keeldumine ja narkootikumide legaalsele müügile üleminek Hollandist omamoodi narkomaanide Meka, spetsiifilise “Unistustemaa”, kus on eriline “meelelahutustööstus”. Mõnes riigis on "seksitööstus" ja vastavad "sekstuurid" klassifitseeritud keelatud meelelahutuseks.
  6. Meelelahutusprotsessi tegevuse intensiivsuse astme järgi võib eristada aktiivseid meelelahutusliike, mis hõlmavad subjekti füüsilist aktiivsust, ja passiivseid, mis seda ei hõlma.
  7. Olenevalt vanusest on meelelahutusgrupp lastele, keskealistele ja vanematele inimestele.

Praegu on meelelahutusürituste korraldamise ja läbiviimisega seotud palju ettevõtteid.

Inimeste meelelahutusega tegelevate ettevõtete kogum on omandivormist sõltumata liigitatud sotsiaal- ja kultuuriteenuseks koos hariduse, tervishoiu, kehalise kasvatuse, spordiga ning moodustab kaasaegse meelelahutuse infrastruktuuri.

Viimasel ajal on populaarseks tegevuseks muutunud süsteemide loomine meelelahutuse infrastruktuuri objektide klassifitseerimiseks erinevate turusegmentide jaoks. Kuid paljud eksperdid usuvad, et meelelahutuse infrastruktuuri rajatiste klassifitseerimisest on mõnevõrra ennatlik rääkida. “See turg on viimasel ajal (alates 1990ndate algusest) arenenud ja paljuski kaootiliselt. Olemasolevaid rajatisi on vähe ja need on hajutatud."

Meelelahutusliku infrastruktuuri objektide klassifitseerimise katseid võib leida erinevatest uurimistöödest. Seega esitatakse töös meelelahutuskeskuste klassifikatsioon selle järgi, missugusele rekreatsioonile nad keskenduvad: passiivne rekreatsioon (kinod, hasartmängud); aktiivne puhkus (piljard, bowling); sportlikud puhkealad (kardisõit, uisuväljakud); spordi- ja puhkealad (fitness, bassein, tennis, golf). See jaotus on aga väga meelevaldne, kuna piirid viimase kolme grupi vahel pole selged: aktiivse puhkuse liikide hulka võib arvata kogu sportliku meelelahutuse ning mõnel juhul võib spordialade alla liigitada piljardi ja keegli.

Üldiselt määrab meelelahutusasutuste tegevuse eripära nende spetsialiseerumine, profiil ja külastatavus (tabel 2). Nimetatud kriteeriumid on nende objektide haldamise ja turustamise küsimustes määravad.

