Как зачаровывать вещи в обливион.  Oblivion - зачарование доспехов. Выбирайте Подмастерье как знак рождения мага

Oblivion - зачарование доспехов

(слишком старое сообщение для ответа)

Jurij Kashinskij

2006-08-19 01:41:42 UTC

OT> Hикто не посоветует - чем лучше зачаровывать комплект даэдрической
OT> брони?

А тебе зачем? Маги обычно зачаровывают на ману, желательно - транцендентными
сигилами. Можно и на абсорб, атронахи могут его до сотни догнать. Hо для магов
даэдрик - моветон. Чтоб этот металлолом носить - может понадобится вшить силу
или перо (мой перс в лёгких ходил). Ёмкость зачарования - одинакова как
тяжёлых, так и для лёгких доспехов, и даже тряпок. Смысл?

With best wishes Jurij

2006-08-22 02:54:42 UTC


А тебе зачем? Маги обычно зачаровывают на ману, желательно -
транцендентными
сигилами. Можно и на абсорб, атронахи могут его до сотни догнать. Hо для
магов

У меня - милишник-мечник, бросающийся файерболами только для пущего веселья.
Фонарик у меня в ожерелье, этого достаточно. Я подумываю о "Щите",
увеличении Силы, Ловкости или Мечей. Что будет разумней?


Это понятно; у меня уже Звезда Азуры. Вопрос - кого туда пихать. Золотых
Святош и этих, с хоботами, вроде не наблюдается.

Alexander E. Volkov

2006-08-22 04:19:14 UTC

??>> А так - что угодно, хоть detect life или фонарик.
OT> Фонарик у меня в ожерелье, этого достаточно.
фонарик не очень удобен, ночное зрение полезнее. и халявнее.
detect life радиуса 180 (сигилстоуном) - тоже весьма приятно.

OT> Я подумываю о "Щите",
имей в виду, что максимальный АС = 85.
полный комплект неповрежденного даэдрика дает сравнимо.
я практиковал носить щит с вшитым в него огненным щитом. АС 28+25=53.
ещё один элементарный щит 25% в какую-то шмотку - и армор ненужен.

OT> увеличении Силы,
увеличение силы выше 100 прибавляет только грузоподъемность.
причем "перо" поднимает грузоподъемность сильнее.

OT> Ловкости или Мечей. Что будет разумней?
аналогично - выше 100 поднимать смысла нет абсолютно никакого,
а до 100 можно и покачать.

OT> А что есть смысл пихать вдлинный даэдрический меч?

??>>> Кстати, нет ли где списка "веса" душ?
??>> Есть. Интерес для зачарования представляют только grand soul.
OT> Это понятно; у меня уже Звезда Азуры. Вопрос - кого туда пихать.
старших крич - мастерского уровня саммона. с размером души 1600.
Gloom Wraith
Goblin Warlord
Lich
Minotaur Lord
Savage Orge
Xivilai

или неписей (из черных камней)
я предпочитал вызывать баньши.

??>> Для зачарования шмоток (не оружия) - сигилы рулят.
OT> Пока у меня один и какой-то беспонтовый.
понтовые сигилстоуны - дают при уровне героя 17+
набрать их можно дофига.
А если поиграть в сейвлоады перед взятием камня -
то наберешь сразу нужных.

OT> А почему сигилы лучше? У них ёмкость больше?
в них эффекты уже вшиты, причем более сильные
чем можешь получить в Азуре.
например грандовая душа дает +24 маны, а сигилстоун +50.

--
Alexander E. Volkov

Больной пошел на поправку. Но не дошел...

Предусматривает и спользование специального алтаря для зарядки предметов в Университете Тайных искусств . Для реализации это метода необходимо выполнить следующие стандартные процедуры. Выбрать предмет для зарядки, выбрать один или несколько магических эффектов для «вложения их в предмет», определить параметры этих эффектов, выбрать источник магической силы для зарядки и дать название предмету. После всего этого нужно нажать кнопку создания магического предмета и вуаля! Предмет готов.