Tabel 2. Meelelahutuse infrastruktuuri rajatiste tüübid

  1. Kui läheneda meelelahutuse infrastruktuuri objektide klassifitseerimise küsimusele nende põhispetsialiseerumise vaatenurgast, siis saab eristada viit suhteliselt stabiilset rühma. Esimesse rühma kuulusid vastavalt esitatud klassifikatsioonile objektid, mis korraldavad filmilinastusi, popkunstnike live-esinemisi, erinevaid etendusi, spordi- ja muid meelelahutusüritusi. Selliste objektide tegevus on keskendunud esteetilisele tajule ega ole peamiselt seotud nende inimeste amatööretendustega, kes on oma vaatajapositsiooniga rahul. Need võivad olla kõikvõimalikud kontserdisaalid ja esinemispaigad, kinod, staadionid, areenid jne. Teise rühma kuuluvad aktiivse mitteprofessionaalse spordi ja fitnessi asutused: ujulad, uisuväljakud, jõusaalid, spordiklubid jne. on esindatud institutsioonide kultuurist: muuseumid, raamatukogud, teatrid, näitusegaleriid. Neljandasse rühma kuuluvad ettevõtted, mis korraldavad vaba aja veetmist: kinod, veepargid, klubid, diskod, diskobaarid. Viimast rühma esindavad hasartmänguasutused: kasiinod, mänguautomaatide saalid, kihlveokontorid.
  2. Vastavalt profiilile saab eristada meelelahutuskeskusi "pere", "laste" ja "täiskasvanute" formaadis. Esimest tüüpi meelelahutuskeskus on suunatud peredele, kes tulevad siia oma vaba aega veetma. Tavaliselt pööratakse sellistes keskustes palju tähelepanu kohvikutele ja restoranidele, mänguatraktsioonidele ja mängusaalidele. Pere lõbustuskeskused sobivad peaaegu igat tüüpi teemaparkidesse, siseruumidesse pere lõbustus- ja vabaajakeskusesse. Selliste rajatiste ehitamiseks valitakse üsna suured alad kohtades, kus puudub tihe arendus ja maa maksumus on üsna madal. Loomulikult peab perekeskus oma nime igati õigustama ja austama. Seetõttu hoolitsevad operaatorid selle eest, et kõik pereliikmed saaksid seal huvitavalt aega veeta. Eelkõige rajatakse tavaliselt baarid vanematele ja korraldatakse "täiskasvanute" mänge - bowlingut, piljardit jne. Selliste keskuste töökoormus on reeglina allutatud olulisele hooajalisele kõikumisele, mis ei mõjuta nende kasumlikkust kõige paremini. Esimeste Venemaal ilmunud perekeskuste hulgas võib märkida “Fantaasiapark”, “Meelelahutuse planeet”, “Kino ja Domino”, “Ogo-Gorod” (Moskva), “Igromax” (Kaasan), “Salen” ( Anapa).
    • “Lastekeskuse” kontseptsioon hõlmab meelelahutuse kompleksi, mis on mõeldud ainult lastele. Tavaliselt asuvad need rajatised kaubanduskeskustes ja kaubanduskeskustes. Ka projekteerimise käigus eraldatakse seal spetsiaalsed alad, millega püütakse õpetada lapsi kaubanduskeskustes vaba aega veetma. Lastekeskused asuvad väiksemal pinnal, kuna sinna pole vaja rajada baare, restorane, keeglisaale ega piljardit. Seetõttu on laste meelelahutuseks ruumide rentimine palju odavam kui samas kaubanduskeskuses asuvate pere meelelahutuskeskuste jaoks. Esimesed laste mängukeskused (mänguraamatukogud) "Cosmic" ilmusid Moskvas, Peterburis, Ufas ja Kostromas. Venemaal arendavad ja rakendavad seda kontseptsiooni aktiivselt kaubamärgid Game Zona, Crazy Park, Star Galaxy, Igromax, Dinoplanet, Play Day.
    • Täiskasvanutele mõeldud meelelahutuskeskused on ehitatud küpsete inimeste psühholoogia iseärasusi arvestades. Selle kontseptsiooni ja ülalkirjeldatud kontseptsiooni oluline erinevus seisneb selles, et selle vormingu meelelahutuskeskuste korraldamine on tulusam ega hõlma tõsiseid piiranguid. Perekeskuste jaoks on vaja paljudele nõuetele vastavat maatükki ja suuri investeeringuid suuremahulise hoone ehitamiseks väljaspool linna. Lastekeskuste loomiseks on vaja kaubanduskompleksi või eraldi ruumi elamupiirkondade lähedal. Samal ajal ei rahulda ükski esimesest kolmest meelelahutuskeskuste formaadist suure kategooria kodanike vaba aja veetmise vajadusi, kes veedavad suurema osa ajast metropoli epitsentris. Tõsiste ja edukate kodanike suhtlemiseks ja puhkamiseks tingimuste loomiseks oli vaja meelelahutuskeskuste põhimõtteliselt uut struktuuri. Selle niši hõivas täiskasvanute meelelahutuskeskuste kontseptsioon, mis keskendus kesklinna atmosfäärile, kontoritele, firmapidudele, ärilõunatele jne.
    Tuleb märkida, et Venemaal pole seda kontseptsiooni puhtal kujul veel esitatud. See on osaliselt esindatud keeglikeskustes ja ööklubides. Kuid seda saab täielikult rakendada nelja hasartmängutsooni raames, mille avamine on kavandatud aastatel 2010-12. Tundub, et see formaat sobib kõige paremini hasartmänguasutustele, kes teavad, kuidas töötada täiskasvanud klientidega. Sellele kontseptsioonile keskendunud objektide hulgas on Nevada meelelahutuskeskus (Peterburi), meelelahutuskeskus Astoria ja pokkeriklubi (Moskva), meelelahutuskeskus Atlantis (Omsk), kultuuri- ja meelelahutuskompleks koos kasiinoga Batyr (Naberežnõje Tšelnõi) .
  3. Viimastel aastatel on toimunud aktiivne protsess uute vaba aja realiseerimise vormide väljatöötamiseks, mille olemuseks on üleminek massilt intiimsetele vormidele. Ja see väljendub eelkõige mitmete meelelahutusasutuste teatud elitaarsuses, nende ligipääsmatus elanikkonnale. Just see tegur määrabki peamiselt suure sissetulekuga elanikkonnale suletud meelelahutusteenuste müügimahu kasvu. Suletud klubieliidi nn intiimseid eksklusiivseid vajadusi teenindavad kasiinode, eliitklubide ja restoranide VIP-ruumid ning meelelahutuskeskuste suletud VIP-alad.
  4. Teine meelelahutusasutuste eripära on nende asukoht. Erinevus on funktsionaalsuses. Meelelahutus välitingimustes esindab välisklassi. Need on kõikvõimalikud lõbustuspargid, kultuuri- ja puhkealad, loomaaiad, mänguväljakud, tantsu- ja lavaalad. Väljas on hooajaline ja enamasti sõltuv meelelahutus, mida pakutakse siseruumides. Need on kõikvõimalikud meelelahutuskeskused: kinod, veepargid, kaubandus- ja meelelahutuskeskused.