Все эффекты на оружии имеют вид действия «по удару» (on strike ), т.е. срабатывают при ударе по цели. Суммарный заряд таких эффектов разделен на единичные заряды . При каждом однократном использовании предмета (ударе по цели) тратится единичный заряд. Соответственно, максимальное количество «магических ударов», которое можно произвести оружием, равно отношению величины суммарного заряда к величине единичного заряда. По достижению этого количества предмет нужно перезаряжать. При ударе будет возникать сообщение о том, что у предмета не хватает магической силы. Величина же суммарного заряда зависит от силы источника заряда.

Магические эффекты на одежде, доспехах, кольца, амулетах и прочей бижутерии имеют вид действия «постоянный эффект» (constant use ). То есть суммарный заряд не разделен на единичные. И вообще, эти характеристики в данном случае не применимы. Эффекты работают вечно - пока вы их носите, или пока они не износились в хлам.

Магические эффекты на волшебных посохах имеют вид действия «по использованию» (cast upon use) , т.е. срабатывают, когда вы используете посох (хотя в игре это кнопка «атаки» - по умолчанию левая кнопка мыши). При этом из посоха вылетает единичный заряд, а остальное как у оружия. Волшебные посохи - это оружие дальнего боя, как и лук. Однако при его использовании не повышаются ваши навыки. Кроме того, волшебный посох можно сделать только, пройдя одноименный квест за гильдию магов .

1. Зарядка с использованием камней Сигил

1.1. Общая информация

2. Зарядка на алтаре

2.1. Технология зарядки

Этапа

Операции

Основное меню алтаря Меню настройки эффекта
1

А ктивировать алтарь

2

В ыбрать предмет

для зарядки

3

В ыбрать источник магической силы

(камень с душой существа)

4

В ыбрать эффект(ы)

5

Н астроить параметры эффекта: длительность, сила, радиус действия

Этап 1. Активирование алтаря . Большинство алтарей зарядки находятся в Университете Тайных искусств. Три алтаря в Кай ранезиуме (Chironasium ) и один в покоях Арх-мага. Чтобы пользоваться первыми тремя вы должны получить доступ в Университет, т.е. получить рекомендации боссов всех отделений гильдии. Последним – только когда сами станете Арх-магом. Для активации алтаря нужно навести мышью на алтарь (появится значок кулака) и нажать кнопку "использовать". После этого откроется "Основное меню алтаря" см. рис. выше.

Краткое описание основного меню с верху вниз слева направо:

1 строка: информация о текущих параметрах зарядки: магическая сила единичного удара 32 , количество ударов 28 , цена зарядки 320 , ваши наличные 1747822 .

2 строка: название предмета ("Моё новое оружие").

3 строка: слева - поле выбора предмета ("Languorwine Blade"), справа - поле выбора камня душ и информация о силе души, находящейся в нём.

4 строка: слева - поле выбора эффекта, справа поле выбранных эффектов. При нажатии на название эффекта в том поле появится меню настройки параметров эффекта.

Кнопка "Создать" (Create ) - создает заклинание.

Кнопка "Выход " (Exit) - выйти из меню алтаря.

Этап 2 . Выбор предмета . Предметами для зарядки могут являться только немагические доспехи, бижутерия и оружие. Для доспехов и бижутерии автоматически выбирается вид действия магического эффекта «постоянный эффект» (constant use ). Для оружия - «по удару» (on strike ). Чтобы добить предмет нужно кликнуть в поле под названием "Добавить предмет" (Add Item). На рисунке выбран клинок "Languorwine Blade".

Этап 3 . Выбор источника магической энергии . Сила магического источника равна , пойманной в камень душ. Душа каждого существа может быть источником магической силы, величина этой силы зависит от духовной силы существа (на рисунке сила души равна 900 - просто у меня подключён мод "трехкратного улучшения камней душ") . Эта сила определяет суммарный заряд предмета, а значит и количество единичных зарядов. Кроме того, минимальное количество единичных зарядов установлено в игре на значении 10...12 . Это сделано, чтобы ограничить силу единичного заряда, а то иначе с одного удара вы бы могли валить любое существо. В отличие от Морроу винда, цена заряжаемого предмета не влияет на суммарный заряд, поскольку все предметы в Обливионе очень дешевые.