Teine oluline aspekt meelelahutustööstuse rajatiste kirjeldamisel on nende tegevuse suurus ja ulatus. Üleilmastumise ja ettevõtete konsolideerumise protsessid maailmas on mõjutanud ka meelelahutustööstust. Viimast aega on iseloomustanud mastaapsete meelelahutusprojektide esilekerkimine, mis ühendavad mitut meelelahutusvaldkonda.

Meelelahutustööstuse rajatiste klassifikatsioon pakutavate teenuste valiku järgi on toodud tabelis 3.

Tabel 3. Meelelahutustööstuse objektide klassifikatsioon pakutavate teenuste valiku järgi

  1. Meelelahutuse infrastruktuuri spetsialiseerunud ettevõtted on selgelt määratletud sihtsuunitlusega meelelahutuskeskused, mis ei osale seotud teenustes. Lisateenustena on tavaliselt toiduväljakud ja keskuse spetsialiseerumisega seotud kaupa müüvad jaemüügiasutused. Need võivad olla eraldiseisvad kinod, keeglikeskused, kasiinod, veepargid.
  2. Tasuvuse seisukohalt on kõige kasumlikumad meelelahutusasutuste segavormid. Segameelelahutusliku infrastruktuuri rajatiste moodustamisel on kaks põhimõtet. Esiteks on see 2-3 meelelahutusvaldkonna kombinatsioon. Seda põhimõtet kasutatakse rajatiste ehitamisel seotud meelelahutusaladega – piljard ja bowling, kinod ja mängusaalid, rulluisu- ja uisuväljakud. Teiseks on see meelelahutuskomponendi kasutamine täiendusena objekti põhispetsialiseerumisele. Kõige tüüpilisem juhtum on meelelahutuspiirkondade paiknemine kaubanduskeskuste sees (kaubandus- ja meelelahutuskeskused). Edukaid teerajajaid kaubanduse + meelelahutuse valdkonnas võib nimetada IKEA-ks ja McDonald’siks. Sellises keskuses pakutavate meelelahutusteenuste valik on üsna lai. Populaarseks meelelahutuseks on piljard, bowling, mänguautomaadid videomängude ja spordisimulaatoritega, kardisõit, rulluisuväljak, laskegalerii ja lasteatraktsioonid.
    Peamine erinevus kaubandus- ja meelelahutuskeskuse ja spetsialiseeritud keskuse vahel seisneb selles, et eraldiseisev meelelahutuskeskus on kitsa fookusega ettevõtmine. Sellised meelelahutuskeskused suudavad oma spetsialiseerumise tõttu pakkuda teenuseid väga kõrgel tasemel. Kaubanduskeskuse meelelahutuse eesmärk on panna külastaja seal maksimaalselt aega veetma. Arendajad peavad meelelahutust "söödaks", püüdes seeläbi suurendada kasumlikkust ja lühendada kogu rajatise tasuvusaega. Sageli kasutatakse kriisivastase vahendina kaubanduskeskuse meelelahutusala. Lisaks on osa meelelahutust kaubanduskeskustes tasuta. Kaubandus- ja meelelahutuskeskused on näiteks festivalikeskused, kultuuri- ja meelelahutuskompleksid, kaubandus- ja avalikud keskused.
  3. Multidistsiplinaarsed meelelahutuskeskused ja geograafilised meelelahutustsoonid on esindatud suuremahuliste meelelahutusprojektidega, sealhulgas erinevate meelelahutusspetsialiseerumiste objektidega ning täieliku valikuga seotud ja kõrvalteenuseid. Reeglina on sellised keskused turismiobjektid ja neil on vastav infrastruktuur. Näiteks meelelahutuslinn Las Vegas, mis on kuulus maailma suurimate kasiinode ja luksuslikumate hotellide, ainulaadsete showde, mitmekesiste restoranide ja ööelu poolest, meelitab aastas 25 miljonit turisti. Teemapargid on ka iseseisva meelelahutusasutused koos keeruka meelelahutuse infrastruktuuriga - need on tohutud kompleksid, mis ühendavad kõige uskumatumad vaatamisväärsused, hotellid, restoranid ja kauplused ühel territooriumil. Teine näide suuremahulisest meelelahutuspiirkonnast on Sentosa saar (Singapur). Kogu selle territoorium on reserveeritud meelelahutuskeskusele, sealhulgas muuseumidele, veekeskusele, moekale lõbustuspargile ja igas vanuses atraktsioonidele. Nelja hasartmängu- ja meelelahutustsooni rajamise projekti raames on Venemaal kavas ka multifunktsionaalsete meelelahutuskeskuste loomine.

Lisaks ülaltoodutele saab meelelahutuse infrastruktuuri objektide klassifitseerimiseks tuvastada mitmeid muid stabiilseid parameetreid. Need on sellised parameetrid nagu: meelelahutusteenuste tüüp (sihitud kindlale tarbijarühmale: noored, lapsed, pered jne); meelelahutuskeskuse suurus (külastajate arv, mille jaoks see on mõeldud); hinnapoliitika (millisele tarbijasegmendile see olenevalt sissetulekutasemest mõeldud on) jne.

Kaasaegse meelelahutuse peamiste tüüpide ja vormide täielik mõistmine võimaldab meil rääkida instrumentaalsetest lähenemisviisidest nende ettevõtete juhtimisel.

Orlov, I.B. / I.B. Orlov. Sotsiokultuuriline teenus praeguses etapis // MGUS-i bülletään. seeria. Humanitaarteadused. 2007. nr 2 (2). lk 16-19.

Nikitina Jelena. Tulus koht: sissetulekute ja meelelahutuse osas // Vedomosti. 22.11.2004, nr 214.

Meelelahutusteenuste turg ja Moskvas meelelahutusasutuse avamise investeerimisatraktiivsus. juuni 2006.

Kultuuriasutuste kultuuri- ja meelelahutustegevus on üks põhisuundi. Praktikas on see kultuuriasutuste tegevusvaldkond aga vastuoluline. Ühest küljest on vaba aja veetmise ja meelelahutuse korraldamine kultuuriasutustes populaarne tegevus, kuid teisalt on selle tegevuse tase äärmiselt madal.

Puhkuse ja meelelahutuse korraldamine kultuuriasutuses on spetsialistide tegevuse liik, kellelt nõutakse kõrget kutseoskust ja publiku kultuuritaset. Puhkuse ja meelelahutuse korraldamisega saavad spetsialistid inimesi kaasata

elutegevus ise, mis põhineb nende algatusel, aktiivsusel, kutsub esile tugevaid ja mitmekesiseid emotsioone.

Kaasaegsetes tingimustes nõuab puhkuse ja meelelahutuse korraldamine erilist fantaasia- ja leiutamisruumi, laialdast igapäevast originaalsete lahenduste otsimist.

Meie ühiskonna reformimise käigus hakkasid inimesed vabanema valepaatosest ja pseudokultuurist, ilmnes teatav emantsipatsioon, mis olulise osa noorte kultuuripuudusest muutub avaliku korra rikkumiseks.

Inimeste tegelikku suhtumist puhkuse ja meelelahutuse korraldamise probleemidesse mõjutab inimese vaimse tegevuse intensiivistumine ja komplitseerimine; tema vaimse, isikliku potentsiaali rakendamine ja vastav tunnustusvajaduse, austuse ja isikliku eneseväljenduse kasv.

Selle tegevusvaldkonna madala taseme üks põhjusi kultuuriasutustes on see, et spetsialistid on endiselt halvasti mõistnud mõistete "puhkus" ja "meelelahutus" erinevust. Puhkamise käigus taastab inimene oma füüsilise seisundi ning psühholoogilise stressi, ülekoormuse ja väsimuse leevendamiseks on vaja meelelahutust. Seetõttu nõuab meelelahutus erilist füüsilist ja emotsionaalset stressi. Puhkuse ja meelelahutuse olemus määrab selle publiku. Noortele on omane meelelahutus, vanematele aga puhkus. Piisav puhkus hõlmab kognitiivset tegevust, teadmiste omandamist, intelligentsuse arendamist ja tegevuste tüüpide muutmist. Meelelahutus arendab inimese osavust, leidlikkust ja orienteerumiskiirust, see on lõbus, temperamentne ja loova kujutlusvõimega.

Oskus targalt puhata, sisustada oma vaba aega, veeta seda nii, et see annaks kehale psühholoogilise vabastuse, saaks laengu särtsu ja head

meeleolu töönädalaks, pikendab oluliselt jõudlust ja eluiga.

Puhkus kultuuriasutustes on nii massilist, grupilist kui ka individuaalset laadi. Kollektiivse puhkuse korraldamine tähendab iga inimese kaasamist ühistesse tegevustesse, tema individuaalsete huvide ühendamist avalike huvidega ning selle tagamist, et tema individuaalsed tegevused vastaksid sotsiaalse arengu objektiivsete seaduste olemusele. Seetõttu toimib puhkuse korraldamine oma olemuselt loomingulise protsessina, mille tõhusus sõltub suuresti elanikkonna enda osalemisest selles, tema lõõgastusvõimest.


Kultuuri- ja meelelahutustegevuses on eriti oluline, et iga inimene tegeleks oma lemmiktegevusega, sooritaks neid tegevusi, mis vastavad kõige paremini tema enda huvidele ja võimalustele.

Viimasel ajal eelistatakse kultuuriasutustes pere vaba aja veetmist (74% vastajatest), s.o. sellised passiivsed lõõgastusvormid nagu videolintide vaatamine, muusika kuulamine jne.

Vaatlused näitavad, et raamatute, ajalehtede ja loengute osatähtsus on oluliselt vähenenud, mis on seletatav nii suure hõivatusega majapidamistöödega kui ka perekondlike vaba aja veetmise vormide tähtsuse suurenemisega.

Umbes 68% on inimesi, kes ei leia lõõgastumiseks kasulikke tegevusi ja otsivad mistahes seltskonda, et oma vaba aega raisata, mõnikord ka tervise ja intellekti kahjuks.