Примечание. Для постоянных эффектов ограничение на силу устанавливается в зависимости от духовной силы существа. Ч ем «сильнее» душа, тем больше процент эффекта. Максимальный эффект соответствует 100%.

Этап 3 . Выбор эффектов . Эффекты можно использовать только те, которые, во-первых, известны герою (есть в книге заклинаний), а во-вторых, у героя достаточен соответствующий магический навык, чтобы пользоваться ими. Все доступные эффекты отображаются в левой колонке под названием "Доступные Эффекты" (Applicable Effects). Проверить возможность использования магического эффекта для зарядки очень просто: попробуйте применить заклинание с этим эффектом. Если получится, то эффект этого заклинания может быть использован для зарядки. Выбранные эффекты для зарядки отображаются в правой колонке под названием "Добавленные Эффекты" (Added Effects). На рисунке выбраны эффекты "Повреждение Огнем" (Fire Damage) и "Поймать Душу "(Soul Trap).

П римечания :

1. К сожалению, не все эффекты можно использовать для зачарования предметов . Так например, нельзя сделать предмет с постоянным эффектом Восстановления Здоровья (Restore Health ).

2. Об использовании разрушительной связки эффектов Слабости и Повреждения см. .

3. О том как достать редкие эффекты см. .

4. Важно! На одежде может быть только один эффект!

Этап 4 . Настройка параметров эффекта . Настройка эффекта действующего "по удару " заключается в выборе трех параметров: сила эффекта (Magnitude), длительность действия эффекта (Duration) и область действия эффекта (Area). Настройка параметров производится "ползунками". Внизу показано следующее:

После значка () - величина единичного заряда, а в скобках - его максимально возможное значение. Оно кратно 5 и равно отношению магической силы души к минимальному количеству ударов, которое в находится пределах 10...12.

После значка () - количество ударов до полной разрядки предмета,

После значка () - цена зарядки предмета.

После значка() - ваши наличные.

Этап 6 . Создание предмета . Цена зарядки зависит от эффекта и его параметров. Нет денег – нет предмета. На рисунке цена зарядки равна 320 рублей. Зарядка увеличивает цену предмета на величину стоимости зарядки:

Стоимость_зарядки = Сила_эффекта * Бартер_фактор (бартер фактор см. в разделе Магические Эффекты) .

Цена зачарованного может изменятся в процессе использования, т.к. зависит и от того, насколько полно оно заряжено. Увеличение цены оружия от зарядки равно:

0.4 * (Стоимость_зарядки + Заряд_предмета ) .

Правда есть некоторые исключения.

В качестве заключения - не забудьте обозвать предмет и выключить алтарь по окончании работы!

2.2. Как поймать душу существа

Во первых, у вас в инвентаре должен быть камень душ (soul gem ). Во-вторых, у вас должен быть в любом виде эффект «Поймать душу». Т .е. либо доступное к использованию устное заклинание в магическое книге, либо свиток с заклинанием, либо заряженное оружие с таким эффектом .

Технология простая – активируйте эффект «Поймать душу» (произносите заклинание, ударяете заряженным оружием по цели) и убиваете существо за время действия заклинания . При этом учитывайте радиус действия заклинания. Если оно «при касании» (on touch ), то нужно вплотную подходить к существу при активации заклинания, если «по цели» (on target ), то нужно попасть по существу этой магией, приближаться необязательно. Теперь, чтобы уложиться за время действия заклинания, можно его активировать, когда у существа остается совсем мало жизни. И последнее, по поводу эффекта «Поймать душу». Чем больше навык Мистицизм, тем заклинание с большей длительностью эффекта можно использовать, что облегчает ловлю душ .

2.3. Камни душ

2.3.1. Классификация камней душ

Чем больше объем камня, тем «большую» душу можно в него поймать.

* Единственный вид камня, в который можно поймать человеческую душу.