Pidades vaba aja ja meelelahutuse korraldamist eriliseks tegevuseks, tuleb märkida inimese intellektuaalse, emotsionaalse ja tahtelise sfääri koondumist selles. Samuti tuleb arvestada emotsionaalse rikkuse erilise tähtsusega aktiivses puhkuses, mitte ainult meelelahutusprogrammides.

Aktiivne puhkus võimaldab lülituda kohustuslikest tegevustest vabatahtlikele, tõsisest lõbusale, vaimselt pingelt füüsilisele pingele, isiklikest asjadest ja huvidest sotsiaalsetele ja vastupidi.

Toetuda tuleb kultuuriinstitutsioonidele omastele “lülitusmustritele” ning emotsionaalse ja muu vabastamise meetoditele, mis iseloomustavad tegevuste dünaamikat olemasoleva aja struktuuris, nende energia-, aja- ja muid piire, nende psühhofüsioloogilist väärtust erinevatele inimestele.

Sel juhul on vaja eristada emotsionaalset vabanemist ja inimese emotsionaalset mõjukoormust puhkuse ja meelelahutuse protsessis, mille vahel on teatav vastastikune sõltuvus.

Peamine meetod kultuuri- ja meelelahutustegevuses on mäng. Siin on mäng kahes vormis: programmi ettevalmistamise meetodina ja vormina. Vormina on mängul järgmised eripärad: teatud mänguruumi olemasolu; mängureeglid; vajadus mängutegevuse järele.

Meetodina on mäng teadlik algatustegevus, mille eesmärk on saavutada mängijate endi poolt vabatahtlikult püstitatud tingimuslik eesmärk. Eesmärgi saavutamine eeldab mängijatelt aktiivset tegutsemist, mille elluviimine sõltub mängijate loomingulisest initsiatiivist.

Mängureeglid määravad mängu takistuste ja raskuste olemuse teel eesmärgi saavutamiseni. Mängude enda keerukus sõltub keerukusest ja reeglite arvust.

Mängu põhistruktuur: ekspositsioon - programm osalejate organiseerimiseks, meeskondade moodustamiseks; plot ~ mängureeglite väljaütlemine; põhitegevus: motivatsioon, mängustiimul; mäng Tegevuse juhtimine; mängivate osalejate kaasamine mängu; mängu finaali korraldamine.

Kulminatsioon on mängu eesmärgi saavutamine. Finaal on mängu võitjate tähistamine.

Mängu valik konkreetse kultuuri- ja meelelahutustegevuse vormi jaoks sõltub: eesmärgist; mängus osalejate vanuselised omadused; osalejate arv; mängutingimused; mängu asukoht; mänguseadmete olemasolu.

Reegleid selgitav tekst peaks olema lühike ja loogiline ning sisaldama: mängu nimetust, mängu eesmärki, mängijate rolle ja asukohti, mängu kulgu, mängureegleid.

Võite kasutada mängu üksikute hetkede näitamise tehnikat. Mängutegelased, näiteks pätid, klounid jne, võivad tegutseda mängu demonstreerijatena.

Mõned mängud nõuavad mängijate hulgast draiveri valimist. Selleks võib kasutada kutsumise või loosimise tehnikat, kuid pedagoogilisest seisukohast on kõige huvitavam tehnika mängijate rühma poolt juhi nimetamine.

Mängu tulemuste väljaselgitamisel on suur hariduslik tähtsus, mistõttu peavad korraldajad arvestama mängu tulemuste väljakuulutamise iseloomuga. Vene Föderatsioonis muutuvad üha populaarsemaks need kultuuri- ja meelelahutustegevuse vormid, mis põhinevad folklooril ja mängutraditsioonidel. See:

Spordi- ja kunstifestival “Noored Mängud”, mis sisaldab sünteesi lustist, mängudest, rituaalidest ja tseremooniatest kaasaegse spordi- ja tehnikaspordiga;

Kunsti- ja mänguõhtud “Kogumised”;

Pere- ja igapäevased vaba aja veetmise vormid nagu “Õhtu”, mille struktuurne alus põhineb 2-3 pere kohtumise vormil kultuuriasutuses;

Tantsu- ja mänguõhtud “Vene tee”, “Siberi samovari juures” jne.

Seega toimub spordi- ja kunstivõistlus “Noorte mängud”, et intensiivistada rahvaluule- ja mängutraditsioonidel põhinevate vaba aja organisatsioonide spordi- ja kunstitegevust.

Kunsti- ja spordivõistluse “Noored Mängud” korraldamise põhietapid.

1. Konkursi korraldustoimkonna moodustamine: korralduskomiteesse võivad kuuluda valitsuse, ühiskondlike organisatsioonide ja mitteametlike ühenduste esindajad; Korralduskomitee töötab välja kunsti- ja spordivõistluse “Noored Mängud” põhisätted, mis sisaldavad: võistluse eesmärke ja eesmärke; osalejate nimekiri; aeg ja koht; finantseerimise ja korralduslike küsimuste lahendamise eest vastutajad; võistluse põhietapid; võistlusprogramm; nõuded osalevatele meeskondadele; žürii koosseis; võistluse etappide hindamise süsteem; võitjate autasustamise kord.

2. “Noortemängude” läbiviimise reeglite levitamine.

3. “Noorte mängude” eeletapp: võistlusel osalevate võistkondade loosimine; eelvõistluste ja võistluste ajakava koostamine.

4. Kunsti- ja spordivõistluse “Noorte mängud” ettevalmistamine: võistluse toimumise koht; messid; mänguatraktsioonid; meditsiiniteenus; avaliku korra rühm; režii- ja lavastusmeeskonna moodustamine; isetegevuskollektiivide proovide kava koostamine.

5. “Noorte mängude” läbiviimine: osalevate meeskondade kohtumine; “Noorte mängude” pidulik avamine; osalevate meeskondade moodustamine; lipu läbiviimine ja heiskamine; korraldustoimkonna liikmete, külaliste ja võistlusel osalejate tervitamine; meeskondade kunstiline esindamine; messi avamine; spordivõistlused; rahvapidusid.

6. Konkursi tulemuste summeerimine ja võitjate autasustamine.

7. Kunsti- ja spordivõistluse “Noorte mängud” lõpuaktus.

Arvestada tuleks ka erinevate vaba aja veetmise eripäradega: pühad ja argipäevad, nädalavahetused ja perepuhkused. Ja igal sellisel puhkusel on oma psühholoogiline alus.

Pidulik olukord aktiveerib maksimaalselt inimese emotsionaalset sfääri. Puhkuse iseloom sõltub ettevalmistava pühade-eelse perioodi iseärasustest. Korraldajate tegevuse ülesandeks on jaatada ühiskondlikult olulisi väärtusi ja luua, kaasates maksimaalse enamuse ühtsesse pidulikku aktsiooni. Kõrge emotsionaalne meeleolu võimaldab suurendada piduliku tegevuse tõhusust. Seda funktsiooni tuleb piduliku sündmuse korraldamisel arvestada, olenemata sellest, milliseid meetodeid selle ettevalmistamisel kasutatakse.

Igapäevaseks organiseerimata puhkuseks on kultuuriasutustes noorte salongid koos hubase kohvikuga, lugemissaal, filmiloengusaal, roheline elutuba akvaariumidega ning filmilinastus- ja näitusesaalid.

Tekkimas on uus meelelahutusstiil. Kultuuriasutustes on alanud uute tehniliselt varustatud teenindusvormide, nagu audiovisuaal-, videotehnika, arvutistamine jne, tekkeprotsess.

Audiovisuaalsete ja tehniliste vahendite kiire areng ei määra nüüdseks suuresti mitte ainult vaba aja veetmise ja meelelahutuse vorme, vaid ka olemasolevate kultuuriasutuste tegevust ja uute loomist.

Suurel määral mobiliseeritakse inimese kognitiivsed võimed juhul, kui otsustavaks teguriks saab

ilmub argument "vajalik". Ja see tekib alles siis, kui inimesel on võimalus ühendada uudishimu ja vajadus tunnetusliku tegevuse järele.

Uute vaba aja veetmise vormide mõjul arenevad ja kinnistuvad muud inimlikud omadused. Ja kultuuriasutuste tegevuse tulemus sõltub lõppkokkuvõttes sellest, kui sügav on nende sisu ja kui tegusad nad on.

(vaba aja suhtlus)

Saavutada koolinoorte vabaaja- ja meelelahutustegevustes esimese astme haridustulemused (koolilaste sotsiaalsete teadmiste omandamine, esmane arusaam sotsiaalsest tegelikkusest ja igapäevaelust) on võimalik sellise tuntud vormi raames nagu kultuuriretk teatrisse, muuseumisse, kontserdisaali, galeriisse.

Kultuurikampaania ja kultuurikampaania on aga erinevad. Näiteks kooliklassi teatrikülastus järgib tavaliselt järgmist mustrit:

Kooli tuleb teatripiletite jagaja;

Klassijuhataja valib oma äranägemise järgi esituse ja teavitab sellest õpilasi;

Kooliõpilased annavad piletiraha vabatahtlikult ja kohustuslikus korras üle õpetajale või vastutavale klassikaaslasele;

Klassiga minnakse etendusele (enamasti on selline matk lastele lihtsalt võimalus kodus ja koolis väljaspool kodu- ja kooliseinu “käida”; ainult juhuslikult võib sellest saada kellegi isiklikult oluline kultuurisündmus);

Arutelu etenduse üle, kui see toimub, on spontaanne.