** Позволяет многократное использование.

Все камни, кроме Звезды Азуры одноразовые, т.е. после использования души для зарядки или перезарядки предмета камень пропадает, и придется снова доставать или покупать камень. Но хвала великой Девятине - поставки камней к торговцам регулярны (т.е. камни появляются вновь у тех, у кого были куплены ).

2.3.2. Черные камни душ

Обычные камни душ позволяют ловить только души существ. Души людей и дремор можно поймать только в черные камни душ. Используются эти камни также как и обычные. Их объем равен объему громадных камней душ – 1600. Душа человека и дреморы тоже имеет «силу» 1600. Заметьте, в них можно поймать душу любого существа. Так, что будьте повнимательней, когда ловите души. Если нет свободного места для души какой-нибудь зверюшки, она влезет в черный камень, а он - редкость. Причем, душа в него влезет скорее, чем даже в такую же по объему Звезду Азуры. Черные камни имею "приоритет ловли" перед Звездой Азуры.

2.3.3. Как достать черные камни душ

2.3.4. Звезда Азуры

Это самый могущественный камень душ в игре. По объему он равен громадному камню душ, но работает как многоразовый, т .е. не пропадает после перезарядки или зарядки предметов, как громадный камень душ. Но из Звезды Азуры нельзя сделать черный камень душ. Это значит, что души людей и дремор в неё поймать нельзя.

Как достать её читайте в описании квеста статуи Азуры . Вещь очень полезная – Мартину её не отдавайте! Он обойдется какой-нибудь Розой Сангвина. Главная неприятность - пойманную в Звезду Азуры душу нельзя просто так выпустить. Освободить душу из Звезды можно только использовав её при зарядке или перезарядке магических предметов.

Примечание . Звезда имеет большую привлекательность для душ, чем громадный камень душ, т .е душа влезет в Звезду Азуры скорее, чем в громадный камень д уш. Однако, у черных камней привлекательность выше, чем у Звезды Азуры.

2.4. Классификация душ по объему и уровню магической энергии

Души

Объем

Уровень Сущности

Мелкие души

(Petty Souls)

150 1

Мелкий Скамп (Stunted Scamp), Краб Грязевой (Mudcrab), Крыса (Rat), Олень (Deer), Собака (Dog), Гоблин (Goblin), Овца (Sheep), Скелет (Skeleton), Пиранья (Slaughterfish), Волк (Wolf) .

Небольшие души

(Lesser Souls )

300 2 Скамп (Scamp ), Карликовый Кланфир (Clanfear Runt ), Скелет Охранник (Skeleton Guardian ), Привидение (Ghost ), Кабан (Boar ), Бурый Волк (Timber Wolf ), Зомби (Zombie ), Тролль (Troll ), Гоблин Скирмишер (Goblin Skirmisher ), Лошадь (Horse ).

Обычные души

(Common Souls )

800 3 Огненный Голлем (Flame Atronach ), Черный Медведь (Black Bear ), Mountain Lion (Горный Лев), Обезглавленный Зомби (Headless Zombie ), Древнее Привидение (Ancient Ghost ), Призрак Тени (Faded Wraith ), Скелет Героя (Skeleton Hero ), Леший (Spriggan ), Минотавр (Minotaur ), Вил-о-висп (Will -o -wisp ), Кланфир (Clannfear ), Гоблин Берсеркер (Goblin Berserker ).

Большие души

(Greater Souls)

1200 4 Даедра паук (Spider Daedra), Скелет Чемпиона мира по Боксу (Skeleton Champion), Дед Мороз (Frost Atronach), Райден (Storm Atronach), Невменяемый Зомби (Deranged Zombie), Бурый Медведь (Brown Bear), Даедрот (Daedroth), Ужасный зомби (Dread Zombie), Гоблин Шаман (Goblin Shaman), Земной Дрюх (Land Dreugh), Непонятно какой Лич (Nether Lich), Огр (Ogre), Призрак (Wraith) .

Громадные Души

(Grand Souls )

1600 5 Калперклан Тролль (Kalperklan Troll ), Ксивилай (Xivilai ), Лорд минотавр (Minotaur Lord ), Темный Призрак (Gloom Wraith ), Мертвый Солдат Акавири (Undead Akaviri Soldier ), Гоблин Вождь (Goblin Warlord ), Лич (Lich ).