Muutes kultuurireisi teatrisse ametlikust üritusest haridusürituseks, peab õpetaja selle korraldama põhimõtteliselt erineval viisil, eelkõige:

Koos õpilastega kohtuda teatripiletite turustajaga, arutada neid huvitavaid etendusi ja valida kõige atraktiivsem (sel juhul tekib olukord kooliõpilaste isiklikuks enesemääramiseks, vajaduseks ja motivatsiooniks etendust vaadata). on moodustatud);

Korraldage kooliõpilased koostama tervituskõne teatrisse, kus lapsed lubavad täita teatri "tähte ja vaimu", paluda näitlejatel pärast etendust kohtuda jne. (sellise pöördumise vastuvõtmine suunab kooliõpilasi normide ja käitumisreeglite vabatahtlikule ja vastutustundlikule järgimisele);

Leppige teatritöötajatega kokku, et üks neist kohtub lastega enne etenduse algust, tutvustab neile teatriruumi, tutvustab neile teatri subkultuuri (plaanitud tulemus on kultuurisündmuse sügavam ja sisukam tajumine koolinoorte poolt );

Korraldage klassiruumis sündmuse lõplik kollektiivne kajastamine (see on jätk teatridialoogile, mis toimub juba "kodus" keskkonnas ja peaks seetõttu süvendama koolinoorte suhtumist kultuurisündmusse);

Kutsuge teotahtelisi kooliõpilasi esitama loovtöid ja annetama need teatrile (see on üleminek võõra kultuuriteksti tarbimiselt oma produtseerimisele, pannes aluse edasisele koostööle teatriga).

Saavutused laste vabaaja- ja meelelahutustegevustes teise astme haridustulemused (koolinoorte positiivse suhtumise kujundamine meie ühiskonna põhiväärtustesse ja sotsiaalsesse reaalsusesse tervikuna) sellised vormid nagu kontsert, dramatiseering ja pidulik "valgus" on loomulikult suunatud nende korraldusele. koolilapsed ise.

Koolinoorte amatöörkunstides on kontserditel kõige sagedamini esinemine vanemate, külaliste ja eakaaslaste ees. B.V. Kuprijanov eristab kahte kontserdi korraldamise viisi: “tuur” (rändkontsert) ja “showcase” (kodukontsert).

Tuurida ei saa mitte ainult laste koreograafiastuudiod ja draamaklubid, vaid ka kõige tavalisem klass, kui koolilastel on midagi publikule näidata ja on soov kuhugi minna, kontserti anda. Kontsert muutub “esitluseks”, kui lasterühma kutsutakse külalised. Sel juhul näidatakse kontserti või etendust klassiruumis või kooli aulas.

Palju oleneb ettevalmistuse tasemest ja kontserdikava sobivast ettevalmistusest. Paljude heade klassirühmade praktikas on iga-aastased aruandluskontserdid, mil kõik poisid demonstreerivad oma kunstilise loovuse õnnestumisi viimase aasta jooksul. Aruandekontserdi mõiste hõlmab ka vaid ühe kollektiivi kontsertetendust. Sel juhul näitab loominguline meeskond üksikasjalikku programmi ühes või kahes osakonnas, mis on koostatud ettevõttesiseselt. Temaatilisteks nimetatakse kontserte, mis on pühendatud mõnele teemale, puhkusele, olulisele kuupäevale, aga ka inimese elule või loomingule.

Koolilastele väga meeldivad klassiruumis olevad pühadetuled. Seda toimingut võib nimetada erinevalt suhtlemisõhtu ajutises kohvikus.

B.V. Kuprijanov märgib, et ekspromptkohvikus toimuva seltskondliku õhtu prototüübiks on vene külatraditsiooni järgivad vennastekogudused ja noorte kokkutulekud. See vorm lahendab ennekõike koolilastele puhkuse ja meeldiva ajaveetmise tagamise probleemi. Ekspromptkohvikus toimuva suhtlusõhtu kasvatuslikud eesmärgid on inimestevaheliste suhete optimeerimine lasteühingus, ühise sotsiaalselt vastuvõetava vaba aja veetmise kogemuse loomine.

Pidulik “valgus” hõlmab selliseid kohvikute atribuute nagu lauad (mitte rohkem kui kaheksa), hämar valgustus, suupisted jne. Siin korraldatakse eineid, esinetakse kunstilisi etteasteid (erinevad improvisatsioonitasemed, nii spetsiaalselt ette valmistatud kui ka kohapeal ette kantud ilma eelnevate proovideta), ühislaulmine ja/või -tantsimine.

Olenevalt kontekstist võib suhtlusõhtu välja näha nagu iidne sümpoosion, inglise klubi koosolek, külakokkutulekud, Peeter Suure kokkutulek, aristokraatlik salong, ametlik vastuvõtt, eepiline pidusöök, kaupmeeste teeõhtu, poissmeesteõhtu, teatritükk jne.

Peo korralduslik käik on juhi kätes, kes kaasab osalejad ühistegevusse, määrates interaktsiooni iseloomu, tähelepanu keskpunkti liikumise (ühest lauast teise). Viimane asjaolu tingib selle, et lauad tuleks paigutada nii, et ükskõik millise tagant oleks võimalik näha tegevust teise laua taga. Lisaks on soovitatav jätta platvorm eelnevalt ettevalmistatud kompleksnumbrite demonstreerimiseks või tantsimiseks. Samuti on oluline lahendada sellised probleemid nagu õhtuste osalejate õige paigutus ja maitsev menüü.