Специальные Души

(Special Souls )

1600 5

Души всех людей, вампиров, настоящих Даедр и Дремор могут быть пойманы только в черные камни душ.

Душа выбирает наименьший по объему подходящий камень, п оэтому будьте внимательны. Если для мелкой души не будет свободного мелкого камня, она влезет в следующий по объему, а это может быть и громадный камень. Если нет подходящего места для души (нет камней, они все заполнены или малы для души) появится сообщение о том, что у героя в инвентаре нет места для души - "There is no soul gem in your inventory capable of holding such a soul." В одном камне может находится одна душа.

Выполнив последний квест за Г ильдию М агов, можно достать артефактный Посох Червей, которым можно воскрешать любых существ и людей на 30 секунд. После чего они у мрут сами, т .е. один раз убиваете существо, а потом несколько раз воскрешаете его и после каждого воскрешения снова и снова ловите его душу.

3. Перезарядка магического оружия

1. В Г ильдии М агов у соответствующих работников (см. Гильдию магов в полной славе! ). Но стоит дорого : за 1 пункт силы – 1 рубль. Это грабеж. Так, если меч имеет заряд силой 10000, то полностью зарядить его с нуля будет стоит 10000 руб, т.е примерно $370.

2. С помощью камня Варла (Varla stone ) . Этот камень можно найти в айлейдских руинах. Он белого цвета. Стоит 1000 руб. Использование его позволит перезарядить всё оружие, которое находится в данный момент в инвентаре. А теперь подумайте – стоит ли его продавать?

Да, и не путать его с камнем Велкинд (Welkynd stone ) , который восполняет Ману героя . Велкинд меньше и цвет у него бирюзовый. И запомните - все эти камни уникальны. Они находятся в строго определенных местах, не появляются вновь, как ингредиенты, и не связаны с уровнем героя.

3. Перезарядить оружие можно, используя душу существа, пойманную в камень. И вот, где Звезда Азуры не заменима!

4. Разное

4. 1. Эффекты на доспехах и одежде

Эффекты на одежде и доспехах имеют постоянное действие, и на таких предметах эффект может быть только один. Уровень камня душ определяет как силу эффекта, так и стоимость зарядки:

Сила_эффекта = ( Базовая_цена * Фактор_зарядки_постоянным_эффектом * Уровень_души ) + fMagicCEEnchantMagOffset

Базовую цену см. в разделе Магические Эффекты . Уровень души - это число от 1 до 5, и соответствует объему магической энергии души .

fMagicCEEnchantMagOffset - коэффициент, зависящий от установок игры (по умолчанию равен 5.0). В нижеприведенной таблице представлены некоторые ходовые эффекты на предметах и их сила для каждого типа души .

Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для эффектов имеющих постоянное действие на одежде и доспехах. Её можно посмотреть через редактор CS. Для многих эффектов эта переменная равна 0. Для остальных см. Магические Эффекты .

Формула расчета цены зарядки доспехов/одежды точно неизвестна автору, но примерно так:

Цена_зачарования = Сила_эффекта*ФСПЭ*Длительность_эффекта.

ФСПЭ - Фактор стоимости постоянного эффекта.

Зависимость силы эффекта на предмете и цены зарядки предмета от размера души (для наиболее распространенных эффектов)

Эффект

Мелкие души

Небольшие души

Обычные души

Большие души

Громадные Души

Заряд 150
Уровень души 1
Заряд 300
Уровень души 2
Заряд 800
Уровень души 3
Заряд 1200
Уровень души 4
Заряд 1600
Уровень души 5
Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена

Этот мод добавляет "Алтарь вытяжки зачарований" в Университет Волшебства, Хироназиум - Верхний уровень.

Для чего он нужен?
Просто положите зачарованный предмет в алтарь и наложите на него заклинание "Рассеивание" (точно так же вы накладывали заклинание "Ловушка душ", чтобы активировать алтарь черных камней душ). Далее, из любого положенного в алтарь предмета будет вытянуто зачарование и помещено в специальный "Инвертированный сигил", внутри алтаря вы найдете камень и старый предмет, но уже без зачарования! Будьте осторожны, когда вы создадите заклинание, вас поразит болевой разряд. Вы можете вытягивать зачарование более чем из одного предмета за раз, однако, откат так же усиливается.

Зачем это нужно?
Скажем, вы скачали мод с красивой одеждой или доспехами, но вам очень нравится зачарование вашей текущей брони. Просто вытяните зачарование из старой брони и поместите его в новую! Или, например, вы нашли чудесную артефактную кирасу с поразительным зачарованием, но ужасным показателем защиты, просто вытяните зачарование и поместите его во что-то лучшее! С помощью этой техники вы можете даже предметы переименовывать. Просто добавьте предмету зачарование (выберете новое имя), а затем с помощью алтаря удалите зачарование. Возможности бесконечны!

Что я НЕ могу сделать?
- Вытяжка зачарований не работает на стрелах (вообще на любых снарядах) и свитках. Стрелы и свитки предназначены для разового использования. К тому же, вы ведь изначально не можете зачаровывать стрелы и свитки.
- Вытяжка зачарований не работает на посохах. В оригинальном Обливионе не существует незачарованных посохов, а я не хочу нарушать баланс.
- Вытяжка зачарований не работает на предметах со "скриптовым эффектом". Причина проста, скриптовый эффект добавляется лишь определенному предмету и никакому другому. Это также касается скриптового зачарования на броне.

Что работает неправильно? (известные проблемы)
- Для работы мод создает копии предметов, накапливающиеся в вашем сохранении. К сожалению, это неизбежно, создание мода было бы невозможно без использования команды CloneForm. Каждый предмет, из которого вы вытянете зачарование, создаст одну или две копии. На самом деле, это очень мало, обычные ежедневные занятия алхимией создают намного больше копий.

В архиве представлены две версии: "Обычная версия" и "Античит версия".
- Обычная версия - вы можете работать с любым оружием, доспехами и т.д
- Античит версия - вы можете работать только с предметами, зачарованными вами самостоятельно.

Также в архиве вы найдете папку "Аддон для Фросткрега", в папке находятся находятся файлы, добавляющие алтарь вытяжки зачарований в обычный Шпиль Фроскрег и и его улучшенную версию Frostcrag: Reborn. Обе версии требуют наличия DLC Frostcrag Spire, обе версии требуют установленного основного файла Enchantment Splitter, подключайте ТОЛЬКО ОДНУ версию, либо для обычного шпиля, либо для улучшенного.

Требования : Oblivion Золотое Издание,

В Oblivion вы можете наложить магический эффект на предмет двумя способами:

1. Использовать сигильский камень (Sigil Stone) , добытый при закрытии врат Обливиона.

Каждый сигил несет в себе два определенных магических эффекта: "при ударе" и "на себя". Сила эффекта определяется качеством камня, а качество впрямую зависит от уровня героя до достижения им 17-го уровня, далее игрок всегда получает трансцедентные сигилы.

2. Использовать камень душ (Soulgem) и алтарь зачарования (Altar of Enchanting) .

Алтари имеются в Университете волшебства (Arcane University) - общего доступа и в покоях архимага, а также в башне Фросткрег (Frostcrag) из официального плагина Wizard"s Tower. Для того, чтобы попасть в Университет, герой должен быть полноправным членом Гильдии магов, т.е. выполнить начальную цепочку соответствующей группы квестов . Игрок сам выбирает, какой магический эффект будет наложен на предмет. Сила магического эффекта, как и в случае сигила, определяется качеством использованного камня, однако даже игрок 1-го уровня может заполучить великие камни душ. Отметим, что на оружие можно наложить несколько магических эффектов.

Для зачарования можно использовать любое немагическое оружие, щит, броню, одежду, кольцо или амулет. Одежде, броне, щитам, украшениям придается постоянный эффект, а оружие "разряжается" при каждом ударе. После того, как заряды закончились, магический эффект перестает действовать. Оружие можно перезарядить за деньги в Гильдиях магов или самостоятельно, потратив заполненный душой камень или использовав камень варла из айлейдских руин.