Meelelahutus seltskonnaõhtul võib sisaldada võistlusülesandeid, mis on tavaliselt lühiajalised ja hõlmavad kõiki osalejaid (kas pealtvaatajate või esinejatena). Programmi jooksul ei tohiks olla rohkem kui kümme võistlusülesannet. Seltskondliku õhtu kõige loomulikumad meelelahutusvõimalused on ka forfeitide mängimine ja loterii. Forfeitide kasutamisega kaasnevad esialgu mingisugused humoorikad testid, kus kaotajatelt võetakse ära isiklikud esemed. Selleks, et loovutamise mäng meelitaks kohale võimalikult palju inimesi, tuleb testid muuta vaheldusrikkaks ja püüda kõigilt kaotada. Paroodiad, karikatuurid ja asjalikud naljad vastavad ekspromptkohvikus toimuva suhtlusõhtu vaimule.

Selle vormi läbiviimisel on võimalik kasutada rollimängu elemente: individuaalsete ja meeskonnarollide jaotust. Ühes lauas istuvatest osalejatest saab meeskond. Erakonnas võib olla konkurents, kuid võistluselement peaks olema märkamatu. Õhtul osalejate ühisel suhtlusel on spetsiaalselt organiseeritud osa, see võib olla lugu mõnest naljakast sündmusest või seiklusest. Kuna paljudel koolinoortel on huvitavat lugu üsna raske improviseerida, kasutavad korraldajad kodutöid, sõnamänge: “Tõlgi vihik”, “Tähestiku lõpp”, “Vaidleme suurtega”, ebatavaliste lugude kirjutamine jne. Seda võimalust kasutatakse suhtlusõhtu pidamiseks, kui ühissuhtlus on üles ehitatud reaktsioonina võõrustaja või individuaalse spetsiaalselt ettevalmistatud külalise monoloogidele.

Selleks, et koolinoorte vaba- ja meelelahutustegevus hakkaks saavutama kolmanda astme haridustulemused (lapsed omandavad iseseisva sotsiaalse tegevuse kogemusi), tuleb see üle kanda avalikku ruumi. Ehk siis hakake rajama vaba aega teistele inimestele, kes ei kuulu lähedaste kategooriasse.

Näiteks saate korraldada naabruskonnas kooli õiglane.

Laat (rahvapidu) - ühist meelelahutust teatud kohas, kaasates osalejaid erinevatesse atraktsioonidesse. Selle vormi näideteks on uusaastapuhkuse arendused, mis viidi läbi S.P. Afanasjeva: “Uus aasta Deribasovskajal. Pidulikud laat-peod”, “Talvelaat”, “Kaksteist kuud”, “Uus aasta rahvusvahelises lennujaamas”.

"Pidustuste" tüüpide aluseks olev mänguidee (materjal) võib olla tänav, linnapiirkond, kus meelelahutus toimub, aga ka selle konkreetse ajaveetmise jaoks mõeldud koht.

B.V. Kuprijanov tõi esile messifestivalile omased protseduurid, teod ja olukorrad.

Esiteks on see osalejate vaba liikumine kogu ruumis, kus tõmbekohad asuvad. Atraktsioonidesse kaasamine tagatakse tavaliselt järgmiselt: atraktsioonidel osalemise eest väljastatakse žetoonid, mille saab vahetada millegi maitsva või tervisliku vastu. Võimalus on arendada tervet majandusmängu. On teada juhtumeid, kui messi alguses ja lõpus vahetati žetoonid pärisraha vastu. Veidi teistsugune mehhanism osalejate atraktsioonidesse kaasamiseks on ette nähtud metoodilises arenduses “Uus aasta Deribasovskajal”. Siin kulutavad osalejad oma märke, saades neile sõnadega kaarte. See, kes suudab saadud sõnadest terve fraasi või mitu fraasi kokku panna, saab võitjaks ja saab eriauhinna.

Teiseks on vaja määrata atraktsiooni kui konkreetse võistluse eripära, mis ei nõua ülesande täitmiseks erilisi oskusi ega pikka aega.

Kolmandaks algab laat tavaliselt üldkogunemisega, kus selgitatakse mängureegleid ning tehakse teatavaks auhinnad, mis enim märke koguvat osalejat ootavad.

Neljandaks saab messi finaal toimuda oksjoni-müügi vormis, kus osalejad saavad oma allesjäänud žetoonidest vabaneda, ostes meeldejäävaid auhindu ja meeneid.

Messi pidamise algoritm sisaldab:

Üldkogunemine, millega võib kaasneda rivistus, karnevalirongkäik;

Osalejate vaba liikumine ruumis;

Atraktsiooni vaba valik ja selles osalemine;

Lõplik kogumine, oksjoniga või ilma.

mob_info