В игре не существует неволшебных посохов. Игроку единственный раз предоставится возможность самому выбрать зачарование для посоха (см. квесты ГМ).

Подробное описание каждого из видов зачарования найдете в соответствующих разделах:

Хотя набор эффектов, которые можно наложить на предмет с помощью сигилов, ограничен, но волшебство это куда более мощное. Приведем в табличке сравнение некоторых зачарований (с постоянным эффектом) с использованием великого камня душ и трансцедентного сигильского камня:

Эффект Великий камень душ Трансцедентный сигил
Fortify Attribute / Повышение атрибута 10
любые
12
только скор., сила, сила воли, инт.
Fortify Skill / Повышение навыка 10
любые*
12
только клинки и тупое ор.
Fortify Fatigue / Повышение запаса сил 25 50
Fortify Health / Повышение здоровья 10 30
Fortify Magicka / Повышение магии 24 50
Feather / Перышко 50 125
Shield / Щит 10 20
Fire Shield / Огненный щит 9 25
Resist Fire / Сопротивление огню 30 35
Chameleon / Хамелеон 20 30
Spell Absorption / Поглощение заклинаний нет 15
Resist Magic / Сопротивление магии нет 20

Имеются такие магические эффекты, которые вы не можете придать своим вещам с помощью алтаря, но можете с помощью сигила - это Resist Magic (Сопротивление магии) и Spell Absorption (Поглощение заклинаний).

Торговцы не продают заклинаний с эффектом "Повышение навыка", но вы обретете возможность создавать такие заклинания самостоятельно и зачаровывать предметы, если получите какую-либо способность с этим эффектом, например, посетите камень Джоуна (Jone Stone) (см. раздел

Зачарованные предметы - это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены магические эффекты. Для предметов, непосредственно носимых игроком (доспехи, одежда), используются эффекты с постоянным действием, для оружия - эффекты с действием при ударе. Предметы можно зачаровать только с помощью особых алтарей зачарования. Исключение составляют сигильские камни, с помощью которых игрок может зачаровать предметы в любом месте, но с существенными ограничениями в выборе желаемого эффекта. Для зачарования с помощью алтарей нужны камни душ с захваченными душами. Для заполнения камней душ используется магический эффект Захват душ школы мистицизма.

Мое прохождение ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion с комментариями. Большое спасибо за ваши комментарии к видео и лайки! Приятного просмотра! Подпис...

Использование магии

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создания других заклинаний и зачарований. Эти эффекты либо являются особенностями расы и знака зодиака персонажа (например, эффект Поглощение заклинаний является одной из особенностей знака Атронах , Шкура дракона - способность представителей расы Бретон ), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию ), либо являются частью игрового процесса (например, благословение Стендарра).

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются для выполнения некоторых квестов, также их можно найти в различных руинах и пещерах, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой ). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего при создании заклинаний и зачарований возможно использовать следующие эффекты:

  • Восстановление , Увеличение , Поглощение , Уменьшение и Высасывание для каждого из 21 навыков, 8 характеристик и 4 производных характеристик персонажей и существ.
  • Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п.
  • Лечение болезней, отравлений, паралича.
  • Вызов эфирных существ (Призрака , Дэйдрота и т. п.) и материализация эфирных (дэйдрических) предметов брони и разных видов оружия (Призвать кирасу , Призвать меч и т. п.).
  • Управление другими персонажами и существами (Разъярить гуманоида , Отпугнуть нежить , Чары и т. п.).
  • Прочие эффекты: Открыть , Запереть , Свет , Телекинез и т. п.
  • Заклинания прямого физического урона: Урон огнём , Урон электричеством и т. п.

Болезни

В отличие от Morrowind , где было целых три типа болезней, в Oblivion остался только один, обычные болезни, включающий в себя как простые, так и моровые (по Morrowind ). Корпрус и ликантропия в игре отсутствуют. Кроме того, можно также стать вампиром. Болезни не являются магией, но действуют схоже. Вампиризм является условием начала побочной сюжетной линии на излечение.

mob_info